Célestopol 1922
Célestopol 1922 se déroule dans l’univers du recueil de nouvelles éponyme d’Emmanuel Chastellière. Il décrit un univers uchronique où la découverte du Selenium par la Russie change le cours de l’histoire et provoque la colonisation de la Lune et la création d’une cité sous-dôme pour exploiter la source d’énergie prodigieuse que représente le Selenium (qui ne se trouve que sur notre satellite) : Célestopol. Dans une ambiance entre Années folles et steampunk (des automates dont certains sont conscients sont un signe courant dans la cité lunaire), le jeu propose de jouer des personnages (automates inclus) sensibles au Selenium qui leur donne des pouvoirs.
Célestopol 1922 utilise un système appelé Anomalie conçu pour mettre les personnages au centre de l’histoire, ne plus y être est d’ailleurs une menace pire que la mort pour les personnages. Une action est résolue par le lancer, par les joueurs (les seuls à lancer des dés), de 2d8 auquel s’ajoutent, ou se soustraient, les valeurs de Spécialisation et d’Aspect du personnage, et d’éventuels bonus ou malus de contexte ; un résultat égal ou supérieur à 13 est un succès. Le lancer d’un autre dé, le dé de la Lune, permet de pondérer une réussite ou un échec avec une graduation en huit phases allant du Triomphe à la Catastrophe (un peu à la manière du système FU avec les “oui et”, non mais”, etc). Une jauge du Destin permet au personnage de réaliser des actions d’éclat et une autre de Spleen de simuler l’impact psychologique des événements vécus.
Les combats se gèrent de manière similaire et il est possible de prendre des dommages à l’Âme, au Corps, à Cœur et à l'Esprit ; un test de Résistance réussi permet d’éviter de prendre une blessure.
Un personnage est composé de plusieurs éléments chiffrés. Les Domaines représentante les grands ensembles le caractérisant (Âme, Corps, Cœur et Esprit) sont subdivisés en Spécialisations (valeurs de 0 à 8) Les Aspects représentent des éléments singuliers d’un personnage ont une valeur entre 1 et 3. Des Attributs, des leviers sociaux, financiers et matériels, et des Anomalies, une série de huit pouvoirs d’une valeur de 1 à 4 (représentant le nombre d’utilisations par scénario), ainsi que des valeurs dérivées sous forme de jauges complètent la description chiffrée du personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit d’Initiation
première édition
Kit d’Initiation Le Kit d’Initiation de Célestopol 1922 propose un résumé des règles minimum pour pouvoir jouer, un scénario et cinq personnages prétirés. Après les crédits, une introduction et le sommaire (4 pages), l’ouvrage s’ouvre par une nouvelle (L’Oiselier de la Rue Kramskoï, 1 page) dont les deux premières parties sont proposées dans le kit, et qui se déroulent dans la ville. Il se poursuit par une présentation de la situation géopolitique mondiale à l’aube de l’année 1922 (Bienvenue à Célestopol !, 9 pages). Faisant suite à la seconde partie de la nouvelle (1 page), Système de Jeu (14 pages) présente les points de règles importants pour pouvoir jouer : résolution d’une action, combat, lecture de la fiche de personnage. Finalement, un scénario, adapté de la nouvelle éponyme, est proposé : Une Nuit à l’Opéra Romanova (19 pages). Dans ce scénario d’enquête, les personnages, mercenaires indépendants de l’agence du Lys Blanc, sont invités à une avant-première à l’opéra Romanova. Durant les trois jours menant à la représentation, les personnages vont devoir faire face à plusieurs incidents qui sont un prélude à une tentative de voler un célèbre tableau. Cinq personnages prétirés (5 pages) et une illustration (1 page) terminent le document. |
Kit de démo | March 2024 | français | Antre Monde Editions | Electronique |