Dungeon Roots 1981
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Cahier spiralé de 92 pages au format 29,5 cm x 35 cm composées de :
- 46 pages en papier glacé en couleurs ;
- 46 pages en 23 planches cartonnées imprimées en couleurs ou noir et blanc.
1 écran cartonné à 3 volets du même format et se glissant à l'intérieur, pour le rangement.
Description
Dungeon Roots 1981 est un jeu de rôle complet qui permet de lancer une aventure sur une session unique, sans préparation. Le jeu utilise les règles d'Old School Essential disponibles en téléchargement à partir d'un QR code imprimé dans le livre. Il n'est pas nécessaire de les posséder pour jouer l'aventure. L'apprentissage des règles se fait au fur et à mesure de chacune des scènes pour le MJ et les joueurs.
L'essentiel du contenu est un scénario, L’Ascension De La Tour D’Abyme, voyant 4 personnages (un guerrier, un magicien, un elfe et un voleur) pénétrer dans la tour d'un sorcier en profitant de son absence, en comptant en ressortir avant l'heure prévue pour son retour.
La première partie du cahier est composée du livre en lui-même, la seconde partie est composée de planches dans lesquelles les joueurs découperont et assembleront toutes les aides de jeu prédécoupées.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une de crédits et de licence OGL, avant une page de sommaire. S'ensuit une page d'accueil sur laquelle figure aussi un guide d'utilisation (Bienvenue, Ô Maitre du Donjon / Comment utiliser ce livre).
Le chapitre Les Dessous de l'Aventure (2 pages) est destiné au seul maître du jeu. Il décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que comment utiliser les aides de jeu prédécoupées, puis ce qu'il faut lire aux joueurs pour démarrer l'aventure, avec des suggestions pour les impliquer dans l'histoire.
Viennent ensuite les différentes scènes de l'aventure. Chacune des 7 scènes est introduite par une page de titre avec une illustration pleine page en noir et blanc. Viennent ensuite des descriptions, des épreuves à destination des PJ, et les règles du jeu qui y sont associées. Au sein de chaque scène, on trouve des encadrés qui font des rappels pour guider le MJ ou donnent des éléments historiques de la genèse des premiers jeux de rôles.
Les scènes sont découpées comme suit :
- Scène 00 Au Pied de la Tour (4 pages) qui voit les aventuriers arriver sur place et chercher comment pénétrer dans le bâtiment.
- Scène 01 Le Passage (3 pages) qui les suit dans la voie qu'ils auront pu trouver pour pénétrer plus avant.
- Scène 02 Le Laboratoire du Maître de Donjon (6 pages) avec une salle fréquentée par le sorcier.
- Scène 03 Les Souterrains (3 pages) qui s'étendent sous la tour.
- Scène 04 La Caverne de Cristal (3 pages) qui n'est hélas pas inhabitée.
- Scène 05 La Vallée de la Mort (2 pages) cette scène est dépourvue d'illustration pleine page en ouverture, et les PJ risquent d'y tomber sur un os... ou plusieurs.
- Scène 06 Le Gouffre Ascendant (2 pages) qui les amène bien au dessus (.) de la tour.
- Scène 07 La Révélation Finale (2 pages) qui va rebattre certaines cartes quant à ce qu'ils savent.
L'ouvrage se termine par l'Epilogue ; La Fin ou le Commmencement ? (1 page) avec un mot de l'auteur puis une Note de Design (1 page) dans laquelle l'auteur décrit le cheminement qui a mené à l'edition de l'ouvrage, et une page annonçant la seconde partie avec un guide pour l'utilisation de certaines planches.
La seconde partie du cahier est composée des annexes destinées à être otées de la reliure, découpées, collées et utilisées comme aides de jeu. La colle n'est pas fournie.
On y trouve d'abord des pages imprimées sur papier glacé et composées :
- du Grimoire de Sorts 1er Niveau (2 pages),
- de 4 feuilles de personnage à découper et replier sur elles-même (4 planches en mode recto seulement, soit 8 pages)
On y trouve ensuite des planches imprimées sur feuilles cartonnées. Elle sont composées :
- de figurines cartonnées (2 feuilles - 4 pages)
- de dalles vierges recto-verso sur lesquelles dessiner ainsi que d'accessoires de plans prédécoupées (4 planches - 8 pages)
- de dalles recto-verso représentant des salles et des lieux divers (15 planches - 30 pages)
- de planches imprimées (2 planches - 4 pages) sur le verso pour assembler des dés en carton prédécoupés (1 D8, 2 D10, 1 D12, 1 D20).
L'ouvrage se termine par une dernière page de promotion pour des ouvrages à venir et une page avec le dépot légal.
A coté de l'ouvrage se trouve l'écran fourni en 3 volets illustrés sur lesquels sont imprimées diverses tables de matériel d'aventurier et d'armes ainsi que les modificateurs associés au valeurs de caractéristiques. On y trouve aussi des rappels à destination du MJ et des joueurs sur les mécaniques du jeu.
Critiques
Olivier windsurf
Un module qui ne tient pas ses promesses...
J'ai fait acheter cet ouvrage à mon assoce pour y jouer de but en blanc. J'ai parcouru l'ouvrage il y a un an, sans le lire vraiment pour me préserver la surprise. La promesse de jouer une aventure sans l'avoir lue auparavant me plaisait. Un joueur se désigne MJ et fait jouer ses camarades du soir. Un an plus tard, donc, je me retrouve MJ et me lance sans lecture supplémentaire, sans trop savoir où je mettais les pieds.
L'aventure se joue en 8 scènes successives qui sont autant d'épreuves à traverser. L'introduction 00 se fait sans avoir créé encore les personnages, juste choisi les classes. Les 3 scènes suivantes sont très classiques pour du dungeon crawling, et peuvent effectivement se jouer en les découvrant à condition de prendre quand même bien 5 minutes de lecture. L'acquisition au fur et à mesure des règles est laborieuse. L'ouvrage brille par les nombreux trous et la fiche de personnage exige un décryptage quant à la THAC0, par exemple. Heureusement que mes joueurs étaient familiers des premières versions de Donjons et Dragons. Pas de seuils de réussite pour les épreuves, peu d'options proposées pour les résolutions d'épreuve. Je regrette aussi l'usage de la THAC0 qui alourdit inutilement les calculs de réussite au combat, alors qu'un système de classe d'armure version XXIème siècle est bien plus simple et efficace.
Passé la scène 3, le MJ bascule dans le brouillard et sans avertissement préalable avec les scènes : ce qui se passe physiquement autour de la table a un impact dans les évenements en jeu. C'est amusant mais ultra-déstabilisant quand on le découvre en lisant le scénar devant les joueurs. <SPOIL> La scène 4 avec les boissons qui doivent in fine être bues par les joueurs a été une catastrophe et je l'ai rapidement zappée pour la scène 5, qui était plus intéressante et surtout facile à mettre en place. <FIN DU SPOIL> La scène 6 n'a pas grand intérêt et j'ai été découragé par tous les éléments à mettre en place pour la faire jouer (des plates-formes semi visibles, une baleine volante, des requins volants et une flûte à jouer en groupe, oui, oui...) J'ai permis à mes joueurs de rebrousser chemin pour la scène 5 qui a été la sortie du donjon.
La scène 7 est originale et amusante, et m'a permis d'apporter une conclusion culottée avec une mise en abime des joueurs et des PJ. Elle a sauvé la session à mes yeux.
Donc les promesses ?
Un jeu pour se lancer sans lecture préalable ? Je le déconseille : prenez le temps de lire en amont pour connaitre les feuilles de persos, les règles et de mettre les scène en place dans votre tête.
Un jeu pour découvrir le JDR ? Pas du tout ! Un MJ novice risque d'arrêter la partie car l'ouvrage devient vite nébuleux, surtout s'il s'est lancé sans lecture préalable. Chaque scène est motivée par des encarts historiques façon visite de musée que j'ai trouvés insuffisament intéressants et surtout dont seul le MJ profite, sauf à faire un débriefing de chacune des scènes.
Une découverte des règles au fil des scènes ? Ca n'a pas fonctionné. MJ et joueurs avancent dans le brouillard pour faire l'économie des explications formelles des règles du jeu. D'autre kits de démarrage d'autres jeux (les excellents kits de démarrage de Knight, The Expanse, Donjons et Chatons, DD5 Essentiel, ...) offrent des règles aux options réduites qui permettent de jouer l'aventure dans d'aussi bonnes conditions qu'avec les règles completes.
Un one-shot ? Ca au moins oui, à condition de le préparer en amont.
Critique écrite en April 2026.