Empire
Empire est une uchronie fantastique : le Premier Empire de Napoléon a vaincu les coalisés, tandis que des phénomènes mystérieux se multiplient. Les PJ sont engagés par Vidocq (chef de la Sûreté) en raison de leurs pouvoirs surnaturels, afin de mener l’enquête sur ces mystères. Le jeu adopte une structure classique avec un MJ et des joueuses, qui tenteront de percer les secrets de ce monde.
Le système de résolution mêle des éléments techniques et narratifs sans revendication de simulationnisme. Il consiste à dépasser un seuil de difficulté (fixé par le MJ, entre 9 et 24) en sommant un pool de D6 (entre 2 et 6, à la discrétion de la joueuse, avec la particularité que les doubles comptent négativement), et en l’additionnant à la compétence adaptée au test. Différents modificateurs (traits, spécialisations et points de filouterie) permettent de modifier les résultats des dés en les basculant à 90° ou en les relançant. Les résultats s’échelonnent en Triomphe (succès critique), succès et échec simples, et enfin Bérézina (échec critique). Les points de filouterie sont dépensés pour modifier les dés (mais leur dépense offre un modificateur de dé au MJ) tandis qu’accepter un échec critique en fait regagner.
Un total négatif est une Bérézina (échec critique), et un total dépassant le seuil de difficulté de six ou plus est un Triomphe (succès critique).
Le combat correspond à un système spécifique, intégrant surprise, initiative et tours de combat. Les personnages peuvent combiner actions complexes, attaques et mouvement, ainsi que bénéficier d’actions gratuites, plus subsidiaires. Le principe d’une attaque repose sur la même logique qu’une action en général, avec un seuil de difficulté basé sur un attribut de l’adversaire (les attributs étant dérivés des scores de de compétence). Une variété de 11 actions spéciales propose autant d’alternatives au simple décompte de dégâts. Ceux-ci dépendent du type d’arme et du résultat du test. En effet, selon qu’il soit impair, pair, ou bien un Triomphe, la joueuse infligera les dégâts prévus dans la colonne correspondante de l’arme. Un dégât oblige à une coche au sein de paliers progressifs : éraflure, blessure légère, blessure grave. Chaque palier atteint entraîne des pénalités aux tests, augmentant le risque de doubles. Les récupérations des blessures dépendent de leur type, requérant des temporalités différentes et nécessitant d’éventuels tests. Parallèlement au physique, la santé mentale est également prise en compte dans les mécaniques, avec des paliers de stress fonctionnent sur un modèle similaire.
<Cette fiche de gamme a été réalisée sur la base du kit d'introduction, dans l'attente du livre de base, en cours de financement.>
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce Kit de découverte de Empire débute par 5 pages pour la page de titre, celles des crédits, de sommaire, de coupures de journaux et autres documents, ainsi que la présentation du jeu. Par la suite, les trois chapitres commencent tous par une pleine page de titre. I. L'Univers – Bienvenue dans l’Empire Français de 1818 (8 pages) présente l’uchronie dans laquelle se déroule le jeu : Napoléon Premier n’a pas été vaincu, mais semble avoir remporté ses batailles grâce à des puissantes occultes. Ce chapitre décrit Paris et son quotidien, sous ce Premier Empire qui perdure. Il détaille ensuite la Brigade de Sûreté de Vidocq, pour lequel travaille les PJ. Ces derniers sont dotés de certaines étrangetés. II. Système de jeu – Le Système Bicorne (12 pages) explique le système spécifique d’Empire, avec la façon d'estimer la difficulté, les lancers de dés et leur interprétation. Il poursuit sur la gestion des combats, usant ces mêmes mécaniques, avec les descriptions des onze types d'actions possibles lors des rounds de confrontation. Des indications de portées sont données pour les armes, ainsi que les dégâts qu’elles peuvent infliger, leur nombre définitif dépendant du résultat du test. III. Scénario – L’Affaire du Suiffard (18 pages) propose une aventure détaillée. Les personnages, nouvelles recrues de Vidocq dans sa brigade de la Sûreté en tant que bourdons, vont y enquêter sur le meurtre d’une femme et de sa fille. Toutes deux se sont vues démembrées ; et le délais de plusieurs jours avant que les voisins n’avertissent la police n’aide pas à l’enquête. En préambule, l’on trouve le type du scénario, décrit en trois mots-clés, une mise en garde concernant les thèmes abordés, et un bref aperçu de la situation initiale. Ensuite, l’intrigue est exposée en entier au MJ, avec le détail des PNJ et une chronologie propre à l'aventure. Le scénario est développé en trois actes, décrivant les lieux et les événements, suggérant des alternatives pour s’adapter à son public, explorant plusieurs issues possibles selon les choix des PJ, et indiquant les situations requérant un test (avec sa difficulté). La conclusion pose une question morale aux PJ. Personnages pré-tirés (20 pages) décrit les aspects saillants des neuf PJ avant de fournir leur fiche complète de 2 pages chacun. |
Kit de démo | March 2026 | français | Antre Monde Editions | Electronique |
Ouvrages recherchés
Livre de base