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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Empire

Empire

Empire est une uchronie fantastique : le Premier Empire de Napoléon a vaincu les coalisés, tandis que des phénomènes mystérieux se multiplient. Les PJ sont engagés par Vidocq (chef de la Sûreté) en raison de leurs pouvoirs surnaturels, afin de mener l’enquête sur ces mystères. Le jeu adopte une structure classique avec un MJ et des joueuses, qui tenteront de percer les secrets de ce monde.

Le système de résolution mêle des éléments techniques et narratifs sans revendication de simulationnisme. Il consiste à dépasser un seuil de difficulté (fixé par le MJ, entre 9 et 24) en sommant un pool de D6 (entre 2 et 6, à la discrétion de la joueuse, avec la particularité que les doubles comptent négativement), et en l’additionnant à la compétence adaptée au test. Différents modificateurs (traits, spécialisations et points de filouterie) permettent de modifier les résultats des dés en les basculant à 90° ou en les relançant. Les résultats s’échelonnent en Triomphe (succès critique), succès et échec simples, et enfin Bérézina (échec critique). Les points de filouterie sont dépensés pour modifier les dés (mais leur dépense offre un modificateur de dé au MJ) tandis qu’accepter un échec critique en fait regagner.
Un total négatif est une Bérézina (échec critique), et un total dépassant le seuil de difficulté de six ou plus est un Triomphe (succès critique).

Le combat correspond à un système spécifique, intégrant surprise, initiative et tours de combat. Les personnages peuvent combiner actions complexes, attaques et mouvement, ainsi que bénéficier d’actions gratuites, plus subsidiaires. Le principe d’une attaque repose sur la même logique qu’une action en général, avec un seuil de difficulté basé sur un attribut de l’adversaire (les attributs étant dérivés des scores de de compétence). Une variété de 11 actions spéciales propose autant d’alternatives au simple décompte de dégâts. Ceux-ci dépendent du type d’arme et du résultat du test. En effet, selon qu’il soit impair, pair, ou bien un Triomphe, la joueuse infligera les dégâts prévus dans la colonne correspondante de l’arme. Un dégât oblige à une coche au sein de paliers progressifs : éraflure, blessure légère, blessure grave. Chaque palier atteint entraîne des pénalités aux tests, augmentant le risque de doubles. Les récupérations des blessures dépendent de leur type, requérant des temporalités différentes et nécessitant d’éventuels tests. Parallèlement au physique, la santé mentale est également prise en compte dans les mécaniques, avec des paliers de stress fonctionnent sur un modèle similaire.

<Cette fiche de gamme a été réalisée sur la base du kit d'introduction, dans l'attente du livre de base, en cours de financement.>

Derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Kit de Découverte
première édition
Kit de démo March 2026 français Antre Monde Editions Electronique

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Livre de base

Cette fiche a été rédigée le 19 April 2026.

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