Josselin Grange
Je suis Josselin Grange, je dirige un studio graphique spécialisé dans le JDR.
Ma découverte du monde ludique ? Au commencement fut HeroQuest, puis j'ai découvert le JdR... L'Oeil Noir et Warhammer. J'ai passé mon adolescence sur le Monde des Ténèbres, Shadowrun, Warhammer et quelques autres. J'ai eu une période chargée, où je jouais au JdR 4 fois par semaine (les joies de l'internat). Maintenant je fais une partie par semaine minimum.
Ayant commencé comme graphiste et illustrateur, je me suis tourné vers l’illustration 3D, puis vers le numérique (création de sites web, wordpress et l’envoi d’e-mailing). Lauréat d’un défi jeune, j’ai édité mon premier livre à l’âge de 18 ans. Ensuite, j’ai créé une maison d’édition (GDJeux) et des boutiques de jeux (La Diagonale du Fou). Actuellement je travaille comme auteur, graphiste et illustrateur pour des éditeurs de jeux.
Fort d’une expérience de près de 20 ans en édition de jeux et en agence de communication (institutionnelle, marketing et territoire de marque), je propose aux éditeurs des prestations diverses en graphisme, illustration, édition, formation et conseil.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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Anoë
première édition
Anoë Après quelques pages de garde et les crédits (1 page), une page d'introduction présente ce qu'est un jeu de rôle, le contenu de ce livre et la belle Morgane. C'est un personnage du monde d'Anoë, réofe elfe noire de son état, qui guidera le lecteur tout au long de l'ouvrage. L'Introduction (53 pages en tout) commence avec le sommaire (1 page) et une bande dessinée de 5 pages intitulée Recherche d'emploi, dans laquelle un groupe de réofs rencontre leur arrangeuse et reçoit une mission. Puis, 2 pages de présentation sous forme d'encarts illustrés donnent un nouvel aperçu de l'univers : personnages illustrés de chaque race, ce qu'est un réof, et le thème sous-jacent du jeu. Ensuite, la Création des personnages (10 pages) permet d'entrer de plain-pied dans l'univers d'Anoë. Le processus est décrit pas à pas et la création du personnage de Morgane en illustre chacune des étapes. La section se termine sur sa feuille de personnage remplie et quelques pages de tableaux rassemblant tous les détails techniques nécessaires (résumé synthétique de la création, caractéristiques des races, coûts des avantages et inconvénients, etc.). Chaque race est alors décrite sur une page, des Aféis aux Zo-eurs, suivant le même format : modificateurs raciaux, description physique, psychologique et anthropologique, raisons courantes de partir à l'aventure, langue et noms, avantages et faiblesses raciaux. Le reste du chapitre est consacré à la description détaillée des compétences (6 pages) et de tous les avantages et faiblesses (13 pages). Le second chapitre traite des Règles du jeu (74 pages). 4 pages suffisent à présenter le système général (marges minimales et marges cumulatives), suivies de 3 pages décrivant toutes les actions de combat. Viennent ensuite les règles relatives aux dommages et à la récupération, une table de coups critiques et un exemple de combat. La section suivante est consacrée à la gestion du stress, jauge importante permettant à un personnage de "prendre sur lui" pour se dépasser, au risque de craquer (perte de contrôle). Le reste du chapitre est lui aussi constitué de courtes sections abordant des points de règles variés :
Une longue section consacrée à la Prêtrise (27 pages) termine le chapitre des règles. Comme la magie, la prêtrise est une voie à part. Les différents panthéons ont tous en commun la hiérarchie sacordotale, qui fixe le rôle social, mais aussi les pouvoirs de ses membres, sur une échelle de dix postes (niveaux). Tous les pouvoirs divins sont décrits dans cette section, panthéon par panthéon, qui se clôt par une page de présentation des plans d'existence. Le Guide du Monde (60 pages) s'ouvre par la découverte de la planète Alanaïs et de ses continents, brossés en quelques paragraphes accompagnant de nombreuses illustrations, tel l'album de voyage d'un explorateur qui aurait fait le tour du monde. Puis, 2 pages d'histoire expliquent l'origine du système des Castes, dont les 6 pages décrivent avant tout comment quelqu'un devient, vit et meurt Réof. Enfin, après 6 pages de Géopolitique traitant de questions aussi variées que le niveau social, la richesse, les conflits actuels, les routes commerciales, etc., onze pays sont décrits par le menu. Chaque description en présente la répartition raciale de la population, la géographie, les relations avec les autres pays, le gouvernement, l'histoire, les croyances et les particularités en 2-3 pages. Le pays de Bolro et sa capitale, Umbourg, font exception et sont plus détaillés avec, notamment, des cartes précises pleine page des régions, départements, de la cité et de ses districts, etc. Bestiaire et Annexe (64 pages) commence sur quelques pages présentant les avantages et particularités des créatures à venir, ainsi qu'un système permettant de modifier à la volée le profil d'un personnage ou d'une créature pour tenir compte de son expérience. À tout seigneur tout honneur, les champignons ouvrent le catalogue de créatures car, sur Alanaïs, la plupart sont animés ; puis, viennent...
Cette section se termine par 6 pages d'archétypes (personnages non-joueurs) de différents niveaux. Les annexes abordent ensuite les aspects technologiques et de science-fiction d'Anoë. Deux pages présentent la place d'Anoë dans la galaxie, suivient d'une dizaine de pages consacrées à la nœufologie, cette science organique dont le commerce est aux mains de trois guildes intergalactiques fraîchement débarquées sur la planète. La présence de vaisseaux qui empruntent l'espace faonique (le plan astral bien connu des magiciens), d'une force militaire chargée d'en réguler la diffusion, sans parler des armes et armures biologiques sont quelques-uns des aspects abordés ici. Enfin, après deux pages de conseils au meneur de jeu et quelques tables pour générer rapidement une mission, trois scénarios (4, 6 et 8 pages respectivement) et dix synopsis terminent le chapitre.
Le Catalogue (31 pages) présente tout l'équipement et les services imaginables, classés par catégorie et avec leur prix, leur disponibilité, leur caractéristiques en termes de jeu, etc., y compris les objets nœufologiques vendus par les trois guildes sus-mentionnées. Un lexique, un index et des feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
February 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Cantiques de Karsan (Les)
première édition
Cantiques de Karsan (Les) Le livret s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), suivies d'une page de titre et d'une nouvelle de deux pages intitulée Les signes du chaos. Avant la campagne proprement dite, une Présentation (4 pages) de ses thèmes, accompagnée de conseils, s'adresse directement au lecteur : isolement, héroïsme, peur et confiance sont les maîtres-mots des tribulations à venir. Cette introduction donne aussi quelques sources d'inspiration, cinématographiques et littéraires, le synopsis de la campagne et comment celle-ci s'ordonne vis-à-vis des scénarios déjà proposés par l'éditeur, ainsi que la façon d'utiliser les fiches cartonnées de PNJ. Tous les scénarios sont présentés d'une manière similaire : le texte commence par donner un résumé des événements qui attendent les personnages, ainsi que les objectifs et conseils, sur quelques paragraphes. Suivent alors les différentes scènes de l'aventure. Enfin, chaque épisode se termine sur les différentes conséquences des actions des personnages, et les gains en expérience à attribuer aux survivants ; quelques propositions de scènes supplémentaires sont aussi proposées en quelques paragraphes. Le premier scénario, Apocalypse, premier jour (14 pages), annonce la couleur par son titre. Il s'agit d'un scénario introductif constitué de huit scènes, présentées par ordre chronologique, dans lesquelles les Réofs, chargés d'accompagner une dizaine d'apprentis jusqu'à la ville nouvelle de Cent Rivages, sont subitement confrontés à l'inimaginable : la cité, visiblement infectée par la Nécrose, est mise en quarantaine par l'armée gouvernementale, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne soit tout simplement rasée... Dans L'ombre du Vernez (9 pages, 7 scènes), charge aux personnages de se montrer à la hauteur de leur tâche et de leur statut de Réof. Ils devront ainsi, entre autres, nouer une étrange alliance avec un inquiétant personnage, organiser la vie dans les quartiers épargnés par le mal, discuter avec ce qui reste d'autorité en ville, trouver des soutiens à l'extérieur, sans oublier de tenter de comprendre ce qui se trame à leurs moments perdus. C'est au pied du mur que l'on voit les héros. Derrière les écailles (11 pages, 9 scènes découpées en trois actes) décrit la suite de la machination infernale. Le temps des personnages est compté, la situation se détériore d'heure en heure partout dans la ville et, pour espérer s'en sortir, les Réofs doivent déterrer, au sens propre comme au sens figuré, de véritables horreurs. Il ne faut toutefois pas se fier aux apparences, et les créatures les plus répugnantes ne sont pas forcément les plus maléfiques. Lorsqu'ils arrivent au terme de l'abominable piste laissée par les séïdes de la Nécrose, ceux-ci achèvent leur rituel et le monde bascule. Le monde ? Celui des personnages, en tout cas : reprenant conscience dans un étrange paysage, il ne leur reste qu'à en explorer Les sentiers froids (14 pages), lesquels recèlent autant de dangers que de réponses à leurs questions. Le destin de Cent Rivages est entre leurs mains, mais avant qu'ils ne puissent espérer s'en saisir, de multiples épreuves les attendent : en effet, réduits à l'état d'âmes errantes dans un lieu proprement infernal, tout aussi perdus que les autres riverains, il leur faudra d'abord comprendre et maîtriser leur nouvelle condition, sans compter les agents de la Nécrose, qui ont des projets pour eux. Contrairement aux autres épisodes, celui-ci n'est pas découpé en scènes chronologiques, l'essentiel du chapitre étant consacré à la description du lieu où se retrouvent projetés les personnages. Ad Réof æternam (12 pages, 6 scènes) est le grand épilogue des épisodes précédents. S'ils ont survécu jusque là, les Réofs connaissent désormais l'identité de leur ennemi. Profitant d'une aide aussi inespérée qu'inattendue, il pourront ici s'échapper de l'enfer dans lequel ils sont tombés, rassembler leurs forces et prendre parti. En effet, les Réofs peuvent très bien décider de se ranger du côté des comploteurs, négocier un accord, déjouer partiellement ou totalement leurs plans, en fonction de leurs choix, de leurs succès et de leurs échecs. La seconde partie du livret commence sur la Chronologie : Origines de l’Œil Impur (2 pages), qui présente un calendrier des événements précédant la campagne. Puis, Cadre de campagne : Cent Rivages (28 pages) est consacrée à la description de la cité, illustrée de nombreux plans et illustrations en pleines pages. Après quatre pages d'historique et de description viennent sept pages de plans de la ville (rues et sous-sols) et de ses environs. Les cinq pages qui suivent contiennent les plans de plusieurs bâtiments-clés que sont susceptibles de visiter les personnages (maisons, casernes, etc.), et les cinq suivantes donnent des éléments sur l'évolution de la Nécrose et ses effets concrets tout au long des premiers scénarios. Après les lieux, les habitants : Recueil des Personnages non-joueurs (30 pages) est une galerie de personnages, organisée par fratrie : les fratries sont des sortes de clans auxquels sont affiliés tous les habitants de Cent Rivages. Chacune est d'abord présentée succinctement, avec son chef, ses rumeurs et ses secrets ; puis, un ou plusieurs exemples de membres ont droit à une description détaillée, caractéristiques à l'appui. Un système pour suivre la relation de chaque PNJ avec les personnages est proposé. Une page d'informations diverses séparent ensuite les fiches des 9 réofs que les personnages accompagnent dans le premier scénario, de la description des fratries. Le reste du chapitre est constitué des fiches des PNJ apparaissant dans les derniers scénarios de la campagne. La Nécrose (6 pages) est un chapitre essentiellement technique venant compléter et remplacer celui du livre de base. Bestiaire (20 pages) est un catalogue de créatures classées en deux familles : les enfants de la Nécrose et les morts-vivants. Et quelques inclassables, relégués en fin de chapitre. Alchimie et Technologie (2 pages) contient quelques nouveautés, et les Annexes (6 pages) rassemblent des feuilles à photocopier. |
December 2011 | Anoë | Ludopathes |
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Discrétion du MJ (A la)
première édition
Discrétion du MJ (A la) L'écran Côté meneur, voici les tables qu'il propose :
Le livret Après une carte pleine page, la table des matières et les crédits, Avantages (2 pages) présente 5 nouveaux avantages de combat, 2 généraux, 2 recettes alchimiques, et 5 avantages réservés aux personnages non-joueurs et aux créatures (immunités diverses). Puis, Objets Dééfiques (4 pages) traite de ces objets mystérieux dont l'origine est sûrement divine : présentation des règles (comment les détecter, comment se lier à un tel objet), leurs caractéristiques (avantages et défauts, ici appelés "Pouvoirs Positifs" et "Pouvoirs Négatifs"). Les deux dernières pages de cette partie décrivent des pouvoirs positifs et négatifs spécifiques aux objets Dééfiques, et trois exemples. Coups Critiques (2 pages) propose ensuite des tables de coups critiques plus détaillées que dans le livre de base, distinguant les armes de taille, d'estoc et contondantes, avec une table particulière pour les armes "divines", qui sont des objets Dééfiques particuliers. Le Catalogue (4 pages) décrit du matériel venant compléter celui du livre de base. Il s'agit principalement d'armes et d'armures, le reste étant consacré aux moyens de transport (roulottes, chars, etc.). L'équipement présenté est abondamment illustré. Un fac-similé du numéro 264 du Journal des Réofs (2 pages) sert de prélude à La Lutte (6 pages), un scénario en trois actes : après avoir escorté un noble qui se rend à un mystérieux rendez-vous, les personnages sont amenés à enquêter discrètement sur les pourparlers en cours entre les ennemis de leur employeur, avant d'intervenir directement pour les saboter. Infiltration, déduction et manœuvres d'espionnage sont donc au menu. Une liste de nouveaux Archétypes (2 pages) termine le livret : Chasseur de Primes, Mafieux Goozen, Mage de Combat, Marchand, Mercenaire/Garde, Seigneur Local. |
June 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Écran
première édition limitée
Écran Cet écran est un tirage spécial à cinquante exemplaires, dont l'illustration est adaptée à l'ambiance de la campagne Cantiques de Karsan. Il est offert aux fans par l'éditeur dans les conventions. Par contre il n'a pas été commercialisé.
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August 2015 | Anoë | Ludopathes |
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Grimoire du Mage
première édition
Grimoire du Mage Le livret contient principalement 300 sorts, résumés généralement en une ligne ou deux chacun, avec les effets et l'élément concerné. Trois pages proposent trois règles de magie, la règle standard et deux versions simplifiées, dont une méthode sans dé qui ne figure pas dans le livre de base. Enfin, les dernières pages de l'ouvrage comportent deux fiches de magie, une avec les compétences, les grades, les tableaux de dommage, de création et d'échec, l'autre avec un emplacement pour noter la liste de ses sorts. Initialement proposé en souscription conjointe avec le Guide du Joueur, l'ouvrage a été ensuite vendu séparemment en boutique. |
December 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est le produit d'une souscription dont le succès a conduit à ajouter des éléments additionnels au guide du joueur, qui est l'élément central. Ce guide de 60 pages se décompose en plusieurs parties de tailles inégales, qui sont essentiellement des extraits des règles de base. Après une page de titre, une de sommaire et une illustration pleine page, commencent les packs de création de personnage (14 pages), qui proposent de créer rapidement des personnages grâce à 18 archétypes à personnaliser. Ces archétypes sont également ceux disponibles en fiche cartonnée. Puis 22 pages détaillent les races jouables, chacune étant décrite sur une à quatre pages, y compris les tables de corpulence, couleur de peau, yeux et cheveux, noms et prénoms typiques. Une page discute des métissages possibles socialement et biologiquement, une autre de la transmission de la magie aux enfants. L'alchimie est présentée en 14 pages, y compris de nouvelles recettes, des listes de potions et des règles sur la création de potion entre les scénarios. Puis deux pages proposent des tableaux d'équipement à trois niveaux de prix, selon la qualité, ce qui évite d'avoir à faire les calculs. Enfin, une nouvelle feuille de personnage sur deux pages vient boucler l'ouvrage. Le livret intitulé Grimoire du Mage était proposé en souscription avec le guide, mais est vendu séparemment en boutique. |
December 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Héros Légendaires
première édition
Héros Légendaires Les écumeurs sont, comme chacun sait, les réofs les plus expérimentés et prestigieux ; ce supplément de quatre chapitres leur est destiné, ou, du moins, présente différentes voies pour les réofs expérimentés. Le premier chapitre, Le compagnon (44 pages), propose plusieurs spécialisations destinées aux personnages, ainsi que des compléments de règles. Il commence par 10 pages de nouveaux Avantages et deux de Faiblesses, groupés par catégories, ainsi que deux pages pour les Nouvelles Compétences du supplément, notamment celles relatives au maniement du katana. Pour les Réofs qui se sentent à l'étroit au sein d'une compagnie, voici Les Guildes (6 pages), des organisations plus vastes et puissantes, mais plus contraignantes aussi, puisqu'il faut s'y faire admettre et, éventuellement, en gravir les échelons hiérarchiques un par un. Six guildes sont présentées, de la guilde des voleurs d'Umbourg à celle des chasseurs de prime. Comme les guildes, Les Académies (10 pages) sont d'abord introduites par quelques paragraphes expliquant les différents niveaux d'étude existants, les coûts en historique et en expérience pour y accéder, et les bénéfices que l'on peut en tirer. La description de chacune des huit académies occupe ensuite l'essentiel du chapitre. Autre voie vers de plus hautes sphères, l'Armée ouvre ses portes aux réofs, mais avec un statut particulier : aucune chance qu'un réof ne reste cantonné en caserne ! Les quatre pages de ce chapitre sont principalement remplies de tableaux : grades, structures de commandement, corps d'armée, etc. La Noblesse Féodale (4 pages) n'est pas oubliée : dans un style similaire à celui de l'armée (la hiérarchie des titres venant remplacer celle des grades militaires), ce chapitre présente brièvement les types de domaines disponibles, illustrations à l'appui, de la maison fortifiée du notable de province au palais royal). Enfin, pour ceux préférant des voies plus discrètes, mais aussi plus aventureuses, quelques Sociétés Secrètes (4 pages) sont là pour combler leurs attentes : assassins de l'ombre, pourchasseurs de mages, etc. Une page d'Équipement termine le chapitre. Après une illustration en double page, Cosmogonie (18 pages) ouvre une partie destinée au meneur, car elle lève un voile sur les secrets du monde d'Anoë. Les huit premières pages présentent l'origine du monde, les conflits et les enjeux aussi occultes qu'immenses qui le traversent : des entités au-dessus des Dieux et des prisons cosmiques (nommées Nesphans) sont au menu. Les quatre dernières pages présentent ensuite les choses de manière subjective, telles que vues par les différentes traditions et religions d'Anoë ; suivent deux pages techniques sur le Nesphan d'Alanaïs et les nexus. Les trois dernières pages du chapitre sont consacrées à la mort et ce qu'il advient des âmes qui se détachent du plan physique. Le troisième chapitre, Le Divin (20 pages), présente les Nouvelles Divinités (5 pages) précédemment dévoilées, après une page décrivant les Méridiens d'acupuncture. Templiers, en 5 pages également, reprend le schéma du premier chapitre pour présenter cette carrière à l'intersection de la religion et de l'armée : comment devenir templier, les grades, les avantages et les devoirs, etc. sont passés en revue. Le reste du chapitre, Pouvoirs communs de Prêtres (4 pages) et Prescopat, Prêtre de niveau 6 à 10 (encore 4 pages) étend la liste des pouvoirs du livre de base. Le scénario final, Dans un nid de serpents (19 pages), est une enquête inspirée du « Trône de fer » et autres séries télévisuelles à rebondissements. Recrutés pour enquêter sur deux meurtres, les réofs auront du fil à retordre pour retrouver les coupables alors que les morts s'accumulent. Les huit premières pages décrivent les événements se déroulant durant les trois jours que dure le scénario. Viennent ensuite les annexes : les fiches détaillées des scènes de crime et les caractéristiques des différents personnages non-joueurs. |
May 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation disponible gratuitement sur le site officiel du jeu reprend en le modifiant le Kit de Présentation déjà disponible à compter de fin 2008. Il présente rapidement le monde et les règles, puis il fournit un scénario d'introduction avec des personnages pré-tirés. Après la page de couverture, deux pages présentent le cadre du jeu. La planète Alanaïs est brièvement présentée, de même que les grandes régions et les pays. Les quatorze races civilisées accessibles aux joueurs sont détaillées, visuel compris, et une brève histoire du monde évoque l'arrivée de la Nécrose et le temps présent. Quelques aperçus sont donnés sur le niveau de vie technologique (voire magique) et ses particularités. Le chapitre Règles Simplifiées fait un résumé du système d'Anoë sur deux pages. Cela commence par la définition du personnage (attributs, compétence, vitalité...), puis la résolution des actions : sont expliquées les notions de test (lancer de D10 face à attribut ou compétence), les marges, l'opposition, et la réussite ou l'échec critiques. Le combat vient ensuite, qui détaille rapidement tour et initiative, attaque, défense et dégâts. La Nécrose et la Destinée sont ensuite évoquées rapidement, et c'est le tour du Stress et de son utilisation. La présentation des règles s'achève sur la magie et son emploi. Suit un scénario d'introduction de 6 pages, La Poule aux Œufs d'Or, là où le Kit de présentation présentait un scénario de 4 pages, Rencontre Improbable. Les aventuriers sont mis sur la piste d'un animal qui pond de véritables œufs en or, sans que magie ou Nécrose paraissent impliqués au premier abord. Mais au fur et à mesure qu'elle est remontée, la piste sent de plus en plus mauvais... dans tous les sens du terme. Le final risque d'être mouvementé, l'or pouvant faire tourner la tête à de nombreuses personnes. À la fin du scénario, le document présente le monde et le jeu d'Anoë en une page, avec de nombreux dessins. Puis viennent les fiches des personnages pré-tirés destinés à servir pour le scénario. Ils sont au nombre de six - une page chacun - et sont tous de race différente : Cohem, Elfe gris, Huckettin, Tidome, Zo-eur et Humaine. |
November 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation consiste en un recueil de plans adaptables à tout univers contemporain ou cyberpunk. Chaque lieu profite d'une vue isométrique, de plusieurs vues en élévation (battlemap, plan des installations techniques, zones secrètes ...) ainsi que de plusieurs textes descriptifs mentionnant la localisation possible du bâtiment, ses détails de construction, ses spécificités et des notas. Après une page de garde et un sommaire (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (2 pages) où le fameux pirate informatique Lokation propose de fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances. Viennent ensuite les plans de 20 bâtiments :
L'ouvrage se termine par 2 pages vierges. |
December 2019 | Générique : Contemporain | Auto-édition |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation est un supplément pour Chroniques Oubliées Contemporain, plus particulièrement à sa variante Cyberpunk. Il consiste en un recueil de lieux profitant chacun de plans détaillés (vues isométriques, en élévation? etc.), de propositions narratives et d'éléments techniques (de l'emplacement des bornes électriques aux gaines d'aération). L'ouvrage propose également de nouvelles règles en lien avec le réseau matriciel et les mondes virtuels ainsi qu'une mini-campagne de trois scénarios. Après 1 page de crédits, un sommaire (1 page) et 2 illustrations pleine page l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Les Plans (148 pages). Après une présentation (2 pages) où le fameux pirate Lokation propose de vous fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances et une vue iso de chacun des lieux (sur 2 pages) viennent les sections consacrées aux 14 lieux :
À noter que ces quatre derniers lieux sont repris du précédent projet publié sous le même titre par l'auteur. |
December 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Terres de Guerre
première édition
Terres de Guerre Cet ouvrage vient boucler la gamme Anoë en décrivant la situation après la campagne des Cantiques de Karsan. Il propose également quelques règles additionnelles, un bestiaire et des synopsis. Après la page de titre, la suivante comporte sommaire et crédits. Puis une introduction de deux pages décrit les évolutions provoquées par le dénouement de la campagne, en fonction des retours des joueurs. Le personnage central des cantiques, Emma, annonce qu'il a parsemé le texte de ses poèmes placés en marge. Une chronologie de six pages traite ensuite des événements qui débutent en 2485 avec l'élection de Lunm Akoll à la présidence, voient Emma devenir une puissante liche et la guerre ravager le monde. Elle se termine à l'automne 2052, alors que les conséquences de la possession de Lunm Akoll sont toujours bien visibles. La première partie (Les Pays, 72 pages) traite de la situation de chacune des contrées de Karsan. Elle commence par six pages de cartes, dont les dernières montrent les zones de conflits, les mouvements de troupes et de population en cours. Les neufs États sont alors détaillés un à un suivant le même modèle. La situation géographique et démographique d'abord, qui peut avoir bien changé avec les événements récents : perte ou gain de territoires, massacres et exiles collectifs. Puis les stéréotypes sur les États voisins, les tenues caractéristiques des diverses catégories de population, avec illustrations en couleurs, la situation politique et économique, les capacités militaires et enfin les principales sous-parties sont généralement décrites une à une. Les pays ainsi détaillés sont Bolro, très affaibli par la présidence de Lunm Akoll et tout ce qui s'en est suivi, Hauterre, oasis de calme qui voit affluer les réfugiés suivie de Bella Terra, la grande nouveauté, une terre où humains et mort-vivants essayent de survivre en bonne entente, sous la direction d'Emma. Puis vient Sokah, coincée entre Bolro et Vernez qui est désormais une terre abandonnée, ravagée par la Nécrose. Ensuite c'est Elkara, une terre organisée selon le modèle féodale, dont les forces armées combattent Vernez suivie par Albonde, la terre des alchimistes les plus puissants. Sunneau est une terre contestée, partagée actuellement entre ses trois voisins, Bolro, Karraz et Elkara. Le corridor des steppes est une région envahie par les migrants Grom Al Murfis. Enfin Vernez est une nation mort-vivante, toute entière dominée par le culte de Willgarde, et des créatures fort dangereuses y errent. La deuxième partie, Règles, 48 pages, est dédiée à des règles additionnelles. Certaines sont spécialement prévues pour la région décrite, comme les développements sur l'alchimie et les objets et mécaniques qu'elle permet ou les évolutions de la technologie noeufique. D'autres sont plus généralistes, en particulier un développement de 18 pages sur les castes en général et surtout celle des Réofs : organisation interne, spécialisation, personnages célèbres, etc. Certains sujets sont traités plus brièvement, comme une règle sur l'action d’assommer ou une autre sur la résistance des objets. La troisième partie est un bestiaire de 26 pages. Nombre de créatures sont des produits de la Nécroses ou des mort-vivants, dont certains domestiqués par les nécromants de Bella Terra. Ces derniers sont eux-mêmes décrits. Une partie du chapitre est également consacrée à apporter des précisions et des variantes sur les dragons. La partie suivante (18 pages) regroupe 74 synopsis d'aventures se déroulant dans ce monde changé en profondeur, d'un ou plusieurs paragraphes chacun. Ils sont classés par pays, et leurs nombres varient de quatorze se déroulant à Bolro à cinq seulement localisés à Sunneau. Ils ne comportent jamais de caractéristiques pour les PNJ mentionnés. Les thémes abordés et permettent de se rendre compte de l'importance des boulversements. La dernière partie, Armes et matériels, occupe six pages. Elle propose surtout du matériel lié à l'alchimie, venant généralement d'Albonde. Des véhicules, dont certains utilisables en combat contre les mort-vivants, sont présentés également. |
May 2015 | Anoë | Ludopathes |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Africa
première édition
Africa Africa, les Peuples de l'Atlas est un guide du sud de la Méditerranée, avec une petite série de scénarios pour explorer la région Mauretania, Numidae et Afrique Proconsulaire (plus ou moins la frange nord du continent africain, du Sahara occidental jusqu'à l'actuelle Tunisie). L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, ainsi qu'un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. L’Afrique du Nord (74 pages) commence avec une présentation de la région, avec sa Géographie (1 page), les Ressources économiques (1 page), son Histoire (3 pages) et un survol des peuples berbères que l'on peut y rencontrer (6 pages). Le texte se penche ensuite sur Les Grandes Cités Romaines de l’Afrique du Nord, avec un plan, un point sur leur organisation, une description des principaux repères que l'on peut y trouver, et les plans de quelques bâtiments importants pour cinq d'entre elles, dont la grande rivale de Rome..
Enfin PersonnaLités Historiques (12 pages) propose un petit survol de quelques personnes que les PJ pourraient être amenés à croiser, romains (3 pages) ou berbères (6 pages), ou encore des PNJ plus fantastiques (3 pages). Pax Africa (64 pages) propose ensuite plusieurs scénarios amenant les PJ sur la côte sud de la Méditerranée, où ils pourront visiter la région de long en large.
L'ouvrage se termine avec quelques Annexes (4 pages)
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December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Anoë
première édition
Anoë Après quelques pages de garde et les crédits (1 page), une page d'introduction présente ce qu'est un jeu de rôle, le contenu de ce livre et la belle Morgane. C'est un personnage du monde d'Anoë, réofe elfe noire de son état, qui guidera le lecteur tout au long de l'ouvrage. L'Introduction (53 pages en tout) commence avec le sommaire (1 page) et une bande dessinée de 5 pages intitulée Recherche d'emploi, dans laquelle un groupe de réofs rencontre leur arrangeuse et reçoit une mission. Puis, 2 pages de présentation sous forme d'encarts illustrés donnent un nouvel aperçu de l'univers : personnages illustrés de chaque race, ce qu'est un réof, et le thème sous-jacent du jeu. Ensuite, la Création des personnages (10 pages) permet d'entrer de plain-pied dans l'univers d'Anoë. Le processus est décrit pas à pas et la création du personnage de Morgane en illustre chacune des étapes. La section se termine sur sa feuille de personnage remplie et quelques pages de tableaux rassemblant tous les détails techniques nécessaires (résumé synthétique de la création, caractéristiques des races, coûts des avantages et inconvénients, etc.). Chaque race est alors décrite sur une page, des Aféis aux Zo-eurs, suivant le même format : modificateurs raciaux, description physique, psychologique et anthropologique, raisons courantes de partir à l'aventure, langue et noms, avantages et faiblesses raciaux. Le reste du chapitre est consacré à la description détaillée des compétences (6 pages) et de tous les avantages et faiblesses (13 pages). Le second chapitre traite des Règles du jeu (74 pages). 4 pages suffisent à présenter le système général (marges minimales et marges cumulatives), suivies de 3 pages décrivant toutes les actions de combat. Viennent ensuite les règles relatives aux dommages et à la récupération, une table de coups critiques et un exemple de combat. La section suivante est consacrée à la gestion du stress, jauge importante permettant à un personnage de "prendre sur lui" pour se dépasser, au risque de craquer (perte de contrôle). Le reste du chapitre est lui aussi constitué de courtes sections abordant des points de règles variés :
Une longue section consacrée à la Prêtrise (27 pages) termine le chapitre des règles. Comme la magie, la prêtrise est une voie à part. Les différents panthéons ont tous en commun la hiérarchie sacordotale, qui fixe le rôle social, mais aussi les pouvoirs de ses membres, sur une échelle de dix postes (niveaux). Tous les pouvoirs divins sont décrits dans cette section, panthéon par panthéon, qui se clôt par une page de présentation des plans d'existence. Le Guide du Monde (60 pages) s'ouvre par la découverte de la planète Alanaïs et de ses continents, brossés en quelques paragraphes accompagnant de nombreuses illustrations, tel l'album de voyage d'un explorateur qui aurait fait le tour du monde. Puis, 2 pages d'histoire expliquent l'origine du système des Castes, dont les 6 pages décrivent avant tout comment quelqu'un devient, vit et meurt Réof. Enfin, après 6 pages de Géopolitique traitant de questions aussi variées que le niveau social, la richesse, les conflits actuels, les routes commerciales, etc., onze pays sont décrits par le menu. Chaque description en présente la répartition raciale de la population, la géographie, les relations avec les autres pays, le gouvernement, l'histoire, les croyances et les particularités en 2-3 pages. Le pays de Bolro et sa capitale, Umbourg, font exception et sont plus détaillés avec, notamment, des cartes précises pleine page des régions, départements, de la cité et de ses districts, etc. Bestiaire et Annexe (64 pages) commence sur quelques pages présentant les avantages et particularités des créatures à venir, ainsi qu'un système permettant de modifier à la volée le profil d'un personnage ou d'une créature pour tenir compte de son expérience. À tout seigneur tout honneur, les champignons ouvrent le catalogue de créatures car, sur Alanaïs, la plupart sont animés ; puis, viennent...
Cette section se termine par 6 pages d'archétypes (personnages non-joueurs) de différents niveaux. Les annexes abordent ensuite les aspects technologiques et de science-fiction d'Anoë. Deux pages présentent la place d'Anoë dans la galaxie, suivient d'une dizaine de pages consacrées à la nœufologie, cette science organique dont le commerce est aux mains de trois guildes intergalactiques fraîchement débarquées sur la planète. La présence de vaisseaux qui empruntent l'espace faonique (le plan astral bien connu des magiciens), d'une force militaire chargée d'en réguler la diffusion, sans parler des armes et armures biologiques sont quelques-uns des aspects abordés ici. Enfin, après deux pages de conseils au meneur de jeu et quelques tables pour générer rapidement une mission, trois scénarios (4, 6 et 8 pages respectivement) et dix synopsis terminent le chapitre.
Le Catalogue (31 pages) présente tout l'équipement et les services imaginables, classés par catégorie et avec leur prix, leur disponibilité, leur caractéristiques en termes de jeu, etc., y compris les objets nœufologiques vendus par les trois guildes sus-mentionnées. Un lexique, un index et des feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
February 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Aria
première édition, version de luxe
Aria Aria, dans cette édition collector, éditée à 1777 exemplaires, compile les deux ouvrages de base, des illustrations et des cartes de l’univers d’Aria. La Guerre des Deux Royaumes (416 pages), en dehors d’une couverture alternative, voit son contenu identique à sa version classique. La Couronne le Sceptre et l'Orbe (416 pages), en dehors d’une couverture là aussi alternative, voit également son contenu identique à sa version classique. La boîte cartonnée contient , en plus de 2 illustrations, chacune sur fiche cartonnées recto, les éléments suivants :
Exceptées les cartes du monde d'Aria, de l'Osmanlie et du Pays de Môn, les cartes sont présentées en version légendée sur leur verso. |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Cantiques de Karsan (Les)
première édition
Cantiques de Karsan (Les) Le livret s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), suivies d'une page de titre et d'une nouvelle de deux pages intitulée Les signes du chaos. Avant la campagne proprement dite, une Présentation (4 pages) de ses thèmes, accompagnée de conseils, s'adresse directement au lecteur : isolement, héroïsme, peur et confiance sont les maîtres-mots des tribulations à venir. Cette introduction donne aussi quelques sources d'inspiration, cinématographiques et littéraires, le synopsis de la campagne et comment celle-ci s'ordonne vis-à-vis des scénarios déjà proposés par l'éditeur, ainsi que la façon d'utiliser les fiches cartonnées de PNJ. Tous les scénarios sont présentés d'une manière similaire : le texte commence par donner un résumé des événements qui attendent les personnages, ainsi que les objectifs et conseils, sur quelques paragraphes. Suivent alors les différentes scènes de l'aventure. Enfin, chaque épisode se termine sur les différentes conséquences des actions des personnages, et les gains en expérience à attribuer aux survivants ; quelques propositions de scènes supplémentaires sont aussi proposées en quelques paragraphes. Le premier scénario, Apocalypse, premier jour (14 pages), annonce la couleur par son titre. Il s'agit d'un scénario introductif constitué de huit scènes, présentées par ordre chronologique, dans lesquelles les Réofs, chargés d'accompagner une dizaine d'apprentis jusqu'à la ville nouvelle de Cent Rivages, sont subitement confrontés à l'inimaginable : la cité, visiblement infectée par la Nécrose, est mise en quarantaine par l'armée gouvernementale, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne soit tout simplement rasée... Dans L'ombre du Vernez (9 pages, 7 scènes), charge aux personnages de se montrer à la hauteur de leur tâche et de leur statut de Réof. Ils devront ainsi, entre autres, nouer une étrange alliance avec un inquiétant personnage, organiser la vie dans les quartiers épargnés par le mal, discuter avec ce qui reste d'autorité en ville, trouver des soutiens à l'extérieur, sans oublier de tenter de comprendre ce qui se trame à leurs moments perdus. C'est au pied du mur que l'on voit les héros. Derrière les écailles (11 pages, 9 scènes découpées en trois actes) décrit la suite de la machination infernale. Le temps des personnages est compté, la situation se détériore d'heure en heure partout dans la ville et, pour espérer s'en sortir, les Réofs doivent déterrer, au sens propre comme au sens figuré, de véritables horreurs. Il ne faut toutefois pas se fier aux apparences, et les créatures les plus répugnantes ne sont pas forcément les plus maléfiques. Lorsqu'ils arrivent au terme de l'abominable piste laissée par les séïdes de la Nécrose, ceux-ci achèvent leur rituel et le monde bascule. Le monde ? Celui des personnages, en tout cas : reprenant conscience dans un étrange paysage, il ne leur reste qu'à en explorer Les sentiers froids (14 pages), lesquels recèlent autant de dangers que de réponses à leurs questions. Le destin de Cent Rivages est entre leurs mains, mais avant qu'ils ne puissent espérer s'en saisir, de multiples épreuves les attendent : en effet, réduits à l'état d'âmes errantes dans un lieu proprement infernal, tout aussi perdus que les autres riverains, il leur faudra d'abord comprendre et maîtriser leur nouvelle condition, sans compter les agents de la Nécrose, qui ont des projets pour eux. Contrairement aux autres épisodes, celui-ci n'est pas découpé en scènes chronologiques, l'essentiel du chapitre étant consacré à la description du lieu où se retrouvent projetés les personnages. Ad Réof æternam (12 pages, 6 scènes) est le grand épilogue des épisodes précédents. S'ils ont survécu jusque là, les Réofs connaissent désormais l'identité de leur ennemi. Profitant d'une aide aussi inespérée qu'inattendue, il pourront ici s'échapper de l'enfer dans lequel ils sont tombés, rassembler leurs forces et prendre parti. En effet, les Réofs peuvent très bien décider de se ranger du côté des comploteurs, négocier un accord, déjouer partiellement ou totalement leurs plans, en fonction de leurs choix, de leurs succès et de leurs échecs. La seconde partie du livret commence sur la Chronologie : Origines de l’Œil Impur (2 pages), qui présente un calendrier des événements précédant la campagne. Puis, Cadre de campagne : Cent Rivages (28 pages) est consacrée à la description de la cité, illustrée de nombreux plans et illustrations en pleines pages. Après quatre pages d'historique et de description viennent sept pages de plans de la ville (rues et sous-sols) et de ses environs. Les cinq pages qui suivent contiennent les plans de plusieurs bâtiments-clés que sont susceptibles de visiter les personnages (maisons, casernes, etc.), et les cinq suivantes donnent des éléments sur l'évolution de la Nécrose et ses effets concrets tout au long des premiers scénarios. Après les lieux, les habitants : Recueil des Personnages non-joueurs (30 pages) est une galerie de personnages, organisée par fratrie : les fratries sont des sortes de clans auxquels sont affiliés tous les habitants de Cent Rivages. Chacune est d'abord présentée succinctement, avec son chef, ses rumeurs et ses secrets ; puis, un ou plusieurs exemples de membres ont droit à une description détaillée, caractéristiques à l'appui. Un système pour suivre la relation de chaque PNJ avec les personnages est proposé. Une page d'informations diverses séparent ensuite les fiches des 9 réofs que les personnages accompagnent dans le premier scénario, de la description des fratries. Le reste du chapitre est constitué des fiches des PNJ apparaissant dans les derniers scénarios de la campagne. La Nécrose (6 pages) est un chapitre essentiellement technique venant compléter et remplacer celui du livre de base. Bestiaire (20 pages) est un catalogue de créatures classées en deux familles : les enfants de la Nécrose et les morts-vivants. Et quelques inclassables, relégués en fin de chapitre. Alchimie et Technologie (2 pages) contient quelques nouveautés, et les Annexes (6 pages) rassemblent des feuilles à photocopier. |
December 2011 | Anoë | Ludopathes |
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Confidenza II Livre 2
première édition
Confidenza II Livre 2 Ce deuxième élément de Confidenza II commence par une page de titre, une de crédits et une de sommaire. Puis une introduction de six pages, intitulée Bienvenue en enfer, commence par résumer la campagne, avant de présenter la structure de l'ouvrage. Celui-ci est composé de sept appendices de taille variée. L'appendice un, L'origine du drame, 10 pages, traite du passé de la région, et révèle divers secrets importants qui vont expliquer la situation au début de la campagne. Ces secrets sont placés dans des encarts intitulés Rivelazioni. Puis vient l'appendice deux, Structure de la pièce, 26 pages. Il donne le squelette de la campagne, les trois trames qui s'entremêlent tout au long des scénarios, ainsi qu'un aperçu de chacun de ceux-ci. La première trame est politique, et les événements démarrent un siècle avant le premier scénario. La trame militaire démarre bien plus récemment, et en prenant progressivement de l'ampleur elle finira par remplacer en grande partie la politique. Enfin, la trame ésotérique, fort ancienne, connaîtra son apogée à la fin de la campagne, avec le retour d'un dieu des plus dangereux. Ensuite, c'est l'appendice trois, La motivation des acteurs (10 pages), qui va présenter la situation politique et militaire au début de la campagne, avec carte de la région et blason de chaque seigneur impliqué. La région de Tavone est une collection de fiefs féodaux conservateurs, où le culte de Sélène n'est pas toléré. Trois cités franches profitent de ces rivalités innombrables pour prospérer, dont Sansorano, sur la principale route de commerce entre Clémence et Trévoletta. Cette cité est vouée au culte ténébreux de Sélène, ce qui en fait donc une curieuse exception dans cette région. Le fonctionnement interne de la tyrannie familiale qui domine Sansorano, ville centrale de cette histoire, est également présentée. Cette présentation est suivie de l'appendice quatre, Le décor du spectacle, huit pages consacrées à la description de Sansorano. Le plan de la ville et le détail de ses fortifications précédent des conseils pour mettre en scène le lieu, et son évolution au fil de la guerre. Dans l'appendice cinq, Distribution des rôles (18 pages), le lecteur trouvera les principaux PNJ humains de la campagne, détaillés un à un avec leurs caractéristiques et leurs psychologies. Leurs rôles dans la campagne et les relations qui peuvent les lier ou les opposer, entre eux ou avec les personnages, sont également détaillés. Les plus importants sont décrits sur une page ou plus, alors que les personnages secondaires, regroupés à la fin, n'ont droit qu'à un paragraphe chacun. C'est dans l'appendice six, Têtes d'affiche (14 pages), que se trouvent le plus de secrets de la campagne. En effet, des créatures nouvelles sont introduites ici, dont certaines très puissantes et dotées de leurs propres règles. Plusieurs PNJ non-humains essentiels sont présentés, adversaires ou alliés des personnages, ceci pouvant évoluer suivant la situation. Enfin, l'appendice sept, L'art de la guerre à la lombrienne (9 pages), traite des nouveautés en terme de techniques militaires, avec la montée en puissance du carré de piquier combiné avec les arquebuses. Ceci redéfini le rôle de la cavalerie. La manière d'intégrer les personnages à une action militaire d'ampleur est détaillée, ainsi que les conséquences de leurs interventions dans une bataille qui les dépasse. En fin d'ouvrage, divers documents sont regroupés : tableau des PNJ secondaires et de leur situation post-scénario, tableau des étapes de romance pour les deux romances proposées, frise synthétique du déroulement conjoint des trois trames, plan de Sansorano et carte de la Tavone. Certains de ces documents sont repris des appendices correspondants. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
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Discrétion du MJ (A la)
première édition
Discrétion du MJ (A la) L'écran Côté meneur, voici les tables qu'il propose :
Le livret Après une carte pleine page, la table des matières et les crédits, Avantages (2 pages) présente 5 nouveaux avantages de combat, 2 généraux, 2 recettes alchimiques, et 5 avantages réservés aux personnages non-joueurs et aux créatures (immunités diverses). Puis, Objets Dééfiques (4 pages) traite de ces objets mystérieux dont l'origine est sûrement divine : présentation des règles (comment les détecter, comment se lier à un tel objet), leurs caractéristiques (avantages et défauts, ici appelés "Pouvoirs Positifs" et "Pouvoirs Négatifs"). Les deux dernières pages de cette partie décrivent des pouvoirs positifs et négatifs spécifiques aux objets Dééfiques, et trois exemples. Coups Critiques (2 pages) propose ensuite des tables de coups critiques plus détaillées que dans le livre de base, distinguant les armes de taille, d'estoc et contondantes, avec une table particulière pour les armes "divines", qui sont des objets Dééfiques particuliers. Le Catalogue (4 pages) décrit du matériel venant compléter celui du livre de base. Il s'agit principalement d'armes et d'armures, le reste étant consacré aux moyens de transport (roulottes, chars, etc.). L'équipement présenté est abondamment illustré. Un fac-similé du numéro 264 du Journal des Réofs (2 pages) sert de prélude à La Lutte (6 pages), un scénario en trois actes : après avoir escorté un noble qui se rend à un mystérieux rendez-vous, les personnages sont amenés à enquêter discrètement sur les pourparlers en cours entre les ennemis de leur employeur, avant d'intervenir directement pour les saboter. Infiltration, déduction et manœuvres d'espionnage sont donc au menu. Une liste de nouveaux Archétypes (2 pages) termine le livret : Chasseur de Primes, Mafieux Goozen, Mage de Combat, Marchand, Mercenaire/Garde, Seigneur Local. |
June 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Écran
première édition limitée
Écran Cet écran est un tirage spécial à cinquante exemplaires, dont l'illustration est adaptée à l'ambiance de la campagne Cantiques de Karsan. Il est offert aux fans par l'éditeur dans les conventions. Par contre il n'a pas été commercialisé.
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August 2015 | Anoë | Ludopathes |
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Écran Le Prix de l'Arrogance
première édition
Écran Le Prix de l'Arrogance Cet écran a été conçu conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il diffère donc totalement de celui du kit du meneur. Le premier volet offre :
Le second volet offre :
Le troisième volet offre une liste de 5 à 6 noms pour chacune des 26 différentes nations du jeu. |
May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Grimoire du Mage
première édition
Grimoire du Mage Le livret contient principalement 300 sorts, résumés généralement en une ligne ou deux chacun, avec les effets et l'élément concerné. Trois pages proposent trois règles de magie, la règle standard et deux versions simplifiées, dont une méthode sans dé qui ne figure pas dans le livre de base. Enfin, les dernières pages de l'ouvrage comportent deux fiches de magie, une avec les compétences, les grades, les tableaux de dommage, de création et d'échec, l'autre avec un emplacement pour noter la liste de ses sorts. Initialement proposé en souscription conjointe avec le Guide du Joueur, l'ouvrage a été ensuite vendu séparemment en boutique. |
December 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est le produit d'une souscription dont le succès a conduit à ajouter des éléments additionnels au guide du joueur, qui est l'élément central. Ce guide de 60 pages se décompose en plusieurs parties de tailles inégales, qui sont essentiellement des extraits des règles de base. Après une page de titre, une de sommaire et une illustration pleine page, commencent les packs de création de personnage (14 pages), qui proposent de créer rapidement des personnages grâce à 18 archétypes à personnaliser. Ces archétypes sont également ceux disponibles en fiche cartonnée. Puis 22 pages détaillent les races jouables, chacune étant décrite sur une à quatre pages, y compris les tables de corpulence, couleur de peau, yeux et cheveux, noms et prénoms typiques. Une page discute des métissages possibles socialement et biologiquement, une autre de la transmission de la magie aux enfants. L'alchimie est présentée en 14 pages, y compris de nouvelles recettes, des listes de potions et des règles sur la création de potion entre les scénarios. Puis deux pages proposent des tableaux d'équipement à trois niveaux de prix, selon la qualité, ce qui évite d'avoir à faire les calculs. Enfin, une nouvelle feuille de personnage sur deux pages vient boucler l'ouvrage. Le livret intitulé Grimoire du Mage était proposé en souscription avec le guide, mais est vendu séparemment en boutique. |
December 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Héros Légendaires
première édition
Héros Légendaires Les écumeurs sont, comme chacun sait, les réofs les plus expérimentés et prestigieux ; ce supplément de quatre chapitres leur est destiné, ou, du moins, présente différentes voies pour les réofs expérimentés. Le premier chapitre, Le compagnon (44 pages), propose plusieurs spécialisations destinées aux personnages, ainsi que des compléments de règles. Il commence par 10 pages de nouveaux Avantages et deux de Faiblesses, groupés par catégories, ainsi que deux pages pour les Nouvelles Compétences du supplément, notamment celles relatives au maniement du katana. Pour les Réofs qui se sentent à l'étroit au sein d'une compagnie, voici Les Guildes (6 pages), des organisations plus vastes et puissantes, mais plus contraignantes aussi, puisqu'il faut s'y faire admettre et, éventuellement, en gravir les échelons hiérarchiques un par un. Six guildes sont présentées, de la guilde des voleurs d'Umbourg à celle des chasseurs de prime. Comme les guildes, Les Académies (10 pages) sont d'abord introduites par quelques paragraphes expliquant les différents niveaux d'étude existants, les coûts en historique et en expérience pour y accéder, et les bénéfices que l'on peut en tirer. La description de chacune des huit académies occupe ensuite l'essentiel du chapitre. Autre voie vers de plus hautes sphères, l'Armée ouvre ses portes aux réofs, mais avec un statut particulier : aucune chance qu'un réof ne reste cantonné en caserne ! Les quatre pages de ce chapitre sont principalement remplies de tableaux : grades, structures de commandement, corps d'armée, etc. La Noblesse Féodale (4 pages) n'est pas oubliée : dans un style similaire à celui de l'armée (la hiérarchie des titres venant remplacer celle des grades militaires), ce chapitre présente brièvement les types de domaines disponibles, illustrations à l'appui, de la maison fortifiée du notable de province au palais royal). Enfin, pour ceux préférant des voies plus discrètes, mais aussi plus aventureuses, quelques Sociétés Secrètes (4 pages) sont là pour combler leurs attentes : assassins de l'ombre, pourchasseurs de mages, etc. Une page d'Équipement termine le chapitre. Après une illustration en double page, Cosmogonie (18 pages) ouvre une partie destinée au meneur, car elle lève un voile sur les secrets du monde d'Anoë. Les huit premières pages présentent l'origine du monde, les conflits et les enjeux aussi occultes qu'immenses qui le traversent : des entités au-dessus des Dieux et des prisons cosmiques (nommées Nesphans) sont au menu. Les quatre dernières pages présentent ensuite les choses de manière subjective, telles que vues par les différentes traditions et religions d'Anoë ; suivent deux pages techniques sur le Nesphan d'Alanaïs et les nexus. Les trois dernières pages du chapitre sont consacrées à la mort et ce qu'il advient des âmes qui se détachent du plan physique. Le troisième chapitre, Le Divin (20 pages), présente les Nouvelles Divinités (5 pages) précédemment dévoilées, après une page décrivant les Méridiens d'acupuncture. Templiers, en 5 pages également, reprend le schéma du premier chapitre pour présenter cette carrière à l'intersection de la religion et de l'armée : comment devenir templier, les grades, les avantages et les devoirs, etc. sont passés en revue. Le reste du chapitre, Pouvoirs communs de Prêtres (4 pages) et Prescopat, Prêtre de niveau 6 à 10 (encore 4 pages) étend la liste des pouvoirs du livre de base. Le scénario final, Dans un nid de serpents (19 pages), est une enquête inspirée du « Trône de fer » et autres séries télévisuelles à rebondissements. Recrutés pour enquêter sur deux meurtres, les réofs auront du fil à retordre pour retrouver les coupables alors que les morts s'accumulent. Les huit premières pages décrivent les événements se déroulant durant les trois jours que dure le scénario. Viennent ensuite les annexes : les fiches détaillées des scènes de crime et les caractéristiques des différents personnages non-joueurs. |
May 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La)
première édition
Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Perle de Menzogna est le premier hors-série de la gamme et propose aux PJ de jouer avec le Cross Système entre Terres Dragons et Blackjack, le jeu de pirates du même éditeur. Les PJ vont pouvoir se lancer à la poursuite du fabuleux trésor (la perle) du capitaine Menzogna, dont l'histoire, déformée, amplifiée, moult fois racontée, passe de tripot en taverne de port. Bien sûr, ces rumeurs sont toutes des mensonges, mais c'est justement ainsi que le capitaine qui embauche les PJ voit la vérité derrières les incohérences. Après une page de publicité pour l'Hommage immersif à Steven Spielberg, viennent les crédits et le titre du scénario La Perle de Menzogna ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques paragraphes tout en posant les enjeux, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Un encadré aborde la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (3 pages) présente les lieux où se déroulent l'aventure, puis les principaux protagonistes de cette histoire : Alatriste Menzogna le capitaine déchu mais heureux, le kraken, Siobhan Laria la capitaine ambitieuse, Chad la Lucha, Antonio Enrique … Cette partie possède trois encarts : l'un pour le kraken et les différentes formes qu'il peut prendre, le deuxième sur le PNJ qui sera le traître, puis un équipage de vieux loups de mers pour le bateau que les PJ vont utiliser. Démarrage (3 pages), l'auteur propose tout d'abords un chanson qui parle de Menzogna puis des informations que les PJ peuvent collecter et la rencontre avec la capitaine Laria qui les embauche, à moins qu'ils ne décident d'affréter leur propre bateau. Témoins (4 pages) La première escale est pour retrouver deux anciens marins du capitaine Menzogna et de leur soutirer les informations. Un encadré apporte les réponses de l'auteur quant à l'utilisation des sorts pour interroger les deux marins. Devant le manque d'informations récupérées auprès des deux premiers marins, la capitaine Laria emmène les personnages en prison, où l'ancien navigateur du capitaine Menzogna croupit. Vers la perle (5 pages) propose de vivre le voyage vers la perle avec différentes péripéties qui sont décrites : tempêtes, attaque de pirates. C'est ensuite l'arrivée sur l'île et la recherche de Menzogna, qui ne souhaite pas forcément être retrouvé. Selon leur comportement vis-à-vis de Menzogna, ils sont plus ou moins facilement persuadés qu'il n'y a pas d'autre trésor que cette île et Mezogna voudrait bien rester seul. Il ne leur demandera qu'une chose : libérer le kraken du lagon. Final (3 pages). Devant l'absence de trésor, il faudra éviter la mutinerie de l'équipage et, tel leur némésis, celle des pirates qui les suivent. La libération du kraken peut leur offrir un allié dans ce combat contre Villalobos. Une carte des mers et des îles double page couleurs clot ce chapitre. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro. Une publicité pour L'Aventure Fantastique, Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation disponible gratuitement sur le site officiel du jeu reprend en le modifiant le Kit de Présentation déjà disponible à compter de fin 2008. Il présente rapidement le monde et les règles, puis il fournit un scénario d'introduction avec des personnages pré-tirés. Après la page de couverture, deux pages présentent le cadre du jeu. La planète Alanaïs est brièvement présentée, de même que les grandes régions et les pays. Les quatorze races civilisées accessibles aux joueurs sont détaillées, visuel compris, et une brève histoire du monde évoque l'arrivée de la Nécrose et le temps présent. Quelques aperçus sont donnés sur le niveau de vie technologique (voire magique) et ses particularités. Le chapitre Règles Simplifiées fait un résumé du système d'Anoë sur deux pages. Cela commence par la définition du personnage (attributs, compétence, vitalité...), puis la résolution des actions : sont expliquées les notions de test (lancer de D10 face à attribut ou compétence), les marges, l'opposition, et la réussite ou l'échec critiques. Le combat vient ensuite, qui détaille rapidement tour et initiative, attaque, défense et dégâts. La Nécrose et la Destinée sont ensuite évoquées rapidement, et c'est le tour du Stress et de son utilisation. La présentation des règles s'achève sur la magie et son emploi. Suit un scénario d'introduction de 6 pages, La Poule aux Œufs d'Or, là où le Kit de présentation présentait un scénario de 4 pages, Rencontre Improbable. Les aventuriers sont mis sur la piste d'un animal qui pond de véritables œufs en or, sans que magie ou Nécrose paraissent impliqués au premier abord. Mais au fur et à mesure qu'elle est remontée, la piste sent de plus en plus mauvais... dans tous les sens du terme. Le final risque d'être mouvementé, l'or pouvant faire tourner la tête à de nombreuses personnes. À la fin du scénario, le document présente le monde et le jeu d'Anoë en une page, avec de nombreux dessins. Puis viennent les fiches des personnages pré-tirés destinés à servir pour le scénario. Ils sont au nombre de six - une page chacun - et sont tous de race différente : Cohem, Elfe gris, Huckettin, Tidome, Zo-eur et Humaine. |
November 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation consiste en un recueil de plans adaptables à tout univers contemporain ou cyberpunk. Chaque lieu profite d'une vue isométrique, de plusieurs vues en élévation (battlemap, plan des installations techniques, zones secrètes ...) ainsi que de plusieurs textes descriptifs mentionnant la localisation possible du bâtiment, ses détails de construction, ses spécificités et des notas. Après une page de garde et un sommaire (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (2 pages) où le fameux pirate informatique Lokation propose de fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances. Viennent ensuite les plans de 20 bâtiments :
L'ouvrage se termine par 2 pages vierges. |
December 2019 | Générique : Contemporain | Auto-édition |
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Numéro 0 - Morts en Sursis
première édition
Numéro 0 - Morts en Sursis Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Le numéro 0 a été présenté au Festival International du Jeu à Cannes en février 2022. Ce numéro propose le scénario Morts en Sursis. Les personnages y sont bloqués dans la ville d'Aregias suite à la décision de son bourgmestre de confiner la ville à cause d'une maladie fulgurante. Il demande aux PJ d'enquêter, et si possible de l'aider à résoudre cette infection et sauver la population restante. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Morts en Sursis, ainsi que le niveau recommandé des personnages ainsi que leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la ville de Aregias où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le bourgmestre, le prêtre de Naëlli, et son assistante, Mnyera l'aubergiste. Démarrage (5 pages) commence avec le prologue Portes Closes où les PJ sont pris dans un embouteillage devant les portes fermées de la ville et la foule qui commence à s'agiter. Le Bourgmestre annonce la raison de la fermeture : une maladie mortelle se répand en ville, il ne faut pas contaminer le royaume. Hep Vous Là explique comment le Bourgmestre interpelle les PJ pour leur demander d'enquêter et de résoudre le problème rapidement si possible. Les Première victimes présente les différentes victimes et les indices qui peuvent être récoltés si l'on enquête sur eux. Le Dispensaire regroupe les différents malades qui affluent, lieux où les personnages peuvent déduire le vecteur de la maladie. Escalade (3 pages) indique comment gérer la maladie que les personnages vont certainement contracter, les PNJ qui peuvent être interrogés, et les possibles solutions imaginables. Plusieurs péripéties sont ensuite proposées au MJ pour agrémenter l'enquête et garder le rythme ainsi que la tension sur les personnages. Un encadré explique en détail comment les sorts de détection, purification, etc., devront être gérés dans ce contexte particulier. Révélation (1 page) indique comment atteindre la cause du mal et les interactions avec les protagonistes principaux de cette situation. Leurs attitudes sont présentées ainsi que leurs réactions aux actions des PJ. Final (1 page) est la conclusion du scénario, et présente les actions nécessaires que les PJ doivent entreprendre afin de sauver la population et la ville. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Tiny clôt l'ouvrage. |
February 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 1 - Métamorphoses
première édition
Numéro 1 - Métamorphoses Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Métamorphoses. Les personnages joueurs y sont embauchés par le marchand Toderan Zombur pour récupérer des biens qui lui ont été volés. Les PJ découvrent dans le butin des voleurs une épée magique qui indique l'existence d'un trésor. Les PJ se retrouvent alors pris dans une machination, et devront faire des choix cruciaux et rapides afin de se mettre du "bon" côté et ainsi se sauver de la situation. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Métamorphoses ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la région et la cité de Porandion où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le marchand, la mage Jarana, Phadora Valdemar, et Wolfgang. L'historique et les motivations de chacun y sont présentés. Démarrage (5 pages) commence avec l'entretien avec le marchand Toderan Zombur, qui missionne les personnages pour retrouver les objets de son musée personnel. Cette partie couvre l'enquête en elle-même, jusqu'à la remise des voleurs au guet, et principalement la découverte de l'épée enchantée du sort Boussole. Les PJ peuvent se renseigner sur la destination proposée par l'épée puis se mettre en route... suivis par la meute de Wolfgang. Les rencontres avec les gobelins et l'ermite sont décrites ; puis la troupe de brigands de Phadora Valdemar entre en scène. La Tour (4 pages) décrit la Tour du mage elle-même, avec un plan des différents étages et leurs discriptions. Une fois que les PJ ont parcouru la Tour et peut-être découvert certains des indices, les troupes adverses se rassemblent autour de la Tour. Dénouement (1 page) indique comment les différents protagonistes agissent, selon les décisions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour les présentes Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage |
June 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’)
première édition
Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Héritier du Dragon est le premier scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est suivi de Le Sacre du dragon et L'Envol du dragon, les numéros 11 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider les héritiers, jumeaux frère et sœur, à trouver la solution du problème que leur a soumis leur père, le comte Reyas. L'assassinat de la jeune héritière les place comme principaux suspects : ils vont devoir trouver l'assassin pour prouver leur innocence. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario L'Héritier du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario : la forêt domaniale du comté de Reyas près d'une grande ville, ainsi que les protagonistes : les jumeaux Anya et Melian Reyas, le comte Reyas, et Busur Panah l'assassin qui donnera du fil à retordre aux PJ. Une partie (Planter le Décor) propose une scène d'introduction au MJ pour impliquer encore plus les PJ émotionnellement dans le scénario. Démarrage (3 pages) présente tout d'abord la rencontre, organisée ou non avec les jumeaux pour les aider avec l'énigme posée par leur père ; et la façon dont les jumeaux peuvent distancer facilement les PJ. Les paragraphes suivants décrivent la foire en cours au château, et permet aux PJ de récolter diverses information, dont une prophétie par une diseuse de bonne aventure. Pius, vient le moment ou la rumeur enfle, sur l'assassinat de la jumelle et l'implication des PJ. Soupçonnés (2 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, soit aller au devant des gardes pour s'expliquer, soit s'enfuir vers la grande ville pour se fondre dans la masse. Il est aussi envisagé la possibilité d'un emprisonnement des PJ. Des conseils sont fournis au MJ pour faire sentir la pression des poursuites aux PJ. Dans Poursuivis (4 pages), les PJ sont traqués. Cette partie offre des informations sur les patrouilles, les contraintes pour manger et pour trouver des endroits pour dormir sans risquer l'arrestation. Les 2 dernières pages de ce chapitre s'attachent à l'enquête que vont certainement mener les PJ, les indices et informations qu'ils peuvent collecter. Un paragraphe aborde l'arrivée des chasseurs de primes, et un autre de la collaboration avec la pègre qui voit d'un mauvais œil toute cette agitation et qui peut décider d'aider (ou vendre) les PJ. Dénouement (1 page) évoque l'affrontement des PJ avec l'assassin Busur, et l'arrivée de la garde qui capture tout le monde. La Paladin Doramon saura utiliser sa zone de vérité à bon escient, ce qui pourra disculper les PJ. Les PJ se voient confier une nouvelle mission : aider le jeune comte Melian à commencer son règne. En le protégeant du dragon ? Un encart explore la possibilité que les PJ demandent à être soumis à un sort de vérité bien plus tôt et expose les alternatives possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage. |
February 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le)
première édition
Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Le Sacre du dragon est le deuxième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé de L'Héritier du dragon et suivi de L'Envol du dragon, les numéros 10 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'enquêter pour Melian sur la profanation du temple. Ils seront pris dans une tension parmi la population, manipulée par des agitateurs. Le dragon noir serait de retour ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Terres Dragons le jeu de rôle, les crédits et le titre du scénario Le Sacre du dragon ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. L’on y aborde aussi les superstitions, et donc les réactions des PNJ pour ce qui touche aux superstitions dans les mondes fantastiques. Le Contexte (2 pages) présente le comté de Reyas ainsi que les protagonistes, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Varosh Reyas, le comte ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et le gang des dents longues. Ce scénario se présente comme une enquête en bac-à-sable, pour laquelle est fournie une chronologie possible. Un encadré fournit au MJ la clé des évènements et celui qui tire les ficelles. Démarrage (2 pages) présente tout d'abord la scène d'ouverture et la convocation des PJ auprès de Melian, ordre qui est exécuté par la capitaine Doramon. Ils leur est ordonné, poliment d'abord, puis plus énergiquement s'il hésitent, de trouver les hérétiques qui ont profanés le Temple où le Comte en devenir doit être sacré dans deux jours. La foule des citadins est chauffée à blanc par la profanation, et pour cause : des agitateurs sont présents dans la foule pour ce faire. Des indications sont données sur la façon de, peut-être, les repérer et de réussir à les filer. Dans le temple, la scène de profanation est décrite ainsi que la manière de détecter la mise en scène. Enquête (3 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, interroger les prêtres, inspecter les lieux, interroger leurs indics s'ils ont joués le premier scénario. La description est proposée au MJ, au cas où ils décident de laisser un appât dans le temple et d'attendre. Des précisions sont données pour pouvoir jouer le scénario en version longue sans qu'ils soit joué en dans la campagne. La Cité va craquer, explique quelles tactiques les agitateurs mettent en œuvre pour chauffer la cité. Le MJ doit utiliser cela pour faire monter la pression au fur et à mesure. Un encadré présente comment des mercenaires à la botte de Nolan peuvent faire le job à la place des PJ, et ainsi orienter la loyauté des uns et des autres. Poursuite (2 pages) voit les PJ décider de plutôt traquer les membres du gang les Dents longues, quelques idées sont présentées au MJ pour les localiser voire agrémenter la partie d'une course poursuite, avant la capture et le passage aux aveux qui ne fait que confirmer l'existence d'un commanditaire comme pour l'assassinat de la jumelle de Melian. Dénouement (1 page) expose la conclusion de l'aventure et donne un indice vers le troisième épisode. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris clôt l'ouvrage. |
April 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 12 - Envol du Dragon (L’)
première édition
Numéro 12 - Envol du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Envol du Dragon est le troisième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé par L'Héritier du Dragon et Le Sacre du Dragon, les numéros 10 et 11 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider le comte Reyas a retrouver son histoire de famille compilée sous forme généalogique. Ils vont devoir mener l'enquête de manière discrète, n'étant toujours pas en odeur de sainteté auprès de la population. Après avoir éventuellement retrouvé le camp de Nolan, l'aînée du Comte, ils devront s'assurer que seul un héritier voulant le bien du peuple soit couronné au risque de voir le retour du dragon. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris, les crédits et le titre du scénario L'Envol du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la grande ville du comté de Reyas avec son temple, ses quartiers mal-famés et le château du Comte en devenir. Les protagonistes sont ensuite présentés, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Norman Reyas, le comploteur ; Anya Reyas, revenue d'entre les morts ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et Angraarosh le dragon noir ancien. Un premier encadré décrypte plus avant la prophétie entendue lors du premier épisode de la campagne à la foire, un deuxième encadré est un conseil au MJ sur la lecture et les possibles changements au fil du scénario que les actions des PJ peuvent provoquer. Démarrage (1 page) présente tout d'abords la scène d'ouverture au cas où le groupe de PJ se forme lors de cette session, et comment ils peuvent être perçus lors du contrôle effectué à l'auberge où ils logent. Un deuxième volet prend l'hypothèse qu'ils ont joué les deux scénarios précédents : la foule et le citoyen moyen ne les reconnaissent pas du tout comme des héros, le complotisme a de beaux jours devant lui... Quelques autres hypothèses sont proposées. L’on souligne aussi la présence des six mercenaires engagés par Nolan, qui sont toujours en ville et appréciés, eux. L'auteur précise comment obtenir des informations sur eux et de leur part. Dans Cambriolage (5 pages), le livre de la généalogie du Comte a été volé, les PJ l'apprennent par la rumeur. À partir de là, si les PJ posent des questions, toute une liste de rumeurs plus ou moins vraies sont proposées. D'autant plus que les PJ et le Comte, du fait des rumeurs, ne peuvent se soutenir les uns et les autres. L'auteur expose plusieurs pistes que les PJ peuvent emprunter : aller auprès du Comte tout de même, s'informer auprès de la pègre qui peut les avoir sauvé lors des deux derniers scénarios (mais pas cette fois-ci), s'informer au contraire auprès d’honnêtes gens. Une voie très spécifique portant sur les colporteurs de ragots peut, s'ils saisissent l'opportunité, amener les PJ au camps de Nolan près du château. D'autres chemins possibles sont exposés et les actions des uns et des autres expliquées. Dénouement (1 page) donne les clés qui permettent de conclure le scénario, en prenant en compte toutes les actions des PJ et des résultats de celles-ci. Cela peut aller du Réveil du dragon qui anéanti tout dans sa rage, à la mise au pas de Nolan sans que rien ne se passe, tout en passant par des sacrifices pour remettre l'enchantement en place. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Terres Dragons (2 pages) clôt l'ouvrage. |
June 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 13 - Hiver Éternel
première édition
Numéro 13 - Hiver Éternel Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Hiver Eternel est un scénario prémisse, qui peut être utilisé comme introductif au JdR Terres Dragons. Les PJ sont des habitants du village d'Egerhalsen qui subit un hiver perpétuel depuis des générations, ou bien des voyageurs attirés par l'étrangeté du climat. Les contes et légendes attribuent la responsabilité du climat à un être mystique. Envoyés, ou voulant aller, à sa rencontre, puis découvrant les grottes que garde ce géant, ils pourront s'émerveiller de la magie primale du Kevätlohikäärme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Hiver Eternel, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la petite ville d'Egerhalsen, blottie dans la vallée de Maarpa, les conditions de vie difficile et les commerces qui permettent aux habitants de tenir. Ce sont ensuite les différents protagonistes de ce scénario qui sont présentés, avec leurs motivations et leurs réactions aux actions des PJ : Kani, le chef du village ; Huoltaja, le gardien ; la grotte en elle-même, le Kevätlohikäärme. Un encadré aborde le cas des PJ qui refusent leur destin. Démarrage (2 page) propose tout d'abord différentes scène pour faire prendre conscience aux joueurs de la dureté de la vie dans la vallée de Maarpa, puis divers embûches pour le voyage jusqu'à la grotte. La Grotte (4 pages) présente l'Enfant du froid et Gardien de la grotte. Diverses possibilités se présentent aux PJ concernant les réaction du Gardien. Ils peuvent alors entrer dans la grotte. Les différentes zones des grottes sont présentées avec les points d'attentions principaux et les effets sur les PJ. Ces différentes étapes vont peut-être faire prendre conscience aux PJ de l'immense puissance qui se love dans ces grottes et qui commence à s'en échapper doucement. L'auteur présente au MJ différents moyens de leur en faire prendre conscience. Œuf Primordial (1 page) présente finalement " l'Esprit du Renouveau " ou Kevätlohikäärme et son "comportement" jusqu'à la sortie. Il y a un effet particulier pour les PJ qui seront alors marqués, et donner aux aventures suivantes une saveur particulière lors de rencontres avec les dragons. Les PJ sont enfin confrontés aux géants de froid, qui prennent acte de la situations et se retirent au plus haut des sommets glacés. Dénouement (1 page) expose les changements qui attendent la vallée et le monde suite à l'échappée de Kevätlohikäärme et aussi des diverses créatures de la jungle rencontrées dans les grottes. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
August 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal
première édition
Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Délivrez-Nous du Mal reprend le schéma classique du village dans lequel le groupe d'aventuriers est appelé à la rescousse afin de le débarrasser d'un monstre. C'est en tout cas ce que les villageois vont faire croire aux PJ, afin de les sacrifier à leur dieu. Ce "dieu", est un symbiote entre une plante végétale et un dragon, symbiote qui a développé une semi-conscience et des pouvoirs d'attraction et de domination L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Le Calice Enchanté, Besançon, les crédits et le titre du scénario Délivrez-Nous du Mal, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordé l'aspect de PJ débutants, c'est à dire la nécessité d'avoir des personnages faibles pour ce scénario. Le Contexte (2 pages) présente le village et sa communauté, son fonctionnement et les différentes castes qui le compose, et la manière dont ils cohabitent avec leur dieu végétal. Puis les principaux protagonistes sont décrits : Etzi, la prêtresse ; Ikara, son époux ; Tranpa, le commerçant et rabatteur ; et la plante-dieu. Plusieurs introductions sont proposées pour amener les PJ à accepter le boulot. Un focus est fait sur les biens que Tranpa propose à la vente, assez hétéroclites pour le moins. Démarrage (2 page) propose plusieurs conseils au MJ pour gérer le chemin avec Tranpa jusqu'au village ; celui-ci est rapidement décrit, ainsi que tous les éléments qui peuvent mettre la puce à l'oreille des PJ sur le fait que ce village est pour le moins inhabituel. Des indications sont faites au MJ pour l'utilisation des mots selon les villageois qui leur parlent. Selon la raison de leur présence au village, les adeptes leur servent ce qu'ils attendent. La Forêt (5 pages) présente la préparation de l'expédition en forêt alors que les rations fournies par le villages sont empoisonnées. Le chemin dans la forêt et les embûches sont décrites, ainsi que divers rencontres et trouvailles telles que des offrandes abandonnées, ou alors des aventuriers "malheureux" avec les détails proposés qui peuvent soulever plusieurs interrogations qui pointent vers les villageois et Tranpa. Une ermite peut, au besoin, être rencontrée, fournissant des informations si les personnages-joueurs ne déduisent pas les bonnes conclusions : ils sont des offrandes. Le Cœur et Dénouement (1 page) expose l'éventuelle confrontation à la créature mi-plante mi-magique. Puis les options possibles de la fin du scénario, avec les attitudes possibles des villageois aux accusations des PJ, ou à la destruction de la plante-dieu. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
October 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 15 - Montagne Vide (La)
première édition
Numéro 15 - Montagne Vide (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Montagne Vide propose de faire vivre aux personnages un défi très fort, qu'ils décident de le subir de leur propre gré où qu'il soient désignés volontaires par les esclavagistes de la Cité-État Nurak. S'ils survivent aux deux première épreuves des arènes, c’est-à-dire parmi les 20% survivants, ils devront affronter le Labyrinthe. S'ils en sortent vivants ils seront les Héros d'un mois ! Au cours des diverses phases, ils auront la possibilité (voir l'obligation pour pouvoir s'en sortir) de forger des alliances. Celle avec Hugo, un surprenant mélange de Hobbit, Nain, Elfe, s'avérera être la plus bénéfique et la plus surprenante. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario La montagne vide, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordée la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (2 pages) présente la cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : Hugo le Benêt alias Alflol le propriétaire de la montagne qui va s'allier aux PJ pour s'y réinstaller, Ogdan le commerçant qui sera l'un des Nurak avec qui les PJ pourront converser. Il présentera les Jours de Liesses aux PJ. Les autres Braves, esclaves, prisonniers, et quelques volontaires qui décident d'affronter les autres et les pièges de la montagne pour la liberté ou la gloire. Démarrage (2 pages) propose deux façon de démarrer. La première en rencontrant Ogdan, une femme visiblement éprouvée, marchande et qui fut riche grâce aux Jours de Liesses. Elle leur présente son expérience et ils peuvent décider de s'y atteler pour être riches eux aussi ; la seconde est qu'il sont désignés volontaires (esclaves, prisonnier, dette de jeu etc…). L'auteur indique ensuite la procédure de recrutement et les conditions d'engagement. Nurak (5 pages) présente toute une série de Braves auxquels pourront se frotter ou s'allier les PJ. Plusieurs manières de gérer ce conflit de masse en vase clôt dans les arènes sont abordées ; et des informations spécifiques sur les objets magiques, qui ne sont pas autorisés, sont données. Une fois les combats de l'arène terminés, les vingt se dirigent vers la montagne. Ils peuvent passer sous la Porte de sang dont les effets sont décrits, puis le chemin dans la montagne, suivis par des orbes de vision pour les téléspectateurs. Une table aléatoire permet de gérer les rencontres et les pièges, basé sur le plan en annexe. Une fois Alflol réinstaller, il engage la discussion avec les PJ et les remercie. Épilogue (1 page) expose les possibles fin, selon les discussions des PJ avec Hugo / Alflol et les accords qu'ils ont pu passer. Héros de Nurak, ils vivent un mois de bombance où la noblesse Nurak les exhibe. La carte des grottes de la montagne est présentée sur une page. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
December 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des)
première édition
Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Des Têtes qui Tombent ! propose aux PJ de continuer l'aventure La Montagne Vide des Chroniques des Terres-Dragons 15 qui les voit être missionnés par Alflol ou bien les états voisins de Nurak pour orchestrer la chute de cette Cité-État hostile et violente. Ils vont devoir s'introduire auprès des Consuls et semer la zizanie entre eux afin de renverser le pouvoir en place. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour L'Aventure Fantastique - Paris, les crédits et le titre du scénario Des têtes qui tombent ! ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages)présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (4 pages) présente la Cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : les consuls de Norah, prêtres de Nurak, le dieu du sang. Chacun des cinq Consuls est présenté en détail avec ses motivations et les relations qui le lient aux autres ; le responsable de la résistance et Alflol par la suite. Démarrage (2 pages) propose plusieurs entrées en matières pour les PJ, que ce soit en tant qu'envoyés du dragon bleu Alflol, envoyés par les voisins de Nurak soucieux de leur propre sécurité, ou bien encore des vainqueurs des jours de Liesses ; à moins qu'ils ne soient victimes d'une cabale orchestrée par la Quimoria. Plusieurs paragraphes reprennent des descriptions de la ville de Nurak, de ses us et coutumes et comportements de ses habitants, ainsi que la surveillance dont vont faire l'objet les PJ. Sociabilisation (2 pages) présente les différentes scènes pendant lesquelles les PJ vont rencontrer et apprendre à connaitre les différents protagonistes. Il y est proposé une manière de gérer les intrigues politiques. Les diverses rencontrent et intrigues sont proposées, ainsi que les réactions possibles des protagonistes. Épilogue (1 page) expose les possibles fins, selon qu'ils aient instruits le dossier pour Alflol ou alors pour les pays voisins, les voici en tant que possibles ambassadeurs grâce à ce succès. En tout cas, ils sont reconnus par les puissants. Valeurs (4 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club (1 page) clôt l'ouvrage. |
March 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 17 - Tremors
première édition
Numéro 17 - Tremors Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Tremors propose aux PJ d'assurer un contrat pour les nains de Khirndaral lors de leurs travaux d'aménagement de l'une des extensions les plus précieuses : la pouponnière. Alors que les travaux progressent, l'un des groupe de nains décide d'aller en profiter pour voler le trésor d'un dragon qui se trouve non loin. Comment les arrêter ? Par la suite, les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès du même dragon afin de négocier un arrangement. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Hommage immersif à Steven Spielberg, les crédits et le titre du scénario Tremors ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario (et dont peuvent venir les personnages) ainsi que la cité naine de Khirndaral puis les protagonistes principaux : Angalruth, le doyen du Concil des nains ; Kehbrurum, le nain avide ; Tarsirir, la dragonne candide ; et les nains sous la montagne. Démarrage (4 pages) présente la mission et son contexte, les lieux et les ambiances. Une galerie de nains est proposées pour les quelques rencontres possibles dans les mines. Un premier choix va se poser alors que les nains percent un peu trop loin et débouchent dans des galeries de gobelins, et il va falloir débusquer un menteur parmi les nains. Confrontation (4 pages) présente l'arrestation de Kehbrurum et ses comparses puis la gestion avec le concile des tunnels déviés et les ouvertures qui ont été pratiquées, vers les gobelins et le dragon. Le déroulé de la mission diplomatique est alors présenté et sa première mise en œuvre lors d'une attaque massive des gobelins. Épilogue (1 page) expose les possibles fins et les ouvertures que ce scénario propose. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée
première édition
Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Rentrée Ensorcelée. Les personnages joueurs escortent le fils d'un noble désargenté à l'école de Xander Aenarion, pour que son fils Perry brille par la magie. Dans les bagages de ces jeunes gens, un artefact précieux est un cadeau à Erik, un Paladin devenu Bourgmestre, afin qu'il anéantisse son frère devenu Liche. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente tout d'abords la ville de Pondarion, rapidement décrite, avant de passer aux principaux protagonistes de l'aventure : le Baron Clarac de Kahlel, désespéré ; Erik Aenarion, le paladin au cœur brisé ; Xander Aenarion, le mage corrompu ; Parry de Kahlel, un jeune mage imbuvable ; Wisnor Redmare, un prodige qui s'ignore ; et enfin Aria Fermaline, une historienne de la magie. Dans Démarrage (5 pages), le majordome de la famille Kahlel embauche les PJ pour escorter le fils Kahlel à l'école de magie. Ils peuvent se renseigner, et apprendre rapidement que l'école serait fermée, et que le fils du Comte de Kahlel n’est qu’un bon-à-rien. Après avoir été présentés au Comte et aux trois jeunes adultes qu'ils doivent escorter, les voilà partis en convoi. Plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage ainsi que décrire l'attitude de Perry et de ses acolytes ; le campement de la nuit est lui aussi décrit, avec l'attitude de ces jeunes citadins en campement à l'extérieur. L'École (3 pages) décrit l'état des PJ suite au repos long ou court (ou l'absence de repos) des PJ. Alors qu'ils se rapprochent de l'école, les habitations se font plus rares et la végétations dépérît. Les PJ avec leurs protégés doivent fuir une horde de zombies, et sont accueillis par Erik dans son auberge fortifiée qui ne connaît plus trop les voyageurs. C'est pour ce même Erik qu’est l'artefact dans les bagages, afin de détruire le mal qui a pris racine dans l'école de magie. Dénouement (1 page) indique l'approche de l'école, les zombies qui suivent à distance Erik le Paladin, les PJ, et leur escorte. Un combat épique entre les deux frères commence, non sans impliquer les PJ, en espérant que le combat se termine du bon côté pour eux. La conclusion du scénario envisage les différentes fins possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
August 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
première édition
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Chasse aux Sorcières. Les personnages joueurs y passent au village de Pierrefonds lors du Festival de la Citrouille au cours duquel la Coupe du dragon est remise au fermier gagnant. Un "procès" en sorcellerie avait changé la donne il y a quelques années, et l’on voit cette année le retour de la fille de la famille incriminée aux commandes. La famille à l'origine du procès décide de se "protéger" avec un sorcier de passage dans une ambiance de festival où les jeunes font des blagues. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, avec un paragraphe dédié à la magie, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (3 page) présente la région et le village de Pierrefond où se déroule le scénario ainsi que les lieux et PNJ principaux : le maire Albert Dukos, le chef de la milice Thurim Voghan, et la vieille Flora Gadmor. L'historique et les motivations de chacun sont présentés. Le village et les environs sont décrits au travers des 14 lieux importants. Le concours et ses spécificités. Jour 1 (2 pages) commence avec l'arrivée des personnages trois jours avant le concours au village de Pierrefond. Les différentes activités de la kermesse sont présentés (du lancer de couteaux, à la diseuse de bonne aventure), de même que les rumeurs qui peuvent être collectées, et les indices sur les farces des jeunes. Jour 2 (2 pages) commence par le massacre de volailles d'un fermier, ce qui rappelle la sorcellerie dont la famille des Valarmons avait été accusée. Le reste de la journée, un corbeau véhicule un message intriguant auprès des villageois, et les blagues des jeunes ajoutent à la confusion. L'évolution du comportement des villageois est expliquée. Jour 3 (1 pages) voit une accélération des méfaits de sorcellerie dans le village avec une pluie de sang et des goules en vadrouille, auxquelles s'ajoutent les blagues de mauvais goûts des jeunes du village. Les indices et l'évolution des factions de villageois sont indiqués. Jour 4 et Dénouement (2 pages) est le jour du concours. L'ambiance sera bien sûr impactée par les évènements des derniers jours, plus ou moins selon les actions des PJ et des villageois. La traque du sorcier est lancée suite à la confrontation lorsque les Citrouilles ont été dévoilées au public. Il est ensuite possible pour les personnages joueurs d'essayer de panser les blessures du village et de les reconcilier. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro.. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage |
October 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
première édition
Numéro 4 - Cité des Anciens (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Cité des Anciens. Les personnages joueurs y sont embauchés par un universitaire pour une mission d'exploration : rapporter les trésors d'une cité enfouie sur une île. Il va y avoir des trahisons et des retournements de situation. Selon la perspicacité des personnages joueurs, ils sauront prendre, ou non, leurs jambes à leur cou assez tôt ! L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la ville de Pondarion où se déroule le scénario ainsi que les protagonistes principaux : l'adorateur fourvoyé Slovic Naerthel ; Regaradomeoxane la dragonne rouge ; Adélia Jorisdottir la capitaine de navire ; Maître Thanos Onyx l'érudit étourdi ; et les membres de l'équipage que vont fréquenter les personnages lors du voyage. L'Appel du Large (2 pages) expose les interactions avec Maître Thanos Onyx et la préparation de l'expédition, sous la houlette de l'universitaire, ainsi que l'embauche des aides. En Mer (2 pages) couvre l'embarquement sur le bateau d'Adélia Jorisdottir et les différentes péripéties possibles pendant le voyage en mer. Sont aussi couverts les interactions avec les PNJ et leurs attitudes. L'Île des Anciens (2 pages) décrit les conditions difficiles d'arrivées sur l'île ainsi que les interventions très précises de Slovic, la présence d'une jungle dans cette zone qui devrait être bien plus fraîche. Découvertes (3 pages) continue de présenter l'île et ses difficultés, ainsi que le comportement de Slovic, avec plusieurs exemples de comportement surprenants et la manière dont il se sort des éventuelles interrogations des PJ. L’on y présente également toute les différentes trouvailles que les personnages et l'expédition dans son ensemble vont pouvoir faire dans cette cité en ruine. Un cheminement dans la ville est aussi proposé avec différentes étapes possibles. Dénouement (1 page) décrit la scène finale où Slovic arrive dans la "prison", et, selon la compréhension et les actions des personnages joueurs, les différentes conclusions possibles. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
February 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 5 - Dernier Château (Le)
première édition
Numéro 5 - Dernier Château (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dernier Château. Les personnages joueurs, en voyage entre deux grandes cités, y sont embauchés par une tribu orc afin de lever une malédiction imposée par une liche. Les PJ se retrouvent donc à Chatelroc, la forteresse imposante et son sérail étendu, pour mener l'enquête et trouver le phylactère de la liche. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Le Dernier Château ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à votre cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la citadelle de Chatelroc où se déroule le scénario et la tribu orc qui les embauche. Chatelroc (3 pages) est la description détaillée de l'ambiance du sérail, de l'auberge et de la forge ainsi que le comportement des différents habitants et visiteurs. La nuit où Pisirmek devint une Liche explique le déroulé des actions et comment il a pu opérer cette transformation. Le Sérail, autrement appelé, la forêt de tentes, est bien décrit par son ambiance, les placiers et les comportements des diverses types de PNJ aussi. Quelques rencontres sont proposées pour alimenter le MJ. La Seconde Source (1 page) est l'auberge fortifiée sur 5 étages au pied du château. Les rumeurs, indices sont indiqués, et les employés et habitués sont décrits avec les possibles rumeurs et informations qu'ils détiennent, en relation ou non avec la "mission" des PJ. Le Martel d'acier (2 pages) est la forge du château et une boutique d'articles en métal, bâtiment autonome comme l'auberge. La malédiction de Knuck fait qu'aucun contenant n'est disponible à la forge et qu'il ne peut plus toucher de métal, les PJ peuvent le découvrir et échanger avec lui. Les autres employés et artisans sont présentés avec leurs rumeurs et motivations, dont le vieux Mud, égoutier et élémentaire de l'eau masqué, véritable mine d'informations. La Garnison (2 pages) est décrite plus par son ambiance que par des plans détaillés, avec les logements et comment les PJ pourraient y entrer, le risque de se retrouver emprisonner, et les informations qu'ils peuvent ainsi glaner. Le jardin est abordé, avec son infertilité et son arbre mort, toujours pas abattu, 10 ans après les "éclairs" et sa mort rapide. Conclusion (1 page) fournit au MJ les possibles scènes finales et solutions pour détruire le phylactère. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
April 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
première édition
Numéro 6 - Cage Dorée (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une cage dorée. Les personnages joueurs, déjà bien connus, sont abordés par un Paladin de l'Ordre du dragon radieux pour sauver une princesse elfe de sa prison. Prison dans laquelle il sera plus aisé d'entrer que d'en sortir. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de publicité pour Le Club, les crédits et le titre du scénario Une cage dorée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action, la prison, et quel est l'objectif de cette prison. Puis vient la rencontre des PJ avec Ordogon le Paladin avant d'enchaîner sur le voyage, le comportement du Paladin et les informations que les personnages peuvent collecter. Porte, Monstre… (8 pages) est la description détaillée de la prison, avec les lieux obligatoires qui forment le scénario court et les scènes supplémentaires dont le MJ peut s'inspirer pour rajouter des salles et des pièges. La Princesse Elfe (1 page) est présente dans la dernière salle de la prison. Les PJ y rencontrent la prisonnière qui est surexcitée à l’idée pouvoir sortir. Si nécessaire elle fera la démonstration de sa puissance pour aider les PJ, bien que la solitude l'ait fortement marquée. Conclusion (1 page) présente les possibilités qui s'offrent aux PJ, les possibles comportements et décisions des deux principaux protagonistes, ainsi que leurs possibles réactions aux actions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Friday Night's Zombi clôt l'ouvrage. |
June 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
première édition
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dragon d'Argent. Il propose aux PJ de soulever un lièvre (ou plutôt un dragon) dans la petite ville étape de Tugdum. Un dragon d'argent se serait installé et protège le col, ce qui permet une belle croissance grâce à la sécurité apportée. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple que cela comme pourront le découvrir les personnages, et peut-être faire éclater la vérité et rétablir ce qui doit l'être. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario Le dragon d'argent ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario au cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action : Tugdum ; et surtout les paysages et les rencontres pendant que les personnages s'en approchent. L’on y détaille également les différentes informations et interactions avec les pèlerins qui viennent apporter leurs dons au dragon d'argent pour le remercier de sa protection. Le Culte (4 pages) présente le demi-elfe Lyssandro, son discours pour les dons et les remerciements au dragon d'argent. Plusieurs éléments sont soulignés pour que les PJ aient la possibilité de se rendre compte de ses dissonances. L'auteur aborde ensuite les possibles scènes selon les décisions des joueurs : le braquage des dons, le questionnement par les PJ de Lyssandro, l'interaction avec la demi-orc Hraadro qui est loin d'être convaincue par les palabres des Lyssandro. Soupçons (3 pages) présente les différentes possibilités qu'ont les PJ pour comprendre le fin mot de l'histoire en échangeant avec les PNJ principaux, et surtout Lyssandro. La voie des armes et Conclusion (3 pages) présente les possibilités des personnages joueurs pour approcher le dragon blanc et contrer son emprise sur la vallée : en négociant, en le tuant, en fuyant... Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
September 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 8 - Maison des Magies (La)
première édition
Numéro 8 - Maison des Magies (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Maison des Magies. Les personnages y rejoignent Agrado de Lutz, magicien notarial, qui s'occupe de la succession d'un de leurs amis proches. Ils auront une condition à remplir : s'occuper de l'urne du défunt, en un lieu particulier, avec une contrainte de temps. Alors qu'ils commencent leur périple, ils sont confrontés à plusieurs groupes intéressés par l'urne funéraire. S'ils arrivent à déjouer ces attentions, et à déchiffrer ce que l'endroit où ils doivent déposer l'urne leur réserve, que découvriront-ils ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario La Maison des Magies, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) propose de situer l'action à Pondarion, mais il se prête à toute localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le défunt, les amateurs d'art et les cultistes sont présentés avec leurs motivations possibles. Une option propose une maîtrise in media res et comment la gérer. L'Héritage (4 pages) présente la manière dont les personnages sont convoqués à la Maison des Magies par Agrado de Lutz, plusieurs questions que les PJ sont susceptibles de lui poser sont dévelopéées. En Route (4 pages) décrit les possibles chemins et voies que les personnages peuvent emprunter jusqu'au site de dispersion des cendres ; ainsi que les scènes avec les deux groupes qui les poursuivent et souhaitent l'urne. Différentes scènes sont proposées ainsi que les possibles interactions entre eux et avec le groupe des PJ. Les cultistes sont plus dans une approche "raisonnable" et sans combat, alors que les amateurs d'art sont plus dans l'idée de les rendre inopérants. Sur place et conclusion (2 pages) décrit l'endroit où les personnages doivent répandre les cendres ainsi que l'endroit où ils peuvent placer l'urne et ce qui se passe dans ce cas-là. L'auteur donne plusieurs pistes et explications sur la façon dont les PJ peuvent comprendre ce qu'il doivent faire pour atteindre le trésor. La dernière partie propose plusieurs trésors selon les envie du MJ, le groupe de joueurs et d'aventuriers qui compose la table. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club clôt l'ouvrage. |
November 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une)
première édition
Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une gemme pour tous. Les personnages s’y voient attribuer une mission de sécurité à la demande du baron Harald Osbern. Ils vont alors se retrouver pris dans l'engrenage de la vengeance du baron Rakash envers la famille Osbern. Le plan machiavélique est perturbé par le vol de la pièce maîtresse, qu'ils vont devoir retrouver. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Une gemme pour tous ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) propose de situer l'action en la ville de Madoris, brièvement décrite, mais il se prête à toute autre localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le baron Harald Osbern qui embauche les PJ ; Ser Lance-Os, le chevalier qui est envoyé par Rakkash ; Sparkle le gobelin qui fait des tours de magie à l'auberge du Tonneau percé ; et Meelana, l'autrice du vol de la gemme. Démarrage (3 pages) présente la manière dont les personnages sont embauchés et mis au travail par le baron Osbern, et les informations qu'il est prêt à donner aux PJ. Le chaos s'empare de la place où à lieu la cérémonie de remise de la gemme, alors que des tire-laines agissent de concert. Ser Lance-Os vient assumer la responsabilité dans le vol et demande l'autorisation de la récupérer (à la grande surprise du baron Osbern) et les PJ sont missionnés pour enquêter eux aussi. Ils peuvent décider de s'allier à Ser Lance-Os, ou de faire l'enquête de leur côté. Enquête (3 pages) décrit les possibles pistes pour l'enquête, avec les différents témoignages : le chevalier Ser Lance-Os, les tire-laines arrêtés, la milice qui peut les renseigner sur la pègre locale. Deux lieux sont décrit en particulier : la boutique d'un marchand souvent receleur ; et le Tonneau Percé, quartier général de la Main Verte, groupe de bandits. La possible rencontre ou capture de Meelana est aussi décrite et comment elle pourra s'allier aux PJ. Récupération (2 pages) décrit le clan de la Main Verte, avec les plan de l'auberge et de leur repaire. Les différentes options de la scène finale avec Sparkle sont envisagés, en particulier selon les personnes qui accompagnent les PJ, et comment ceux-ci réagissent. Dénouement (1 page) envisage les différentes fins de cette aventure selon la manière dont les PJ ont retrouvés le rubis et les informations qu'ils ont pu collecter sur celui-ci et la vengeance de Rakash. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
December 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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P.U.N.C.H. Unit
première édition
P.U.N.C.H. Unit Le livre de base de P.U.N.C.H. Unit s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche) et un Avant-propos (2 pages) présentant le jeu, puis Créer son Contractor (6 pages) présente le processus de création des personnages, incluant onze archétypes (artificier, garde du corps, infiltré, nettoyeur, stratège, etc.) avec des exemples de faits d'armes et d'Atouts, et les origines de l'unité. Le chapitre 2, Le Système (17 pages), présente les bases du système de simulation et de gestion des dés que pourront utiliser les joueurs. La gestion des combats, avec le déroulement du temps et l'initiative, occupe 8 pages et un exemple de partie (3 pages) termine le chapitre. L'Equipement du Contractor (10 pages) suit avec des descriptions d'armes (17), équipements spéciaux comme les explosifs, les protections et les instruments de communication ou de surveillance, et les règles consacrées aux véhicules (3 pages). Enfin, Construire un Scénario P.U.N.C.H. Unit (9 pages) propose des conseils pour le MJ pour préparer le Battleground, estimer le pool de dés de Planification dont bénéficieront les joueurs et gérer les Complications. Quatre pages sont dédiées au jeu en campagne avec quelques thèmes possibles et la description de cinq dirigeants ou officiers supérieurs de l'unité, et un organigramme du groupe Bastion. La deuxième moitié du livre (44 pages dont une de titre) est consacrée aux scénarios. Les trois premiers, parus précédemment dans les numéros 7, 8 et 9 du Maraudeur, peuvent être joués indépendamment ou dans le cadre d'une campagne "Corne de l'Afrique". Dans tous les cas, le texte prévoit des informations sur les possibilités de Planification par les PJ, la description du Battleground, des obstacles et des Complications possibles. Un plan vierge du Battleground est prévu pour les joueurs.
Enfin des Annexes présentent :
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September 2015 | P.U.N.C.H. Unit | Lulu.com |
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Rencontres (Les)
première édition
Rencontres (Les) Les Rencontres est un accessoire de jeu sous forme de cartes et qui contient :
Les rencontres sont classées par Totem et par Mode de jeu : Survie, Cauchemar et Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Road to the Spooky South
première édition
Road to the Spooky South Ce livret introduit aux règles de la seconde édition de Mississippi. Outre ces règles, il propose un scénario d’initiation. Il est lié à un kit MJ contenant les aides de jeux tels les feuilles de personnages des prétirés et la listes des atouts de ces personnages. Après une page de garde, crédits et table de matière (1 page pour le tout), Années 20, Sud des États-Unis (2 pages) présente et explicite son ambiance “Southern Gothic teinté de noir sur fond de Blues” que revendique ce jeu. Contexte géographique, historique et social (4 pages) continue dans le même ordre d’idée en rappelant le contexte historique de la Louisiane et du Mississippi dans les année 20, présente le concept de Hobos (saisonniers vagabonds) et leur code de conduite, et donne quelques notions sur la religion Vaudou et la légende du Blues qui sont au coeur de l’univers de Mississipi. Les Règles du Jeu (12 pages) exposent ensuite les nouvelles règles de Mississipi. Après 3 pages à exposer brièvement les personnages, il se poursuit sur les règles de résolutions proprement dites. Ces dernières introduisent le "Hobo Nickel System" de la seconde édition du jeu, du matériel nécessaire à l’Exaltation, en passant par la résolution d’action générique, les bonus et malus, le tirage à pile ou face, la gestion des combat et des blessures et stigmates, le Groove, la Flamme du Blues, la Hantise et les atouts de Loa. Pour finir, le scénario Dark was the Night, Cold was the Ground (12 pages) met en scène une ancienne plantation abandonnée, entre Jackson et Vickburg, où les personnage se réfugient alors qu’une tempête approche. Mais la tempête est loin d’être le plus grand danger car les lieux n’ont pas été abandonnés pour rien. Les personnages devront lever le voile de la malédiction qui pèse sur cette plantation et, qui sait, la lever. Les 3 dernières pages du scénario donnent les caractéristiques des antagonistes et une page du témoignage d’une ancienne victime de la malédiction. |
March 2018 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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Terres de Guerre
première édition
Terres de Guerre Cet ouvrage vient boucler la gamme Anoë en décrivant la situation après la campagne des Cantiques de Karsan. Il propose également quelques règles additionnelles, un bestiaire et des synopsis. Après la page de titre, la suivante comporte sommaire et crédits. Puis une introduction de deux pages décrit les évolutions provoquées par le dénouement de la campagne, en fonction des retours des joueurs. Le personnage central des cantiques, Emma, annonce qu'il a parsemé le texte de ses poèmes placés en marge. Une chronologie de six pages traite ensuite des événements qui débutent en 2485 avec l'élection de Lunm Akoll à la présidence, voient Emma devenir une puissante liche et la guerre ravager le monde. Elle se termine à l'automne 2052, alors que les conséquences de la possession de Lunm Akoll sont toujours bien visibles. La première partie (Les Pays, 72 pages) traite de la situation de chacune des contrées de Karsan. Elle commence par six pages de cartes, dont les dernières montrent les zones de conflits, les mouvements de troupes et de population en cours. Les neufs États sont alors détaillés un à un suivant le même modèle. La situation géographique et démographique d'abord, qui peut avoir bien changé avec les événements récents : perte ou gain de territoires, massacres et exiles collectifs. Puis les stéréotypes sur les États voisins, les tenues caractéristiques des diverses catégories de population, avec illustrations en couleurs, la situation politique et économique, les capacités militaires et enfin les principales sous-parties sont généralement décrites une à une. Les pays ainsi détaillés sont Bolro, très affaibli par la présidence de Lunm Akoll et tout ce qui s'en est suivi, Hauterre, oasis de calme qui voit affluer les réfugiés suivie de Bella Terra, la grande nouveauté, une terre où humains et mort-vivants essayent de survivre en bonne entente, sous la direction d'Emma. Puis vient Sokah, coincée entre Bolro et Vernez qui est désormais une terre abandonnée, ravagée par la Nécrose. Ensuite c'est Elkara, une terre organisée selon le modèle féodale, dont les forces armées combattent Vernez suivie par Albonde, la terre des alchimistes les plus puissants. Sunneau est une terre contestée, partagée actuellement entre ses trois voisins, Bolro, Karraz et Elkara. Le corridor des steppes est une région envahie par les migrants Grom Al Murfis. Enfin Vernez est une nation mort-vivante, toute entière dominée par le culte de Willgarde, et des créatures fort dangereuses y errent. La deuxième partie, Règles, 48 pages, est dédiée à des règles additionnelles. Certaines sont spécialement prévues pour la région décrite, comme les développements sur l'alchimie et les objets et mécaniques qu'elle permet ou les évolutions de la technologie noeufique. D'autres sont plus généralistes, en particulier un développement de 18 pages sur les castes en général et surtout celle des Réofs : organisation interne, spécialisation, personnages célèbres, etc. Certains sujets sont traités plus brièvement, comme une règle sur l'action d’assommer ou une autre sur la résistance des objets. La troisième partie est un bestiaire de 26 pages. Nombre de créatures sont des produits de la Nécroses ou des mort-vivants, dont certains domestiqués par les nécromants de Bella Terra. Ces derniers sont eux-mêmes décrits. Une partie du chapitre est également consacrée à apporter des précisions et des variantes sur les dragons. La partie suivante (18 pages) regroupe 74 synopsis d'aventures se déroulant dans ce monde changé en profondeur, d'un ou plusieurs paragraphes chacun. Ils sont classés par pays, et leurs nombres varient de quatorze se déroulant à Bolro à cinq seulement localisés à Sunneau. Ils ne comportent jamais de caractéristiques pour les PNJ mentionnés. Les thémes abordés et permettent de se rendre compte de l'importance des boulversements. La dernière partie, Armes et matériels, occupe six pages. Elle propose surtout du matériel lié à l'alchimie, venant généralement d'Albonde. Des véhicules, dont certains utilisables en combat contre les mort-vivants, sont présentés également. |
May 2015 | Anoë | Ludopathes |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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Alliances
deuxième édition
Alliances Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ambassadeurs (Les)
première édition
Ambassadeurs (Les) Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Le livret Lisez-moi en premier (16 pages) présente sur la deuxième page le contenu de la boîte et les crédits. Les 3 pages suivantes introduisent les diverses notions du JdR : les dés, le contexte et une définition de ce qu'est un jeu de rôle, ainsi qu'un lexique et un exemple de partie (qui propose un QR code qui permet de télécharger une fiche de présentation à envoyer aux joueurs). Le Maître de Jeu (5 pages) présente quel est le rôle du Maître de jeu, fourni des conseils de gestion de la table et explicite les notions de Personnages Non Joueurs et leur incarnation ainsi que les notions de temps en jeu et hors jeu, 2 pages de questions-réponses terminent cette partie. Jeu en solo ou en Duo (6 pages) présente l'utilisation des 110 cartes pour jouer en solo ou en duo sans maître de jeu. La structure des cartes est présentée puis les mécanismes qui sont mis en œuvre avec les étapes du déroulé d'une partie. Les thèmes au nombre de cinq sont chacun rapidement présentés avec les objectifs et le fonctionnement de l'Oracle, des tests et des adversaires ainsi que la mort solitaire. Un variante pour utiliser le jeu de cartes en duo est ensuite présentée ainsi que l'utilisation des cartes par le MJ lors de parties avec un groupe. Les Ambassadeurs (128 pages) commence par une page de titre, une page de crédit suivie d'une page de sommaire. Les Terres-Dragons (4 pages) est introduit par une illustration pleine page couleurs. Cette partie présente le contexte de jeu avec la "domination ancestrale" des dragons, le rôle des Ambassadeurs, le rôle du MJ ainsi que les étapes de préparation d'une partie type. Règles du jeu (10 pages), après 1 page illustrée, les mécanismes du jeu sont présentés avec les caractéristiques et les compétences (1 page). Le Test classique est ensuite présenté sur 3 pages, puis le test en opposition sur 1 page. Différents encadrés viennent préciser des notions telles que les limites selon les races, les modificateurs selon les difficultés ou encore le Test Long. 1 page est ensuite consacrée aux réussites et échecs critiques avant de présenter les règles de combats sur 3 pages avec les tours et actions, les dégâts la vie et la mort avec les soins. Personnages (15 pages). Les 3 premières pages sont pour la création du personne avec le choix de l'espèce, sa vocation et son défaut. Puis les règles de répartition des points et les caractéristiques secondaires et le tableau des défauts. Ce sont ensuite les différentes vocations qui sont décrites sur 5 pages avent 3 pages de description des compétences. Un paragraphe explique l'acquisition des points d'expériences et leur utilisation. Les 5 pages suivantes décrivent les différents mandats que peuvent briguer les personnages au sein de leur guilde. Pour chacun de ces mandats, les différents prérequis sont listés. Autres règles (3 pages) adresse les caractéristiques des monstres, une table permettant d'amener quelques évènements lors des voyages, la gestion des courses-poursuite ainsi les actions sociales. Magie (4 pages) est introduit par une illustration pleine page. La magie est présentée dans le contexte de Terres-Dragons puis les règles pour pouvoir lancer un sort. C'est ensuite les sort autonomes qui sont décrits, ils sont liés à un objet ou sur un parchemin, que tout le monde peut utiliser. Selon la classe d'Ensorceleur, les personnages n'accèdent pas aux mêmes listes de sorts, les conditions d'accès sont précisées ainsi que les règles permettant "d'augmenter" la puissance des sorts. Listes de Sorts (16 pages) présente les différentes listes par type d'Ensorceleur et décrit les effet de chacun des sorts individuels. Les listes sont : Listes élémentaires avec l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau ; Liste de sorciers avec Nécromancie et Démonologie ; Druides et prêtres avec Psychomancie et Divin. Monde (12 pages) présente les Terres-Dragons au travers des récits de personnages de chacune des classes. Jade Grandile, aventurière, présente le royaume de Terialie, sa structure politique et son histoire. Lisia Darus, mage, est ambassadeur et présente son métier et les charges afférentes ainsi que les Dragons. Neriel Valac, sorcier, dévoile le conseil des sorciers ainsi que des secrets sur la biologie des dragons. Segel Drabor est un défenseur qui décrit au lecteur les dévastations que déclenchent les dragons et les relations qu'on les espèces avec eux. Odera Boquet, druide, présente les récits fondateurs. Glorin Ulfonde, baroudeur, raconte son passé de tueur de dragons. Nimen Cyriendir, voleur, dévoile les guildes et leurs influences sur les sociétés. Conseils des Maîtres (6 pages) regroupe plusieurs éléments tels que la préparation d'une partie, en présentiel comme en distanciel, les éléments d'ambiance que le MJ peut utiliser, ainsi que des considérations sur la manière d'écrire des scénarios et de mener des campagnes. Valeurs des Habitants (5 pages) propose les caractéristiques de divers PNJ classiques comme le capitaine de la garde, le citadin, le noble, le tavernier etc. Valeurs des Monstres (7 pages) propose un petit bestiaire de montre dit naturels ou fantastiques tels que l'ours, le gobelin, les démons, les dragons classés selon leur couleur. Matériel (2 pages) regroupe plusieurs type de matériels communs avec leurs coûts, encombrement, dégâts et / ou armure, rareté et des notes. Scénarios (35 pages). Un préambule d'une page présente les différentes icônes utilisées (synopsis, matériel à donner aux PJ, tests etc..) pour les différents Runs. Les Runs sont très structurés et proposent de nombreux conseils pour les débutants.. La guerre de Vosnakh est découpé en quatre Run. La mort ailée va confronter les PJ à un jeune dragon bleu qui attaque une échoppe du marché de Longatag. Faire parler les cendres est le second Run, qui met les personnages ambassadeurs en position de défendre la cité, Ils devront accompagner des croyants qui souhaitent raisonner le jeune dragon bleu et découvriront que plusieurs personnes de la cité tirent les ficelles. L'antre de la perdition est le 3ème Run qui met en scène l'incursion des Ambassadeurs dans l'antre de la guilde des voleurs. Confrontations est le dernier Run de ce scénario où les Ambassadeurs vont devoir se confronter à une secte de sorciers. L'ouvrage se termine avec huit prétirés (les même que ceux dans la boîte) pour chaque classe et deux feuilles de personnages vierges dont la différence principale est la liste des compétences. Les quatre Run pour le scénario Le Dernier Message. Ils utilisent la même iconographie que celle présentée dans le livre de base.
L'écran à 3 pans A4 propose une illustration épique avec un dragon côté joueurs. Côté MJ, on peut voir, de gauche à droite :
Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit dans le premier livret (Lisez-moi en premier). Elles fournissent :
Les deux plans A3 recto-verso proposent un terrain extérieur arboré, des souterrains et cavernes, un marché et une taverne |
September 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Anarchy in the USA
première édition
Anarchy in the USA Anarchy in the U.S.A. est un supplément de contexte qui nous décrit trois grandes villes : Boston, Los Angeles et Albuquerque. Sans poser une trame globale, il propose, via trois villes de taille et d'ambiance différentes, de poser un cadre de jeu utilisable avec n'importe quel MotorClub américain. L'ouvrage commence directement après une page de sommaire et crédits. Chaque chapitre y est présenté de la manière suivante : une carte double page en couleurs, une explication sur le choix de cette région, un court historique, les sources d'inspiration, les médias présents dans la région. Par la suite, chaque quartier intéressant sera traité selon une structure commune : description, coins chauds (lieux et/ou personnalités), les dessous (gangs, activités), et quelques accroches scénaristiques. Anarchy in Boston (42 pages) est un cadre de campagne qui va décrire la région de Boston d'un point de vue géographique ainsi que criminel. Au-delà, les auteurs présentent des faits et des personnalités attachés à la région. Allston est le quartier estudiantin de Boston. Le Gang des Chosen Few y approvisionne les étudiants en drogues diverses. Back Bay est un arrondissement chic, mais cela n'y empêche pas quelques quelques trafics. Juste à côté, Bay Village est un quartier huppé et calme comme que Beacon Hill, quartier résidentiel avec une architecture qui rappelle l'Angleterre. Le Gang des Blood Puddle y regroupe les jeunes désabusés du quartier. Brighton accueille les anciens étudiants de Allston. On y trouve le Philibert Club (clin d'œil à la boutique de jeux en ligne du même nom), bar topless où Guillaume Manier oriente en connaisseur les clients. C'est le MC des Spider Skulls qui agit en ce quartier. Charlestown est le fief historique des Winter Hill, syndicat du crime irlandais des '70. Ils reprennent leurs activités de manière paranoïaque et ambitieuse. On parle de plusieurs millions de dollars. Chinatown se situe au cœur de la ville et où les triades du Bambou souhaitent pouvoir s'agrandir. Et Dorchester est un grand quartier cosmopolite. Deux gangs s'opposent (NorthDot et SouthDot) et ce sera bientôt l'escalade de la violence. Downtown est un quartier extrêmement disparate. Une salle de concert est assez active : Révolution Rock Bar, alors que sur Watterend on peut se procurer toutes sortes d'armes. Il y aurait ici un groupe qui s'adonne aux SNUFF movies. Quant à East Boston, c'est le quartier hispanique de la ville. L'aéroport international de Logan y est le point convoité car il permet l'acheminement de toutes sortes de marchandises. Seul un petit streetgang (les EsteBro) y est implanté. Fenway Kenmore abrite le stade des Red-Sox. C'est le royaume des bookmakers. C'est aussi dans ce quartier que se trouve la boîte de nuit "The Spotlight", qui sert au blanchiment d'argent de la drogue, pour le MC des Caballeros. Puis vient Hyde Park le lieu de résidence des puissants de Boston et de la plupart des églises. Un excellent tatoueur, un prêtre pédophile et une leader ultraconservatrice en font un lieu particulier. Jamaican Plain est un quartier très vert. Mattapan est aussi un coin très calme. Mission Hill est occupé par un groupe Blood & Honour qui souhaite assainir le quartier de la corruption "judéosioniste". North End accueille Little Italy et la Cosa Nostra, la mafia sicilienne. South Boston est le lieu où se déroulait le film "Le parrain". Il est aujourd'hui la base de la mafia Lituanienne. South End est pour sa part le quartier de la communauté gay la plus importante. West End est un quartier résidentiel constitué de hautes tours, construit sur des remblais, qui peuvent nécessiter de l'entretien. Le Boston Police Department est enfin très brièvement décrit, de même que onze personnages intéressants. Anarchy in Los Angeles (50 pages) présente une ville polymorphe, contrastée et tentaculaire permet d'offrir différents environnements aux MJs et aux joueurs. Un bref historique rappel les deux faces de LA : les stars et le luxe, les gangs et la criminalité organisée. Suites aux émeutes de 1992, la situation évolue avec une population qui se réveille et une police qui reprend un peu de fierté. Le Secteur 1 regroupe sur 21 pages :
Le secteur 2 consiste en l'Eastside. Cette partie de la ville est à 90% latino. Elle est composé de 3 quartiers. Boyle Heights est le seul à se démarquer car il sert de base arrière aux gangs. Le secteur 3, Northeast, comprend 7 quartiers distincts. La population est majoritairement Latino (60 %), les gangs tous affiliés à ceux de South L.A. Le secteur 4, Westside, regroupe les quartiers célèbres de San Monica, Beverly Hills etc. Très riches et très sécurisés par la police et des milices privées. Le secteur 5, SouthBay abrite LAX, l'aéroport international de L.A. ainsi que le port maritime. Ils représentent tous deux des enjeux économiques importants et très sécurisés. Le secteur 6, South LA, est une des zones les plus dangereuses. Le communautarisme y est très prononcé, 55% de latino, 38 % d'afro-américains, les blancs quasi inexistants. C'est là que sont nés, dans les années '60, les Street gangs tels que on les connaît. C'est une véritable guerre qui se déroule entre gangs et contre les autorités. Les lieux (qui se ressemblent tous) ne sont pas décrit, mais plutôt les différents gangs et leurs influences, rôles et activités. 2 gangs majeurs s'affrontent depuis les années 70 : les Cloaks et les Darkrough.
Le Secteur 7, San Fernando Valley, est un secteur résidentiel qui peut servir de base arrière ou de MC aux joueurs. De même pour le Secteur 8, Verdugos. Enfin, le secteur 9, Harbor, est le port international de marchandises et de voyageurs de L.A.. Malgré le renforcement de la sécurité, au vue de l'activité frénétique et incessante, il reste tout de même encore aisé de faire entrer et sortir des marchandises. Il comprend :
Anarchy in Albuquerque (34 pages) décrit ici une ville très représentative de l'agglomération standard nord-américaine. Sans grande criminalité et où un MC pourrait facilement s'implanter. Fondée en 1706 selon le modèle espagnol (place centrale et église), Albuquerque est située au centre du nouveau Mexique, sur la Route 66 et entre El Paso et le Mexique. La ville est découpé en quatre Quadrants. NorthEast Quadrant est le plus grand des quatre, en terme de superficie et de population. L'Université du Nouveau-Mexique y propose plusieurs cursus différents. Elle entretient une saine rivalité avec l'Université NMSU. Cette rivalité amène un certain nombre de sportifs à utiliser des stupéfiants. NorthWest Quadrant, contient le centre historique et il se développe rapidement vers l'Ouest. Il comprend entre autres Sandia Pueblo, une réserve amérindienne qui a son propre gouvernement (500 personnes). La ville est aussi en conflit avec Ranchos et Corrales, deux villages qui résistent à l'extension d'Albuquerque. SouthEast Quadrant représente le centre industriel et commercial avec l'aéroport international et la Kirtland Air Force Base. Le nouveau quartier de Mesa Del Sol, doit sortir de terre et y représente aussi un terreau fertile d'opportunités. SouthWest Quadrant a périclité depuis la deuxième partie du XXème. Les Alentours de Albuquerque (2 pages) terminent cette partie. L'ouvrage se clôt sur une note des auteurs sur la gestion des PNJs |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Anoë
première édition
Anoë Après quelques pages de garde et les crédits (1 page), une page d'introduction présente ce qu'est un jeu de rôle, le contenu de ce livre et la belle Morgane. C'est un personnage du monde d'Anoë, réofe elfe noire de son état, qui guidera le lecteur tout au long de l'ouvrage. L'Introduction (53 pages en tout) commence avec le sommaire (1 page) et une bande dessinée de 5 pages intitulée Recherche d'emploi, dans laquelle un groupe de réofs rencontre leur arrangeuse et reçoit une mission. Puis, 2 pages de présentation sous forme d'encarts illustrés donnent un nouvel aperçu de l'univers : personnages illustrés de chaque race, ce qu'est un réof, et le thème sous-jacent du jeu. Ensuite, la Création des personnages (10 pages) permet d'entrer de plain-pied dans l'univers d'Anoë. Le processus est décrit pas à pas et la création du personnage de Morgane en illustre chacune des étapes. La section se termine sur sa feuille de personnage remplie et quelques pages de tableaux rassemblant tous les détails techniques nécessaires (résumé synthétique de la création, caractéristiques des races, coûts des avantages et inconvénients, etc.). Chaque race est alors décrite sur une page, des Aféis aux Zo-eurs, suivant le même format : modificateurs raciaux, description physique, psychologique et anthropologique, raisons courantes de partir à l'aventure, langue et noms, avantages et faiblesses raciaux. Le reste du chapitre est consacré à la description détaillée des compétences (6 pages) et de tous les avantages et faiblesses (13 pages). Le second chapitre traite des Règles du jeu (74 pages). 4 pages suffisent à présenter le système général (marges minimales et marges cumulatives), suivies de 3 pages décrivant toutes les actions de combat. Viennent ensuite les règles relatives aux dommages et à la récupération, une table de coups critiques et un exemple de combat. La section suivante est consacrée à la gestion du stress, jauge importante permettant à un personnage de "prendre sur lui" pour se dépasser, au risque de craquer (perte de contrôle). Le reste du chapitre est lui aussi constitué de courtes sections abordant des points de règles variés :
Une longue section consacrée à la Prêtrise (27 pages) termine le chapitre des règles. Comme la magie, la prêtrise est une voie à part. Les différents panthéons ont tous en commun la hiérarchie sacordotale, qui fixe le rôle social, mais aussi les pouvoirs de ses membres, sur une échelle de dix postes (niveaux). Tous les pouvoirs divins sont décrits dans cette section, panthéon par panthéon, qui se clôt par une page de présentation des plans d'existence. Le Guide du Monde (60 pages) s'ouvre par la découverte de la planète Alanaïs et de ses continents, brossés en quelques paragraphes accompagnant de nombreuses illustrations, tel l'album de voyage d'un explorateur qui aurait fait le tour du monde. Puis, 2 pages d'histoire expliquent l'origine du système des Castes, dont les 6 pages décrivent avant tout comment quelqu'un devient, vit et meurt Réof. Enfin, après 6 pages de Géopolitique traitant de questions aussi variées que le niveau social, la richesse, les conflits actuels, les routes commerciales, etc., onze pays sont décrits par le menu. Chaque description en présente la répartition raciale de la population, la géographie, les relations avec les autres pays, le gouvernement, l'histoire, les croyances et les particularités en 2-3 pages. Le pays de Bolro et sa capitale, Umbourg, font exception et sont plus détaillés avec, notamment, des cartes précises pleine page des régions, départements, de la cité et de ses districts, etc. Bestiaire et Annexe (64 pages) commence sur quelques pages présentant les avantages et particularités des créatures à venir, ainsi qu'un système permettant de modifier à la volée le profil d'un personnage ou d'une créature pour tenir compte de son expérience. À tout seigneur tout honneur, les champignons ouvrent le catalogue de créatures car, sur Alanaïs, la plupart sont animés ; puis, viennent...
Cette section se termine par 6 pages d'archétypes (personnages non-joueurs) de différents niveaux. Les annexes abordent ensuite les aspects technologiques et de science-fiction d'Anoë. Deux pages présentent la place d'Anoë dans la galaxie, suivient d'une dizaine de pages consacrées à la nœufologie, cette science organique dont le commerce est aux mains de trois guildes intergalactiques fraîchement débarquées sur la planète. La présence de vaisseaux qui empruntent l'espace faonique (le plan astral bien connu des magiciens), d'une force militaire chargée d'en réguler la diffusion, sans parler des armes et armures biologiques sont quelques-uns des aspects abordés ici. Enfin, après deux pages de conseils au meneur de jeu et quelques tables pour générer rapidement une mission, trois scénarios (4, 6 et 8 pages respectivement) et dix synopsis terminent le chapitre.
Le Catalogue (31 pages) présente tout l'équipement et les services imaginables, classés par catégorie et avec leur prix, leur disponibilité, leur caractéristiques en termes de jeu, etc., y compris les objets nœufologiques vendus par les trois guildes sus-mentionnées. Un lexique, un index et des feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
February 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Antika
première édition
Antika Après une page vierge, Antika s'ouvre sur les remerciements, crédits et bibliographie, ainsi qu'une courte préface de l'auteur Bruno Guérin (2 pages en tout). Puis suivent les sept rhapsodies (parties) qui composent l'ouvrage. Première rhapsodie : Présentation de l'oikouméné Mycénien (52 pages) présente l'univers dans lequel les personnages des joueurs vont évoluer. Après une courte nouvelle (2 pages) est décrite l'incarnation des héros dans une Grèce antique et mythologique à l'époque de l'Iliade et de l'Odyssée. Sont rapidement évoquées les conséquences de l'omniprésence des dieux et les relations qu'ils auront avec les personnages (2 pages). Suit une chronologie historique et mythique de l'époque mycénienne, ainsi qu'un lexique (4 pages). Les us et coutumes de la société mycénienne sont décrits (14 pages) puis l'on s'intéresse aux origines des personnages en énumérant et décrivant les régions de l'oikouméné qui leur seront accessibles lors de la création (30 pages). Ces descriptions sont illustrées par des cartes des régions. Leurs dieux tutélaires sont décrits ainsi que les compétences initiales d'un personnage joueur. La liste des régions de la Grèce achéenne qui se ligueront contre les troyens est dressée : l'Argolide, la Laconie, l'Arcadie, la Messénie, l'Achaïe, l'Elide, la Corinthie, l'Attique, l'Eubée, la Béotie, l'Etolie, les Iles Ioniennes, l'Epitre et la Thessalie. Suit la Crète qui est d'ascendance Minoenne et ne se sent pas concernée par le conflit à venir, de même que les Cyclades des peuples de la mer et l'archipel du Dodécanèse. Puis vient la Troade qui elle sera concernée au premier chef par le conflit à venir. Enfin, sont proposées des régions n'appartenant pas à l'oikouméné mais, ayant de forts liens avec celui-ci : les Amazones, la Phénicie, l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie. Seconde rhapsodie : Création des personnages (50 pages) présente la création des personnages. Il leur faut répartir sept points dans les trois caractéristiques : la Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère (4 pages). Les personnages étant d'ascendance divine, il leur faut choisir un ancêtre Divin parmi les onze Olympiens : Aphrodite, Apollon, Ares, Artémis, Athéna, Dionysos, Hadès, Héphaïstos, Hermès, Poséidon, Zeus. Les personnages peuvent choisir deux pouvoirs et des avantages et des défaut dans une liste spécifique à chacun des Dieux, ils peuvent même choisir une race autre qu'humaine (24 pages). Viennet ensuite leurs carrières : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, politicien, voyageur. Chacune de ces carrières ouvre accès à plusieurs compétences, à des pouvoirs dont un dépendant de leur divin ancêtre (9 pages). Suit la description des compétences et les touches finales à apporter au personnage (8 pages). Le dernier chapitre porte sur la Moira, le Kudos et l'expérience. La Moira est le destin tragique et inévitable qui frappera le personnage quoi qu'il fasse, des aides de jeu permettent au meneur de jeu de définir la prophétie fatale. Le Kudos est la faveur divine, qui est en général un bienfait que l'on paie cher. Enfin, l'expérience et la progression du personnage sont décrites dans le dernier paragraphe (5 pages). Troisième rhapsodie : Religion et Panthéon (18 pages) discute de la dévotion et l'apaisement des dieux jaloux et susceptibles, composante importante du jeu. Le héros qui ne sacrifie pas régulièrement ira à son destin final plus vite qu'il ne le pense (3 pages). De même, la Théogonie et la Cosmogonie tels qu'ils sont décrits dans cette rhapsodie et qui expliquent la création de l'univers et les divers lieux habités par les dieux, Olympe, enfer, seront utiles pour éviter de froisser un orgueil mal placé (9 pages). Enfin, la section se conclut par l'énumération du panthéon olympien avec tous ses dieux majeurs, mineurs, primordiaux et Titans et une correspondance entre les panthéons olympien, phénicien, phrygien et égyptien, les dieux olympiens étant adorés sous d'autres cieux avec d'autres noms (6 pages). Quatrième rhapsodie : Equipement (24 pages) dresse la liste de tout l'équipement que les personnages des joueurs peuvent désirer : armures et boucliers, armes ainsi qu'objets et services quotidiens (12 pages). Le chapitre suivant (12 pages) énumère des objets magiques et artefacts qui sont en général dans la possession des divinités ou des demi-dieux, et pourraient être prêtés pour l'accomplissement d'une tâche mythique. Cinquième rhapsodie : Système de jeu (28 pages), après une courte nouvelle (2 pages), décrit le système de jeu (4 pages). Il se fonde sur un lancer de D10 d'action auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais, rajoute un point de Némésis. L'Aristeia donne des dés d'action supplémentaire et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis. Suit la description des règles de combat (12 pages), à distance, au corps à corps, des dégâts, jusqu'au combat naval. L'artisanat a droit à son chapitre et à ses règles (3 pages). Enfin, la mantique clôt ce chapitre dédié aux règles pour la gestion de la science divinatoire, de la prophétie et les symboles associés (7 pages) Sixième rhapsodie : La Magie (22 pages) décrit cette dernière, d'essence divine. La rhapsodie énumère une série de sorts, liés aux Olympiens et qui peuvent être choisis comme un des deux pouvoirs innés à la création du personnage, ou bien comme un sort si le personnage est prêtre, magicien ou sorcier. La réussite des pouvoirs innés est automatique, seul le second, celui de "démesure", nécessite la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire. Huitième rhapsodie : Annexes (2 pages) clôt d'ouvrage par un alphabet grec et un tableau énumérant les unités de mesure. Il s'agit bien de "huitième" et non "septième" car en fait la septième rhapsodie était consacrée au bestiaire, retiré du livre de base pour figurer dans son propre supplément, Mythologika. La correction que ce changement aurait dû entraîner a ensuite été oubliée à la maquette. Une page vierge termine l'ouvrage. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Aran Bara
première édition
Aran Bara Alan Bara est le deuxième livre du Triptyque de la Communauté. L'ouvrage nous présente la ville putère de Aran Bara — haut lieu du commerce en Entoma — et ses différents quartiers, avec à chaque fois les lieux d'intérêt et les personnages principaux de chacun des quartiers. Il aborde aussi la question du commerce, et les nefs volantes. Il se conclut par 3 scénarios qui se déroulent dans cette ville. L'un d'eux peut être utilisé comme introduction à la campagne Imago Véridis. Le supplément s'ouvre sur une double page d’illustration avant la page de titre et celle des crédits et remerciements aux souscripteurs, et 1 page consacrée au projet du triptyque d’ouvrages et celui-ci en particulier. Suivent une illustration couleur pleine page, en 1 page offrant une brève visite guidée de Aran Bara et une chanson crinelle. Description (52 pages) décrit la ville d'Alan Bara elle-même. Une fiche descriptive de la ville donne des caractéristiques chiffrées avant qu’un paragraphe ne fournisse des raisons à la présence des Intres Joueurs en ville. Un plan couleur présente les différents quartiers de Aran Bara détaillés par après :
Une carte couleur sur 2 pages clôt ce chapitre. Le Commerce (28 pages) constitue un guide pour le Deus, pour la détermination des prix de multiples biens et services qu’il pourra ensuite extrapoler à d’autres villes. Après quelques critères de détermination des prix, y est abordé la nourriture, les habillements, les matériaux, les objets utiles au cours des scénarios, les pallas (grenades de verre), les livres et outils d’écriture, serrures et pièges, animaux et transports, hébergements et repas. Une section est dédiée à l’équipement pour le combat dnt les armes de contact, à distances, armures et boucliers, drogues et poisons, champignons, avec les règles de gestion de ces produits. La section sur la magie et les enchantements s’ensuit avec quelques considérations comme l’enchantement d’objets et des exemples d’artefacts. Enfin, un tableau récapitulatif des prix de gros de divers matériaux est fourni pour les IJ qui souhaitent faire du commerce. Le Transport Aérien (12 pages) aborde ledit transport qui s’est développé ces septante derniers cycles. La structure des nefs est décrite avec ses composants principaux et standards. Leurs règles de simulations sont ensuite abordées avec les caractéristiques des nefs et la façon de résoudre les diverses actions, ainsi que les poursuites et les combats aériens. La gestion des avaries et les réparations sont aussi abordées avant de présenter les différents types de nefs, au nombre de sept, et leurs améliorations et aménagements. Scénarios (10 pages) regroupe trois scénarios :
Chitine à Trancher (29 pages) compile les différents INJ et protagonistes, classés par danger, avec la page où ils apparaissent dans l’ouvrage. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d’index des INJ, une table des matières, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : La Communauté et Imago Véridis, et 6 illustrations pleine page. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Argonautes (Les)
première édition
Argonautes (Les) Cette seconde extension du jeu Antika propose de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. L'ouvrage s'ouvre sur une reprise en noir et blanc de la couverture : Jason attaquant le dragon de Colchide. Suit une page de crédits, bibliographie, remerciement, table des matières succincte puis une page de préface décrivant la suite du supplément. La Première Rhapsôdie est un Complément de Règles (42 pages). On y propose des nouvelles carrières : Religieux et Érudit ainsi qu'un chapitre précisant qui peut ou ne peut pas utiliser la Magie selon son occupation et son ascendance. Suit une partie sur les ascendances divines qui compléte celles du livre de base avec les nouveautés du supplément. Puis elle présente les ascendances des Dieux Mineurs du Mythologika ainsi que toutes les caractéristiques et pouvoirs qui leur sont liées. Une nouvelle race est introduite, les Ophidien, des êtres serpentiforme ayant conservé certaines caractéristiques de leurs ancêtres. Enfin sont présentés plusieurs nouveaux sortilèges ainsi que de nouveaux Artefacts. Dans la Seconde Rhapsôdie nous avons une Présentation de l'Argonautique (34 pages). Le chapitre s'ouvre sur un prélude à la quête des Argonautes, décrivant les motivations de la quête et retraçant sur une carte de la méditerranée mythique les diverses étapes du périple. Viens ensuite la Présentation des cinquante-et-un Argonautes, équipage fabuleux qui compte des héros, des descendants de Dieux ainsi que des Dieux mineurs, tous rassemblé à l'appel de Jason. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. Dans la Troisième Rhapsôdie, s'ouvre la campagne proprement dite, le cycle des Argonautes. En Thessalie le royaume d'Iolcos est aux mains du roi Pélias. Ayant pris le pouvoir en évinçant ses demi-frères et usurpé le trône par des manipulations politique il craint d'être renversé par un héritier légitime. Cet héritier, Jason, a été caché à sa naissance par sa mère chez le centaure Chiron. Ayant atteint l'âge adulte, Jason retourne à Iolcos pour réclamer son trône, Pélias, lui promet alors de lui rendre à condition qu'il rapporte de Colchide la fameuse Toison d'or. Sous le patronage des plus fameuses divinités, tous les héros de la Grèce se joignent à la quête. Les personnages des joueurs vont intégrer l'équipage des Argonautes et seront amenés à prendre des décisions et effectuer des exploits qui rendront possible la suite du périple. Le déroulé de la campagne, s'il prend une forme linéaire et suit une logique géographique, peut être adapté selon les choix des personnages, certains épisodes enrichit, d'autres évités, leurs ordres bouleversés. La première partie de la quête est décrite dans le “L'Argonautique” (85 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. L'ensemble des vingt-sept chants, décrit cinq moments forts de la quête. du chant I au chant IV, ce sont les préparatifs de départ, le choix de l'équipage et le départ. Puis du chant V au chant XVIII c'est le voyage jusqu'à la Colchide. Cette partie du voyage est riche en tribulations, en rencontres et en conflits. Du royaume des Amazones jusque dans l’Hadès, ils doivent collecter des informations, découvrir des secrets ainsi que des objets mythiques indispensables à leur quête, tout en évitant de froisser les Dieux jaloux et acrimonieux. Des quêtes parallèles apparaîtrons, tel celle d'Héraclès et de ses fameux travaux, qui risqueront à tout moment de faire dévier Jason et son équipage de l'objectif. Enfin vient le chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (9 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. L'ouvrage se conclut par une table des matières d'une page. |
October 2015 | Antika | Ludopathes |
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Argonautes (Les)
deuxième édition
Argonautes (Les) Les Argonautes est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu, et propose donc de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. A noter que le complément de règles qui composait la Première Rhapsôdie de la précédente édition de la campagne a disparu et que le livre a donc été retravaillé en conséquence. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. La première partie de la quête est décrite dans L'Argonautique (69 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. Enfin vient le Chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (7 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Aria
première édition, version de luxe
Aria Aria, dans cette édition collector, éditée à 1777 exemplaires, compile les deux ouvrages de base, des illustrations et des cartes de l’univers d’Aria. La Guerre des Deux Royaumes (416 pages), en dehors d’une couverture alternative, voit son contenu identique à sa version classique. La Couronne le Sceptre et l'Orbe (416 pages), en dehors d’une couverture là aussi alternative, voit également son contenu identique à sa version classique. La boîte cartonnée contient , en plus de 2 illustrations, chacune sur fiche cartonnées recto, les éléments suivants :
Exceptées les cartes du monde d'Aria, de l'Osmanlie et du Pays de Môn, les cartes sont présentées en version légendée sur leur verso. |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Arizona
première édition
Arizona Arizona 2047 est seulement disponible en version « Horde », celle décrite ici. Ce supplément offre un cadre de jeu dans l’ancienne État d’Arizona, USA, devenu un grand désert. La vie y est probablement la plus difficile dans le monde de 2047 et chaque jour est une lutte.
Paradis perdus (16 pages) est un scénario prévu pour être joué en mode survie, avec éventuellement les personnages et la ruche fournis dans ce supplément. L’aventure commence alors que la communauté des personnages fait la rencontre d’un jeune individu qui leur propose de l’aider à retrouver ses sœurs disparues en échange de leur laisser leur refuge familial et tout ce qu’il contient. Les PJ vont alors découvrir un ancien projet scientifique, connu alors sous le nom de Biosphère 2 et découvrir les secrets qu’il dissimule encore en 2047, ainsi que ce qu’a bien pu devenir ce site des plus étrange. |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Arizona
première édition |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Atlas
première édition
Atlas L'Atlas est le premier volume de La Geste de la Fin des Temps, la campagne de Knight qui amènera les chevaliers à changer le cours de l'histoire du monde de manière significative puisqu'ils devront lutter au coeur même des Ténèbres pour sauver l'Humanité. L'Atlas est un ouvrage conçu comme un outil consacré à la préparation de la campagne par le meneur : il en résume les principaux événements en détaillant les lieux et les personnages, il propose de nouvelles règles accompagnant l'évolution des chevaliers vers le statut de héros légendaires, à un niveau de points de gloire dépassant les 800. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit une page de sommaire et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Le chapitre Préparer la Geste (46 pages) est divisé en trois parties. La première consiste principalement en des conseils au meneur pour qu'il organise au mieux le bon déroulement de la campagne à sa table. Elle se termine par une frise chronologique de La Geste de la Fin des Temps, illustrant notamment les différents stades de progression des personnages au sein de l'univers de Knight. La seconde partie apporte de nouvelles règles permettant de mener la campagne à un niveau épique :
La troisième partie est consacrée au nouveau matériel disponible pour la campagne, un véhicule, des méta-armures et des mécha-armures :
Durant la Campagne est un chapitre guidant le meneur dans les choix à proposer aux joueurs, mais lui donnant aussi de nouvelles règles à utiliser durant la geste. La première partie du chapitre: Différents Enjeux (18 pages), présente les choix que devront faire les personnages durant la campagne. Cela concerne aussi bien la localisation du QG, que leur relation à des PNJ, ou leur implication dans la lutte de la lumière contre les ténèbres. Sont traités aussi les PNJ majeurs de la geste, la possibilité d'incorporer la section Kraken, les cristaux d'abysse, les distinctions que recevront les chevaliers au cours de leurs missions et les voyages oniriques. La seconde partie du chapitre, Les Factions (20 pages), détaille les factions majeures et secondaires du monde de Knight. Sont listées les relations des factions entre elles, des secrets sur chacune et des personnages qui pourront avoir des liens avec les chevaliers. Chaque faction a aussi des scores d'alliance qui généreront des effets différents selon qu'elle entretient des liens négatifs ou positifs avec le Knight. La troisième partie du chapitre, La Vie Entre les Missions (6 pages), ajoute :
La dernière partie du chapitre est consacrée à des règles venant compléter l'évolution offerte aux chevaliers de la table ronde dans 2038 :
Le reste de l'ouvrage (120 pages) est destiné à donner au meneur une vue générale des sept actes majeurs (nommés arcs) composant la campagne "La Geste de la Fin des Temps". Chaque "arc" est présenté par une page de rappel des objectifs et des thématiques principales qui le composent, puis les lieux et personnages majeurs que rencontreront les chevaliers sont détaillés narrativement et techniquement. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges et des index :
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August 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Aventures Abracadabrantes
première édition
Aventures Abracadabrantes Ce recueil présente 6 scénarios, qui peuvent être joués en mode campagne ou séparément. Les deux premiers scénarios sont orientés initiation, le premier mettant la survie d'un des jouets éveillés au centre des préoccupations des personnages-joueurs (PJ). Le deuxième permet d'introduire auprès des joueurs leur fonction principale : défendre leur enfant dans ses rêves contre les perversions des Akymérides. Les quatre scénarios suivants forment une possible campagne que l'auteur qualifie de familiale, qui peut être jouée à tout âge et en famille. Plusieurs encadrés dans les scénarios prodiguent des conseils ou des descriptions pour le meneur de jeu (MJ). Après 1 page de titre et 1 page pour les crédits et mentions légales, vient le sommaire sur 1 page, puis une nomenclature sur 1 page. L'Avant-Propos (2 pages) est la note d'intention (jouer en famille) ainsi que la description du contenu : les deux scénarios d'introduction, la campagne de quatre scénarios, dont les quatre synopsis sont présentés. 1ère partie. Scénarios d'Initiation (20 pages) regroupe les deux scénarios d'initiation. Après la page de titre et une page vierge, Tout bleu, tout blame (10 pages) propose aux jouets éveillés de participer à une construction alors que la famille est partie. Un accident détruit le bras d'un des jouets, qui risque d'aller à la poubelle. Les PJ sont chargés d'aller jusqu'à une maison abandonnée qui abrite des commerçants pour y acheter un bras de rechange. Lenthos le guépard (8 pages) se déroule dans le rêve de Nathan, leur protégé, dans une forêt vierge où ils seront fait prisonniers, servant d'appâts pour capturer Lenthos. Les jouets pourront ensuite combattre l'Akyméride et l'empêcher de faire du mal à leur protégé. 2e partie. Les aventures familiales (160 pages) commence avec la page de titre et 1 page vierge. Les jeux jouelympiques (30 pages) propose aux jouets éveillés de participer en équipe aux jouelympiques dans la maison d'une famille voisine partie en vacances. Le scénario fournit 1 page de synopsis, 3 pages d'introduction, puis viennent trois parties : Partie 1 : l'échauffement (6 pages), Partie 2 : que les meilleurs gagnent ! (8 pages) et Partie 3 : les casseurs poseurs (5 pages). Conclusion (1 page) décrit les fins possibles selon les actions de PJ. Les 6 pages suivantes présentent les caractéristiques et les motivations des PNJ de cette aventure. 1 page vierge termine le scénario. Une succession compétitive (50 pages) est un scénario qui va emmener Nathan le protégé des jouets et les jouets éveillés dans un royaume mi-steampunk mi-fantastique, où Nathan devra reconquérir le trône bien qu'il soit l'héritier légitime. À l'origine, le jeune Nathan subit les foudres de son père en rentrant le soir ; un Akyméride va semer le doute et exploiter cela dans le rêve de Nathan. Le scénarion commence par Synopsis (1 page) et Règle optionnelle : les graines de tourment (4 pages) : ce sont des idées néfastes, présentes dans tous les rêves de tous les enfants, que les Akymérides exploitent souvent en opportuniste. Puis vient une Introduction : la déception du père (4 pages), avec deux encadrés selon l'utilisation des graines ou non. Suivent Partie 1 : la couronne comme premier prix (12 pages), Partie 2 : l'heure de devenir une peluche politique (17 pages) et Partie 3 : un couronnement mouvementé et conclusion (9 pages). Les 4 dernières pages sont les descriptions des PNJ, leurs motivations et les conseils d'interprétation ainsi que leurs caractéristiques. Nathan et l'abysse doré inexploré (52 pages) est un rêve provoqué par le test d'un casque de réalité virtuelle, et la frustration de ne pas avoir le droit de faire un jeu d'aventure. Le scénario commence avec le synopsis (1 page) puis l'introduction (5 pages). Suivent Partie 1 : le casse naval, une mission impossible (10 pages), Partie 2 : pièges, pièges everywhere (32 pages) et Partie 3 : entre les griffes de la sirène (15 pages). La Conclusion (2 pages) précède la description des PNJ, avec leurs caractéristiques et leurs motivations et psychologie sur 2 pages. La famille Evans (36 pages) décrit les nouveaux voisins, qui s'installent dans le manoir près de chez Nathan. Cette famille est sous l'influence directe d'un Akyméride incarné. Un encadré d'une page explique comment les MJ peuvent utiliser ce scénario pour lier les autres en une campagne. L'Introduction : et ils arrivèrent pas un matin pluvieux… (3 pages) présente la situation et rappelle aux PJ que leurs aventures ne se déroulent pas uniquement pendant les rêves de leur protégé. Suivent Partie 1 : les spécialistes des vilains tours (11 pages), puis Partie 2 : les valeurs de la famille Evans (16 pages) avec, entre autres, la description pièce par pièce du manoir des Evans, et les descriptions des incursions, explorations et intercactions des jouets. La Conclusion (3 pages) propose au MJ les différentes fins possibles selon les actions et leurs conséquences. l'Akyméride Œil de Boa est ensuite décrit sur 2 pages. L'ouvrage se termine sur 2 pages vierges. |
November 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Cantiques de Karsan (Les)
première édition
Cantiques de Karsan (Les) Le livret s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), suivies d'une page de titre et d'une nouvelle de deux pages intitulée Les signes du chaos. Avant la campagne proprement dite, une Présentation (4 pages) de ses thèmes, accompagnée de conseils, s'adresse directement au lecteur : isolement, héroïsme, peur et confiance sont les maîtres-mots des tribulations à venir. Cette introduction donne aussi quelques sources d'inspiration, cinématographiques et littéraires, le synopsis de la campagne et comment celle-ci s'ordonne vis-à-vis des scénarios déjà proposés par l'éditeur, ainsi que la façon d'utiliser les fiches cartonnées de PNJ. Tous les scénarios sont présentés d'une manière similaire : le texte commence par donner un résumé des événements qui attendent les personnages, ainsi que les objectifs et conseils, sur quelques paragraphes. Suivent alors les différentes scènes de l'aventure. Enfin, chaque épisode se termine sur les différentes conséquences des actions des personnages, et les gains en expérience à attribuer aux survivants ; quelques propositions de scènes supplémentaires sont aussi proposées en quelques paragraphes. Le premier scénario, Apocalypse, premier jour (14 pages), annonce la couleur par son titre. Il s'agit d'un scénario introductif constitué de huit scènes, présentées par ordre chronologique, dans lesquelles les Réofs, chargés d'accompagner une dizaine d'apprentis jusqu'à la ville nouvelle de Cent Rivages, sont subitement confrontés à l'inimaginable : la cité, visiblement infectée par la Nécrose, est mise en quarantaine par l'armée gouvernementale, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne soit tout simplement rasée... Dans L'ombre du Vernez (9 pages, 7 scènes), charge aux personnages de se montrer à la hauteur de leur tâche et de leur statut de Réof. Ils devront ainsi, entre autres, nouer une étrange alliance avec un inquiétant personnage, organiser la vie dans les quartiers épargnés par le mal, discuter avec ce qui reste d'autorité en ville, trouver des soutiens à l'extérieur, sans oublier de tenter de comprendre ce qui se trame à leurs moments perdus. C'est au pied du mur que l'on voit les héros. Derrière les écailles (11 pages, 9 scènes découpées en trois actes) décrit la suite de la machination infernale. Le temps des personnages est compté, la situation se détériore d'heure en heure partout dans la ville et, pour espérer s'en sortir, les Réofs doivent déterrer, au sens propre comme au sens figuré, de véritables horreurs. Il ne faut toutefois pas se fier aux apparences, et les créatures les plus répugnantes ne sont pas forcément les plus maléfiques. Lorsqu'ils arrivent au terme de l'abominable piste laissée par les séïdes de la Nécrose, ceux-ci achèvent leur rituel et le monde bascule. Le monde ? Celui des personnages, en tout cas : reprenant conscience dans un étrange paysage, il ne leur reste qu'à en explorer Les sentiers froids (14 pages), lesquels recèlent autant de dangers que de réponses à leurs questions. Le destin de Cent Rivages est entre leurs mains, mais avant qu'ils ne puissent espérer s'en saisir, de multiples épreuves les attendent : en effet, réduits à l'état d'âmes errantes dans un lieu proprement infernal, tout aussi perdus que les autres riverains, il leur faudra d'abord comprendre et maîtriser leur nouvelle condition, sans compter les agents de la Nécrose, qui ont des projets pour eux. Contrairement aux autres épisodes, celui-ci n'est pas découpé en scènes chronologiques, l'essentiel du chapitre étant consacré à la description du lieu où se retrouvent projetés les personnages. Ad Réof æternam (12 pages, 6 scènes) est le grand épilogue des épisodes précédents. S'ils ont survécu jusque là, les Réofs connaissent désormais l'identité de leur ennemi. Profitant d'une aide aussi inespérée qu'inattendue, il pourront ici s'échapper de l'enfer dans lequel ils sont tombés, rassembler leurs forces et prendre parti. En effet, les Réofs peuvent très bien décider de se ranger du côté des comploteurs, négocier un accord, déjouer partiellement ou totalement leurs plans, en fonction de leurs choix, de leurs succès et de leurs échecs. La seconde partie du livret commence sur la Chronologie : Origines de l’Œil Impur (2 pages), qui présente un calendrier des événements précédant la campagne. Puis, Cadre de campagne : Cent Rivages (28 pages) est consacrée à la description de la cité, illustrée de nombreux plans et illustrations en pleines pages. Après quatre pages d'historique et de description viennent sept pages de plans de la ville (rues et sous-sols) et de ses environs. Les cinq pages qui suivent contiennent les plans de plusieurs bâtiments-clés que sont susceptibles de visiter les personnages (maisons, casernes, etc.), et les cinq suivantes donnent des éléments sur l'évolution de la Nécrose et ses effets concrets tout au long des premiers scénarios. Après les lieux, les habitants : Recueil des Personnages non-joueurs (30 pages) est une galerie de personnages, organisée par fratrie : les fratries sont des sortes de clans auxquels sont affiliés tous les habitants de Cent Rivages. Chacune est d'abord présentée succinctement, avec son chef, ses rumeurs et ses secrets ; puis, un ou plusieurs exemples de membres ont droit à une description détaillée, caractéristiques à l'appui. Un système pour suivre la relation de chaque PNJ avec les personnages est proposé. Une page d'informations diverses séparent ensuite les fiches des 9 réofs que les personnages accompagnent dans le premier scénario, de la description des fratries. Le reste du chapitre est constitué des fiches des PNJ apparaissant dans les derniers scénarios de la campagne. La Nécrose (6 pages) est un chapitre essentiellement technique venant compléter et remplacer celui du livre de base. Bestiaire (20 pages) est un catalogue de créatures classées en deux familles : les enfants de la Nécrose et les morts-vivants. Et quelques inclassables, relégués en fin de chapitre. Alchimie et Technologie (2 pages) contient quelques nouveautés, et les Annexes (6 pages) rassemblent des feuilles à photocopier. |
December 2011 | Anoë | Ludopathes |
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Cartes Solo
première édition
Cartes Solo Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose les mêmes cartes qui se trouvent dans la boîte de Terres-Dragons, ici comme une aide au JdR solo ou en Duo, voir pour le MJ lors de séance en groupe pour n'importe quelle jeu Médiéval fantastique Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit sur la feuille A4 de 2 pages. Les cartes proposent :
Les cartes sont classées par thèmes, de 22 cartes chacun :
Mode d'emploi (2 pages) : Un paragraphe rappel qu'il faut utiliser les règles du JdR auquel on fait référence, puis la description détaillée d'une carte est donnée : elle contient dix-sept zones. La mécanique consiste à utiliser le tirage de deux cartes pour ensuite improviser sur les informations qui sont données et/ou appliquer ce qui est indiqué. L'objectif de la partie est déterminé par une première carte, la deuxième carte propose un lieu où se déroule la partie.Des exemples d'utilisation des cartes selon le besoin sont fournis. Un paragraphe est dédié aux objectifs et quêtes secondaires. Le paragraphe Les enquêtes explique comment utiliser les cartes pour accumuler les indices et déterminer le coupable. La mort solitaire explique comment le personnage peut mourir, seul et l'utilisation de la chance pour qu'une fois il puisse revenir. Jouer en duo explique l'utilisation du jeton actif et le passage de l'un à l'autre. Oracle explique comment utiliser cette zone des cartes. Les Autres utilisations des cartes explique comment exploiter ces cartes lors de sessions de groupe : comme carte d'équipement, pour déterminer à la volée une rencontre, la météo, voir même faire un tirage de dés. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants:
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May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Communauté (La)
première édition, version de luxe
Communauté (La) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque de La Communauté, et y rajoute un livret de campagne, un calepin couleur ainsi que 4 plans des lieux principaux de la campagne. Le cahier A5 regroupe tous les INJ principaux de la campagne, au recto la représentation pleine page et son nom, au verso ses caractéristiques. Le livret de campagne (8 pages) fournit un calendrier de la campagne sur 2 page avec des zones vierges pour que le Deus puisse prendre des notes. Les 2 pages suivantes fournissent sous forme synthétique de tableau les caractéristiques des différentes nefs Lulles que les IJ sont susceptibles de rencontrer. 1 page donne, sous forme de tableau, la description des différentes factions à l’œuvre pendant la campagne avec leurs relations et leur représentant. L’Imago Véridis y a ses caractéristiques avant et après la cérémonie du Lonopan. La dernière page est une feuille d’Intre Joueur vierge. Les 4 cartes A3 couleur représentent : |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Confidenza II Livre 1
première édition
Confidenza II Livre 1 Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une introduction composée d'une nouvelle de deux pages, suivie de quelques explications sur le long développement de ce supplément. Les trois scénarios d'origine sont devenus une campagne en onze épisodes, ce qui a engendré des retards à la publication. Puis le contenu des cinq ouvrages composant Confidenza II est exposé. Le livre un, celui-ci donc, comporte deux aides de jeu, traitant l'une des fratellanza, les bandes de ténébrosi, l'autre des clergés, de leurs dogmes et des sectes qui les environnent. Le livre II concerne la préparation de la campagne, laquelle occupera les livrets restants. Le premier chapitre intitulé Fratellanza (26 pages) traite donc de ces groupes de ténébrosi dont les ombres sont habituées à travailler ensemble. La fondation du groupe, ses engagements, ses employeurs possibles sont tour à tour abordés. Elles peuvent être dévouées (à une seule cause), privilégiées (avec plusieurs employeurs potentiels) ou polyvalentes, sans employeurs. Ces derniers peuvent appartenir par exemple à une guilde, à l'armée ou à la pègre. Le lien qui unit les personnages peut être plus ou moins intense, et s'achète en points d'expérience. Il permet au groupe d'accéder à un ou plusieurs serments, des pouvoirs collectifs à choisir dans une liste ou à créer. Il peut s'agir par exemple d'un serment de vengeance qui décuple les forces de tous ceux qui voient un de leur frère tomber au combat, ou d'un serment de piété qui permet à tous de récupérer des points de noirceur en priant collectivement. Enfin, les tricheries de chacun sont accessibles aux autres ténébrosi, et la fratellanza peut en acquérir de supplémentaires. Dans l'ombre des déesses (18 pages) est la deuxième et dernière partie de l'ouvrage. Elle traite des religions, qui jouent un grand rôle dans la campagne. La tenue du clergé, l'architecture des églises, les cérémonies et la vie des croyants sont tour à tour étudiées. Les vœux des prêtresses sont détaillés, car ils marquent leur engagement à vie. Ces vœux varient selon les clergés, et leur respect est plus ou moins strict. Enfin, les sectes sont abordées. Elles sont combattues et manipulées, de façon variable, par les divers cultes officiels, ce qui pourrait bien amener à une guerre de religion. Quelques secrets sont révélés ici concernant les origines et les enjeux de ces luttes. Une feuille de fratellanza à photocopier vient conclure l'ouvrage. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
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Confidenza II Livre 2
première édition
Confidenza II Livre 2 Ce deuxième élément de Confidenza II commence par une page de titre, une de crédits et une de sommaire. Puis une introduction de six pages, intitulée Bienvenue en enfer, commence par résumer la campagne, avant de présenter la structure de l'ouvrage. Celui-ci est composé de sept appendices de taille variée. L'appendice un, L'origine du drame, 10 pages, traite du passé de la région, et révèle divers secrets importants qui vont expliquer la situation au début de la campagne. Ces secrets sont placés dans des encarts intitulés Rivelazioni. Puis vient l'appendice deux, Structure de la pièce, 26 pages. Il donne le squelette de la campagne, les trois trames qui s'entremêlent tout au long des scénarios, ainsi qu'un aperçu de chacun de ceux-ci. La première trame est politique, et les événements démarrent un siècle avant le premier scénario. La trame militaire démarre bien plus récemment, et en prenant progressivement de l'ampleur elle finira par remplacer en grande partie la politique. Enfin, la trame ésotérique, fort ancienne, connaîtra son apogée à la fin de la campagne, avec le retour d'un dieu des plus dangereux. Ensuite, c'est l'appendice trois, La motivation des acteurs (10 pages), qui va présenter la situation politique et militaire au début de la campagne, avec carte de la région et blason de chaque seigneur impliqué. La région de Tavone est une collection de fiefs féodaux conservateurs, où le culte de Sélène n'est pas toléré. Trois cités franches profitent de ces rivalités innombrables pour prospérer, dont Sansorano, sur la principale route de commerce entre Clémence et Trévoletta. Cette cité est vouée au culte ténébreux de Sélène, ce qui en fait donc une curieuse exception dans cette région. Le fonctionnement interne de la tyrannie familiale qui domine Sansorano, ville centrale de cette histoire, est également présentée. Cette présentation est suivie de l'appendice quatre, Le décor du spectacle, huit pages consacrées à la description de Sansorano. Le plan de la ville et le détail de ses fortifications précédent des conseils pour mettre en scène le lieu, et son évolution au fil de la guerre. Dans l'appendice cinq, Distribution des rôles (18 pages), le lecteur trouvera les principaux PNJ humains de la campagne, détaillés un à un avec leurs caractéristiques et leurs psychologies. Leurs rôles dans la campagne et les relations qui peuvent les lier ou les opposer, entre eux ou avec les personnages, sont également détaillés. Les plus importants sont décrits sur une page ou plus, alors que les personnages secondaires, regroupés à la fin, n'ont droit qu'à un paragraphe chacun. C'est dans l'appendice six, Têtes d'affiche (14 pages), que se trouvent le plus de secrets de la campagne. En effet, des créatures nouvelles sont introduites ici, dont certaines très puissantes et dotées de leurs propres règles. Plusieurs PNJ non-humains essentiels sont présentés, adversaires ou alliés des personnages, ceci pouvant évoluer suivant la situation. Enfin, l'appendice sept, L'art de la guerre à la lombrienne (9 pages), traite des nouveautés en terme de techniques militaires, avec la montée en puissance du carré de piquier combiné avec les arquebuses. Ceci redéfini le rôle de la cavalerie. La manière d'intégrer les personnages à une action militaire d'ampleur est détaillée, ainsi que les conséquences de leurs interventions dans une bataille qui les dépasse. En fin d'ouvrage, divers documents sont regroupés : tableau des PNJ secondaires et de leur situation post-scénario, tableau des étapes de romance pour les deux romances proposées, frise synthétique du déroulement conjoint des trois trames, plan de Sansorano et carte de la Tavone. Certains de ces documents sont repris des appendices correspondants. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
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Couronne de Tarquin (La)
première édition
Couronne de Tarquin (La) La Couronne de Tarquin est un scénario tournant autour de l'artefact éponyme, propriété du dernier roi de Rome, et disparu avec lui quand il est parti en exil. Les PJ sont recrutés pour retrouver l'objet, supposé se trouver dans une tombe, à Cumes. Ils vont donc devoir s'y rendre, chercher la couronne dans les tombes possibles, retrouver sa trace et revenir à Rome, où ils auront un choix à faire. Le livret s'ouvre sur le titre et les crédits (2 pages), puis une exposition du début du scénario (2 pages). Le voyage à Cumes et les tombes possibles sont décrits sur 2 pages, avant le Retour à Rome, et les diverses péripéties sur la trace de la couronne. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) Aria : La Couronne le Sceptre et l'Orbe, deuxième partie de la campagne d'Aria, constitue avec La Guerre des Deux Royaumes le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration. Puis un Préambule (3 pages) présente la façon dont les informations sont réparties entre les deux volumes, comment certains passages sont repris et étendus par rapport au premier volume, et comment lire les icônes marquant les éléments à lire tels quels, les débuts et fins de quêtes, les points de règles, etc. Si les aventures proposées dans le premier volume se déroulaient sur le continent nord du monde connu, avec des escapades sur les grandes îles situées entre eux, ce deuxième volume va emmener les PJ sur le continent sud, terre d'Aqabah et Kniga. Tout comme son prédécesseur, l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de La Couronne, le Sceptre et l'Orbe débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Une Nuit en Osmanlie (40 pages dont 14 reprises du premier volume exposant le processus de création de personnages et la magie, une carte double page d'Osmanlie, et les fiches de neuf personnages prétirés) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de personnages, en compagnie d'un chat sacré de leur ville, en fuite après l'invasion de la cité de Varna, qui vont se retrouver dans leur fuite au-delà du mur séparant Varna de la contrée voisine, Osmanlie. Une seigneur locale va leur donner un marché qu'ils ne peuvent pas refuser en soumettant la vie du chat à l'accomplissement d'une mission, en l'occurrence aller ramener une parente d'une cité proche d'Osmanlie. Interlude : Le Sultanat d’Aqabah (4 pages) présente ensuite ce Sultanat du continent sud, avec ses principaux repères géographiques, les principales cités et personnalités. Aqabah (4 pages) avec une illustration double page et une carte de la cité principale du sultanat, amène la première partie de la seconde moitié de la campagne, La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe. La Couronne, Le Sceptre et l’Orbe, Première Partie : Maison De La Sagesse Et Cité Du Ponant (68 pages) voit donc les PJ arriver dans la capitale (illustrée par un plan sur 2 pages et dont les endroits importants sont décrits sur 6 pages), pour y trouver plusieurs occasions de briller. Interlude : Les Codex (4 pages) s'intéresse à la façon dont sont gérés les ouvrages écrits, dans une civilisation pré-imprimerie, quelles règles président à la conservation d'un livre à un endroit ou un autre, et décrit 5 livres importants de ce monde. Irem (4 pages) avec une illustration double page et une carte, ouvre la voie à la description de la cité du même nom. La Cité de Lambeaux (28 pages) se déroule donc en Irem, avec le voyage jusque là et l'exploration de la cité perdue. Interlude: Kniga, L’Alchimie Et La Création D’Automates (6 pages) présente alors l'autre grande nation du continent sud, Kniga, le pays des alchimistes et des automates, avec un point sur leur magie, comment jouer un mage de Kniga, et un survol de repères importants du pays. Une illustration double page annonce alors la partie de la campagne se déroulant en Kniga. Pièges De Cristal (88 pages) couvre d'abord les moyens de gagner Kniga et les multiples embûches qui peuvent se faire jour, l'arrivée dans la cité entièrement contenue dans une tour immense (dont les lieux marquants sont décrits sur 7 pages), et quelques péripéties sur place. Interlude : Les Sorcières Du Kohest (2 pages) sont des légendes issues d'un pays du nord d'Aria, dont le bruit est transmis de femme à femme, et cet interlude expose leur histoire et l'influence qu'elles ont sur certaines tribus à travers le monde. La Force De Coriolis (20 pages) va amener les PJ dans la cité du même nom. Elle fut bâtie sous le sol à l'époque des premiers peuples, Nok et Mon – créés par les dieux et qui gagnèrent ensuite la surface. Et aujourd'hui, les PJ vont devoir s'enfoncer dans ses profondeurs. Varna (2 pages) propose une illustration double page montrant la cité qui défend le Mur vers l'Osmanlie. Où Ploie Le Mensonge (30 pages) voit les PJ gagner alors Varna (décrite sur 4 pages), la cité du Mur et, entre deux affaires à régler, se préparer à la suite de leur périple. Enfin une illustration double page annonce le final de la campagne en Osmanlie. Pour La Gloire Du Dieu Exilé Et Le Salut Du Monde (48 pages) les verra entrer en Osmanlie pour, en dépit de nombreuses péripéties, gagner le volcan Tansanli. Ils devront y chercher les derniers éléments dont ils ont besoin, avant de pouvoir retrouver les forces qui vont se dresser dans un affrontement final avec l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total 66 quêtes proposées. Équipement Disponible En Aria (5 pages), repris du premier volume, présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions des dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches des deux autres personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document correspond exactement à la version papier. |
December 2020 | Aria | Elder Craft |
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Danse de Fer (La)
première édition
Danse de Fer (La) La Danse de Fer constitue la troisième partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La troisième partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 8. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 11. À noter que les troisième et quatrième parties de la campagne Oblivion peuvent être jouées indépendamment des deux premières, des pistes étant proposées pour lier, ou non, les deux arcs. Après une illustration pleine page, 1 page vierge, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (3 pages) puis une Introduction (4 pages) résume les secrets du scénario au MJ. Dans le neuvième acte, À Tombeau Ouvert ! (18 pages), les PJ sont invités à participer à une luxueuse croisière à bord d'une caravoile, un majestueux navire terrestre. Un sanglant assaut mené par une silhouette masquée va révéler un nouvel ennemi, le Faucheur, et rapidement les catapulter dans un cortège d'intrigues. Le dixième acte, La Musique d'Ezpher (22 pages), voit les PJ conviés à une réunion secrète où différentes factions s'inquiètent de récents changements au sein du culte de Justicaar. Découvrant une nouvelle manière de voyager jusqu'en Oblivion, ils se rendront dans le demi-plan pour retrouver la trace d'une mission secrète commanditée par le culte. Ils devront négocier avec un étrange groupe d'esthètes musicaux pour déterminer ce que l'Archonte, le maître du culte, cherchait dans la cité des songes. Dans le onzième acte, Fièvres sous les Tropiques (12 pages), les personnages de retour sur le plan primaire sont victimes d'un odieux complot qui les contraint à fuir la région. Tous les indices les mènent à un archipel tropical où le groupe devra participer à une compétition bien particulière — et potentiellement mener une révolution — pour retrouver la trace des blocs d'oniriom récupérés par le culte. Le douzième acte, Incarna Cantor (8 pages) propulse à nouveau les personnages en Oblivion. Ils auront la surprise de se réveiller dans des corps de morts-vivants et devront faire face à la rapide décrépitude de leur enveloppe au sein du quartier le plus dangereux d'Oblivion. Infiltrer la redoutable citadelle d'Incarna Cantor est leur seule chance de salut. S'ils s'en sortent, ils seront exposés à une incroyable révélation à propos de Justicaar. La seconde partie du supplément, Un Peu de Background : Oblivion (16 pages), détaille l'histoire d'Oblivion, ses spécificités planaires et ses repères géographiques. La dernière partie de l'ouvrage, Annexes Techniques (36 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie (Les)
première édition
Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie (Les) Les Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie, contient deux scénarios. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur les crédits et le sommaire (1 page). Les Derniers Labdacides ou Les Sept contre Thèbes (19 pages) se décompose en cinq chants et débute sur un rappel de l’histoire de Thèbes, principalement avec les crimes commis par Oedipe, puis la guerre de succession qui aura ensuite lieu. Les PJ vont donc être acteurs de ce mythe : ils vont vivre la guerre de succession du trône de Thèbes, peut-être sauver Antigone et empêcher une future vengeance… Une galerie de portraits (4 pages) termine ce chapitre en donnant une biographie et les caractéristiques des personnages rencontrés. La Tisseuse de Lydie (6 pages) se découpe en deux chants et commence sur un rappel de l’Histoire et une proposition de prologue. Les PJ vont découvrir l’existence d’un filet très résistant créé par une fileuse. Ils pourront alors tenter de combattre Achéloos, le dieu qui menace la cité de Calydon. Le document se conclut sur une dernière page de couverture. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Détours sur la Route de l'Ambre
première édition
Détours sur la Route de l'Ambre Détours sur la Route de l'Ambre est un scénario pour Imperator envoyant les PJ en escorte d'un négociant partant pour la Magna Germania. Lorsque sa compagne, puis lui-même, disparaissent, ils vont être amenés à en chercher la cause, et savoir si cela peut être lié aux géants, dont la rumeur affirme qu'ils habitent dans la forêt voisine. Après 1 page de titre, les débuts de l'intrigue sont exposés sur 4 pages, suivis par les événements tournant autour de la Forêt Hercynienne (7 pages), la conclusion de l'histoire (Affaires de Famille, 2 pages) et les fiches des divers PNJ notables (2 pages). |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Deux Mondes (Les)
première édition, version de luxe
Deux Mondes (Les) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque Les Deux Mondes :
Et y rajoute un livret de campagne, Imago Véridis : le calendrier de campagne (8 pages). Ce livret est une aide de jeu à destination du Deus pour la gestion de la campagne Imago Véridis. Uniquement disponible dans le coffret qui regroupe les tomes IV, V et VI de la gamme Insectopia. Après la première page qui reprend l'illustration de couverture d’Imago Véridis : le nouveau monde, le Calendrier de campagne (2 pages) reprend les évènements principaux et laisse de la place pour les notes. Table des évènements lors de combats de masse (2 pages) propose ensuite au Deus des évènements (Traquenard, Recul, Avancée, Percée, Action décisive) au regard de couleurs de blattes, avec plusieurs alternatives à chaque fois. Suivent la carte du Siège de Joru Alan, et le plan du Temple du culte de l'Imago Véridis (2 pages pour le tout) La dernière page est une feuille de personnage vierge couleur pour un Intre Les 12 fiches cartonnées reprennent les INJ principaux de la campagne. Les 2 posters A3 reprenent les couvertures des livres IV et V. Les 4 plans A3 représentent le siège de Joru Alan, le Temple d'Onono, la Cité de Zygène, le Temple du Culte de l'Imago Véridis. Le livret Imago Véridis : le calendrier de campagne, les fiches A5 des INJ, les posters A3, et les plans A3 ne sont disponibles qu'à l'achat du coffret. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Diffractions Obsidionales
première édition
Diffractions Obsidionales Diffractions Obsidionales – Aventures indépendantes & trajectoires parallèles est essentiellement un recueil de scénarios. Il est divisé en trois grandes parties, chacune présentant une “configuration” (c'est-à-dire un cadre indépendant et autosuffisant), avec son contexte et plusieurs scénarios ou synopsis. Chaque configuration étend l’univers du livre de base. Elle peut être jouée individuellement, mais aussi être reliée à la configuration suivante et/ou intégrée à la trame de la campagne des Lueurs obsidionales. Par défaut, les scénarios contenus dans ce recueil sont conçus pour des personnages peu expérimentés, ayant vécu cinq aventures au maximum, et ayant reçu une dizaine de points de progression au total. Diffractions obsidionales s’ouvre par 1 page de crédits, 3 pages de table des matières, et 3 illustrations pleine page. L’introduction (2 pages) explique la finalité de l’ouvrage, comment exploiter son contenu, et comment augmenter la difficulté des scénarios pour des personnages plus puissants. Première partie — Configuration Blockhaus Devět Cette première configuration s’ouvre par 2 pages de garde, un préambule d’1 page, et une carte pleine page du blockhaus et de ses environs. Le thème de la corruption domine cette configuration, et, par défaut, les joueurs sont appelés à jouer des Gardes Noirs. Le secteur Devět (“9” en tchèque) est situé en aval du centre de Prague, sur les rives de la rivière Vltava, à un endroit où le cours de la rivière a été profondément perturbé par le positionnement d’un pilier de l’Artefact. Le blockhaus proprement dit est une forteresse liée à une île abritant un quartier déshérité. Ce chapitre de 28 pages présente l’architecture du blockhaus, les différents services qui l’occupent, ses personnalités marquantes, ses escouades opérationnelles, et les lieux notables des environs. Plusieurs petits encarts donnent des amorces de scénarios possibles dans ce contexte, et de petites informations que le MJ pourra utiliser pour renforcer l’ambiance voulue (directives particulières, prototypes singuliers, coutumes). Ensuite, 3 pages sont consacrées à quelques données techniques telles que les archétypes adaptés à des PJ créés dans le cadre de cette configuration, et l’équipement adéquat. Engrenage (19 pages) est une aventure où les PJ ont pour mission d’enquêter sur la mort suspecte d’une personnalité de la Direction de l’Harmonie. Les personnages découvriront des actes criminels odieux perpétrés en haut lieu, mais les dénoncer menacerait à coup sûr le statut privilégié des PJ. Ce scénario contient 5 aides de jeu (pleine page), des facsimilés dans le style “stalinien” typique de NOC (livret de citoyen, rapports d’expertise médico-légale, bulletin individuel de comportement, fiche de signalement citoyen). Le train ne sifflera pas (18 pages) est un scénario de type huis-clos oppressant, dans une gare-forteresse proche de Prague. Les personnages acheminent un prisonnier influent vers un Bloc voisin où son procès a été délocalisé. Mais, en cours de route, les événements vont prendre un tour inattendu, pour ne pas dire surnaturel. Avant la tempête (15 pages) est un scénario où les personnages enquêtent sur un double assassinat et un enlèvement. Ils seront confrontés à la pègre, à des fanatiques, et à l’influence de l’Objet-Dieu. Le Blockhaus Devět en entier pourrait bien être menacé. Partie 2 — Configuration Gang du Karst Cette deuxième configuration s’ouvre par 2 pages de garde, et un préambule de 2 pages sur le thème de cette Configuration: la pègre, les gangs, et le milieu criminel de Prague en général. Il est prévu que les joueurs incarnent des membres de la pègre moldave évoluant dans le secteur Libuš, où l’inattention et la négligence de l’Administration sont synonymes de liberté autant que de chaos. Les 6 premières pages du chapitre (qui en compte 37) présentent un clan, sa structure, sa culture, sa place au sein de la pègre locale, ses activités illicites (racket, prostitution, ...), et ses figures notables. Le quartier Libuš est ensuite décrit sur 10 pages, dont un plan pleine page. Ensuite, 3 pages sont consacrées à quelques données techniques telles que les archétypes adaptés à des PJ créés dans le cadre de cette configuration, et un peu d’équipement. Après une page consacrée aux enjeux de cette configuration, le chapitre se poursuite sur 8 pages d’alliés et antagonistes, puis 2 pages de mise en perspective des bouleversements susceptibles de se produire en jouant cette configuration. Le chapitre se termine sur 3 pages de considérations générales concernant la criminalité et l’urbanisme sous l’Artefact Ensuite, Baptême de sang : La cabale de la rue Krev (19 pages) présente un petit fief dont le clan des personnages pourrait leur confier la gestion: situation à leur prise en main, règles abrégées de gestion de Cabale, lieux et citoyens remarquables de la rue Krev, synopsis de missions et d’évènements pour rendre vivante cette charge. Prolifération (36 pages) est un long scénario qui peut servir à clore les aventures des personnages dans cette configuration, et ouvrir une voie vers la Configuration Dernier Voyage. Comme souvent dans les histoires de mafia, tout commence par une guerre de territoire. Mais les PJ vont se retrouver au centre des manigances des factions les plus monstrueuses de Prague, l’Équation, et les adeptes du Constructeur, avec un enjeu cosmique, et des moyens surnaturels. Leurs réussites ou échecs influenceront grandement l’avenir de la pègre moldave, et particulièrement celui du clan des PJ. Ce chapitre contient 2 pages de plans, 2 pages de facsimilés, et une fiche pleine page de Cabale du Libuš. Partie 3 — Configuration Dernier Voyage Enfin, cette troisième configuration traite des gens du voyage, les Tziganes, qui ont une place d’exception dans l’univers totalitaire de NOC. En effet, bien que tout en bas de l’échelle sociale, une directive particulière les autorise à voyager de Bloc en Bloc. Ce chapitre de 22 pages présente les Tziganes, leurs coutumes et croyances, la place centrale de la musique, leur organisation et moyens matériels, et deux groupes qui sont essentiels à cette communauté: la Klika, des mécaniciens d’exception qui entretiennent les roulottes blindées rendant possibles les déplacements à l’Extérieur, et les Pietas, les voyantes bohémiennes. Le chapitre se termine par une page qui révèle les deux secrets des gens du voyage, expliquant ce qui les pousse à poursuivre leur errance, et un atout qui explique leur résilience face aux dangers du voyage. Ensuite, 1 page est consacrée aux archétypes adaptés aux Tziganes, et 1 autre page présente quelques règles spécifiques aux caravanes, comme la jauge de pénurie. Ensuite, les figures principales de la Caravane Arlis sont détaillées sur 4 pages. Dans cette configuration les PJ appartiennent à cette caravane. Suivent la présentation des alliés et antagonistes de cette caravane. Le chapitre se termine sur un court aperçu de ce qui attend les PJ, et de la destinée de leur caravane, dans l’aventure du chapitre suivant. Heptagramme (80 pages) est une longue aventure où les PJ recherchent un enfant Tzigane qui a disparu, soit parce-qu’ils sont de la communauté, soit qu’ils aient des raisons d’aider ceux-ci. Cette enquête va les mener à affronter les dangers de l’extérieur, à se frotter aux gangs du Karst, à visiter une Hypogée, et à faire l’expérience d’une Singularité, tout ça pour une sombre affaire d’eugénisme. Ce chapitre contient 17 pages d’aides de jeu, de plans, et d’illustrations pleine page. La mille et unième tour (40 pages) est une aventure dans le Bloc de Prague, où les PJ enquêtent à la demande de la victime d’un meurtre elle-même ! Cette aventure va plonger les héros dans la Guerre Secrète et mettre en scène des créatures et lieux surnaturels. Ce scénario peut être joué indépendamment ou bien servir de pont entre les premiers et deuxièmes volets de la campagne des Lueurs Osidionales. Les Annexes (9 pages) offrent tout un tas d’indications sur l’articulation des intrigues exposées jusqu’ici dans les divers ouvrages du jeu, et en particulier comment impliquer n’importe quel type de PJ dans les aventures du présent ouvrage, qu’ils soient résistants du Réseau Rubin, Tziganes de la Caravane Arlis, malfrats du Clan Goran, membres de la Cabale Dykovienne, ou gardes noirs du Blockhaus Devět. Les annexes fournissent un synopsis de l’arc au long court de NOC, et un résumé de chaque scénario officiel publié jusqu’ici, avec sa place dans l’arc principal. 2 pages sont consacrés à une carte du Karst de Prague et des secteurs extérieurs, et 1 page à la carte du secteur Libuš déjà insérée dans un chapitre de la 2e configuration. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page représentant le Blockhaus Devět sur son îlot, et 2 pages listant les contributeurs au foulancement. Le 3e de couverture représente un fac-similé d’une affiche de propagande de l’Administration. |
July 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Diffractions Obsidionales
première édition, version électronique
Diffractions Obsidionales En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Discrétion du MJ (A la)
première édition
Discrétion du MJ (A la) L'écran Côté meneur, voici les tables qu'il propose :
Le livret Après une carte pleine page, la table des matières et les crédits, Avantages (2 pages) présente 5 nouveaux avantages de combat, 2 généraux, 2 recettes alchimiques, et 5 avantages réservés aux personnages non-joueurs et aux créatures (immunités diverses). Puis, Objets Dééfiques (4 pages) traite de ces objets mystérieux dont l'origine est sûrement divine : présentation des règles (comment les détecter, comment se lier à un tel objet), leurs caractéristiques (avantages et défauts, ici appelés "Pouvoirs Positifs" et "Pouvoirs Négatifs"). Les deux dernières pages de cette partie décrivent des pouvoirs positifs et négatifs spécifiques aux objets Dééfiques, et trois exemples. Coups Critiques (2 pages) propose ensuite des tables de coups critiques plus détaillées que dans le livre de base, distinguant les armes de taille, d'estoc et contondantes, avec une table particulière pour les armes "divines", qui sont des objets Dééfiques particuliers. Le Catalogue (4 pages) décrit du matériel venant compléter celui du livre de base. Il s'agit principalement d'armes et d'armures, le reste étant consacré aux moyens de transport (roulottes, chars, etc.). L'équipement présenté est abondamment illustré. Un fac-similé du numéro 264 du Journal des Réofs (2 pages) sert de prélude à La Lutte (6 pages), un scénario en trois actes : après avoir escorté un noble qui se rend à un mystérieux rendez-vous, les personnages sont amenés à enquêter discrètement sur les pourparlers en cours entre les ennemis de leur employeur, avant d'intervenir directement pour les saboter. Infiltration, déduction et manœuvres d'espionnage sont donc au menu. Une liste de nouveaux Archétypes (2 pages) termine le livret : Chasseur de Primes, Mafieux Goozen, Mage de Combat, Marchand, Mercenaire/Garde, Seigneur Local. |
June 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Écran
première édition
Écran Sur le volet de gauche se trouvent la table des valeurs d'action, la table des difficultés, les principales icônes et la règle de critique. On peut voir sur le volet central les valeurs standards des Figurants, le résumé des tests, la valeur de recharge et les dégâts des armes. Enfin, sur le volet de droite, les règles de soin et les valeurs des Ennemis identifiés sont présentes. |
October 2019 | Feng Shui | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Écran et Aides de Jeu
première édition
Écran et Aides de Jeu L'Écran en lui-même offre, côté Oméga-Joueurs, une illustration représentant l'une des MEA au centre, des incubateurs d'Organiques à gauche et un Oméga dans son berceau de recharge à droite. Côté Matrice, différents tableaux reprennent les points de règles essentiels. Chaque tableau référence la page du livre de base où les informations détaillées sont fournies.
Le livret Aides de Jeu (24 pages) rassemble, pour référence en cours de partie, différents éléments de règles tels que la description des extensions, les tableaux des armes, etc. D'autres articles précisent différentes notion telles que Déviance, utilisation des points d'expérience. Chacun des points de règles est accompagné d'exemples et divers encarts proposent à Matrice des conseils. La première page est consacrée aux crédits et ours, suivie de 5 pages qui reprennent la description de toutes les extensions communes. Chacune est décrite selon la structure : Titre, Description, Effet, Type, Coût en Slots et Coût en Energie Disponible. 2 pages (au format paysage) sont ensuite consacrées au Tableau des Armes à Distances. 1 page est consacrée à la Description des Effets Négatifs ou Positifs des Armes, ainsi qu'au Tableau des armes aux corps à corps. Un article de 2 pages propose une description et les règles dédiées pour Pratiquer le Hacking suivies d'1 page sur les Interactions Oméga lorsque qu'un Oméga interagit avec un Organique. Ces interaction peuvent provoquer de la Déviance, expliquée sur 1 page. Dissidence et Déviance (5 pages) est un article consacré à la résistance aux Bugs que le Synthétique peut mettre en œuvre et, en cas d'échec, la détermination de l'erreur dont est frappé le Synthétique selon trois catégories : Erreur Système, Erreur Réservée, Bugs. La fin de l'article expose les protocoles de Désinfection. Grades et Mise à Jour des Personnages en fin de Mission (3 pages) reprend les Rangs et Grades, ainsi que les Accréditations afférentes, puis les points de mise à jour et le système à diodes est présenté. Les 5 Livrets de Firme (Prophetia Incorporated, CyberLife, Hégémon Industries, Earth Shield, Future Technologies) (12 pages chacuns) présentent chacune desdites Firmes. Chaque livret se présente selon la structure suivante : 1 page de crédits, un historique, le mode de pensée et les points forts de la Firme, sa zone d'influence dans la Voie Lactée, les Vaisseaux disponibles avec leurs caractéristiques, les extensions spécifiques de la Firme pour se conclure par la fiche de caractéristiques d'un Synthétique prétiré et son illustration pleine page. |
April 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Encyclopedia
première édition
Encyclopedia Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
January 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition limitée
Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition, version de luxe Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Enfants d'Oblivion (Les)
première édition
Enfants d'Oblivion (Les) Les Enfants d'Oblivion constitue la seconde partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La seconde partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 5. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 8. Après une illustration pleine page, une page vierge, une page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (1 page) puis une introduction (4 pages) rappelle les événements de l'aventure précédente et fournit le synopsis des scénarios suivants. Dans le cinquième acte, La Saison des Cauchemars (32 pages), les personnages sont victimes d'un rêve terrifiant et assistent à l'émergence d'une nouvelle maladie onirique. Ils devront se rendre à Anthéone, capitale du culte de Justicaar et épicentre de l'infection, pour mener leur enquête sur cette étrange affliction et avoir une chance de ralentir les plans de l'Écorcheuse avant de compter parmi les victimes de la gangrêve. Dans le sixième acte, Aux Confins de la Folie ... (16 pages) les PJ sont rappelé d'urgence en Oblivion par Réghulus, incarnin de la loi, alors que sa place forte, le Mausoléum Igné, est assiégé par les armées de l'Ecorcheuse. Ils devront tout faire pour permettre à Sérénité et au fragment de Chiaroscuro et s'échapper, mais de grands sacrifices devront certainement être faits et une alliance improbable nouée. Dans le septième acte, Le Secret d'Anthéos (8 pages), le dernier fragment de la clé-des-songes est localisé : le groupe devra se rendre dans une ancienne pyramide en pleine jungle qui servait de sanctuaire à l'archiliche Azel-Liark. Mais des machinations liées au culte de Justicaar risquent fort d'impacter leur exploration. Enfin le dernier acte, Ainsi Meurent les Incarnins (6 pages), conclut la première moitié de la campagne par une confrontation épique entre les incarnins survivants. Les personnages auront alors l'occasion d'influer sur le sort du plan Onirique tout entier. La seconde partie du supplément, Annexes Techniques (4 pages), compile les aides de jeu de la campagne et fournit les statistiques des objets magiques rencontrés. La dernière partie de l'ouvrage, Bestiaire (36 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
April 2019 | Feng Shui | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Gazette #2
première édition
Gazette #2 Gazette #2, Les plaies ouvertes épisode 2 : Un village si tranquille est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 3 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le second épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre vient ensuite le chapitre Norpont, Ville Frontière (2 pages) qui propose un bref descriptif de la cité de Norpont. S'ensuit le scénario Un village si tranquille (14 pages). Toujours en quête de leurs mentors, les personnages se rendent à Norpont où une piste les mènera sur les traces d'un miroitier qui aurait interragi avec leurs supérieurs. Constatant le décès du miroitier, ils se lanceront à la poursuite de sa dernière livraison. Le groupe se rendra au lugubre hameau de Than puis assistera à un rituel occulte à la funeste conclusion. Le document est complété de 4 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (1 page) proposant un nouvel archétype de guerrier et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Gazette #3
première édition
Gazette #3 Gazette #3, Les plaies ouvertes épisode 3 : Le temple oublié est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 3 à 4 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le troisième épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre s'ensuit le scénario Le temple oublié (16 pages). Propulsés dans une dimension miroir, les personnages n'auront pas le temps de souffler qu'ils seront poursuivis par une hydre gigantesque. Une fois la menace écartée, ils constateront qu'ils ont pénétré dans un monde étrange et sauvage. Bien des périls les attendent sur le chemin vers l'antique construction qu'ils ont aperçu dans leurs songes. Mais une fois la fameuse tour atteinte, ils devront encore composer avec un puisant esprit prisonnier ici depuis des éons. Le document est complété de 2 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (2 pages) proposant un nouveau cercle druidique et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
November 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Grekopolis
première édition
Grekopolis Grekopolis propose la description de différentes cités grecques antiques, avec différents détails pour leur donner vie tels les us et coutumes, l’économie, l’organisation de ces cités ou encore la présentation des différents souverains selon les époques. Le tout est suivi de plusieurs scénarios, en mode bac à sable, qui peuvent constituer une campagne, le tout prévu pour tous types de personnages, avec cependant une préférence pour les politiciens et les bâtisseurs.
Seconde Rhapsodie, sous titrée, Les Chroniques d’Athènes (90 pages) sont une suite de scénarios qui peuvent se constituer en campagne. Sous le mode bac-à-sable, elle s’adresse à des personnages plutôt politiciens ou bâtisseurs, sans toutefois être exclusive à ces classes, mais ils doivent être citoyens d’Athènes où l’action va principalement se dérouler, sous la fin du règne de Thésée Scénarios Instantanés (1 page) propose six pistes de scénarios à développer par le meneur de jeu :
Troisième Rhapsodie, sous titrée, Annexe (6 pages) propose, avec Les Grandes Cités Sanctuaires (1 page) une liste des différentes localisations de temples classée selon leur dieu tutélaire, suivie de la Table des Matières (4 pages) qui conclut le supplément. |
July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Grekopolis
première édition, version de luxe
Grekopolis Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique.
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July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Grimoire du Mage
première édition
Grimoire du Mage Le livret contient principalement 300 sorts, résumés généralement en une ligne ou deux chacun, avec les effets et l'élément concerné. Trois pages proposent trois règles de magie, la règle standard et deux versions simplifiées, dont une méthode sans dé qui ne figure pas dans le livre de base. Enfin, les dernières pages de l'ouvrage comportent deux fiches de magie, une avec les compétences, les grades, les tableaux de dommage, de création et d'échec, l'autre avec un emplacement pour noter la liste de ses sorts. Initialement proposé en souscription conjointe avec le Guide du Joueur, l'ouvrage a été ensuite vendu séparemment en boutique. |
December 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) Aria, La Guerre des Deux Royaumes, première partie des règles d'Aria, constitue avec La Couronne, le Sceptre et l'Orbe le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration, avant un Préambule (10 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Aria, une carte double page du monde connu et un résumé de l'histoire de celui-ci. Par la suite l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de la Guerre des Deux Royaumes débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Interlude : Mener une Partie Ex Nihilo (4 pages) apporte quelques conseils pour aborder le jeu. Une Sorcière chez les Mages (45 pages dont une quinzaine exposant le processus de création de personnages et la magie) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de voyageurs, partageant leur carriole avec un mage errant, amenés à tenter de sauver la vie de celui-ci. Pour ce faire, ils oivent se rendre à l'académie de magie. Mais lorsque l'un des étudiants est retrouvé mort, la situation n'est plus si évidente. Interlude : La Vie Quotidienne en Aria (8 pages) fait un point sur les principaux repères géographiques et les principales villes du pays d'Aria, sur le calendrier utilisé, le système monétaire, quelques grands interdits, et quelques particularités de la flore ou la faune du pays. La Guerre des Deux Royaumes, Première Partie : Une Histoire de Bailli (34 pages) commence avec la découverte d'un bailli assassiné et se poursuit avec le voyage des PJ à travers Aria, avec diverses rencontres, péripéties et problèmes à régler dans les villages qu'ils vont traverser. Interlude : Les Dieux (4 pages) présente alors l'histoire des dieux et les principales divinités d'Aria. Aria (4 pages) avec une illustration double page de titre et un plan double page de la cité capitale, sert d'introduction au chapitre suivant. Aria, Plus Grande Cité du Monde Connu (36 pages) détaille donc les événements du séjour des PJ dans la ville, à partir de l'arrivée des PJ aux portes de celle-ci, avec la description de la cité et de ses principaux points d'intérêt (6 pages). Interlude : La Magie d’Aria (8 pages) approfondit la présentation brève du début du livre sur la magie d'Aria, avec les différents types de mages, la description de l'académie, et des conseils pour jouer les mages. Cabotage et Cabotinages (30 pages) va ensuite suivre les PJ durant leur périple le long de la côté d'Aria et les événements dans les villes côtières qu'ils vont pouvoir visiter. Interlude : Conseils de Maîtrise (4 pages) propose ensuite quelques conseils pour les MJ, sur la façon de mener la partie. Altabianca (2 pages) présente une illustration double page qui sert d'ouverture au chapitre suivant qui décrit ce qui arrive aux PJ quand ils s'aventurent dans cette île. Mariage Insulaire (50 pages dont 5 pour la description des points marquants de l'île) suit donc le voyage des PJ vers Altabianca, les histoires qu'ils pourront vivre, y compris certaine qui pourrait les ramener loin en arrière. Esperanza (2 pages) déploie une vue de l'île sur une double page pour amener la suite des voyages des PJ. Ces voyages vont finir par les amener sur l'île située à mi-chemin dans le détroit entre le continent nord abritant Aria et Altabianca et le continent sud où se trouvent Aqabah et Kniga. En Passant Par Esperanza (40 pages) détaille l'île et présente donc les histoires qu'ils vont pouvoir y vivre. Pays Môn (2 pages) montre une image de la contrée d'origine d'un des deux premiers peuples d'Aria, pour introduire la dernière partie de la Guerre des Deux Royaumes. Enfin Jouets du Dieu Ennemi (32 pages) vient clore la première partie de la campagne d'Aria, en les envoyant en pays Mon pour, en profitant des informations qu'ils ont pu recueillir jusqu'ici, obtenir peut-être un premier élément dans leur quête pour venir à bout de l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total quarante-deux quêtes proposées. Équipement Disponible en Aria (5 pages) présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions de dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches de deux des personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Une page renvoie alors à La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe pour la suite de la campagne. Un chapitre propose ensuite une variante pour ceux qui voudraient jouer dans un monde contemporain avec les règles d'Aria. Aria Contemporain (39 pages dont deux d'introduction et de sommaire) présente donc deux scénarios se déroulant en fin du 20e siècle ou dans les années 2010, avec pour chacun quelques adaptations du système de jeu en ouverture et 4 fiches de personnages prêtes à utiliser, ne restant qu’à nommer ceux-ci.
Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page) |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document électronique correspond exactement à la version papier. |
November 2020 | Aria | Elder Craft |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est le produit d'une souscription dont le succès a conduit à ajouter des éléments additionnels au guide du joueur, qui est l'élément central. Ce guide de 60 pages se décompose en plusieurs parties de tailles inégales, qui sont essentiellement des extraits des règles de base. Après une page de titre, une de sommaire et une illustration pleine page, commencent les packs de création de personnage (14 pages), qui proposent de créer rapidement des personnages grâce à 18 archétypes à personnaliser. Ces archétypes sont également ceux disponibles en fiche cartonnée. Puis 22 pages détaillent les races jouables, chacune étant décrite sur une à quatre pages, y compris les tables de corpulence, couleur de peau, yeux et cheveux, noms et prénoms typiques. Une page discute des métissages possibles socialement et biologiquement, une autre de la transmission de la magie aux enfants. L'alchimie est présentée en 14 pages, y compris de nouvelles recettes, des listes de potions et des règles sur la création de potion entre les scénarios. Puis deux pages proposent des tableaux d'équipement à trois niveaux de prix, selon la qualité, ce qui évite d'avoir à faire les calculs. Enfin, une nouvelle feuille de personnage sur deux pages vient boucler l'ouvrage. Le livret intitulé Grimoire du Mage était proposé en souscription avec le guide, mais est vendu séparemment en boutique. |
December 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Héros Légendaires
première édition
Héros Légendaires Les écumeurs sont, comme chacun sait, les réofs les plus expérimentés et prestigieux ; ce supplément de quatre chapitres leur est destiné, ou, du moins, présente différentes voies pour les réofs expérimentés. Le premier chapitre, Le compagnon (44 pages), propose plusieurs spécialisations destinées aux personnages, ainsi que des compléments de règles. Il commence par 10 pages de nouveaux Avantages et deux de Faiblesses, groupés par catégories, ainsi que deux pages pour les Nouvelles Compétences du supplément, notamment celles relatives au maniement du katana. Pour les Réofs qui se sentent à l'étroit au sein d'une compagnie, voici Les Guildes (6 pages), des organisations plus vastes et puissantes, mais plus contraignantes aussi, puisqu'il faut s'y faire admettre et, éventuellement, en gravir les échelons hiérarchiques un par un. Six guildes sont présentées, de la guilde des voleurs d'Umbourg à celle des chasseurs de prime. Comme les guildes, Les Académies (10 pages) sont d'abord introduites par quelques paragraphes expliquant les différents niveaux d'étude existants, les coûts en historique et en expérience pour y accéder, et les bénéfices que l'on peut en tirer. La description de chacune des huit académies occupe ensuite l'essentiel du chapitre. Autre voie vers de plus hautes sphères, l'Armée ouvre ses portes aux réofs, mais avec un statut particulier : aucune chance qu'un réof ne reste cantonné en caserne ! Les quatre pages de ce chapitre sont principalement remplies de tableaux : grades, structures de commandement, corps d'armée, etc. La Noblesse Féodale (4 pages) n'est pas oubliée : dans un style similaire à celui de l'armée (la hiérarchie des titres venant remplacer celle des grades militaires), ce chapitre présente brièvement les types de domaines disponibles, illustrations à l'appui, de la maison fortifiée du notable de province au palais royal). Enfin, pour ceux préférant des voies plus discrètes, mais aussi plus aventureuses, quelques Sociétés Secrètes (4 pages) sont là pour combler leurs attentes : assassins de l'ombre, pourchasseurs de mages, etc. Une page d'Équipement termine le chapitre. Après une illustration en double page, Cosmogonie (18 pages) ouvre une partie destinée au meneur, car elle lève un voile sur les secrets du monde d'Anoë. Les huit premières pages présentent l'origine du monde, les conflits et les enjeux aussi occultes qu'immenses qui le traversent : des entités au-dessus des Dieux et des prisons cosmiques (nommées Nesphans) sont au menu. Les quatre dernières pages présentent ensuite les choses de manière subjective, telles que vues par les différentes traditions et religions d'Anoë ; suivent deux pages techniques sur le Nesphan d'Alanaïs et les nexus. Les trois dernières pages du chapitre sont consacrées à la mort et ce qu'il advient des âmes qui se détachent du plan physique. Le troisième chapitre, Le Divin (20 pages), présente les Nouvelles Divinités (5 pages) précédemment dévoilées, après une page décrivant les Méridiens d'acupuncture. Templiers, en 5 pages également, reprend le schéma du premier chapitre pour présenter cette carrière à l'intersection de la religion et de l'armée : comment devenir templier, les grades, les avantages et les devoirs, etc. sont passés en revue. Le reste du chapitre, Pouvoirs communs de Prêtres (4 pages) et Prescopat, Prêtre de niveau 6 à 10 (encore 4 pages) étend la liste des pouvoirs du livre de base. Le scénario final, Dans un nid de serpents (19 pages), est une enquête inspirée du « Trône de fer » et autres séries télévisuelles à rebondissements. Recrutés pour enquêter sur deux meurtres, les réofs auront du fil à retordre pour retrouver les coupables alors que les morts s'accumulent. Les huit premières pages décrivent les événements se déroulant durant les trois jours que dure le scénario. Viennent ensuite les annexes : les fiches détaillées des scènes de crime et les caractéristiques des différents personnages non-joueurs. |
May 2012 | Anoë | Ludopathes |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose deux scénarios indépendants. Ces derniers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5. Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose cinq scénarios indépendants. Les deux premiers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2.Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. South O’ The Border (26 pages) amène les PJ à l’autre bout des States, à la frontière canadienne. Ce scénario débute par les funérailles d’un ami, alors que l’ambiance dans le MC du défunt est aussi tendue que ses caisses sont vides. Un nouveau président du chapitre des Snowmen à Wallop devra être choisi, une grosse dette envers des trafiquants arméniens devra être épongée et la mort de Travis éclaircie, voire vengée. God Gonna Cut you Down (28 pages) est un scénario d’action. Les PJ y sont sensés intercepter la cargaison d'un go fast d’un MC rival (en l’occurrence, les Blood Diamond). Pas de chance, ces derniers sont déjà poursuivis également par des tueurs à gages, des mafieux et le FBI. Enter the Dragon (18 pages) implique les PJ et leur MC au cœur des affaires des Triades de Los Angeles. À la base une simple affaire de convoi de contrefaçons de smartphones, cela virera en trafic d’héroïne et en un conflit de succession au sein même des Triades. La dernière page porte juste quelques crédits pour les photos des épisodes 3 et 4 ainsi qu’un remerciement général pour les souscripteurs. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La)
première édition
Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Perle de Menzogna est le premier hors-série de la gamme et propose aux PJ de jouer avec le Cross Système entre Terres Dragons et Blackjack, le jeu de pirates du même éditeur. Les PJ vont pouvoir se lancer à la poursuite du fabuleux trésor (la perle) du capitaine Menzogna, dont l'histoire, déformée, amplifiée, moult fois racontée, passe de tripot en taverne de port. Bien sûr, ces rumeurs sont toutes des mensonges, mais c'est justement ainsi que le capitaine qui embauche les PJ voit la vérité derrières les incohérences. Après une page de publicité pour l'Hommage immersif à Steven Spielberg, viennent les crédits et le titre du scénario La Perle de Menzogna ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques paragraphes tout en posant les enjeux, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Un encadré aborde la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (3 pages) présente les lieux où se déroulent l'aventure, puis les principaux protagonistes de cette histoire : Alatriste Menzogna le capitaine déchu mais heureux, le kraken, Siobhan Laria la capitaine ambitieuse, Chad la Lucha, Antonio Enrique … Cette partie possède trois encarts : l'un pour le kraken et les différentes formes qu'il peut prendre, le deuxième sur le PNJ qui sera le traître, puis un équipage de vieux loups de mers pour le bateau que les PJ vont utiliser. Démarrage (3 pages), l'auteur propose tout d'abords un chanson qui parle de Menzogna puis des informations que les PJ peuvent collecter et la rencontre avec la capitaine Laria qui les embauche, à moins qu'ils ne décident d'affréter leur propre bateau. Témoins (4 pages) La première escale est pour retrouver deux anciens marins du capitaine Menzogna et de leur soutirer les informations. Un encadré apporte les réponses de l'auteur quant à l'utilisation des sorts pour interroger les deux marins. Devant le manque d'informations récupérées auprès des deux premiers marins, la capitaine Laria emmène les personnages en prison, où l'ancien navigateur du capitaine Menzogna croupit. Vers la perle (5 pages) propose de vivre le voyage vers la perle avec différentes péripéties qui sont décrites : tempêtes, attaque de pirates. C'est ensuite l'arrivée sur l'île et la recherche de Menzogna, qui ne souhaite pas forcément être retrouvé. Selon leur comportement vis-à-vis de Menzogna, ils sont plus ou moins facilement persuadés qu'il n'y a pas d'autre trésor que cette île et Mezogna voudrait bien rester seul. Il ne leur demandera qu'une chose : libérer le kraken du lagon. Final (3 pages). Devant l'absence de trésor, il faudra éviter la mutinerie de l'équipage et, tel leur némésis, celle des pirates qui les suivent. La libération du kraken peut leur offrir un allié dans ce combat contre Villalobos. Une carte des mers et des îles double page couleurs clot ce chapitre. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro. Une publicité pour L'Aventure Fantastique, Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Imago Véridis - Le Grand Passeur
première édition
Imago Véridis - Le Grand Passeur Imago Veridis – Le Grand Passeur est le troisième livre du Triptyque de La Communauté. Il propose une campagne où les IJ sont engagés pour retrouver le petit-fils du Cohorte de Kerzuth dont la nef Lulle n’est jamais arrivée à destination. Ce petit-fils attise les tensions et pouvoirs des différentes factions de Entoma car il pourrait être l’Imago Véridis élu, l’unificateur des Intres. Une fois retrouvé, ils devront l’escorter jusqu’au site des Anciens Dieux pour qu’il y subisse le Jugement du Grand Passeur. Les IJ vont devoir faire preuve de diplomatie, de courage et de force de caractère pour survivre dans ce magma de luttes de pouvoirs et d’influences. Le supplément s'ouvre sur une double page couleur avec la carte de Aran Bara, la page de titre qui reprend la couverture, les crédits et remerciements aux souscripteurs (1 page). Puis une double page présente les INJ principaux de la campagne, et 1 page présente l’essence de la campagne, son intégration dans le coffret et les gains de blattes d’expériences attendus pour les Intres Joueurs. Prologue (6 pages) est ensuite dédié à la présentation de la légende de l’Imago Véridis, depuis Tonen Potna qui le premier écrivit la prophétie de l’Imago Véridis, sauveur des Intres d’Entoma, ainsi que l’apparition du Culte qui lui est dédié. La naissance de l’Hybride (fils du Putère et d’une Lulle) a Aran Bara, dans la Maison du Cohorte de Kerzuth, et la diffusion de la rumeur de sa venue sont évoquées. Le positionnement des Intres Joueurs est abordé avant le premier scénario. À la Recherche de l’Imago Véridis (47 pages) se découpe en trois actes :
L’Imago Suprême (38 pages) se découpe en deux actes :
Le Grand Passeur (35 pages) se découpe aussi en deux actes :
L'ouvrage se poursuit sur les Annexes comprenant :
La table des matières sur 1 page, la carte de la forêt des Peuplas en pleine page couleur, les reproductions du plan des trajets vers Kern Ah Lam, le plan du Kern Ah Lam concluent l'ouvrage. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Imago Véridis : le Nouveau Monde
première édition
Imago Véridis : le Nouveau Monde Le Livre VI – Imago Veridis : le Nouveau Monde est la 2e partie de la campagne Imago Véridis développée pour Insectopia. Après la crise due à la mort de celui-ci, les IJ vont participer à l'une des plus grandes batailles d'Entoma, puis seront partie prenante des négociations à Aran Bara avant de retrouver le Culte d'Imago Véridis à Zyglène pour, qui sait, décider du futur d'Entoma. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de titre Insectopia, 1 page vierge, 1 page de titre Imago Véridis Le Nouveau Monde, les crédits et les mentions légales, une explication de l'essence de la campagne, et l'utilisation des livres Aran Bara, la Communauté et Terres des Lézards. Puis un paragraphe est dédié aux gains de Blattes au cours de la campagne. Prologue (5 pages) présente les bouleversements diplomatiques que la mort de l'Imago Véridis engendrent et la position des différents royaumes et la guerre qui embrase Entoma. L'auteur présente le devenir des IJ selon leur positionnement et leur décision à la fin du premier volet de la campagne. Un synopsis de la campagne est ensuite proposé avant que les trois grandes possibilités de démarrage pour les IJ soient données. Premier Acte : Guerre et Traîtrise (36 pages) plonge les IJ dans la confrontation autour de Joru Alan, la cité sainte pour les animistes comme pour les cultistes. Les objectifs de chacune des armées sont tous d'abord décrits ainsi que les unités militaires à leur disposition, puis le champ de bataille est présenté avec ses caractéristiques militaires : les champs et la ville fortifiée. Plusieurs aides au Deus pour la gestion de la bataille sont incluses, avec des conseils pour la description de l'ambiance de la bataille, du point de vue Intre (phéromones etc..), puis des règles de gestion de la bataille afin de mettre en lumière les actions individuelles des IJ et leurs impacts sur le déroulé de la bataille. Plusieurs phases de la bataille sont décrites, avec les différents impacts et possibilités pour les IJ :
Deuxième Acte : Désespoir en Aran Bara (42 pages) se déroule principalement à Aran Bar, avant et pendant les négociations entre les différents royaumes d'Entoma pour une trêve et la paix. Mais c’est sans compter l’irruption d’invités surprises. Les IJ arrivent à Aran Bara à la suite de la bataille et leur affectation ou obligations de s'impliquer tel que décrit dans le premier acte. Différentes parties prenantes ourdissant leurs complots sont présentées : Les Fils d'Onono, les Antennes tordues, et les Blafards. Troisième Acte : Mort à Zygène (53 pages) est le dernier acte de la deuxième partie de la campagne Imago Véridis, acte où tout peut basculer pour Entoma. L'auteur commence par faire Découvrir Zygène (10 pages), son histoire antique et les pouvoirs actuels en place, une brève description des différents quartiers et ses temples : l'église des Anciens Dieux, le Culte d'Onono ; avant d'aborder les secrets de la cité et des pistes pour faire vivre la cité aux Intres-Joueurs au travers de plusieurs scènes. L’acte en lui-même prend la forme d’un bac-à-sable avec Vous n'êtes pas les bienvenus (3 pages) ; Tarni Mor, une alliée de circonstance (2 pages), Rencontres et manigances dans la ville (6 pages), Des alliés de circonstance (4 pages), Le temple des possédés (7 pages) comme autant de textes qui présentent la ville, les différents lieux et ses protagonistes, chacun ayant ses secrets, ses motivations, et réactions aux actions des IJ. La fin du chapitre posent les enjeux qui sont devant les Intres-Joueurs et les possibles issues du scénario. Libres sont les joueurs de leurs choix et de la gestion de ces conséquences. Les 15 dernières pages sont consacrées aux onze Personnages importants de la campagne ainsi qu'à la troupe La Tarse et l'Ecaille, et ses cinq Intres, et trois Corèles Imago Véridis, Chitine à trancher (27 pages) regroupe l'ensemble des protagonistes avec leurs caractéristiques, leur dangerosité, et la page où ils apparaissent dans le présent livre . Imago Véridis (4 pages) propose le calendrier de la campagne après 1 page de plan de coupe du Temple de l'Imago Véridis à Zygène. La table des matière (1 page) et une illustration pleine page de Zygène clôturent l'ouvrage. La carte d'Aran Bara est reprise dans les deux pages de garde de couverture avant, la carte de la Cité de Zygène pour les 2 pages de garde de couverture arrière. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Judée
première édition
Judée Comme ses prédécesseurs, Judée est un guide d'une région de l'empire romain, et des événements qui l'ont marquée. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. La Judée (50 pages) commence par une description de la région, avec sa Géographie et son Histoire (6 pages), les règles de vie de la religion juive et les fêtes qui en marquent le passage du temps, coutumes de ses habitants (2 pages) et les groupes en présence dans la région, Esséniens, Nazaréens, Samaritains, Zélotes, etc. (3 pages). La description de la cité de Jérusalem suit avec un plan de la ville et un plan de quelques bâtiments notables (temple de Salomon, citadelle), description des principaux repères dans la ville (11 pages), et celle de la forteresse de Masada, théâtre d'une rébellion d'un groupe juif contre les romains (1 page). Six pages discutent ensuite de la situation des royaumes voisins (Palmyre, Petra). Enfin quelques Personnages Historiques romains ou juifs (16 pages) pour finir par quelques artefacts notables de l'histoire de la région (l'Arche d'Alliance, les Tables de la Loi, les trompettes de Jéricho et ceux tournant autour de l'histoire du Christ -calice, clous, couronne d'épines, etc.-. Les Apôtres de la Nouvelle Foi (82 pages) est une campagne tournant autour des événements de la vie du Christ, présentée rapidement sur une page, avec les suggestions pour créer plusieurs personnages par joueur afin d'anticiper pour une campagne sur une longue durée, avant d'aborder les différents scénarios qui la composent.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (20 pages)
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December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation disponible gratuitement sur le site officiel du jeu reprend en le modifiant le Kit de Présentation déjà disponible à compter de fin 2008. Il présente rapidement le monde et les règles, puis il fournit un scénario d'introduction avec des personnages pré-tirés. Après la page de couverture, deux pages présentent le cadre du jeu. La planète Alanaïs est brièvement présentée, de même que les grandes régions et les pays. Les quatorze races civilisées accessibles aux joueurs sont détaillées, visuel compris, et une brève histoire du monde évoque l'arrivée de la Nécrose et le temps présent. Quelques aperçus sont donnés sur le niveau de vie technologique (voire magique) et ses particularités. Le chapitre Règles Simplifiées fait un résumé du système d'Anoë sur deux pages. Cela commence par la définition du personnage (attributs, compétence, vitalité...), puis la résolution des actions : sont expliquées les notions de test (lancer de D10 face à attribut ou compétence), les marges, l'opposition, et la réussite ou l'échec critiques. Le combat vient ensuite, qui détaille rapidement tour et initiative, attaque, défense et dégâts. La Nécrose et la Destinée sont ensuite évoquées rapidement, et c'est le tour du Stress et de son utilisation. La présentation des règles s'achève sur la magie et son emploi. Suit un scénario d'introduction de 6 pages, La Poule aux Œufs d'Or, là où le Kit de présentation présentait un scénario de 4 pages, Rencontre Improbable. Les aventuriers sont mis sur la piste d'un animal qui pond de véritables œufs en or, sans que magie ou Nécrose paraissent impliqués au premier abord. Mais au fur et à mesure qu'elle est remontée, la piste sent de plus en plus mauvais... dans tous les sens du terme. Le final risque d'être mouvementé, l'or pouvant faire tourner la tête à de nombreuses personnes. À la fin du scénario, le document présente le monde et le jeu d'Anoë en une page, avec de nombreux dessins. Puis viennent les fiches des personnages pré-tirés destinés à servir pour le scénario. Ils sont au nombre de six - une page chacun - et sont tous de race différente : Cohem, Elfe gris, Huckettin, Tidome, Zo-eur et Humaine. |
November 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d'initiation est un avant-goût de la deuxième édition du jeu qui connaît, au moment de la sortie du kit, un financement participatif pour assurer son édition. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte de la Grèce antique en double page, suivie des crédits et d'une préface (1 page). Première rhapsodie : présentation de l'Oikouméné mycénéen (4 pages) présente Antika, son univers et des thématiques importantes du jeu : l'art du combat et de l'honneur, la religion et les rites funéraires. Seconde rhapsodie : création des personnages (2 pages) décrit succintement le processus pour constituer un personnage, en s'attardant sur les caractéristiques et les principes régissant la moira et le kudos. Troisième rhapsodie : système de jeu (9 pages) se décompose en deux sous-parties. Gestion des compétences (4 pages) décrit les règles générales (jet de dés, actions...), l'aristea, l'hubris et la némésis. Gestion des combats (5 pages) détaille le principe de l'initiative, des attaques à distance et au corps à corps, les dégâts et les soins. Quatrième partie : scénario d'introduction (6 pages) se compose de trois sous-parties.
Suivent cinq personnages prétirés à destination des joueurs (10 pages), avec chacun sa fiche pré-remplie, une citation, la description détaillée de ses pouvoirs et son illustration :
L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), le sommaire (1 page) et 1 page blanche. A noter que la version papier est réservée aux seuls souscripteurs du financement participatif. |
June 2020 | Antika | Auto-édition |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation est un résumé de la 9e édition du livre de base. Comme indiqué dans un avertissement en bas de première page, il est suffisant pour découvrir le monde et le système, pour commencer à jouer, mais il ne pourra répondre à toutes les questions. Après la page de couverture, le Sommaire et les Crédits occupent 1 page. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle (2 pages) commence par présenter le loisir sur une page. Puis vient un glossaire de plus d'une trentaine de termes de jeu ou marins, complété par une illustration. Le Monde (3 pages) décrit ensuite l'histoire passée du monde de Subabysse ainsi que les principaux pays. Une carte du monde au format très réduit appuie la description, le chapitre se terminant par une page d'illustration. Le Système de Jeu (2 pages) présente les dés utilisés et le mode de résolution des actions pour la plupart des compétences. Combat (4 pages) détaille le déroulement d'un affrontement, les blessures possibles et leur évolution (guérison incluse), et des tables de maladresses aux armes. Vient ensuite une Description des Armes (3 pages), au nombre de quarante-quatre ; ce sont surtout des armes à distance, et adaptées au milieu matin, mais également quelques armes de mêlée et torpilles ou explosifs. La page suivante décrit l'utilisation des Perles du Destin, qui permettent de modifier le résultat d'une action. Suivent les descriptions de six personnages-joueurs (PJ) Prétirés (12 pages), sur 2 pages chacun. Puis Qualités et Défauts (2 pages) détaille quelques-unes des particularités qui peuvent être choisies lors de la création du personnage. Les Combinaisons (1 page) présente ensuite six combinaisons de plongée du monde de Subabysse. Scénario : Bluesix (7 pages) voit le groupe de personnages recruté pour une enquête pour meurtre dans la station Bluesix. C'est une ville flottante où se côtoient deux zones distinctes que tout oppose : un immense tas de ferrailles où les ferrailleurs, pirates et autres y vivent comme ils peuvent ; et une riche station balnéaire où règnent luxe et débauche, pour la plus grande joie du gratin de la société. La victime a peut-être mis le nez sur quelque chose de trop gros pour rester en vie : un secret pour lequel certaines personnes fortunées sont prêtes à payer très cher ! Scénario : Iron Jaws (5 pages) envoie les personnages au secours d'une station sous-marine touristique menacée par une migration inhabituelle d'épaulards. Entre intérêts économiques et militants du Parti de Protection des Animaux présents sur place, le début de la mission sera délicat à gérer. La suite entraînera les personnages dans une course contre la montre dont l'enjeu sera rien de moins que leur survie ! Le supplément se termine par une page de publicité pour des ouvrages du jeu disponibles au premier trimestre 2021. |
December 2020 | Subabysse | Napalm Editions |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction En attendant la sortie de la 8e édition de Subabysse prévue pour septembre 2011, les Ludopathes mirent en ligne ce Kit d'Introduction gratuit. Il résume ou donne un aperçu de quatre chapitres du livre de base à venir et fournit un scénario avec pré-tirés. Sur fond bleu, le texte est présenté sur trois colonnes et est entrecoupé d'illustrations pleine page, en particulier aux changements de chapitre. Après la page de titre, le premier chapitre, Le Monde, occupe 4 pages dont deux illustrations pleine page. Après une introduction et un historique de ce monde, sept nations sont décrites, dont Subabysse, qui donne son nom au jeu. Après quoi La Création des Personnages (2 pages dont une d'illustration) donne un bref aperçu du personnage à travers le détail de sa fiche. L'utilisation du D100 comme moteur du système est présentée. Ce système est plus détaillé dans le chapitre suivant, La Simulation (10 pages dont 2 illustrations pleine page). Avec de nombreux exemples, les bases du système sont présentées : caractéristiques et aptitudes, types de jet, modificateurs, facteur chance... Le combat et l'état de santé occupent la moitié du texte, tableaux compris. Sont également inclus les conséquences de la vie aquatique et en particulier les problèmes de pression, et une liste de qualités et défauts pour donner plus de relief aux personnages. Vient ensuite un aperçu du chapitre, 4, La Technique, qui présente sur 2 pages les caractéristiques de trois combinaisons de plongée et de trois aquajets. Les 18 pages suivantes sont consacrées à un scénario, Twister, pour lequel six personnages pré-tirés sont fournis. Ces personnages se trouvent tous sur le même aquajet de transport à destination de l'hémisphère sud quand il est happé par un gigantesque et irrésistible tourbillon. Mais au cours de sa descente aux enfers, l'aquajet se coince à flanc de falaise, au bord des abysses. Les occupants de l'aquajet endommagé et condamné à court terme reçoivent une aide inattendue qui les amène à découvrir une communauté de naufragés comme eux. Divers événements vont ponctuer la vie de cette communauté et peut-être permettre de s'échapper de cette prison naturelle à l'origine (le tourbillon) inexpliquée. Le scénario lui-même est décrit en 5 pages, dont un plan pleine page et la description d'un probable adversaire sur une page (illustration + caractéristiques). 12 pages sont consacrées aux six personnages pré-tirés. Pour chacun sont fournis une fiche de personnage sur une page et une illustration pleine page avec un cadre détaillant particularités ("génétique"), matériel et personnalité. L'avant-dernière page du document comprend crédits, sources d'inspiration (livres, BD, films et musiques) et de la publicité pour le site des Ludopathes. Une dernière illustration occupe toute la dernière page. |
July 2011 | Subabysse | Ludopathes |
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Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Livret de Bataille
première édition
Livret de Bataille L'objectif du Livret de Bataille est de proposer aux joueurs de Knight d'interpréter leurs personnages dans des batailles de masse épiques, via un système de règles optionnelles. Les chevaliers devront atteindre divers objectifs pour réussir une mission. Leurs succès et leurs échecs feront varier un score de moral qui donnera des indications sur la façon dont le combat se déroule plus ou moins bien pour eux. Une bataille est constituée d'un « plan de bataille » qui reprend l’ensemble des données relatives à une bataille (le plan du lieu, les zones de conflit, les objectifs, les divers événements, d'éventuelles règles spéciales et conditions de victoire ou de défaite). Le déroulement d'une bataille varie lorsque la valeur de Moral change, lorsque les personnages tentent de résoudre des objectifs, ou encore quand des événements surviennent. Les exemples permettant d'expliquer toutes les nouvelles notions abordées dans le livret de bataille sont basés sur la bataille de la Tour Eiffel. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent le sommaire et l'introduction sur une page. La première partie "Mettre en scène une bataille" (12 pages) donne des conseils génériques sur la façon d'utiliser les cartes de batailles et de représenter les personnages et les zones où ils agissent. Dans ce chapitre, chacun des composants d'une bataille sont abordés :
Puis, en 39 pages, les six grandes batailles de la campagne sont détaillées selon le même modèle. Après une introduction à la bataille, les enjeux et les forces en présence sont détaillées avec les diverses fins possibles de la bataille. Puis, le plan de bataille est décrit, accompagné d'une liste d'objectifs et des cartes d'opportunités à utiliser. Chaque description de batailles est conclue par des événements supplémentaires et optionnels. Chacune des sections consacrées à une bataille est séparée de la suivante par une illustration d'une page. Le document prend fin sur les 6 cartes, d'une page chacune, reprenant les grandes batailles de l'ouvrage (Rome, Denver, le Palais du Shogun, Londres, Noë et Camelot). |
October 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation consiste en un recueil de plans adaptables à tout univers contemporain ou cyberpunk. Chaque lieu profite d'une vue isométrique, de plusieurs vues en élévation (battlemap, plan des installations techniques, zones secrètes ...) ainsi que de plusieurs textes descriptifs mentionnant la localisation possible du bâtiment, ses détails de construction, ses spécificités et des notas. Après une page de garde et un sommaire (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (2 pages) où le fameux pirate informatique Lokation propose de fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances. Viennent ensuite les plans de 20 bâtiments :
L'ouvrage se termine par 2 pages vierges. |
December 2019 | Générique : Contemporain | Auto-édition |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation est un supplément pour Chroniques Oubliées Contemporain, plus particulièrement à sa variante Cyberpunk. Il consiste en un recueil de lieux profitant chacun de plans détaillés (vues isométriques, en élévation? etc.), de propositions narratives et d'éléments techniques (de l'emplacement des bornes électriques aux gaines d'aération). L'ouvrage propose également de nouvelles règles en lien avec le réseau matriciel et les mondes virtuels ainsi qu'une mini-campagne de trois scénarios. Après 1 page de crédits, un sommaire (1 page) et 2 illustrations pleine page l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Les Plans (148 pages). Après une présentation (2 pages) où le fameux pirate Lokation propose de vous fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances et une vue iso de chacun des lieux (sur 2 pages) viennent les sections consacrées aux 14 lieux :
À noter que ces quatre derniers lieux sont repris du précédent projet publié sous le même titre par l'auteur. |
December 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Magna Germania
première édition
Magna Germania Magna Germania, les Terres Barbares est un guide de cette partie de l'empire, avec une campagne qui s'y déroule. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un Préambule et une Introduction et enfin 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. Magna Germania «Les terres barbares» (74 pages) présente le cadre éponyme. Cette partie commence par une description de la région, avec sa Géographie (2 pages), son Histoire (7 pages), les Peuples Germains (16 pages) et Le Hof Germanique (10 pages), l'ensemble des croyances et religions de la région, est abordé ensuite, avec un survol des dieux courants, avec leurs attributs et la mention de leur équivalent nordique (Donar/Thor, Gaut/Wotan/Odin...), puis les esprits totémiques ou des forêts, et le chamanisme. La Campagne Pax Germanica (88 pages) vient ensuite. Elle se déroule entre Rome et Germanie, sur plusieurs années, à partir de l'an 9 de notre ère, entre actions des troupes romaines, agitation des germains, alliances entre les clans et politique romaine. Le texte propose des suggestions pour créer plusieurs personnages par joueur afin d'anticiper pour une campagne sur plusieurs années. Le texte commence par un Prologue (2 pages) retraçant les grandes dates menant à la situation actuelle. Puis :
L'ouvrage se poursuit sur une série d'Annexes (23 pages) et une page blanche.
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June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Omega. Il s'ouvre sur une illustration, les crédits, la table des matières et un rappel des paroles de la chanson Iron Man de Black Sabbath (4 pages pour le tout). Oméga, le Monde des Synthétiques (4 pages) est une courte nouvelle qui permet de mettre en place l’ambiance d'Oméga et donne un exemple de confrontation entre Omégas et humains. Introduction à l’Univers (15 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Ce chapitre donne ainsi une description de l'origine des Omégas, quelques conseils pour interpréter de telles machines que leurs programmes portent vers les émotions humaines, le cadre général du jeu. Sont également expliqués les confrontations entre les Firmes, entre différents Synthétiques et avec les Organiques tels les humains, les Cranis (Insectoïdes puissants) ou encore les Quaness (force majeur de la galaxie)... Vient ensuite L’Univers d’Oméga (4 pages) avec l‘histoire des Synthétiques et les confrontations marquées entre les Firmes. Enfin, le chapitre se termine avec une description des Firmes (6 pages) présentées avec leur nom et leur historique, qui sont les Omégas de cette Firme, les relations avec ses rivales. Ces firmes sont :
Système de Jeu (49 pages) présente ensuite les mécaniques de résolution du jeu. Les textes sont émaillés d’exemples pour chacune des notions abordées :
Vaisseaux Spatiaux (1 page) présente les caractéristiques d’une frégate Dagger ainsi que celles d’une frégate Quaness. Scénarios (47 pages en version imprimée, 14 pages en PDF) offre trois aventures, présentées comme l’introduction de la campagne à venir. a noter que seule la première d'entre-elles est disponible dans la version électronique de l'ouvrage. Confrontation Trend (14 pages). Les Omégas, de trois Firmes différentes, sont envoyés sur une station spatiale de renégats humains pour y récupérer des informations. Ils doivent travailler ensemble bien que chacun d’eux ait reçu une briefing spécifique de sa Firme. Après le synopsis, les briefings génériques et spécifiques selon la Firme de l’Oméga sont présentés. Suit une courte description du système où se trouve la station spatiale ainsi que les évènements lors de l’approche de la Station « Confrontation ». L’entrée dans la station et les évènements qui y sont liés (combat et inspection des lieux) sont fournis à la Matrice. Les différentes possibilités une fois la station en perdition sont décrites avec les réactions possibles des adversaires des Omégas. Note : les pages suivantes n'existent que dans la version imprimée de l'ouvrage : Planète Perillon (17 pages) met en scène un scénario d’infiltration et de rencontres avec des organiques pour extraire l’un des leurs, identifié comme GreenM#. Il peut être joué à la suite de Confrontation Trend. Ce GreenM# a récupéré des informations essentielles sur la matière noire ainsi que de mystérieux synthétiques. Après le synopsis, le contexte est expliqué à la Matrice avec les tenants et aboutissants. La partie du scénario Approche et Atterrissage fournit les différentes informations liées au système stellaire, la planète, la Firme (Future Technologie) qui maîtrise la planète Perillon, sa population et son environnement. La population (les Fétiks) est dominée grâce à la religion, et GreenM# s’est camouflé en haut-prêtre du Culte de la Mort. Différents éléments sont proposés pour retrouver cet Oméga ainsi que les actions qu’il pourra décider de faire selon les situations. Les caractéristiques des différents synthétiques, robots, organiques composent les quatre dernières pages. Le Passage (14 pages) fait suite au scénario sur la planète Perillon. Les Firmes se dirigent toutes vers la constellation du Dragon pour y exploiter les informations de GreenM# et les gisements de matière noire. Le contexte et la description de la zone stellaire sont tout d’abord fournis par l’auteur, puis l’énigme du champs d’astéroïdes noirs et les possibilités de détection et de traversée avec les implications politiques avec les différentes flottes des Firmes présentes. Une fois le passage du trou noir effectué, viennent la description de l’environnement et un vieux vaisseau fantôme. Plusieurs options, dans des encadrés, sont proposées à Matrice pour gérer l’exploration et la défense contre les créatures noires… Après l’épilogue, les caractéristiques des différents adversaires sont fournies. L’ouvrage imprimé se conclut par 1 page de publicité pour la campagne de financement prévue début 2021 et une illustration couleur pleine page. |
October 2020 | Omega | Odonata éditions |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est l'encyclopédie ludique d'Antika, énumérant les divinités ancestrales et Olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Initialement prévue pour figurer dans le livre de base, sa taille s'accroissant, il en a été extrait pour devenir un livret indépendant de 132 pages au format A5. La maquette ainsi que la fonte du texte est proche de celle du livre de base avec une réduction due au format A5. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur les crédits imprimés sur la couverture intérieure, un titre en page une, puis la table des matières en page deux. Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 29 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon , Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos ,Hadès ,Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon et Zeus. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (10 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, plus de trente dieux mineurs sont décrits, d'Acheloos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimios (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 10 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listé, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (6 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Moins de trente Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 5 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et personnages antiques détaille sur 32 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre. Bestiaire (35 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques. Les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange. Un index de trois pages clôt l'ouvrage avec la liste de toutes les créatures et héros du livret. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Nodachi
première édition
Nodachi Cet ouvrage est entièrement consacré à l'organisation Nodachi. Il va permettre aux joueurs d'en interpréter des personnages, de rejouer des événements du Knight avec un nouveau regard. Des règles supplémentaires et du matériel spécifique offrent aux joueurs de nouvelles possibilités de lutter contre les Ténèbres. Le Nodachi est une force de sécurité privée pour la corporation Kaneda Technologies, leader dans la robotique et la cybernétique. Elle s'est rapidement développée via ce matériel technologie de pointe et du personnel ultra qualifié, au point de devenir une réelle force armée. Lorsque l'Anathème est survenu, c'était une force aux agents présents partout sur Terre, soutenue secrètement par le gouvernement japonais. Le Nodachi s'est alors révélé et a montré au monde sa puissance et ses méthodes brutales, expéditives, et visuelles pour endiguer tout problème. En une seule nuit, lorsque le Dragon Asiatique a voulu s'en prendre au Japon, le Nodachi a protégé son pays et réduit ses ennemis à l'état de cadavres. Le Nodachi est alors devenu le protecteur du Japon et de son peuple. Ses agents sont fidèles, discrets et présents partout sur Terre, dans toutes les organisations. Tandis que le Knight s'occupe de l'Occident, via des chevaliers assez libres de leurs mouvements, le Nodachi protège quotidiennement de l'Anathème les territoires du Japon et du Dragon Asiatique, via des agents qui répondent de leurs actes à l'immortel Iwata Kaneda. Les deux entités se craignent tout en ayant signé un accord de collaboration et d'entente.
L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, celle de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent la page d'introduction et une page de sommaire précèdent une illustration pleine page. Le premier chapitre, Nodachi (8 pages) aborde l'histoire officielle du Nodachi et son actualité. Puis sont détaillées sa hiérarchie et son organisation. Chaque clan est présenté au travers d'un texte introductif, ses ressources, les valeurs qu'il suit, et sa vision du Nodachi et des autres clans. Personnalités et Factions (16 pages) présente quelques personnalités importantes par un texte d'une demi-page chacune, détaillant leur personnalité, leur tactique privilégiée et la façon de les interpréter, et d'une demi-page de fiche de données techniques. Puis le chapitre aborde les deux grandes factions :
Trois factions mineures:
Les Bases du Nodachi dans le Monde (16 pages) liste les principales bases du Nodachi dans le monde (le Palais, Joheki, Le Dôme d'argent, le Pigeonnier) Chacune est présentée de la même façon par un descriptif d'ambiance, les lieux notables et les rencontres et archétypes typiques. Secrets du Nodachi (6 pages) détaille l'origine réelle du Nodachi et son histoire au cours du temps. Jouer un membre du Nodachi (40 pages) est le chapitre de l'ouvrage qui aborde la création des personnages du Nodachi ainsi que de nouvelles règles. Y sont abordés les types de personnages accessibles (Yojimbo ou Ninja, voire d'autres selon le type de campagne jouée), de nouveaux archétypes, des entraînements et des motivations. Des options sont proposées pour utiliser les cartes de tarot, ou pour sélectionner un héritage. De nouvelles règles introduisent les points de Yin et de Yang qui permettent de générer des effets en les dépensant (une relance, des bonus pour des jets, ignorer des effets, etc..) et le rang d'honneur (dépendant de l'historique, influant sur les relations sociales, mais aussi le matériel auquel a accès le personnage). Le chapitre présente ensuite l'armure O'Yoroï, et les règles modifiées par rapport à celle du livre de base de Knight. Les 22 dernières pages du chapitre sont consacrées au matériel, aux armes, aux véhicules et Méchas utilisables par le Nodachi. Mettre en Scène Nodachi (12 pages) est un chapitre de conseils sur les thèmes qu'il sera possible d'aborder et le style et les cadres de jeu à utiliser en jeu. À la fin du chapitre, Hong Kong est utilisée comme cadre d'aventures, en donnant son ambiance générale, les lieux notables, les rencontres et archétypes que pourront rencontrer les personnages. Les Secrets du Lotus (Hasu No Himitsu) (15 pages) propose une campagne composée de six missions. Les trois premières sont présentées chacune en 2 pages, à la façon des "missions rapides" du supplément "Garde". La quatrième est détaillée sur 6 pages. Tandis que pour la dernière mission de la campagne, les auteurs proposent d'utiliser des scénarios de la Geste de la Fin des Temps, mais vus du côté du Nodachi. Le chapitre prend fin sur une liste de six synopsis issus du supplément Garde et abordés sous l'angle du Nodachi. Deux pages de fiche de personnage mettent fin à l'ouvrage |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Nuit du Dragon d'Or (La)
première édition
Nuit du Dragon d'Or (La) La Nuit du Dragon D'or est structurée comme les autres campagnes de Terres-Dragons en quatre Runs et reprends l'iconographie du Livre de base pour les tests et conseils. La campagne est moins structurée que celle du livre de base et suppose que le MJ a déjà fait jouer celle-ci et est donc plus aguerri. Après une page de titre, le premier Run commence. Chacun des Runs a des encadrés pour répondre à certaines actions des personnages, avec des conditions spécifiques de réussites. La Tombe Perdue (4 pages). Les personnages sont déjà des Ambassadeurs reconnus et sont contactés par la duchesse Valia Hethel pour explorer en son nom une ancienne tombe de la déesse Dhanshi. Un encadré donne le fin mot de l'histoire au MJ. Une description du voyage et de la porte d'entrée qui recèle une énigme pour entrer dans la tombe. Une description des lieux avec un plan est faite avec les différentes découvertes. Un encadré s'attache à décrire le comportement du dragon présent en ces lieux. Le Run se termine par une table d'expérience. La Cour Royale (4 pages).La duchesse, après leur avoir offert des tenues d'apparat les emmènent à la cours pour qu'ils racontent leur découverte. Ils sont donc amenés devant la Reine et son aéropage de ministres et de nobles, et sont accompagnés de la duchesse qui compte bien être mise en valeur. Un encadré permet de donner au MJ une grille d'évaluation de leur prestation devant la cours. Puis des détails sont fournis au MJ pour décrire le quotidien de la cours jusqu'à ce qu'un cambriolage ait lieu : le parchemin a été volé. Les Ambassadeurs sont missionnés pour le retrouver. La monte en l'air est décrite dans un encadré, et le texte du parchemin, qui a été traduit entre temps est lui aussi disponible dans un encadré pour le moment où les Ambassadeurs le retrouverons. Le Run se termine par une table d'expérience. Bataille pour Dalyss (4 page) est le run trois. Les Ambassadeurs sont rejoint par le guide qui les a emmener au tombeau la première fois avec une demande particulière : revenir au tombeau pour y rencontrer une faiseuse de paix. En cours de route, ils rattrapent la caravane des ducs, composées de tueurs de dragons. Les différentes stratégies possibles pour les PJ sont chacune décrites avec les possibles conséquences. Les caractéristiques des chasseurs de dragons, des enquêteurs royaux et de Dalyss sont fournies. La Nuit du Dragon d'Or (3 pages) est le Run final, la confrontation avec le Dragon d'Or devant les témoins des Ducs. Plusieurs conseils, descriptions et "réponses" aux stratégies des Ambassadeurs sont proposés par les auteurs. Un tableau d'expérience et les caractéristiques du Dragon-or sont fournis. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Numéro 0 - Morts en Sursis
première édition
Numéro 0 - Morts en Sursis Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Le numéro 0 a été présenté au Festival International du Jeu à Cannes en février 2022. Ce numéro propose le scénario Morts en Sursis. Les personnages y sont bloqués dans la ville d'Aregias suite à la décision de son bourgmestre de confiner la ville à cause d'une maladie fulgurante. Il demande aux PJ d'enquêter, et si possible de l'aider à résoudre cette infection et sauver la population restante. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Morts en Sursis, ainsi que le niveau recommandé des personnages ainsi que leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la ville de Aregias où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le bourgmestre, le prêtre de Naëlli, et son assistante, Mnyera l'aubergiste. Démarrage (5 pages) commence avec le prologue Portes Closes où les PJ sont pris dans un embouteillage devant les portes fermées de la ville et la foule qui commence à s'agiter. Le Bourgmestre annonce la raison de la fermeture : une maladie mortelle se répand en ville, il ne faut pas contaminer le royaume. Hep Vous Là explique comment le Bourgmestre interpelle les PJ pour leur demander d'enquêter et de résoudre le problème rapidement si possible. Les Première victimes présente les différentes victimes et les indices qui peuvent être récoltés si l'on enquête sur eux. Le Dispensaire regroupe les différents malades qui affluent, lieux où les personnages peuvent déduire le vecteur de la maladie. Escalade (3 pages) indique comment gérer la maladie que les personnages vont certainement contracter, les PNJ qui peuvent être interrogés, et les possibles solutions imaginables. Plusieurs péripéties sont ensuite proposées au MJ pour agrémenter l'enquête et garder le rythme ainsi que la tension sur les personnages. Un encadré explique en détail comment les sorts de détection, purification, etc., devront être gérés dans ce contexte particulier. Révélation (1 page) indique comment atteindre la cause du mal et les interactions avec les protagonistes principaux de cette situation. Leurs attitudes sont présentées ainsi que leurs réactions aux actions des PJ. Final (1 page) est la conclusion du scénario, et présente les actions nécessaires que les PJ doivent entreprendre afin de sauver la population et la ville. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Tiny clôt l'ouvrage. |
February 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 1 - Métamorphoses
première édition
Numéro 1 - Métamorphoses Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Métamorphoses. Les personnages joueurs y sont embauchés par le marchand Toderan Zombur pour récupérer des biens qui lui ont été volés. Les PJ découvrent dans le butin des voleurs une épée magique qui indique l'existence d'un trésor. Les PJ se retrouvent alors pris dans une machination, et devront faire des choix cruciaux et rapides afin de se mettre du "bon" côté et ainsi se sauver de la situation. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Métamorphoses ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la région et la cité de Porandion où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le marchand, la mage Jarana, Phadora Valdemar, et Wolfgang. L'historique et les motivations de chacun y sont présentés. Démarrage (5 pages) commence avec l'entretien avec le marchand Toderan Zombur, qui missionne les personnages pour retrouver les objets de son musée personnel. Cette partie couvre l'enquête en elle-même, jusqu'à la remise des voleurs au guet, et principalement la découverte de l'épée enchantée du sort Boussole. Les PJ peuvent se renseigner sur la destination proposée par l'épée puis se mettre en route... suivis par la meute de Wolfgang. Les rencontres avec les gobelins et l'ermite sont décrites ; puis la troupe de brigands de Phadora Valdemar entre en scène. La Tour (4 pages) décrit la Tour du mage elle-même, avec un plan des différents étages et leurs discriptions. Une fois que les PJ ont parcouru la Tour et peut-être découvert certains des indices, les troupes adverses se rassemblent autour de la Tour. Dénouement (1 page) indique comment les différents protagonistes agissent, selon les décisions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour les présentes Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage |
June 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’)
première édition
Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Héritier du Dragon est le premier scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est suivi de Le Sacre du dragon et L'Envol du dragon, les numéros 11 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider les héritiers, jumeaux frère et sœur, à trouver la solution du problème que leur a soumis leur père, le comte Reyas. L'assassinat de la jeune héritière les place comme principaux suspects : ils vont devoir trouver l'assassin pour prouver leur innocence. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario L'Héritier du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario : la forêt domaniale du comté de Reyas près d'une grande ville, ainsi que les protagonistes : les jumeaux Anya et Melian Reyas, le comte Reyas, et Busur Panah l'assassin qui donnera du fil à retordre aux PJ. Une partie (Planter le Décor) propose une scène d'introduction au MJ pour impliquer encore plus les PJ émotionnellement dans le scénario. Démarrage (3 pages) présente tout d'abord la rencontre, organisée ou non avec les jumeaux pour les aider avec l'énigme posée par leur père ; et la façon dont les jumeaux peuvent distancer facilement les PJ. Les paragraphes suivants décrivent la foire en cours au château, et permet aux PJ de récolter diverses information, dont une prophétie par une diseuse de bonne aventure. Pius, vient le moment ou la rumeur enfle, sur l'assassinat de la jumelle et l'implication des PJ. Soupçonnés (2 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, soit aller au devant des gardes pour s'expliquer, soit s'enfuir vers la grande ville pour se fondre dans la masse. Il est aussi envisagé la possibilité d'un emprisonnement des PJ. Des conseils sont fournis au MJ pour faire sentir la pression des poursuites aux PJ. Dans Poursuivis (4 pages), les PJ sont traqués. Cette partie offre des informations sur les patrouilles, les contraintes pour manger et pour trouver des endroits pour dormir sans risquer l'arrestation. Les 2 dernières pages de ce chapitre s'attachent à l'enquête que vont certainement mener les PJ, les indices et informations qu'ils peuvent collecter. Un paragraphe aborde l'arrivée des chasseurs de primes, et un autre de la collaboration avec la pègre qui voit d'un mauvais œil toute cette agitation et qui peut décider d'aider (ou vendre) les PJ. Dénouement (1 page) évoque l'affrontement des PJ avec l'assassin Busur, et l'arrivée de la garde qui capture tout le monde. La Paladin Doramon saura utiliser sa zone de vérité à bon escient, ce qui pourra disculper les PJ. Les PJ se voient confier une nouvelle mission : aider le jeune comte Melian à commencer son règne. En le protégeant du dragon ? Un encart explore la possibilité que les PJ demandent à être soumis à un sort de vérité bien plus tôt et expose les alternatives possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage. |
February 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le)
première édition
Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Le Sacre du dragon est le deuxième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé de L'Héritier du dragon et suivi de L'Envol du dragon, les numéros 10 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'enquêter pour Melian sur la profanation du temple. Ils seront pris dans une tension parmi la population, manipulée par des agitateurs. Le dragon noir serait de retour ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Terres Dragons le jeu de rôle, les crédits et le titre du scénario Le Sacre du dragon ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. L’on y aborde aussi les superstitions, et donc les réactions des PNJ pour ce qui touche aux superstitions dans les mondes fantastiques. Le Contexte (2 pages) présente le comté de Reyas ainsi que les protagonistes, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Varosh Reyas, le comte ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et le gang des dents longues. Ce scénario se présente comme une enquête en bac-à-sable, pour laquelle est fournie une chronologie possible. Un encadré fournit au MJ la clé des évènements et celui qui tire les ficelles. Démarrage (2 pages) présente tout d'abord la scène d'ouverture et la convocation des PJ auprès de Melian, ordre qui est exécuté par la capitaine Doramon. Ils leur est ordonné, poliment d'abord, puis plus énergiquement s'il hésitent, de trouver les hérétiques qui ont profanés le Temple où le Comte en devenir doit être sacré dans deux jours. La foule des citadins est chauffée à blanc par la profanation, et pour cause : des agitateurs sont présents dans la foule pour ce faire. Des indications sont données sur la façon de, peut-être, les repérer et de réussir à les filer. Dans le temple, la scène de profanation est décrite ainsi que la manière de détecter la mise en scène. Enquête (3 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, interroger les prêtres, inspecter les lieux, interroger leurs indics s'ils ont joués le premier scénario. La description est proposée au MJ, au cas où ils décident de laisser un appât dans le temple et d'attendre. Des précisions sont données pour pouvoir jouer le scénario en version longue sans qu'ils soit joué en dans la campagne. La Cité va craquer, explique quelles tactiques les agitateurs mettent en œuvre pour chauffer la cité. Le MJ doit utiliser cela pour faire monter la pression au fur et à mesure. Un encadré présente comment des mercenaires à la botte de Nolan peuvent faire le job à la place des PJ, et ainsi orienter la loyauté des uns et des autres. Poursuite (2 pages) voit les PJ décider de plutôt traquer les membres du gang les Dents longues, quelques idées sont présentées au MJ pour les localiser voire agrémenter la partie d'une course poursuite, avant la capture et le passage aux aveux qui ne fait que confirmer l'existence d'un commanditaire comme pour l'assassinat de la jumelle de Melian. Dénouement (1 page) expose la conclusion de l'aventure et donne un indice vers le troisième épisode. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris clôt l'ouvrage. |
April 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 12 - Envol du Dragon (L’)
première édition
Numéro 12 - Envol du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Envol du Dragon est le troisième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé par L'Héritier du Dragon et Le Sacre du Dragon, les numéros 10 et 11 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider le comte Reyas a retrouver son histoire de famille compilée sous forme généalogique. Ils vont devoir mener l'enquête de manière discrète, n'étant toujours pas en odeur de sainteté auprès de la population. Après avoir éventuellement retrouvé le camp de Nolan, l'aînée du Comte, ils devront s'assurer que seul un héritier voulant le bien du peuple soit couronné au risque de voir le retour du dragon. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris, les crédits et le titre du scénario L'Envol du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la grande ville du comté de Reyas avec son temple, ses quartiers mal-famés et le château du Comte en devenir. Les protagonistes sont ensuite présentés, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Norman Reyas, le comploteur ; Anya Reyas, revenue d'entre les morts ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et Angraarosh le dragon noir ancien. Un premier encadré décrypte plus avant la prophétie entendue lors du premier épisode de la campagne à la foire, un deuxième encadré est un conseil au MJ sur la lecture et les possibles changements au fil du scénario que les actions des PJ peuvent provoquer. Démarrage (1 page) présente tout d'abords la scène d'ouverture au cas où le groupe de PJ se forme lors de cette session, et comment ils peuvent être perçus lors du contrôle effectué à l'auberge où ils logent. Un deuxième volet prend l'hypothèse qu'ils ont joué les deux scénarios précédents : la foule et le citoyen moyen ne les reconnaissent pas du tout comme des héros, le complotisme a de beaux jours devant lui... Quelques autres hypothèses sont proposées. L’on souligne aussi la présence des six mercenaires engagés par Nolan, qui sont toujours en ville et appréciés, eux. L'auteur précise comment obtenir des informations sur eux et de leur part. Dans Cambriolage (5 pages), le livre de la généalogie du Comte a été volé, les PJ l'apprennent par la rumeur. À partir de là, si les PJ posent des questions, toute une liste de rumeurs plus ou moins vraies sont proposées. D'autant plus que les PJ et le Comte, du fait des rumeurs, ne peuvent se soutenir les uns et les autres. L'auteur expose plusieurs pistes que les PJ peuvent emprunter : aller auprès du Comte tout de même, s'informer auprès de la pègre qui peut les avoir sauvé lors des deux derniers scénarios (mais pas cette fois-ci), s'informer au contraire auprès d’honnêtes gens. Une voie très spécifique portant sur les colporteurs de ragots peut, s'ils saisissent l'opportunité, amener les PJ au camps de Nolan près du château. D'autres chemins possibles sont exposés et les actions des uns et des autres expliquées. Dénouement (1 page) donne les clés qui permettent de conclure le scénario, en prenant en compte toutes les actions des PJ et des résultats de celles-ci. Cela peut aller du Réveil du dragon qui anéanti tout dans sa rage, à la mise au pas de Nolan sans que rien ne se passe, tout en passant par des sacrifices pour remettre l'enchantement en place. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Terres Dragons (2 pages) clôt l'ouvrage. |
June 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 13 - Hiver Éternel
première édition
Numéro 13 - Hiver Éternel Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Hiver Eternel est un scénario prémisse, qui peut être utilisé comme introductif au JdR Terres Dragons. Les PJ sont des habitants du village d'Egerhalsen qui subit un hiver perpétuel depuis des générations, ou bien des voyageurs attirés par l'étrangeté du climat. Les contes et légendes attribuent la responsabilité du climat à un être mystique. Envoyés, ou voulant aller, à sa rencontre, puis découvrant les grottes que garde ce géant, ils pourront s'émerveiller de la magie primale du Kevätlohikäärme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Hiver Eternel, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la petite ville d'Egerhalsen, blottie dans la vallée de Maarpa, les conditions de vie difficile et les commerces qui permettent aux habitants de tenir. Ce sont ensuite les différents protagonistes de ce scénario qui sont présentés, avec leurs motivations et leurs réactions aux actions des PJ : Kani, le chef du village ; Huoltaja, le gardien ; la grotte en elle-même, le Kevätlohikäärme. Un encadré aborde le cas des PJ qui refusent leur destin. Démarrage (2 page) propose tout d'abord différentes scène pour faire prendre conscience aux joueurs de la dureté de la vie dans la vallée de Maarpa, puis divers embûches pour le voyage jusqu'à la grotte. La Grotte (4 pages) présente l'Enfant du froid et Gardien de la grotte. Diverses possibilités se présentent aux PJ concernant les réaction du Gardien. Ils peuvent alors entrer dans la grotte. Les différentes zones des grottes sont présentées avec les points d'attentions principaux et les effets sur les PJ. Ces différentes étapes vont peut-être faire prendre conscience aux PJ de l'immense puissance qui se love dans ces grottes et qui commence à s'en échapper doucement. L'auteur présente au MJ différents moyens de leur en faire prendre conscience. Œuf Primordial (1 page) présente finalement " l'Esprit du Renouveau " ou Kevätlohikäärme et son "comportement" jusqu'à la sortie. Il y a un effet particulier pour les PJ qui seront alors marqués, et donner aux aventures suivantes une saveur particulière lors de rencontres avec les dragons. Les PJ sont enfin confrontés aux géants de froid, qui prennent acte de la situations et se retirent au plus haut des sommets glacés. Dénouement (1 page) expose les changements qui attendent la vallée et le monde suite à l'échappée de Kevätlohikäärme et aussi des diverses créatures de la jungle rencontrées dans les grottes. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
August 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal
première édition
Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Délivrez-Nous du Mal reprend le schéma classique du village dans lequel le groupe d'aventuriers est appelé à la rescousse afin de le débarrasser d'un monstre. C'est en tout cas ce que les villageois vont faire croire aux PJ, afin de les sacrifier à leur dieu. Ce "dieu", est un symbiote entre une plante végétale et un dragon, symbiote qui a développé une semi-conscience et des pouvoirs d'attraction et de domination L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Le Calice Enchanté, Besançon, les crédits et le titre du scénario Délivrez-Nous du Mal, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordé l'aspect de PJ débutants, c'est à dire la nécessité d'avoir des personnages faibles pour ce scénario. Le Contexte (2 pages) présente le village et sa communauté, son fonctionnement et les différentes castes qui le compose, et la manière dont ils cohabitent avec leur dieu végétal. Puis les principaux protagonistes sont décrits : Etzi, la prêtresse ; Ikara, son époux ; Tranpa, le commerçant et rabatteur ; et la plante-dieu. Plusieurs introductions sont proposées pour amener les PJ à accepter le boulot. Un focus est fait sur les biens que Tranpa propose à la vente, assez hétéroclites pour le moins. Démarrage (2 page) propose plusieurs conseils au MJ pour gérer le chemin avec Tranpa jusqu'au village ; celui-ci est rapidement décrit, ainsi que tous les éléments qui peuvent mettre la puce à l'oreille des PJ sur le fait que ce village est pour le moins inhabituel. Des indications sont faites au MJ pour l'utilisation des mots selon les villageois qui leur parlent. Selon la raison de leur présence au village, les adeptes leur servent ce qu'ils attendent. La Forêt (5 pages) présente la préparation de l'expédition en forêt alors que les rations fournies par le villages sont empoisonnées. Le chemin dans la forêt et les embûches sont décrites, ainsi que divers rencontres et trouvailles telles que des offrandes abandonnées, ou alors des aventuriers "malheureux" avec les détails proposés qui peuvent soulever plusieurs interrogations qui pointent vers les villageois et Tranpa. Une ermite peut, au besoin, être rencontrée, fournissant des informations si les personnages-joueurs ne déduisent pas les bonnes conclusions : ils sont des offrandes. Le Cœur et Dénouement (1 page) expose l'éventuelle confrontation à la créature mi-plante mi-magique. Puis les options possibles de la fin du scénario, avec les attitudes possibles des villageois aux accusations des PJ, ou à la destruction de la plante-dieu. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
October 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 15 - Montagne Vide (La)
première édition
Numéro 15 - Montagne Vide (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Montagne Vide propose de faire vivre aux personnages un défi très fort, qu'ils décident de le subir de leur propre gré où qu'il soient désignés volontaires par les esclavagistes de la Cité-État Nurak. S'ils survivent aux deux première épreuves des arènes, c’est-à-dire parmi les 20% survivants, ils devront affronter le Labyrinthe. S'ils en sortent vivants ils seront les Héros d'un mois ! Au cours des diverses phases, ils auront la possibilité (voir l'obligation pour pouvoir s'en sortir) de forger des alliances. Celle avec Hugo, un surprenant mélange de Hobbit, Nain, Elfe, s'avérera être la plus bénéfique et la plus surprenante. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario La montagne vide, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordée la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (2 pages) présente la cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : Hugo le Benêt alias Alflol le propriétaire de la montagne qui va s'allier aux PJ pour s'y réinstaller, Ogdan le commerçant qui sera l'un des Nurak avec qui les PJ pourront converser. Il présentera les Jours de Liesses aux PJ. Les autres Braves, esclaves, prisonniers, et quelques volontaires qui décident d'affronter les autres et les pièges de la montagne pour la liberté ou la gloire. Démarrage (2 pages) propose deux façon de démarrer. La première en rencontrant Ogdan, une femme visiblement éprouvée, marchande et qui fut riche grâce aux Jours de Liesses. Elle leur présente son expérience et ils peuvent décider de s'y atteler pour être riches eux aussi ; la seconde est qu'il sont désignés volontaires (esclaves, prisonnier, dette de jeu etc…). L'auteur indique ensuite la procédure de recrutement et les conditions d'engagement. Nurak (5 pages) présente toute une série de Braves auxquels pourront se frotter ou s'allier les PJ. Plusieurs manières de gérer ce conflit de masse en vase clôt dans les arènes sont abordées ; et des informations spécifiques sur les objets magiques, qui ne sont pas autorisés, sont données. Une fois les combats de l'arène terminés, les vingt se dirigent vers la montagne. Ils peuvent passer sous la Porte de sang dont les effets sont décrits, puis le chemin dans la montagne, suivis par des orbes de vision pour les téléspectateurs. Une table aléatoire permet de gérer les rencontres et les pièges, basé sur le plan en annexe. Une fois Alflol réinstaller, il engage la discussion avec les PJ et les remercie. Épilogue (1 page) expose les possibles fin, selon les discussions des PJ avec Hugo / Alflol et les accords qu'ils ont pu passer. Héros de Nurak, ils vivent un mois de bombance où la noblesse Nurak les exhibe. La carte des grottes de la montagne est présentée sur une page. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
December 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des)
première édition
Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Des Têtes qui Tombent ! propose aux PJ de continuer l'aventure La Montagne Vide des Chroniques des Terres-Dragons 15 qui les voit être missionnés par Alflol ou bien les états voisins de Nurak pour orchestrer la chute de cette Cité-État hostile et violente. Ils vont devoir s'introduire auprès des Consuls et semer la zizanie entre eux afin de renverser le pouvoir en place. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour L'Aventure Fantastique - Paris, les crédits et le titre du scénario Des têtes qui tombent ! ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages)présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (4 pages) présente la Cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : les consuls de Norah, prêtres de Nurak, le dieu du sang. Chacun des cinq Consuls est présenté en détail avec ses motivations et les relations qui le lient aux autres ; le responsable de la résistance et Alflol par la suite. Démarrage (2 pages) propose plusieurs entrées en matières pour les PJ, que ce soit en tant qu'envoyés du dragon bleu Alflol, envoyés par les voisins de Nurak soucieux de leur propre sécurité, ou bien encore des vainqueurs des jours de Liesses ; à moins qu'ils ne soient victimes d'une cabale orchestrée par la Quimoria. Plusieurs paragraphes reprennent des descriptions de la ville de Nurak, de ses us et coutumes et comportements de ses habitants, ainsi que la surveillance dont vont faire l'objet les PJ. Sociabilisation (2 pages) présente les différentes scènes pendant lesquelles les PJ vont rencontrer et apprendre à connaitre les différents protagonistes. Il y est proposé une manière de gérer les intrigues politiques. Les diverses rencontrent et intrigues sont proposées, ainsi que les réactions possibles des protagonistes. Épilogue (1 page) expose les possibles fins, selon qu'ils aient instruits le dossier pour Alflol ou alors pour les pays voisins, les voici en tant que possibles ambassadeurs grâce à ce succès. En tout cas, ils sont reconnus par les puissants. Valeurs (4 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club (1 page) clôt l'ouvrage. |
March 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 17 - Tremors
première édition
Numéro 17 - Tremors Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Tremors propose aux PJ d'assurer un contrat pour les nains de Khirndaral lors de leurs travaux d'aménagement de l'une des extensions les plus précieuses : la pouponnière. Alors que les travaux progressent, l'un des groupe de nains décide d'aller en profiter pour voler le trésor d'un dragon qui se trouve non loin. Comment les arrêter ? Par la suite, les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès du même dragon afin de négocier un arrangement. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Hommage immersif à Steven Spielberg, les crédits et le titre du scénario Tremors ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario (et dont peuvent venir les personnages) ainsi que la cité naine de Khirndaral puis les protagonistes principaux : Angalruth, le doyen du Concil des nains ; Kehbrurum, le nain avide ; Tarsirir, la dragonne candide ; et les nains sous la montagne. Démarrage (4 pages) présente la mission et son contexte, les lieux et les ambiances. Une galerie de nains est proposées pour les quelques rencontres possibles dans les mines. Un premier choix va se poser alors que les nains percent un peu trop loin et débouchent dans des galeries de gobelins, et il va falloir débusquer un menteur parmi les nains. Confrontation (4 pages) présente l'arrestation de Kehbrurum et ses comparses puis la gestion avec le concile des tunnels déviés et les ouvertures qui ont été pratiquées, vers les gobelins et le dragon. Le déroulé de la mission diplomatique est alors présenté et sa première mise en œuvre lors d'une attaque massive des gobelins. Épilogue (1 page) expose les possibles fins et les ouvertures que ce scénario propose. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée
première édition
Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Rentrée Ensorcelée. Les personnages joueurs escortent le fils d'un noble désargenté à l'école de Xander Aenarion, pour que son fils Perry brille par la magie. Dans les bagages de ces jeunes gens, un artefact précieux est un cadeau à Erik, un Paladin devenu Bourgmestre, afin qu'il anéantisse son frère devenu Liche. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente tout d'abords la ville de Pondarion, rapidement décrite, avant de passer aux principaux protagonistes de l'aventure : le Baron Clarac de Kahlel, désespéré ; Erik Aenarion, le paladin au cœur brisé ; Xander Aenarion, le mage corrompu ; Parry de Kahlel, un jeune mage imbuvable ; Wisnor Redmare, un prodige qui s'ignore ; et enfin Aria Fermaline, une historienne de la magie. Dans Démarrage (5 pages), le majordome de la famille Kahlel embauche les PJ pour escorter le fils Kahlel à l'école de magie. Ils peuvent se renseigner, et apprendre rapidement que l'école serait fermée, et que le fils du Comte de Kahlel n’est qu’un bon-à-rien. Après avoir été présentés au Comte et aux trois jeunes adultes qu'ils doivent escorter, les voilà partis en convoi. Plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage ainsi que décrire l'attitude de Perry et de ses acolytes ; le campement de la nuit est lui aussi décrit, avec l'attitude de ces jeunes citadins en campement à l'extérieur. L'École (3 pages) décrit l'état des PJ suite au repos long ou court (ou l'absence de repos) des PJ. Alors qu'ils se rapprochent de l'école, les habitations se font plus rares et la végétations dépérît. Les PJ avec leurs protégés doivent fuir une horde de zombies, et sont accueillis par Erik dans son auberge fortifiée qui ne connaît plus trop les voyageurs. C'est pour ce même Erik qu’est l'artefact dans les bagages, afin de détruire le mal qui a pris racine dans l'école de magie. Dénouement (1 page) indique l'approche de l'école, les zombies qui suivent à distance Erik le Paladin, les PJ, et leur escorte. Un combat épique entre les deux frères commence, non sans impliquer les PJ, en espérant que le combat se termine du bon côté pour eux. La conclusion du scénario envisage les différentes fins possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
August 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
première édition
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Chasse aux Sorcières. Les personnages joueurs y passent au village de Pierrefonds lors du Festival de la Citrouille au cours duquel la Coupe du dragon est remise au fermier gagnant. Un "procès" en sorcellerie avait changé la donne il y a quelques années, et l’on voit cette année le retour de la fille de la famille incriminée aux commandes. La famille à l'origine du procès décide de se "protéger" avec un sorcier de passage dans une ambiance de festival où les jeunes font des blagues. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, avec un paragraphe dédié à la magie, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (3 page) présente la région et le village de Pierrefond où se déroule le scénario ainsi que les lieux et PNJ principaux : le maire Albert Dukos, le chef de la milice Thurim Voghan, et la vieille Flora Gadmor. L'historique et les motivations de chacun sont présentés. Le village et les environs sont décrits au travers des 14 lieux importants. Le concours et ses spécificités. Jour 1 (2 pages) commence avec l'arrivée des personnages trois jours avant le concours au village de Pierrefond. Les différentes activités de la kermesse sont présentés (du lancer de couteaux, à la diseuse de bonne aventure), de même que les rumeurs qui peuvent être collectées, et les indices sur les farces des jeunes. Jour 2 (2 pages) commence par le massacre de volailles d'un fermier, ce qui rappelle la sorcellerie dont la famille des Valarmons avait été accusée. Le reste de la journée, un corbeau véhicule un message intriguant auprès des villageois, et les blagues des jeunes ajoutent à la confusion. L'évolution du comportement des villageois est expliquée. Jour 3 (1 pages) voit une accélération des méfaits de sorcellerie dans le village avec une pluie de sang et des goules en vadrouille, auxquelles s'ajoutent les blagues de mauvais goûts des jeunes du village. Les indices et l'évolution des factions de villageois sont indiqués. Jour 4 et Dénouement (2 pages) est le jour du concours. L'ambiance sera bien sûr impactée par les évènements des derniers jours, plus ou moins selon les actions des PJ et des villageois. La traque du sorcier est lancée suite à la confrontation lorsque les Citrouilles ont été dévoilées au public. Il est ensuite possible pour les personnages joueurs d'essayer de panser les blessures du village et de les reconcilier. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro.. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage |
October 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
première édition
Numéro 4 - Cité des Anciens (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Cité des Anciens. Les personnages joueurs y sont embauchés par un universitaire pour une mission d'exploration : rapporter les trésors d'une cité enfouie sur une île. Il va y avoir des trahisons et des retournements de situation. Selon la perspicacité des personnages joueurs, ils sauront prendre, ou non, leurs jambes à leur cou assez tôt ! L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la ville de Pondarion où se déroule le scénario ainsi que les protagonistes principaux : l'adorateur fourvoyé Slovic Naerthel ; Regaradomeoxane la dragonne rouge ; Adélia Jorisdottir la capitaine de navire ; Maître Thanos Onyx l'érudit étourdi ; et les membres de l'équipage que vont fréquenter les personnages lors du voyage. L'Appel du Large (2 pages) expose les interactions avec Maître Thanos Onyx et la préparation de l'expédition, sous la houlette de l'universitaire, ainsi que l'embauche des aides. En Mer (2 pages) couvre l'embarquement sur le bateau d'Adélia Jorisdottir et les différentes péripéties possibles pendant le voyage en mer. Sont aussi couverts les interactions avec les PNJ et leurs attitudes. L'Île des Anciens (2 pages) décrit les conditions difficiles d'arrivées sur l'île ainsi que les interventions très précises de Slovic, la présence d'une jungle dans cette zone qui devrait être bien plus fraîche. Découvertes (3 pages) continue de présenter l'île et ses difficultés, ainsi que le comportement de Slovic, avec plusieurs exemples de comportement surprenants et la manière dont il se sort des éventuelles interrogations des PJ. L’on y présente également toute les différentes trouvailles que les personnages et l'expédition dans son ensemble vont pouvoir faire dans cette cité en ruine. Un cheminement dans la ville est aussi proposé avec différentes étapes possibles. Dénouement (1 page) décrit la scène finale où Slovic arrive dans la "prison", et, selon la compréhension et les actions des personnages joueurs, les différentes conclusions possibles. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
February 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 5 - Dernier Château (Le)
première édition
Numéro 5 - Dernier Château (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dernier Château. Les personnages joueurs, en voyage entre deux grandes cités, y sont embauchés par une tribu orc afin de lever une malédiction imposée par une liche. Les PJ se retrouvent donc à Chatelroc, la forteresse imposante et son sérail étendu, pour mener l'enquête et trouver le phylactère de la liche. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Le Dernier Château ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à votre cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la citadelle de Chatelroc où se déroule le scénario et la tribu orc qui les embauche. Chatelroc (3 pages) est la description détaillée de l'ambiance du sérail, de l'auberge et de la forge ainsi que le comportement des différents habitants et visiteurs. La nuit où Pisirmek devint une Liche explique le déroulé des actions et comment il a pu opérer cette transformation. Le Sérail, autrement appelé, la forêt de tentes, est bien décrit par son ambiance, les placiers et les comportements des diverses types de PNJ aussi. Quelques rencontres sont proposées pour alimenter le MJ. La Seconde Source (1 page) est l'auberge fortifiée sur 5 étages au pied du château. Les rumeurs, indices sont indiqués, et les employés et habitués sont décrits avec les possibles rumeurs et informations qu'ils détiennent, en relation ou non avec la "mission" des PJ. Le Martel d'acier (2 pages) est la forge du château et une boutique d'articles en métal, bâtiment autonome comme l'auberge. La malédiction de Knuck fait qu'aucun contenant n'est disponible à la forge et qu'il ne peut plus toucher de métal, les PJ peuvent le découvrir et échanger avec lui. Les autres employés et artisans sont présentés avec leurs rumeurs et motivations, dont le vieux Mud, égoutier et élémentaire de l'eau masqué, véritable mine d'informations. La Garnison (2 pages) est décrite plus par son ambiance que par des plans détaillés, avec les logements et comment les PJ pourraient y entrer, le risque de se retrouver emprisonner, et les informations qu'ils peuvent ainsi glaner. Le jardin est abordé, avec son infertilité et son arbre mort, toujours pas abattu, 10 ans après les "éclairs" et sa mort rapide. Conclusion (1 page) fournit au MJ les possibles scènes finales et solutions pour détruire le phylactère. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
April 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
première édition
Numéro 6 - Cage Dorée (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une cage dorée. Les personnages joueurs, déjà bien connus, sont abordés par un Paladin de l'Ordre du dragon radieux pour sauver une princesse elfe de sa prison. Prison dans laquelle il sera plus aisé d'entrer que d'en sortir. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de publicité pour Le Club, les crédits et le titre du scénario Une cage dorée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action, la prison, et quel est l'objectif de cette prison. Puis vient la rencontre des PJ avec Ordogon le Paladin avant d'enchaîner sur le voyage, le comportement du Paladin et les informations que les personnages peuvent collecter. Porte, Monstre… (8 pages) est la description détaillée de la prison, avec les lieux obligatoires qui forment le scénario court et les scènes supplémentaires dont le MJ peut s'inspirer pour rajouter des salles et des pièges. La Princesse Elfe (1 page) est présente dans la dernière salle de la prison. Les PJ y rencontrent la prisonnière qui est surexcitée à l’idée pouvoir sortir. Si nécessaire elle fera la démonstration de sa puissance pour aider les PJ, bien que la solitude l'ait fortement marquée. Conclusion (1 page) présente les possibilités qui s'offrent aux PJ, les possibles comportements et décisions des deux principaux protagonistes, ainsi que leurs possibles réactions aux actions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Friday Night's Zombi clôt l'ouvrage. |
June 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
première édition
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dragon d'Argent. Il propose aux PJ de soulever un lièvre (ou plutôt un dragon) dans la petite ville étape de Tugdum. Un dragon d'argent se serait installé et protège le col, ce qui permet une belle croissance grâce à la sécurité apportée. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple que cela comme pourront le découvrir les personnages, et peut-être faire éclater la vérité et rétablir ce qui doit l'être. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario Le dragon d'argent ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario au cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action : Tugdum ; et surtout les paysages et les rencontres pendant que les personnages s'en approchent. L’on y détaille également les différentes informations et interactions avec les pèlerins qui viennent apporter leurs dons au dragon d'argent pour le remercier de sa protection. Le Culte (4 pages) présente le demi-elfe Lyssandro, son discours pour les dons et les remerciements au dragon d'argent. Plusieurs éléments sont soulignés pour que les PJ aient la possibilité de se rendre compte de ses dissonances. L'auteur aborde ensuite les possibles scènes selon les décisions des joueurs : le braquage des dons, le questionnement par les PJ de Lyssandro, l'interaction avec la demi-orc Hraadro qui est loin d'être convaincue par les palabres des Lyssandro. Soupçons (3 pages) présente les différentes possibilités qu'ont les PJ pour comprendre le fin mot de l'histoire en échangeant avec les PNJ principaux, et surtout Lyssandro. La voie des armes et Conclusion (3 pages) présente les possibilités des personnages joueurs pour approcher le dragon blanc et contrer son emprise sur la vallée : en négociant, en le tuant, en fuyant... Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
September 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 8 - Maison des Magies (La)
première édition
Numéro 8 - Maison des Magies (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Maison des Magies. Les personnages y rejoignent Agrado de Lutz, magicien notarial, qui s'occupe de la succession d'un de leurs amis proches. Ils auront une condition à remplir : s'occuper de l'urne du défunt, en un lieu particulier, avec une contrainte de temps. Alors qu'ils commencent leur périple, ils sont confrontés à plusieurs groupes intéressés par l'urne funéraire. S'ils arrivent à déjouer ces attentions, et à déchiffrer ce que l'endroit où ils doivent déposer l'urne leur réserve, que découvriront-ils ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario La Maison des Magies, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) propose de situer l'action à Pondarion, mais il se prête à toute localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le défunt, les amateurs d'art et les cultistes sont présentés avec leurs motivations possibles. Une option propose une maîtrise in media res et comment la gérer. L'Héritage (4 pages) présente la manière dont les personnages sont convoqués à la Maison des Magies par Agrado de Lutz, plusieurs questions que les PJ sont susceptibles de lui poser sont dévelopéées. En Route (4 pages) décrit les possibles chemins et voies que les personnages peuvent emprunter jusqu'au site de dispersion des cendres ; ainsi que les scènes avec les deux groupes qui les poursuivent et souhaitent l'urne. Différentes scènes sont proposées ainsi que les possibles interactions entre eux et avec le groupe des PJ. Les cultistes sont plus dans une approche "raisonnable" et sans combat, alors que les amateurs d'art sont plus dans l'idée de les rendre inopérants. Sur place et conclusion (2 pages) décrit l'endroit où les personnages doivent répandre les cendres ainsi que l'endroit où ils peuvent placer l'urne et ce qui se passe dans ce cas-là. L'auteur donne plusieurs pistes et explications sur la façon dont les PJ peuvent comprendre ce qu'il doivent faire pour atteindre le trésor. La dernière partie propose plusieurs trésors selon les envie du MJ, le groupe de joueurs et d'aventuriers qui compose la table. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club clôt l'ouvrage. |
November 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une)
première édition
Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une gemme pour tous. Les personnages s’y voient attribuer une mission de sécurité à la demande du baron Harald Osbern. Ils vont alors se retrouver pris dans l'engrenage de la vengeance du baron Rakash envers la famille Osbern. Le plan machiavélique est perturbé par le vol de la pièce maîtresse, qu'ils vont devoir retrouver. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Une gemme pour tous ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) propose de situer l'action en la ville de Madoris, brièvement décrite, mais il se prête à toute autre localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le baron Harald Osbern qui embauche les PJ ; Ser Lance-Os, le chevalier qui est envoyé par Rakkash ; Sparkle le gobelin qui fait des tours de magie à l'auberge du Tonneau percé ; et Meelana, l'autrice du vol de la gemme. Démarrage (3 pages) présente la manière dont les personnages sont embauchés et mis au travail par le baron Osbern, et les informations qu'il est prêt à donner aux PJ. Le chaos s'empare de la place où à lieu la cérémonie de remise de la gemme, alors que des tire-laines agissent de concert. Ser Lance-Os vient assumer la responsabilité dans le vol et demande l'autorisation de la récupérer (à la grande surprise du baron Osbern) et les PJ sont missionnés pour enquêter eux aussi. Ils peuvent décider de s'allier à Ser Lance-Os, ou de faire l'enquête de leur côté. Enquête (3 pages) décrit les possibles pistes pour l'enquête, avec les différents témoignages : le chevalier Ser Lance-Os, les tire-laines arrêtés, la milice qui peut les renseigner sur la pègre locale. Deux lieux sont décrit en particulier : la boutique d'un marchand souvent receleur ; et le Tonneau Percé, quartier général de la Main Verte, groupe de bandits. La possible rencontre ou capture de Meelana est aussi décrite et comment elle pourra s'allier aux PJ. Récupération (2 pages) décrit le clan de la Main Verte, avec les plan de l'auberge et de leur repaire. Les différentes options de la scène finale avec Sparkle sont envisagés, en particulier selon les personnes qui accompagnent les PJ, et comment ceux-ci réagissent. Dénouement (1 page) envisage les différentes fins de cette aventure selon la manière dont les PJ ont retrouvés le rubis et les informations qu'ils ont pu collecter sur celui-ci et la vengeance de Rakash. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
December 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Omega
première édition
Omega Le livre de base d'Omega s'ouvre sur 1 page de titre et une illustration pleine page reprenant celle de la couverture. Suivent les crédits et l'ours, et la liste des souscripteurs et soutiens, et le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Metallica Seek and Destroy, la lettre d'intention (1 page), la définition et le contexte du Jeu de Rôle (1 page), et 1 page de présentation de la gamme physique du JdR Omega, livres et accessoires. Une double page illustrée ouvre Premières Rencontres (21 pages) consacré à une présentation du cadre de jeu.
Une illustration pleine page introduit la section Le Monde des Synthétiques (38 pages).
Les Firmes (56 pages) présente chacune des cinq Firmes selon une structure similaire : une fiche qui résume les traits principaux de la Firme, un paragraphe dédié au mode de pensée et les points forts de cette Firme, puis une description de l'organisation de la Firme qui inclue une présentation de sa MEA, de sa structure scientifique, sa structure militaire, ses moyens d'exploration, son organisation diplomatique, puis un historique.
L'Univers (37 pages) présente la Voie Lactée connue et les différentes Zones d'Influences des Firmes, ainsi que les autre forces en présence tels que les Quaness ou les Zils.
Après une illustration pleine page, la section Création de Personnages (88 pages) expose l'ensemble des mécaniques qui permettent au joueur de créer pas à pas son personnage ainsi que de l'équiper complètement. Chaque partie est enrichie par des exemples.
Matrice (49 pages) est une section qui présente à la Matrice les différentes règles qui permettent de résoudre des situation de conflits, de confrontation ou d'incertitudes.
Une illustration pleine page ouvre la section Confrontations (64 pages) qui présente les 3 grands types d'oppositions : les Synthétiques; les Robots delta et les Mono-Robots, accompagnés d'une classification, puis les différents Organiques.
Une illustration pleine page introduit le Scénario Sous Haute Pression (25 pages). Il propose aux Omégas-Joueurs d'investiguer la situation d'une station orbitale de R&D de Future Technologies, le résultat d'expériences en cours et la destruction imminente de la station. Tout commence par un Synopsis et quelques conseils à Matrice pour mener le scénario. Un encadré présente différentes options de démarrage pour chacune des différentes Firmes. La base est décrite salle par salle, niveau par niveau, accompagné de plan en 3D isométrique, la progression des OJ est a priori plutôt linéaire, de niveaux en niveaux. Bien qu'il soit conseillé d'avoir le livre Univers et Secrets pour que la Matrice ait tout les tenants et aboutissants, cela n'est pas obligatoire, les informations essentielles étant fournies. Les PNJ sont fournis avec leurs caractéristiques sur les 2 dernières pages, et le cahpitre se conclut par une illustration pleine page couleurs. Un Glossaire (4 pages) reprend l'ensemble des termes spécifiques et leurs définitions suivi du Tableau des Armes à Distances (2 pages), des Armes au corps à corps et des effets positifs et négatifs des armes (2 pages) suivi de 2 pages pour la Feuille de Personnage vierge. L'ouvrage se conclut par un illustration pleine page couleur et une page de notes. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Pack des Aventuriers
première édition
Pack des Aventuriers Ce Pack des Aventuriers propose des personnages prêts à jouer et des règles avancées pour Aria. Le document s’ouvre directement sur la première partie : Personnages Joueurs (10 pages, dont une page de titre) et propose les fiches complètes sur 1 page chacune, que l’on trouve déjà dans le supplément Préludes et sa version révisée :
Personnages Légendaires (69 pages, dont 1 page de titre) propose 34 personnages à l’histoire personnelle et à leur statut plus élevés que les pré-tirés du chapitre précédent. Chacun est présenté sur 2 pages, avec leur fiche de personnage et leur illustration accompagnée d'un historique détaillé. On y retrouve par exemple : Aiso Shaolin (voleuse botaniste), Darius (chasseur de monstres), Harpokhrat Nimh (sorcier millénaire) ou encore Morniak (serviteur divin). Règles Avancées (19 pages, dont 1 page de titre) s’ouvre sur Créer un Personnage (8 pages), avec un bref rappel des personnages prétirés (voir Personnages Joueurs ci-dessus), puis un développement de la création de personnage, soutenus par l’exemple d’une fiche de personnage. On y trouve également différents encadrés sur la description des compétences, l’argent dans Aria avec visuels des pièces de monnaie, l’expérience et l’évolution dans l’aventure. Puis, Règles (6 pages) reprend les principes des jets de caractéristiques et compétences, les jets en opposition, le combat et l’initiative, les succès et échecs critiques, ainsi qu’un encadré avec exemple d’action décortiqué. Y sont aussi abordés des éléments pour simplifier le combat, les notions de voyages et temporalité, et un rappel les équivalences entre les pièces qui composent la monnaie dans Aria. Vient ensuite Amélia Vunstar, négociatrice et criminelle, avec sa fiche de personnage (1 page) et une explication détaillée de sa création en règles (1 page également). Une fiche vierge de personnage (1 page) conclut le document. |
August 2022 | Aria | Elder Craft |
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Pangée, l'Âge des Héros
première édition
Pangée, l'Âge des Héros Pangée, L'Âge des Héros est le premier volet d'un couple de suppléments de contexte consacré au monde de Pangée, univers servant de support à la série d'actual play Role'n Play et notamment à l'adaptation à la 5e édition de la campagne Oblivion. Ce supplément traite de Pangée telle qu'elle fut avant les bouleversements induits par la campagne Oblivion. Après une illustration pleine page, 1 page de garde, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos de l'auteur (2 pages) introduisant l'ouvrage puis enchaîne sur le premier chapitre, Une Histoire du Monde de Pangée (8 pages), qui propose un court historique de la genèse du monde jusqu'à l'avénement de l'Empire minéen. Le chapitre suivant, Géographie de Pangée (42 pages), constitue un atlas du continent de Pangée. Il décrit succintement chaque région du monde en fonction de sa proximité avec l'Empire : Tout d'abord les provinces impériales totalement assujeties à ses lois (dont les cités-états naines), puis les marches impériales à la présence militaire réduite, les protectorats impériaux qui sont des royaumes indépendants ayant négocié la protection de l'Empire (dont l'illustre royaume elfique de Syl'Gaedrim), et enfin les territoires extérieurs sur lesquels l'Empire n'a aucune prise directe. Le troisième chapitre, Les Peuples de Pangée (16 pages), adapte les races les plus communes à l'univers de Pangée et propose de nouvelles variantes raciales pour les systèmes Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les elfes se déclinent ainsi en six tribus, les gnomes et les halfelins en quatre ethnies et les nains en trois castes (en plus de celles des bannis, les Hölko). Le chapitre suivant, Religions et Cosmologie (26 pages), décrit les principaux courants religieux de Pangée, en grande majorité polythéistes et panthéistes : Les humains se décrivent le plus souvent comme priméistes (vénérant les anciennes puissances naturelles) ou justicarites (dévoués à une divinité de la loi en pleine ascension). Les elfes cultivent une certaine ambivalence à l'égard des divinités et révèrent les constellations, tandis que les nains vouent un culte à leurs ancêtres. D'autres religions de Pangée sont également détaillées, avec pour chacune une liste de domaines appropriés pour les clercs. La dernière partie du chapitre est consacrée aux mondes-miroirs : Pangée est en effet coupée des plans habituels mais entourée d'une multitude de répliques de lui-même présentant des différences plus ou moins subtiles — De la sombre Avyssos habitée par des fiélons à la déroutante Protogenesis baignant dans les vapeurs élémentaires. Le dernier chapitre, Annexes Techniques (21 pages), propose de nouvelles règles pour H&D et COF. Après quelques conseils aux joueurs sont proposées des modifications de règles concernant les langues, nombreuses en Pangée, puis de nouvelles options et archétypes de classes : De la voie de la bête pour le barbare —le transformant en terrifiant changeforme— au serment d'aliénation du paladin —le liant à un objet intelligent— en passant par la lignée protéenne pour l'ensorceleur —lui permettant un afflux de puissance brute en échange de son énergie vitale. L'ouvrage se termine surn un rappel de l'OGL (1 page). |
December 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Pangée, l'Âge du Changement
première édition
Pangée, l'Âge du Changement Pangée, L'Âge du Changement est le second volet d'un couple de suppléments de contexte consacré au monde de Pangée, univers servant de support à la série d'actual play Role'n Play et notamment à l'adaptation à la 5ème édition de la campagne Oblivion. Ce supplément traite de Pangée suites aux modifications et à la rupture temporelle induite par la campagne Oblivion. Après une illustration pleine page, 1 page de garde, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos de l'auteur (2 pages) introduisant l'ouvrage. Puis il enchaîne sur le premier chapitre, Oblivion et la fin de l'Âge des Héros (14 pages). Celui-ci résume la campagne telle que vécue par les héros d'Oblivion durant l'émission Role'n Play. Le chapitre suivant, Un Survol des Changements dans Pangée (6 pages), synthétise les bouleversements induits par l'anéantissement d'Oblivion et la rupture spatio-temporelle : La magie de Pangée s'en trouve affaiblie, tout comme ses liens avec les divinités. Désormais seuls les créatures dotées de l'Étincelle sont à même de manifester des capacités extraordinaires. Le culte de Justicaar n'a jamais pris son essor, et c'est désormais le panthéon alianite, fortement désorganisé, qui occupe sa place. Enfin la géographie de Pangée a subit de lourdes modifications alors que de nouvelles terres sont apparues au nord et à l'est. Mais pour l'immense majorité de ses habitants, Pangée a toujours été ainsi, comme si l'Âge des Héros n'avait jamais existé. Le troisième chapitre, Nouvelles Terres, Nouvelles Contrées (20 pages), reprend l'atlas géographique proposé dans le premier volume en traitant des nouvelles régions —des landes du givre au désert de Thanaid en passant par l'inquiétant Aghan'Maist— et des contrées qui ont été altérées —ainsi le Saint Protectorat, centre de la foi Justicarite devient— dans cette temporalité —les Terres Perdues, un royaume envahi par les gobelinoïdes. Le chapitre suivant, Les Peuples de Pangée, partie 2 (28 pages), traite des races jouables les plus exotiques de Pangée : Des ascendances célestes et fiélonnes des aasimars et tieffelins, aux drakhs reptiliens en passant par les demi-ogres, félys et hommes serpents. Pour chaque espèce sont présentées un minimum de trois variantes raciales. Le chapitre cinq, Religions et Cosmologie (6 pages) aborde les nouveaux cultes de Pangée, notamment le panthéon Alianite. Le chapitre suivant, Vie Quotidienne, Mœurs et Tabous (12 pages) s'intéresse à la vie dans l'empire, de la naissance à la mort en passant par les domaines de l'éducation, de la famille, de l'esclavage ou encore de la prostitution. Le dernier chapitre, Annexes Techniques (27 pages), propose de nouvelles règles pour H&D et COF. Des changements sont proposés pour traduire un monde plus dur ou la magie est moins présente : altération des phases de repos, règles de blessures, difficulté à lancer des sorts de haut niveau et résurrection rendue très coûteuse. S'ensuivent de nouveaux archétypes de classes (et de nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy) : du barbare de la voie des glaces à l'assassin Kalanthe, en passant par le druide du cercle sans nom, et le mage de guerre. Enfin un nouveau type de dons est proposé et permet de renforcer la maîtrise de certaines compétences. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
December 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est une campagne en trois volets pour Chroniques Oubliées Galactiques. La campagne se déroule dans un coin de la galaxie où se trouve une grande station spatiale (une sphère de Dyson incomplète) où vivent plusieurs races extraterrestres. Les humains ont attaqué la station il y a une cinquantaine d’années auparavant pour une raison que personne ne comprend (en réalité une guerre interne contre des IA) et sont maintenant traités en paria ; la « porte » qui permettait, via une singularité, de rejoindre l’espace terrien a d’ailleurs été détruite en représailles. La campagne va mener les personnages sur les traces du reste de la flotte terrestre ayant attaqué la station et leur permettre de lever une partie du voile sur la raison de cette attaque. Les différents scénarios de la campagne proposent de nombreuses factions avec lesquelles les personnages doivent interagir. Le supplément en lui-même, après une reproduction sans lettrages de l’illustration de couverture et la table des matières (3 pages au total), débute par une Introduction (2 pages) présentant l’ouvrage et la structure en trois scénarios de la campagne. L’introduction introduit également des encarts de la part de Sélène, une IA qui apparait dans la campagne et qui donne, aux fils des pages, des conseils pour le maître de jeu sur la structure de la campagne et sur son déroulement. L’Univers en Quelques Mots (12 pages) trace les grandes lignes du contexte de la campagne. La mégastructure et centre de pouvoir Omega est présentée, ainsi que la station Omikron (une station à la configuration mouvantes qui est à la fois un repère de contrebandiers et criminels et un gigantesque marché), et la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92 qui sert de refuge à la flotte humaine ayant attaqué Omega. L’histoire, officielle et officieuse, de l’attaque de la station et du système K14.92 est aussi présentée. Finalement ce chapitre se termine par quelques mots sur les développements des quelques années avant le début de la campagne et sur les différentes factions importantes pour la campagne en proposant des règles optionnelles pour gérer les relations des personnages avec ces dernières. Le premier scénario de la campagne, qui débute in media res, (Le Vaisseau dans la Montagne, 18 pages) voit les personnages être chargé par leur commanditaire, un archiviste des Archives d’Omega, d’explorer un des nombreux fragments de la partie humaine de la station Omega qui dérive dans l’espace depuis l’attaque. Après une présentation des enjeux du scénario pour le maître de jeu — la présence d’une communauté humaine vivant cachée et dont une partie des systèmes de survies sont en train de lâcher, la présence de contrebandier et de la cache d’une androïde enlevée par une faction de Omikron — le scénario se divise en deux parties. La première propose l’exploration des entrailles du fragment, seul endroit où il est possible de vivre ; et la seconde en l’exploration des grottes en surface où se trouve la « base » de l’androïde. L’arrivée d’un commando venu récupérer le vaisseau de l’androïde permet de terminer les scénarios avec de l’action. Le second scénario (Un Informateur Très Recherché, 30 pages) se déroule sur la station Omikron. Les personnages devront trouver un moyen de récupérer une androïde qui se trouve aux mains d’une faction de la station : Les Pérégrins de la Lyre. Comme pour le premier scénario, le second débute par une présentation des enjeux. Le Grand Bazar d’Omikron est présenté plus en détail, et une dizaine de syndicats qui se partagent le contrôle de la station sont présentés en détail. Dans le premier acte du scénario, sur deux, les personnages doivent naviguer entre les divers syndicats de la station afin de pouvoir rentrer en contact avec les Pérégrins de la Lyre. Le déroulement exact de cet acte dépend grandement des actions des personnages qui devront se montrer pro-actif. Lors du second acte, une force militaire — commandée par une amirale haïssant les humains — arrive sur la station dans le but de découvrir elle aussi les secrets de l’androïde. Les personnages se voient donc pressés par le temps s’ils veulent atteindre leurs objectifs. Le troisième, et dernier, scénario de la campagne (La Chute du Paradis, 26 pages) se déroule dans la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92. Les deux enjeux principaux du scénario sont la découverte d’une colonie humaine et d’un vaisseau, le Wave of Irion, dont les mémoires contiennent les preuves que l’attaque humaine de Omega était motivée par le danger des IA. La description complète de la zone K14.92 et des différents éléments (planètes, soleils, anomalies, etc.) saillant sont donnés. Les différentes factions humaines sont aussi présentées. Dans le premier acte du scénario, les personnages peuvent explorer à leur guise le secteur K14.92 et interagir avec les différentes factions qui y habite. Dans le second acte, l’arrivée d’un vaisseau venant d’Omega, et commandé par le même personnage que dans le second scénario, donne lieu à un jeu du chat et de la souris dans le secteur. L’arrivée du vaisseau entraîne également la mise en branle d’événements qui aboutiront à la fin de la présence humaine dans le secteur si les personnages n’agissent pas. Un premier appendice (Profils Techniques, 8 pages) donne les caractéristiques techniques, scénario par scénario, des différents PNJ et oppositions. Un second appendice (Prétirés, 12 pages) propose six personnages prétirés dont le background est lié à des éléments de la campagne. La copie de l’OGL version 1.0a clôt l’ouvrage (1 page) |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'écran et son livret ont été financés par une souscription de 2021 et ne sont pas vendus séparément. Le contenu est en partie repris de celui de l'édition précédente, mais avec du matériel nouveau.
Comme pour l'édition précédente, le livret, intitulé Plug & Play 1 (16 pages), est présenté comme un recueil "fourre-tout" d'aides de jeu ou de nouvelles règles à soumettre à l'avis du meneur de jeu avant de les appliquer. Il commence par 1 page de titre puis une page de Sommaire et Crédits. Le reste du livret est consacré à quatre thèmes différents. Les 8 pages qui suivent sont consacrées aux armes. Cela comprend notamment :
Viennent ensuite un peu moins de 4 pages consacrées aux Nouvelles Professions. Pour chaque métier sont détaillés les caractéristiques, mentalité, bonus/malus aux aptitudes (compétences), équipement de base, tendances (spécialisations), voire des aptitudes ou règles supplémentaires. Une seule nouvelle profession était déjà présente dans l'édition précédente du livret, sur un total de six :
Le thème suivant abordé, sur un peu plus d'1 page, est Modifier une Protection. Diverses règles sont proposées qui concernent les protections corporelles individuelles. Elles abordent la dissimulation, les traitements spéciaux, la durée de vie, les réparations... La dernière page du livret propose sept Nouveaux Produits Génétiques. |
September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Personnages
première édition
Personnages Personnages est né de l'idée de collaboration entre divers artistes avec lesquels travaille l'auteur du jeu sur son blog. Elle consistait à ce que chaque artiste crée une illustration de personnage que l'auteur adapte ensuite pour Hack. Le résultat est un fichier gratuit mettant en exergue chaque artiste à son tour, que tous diffusent ensuite sur leur site internet, présentant d'autres illustrateurs aux amateurs de ses propres œuvres. Le document s'ouvre sur la couverture et une page de présentation du projet. Viennent ensuite les dix personnages et leur descriptif, tous présentés sur le même schéma : miniature du personnage, présentation de l'artiste, image pleine page du personnage, fiche technique de celui-ci. Chacun occupe, selon les descriptions, 3 ou 4 pages, pour un total de 33 pages. Une fois les personnages passés en revue, le document présente une liste récapitulative des Aptitudes des différents personnages, avec leurs descriptions (121 Aptitudes sur 11 pages) avant de s'achever sur une publicité pour le jeu (1 page) et une page de remerciements. |
December 2019 | Hack | Univers-JDR |
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Pompei
première édition
Pompei Pompei, les Derniers Jours est un supplément proposant une visite de la ville fameuse, qui nous est parvenue en partie préservée par les résultats d'une éruption du Vésuve en 79 de notre ère. Il présente une visite de la ville que le MJ pourra utiliser pour placer ses propres scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. Pompeii (126 pages) commence par une description de la ville elle-même, avec son histoire (2 pages), un plan de la ville, et un survol des bâtiments de la ville (Les Lieux Connus De Pompéii) en commençant par une description de bâtiments "courants" de la ville, pour lesquels on n'a pas plus de renseignements (8 pages), avec par exemple des informations sur l'alimentation en eau de la ville, les bâtiments publics, ses portes, quelques commerces courants... viennent ensuite les descriptions de 112 bâtiments, avec pour la plupart leur plan, leur description, les fiches de leurs occupants principaux, et éventuellement un encadré avec une idée de situation à développer (95 pages). Cette section se termine avec une liste des habitants de Pompeii présentés dans les pages précédentes, répartis par professions ou statut social, avec un renvoi vers la page où l'on peut trouver leur fiche technique. Un plan de la région introduit la section suivante, Les Environs De Pompéi (14 pages). Ceux-ci couvrent l'île de Capri (5 pages), au large de Pompeii, les villes de Cumes (1 page), une des premières colonies grecques dans la région, abritant une sibylle du type de le Pythie de Delphes, Herculanum (5 pages), également détruite par le Vésuve, Neapolis (1 page), la future Naples, et enfin Le Vésuve lui-même (2 pages). Gérer Un Ludus (4 pages) présente le plan général d'une école d'entraînement de gladiateurs, avec les coûts afférents, la formation de ceux-ci, et la gestion des combats. Viennent ensuite 4 Scénarios (24 pages) permettant d'explorer la ville.
Aventures À Pompéi (11 pages) propose 18 accroches de scénarios en quelques paragraphes chacun, à développer par le MJ. Quelques Personnages Hauts En Couleur (5 pages), enfin, décrit une quinzaine de personnages sans données techniques pour réutilisation par le MJ |
February 2022 | Imperator | JdR Éditions |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une illustration devise (5 pages), avant un Préambule (2 pages) présentant le jeu de rôle. Préludes comporte ensuite trois parties :
Le livret se termine sur les présentations des principaux PNJ (7 pages dont 3 illustrations pleine page), les tables d'équipements (5 pages), des publicités pour la gamme Aria, la gamme Oreste, les romans d'Aria (6 pages), et une fiche de personnage vierge (1 page). Le livret est accompagné de :
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June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme. |
October 2020 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition révisée
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Cette "édition deluxe" dispose d'une illustration légèrement retouchée sur la boîte, mais le reste de son contenu est identique à la première version. S'y ajoute cependant un Deck de Magie, lui aussi identique à sa première version. |
May 2022 | Aria | Elder Craft |
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Quintessence
première édition
Quintessence Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence constitue la première extension à la Boîte d'Initiation à thème lovecraftien pour Chroniques Oubliées Contemporain. Cette boîte contient quelques règles supplémentaires mais surtout une campagne complète qui fera voyager les explorateurs à travers le globe... et au-delà. Cette extension requiert la possession de la première boîte, toutes les règles n'y étant pas rappelées. Le premier livret, Nouvelles règles et introduction, complète le volet mécanismes du livret de la Boîte d'Initiation. Après une illustration pleine page l'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et un avant-propos de deux pages puis propose de nouvelles règles (4 pages) parmi lesquelles de nouveaux profils et voies de personnages et des règles de poursuites. S'ensuit un chapitre sur les Contrées du rêve (2 pages), plan onirique où les investigateurs risquent fort d'être plongés. Un bestiaire de 4 pages conclut la partie technique du livret, puis vient un synopsis complet de la campagne, de ses tenants et de ses aboutissants, sur 10 pages. Le livret se conclut sur 2 pages présentant la chronologie complète de la campagne (y compris les scénarios de la première boite). Les quatre livrets suivants constituent chacun l'un des chapitres de la campagne. Si les deux dernières aventures se succèdent, les deux premières sont fortement liées d'après la structure de la campagne et nécessiteront de fréquents aller-retour entre livrets.
L'écran accompagnant la campagne comporte côté joueurs une illustration de la fameuse cérémonie et côté MJ des tables d'aides de jeu en rapport avec la campagne : Chronologie simplifiée, générateur d'aliénés, gestion du labyrinthe etc. Le reste de la boîte comprend :
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October 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Rencontres (Les)
première édition
Rencontres (Les) Les Rencontres est un accessoire de jeu sous forme de cartes et qui contient :
Les rencontres sont classées par Totem et par Mode de jeu : Survie, Cauchemar et Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Rome
première édition
Rome Rome la Cité Éternelle est un guide de la capitale de l'empire, décrivant la ville quartier par quartier, avec des idées d'aventures à y faire vivre. Il s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un Préambule et une Introduction et enfin 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. I - Rome l’Éternelle (266 pages) commence par un point sur le Topographie (1 page) de la ville et son Histoire (3 pages), puis un survol de quelques Organisations Romaines (5 pages, pour la garde d'honneur de la ville, des collèges de prêtres ou des vigiles). La suite du chapitre va décrire la ville, quartier par quartier, avec d'abord un point sur la présentation, puis un aperçu de ce que l'on peut trouver dans tous les quartiers de la ville (8 pages). Les différents arrondissements sont ensuite passés en revue avec, pour chacun, quelques bâtiments notables et le cas échéant, les personnalités que l'on peut y rencontrer.
II - Scénarios (16 pages) propose donc deux histoires, séparées par une illustration pleine page.
III - Annexes (14 pages) propose ensuite deux aides de jeu.
Le volume se termine avec 14 mini-scénarios à développer, un par arrondissement de la ville (Idées de Scénarios, 12 pages), les descriptions, sans données techniques, de 5 PNJ à utiliser par le MJ (Personnages Hauts en Couleur, 5 pages) et une page blanche clôturant l'ouvrage. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Sang d'Oblivion (Le)
première édition
Sang d'Oblivion (Le) Le Sang d'Oblivion constitue la première partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La première partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 2. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 5. Après une illustration pleine page, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos pour cette nouvelle édition (1 page) puis un résumé de la campagne sur 2 pages détaillant quelques notions sur les niveaux des personnages, le système de progression et l'adaptation COF. S'ensuit une Introduction (8 pages) relatant la légende d'Oblivion, ce demi-plan onirique au coeur de la campagne, et proposant des pistes pour intégrer les personnages. Le premier acte, L'Arpenteur des Vents (24 pages), entraîne les personnages sur la piste de leurs propres rêves, ce qui les mènera à affronter des cauchemars plus que réaliste, à rejoindre une cité montagnarde qui sert de port d'attache aux gondolfières aériennes, à rencontrer une haute figure locale qui leur révèlera leur véritable naissance et la vérité derrière leurs songes, pour finir à hériter de sa compagnie de véhicules. Le second acte, Ainsi Naissent les Chimères (22 pages) conduit le groupe à Oblivion : Ils y rencontreront les Incarnins, demi-dieux de la loi et du bien, qui leur révèleront que leurs troubles sont causés par l'Écorcheuse, Incarnin du mal. Ils les inciteront à retrouver Chiaroscuro, la clé des songes, pour qu'Oblivion retrouve son lien avec le plan matériel. Mais ils devront d'abord se familiariser avec les propriétés de cet univers halluciné. Dans le troisième acte, La Mer des Linceuls (10 pages), les PJ ont récupéré la Matrice permettant de localiser les fragments de la clé des songes. Ils se dirigent vers les contrées polaires où l'un des fragments serait cachés. Enfin dans le dernier acte, Alba-Secundum (6 pages), les personnages désormais en possession du fragment sont entraînés au cœur du bastion de l'Écorcheuse. Là, ils devront lutter pour délivrer l'Incarnin du bien, et éventuellement s'en sortir vivant. La seconde partie du supplément, Annexes Techniques (10 pages), propose de nouvelles règles et options de jeu dont un nouveau véhicule — la gondolfière — de nouveaux objets magiques, le mécanisme de Transmigration et un nouveau sort. La dernière partie de l'ouvrage, Bestiaire (34 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
July 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Septimontium
première édition
Septimontium Septimontium est un recueil de scénarios pour Imperator, reprenant l'idée du jour sacré des romains célébrant les sept (Septi) collines (Montius) de Rome. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages pour le titre, les crédits, les informations légales, une Préface revenant sur ce que représentait le Semtimontius, le sommaire, et une Introduction par un narrateur des traditions de la ville, qui présentera chacune des histoires à la façon d'un Rod Serling (NdlR : scénariste et créateur de la série The Twilight Zone). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page de titre.
Ars Bellica (7 pages) est un petit jeu permettant de simuler des courses de chars dans le Cirque. Il se joue de 2 à 4 joueurs, tous représentants de l'une des 4 nations (Romains, Grecs, Carthaginois, Syriens, chacune ayant ses avantages particuliers). Il fait avancer le pion d'un joueur du nombre de cases indiqué par un dé à 6 faces, en sachant qu'il y a plusieurs cases spéciales qui ont été placées par les joueurs le long du circuit, en début de partie. Le chapitre se découpe en page de titre, 4 pages de règles, une pour les pions utilisés par les joueurs, et le plan du circuit. Le livre se termine sur 2 pages pour des notes et 1 page blanche. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Stars
première édition
Stars Stars – La Grande Route est l'adaptation d'un arc de parties de la série Game of Roles consacrée au genre space-opera. Il place les joueurs dans la peau d'astronautes de la NASA dans les années 2010, à l'heure où le gouvernement menace d'arrêter les frais. Alors que le robot explorateur Curiosity va cesser son activité à la surface de Mars, à cours d'énergie, les dernières images qu'il envoie font état d'une structure artificielle métallique. Cela va relancer la machine et la NASA va envoyer une expédition pour se rendre compte de visu de ce qu'il en est. Cette expédition après une étape sur l'ISS va atteindre Mars, y trouver la structure en question, effectivement artificielle. La suite des événements va cependant les emmener au-delà de leurs attentes, jusqu'à une autre planète, puis d'autres encore, alors que se déploient autour d'eux les forces de deux adversaires antagonistes entre lesquels ils vont se retrouver coincés. Comme dans le cas d'Aria, l'ouvrage va présenter des passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et les scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, les détails de règles. Stars s'ouvre sur 7 pages de titre, crédits, sommaire et 3 d'illustrations, avant un Préambule (6 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Stars et un aperçu de l'organisation de celui-ci. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Interlude : Mener une Partie Ex-Nihilo (14 pages) introduit d'abord une série de conseils (5 pages), puis les règles de création des personnages (7 pages). Mars (34 pages) s'ouvre sur les derniers moments d'activité de Curiosity, dirigés depuis la Terre, et la découverte de la structure artificielle dans le sol de Mars (4 pages). Puis vont s'enchaîner les préparatifs de mission, en rivalité avec l'administration spatiale chinoise (8 pages), le départ et le vol jusqu'à Mars (8 pages). Des jauges dédiées permettent de suivre les progrès ou difficultés techniques de la mission en fonction des circonstances et des performances des PJ. Une fois sur Mars, entre les possibilités de récupération d'équipements déjà sur place et l'exploration vers leur objectif (8 pages), les PJ en arriveront à l'exploration de ce qui semble une épave étrangère (4 pages). Les développements de cette exploration vont les laisser Abandonnés Sur Un Monde Etranger (18 pages), où ils pourront rencontrer d'autres résidents d'origine ou non, jusqu'à trouver une autre épave dont ils pourraient se servir. Premiers Voyages Spatiaux (14 pages) va leur ouvrir plusieurs possibilités au niveau des destinations possibles, jusqu'à notamment une planète en partie occupée par d'énormes arachnides employées par une puissance étrangère pour récupérer des pièces de vaisseaux spatiaux. La planète sert aussi de base à un portail reliés à d'autres à travers la galaxie. Les rencontres des PJ avec les arachnides vont cependant être interrompues par l'irruption des forces d'un adversaire de celui qui contrôle le travail sur ce monde. Il ne restera comme possibilité aux PJ pour échapper à celles-ci qu'à effectuer des Voyages à Travers des Portes (22 pages) qui vont d'abord les emmener jusqu'à une planète océan où ils vont devoir atteindre une autre porte, puis jusqu'au Pays des Deux Soleils (48 pages) où ils vont devoir éviter les forces des entités dont leur chemin les amène à traverser les zones d'influence. Les aventures des PJ dans l'espace ne sont cependant pas terminées. Et Après ? (4 pages) propose donc plusieurs voies au long desquelles le MJ peut poursuivre leur odyssée. Les chapitres suivants proposent les fiches de divers prétirés, sur une ou deux pages selon si la page pour les données techniques est accompagnée ou non d'une illustration pleine page, soit une dizaine de Prétirés Humains (16 pages), et 11 Prétirés Aliens (16 pages) L'ouvrage se termine sur un Glossaire de la langue courante des extraterrestres, la Lingua Franca par rapport au Français (Glossaire Lingua Franca-Français, 4 pages), un tableau récapitulatif des armes, un tableau récapitulatif des principaux PNJ, une fiche de personnage vierge, une reprise du logo du jeu et une page blanche (5 pages pour le tout). |
November 2020 | Stars | Elder Craft |
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Subabysse
huitième édition
Subabysse La huitième édition de Subabysse reprend tous les ingrédients de la septième, avec le souci de proposer un produit encore plus abouti et luxueux. Les principaux changements sont avant tout visuels : quadrichromie sur l'ensemble de l'ouvrage, couverture rigide, épaisseur des pages, nouvelle maquette, texte sur trois colonnes,... Une illustration double page couvre, de chaque côté du livre, la page intérieure de couverture et la première (ou dernière) page de garde. Les illustrations sont plus nombreuses, et davantage de scénarios sont présents, dont deux qui avaient été édités séparément auparavant. Après les deux pages de garde, l'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page). Elle indique que le livre est divisé en cinq parties ou chapitres comme pour la septième édition, les annexes présentes intégrant la dernière partie. Viennent ensuite une page de crédits et remerciements et une page de titre intérieur. Suivent les cinq chapitres annoncés, qui commencent tous par une illustration pleine page. Le Chapitre 1 : Le Monde (24 pages) présente la planète de Subabysse et ses habitants. Cela commence, après une brève introduction, par la description de l'origine et de l'histoire de ce monde. Une carte de la planète en double page précède la présentation des huit principaux pays. Elle comprend pour chaque histoire et géographie, capitale et principales villes, politique et économie. Des agglomérations indépendantes sont ensuite passées en revue, précédant les croyances et religions, les mutants, les pirates, et quelques autres sujets, le plus souvent technico-économiques. Après quoi vient le Chapitre 2 : La Création des Personnages (50 pages), dédié à la création des avatars des joueurs. Sept nationalités d'origine possibles sont présentées, puis les vingt-et-une professions proposées et les spécialisations possibles (appelées "tendances"). Une création alternative est également fournie. Suivent des listes de cultes, qualités et défauts, avant de passer à la beauté et aux aptitudes (compétences), au facteur chance, et quelques autres détails. Un exemple de création de personnage est fourni (4 pages, fiche et illustration pleine page comprises), ainsi que huit personnages pré-tirés (2 pages chaque). Dans le Chapitre 3 : La Simulation (38 pages) les règles de simulation sont détaillées. L'utilisation des aptitudes et caractéristiques est donnée, avec l'emploi du D100 et les réussites ou échecs possibles. Le combat est décrit, tant terrestre qu'aquatique, de même que les blessures occasionnées et leurs conséquences. État mental, maladies et poisons, puis toxicomanie sont ensuite détaillés, avant de passer aux ordinateurs, aux problèmes de plongée sous-marine et à l'utilisation de la génétique dans Subabysse. Après un passage sur la séduction, divers groupes dont les personnages peuvent faire partie sont présentés, avec leurs hiérarchies : armée, police, prêtrise, noblesse. Le chapitre se termine par l'utilisation des perles du destin et les règles d'évolution du personnage avec l'expérience. Chapitre 4 : La Technique (36 pages) contient de nombreux détails sur la technologie subabyssienne. Les tables et descriptions couvrent de nombreux biens personnels tels que les aquajets (avec leurs règles de combat), les combinaisons, les armes et protections, mais aussi les kits de bricolage ou de piratage, les laboratoires de génétique ou les esclaves mutants, entre autres choses. La moitié du chapitre est constirué des fiches illustrées des combinaisons et aquajets. Le reste de l'ouvrage est occupé par le Chapitre 5 : Le Complément (67 pages). Il commence par un texte sur les fosses abyssales et un petit bestiaire, comprenant une liste d'animaux et des archétypes de mutants. Après une aide de jeu (Deepsea 1) permettant le rassemblement de personnages débutants d'horizons divers, six scénarios sont fournis :
Le chapitre se termine par quelques annexes :
Une page avec deux illustrations précède les deux pages de garde de fin d'ouvrage. La carte couleur du monde au format A2, qui accompagne le livre, est la même que celle présente dans le chapitre 1, en deux fois plus gros. L'écran joint comporte une illustration différente de David Lecossu de chaque côté, mais aucun tableau ou extrait de règles du livre de base. Ces deux accessoires sont fournis avec le livre des règles pour tous ceux ayant participé à la souscription Ulule de juillet à septembre 2012. |
November 2012 | Subabysse | Ludopathes |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Tambours du Jugement (Les)
première édition
Tambours du Jugement (Les) Les Tambours du Jugement constitue la dernière partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant (au choix) les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les caractéristiques des créatures et des objets magiques étant fournies pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'actual play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La quatrième partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 11. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 13. À noter que les troisième et quatrième parties de la campagne Oblivion peuvent être jouées indépendamment des deux premières, des pistes étant proposées pour lier (ou non) les deux arcs. Après une illustration pleine page, 1 page vierge, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (3 pages) puis une Introduction (4 pages) résume les secrets du scénario au MJ. Dans Le treizième acte, Les Compagnons de l'Aube (18 pages), le groupe n'a guère le temps de se reposer après ses précédents exploits que le culte de Justicaar impose un blocus sur l'archipel du grand récif. Les personnages devront préparer un plan d'évasion audacieux impliquant tortues dragons et exfiltration aquatique pour rompre l'embargo et remettre l'Œil d'Ether à la Reine des elfes. Le quatorzième acte, Le Marais des Aliénations (16 pages), envoie les PJ sur la piste du second du culte, le Grand Cardinal Nostromo, qui se terrerait dans une forteresse secrète cachée dans les marais. Après avoir bravé les marécages putrides, le groupe devra investir la citadelle corrompue où ont lieu de sanglantes bacchanales. Perdant la piste de Nostromo, ils s'engageront dans une poursuite folle dans le bayou avec pour objectif de mettre un terme à un compte à rebours destructeur. Dans le quinzième acte, Balade au bout de l'Enfer (14 pages), le groupe se retrouve en charge d'un tout jeune dragonnet qui les conduira dans une région désolée de l'Empire où les personnages auront un avant-goût de l'horreur planifiée par l'Archonte Logrus Lherne. Le seizième acte, D'Ombres et de Lumières (14 pages), les personnages retournent en Oblivion pour enfin confronter le Grand Cardinal Nostromo. Arrivés dans un quartier désolé de la ville, ils devront prendre partie dans une guerre entre nuitants, s'incarner dans des membres du petit peuple, infiltrer une tour d'inspiration steampunk peuplée d'étranges gobelours albinos et apprendre de la bouche d'une déesse mécanique la vérité derrière l'archiliche Azel-Liark et la manière de la détruire. Enfin dans un final explosif le dernier acte, Totale Apothéose (12 pages), voit l'Archonte Logrus Lherne sur le point de triompher. Les PJ devront d'abord récupérer la lame capable de détruire l'archiliche dans un sanctuaire astral bâti au sein même du cadavre du dieu Justicaar. De retour sur le plan matériel, s'engage une bataille dantesque entre les armées du culte et les peuples libres. À la clé, la destruction d'Azel-Liark incarné dans un monstrueux dragon-golem d'Oniriom, ou la damnation de toute une civilisation. S'ensuit une Conclusion de la Campagne (4 pages) résumant les différentes fins envisageables et proposant divers développements possibles à la campagne. La dernière partie du supplément, Annexes Techniques (34 pages), propose de nouvelles règles et options de jeu ainsi que les profils d'une soixantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
November 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Terra Mythika
première édition
Terra Mythika Terra Mythika est un supplément pour Antika qui présente les terres mythiques habituellement inaccessibles aux hommes, et propose une campagne aux enjeux olympiens qui les fera parcourir ces terres et même d’autres. Chronologiquement, ladite campagne se positionne après la mort d’Héraclès, et la campagne Les Chroniques d’Athènes du supplément Grekopolis. L’ouvrage s’ouvre sur 2 illustrations pleine page, le sommaire, et les crédits (4 pages pour le tout), puis 1 page d’introduction rassemble remerciements, inspiration, et préface. Il est ensuite découpé en deux parties couvrant respectivement la description des terres mythiques, et la campagne liée à ces lieux. Première Rhapsodie : Divines Terres Mythiques (56 pages) se consacre ainsi à trois lieux mythiques, la terre des Dieux, celle des morts, et l’Atlantide. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée. L’Olympe (14 pages) est la montagne des Dieux, dominant depuis les cieux la montagne sacrée du même nom, sur la terres des hommes. Elle est dissimulée dans des nuées et brumes mystiques, et reliée à la terre par les Chaînes du Monde qui descendent jusqu’en Hadès et le Tartare. Le chapitre s’ouvre sur une nouvelle relatant la première visite d’Ilias, fils d’Appolon, à Olympe. S’ensuit une description globale des lieux, et des divers temples et palais des Dieux (Zeus, Héra, Poseédon, et Hephaïstos). Puis viennent les us et coutumes olympiens, et les différents moyens d’accéder à l’Olympe. Une illustration sur double page conclut le chapitre. Hadès (24 pages) est l’autre nom de l’Enfer, et royaume du dieu éponyme. Les vivants ne peuvent y entrer, et les morts ne peuvent en sortir. Si c’est le domaine d’Hadès, d’autres divinités y demeurent également. Le chapitre s’ouvre sur la visite d’Ilias au palais d’Hadès, extrait du roman l’Appolonide du même auteur. S’ensuit une description générale des lieux, suivie de celle des différents lieux qui les composent. Ainsi vient l’Érèbe ou les défunts attendent de franchir le Styx dans les ténèbres d’Érébos, l’on y trouve aussi les palais d’Oneiroi et d’Hypnos, et l’antre des Moires ; les prairies d’Asphodèles où les défunts errent sans but, ressassant leur passé en buvant l’eau du lac Mnémosyne quand ils n’ont pas décidé d’oublier en buvant l’eau du Lethé, c’est aussi là que se trouve le palais de Minos ; les champs Élysées, seule région des Enfers que touche la lumière l’Hélios, avec un éternel printemps, l’on y trouve le palais de Rhadamante ; et l’île de Leucé. Suit la description du Tartare, à l’opposé de l’Olympe, au cœur de Gaïa, et où Zeus retient ses ennemis sous la surveillance des hécatonchires. Une dizaine de ces suppliciés sont d’ailleurs décrits. Puis viennent les fleuves de l’Enfer : le Styx, l’Achéron, le Cocyte, le Phlégéthon, le Lethé, l’Éridan ; et le lac de Mnémosyne. Vient ensuite la description du Palais d’Hadès. Le chapitre se poursuit sur la question du devenir des Âmes, des lois infernales d’Hadès ; et se conclut sur 5 pages décrivant quinze seuils infernaux qui font le lien avec le monde des vivants, et 1 illustration pleine page. L’Atlantide (11 pages) aborde d’emblée l’histoire et la géographie de l’île d’Atlas, ainsi que sa capitale, la cité d’Atlantis. Le chapitre aborde ensuite l’organisation de la société atlante et quelques-unes de ses technologies, avant de se terminer sur 6 profils de PNJ atlantes. Autres Lieux Légendaires (7 pages) poursuit, sans page de titre, sur quelques autres sites comme les Îles des Hespérides, l’Île d’Aiolé, celle d’Ééa, et celle d’Ogygie. 1 illustration pleine page et une double page illustrée concluent cette première partie. Seconde Rhapsodie : Le Cycle des Olympiens (134 pages) est une campagne qui verra les personnages être impliqués de très près aux complots des divinités. Livre I : Les Serres de Zeus (7 pages) pose les bases du récit alors que les personnages assistent au couronnement du nouveau Roi d’Athène, sur fond de morts violentes inexpliquées. Livre II : Le Retour des Héraclides (12 pages) fait directement suite au couronnement, alors qu’arrivent des réfugiés précieux, mais encombrants : les Héraclides. Car, en effet, ces derniers ont condamné par le Roi d’Argos. Mais leur refuser l’asile serait s’attirer les foudres de Zeus. Un choix difficile à assumer car il ne sera pas sans conséquences. Livre III : Le Mariage d’Héraclès (20 pages) voit Hermès transmettre aux personnages une invitation au mariage d’Héracles en Olympe, en souvenir des liens qui les unissent au Héros. C’est un immense honneur, dont il va falloir être digne. À commencer en trouvant un présent digne d’un mariage divin. Une quête qui pourrait les faire courir sur les traces des différentes parties d’une parure d’Aphrodite. Livre IV : Le Complot Olympien (22 pages), après le mariage d’Héraclès et Hébé, voit les personnages devoir rendre des comptes de leurs actes passés devant les Dieux. Zeus les met alors à l’épreuve en les renvoyant sur Terre sans leurs pouvoirs, mais devant accomplir une quête pour prouver qu’ils sont dignes des dieux. Et en guise de quête, il s’agit non moins que de retrouver les pommes d’or perdues du jardin des Hespérides, et la nymphe qui a disparu en les recherchant. Mais les Olympiens ne comptent pas s’en tenir à cela et ont d’autres choses à leur faire accomplir, plus discrètement… Livre V : Le Silence des Dieux (34 pages) voit le chaos s’instaurer suite au silence et la disparition des dieux. Mais le fantôme du premier augure apparaît pour énoncer une prophétie permettant de faire revenir les dieux. Pour ce faire, il faudra voyager jusqu’à l’Hyperborée et l’Atlantide, et s’allier avec un héros disparu… Livre VI : Retour en Atlantide (12 pages) voit les dieux reprendre leur place grâce aux actions des héros. Poséidon se manifeste alors auprès de ces derniers pour leur confier la tâche de remettre une reine sur le trône de l’Atlantide. Mais l’île est actuellement en guerre civile entre les Atlantes et les Tritons, et les archontes du conseil de l’Atlantide n’ont pas tout envie de perdre du pouvoir. Livre VII : La Chute de l’Olympe (14 pages) voit les dieux à nouveau se tourner vers les personnages. Car leur pouvoir s’est amenuisé et les titans sont en passe de se libérer. La situation s’aggrave d’autant plus qu’un certain Spariate ayant voué une haine envers les dieux, Kratos, rassemble une grande armée. Mais ce n’est que la partie visible d’un nouveau complot divin. Si les héros parviennent à sauver la mise, leur récompense pourrait dépasser toutes leurs espérances. Livre VIII : Le Royaume d’Hadès (12 pages) est un scénario indépendant de lu campagne. Il peut être utilisé pour faire revenir un de leurs compagnons du royaume des morts. 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2024 | Antika | Auto-édition |
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Terres de Guerre
première édition
Terres de Guerre Cet ouvrage vient boucler la gamme Anoë en décrivant la situation après la campagne des Cantiques de Karsan. Il propose également quelques règles additionnelles, un bestiaire et des synopsis. Après la page de titre, la suivante comporte sommaire et crédits. Puis une introduction de deux pages décrit les évolutions provoquées par le dénouement de la campagne, en fonction des retours des joueurs. Le personnage central des cantiques, Emma, annonce qu'il a parsemé le texte de ses poèmes placés en marge. Une chronologie de six pages traite ensuite des événements qui débutent en 2485 avec l'élection de Lunm Akoll à la présidence, voient Emma devenir une puissante liche et la guerre ravager le monde. Elle se termine à l'automne 2052, alors que les conséquences de la possession de Lunm Akoll sont toujours bien visibles. La première partie (Les Pays, 72 pages) traite de la situation de chacune des contrées de Karsan. Elle commence par six pages de cartes, dont les dernières montrent les zones de conflits, les mouvements de troupes et de population en cours. Les neufs États sont alors détaillés un à un suivant le même modèle. La situation géographique et démographique d'abord, qui peut avoir bien changé avec les événements récents : perte ou gain de territoires, massacres et exiles collectifs. Puis les stéréotypes sur les États voisins, les tenues caractéristiques des diverses catégories de population, avec illustrations en couleurs, la situation politique et économique, les capacités militaires et enfin les principales sous-parties sont généralement décrites une à une. Les pays ainsi détaillés sont Bolro, très affaibli par la présidence de Lunm Akoll et tout ce qui s'en est suivi, Hauterre, oasis de calme qui voit affluer les réfugiés suivie de Bella Terra, la grande nouveauté, une terre où humains et mort-vivants essayent de survivre en bonne entente, sous la direction d'Emma. Puis vient Sokah, coincée entre Bolro et Vernez qui est désormais une terre abandonnée, ravagée par la Nécrose. Ensuite c'est Elkara, une terre organisée selon le modèle féodale, dont les forces armées combattent Vernez suivie par Albonde, la terre des alchimistes les plus puissants. Sunneau est une terre contestée, partagée actuellement entre ses trois voisins, Bolro, Karraz et Elkara. Le corridor des steppes est une région envahie par les migrants Grom Al Murfis. Enfin Vernez est une nation mort-vivante, toute entière dominée par le culte de Willgarde, et des créatures fort dangereuses y errent. La deuxième partie, Règles, 48 pages, est dédiée à des règles additionnelles. Certaines sont spécialement prévues pour la région décrite, comme les développements sur l'alchimie et les objets et mécaniques qu'elle permet ou les évolutions de la technologie noeufique. D'autres sont plus généralistes, en particulier un développement de 18 pages sur les castes en général et surtout celle des Réofs : organisation interne, spécialisation, personnages célèbres, etc. Certains sujets sont traités plus brièvement, comme une règle sur l'action d’assommer ou une autre sur la résistance des objets. La troisième partie est un bestiaire de 26 pages. Nombre de créatures sont des produits de la Nécroses ou des mort-vivants, dont certains domestiqués par les nécromants de Bella Terra. Ces derniers sont eux-mêmes décrits. Une partie du chapitre est également consacrée à apporter des précisions et des variantes sur les dragons. La partie suivante (18 pages) regroupe 74 synopsis d'aventures se déroulant dans ce monde changé en profondeur, d'un ou plusieurs paragraphes chacun. Ils sont classés par pays, et leurs nombres varient de quatorze se déroulant à Bolro à cinq seulement localisés à Sunneau. Ils ne comportent jamais de caractéristiques pour les PNJ mentionnés. Les thémes abordés et permettent de se rendre compte de l'importance des boulversements. La dernière partie, Armes et matériels, occupe six pages. Elle propose surtout du matériel lié à l'alchimie, venant généralement d'Albonde. Des véhicules, dont certains utilisables en combat contre les mort-vivants, sont présentés également. |
May 2015 | Anoë | Ludopathes |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Univers et Secrets
première édition
Univers et Secrets Univers et Secrets propose de découvrir les différentes conquêtes que les Firmes ont pu faire dans la Galaxie de la Voie Lactée, différents secrets que certaines zones et planètes recèlent, différents dangers que recèle l'univers (pour certains, inconnus des Firmes). Les races les plus importantes y sont détaillées, ainsi que les planètes et systèmes occupés, des notions scientifiques avec leur utilisation en jeu, et du contenu pour aider à la création de mondes. Il ajoute aussi une part importante de règles qui n'ont pas été abordées dans le Livre de Base : les combats spatiaux et un catalogue de vaisseaux par Firme et par race. L'ouvrage se conclut avec le scénario L'Intruder. La double page de garde de couverture est une illustration de la Galaxie et des zones d'influences des Firmes. Elle est suivie de la page de titre, l'illustration de couverture reproduite en pleine page, les crédits et ours, la liste des souscripteurs et soutiens, le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Nightwish Stargazers, et 1 seconde de l'avant-propos des auteurs et de l'éditeur. Une illustration sur 2 pages fait la transition avec Introduction (4 pages) qui se présente sous la forme d'une nouvelle se déroulant lors d'une visite du Musée des Civilisations où diverses animations et scènes montrent les mondes des Firmes et d'autres civilisations. Le Contrôle des Firmes dans l'Univers (82 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente les zones sous contrôle de chacune des Firmes dans la Voie Lactée. Chaque Zone est ainsi décrite avec une structure similaire pour chaque Firme : la constellation principale qui abrite la MEA, puis les planètes significatives de la constellation avant d'aborder la "représentation" de la Firme au-delà de ses frontières. Les chapitres proposent aussi des ressorts scénaristiques.
Dangers Organiques et Stellaires (35 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente de nouvelles races qui sont un danger pour les machines, même si elle ne sont pas encore identifiées comme telles par les Firmes. Chacune de ces races est présentée par le prisme de différents rapports des Firmes. Le premier contact, la morphologie, le niveau technologique, les capacités spécifiques, les moyens spatiaux, le mode de vie, la culture, les ressources puis des considérations pour Matrice telle que la rencontre avec les Synthétiques et des ressorts scénaristiques. Cette section couvre une quinzaine de races présentant des Menaces extraterrestres (26 pages)
Puis, Dangers Spatiaux (9 pages) décrit tout d'abord les dangers communs tels que les champs d'astéroïdes, les éruptions stellaires, etc. puis aborde différents dangers, unique comme rares par exemple des marées gravitationnelles ou bien des singularités gravitationnelles. Univers - Comprendre et Construire (25 pages) est une section qui pose les grands principes de la structure de l'Univers afin que les systèmes et planètes que la Matrice va créer soient assez cohérentes. Ce chapitre est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs.
Voyages et Combats Spatiaux (68 pages) est introduit pas une illustration pleine page. Cette section propose des règles pour gérer les déplacement spatiaux, ainsi que les combats spatiaux, la création de vaisseaux et un catalogue de vaisseaux par Firmes et différentes civilisation spatiales qui en possèdent.
Secrets Stellaires (48 pages) est introduit par une illustration pleine page et présente d'une part les secrets des Firmes, les secrets de l'Union, la résistance Humaine ainsi que des dangers stellaires à découvrir.
Une illustration pleine page introduit le scénario, Intruder (27 pages). Les Omégas-Joueurs y sont envoyés en mission pour récupérer l'un des leurs, Fu1crum, sur une planète utilisée comme laboratoire par les Quaness. Le Synopsis et le contexte sont tout d'abords présentés ainsi que les différentes forces en présence puis le Briefing aux OJ. Plusieurs encadrés fournissent des conseils à la Matrice tout au long du texte. L'enquête commence chez les Kertesh, les autochtones, avec qui les OJ peuvent interagir et plusieurs évènements sont proposés pour enrichir ces interactions. Les OJ vont être amenés en phase deux, à s'approcher de la base Quaness (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 2 pages) où ils devraient être en mesure de récupérer plusieurs informations. En phase 3, les OJ rencontrent sur le chemin du retour l'Astéroïde K (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 1 page). Différentes informations sont fournies selon la Firme de l'Oméga-Joueur puis l'astéroïde est décrit. Des conseils sont fournis à la Matrice pour gérer, selon le comportement et les décisions des OJ, la fin du scénario. 4 pages sont dédiées aux caractéristiques des PNJ. Un Glossaire (5 pages) explique les différents termes utilisés dans cet ouvrage. Une feuille de vaisseau vierge et 1 page blanche concluent l'ouvrage, puis les 2 pages de garde de couverture reprennent les illustrations des modèles de vaisseaux. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Vengeance Atlante (La)
première édition
Vengeance Atlante (La) La Vengeance Atlante et autres scénarios est un recueil de 5 scénarios indépendants. Après une page de couverture et une illustration pleine page, le document débute sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). La Première Rhapsodie, sous-titrée Scénario 1 – La Vengeance Atlante (16 pages) est prévu pour des personnages aguerris L’histoire se concentre sur Atlantis, cité ancienne et mythique qui fut conquise par Poséidon pour finalement être détruite. L'histoire commence par le vol de la conque d’Artémis à Athènes. Différents autres vols vont avoir lieu et vont conduire les Héros sur la piste des Fils d’Atlas, qui veulent libérer Atlas et lui rendre le trône de la cité d’Atlantis. Ils vont être alors au coeur de cette possible résurgence et peut-être même avoir entre les mains le sort de cette mythique cité. La Deuxième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 2 – Les Amour d’Hadès (8 pages) voit les Héros aider Hadès dans la quête de son premier amour, la nymphe Menthé. Ils pourraient être alors confrontés à Perséphone, l’épouse d’Hadès, et réussir leur mission ne sera pas si simple dans ses conséquences. La Troisième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 3 – L’Amazonomachie (16 pages), prend place avant la guerre de Troie, sous le règne de Thésée, roi d’Athènes. Il est conseillé d’avoir un descendant d’Arès et un descendant d’Athéna parmi les PJ pour profiter au mieux du scénario. Tout commence avec un mariage célébré dans la cité d’Athènes. Un coffre contenant les hiéra a été dérobé et les Héros, missionnés par Thésée, vont devoir le retrouver. Mais c’est sans compter sur une sombre vengeance des Amazones dont la motivation est loin d’être illégitime. La Quatrième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 4 – La Colère d’Héra (18 pages) trouve son origine dans la destruction, par vengeance, des temples d’Héra par Héraclès. Cette dernière, furieuse de constater qu’une partie de ses bâtiments ravagés n’ont pas été reconstruits, décide alors de se venger des hommes. Pour cela, elle fait appel à son frère, Hadès. Héraclès, lui, conscient de son erreur, va alors demander l’aide des Héros. La Cinquième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 5 – La Chasse de Calydon (12 pages) débute sur des festivités organisées par le roi Œnée pour sa cité : Calydon. Les Héros vont découvrir l’adultère de la reine, victime d’un mauvais charme, et devront faire en sorte que la situation ne dégénère pas davantage. Ils devront alors rendre service à Dionysos et tenter de sauver la reine d’un funeste destin. |
November 2023 | Antika | Auto-édition |
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Veni Vidi Vixi
première édition
Veni Vidi Vixi Veni Vidi Vixi est un scénario pour Imperator débutant à cause d'un phénomène autour d'une nécropole du nord de la cité. Depuis quelque temps, les services funéraires sont perturbés par ce qui semble être le spectre d'une personne décédée. Après 1 page de titre, les dessous de l'histoire sont présentés sur 2 pages, le scénario lui-même sur 8 pages. 1 page pour les PNJ importants vient clore le livret. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Wulin
deuxième édition
Wulin Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil. L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo. Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia. Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes. Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu. Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ». Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre. La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang. Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser. Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque. Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende. Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées. Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux). Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques. Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat. Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur. Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin. Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept). Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort. Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement. Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages. Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros. L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Wulin
deuxième édition révisée
Wulin Cette édition du livre de base, nommée édition Félix IP, reprend le contenu et la stucture de l'édition Lotus Pourpre. |
June 2020 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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Ambassadeurs (Les)
première édition
Ambassadeurs (Les) Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Le livret Lisez-moi en premier (16 pages) présente sur la deuxième page le contenu de la boîte et les crédits. Les 3 pages suivantes introduisent les diverses notions du JdR : les dés, le contexte et une définition de ce qu'est un jeu de rôle, ainsi qu'un lexique et un exemple de partie (qui propose un QR code qui permet de télécharger une fiche de présentation à envoyer aux joueurs). Le Maître de Jeu (5 pages) présente quel est le rôle du Maître de jeu, fourni des conseils de gestion de la table et explicite les notions de Personnages Non Joueurs et leur incarnation ainsi que les notions de temps en jeu et hors jeu, 2 pages de questions-réponses terminent cette partie. Jeu en solo ou en Duo (6 pages) présente l'utilisation des 110 cartes pour jouer en solo ou en duo sans maître de jeu. La structure des cartes est présentée puis les mécanismes qui sont mis en œuvre avec les étapes du déroulé d'une partie. Les thèmes au nombre de cinq sont chacun rapidement présentés avec les objectifs et le fonctionnement de l'Oracle, des tests et des adversaires ainsi que la mort solitaire. Un variante pour utiliser le jeu de cartes en duo est ensuite présentée ainsi que l'utilisation des cartes par le MJ lors de parties avec un groupe. Les Ambassadeurs (128 pages) commence par une page de titre, une page de crédit suivie d'une page de sommaire. Les Terres-Dragons (4 pages) est introduit par une illustration pleine page couleurs. Cette partie présente le contexte de jeu avec la "domination ancestrale" des dragons, le rôle des Ambassadeurs, le rôle du MJ ainsi que les étapes de préparation d'une partie type. Règles du jeu (10 pages), après 1 page illustrée, les mécanismes du jeu sont présentés avec les caractéristiques et les compétences (1 page). Le Test classique est ensuite présenté sur 3 pages, puis le test en opposition sur 1 page. Différents encadrés viennent préciser des notions telles que les limites selon les races, les modificateurs selon les difficultés ou encore le Test Long. 1 page est ensuite consacrée aux réussites et échecs critiques avant de présenter les règles de combats sur 3 pages avec les tours et actions, les dégâts la vie et la mort avec les soins. Personnages (15 pages). Les 3 premières pages sont pour la création du personne avec le choix de l'espèce, sa vocation et son défaut. Puis les règles de répartition des points et les caractéristiques secondaires et le tableau des défauts. Ce sont ensuite les différentes vocations qui sont décrites sur 5 pages avent 3 pages de description des compétences. Un paragraphe explique l'acquisition des points d'expériences et leur utilisation. Les 5 pages suivantes décrivent les différents mandats que peuvent briguer les personnages au sein de leur guilde. Pour chacun de ces mandats, les différents prérequis sont listés. Autres règles (3 pages) adresse les caractéristiques des monstres, une table permettant d'amener quelques évènements lors des voyages, la gestion des courses-poursuite ainsi les actions sociales. Magie (4 pages) est introduit par une illustration pleine page. La magie est présentée dans le contexte de Terres-Dragons puis les règles pour pouvoir lancer un sort. C'est ensuite les sort autonomes qui sont décrits, ils sont liés à un objet ou sur un parchemin, que tout le monde peut utiliser. Selon la classe d'Ensorceleur, les personnages n'accèdent pas aux mêmes listes de sorts, les conditions d'accès sont précisées ainsi que les règles permettant "d'augmenter" la puissance des sorts. Listes de Sorts (16 pages) présente les différentes listes par type d'Ensorceleur et décrit les effet de chacun des sorts individuels. Les listes sont : Listes élémentaires avec l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau ; Liste de sorciers avec Nécromancie et Démonologie ; Druides et prêtres avec Psychomancie et Divin. Monde (12 pages) présente les Terres-Dragons au travers des récits de personnages de chacune des classes. Jade Grandile, aventurière, présente le royaume de Terialie, sa structure politique et son histoire. Lisia Darus, mage, est ambassadeur et présente son métier et les charges afférentes ainsi que les Dragons. Neriel Valac, sorcier, dévoile le conseil des sorciers ainsi que des secrets sur la biologie des dragons. Segel Drabor est un défenseur qui décrit au lecteur les dévastations que déclenchent les dragons et les relations qu'on les espèces avec eux. Odera Boquet, druide, présente les récits fondateurs. Glorin Ulfonde, baroudeur, raconte son passé de tueur de dragons. Nimen Cyriendir, voleur, dévoile les guildes et leurs influences sur les sociétés. Conseils des Maîtres (6 pages) regroupe plusieurs éléments tels que la préparation d'une partie, en présentiel comme en distanciel, les éléments d'ambiance que le MJ peut utiliser, ainsi que des considérations sur la manière d'écrire des scénarios et de mener des campagnes. Valeurs des Habitants (5 pages) propose les caractéristiques de divers PNJ classiques comme le capitaine de la garde, le citadin, le noble, le tavernier etc. Valeurs des Monstres (7 pages) propose un petit bestiaire de montre dit naturels ou fantastiques tels que l'ours, le gobelin, les démons, les dragons classés selon leur couleur. Matériel (2 pages) regroupe plusieurs type de matériels communs avec leurs coûts, encombrement, dégâts et / ou armure, rareté et des notes. Scénarios (35 pages). Un préambule d'une page présente les différentes icônes utilisées (synopsis, matériel à donner aux PJ, tests etc..) pour les différents Runs. Les Runs sont très structurés et proposent de nombreux conseils pour les débutants.. La guerre de Vosnakh est découpé en quatre Run. La mort ailée va confronter les PJ à un jeune dragon bleu qui attaque une échoppe du marché de Longatag. Faire parler les cendres est le second Run, qui met les personnages ambassadeurs en position de défendre la cité, Ils devront accompagner des croyants qui souhaitent raisonner le jeune dragon bleu et découvriront que plusieurs personnes de la cité tirent les ficelles. L'antre de la perdition est le 3ème Run qui met en scène l'incursion des Ambassadeurs dans l'antre de la guilde des voleurs. Confrontations est le dernier Run de ce scénario où les Ambassadeurs vont devoir se confronter à une secte de sorciers. L'ouvrage se termine avec huit prétirés (les même que ceux dans la boîte) pour chaque classe et deux feuilles de personnages vierges dont la différence principale est la liste des compétences. Les quatre Run pour le scénario Le Dernier Message. Ils utilisent la même iconographie que celle présentée dans le livre de base.
L'écran à 3 pans A4 propose une illustration épique avec un dragon côté joueurs. Côté MJ, on peut voir, de gauche à droite :
Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit dans le premier livret (Lisez-moi en premier). Elles fournissent :
Les deux plans A3 recto-verso proposent un terrain extérieur arboré, des souterrains et cavernes, un marché et une taverne |
September 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition
Annexes d'Encyclopédie 2 Les Annexes d'Encyclopédie 2, comme leur nom l'indique, accompagnent le supplément Encyclopédie 2. Elles font office d'aide-mémoire et de complément d'information. Après les pages de titres, crédits, et table des matières (3 pages pour le tout), l'ouvrage ouvre les différents aide-mémoires avec une page les présentant tous les cinq. Brève histoire de l'Inframonde (1 page) et une ligne du temps reprenant les principaux événements notables d'Eana depuis l'Ère des Voyageurs à l'Ère des nouveaux royaumes, avec une correspondance entre le calendrier franc et le calendrier souterrain. Croyances et spiritualités de l'Inframonde (2 pages) présente de manière synthétique les seize différentes croyances et sept courants spirituels (zanrolemi) de l'Inframonde, de l'Abîme à Xonim en passant par Haranorim en passant par la Mère Noire, et du Zanrolem de L'Eläkivi à celui du Zéro. Dictionnaire des échos des profondeurs (14 pages) est un lexique alphabétique des notions, noms propres, et termes spécifiques à l'Inframonde. Emplacement des localités de L'Inframonde (2 page) est une carte en double page des terres connues d'Eana, reprenant l'emplacement des différentes cité de la surface ou de l'Inframonde, avec un zoom particulier sur le Drakenberg en encart. Nouvelles options de personnage (2 pages) renvoie vers les pages où sont présentées lesdites options. Ces dernières consistent en trois nouveaux dons (Adaptation souterraine, Combat tropical, et Porteur de l'Abîme) ; deux nouveaux handicaps (Anciens usages martiaux, Hypersensibilité au soleil) ; un nouveau style de combat (Défenseur des tunnels), et une nouvelle option de magie (Sublimation des sorts). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Annexes d'Encyclopédie 2 Cette version électronique des Annexes d'Encyclopédie 2 reprend le contenu de sa version papier, dont elle ne diffère que par son format électronique, l'absence de l'illustration de couverture, et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition limitée
Annexes d'Encyclopédie 2 Cette version limitée des Annexes d'Encyclopédie 2 — limitée aux souscripteurs du financement d'Encyclopédie 2 — ajoute audit supplément une pochette cartonnée l'enveloppant, 2 tirages d'art reprenant les couvertures de la version standard d'Encyclopédie 2, et celle de la version Dragon Rouge. Une carte postale promotionnelle reprend l'illustration de la version standard, avec un mot de bienvenue de la part d'Iris d'Automne. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Aventures Abracadabrantes
première édition
Aventures Abracadabrantes Ce recueil présente 6 scénarios, qui peuvent être joués en mode campagne ou séparément. Les deux premiers scénarios sont orientés initiation, le premier mettant la survie d'un des jouets éveillés au centre des préoccupations des personnages-joueurs (PJ). Le deuxième permet d'introduire auprès des joueurs leur fonction principale : défendre leur enfant dans ses rêves contre les perversions des Akymérides. Les quatre scénarios suivants forment une possible campagne que l'auteur qualifie de familiale, qui peut être jouée à tout âge et en famille. Plusieurs encadrés dans les scénarios prodiguent des conseils ou des descriptions pour le meneur de jeu (MJ). Après 1 page de titre et 1 page pour les crédits et mentions légales, vient le sommaire sur 1 page, puis une nomenclature sur 1 page. L'Avant-Propos (2 pages) est la note d'intention (jouer en famille) ainsi que la description du contenu : les deux scénarios d'introduction, la campagne de quatre scénarios, dont les quatre synopsis sont présentés. 1ère partie. Scénarios d'Initiation (20 pages) regroupe les deux scénarios d'initiation. Après la page de titre et une page vierge, Tout bleu, tout blame (10 pages) propose aux jouets éveillés de participer à une construction alors que la famille est partie. Un accident détruit le bras d'un des jouets, qui risque d'aller à la poubelle. Les PJ sont chargés d'aller jusqu'à une maison abandonnée qui abrite des commerçants pour y acheter un bras de rechange. Lenthos le guépard (8 pages) se déroule dans le rêve de Nathan, leur protégé, dans une forêt vierge où ils seront fait prisonniers, servant d'appâts pour capturer Lenthos. Les jouets pourront ensuite combattre l'Akyméride et l'empêcher de faire du mal à leur protégé. 2e partie. Les aventures familiales (160 pages) commence avec la page de titre et 1 page vierge. Les jeux jouelympiques (30 pages) propose aux jouets éveillés de participer en équipe aux jouelympiques dans la maison d'une famille voisine partie en vacances. Le scénario fournit 1 page de synopsis, 3 pages d'introduction, puis viennent trois parties : Partie 1 : l'échauffement (6 pages), Partie 2 : que les meilleurs gagnent ! (8 pages) et Partie 3 : les casseurs poseurs (5 pages). Conclusion (1 page) décrit les fins possibles selon les actions de PJ. Les 6 pages suivantes présentent les caractéristiques et les motivations des PNJ de cette aventure. 1 page vierge termine le scénario. Une succession compétitive (50 pages) est un scénario qui va emmener Nathan le protégé des jouets et les jouets éveillés dans un royaume mi-steampunk mi-fantastique, où Nathan devra reconquérir le trône bien qu'il soit l'héritier légitime. À l'origine, le jeune Nathan subit les foudres de son père en rentrant le soir ; un Akyméride va semer le doute et exploiter cela dans le rêve de Nathan. Le scénarion commence par Synopsis (1 page) et Règle optionnelle : les graines de tourment (4 pages) : ce sont des idées néfastes, présentes dans tous les rêves de tous les enfants, que les Akymérides exploitent souvent en opportuniste. Puis vient une Introduction : la déception du père (4 pages), avec deux encadrés selon l'utilisation des graines ou non. Suivent Partie 1 : la couronne comme premier prix (12 pages), Partie 2 : l'heure de devenir une peluche politique (17 pages) et Partie 3 : un couronnement mouvementé et conclusion (9 pages). Les 4 dernières pages sont les descriptions des PNJ, leurs motivations et les conseils d'interprétation ainsi que leurs caractéristiques. Nathan et l'abysse doré inexploré (52 pages) est un rêve provoqué par le test d'un casque de réalité virtuelle, et la frustration de ne pas avoir le droit de faire un jeu d'aventure. Le scénario commence avec le synopsis (1 page) puis l'introduction (5 pages). Suivent Partie 1 : le casse naval, une mission impossible (10 pages), Partie 2 : pièges, pièges everywhere (32 pages) et Partie 3 : entre les griffes de la sirène (15 pages). La Conclusion (2 pages) précède la description des PNJ, avec leurs caractéristiques et leurs motivations et psychologie sur 2 pages. La famille Evans (36 pages) décrit les nouveaux voisins, qui s'installent dans le manoir près de chez Nathan. Cette famille est sous l'influence directe d'un Akyméride incarné. Un encadré d'une page explique comment les MJ peuvent utiliser ce scénario pour lier les autres en une campagne. L'Introduction : et ils arrivèrent pas un matin pluvieux… (3 pages) présente la situation et rappelle aux PJ que leurs aventures ne se déroulent pas uniquement pendant les rêves de leur protégé. Suivent Partie 1 : les spécialistes des vilains tours (11 pages), puis Partie 2 : les valeurs de la famille Evans (16 pages) avec, entre autres, la description pièce par pièce du manoir des Evans, et les descriptions des incursions, explorations et intercactions des jouets. La Conclusion (3 pages) propose au MJ les différentes fins possibles selon les actions et leurs conséquences. l'Akyméride Œil de Boa est ensuite décrit sur 2 pages. L'ouvrage se termine sur 2 pages vierges. |
November 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Butterfly’s Dirge (The)
première édition
Butterfly’s Dirge (The) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
January 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Carnets de Lames
première édition, version électronique
Carnets de Lames Carnets des Lames est un recueil, sous format numérique, offert dans le cadre du financement participatif de la seconde édition du jeu Les Lames du Cardinal. Il contient 4 missions. Après la couverture, suivent les crédits, le titre, une table des matières et une illustration (5 pages en tout). La Volte des dupes (14 pages) peut-être daté fin 1648 ou début 1649, mais doit être situé avant le départ d’Anne d’Autriche pour la cour Saint-Germain. La mission confiée aux Lames leur demande de protéger la Marquise de Fresnes alors que son époux est en mission diplomatique en Italie ; et ce afin qu’il puisse librement agir sans crainte pour son épouse. C’est sans compter sur le doge de Venise qui souhaite faire échouer le mandat diplomatique du Marquis et qui envisage d’enlever la Marquise. Cependant, les événements risquent d’être bien plus compliqués avec l’intervention de différents protagonistes. Le Serpentaire (15 pages) voit les Lames procéder à une enquête, et demande une certaine expérience au meneur de jeu. Un secrétaire de Mazarin, des plus étranges, vient d’être assassiné. Les Lames vont alors investiguer, sur fond de règlement de comptes entre dragons. Mauvais calcul (21 pages) conduit les Lames à devoir sauver Blaise Pascal, un savant renommé. Ils vont alors découvrir l’existence d’un complot qui vise une relique de la plus haute importance et qui pourrait toucher un personnage d’une importance capitale du royaume de France... Descartes et des jeux (12 pages) se veut un bac-à-sable, et demande également un meneur de jeu plutôt expérimenté ou débrouillard. Les Lames vont se déplacer jusqu’à la ville de Troyes pour contrer un membre de la loge des Arcanes. Les choses vont prendre une tournure plus que complexe et ces derniers sont se trouver impliqués dans un conflit entre deux dragons d’une grande puissance. |
May 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Carte du Monde
première édition
Carte du Monde La Carte du Monde est un bonus de la souscription de 2021 qui a permis le financement de la 9e édition du jeu. Mais elle est également disponible à la vente, séparément, sur le site de l'éditeur. La carte représente le monde de Subabysse, c'est-à-dire la version dystopique de notre monde après une élévation majeure du niveau des mers et océans. L'essentiel du monde est immergé, d'où la couleur bleue dominante de la carte, bleu différencié selon la profondeur des mers ou océans. En arrière-plan, il est possible de visualiser faiblement les continents du monde réel. Les différents pays de Subabysse sont représentés avec leurs frontières. Ces dernières ne reposant sur aucun élément physique (côtes, montagnes...), elles délimitent le territoire (marin) contrôlé par chaque pays. Les plaines et fosses abyssales sont nommées, de même que les îles, ainsi que les principales villes ou colonies, sous-marines ou non. En bas à gauche, une légende est fournie pour la lecture des différents éléments de la carte et pour l'échelle. Par ailleurs, chaque capitale est détaillée (cadre) avec notamment divers éléments comme sa population, le régime politique du pays, son économie, la présence de mutants, et le degré de criminalité (de très basse à élevée). |
September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Carte du Monde (Fond Bleu)
première édition
Carte du Monde (Fond Bleu) Cette carte en tissu sur fond bleu représente le monde d'Antika. Il s'agit de la même carte que l'on peut trouver sur la garde de couleur d'ouverture du livre de base d'Antika et sur le recto de la version poster. |
April 2021 | Antika | Auto-édition |
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Cartes de l'Empire Inca
première édition
Cartes de l'Empire Inca Au cours du foulancement de Sapa Inca, des paliers comprenaient des feuilles de personnage vierges en couleurs, et deux posters A3 en couleurs avec respectivement une illustration de Gabriel Pardon (Forêt) et une seconde de Maxime Teppe (Pont), ainsi qu'une carte de l'Empire Inca grand format (A2) en couleurs.
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March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Cartes du Monde
première édition
Cartes du Monde Cet accessoire reprend sur son recto la carte qui se trouve sur la garde de couleur d'ouverture du livre de base d'Antika et sur son verso celle que l'on peut trouver sur celle de fin du même ouvrage. Ces deux cartes existent aussi en version tissus sur fond bleu et sur fond noir. |
April 2021 | Antika | Auto-édition |
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Cartographie d'Eana
deuxième édition
Cartographie d'Eana Ce second set de Cartographie d'Eana, faisant suite à son équivalent de la surface, reprend nombre de cartes de lieux détaillés dans Encyclopédie 2. On y retrouve ainsi dans la pochette :
Les 14 cités sont chacune présentées sur un feuillet de 4 pages avec : sur la première page, une représentation symbolique (blason ou autre) de la cité ; sur les seconde et troisième pages une carte légendée en format A3, et sur la quatrième, la même carte non légendée au format A4. Suivent :
Chacune de ces cartes géographiques se présentent sous la forme d'un feuillet de 4 pages avec, une fois déplié, une carte légendée de la surface avec les emplacement des site d'intérêt, au recto, et l'équivalent de la carte mais dans sa version de l'Inframonde, au verso (exception faite de la carte du monde qui, à son verso, présente les lieux notables bordant la rivière Eluï Lampei). La pochette est accompagnée d'un écran illustré par Nicola Bernardelli, et offrant, côté meneur :
La feuille volante fait office de quatrième de couverture. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cats !
deuxième édition, version de luxe
Cats ! Cats! La Mascarade constitue le livre de base de la seconde édition du jeu d'intrigues félines. Il propose d'incarner des chats manipulant secrètement l'humanité depuis des millénaires, aidés en cela par leurs pouvoirs psychiques surdéveloppés et une mignonitude à toute épreuve. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (10 pages) sous forme d'une nouvelle mettant en scène deux agents félins du conseil de Paris, en mission pour protéger la Mascarade. Déchirer le Voile (2 pages) résume ensuite les spécifités du jeu : les chats intelligents (bien davantage que l'homme), le secret de l'Atlantide, la Mascarade et les conseils félins. S'ensuit le chapitre traitant des Mécanismes de Jeu (6 pages) : La résolution d'actions, les critiques, l'évolution, et les neufs vies du chat, ainsi que les cartes de faveurs que s'échangeront personnages et PNJ. Vient ensuite la question des Règlements de Compte Félins (6 pages), de l'intimidation, et des blessures. La section suivante concerne la création de personnages. Son premier chapitre, Créer un Personnage (5 pages), détaille les caractéristiques utilisées en jeu et propose une méthode de création à base de points à répartir. C'est également dans ce chapitre que les règles concernant la réputation sont explicitées. Les Races de Chats (15 pages) présente ensuite une quinzaine de races félines courantes avec leurs qualités, leurs défauts et leur histoire secrète. S'ensuit Étoffer son Personnage (7 pages) qui consiste en des listes de qualités et défauts ayant un impact en termes de jeu. Les Compétences (7 pages) vient ensuite lister les compétences accessibles aux personnages, puis Talents Psychiques (17 pages) aborde les pouvoirs psis accessibles aux félins et les règles qui y sont associées. Enfin, Jouer des Humains et des Bastets (4 pages) propose d'incarner des chats prisonniers dans un corps d'humain ou un simiesque sympathisant à la cause féline. Viennent ensuite les éléments d'univers propres à Cats! : Les Maîtres du Monde (7 pages) expose les trois piliers de la structure sociale féline : les conseils, les factions et les lignées. Les premiers gèrent leur portion de territoire et font en sorte que la Mascarade soit respectée. Les factions, au nombre de dix, regroupent les principales idéologies félines, avec leurs motivations et leurs désirs. Enfin les lignées constituent des groupements familiaux équivalents à des clans, dirigés par le chat le plus âgé. Ces trois structures constituent les fondements du Grand Jeu de la politique féline auxquels tous les chats s'adonnent à un degré ou un autre. Le Conseil de Paris (6 pages), auquel sont probablement inféodés des PJ, est ensuite détaillé avec son rôle au sein de la Mascarade, son lieu de réunion à la Sorbonne, et une liste de ses membres clé. Cat's Way of Life (6 pages) constitue ensuite une aide de jeu pour incarner un chat éveillé : limites et possibilités de la télépathie, effet du sommeil (et des carresses) sur les pouvoirs psychiques, attitude, notions de richesse et mémoire génétique sont explicités, juste avant un lexique des expressions félines. L'Univers de Jeu (8 pages) révèle ensuite la véritable histoire du monde, de la fondation de l'Atlantide aux Temps Modernes en passant par les heures sombres de l'Inquisition. De l'Origine des Rose-Croix (8 pages) expose ensuite l'opposant majeur de la Mascarade : cette société secrète soupçonne depuis des siècles une influence externe sur l'histoire de l'homme et cherche à tout prix à identifier cette menace à l'hégémonie de l'espèce humaine. Antagonistes & Adversaires (8 pages) liste les ennemis de la gente féline, du petit roquet au commando de Rose-Croix en passant par le groupe d'enfants turbulents ou encore le terrifiant aspirateur. 12 pages d'annexes s'ensuivent avant que Quelques Conseils (5 pages) viennent cloturer cette section de l'ouvrage. La dernière partie du livre compile huits scénarios jouables indépendamment (bien que certains se suivent chronologiquement) :
L'ouvrage se termine par la feuille de personnages (2 pages). |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition
Cats ! L'édition standard de Cats! La Mascarade est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique des Hors Série du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition limitée
Cats ! L'édition collector de Cats! La Mascarade est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture, noire à encrage doré. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Cats !
deuxième édition, version électronique
Cats ! Cette version numérique de la 2e édition de Cats ! La Mascarade reprend le contenu de cette dernière et y associe la couverture de la version de luxe à couverture cartonnée. Pour le reste, les seules autres différences sont le format et l'ISBN. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants:
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May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Complainte du Papillon (La)
première édition
Complainte du Papillon (La) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Discrétion du MJ (A la)
première édition
Discrétion du MJ (A la) L'écran Côté meneur, voici les tables qu'il propose :
Le livret Après une carte pleine page, la table des matières et les crédits, Avantages (2 pages) présente 5 nouveaux avantages de combat, 2 généraux, 2 recettes alchimiques, et 5 avantages réservés aux personnages non-joueurs et aux créatures (immunités diverses). Puis, Objets Dééfiques (4 pages) traite de ces objets mystérieux dont l'origine est sûrement divine : présentation des règles (comment les détecter, comment se lier à un tel objet), leurs caractéristiques (avantages et défauts, ici appelés "Pouvoirs Positifs" et "Pouvoirs Négatifs"). Les deux dernières pages de cette partie décrivent des pouvoirs positifs et négatifs spécifiques aux objets Dééfiques, et trois exemples. Coups Critiques (2 pages) propose ensuite des tables de coups critiques plus détaillées que dans le livre de base, distinguant les armes de taille, d'estoc et contondantes, avec une table particulière pour les armes "divines", qui sont des objets Dééfiques particuliers. Le Catalogue (4 pages) décrit du matériel venant compléter celui du livre de base. Il s'agit principalement d'armes et d'armures, le reste étant consacré aux moyens de transport (roulottes, chars, etc.). L'équipement présenté est abondamment illustré. Un fac-similé du numéro 264 du Journal des Réofs (2 pages) sert de prélude à La Lutte (6 pages), un scénario en trois actes : après avoir escorté un noble qui se rend à un mystérieux rendez-vous, les personnages sont amenés à enquêter discrètement sur les pourparlers en cours entre les ennemis de leur employeur, avant d'intervenir directement pour les saboter. Infiltration, déduction et manœuvres d'espionnage sont donc au menu. Une liste de nouveaux Archétypes (2 pages) termine le livret : Chasseur de Primes, Mafieux Goozen, Mage de Combat, Marchand, Mercenaire/Garde, Seigneur Local. |
June 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Écran de la MJ
deuxième édition
Écran de la MJ L'écran pour Cats! La Mascarade est constitué de trois volets compilant les tableaux les plus importants du jeu :
Il est accompagné d'un scénario de 32 pages, Da Vinci Cat. Dans celui-ci, les agents du conseil de Paris se lancent en urgence à la poursuite d'un manuscrit menaçant la Mascarade. En effet, des preuves irréfutables auraient été cachées par Léonard De Vinci... dans l'ébauche de la Joconde ! Rose-Croix et Mafia italienne seront de la partie pour prendre possession de la mythique œuvre d'art. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Écran de la MJ
deuxième édition, version électronique
Écran de la MJ Cette version numérique de l'Écran de la MJ pour la 2e édition de Cats ! reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
June 2022 | Cats ! | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
sixième édition
Ecran du MJ Cet écran est issu de la précommande de l'édition française de Shadowrun 6ème édition. Il se présente sous sachet plastique avec tout le matériel. L'Écran comporte côté joueur une illustration inédite et contient côté meneur de jeu des tables avec renvoi à la page du livre de base en version française :
Les fiches correspondent aux 4 prétirés comprenant :
Le livret La Chute (16 pages) contient le scénario d’introduction éponyme dans lequel les aventuriers incarnent des cadres corpo mis en détention pour trahison et espionnage industriel. Le scénario commence in media res afin de faire découvrir aux protagonistes les différentes phases et règles au fur et à mesure. Les plans en version PJ et MJ sont liés au scénario (un étage de bureau corpo vue à plat et en perspective isométrique avec les accès aux étages et au toit). |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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France des Ombres (La)
première édition
France des Ombres (La) La France des Ombres prolonge le supplément Néo-Révolution en faisant le point sur l’état de la France en 2082. Cette dernière est maintenant une cyberdémocratie dans laquelle le système-expert Marianne permet de gérer la démocratie elle-même, mais également les démarches administratives et la vie quotidienne ; au point d’être devenue, dans certaines villes comme Paris, un outil sécuritaire de contrôle très efficace. Les différents éléments de contexte du supplément sont présentés sous forme d’articles postés sur le site matricielle ombres portées. Le supplément en lui-même, après la table des matières, les crédits (3 pages) et une Introduction (1 page), s’ouvre par une mise à jour de l’état de la France en 2082 (Les Ombres de l’Hexagone, 12 pages). Ce chapitre aborde la chronologie des événements en France depuis la Néo-Révolution, le système Marianne, la Section 89, le lobby corporatiste de la French Touch et la géomancie française. Le second chapitre présente L’enclave corporatiste de Lille (18 pages) qui englobe depuis peu la ville de Dunkerque. L’enclave est présentée en détail avec un bref historique, sa situation en 2082 et les éléments de la vie quotidienne en son sein. Le chapitre se poursuit par une présentation de certains lieux emblématiques et des personnalités importantes de l’enclave. J’irai revoir ma Normandie (9 pages) s’intéresse à la Normandie. Le département est devenu une terre agricole moderne (champs à perte de vue, drones d’entretien, cultures génétiquement modifiées, etc.), où la population se concentre principalement dans les villes. Le chapitre présente brièvement ces dernières (Rouen, Le Havre, Caen, Cherbourg-En-Cotentin, Alençon), ainsi que les plages du débarquement où des alcheras se manifestent régulièrement, ainsi que le Mont-Saint-Michel, siège de l’Ordre de Saint Sylvestre. La Bretagne est au cœur du chapitre suivant (Brezhoneg Dispac’h, 16 pages). Le chapitre s’ouvre sur la présentation du système politique breton qui lui donne une très forte autonomie vis-à-vis de La France, et se poursuit par une discussion du déroulement et des conséquences de la guerre civile bretonne qui vient de se terminer. La présentation de la ville de Rennes, capitale de la Bretagne, termine le chapitre, émaillée de plusieurs encarts présentant des spécificités bretonnes ou des groupes, . Bordelais nouveau (9 pages) s’intéresse au métroplexe de Bordeaux. La cité est depuis peu contrôlée, en sous-mains, par la French Touch, et bruisse d’innovations matricielles et d’un boom économique qui profite aux corporations. Le chapitre décrit la ville de Bordeaux elle-même, mais aussi les différents éléments importants de sa région. Euskal Herria (10 pages) décrit le Pays basque. Devenu indépendant, le Pays basque a une forte concentration d’éveillés et de chromés, et donc de monades. Plusieurs corporations tentent de manipuler la région afin de la rapprocher de l’Espagne — ce que la France ne voit pas d’un bon œil. Le chapitre décrit l’histoire récente de la région, le comité qui la dirige et la ville de Bayonne. Les ombres de Marseille (11 pages) présente la métropole de Marseille qui englobe non seulement la ville éponyme, mais également le Pays d’Aix, Toulon, La Ciotat, etc. La cité est un lieu important des mafias et terrain d’intervention de corporations. Le chapitre, après un résumé historique, présente rapidement les différents points saillants de la géographie de la métropole. Il se poursuit par la présentation des activités corporatistes et criminelles. Nissa la Bella (8 pages) présente l’ex-principauté de Nice. Le métroplex, auparavant indépendant et bastion des mouvements suprémacistes humains, a été, depuis peu, reconquis militairement par la France. Le chapitre explore les événements récents, présente la ville et ses points d’intérêts et se conclut par une discussion sur les différents groupes actifs dans le métroplex et sur les services de sécurités de la ville. Le "Wild Wild Centre" (9 pages) est consacré à la ville sous bulle de Clermont-Ferrand et la région volcanique active d’Auvergne. Le chapitre s’intéresse aux activités dans la ville protégée et à l’extérieur. France d’Outre-Mer (9 pages) décrit les différentes possessions d’outre-mer encore en mains françaises : la Guyane, Saint-Pierre-et-Miquelon, les Terres australes et antarctiques, Clipperton, La Réunion, Mayotte. Plusieurs propositions de missions pour une équipe de Shadowrunners émaillent le chapitre. La dernière partie du supplément (Aventures, 45 pages) propose des scénarios exploitant la France de 2082 :
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October 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Gantelet de Ligamor (Le)
première édition
Gantelet de Ligamor (Le) Les Légendaires - Le Jeu d'Aventures : Le Gantelet de Ligamor prend la forme d'une boite d'initiation à destination des jeunes rôlistes. Elle contient le matériel et les règles pour découvrir le jeu de rôle de manière autonome, dans l'univers des Légendaires. Le Livret I - Introduction au Jeu d'Aventure (26 pages), prend la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Après une illustration pleine page, une page de crédits et d'OGL et 3 planches de BD introductive le livret propose de se choisir un héros (parmi les prétirés Danaël et Jadina). Il présente ensuite les notions de base, et enchaîne sur l'aventure solo durant laquelle notre héros se réveille amnésique dans un lieu bien étrange. Le Livret II - Ma Première Aventure (26 pages), constitue un premier scénario guidé. Après une illustration pleine page le livret introduit la notion de meneur de jeu, expose un exemple de partie et donne une série de conseils à destination du meneur débutant. Une fois le groupe de jeu réuni, chacun se voit proposer d'incarner l'un des cinq Légendaires et l'Aventure 1 - La Grande Évasion peut alors débuter. Celle-ci démarre où s'est arrêté la précédente : Après avoir rencontré Darkhell, le héros retrouve ses camarades et le groupe doit s'échapper d'un complexe souterrain visiblement conçu pour les capturer. À l'issue de cette aventure, les héros passeront niveau 2. Le Livret III - D'Aventure en Aventure (50 pages), propose une mini campagne en trois scénarios pour faire suite à l'aventure précédente. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, révèle au MJ les secrets derrière la captivité des Légendaires puis vient l'Aventure 2 - Les Portes de la Mémoire (15 pages), où les personnages tentent de comprendre ce qui a bien pu leur arriver en enquêtant au village local. Ils y comprendront qu'un groupe d'anciens héros leurs ont dérobé leurs pouvoirs à l'aide d'un ancien artefact pour tenter de défaire le sorcier noir, mais que tout ne s'est pas passé comme prévu ... Dans l'Aventure 3, La Malédiction de Low-Reen (15 pages), les Légendaires se rendent au QG de leurs adversaires, pour y découvrir que celui-ci est assiégé par Darkhell. Il n'auront d'autre choix que de s'enfoncer dans une forêt maudite, et de négocier avec une fée pour trouver un autre moyen d'entrer dans la forteresse. L'Aventure 4 - Fort Hell-Zass (16 pages) conclut la campagne par une exploration de souterrain et la confrontation avec le groupe rival. Le tout pendant l'assaut de Darkhell ! Les 5 fiches de prétirés fournissent les profils des cinq Légendaires :
L'Écran compile l'intégralité des règles nécessaires au jeu côté MJ, de même que les profils des adversaires rencontrés durant la campagne. Le plateau de jeu quadrillé recto-verso souple présente, au recto, le plan du complexe de l'Aventure I et au verso une surface vierge quadrillée. Il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau. Les pions cartonnés permettent de représenter les héros et les monstres rencontrés. D'autres pions servent à matérialiser les points de Vie et les points d'Action des personnages. Enfin les 32 cartes de capacités détaillent l'ensemble des pouvoirs spéciaux des personnages prétirés, en vert pour les capacités passives et en rouge pour les capacités actives nécessitant la dépense de points d'Action. |
September 2022 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Grekopolis
première édition
Grekopolis Grekopolis propose la description de différentes cités grecques antiques, avec différents détails pour leur donner vie tels les us et coutumes, l’économie, l’organisation de ces cités ou encore la présentation des différents souverains selon les époques. Le tout est suivi de plusieurs scénarios, en mode bac à sable, qui peuvent constituer une campagne, le tout prévu pour tous types de personnages, avec cependant une préférence pour les politiciens et les bâtisseurs.
Seconde Rhapsodie, sous titrée, Les Chroniques d’Athènes (90 pages) sont une suite de scénarios qui peuvent se constituer en campagne. Sous le mode bac-à-sable, elle s’adresse à des personnages plutôt politiciens ou bâtisseurs, sans toutefois être exclusive à ces classes, mais ils doivent être citoyens d’Athènes où l’action va principalement se dérouler, sous la fin du règne de Thésée Scénarios Instantanés (1 page) propose six pistes de scénarios à développer par le meneur de jeu :
Troisième Rhapsodie, sous titrée, Annexe (6 pages) propose, avec Les Grandes Cités Sanctuaires (1 page) une liste des différentes localisations de temples classée selon leur dieu tutélaire, suivie de la Table des Matières (4 pages) qui conclut le supplément. |
July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Grekopolis
première édition, version de luxe
Grekopolis Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique.
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July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie est un guide encyclopédique consacré à la nation la plus puissante, la plus vaste et la plus autoritaire du monde sous-marin. Gouvernée par les mystérieux Patriarches, cette puissance contrôle des secteurs clés comme la génétique et les "banques des corps". L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les crédits, une illustration pleine page, et le sommaire. Il se divise ensuite en 2 livres, sur le modèle "Joueur/Secret". Livre 1 : L'Hégémonie (188 pages) contient les informations accessibles au public ou à des voyageurs autorisés.
Livre 2 : Les Secrets de l'Hégémonie (154 pages) est quant à lui strictement réservée au Maître de Jeu.
L'ouvrage se conclut par 2 pages de présentation de la gamme. |
October 2024 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Histoires de Lames Impétueuses
première édition
Histoires de Lames Impétueuses Histoires de Lames Impétueuses est un recueil de trois scénarios offert aux souscripteurs Early Bird de la campagne de financement de la seconde édition de Lames du Cardinal. Le supplément, après les crédits et la table de matières (5 pages) s’ouvre directement avec le premier scénario (Retour à l’Épervier, 10 pages) qui permet aux personnages de croiser l’ancienne lame Nicolas Marciac. Celui-ci, de passage à Paris, s’est endetté en jouant et, pris en otage, indique l’endroit où les nouvelles Lames du Cardinal doivent se réunir comme le lieu où des amis à lui paieront ses dettes. Débute alors, avec violence, une enquête pour comprendre ce qui se passe et retrouver l’ancienne Lame. Les Mystères du Drac (12 pages) est une mission, basée sur des faits historiques, qui mène les Lames dans les Alpes du Sud sur les traces d’une troupe de malandrins dracs insaisissables, en fait des humains esclavagistes. Des pistes pour prolonger le scénario avec des ramifications plus importantes sont proposées à la fin de celui-ci. Double Lame (10 pages) peut se jouer comme un scénario en lui-même ou comme une intrigue se déployant dans le temps, intercalée avec d’autres scénarios. Il met en scène un complot contre l’un des capitaines des lames, d’Artagnan. Ce dernier se retrouve peu à peu empoisonné avec une mixture provoquant des accès de rages incontrôlables. Aux personnages de mener l’enquête afin de comprendre ce qui arrive à leur Capitaine et le sauver. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La)
première édition
Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Perle de Menzogna est le premier hors-série de la gamme et propose aux PJ de jouer avec le Cross Système entre Terres Dragons et Blackjack, le jeu de pirates du même éditeur. Les PJ vont pouvoir se lancer à la poursuite du fabuleux trésor (la perle) du capitaine Menzogna, dont l'histoire, déformée, amplifiée, moult fois racontée, passe de tripot en taverne de port. Bien sûr, ces rumeurs sont toutes des mensonges, mais c'est justement ainsi que le capitaine qui embauche les PJ voit la vérité derrières les incohérences. Après une page de publicité pour l'Hommage immersif à Steven Spielberg, viennent les crédits et le titre du scénario La Perle de Menzogna ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques paragraphes tout en posant les enjeux, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Un encadré aborde la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (3 pages) présente les lieux où se déroulent l'aventure, puis les principaux protagonistes de cette histoire : Alatriste Menzogna le capitaine déchu mais heureux, le kraken, Siobhan Laria la capitaine ambitieuse, Chad la Lucha, Antonio Enrique … Cette partie possède trois encarts : l'un pour le kraken et les différentes formes qu'il peut prendre, le deuxième sur le PNJ qui sera le traître, puis un équipage de vieux loups de mers pour le bateau que les PJ vont utiliser. Démarrage (3 pages), l'auteur propose tout d'abords un chanson qui parle de Menzogna puis des informations que les PJ peuvent collecter et la rencontre avec la capitaine Laria qui les embauche, à moins qu'ils ne décident d'affréter leur propre bateau. Témoins (4 pages) La première escale est pour retrouver deux anciens marins du capitaine Menzogna et de leur soutirer les informations. Un encadré apporte les réponses de l'auteur quant à l'utilisation des sorts pour interroger les deux marins. Devant le manque d'informations récupérées auprès des deux premiers marins, la capitaine Laria emmène les personnages en prison, où l'ancien navigateur du capitaine Menzogna croupit. Vers la perle (5 pages) propose de vivre le voyage vers la perle avec différentes péripéties qui sont décrites : tempêtes, attaque de pirates. C'est ensuite l'arrivée sur l'île et la recherche de Menzogna, qui ne souhaite pas forcément être retrouvé. Selon leur comportement vis-à-vis de Menzogna, ils sont plus ou moins facilement persuadés qu'il n'y a pas d'autre trésor que cette île et Mezogna voudrait bien rester seul. Il ne leur demandera qu'une chose : libérer le kraken du lagon. Final (3 pages). Devant l'absence de trésor, il faudra éviter la mutinerie de l'équipage et, tel leur némésis, celle des pirates qui les suivent. La libération du kraken peut leur offrir un allié dans ce combat contre Villalobos. Une carte des mers et des îles double page couleurs clot ce chapitre. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro. Une publicité pour L'Aventure Fantastique, Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation est un résumé de la 9e édition du livre de base. Comme indiqué dans un avertissement en bas de première page, il est suffisant pour découvrir le monde et le système, pour commencer à jouer, mais il ne pourra répondre à toutes les questions. Après la page de couverture, le Sommaire et les Crédits occupent 1 page. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle (2 pages) commence par présenter le loisir sur une page. Puis vient un glossaire de plus d'une trentaine de termes de jeu ou marins, complété par une illustration. Le Monde (3 pages) décrit ensuite l'histoire passée du monde de Subabysse ainsi que les principaux pays. Une carte du monde au format très réduit appuie la description, le chapitre se terminant par une page d'illustration. Le Système de Jeu (2 pages) présente les dés utilisés et le mode de résolution des actions pour la plupart des compétences. Combat (4 pages) détaille le déroulement d'un affrontement, les blessures possibles et leur évolution (guérison incluse), et des tables de maladresses aux armes. Vient ensuite une Description des Armes (3 pages), au nombre de quarante-quatre ; ce sont surtout des armes à distance, et adaptées au milieu matin, mais également quelques armes de mêlée et torpilles ou explosifs. La page suivante décrit l'utilisation des Perles du Destin, qui permettent de modifier le résultat d'une action. Suivent les descriptions de six personnages-joueurs (PJ) Prétirés (12 pages), sur 2 pages chacun. Puis Qualités et Défauts (2 pages) détaille quelques-unes des particularités qui peuvent être choisies lors de la création du personnage. Les Combinaisons (1 page) présente ensuite six combinaisons de plongée du monde de Subabysse. Scénario : Bluesix (7 pages) voit le groupe de personnages recruté pour une enquête pour meurtre dans la station Bluesix. C'est une ville flottante où se côtoient deux zones distinctes que tout oppose : un immense tas de ferrailles où les ferrailleurs, pirates et autres y vivent comme ils peuvent ; et une riche station balnéaire où règnent luxe et débauche, pour la plus grande joie du gratin de la société. La victime a peut-être mis le nez sur quelque chose de trop gros pour rester en vie : un secret pour lequel certaines personnes fortunées sont prêtes à payer très cher ! Scénario : Iron Jaws (5 pages) envoie les personnages au secours d'une station sous-marine touristique menacée par une migration inhabituelle d'épaulards. Entre intérêts économiques et militants du Parti de Protection des Animaux présents sur place, le début de la mission sera délicat à gérer. La suite entraînera les personnages dans une course contre la montre dont l'enjeu sera rien de moins que leur survie ! Le supplément se termine par une page de publicité pour des ouvrages du jeu disponibles au premier trimestre 2021. |
December 2020 | Subabysse | Napalm Editions |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Le kit du meneur pour 7ᵉ Mer – Cathay regroupe l’écran du meneur et la pochette cartonnée Cartographie. L’écran propose, côté meneur :
La pochette Cartographie contient :
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Légendaires (Les)
première édition
Légendaires (Les) Le livre de base de Les Légendaires le Jeu de Rôle propose l’ensemble des règles nécessaires pour jouer au jeu. L’ouvrage se veut didactique et, bien que prévu pour tous les publics, l’écriture est faite pour s’adresser à un public d’enfants. L’ouvrage, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une BD (3 pages) expliquant comme tous les habitants du monde sont redevenus des enfants, s’ouvre par une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général et Les Légendaires en particulier. Le premier chapitre (Première Aventure, 10 pages) est une aventure solo “dont vous êtes le héros” qui se déroule dans la ville portuaire de Matasa où Shu-Baka, une championne jaguarianne, va participer à une course de poissons volants géants… Le second chapitre (Créer ton Héros, 20 pages) présente les règles de création de personnage. Les différents éléments (profil, peuple, trait, voies et capacités, défense, etc.) composants un personnage sont présentés en dix étapes de créations. Le troisième chapitre présente Les Règles du Jeu (14 pages) en deux parties. La première est consacrée aux tests et la seconde aux combats et autres dangers. Les Voies (28 pages) présente la trentaine de voies accessibles aux personnages. Chaque voie est présentée de la même manière : un descriptif général de la voie, les quatre capacités de la voie avec pour chacune un exemple d’utilisation. Le cinquième chapitre (Règles Optionnelles, 8 pages) propose quelques règles supplémentaires pour une expérience “avancée” de jeu. Ce chapitre propose ainsi des méthodes alternatives de création de personnage : débuter au niveau 0 et création modulaire de personnage. Il évoque également la possibilité de jouer directement le groupe de héros connus sont le nom des Légendaires. Finalement il propose les quatre voies permettant de jouer un elfe élémentaire. Le Monde d’Alysia (10 pages) aborde, après la genèse du monde et quelques généralités, l’histoire récente du monde et le rôle joué par les Légendaires dans celui-ci. Finalement, les principales nations d’Alysia sont présentées en quelques paragraphes. Un Bestiaire (32 pages) présente les caractéristiques techniques de plusieurs créatures, montures et personnalités du monde d’Alysia. Il est complété par des règles de créations de créatures et de gestion des sbires et des boss. Le huitième et dernier chapitre (Aventures, 58 pages) propose sept scénarios destinés à des personnages de niveau croissant (de 1 à 7) :
Plusieurs annexes concluent l’ouvrage en proposant des fiches de personnages vierges (18 pages), six personnages prétirés (8 pages) et les fiches des cinq membres, niveau 20, des Légendaires (6 pages). |
December 2023 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Légendaires (Les)
première édition, version électronique
Légendaires (Les) Cette édition du livre de base en format électronique est identique en tout point à la version papier si ce n'est son ISBN. |
August 2023 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Livret du Héros
première édition
Livret du Héros Le Livret du Héros est une aide de jeu destinée aux joueurs. Il s’agit de plus d’une exclusivité de la version française de la seconde édition de 7e Mer réalisée à partir des textes des divers suppléments de la gamme. Il brosse un rapide portrait de l’univers de 7e Mer, offre un récapitulatif de certains points de règles, une feuille de personnage étendue, et une carte du monde. Le supplément s’ouvre sur 1 page de crédits et ours (rédigés à la montaginoise). Puis, Bienvenue sur Terra (4 pages) fournit un rapide panorama du cadre de jeu, de l’Aztlan (ou Nouveau Monde) à la Théah, en passant par le Cathay, l’Empire du Croissant, l’Ifri et les Nations Pirates. Ces régions voyant ses différentes nations décrites chacune sur un paragraphe. La quatrième page fournit une chronologie de ce monde, de la naissance du premier Prophète, Yesu, jusqu’à l’anoblissement de toute la population de la Fédération samartienne. Qui pries-tu ? (2 pages) passe ensuite en revue différentes religions de Terra, 7 dévolues à Theus et 8 autres se limitant souvent à certains pays. Dans le même ordre d’idée, Un Monde de Magie (2 pages) présente chacune des 27 formes de magie sur un paragraphe chacune. Règles (2 pages), pour sa part, revient sur les règles essentielles : utiliser les Mises, le gain des points de Brio, le gain et l’utilisation des points d’Héroïsme. Il poursuit sur les règles de Contrainte pour imposer une action à sa cible, l’Improvisation pour entreprendre une Action en dehors du cadre de sa Caractéristique ou Compétence, et l’usage de compétence dans laquelle on est Inapte. Enfin, la feuille de personnage est ici étendue sur 5 pages. Une première est dévolue au personnage en lui-même. La seconde est un espace où noter ses Avantages et prendre des notes. La troisième offre deux feuilles de Compagnons PNJ. La quatrième est dévolue au Navire des Héros. Et la dernière regroupe toutes les Histoires du Héros, avec ses objectifs, étapes et récompenses. Les seconde et troisième de couverture forment une carte étendue de Terra. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation consiste en un recueil de plans adaptables à tout univers contemporain ou cyberpunk. Chaque lieu profite d'une vue isométrique, de plusieurs vues en élévation (battlemap, plan des installations techniques, zones secrètes ...) ainsi que de plusieurs textes descriptifs mentionnant la localisation possible du bâtiment, ses détails de construction, ses spécificités et des notas. Après une page de garde et un sommaire (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (2 pages) où le fameux pirate informatique Lokation propose de fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances. Viennent ensuite les plans de 20 bâtiments :
L'ouvrage se termine par 2 pages vierges. |
December 2019 | Générique : Contemporain | Auto-édition |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation est un supplément pour Chroniques Oubliées Contemporain, plus particulièrement à sa variante Cyberpunk. Il consiste en un recueil de lieux profitant chacun de plans détaillés (vues isométriques, en élévation? etc.), de propositions narratives et d'éléments techniques (de l'emplacement des bornes électriques aux gaines d'aération). L'ouvrage propose également de nouvelles règles en lien avec le réseau matriciel et les mondes virtuels ainsi qu'une mini-campagne de trois scénarios. Après 1 page de crédits, un sommaire (1 page) et 2 illustrations pleine page l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Les Plans (148 pages). Après une présentation (2 pages) où le fameux pirate Lokation propose de vous fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances et une vue iso de chacun des lieux (sur 2 pages) viennent les sections consacrées aux 14 lieux :
À noter que ces quatre derniers lieux sont repris du précédent projet publié sous le même titre par l'auteur. |
December 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Monstres
première édition
Monstres La boîte Monstres - Initiation au jeu d'Aventures dans l'univers de Joann Sfar est prévue pour l'initiation au jeu éponyme et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil et des voies dans la continuité du système Chroniques Oubliées qui sert de socle de règles au jeu. Dans un monde où les monstres existent, ces derniers ne sont pas dotés de super-pouvoirs même s'ils sont très puissants. Ils ont par contre beaucoup de difficultés à s'intégrer au monde moderne et sont confrontés à des problématiques réalistes. Le Livret I, Les Règles du jeu (52 pages), commence par une illustration pleine page (1 page), une page de titre (1 page), un Avant-propos de Joann Sfar (2 page) qui inclut les Sommaire et Crédits sur 1 page. Dans Bienvenue (2 pages) on peut lire une description du contenu de la boîte et de l'univers de Monstres. Vient ensuite Qu'est ce que le jeu de rôle ? (2 pages) qui propose une définition du jeu de rôle, un lexique et une présentation des éléments utilisé pour le jeu de rôle Monstres. La Création de Personnage (18 pages dont 1 illustration pleine page) présente les principales informations utiles pour créer un personnage puis les règles de jeu qui détaillent la mécanique de résolution d'action, la gestion points d'humanité et celle des pulsions, les enquêtes et les règles de combats. Les Équipements (4 pages dont 1 illustration pleine page) liste les différents types d'armes et d'objets utilisables avec leurs caractéristiques. Viennent ensuite la description des Espèces de monstres (10 pages) qui présente les créatures jouables (Créature du lagon, Invisible, Loup-garou, Recousu et Vampire) et Les Voies (5 pages) qui peuvent être choisies par les joueurs (Artiste, Brute, Cerveau, Crapule, Spadassin). Le livret se termine sur une voie spéciale : La Voie du Lien Privilégié (1 page) et les informations sur les changements de niveaux (2 pages). Une dernière page présente les informations légales (OGL et auteurs).
Le livret se conclut sur 1 illustration pleine page, 1 page dédiée au texte légal de l'Open Game Licence et 1 page de présentation de la gamme. Les 5 fiches de prétirés proposent les informations pour jouer Alexei (Recousu - Brute), Aminata (Invisible - Cerveau), Blaise (Loup-garou - Crapule), Bulot (Créature du lagon - Artiste) et Elsebeth (Vampire - Spadassin) ainsi qu'une Fiche récapitulative de leur caractéristiques pour le MJ. Le recto de l’Écran présente une illustration en 4 volets. Le verso indique des éléments sur la Création de personnages, Gagner un niveau, les Règles de résolution d'une action, les Règles de combat, les Points de représailles, ce qu'il se passe pour un PJ à 0 PV, les Points d'humanité, les Points de pulsion et les caractéristiques de quelques Équipements. Les 25 cartes de caractéristiques sont composées au verso d'une illustration et au recto du rappel du texte des capacités pour les voies et ceci pour chaque espèce de monstre ainsi que pour la voie du lien privilégié. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’)
première édition
Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Héritier du Dragon est le premier scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est suivi de Le Sacre du dragon et L'Envol du dragon, les numéros 11 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider les héritiers, jumeaux frère et sœur, à trouver la solution du problème que leur a soumis leur père, le comte Reyas. L'assassinat de la jeune héritière les place comme principaux suspects : ils vont devoir trouver l'assassin pour prouver leur innocence. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario L'Héritier du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario : la forêt domaniale du comté de Reyas près d'une grande ville, ainsi que les protagonistes : les jumeaux Anya et Melian Reyas, le comte Reyas, et Busur Panah l'assassin qui donnera du fil à retordre aux PJ. Une partie (Planter le Décor) propose une scène d'introduction au MJ pour impliquer encore plus les PJ émotionnellement dans le scénario. Démarrage (3 pages) présente tout d'abord la rencontre, organisée ou non avec les jumeaux pour les aider avec l'énigme posée par leur père ; et la façon dont les jumeaux peuvent distancer facilement les PJ. Les paragraphes suivants décrivent la foire en cours au château, et permet aux PJ de récolter diverses information, dont une prophétie par une diseuse de bonne aventure. Pius, vient le moment ou la rumeur enfle, sur l'assassinat de la jumelle et l'implication des PJ. Soupçonnés (2 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, soit aller au devant des gardes pour s'expliquer, soit s'enfuir vers la grande ville pour se fondre dans la masse. Il est aussi envisagé la possibilité d'un emprisonnement des PJ. Des conseils sont fournis au MJ pour faire sentir la pression des poursuites aux PJ. Dans Poursuivis (4 pages), les PJ sont traqués. Cette partie offre des informations sur les patrouilles, les contraintes pour manger et pour trouver des endroits pour dormir sans risquer l'arrestation. Les 2 dernières pages de ce chapitre s'attachent à l'enquête que vont certainement mener les PJ, les indices et informations qu'ils peuvent collecter. Un paragraphe aborde l'arrivée des chasseurs de primes, et un autre de la collaboration avec la pègre qui voit d'un mauvais œil toute cette agitation et qui peut décider d'aider (ou vendre) les PJ. Dénouement (1 page) évoque l'affrontement des PJ avec l'assassin Busur, et l'arrivée de la garde qui capture tout le monde. La Paladin Doramon saura utiliser sa zone de vérité à bon escient, ce qui pourra disculper les PJ. Les PJ se voient confier une nouvelle mission : aider le jeune comte Melian à commencer son règne. En le protégeant du dragon ? Un encart explore la possibilité que les PJ demandent à être soumis à un sort de vérité bien plus tôt et expose les alternatives possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage. |
February 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le)
première édition
Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Le Sacre du dragon est le deuxième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé de L'Héritier du dragon et suivi de L'Envol du dragon, les numéros 10 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'enquêter pour Melian sur la profanation du temple. Ils seront pris dans une tension parmi la population, manipulée par des agitateurs. Le dragon noir serait de retour ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Terres Dragons le jeu de rôle, les crédits et le titre du scénario Le Sacre du dragon ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. L’on y aborde aussi les superstitions, et donc les réactions des PNJ pour ce qui touche aux superstitions dans les mondes fantastiques. Le Contexte (2 pages) présente le comté de Reyas ainsi que les protagonistes, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Varosh Reyas, le comte ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et le gang des dents longues. Ce scénario se présente comme une enquête en bac-à-sable, pour laquelle est fournie une chronologie possible. Un encadré fournit au MJ la clé des évènements et celui qui tire les ficelles. Démarrage (2 pages) présente tout d'abord la scène d'ouverture et la convocation des PJ auprès de Melian, ordre qui est exécuté par la capitaine Doramon. Ils leur est ordonné, poliment d'abord, puis plus énergiquement s'il hésitent, de trouver les hérétiques qui ont profanés le Temple où le Comte en devenir doit être sacré dans deux jours. La foule des citadins est chauffée à blanc par la profanation, et pour cause : des agitateurs sont présents dans la foule pour ce faire. Des indications sont données sur la façon de, peut-être, les repérer et de réussir à les filer. Dans le temple, la scène de profanation est décrite ainsi que la manière de détecter la mise en scène. Enquête (3 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, interroger les prêtres, inspecter les lieux, interroger leurs indics s'ils ont joués le premier scénario. La description est proposée au MJ, au cas où ils décident de laisser un appât dans le temple et d'attendre. Des précisions sont données pour pouvoir jouer le scénario en version longue sans qu'ils soit joué en dans la campagne. La Cité va craquer, explique quelles tactiques les agitateurs mettent en œuvre pour chauffer la cité. Le MJ doit utiliser cela pour faire monter la pression au fur et à mesure. Un encadré présente comment des mercenaires à la botte de Nolan peuvent faire le job à la place des PJ, et ainsi orienter la loyauté des uns et des autres. Poursuite (2 pages) voit les PJ décider de plutôt traquer les membres du gang les Dents longues, quelques idées sont présentées au MJ pour les localiser voire agrémenter la partie d'une course poursuite, avant la capture et le passage aux aveux qui ne fait que confirmer l'existence d'un commanditaire comme pour l'assassinat de la jumelle de Melian. Dénouement (1 page) expose la conclusion de l'aventure et donne un indice vers le troisième épisode. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris clôt l'ouvrage. |
April 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 12 - Envol du Dragon (L’)
première édition
Numéro 12 - Envol du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Envol du Dragon est le troisième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé par L'Héritier du Dragon et Le Sacre du Dragon, les numéros 10 et 11 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider le comte Reyas a retrouver son histoire de famille compilée sous forme généalogique. Ils vont devoir mener l'enquête de manière discrète, n'étant toujours pas en odeur de sainteté auprès de la population. Après avoir éventuellement retrouvé le camp de Nolan, l'aînée du Comte, ils devront s'assurer que seul un héritier voulant le bien du peuple soit couronné au risque de voir le retour du dragon. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris, les crédits et le titre du scénario L'Envol du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la grande ville du comté de Reyas avec son temple, ses quartiers mal-famés et le château du Comte en devenir. Les protagonistes sont ensuite présentés, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Norman Reyas, le comploteur ; Anya Reyas, revenue d'entre les morts ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et Angraarosh le dragon noir ancien. Un premier encadré décrypte plus avant la prophétie entendue lors du premier épisode de la campagne à la foire, un deuxième encadré est un conseil au MJ sur la lecture et les possibles changements au fil du scénario que les actions des PJ peuvent provoquer. Démarrage (1 page) présente tout d'abords la scène d'ouverture au cas où le groupe de PJ se forme lors de cette session, et comment ils peuvent être perçus lors du contrôle effectué à l'auberge où ils logent. Un deuxième volet prend l'hypothèse qu'ils ont joué les deux scénarios précédents : la foule et le citoyen moyen ne les reconnaissent pas du tout comme des héros, le complotisme a de beaux jours devant lui... Quelques autres hypothèses sont proposées. L’on souligne aussi la présence des six mercenaires engagés par Nolan, qui sont toujours en ville et appréciés, eux. L'auteur précise comment obtenir des informations sur eux et de leur part. Dans Cambriolage (5 pages), le livre de la généalogie du Comte a été volé, les PJ l'apprennent par la rumeur. À partir de là, si les PJ posent des questions, toute une liste de rumeurs plus ou moins vraies sont proposées. D'autant plus que les PJ et le Comte, du fait des rumeurs, ne peuvent se soutenir les uns et les autres. L'auteur expose plusieurs pistes que les PJ peuvent emprunter : aller auprès du Comte tout de même, s'informer auprès de la pègre qui peut les avoir sauvé lors des deux derniers scénarios (mais pas cette fois-ci), s'informer au contraire auprès d’honnêtes gens. Une voie très spécifique portant sur les colporteurs de ragots peut, s'ils saisissent l'opportunité, amener les PJ au camps de Nolan près du château. D'autres chemins possibles sont exposés et les actions des uns et des autres expliquées. Dénouement (1 page) donne les clés qui permettent de conclure le scénario, en prenant en compte toutes les actions des PJ et des résultats de celles-ci. Cela peut aller du Réveil du dragon qui anéanti tout dans sa rage, à la mise au pas de Nolan sans que rien ne se passe, tout en passant par des sacrifices pour remettre l'enchantement en place. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Terres Dragons (2 pages) clôt l'ouvrage. |
June 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 13 - Hiver Éternel
première édition
Numéro 13 - Hiver Éternel Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Hiver Eternel est un scénario prémisse, qui peut être utilisé comme introductif au JdR Terres Dragons. Les PJ sont des habitants du village d'Egerhalsen qui subit un hiver perpétuel depuis des générations, ou bien des voyageurs attirés par l'étrangeté du climat. Les contes et légendes attribuent la responsabilité du climat à un être mystique. Envoyés, ou voulant aller, à sa rencontre, puis découvrant les grottes que garde ce géant, ils pourront s'émerveiller de la magie primale du Kevätlohikäärme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Hiver Eternel, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la petite ville d'Egerhalsen, blottie dans la vallée de Maarpa, les conditions de vie difficile et les commerces qui permettent aux habitants de tenir. Ce sont ensuite les différents protagonistes de ce scénario qui sont présentés, avec leurs motivations et leurs réactions aux actions des PJ : Kani, le chef du village ; Huoltaja, le gardien ; la grotte en elle-même, le Kevätlohikäärme. Un encadré aborde le cas des PJ qui refusent leur destin. Démarrage (2 page) propose tout d'abord différentes scène pour faire prendre conscience aux joueurs de la dureté de la vie dans la vallée de Maarpa, puis divers embûches pour le voyage jusqu'à la grotte. La Grotte (4 pages) présente l'Enfant du froid et Gardien de la grotte. Diverses possibilités se présentent aux PJ concernant les réaction du Gardien. Ils peuvent alors entrer dans la grotte. Les différentes zones des grottes sont présentées avec les points d'attentions principaux et les effets sur les PJ. Ces différentes étapes vont peut-être faire prendre conscience aux PJ de l'immense puissance qui se love dans ces grottes et qui commence à s'en échapper doucement. L'auteur présente au MJ différents moyens de leur en faire prendre conscience. Œuf Primordial (1 page) présente finalement " l'Esprit du Renouveau " ou Kevätlohikäärme et son "comportement" jusqu'à la sortie. Il y a un effet particulier pour les PJ qui seront alors marqués, et donner aux aventures suivantes une saveur particulière lors de rencontres avec les dragons. Les PJ sont enfin confrontés aux géants de froid, qui prennent acte de la situations et se retirent au plus haut des sommets glacés. Dénouement (1 page) expose les changements qui attendent la vallée et le monde suite à l'échappée de Kevätlohikäärme et aussi des diverses créatures de la jungle rencontrées dans les grottes. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
August 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal
première édition
Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Délivrez-Nous du Mal reprend le schéma classique du village dans lequel le groupe d'aventuriers est appelé à la rescousse afin de le débarrasser d'un monstre. C'est en tout cas ce que les villageois vont faire croire aux PJ, afin de les sacrifier à leur dieu. Ce "dieu", est un symbiote entre une plante végétale et un dragon, symbiote qui a développé une semi-conscience et des pouvoirs d'attraction et de domination L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Le Calice Enchanté, Besançon, les crédits et le titre du scénario Délivrez-Nous du Mal, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordé l'aspect de PJ débutants, c'est à dire la nécessité d'avoir des personnages faibles pour ce scénario. Le Contexte (2 pages) présente le village et sa communauté, son fonctionnement et les différentes castes qui le compose, et la manière dont ils cohabitent avec leur dieu végétal. Puis les principaux protagonistes sont décrits : Etzi, la prêtresse ; Ikara, son époux ; Tranpa, le commerçant et rabatteur ; et la plante-dieu. Plusieurs introductions sont proposées pour amener les PJ à accepter le boulot. Un focus est fait sur les biens que Tranpa propose à la vente, assez hétéroclites pour le moins. Démarrage (2 page) propose plusieurs conseils au MJ pour gérer le chemin avec Tranpa jusqu'au village ; celui-ci est rapidement décrit, ainsi que tous les éléments qui peuvent mettre la puce à l'oreille des PJ sur le fait que ce village est pour le moins inhabituel. Des indications sont faites au MJ pour l'utilisation des mots selon les villageois qui leur parlent. Selon la raison de leur présence au village, les adeptes leur servent ce qu'ils attendent. La Forêt (5 pages) présente la préparation de l'expédition en forêt alors que les rations fournies par le villages sont empoisonnées. Le chemin dans la forêt et les embûches sont décrites, ainsi que divers rencontres et trouvailles telles que des offrandes abandonnées, ou alors des aventuriers "malheureux" avec les détails proposés qui peuvent soulever plusieurs interrogations qui pointent vers les villageois et Tranpa. Une ermite peut, au besoin, être rencontrée, fournissant des informations si les personnages-joueurs ne déduisent pas les bonnes conclusions : ils sont des offrandes. Le Cœur et Dénouement (1 page) expose l'éventuelle confrontation à la créature mi-plante mi-magique. Puis les options possibles de la fin du scénario, avec les attitudes possibles des villageois aux accusations des PJ, ou à la destruction de la plante-dieu. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
October 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 15 - Montagne Vide (La)
première édition
Numéro 15 - Montagne Vide (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Montagne Vide propose de faire vivre aux personnages un défi très fort, qu'ils décident de le subir de leur propre gré où qu'il soient désignés volontaires par les esclavagistes de la Cité-État Nurak. S'ils survivent aux deux première épreuves des arènes, c’est-à-dire parmi les 20% survivants, ils devront affronter le Labyrinthe. S'ils en sortent vivants ils seront les Héros d'un mois ! Au cours des diverses phases, ils auront la possibilité (voir l'obligation pour pouvoir s'en sortir) de forger des alliances. Celle avec Hugo, un surprenant mélange de Hobbit, Nain, Elfe, s'avérera être la plus bénéfique et la plus surprenante. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario La montagne vide, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordée la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (2 pages) présente la cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : Hugo le Benêt alias Alflol le propriétaire de la montagne qui va s'allier aux PJ pour s'y réinstaller, Ogdan le commerçant qui sera l'un des Nurak avec qui les PJ pourront converser. Il présentera les Jours de Liesses aux PJ. Les autres Braves, esclaves, prisonniers, et quelques volontaires qui décident d'affronter les autres et les pièges de la montagne pour la liberté ou la gloire. Démarrage (2 pages) propose deux façon de démarrer. La première en rencontrant Ogdan, une femme visiblement éprouvée, marchande et qui fut riche grâce aux Jours de Liesses. Elle leur présente son expérience et ils peuvent décider de s'y atteler pour être riches eux aussi ; la seconde est qu'il sont désignés volontaires (esclaves, prisonnier, dette de jeu etc…). L'auteur indique ensuite la procédure de recrutement et les conditions d'engagement. Nurak (5 pages) présente toute une série de Braves auxquels pourront se frotter ou s'allier les PJ. Plusieurs manières de gérer ce conflit de masse en vase clôt dans les arènes sont abordées ; et des informations spécifiques sur les objets magiques, qui ne sont pas autorisés, sont données. Une fois les combats de l'arène terminés, les vingt se dirigent vers la montagne. Ils peuvent passer sous la Porte de sang dont les effets sont décrits, puis le chemin dans la montagne, suivis par des orbes de vision pour les téléspectateurs. Une table aléatoire permet de gérer les rencontres et les pièges, basé sur le plan en annexe. Une fois Alflol réinstaller, il engage la discussion avec les PJ et les remercie. Épilogue (1 page) expose les possibles fin, selon les discussions des PJ avec Hugo / Alflol et les accords qu'ils ont pu passer. Héros de Nurak, ils vivent un mois de bombance où la noblesse Nurak les exhibe. La carte des grottes de la montagne est présentée sur une page. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
December 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des)
première édition
Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Des Têtes qui Tombent ! propose aux PJ de continuer l'aventure La Montagne Vide des Chroniques des Terres-Dragons 15 qui les voit être missionnés par Alflol ou bien les états voisins de Nurak pour orchestrer la chute de cette Cité-État hostile et violente. Ils vont devoir s'introduire auprès des Consuls et semer la zizanie entre eux afin de renverser le pouvoir en place. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour L'Aventure Fantastique - Paris, les crédits et le titre du scénario Des têtes qui tombent ! ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages)présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (4 pages) présente la Cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : les consuls de Norah, prêtres de Nurak, le dieu du sang. Chacun des cinq Consuls est présenté en détail avec ses motivations et les relations qui le lient aux autres ; le responsable de la résistance et Alflol par la suite. Démarrage (2 pages) propose plusieurs entrées en matières pour les PJ, que ce soit en tant qu'envoyés du dragon bleu Alflol, envoyés par les voisins de Nurak soucieux de leur propre sécurité, ou bien encore des vainqueurs des jours de Liesses ; à moins qu'ils ne soient victimes d'une cabale orchestrée par la Quimoria. Plusieurs paragraphes reprennent des descriptions de la ville de Nurak, de ses us et coutumes et comportements de ses habitants, ainsi que la surveillance dont vont faire l'objet les PJ. Sociabilisation (2 pages) présente les différentes scènes pendant lesquelles les PJ vont rencontrer et apprendre à connaitre les différents protagonistes. Il y est proposé une manière de gérer les intrigues politiques. Les diverses rencontrent et intrigues sont proposées, ainsi que les réactions possibles des protagonistes. Épilogue (1 page) expose les possibles fins, selon qu'ils aient instruits le dossier pour Alflol ou alors pour les pays voisins, les voici en tant que possibles ambassadeurs grâce à ce succès. En tout cas, ils sont reconnus par les puissants. Valeurs (4 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club (1 page) clôt l'ouvrage. |
March 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 17 - Tremors
première édition
Numéro 17 - Tremors Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Tremors propose aux PJ d'assurer un contrat pour les nains de Khirndaral lors de leurs travaux d'aménagement de l'une des extensions les plus précieuses : la pouponnière. Alors que les travaux progressent, l'un des groupe de nains décide d'aller en profiter pour voler le trésor d'un dragon qui se trouve non loin. Comment les arrêter ? Par la suite, les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès du même dragon afin de négocier un arrangement. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Hommage immersif à Steven Spielberg, les crédits et le titre du scénario Tremors ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario (et dont peuvent venir les personnages) ainsi que la cité naine de Khirndaral puis les protagonistes principaux : Angalruth, le doyen du Concil des nains ; Kehbrurum, le nain avide ; Tarsirir, la dragonne candide ; et les nains sous la montagne. Démarrage (4 pages) présente la mission et son contexte, les lieux et les ambiances. Une galerie de nains est proposées pour les quelques rencontres possibles dans les mines. Un premier choix va se poser alors que les nains percent un peu trop loin et débouchent dans des galeries de gobelins, et il va falloir débusquer un menteur parmi les nains. Confrontation (4 pages) présente l'arrestation de Kehbrurum et ses comparses puis la gestion avec le concile des tunnels déviés et les ouvertures qui ont été pratiquées, vers les gobelins et le dragon. Le déroulé de la mission diplomatique est alors présenté et sa première mise en œuvre lors d'une attaque massive des gobelins. Épilogue (1 page) expose les possibles fins et les ouvertures que ce scénario propose. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
première édition
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Chasse aux Sorcières. Les personnages joueurs y passent au village de Pierrefonds lors du Festival de la Citrouille au cours duquel la Coupe du dragon est remise au fermier gagnant. Un "procès" en sorcellerie avait changé la donne il y a quelques années, et l’on voit cette année le retour de la fille de la famille incriminée aux commandes. La famille à l'origine du procès décide de se "protéger" avec un sorcier de passage dans une ambiance de festival où les jeunes font des blagues. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, avec un paragraphe dédié à la magie, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (3 page) présente la région et le village de Pierrefond où se déroule le scénario ainsi que les lieux et PNJ principaux : le maire Albert Dukos, le chef de la milice Thurim Voghan, et la vieille Flora Gadmor. L'historique et les motivations de chacun sont présentés. Le village et les environs sont décrits au travers des 14 lieux importants. Le concours et ses spécificités. Jour 1 (2 pages) commence avec l'arrivée des personnages trois jours avant le concours au village de Pierrefond. Les différentes activités de la kermesse sont présentés (du lancer de couteaux, à la diseuse de bonne aventure), de même que les rumeurs qui peuvent être collectées, et les indices sur les farces des jeunes. Jour 2 (2 pages) commence par le massacre de volailles d'un fermier, ce qui rappelle la sorcellerie dont la famille des Valarmons avait été accusée. Le reste de la journée, un corbeau véhicule un message intriguant auprès des villageois, et les blagues des jeunes ajoutent à la confusion. L'évolution du comportement des villageois est expliquée. Jour 3 (1 pages) voit une accélération des méfaits de sorcellerie dans le village avec une pluie de sang et des goules en vadrouille, auxquelles s'ajoutent les blagues de mauvais goûts des jeunes du village. Les indices et l'évolution des factions de villageois sont indiqués. Jour 4 et Dénouement (2 pages) est le jour du concours. L'ambiance sera bien sûr impactée par les évènements des derniers jours, plus ou moins selon les actions des PJ et des villageois. La traque du sorcier est lancée suite à la confrontation lorsque les Citrouilles ont été dévoilées au public. Il est ensuite possible pour les personnages joueurs d'essayer de panser les blessures du village et de les reconcilier. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro.. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage |
October 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
première édition
Numéro 4 - Cité des Anciens (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Cité des Anciens. Les personnages joueurs y sont embauchés par un universitaire pour une mission d'exploration : rapporter les trésors d'une cité enfouie sur une île. Il va y avoir des trahisons et des retournements de situation. Selon la perspicacité des personnages joueurs, ils sauront prendre, ou non, leurs jambes à leur cou assez tôt ! L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la ville de Pondarion où se déroule le scénario ainsi que les protagonistes principaux : l'adorateur fourvoyé Slovic Naerthel ; Regaradomeoxane la dragonne rouge ; Adélia Jorisdottir la capitaine de navire ; Maître Thanos Onyx l'érudit étourdi ; et les membres de l'équipage que vont fréquenter les personnages lors du voyage. L'Appel du Large (2 pages) expose les interactions avec Maître Thanos Onyx et la préparation de l'expédition, sous la houlette de l'universitaire, ainsi que l'embauche des aides. En Mer (2 pages) couvre l'embarquement sur le bateau d'Adélia Jorisdottir et les différentes péripéties possibles pendant le voyage en mer. Sont aussi couverts les interactions avec les PNJ et leurs attitudes. L'Île des Anciens (2 pages) décrit les conditions difficiles d'arrivées sur l'île ainsi que les interventions très précises de Slovic, la présence d'une jungle dans cette zone qui devrait être bien plus fraîche. Découvertes (3 pages) continue de présenter l'île et ses difficultés, ainsi que le comportement de Slovic, avec plusieurs exemples de comportement surprenants et la manière dont il se sort des éventuelles interrogations des PJ. L’on y présente également toute les différentes trouvailles que les personnages et l'expédition dans son ensemble vont pouvoir faire dans cette cité en ruine. Un cheminement dans la ville est aussi proposé avec différentes étapes possibles. Dénouement (1 page) décrit la scène finale où Slovic arrive dans la "prison", et, selon la compréhension et les actions des personnages joueurs, les différentes conclusions possibles. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
February 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 5 - Dernier Château (Le)
première édition
Numéro 5 - Dernier Château (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dernier Château. Les personnages joueurs, en voyage entre deux grandes cités, y sont embauchés par une tribu orc afin de lever une malédiction imposée par une liche. Les PJ se retrouvent donc à Chatelroc, la forteresse imposante et son sérail étendu, pour mener l'enquête et trouver le phylactère de la liche. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Le Dernier Château ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à votre cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la citadelle de Chatelroc où se déroule le scénario et la tribu orc qui les embauche. Chatelroc (3 pages) est la description détaillée de l'ambiance du sérail, de l'auberge et de la forge ainsi que le comportement des différents habitants et visiteurs. La nuit où Pisirmek devint une Liche explique le déroulé des actions et comment il a pu opérer cette transformation. Le Sérail, autrement appelé, la forêt de tentes, est bien décrit par son ambiance, les placiers et les comportements des diverses types de PNJ aussi. Quelques rencontres sont proposées pour alimenter le MJ. La Seconde Source (1 page) est l'auberge fortifiée sur 5 étages au pied du château. Les rumeurs, indices sont indiqués, et les employés et habitués sont décrits avec les possibles rumeurs et informations qu'ils détiennent, en relation ou non avec la "mission" des PJ. Le Martel d'acier (2 pages) est la forge du château et une boutique d'articles en métal, bâtiment autonome comme l'auberge. La malédiction de Knuck fait qu'aucun contenant n'est disponible à la forge et qu'il ne peut plus toucher de métal, les PJ peuvent le découvrir et échanger avec lui. Les autres employés et artisans sont présentés avec leurs rumeurs et motivations, dont le vieux Mud, égoutier et élémentaire de l'eau masqué, véritable mine d'informations. La Garnison (2 pages) est décrite plus par son ambiance que par des plans détaillés, avec les logements et comment les PJ pourraient y entrer, le risque de se retrouver emprisonner, et les informations qu'ils peuvent ainsi glaner. Le jardin est abordé, avec son infertilité et son arbre mort, toujours pas abattu, 10 ans après les "éclairs" et sa mort rapide. Conclusion (1 page) fournit au MJ les possibles scènes finales et solutions pour détruire le phylactère. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
April 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
première édition
Numéro 6 - Cage Dorée (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une cage dorée. Les personnages joueurs, déjà bien connus, sont abordés par un Paladin de l'Ordre du dragon radieux pour sauver une princesse elfe de sa prison. Prison dans laquelle il sera plus aisé d'entrer que d'en sortir. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de publicité pour Le Club, les crédits et le titre du scénario Une cage dorée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action, la prison, et quel est l'objectif de cette prison. Puis vient la rencontre des PJ avec Ordogon le Paladin avant d'enchaîner sur le voyage, le comportement du Paladin et les informations que les personnages peuvent collecter. Porte, Monstre… (8 pages) est la description détaillée de la prison, avec les lieux obligatoires qui forment le scénario court et les scènes supplémentaires dont le MJ peut s'inspirer pour rajouter des salles et des pièges. La Princesse Elfe (1 page) est présente dans la dernière salle de la prison. Les PJ y rencontrent la prisonnière qui est surexcitée à l’idée pouvoir sortir. Si nécessaire elle fera la démonstration de sa puissance pour aider les PJ, bien que la solitude l'ait fortement marquée. Conclusion (1 page) présente les possibilités qui s'offrent aux PJ, les possibles comportements et décisions des deux principaux protagonistes, ainsi que leurs possibles réactions aux actions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Friday Night's Zombi clôt l'ouvrage. |
June 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
première édition
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dragon d'Argent. Il propose aux PJ de soulever un lièvre (ou plutôt un dragon) dans la petite ville étape de Tugdum. Un dragon d'argent se serait installé et protège le col, ce qui permet une belle croissance grâce à la sécurité apportée. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple que cela comme pourront le découvrir les personnages, et peut-être faire éclater la vérité et rétablir ce qui doit l'être. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario Le dragon d'argent ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario au cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action : Tugdum ; et surtout les paysages et les rencontres pendant que les personnages s'en approchent. L’on y détaille également les différentes informations et interactions avec les pèlerins qui viennent apporter leurs dons au dragon d'argent pour le remercier de sa protection. Le Culte (4 pages) présente le demi-elfe Lyssandro, son discours pour les dons et les remerciements au dragon d'argent. Plusieurs éléments sont soulignés pour que les PJ aient la possibilité de se rendre compte de ses dissonances. L'auteur aborde ensuite les possibles scènes selon les décisions des joueurs : le braquage des dons, le questionnement par les PJ de Lyssandro, l'interaction avec la demi-orc Hraadro qui est loin d'être convaincue par les palabres des Lyssandro. Soupçons (3 pages) présente les différentes possibilités qu'ont les PJ pour comprendre le fin mot de l'histoire en échangeant avec les PNJ principaux, et surtout Lyssandro. La voie des armes et Conclusion (3 pages) présente les possibilités des personnages joueurs pour approcher le dragon blanc et contrer son emprise sur la vallée : en négociant, en le tuant, en fuyant... Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
September 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 8 - Maison des Magies (La)
première édition
Numéro 8 - Maison des Magies (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Maison des Magies. Les personnages y rejoignent Agrado de Lutz, magicien notarial, qui s'occupe de la succession d'un de leurs amis proches. Ils auront une condition à remplir : s'occuper de l'urne du défunt, en un lieu particulier, avec une contrainte de temps. Alors qu'ils commencent leur périple, ils sont confrontés à plusieurs groupes intéressés par l'urne funéraire. S'ils arrivent à déjouer ces attentions, et à déchiffrer ce que l'endroit où ils doivent déposer l'urne leur réserve, que découvriront-ils ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario La Maison des Magies, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) propose de situer l'action à Pondarion, mais il se prête à toute localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le défunt, les amateurs d'art et les cultistes sont présentés avec leurs motivations possibles. Une option propose une maîtrise in media res et comment la gérer. L'Héritage (4 pages) présente la manière dont les personnages sont convoqués à la Maison des Magies par Agrado de Lutz, plusieurs questions que les PJ sont susceptibles de lui poser sont dévelopéées. En Route (4 pages) décrit les possibles chemins et voies que les personnages peuvent emprunter jusqu'au site de dispersion des cendres ; ainsi que les scènes avec les deux groupes qui les poursuivent et souhaitent l'urne. Différentes scènes sont proposées ainsi que les possibles interactions entre eux et avec le groupe des PJ. Les cultistes sont plus dans une approche "raisonnable" et sans combat, alors que les amateurs d'art sont plus dans l'idée de les rendre inopérants. Sur place et conclusion (2 pages) décrit l'endroit où les personnages doivent répandre les cendres ainsi que l'endroit où ils peuvent placer l'urne et ce qui se passe dans ce cas-là. L'auteur donne plusieurs pistes et explications sur la façon dont les PJ peuvent comprendre ce qu'il doivent faire pour atteindre le trésor. La dernière partie propose plusieurs trésors selon les envie du MJ, le groupe de joueurs et d'aventuriers qui compose la table. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club clôt l'ouvrage. |
November 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une)
première édition
Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une gemme pour tous. Les personnages s’y voient attribuer une mission de sécurité à la demande du baron Harald Osbern. Ils vont alors se retrouver pris dans l'engrenage de la vengeance du baron Rakash envers la famille Osbern. Le plan machiavélique est perturbé par le vol de la pièce maîtresse, qu'ils vont devoir retrouver. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Une gemme pour tous ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) propose de situer l'action en la ville de Madoris, brièvement décrite, mais il se prête à toute autre localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le baron Harald Osbern qui embauche les PJ ; Ser Lance-Os, le chevalier qui est envoyé par Rakkash ; Sparkle le gobelin qui fait des tours de magie à l'auberge du Tonneau percé ; et Meelana, l'autrice du vol de la gemme. Démarrage (3 pages) présente la manière dont les personnages sont embauchés et mis au travail par le baron Osbern, et les informations qu'il est prêt à donner aux PJ. Le chaos s'empare de la place où à lieu la cérémonie de remise de la gemme, alors que des tire-laines agissent de concert. Ser Lance-Os vient assumer la responsabilité dans le vol et demande l'autorisation de la récupérer (à la grande surprise du baron Osbern) et les PJ sont missionnés pour enquêter eux aussi. Ils peuvent décider de s'allier à Ser Lance-Os, ou de faire l'enquête de leur côté. Enquête (3 pages) décrit les possibles pistes pour l'enquête, avec les différents témoignages : le chevalier Ser Lance-Os, les tire-laines arrêtés, la milice qui peut les renseigner sur la pègre locale. Deux lieux sont décrit en particulier : la boutique d'un marchand souvent receleur ; et le Tonneau Percé, quartier général de la Main Verte, groupe de bandits. La possible rencontre ou capture de Meelana est aussi décrite et comment elle pourra s'allier aux PJ. Récupération (2 pages) décrit le clan de la Main Verte, avec les plan de l'auberge et de leur repaire. Les différentes options de la scène finale avec Sparkle sont envisagés, en particulier selon les personnes qui accompagnent les PJ, et comment ceux-ci réagissent. Dénouement (1 page) envisage les différentes fins de cette aventure selon la manière dont les PJ ont retrouvés le rubis et les informations qu'ils ont pu collecter sur celui-ci et la vengeance de Rakash. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
December 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Omega
première édition
Omega Le livre de base d'Omega s'ouvre sur 1 page de titre et une illustration pleine page reprenant celle de la couverture. Suivent les crédits et l'ours, et la liste des souscripteurs et soutiens, et le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Metallica Seek and Destroy, la lettre d'intention (1 page), la définition et le contexte du Jeu de Rôle (1 page), et 1 page de présentation de la gamme physique du JdR Omega, livres et accessoires. Une double page illustrée ouvre Premières Rencontres (21 pages) consacré à une présentation du cadre de jeu.
Une illustration pleine page introduit la section Le Monde des Synthétiques (38 pages).
Les Firmes (56 pages) présente chacune des cinq Firmes selon une structure similaire : une fiche qui résume les traits principaux de la Firme, un paragraphe dédié au mode de pensée et les points forts de cette Firme, puis une description de l'organisation de la Firme qui inclue une présentation de sa MEA, de sa structure scientifique, sa structure militaire, ses moyens d'exploration, son organisation diplomatique, puis un historique.
L'Univers (37 pages) présente la Voie Lactée connue et les différentes Zones d'Influences des Firmes, ainsi que les autre forces en présence tels que les Quaness ou les Zils.
Après une illustration pleine page, la section Création de Personnages (88 pages) expose l'ensemble des mécaniques qui permettent au joueur de créer pas à pas son personnage ainsi que de l'équiper complètement. Chaque partie est enrichie par des exemples.
Matrice (49 pages) est une section qui présente à la Matrice les différentes règles qui permettent de résoudre des situation de conflits, de confrontation ou d'incertitudes.
Une illustration pleine page ouvre la section Confrontations (64 pages) qui présente les 3 grands types d'oppositions : les Synthétiques; les Robots delta et les Mono-Robots, accompagnés d'une classification, puis les différents Organiques.
Une illustration pleine page introduit le Scénario Sous Haute Pression (25 pages). Il propose aux Omégas-Joueurs d'investiguer la situation d'une station orbitale de R&D de Future Technologies, le résultat d'expériences en cours et la destruction imminente de la station. Tout commence par un Synopsis et quelques conseils à Matrice pour mener le scénario. Un encadré présente différentes options de démarrage pour chacune des différentes Firmes. La base est décrite salle par salle, niveau par niveau, accompagné de plan en 3D isométrique, la progression des OJ est a priori plutôt linéaire, de niveaux en niveaux. Bien qu'il soit conseillé d'avoir le livre Univers et Secrets pour que la Matrice ait tout les tenants et aboutissants, cela n'est pas obligatoire, les informations essentielles étant fournies. Les PNJ sont fournis avec leurs caractéristiques sur les 2 dernières pages, et le cahpitre se conclut par une illustration pleine page couleurs. Un Glossaire (4 pages) reprend l'ensemble des termes spécifiques et leurs définitions suivi du Tableau des Armes à Distances (2 pages), des Armes au corps à corps et des effets positifs et négatifs des armes (2 pages) suivi de 2 pages pour la Feuille de Personnage vierge. L'ouvrage se conclut par un illustration pleine page couleur et une page de notes. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Panique au Miaousée
première édition
Panique au Miaousée Panique au Miaousée est un scénario où les personnages auront à enquêter dans et autour du Metropolitan Museum de New York, suite à un évènement inhabituel : des centaines de chats se regroupant autour de plusieurs musées à travers le monde. Après les crédits en 2e de couverture, une Introduction (3 pages) présente le scénario et son déroulé pour la MJ. Dans l’Acte 1 : RDV au Met (6 pages), les PJ reçoivent leur mission, et commencent leur enquête au Metropolitan Museum de New York. Acte 2 : L’Agente Bastet (7 pages) amènera les personnages à venir au secours de l’agente en question, capturée par une faction ennemie, et pouvant posséder des informations sur la situation en cours. Dans l’Acte 3 : Un Conseil gangréné (4 pages), les personnages auront un entretien exclusif avec un des membres du Conseil mondial, et apprendront de sombres secrets liés à la crise en cours. Enfin, durant l’Acte 4 : Faites vos jeux, rien ne va plus ! (6 pages), les personnages récupèreront les dernières pièces du puzzle, arriveront à la conclusion de l’aventure, et verront ses conséquences. Annexe : Les Personnages non-Joueurs (5 pages) donne les descriptions et profils de tous les PNJ rencontrés dans le scénario. Le supplément se termine sur 10 pages de profils de PJ prétirés, dont la dernière page est imprimée sur la 3e de couverture. |
February 2026 | Cats ! | Black Book Editions |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est une boîte de découverte pour Les Lames du Cardinal dans sa deuxième édition, structurée autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre d’ouvrage, les crédits, le titre de gamme, le sommaire et une illustration (5 pages). Après une brève présentation du jeu et de son contexte (1 pages), Introduction (3 pages) explique le jeu de rôle, ce qu’est le jeu Les Lames du Cardinal, le matériel nécessaire et un résumé du fonctionnement des règles et une carte historique de l’Europe centrale. Après une illustration double page, À propos des dragons (4 pages) décrit le contexte de l’existence de ces derniers, et présente les dracs et les sang-mêlé. Puis, À propos du monde (4 pages) fait un point sur l’Europe du XVIIe siècle, la France et ses frontières, l’histoire et l’organisation de la France. Paris (5 pages) détaille la capitale et apporte des éléments sur les Mousquetaires du Roi. Choisir son personnage (13 pages) donne les règles de créations d’un personnage (en 3 pages) si les joueurs préfèrent ne pas utiliser les prétirés qui suivent dans ce chapitre, et que l’on retrouve dans les fiches inclues dans la boîte. Système de jeu (26 pages) détaille le système de résolution des actions, les arcanes, ce qu’est la jusquiame dorée et ses effets. Ce chapitre se prolonge avec les règles de combat, la coopération entre personnages,les blessures et les soins. Le tout est agrémenté d’exemples visuels avec illustrations de tirages de cartes à l’appui. Une carte historique de la France en double-page précède les deux scénarios non titrés contenus dans ce livret. Dans le Premier scénario – Préludes (14 pages), les Lames sont missionnées pour escorter un prisonnier venu d’Espagne et qui disposerait d’informations sur la Griffe noire. Cependant, ce dernier est pourchassé et les Lames vont devoir le protéger. Les choses vont se compliquer lorsque le prisonnier mourra, et que l’on se rendra compte que le prisonnier n’est pas la personne que l’on croit… L’affiche contenue dans la boîte sert d’aide de jeu pour cette aventure. Le Deuxième scénario – Préludes (10 pages) se déroule en 1648 durant la Fronde contre le très jeune roi Louis XIV. La Griffe noire croit comprendre que la compagnie des Lames du Cardinal serait reformée. Pour en être sûre, elle met au point un stratagème d’enlèvement d’un dignitaire du royaume. Les Lames devront alors faire preuve d’une discrétion absolue dans leurs agissements pour éviter d’être mises au jour. Équipements et prix (2 pages) contient un tableau récapitulatif sur la monnaie et des tables de prix (biens courants, animaux, armes, habitat, etc.). Annexe : histoire des Lames (2 pages) reprend l’historique de la compagnie des Lames du Cardinal. Une nouvelle annexe (1 page) contient une feuille de figurants sous forme de tableau à remplir, et une table de tirage aléatoire pour obtenir un qualificatif à l’aide des arcanes mineurs du Tarot des Ombres. La fiche de personnage et une page de publicité pour la gamme Les Lames du Cardinal concluent ce livret. Le livret est accompagné de : 1 affiche qui est une aide de jeu pour le premier scénario du livret, représentant au recto une vue sur le temple et au verso, le plan intérieur du temple. 10 fiches de personnage, dont 5 vierges et 5 avec des prétirés, données techniques d'un côté et portrait en pied au verso 1 Jeu de Tarot des Ombres, et son livret, identique à celui disponible à part, composé de 78 cartes et 1 livret de 30 pages. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Préludes
première édition, version électronique
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme, excepté le fichier numérique du tarot des Ombres qui est vendu à part. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Prix de l'Arrogance (Le) - Aides de Jeu
première édition
Prix de l'Arrogance (Le) - Aides de Jeu Cette pochette d’aides de jeu contient diverses aides de jeu issues de la campagne Le Prix de l’Arrogance, voire de son supplément Escales. Les 9 fiches reprennent sur leur recto :
Leur verso reprend le logo 7e Mer et la mention de la campagne. Les 14 fiches reprennent sur leur recto :
Leur verso reprend le logo 7e Mer et la mention de la campagne. Les in-folio reprennent pour 7 d’entre eux, sur les 2 pages intérieures :
Leur première page reprend le logo 7e Mer et la mention de la campagne. Les 7 autres folios reprennent les prétirés proposés dans le supplément Escales, avec :
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition
Prix de l’Arrogance (Le) Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule. L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée. Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth. Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde. L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime. Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…
Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse. L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas. Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise. Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ? Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie. L’Acte 3 – De l’Autre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage. La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif. Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche. Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel… L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :
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January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition limitée
Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, trois séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition, version de luxe Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Quête des Félins du Temps (La)
première édition
Quête des Félins du Temps (La) La Quête des Félins du Temps est une campagne commençant à l’époque d’Atlantis, quand les chats étaient les maîtres du monde. Les personnages vont être amenés à voyager dans le temps, et ainsi découvrir le meilleur moyen de sauver le monde… Après la page de titre, les crédits (1 page) et le Sommaire (1 page), un Préambule (9 pages) présente la campagne, donne des conseils à la meneuse sur la gestion des voyages temporels et la création des personnages, puis donne des informations et règles sur les races de chats existant à cette époque, les factions, et de nouveaux défauts et qualités. Jouer la Campagne (1 page) est un synopsis complet de la campagne. Le Chapitre 1 : L’Atlantide et sa Cité (12 pages), décrit les différentes parties de l’Atlantide (les terrains de chasse, les quartiers des éleveurs et cultivateurs, les îles voisines…), la hiérarchie de la civilisation atlante (depuis les oracles jusqu’aux bannis, en passant par les nobles et la plèbe), les moyens de déplacement, le rôle de l’orichalque, et les cérémonies de mort et de passage à l’âge adulte. Le Chapitre 2 : Alliés et Adversaires (19 pages), détaille plusieurs personnages plus ou moins importants de la cité, que les personnages pourront rencontrer au cours de la campagne : deux des oracles, les membres du Conseil atlante, des membres de la milice, les dirigeants de la mafia féline, plusieurs habitants de la cité, un simiesque, et deux chats bannis. Dans le Scénario 0 : « Au Commencement était la Vision » (12 pages), les personnages vont pouvoir découvrir la cité d’Atlantis avant la cérémonie de Révélation qui fera d’eux des adultes, la dernière occasion pour faire les quatre cents coups. Mais la cérémonie pourrait prendre un tour inattendu… Les visions qui concerneront les PJ, et qui auront un impact sur la suite de la campagne, sont décrites dans Visions (3 pages). Le Scénario 1 : Into the Wild (24 pages), verra les personnages partir à la recherche d’un chat banni qui aurait eu une vision identique à la leur. Pour cela, ils devront sortir de l’Atlantide, mais les dangers ne s’arrêteront pas à trouver un moyen pour réaliser ce voyage illégal… Dans le Scénario 2 : Jurrasic Cat (20 pages), les personnages vont suivre une des pistes de leur vision, qui les amènera à voyager dans le temps et se retrouver à l’époque du Jurassique. En plus de la faune et de la flore, il faudra composer avec des dangers inattendus… Le Scénario 3 : La Vie Parisienne (24 pages), au moyen d’un autre voyage dans le temps, emmènera les personnages en 1884, dans la Paris de la Belle Epoque. Là, ils devront infléchir le cours de l’histoire, et s’assurer du démarrage d’un chantier particulier… Dans le Scénario 4 : Ragnarök ! (19 pages), les personnages seront propulsés dans un futur dystopique où les humains ont brisé la Mascarade, puis voyageront au point de divergence de l’histoire, afin de la ramener dans le bon cours. Enfin, le Scénario 5 : Contact (24 pages), mènera les personnages dans un ultime voyage temporel où ils devront sauver la Terre d’un ennemi venu d’ailleurs… Quêtes Annexes (11 pages) présente des intrigues parallèles se déroulant en Atlantide pendant et entre les aventures des personnages, auxquelles ils seront amenés à participer. La Mindmap (2 pages) liste tous les personnages et factions de l’Atlantide (y compris les personnages prétirés), et les relations qui les lient. Le supplément se termine sur Personnages prétirés (17 pages), qui donne le profil et l’historique des cinq PJ prétirés pour la campagne. |
November 2024 | Cats ! | Black Book Editions |
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Quête des Félins du Temps (La)
première édition, version électronique
Quête des Félins du Temps (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios pour la 2e édition de Cats ! Cette version numérique reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
August 2024 | Cats ! | Black Book Editions |
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Quintessence
première édition
Quintessence Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence constitue la première extension à la Boîte d'Initiation à thème lovecraftien pour Chroniques Oubliées Contemporain. Cette boîte contient quelques règles supplémentaires mais surtout une campagne complète qui fera voyager les explorateurs à travers le globe... et au-delà. Cette extension requiert la possession de la première boîte, toutes les règles n'y étant pas rappelées. Le premier livret, Nouvelles règles et introduction, complète le volet mécanismes du livret de la Boîte d'Initiation. Après une illustration pleine page l'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et un avant-propos de deux pages puis propose de nouvelles règles (4 pages) parmi lesquelles de nouveaux profils et voies de personnages et des règles de poursuites. S'ensuit un chapitre sur les Contrées du rêve (2 pages), plan onirique où les investigateurs risquent fort d'être plongés. Un bestiaire de 4 pages conclut la partie technique du livret, puis vient un synopsis complet de la campagne, de ses tenants et de ses aboutissants, sur 10 pages. Le livret se conclut sur 2 pages présentant la chronologie complète de la campagne (y compris les scénarios de la première boite). Les quatre livrets suivants constituent chacun l'un des chapitres de la campagne. Si les deux dernières aventures se succèdent, les deux premières sont fortement liées d'après la structure de la campagne et nécessiteront de fréquents aller-retour entre livrets.
L'écran accompagnant la campagne comporte côté joueurs une illustration de la fameuse cérémonie et côté MJ des tables d'aides de jeu en rapport avec la campagne : Chronologie simplifiée, générateur d'aliénés, gestion du labyrinthe etc. Le reste de la boîte comprend :
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October 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Recueil de Scénarios propose 10 scénarios one-shot, de 10 auteurs différents, pour Chroniques Oubliées Galactiques. Ce supplément, après une reproduction sans lettrage de l’illustration de couverture, la table des matières, un avant-propos et l’ours (3 pages au total), débute directement par le premier scénario (Omega Blues, 14 pages) prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Il s’agit d’une enquête, diligentée par la police mais pour un groupe n’en faisant pas partie. Les personnages doivent enquêter sur la récente disparition d’une militante pour les droits des humains adepte de la violence. Lors de leur enquête, ils vont mettre à jour une arnaque de grande envergure menée par une famille mafieuse : l’utilisation d’un salon d’illusions sensorielles à la mode afin de dérober les secrets des clients… les laissant amnésiques au passage. La militante qu’ils recherchent a découvert ce qui se cache derrière le salon et a décidé de le faire exploser. Aux personnages, une fois la vérité connue, de choisir comment ils souhaitent gérer leurs découvertes. Urgence Médicale (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Le groupe de personnage doit convoyer un vaccin pour sauver la population autochtone d’une lune. Le virus, qui attaque la forme de vie locale basée sur le silicium, a été en fait créé par un groupement d’investisseurs qui veut exploiter les ressources de la lune. Ils ont chargé un groupe de pirate d’empêcher l’arrivée du vaccin. Les personnages, après une bataille spatiale, vont devoir se rendre du site du crash de leur vaisseau à la station de recherche avec le vaccin tout en empêchant les pirates de détruire la station elle-même. Apparence Trompeuses (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Il débute après que le groupe de personnage ait fait l’acquisition d’un nouveau vaisseau. Sans le savoir, ils viennent d’acquérir le vaisseau qui abritait un prototype libili de moteur de voyage hors singularités. Accusé du vol du vaisseau, ils vont devoir enquêter pour laver leur honneur et leurs casiers judiciaires. Les vrais coupables sont en fait un groupe de jeunes libilis qui ont « emprunté » le vaisseau et son prototype pour faire une petite virée qui s’est terminé avec le crash du vaisseau qu’ils ont abandonné sur place et qui a été récupéré et revendu par un groupe de receleurs. Ce qui se Passe en Dessous (14 pages) est un scénario d’enquête / horreur prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages se retrouvent sur une station minière en proie à des hallucinations parfois mortelles. Afin de comprendre ce qu’il se passe, ils devront s’enfoncer dans les profondeurs de l’astéroïde. Là ils pourront découvrir que sommeille un kneiss dont les pouvoirs de télépathie et de chronokinésie hors normes sont hors de contrôle. Ils découvriront aussi le souhait de la compagnie propriétaire de la station de l’abandonner en emportant avec elle tout ce qui peut encore lui rapporter de l’argent. Le sort final de la station dépend de leurs actions. De l’Homme à la Machine (12 pages) est un scénario d’exploration prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages répondent à un appel de détresse envoyé d’une ancienne station de carburant humaine maintenant à l’abandon. Lors de l’exploration de la station ils réaliseront que celle-ci est maintenant occupée par des scientifiques qui ont trouvé un moyen de projeter leurs consciences dans des machines. Le problème c’est que à la suite d’un dysfonctionnement de la station ils sont coincés dans les machines et un retour dans leurs corps physiques les tueraient. Deux factions se sont formées qui n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la suite à donner aux événements ; aux personnages de faire pencher la balance. Enfermés (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveau. Les personnages sont engagés par une corporation humaine, vivant dans un débris d’Omega à la dérive, pour enquêter sur la disparition de trois employés de l’agence de voyage central de la corporation. Ces derniers ont effectué un piratage massif avant de disparaitre. L’enquête des personnages les mènera dans divers endroits du débris et ils finiront par découvrir que les trois employés sont des androïdes créés par l’ancien PDG de la corporation, et dont l’étincelle de conscience véritable s’est récemment éveillée. Rêvant de liberté, ils ont effectué le piratage afin de pouvoir quitter la station ; aux personnages de décider, au final, du destin des trois androïdes. Le Vol de l’Alca (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Débutant dans un spatioport alors que les personnages sont sur le point d’embarquer dans un vaisseau, le scénario verra les personnages être surclassé sur un vaisseau de luxe qui va être victime d’un détournement. En effet, une riche héritière active dans les diamants voyage incognito, et est la cible de « terroristes » qui souhaitent la juger pour la manière dont elle met en danger la vie de ses employés. Au personnage de réagir pour reprendre le contrôle du vaisseau et, une fois qu’ils auront compris les tenants et aboutissants du détournement de décider quoi faire. Un Aller sans Retour (13 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Engagés pour convoyer du ravitaillement sur un astéroïde de recherche, les personnages sont en réalité victime d’un traquenard. Leur chargement contient une xéno-créature sur laquelle des expériences ont été réalisées. Le dispositif qui la maintient prisonnière est prévue pour cesser de fonctionner durant le vol et laisser les personnages avec une créature quasi indestructibles se nourrissant de métaux. Les personnages devront trouver le moyen de survivre jusqu’à la station de recherche, abandonnée comme il se doit, ensuite de trouver une solution au problème de leur passager indésirable. Des Confins qui Scintillent (15 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau quatre. Ces derniers sont propulsés dans un système inconnu dans le sillage d’un vaisseau testant son prototype de moteur à singularité. Le problème c’est que le moteur a mal fonctionné emportant avec lui le vaisseau des personnages. De plus, la malfonction est due au fait que le vaisseau a été volé par un groupe de pirate. Les personnages auront fort à faire pour renter à la maison. Silence Radio (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau cinq et plus. Ils sont engagés par la fondation Atropa, active dans la biotechnologie, pour se rendre sur une planète isolée afin de reprendre contact avec une station de recherche qui ne donne plus de nouvelles depuis quelques semaines. Sur place ils ne découvriront que des ruines et un trou dans le sol menant à des galeries souterraines. La station a été dévastée par une plante télépathe, le sujet principal d’étude des scientifiques. Pour compliquer la situation, un commando militaire, aux ordres d’une autre faction au sein de la fondation, débarque dans le but de faire disparaitre toutes traces de l’incident, les personnages inclus. La copie de la version 1.0a de l’OGL (1 page) termine le supplément. |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Shutdown
première édition
Shutdown Shutdown est une campagne qui amènera les personnages à effectuer un road-trip d’une côte à l’autre des États-Unis d’Amérique, suite à la disparition des messagers de tous les conseils américains. Après une page de couverture, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), l’Introduction (1 page) présente la campagne à venir. Les Chats aux États-Unis (3 pages) est une histoire de la présence des chats éveillés aux États-Unis et de leur implication depuis l’arrivée des colons du Mayflower jusqu’à l’époque actuelle. Les Conseils (14 pages) détaille les différents conseils gérant le pays, une division nécessaire au vu de la taille du territoire. Pour chaque conseil, on présente l’histoire de sa fondation, et certains de ses principaux membres. En plus des conseils majeurs de Plymouth et de Los Angeles, les conseils existants sont ceux d’Albuquerque, Chicago, La Nouvelle-Orléans, Las Vegas, Memphis, New York City, Oklahoma City, Roswell, Saint-Louis, San Francisco, et Santa Catalina (ce dernier étant un cas à part). Races de Chats (7 pages) donne les descriptions, histoires et règles pour des races de chats originaires des États-Unis : l’American Bobtail, l’American Curl, l’American Shorthair, l’American Wirehair, le Munchkin, et le Sphynx. Contexte et Déroulé de la Campagne (4 pages) présente les éléments déclencheurs de la campagne, les différents plans mis en place par les factions impliquées, et le déroulé de la campagne avec un résumé des scénarios. Le chapitre contient aussi des conseils pour la création de personnages pour la campagne ou pour jouer les différents scénarios en format one-shot. Nouvelles Règles (4 pages) détaille de nouvelles règles pour gérer le contexte particulier des États-Unis : les différents langages simiesques, et la conduite d’une voiture par des félins, ainsi que des adaptations pour les points de chance et la progression des personnages dans une campagne. La Mutation (24 pages) est le premier scénario de la campagne, et se déroule à Plymouth. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur la disparition d’un chat messager, apparemment liée à un savant réalisant des expériences sur les chats. Ensuite, les personnages se rendront à New York pour Un Vigilante dans le Conseil (19 pages), où les personnages se retrouveront coincés entre la montée en puissance d’un gang de chats dégénérés et un chat vigilante qui lutte contre eux en dépit de ses violations de la Mascarade. L’Empire de Chicago (24 pages) les amène dans la ville éponyme pour enquêter sur une émanation d’énergie psychique venant du musée d’histoire de la ville ; cette investigation les amènera à explorer des souvenirs immémoriaux. Une Balade musicale (22 pages) emmène les personnages de Saint-Louis jusqu’à un festival de jazz à la Nouvelle-Orléans. Ils devront en même temps mener une mission pour le conseil de Saint-Louis … mais accepteront-ils cette mission ? Changement de programme avec Le Hamburger Américain (19 pages) où les personnages, arrivés à Oklahoma City auront pour mission de cuisiner un hamburger pour des représentants de la faction passéiste. Mais la tâche sera semée d’embûches, à commencer par le manque de pouces opposables. Incident à Roswell, Round 2 (21 pages) amènera les personnages à se rendre à la célèbre Zone 51, afin d’empêcher les Rose-Croix de deviner l’existence des chats éveillés à la suite d’un essai malencontreux de satellite spatial. Paradoxe Temporel (25 pages) fera voyager les personnages du San Francisco actuel jusqu’à celui de l’époque de la Ruée vers l’or, afin d’empêcher un plan de la faction esclavagiste de réécrire le cours de l’histoire. Enfin, Rideau sur le Fiasco (26 pages) conclut la campagne à Los Angeles, où les personnages auront à affronter les instigateurs du Fiasco, et peut-être changer l’avenir des chats éveillés et de l’humanité. Aventures sur la Route (7 pages) est un ensemble d’idées de scénarios pouvant pimenter un voyage entre deux des scénarios de la campagne. Personnages prétirés (15 pages) présente un groupe de prétirés pour la campagne, avec leurs fiches de profil, leur historique, leur psychologie et des pistes d’évolution tout au long de la campagne. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Cats ! | Black Book Editions |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Suite dans les Félidés (La)
première édition
Suite dans les Félidés (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios, prévu chacun pour une équipe de chats au service du Conseil de Paris. Le premier scénario intitulé Grandeur Litière (8 pages), après les crédits, la table des matières et un court Avant-Propos (2 pages), mène les chats éveillés dans un château-fort en ruine qui sert de cadre à un grandeur-nature médiéval. Là ils devront récupérer une carte SD contenant la vidéo d'un chat traversant un mur. En plus de devoir gérer les humains sur place, ils devront gérer la fierté de la lignée de chats qui garde le château. Dans Le Bois aux Esprits (14 pages), les chats sont envoyés dans le village de Saint Tourloupette les Joints les Batifoles où se trouve la forêt qui sert de terrain d’entraînement pour les agents du Conseil de Paris depuis le XVIe siècle. La forêt est sur le point d'être en partie rasée pour faire place à un complexe de loisir. Arrivant en plein face-à-face entre CRS et zadistes, les chats doivent sapper le moral des CRS afin de sauver la forêt. Dans Zombies Chat-Pocalypse (12 pages), les chats doivent détruire la bobine d'un film, en plein tournage, contenant des images de violations de la Mascarade. L'équipe du film de zombies revient d'Ukraine où des prises de vue ont été réalisées près de Tchernobyl, là où les violations de la Mascarade ont été filmées. Une équipe de chats envoyée par le Conseil de Kiev se trouve également sur le tournage. Dans Le Croquemitaine (28 pages), les chats sont envoyés dans les Cévennes afin d'enquêter sur une bête qui attaque les troupeaux locaux. La mission n'aurait a priori aucun intérêt pour les chats si ce n'était la présence sur place d'une équipe de Rose-Croix. La bête est en réalité la manifestion de la psychée d'un enfant de huit ans qui possède le pouvoir de matérialiser ses rêves ; une chose inédite. Aux chats de comprendre ce qui se passe et de, au final, choisir le destin réservé à cet enfant humain hors-norme. |
August 2023 | Cats ! | Black Book Editions |
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Suite dans les Félidés (La)
première édition, version électronique
Suite dans les Félidés (La) La Suite dans les Félidés est un recueil de quatre scénarios pour la 2e édition de Cats ! Cette version numérique reprend le contenu de sa version papier et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
August 2023 | Cats ! | Black Book Editions |
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Terra Mythika
première édition
Terra Mythika Terra Mythika est un supplément pour Antika qui présente les terres mythiques habituellement inaccessibles aux hommes, et propose une campagne aux enjeux olympiens qui les fera parcourir ces terres et même d’autres. Chronologiquement, ladite campagne se positionne après la mort d’Héraclès, et la campagne Les Chroniques d’Athènes du supplément Grekopolis. L’ouvrage s’ouvre sur 2 illustrations pleine page, le sommaire, et les crédits (4 pages pour le tout), puis 1 page d’introduction rassemble remerciements, inspiration, et préface. Il est ensuite découpé en deux parties couvrant respectivement la description des terres mythiques, et la campagne liée à ces lieux. Première Rhapsodie : Divines Terres Mythiques (56 pages) se consacre ainsi à trois lieux mythiques, la terre des Dieux, celle des morts, et l’Atlantide. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée. L’Olympe (14 pages) est la montagne des Dieux, dominant depuis les cieux la montagne sacrée du même nom, sur la terres des hommes. Elle est dissimulée dans des nuées et brumes mystiques, et reliée à la terre par les Chaînes du Monde qui descendent jusqu’en Hadès et le Tartare. Le chapitre s’ouvre sur une nouvelle relatant la première visite d’Ilias, fils d’Appolon, à Olympe. S’ensuit une description globale des lieux, et des divers temples et palais des Dieux (Zeus, Héra, Poseédon, et Hephaïstos). Puis viennent les us et coutumes olympiens, et les différents moyens d’accéder à l’Olympe. Une illustration sur double page conclut le chapitre. Hadès (24 pages) est l’autre nom de l’Enfer, et royaume du dieu éponyme. Les vivants ne peuvent y entrer, et les morts ne peuvent en sortir. Si c’est le domaine d’Hadès, d’autres divinités y demeurent également. Le chapitre s’ouvre sur la visite d’Ilias au palais d’Hadès, extrait du roman l’Appolonide du même auteur. S’ensuit une description générale des lieux, suivie de celle des différents lieux qui les composent. Ainsi vient l’Érèbe ou les défunts attendent de franchir le Styx dans les ténèbres d’Érébos, l’on y trouve aussi les palais d’Oneiroi et d’Hypnos, et l’antre des Moires ; les prairies d’Asphodèles où les défunts errent sans but, ressassant leur passé en buvant l’eau du lac Mnémosyne quand ils n’ont pas décidé d’oublier en buvant l’eau du Lethé, c’est aussi là que se trouve le palais de Minos ; les champs Élysées, seule région des Enfers que touche la lumière l’Hélios, avec un éternel printemps, l’on y trouve le palais de Rhadamante ; et l’île de Leucé. Suit la description du Tartare, à l’opposé de l’Olympe, au cœur de Gaïa, et où Zeus retient ses ennemis sous la surveillance des hécatonchires. Une dizaine de ces suppliciés sont d’ailleurs décrits. Puis viennent les fleuves de l’Enfer : le Styx, l’Achéron, le Cocyte, le Phlégéthon, le Lethé, l’Éridan ; et le lac de Mnémosyne. Vient ensuite la description du Palais d’Hadès. Le chapitre se poursuit sur la question du devenir des Âmes, des lois infernales d’Hadès ; et se conclut sur 5 pages décrivant quinze seuils infernaux qui font le lien avec le monde des vivants, et 1 illustration pleine page. L’Atlantide (11 pages) aborde d’emblée l’histoire et la géographie de l’île d’Atlas, ainsi que sa capitale, la cité d’Atlantis. Le chapitre aborde ensuite l’organisation de la société atlante et quelques-unes de ses technologies, avant de se terminer sur 6 profils de PNJ atlantes. Autres Lieux Légendaires (7 pages) poursuit, sans page de titre, sur quelques autres sites comme les Îles des Hespérides, l’Île d’Aiolé, celle d’Ééa, et celle d’Ogygie. 1 illustration pleine page et une double page illustrée concluent cette première partie. Seconde Rhapsodie : Le Cycle des Olympiens (134 pages) est une campagne qui verra les personnages être impliqués de très près aux complots des divinités. Livre I : Les Serres de Zeus (7 pages) pose les bases du récit alors que les personnages assistent au couronnement du nouveau Roi d’Athène, sur fond de morts violentes inexpliquées. Livre II : Le Retour des Héraclides (12 pages) fait directement suite au couronnement, alors qu’arrivent des réfugiés précieux, mais encombrants : les Héraclides. Car, en effet, ces derniers ont condamné par le Roi d’Argos. Mais leur refuser l’asile serait s’attirer les foudres de Zeus. Un choix difficile à assumer car il ne sera pas sans conséquences. Livre III : Le Mariage d’Héraclès (20 pages) voit Hermès transmettre aux personnages une invitation au mariage d’Héracles en Olympe, en souvenir des liens qui les unissent au Héros. C’est un immense honneur, dont il va falloir être digne. À commencer en trouvant un présent digne d’un mariage divin. Une quête qui pourrait les faire courir sur les traces des différentes parties d’une parure d’Aphrodite. Livre IV : Le Complot Olympien (22 pages), après le mariage d’Héraclès et Hébé, voit les personnages devoir rendre des comptes de leurs actes passés devant les Dieux. Zeus les met alors à l’épreuve en les renvoyant sur Terre sans leurs pouvoirs, mais devant accomplir une quête pour prouver qu’ils sont dignes des dieux. Et en guise de quête, il s’agit non moins que de retrouver les pommes d’or perdues du jardin des Hespérides, et la nymphe qui a disparu en les recherchant. Mais les Olympiens ne comptent pas s’en tenir à cela et ont d’autres choses à leur faire accomplir, plus discrètement… Livre V : Le Silence des Dieux (34 pages) voit le chaos s’instaurer suite au silence et la disparition des dieux. Mais le fantôme du premier augure apparaît pour énoncer une prophétie permettant de faire revenir les dieux. Pour ce faire, il faudra voyager jusqu’à l’Hyperborée et l’Atlantide, et s’allier avec un héros disparu… Livre VI : Retour en Atlantide (12 pages) voit les dieux reprendre leur place grâce aux actions des héros. Poséidon se manifeste alors auprès de ces derniers pour leur confier la tâche de remettre une reine sur le trône de l’Atlantide. Mais l’île est actuellement en guerre civile entre les Atlantes et les Tritons, et les archontes du conseil de l’Atlantide n’ont pas tout envie de perdre du pouvoir. Livre VII : La Chute de l’Olympe (14 pages) voit les dieux à nouveau se tourner vers les personnages. Car leur pouvoir s’est amenuisé et les titans sont en passe de se libérer. La situation s’aggrave d’autant plus qu’un certain Spariate ayant voué une haine envers les dieux, Kratos, rassemble une grande armée. Mais ce n’est que la partie visible d’un nouveau complot divin. Si les héros parviennent à sauver la mise, leur récompense pourrait dépasser toutes leurs espérances. Livre VIII : Le Royaume d’Hadès (12 pages) est un scénario indépendant de lu campagne. Il peut être utilisé pour faire revenir un de leurs compagnons du royaume des morts. 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2024 | Antika | Auto-édition |
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Terres de Guerre
première édition
Terres de Guerre Cet ouvrage vient boucler la gamme Anoë en décrivant la situation après la campagne des Cantiques de Karsan. Il propose également quelques règles additionnelles, un bestiaire et des synopsis. Après la page de titre, la suivante comporte sommaire et crédits. Puis une introduction de deux pages décrit les évolutions provoquées par le dénouement de la campagne, en fonction des retours des joueurs. Le personnage central des cantiques, Emma, annonce qu'il a parsemé le texte de ses poèmes placés en marge. Une chronologie de six pages traite ensuite des événements qui débutent en 2485 avec l'élection de Lunm Akoll à la présidence, voient Emma devenir une puissante liche et la guerre ravager le monde. Elle se termine à l'automne 2052, alors que les conséquences de la possession de Lunm Akoll sont toujours bien visibles. La première partie (Les Pays, 72 pages) traite de la situation de chacune des contrées de Karsan. Elle commence par six pages de cartes, dont les dernières montrent les zones de conflits, les mouvements de troupes et de population en cours. Les neufs États sont alors détaillés un à un suivant le même modèle. La situation géographique et démographique d'abord, qui peut avoir bien changé avec les événements récents : perte ou gain de territoires, massacres et exiles collectifs. Puis les stéréotypes sur les États voisins, les tenues caractéristiques des diverses catégories de population, avec illustrations en couleurs, la situation politique et économique, les capacités militaires et enfin les principales sous-parties sont généralement décrites une à une. Les pays ainsi détaillés sont Bolro, très affaibli par la présidence de Lunm Akoll et tout ce qui s'en est suivi, Hauterre, oasis de calme qui voit affluer les réfugiés suivie de Bella Terra, la grande nouveauté, une terre où humains et mort-vivants essayent de survivre en bonne entente, sous la direction d'Emma. Puis vient Sokah, coincée entre Bolro et Vernez qui est désormais une terre abandonnée, ravagée par la Nécrose. Ensuite c'est Elkara, une terre organisée selon le modèle féodale, dont les forces armées combattent Vernez suivie par Albonde, la terre des alchimistes les plus puissants. Sunneau est une terre contestée, partagée actuellement entre ses trois voisins, Bolro, Karraz et Elkara. Le corridor des steppes est une région envahie par les migrants Grom Al Murfis. Enfin Vernez est une nation mort-vivante, toute entière dominée par le culte de Willgarde, et des créatures fort dangereuses y errent. La deuxième partie, Règles, 48 pages, est dédiée à des règles additionnelles. Certaines sont spécialement prévues pour la région décrite, comme les développements sur l'alchimie et les objets et mécaniques qu'elle permet ou les évolutions de la technologie noeufique. D'autres sont plus généralistes, en particulier un développement de 18 pages sur les castes en général et surtout celle des Réofs : organisation interne, spécialisation, personnages célèbres, etc. Certains sujets sont traités plus brièvement, comme une règle sur l'action d’assommer ou une autre sur la résistance des objets. La troisième partie est un bestiaire de 26 pages. Nombre de créatures sont des produits de la Nécroses ou des mort-vivants, dont certains domestiqués par les nécromants de Bella Terra. Ces derniers sont eux-mêmes décrits. Une partie du chapitre est également consacrée à apporter des précisions et des variantes sur les dragons. La partie suivante (18 pages) regroupe 74 synopsis d'aventures se déroulant dans ce monde changé en profondeur, d'un ou plusieurs paragraphes chacun. Ils sont classés par pays, et leurs nombres varient de quatorze se déroulant à Bolro à cinq seulement localisés à Sunneau. Ils ne comportent jamais de caractéristiques pour les PNJ mentionnés. Les thémes abordés et permettent de se rendre compte de l'importance des boulversements. La dernière partie, Armes et matériels, occupe six pages. Elle propose surtout du matériel lié à l'alchimie, venant généralement d'Albonde. Des véhicules, dont certains utilisables en combat contre les mort-vivants, sont présentés également. |
May 2015 | Anoë | Ludopathes |
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Toulga
première édition
Toulga Toulga est issu d'un financement participatif terminé en janvier 2025 (late pledge). Puis il fut envoyé aux souscripteurs début février 2025 au format électronique, et un mois plus tard pour la version papier Le supplément propose une campagne dans laquelle les personnages sont à la tête d'une île paradisiaque gagnée par un vent de révolte. Ils devront donc faire de la communication et de la politique, et faire des choix difficiles pour le salut de l'île... et le leur. Mais ils seront libres de choisir leurs méthodes et leurs alliés. Après la page de couverture (reproduite en page 1 sur la version papier), l'ouvrage débute par sommaire, crédits et mentions légales (1 page pour le tout). Puis viennent une introduction et présentation du contexte, avec les règles particulières qui y sont liées concernant la création des personnages et la célébrité (4 pages pour le tout). Après quoi vient Scénario : Tueurs au Sang Froid (12 pages), destiné à renforcer le nouveau groupe de personnages et introduire des éléments importants de la campagne. Contexte : Toulga, Perle de l'Océan (11 pages) vient détailler le contexte des aventures : histoire récente, description physique, arbre généalogique de la famille royale, ressources, habitants... En plus d'une carte sur deux pages, une nouvelle de trois pages révèle les dessous du début de la campagne. Campagne Acte 1 : Jour de Pluie (7 pages) voit les personnages convoqués d'urgence : le roi et la reine viennent de mourir dans le naufrage de leur yacht. Les héritiers, c'est-à-dire les personnages, doivent prendre en main le destin de l'île et ses affaires courantes. Divers personnages importants sont détaillés, les premiers problèmes apparaissent, ainsi que de nouveaux éléments qui jettent une lumière nouvelle sur la disparition du couple royal. Campagne Acte 2 : les Byôdôs (6 pages) voit l'opposition à la monarchie grandir et commencer à passer à l'action. Dans Campagne Acte 3 : la Révolution (5 pages), les émeutes dégénèrent et la capitale finit par tomber aux mains des Byôdôs : c'est un coup d'état, les personnages sont en fuite. Trois accroches de scénario sont proposées. Campagne Acte 4 : le Palais de Jade (7 pages) détaille ce lieu important de l'ancien comme du nouveau pouvoir : plans (2 pages), occupants, fonctionnement… et une accroche de scénario. Scénario : l'Île de Cocagne (11 pages) est l'occasion pour les personnages de gagner quelques ressources dont ils auront bien besoin par la suite, en tant que résistants face au nouveau pouvoir. Ressources financières, mais pas seulement. Puis Scénario : l'Enfer Pourpre (4 pages) présente une aventure indépendante à faire jouer à n'importe quel moment avant la révolution. Elle propose un aperçu du véritable mal qui affecte l'île. Campagne Acte 5 : Fin de la Partie (4 pages) propose une suite "bac à sable", selon les mots de l'auteur, pour la fin de la campagne. Plusieurs amorces de scénario sont proposées, à développer, et des consignes pour arriver à un affrontement final entre le nouveau pouvoir et les résistants. Ce qui passe notamment par la recherche d'allié(s) de poids, les personnages n'ayant pas les moyens humains ou matériels pour vaincre (seuls) l'usurpateur. Le Cadre de Jeu : le Mal des Profondeurs (9 pages) s'attache aux conséquences de ce qui s'est passé à Toulga, conséquences pour l'ensemble du monde de Subabysse. Un mal très ancien a été libéré qui aura de graves conséquences, même si elles ne seront pas toutes visibles immédiatement. Le chapitre en détaille certaines, et notamment le nouveau culte qui verra le jour, et les pouvoirs de ses serviteurs. Aide de Jeu : les Batailles Navales (14 pages) offre des règles pour simuler des conflits armés sur et sous l'eau. Sont également fournis une liste de vingt bâtiments (civils et militaires), trois scénarios et trois pages de cartes quadrillées pour servir de cadre aux scénarios. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page, puis trois pages de publicité. Sur la version papier de l'ouvrage, la quatrième de couverture présente une brève description de la campagne et des parties principales du supplément, ainsi que son prix (35 €). |
February 2025 | Subabysse | Napalm Editions |
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Troie
première édition
Troie Troie est un supplément consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de bibliographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La première partie, Introduction à l'Iliade, présente l'Asie Mineure et Troie et que les forces en présence pendant la guerre de Troie. "L'Anatologie et l'Asie Mineure" (7 pages) présente l'histoire et la géographie de sa région, notamment Ephèse et Pergame. "Troie, la cité millénaire" (5 pages) présente la géographie et l'histoire de Troie et de sa région. "L'Iliade" (10 pages) liste les troupes et les héros achéens et troyens. La deuxième partie, Le Cycle troyen, est une campagne qui propose aux PJ de s'impliquer dans la guerre de Troie. Les scénarios sont rédigés pour un groupe de personnages achéens, mais contiennent quelques conseils d'adaptation pour des PJ troyens. Leurs événements s'étalent sur près de 50 ans, avec des ellipses possibles. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le livre I, "Prélude à la guerre : le mariage de Pélée" (9 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le livre II, "La Guerre d'Ilion" (40 pages), forme le coeur de la campagne de Troie.
Le livre III, "La Longue Odyssée" (17 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux.
La troisième partie du supplément, Le Cycle "La Vengeance d'Eris" (18 pages), est une campagne dont les événements peuvent s'intercaler parmi ceux de la campagne principale. Le livre I, "La Quête de l'Omphalos" (12 pages), se compose de 7 scénarios : "La Pythie de Delphes" (3 pages), "La Route de l'Olympe" (1 page), "L'Oracle de Siwa" (2 pages), "La Traversée du désert" (1 page), "Thèbes" (2 pages), "Stonehenge" (1 page) et "Le Voleur volé" (1 page). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le livre II, "La Colère d'Eris" (6 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de 3 scnéarios : "Retour en Aegypte" (2 pages), "Le Désespoir de Pandore" (2 pages) et "La Fin des maux" (2 pages). La quatrième et dernière partie du supplément se compose d'Annexes (4 pages) : listes de prénoms grecs (1 page), alphabet mycénien (1 page), plans divers (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité pour un roman écrit par l'auteur du jeu (1 page) et la table des matières (2 pages). |
February 2018 | Antika | Ludopathes |
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Troie
deuxième édition
Troie Troie est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu. Il est consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de remerciements, de crédits, de bibliographie et de filmographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le Livre I, Prélude à la Guerre : le Mariage de Pélée (10 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le Livre II, La Guerre d'Ilion (39 pages), forme le coeur de la campagne de Troie. Le Livre III, La Longue Odyssée (19 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux. Le Livre I, La Quête de l'Omphalos (13 pages), se compose de sept scénarios : La Pythie de Delphes (3 pages), La Route de l'Olympe (2 pages), L'Oracle de Siwa (2 pages), La Traversée du désert (1 page), Thèbes (2 pages), Stonehenge (1 page) et Le Voleur volé (2 pages). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le Livre II, La Colère d'Eris (7 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de trois scénarios : Retour en Aegypte (2 pages), Le Désespoir de Pandore (3 pages) et La Fin des maux (2 pages). |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Univers et Secrets
première édition
Univers et Secrets Univers et Secrets propose de découvrir les différentes conquêtes que les Firmes ont pu faire dans la Galaxie de la Voie Lactée, différents secrets que certaines zones et planètes recèlent, différents dangers que recèle l'univers (pour certains, inconnus des Firmes). Les races les plus importantes y sont détaillées, ainsi que les planètes et systèmes occupés, des notions scientifiques avec leur utilisation en jeu, et du contenu pour aider à la création de mondes. Il ajoute aussi une part importante de règles qui n'ont pas été abordées dans le Livre de Base : les combats spatiaux et un catalogue de vaisseaux par Firme et par race. L'ouvrage se conclut avec le scénario L'Intruder. La double page de garde de couverture est une illustration de la Galaxie et des zones d'influences des Firmes. Elle est suivie de la page de titre, l'illustration de couverture reproduite en pleine page, les crédits et ours, la liste des souscripteurs et soutiens, le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Nightwish Stargazers, et 1 seconde de l'avant-propos des auteurs et de l'éditeur. Une illustration sur 2 pages fait la transition avec Introduction (4 pages) qui se présente sous la forme d'une nouvelle se déroulant lors d'une visite du Musée des Civilisations où diverses animations et scènes montrent les mondes des Firmes et d'autres civilisations. Le Contrôle des Firmes dans l'Univers (82 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente les zones sous contrôle de chacune des Firmes dans la Voie Lactée. Chaque Zone est ainsi décrite avec une structure similaire pour chaque Firme : la constellation principale qui abrite la MEA, puis les planètes significatives de la constellation avant d'aborder la "représentation" de la Firme au-delà de ses frontières. Les chapitres proposent aussi des ressorts scénaristiques.
Dangers Organiques et Stellaires (35 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente de nouvelles races qui sont un danger pour les machines, même si elle ne sont pas encore identifiées comme telles par les Firmes. Chacune de ces races est présentée par le prisme de différents rapports des Firmes. Le premier contact, la morphologie, le niveau technologique, les capacités spécifiques, les moyens spatiaux, le mode de vie, la culture, les ressources puis des considérations pour Matrice telle que la rencontre avec les Synthétiques et des ressorts scénaristiques. Cette section couvre une quinzaine de races présentant des Menaces extraterrestres (26 pages)
Puis, Dangers Spatiaux (9 pages) décrit tout d'abord les dangers communs tels que les champs d'astéroïdes, les éruptions stellaires, etc. puis aborde différents dangers, unique comme rares par exemple des marées gravitationnelles ou bien des singularités gravitationnelles. Univers - Comprendre et Construire (25 pages) est une section qui pose les grands principes de la structure de l'Univers afin que les systèmes et planètes que la Matrice va créer soient assez cohérentes. Ce chapitre est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs.
Voyages et Combats Spatiaux (68 pages) est introduit pas une illustration pleine page. Cette section propose des règles pour gérer les déplacement spatiaux, ainsi que les combats spatiaux, la création de vaisseaux et un catalogue de vaisseaux par Firmes et différentes civilisation spatiales qui en possèdent.
Secrets Stellaires (48 pages) est introduit par une illustration pleine page et présente d'une part les secrets des Firmes, les secrets de l'Union, la résistance Humaine ainsi que des dangers stellaires à découvrir.
Une illustration pleine page introduit le scénario, Intruder (27 pages). Les Omégas-Joueurs y sont envoyés en mission pour récupérer l'un des leurs, Fu1crum, sur une planète utilisée comme laboratoire par les Quaness. Le Synopsis et le contexte sont tout d'abords présentés ainsi que les différentes forces en présence puis le Briefing aux OJ. Plusieurs encadrés fournissent des conseils à la Matrice tout au long du texte. L'enquête commence chez les Kertesh, les autochtones, avec qui les OJ peuvent interagir et plusieurs évènements sont proposés pour enrichir ces interactions. Les OJ vont être amenés en phase deux, à s'approcher de la base Quaness (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 2 pages) où ils devraient être en mesure de récupérer plusieurs informations. En phase 3, les OJ rencontrent sur le chemin du retour l'Astéroïde K (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 1 page). Différentes informations sont fournies selon la Firme de l'Oméga-Joueur puis l'astéroïde est décrit. Des conseils sont fournis à la Matrice pour gérer, selon le comportement et les décisions des OJ, la fin du scénario. 4 pages sont dédiées aux caractéristiques des PNJ. Un Glossaire (5 pages) explique les différents termes utilisés dans cet ouvrage. Une feuille de vaisseau vierge et 1 page blanche concluent l'ouvrage, puis les 2 pages de garde de couverture reprennent les illustrations des modèles de vaisseaux. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Voie Lactée (La)
première édition
Voie Lactée (La) Cette représentation de la Voie Lactée et des différentes zones d'influences des Firmes identifie diverses constellations ainsi que certains dangers spécifiques. |
April 2022 | Omega | Odonata éditions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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Africa
première édition
Africa Africa, les Peuples de l'Atlas est un guide du sud de la Méditerranée, avec une petite série de scénarios pour explorer la région Mauretania, Numidae et Afrique Proconsulaire (plus ou moins la frange nord du continent africain, du Sahara occidental jusqu'à l'actuelle Tunisie). L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, ainsi qu'un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. L’Afrique du Nord (74 pages) commence avec une présentation de la région, avec sa Géographie (1 page), les Ressources économiques (1 page), son Histoire (3 pages) et un survol des peuples berbères que l'on peut y rencontrer (6 pages). Le texte se penche ensuite sur Les Grandes Cités Romaines de l’Afrique du Nord, avec un plan, un point sur leur organisation, une description des principaux repères que l'on peut y trouver, et les plans de quelques bâtiments importants pour cinq d'entre elles, dont la grande rivale de Rome..
Enfin PersonnaLités Historiques (12 pages) propose un petit survol de quelques personnes que les PJ pourraient être amenés à croiser, romains (3 pages) ou berbères (6 pages), ou encore des PNJ plus fantastiques (3 pages). Pax Africa (64 pages) propose ensuite plusieurs scénarios amenant les PJ sur la côte sud de la Méditerranée, où ils pourront visiter la région de long en large.
L'ouvrage se termine avec quelques Annexes (4 pages)
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December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Aigle de Rome (L')
première édition
Aigle de Rome (L') L'Aigle de Rome se propose de faire revivre aux joueurs l'ascension de Caius Julius Caeser, Jules César. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, les informations légales, le sommaire et les remerciements et références. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une page de titre. Règles Optionnelles (6 pages, dont 2 blanches) commence par proposer quelques règles spécifiques. une Règle de Piétaille, permettant au MJ de gérer plus facilement les adversaires anonymes dans une des grandes batailles menées par les légions romaines, en facilitant leur élimination par les PJ qui peuvent ainsi parvenir aux adversaires importants qui constituent le coeur de certains scénarios, une règle d'actions héroïques, les récompensant à l'aune de leurs exploits, et une règle pour gérer le fait que la campagne qui suit s'étend sur une longue période, que les PJ initiaux ne tiendront pas forcément sur la durée, et qu'il leur faudra des personnages de substitution, avec la façon de créer ces remplaçants et les avantages qu'ils peuvent tirer de leurs liens avec le personnage qui les a précédés. Cette dernière règle sera d'ailleurs régulièrement rappelée en ouverture d'autres campagnes s'étendant sur parfois plusieurs années, voire décennies. L'Aigle de Rome (Et Aquila de Roma, 139 pages) va donc suivre les moments marquants de l'histoire de César, depuis avant même son arrivée sur la vie publique, avec un affrontement au Sénat en 88 av.J.C., semant les graines de certaines tensions sur lesquelles le jeune homme saura surfer pour se lancer vers ses premières responsabilités, jusqu'aux Ides de Mars en 44 av.J.C. Chaque scénario de la série propose quelques possibilités pour les PJ de modifier un peu le cours des événements et se termine sur un Épilogue le replaçant dans le déroulement de l'histoire, avec l'évolution des diverses factions mises en cause durant la période entre deux scénarios.
Cette section se termine par 1 page blanche. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (59 pages) :
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September 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Argonautes (Les)
deuxième édition
Argonautes (Les) Les Argonautes est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu, et propose donc de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. A noter que le complément de règles qui composait la Première Rhapsôdie de la précédente édition de la campagne a disparu et que le livre a donc été retravaillé en conséquence. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. La première partie de la quête est décrite dans L'Argonautique (69 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. Enfin vient le Chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (7 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Aria
première édition, version de luxe
Aria Aria, dans cette édition collector, éditée à 1777 exemplaires, compile les deux ouvrages de base, des illustrations et des cartes de l’univers d’Aria. La Guerre des Deux Royaumes (416 pages), en dehors d’une couverture alternative, voit son contenu identique à sa version classique. La Couronne le Sceptre et l'Orbe (416 pages), en dehors d’une couverture là aussi alternative, voit également son contenu identique à sa version classique. La boîte cartonnée contient , en plus de 2 illustrations, chacune sur fiche cartonnées recto, les éléments suivants :
Exceptées les cartes du monde d'Aria, de l'Osmanlie et du Pays de Môn, les cartes sont présentées en version légendée sur leur verso. |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Arizona
première édition
Arizona Arizona 2047 est seulement disponible en version « Horde », celle décrite ici. Ce supplément offre un cadre de jeu dans l’ancienne État d’Arizona, USA, devenu un grand désert. La vie y est probablement la plus difficile dans le monde de 2047 et chaque jour est une lutte.
Paradis perdus (16 pages) est un scénario prévu pour être joué en mode survie, avec éventuellement les personnages et la ruche fournis dans ce supplément. L’aventure commence alors que la communauté des personnages fait la rencontre d’un jeune individu qui leur propose de l’aider à retrouver ses sœurs disparues en échange de leur laisser leur refuge familial et tout ce qu’il contient. Les PJ vont alors découvrir un ancien projet scientifique, connu alors sous le nom de Biosphère 2 et découvrir les secrets qu’il dissimule encore en 2047, ainsi que ce qu’a bien pu devenir ce site des plus étrange. |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Arizona
première édition |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Carnets de Lames
première édition, version électronique
Carnets de Lames Carnets des Lames est un recueil, sous format numérique, offert dans le cadre du financement participatif de la seconde édition du jeu Les Lames du Cardinal. Il contient 4 missions. Après la couverture, suivent les crédits, le titre, une table des matières et une illustration (5 pages en tout). La Volte des dupes (14 pages) peut-être daté fin 1648 ou début 1649, mais doit être situé avant le départ d’Anne d’Autriche pour la cour Saint-Germain. La mission confiée aux Lames leur demande de protéger la Marquise de Fresnes alors que son époux est en mission diplomatique en Italie ; et ce afin qu’il puisse librement agir sans crainte pour son épouse. C’est sans compter sur le doge de Venise qui souhaite faire échouer le mandat diplomatique du Marquis et qui envisage d’enlever la Marquise. Cependant, les événements risquent d’être bien plus compliqués avec l’intervention de différents protagonistes. Le Serpentaire (15 pages) voit les Lames procéder à une enquête, et demande une certaine expérience au meneur de jeu. Un secrétaire de Mazarin, des plus étranges, vient d’être assassiné. Les Lames vont alors investiguer, sur fond de règlement de comptes entre dragons. Mauvais calcul (21 pages) conduit les Lames à devoir sauver Blaise Pascal, un savant renommé. Ils vont alors découvrir l’existence d’un complot qui vise une relique de la plus haute importance et qui pourrait toucher un personnage d’une importance capitale du royaume de France... Descartes et des jeux (12 pages) se veut un bac-à-sable, et demande également un meneur de jeu plutôt expérimenté ou débrouillard. Les Lames vont se déplacer jusqu’à la ville de Troyes pour contrer un membre de la loge des Arcanes. Les choses vont prendre une tournure plus que complexe et ces derniers sont se trouver impliqués dans un conflit entre deux dragons d’une grande puissance. |
May 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Cartes de Réussites et Echecs Critiques
première édition Cartes de Réussites et Echecs Critiques Les Cartes de Réussites et d'Échecs Critiques constituent une aide de jeu pour Les Terres d'Arran, compatible avec Chroniques Oubliées Fantasy. Le paquet comprend 54 cartes, dont 1 rappelant l'OGL, 1 rappelant les états préjudiciables, 2 cartes de règles, 25 cartes d'échecs critiques et 25 cartes de réussites critiques. En cas d'échec ou de coup critique, le joueur est invité à tirer une carte de la catégorie adéquate. Le coup critique (ou l'échec) produit des effets supplémentaires en fonction du type d'attaque effectuée. Par exemple, un coup critique pourrait causer une Large plaie sur un membre supérieur, imposant à la cible un test de CON difficulté 13 pour continuer à utiliser le membre en question.
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February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Cartes de Voies
première édition Cartes de Voies Les Cartes de Voies constituent une aide de jeu pour Les Terres d'Arran. Le paquet comprend 21 cartes de Voies culturelles et de peuples, 35 cartes de Voies de profil et 31 cartes de Voies de prestige (plus 1 carte rappelant l'OGL). Chaque carte reprend la description complète d'une Voie du Livre du Joueur. Certaines voies s'étendent sur deux cartes. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants:
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May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Collection de Pions
première édition
Collection de Pions Cet accessoire pour les Terres d'Arran reproduit les illustrations des monstres et PNJ du Livre du Joueur et du Livre du Meneur sous forme de pions cartonnés au format standard figurines (les socles ne sont pas fournis). La feuille volante fait office de page de garde au supplément. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition
Commando Barbare Le livre de base de Commando Barbare s'ouvre sur deux pages d'illustrations, le sommaire et les crédits, et une Préface de Joann Sfar présentant le projet (5 pages pour le tout). Après quoi Introduction: Qu’est-ce que le Jeu de Rôle? (4 pages) présente ce type de jeu, le matériel nécessaire, les rôles des joueurs et du meneur, et la composition de la feuille de personnage. Comme les premiers volumes de la série BD et de romans prennent pour héros des nains, ce volume couvre les Nains de cet univers uniquement et leurs royaumes, notamment la Litvakie. La Création de Personnages (4 pages) aborde les personnages, leurs caractéristiques principales et secondaires; la culture des nains (Litvaks, ritaliens ou cavernicoles) et leurs classes (ici toutes guerrières). Les Voies Culturelles (4 pages) présente alors les Voies permettant d'affiner le profil des personnages, avec d'abord celles liées aux cultures naines (Litvaks, Ritaliens, ou Cavernicoles), pour lesquelles sont proposées 4 Rangs chacune. Les Profils (10 pages) vient ensuite décrire les 5 Profils proposés dans ce livre de base, avec leurs règles spéciales et deux Voies pour chaque profil, avec 4 Rangs chacune :
L’Équipement (4 pages) vient ensuite présenter les caractéristiques et les prix de diverses armes et armures, puis les prix de divers objets usuels, ainsi que les règles concernant certains objets spécifiques (Carbonéotypeuse, ballon filoguidé,...). Le Système de Jeu (8 pages) aborde alors les mécaniques de résolution des actions, avec exemple de test et de résolution, les réussites et échecs critiques, tests en opposition ou coopération, et enfin les divers dangers naturels (feu, chutes...) et la guérison des dommages. Le chapitre suivant s'occupe alors d'un danger non naturel, Le Combat (8 pages), avec pour commencer la gestion de l'initiative, les attaques et dommages. Une série de règles optionnelles destinées à pimenter les combats est proposée ensuite (Passes d'armes, gestion de PdV pour une troupe d'adversaires, blessures plus graphiques). La Progression des Personnages (6 pages) couvre les procédures d'évolution des personnages, avec leurs effets (ajout de points de vie, bonus, nouvelles capacités de Voies), et les effets plus détaillés en fonction de si cela se produit au cours d'un combat ou non. L’Univers de Commando Barbare (4 pages) voit les auteurs expliquer l'esprit du jeu, puis un survol de l'histoire, d'un peu de la géographie et des divinités du monde. Enfin Le Bestiaire (14 pages) présente les descriptions et fiches techniques de 43 créatures diverses (araignées et dragons, elfes et trolls, gobelins, loups, et gob-loups,...). Le deuxième partie de l'ouvrage est composée d'une campagne en 5 scénarios, prenant place après le premier forfait dans la cité naine en presque 100 ans (raconté dans le premier album de la BD). Les autorités lancent à la poursuite du perpétrateur Burrato un groupe de mercenaires, le Commando Barbare, sous la guidance du vieux sage nain Albrochtas. Introduction de la Campagne (2 pages) détaille le déroulement de ce qui va suivre, avec un synopsis détaillé.
L'ouvrage se termine sur 2 pages pour une fiche de personnage et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition, version électronique
Commando Barbare En dehors du format et de l'ISBN, cet ouvrage reprend directement le contenu de la version papier. |
March 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition limitée Commando Barbare En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector reprend directement le contenu de la version standard. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Couronne de Tarquin (La)
première édition
Couronne de Tarquin (La) La Couronne de Tarquin est un scénario tournant autour de l'artefact éponyme, propriété du dernier roi de Rome, et disparu avec lui quand il est parti en exil. Les PJ sont recrutés pour retrouver l'objet, supposé se trouver dans une tombe, à Cumes. Ils vont donc devoir s'y rendre, chercher la couronne dans les tombes possibles, retrouver sa trace et revenir à Rome, où ils auront un choix à faire. Le livret s'ouvre sur le titre et les crédits (2 pages), puis une exposition du début du scénario (2 pages). Le voyage à Cumes et les tombes possibles sont décrits sur 2 pages, avant le Retour à Rome, et les diverses péripéties sur la trace de la couronne. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) Aria : La Couronne le Sceptre et l'Orbe, deuxième partie de la campagne d'Aria, constitue avec La Guerre des Deux Royaumes le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration. Puis un Préambule (3 pages) présente la façon dont les informations sont réparties entre les deux volumes, comment certains passages sont repris et étendus par rapport au premier volume, et comment lire les icônes marquant les éléments à lire tels quels, les débuts et fins de quêtes, les points de règles, etc. Si les aventures proposées dans le premier volume se déroulaient sur le continent nord du monde connu, avec des escapades sur les grandes îles situées entre eux, ce deuxième volume va emmener les PJ sur le continent sud, terre d'Aqabah et Kniga. Tout comme son prédécesseur, l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de La Couronne, le Sceptre et l'Orbe débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Une Nuit en Osmanlie (40 pages dont 14 reprises du premier volume exposant le processus de création de personnages et la magie, une carte double page d'Osmanlie, et les fiches de neuf personnages prétirés) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de personnages, en compagnie d'un chat sacré de leur ville, en fuite après l'invasion de la cité de Varna, qui vont se retrouver dans leur fuite au-delà du mur séparant Varna de la contrée voisine, Osmanlie. Une seigneur locale va leur donner un marché qu'ils ne peuvent pas refuser en soumettant la vie du chat à l'accomplissement d'une mission, en l'occurrence aller ramener une parente d'une cité proche d'Osmanlie. Interlude : Le Sultanat d’Aqabah (4 pages) présente ensuite ce Sultanat du continent sud, avec ses principaux repères géographiques, les principales cités et personnalités. Aqabah (4 pages) avec une illustration double page et une carte de la cité principale du sultanat, amène la première partie de la seconde moitié de la campagne, La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe. La Couronne, Le Sceptre et l’Orbe, Première Partie : Maison De La Sagesse Et Cité Du Ponant (68 pages) voit donc les PJ arriver dans la capitale (illustrée par un plan sur 2 pages et dont les endroits importants sont décrits sur 6 pages), pour y trouver plusieurs occasions de briller. Interlude : Les Codex (4 pages) s'intéresse à la façon dont sont gérés les ouvrages écrits, dans une civilisation pré-imprimerie, quelles règles président à la conservation d'un livre à un endroit ou un autre, et décrit 5 livres importants de ce monde. Irem (4 pages) avec une illustration double page et une carte, ouvre la voie à la description de la cité du même nom. La Cité de Lambeaux (28 pages) se déroule donc en Irem, avec le voyage jusque là et l'exploration de la cité perdue. Interlude: Kniga, L’Alchimie Et La Création D’Automates (6 pages) présente alors l'autre grande nation du continent sud, Kniga, le pays des alchimistes et des automates, avec un point sur leur magie, comment jouer un mage de Kniga, et un survol de repères importants du pays. Une illustration double page annonce alors la partie de la campagne se déroulant en Kniga. Pièges De Cristal (88 pages) couvre d'abord les moyens de gagner Kniga et les multiples embûches qui peuvent se faire jour, l'arrivée dans la cité entièrement contenue dans une tour immense (dont les lieux marquants sont décrits sur 7 pages), et quelques péripéties sur place. Interlude : Les Sorcières Du Kohest (2 pages) sont des légendes issues d'un pays du nord d'Aria, dont le bruit est transmis de femme à femme, et cet interlude expose leur histoire et l'influence qu'elles ont sur certaines tribus à travers le monde. La Force De Coriolis (20 pages) va amener les PJ dans la cité du même nom. Elle fut bâtie sous le sol à l'époque des premiers peuples, Nok et Mon – créés par les dieux et qui gagnèrent ensuite la surface. Et aujourd'hui, les PJ vont devoir s'enfoncer dans ses profondeurs. Varna (2 pages) propose une illustration double page montrant la cité qui défend le Mur vers l'Osmanlie. Où Ploie Le Mensonge (30 pages) voit les PJ gagner alors Varna (décrite sur 4 pages), la cité du Mur et, entre deux affaires à régler, se préparer à la suite de leur périple. Enfin une illustration double page annonce le final de la campagne en Osmanlie. Pour La Gloire Du Dieu Exilé Et Le Salut Du Monde (48 pages) les verra entrer en Osmanlie pour, en dépit de nombreuses péripéties, gagner le volcan Tansanli. Ils devront y chercher les derniers éléments dont ils ont besoin, avant de pouvoir retrouver les forces qui vont se dresser dans un affrontement final avec l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total 66 quêtes proposées. Équipement Disponible En Aria (5 pages), repris du premier volume, présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions des dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches des deux autres personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document correspond exactement à la version papier. |
December 2020 | Aria | Elder Craft |
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Deck de PNJ
première édition
Deck de PNJ Ce paquet de cartes regroupe les PNJ que l'on peut rencontrer dans le cadre de la campagne Le Prix de l'Arrogance. Lesdites cartes se répartissent entre :
Les cartes de PNJ en elles-mêmes présentent sur une face un portrait du personnage ou de l'archétype sans distinction de son "camp". L'autre face offre un bord de couleur en fonction de son "camp" et les caractéristiques du PNJ. Ces dernières vont d'un profil complet (avec caractéristiques, compétences, historiques, Avantages, Vertu, Travers, et spirale de la mort) pour les Héros et Scélérats, jusqu'à un profil ne présentant que le niveau de puissance et les propriétés pour les Brutes. |
May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie (Les)
première édition
Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie (Les) Les Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie, contient deux scénarios. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur les crédits et le sommaire (1 page). Les Derniers Labdacides ou Les Sept contre Thèbes (19 pages) se décompose en cinq chants et débute sur un rappel de l’histoire de Thèbes, principalement avec les crimes commis par Oedipe, puis la guerre de succession qui aura ensuite lieu. Les PJ vont donc être acteurs de ce mythe : ils vont vivre la guerre de succession du trône de Thèbes, peut-être sauver Antigone et empêcher une future vengeance… Une galerie de portraits (4 pages) termine ce chapitre en donnant une biographie et les caractéristiques des personnages rencontrés. La Tisseuse de Lydie (6 pages) se découpe en deux chants et commence sur un rappel de l’Histoire et une proposition de prologue. Les PJ vont découvrir l’existence d’un filet très résistant créé par une fileuse. Ils pourront alors tenter de combattre Achéloos, le dieu qui menace la cité de Calydon. Le document se conclut sur une dernière page de couverture. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Détours sur la Route de l'Ambre
première édition
Détours sur la Route de l'Ambre Détours sur la Route de l'Ambre est un scénario pour Imperator envoyant les PJ en escorte d'un négociant partant pour la Magna Germania. Lorsque sa compagne, puis lui-même, disparaissent, ils vont être amenés à en chercher la cause, et savoir si cela peut être lié aux géants, dont la rumeur affirme qu'ils habitent dans la forêt voisine. Après 1 page de titre, les débuts de l'intrigue sont exposés sur 4 pages, suivis par les événements tournant autour de la Forêt Hercynienne (7 pages), la conclusion de l'histoire (Affaires de Famille, 2 pages) et les fiches des divers PNJ notables (2 pages). |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de personnage constitue une feuille de personnage étendue pour Les Terres d'Arran. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage - Féminin
première édition
Dossier de Personnage - Féminin Après la page de titre (couverture) vient la page des Crédits et mentions légales sur illustration pleine page. La page suivante, Illustration du Personnage, comporte essentiellement un cadre gris perle (vierge) sous lequel on distingue faiblement la suite de l'illustration commencée sur la page précédente. Cette illustration de fond, à peine visible à l'emplacement des tables, se retrouve sur toutes les doubles pages du livret. Les pages 4 à 10 fournissent divers cadres permettant d'inscrire les particularités du personnage :
La page 11, Coût des Aptitudes Supplémentaires, est une table directement tirée du livre de base. La dernière page (4e de couverture) fournit une description du contenu du livret, ainsi qu'un cadre avec code barre (ISBN), référence interne et prix. Une autre version de ce dossier existe, ne différant que par son ISBN et son illustration de couverture. |
September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Dossier de Personnage - Masculin
première édition
Dossier de Personnage - Masculin Ce Dossier de Personnage est identique, en ce qui concerne le contenu, au Dossier Féminin. Seuls changent :
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September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Écran et Aides de Jeu
première édition
Écran et Aides de Jeu L'Écran en lui-même offre, côté Oméga-Joueurs, une illustration représentant l'une des MEA au centre, des incubateurs d'Organiques à gauche et un Oméga dans son berceau de recharge à droite. Côté Matrice, différents tableaux reprennent les points de règles essentiels. Chaque tableau référence la page du livre de base où les informations détaillées sont fournies.
Le livret Aides de Jeu (24 pages) rassemble, pour référence en cours de partie, différents éléments de règles tels que la description des extensions, les tableaux des armes, etc. D'autres articles précisent différentes notion telles que Déviance, utilisation des points d'expérience. Chacun des points de règles est accompagné d'exemples et divers encarts proposent à Matrice des conseils. La première page est consacrée aux crédits et ours, suivie de 5 pages qui reprennent la description de toutes les extensions communes. Chacune est décrite selon la structure : Titre, Description, Effet, Type, Coût en Slots et Coût en Energie Disponible. 2 pages (au format paysage) sont ensuite consacrées au Tableau des Armes à Distances. 1 page est consacrée à la Description des Effets Négatifs ou Positifs des Armes, ainsi qu'au Tableau des armes aux corps à corps. Un article de 2 pages propose une description et les règles dédiées pour Pratiquer le Hacking suivies d'1 page sur les Interactions Oméga lorsque qu'un Oméga interagit avec un Organique. Ces interaction peuvent provoquer de la Déviance, expliquée sur 1 page. Dissidence et Déviance (5 pages) est un article consacré à la résistance aux Bugs que le Synthétique peut mettre en œuvre et, en cas d'échec, la détermination de l'erreur dont est frappé le Synthétique selon trois catégories : Erreur Système, Erreur Réservée, Bugs. La fin de l'article expose les protocoles de Désinfection. Grades et Mise à Jour des Personnages en fin de Mission (3 pages) reprend les Rangs et Grades, ainsi que les Accréditations afférentes, puis les points de mise à jour et le système à diodes est présenté. Les 5 Livrets de Firme (Prophetia Incorporated, CyberLife, Hégémon Industries, Earth Shield, Future Technologies) (12 pages chacuns) présentent chacune desdites Firmes. Chaque livret se présente selon la structure suivante : 1 page de crédits, un historique, le mode de pensée et les points forts de la Firme, sa zone d'influence dans la Voie Lactée, les Vaisseaux disponibles avec leurs caractéristiques, les extensions spécifiques de la Firme pour se conclure par la fiche de caractéristiques d'un Synthétique prétiré et son illustration pleine page. |
April 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Elfes
première édition
Elfes Elfe, Initiation au jeu d'aventures contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Le livret de règles s'ouvre sur la carte des Terres d'Arran en seconde de couverture, une illustration pleine page, une page de publicité pour la série de BD et les crédits (1 page), suivis des remerciements de l'auteur et le sommaire (2 pages pour le tout). L'Avant-propos (2 pages) décrit ensuite le contenu de la boite et les ressources de base. Puis, une section Qu'est ce que le jeu de rôle (2 pages) décrit les concepts de Meneur de Jeu, de personnages et le matériel nécessaire pour jouer. La partie suivante est consacrée à la création de personnage et aux règles du jeu. La Création de Personnages (4 pages) permet soit de sélectionner parmi les cinq prétirés, soit de créer son personnage elfe avec ses valeurs de caractéristiques, ses capacités et ses valeurs offensives ou défensives. Les Règles du Jeu (3 pages) sont ensuites explicitées, des mécanismes de tests aux règles de combat. Elles sont identiques à celles du Livre du Joueur. Vient ensuite 1 page d'Equipement. La troisième partie présente les profils de personnages jouables ainsi que les capacités de voies. Les profils tiennent en 6 pages et comportent chacun deux voies spécifiques. Puis sont décrites les voies culturelles des elfes et de l'humain nordique (2 pages). S'ensuivent 2 pages de Conseils au MJ puis une description succinte des Terres d'Arran (2 pages). L'avant-dernière partie constitue une campagne en quatre aventures où les PJ cherchent le moyen de vaincre la terrifiante nécromancienne Lah'saa. Dans L'Evadée d'An'Roaken (10 pages) les personnages sont missionnés par le roi elfe Aamnon pour pénétrer dans une ancienne prison naine et y interroger une prisonnière atypique ... qui se révèlera une maîtresse des arts noirs ! Suite à la libération accidentelle de cette dernière, le groupe enchaine sur La Malédiction de Vive-Source (10 pages) : Dans l'espoir de retrouver la sorcière Yvell, les PJ enquêtent dans un village humain soumis à une étrange affliction. Dans Les Catacombes Elfiques (10 pages) le groupe localise la source de la maladie sous un manoir, découvrant le repaire d'Yvell. Après avoir exploré les souterrains, ils devront confronter la sorcière pour l'obliger à leur révéler ses secrets de nécromancie. Désormais en possession des informations requises, et soumis à un puissant effet de téléportation, les personnages se mettent en quête de la reine sylvaine Ora pour lui dévoiler le moyen de mettre un terme à la menace de Lah'saa. Mais pour celà, ils devront traverser au pas de course une région infestée de goules lors du scénario Une Lueur d'Espoir (10 pages). La dernière partie est un Bestiaire (10 pages) fournissant la description et les statistiques de jeu pour une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. Le livret se termine par des publicités pour les gammes Chroniques Oubliées et Terres d'Arran (2 pages dont la troisième de couverture). L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, l'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq prétirés. Les aides de jeu se composent des éléments suivants :
Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni. La boite contient également une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçables à sec, dont le recto représente le plan des souterrains de la troisième aventure et le verso un terrain herbeux. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Fiches de Monstres et de PNJ
première édition Fiches de Monstres et de PNJ Ces fiches reprennent les profils des PNJ et créatures présentées dans le Livre du Joueur des Terres d'Arran. Le pack contient 16 fiches de PNJ (5 fiches de combattants, 5 fiches d'aventuriers et 6 fiches de mystiques) classés du NC le plus faible au plus élevé et 31 fiches de monstres classés par ordre alphabétique. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Fils de Romulus & Redditus Ignis (Les)
première édition
Fils de Romulus & Redditus Ignis (Les) Les Fils de Romulus & Reditus Ignis propose deux scénarios pour Imperator. Le livret s'ouvre sur 4 pages avec le titre, les crédits, les informations légales et le sommaire. Les deux scénarios s'ouvrent une page de titre, et s'achèvent sur une page blanche. Les Fils de Romulus (26 pages) se déroule à Rome. Les personnages y sont affectés à enquêter sur diverses rumeurs, avec en toile de fond l'élection du nouveau Consul. L'enquête va les amener à fréquenter de nombreux secteurs de la société romaine, tout en soutenant l'un des candidats au titre de Consul, leur ancien chef lors de leur service en terre africaine. Lorsque celui-ci, bien placé pour l'élection, tombe malade, une malédiction est vite soupçonnée, dont il va leur falloir trouver l'origine pour la lever. Reditus Ignis (Retour de Flamme) (13 pages) prend pour cadre les environs de Lucus Augusti (Lugos, en Galice), fraîchement intégrée à l'empire. Les habitants ont peur de ceux d'un village assez proche dans les montagnes, qu'ils considèrent comme des démons immortels. Une centurie romaine, menée par le proconsul Ignatius Septimus Casca, arrivant sur place pour calmer les gens par la puissance de Rome, disparaît dans la montagne. Les PJ auront pour tâche de découvrir ce qui s'est passé et de mettre un terme à la menace, et retrouver le proconsul. |
September 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Gazette #1
première édition
Gazette #1 Gazette #1, Les plaies ouvertes épisode 1 : Disparus est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 1 à 3 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le premier d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le concept de Living Campaign et le format des aventures proposées. Vient ensuite une Mise à Jour de Pangée (2 pages) qui résume le modifications apportées par l'Âge du Changement. Un court chapitre décrivant La Frontière Nord (2 pages) du continent fournit enfin des précisions géographiques. S'ensuit le scénario Disparus (12 pages) où les personnages, aspirant à rejoindre le prestigieux Ordre rouge, se rencontrent dans une auberge pour y attendre leurs mentors. Ceux-ci tardant à se montrer, le groupe se lancera à leur recherche tout en enquêtant sur les rumeurs de banditisme dans la région. Le document est complété de 6 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (3 pages) exposant les règles spécifiques à l'Âge du Changement et se termine par des Journaux de Bord (5 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par une carte de Pangée (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). |
September 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Gazette #2
première édition
Gazette #2 Gazette #2, Les plaies ouvertes épisode 2 : Un village si tranquille est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 3 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le second épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre vient ensuite le chapitre Norpont, Ville Frontière (2 pages) qui propose un bref descriptif de la cité de Norpont. S'ensuit le scénario Un village si tranquille (14 pages). Toujours en quête de leurs mentors, les personnages se rendent à Norpont où une piste les mènera sur les traces d'un miroitier qui aurait interragi avec leurs supérieurs. Constatant le décès du miroitier, ils se lanceront à la poursuite de sa dernière livraison. Le groupe se rendra au lugubre hameau de Than puis assistera à un rituel occulte à la funeste conclusion. Le document est complété de 4 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (1 page) proposant un nouvel archétype de guerrier et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Gazette #3
première édition
Gazette #3 Gazette #3, Les plaies ouvertes épisode 3 : Le temple oublié est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 3 à 4 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le troisième épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre s'ensuit le scénario Le temple oublié (16 pages). Propulsés dans une dimension miroir, les personnages n'auront pas le temps de souffler qu'ils seront poursuivis par une hydre gigantesque. Une fois la menace écartée, ils constateront qu'ils ont pénétré dans un monde étrange et sauvage. Bien des périls les attendent sur le chemin vers l'antique construction qu'ils ont aperçu dans leurs songes. Mais une fois la fameuse tour atteinte, ils devront encore composer avec un puisant esprit prisonnier ici depuis des éons. Le document est complété de 2 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (2 pages) proposant un nouveau cercle druidique et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
November 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Gazette #4
première édition
Gazette #4 Gazette #4, Les plaies ouvertes épisode 4 : L'effondrement est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 4 à 5 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le quatrième épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page), une table des matières (1 page) et deux autres pages de titres le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre s'ensuit le scénario L'effondrement (15 pages). De retour sur le plan matériel —et potentiellement séparés— les héros constatent les ravages causés pour une nouvelle maladie alors que plusieurs semaines semblent s'être écoulées depuis leur incursion sur le plan miroir. Ils auront enfin l'occasion de rejoindre l'Ordre rouge et devront immédiatement faire face au siège de la forteresse de Mystiantrios alors que des créatures démoniaques semblent surgir de nulle part. Charge à eux d'inverser le cours des événements. Le document est complété de 3 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (4 pages) proposant un système où les joueurs lancent tous les dés ainsi qu'un nouveau cercle druidique et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
December 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) Aria, La Guerre des Deux Royaumes, première partie des règles d'Aria, constitue avec La Couronne, le Sceptre et l'Orbe le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration, avant un Préambule (10 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Aria, une carte double page du monde connu et un résumé de l'histoire de celui-ci. Par la suite l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de la Guerre des Deux Royaumes débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Interlude : Mener une Partie Ex Nihilo (4 pages) apporte quelques conseils pour aborder le jeu. Une Sorcière chez les Mages (45 pages dont une quinzaine exposant le processus de création de personnages et la magie) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de voyageurs, partageant leur carriole avec un mage errant, amenés à tenter de sauver la vie de celui-ci. Pour ce faire, ils oivent se rendre à l'académie de magie. Mais lorsque l'un des étudiants est retrouvé mort, la situation n'est plus si évidente. Interlude : La Vie Quotidienne en Aria (8 pages) fait un point sur les principaux repères géographiques et les principales villes du pays d'Aria, sur le calendrier utilisé, le système monétaire, quelques grands interdits, et quelques particularités de la flore ou la faune du pays. La Guerre des Deux Royaumes, Première Partie : Une Histoire de Bailli (34 pages) commence avec la découverte d'un bailli assassiné et se poursuit avec le voyage des PJ à travers Aria, avec diverses rencontres, péripéties et problèmes à régler dans les villages qu'ils vont traverser. Interlude : Les Dieux (4 pages) présente alors l'histoire des dieux et les principales divinités d'Aria. Aria (4 pages) avec une illustration double page de titre et un plan double page de la cité capitale, sert d'introduction au chapitre suivant. Aria, Plus Grande Cité du Monde Connu (36 pages) détaille donc les événements du séjour des PJ dans la ville, à partir de l'arrivée des PJ aux portes de celle-ci, avec la description de la cité et de ses principaux points d'intérêt (6 pages). Interlude : La Magie d’Aria (8 pages) approfondit la présentation brève du début du livre sur la magie d'Aria, avec les différents types de mages, la description de l'académie, et des conseils pour jouer les mages. Cabotage et Cabotinages (30 pages) va ensuite suivre les PJ durant leur périple le long de la côté d'Aria et les événements dans les villes côtières qu'ils vont pouvoir visiter. Interlude : Conseils de Maîtrise (4 pages) propose ensuite quelques conseils pour les MJ, sur la façon de mener la partie. Altabianca (2 pages) présente une illustration double page qui sert d'ouverture au chapitre suivant qui décrit ce qui arrive aux PJ quand ils s'aventurent dans cette île. Mariage Insulaire (50 pages dont 5 pour la description des points marquants de l'île) suit donc le voyage des PJ vers Altabianca, les histoires qu'ils pourront vivre, y compris certaine qui pourrait les ramener loin en arrière. Esperanza (2 pages) déploie une vue de l'île sur une double page pour amener la suite des voyages des PJ. Ces voyages vont finir par les amener sur l'île située à mi-chemin dans le détroit entre le continent nord abritant Aria et Altabianca et le continent sud où se trouvent Aqabah et Kniga. En Passant Par Esperanza (40 pages) détaille l'île et présente donc les histoires qu'ils vont pouvoir y vivre. Pays Môn (2 pages) montre une image de la contrée d'origine d'un des deux premiers peuples d'Aria, pour introduire la dernière partie de la Guerre des Deux Royaumes. Enfin Jouets du Dieu Ennemi (32 pages) vient clore la première partie de la campagne d'Aria, en les envoyant en pays Mon pour, en profitant des informations qu'ils ont pu recueillir jusqu'ici, obtenir peut-être un premier élément dans leur quête pour venir à bout de l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total quarante-deux quêtes proposées. Équipement Disponible en Aria (5 pages) présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions de dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches de deux des personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Une page renvoie alors à La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe pour la suite de la campagne. Un chapitre propose ensuite une variante pour ceux qui voudraient jouer dans un monde contemporain avec les règles d'Aria. Aria Contemporain (39 pages dont deux d'introduction et de sommaire) présente donc deux scénarios se déroulant en fin du 20e siècle ou dans les années 2010, avec pour chacun quelques adaptations du système de jeu en ouverture et 4 fiches de personnages prêtes à utiliser, ne restant qu’à nommer ceux-ci.
Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page) |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document électronique correspond exactement à la version papier. |
November 2020 | Aria | Elder Craft |
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Hermaion
première édition
Hermaion Hermaion propose différentes aides de jeu pour accompagner meneur et joueur dans la gestion de leurs scénarios et de leurs campagnes. Le livre s’ouvre sur le titre avec une illustration (1 page), les crédits (1 page) et une nouvelle illustration (1 page). La Navigation (12 pages) présente cette thématique dans l’univers d’Antika, principalement du cabotage à l’époque du jeu, puis décrit la compétence navigation pour chacun des niveaux 1 à 5 et+ avec un tableau récapitulatif des effets des avaries. Suivent la météo marine et les incidents maritimes. Puis, sur 6 pages, la partie sur les navires, avec leur type, des plans, comment construire son navire et un glossaire maritime. La Pharmacopée Grecque (14 pages) commence par décrire différentes plantes avec leurs effets en termes de règles sur 8 pages. Le chapitre propose ensuite différentes mixtures dans une partie nommée La Besace d’Agamède, sur 3 pages. Enfin, sur 3 pages, Les Soins et Autres complète le tout avec différents philtres. Fonder une Cité (13 pages) donne les règles pour que les personnages puissent bâtir leur propre cité. Différentes étapes sont ainsi expliquées : l’emplacement, les ressources, les habitants et les bâtiments mais aussi guerre et paix. Comme son nom l’indique, une page donne des Idées de Fondations Coloniales qui peuvent servir d’idées de scénarios ou de campagnes. Une fiche de cité sur 1 page conclut l’ouvrage. |
June 2017 | Antika | Ludopathes |
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Histoires de Lames Impétueuses
première édition
Histoires de Lames Impétueuses Histoires de Lames Impétueuses est un recueil de trois scénarios offert aux souscripteurs Early Bird de la campagne de financement de la seconde édition de Lames du Cardinal. Le supplément, après les crédits et la table de matières (5 pages) s’ouvre directement avec le premier scénario (Retour à l’Épervier, 10 pages) qui permet aux personnages de croiser l’ancienne lame Nicolas Marciac. Celui-ci, de passage à Paris, s’est endetté en jouant et, pris en otage, indique l’endroit où les nouvelles Lames du Cardinal doivent se réunir comme le lieu où des amis à lui paieront ses dettes. Débute alors, avec violence, une enquête pour comprendre ce qui se passe et retrouver l’ancienne Lame. Les Mystères du Drac (12 pages) est une mission, basée sur des faits historiques, qui mène les Lames dans les Alpes du Sud sur les traces d’une troupe de malandrins dracs insaisissables, en fait des humains esclavagistes. Des pistes pour prolonger le scénario avec des ramifications plus importantes sont proposées à la fin de celui-ci. Double Lame (10 pages) peut se jouer comme un scénario en lui-même ou comme une intrigue se déployant dans le temps, intercalée avec d’autres scénarios. Il met en scène un complot contre l’un des capitaines des lames, d’Artagnan. Ce dernier se retrouve peu à peu empoisonné avec une mixture provoquant des accès de rages incontrôlables. Aux personnages de mener l’enquête afin de comprendre ce qui arrive à leur Capitaine et le sauver. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La)
première édition
Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Perle de Menzogna est le premier hors-série de la gamme et propose aux PJ de jouer avec le Cross Système entre Terres Dragons et Blackjack, le jeu de pirates du même éditeur. Les PJ vont pouvoir se lancer à la poursuite du fabuleux trésor (la perle) du capitaine Menzogna, dont l'histoire, déformée, amplifiée, moult fois racontée, passe de tripot en taverne de port. Bien sûr, ces rumeurs sont toutes des mensonges, mais c'est justement ainsi que le capitaine qui embauche les PJ voit la vérité derrières les incohérences. Après une page de publicité pour l'Hommage immersif à Steven Spielberg, viennent les crédits et le titre du scénario La Perle de Menzogna ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques paragraphes tout en posant les enjeux, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Un encadré aborde la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (3 pages) présente les lieux où se déroulent l'aventure, puis les principaux protagonistes de cette histoire : Alatriste Menzogna le capitaine déchu mais heureux, le kraken, Siobhan Laria la capitaine ambitieuse, Chad la Lucha, Antonio Enrique … Cette partie possède trois encarts : l'un pour le kraken et les différentes formes qu'il peut prendre, le deuxième sur le PNJ qui sera le traître, puis un équipage de vieux loups de mers pour le bateau que les PJ vont utiliser. Démarrage (3 pages), l'auteur propose tout d'abords un chanson qui parle de Menzogna puis des informations que les PJ peuvent collecter et la rencontre avec la capitaine Laria qui les embauche, à moins qu'ils ne décident d'affréter leur propre bateau. Témoins (4 pages) La première escale est pour retrouver deux anciens marins du capitaine Menzogna et de leur soutirer les informations. Un encadré apporte les réponses de l'auteur quant à l'utilisation des sorts pour interroger les deux marins. Devant le manque d'informations récupérées auprès des deux premiers marins, la capitaine Laria emmène les personnages en prison, où l'ancien navigateur du capitaine Menzogna croupit. Vers la perle (5 pages) propose de vivre le voyage vers la perle avec différentes péripéties qui sont décrites : tempêtes, attaque de pirates. C'est ensuite l'arrivée sur l'île et la recherche de Menzogna, qui ne souhaite pas forcément être retrouvé. Selon leur comportement vis-à-vis de Menzogna, ils sont plus ou moins facilement persuadés qu'il n'y a pas d'autre trésor que cette île et Mezogna voudrait bien rester seul. Il ne leur demandera qu'une chose : libérer le kraken du lagon. Final (3 pages). Devant l'absence de trésor, il faudra éviter la mutinerie de l'équipage et, tel leur némésis, celle des pirates qui les suivent. La libération du kraken peut leur offrir un allié dans ce combat contre Villalobos. Une carte des mers et des îles double page couleurs clot ce chapitre. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro. Une publicité pour L'Aventure Fantastique, Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Imago Véridis : le Nouveau Monde
première édition
Imago Véridis : le Nouveau Monde Le Livre VI – Imago Veridis : le Nouveau Monde est la 2e partie de la campagne Imago Véridis développée pour Insectopia. Après la crise due à la mort de celui-ci, les IJ vont participer à l'une des plus grandes batailles d'Entoma, puis seront partie prenante des négociations à Aran Bara avant de retrouver le Culte d'Imago Véridis à Zyglène pour, qui sait, décider du futur d'Entoma. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de titre Insectopia, 1 page vierge, 1 page de titre Imago Véridis Le Nouveau Monde, les crédits et les mentions légales, une explication de l'essence de la campagne, et l'utilisation des livres Aran Bara, la Communauté et Terres des Lézards. Puis un paragraphe est dédié aux gains de Blattes au cours de la campagne. Prologue (5 pages) présente les bouleversements diplomatiques que la mort de l'Imago Véridis engendrent et la position des différents royaumes et la guerre qui embrase Entoma. L'auteur présente le devenir des IJ selon leur positionnement et leur décision à la fin du premier volet de la campagne. Un synopsis de la campagne est ensuite proposé avant que les trois grandes possibilités de démarrage pour les IJ soient données. Premier Acte : Guerre et Traîtrise (36 pages) plonge les IJ dans la confrontation autour de Joru Alan, la cité sainte pour les animistes comme pour les cultistes. Les objectifs de chacune des armées sont tous d'abord décrits ainsi que les unités militaires à leur disposition, puis le champ de bataille est présenté avec ses caractéristiques militaires : les champs et la ville fortifiée. Plusieurs aides au Deus pour la gestion de la bataille sont incluses, avec des conseils pour la description de l'ambiance de la bataille, du point de vue Intre (phéromones etc..), puis des règles de gestion de la bataille afin de mettre en lumière les actions individuelles des IJ et leurs impacts sur le déroulé de la bataille. Plusieurs phases de la bataille sont décrites, avec les différents impacts et possibilités pour les IJ :
Deuxième Acte : Désespoir en Aran Bara (42 pages) se déroule principalement à Aran Bar, avant et pendant les négociations entre les différents royaumes d'Entoma pour une trêve et la paix. Mais c’est sans compter l’irruption d’invités surprises. Les IJ arrivent à Aran Bara à la suite de la bataille et leur affectation ou obligations de s'impliquer tel que décrit dans le premier acte. Différentes parties prenantes ourdissant leurs complots sont présentées : Les Fils d'Onono, les Antennes tordues, et les Blafards. Troisième Acte : Mort à Zygène (53 pages) est le dernier acte de la deuxième partie de la campagne Imago Véridis, acte où tout peut basculer pour Entoma. L'auteur commence par faire Découvrir Zygène (10 pages), son histoire antique et les pouvoirs actuels en place, une brève description des différents quartiers et ses temples : l'église des Anciens Dieux, le Culte d'Onono ; avant d'aborder les secrets de la cité et des pistes pour faire vivre la cité aux Intres-Joueurs au travers de plusieurs scènes. L’acte en lui-même prend la forme d’un bac-à-sable avec Vous n'êtes pas les bienvenus (3 pages) ; Tarni Mor, une alliée de circonstance (2 pages), Rencontres et manigances dans la ville (6 pages), Des alliés de circonstance (4 pages), Le temple des possédés (7 pages) comme autant de textes qui présentent la ville, les différents lieux et ses protagonistes, chacun ayant ses secrets, ses motivations, et réactions aux actions des IJ. La fin du chapitre posent les enjeux qui sont devant les Intres-Joueurs et les possibles issues du scénario. Libres sont les joueurs de leurs choix et de la gestion de ces conséquences. Les 15 dernières pages sont consacrées aux onze Personnages importants de la campagne ainsi qu'à la troupe La Tarse et l'Ecaille, et ses cinq Intres, et trois Corèles Imago Véridis, Chitine à trancher (27 pages) regroupe l'ensemble des protagonistes avec leurs caractéristiques, leur dangerosité, et la page où ils apparaissent dans le présent livre . Imago Véridis (4 pages) propose le calendrier de la campagne après 1 page de plan de coupe du Temple de l'Imago Véridis à Zygène. La table des matière (1 page) et une illustration pleine page de Zygène clôturent l'ouvrage. La carte d'Aran Bara est reprise dans les deux pages de garde de couverture avant, la carte de la Cité de Zygène pour les 2 pages de garde de couverture arrière. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Imperator
première édition
Imperator Imperator s'ouvre sur une page de garde. Lui succèdent les Crédits (1 page) et une page consacrée en partie à une dédicace. Puis on trouve une Table des matières (2 pages). Un Rapport (2 pages) fictif écrit par le centurion Lucius Corentus adressé à l’empereur Auguste joue le rôle de texte d’ambiance à partir de la description de l’itinéraire personnel de Lucius Corentus. Une Présentation (2 pages) donne un contour du projet ludique d’Imperator : il s’agit de jouer des personnages à la fin de la République ou aux débuts de l’Empire aspirant à la gloire et pouvant aspirer au titre honorifique d’imperator (ici élargi au-delà de la sphère militaire pour le jeu). Différents archétypes de personnage sont évoqués : légionnaire, esclave cherchant la liberté, gladiateur, marchand, druide etc. La place du surnaturel et des dieux est évoquée rapidement. Les types d’aventures possibles sont l’objet de deux paragraphes donnant quelques pistes tout en signalant que les limites ne sont que celles de l’imagination du maître du jeu. Le premier chapitre, Naissance d’un héros (31 pages) est consacré à la création du personnage originaire d’un des différents peuples de l’Empire romain, des Thraces aux différents types de peuples gaulois ou africains du nord. Ce chapitre comprend toutes les étapes nécessaires : attributs, compétences, points de vie, âge, points de gloire… mais aussi sa fortune en sesterces. Le chapitre se clôt sur les règles de l’expérience avec des tableaux : l’un sur l’attribution des points et l’autre les coûts d’amélioration des compétences et des caractéristiques. Le deuxième chapitre, Équipements (18 pages), se consacre au matériel des personnages. Il s’ouvre par un encadré sur les règles d’encombrement qui sont présentées comme optionnelles. Elles fonctionnent grâce à un système abstrait de points d’encombrement. Sont présentés, souvent avec leurs noms latins et avec des tableaux donnant les coûts en sesterces et les points d’encombrement, les armures et boucliers (4 pages), les armes (4 pages), les objets et services du quotidien. Ces derniers vont du cheval de selle, à la ferme à acheter en passant par différents services (2 pages). À la fin du chapitre, on propose une liste d’artefacts divers allant d’objets a priori historiques (le bouclier de Brennus) aux objets mythologiques (la Peau du lion de Némée etc.). Le troisième chapitre, Système de jeu (19 pages), présente le système de jeu et tout particulièrement le combat. Il s’ouvre sur un cours texte d’ambiance, Gladiateur, avant d’exposer la gestion des actions. Le système fonctionne par la constitution d’un pool de dés à dix faces qu’on établit en additionnant les scores d’une compétence et de la caractéristique dont elle dépend. Deux pages sont consacrées à l’utilisation des points de gloire dont il faut distinguer le niveau général et les points disponibles que le joueur peut utiliser pour effectuer des actions héroïques. Le titre d’Imperator et ses implications sont présentés à ce moment. Le système de combat est détaillé sur 6 pages : il implique la confrontation d’un jet d’attaque à un jet de défense et une comparaison des résultats dont on prend en compte l’amplitude pour définir les dégâts finaux. Puis une localisation des dégâts a lieu qui prend en compte l’armure ou le bouclier avec une table. La fin du chapitre est consacrée à différentes formes d’options (gérer la « piétaille ») et de dangers (maladie, noyade etc.). Deux pages développent les actions héroïques que peuvent accomplir les héros lors de combats de masse avec une liste d'actions proposées. Le quatrième chapitre, Les arts divinatoires (6 pages), explique comment gérer les présages et les prophéties dans le monde d’Imperator. Après une présentation sur la place des présages et des oracles dans l’Antiquité, la mécanique est présentée : il s’agit de faire un jet de Divination. La réussite déterminera le nombre de symboles oraculaires aperçus. Une table de cent symboles est proposée pour que le meneur puisse construire ou improviser un présage selon le sens qu’il veut lui donner dans son scénario. Le cinquième chapitre, Les arts occultes (13 pages), aborde la question de la magie et des miracles divins. Les arts occultes se subdivisent en différentes formes de magie avec leurs spécificités : envoûtement, évocation, incantation et miracle divin. Chaque type de magie renvoie à un type de carrière requise (sorcier, kabbaliste, druide etc.) et à des listes de sortilèges au niveau de difficulté variable de l’Amour de Cupidon au Regard de la Gorgone. Chaque liste comporte environ une dizaine de sortilèges détaillés précisément. Le mode de résolution fonctionne selon le même système, en ayant cette fois tout particulièrement recours aux compétences Occultisme et Théologie. Le sixième chapitre, L’Empire de Rome (67 pages), expose le contexte historique et géographique de jeu. Il s’ouvre sur une chronologie de Rome sur deux pages, de l’installation mythique de l’Énée jusque à la mort de Théodose (395) et la scission entre Empire romain d’Orient et d’Empire romain d'Occident. Puis apparaît une histoire succincte de Rome de neuf pages faisant la part belle à la période républicaine et notamment aux crises internes de la République finissante. L’Empire romain est traité en trois pages à travers notamment les règnes des différentes dynasties. Lui succède le cadre géographique de l’Empire, plus exactement du Haut-Empire, à son expansion maximale. La présentation se fait selon le découpage en provinces, accompagné souvent d’un extrait d’auteurs romains ou grecs et d’une carte topographique de la province présentant les découpages administratifs et les routes. Certains peuples barbares non soumis apparaissent parfois, comme lors de la présentation de la Germanie. La fin du chapitre, intitulé « Culture et coutumes françaises », se consacre au cadre juridique, économique et social : monnaie, architecture, lois, réseau routier, religion, armées etc. On y trouve des plans ou des illustrations de lieux et notamment de la Rome impériale et de ses forums. Un tableau sur une double page donne les divinités mineures et majeures, les héros divinisés et les divinités étrangères importées. Le septième chapitre, Archétypes et créatures (28 pages), est consacré aux protagonistes avec lesquels les personnages peuvent interagir. Il s’ouvre par sept pages de courtes notices sur des personnalités de la République ou de l’Empire accompagnées d’illustrations en buste. Puis Puis sept pages donnent différents archétypes de protagonistes avec les données techniques pour intégrer un artiste, un érudit, un esclave etc. dans une partie rapidement. Le chapitre se clôt sur quatorze pages de créatures diverses, allant de simples animaux (crocodile…) à des créatures mythiques (Cerbère, nymphe etc.). Outre une présentation plus ou moins détaillée, on trouve les caractéristiques détaillées des créatures orientées notamment vers l’affrontement. Le dernier chapitre, Annexes (10 pages) donne, tour à tour, les sources d’inspiration de l’auteur, un lexique, un tableau des poids et mesures, le calendrier des fêtes religieuses romaines (deux pages), des exemples de prénoms romains et pour finir une liste de cités gauloises, d'Agen à Vieux-la-Romaine (Aregenua). Le livre se clôt sur une feuille de personnage tenant sur une unique feuille. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Imperator
première édition, version de luxe
Imperator Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons noirs avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Judée
première édition
Judée Comme ses prédécesseurs, Judée est un guide d'une région de l'empire romain, et des événements qui l'ont marquée. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. La Judée (50 pages) commence par une description de la région, avec sa Géographie et son Histoire (6 pages), les règles de vie de la religion juive et les fêtes qui en marquent le passage du temps, coutumes de ses habitants (2 pages) et les groupes en présence dans la région, Esséniens, Nazaréens, Samaritains, Zélotes, etc. (3 pages). La description de la cité de Jérusalem suit avec un plan de la ville et un plan de quelques bâtiments notables (temple de Salomon, citadelle), description des principaux repères dans la ville (11 pages), et celle de la forteresse de Masada, théâtre d'une rébellion d'un groupe juif contre les romains (1 page). Six pages discutent ensuite de la situation des royaumes voisins (Palmyre, Petra). Enfin quelques Personnages Historiques romains ou juifs (16 pages) pour finir par quelques artefacts notables de l'histoire de la région (l'Arche d'Alliance, les Tables de la Loi, les trompettes de Jéricho et ceux tournant autour de l'histoire du Christ -calice, clous, couronne d'épines, etc.-. Les Apôtres de la Nouvelle Foi (82 pages) est une campagne tournant autour des événements de la vie du Christ, présentée rapidement sur une page, avec les suggestions pour créer plusieurs personnages par joueur afin d'anticiper pour une campagne sur une longue durée, avant d'aborder les différents scénarios qui la composent.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (20 pages)
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December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d'initiation est un avant-goût de la deuxième édition du jeu qui connaît, au moment de la sortie du kit, un financement participatif pour assurer son édition. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte de la Grèce antique en double page, suivie des crédits et d'une préface (1 page). Première rhapsodie : présentation de l'Oikouméné mycénéen (4 pages) présente Antika, son univers et des thématiques importantes du jeu : l'art du combat et de l'honneur, la religion et les rites funéraires. Seconde rhapsodie : création des personnages (2 pages) décrit succintement le processus pour constituer un personnage, en s'attardant sur les caractéristiques et les principes régissant la moira et le kudos. Troisième rhapsodie : système de jeu (9 pages) se décompose en deux sous-parties. Gestion des compétences (4 pages) décrit les règles générales (jet de dés, actions...), l'aristea, l'hubris et la némésis. Gestion des combats (5 pages) détaille le principe de l'initiative, des attaques à distance et au corps à corps, les dégâts et les soins. Quatrième partie : scénario d'introduction (6 pages) se compose de trois sous-parties.
Suivent cinq personnages prétirés à destination des joueurs (10 pages), avec chacun sa fiche pré-remplie, une citation, la description détaillée de ses pouvoirs et son illustration :
L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), le sommaire (1 page) et 1 page blanche. A noter que la version papier est réservée aux seuls souscripteurs du financement participatif. |
June 2020 | Antika | Auto-édition |
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Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur constitue le livre de base de la gamme Les Terres d'Arran et contient à ce titre le système de jeu, la procédure de création de personnage et l'équipement, mais également un aperçu de l'univers tiré des BD ainsi que plusieurs scénarios d'initiation. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général, l'univers des Terres d'Arran et le matériel de jeu. Le chapitre 1, C'est Vous le Héros (28 pages) propose ensuite deux scénarios d'introduction sous forme de livres dont vous êtes le héros. l'Aventure 1 - Aelyn est un scénario solo tandis que l'Aventure 2 - Captifs est prévue pour être jouée à jusqu'à quatre joueurs. Le second chapitre, La Création de Personnage (30 pages) détaille toutes les étapes de la création, de la détermination des caractéristiques au choix d'un peuple et d'un profil qui accordent respectivement deux et trois voies de personnage. Après la détermination des attributs annexes — formations martiales, talents magiques, points de magie et de récupération — vient la liste des profils, regroupés en trois familles : Combattants, Aventuriers et Mystiques. Le chapitre se termine sur la progression des personnages via la montée en niveaux. Le troisième chapitre, Les Peuples d'Arran (28 pages), présente les quatres espèces jouables que sont les elfes, nains, humains et peaux vertes. Les membres d'une même espèce partagent la même voie de peuple et sont subdivisés en plusieurs cultures : bleus, sylvains, blancs ou noirs pour les elfes ; Ordres de la Forge, du Talion, du Bouclier, du Temple ou des Errants pour les nains ; Cultures des ruines nordiques, du mitan, des empires austraux ou des terres orientales pour les humains et Ogres, Orcs et Gobelins pour les peaux vertes. À chaque culture est associée une voie, les sangs-mélés devant choisir entre les voies de ses deux parents (ou ont la possibilité de progresser dans les deux voies, mais en se limitant au rang 3). Le chapitre 4 , Le Système de Jeu (20 pages), traite des mécanismes du systèmes de Chroniques Oubliées : Actions et système de résolution, combat, soins, poursuites, manœuvres etc. S'ensuit les règles concernant la magie — les sorts se présentant sous forme de capacités de voies nécessitant la dépense de points de magie — puis celles sur l'aventure et les explorations : Voyage, effets environnementaux ou encore pièges. Le chapitre 5, Compendium des Voies (38 pages), compile l'ensemble des voies de profil disponibles dès la création mais aussi des voies de prestige accessibles au niveau 8. Vient ensuite le chapitre 6, Équipement (8 pages), qui liste les armes et armures mais aussi le matériel d'aventurier, les montures et autres biens et services. Le chapitre suivant, Les Terres d'Arran (32 pages), présente une chonologie de l'univers de jeu et lie chaque événement ou période majeure de l'histoire aux BD correspondantes des cycles Elfes et Nains. Le dernier chapitre, Scénario (34 pages) se présente sous la forme d'une courte aventure au format classique (un MJ pour 4 à 6 joueurs) se déroulant en parallèle des événements du tome 13 du cycle Elfes : Les PJ prendront part — peut être malgré eux — à une bataille emblématique contre la nécromancienne Lah'saa et ses goules et tenteront de sauver la ville d'Adelessen de l'armée maudite de l'elfe noire. Dix personnages prétirés sont ensuite proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), un index (2 pages), une illustration pleine page accompagnée d'un rappel de l'OGL et la feuille de personnage (2 pages). |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition limitée
Livre du Joueur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur des Terres d'Arran est le compagnon du meneur de jeu. Il consiste en des conseils aux MJ débutants, un bestiaire, une liste d'objets magiques et deux scénarios. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Conseils au Meneur de Jeu (14 pages). Celui-ci explique comment exploiter chacun des livres, comment mener sa première partie et fourni une procédure pour créer un scénario de A à Z. Le second chapitre, Secrets des Terres d'Arran (42 pages) consiste ensuite en un atlas du monde connu : des terres nordiques de Borduria aux Empires du sud, chaque région, ville ou lieu-dit d'importance est décrit suivant les événements des tomes de la BD. Le chapitre 3, Le Bestiaire des Terres d'Arran (54 pages) fournit les profils d'une centaine de créatures non-humanoïdes, de l'aigle au surpuissant Fléau. Un guide permet également d'adapter les créatures pour modifier leur niveau d'adversité ou encore de construire une rencontre adaptée au niveau des personnages. Le chapitre 4, Humanoïdes des Terres d'Arran (66 pages) propose quand à lui une liste de PNJ typiques classés par niveau de puissance et regroupés suivant trois catégories : Combattants, aventuriers et mystiques. À partir du NC 3, chaque profil de PNJ propose trois variantes qui permettent de typer un adversaire et s'accompagnant chacune d'une voie de PNJ lui accordant des capacités spéciales : Un combattant peut être une brute, un champion ou un conquérant ; un aventurier serait un assassin, un maître d'armes ou un tireur ; un mystique se spécialiserait en arcaniste, en guérisseur ou en nécromancien. Les profils de vingt héros de la bande dessinée sont ensuite fournis au format PNJ. Le cinquième chapitre, Les Objets de Tradition et Légendaires (10 pages) se consacre aux objets magiques. Chaque peuple des Terres d'Arran développe sa propre tradition magique (sauf les humains qui s'accordent sur la tradition d'une autre espèce) qui lui permet de maitriser des objets de pouvoirs particuliers. Les objets de tradition sont ensuite scindés en niveau de qualité qui témoignent de leur puissance. Ainsi, une arme forgée dans la tradition elfique accorde des bonus aux jets d'attaque, une autre de tradition naine confère des bonus aux dommages alors qu'une arme de conception orc augmente la marge de coup critique. D'autres enchantements d'objets peuvent être ajoutés quelle que soit la tradition — armes acérées, armure de résistance, etc. — mais seuls les objets légendaires, dont les secrets sont le plus souvent perdus, dépassent le cinquième niveau de magie. On compte parmi eux les objets de pouvoirs reproduisant des sorts et les enchantements de puissance améliorant les caractéristiques. Le dernier chapitre, Les Martyrs de Liz'lenn (40 pages) forme une campagne de deux scénarios faisant suite aux deux aventures dont vous êtes le héros du Livre du Joueur : Libérés de la geole où ils ont été drogués, les héros n'ont que peu de temps pour se débarasser de la malédiction de goules qui leur a été innoculée. Un elfe bien mystérieux les oriente vers une source magiques située loin dans les terres du sud et les entraîne dans un voyage aussi dangereux qu'éprouvant. Mais si le groupe parvient jusqu'au bout de sa quête, il découvrira que le monde est fait de nuances de lumière et d'obscurité. L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexe comportant une table des rencontres et un index, l'OGL, 2 illustrations pleines pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition limitée
Livre du Meneur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livret de Campagne
première édition
Livret de Campagne Ce Livret de Campagne est une aide de jeu pour Antika à destination des joueurs afin d'y noter tout ce qui concerne, entre autres, leur personnage. La première page contient le logo du jeu, le titre du document ainsi que Portrait, un encadré pour y placer l'illlustration du personnage et/ou éventuellement des notes. Suivent les 4 pages de la fiche de personnage telle qu'elle se trouve à la fin du livre de base, accompagnée d'une fiche pour la Moira, et des notes, ainsi que deux fiches Pouvoirs détaillées : nom, PM, durée, portée, sauvegarde et description. Viennent ensuite 1 page avec une fiche Navire (nom, équipage, accastillage, coque...), puis 1 nouvelle page avec une fiche Cité (nom et caractéristiques principales, localisation, ressources, bâtiments...). Le document se conclut sur une page de Rappel des Règles, classées en trois rubriques : la Gestion des Compétences (Aisteia et Hubris), la Gestion des Combats (Initiative, Tir, Magie, Corps-à-Corps, Dégâts et Coups spéciaux), et la Dépense d'Expérience. |
April 2021 | Antika | Auto-édition |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation est un supplément pour Chroniques Oubliées Contemporain, plus particulièrement à sa variante Cyberpunk. Il consiste en un recueil de lieux profitant chacun de plans détaillés (vues isométriques, en élévation? etc.), de propositions narratives et d'éléments techniques (de l'emplacement des bornes électriques aux gaines d'aération). L'ouvrage propose également de nouvelles règles en lien avec le réseau matriciel et les mondes virtuels ainsi qu'une mini-campagne de trois scénarios. Après 1 page de crédits, un sommaire (1 page) et 2 illustrations pleine page l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Les Plans (148 pages). Après une présentation (2 pages) où le fameux pirate Lokation propose de vous fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances et une vue iso de chacun des lieux (sur 2 pages) viennent les sections consacrées aux 14 lieux :
À noter que ces quatre derniers lieux sont repris du précédent projet publié sous le même titre par l'auteur. |
December 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Magna Germania
première édition
Magna Germania Magna Germania, les Terres Barbares est un guide de cette partie de l'empire, avec une campagne qui s'y déroule. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un Préambule et une Introduction et enfin 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. Magna Germania «Les terres barbares» (74 pages) présente le cadre éponyme. Cette partie commence par une description de la région, avec sa Géographie (2 pages), son Histoire (7 pages), les Peuples Germains (16 pages) et Le Hof Germanique (10 pages), l'ensemble des croyances et religions de la région, est abordé ensuite, avec un survol des dieux courants, avec leurs attributs et la mention de leur équivalent nordique (Donar/Thor, Gaut/Wotan/Odin...), puis les esprits totémiques ou des forêts, et le chamanisme. La Campagne Pax Germanica (88 pages) vient ensuite. Elle se déroule entre Rome et Germanie, sur plusieurs années, à partir de l'an 9 de notre ère, entre actions des troupes romaines, agitation des germains, alliances entre les clans et politique romaine. Le texte propose des suggestions pour créer plusieurs personnages par joueur afin d'anticiper pour une campagne sur plusieurs années. Le texte commence par un Prologue (2 pages) retraçant les grandes dates menant à la situation actuelle. Puis :
L'ouvrage se poursuit sur une série d'Annexes (23 pages) et une page blanche.
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June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Nains
première édition
Nains Cette boîte d'initiation contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnage et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Elle est indépendante de la première boîte d'initiation proposée pour la gamme et propose cette fois-ci d'incarner une troupe de nains.
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September 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Numéro 0 - Morts en Sursis
première édition
Numéro 0 - Morts en Sursis Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Le numéro 0 a été présenté au Festival International du Jeu à Cannes en février 2022. Ce numéro propose le scénario Morts en Sursis. Les personnages y sont bloqués dans la ville d'Aregias suite à la décision de son bourgmestre de confiner la ville à cause d'une maladie fulgurante. Il demande aux PJ d'enquêter, et si possible de l'aider à résoudre cette infection et sauver la population restante. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Morts en Sursis, ainsi que le niveau recommandé des personnages ainsi que leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la ville de Aregias où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le bourgmestre, le prêtre de Naëlli, et son assistante, Mnyera l'aubergiste. Démarrage (5 pages) commence avec le prologue Portes Closes où les PJ sont pris dans un embouteillage devant les portes fermées de la ville et la foule qui commence à s'agiter. Le Bourgmestre annonce la raison de la fermeture : une maladie mortelle se répand en ville, il ne faut pas contaminer le royaume. Hep Vous Là explique comment le Bourgmestre interpelle les PJ pour leur demander d'enquêter et de résoudre le problème rapidement si possible. Les Première victimes présente les différentes victimes et les indices qui peuvent être récoltés si l'on enquête sur eux. Le Dispensaire regroupe les différents malades qui affluent, lieux où les personnages peuvent déduire le vecteur de la maladie. Escalade (3 pages) indique comment gérer la maladie que les personnages vont certainement contracter, les PNJ qui peuvent être interrogés, et les possibles solutions imaginables. Plusieurs péripéties sont ensuite proposées au MJ pour agrémenter l'enquête et garder le rythme ainsi que la tension sur les personnages. Un encadré explique en détail comment les sorts de détection, purification, etc., devront être gérés dans ce contexte particulier. Révélation (1 page) indique comment atteindre la cause du mal et les interactions avec les protagonistes principaux de cette situation. Leurs attitudes sont présentées ainsi que leurs réactions aux actions des PJ. Final (1 page) est la conclusion du scénario, et présente les actions nécessaires que les PJ doivent entreprendre afin de sauver la population et la ville. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Tiny clôt l'ouvrage. |
February 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 1 - Métamorphoses
première édition
Numéro 1 - Métamorphoses Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Métamorphoses. Les personnages joueurs y sont embauchés par le marchand Toderan Zombur pour récupérer des biens qui lui ont été volés. Les PJ découvrent dans le butin des voleurs une épée magique qui indique l'existence d'un trésor. Les PJ se retrouvent alors pris dans une machination, et devront faire des choix cruciaux et rapides afin de se mettre du "bon" côté et ainsi se sauver de la situation. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Métamorphoses ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la région et la cité de Porandion où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le marchand, la mage Jarana, Phadora Valdemar, et Wolfgang. L'historique et les motivations de chacun y sont présentés. Démarrage (5 pages) commence avec l'entretien avec le marchand Toderan Zombur, qui missionne les personnages pour retrouver les objets de son musée personnel. Cette partie couvre l'enquête en elle-même, jusqu'à la remise des voleurs au guet, et principalement la découverte de l'épée enchantée du sort Boussole. Les PJ peuvent se renseigner sur la destination proposée par l'épée puis se mettre en route... suivis par la meute de Wolfgang. Les rencontres avec les gobelins et l'ermite sont décrites ; puis la troupe de brigands de Phadora Valdemar entre en scène. La Tour (4 pages) décrit la Tour du mage elle-même, avec un plan des différents étages et leurs discriptions. Une fois que les PJ ont parcouru la Tour et peut-être découvert certains des indices, les troupes adverses se rassemblent autour de la Tour. Dénouement (1 page) indique comment les différents protagonistes agissent, selon les décisions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour les présentes Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage |
June 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’)
première édition
Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Héritier du Dragon est le premier scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est suivi de Le Sacre du dragon et L'Envol du dragon, les numéros 11 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider les héritiers, jumeaux frère et sœur, à trouver la solution du problème que leur a soumis leur père, le comte Reyas. L'assassinat de la jeune héritière les place comme principaux suspects : ils vont devoir trouver l'assassin pour prouver leur innocence. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario L'Héritier du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario : la forêt domaniale du comté de Reyas près d'une grande ville, ainsi que les protagonistes : les jumeaux Anya et Melian Reyas, le comte Reyas, et Busur Panah l'assassin qui donnera du fil à retordre aux PJ. Une partie (Planter le Décor) propose une scène d'introduction au MJ pour impliquer encore plus les PJ émotionnellement dans le scénario. Démarrage (3 pages) présente tout d'abord la rencontre, organisée ou non avec les jumeaux pour les aider avec l'énigme posée par leur père ; et la façon dont les jumeaux peuvent distancer facilement les PJ. Les paragraphes suivants décrivent la foire en cours au château, et permet aux PJ de récolter diverses information, dont une prophétie par une diseuse de bonne aventure. Pius, vient le moment ou la rumeur enfle, sur l'assassinat de la jumelle et l'implication des PJ. Soupçonnés (2 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, soit aller au devant des gardes pour s'expliquer, soit s'enfuir vers la grande ville pour se fondre dans la masse. Il est aussi envisagé la possibilité d'un emprisonnement des PJ. Des conseils sont fournis au MJ pour faire sentir la pression des poursuites aux PJ. Dans Poursuivis (4 pages), les PJ sont traqués. Cette partie offre des informations sur les patrouilles, les contraintes pour manger et pour trouver des endroits pour dormir sans risquer l'arrestation. Les 2 dernières pages de ce chapitre s'attachent à l'enquête que vont certainement mener les PJ, les indices et informations qu'ils peuvent collecter. Un paragraphe aborde l'arrivée des chasseurs de primes, et un autre de la collaboration avec la pègre qui voit d'un mauvais œil toute cette agitation et qui peut décider d'aider (ou vendre) les PJ. Dénouement (1 page) évoque l'affrontement des PJ avec l'assassin Busur, et l'arrivée de la garde qui capture tout le monde. La Paladin Doramon saura utiliser sa zone de vérité à bon escient, ce qui pourra disculper les PJ. Les PJ se voient confier une nouvelle mission : aider le jeune comte Melian à commencer son règne. En le protégeant du dragon ? Un encart explore la possibilité que les PJ demandent à être soumis à un sort de vérité bien plus tôt et expose les alternatives possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage. |
February 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le)
première édition
Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Le Sacre du dragon est le deuxième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé de L'Héritier du dragon et suivi de L'Envol du dragon, les numéros 10 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'enquêter pour Melian sur la profanation du temple. Ils seront pris dans une tension parmi la population, manipulée par des agitateurs. Le dragon noir serait de retour ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Terres Dragons le jeu de rôle, les crédits et le titre du scénario Le Sacre du dragon ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. L’on y aborde aussi les superstitions, et donc les réactions des PNJ pour ce qui touche aux superstitions dans les mondes fantastiques. Le Contexte (2 pages) présente le comté de Reyas ainsi que les protagonistes, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Varosh Reyas, le comte ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et le gang des dents longues. Ce scénario se présente comme une enquête en bac-à-sable, pour laquelle est fournie une chronologie possible. Un encadré fournit au MJ la clé des évènements et celui qui tire les ficelles. Démarrage (2 pages) présente tout d'abord la scène d'ouverture et la convocation des PJ auprès de Melian, ordre qui est exécuté par la capitaine Doramon. Ils leur est ordonné, poliment d'abord, puis plus énergiquement s'il hésitent, de trouver les hérétiques qui ont profanés le Temple où le Comte en devenir doit être sacré dans deux jours. La foule des citadins est chauffée à blanc par la profanation, et pour cause : des agitateurs sont présents dans la foule pour ce faire. Des indications sont données sur la façon de, peut-être, les repérer et de réussir à les filer. Dans le temple, la scène de profanation est décrite ainsi que la manière de détecter la mise en scène. Enquête (3 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, interroger les prêtres, inspecter les lieux, interroger leurs indics s'ils ont joués le premier scénario. La description est proposée au MJ, au cas où ils décident de laisser un appât dans le temple et d'attendre. Des précisions sont données pour pouvoir jouer le scénario en version longue sans qu'ils soit joué en dans la campagne. La Cité va craquer, explique quelles tactiques les agitateurs mettent en œuvre pour chauffer la cité. Le MJ doit utiliser cela pour faire monter la pression au fur et à mesure. Un encadré présente comment des mercenaires à la botte de Nolan peuvent faire le job à la place des PJ, et ainsi orienter la loyauté des uns et des autres. Poursuite (2 pages) voit les PJ décider de plutôt traquer les membres du gang les Dents longues, quelques idées sont présentées au MJ pour les localiser voire agrémenter la partie d'une course poursuite, avant la capture et le passage aux aveux qui ne fait que confirmer l'existence d'un commanditaire comme pour l'assassinat de la jumelle de Melian. Dénouement (1 page) expose la conclusion de l'aventure et donne un indice vers le troisième épisode. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris clôt l'ouvrage. |
April 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 12 - Envol du Dragon (L’)
première édition
Numéro 12 - Envol du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Envol du Dragon est le troisième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé par L'Héritier du Dragon et Le Sacre du Dragon, les numéros 10 et 11 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider le comte Reyas a retrouver son histoire de famille compilée sous forme généalogique. Ils vont devoir mener l'enquête de manière discrète, n'étant toujours pas en odeur de sainteté auprès de la population. Après avoir éventuellement retrouvé le camp de Nolan, l'aînée du Comte, ils devront s'assurer que seul un héritier voulant le bien du peuple soit couronné au risque de voir le retour du dragon. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris, les crédits et le titre du scénario L'Envol du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la grande ville du comté de Reyas avec son temple, ses quartiers mal-famés et le château du Comte en devenir. Les protagonistes sont ensuite présentés, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Norman Reyas, le comploteur ; Anya Reyas, revenue d'entre les morts ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et Angraarosh le dragon noir ancien. Un premier encadré décrypte plus avant la prophétie entendue lors du premier épisode de la campagne à la foire, un deuxième encadré est un conseil au MJ sur la lecture et les possibles changements au fil du scénario que les actions des PJ peuvent provoquer. Démarrage (1 page) présente tout d'abords la scène d'ouverture au cas où le groupe de PJ se forme lors de cette session, et comment ils peuvent être perçus lors du contrôle effectué à l'auberge où ils logent. Un deuxième volet prend l'hypothèse qu'ils ont joué les deux scénarios précédents : la foule et le citoyen moyen ne les reconnaissent pas du tout comme des héros, le complotisme a de beaux jours devant lui... Quelques autres hypothèses sont proposées. L’on souligne aussi la présence des six mercenaires engagés par Nolan, qui sont toujours en ville et appréciés, eux. L'auteur précise comment obtenir des informations sur eux et de leur part. Dans Cambriolage (5 pages), le livre de la généalogie du Comte a été volé, les PJ l'apprennent par la rumeur. À partir de là, si les PJ posent des questions, toute une liste de rumeurs plus ou moins vraies sont proposées. D'autant plus que les PJ et le Comte, du fait des rumeurs, ne peuvent se soutenir les uns et les autres. L'auteur expose plusieurs pistes que les PJ peuvent emprunter : aller auprès du Comte tout de même, s'informer auprès de la pègre qui peut les avoir sauvé lors des deux derniers scénarios (mais pas cette fois-ci), s'informer au contraire auprès d’honnêtes gens. Une voie très spécifique portant sur les colporteurs de ragots peut, s'ils saisissent l'opportunité, amener les PJ au camps de Nolan près du château. D'autres chemins possibles sont exposés et les actions des uns et des autres expliquées. Dénouement (1 page) donne les clés qui permettent de conclure le scénario, en prenant en compte toutes les actions des PJ et des résultats de celles-ci. Cela peut aller du Réveil du dragon qui anéanti tout dans sa rage, à la mise au pas de Nolan sans que rien ne se passe, tout en passant par des sacrifices pour remettre l'enchantement en place. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Terres Dragons (2 pages) clôt l'ouvrage. |
June 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 13 - Hiver Éternel
première édition
Numéro 13 - Hiver Éternel Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Hiver Eternel est un scénario prémisse, qui peut être utilisé comme introductif au JdR Terres Dragons. Les PJ sont des habitants du village d'Egerhalsen qui subit un hiver perpétuel depuis des générations, ou bien des voyageurs attirés par l'étrangeté du climat. Les contes et légendes attribuent la responsabilité du climat à un être mystique. Envoyés, ou voulant aller, à sa rencontre, puis découvrant les grottes que garde ce géant, ils pourront s'émerveiller de la magie primale du Kevätlohikäärme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Hiver Eternel, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la petite ville d'Egerhalsen, blottie dans la vallée de Maarpa, les conditions de vie difficile et les commerces qui permettent aux habitants de tenir. Ce sont ensuite les différents protagonistes de ce scénario qui sont présentés, avec leurs motivations et leurs réactions aux actions des PJ : Kani, le chef du village ; Huoltaja, le gardien ; la grotte en elle-même, le Kevätlohikäärme. Un encadré aborde le cas des PJ qui refusent leur destin. Démarrage (2 page) propose tout d'abord différentes scène pour faire prendre conscience aux joueurs de la dureté de la vie dans la vallée de Maarpa, puis divers embûches pour le voyage jusqu'à la grotte. La Grotte (4 pages) présente l'Enfant du froid et Gardien de la grotte. Diverses possibilités se présentent aux PJ concernant les réaction du Gardien. Ils peuvent alors entrer dans la grotte. Les différentes zones des grottes sont présentées avec les points d'attentions principaux et les effets sur les PJ. Ces différentes étapes vont peut-être faire prendre conscience aux PJ de l'immense puissance qui se love dans ces grottes et qui commence à s'en échapper doucement. L'auteur présente au MJ différents moyens de leur en faire prendre conscience. Œuf Primordial (1 page) présente finalement " l'Esprit du Renouveau " ou Kevätlohikäärme et son "comportement" jusqu'à la sortie. Il y a un effet particulier pour les PJ qui seront alors marqués, et donner aux aventures suivantes une saveur particulière lors de rencontres avec les dragons. Les PJ sont enfin confrontés aux géants de froid, qui prennent acte de la situations et se retirent au plus haut des sommets glacés. Dénouement (1 page) expose les changements qui attendent la vallée et le monde suite à l'échappée de Kevätlohikäärme et aussi des diverses créatures de la jungle rencontrées dans les grottes. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
August 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal
première édition
Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Délivrez-Nous du Mal reprend le schéma classique du village dans lequel le groupe d'aventuriers est appelé à la rescousse afin de le débarrasser d'un monstre. C'est en tout cas ce que les villageois vont faire croire aux PJ, afin de les sacrifier à leur dieu. Ce "dieu", est un symbiote entre une plante végétale et un dragon, symbiote qui a développé une semi-conscience et des pouvoirs d'attraction et de domination L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Le Calice Enchanté, Besançon, les crédits et le titre du scénario Délivrez-Nous du Mal, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordé l'aspect de PJ débutants, c'est à dire la nécessité d'avoir des personnages faibles pour ce scénario. Le Contexte (2 pages) présente le village et sa communauté, son fonctionnement et les différentes castes qui le compose, et la manière dont ils cohabitent avec leur dieu végétal. Puis les principaux protagonistes sont décrits : Etzi, la prêtresse ; Ikara, son époux ; Tranpa, le commerçant et rabatteur ; et la plante-dieu. Plusieurs introductions sont proposées pour amener les PJ à accepter le boulot. Un focus est fait sur les biens que Tranpa propose à la vente, assez hétéroclites pour le moins. Démarrage (2 page) propose plusieurs conseils au MJ pour gérer le chemin avec Tranpa jusqu'au village ; celui-ci est rapidement décrit, ainsi que tous les éléments qui peuvent mettre la puce à l'oreille des PJ sur le fait que ce village est pour le moins inhabituel. Des indications sont faites au MJ pour l'utilisation des mots selon les villageois qui leur parlent. Selon la raison de leur présence au village, les adeptes leur servent ce qu'ils attendent. La Forêt (5 pages) présente la préparation de l'expédition en forêt alors que les rations fournies par le villages sont empoisonnées. Le chemin dans la forêt et les embûches sont décrites, ainsi que divers rencontres et trouvailles telles que des offrandes abandonnées, ou alors des aventuriers "malheureux" avec les détails proposés qui peuvent soulever plusieurs interrogations qui pointent vers les villageois et Tranpa. Une ermite peut, au besoin, être rencontrée, fournissant des informations si les personnages-joueurs ne déduisent pas les bonnes conclusions : ils sont des offrandes. Le Cœur et Dénouement (1 page) expose l'éventuelle confrontation à la créature mi-plante mi-magique. Puis les options possibles de la fin du scénario, avec les attitudes possibles des villageois aux accusations des PJ, ou à la destruction de la plante-dieu. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
October 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 15 - Montagne Vide (La)
première édition
Numéro 15 - Montagne Vide (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Montagne Vide propose de faire vivre aux personnages un défi très fort, qu'ils décident de le subir de leur propre gré où qu'il soient désignés volontaires par les esclavagistes de la Cité-État Nurak. S'ils survivent aux deux première épreuves des arènes, c’est-à-dire parmi les 20% survivants, ils devront affronter le Labyrinthe. S'ils en sortent vivants ils seront les Héros d'un mois ! Au cours des diverses phases, ils auront la possibilité (voir l'obligation pour pouvoir s'en sortir) de forger des alliances. Celle avec Hugo, un surprenant mélange de Hobbit, Nain, Elfe, s'avérera être la plus bénéfique et la plus surprenante. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario La montagne vide, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordée la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (2 pages) présente la cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : Hugo le Benêt alias Alflol le propriétaire de la montagne qui va s'allier aux PJ pour s'y réinstaller, Ogdan le commerçant qui sera l'un des Nurak avec qui les PJ pourront converser. Il présentera les Jours de Liesses aux PJ. Les autres Braves, esclaves, prisonniers, et quelques volontaires qui décident d'affronter les autres et les pièges de la montagne pour la liberté ou la gloire. Démarrage (2 pages) propose deux façon de démarrer. La première en rencontrant Ogdan, une femme visiblement éprouvée, marchande et qui fut riche grâce aux Jours de Liesses. Elle leur présente son expérience et ils peuvent décider de s'y atteler pour être riches eux aussi ; la seconde est qu'il sont désignés volontaires (esclaves, prisonnier, dette de jeu etc…). L'auteur indique ensuite la procédure de recrutement et les conditions d'engagement. Nurak (5 pages) présente toute une série de Braves auxquels pourront se frotter ou s'allier les PJ. Plusieurs manières de gérer ce conflit de masse en vase clôt dans les arènes sont abordées ; et des informations spécifiques sur les objets magiques, qui ne sont pas autorisés, sont données. Une fois les combats de l'arène terminés, les vingt se dirigent vers la montagne. Ils peuvent passer sous la Porte de sang dont les effets sont décrits, puis le chemin dans la montagne, suivis par des orbes de vision pour les téléspectateurs. Une table aléatoire permet de gérer les rencontres et les pièges, basé sur le plan en annexe. Une fois Alflol réinstaller, il engage la discussion avec les PJ et les remercie. Épilogue (1 page) expose les possibles fin, selon les discussions des PJ avec Hugo / Alflol et les accords qu'ils ont pu passer. Héros de Nurak, ils vivent un mois de bombance où la noblesse Nurak les exhibe. La carte des grottes de la montagne est présentée sur une page. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
December 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des)
première édition
Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Des Têtes qui Tombent ! propose aux PJ de continuer l'aventure La Montagne Vide des Chroniques des Terres-Dragons 15 qui les voit être missionnés par Alflol ou bien les états voisins de Nurak pour orchestrer la chute de cette Cité-État hostile et violente. Ils vont devoir s'introduire auprès des Consuls et semer la zizanie entre eux afin de renverser le pouvoir en place. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour L'Aventure Fantastique - Paris, les crédits et le titre du scénario Des têtes qui tombent ! ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages)présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (4 pages) présente la Cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : les consuls de Norah, prêtres de Nurak, le dieu du sang. Chacun des cinq Consuls est présenté en détail avec ses motivations et les relations qui le lient aux autres ; le responsable de la résistance et Alflol par la suite. Démarrage (2 pages) propose plusieurs entrées en matières pour les PJ, que ce soit en tant qu'envoyés du dragon bleu Alflol, envoyés par les voisins de Nurak soucieux de leur propre sécurité, ou bien encore des vainqueurs des jours de Liesses ; à moins qu'ils ne soient victimes d'une cabale orchestrée par la Quimoria. Plusieurs paragraphes reprennent des descriptions de la ville de Nurak, de ses us et coutumes et comportements de ses habitants, ainsi que la surveillance dont vont faire l'objet les PJ. Sociabilisation (2 pages) présente les différentes scènes pendant lesquelles les PJ vont rencontrer et apprendre à connaitre les différents protagonistes. Il y est proposé une manière de gérer les intrigues politiques. Les diverses rencontrent et intrigues sont proposées, ainsi que les réactions possibles des protagonistes. Épilogue (1 page) expose les possibles fins, selon qu'ils aient instruits le dossier pour Alflol ou alors pour les pays voisins, les voici en tant que possibles ambassadeurs grâce à ce succès. En tout cas, ils sont reconnus par les puissants. Valeurs (4 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club (1 page) clôt l'ouvrage. |
March 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 17 - Tremors
première édition
Numéro 17 - Tremors Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Tremors propose aux PJ d'assurer un contrat pour les nains de Khirndaral lors de leurs travaux d'aménagement de l'une des extensions les plus précieuses : la pouponnière. Alors que les travaux progressent, l'un des groupe de nains décide d'aller en profiter pour voler le trésor d'un dragon qui se trouve non loin. Comment les arrêter ? Par la suite, les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès du même dragon afin de négocier un arrangement. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Hommage immersif à Steven Spielberg, les crédits et le titre du scénario Tremors ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario (et dont peuvent venir les personnages) ainsi que la cité naine de Khirndaral puis les protagonistes principaux : Angalruth, le doyen du Concil des nains ; Kehbrurum, le nain avide ; Tarsirir, la dragonne candide ; et les nains sous la montagne. Démarrage (4 pages) présente la mission et son contexte, les lieux et les ambiances. Une galerie de nains est proposées pour les quelques rencontres possibles dans les mines. Un premier choix va se poser alors que les nains percent un peu trop loin et débouchent dans des galeries de gobelins, et il va falloir débusquer un menteur parmi les nains. Confrontation (4 pages) présente l'arrestation de Kehbrurum et ses comparses puis la gestion avec le concile des tunnels déviés et les ouvertures qui ont été pratiquées, vers les gobelins et le dragon. Le déroulé de la mission diplomatique est alors présenté et sa première mise en œuvre lors d'une attaque massive des gobelins. Épilogue (1 page) expose les possibles fins et les ouvertures que ce scénario propose. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée
première édition
Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Rentrée Ensorcelée. Les personnages joueurs escortent le fils d'un noble désargenté à l'école de Xander Aenarion, pour que son fils Perry brille par la magie. Dans les bagages de ces jeunes gens, un artefact précieux est un cadeau à Erik, un Paladin devenu Bourgmestre, afin qu'il anéantisse son frère devenu Liche. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente tout d'abords la ville de Pondarion, rapidement décrite, avant de passer aux principaux protagonistes de l'aventure : le Baron Clarac de Kahlel, désespéré ; Erik Aenarion, le paladin au cœur brisé ; Xander Aenarion, le mage corrompu ; Parry de Kahlel, un jeune mage imbuvable ; Wisnor Redmare, un prodige qui s'ignore ; et enfin Aria Fermaline, une historienne de la magie. Dans Démarrage (5 pages), le majordome de la famille Kahlel embauche les PJ pour escorter le fils Kahlel à l'école de magie. Ils peuvent se renseigner, et apprendre rapidement que l'école serait fermée, et que le fils du Comte de Kahlel n’est qu’un bon-à-rien. Après avoir été présentés au Comte et aux trois jeunes adultes qu'ils doivent escorter, les voilà partis en convoi. Plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage ainsi que décrire l'attitude de Perry et de ses acolytes ; le campement de la nuit est lui aussi décrit, avec l'attitude de ces jeunes citadins en campement à l'extérieur. L'École (3 pages) décrit l'état des PJ suite au repos long ou court (ou l'absence de repos) des PJ. Alors qu'ils se rapprochent de l'école, les habitations se font plus rares et la végétations dépérît. Les PJ avec leurs protégés doivent fuir une horde de zombies, et sont accueillis par Erik dans son auberge fortifiée qui ne connaît plus trop les voyageurs. C'est pour ce même Erik qu’est l'artefact dans les bagages, afin de détruire le mal qui a pris racine dans l'école de magie. Dénouement (1 page) indique l'approche de l'école, les zombies qui suivent à distance Erik le Paladin, les PJ, et leur escorte. Un combat épique entre les deux frères commence, non sans impliquer les PJ, en espérant que le combat se termine du bon côté pour eux. La conclusion du scénario envisage les différentes fins possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
August 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
première édition
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Chasse aux Sorcières. Les personnages joueurs y passent au village de Pierrefonds lors du Festival de la Citrouille au cours duquel la Coupe du dragon est remise au fermier gagnant. Un "procès" en sorcellerie avait changé la donne il y a quelques années, et l’on voit cette année le retour de la fille de la famille incriminée aux commandes. La famille à l'origine du procès décide de se "protéger" avec un sorcier de passage dans une ambiance de festival où les jeunes font des blagues. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, avec un paragraphe dédié à la magie, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (3 page) présente la région et le village de Pierrefond où se déroule le scénario ainsi que les lieux et PNJ principaux : le maire Albert Dukos, le chef de la milice Thurim Voghan, et la vieille Flora Gadmor. L'historique et les motivations de chacun sont présentés. Le village et les environs sont décrits au travers des 14 lieux importants. Le concours et ses spécificités. Jour 1 (2 pages) commence avec l'arrivée des personnages trois jours avant le concours au village de Pierrefond. Les différentes activités de la kermesse sont présentés (du lancer de couteaux, à la diseuse de bonne aventure), de même que les rumeurs qui peuvent être collectées, et les indices sur les farces des jeunes. Jour 2 (2 pages) commence par le massacre de volailles d'un fermier, ce qui rappelle la sorcellerie dont la famille des Valarmons avait été accusée. Le reste de la journée, un corbeau véhicule un message intriguant auprès des villageois, et les blagues des jeunes ajoutent à la confusion. L'évolution du comportement des villageois est expliquée. Jour 3 (1 pages) voit une accélération des méfaits de sorcellerie dans le village avec une pluie de sang et des goules en vadrouille, auxquelles s'ajoutent les blagues de mauvais goûts des jeunes du village. Les indices et l'évolution des factions de villageois sont indiqués. Jour 4 et Dénouement (2 pages) est le jour du concours. L'ambiance sera bien sûr impactée par les évènements des derniers jours, plus ou moins selon les actions des PJ et des villageois. La traque du sorcier est lancée suite à la confrontation lorsque les Citrouilles ont été dévoilées au public. Il est ensuite possible pour les personnages joueurs d'essayer de panser les blessures du village et de les reconcilier. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro.. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage |
October 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
première édition
Numéro 4 - Cité des Anciens (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Cité des Anciens. Les personnages joueurs y sont embauchés par un universitaire pour une mission d'exploration : rapporter les trésors d'une cité enfouie sur une île. Il va y avoir des trahisons et des retournements de situation. Selon la perspicacité des personnages joueurs, ils sauront prendre, ou non, leurs jambes à leur cou assez tôt ! L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la ville de Pondarion où se déroule le scénario ainsi que les protagonistes principaux : l'adorateur fourvoyé Slovic Naerthel ; Regaradomeoxane la dragonne rouge ; Adélia Jorisdottir la capitaine de navire ; Maître Thanos Onyx l'érudit étourdi ; et les membres de l'équipage que vont fréquenter les personnages lors du voyage. L'Appel du Large (2 pages) expose les interactions avec Maître Thanos Onyx et la préparation de l'expédition, sous la houlette de l'universitaire, ainsi que l'embauche des aides. En Mer (2 pages) couvre l'embarquement sur le bateau d'Adélia Jorisdottir et les différentes péripéties possibles pendant le voyage en mer. Sont aussi couverts les interactions avec les PNJ et leurs attitudes. L'Île des Anciens (2 pages) décrit les conditions difficiles d'arrivées sur l'île ainsi que les interventions très précises de Slovic, la présence d'une jungle dans cette zone qui devrait être bien plus fraîche. Découvertes (3 pages) continue de présenter l'île et ses difficultés, ainsi que le comportement de Slovic, avec plusieurs exemples de comportement surprenants et la manière dont il se sort des éventuelles interrogations des PJ. L’on y présente également toute les différentes trouvailles que les personnages et l'expédition dans son ensemble vont pouvoir faire dans cette cité en ruine. Un cheminement dans la ville est aussi proposé avec différentes étapes possibles. Dénouement (1 page) décrit la scène finale où Slovic arrive dans la "prison", et, selon la compréhension et les actions des personnages joueurs, les différentes conclusions possibles. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
February 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 5 - Dernier Château (Le)
première édition
Numéro 5 - Dernier Château (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dernier Château. Les personnages joueurs, en voyage entre deux grandes cités, y sont embauchés par une tribu orc afin de lever une malédiction imposée par une liche. Les PJ se retrouvent donc à Chatelroc, la forteresse imposante et son sérail étendu, pour mener l'enquête et trouver le phylactère de la liche. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Le Dernier Château ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à votre cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la citadelle de Chatelroc où se déroule le scénario et la tribu orc qui les embauche. Chatelroc (3 pages) est la description détaillée de l'ambiance du sérail, de l'auberge et de la forge ainsi que le comportement des différents habitants et visiteurs. La nuit où Pisirmek devint une Liche explique le déroulé des actions et comment il a pu opérer cette transformation. Le Sérail, autrement appelé, la forêt de tentes, est bien décrit par son ambiance, les placiers et les comportements des diverses types de PNJ aussi. Quelques rencontres sont proposées pour alimenter le MJ. La Seconde Source (1 page) est l'auberge fortifiée sur 5 étages au pied du château. Les rumeurs, indices sont indiqués, et les employés et habitués sont décrits avec les possibles rumeurs et informations qu'ils détiennent, en relation ou non avec la "mission" des PJ. Le Martel d'acier (2 pages) est la forge du château et une boutique d'articles en métal, bâtiment autonome comme l'auberge. La malédiction de Knuck fait qu'aucun contenant n'est disponible à la forge et qu'il ne peut plus toucher de métal, les PJ peuvent le découvrir et échanger avec lui. Les autres employés et artisans sont présentés avec leurs rumeurs et motivations, dont le vieux Mud, égoutier et élémentaire de l'eau masqué, véritable mine d'informations. La Garnison (2 pages) est décrite plus par son ambiance que par des plans détaillés, avec les logements et comment les PJ pourraient y entrer, le risque de se retrouver emprisonner, et les informations qu'ils peuvent ainsi glaner. Le jardin est abordé, avec son infertilité et son arbre mort, toujours pas abattu, 10 ans après les "éclairs" et sa mort rapide. Conclusion (1 page) fournit au MJ les possibles scènes finales et solutions pour détruire le phylactère. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
April 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
première édition
Numéro 6 - Cage Dorée (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une cage dorée. Les personnages joueurs, déjà bien connus, sont abordés par un Paladin de l'Ordre du dragon radieux pour sauver une princesse elfe de sa prison. Prison dans laquelle il sera plus aisé d'entrer que d'en sortir. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de publicité pour Le Club, les crédits et le titre du scénario Une cage dorée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action, la prison, et quel est l'objectif de cette prison. Puis vient la rencontre des PJ avec Ordogon le Paladin avant d'enchaîner sur le voyage, le comportement du Paladin et les informations que les personnages peuvent collecter. Porte, Monstre… (8 pages) est la description détaillée de la prison, avec les lieux obligatoires qui forment le scénario court et les scènes supplémentaires dont le MJ peut s'inspirer pour rajouter des salles et des pièges. La Princesse Elfe (1 page) est présente dans la dernière salle de la prison. Les PJ y rencontrent la prisonnière qui est surexcitée à l’idée pouvoir sortir. Si nécessaire elle fera la démonstration de sa puissance pour aider les PJ, bien que la solitude l'ait fortement marquée. Conclusion (1 page) présente les possibilités qui s'offrent aux PJ, les possibles comportements et décisions des deux principaux protagonistes, ainsi que leurs possibles réactions aux actions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Friday Night's Zombi clôt l'ouvrage. |
June 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
première édition
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dragon d'Argent. Il propose aux PJ de soulever un lièvre (ou plutôt un dragon) dans la petite ville étape de Tugdum. Un dragon d'argent se serait installé et protège le col, ce qui permet une belle croissance grâce à la sécurité apportée. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple que cela comme pourront le découvrir les personnages, et peut-être faire éclater la vérité et rétablir ce qui doit l'être. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario Le dragon d'argent ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario au cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action : Tugdum ; et surtout les paysages et les rencontres pendant que les personnages s'en approchent. L’on y détaille également les différentes informations et interactions avec les pèlerins qui viennent apporter leurs dons au dragon d'argent pour le remercier de sa protection. Le Culte (4 pages) présente le demi-elfe Lyssandro, son discours pour les dons et les remerciements au dragon d'argent. Plusieurs éléments sont soulignés pour que les PJ aient la possibilité de se rendre compte de ses dissonances. L'auteur aborde ensuite les possibles scènes selon les décisions des joueurs : le braquage des dons, le questionnement par les PJ de Lyssandro, l'interaction avec la demi-orc Hraadro qui est loin d'être convaincue par les palabres des Lyssandro. Soupçons (3 pages) présente les différentes possibilités qu'ont les PJ pour comprendre le fin mot de l'histoire en échangeant avec les PNJ principaux, et surtout Lyssandro. La voie des armes et Conclusion (3 pages) présente les possibilités des personnages joueurs pour approcher le dragon blanc et contrer son emprise sur la vallée : en négociant, en le tuant, en fuyant... Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
September 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 8 - Maison des Magies (La)
première édition
Numéro 8 - Maison des Magies (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Maison des Magies. Les personnages y rejoignent Agrado de Lutz, magicien notarial, qui s'occupe de la succession d'un de leurs amis proches. Ils auront une condition à remplir : s'occuper de l'urne du défunt, en un lieu particulier, avec une contrainte de temps. Alors qu'ils commencent leur périple, ils sont confrontés à plusieurs groupes intéressés par l'urne funéraire. S'ils arrivent à déjouer ces attentions, et à déchiffrer ce que l'endroit où ils doivent déposer l'urne leur réserve, que découvriront-ils ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario La Maison des Magies, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) propose de situer l'action à Pondarion, mais il se prête à toute localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le défunt, les amateurs d'art et les cultistes sont présentés avec leurs motivations possibles. Une option propose une maîtrise in media res et comment la gérer. L'Héritage (4 pages) présente la manière dont les personnages sont convoqués à la Maison des Magies par Agrado de Lutz, plusieurs questions que les PJ sont susceptibles de lui poser sont dévelopéées. En Route (4 pages) décrit les possibles chemins et voies que les personnages peuvent emprunter jusqu'au site de dispersion des cendres ; ainsi que les scènes avec les deux groupes qui les poursuivent et souhaitent l'urne. Différentes scènes sont proposées ainsi que les possibles interactions entre eux et avec le groupe des PJ. Les cultistes sont plus dans une approche "raisonnable" et sans combat, alors que les amateurs d'art sont plus dans l'idée de les rendre inopérants. Sur place et conclusion (2 pages) décrit l'endroit où les personnages doivent répandre les cendres ainsi que l'endroit où ils peuvent placer l'urne et ce qui se passe dans ce cas-là. L'auteur donne plusieurs pistes et explications sur la façon dont les PJ peuvent comprendre ce qu'il doivent faire pour atteindre le trésor. La dernière partie propose plusieurs trésors selon les envie du MJ, le groupe de joueurs et d'aventuriers qui compose la table. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club clôt l'ouvrage. |
November 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une)
première édition
Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une gemme pour tous. Les personnages s’y voient attribuer une mission de sécurité à la demande du baron Harald Osbern. Ils vont alors se retrouver pris dans l'engrenage de la vengeance du baron Rakash envers la famille Osbern. Le plan machiavélique est perturbé par le vol de la pièce maîtresse, qu'ils vont devoir retrouver. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Une gemme pour tous ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) propose de situer l'action en la ville de Madoris, brièvement décrite, mais il se prête à toute autre localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le baron Harald Osbern qui embauche les PJ ; Ser Lance-Os, le chevalier qui est envoyé par Rakkash ; Sparkle le gobelin qui fait des tours de magie à l'auberge du Tonneau percé ; et Meelana, l'autrice du vol de la gemme. Démarrage (3 pages) présente la manière dont les personnages sont embauchés et mis au travail par le baron Osbern, et les informations qu'il est prêt à donner aux PJ. Le chaos s'empare de la place où à lieu la cérémonie de remise de la gemme, alors que des tire-laines agissent de concert. Ser Lance-Os vient assumer la responsabilité dans le vol et demande l'autorisation de la récupérer (à la grande surprise du baron Osbern) et les PJ sont missionnés pour enquêter eux aussi. Ils peuvent décider de s'allier à Ser Lance-Os, ou de faire l'enquête de leur côté. Enquête (3 pages) décrit les possibles pistes pour l'enquête, avec les différents témoignages : le chevalier Ser Lance-Os, les tire-laines arrêtés, la milice qui peut les renseigner sur la pègre locale. Deux lieux sont décrit en particulier : la boutique d'un marchand souvent receleur ; et le Tonneau Percé, quartier général de la Main Verte, groupe de bandits. La possible rencontre ou capture de Meelana est aussi décrite et comment elle pourra s'allier aux PJ. Récupération (2 pages) décrit le clan de la Main Verte, avec les plan de l'auberge et de leur repaire. Les différentes options de la scène finale avec Sparkle sont envisagés, en particulier selon les personnes qui accompagnent les PJ, et comment ceux-ci réagissent. Dénouement (1 page) envisage les différentes fins de cette aventure selon la manière dont les PJ ont retrouvés le rubis et les informations qu'ils ont pu collecter sur celui-ci et la vengeance de Rakash. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
December 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Ogre de l'Atellane (L')
première édition
Ogre de l'Atellane (L') Atellanus Gigas Omnia Vorans (L’Ogre de l’Atellane) est un scénario pour Imperator se déroulant normalement à Pompéi, mais susceptible d'être déplacé au gré du MJ. Le livre s'ouvre sur 4 pages avec le titre, les crédits et la page titre du scénario. Le scénario tourne autour d'une pièce de théâtre qui doit être jouée pour exalter le rôle des autorités et de Rome dans le développement de la cité (un encadré d'une page fait le point sur les formes et les conditions du théâtre dans l'Empire). Mais son effet est saboté par une succession de saynètes de farce en deuxième partie. Les notables de la ville, moqués, sévissent donc contre les membres de la troupe. Mais dès le lendemain, l'un d'eux, le premier d'une série, est retrouvé assassiné d'une manière rappelant les saynètes jouées ce soir-là. Qui est responsable de ces meurtres ? Le document s'achève avec 1 page présentant de nouvelles Carrières pour les personnages, dans le domaine artistique. |
December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Omega
première édition
Omega Le livre de base d'Omega s'ouvre sur 1 page de titre et une illustration pleine page reprenant celle de la couverture. Suivent les crédits et l'ours, et la liste des souscripteurs et soutiens, et le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Metallica Seek and Destroy, la lettre d'intention (1 page), la définition et le contexte du Jeu de Rôle (1 page), et 1 page de présentation de la gamme physique du JdR Omega, livres et accessoires. Une double page illustrée ouvre Premières Rencontres (21 pages) consacré à une présentation du cadre de jeu.
Une illustration pleine page introduit la section Le Monde des Synthétiques (38 pages).
Les Firmes (56 pages) présente chacune des cinq Firmes selon une structure similaire : une fiche qui résume les traits principaux de la Firme, un paragraphe dédié au mode de pensée et les points forts de cette Firme, puis une description de l'organisation de la Firme qui inclue une présentation de sa MEA, de sa structure scientifique, sa structure militaire, ses moyens d'exploration, son organisation diplomatique, puis un historique.
L'Univers (37 pages) présente la Voie Lactée connue et les différentes Zones d'Influences des Firmes, ainsi que les autre forces en présence tels que les Quaness ou les Zils.
Après une illustration pleine page, la section Création de Personnages (88 pages) expose l'ensemble des mécaniques qui permettent au joueur de créer pas à pas son personnage ainsi que de l'équiper complètement. Chaque partie est enrichie par des exemples.
Matrice (49 pages) est une section qui présente à la Matrice les différentes règles qui permettent de résoudre des situation de conflits, de confrontation ou d'incertitudes.
Une illustration pleine page ouvre la section Confrontations (64 pages) qui présente les 3 grands types d'oppositions : les Synthétiques; les Robots delta et les Mono-Robots, accompagnés d'une classification, puis les différents Organiques.
Une illustration pleine page introduit le Scénario Sous Haute Pression (25 pages). Il propose aux Omégas-Joueurs d'investiguer la situation d'une station orbitale de R&D de Future Technologies, le résultat d'expériences en cours et la destruction imminente de la station. Tout commence par un Synopsis et quelques conseils à Matrice pour mener le scénario. Un encadré présente différentes options de démarrage pour chacune des différentes Firmes. La base est décrite salle par salle, niveau par niveau, accompagné de plan en 3D isométrique, la progression des OJ est a priori plutôt linéaire, de niveaux en niveaux. Bien qu'il soit conseillé d'avoir le livre Univers et Secrets pour que la Matrice ait tout les tenants et aboutissants, cela n'est pas obligatoire, les informations essentielles étant fournies. Les PNJ sont fournis avec leurs caractéristiques sur les 2 dernières pages, et le cahpitre se conclut par une illustration pleine page couleurs. Un Glossaire (4 pages) reprend l'ensemble des termes spécifiques et leurs définitions suivi du Tableau des Armes à Distances (2 pages), des Armes au corps à corps et des effets positifs et négatifs des armes (2 pages) suivi de 2 pages pour la Feuille de Personnage vierge. L'ouvrage se conclut par un illustration pleine page couleur et une page de notes. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'écran et son livret ont été financés par une souscription de 2021 et ne sont pas vendus séparément. Le contenu est en partie repris de celui de l'édition précédente, mais avec du matériel nouveau.
Comme pour l'édition précédente, le livret, intitulé Plug & Play 1 (16 pages), est présenté comme un recueil "fourre-tout" d'aides de jeu ou de nouvelles règles à soumettre à l'avis du meneur de jeu avant de les appliquer. Il commence par 1 page de titre puis une page de Sommaire et Crédits. Le reste du livret est consacré à quatre thèmes différents. Les 8 pages qui suivent sont consacrées aux armes. Cela comprend notamment :
Viennent ensuite un peu moins de 4 pages consacrées aux Nouvelles Professions. Pour chaque métier sont détaillés les caractéristiques, mentalité, bonus/malus aux aptitudes (compétences), équipement de base, tendances (spécialisations), voire des aptitudes ou règles supplémentaires. Une seule nouvelle profession était déjà présente dans l'édition précédente du livret, sur un total de six :
Le thème suivant abordé, sur un peu plus d'1 page, est Modifier une Protection. Diverses règles sont proposées qui concernent les protections corporelles individuelles. Elles abordent la dissimulation, les traitements spéciaux, la durée de vie, les réparations... La dernière page du livret propose sept Nouveaux Produits Génétiques. |
September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Pompei
première édition
Pompei Pompei, les Derniers Jours est un supplément proposant une visite de la ville fameuse, qui nous est parvenue en partie préservée par les résultats d'une éruption du Vésuve en 79 de notre ère. Il présente une visite de la ville que le MJ pourra utiliser pour placer ses propres scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. Pompeii (126 pages) commence par une description de la ville elle-même, avec son histoire (2 pages), un plan de la ville, et un survol des bâtiments de la ville (Les Lieux Connus De Pompéii) en commençant par une description de bâtiments "courants" de la ville, pour lesquels on n'a pas plus de renseignements (8 pages), avec par exemple des informations sur l'alimentation en eau de la ville, les bâtiments publics, ses portes, quelques commerces courants... viennent ensuite les descriptions de 112 bâtiments, avec pour la plupart leur plan, leur description, les fiches de leurs occupants principaux, et éventuellement un encadré avec une idée de situation à développer (95 pages). Cette section se termine avec une liste des habitants de Pompeii présentés dans les pages précédentes, répartis par professions ou statut social, avec un renvoi vers la page où l'on peut trouver leur fiche technique. Un plan de la région introduit la section suivante, Les Environs De Pompéi (14 pages). Ceux-ci couvrent l'île de Capri (5 pages), au large de Pompeii, les villes de Cumes (1 page), une des premières colonies grecques dans la région, abritant une sibylle du type de le Pythie de Delphes, Herculanum (5 pages), également détruite par le Vésuve, Neapolis (1 page), la future Naples, et enfin Le Vésuve lui-même (2 pages). Gérer Un Ludus (4 pages) présente le plan général d'une école d'entraînement de gladiateurs, avec les coûts afférents, la formation de ceux-ci, et la gestion des combats. Viennent ensuite 4 Scénarios (24 pages) permettant d'explorer la ville.
Aventures À Pompéi (11 pages) propose 18 accroches de scénarios en quelques paragraphes chacun, à développer par le MJ. Quelques Personnages Hauts En Couleur (5 pages), enfin, décrit une quinzaine de personnages sans données techniques pour réutilisation par le MJ |
February 2022 | Imperator | JdR Éditions |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une illustration devise (5 pages), avant un Préambule (2 pages) présentant le jeu de rôle. Préludes comporte ensuite trois parties :
Le livret se termine sur les présentations des principaux PNJ (7 pages dont 3 illustrations pleine page), les tables d'équipements (5 pages), des publicités pour la gamme Aria, la gamme Oreste, les romans d'Aria (6 pages), et une fiche de personnage vierge (1 page). Le livret est accompagné de :
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June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme. |
October 2020 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition révisée
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Cette "édition deluxe" dispose d'une illustration légèrement retouchée sur la boîte, mais le reste de son contenu est identique à la première version. S'y ajoute cependant un Deck de Magie, lui aussi identique à sa première version. |
May 2022 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est une boîte de découverte pour Les Lames du Cardinal dans sa deuxième édition, structurée autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre d’ouvrage, les crédits, le titre de gamme, le sommaire et une illustration (5 pages). Après une brève présentation du jeu et de son contexte (1 pages), Introduction (3 pages) explique le jeu de rôle, ce qu’est le jeu Les Lames du Cardinal, le matériel nécessaire et un résumé du fonctionnement des règles et une carte historique de l’Europe centrale. Après une illustration double page, À propos des dragons (4 pages) décrit le contexte de l’existence de ces derniers, et présente les dracs et les sang-mêlé. Puis, À propos du monde (4 pages) fait un point sur l’Europe du XVIIe siècle, la France et ses frontières, l’histoire et l’organisation de la France. Paris (5 pages) détaille la capitale et apporte des éléments sur les Mousquetaires du Roi. Choisir son personnage (13 pages) donne les règles de créations d’un personnage (en 3 pages) si les joueurs préfèrent ne pas utiliser les prétirés qui suivent dans ce chapitre, et que l’on retrouve dans les fiches inclues dans la boîte. Système de jeu (26 pages) détaille le système de résolution des actions, les arcanes, ce qu’est la jusquiame dorée et ses effets. Ce chapitre se prolonge avec les règles de combat, la coopération entre personnages,les blessures et les soins. Le tout est agrémenté d’exemples visuels avec illustrations de tirages de cartes à l’appui. Une carte historique de la France en double-page précède les deux scénarios non titrés contenus dans ce livret. Dans le Premier scénario – Préludes (14 pages), les Lames sont missionnées pour escorter un prisonnier venu d’Espagne et qui disposerait d’informations sur la Griffe noire. Cependant, ce dernier est pourchassé et les Lames vont devoir le protéger. Les choses vont se compliquer lorsque le prisonnier mourra, et que l’on se rendra compte que le prisonnier n’est pas la personne que l’on croit… L’affiche contenue dans la boîte sert d’aide de jeu pour cette aventure. Le Deuxième scénario – Préludes (10 pages) se déroule en 1648 durant la Fronde contre le très jeune roi Louis XIV. La Griffe noire croit comprendre que la compagnie des Lames du Cardinal serait reformée. Pour en être sûre, elle met au point un stratagème d’enlèvement d’un dignitaire du royaume. Les Lames devront alors faire preuve d’une discrétion absolue dans leurs agissements pour éviter d’être mises au jour. Équipements et prix (2 pages) contient un tableau récapitulatif sur la monnaie et des tables de prix (biens courants, animaux, armes, habitat, etc.). Annexe : histoire des Lames (2 pages) reprend l’historique de la compagnie des Lames du Cardinal. Une nouvelle annexe (1 page) contient une feuille de figurants sous forme de tableau à remplir, et une table de tirage aléatoire pour obtenir un qualificatif à l’aide des arcanes mineurs du Tarot des Ombres. La fiche de personnage et une page de publicité pour la gamme Les Lames du Cardinal concluent ce livret. Le livret est accompagné de : 1 affiche qui est une aide de jeu pour le premier scénario du livret, représentant au recto une vue sur le temple et au verso, le plan intérieur du temple. 10 fiches de personnage, dont 5 vierges et 5 avec des prétirés, données techniques d'un côté et portrait en pied au verso 1 Jeu de Tarot des Ombres, et son livret, identique à celui disponible à part, composé de 78 cartes et 1 livret de 30 pages. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Préludes
première édition, version électronique
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme, excepté le fichier numérique du tarot des Ombres qui est vendu à part. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition
Prix de l’Arrogance (Le) Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule. L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée. Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth. Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde. L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime. Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…
Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse. L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas. Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise. Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ? Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie. L’Acte 3 – De l’Autre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage. La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif. Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche. Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel… L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :
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January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition limitée
Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, trois séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition, version de luxe Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Recueil d'Aides de Jeu
première édition Recueil d'Aides de Jeu Ce pack d'aides de jeu comprend une grande carte des Terres d'Arran, 28 plans des zones explorées dans les scénarios du Livre du Joueur et du Livre du Meneur ainsi que les profils de 30 héros de la série de bandes dessinées (Ceux-ci sont présentés au format PNJ dans le Livre du Meneur. Ils sont ici proposés en tant que PJ prétirés). |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Rome
première édition
Rome Rome la Cité Éternelle est un guide de la capitale de l'empire, décrivant la ville quartier par quartier, avec des idées d'aventures à y faire vivre. Il s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un Préambule et une Introduction et enfin 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. I - Rome l’Éternelle (266 pages) commence par un point sur le Topographie (1 page) de la ville et son Histoire (3 pages), puis un survol de quelques Organisations Romaines (5 pages, pour la garde d'honneur de la ville, des collèges de prêtres ou des vigiles). La suite du chapitre va décrire la ville, quartier par quartier, avec d'abord un point sur la présentation, puis un aperçu de ce que l'on peut trouver dans tous les quartiers de la ville (8 pages). Les différents arrondissements sont ensuite passés en revue avec, pour chacun, quelques bâtiments notables et le cas échéant, les personnalités que l'on peut y rencontrer.
II - Scénarios (16 pages) propose donc deux histoires, séparées par une illustration pleine page.
III - Annexes (14 pages) propose ensuite deux aides de jeu.
Le volume se termine avec 14 mini-scénarios à développer, un par arrondissement de la ville (Idées de Scénarios, 12 pages), les descriptions, sans données techniques, de 5 PNJ à utiliser par le MJ (Personnages Hauts en Couleur, 5 pages) et une page blanche clôturant l'ouvrage. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Septimontium
première édition
Septimontium Septimontium est un recueil de scénarios pour Imperator, reprenant l'idée du jour sacré des romains célébrant les sept (Septi) collines (Montius) de Rome. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages pour le titre, les crédits, les informations légales, une Préface revenant sur ce que représentait le Semtimontius, le sommaire, et une Introduction par un narrateur des traditions de la ville, qui présentera chacune des histoires à la façon d'un Rod Serling (NdlR : scénariste et créateur de la série The Twilight Zone). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page de titre.
Ars Bellica (7 pages) est un petit jeu permettant de simuler des courses de chars dans le Cirque. Il se joue de 2 à 4 joueurs, tous représentants de l'une des 4 nations (Romains, Grecs, Carthaginois, Syriens, chacune ayant ses avantages particuliers). Il fait avancer le pion d'un joueur du nombre de cases indiqué par un dé à 6 faces, en sachant qu'il y a plusieurs cases spéciales qui ont été placées par les joueurs le long du circuit, en début de partie. Le chapitre se découpe en page de titre, 4 pages de règles, une pour les pions utilisés par les joueurs, et le plan du circuit. Le livre se termine sur 2 pages pour des notes et 1 page blanche. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Toulga
première édition
Toulga Toulga est issu d'un financement participatif terminé en janvier 2025 (late pledge). Puis il fut envoyé aux souscripteurs début février 2025 au format électronique, et un mois plus tard pour la version papier Le supplément propose une campagne dans laquelle les personnages sont à la tête d'une île paradisiaque gagnée par un vent de révolte. Ils devront donc faire de la communication et de la politique, et faire des choix difficiles pour le salut de l'île... et le leur. Mais ils seront libres de choisir leurs méthodes et leurs alliés. Après la page de couverture (reproduite en page 1 sur la version papier), l'ouvrage débute par sommaire, crédits et mentions légales (1 page pour le tout). Puis viennent une introduction et présentation du contexte, avec les règles particulières qui y sont liées concernant la création des personnages et la célébrité (4 pages pour le tout). Après quoi vient Scénario : Tueurs au Sang Froid (12 pages), destiné à renforcer le nouveau groupe de personnages et introduire des éléments importants de la campagne. Contexte : Toulga, Perle de l'Océan (11 pages) vient détailler le contexte des aventures : histoire récente, description physique, arbre généalogique de la famille royale, ressources, habitants... En plus d'une carte sur deux pages, une nouvelle de trois pages révèle les dessous du début de la campagne. Campagne Acte 1 : Jour de Pluie (7 pages) voit les personnages convoqués d'urgence : le roi et la reine viennent de mourir dans le naufrage de leur yacht. Les héritiers, c'est-à-dire les personnages, doivent prendre en main le destin de l'île et ses affaires courantes. Divers personnages importants sont détaillés, les premiers problèmes apparaissent, ainsi que de nouveaux éléments qui jettent une lumière nouvelle sur la disparition du couple royal. Campagne Acte 2 : les Byôdôs (6 pages) voit l'opposition à la monarchie grandir et commencer à passer à l'action. Dans Campagne Acte 3 : la Révolution (5 pages), les émeutes dégénèrent et la capitale finit par tomber aux mains des Byôdôs : c'est un coup d'état, les personnages sont en fuite. Trois accroches de scénario sont proposées. Campagne Acte 4 : le Palais de Jade (7 pages) détaille ce lieu important de l'ancien comme du nouveau pouvoir : plans (2 pages), occupants, fonctionnement… et une accroche de scénario. Scénario : l'Île de Cocagne (11 pages) est l'occasion pour les personnages de gagner quelques ressources dont ils auront bien besoin par la suite, en tant que résistants face au nouveau pouvoir. Ressources financières, mais pas seulement. Puis Scénario : l'Enfer Pourpre (4 pages) présente une aventure indépendante à faire jouer à n'importe quel moment avant la révolution. Elle propose un aperçu du véritable mal qui affecte l'île. Campagne Acte 5 : Fin de la Partie (4 pages) propose une suite "bac à sable", selon les mots de l'auteur, pour la fin de la campagne. Plusieurs amorces de scénario sont proposées, à développer, et des consignes pour arriver à un affrontement final entre le nouveau pouvoir et les résistants. Ce qui passe notamment par la recherche d'allié(s) de poids, les personnages n'ayant pas les moyens humains ou matériels pour vaincre (seuls) l'usurpateur. Le Cadre de Jeu : le Mal des Profondeurs (9 pages) s'attache aux conséquences de ce qui s'est passé à Toulga, conséquences pour l'ensemble du monde de Subabysse. Un mal très ancien a été libéré qui aura de graves conséquences, même si elles ne seront pas toutes visibles immédiatement. Le chapitre en détaille certaines, et notamment le nouveau culte qui verra le jour, et les pouvoirs de ses serviteurs. Aide de Jeu : les Batailles Navales (14 pages) offre des règles pour simuler des conflits armés sur et sous l'eau. Sont également fournis une liste de vingt bâtiments (civils et militaires), trois scénarios et trois pages de cartes quadrillées pour servir de cadre aux scénarios. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page, puis trois pages de publicité. Sur la version papier de l'ouvrage, la quatrième de couverture présente une brève description de la campagne et des parties principales du supplément, ainsi que son prix (35 €). |
February 2025 | Subabysse | Napalm Editions |
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Troie
deuxième édition
Troie Troie est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu. Il est consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de remerciements, de crédits, de bibliographie et de filmographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le Livre I, Prélude à la Guerre : le Mariage de Pélée (10 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le Livre II, La Guerre d'Ilion (39 pages), forme le coeur de la campagne de Troie. Le Livre III, La Longue Odyssée (19 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux. Le Livre I, La Quête de l'Omphalos (13 pages), se compose de sept scénarios : La Pythie de Delphes (3 pages), La Route de l'Olympe (2 pages), L'Oracle de Siwa (2 pages), La Traversée du désert (1 page), Thèbes (2 pages), Stonehenge (1 page) et Le Voleur volé (2 pages). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le Livre II, La Colère d'Eris (7 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de trois scénarios : Retour en Aegypte (2 pages), Le Désespoir de Pandore (3 pages) et La Fin des maux (2 pages). |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Univers et Secrets
première édition
Univers et Secrets Univers et Secrets propose de découvrir les différentes conquêtes que les Firmes ont pu faire dans la Galaxie de la Voie Lactée, différents secrets que certaines zones et planètes recèlent, différents dangers que recèle l'univers (pour certains, inconnus des Firmes). Les races les plus importantes y sont détaillées, ainsi que les planètes et systèmes occupés, des notions scientifiques avec leur utilisation en jeu, et du contenu pour aider à la création de mondes. Il ajoute aussi une part importante de règles qui n'ont pas été abordées dans le Livre de Base : les combats spatiaux et un catalogue de vaisseaux par Firme et par race. L'ouvrage se conclut avec le scénario L'Intruder. La double page de garde de couverture est une illustration de la Galaxie et des zones d'influences des Firmes. Elle est suivie de la page de titre, l'illustration de couverture reproduite en pleine page, les crédits et ours, la liste des souscripteurs et soutiens, le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Nightwish Stargazers, et 1 seconde de l'avant-propos des auteurs et de l'éditeur. Une illustration sur 2 pages fait la transition avec Introduction (4 pages) qui se présente sous la forme d'une nouvelle se déroulant lors d'une visite du Musée des Civilisations où diverses animations et scènes montrent les mondes des Firmes et d'autres civilisations. Le Contrôle des Firmes dans l'Univers (82 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente les zones sous contrôle de chacune des Firmes dans la Voie Lactée. Chaque Zone est ainsi décrite avec une structure similaire pour chaque Firme : la constellation principale qui abrite la MEA, puis les planètes significatives de la constellation avant d'aborder la "représentation" de la Firme au-delà de ses frontières. Les chapitres proposent aussi des ressorts scénaristiques.
Dangers Organiques et Stellaires (35 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente de nouvelles races qui sont un danger pour les machines, même si elle ne sont pas encore identifiées comme telles par les Firmes. Chacune de ces races est présentée par le prisme de différents rapports des Firmes. Le premier contact, la morphologie, le niveau technologique, les capacités spécifiques, les moyens spatiaux, le mode de vie, la culture, les ressources puis des considérations pour Matrice telle que la rencontre avec les Synthétiques et des ressorts scénaristiques. Cette section couvre une quinzaine de races présentant des Menaces extraterrestres (26 pages)
Puis, Dangers Spatiaux (9 pages) décrit tout d'abord les dangers communs tels que les champs d'astéroïdes, les éruptions stellaires, etc. puis aborde différents dangers, unique comme rares par exemple des marées gravitationnelles ou bien des singularités gravitationnelles. Univers - Comprendre et Construire (25 pages) est une section qui pose les grands principes de la structure de l'Univers afin que les systèmes et planètes que la Matrice va créer soient assez cohérentes. Ce chapitre est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs.
Voyages et Combats Spatiaux (68 pages) est introduit pas une illustration pleine page. Cette section propose des règles pour gérer les déplacement spatiaux, ainsi que les combats spatiaux, la création de vaisseaux et un catalogue de vaisseaux par Firmes et différentes civilisation spatiales qui en possèdent.
Secrets Stellaires (48 pages) est introduit par une illustration pleine page et présente d'une part les secrets des Firmes, les secrets de l'Union, la résistance Humaine ainsi que des dangers stellaires à découvrir.
Une illustration pleine page introduit le scénario, Intruder (27 pages). Les Omégas-Joueurs y sont envoyés en mission pour récupérer l'un des leurs, Fu1crum, sur une planète utilisée comme laboratoire par les Quaness. Le Synopsis et le contexte sont tout d'abords présentés ainsi que les différentes forces en présence puis le Briefing aux OJ. Plusieurs encadrés fournissent des conseils à la Matrice tout au long du texte. L'enquête commence chez les Kertesh, les autochtones, avec qui les OJ peuvent interagir et plusieurs évènements sont proposés pour enrichir ces interactions. Les OJ vont être amenés en phase deux, à s'approcher de la base Quaness (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 2 pages) où ils devraient être en mesure de récupérer plusieurs informations. En phase 3, les OJ rencontrent sur le chemin du retour l'Astéroïde K (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 1 page). Différentes informations sont fournies selon la Firme de l'Oméga-Joueur puis l'astéroïde est décrit. Des conseils sont fournis à la Matrice pour gérer, selon le comportement et les décisions des OJ, la fin du scénario. 4 pages sont dédiées aux caractéristiques des PNJ. Un Glossaire (5 pages) explique les différents termes utilisés dans cet ouvrage. Une feuille de vaisseau vierge et 1 page blanche concluent l'ouvrage, puis les 2 pages de garde de couverture reprennent les illustrations des modèles de vaisseaux. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Veni Vidi Vixi
première édition
Veni Vidi Vixi Veni Vidi Vixi est un scénario pour Imperator débutant à cause d'un phénomène autour d'une nécropole du nord de la cité. Depuis quelque temps, les services funéraires sont perturbés par ce qui semble être le spectre d'une personne décédée. Après 1 page de titre, les dessous de l'histoire sont présentés sur 2 pages, le scénario lui-même sur 8 pages. 1 page pour les PNJ importants vient clore le livret. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Argonautes (Les)
deuxième édition
Argonautes (Les) Les Argonautes est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu, et propose donc de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. A noter que le complément de règles qui composait la Première Rhapsôdie de la précédente édition de la campagne a disparu et que le livre a donc été retravaillé en conséquence. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. La première partie de la quête est décrite dans L'Argonautique (69 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. Enfin vient le Chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (7 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Aria
première édition, version de luxe
Aria Aria, dans cette édition collector, éditée à 1777 exemplaires, compile les deux ouvrages de base, des illustrations et des cartes de l’univers d’Aria. La Guerre des Deux Royaumes (416 pages), en dehors d’une couverture alternative, voit son contenu identique à sa version classique. La Couronne le Sceptre et l'Orbe (416 pages), en dehors d’une couverture là aussi alternative, voit également son contenu identique à sa version classique. La boîte cartonnée contient , en plus de 2 illustrations, chacune sur fiche cartonnées recto, les éléments suivants :
Exceptées les cartes du monde d'Aria, de l'Osmanlie et du Pays de Môn, les cartes sont présentées en version légendée sur leur verso. |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Arizona
première édition
Arizona Arizona 2047 est seulement disponible en version « Horde », celle décrite ici. Ce supplément offre un cadre de jeu dans l’ancienne État d’Arizona, USA, devenu un grand désert. La vie y est probablement la plus difficile dans le monde de 2047 et chaque jour est une lutte.
Paradis perdus (16 pages) est un scénario prévu pour être joué en mode survie, avec éventuellement les personnages et la ruche fournis dans ce supplément. L’aventure commence alors que la communauté des personnages fait la rencontre d’un jeune individu qui leur propose de l’aider à retrouver ses sœurs disparues en échange de leur laisser leur refuge familial et tout ce qu’il contient. Les PJ vont alors découvrir un ancien projet scientifique, connu alors sous le nom de Biosphère 2 et découvrir les secrets qu’il dissimule encore en 2047, ainsi que ce qu’a bien pu devenir ce site des plus étrange. |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Arizona
première édition |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Aventures Abracadabrantes
première édition
Aventures Abracadabrantes Ce recueil présente 6 scénarios, qui peuvent être joués en mode campagne ou séparément. Les deux premiers scénarios sont orientés initiation, le premier mettant la survie d'un des jouets éveillés au centre des préoccupations des personnages-joueurs (PJ). Le deuxième permet d'introduire auprès des joueurs leur fonction principale : défendre leur enfant dans ses rêves contre les perversions des Akymérides. Les quatre scénarios suivants forment une possible campagne que l'auteur qualifie de familiale, qui peut être jouée à tout âge et en famille. Plusieurs encadrés dans les scénarios prodiguent des conseils ou des descriptions pour le meneur de jeu (MJ). Après 1 page de titre et 1 page pour les crédits et mentions légales, vient le sommaire sur 1 page, puis une nomenclature sur 1 page. L'Avant-Propos (2 pages) est la note d'intention (jouer en famille) ainsi que la description du contenu : les deux scénarios d'introduction, la campagne de quatre scénarios, dont les quatre synopsis sont présentés. 1ère partie. Scénarios d'Initiation (20 pages) regroupe les deux scénarios d'initiation. Après la page de titre et une page vierge, Tout bleu, tout blame (10 pages) propose aux jouets éveillés de participer à une construction alors que la famille est partie. Un accident détruit le bras d'un des jouets, qui risque d'aller à la poubelle. Les PJ sont chargés d'aller jusqu'à une maison abandonnée qui abrite des commerçants pour y acheter un bras de rechange. Lenthos le guépard (8 pages) se déroule dans le rêve de Nathan, leur protégé, dans une forêt vierge où ils seront fait prisonniers, servant d'appâts pour capturer Lenthos. Les jouets pourront ensuite combattre l'Akyméride et l'empêcher de faire du mal à leur protégé. 2e partie. Les aventures familiales (160 pages) commence avec la page de titre et 1 page vierge. Les jeux jouelympiques (30 pages) propose aux jouets éveillés de participer en équipe aux jouelympiques dans la maison d'une famille voisine partie en vacances. Le scénario fournit 1 page de synopsis, 3 pages d'introduction, puis viennent trois parties : Partie 1 : l'échauffement (6 pages), Partie 2 : que les meilleurs gagnent ! (8 pages) et Partie 3 : les casseurs poseurs (5 pages). Conclusion (1 page) décrit les fins possibles selon les actions de PJ. Les 6 pages suivantes présentent les caractéristiques et les motivations des PNJ de cette aventure. 1 page vierge termine le scénario. Une succession compétitive (50 pages) est un scénario qui va emmener Nathan le protégé des jouets et les jouets éveillés dans un royaume mi-steampunk mi-fantastique, où Nathan devra reconquérir le trône bien qu'il soit l'héritier légitime. À l'origine, le jeune Nathan subit les foudres de son père en rentrant le soir ; un Akyméride va semer le doute et exploiter cela dans le rêve de Nathan. Le scénarion commence par Synopsis (1 page) et Règle optionnelle : les graines de tourment (4 pages) : ce sont des idées néfastes, présentes dans tous les rêves de tous les enfants, que les Akymérides exploitent souvent en opportuniste. Puis vient une Introduction : la déception du père (4 pages), avec deux encadrés selon l'utilisation des graines ou non. Suivent Partie 1 : la couronne comme premier prix (12 pages), Partie 2 : l'heure de devenir une peluche politique (17 pages) et Partie 3 : un couronnement mouvementé et conclusion (9 pages). Les 4 dernières pages sont les descriptions des PNJ, leurs motivations et les conseils d'interprétation ainsi que leurs caractéristiques. Nathan et l'abysse doré inexploré (52 pages) est un rêve provoqué par le test d'un casque de réalité virtuelle, et la frustration de ne pas avoir le droit de faire un jeu d'aventure. Le scénario commence avec le synopsis (1 page) puis l'introduction (5 pages). Suivent Partie 1 : le casse naval, une mission impossible (10 pages), Partie 2 : pièges, pièges everywhere (32 pages) et Partie 3 : entre les griffes de la sirène (15 pages). La Conclusion (2 pages) précède la description des PNJ, avec leurs caractéristiques et leurs motivations et psychologie sur 2 pages. La famille Evans (36 pages) décrit les nouveaux voisins, qui s'installent dans le manoir près de chez Nathan. Cette famille est sous l'influence directe d'un Akyméride incarné. Un encadré d'une page explique comment les MJ peuvent utiliser ce scénario pour lier les autres en une campagne. L'Introduction : et ils arrivèrent pas un matin pluvieux… (3 pages) présente la situation et rappelle aux PJ que leurs aventures ne se déroulent pas uniquement pendant les rêves de leur protégé. Suivent Partie 1 : les spécialistes des vilains tours (11 pages), puis Partie 2 : les valeurs de la famille Evans (16 pages) avec, entre autres, la description pièce par pièce du manoir des Evans, et les descriptions des incursions, explorations et intercactions des jouets. La Conclusion (3 pages) propose au MJ les différentes fins possibles selon les actions et leurs conséquences. l'Akyméride Œil de Boa est ensuite décrit sur 2 pages. L'ouvrage se termine sur 2 pages vierges. |
November 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Brancalonia
première édition
Brancalonia Le livre de base de Brancalonia s’ouvre sur les pages de titre, crédits et ours, et d’index (3 pages pour le tout). Elle sont suivies de Fratelli di Taglia, la Taglia è Modesta (Pizzas, Dagues et Mandolines, 1 page) qui présente l'esprit de Brancalonia. Canaglie di Brancalonia (Les Canailles Brancaloniennes, 36 pages) présente tout d’abord Un Monde de Canaille (2 pages). Puis viennent les descriptions des Espèces de Brancalonia (8 pages) et des Classes de Brancalonia (14 pages), à savoir les classes disponibles dans le SRD de D&D5, leur proposant pour chacune une nouvelle sous-classe propre au contexte. Viennent ensuite de Nouveaux Traits de Personnalité et Historiques (7 pages), suivis des Dons Brancaloniens (4 pages). Botte da Orbi e Bisacce Sfondate (Bagarres Générales et Fontes Vides, 20 pages) apporte l’ensemble des règles spécifiques à Brancalonia. Les 4 première pages sont consacrées aux règles de Brancalonia, la limitation du niveau, de l’équipement, le repos et la relâche, et la gestion de la compagnie et du repaire des Canailles. Puis, 3 pages couvrent les Méfaits, Primes et Notoriété de départ des Canailles et le jet à lancer pour les Risques du Métier. Ces derniers sont d’ailleurs couverts par les 2 pages suivantes. Suit La Rixe (6 pages) qui définit le cadre et les règles de ces combats non létaux à grands coups de gnons, ainsi que les prises, aptitudes de classe, coups fourrés et dégâts collatéraux qu’elles impliquent. Quatre jeux de tripots sont ensuite décrits sur 2 pages avec leurs règles. Enfin, les 2 dernières pages définissent les règles de Faire la Bringue et ses d20 conséquences possibles. Denaro ed Equipaggiamento (L’Argent et l’Équipement, 10 pages) aborde tout d’abord en 1 page le taux de change et les dénominations des pièces de cuivre, d’argent, de fer et d’or. Puis le reste du chapitre est consacré à l’équipement, principalement de mauvaise qualité, ou au mieux contrefaits voire factice. Outre les effets de ces équipements (bien moins chers, mais moins fiables et pouvant entraîner un malus de d’interaction sociale), le chapitre passe ainsi en revue quelques équipement spécifiques, décoctions et autres camelotes magiques. La Condotta (Maîtriser Brancalonia, 16 pages) offre des conseils pour la maîtrise de ce cadre de jeu. Il s’ouvre sur Fantasy Spaghetti (4 pages) qui revient sur les éléments importants de l’ambiance de Brancalonia, guide le choix de la région de départ, insiste sur le rythme Corvée – Repos des séquences de jeu, définit le type de Canailles à jouer et passe sur la session zéro. Puis Les Canailles et la Justice du Royaume (4 pages) complètent les règles de Méfaits et de Risques du Métiers en couvrant les lois qui différencient une Canaille d’un Infâme, l’évolution de la prime sur la tête des personnages, la gestion des chasseurs de prime et de la Chasse Royale, et les règles tacites de la garde en matière d’application (ou non) de la loi. Suivent des conseils pour créer des aventures, un générateur de tripots, et un autre de rencontres aléatoires sur des chemins qui ne mènent nulle part. Le chapitre se termine sur 1 page consacrées aux prophéties, cette forme particulière de défi à l’étiquette particulière qui contourne l’interdiction des paris. Il Regno (Le Royaume d’État-lie, 44 pages) couvre l’histoire et la géographie de royaume. Il s’ouvre sur une Brève histoire du Royaume (2 pages) allant des premiers âges de la péninsule à l’État-lie actuel en passant par la gloire et la chute de l’empire draconien et de sa capitale Plutonie, et la guerre de mille ans qui s’en est suivie. Une Carte du royaume sur une double page précède une description de chaque région sur 2 ou 4 pages chacune. In Cerca di Quattrini (En Quête de Quatrains, 32 pages) offre six corvées :
E ora ? (Et Maintenant ? 1 page) aborde la suite des aventures des Canailles, et rappelle que des aventures officielles sont aussi disponibles et que d’autres doivent encore arriver, dont la campagne Épées, Coupes, Bâtons et Deniers. Mostri e Aversari (Nouveaux Monstres et Adversaires, 27 pages) propose un bestiaire d’une douzaine de créatures brancaloniennes. On y trouve ainsi : l’anguana, sorte de sirène serpentiforme des marais ; le bavilic, un chien à l’haleine pétrifiante ; la befana, légendaire, équivalent local des guenaudes ; le bigat, un dragon aptère des fleuves et terres sauvages ; les captifs, légendaires, des spectres hantant les lieux de leur mort ; le fouineau, petit oiseau suceur de sang ; le malaconda, puissant diable missionné par le Lucifuge ou les archidiables ; le Margutte, cruel ogre gigantesque ; la nuée d’épeireviers, croisement entre un corbeau et une araignée ; le serfélin, serpent à deux pattes ; la slimace, sangsue de la taille d’un cheval vivant dans les marais ; et la viloupère, loup bicéphale venimeux. Suivent une douzaine de profils de PNJ, allant des animaux qui parlent aux païens, en passant par la Garde royale, les coupe-jarrets ou les paysans. L’ouvrage se termine sur un Index (1 page) et, pour la version française une page de publicité pour la quadrilogie de Dragon, suivie de l’OGL. Le sommaire de la version anglaise :
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September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Brancalonia
première édition limitée
Brancalonia Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu rouge, typique des versions Dragon Rouge de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Brancalonia
première édition, version de luxe
Brancalonia Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et signet en tissu, typique des versions Grand Ver de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Carnets de Lames
première édition, version électronique
Carnets de Lames Carnets des Lames est un recueil, sous format numérique, offert dans le cadre du financement participatif de la seconde édition du jeu Les Lames du Cardinal. Il contient 4 missions. Après la couverture, suivent les crédits, le titre, une table des matières et une illustration (5 pages en tout). La Volte des dupes (14 pages) peut-être daté fin 1648 ou début 1649, mais doit être situé avant le départ d’Anne d’Autriche pour la cour Saint-Germain. La mission confiée aux Lames leur demande de protéger la Marquise de Fresnes alors que son époux est en mission diplomatique en Italie ; et ce afin qu’il puisse librement agir sans crainte pour son épouse. C’est sans compter sur le doge de Venise qui souhaite faire échouer le mandat diplomatique du Marquis et qui envisage d’enlever la Marquise. Cependant, les événements risquent d’être bien plus compliqués avec l’intervention de différents protagonistes. Le Serpentaire (15 pages) voit les Lames procéder à une enquête, et demande une certaine expérience au meneur de jeu. Un secrétaire de Mazarin, des plus étranges, vient d’être assassiné. Les Lames vont alors investiguer, sur fond de règlement de comptes entre dragons. Mauvais calcul (21 pages) conduit les Lames à devoir sauver Blaise Pascal, un savant renommé. Ils vont alors découvrir l’existence d’un complot qui vise une relique de la plus haute importance et qui pourrait toucher un personnage d’une importance capitale du royaume de France... Descartes et des jeux (12 pages) se veut un bac-à-sable, et demande également un meneur de jeu plutôt expérimenté ou débrouillard. Les Lames vont se déplacer jusqu’à la ville de Troyes pour contrer un membre de la loge des Arcanes. Les choses vont prendre une tournure plus que complexe et ces derniers sont se trouver impliqués dans un conflit entre deux dragons d’une grande puissance. |
May 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Cartes de l'Empire Inca
première édition
Cartes de l'Empire Inca Au cours du foulancement de Sapa Inca, des paliers comprenaient des feuilles de personnage vierges en couleurs, et deux posters A3 en couleurs avec respectivement une illustration de Gabriel Pardon (Forêt) et une seconde de Maxime Teppe (Pont), ainsi qu'une carte de l'Empire Inca grand format (A2) en couleurs.
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March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Cartes de Réussites et Echecs Critiques
première édition Cartes de Réussites et Echecs Critiques Les Cartes de Réussites et d'Échecs Critiques constituent une aide de jeu pour Les Terres d'Arran, compatible avec Chroniques Oubliées Fantasy. Le paquet comprend 54 cartes, dont 1 rappelant l'OGL, 1 rappelant les états préjudiciables, 2 cartes de règles, 25 cartes d'échecs critiques et 25 cartes de réussites critiques. En cas d'échec ou de coup critique, le joueur est invité à tirer une carte de la catégorie adéquate. Le coup critique (ou l'échec) produit des effets supplémentaires en fonction du type d'attaque effectuée. Par exemple, un coup critique pourrait causer une Large plaie sur un membre supérieur, imposant à la cible un test de CON difficulté 13 pour continuer à utiliser le membre en question.
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February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Cartes de Voies
première édition Cartes de Voies Les Cartes de Voies constituent une aide de jeu pour Les Terres d'Arran. Le paquet comprend 21 cartes de Voies culturelles et de peuples, 35 cartes de Voies de profil et 31 cartes de Voies de prestige (plus 1 carte rappelant l'OGL). Chaque carte reprend la description complète d'une Voie du Livre du Joueur. Certaines voies s'étendent sur deux cartes. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition
Changelin : les Disparus Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition
Chêne, Épine & Frêne Oak, Ash & Thorn (Chêne, Épine & Frêne) est un supplément pour Changeling The Lost deuxième édition. Il développe les francs-fiefs (Freeholds), les cours (Courts), les serments de noblesse (entitlements), et enfin les gages (Tokens), des objets féériques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (3 pages) explique le contenu du livre et son objectif. Chapter One: Oaths of Community (Chapitre Un : Serments de Communauté, 10 pages) propose une méthode collective et participative pour concevoir un franc-fief, c'est-à-dire une communauté et un refuge féérique pour les Changelins et leurs Cours sur Terre, y compris un système de réputation pour mesurer l’influence sociale de ses membres. La section se conclut sur quelques brefs exemples de francs-fiefs autour du monde (Le Caire, Jakarta, Las Végas, et Sydney). Chapter Two: Oaths of Fealty (Chapitre deux : Serments d'Allégeance, 14 pages) explique la nature des Pactes (Bargains), c'est-à-dire des pactes effectués avec de puissantes entités des Chroniques des Ténèbres (esprits de Rang 6 liés aux émotions ou aux saisons, ou créatures très puissantes d'autres jeux des Chroniques des Ténèbres) et qui protègent les Cours des attaques des Fées. Les auteurs décrivent aussi d’autres formes de communautés, comme des compagnies libres ou nomades, ainsi que divers Contrats. Chapter Three: Oaths of Nobility (Chapitre trois : Serments de Noblesse, 18 pages) propose une nouvelle catégorie de rôles au sein des francs-fiefs : les titres de noblesse. Ce sont des Atouts (Merits) qui offrent divers bonus sociaux ou mentaux si le PJ agit selon les obligations du titre. Plusieurs titres sont ensuite décrits, comme Baron des Petites Gens (Baron of lesser ones) qui sert de diplomate avec les hobgobelins, ou le Maître des clés qui se doit de connaître tous les secrets de la communauté. Chapter Four: Oaths of Substenance (Chapitre quatre : Serments de Substance, 9 pages) propose de nouveaux Gages, comme les Bagatelles (Trifles) qui sont à usage unique, les Babioles (Baubles) fabriquées par les Fées qui permettent de manipuler les pensées et les émotions de leur porteur. La section évoque ensuite les Changelins ayant trop perdu d’âme lors de leur fuite d’Arcadie (les Sans-Cœur/Empty) et propose des archétypes. Le chapitre se termine sur une méthode de création de Gages. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition, version électronique
Chêne, Épine & Frêne Ce compagnon pour Changelin : Les Disparus reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chroniques de Vaelran (Les)
première édition
Chroniques de Vaelran (Les) Ce livret a pour objectif d'accompagner la campagne de foulancement du jeu et permet de présenter succinctement le propos des Chroniques de Vaelran. Le monde est brièvement décrit ainsi que son histoire, les règles sont expliquées avec les différents mécanismes essentiels et un scénario avec des prétirés permet de tester le jeu. Après la couverture, 1 page de crédits et une illustration pleine page, La Saveur des Chroniques de Vaelran (4 pages) présente un exemple de Chronique écrite par des Chroniqueurs, suivie de 2 illustrations pleine page. Pourquoi vous engager chez les Chroniqueurs ? (4 pages) expose le rôle des Chroniqueurs ainsi que l'Utopie de l'Ordre des Chroniqueurs ; et fournit un cadre au monde de Vaelran comme de la "Modern Hard Fantasy". Les espèces et les nations de Valrean sont ensuite évoquées. Le Monde de Vaelran (11 pages) commence par décrire les différentes périodes de l'Histoire de Valrean (2 pages) avec l'ère ancienne, puis l'âge des dieux et la première ère. Le monde actuel, à la Deuxième ère, est ensuite décrit avec les différents États-nations, et les différents Ordres et Guildes. Parmi les Ordres, l'Ordre des Chroniqueurs est décrit plus en détails avec ses courants de pensées et secteurs. Les 3 dernières pages de cette section présentent l'Ordre des Mages ainsi que l'Arcanologie et ses trois domaines : Magie, Arcanes (en quatre voies) et Alchimie. Jouer aux Chroniques de Vaelran (23 pages) présente tout d'abord les Attributs, Caractéristiques, Compétences et dérivés. Les équipements sont ensuite abordés, et le Système de jeu est expliqué : effectuer un test, seul ou en collaboration, contre une opposition. Suit la mécanique des paris qui utilise les Points de Chroniques et permet de générer des Éclats Flamboyants pour les Chroniqueurs, et les points de Drame qui permettent au MC de créer des Éclats Misérables. Puis, les règles de gestion de l'Influence (qui permet d'obtenir des informations ou des services de la part de relations) sont présentées sur 2 pages, avant d'aborder les règles de combats et de médecine (6 pages). Ce sont ensuite 5 pages pour expliquer l'Arcanalogie et l'utilisation de cette puissance au moyen des paramètres de Rang, de Type et de puissance voulue, la description étant à la charge du Chroniqueur. La dernière page de ce chapitre donne la description des avantages communs et spécifiques pour les Chroniqueurs. Prétirés (7 pages) présente les six prétirés parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour l'aventure proposée. Chronique - Le Secret d'un Roi (12 pages) est un scénario d'introduction aux Chroniques de Valrean avec l'enquête portant sur la disparition simultanée de trois Chroniqueurs. Les trois arcs d'enquêtes sont proposés avec les lieux et les personnes que pourront être amenés à rencontrer les personnages. |
April 2024 | Chroniques de Vaelran (Les) | Odonata éditions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants:
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May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Collection de Pions
première édition
Collection de Pions Cet accessoire pour les Terres d'Arran reproduit les illustrations des monstres et PNJ du Livre du Joueur et du Livre du Meneur sous forme de pions cartonnés au format standard figurines (les socles ne sont pas fournis). La feuille volante fait office de page de garde au supplément. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition
Commando Barbare Le livre de base de Commando Barbare s'ouvre sur deux pages d'illustrations, le sommaire et les crédits, et une Préface de Joann Sfar présentant le projet (5 pages pour le tout). Après quoi Introduction: Qu’est-ce que le Jeu de Rôle? (4 pages) présente ce type de jeu, le matériel nécessaire, les rôles des joueurs et du meneur, et la composition de la feuille de personnage. Comme les premiers volumes de la série BD et de romans prennent pour héros des nains, ce volume couvre les Nains de cet univers uniquement et leurs royaumes, notamment la Litvakie. La Création de Personnages (4 pages) aborde les personnages, leurs caractéristiques principales et secondaires; la culture des nains (Litvaks, ritaliens ou cavernicoles) et leurs classes (ici toutes guerrières). Les Voies Culturelles (4 pages) présente alors les Voies permettant d'affiner le profil des personnages, avec d'abord celles liées aux cultures naines (Litvaks, Ritaliens, ou Cavernicoles), pour lesquelles sont proposées 4 Rangs chacune. Les Profils (10 pages) vient ensuite décrire les 5 Profils proposés dans ce livre de base, avec leurs règles spéciales et deux Voies pour chaque profil, avec 4 Rangs chacune :
L’Équipement (4 pages) vient ensuite présenter les caractéristiques et les prix de diverses armes et armures, puis les prix de divers objets usuels, ainsi que les règles concernant certains objets spécifiques (Carbonéotypeuse, ballon filoguidé,...). Le Système de Jeu (8 pages) aborde alors les mécaniques de résolution des actions, avec exemple de test et de résolution, les réussites et échecs critiques, tests en opposition ou coopération, et enfin les divers dangers naturels (feu, chutes...) et la guérison des dommages. Le chapitre suivant s'occupe alors d'un danger non naturel, Le Combat (8 pages), avec pour commencer la gestion de l'initiative, les attaques et dommages. Une série de règles optionnelles destinées à pimenter les combats est proposée ensuite (Passes d'armes, gestion de PdV pour une troupe d'adversaires, blessures plus graphiques). La Progression des Personnages (6 pages) couvre les procédures d'évolution des personnages, avec leurs effets (ajout de points de vie, bonus, nouvelles capacités de Voies), et les effets plus détaillés en fonction de si cela se produit au cours d'un combat ou non. L’Univers de Commando Barbare (4 pages) voit les auteurs expliquer l'esprit du jeu, puis un survol de l'histoire, d'un peu de la géographie et des divinités du monde. Enfin Le Bestiaire (14 pages) présente les descriptions et fiches techniques de 43 créatures diverses (araignées et dragons, elfes et trolls, gobelins, loups, et gob-loups,...). Le deuxième partie de l'ouvrage est composée d'une campagne en 5 scénarios, prenant place après le premier forfait dans la cité naine en presque 100 ans (raconté dans le premier album de la BD). Les autorités lancent à la poursuite du perpétrateur Burrato un groupe de mercenaires, le Commando Barbare, sous la guidance du vieux sage nain Albrochtas. Introduction de la Campagne (2 pages) détaille le déroulement de ce qui va suivre, avec un synopsis détaillé.
L'ouvrage se termine sur 2 pages pour une fiche de personnage et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition, version électronique
Commando Barbare En dehors du format et de l'ISBN, cet ouvrage reprend directement le contenu de la version papier. |
March 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition limitée Commando Barbare En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector reprend directement le contenu de la version standard. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) Aria : La Couronne le Sceptre et l'Orbe, deuxième partie de la campagne d'Aria, constitue avec La Guerre des Deux Royaumes le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration. Puis un Préambule (3 pages) présente la façon dont les informations sont réparties entre les deux volumes, comment certains passages sont repris et étendus par rapport au premier volume, et comment lire les icônes marquant les éléments à lire tels quels, les débuts et fins de quêtes, les points de règles, etc. Si les aventures proposées dans le premier volume se déroulaient sur le continent nord du monde connu, avec des escapades sur les grandes îles situées entre eux, ce deuxième volume va emmener les PJ sur le continent sud, terre d'Aqabah et Kniga. Tout comme son prédécesseur, l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de La Couronne, le Sceptre et l'Orbe débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Une Nuit en Osmanlie (40 pages dont 14 reprises du premier volume exposant le processus de création de personnages et la magie, une carte double page d'Osmanlie, et les fiches de neuf personnages prétirés) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de personnages, en compagnie d'un chat sacré de leur ville, en fuite après l'invasion de la cité de Varna, qui vont se retrouver dans leur fuite au-delà du mur séparant Varna de la contrée voisine, Osmanlie. Une seigneur locale va leur donner un marché qu'ils ne peuvent pas refuser en soumettant la vie du chat à l'accomplissement d'une mission, en l'occurrence aller ramener une parente d'une cité proche d'Osmanlie. Interlude : Le Sultanat d’Aqabah (4 pages) présente ensuite ce Sultanat du continent sud, avec ses principaux repères géographiques, les principales cités et personnalités. Aqabah (4 pages) avec une illustration double page et une carte de la cité principale du sultanat, amène la première partie de la seconde moitié de la campagne, La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe. La Couronne, Le Sceptre et l’Orbe, Première Partie : Maison De La Sagesse Et Cité Du Ponant (68 pages) voit donc les PJ arriver dans la capitale (illustrée par un plan sur 2 pages et dont les endroits importants sont décrits sur 6 pages), pour y trouver plusieurs occasions de briller. Interlude : Les Codex (4 pages) s'intéresse à la façon dont sont gérés les ouvrages écrits, dans une civilisation pré-imprimerie, quelles règles président à la conservation d'un livre à un endroit ou un autre, et décrit 5 livres importants de ce monde. Irem (4 pages) avec une illustration double page et une carte, ouvre la voie à la description de la cité du même nom. La Cité de Lambeaux (28 pages) se déroule donc en Irem, avec le voyage jusque là et l'exploration de la cité perdue. Interlude: Kniga, L’Alchimie Et La Création D’Automates (6 pages) présente alors l'autre grande nation du continent sud, Kniga, le pays des alchimistes et des automates, avec un point sur leur magie, comment jouer un mage de Kniga, et un survol de repères importants du pays. Une illustration double page annonce alors la partie de la campagne se déroulant en Kniga. Pièges De Cristal (88 pages) couvre d'abord les moyens de gagner Kniga et les multiples embûches qui peuvent se faire jour, l'arrivée dans la cité entièrement contenue dans une tour immense (dont les lieux marquants sont décrits sur 7 pages), et quelques péripéties sur place. Interlude : Les Sorcières Du Kohest (2 pages) sont des légendes issues d'un pays du nord d'Aria, dont le bruit est transmis de femme à femme, et cet interlude expose leur histoire et l'influence qu'elles ont sur certaines tribus à travers le monde. La Force De Coriolis (20 pages) va amener les PJ dans la cité du même nom. Elle fut bâtie sous le sol à l'époque des premiers peuples, Nok et Mon – créés par les dieux et qui gagnèrent ensuite la surface. Et aujourd'hui, les PJ vont devoir s'enfoncer dans ses profondeurs. Varna (2 pages) propose une illustration double page montrant la cité qui défend le Mur vers l'Osmanlie. Où Ploie Le Mensonge (30 pages) voit les PJ gagner alors Varna (décrite sur 4 pages), la cité du Mur et, entre deux affaires à régler, se préparer à la suite de leur périple. Enfin une illustration double page annonce le final de la campagne en Osmanlie. Pour La Gloire Du Dieu Exilé Et Le Salut Du Monde (48 pages) les verra entrer en Osmanlie pour, en dépit de nombreuses péripéties, gagner le volcan Tansanli. Ils devront y chercher les derniers éléments dont ils ont besoin, avant de pouvoir retrouver les forces qui vont se dresser dans un affrontement final avec l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total 66 quêtes proposées. Équipement Disponible En Aria (5 pages), repris du premier volume, présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions des dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches des deux autres personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document correspond exactement à la version papier. |
December 2020 | Aria | Elder Craft |
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Deck de PNJ
première édition
Deck de PNJ Ce paquet de cartes regroupe les PNJ que l'on peut rencontrer dans le cadre de la campagne Le Prix de l'Arrogance. Lesdites cartes se répartissent entre :
Les cartes de PNJ en elles-mêmes présentent sur une face un portrait du personnage ou de l'archétype sans distinction de son "camp". L'autre face offre un bord de couleur en fonction de son "camp" et les caractéristiques du PNJ. Ces dernières vont d'un profil complet (avec caractéristiques, compétences, historiques, Avantages, Vertu, Travers, et spirale de la mort) pour les Héros et Scélérats, jusqu'à un profil ne présentant que le niveau de puissance et les propriétés pour les Brutes. |
May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Deux Mondes (Les)
première édition
Deux Mondes (Les) Le Livre IV – Les Deux Mondes une compilation de 11 scénarios qui présentent des approches et des problématiques différentes dans l'univers d'Insectopia. Chaque scénario est structuré de la même façon : le titre et son auteur ; une fiche technique présentant le type de scénario (enquête, combat etc.) ; le nombre d'Intres-Joueurs ; l'expérience des joueurs et du Deus ; une mesure par quatre indicateurs (Action, Ambiance, Interaction, Investigation) ; une présentation succincte du scénario et le contexte dans lequel il est joué. L'expérience acquise et les fiches des Intres Non Joueurs sont fournies quant à elles à la fin de chaque scénario. L’ouvrage s’ouvre sur deux pages de titre et les crédits accompagnés des mentions légales (3 pages), suivent d’emblée les scénario : La Reine de l'Hiver (12 pages) est un scénario pour des Intres Joueurs débutants qui propose une enquête et des interactions sociales. Anvar Va est le magnat de Scutella et se targue de faire augmenter la productivité des ateliers. La découverte, et sa répression brutale et mal avisée, d'un détournement des armes produites ainsi que la fuite de sa ménestrelle le plonge dans les affres de la paranoïa. Afin de régler l'affaire discrètement, il mobilise les Intres Joueurs, ou les embauche en présentant l'affaire selon les résultats qu'il attend. Les Seigneurs de la Route (11 pages) est un scénario pour un groupe de joueurs débutants. Leurs Intres Joueurs vont avoir la délicate mission de rapporter une très rare fleur du désert de Sangpal. Ils vont devoir négocier avec les tribus locales pour avoir l'accès à ladite fleur, que ce soit avec des épreuves de force avec les guerriers Crinars, ou la négociation avec la tribu de Pagola pour qui la fleur fait l’objet de dévotion. Sans parler des pillards qui arpentent le désert… Le Nom de la Blatte (20 pages) emmène les Intres Joueurs expérimentés dans une enquête au monastère de Tharmodum où une découverte majeure semble avoir été faite. Concomitamment, une épidémie blafarde oblige à mettre le site en quarantaine… Une Vie de Druide (20 pages) voit les Intres Joueurs engagés pour escorter un druide, Kerion, et son animal de compagnie Sangchaud (un rat…), Ektor. Après que Fabel Ziil ne les embauchent pour retrouver Faliajiseno, l'un de ses débiteur, ils vont prendre conscience qu'ils devaient se lancer à la poursuite de l'équipe adverse. Une fois sortis d'affaire, Kerion guide les Intres Joueurs jusqu'au village de Ghako, où ils l’aideront à apporter une aide à cette communauté. Avant d’accompagner les derniers jours du druide… Le Culte de l'Homme (9 page) voit une maladie, la Grise-Mort, frapper les fourmis et la maladie n'est ralentie que grâce à l'isolement des infectés. Les Intres Joueurs sont diligentés pour une mission diplomatique jusqu'à la termitière de Lefkapolis, où ils pourront récupérer l'un des ingrédients essentiel pour les soins. Myrmitopia (9 pages) met en scène une dystopie dans le monde d'Insectopia, vivre libre ou en esclave ? Les Intres Joueurs prennent doucement conscience de leur différence. Ils en subiront des expériences douloureuses, isolés dans un laboratoire. Une attaque des Blafards leur permettra de s'enfuir, peut-être. Derrière la Toile (14 pages) est un scénario qui va confronter les Intres Joueurs aux manigances de la Barne de ce village commerçant où ils font halte. Après avoir que les Intres Joueurs soient témoins d'une embuscade, et leur arrivée au village, ils sont approchés par l'intendante du responsable de la Guilde du Commerce locale qui est victime de chantage. Toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire (12 pages) propose aux Intres-Joueurs, des tire-laines de la pire espèce, d'être en charge d'une mission d'escorte de matériaux de contrebande. Leur donneur d'ordre, Do Curio, leur impose de garder un œil sur son fils qui les accompagne, afin qu'il apprenne le métier. La musique adoucit les mœurs (15 pages) s'ouvre sur 2 pages d'introduction et de synopsis : les Intres-Joueurs sont embauchés pour retrouver une troupe d'Intres musiciens, des Saltimbanques. En effet, la Compagnie Crénelle n'est jamais arrivée à Aran Bara pour le concert prévu. Ils vont devoir remonter le trajet que la compagnie aurait dû faire à travers la montagne pour comprendre ce qui les a retardés, et par la même occasion les retrouver. L’Auberge Noire (12 pages) s'inspire de l'Auberge rouge, auberge en Ardèche dont les tenanciers ont tué et détroussé près de cinquante voyageurs. Les évènements de ce scénario sont en huis clos au cours d'une nuit. Le scénario offre la description de l'Auberge noire ainsi que des deux tenancières et des six hôtes déjà présents lorsque les Intres-joueurs arrivent, avant qu’il ne donne les éléments d'ambiance et de gestion au Deus pour l'attaque nocturne que les Syrphes dorés (vengeance d'un chaman exécuté par les tenancières). L'Auberge se transforme en Fort Alamo, l'occasion pour les Intres Joueurs d'organiser la défense et de se poser des questions. L'Hôte (10 pages) va se révéler moins accueillant que ce pensaient les habitants de Parvanthil après l'incendie de leur ville suite à une erreur des scientifiques. Les Intres Joueurs sauront-ils identifier et déjouer le mal pernicieux? Les Intres Joueurs sont envoyés en reconnaissance autour de la nouvelle Parvanthil, établie dans un acacia, et ressentent les premiers effets d'un étrange mal-être dont l’origine se cache peut-être dans les restes de l'ancienne colonie. L'ouvrage se termine avec la Table des matières (1 pages), la reprise des illustrations pleines pages (10 pages), une feuille de personnage vierge sur 2 pages, 1 page de publicité pour des ouvrages Insectopia et 1 page illustration. |
June 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de personnage constitue une feuille de personnage étendue pour Les Terres d'Arran. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Driders du Souterre
première édition, version électronique
Driders du Souterre Driders du Souterre était offert en Early Bird pendant la souscription, puis rendu disponible en option par la suite de la souscription. Après 1 page de crédits, de sommaire et de la licence O.G.L, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de présentation romancée des driders. S'ensuivent la description des traits propres aux driders (2 pages) puis deux variantes raciales : l'Arach’tsala (La servante des ténèbres), et l'Échec (mutation monstrueuse) (2 pages). La liste des dons des driders (2 pages) précède des règles pour les personnages qui désirent intégrer le collège bardique de la toile sanglante (1 page). Trois types de driders monstrueux sont présentés en 5 pages : la piétaille des échecs, le Drow dresseur d'Échecs, et l'Érudit du tissage sanglant. De nouveaux sorts pour les étudiants de toile sanglante (1 page) et trois pages consacrées à Mrokatar, un drider légendaire que rencontreront les personnages des joueurs, concluent l'ouvrage. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Écho dans les Ténèbres (Un)
première édition
Écho dans les Ténèbres (Un) An Echo in the Darkness (Un Écho dans les Ténèbres) est un scénario d’introduction paru à l’origine lors du Free RPG Day 2021. Il met en scène le village côtier d’Ingrane, détruit par les forces cryxiennes, mais qui avait vu naître en son sein la future mékastratège Victoria Haley. Celle-ci décéda par la suite héroïquement lors de la bataille de Fort Henge. En son honneur le village est reconstruit, et devrait abriter la relique de sa lance mékamagique dans un autel lui étant dédié. Mais les forces cryxiennes pourraient revenir … L’ouvrage s’ouvre sur la page d’OGL sur la seconde de couverture et une page de titre. Puis Adventure Primer (Présentation de l’aventure, 2 pages) donne le contexte de l’histoire, avant le résumé de l’aventure en elle-même, et les raisons pour les personnages de s’y impliquer. Part 1. Arrival (Partie 1. Arrivée, 4 pages) présente la communauté de la Nouvelle Ingrane, et ses préparatifs pour l'inauguration de l'autel de la Première Fille, dédiée à la capitaine Victoria Haley. Part 2. Attack (Partie 2. Assaut, 7 pages) présente l'attaque des forces cryxiennes, avec ses mouvements et les enjeux au fur et à mesure des trois vagues qui la constituent. Ending the Adventure (Fin de l’Aventure, 1 page) présente les conséquences du scénario, qu'il se termine par une défaite, ou au contraire par une victoire des personnages. Monsters and NPCs (Monstres et PNJ, 3 pages) fournit les descriptions techniques des créatures et PNJ cryxiens participant à l'assaut. Puis viennent les Appendix (Annexe, 2 pages) :
L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour la gamme sur la troisième de couverture. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Éclat d'une Étrange Lumière (Un)
première édition
Éclat d'une Étrange Lumière (Un) A Strange Light Breaks (Un Éclat d'une Étrange Lumière) est un scénario prévu pour les règles de la 5e édition de D&D et prenant pour cadre les Royaumes d'Acier. Il a été publié à l'origine dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il met en scène un groupe de jeunes recrues de l'Atelier Trangelume (Strangelight Workshop). Celui-ci est la principale organisation de recherche et de règlement des problèmes liés au surnaturel et l'inexplicable dans les Royaumes, avec des succursales dans les différents pays et la plupart des grandes villes. Une nouvelle agence vient d'ouvrir dans la cité de Merin du pays d'Ord, et le patron constitue son équipe. Il va envoyer tout de suite ses agents en missions à partir des demandes placées sur le tableau de communication de l'agence, où des personnes avec des problèmes peuvent déposer un mot à ce sujet. La première journée va donc les confronter à trois missions (des défaillances de machines en série dans une entreprise, le retour du spectre de John Sans-tête dans Aurora Street, et une figure enflammée chevauchant un cheval rouge qui a mis le feu à plusieurs entrepôts du quartier des docks). Le livret commence avec 1 page de titre et 1½ page présentant la situation de l'Atelier. Viennent alors la description des débuts dans le métier (Part One : First Day on the Job / Partie 1 : Première journée au boulot, 1 page), les trois missions à remplir (Part Two Hard Luck Town / Partie 2 : Pas de veine en ville, 7½ pages) et la conclusion de la journée (Part Three End of Watch / Partie 3 : Fin de guet, 1 page). Suivent les Annexes, incluant les 4 cartes des rencontres (2 pages), les stats block de 6 antagonistes et PNJ (4 pages) et les outils de l'Atelier Trangelume (Strangelight Workshop) (2 pages). Les intérieurs de couvertures sont occupés par l'OGL et une publicité pour la gamme des Royaumes d'Acier. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Écran de Jeu (L')
première édition
Écran de Jeu (L') L’Écran de Jeu, en quatre volets, propose, côté MJ, un résumé des règles utiles en partie. Les différents traits des personnages, les modificateurs des peuples et la liste des différentes voies sont présentés. Ces informations sont complétées par un résumé synthétique des règles de résolution des actions, d’expérience et de soin. Finalement la moitié de l’écran est occupée par un résumé des règles de combat. L’écran est accompagné d’un livret regroupant la présentation de l’ensemble des voies accessibles aux personnages. |
December 2023 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Écran de Jeu (L')
première édition, version électronique
Écran de Jeu (L') La version éléctroinque de L'Écran de Jeu et de son livret est identique à la version physique. |
August 2023 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Écran du Meneur de Jeu & Compendium des Voies
première édition
Écran du Meneur de Jeu & Compendium des Voies L'Écran du Meneur de Jeu & Compendium des Voies rassemble : L'écran en lui-même :
Le livret Compendium des Voies compile les voies accessibles aux PJ que l'on peut trouver dans le Livre du Joueur. Après la couverture, le sommaire et les crédits (2 pages en tout), viennent les Voies d'Espèces (19 pages et demie) qui sont au nombre de 46, 2 par type de monstre. Puis c'est le tour des Voies de Classe (10 pages) ; on en compte 24, 2 par classe. La dernière demi-page est occupée par le texte de l'Open Game License. |
February 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Ecran du Souterre (L')
première édition
Ecran du Souterre (L') L’écran arbore, côté joueur, 3 scènes de la campagne. Côté Meneur, l’écran est constitué de tables rappelant les règles du jeu, ou destinées à ce que le meneur puisse gérer au mieux les imprévus et les rencontres possibles. Le livret Rencontres en Souterre après la couverture, s'ouvre sur 1 page de crédits et de la licence OGL. Suivent 2 pages d'illustrations qui encadrent les 20 pages principales du livret. Chacune de ces pages offre six amorces de rencontres possibles à faire vivre aux personnages des joueurs. Ces rencontres ont pour but de mettre en jeu de nouveaux lieux et de nouveaux personnages, à même d’accompagner ou de ralentir les personnages dans leur lutte contre les drows. Pour utiliser ce livret, l’auteur conseille d’utiliser un d20 pour tirer au sort la page de la rencontre, puis 1d6 pour déterminer la rencontre parmis les six de la page. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Écran et Aide de Jeu
première édition
Écran et Aide de Jeu Ce pack pour Sapa Inca contient du matériel d'une part pour l'Apu Inti (le maître du jeu) avec l'écran ; et d'autre part du matériel destiné aux joueurs avec le livret Aide de jeu . L'écran présente, au recto, une scène de rencontre entre les Incas et les Espagnols au pied d'une montagne des Andes. Au verso, plusieurs tables et indication pour l'Apu Inti sont proposées, chacune porte le numéro de la page dans le livre de base pour s'y référer plus rapidement.
Le livret Aide de jeu Destinée aux Joueurs a pour objectif de permettre à un joueur de rapidement s'imprégner des spécificités du jeu Sapa Inca ainsi que de le guider dans la création de son personnage Amachaq. Les textes sont des extraits du Livre de Base. Le livret est agrémenté de plusieurs illustrations couleurs pleines pages. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire et un encadré qui explique le propos de ce livret (6 pages avec les illustrations). Vivre dans le Tahuantinsuyu (30 pages) commence par deux nouvelles de 2 pages chacune et suivi de la carte géographique de l'Empire Inca. L'univers ou Cadre de jeu de rôle Sapa Inca reprend les textes suivants du Livre de Base : le contexte uchronique et l'Histoire des Incas, la situation actuelle sur 4 pages. L'écologie du Tahuantinsuyu avec le climat et la géographie sur 2 pages. La vie dans le Tahuantinsuyu avec la mita et les quipus, les constructions, les vêtements et la religion, la vie quotidienne sur 7 pages. Les Incas présente les différents peuples sur 10 pages. L'Ordre des Amachaqs (6 pages) est identique au chapitre équivalent du livre de base. Une feuille de personnage vierge en couleur est proposée sur 2 pages, suivie d'un résumé de la Création de Personnage sur 4 pages. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Écran et Aides de Jeu
première édition
Écran et Aides de Jeu L'Écran en lui-même offre, côté Oméga-Joueurs, une illustration représentant l'une des MEA au centre, des incubateurs d'Organiques à gauche et un Oméga dans son berceau de recharge à droite. Côté Matrice, différents tableaux reprennent les points de règles essentiels. Chaque tableau référence la page du livre de base où les informations détaillées sont fournies.
Le livret Aides de Jeu (24 pages) rassemble, pour référence en cours de partie, différents éléments de règles tels que la description des extensions, les tableaux des armes, etc. D'autres articles précisent différentes notion telles que Déviance, utilisation des points d'expérience. Chacun des points de règles est accompagné d'exemples et divers encarts proposent à Matrice des conseils. La première page est consacrée aux crédits et ours, suivie de 5 pages qui reprennent la description de toutes les extensions communes. Chacune est décrite selon la structure : Titre, Description, Effet, Type, Coût en Slots et Coût en Energie Disponible. 2 pages (au format paysage) sont ensuite consacrées au Tableau des Armes à Distances. 1 page est consacrée à la Description des Effets Négatifs ou Positifs des Armes, ainsi qu'au Tableau des armes aux corps à corps. Un article de 2 pages propose une description et les règles dédiées pour Pratiquer le Hacking suivies d'1 page sur les Interactions Oméga lorsque qu'un Oméga interagit avec un Organique. Ces interaction peuvent provoquer de la Déviance, expliquée sur 1 page. Dissidence et Déviance (5 pages) est un article consacré à la résistance aux Bugs que le Synthétique peut mettre en œuvre et, en cas d'échec, la détermination de l'erreur dont est frappé le Synthétique selon trois catégories : Erreur Système, Erreur Réservée, Bugs. La fin de l'article expose les protocoles de Désinfection. Grades et Mise à Jour des Personnages en fin de Mission (3 pages) reprend les Rangs et Grades, ainsi que les Accréditations afférentes, puis les points de mise à jour et le système à diodes est présenté. Les 5 Livrets de Firme (Prophetia Incorporated, CyberLife, Hégémon Industries, Earth Shield, Future Technologies) (12 pages chacuns) présentent chacune desdites Firmes. Chaque livret se présente selon la structure suivante : 1 page de crédits, un historique, le mode de pensée et les points forts de la Firme, sa zone d'influence dans la Voie Lactée, les Vaisseaux disponibles avec leurs caractéristiques, les extensions spécifiques de la Firme pour se conclure par la fiche de caractéristiques d'un Synthétique prétiré et son illustration pleine page. |
April 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Elfes
première édition
Elfes Elfe, Initiation au jeu d'aventures contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Le livret de règles s'ouvre sur la carte des Terres d'Arran en seconde de couverture, une illustration pleine page, une page de publicité pour la série de BD et les crédits (1 page), suivis des remerciements de l'auteur et le sommaire (2 pages pour le tout). L'Avant-propos (2 pages) décrit ensuite le contenu de la boite et les ressources de base. Puis, une section Qu'est ce que le jeu de rôle (2 pages) décrit les concepts de Meneur de Jeu, de personnages et le matériel nécessaire pour jouer. La partie suivante est consacrée à la création de personnage et aux règles du jeu. La Création de Personnages (4 pages) permet soit de sélectionner parmi les cinq prétirés, soit de créer son personnage elfe avec ses valeurs de caractéristiques, ses capacités et ses valeurs offensives ou défensives. Les Règles du Jeu (3 pages) sont ensuites explicitées, des mécanismes de tests aux règles de combat. Elles sont identiques à celles du Livre du Joueur. Vient ensuite 1 page d'Equipement. La troisième partie présente les profils de personnages jouables ainsi que les capacités de voies. Les profils tiennent en 6 pages et comportent chacun deux voies spécifiques. Puis sont décrites les voies culturelles des elfes et de l'humain nordique (2 pages). S'ensuivent 2 pages de Conseils au MJ puis une description succinte des Terres d'Arran (2 pages). L'avant-dernière partie constitue une campagne en quatre aventures où les PJ cherchent le moyen de vaincre la terrifiante nécromancienne Lah'saa. Dans L'Evadée d'An'Roaken (10 pages) les personnages sont missionnés par le roi elfe Aamnon pour pénétrer dans une ancienne prison naine et y interroger une prisonnière atypique ... qui se révèlera une maîtresse des arts noirs ! Suite à la libération accidentelle de cette dernière, le groupe enchaine sur La Malédiction de Vive-Source (10 pages) : Dans l'espoir de retrouver la sorcière Yvell, les PJ enquêtent dans un village humain soumis à une étrange affliction. Dans Les Catacombes Elfiques (10 pages) le groupe localise la source de la maladie sous un manoir, découvrant le repaire d'Yvell. Après avoir exploré les souterrains, ils devront confronter la sorcière pour l'obliger à leur révéler ses secrets de nécromancie. Désormais en possession des informations requises, et soumis à un puissant effet de téléportation, les personnages se mettent en quête de la reine sylvaine Ora pour lui dévoiler le moyen de mettre un terme à la menace de Lah'saa. Mais pour celà, ils devront traverser au pas de course une région infestée de goules lors du scénario Une Lueur d'Espoir (10 pages). La dernière partie est un Bestiaire (10 pages) fournissant la description et les statistiques de jeu pour une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. Le livret se termine par des publicités pour les gammes Chroniques Oubliées et Terres d'Arran (2 pages dont la troisième de couverture). L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, l'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq prétirés. Les aides de jeu se composent des éléments suivants :
Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni. La boite contient également une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçables à sec, dont le recto représente le plan des souterrains de la troisième aventure et le verso un terrain herbeux. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Étrange France
première édition
Étrange France Étrange France - Edition Agence Khole regroupe les règles et la description de l'univers de l'Étrange France. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Ensuite, chaque chapitre commence par une illustration double page de titre, avec d'abord l'Introduction : le Monde de l’Étrange France (4 pages) qui présente le monde l'Étrange France, sous la forme d'un mot de Khole à un nouvel employé de l'agence, et le jeu de rôle. Chapitre II: Les Règles du J Système (8 pages) expose le principe des comparaisons entre le cumule attribut/compétence/etc. et le seuil de réussite d'une action, les cas d'action en opposition et les Effets Déclenchés. Chapitre III: Comment Créer Son Personnage Joueur (54 pages) présente ensuite la procédure et tous les aspects tournant autour de la création des membres de l'agence, en commençant par la répartition de points entre les caractéristiques, le choix d'un métier (avec une liste de 33 métiers assortis des spécialisations correspondantes, sur 1 page), d'une Voie étrange (avec les descriptions de 17 Voies sur 11 pages, et de 51 spécialités auxquelles elles ouvrent la porte, chacune avec les effets possibles selon le rang de la capacité, sur 34 pages) et d'un hobby. Enfin, sont exposées les possibilités d'évolution des personnages et de l'Agence qui les emploie (2 pages). Chapitre IV: Les Règles de Combat (12 pages) explique ensuite comment le système s'applique aux situations de confrontations, avec le déroulement du tour, les diverses postures (offensives, défensives, protection,...) que peuvent adopter les personnages dans le conflit. Les différents types de dégâts, exprimés par le biais d'une carte, éventuellement tirée avec un avantage ou désavantage, les protections qui absorbent les dommages avant que la cible ne les subisse, et les blessures, sont ensuite abordés (4 pages). Le chapitre se termine par des règles de gestion des poursuites et des combats contre de nombreux adversaires (foule, essaim, meute...). Chapitre V: L’Agence Khole et ses Enquêteurs (10 pages) commence par exposer comment celle-ci est venue à exister, avec un petit rappel historique, puis présente son siège dans le XIe arrondissement de Paris, et 7 de ses membres, y compris le patron, Thomas Khole. Chapitre VI: Équipement et Entre-Soi de l’Étrange (4 pages) présente les règles prévues pour gérer les équipements des PJ et leurs relations avec les divers interlocuteurs auxquels ils peuvent faire appel. Chapitre VII: Les Factions de l’Étrange (54 pages) s'intéresse aux factions diverses cohabitant dans et autour de Paris, présentées avec un historique les concernant, le cas échéant les différents groupes qui les constituent, quelques personnalités et enfin quelques accroches de scénarios. On peut ainsi découvrir :
Chapitre VIII: Les Lieux Étranges (60 pages) détaille ensuite divers endroits importants du monde de l'Étrange. Territoires de l’Étrange (20 pages) explore le reste du pays, avec d'abord Les Villes de l’Étrange (10 pages) présentant quelques repères liés aux ville de Bordeaux, La Rochelle, Marseille, Lyon, Le Havre et Strasbourg, puis Horizons des Provinces de L’Étrange (9 pages) qui décrit 18 endroits du pays, avec pour chaque une petite description et une accroche de scénario : Mont Blanc, marais poitevin, calanques, mont Ventoux, Brocéliande, Camargue,... Chapitre IX: La Mise en Scène d’une Affaire (18 pages) est consacré au MJ, avec des conseils pour la définition et l'interprétation des PNJ, la façon de rendre plus vivants les lieux que visitent les PJ, et l'utilisation de scènes à compte à rebours pour dynamiser les histoires (7 pages pour le tout). Un Petit générateur d'Affaires Étranges (7 pages) comprend une série de tables depuis lesquelles le MJ peut choisir ou tirer au hasard un thème, une faction, un client, etc. pour générer rapidement une esquisse de scénario. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils pour mieux utiliser les différentes phases d'une enquête (interactions sociales, confrontations physiques, etc.). Chapitre X: Galerie de Personnages & Curiosités (50 pages) commence avec un petit guide de génération de PNJ (2 pages), avant d'aborder le contenu principal, avec près d'une cinquantaine de PNJ, avec une présentation, un portrait et leur fiche technique, incluant 36 personnalités et une douzaine de PNJ génériques et créatures surnaturelles. Chapitre XI: Affaires Non Résolues (32 pages) propose quelques enquêtes à faire vivre aux joueurs.
Le texte se termine avec le Chapitre XII: Inspirations & Bandes Sons (6 pages) qui présente diverses sources d'inspirations (livres, films, séries TV, BD, sur 3 pages), puis des références musicales pour habiller les scènes que vont vivre les PJ, essentiellement d'origine scores cinématographiques, avec un QR code renvoyant à une playlist maison (1 page). Le volume s'achève sur des fiches vierges de personnages et d'agence (3 pages). Les pages de garde présentent un plan de Paris repèrant les différents endroits mentionnés dans le cours du texte. |
February 2024 | Étrange France | Fletch & Friends |
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Étrange France
première édition, version électronique
Étrange France En dehors de son format et de l'ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
December 2023 | Étrange France | Fletch & Friends |
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Fiches de Monstres et de PNJ
première édition Fiches de Monstres et de PNJ Ces fiches reprennent les profils des PNJ et créatures présentées dans le Livre du Joueur des Terres d'Arran. Le pack contient 16 fiches de PNJ (5 fiches de combattants, 5 fiches d'aventuriers et 6 fiches de mystiques) classés du NC le plus faible au plus élevé et 31 fiches de monstres classés par ordre alphabétique. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Gantelet de Ligamor (Le)
première édition
Gantelet de Ligamor (Le) Les Légendaires - Le Jeu d'Aventures : Le Gantelet de Ligamor prend la forme d'une boite d'initiation à destination des jeunes rôlistes. Elle contient le matériel et les règles pour découvrir le jeu de rôle de manière autonome, dans l'univers des Légendaires. Le Livret I - Introduction au Jeu d'Aventure (26 pages), prend la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Après une illustration pleine page, une page de crédits et d'OGL et 3 planches de BD introductive le livret propose de se choisir un héros (parmi les prétirés Danaël et Jadina). Il présente ensuite les notions de base, et enchaîne sur l'aventure solo durant laquelle notre héros se réveille amnésique dans un lieu bien étrange. Le Livret II - Ma Première Aventure (26 pages), constitue un premier scénario guidé. Après une illustration pleine page le livret introduit la notion de meneur de jeu, expose un exemple de partie et donne une série de conseils à destination du meneur débutant. Une fois le groupe de jeu réuni, chacun se voit proposer d'incarner l'un des cinq Légendaires et l'Aventure 1 - La Grande Évasion peut alors débuter. Celle-ci démarre où s'est arrêté la précédente : Après avoir rencontré Darkhell, le héros retrouve ses camarades et le groupe doit s'échapper d'un complexe souterrain visiblement conçu pour les capturer. À l'issue de cette aventure, les héros passeront niveau 2. Le Livret III - D'Aventure en Aventure (50 pages), propose une mini campagne en trois scénarios pour faire suite à l'aventure précédente. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, révèle au MJ les secrets derrière la captivité des Légendaires puis vient l'Aventure 2 - Les Portes de la Mémoire (15 pages), où les personnages tentent de comprendre ce qui a bien pu leur arriver en enquêtant au village local. Ils y comprendront qu'un groupe d'anciens héros leurs ont dérobé leurs pouvoirs à l'aide d'un ancien artefact pour tenter de défaire le sorcier noir, mais que tout ne s'est pas passé comme prévu ... Dans l'Aventure 3, La Malédiction de Low-Reen (15 pages), les Légendaires se rendent au QG de leurs adversaires, pour y découvrir que celui-ci est assiégé par Darkhell. Il n'auront d'autre choix que de s'enfoncer dans une forêt maudite, et de négocier avec une fée pour trouver un autre moyen d'entrer dans la forteresse. L'Aventure 4 - Fort Hell-Zass (16 pages) conclut la campagne par une exploration de souterrain et la confrontation avec le groupe rival. Le tout pendant l'assaut de Darkhell ! Les 5 fiches de prétirés fournissent les profils des cinq Légendaires :
L'Écran compile l'intégralité des règles nécessaires au jeu côté MJ, de même que les profils des adversaires rencontrés durant la campagne. Le plateau de jeu quadrillé recto-verso souple présente, au recto, le plan du complexe de l'Aventure I et au verso une surface vierge quadrillée. Il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau. Les pions cartonnés permettent de représenter les héros et les monstres rencontrés. D'autres pions servent à matérialiser les points de Vie et les points d'Action des personnages. Enfin les 32 cartes de capacités détaillent l'ensemble des pouvoirs spéciaux des personnages prétirés, en vert pour les capacités passives et en rouge pour les capacités actives nécessitant la dépense de points d'Action. |
September 2022 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Gazette #1
première édition
Gazette #1 Gazette #1, Les plaies ouvertes épisode 1 : Disparus est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 1 à 3 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le premier d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le concept de Living Campaign et le format des aventures proposées. Vient ensuite une Mise à Jour de Pangée (2 pages) qui résume le modifications apportées par l'Âge du Changement. Un court chapitre décrivant La Frontière Nord (2 pages) du continent fournit enfin des précisions géographiques. S'ensuit le scénario Disparus (12 pages) où les personnages, aspirant à rejoindre le prestigieux Ordre rouge, se rencontrent dans une auberge pour y attendre leurs mentors. Ceux-ci tardant à se montrer, le groupe se lancera à leur recherche tout en enquêtant sur les rumeurs de banditisme dans la région. Le document est complété de 6 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (3 pages) exposant les règles spécifiques à l'Âge du Changement et se termine par des Journaux de Bord (5 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par une carte de Pangée (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). |
September 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Gazette #2
première édition
Gazette #2 Gazette #2, Les plaies ouvertes épisode 2 : Un village si tranquille est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 3 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le second épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre vient ensuite le chapitre Norpont, Ville Frontière (2 pages) qui propose un bref descriptif de la cité de Norpont. S'ensuit le scénario Un village si tranquille (14 pages). Toujours en quête de leurs mentors, les personnages se rendent à Norpont où une piste les mènera sur les traces d'un miroitier qui aurait interragi avec leurs supérieurs. Constatant le décès du miroitier, ils se lanceront à la poursuite de sa dernière livraison. Le groupe se rendra au lugubre hameau de Than puis assistera à un rituel occulte à la funeste conclusion. Le document est complété de 4 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (1 page) proposant un nouvel archétype de guerrier et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Gazette #3
première édition
Gazette #3 Gazette #3, Les plaies ouvertes épisode 3 : Le temple oublié est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 3 à 4 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le troisième épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre s'ensuit le scénario Le temple oublié (16 pages). Propulsés dans une dimension miroir, les personnages n'auront pas le temps de souffler qu'ils seront poursuivis par une hydre gigantesque. Une fois la menace écartée, ils constateront qu'ils ont pénétré dans un monde étrange et sauvage. Bien des périls les attendent sur le chemin vers l'antique construction qu'ils ont aperçu dans leurs songes. Mais une fois la fameuse tour atteinte, ils devront encore composer avec un puisant esprit prisonnier ici depuis des éons. Le document est complété de 2 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (2 pages) proposant un nouveau cercle druidique et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
November 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Gazette #4
première édition
Gazette #4 Gazette #4, Les plaies ouvertes épisode 4 : L'effondrement est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 4 à 5 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le quatrième épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page), une table des matières (1 page) et deux autres pages de titres le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre s'ensuit le scénario L'effondrement (15 pages). De retour sur le plan matériel —et potentiellement séparés— les héros constatent les ravages causés pour une nouvelle maladie alors que plusieurs semaines semblent s'être écoulées depuis leur incursion sur le plan miroir. Ils auront enfin l'occasion de rejoindre l'Ordre rouge et devront immédiatement faire face au siège de la forteresse de Mystiantrios alors que des créatures démoniaques semblent surgir de nulle part. Charge à eux d'inverser le cours des événements. Le document est complété de 3 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (4 pages) proposant un système où les joueurs lancent tous les dés ainsi qu'un nouveau cercle druidique et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
December 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Grekopolis
première édition
Grekopolis Grekopolis propose la description de différentes cités grecques antiques, avec différents détails pour leur donner vie tels les us et coutumes, l’économie, l’organisation de ces cités ou encore la présentation des différents souverains selon les époques. Le tout est suivi de plusieurs scénarios, en mode bac à sable, qui peuvent constituer une campagne, le tout prévu pour tous types de personnages, avec cependant une préférence pour les politiciens et les bâtisseurs.
Seconde Rhapsodie, sous titrée, Les Chroniques d’Athènes (90 pages) sont une suite de scénarios qui peuvent se constituer en campagne. Sous le mode bac-à-sable, elle s’adresse à des personnages plutôt politiciens ou bâtisseurs, sans toutefois être exclusive à ces classes, mais ils doivent être citoyens d’Athènes où l’action va principalement se dérouler, sous la fin du règne de Thésée Scénarios Instantanés (1 page) propose six pistes de scénarios à développer par le meneur de jeu :
Troisième Rhapsodie, sous titrée, Annexe (6 pages) propose, avec Les Grandes Cités Sanctuaires (1 page) une liste des différentes localisations de temples classée selon leur dieu tutélaire, suivie de la Table des Matières (4 pages) qui conclut le supplément. |
July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Grekopolis
première édition, version de luxe
Grekopolis Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique.
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July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) Aria, La Guerre des Deux Royaumes, première partie des règles d'Aria, constitue avec La Couronne, le Sceptre et l'Orbe le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration, avant un Préambule (10 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Aria, une carte double page du monde connu et un résumé de l'histoire de celui-ci. Par la suite l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de la Guerre des Deux Royaumes débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Interlude : Mener une Partie Ex Nihilo (4 pages) apporte quelques conseils pour aborder le jeu. Une Sorcière chez les Mages (45 pages dont une quinzaine exposant le processus de création de personnages et la magie) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de voyageurs, partageant leur carriole avec un mage errant, amenés à tenter de sauver la vie de celui-ci. Pour ce faire, ils oivent se rendre à l'académie de magie. Mais lorsque l'un des étudiants est retrouvé mort, la situation n'est plus si évidente. Interlude : La Vie Quotidienne en Aria (8 pages) fait un point sur les principaux repères géographiques et les principales villes du pays d'Aria, sur le calendrier utilisé, le système monétaire, quelques grands interdits, et quelques particularités de la flore ou la faune du pays. La Guerre des Deux Royaumes, Première Partie : Une Histoire de Bailli (34 pages) commence avec la découverte d'un bailli assassiné et se poursuit avec le voyage des PJ à travers Aria, avec diverses rencontres, péripéties et problèmes à régler dans les villages qu'ils vont traverser. Interlude : Les Dieux (4 pages) présente alors l'histoire des dieux et les principales divinités d'Aria. Aria (4 pages) avec une illustration double page de titre et un plan double page de la cité capitale, sert d'introduction au chapitre suivant. Aria, Plus Grande Cité du Monde Connu (36 pages) détaille donc les événements du séjour des PJ dans la ville, à partir de l'arrivée des PJ aux portes de celle-ci, avec la description de la cité et de ses principaux points d'intérêt (6 pages). Interlude : La Magie d’Aria (8 pages) approfondit la présentation brève du début du livre sur la magie d'Aria, avec les différents types de mages, la description de l'académie, et des conseils pour jouer les mages. Cabotage et Cabotinages (30 pages) va ensuite suivre les PJ durant leur périple le long de la côté d'Aria et les événements dans les villes côtières qu'ils vont pouvoir visiter. Interlude : Conseils de Maîtrise (4 pages) propose ensuite quelques conseils pour les MJ, sur la façon de mener la partie. Altabianca (2 pages) présente une illustration double page qui sert d'ouverture au chapitre suivant qui décrit ce qui arrive aux PJ quand ils s'aventurent dans cette île. Mariage Insulaire (50 pages dont 5 pour la description des points marquants de l'île) suit donc le voyage des PJ vers Altabianca, les histoires qu'ils pourront vivre, y compris certaine qui pourrait les ramener loin en arrière. Esperanza (2 pages) déploie une vue de l'île sur une double page pour amener la suite des voyages des PJ. Ces voyages vont finir par les amener sur l'île située à mi-chemin dans le détroit entre le continent nord abritant Aria et Altabianca et le continent sud où se trouvent Aqabah et Kniga. En Passant Par Esperanza (40 pages) détaille l'île et présente donc les histoires qu'ils vont pouvoir y vivre. Pays Môn (2 pages) montre une image de la contrée d'origine d'un des deux premiers peuples d'Aria, pour introduire la dernière partie de la Guerre des Deux Royaumes. Enfin Jouets du Dieu Ennemi (32 pages) vient clore la première partie de la campagne d'Aria, en les envoyant en pays Mon pour, en profitant des informations qu'ils ont pu recueillir jusqu'ici, obtenir peut-être un premier élément dans leur quête pour venir à bout de l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total quarante-deux quêtes proposées. Équipement Disponible en Aria (5 pages) présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions de dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches de deux des personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Une page renvoie alors à La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe pour la suite de la campagne. Un chapitre propose ensuite une variante pour ceux qui voudraient jouer dans un monde contemporain avec les règles d'Aria. Aria Contemporain (39 pages dont deux d'introduction et de sommaire) présente donc deux scénarios se déroulant en fin du 20e siècle ou dans les années 2010, avec pour chacun quelques adaptations du système de jeu en ouverture et 4 fiches de personnages prêtes à utiliser, ne restant qu’à nommer ceux-ci.
Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page) |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document électronique correspond exactement à la version papier. |
November 2020 | Aria | Elder Craft |
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Guerre des Étals (La)
première édition
Guerre des Étals (La) La Guerre des Étals est un kit d’initiation pour Brancalonia qui offre les règles nécessaires pour commencer à jouer dans ce cadre de jeu et un scénario d’introduction servant de prologue à la campagne de L’Empire Contre-Claque. Le scénario en question est également traduit et n’est pas disponible seul en version italienne ou anglaise. Après les crédits et le sommaire (3 pages), le propos de Brancalonia et son univers sont présentés (Canailles, Primes, Compagnies et Contrats, 5 pages). Bienvenue en Brancalonie (2 pages) présente les différentes contrées de Brancalonie. L’Empire Entre en Scène (2 pages) présente la communauté "Feudalesimo e Libertà" à l’origine de la campagne L’Empire Contre-Claque. Celle-ci est elle-même présentée dans Ce que Vous Trouverez dans la Campagne de L’Empire Contre-Claque (1 pages). Les trois chapitres suivants sont consacrés aux modifications des règles de D&D pour jouer à Brancalonia. Ainsi, Nuits Glaciales et Fontes Vides (3 pages) présente les règles d’équipement et de magie de mauvaise qualité, et le système monétaire. Puis Prises et Gnons (4 pages) introduit les règles de rixe, et Tape-Tonneau et Broutille (2 pages) celles de deux jeux de taverne. S'ensuit, La Guerre des Étals (16 pages) est un scénario (Corvée) introductif dans lequel les canailles se lancent à la recherche de la fille de l’Empereur qui a disparu alors que les diverses tensions en Brancalonie sont sur le point de faire basculer le pays dans la guerre. Deux annexes présentent les seconds rôles et les PNJ du scénario (Annexe A, 4 pages), ainsi que les adversaires (Annexe B, 4 pages) de celui-ci. Une copie de l’OGL (1 page), de la publicité (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et neuf personnages prétirés (18 pages) concluent le supplément. |
March 2024 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Guide de la Nuit (Le)
première édition
Guide de la Nuit (Le) Le Guide de la Nuit (Guide to the Night en VO) est un guide de conseils et de variantes autant destiné au meneur qu’aux joueurs, pour la deuxième édition de Vampire the Requiem. Il met à jour et synthétise des informations déjà vues dans Requiem Chronicler’s Guide, The Blood, Coteries, The Danse Macabre, Damnation City et même Mirrors. Après une page de garde, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (9 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Un guide pratique pour débuter à vampire à destination des joueurs est également fourni : choisir son clan, sa ligue, établir son style d'interprétation, la relation avec les autres joueurs, etc. De Nombreux Mondes (22 pages, Chapter One : Many Worlds en VO) propose des variantes d’univers (sur 4 pages environ chacune) afin de montrer comment un groupe peut changer les règles, le contexte et les factions de manière radicale tout en gardant ses thématiques profondes.
Le Centre de l'Être (26 pages, Chapter Two : The Center of Being en VO) examine les mœurs des différents clans dans une ville. Les auteurs proposent des exemples de lieux que contrôlent typiquement ces vampires. La gestion des villes par les Ligues est ensuite passée en revue, sur le même modèle: politiques générales, style de l’Elysium et tensions religieuses. Suivent des conseils pour créer des PNJ, des alliés, des concurrents, d’autres créatures de la nuit (depuis les loups-garous jusqu’aux Bêtes), mais aussi des exemples de conflits au sein des villes. Les auteurs présentent ensuite vingt exemples de PNJ décrits selon leur clan, attitudes et relations (et non selon leurs caractéristiques) et classés par Ligues. Plus Proches Que des Amis (26 pages, Chapter Three : Closer than Friends en VO) développe la nature, les motivations et les problématiques des coteries. Les auteurs décrivent plusieurs méthodes pour définir de manière participative et collective l’histoire de la coterie à travers des étapes symboliques, les liens entre les personnages, la création et les objectifs de leur coterie, sans oublier la cohérence avec le contexte proposé par le meneur. Les Touchstones collectives sont proposées pour renforcer encore l’aspect collectif de la coterie. Le nouveau concept de “colonie” conclut ce chapitre: une coterie fusionne ses Bêtes intérieures, ses Aspirations, renforce la chasse collective, supprime ses liens du sang avec des vampires extérieurs au groupe, mais apporte aussi des Banes partagées. Des conseils destinés aux joueurs et aux meneurs, des exemples brefs de coteries très diverses sont proposées, ainsi que des synopsis sur ce thème. Donner Forme (24 pages, Chapter Four : Putting it all Together en VO) est réservé au meneur. Les auteurs expliquent comment utiliser les différents chapitres de ce guide pour concevoir facilement une campagne. Conseils de mise en scène, d’organisation pratique, explication de la “session zéro” réservée à la création collective des personnages, participation des joueurs à la conception des thèmes et des intrigues. Les auteurs livrent ensuite des idées de variantes de la nature vampirique, comme l’absence de clans, des Banes personnalisées, absence de Mascarade, soif de sang disparue, etc. Le chapitre se termine sur trois brefs exemples de cadres de campagne ainsi que sur des récompenses pour les joueurs s’impliquant dans les thèmes décidés. Nouveaux Outils (24 pages, Chapter Five : New Tools and Toys en VO) livre toutes les règles nécessaires pour jouer avec les différentes variantes du chapitre 2, mais aussi un développement des règles de combat social, la Lingua Bellum. Les règles spécifiques, comme la cybernétique, sont toutefois brèves et laissées largement à l’appréciation du meneur qui doit réinterpréter des Atouts ou pouvoirs existants. De même, les auteurs ne proposent pas de règles de vaisseaux spatiaux, car ils se concentrent sur les personnages plutôt que le décor. Le chapitre propose une longue liste de nouveaux Atouts (environ 5 par variante d’univers), mais aussi des Atouts réservés aux coteries, ainsi que des Conditions et Atouts pour la Lingua Bellum, classés par Ligues. De nouvelles Dévotions complètent le tout, sur le même modèle. |
July 2021 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Héritage des Drackens (L’)
première édition
Héritage des Drackens (L’) L’Héritage des Drackens est une campagne originale francophone pour la seconde édition 7e Mer, sur des scénarios de Benoit Attinost pour la première édition du jeu. Il propose une campagne en 2 actes mettant en scène l’Eisen (présentée dans Nations de Théah - Volume 2) sur ses aspects politiques et fantastiques. Politique tout d’abord car il s’agit non moins de la possibilité de réunir la Nation sous une seule couronne, avec tous les complots et manigances que cela implique. Mais aussi fantastique avec le rapport de l’Eisen avec les Horreurs, ceux qui les traquent, les voient partout, et la peur que cela engendre dans la population. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : L’Usurpatrice (22 pages), les Héros sont, par un concours de circonstances, amenés à faire la connaissance de la prétendante au trône d’Eisen. Mais même si elle arrive à faire valoir sa légitimité, il n’est pas dit que tout le monde voit d’un bon œil l’unification de cette Nation derrière une nouvelle Imperatrix. Il va falloir convaincre les Eisenfürsts de reconnaître l’Héritière, s’assurer de récolter les preuves de sa légitimité, et surtout déjouer les complots destinés à se débarrasser d’elle. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 2 scènes de l’étape 2, et 1 scène de l’objectif), et 1 page d’épilogue. L’Épisode 2 : La Couronne d’Acier (19 pages) voit se poursuivre l’intrigue alors que tout semblait perdu au terme du chapitre précédent. Cassandre de Monsange Riefensthal refait surface et retrouve les Héros par un heureux hasard dans leur auberge. Mais la situation reste dramatique : outre le fait qu’elle soit toujours activement recherchée par ses ennemis, la région est particulièrement dangereuse. En effet, des Horreurs perpètrent des massacrent dans la région, et par la faveur d’une tempête de neige, un nouveau bain de sang se prépare et menacent les Héros et l’Héritière. Car même s’ils survivent au Werwolf, l’Horreur responsable de ces meurtres, il reste s’assurer de trouver qui il peut être, et prouver ne pas l’être soi-même. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 5 scènes de l’étape 2, et 3 scènes de l’objectif), et 1 page d’épilogue. Les 5 dernières pages sont consacrées aux profils d’autant de Héros et Scélérats du scénario. La seconde de couverture offre une carte de l’Eisen, et la troisième une carte de Théah. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Histoires de Lames Impétueuses
première édition
Histoires de Lames Impétueuses Histoires de Lames Impétueuses est un recueil de trois scénarios offert aux souscripteurs Early Bird de la campagne de financement de la seconde édition de Lames du Cardinal. Le supplément, après les crédits et la table de matières (5 pages) s’ouvre directement avec le premier scénario (Retour à l’Épervier, 10 pages) qui permet aux personnages de croiser l’ancienne lame Nicolas Marciac. Celui-ci, de passage à Paris, s’est endetté en jouant et, pris en otage, indique l’endroit où les nouvelles Lames du Cardinal doivent se réunir comme le lieu où des amis à lui paieront ses dettes. Débute alors, avec violence, une enquête pour comprendre ce qui se passe et retrouver l’ancienne Lame. Les Mystères du Drac (12 pages) est une mission, basée sur des faits historiques, qui mène les Lames dans les Alpes du Sud sur les traces d’une troupe de malandrins dracs insaisissables, en fait des humains esclavagistes. Des pistes pour prolonger le scénario avec des ramifications plus importantes sont proposées à la fin de celui-ci. Double Lame (10 pages) peut se jouer comme un scénario en lui-même ou comme une intrigue se déployant dans le temps, intercalée avec d’autres scénarios. Il met en scène un complot contre l’un des capitaines des lames, d’Artagnan. Ce dernier se retrouve peu à peu empoisonné avec une mixture provoquant des accès de rages incontrôlables. Aux personnages de mener l’enquête afin de comprendre ce qui arrive à leur Capitaine et le sauver. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La)
première édition
Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Perle de Menzogna est le premier hors-série de la gamme et propose aux PJ de jouer avec le Cross Système entre Terres Dragons et Blackjack, le jeu de pirates du même éditeur. Les PJ vont pouvoir se lancer à la poursuite du fabuleux trésor (la perle) du capitaine Menzogna, dont l'histoire, déformée, amplifiée, moult fois racontée, passe de tripot en taverne de port. Bien sûr, ces rumeurs sont toutes des mensonges, mais c'est justement ainsi que le capitaine qui embauche les PJ voit la vérité derrières les incohérences. Après une page de publicité pour l'Hommage immersif à Steven Spielberg, viennent les crédits et le titre du scénario La Perle de Menzogna ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques paragraphes tout en posant les enjeux, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Un encadré aborde la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (3 pages) présente les lieux où se déroulent l'aventure, puis les principaux protagonistes de cette histoire : Alatriste Menzogna le capitaine déchu mais heureux, le kraken, Siobhan Laria la capitaine ambitieuse, Chad la Lucha, Antonio Enrique … Cette partie possède trois encarts : l'un pour le kraken et les différentes formes qu'il peut prendre, le deuxième sur le PNJ qui sera le traître, puis un équipage de vieux loups de mers pour le bateau que les PJ vont utiliser. Démarrage (3 pages), l'auteur propose tout d'abords un chanson qui parle de Menzogna puis des informations que les PJ peuvent collecter et la rencontre avec la capitaine Laria qui les embauche, à moins qu'ils ne décident d'affréter leur propre bateau. Témoins (4 pages) La première escale est pour retrouver deux anciens marins du capitaine Menzogna et de leur soutirer les informations. Un encadré apporte les réponses de l'auteur quant à l'utilisation des sorts pour interroger les deux marins. Devant le manque d'informations récupérées auprès des deux premiers marins, la capitaine Laria emmène les personnages en prison, où l'ancien navigateur du capitaine Menzogna croupit. Vers la perle (5 pages) propose de vivre le voyage vers la perle avec différentes péripéties qui sont décrites : tempêtes, attaque de pirates. C'est ensuite l'arrivée sur l'île et la recherche de Menzogna, qui ne souhaite pas forcément être retrouvé. Selon leur comportement vis-à-vis de Menzogna, ils sont plus ou moins facilement persuadés qu'il n'y a pas d'autre trésor que cette île et Mezogna voudrait bien rester seul. Il ne leur demandera qu'une chose : libérer le kraken du lagon. Final (3 pages). Devant l'absence de trésor, il faudra éviter la mutinerie de l'équipage et, tel leur némésis, celle des pirates qui les suivent. La libération du kraken peut leur offrir un allié dans ce combat contre Villalobos. Une carte des mers et des îles double page couleurs clot ce chapitre. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro. Une publicité pour L'Aventure Fantastique, Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Imago Véridis : le Nouveau Monde
première édition
Imago Véridis : le Nouveau Monde Le Livre VI – Imago Veridis : le Nouveau Monde est la 2e partie de la campagne Imago Véridis développée pour Insectopia. Après la crise due à la mort de celui-ci, les IJ vont participer à l'une des plus grandes batailles d'Entoma, puis seront partie prenante des négociations à Aran Bara avant de retrouver le Culte d'Imago Véridis à Zyglène pour, qui sait, décider du futur d'Entoma. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de titre Insectopia, 1 page vierge, 1 page de titre Imago Véridis Le Nouveau Monde, les crédits et les mentions légales, une explication de l'essence de la campagne, et l'utilisation des livres Aran Bara, la Communauté et Terres des Lézards. Puis un paragraphe est dédié aux gains de Blattes au cours de la campagne. Prologue (5 pages) présente les bouleversements diplomatiques que la mort de l'Imago Véridis engendrent et la position des différents royaumes et la guerre qui embrase Entoma. L'auteur présente le devenir des IJ selon leur positionnement et leur décision à la fin du premier volet de la campagne. Un synopsis de la campagne est ensuite proposé avant que les trois grandes possibilités de démarrage pour les IJ soient données. Premier Acte : Guerre et Traîtrise (36 pages) plonge les IJ dans la confrontation autour de Joru Alan, la cité sainte pour les animistes comme pour les cultistes. Les objectifs de chacune des armées sont tous d'abord décrits ainsi que les unités militaires à leur disposition, puis le champ de bataille est présenté avec ses caractéristiques militaires : les champs et la ville fortifiée. Plusieurs aides au Deus pour la gestion de la bataille sont incluses, avec des conseils pour la description de l'ambiance de la bataille, du point de vue Intre (phéromones etc..), puis des règles de gestion de la bataille afin de mettre en lumière les actions individuelles des IJ et leurs impacts sur le déroulé de la bataille. Plusieurs phases de la bataille sont décrites, avec les différents impacts et possibilités pour les IJ :
Deuxième Acte : Désespoir en Aran Bara (42 pages) se déroule principalement à Aran Bar, avant et pendant les négociations entre les différents royaumes d'Entoma pour une trêve et la paix. Mais c’est sans compter l’irruption d’invités surprises. Les IJ arrivent à Aran Bara à la suite de la bataille et leur affectation ou obligations de s'impliquer tel que décrit dans le premier acte. Différentes parties prenantes ourdissant leurs complots sont présentées : Les Fils d'Onono, les Antennes tordues, et les Blafards. Troisième Acte : Mort à Zygène (53 pages) est le dernier acte de la deuxième partie de la campagne Imago Véridis, acte où tout peut basculer pour Entoma. L'auteur commence par faire Découvrir Zygène (10 pages), son histoire antique et les pouvoirs actuels en place, une brève description des différents quartiers et ses temples : l'église des Anciens Dieux, le Culte d'Onono ; avant d'aborder les secrets de la cité et des pistes pour faire vivre la cité aux Intres-Joueurs au travers de plusieurs scènes. L’acte en lui-même prend la forme d’un bac-à-sable avec Vous n'êtes pas les bienvenus (3 pages) ; Tarni Mor, une alliée de circonstance (2 pages), Rencontres et manigances dans la ville (6 pages), Des alliés de circonstance (4 pages), Le temple des possédés (7 pages) comme autant de textes qui présentent la ville, les différents lieux et ses protagonistes, chacun ayant ses secrets, ses motivations, et réactions aux actions des IJ. La fin du chapitre posent les enjeux qui sont devant les Intres-Joueurs et les possibles issues du scénario. Libres sont les joueurs de leurs choix et de la gestion de ces conséquences. Les 15 dernières pages sont consacrées aux onze Personnages importants de la campagne ainsi qu'à la troupe La Tarse et l'Ecaille, et ses cinq Intres, et trois Corèles Imago Véridis, Chitine à trancher (27 pages) regroupe l'ensemble des protagonistes avec leurs caractéristiques, leur dangerosité, et la page où ils apparaissent dans le présent livre . Imago Véridis (4 pages) propose le calendrier de la campagne après 1 page de plan de coupe du Temple de l'Imago Véridis à Zygène. La table des matière (1 page) et une illustration pleine page de Zygène clôturent l'ouvrage. La carte d'Aran Bara est reprise dans les deux pages de garde de couverture avant, la carte de la Cité de Zygène pour les 2 pages de garde de couverture arrière. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Introduction à la Campagne
première édition
Introduction à la Campagne Offert durant la campagne de financement, une fois un palier social atteint, l’Introduction à la Campagne est destinée aux joueurs de la campagne L’Ascension des Drows. L'ouvrage s'ouvre sur la page de couverture, une page de crédits, et la licence OGL. Le village de Rybalka, lieu de départ de l'aventure, et les différentes races et peuples qu’il est possible de croiser en Aventyr sont ensuite détaillés en 2 pages. Les 2 pages suivantes sont consacrées à la présentation des Cités du Souterre (Embla et Havrepierre), ainsi que des différentes races et peuples du Souterre. Un tableau liste les divinités de l’Aventyr, leur alignement, leur sphère d’influence, leurs domaines et leurs fidèles (1 page). Une carte du village de Rybalka suivie de 8 personnages prétirés (chacun sur 1 page) concluent l’ouvrage. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition limitée
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition, version de luxe
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d'initiation est un avant-goût de la deuxième édition du jeu qui connaît, au moment de la sortie du kit, un financement participatif pour assurer son édition. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte de la Grèce antique en double page, suivie des crédits et d'une préface (1 page). Première rhapsodie : présentation de l'Oikouméné mycénéen (4 pages) présente Antika, son univers et des thématiques importantes du jeu : l'art du combat et de l'honneur, la religion et les rites funéraires. Seconde rhapsodie : création des personnages (2 pages) décrit succintement le processus pour constituer un personnage, en s'attardant sur les caractéristiques et les principes régissant la moira et le kudos. Troisième rhapsodie : système de jeu (9 pages) se décompose en deux sous-parties. Gestion des compétences (4 pages) décrit les règles générales (jet de dés, actions...), l'aristea, l'hubris et la némésis. Gestion des combats (5 pages) détaille le principe de l'initiative, des attaques à distance et au corps à corps, les dégâts et les soins. Quatrième partie : scénario d'introduction (6 pages) se compose de trois sous-parties.
Suivent cinq personnages prétirés à destination des joueurs (10 pages), avec chacun sa fiche pré-remplie, une citation, la description détaillée de ses pouvoirs et son illustration :
L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), le sommaire (1 page) et 1 page blanche. A noter que la version papier est réservée aux seuls souscripteurs du financement participatif. |
June 2020 | Antika | Auto-édition |
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Kit de Découverte de Brancalonia
première édition
Kit de Découverte de Brancalonia Ce kit d'initiation de Brancalonia apporte les règles nécessaires pour commencer à jouer dans ce cadre de jeu, et un scénario d'introduction. Il n'inclut pas la création de personnage, ni de prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de crédits et ours, et de sommaire (2 pages pour le tout). Puis Brancalonia – Fratelli di Taglia, la Taglia è Modesta (Brancalonia – pizzas, dagues et mandolines, 1 page) décrit le genre de la Spagghetti Fantasy et en donne certaines de ses inspirations. Puis Canaglie, Taglie, Bande e Lavoretti (Canailles, Primes, Compagnies et Corvées, 2 pages) décrit rapidement les éléments importants de l’univers de ce jeu. Suit une carte de la péninsule sur une double page qui introduit Benvenuti nel Regno (Bienvenue en Brancalonie, 4 pages) qui décrit rapidement les différentes régions du royaume. Cosa Trovate nel Manuale di Ambientazione (Que Contient le Livre de Base ? 1 page) annonce le contenu supplémentaire du livre de base. Notti All’addiaccio e Bisacce Sfondate (Nuits Glaciales et Fontes Vides, 3 pages) présente les règles d’équipement et de magie de mauvaise qualité, et le système monétaire. Puis Botte da Orbi (Prises et Gnons, 4 pages) introduit les règles de rixe, et Botte e Minchiate (Tape-Tonneau et Broutille, 2 pages) celles de deux jeux de taverne. Il Tesoro del Bigatto (Le Trésor du Bigat, 13 pages) est une Corvée d’introduction en 7 scènes pour une clique de 3 à 6 Canailles de niveau 3. Les personnages y partent à la recherche d’un trésor sur la base d’une vieille légende griffonnée sur un vieux parchemin qu’un petit escroc a recopiée et vendue en un peu trop d’exemplaires. Autant dire que la clique ne sera pas la seule sur le coup. Mostri e Avversari (Monstres et Adversaires, 10 pages) donne le profil des créatures et PNJ du scénario. L’ouvrage se termine sur une publicité pour la gamme (1 page), et l’OGL (1 page). Sommaire en anglais :
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December 2021 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Légendaires (Les)
première édition
Légendaires (Les) Le livre de base de Les Légendaires le Jeu de Rôle propose l’ensemble des règles nécessaires pour jouer au jeu. L’ouvrage se veut didactique et, bien que prévu pour tous les publics, l’écriture est faite pour s’adresser à un public d’enfants. L’ouvrage, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une BD (3 pages) expliquant comme tous les habitants du monde sont redevenus des enfants, s’ouvre par une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général et Les Légendaires en particulier. Le premier chapitre (Première Aventure, 10 pages) est une aventure solo “dont vous êtes le héros” qui se déroule dans la ville portuaire de Matasa où Shu-Baka, une championne jaguarianne, va participer à une course de poissons volants géants… Le second chapitre (Créer ton Héros, 20 pages) présente les règles de création de personnage. Les différents éléments (profil, peuple, trait, voies et capacités, défense, etc.) composants un personnage sont présentés en dix étapes de créations. Le troisième chapitre présente Les Règles du Jeu (14 pages) en deux parties. La première est consacrée aux tests et la seconde aux combats et autres dangers. Les Voies (28 pages) présente la trentaine de voies accessibles aux personnages. Chaque voie est présentée de la même manière : un descriptif général de la voie, les quatre capacités de la voie avec pour chacune un exemple d’utilisation. Le cinquième chapitre (Règles Optionnelles, 8 pages) propose quelques règles supplémentaires pour une expérience “avancée” de jeu. Ce chapitre propose ainsi des méthodes alternatives de création de personnage : débuter au niveau 0 et création modulaire de personnage. Il évoque également la possibilité de jouer directement le groupe de héros connus sont le nom des Légendaires. Finalement il propose les quatre voies permettant de jouer un elfe élémentaire. Le Monde d’Alysia (10 pages) aborde, après la genèse du monde et quelques généralités, l’histoire récente du monde et le rôle joué par les Légendaires dans celui-ci. Finalement, les principales nations d’Alysia sont présentées en quelques paragraphes. Un Bestiaire (32 pages) présente les caractéristiques techniques de plusieurs créatures, montures et personnalités du monde d’Alysia. Il est complété par des règles de créations de créatures et de gestion des sbires et des boss. Le huitième et dernier chapitre (Aventures, 58 pages) propose sept scénarios destinés à des personnages de niveau croissant (de 1 à 7) :
Plusieurs annexes concluent l’ouvrage en proposant des fiches de personnages vierges (18 pages), six personnages prétirés (8 pages) et les fiches des cinq membres, niveau 20, des Légendaires (6 pages). |
December 2023 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Légendaires (Les)
première édition, version électronique
Légendaires (Les) Cette édition du livre de base en format électronique est identique en tout point à la version papier si ce n'est son ISBN. |
August 2023 | Légendaires (Les) | Black Book Editions |
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Légende de la Sorceflamme (La)
première édition
Légende de la Sorceflamme (La) Legend of the Witchfire (La Légende de la Sorceflamme) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1, devant les conduire jusqu’au niveau 4. Elle fait suite à la campagne The Witchfire Trilogy sortie avec la première édition du jeu. Les personnages y seront confrontés à l’influence délétère de l’Épée, et à la convoitise à son égard de la part de certaines personnes très mal intentionnées. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits en mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une illustration pleine page. Introduction (4 pages) commence par présenter l’aventure, passant en revue ses différents chapitres. Puis elle présente Corvis, la Cité de Fantômes, qui sert de cadre à cette aventure ; pour terminer sur l’histoire de la Sorceflamme au cœur du récit, et ce qui se trame autours d’elle. Chapter 1: An Honest Day’s Work (16 pages, Chapitre 1 : Une Journée d’Honnête Labeur) voit les PJ être engagés par le guet municipal comme renfort pendant les festivités de La Nuit la plus longue. Au cours de leur patrouille, ils seront confrontés à une recrudescence de l’activité des rats, ainsi qu’à une bande de contrebandiers. Mais ce sera aussi l’occasion de rencontrer par la même occasion, l’ex-porteuse de la Sorceflamme, en bien mauvais état. Chapter 2: Undercity, Out of Mind (20 pages, Chapitre 2 : Voir les Souterrains et Mourir) met les PJ sur la piste d’un gobber qui pourrait savoir où retrouver l’artefact. Une piste qui les conduira dans les labyrinthes souterrains de Corvis et leurs dangers, dont des morts-vivants inexorablement appelés par l’Épée. Chapter 3: A Risen Tide (24 pages, Chapitre 3 : Marée d’Outre-Tombe) voit tout d’abord les PJ être accusés de meurtres qu’ils n’ont pas commis, et dans le même temps la ville de subir le chaos quand des morts-vivants sortent des souterrains. Il leur faudra se disculper ou fuir les forces de l’ordre, et contrecarrer le rituel du culte infernal qui a pris possession de l’Épée. Chapter 4: The Next Steps (1½ page et demi, Chapitre 4 : La Suite) évoque pour sa part les conséquences possibles du scénario, et de futures aventures y étant liées. Appendix: Bestiary of the Legend of the Witchfire (14 pages, Annexe: Bestiaire de la Légende de la Sorceflamme) fournit les profils de 31 antagonistes, et la caractéristique d’une maladie transmise par les rats. Appendix: Allies and Enemies (3 pages, Annexe: Alliés et Ennemis) fournit pour sa part les profils de 4 PNJ importants Appendix: Map of Corvis (1 page, Annexe: Carte de Corvis) 1 page de la licence OGL conclut l’ouvrage. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur constitue le livre de base de la gamme Les Terres d'Arran et contient à ce titre le système de jeu, la procédure de création de personnage et l'équipement, mais également un aperçu de l'univers tiré des BD ainsi que plusieurs scénarios d'initiation. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général, l'univers des Terres d'Arran et le matériel de jeu. Le chapitre 1, C'est Vous le Héros (28 pages) propose ensuite deux scénarios d'introduction sous forme de livres dont vous êtes le héros. l'Aventure 1 - Aelyn est un scénario solo tandis que l'Aventure 2 - Captifs est prévue pour être jouée à jusqu'à quatre joueurs. Le second chapitre, La Création de Personnage (30 pages) détaille toutes les étapes de la création, de la détermination des caractéristiques au choix d'un peuple et d'un profil qui accordent respectivement deux et trois voies de personnage. Après la détermination des attributs annexes — formations martiales, talents magiques, points de magie et de récupération — vient la liste des profils, regroupés en trois familles : Combattants, Aventuriers et Mystiques. Le chapitre se termine sur la progression des personnages via la montée en niveaux. Le troisième chapitre, Les Peuples d'Arran (28 pages), présente les quatres espèces jouables que sont les elfes, nains, humains et peaux vertes. Les membres d'une même espèce partagent la même voie de peuple et sont subdivisés en plusieurs cultures : bleus, sylvains, blancs ou noirs pour les elfes ; Ordres de la Forge, du Talion, du Bouclier, du Temple ou des Errants pour les nains ; Cultures des ruines nordiques, du mitan, des empires austraux ou des terres orientales pour les humains et Ogres, Orcs et Gobelins pour les peaux vertes. À chaque culture est associée une voie, les sangs-mélés devant choisir entre les voies de ses deux parents (ou ont la possibilité de progresser dans les deux voies, mais en se limitant au rang 3). Le chapitre 4 , Le Système de Jeu (20 pages), traite des mécanismes du systèmes de Chroniques Oubliées : Actions et système de résolution, combat, soins, poursuites, manœuvres etc. S'ensuit les règles concernant la magie — les sorts se présentant sous forme de capacités de voies nécessitant la dépense de points de magie — puis celles sur l'aventure et les explorations : Voyage, effets environnementaux ou encore pièges. Le chapitre 5, Compendium des Voies (38 pages), compile l'ensemble des voies de profil disponibles dès la création mais aussi des voies de prestige accessibles au niveau 8. Vient ensuite le chapitre 6, Équipement (8 pages), qui liste les armes et armures mais aussi le matériel d'aventurier, les montures et autres biens et services. Le chapitre suivant, Les Terres d'Arran (32 pages), présente une chonologie de l'univers de jeu et lie chaque événement ou période majeure de l'histoire aux BD correspondantes des cycles Elfes et Nains. Le dernier chapitre, Scénario (34 pages) se présente sous la forme d'une courte aventure au format classique (un MJ pour 4 à 6 joueurs) se déroulant en parallèle des événements du tome 13 du cycle Elfes : Les PJ prendront part — peut être malgré eux — à une bataille emblématique contre la nécromancienne Lah'saa et ses goules et tenteront de sauver la ville d'Adelessen de l'armée maudite de l'elfe noire. Dix personnages prétirés sont ensuite proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), un index (2 pages), une illustration pleine page accompagnée d'un rappel de l'OGL et la feuille de personnage (2 pages). |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition limitée
Livre du Joueur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Monstres – Le Livre du Joueur présente les informations nécessaires aux joueurs pour le bon déroulement d’une partie de Monstres. Y sont fournis les éléments pour créer un personnage, les mécaniques de jeu et quelques éléments d'introduction à l’univers. L’ouvrage s’ouvre sur deux illustrations pleine page résumant la proposition de jeu. Suivent 1 page de titre, la Table des matières et les Crédits (1 page) et enfin une illustration pleine page. L'Avant-propos (6 pages) permet à Joann Sfar de présenter ses intentions quant au jeu. Plusieurs illustrations dont 2 pleines page parsèment le chapitre. L'Introduction (4 pages) donne des éléments sur l’univers de Monstre et sur ce qu’est le jeu de rôle. Chapitre 1 – C’est Vous le Monstre ! (32 pages) propose deux mini-aventures au format "Livre dont vous êtes le héros". L’objectif étant de faire découvrir l'univers ainsi que certaines des mécaniques du jeu. Chapitre 2 – Création de Personnages (20 pages) présente les informations nécessaires pour créer un personnage. Chapitre 3 – Espèces (66 pages) liste 24 espèces jouables pour les personnages. Pour chaque classe sont présentés : avantages, défauts, équipement spécial, caractéristiques et voies spécifiques. Chapitre 4 – Classes et Voies (26 pages), détaille 12 classes pour les personnages ainsi que la classe du « Lien privilégié ». Chaque classe propose 2 voies, elles-mêmes décomposées en 5 niveaux. Chapitre 5 – Système de Jeu (20 pages) explique les éléments de mécaniques utilisés dans le jeu. Sont présentés les tests de réussite, les tests de caractéristique, ainsi qu'une variante à ce dernier, le fonctionnement des points d'humanité et de ceux de pulsion, des conseils pour les phases d'enquêtes, pour les combats, et et conclut sur des règles liées aux poursuites. Chapitre 6 – Équipement (6 pages) donne des informations des objets que les personnages pourront acquérir. Le chapitre commence par des règles supplémentaires sur les armes à feu, puis liste quelques équipements, et conclut sur quelques véhicules et des règles supplémentaires liées aux poursuites. Chapitre 7 – Exploration et Dangers (4 pages), présente des règles régissant les interactions entre les monstres incarnés par les PJ et les périls auxquels ils s’exposent dans le monde. Les sujets mentionnés sont les voyages, les obstacles en tout genre, les poisons, des informations sur les structures, et enfin sur les pièges. Chapitre 8 – Scénario Aventure 1 : Les Bouchers (23 pages), propose un scénario d’introduction en trois actes, pour de nouveaux personnages, orienté enquête et combat. Annexe : Personnages Prétirés (15 pages), comment par une illustration pleine page puis met à met à disposition 6 personnages pré-tirés. L’ouvrage se termine sur une présentation de la gamme Monstres (2 pages), 1 illustration pleine page, 1 illustration accompagnant le texte de l’Open Game Licence version 1.0a et une dernière illustration pleine page. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition, version électronique
Livre du Joueur Cette version électronique de l'ouvrage reprend le même contenu que la version papier, avec un ISBN différent. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur des Terres d'Arran est le compagnon du meneur de jeu. Il consiste en des conseils aux MJ débutants, un bestiaire, une liste d'objets magiques et deux scénarios. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Conseils au Meneur de Jeu (14 pages). Celui-ci explique comment exploiter chacun des livres, comment mener sa première partie et fourni une procédure pour créer un scénario de A à Z. Le second chapitre, Secrets des Terres d'Arran (42 pages) consiste ensuite en un atlas du monde connu : des terres nordiques de Borduria aux Empires du sud, chaque région, ville ou lieu-dit d'importance est décrit suivant les événements des tomes de la BD. Le chapitre 3, Le Bestiaire des Terres d'Arran (54 pages) fournit les profils d'une centaine de créatures non-humanoïdes, de l'aigle au surpuissant Fléau. Un guide permet également d'adapter les créatures pour modifier leur niveau d'adversité ou encore de construire une rencontre adaptée au niveau des personnages. Le chapitre 4, Humanoïdes des Terres d'Arran (66 pages) propose quand à lui une liste de PNJ typiques classés par niveau de puissance et regroupés suivant trois catégories : Combattants, aventuriers et mystiques. À partir du NC 3, chaque profil de PNJ propose trois variantes qui permettent de typer un adversaire et s'accompagnant chacune d'une voie de PNJ lui accordant des capacités spéciales : Un combattant peut être une brute, un champion ou un conquérant ; un aventurier serait un assassin, un maître d'armes ou un tireur ; un mystique se spécialiserait en arcaniste, en guérisseur ou en nécromancien. Les profils de vingt héros de la bande dessinée sont ensuite fournis au format PNJ. Le cinquième chapitre, Les Objets de Tradition et Légendaires (10 pages) se consacre aux objets magiques. Chaque peuple des Terres d'Arran développe sa propre tradition magique (sauf les humains qui s'accordent sur la tradition d'une autre espèce) qui lui permet de maitriser des objets de pouvoirs particuliers. Les objets de tradition sont ensuite scindés en niveau de qualité qui témoignent de leur puissance. Ainsi, une arme forgée dans la tradition elfique accorde des bonus aux jets d'attaque, une autre de tradition naine confère des bonus aux dommages alors qu'une arme de conception orc augmente la marge de coup critique. D'autres enchantements d'objets peuvent être ajoutés quelle que soit la tradition — armes acérées, armure de résistance, etc. — mais seuls les objets légendaires, dont les secrets sont le plus souvent perdus, dépassent le cinquième niveau de magie. On compte parmi eux les objets de pouvoirs reproduisant des sorts et les enchantements de puissance améliorant les caractéristiques. Le dernier chapitre, Les Martyrs de Liz'lenn (40 pages) forme une campagne de deux scénarios faisant suite aux deux aventures dont vous êtes le héros du Livre du Joueur : Libérés de la geole où ils ont été drogués, les héros n'ont que peu de temps pour se débarasser de la malédiction de goules qui leur a été innoculée. Un elfe bien mystérieux les oriente vers une source magiques située loin dans les terres du sud et les entraîne dans un voyage aussi dangereux qu'éprouvant. Mais si le groupe parvient jusqu'au bout de sa quête, il découvrira que le monde est fait de nuances de lumière et d'obscurité. L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexe comportant une table des rencontres et un index, l'OGL, 2 illustrations pleines pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition limitée
Livre du Meneur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Monstres – Le Livre du Meneur, donne des informations utiles au meneur de jeu pour animer des parties de Monstres. Le livre contient des conseils, des règles avancées, un bestiaire, des équipements et 3 scénarios. Le livre commence par une illustration pleine page, une page blanche et une page de titre. Le Sommaire et les Crédits sont ensuite réunis en une page, suivis par une illustration pleine page. L’Avant-propos – Spoiler, Ami Joueur, Referme ce Livre (2 pages) explique ce qui se trouve, et ne se trouve pas, dans le livre, et est suivi d’une illustration pleine page. Chapitre 1 – Devenir Meneur de Jeu (18 pages) donne des conseils pour mener des parties telles que les auteurs du jeu l’ont conçu. Les conseils portent sur comment rendre l’univers et l'ambiance de jeu, la préparation à la première partie, le démarrage d'une partie, les différents types de scènes que les personnages peuvent être amenés à jouer, quoi faire à la fin de la partie, les différents styles de jeu et comment concevoir son premier scénario. Chapitre 2 – Le Grand Bestiaire (112 pages) présente les créatures que les personnages vont être amenés à rencontrer. Après quelques éléments sur la façon dont sont construites les créatures, sont présentées des caractéristiques pour des humains (civils, militaires et membres de sectes), des animaux et animaux géants, des monstres, des créatures monstrueuses et enfin quelques personnalités de l’univers de Montres. Chapitre 3 – Règles Avancées (14 pages) fournit des informations pour modifier les créatures et Personnages Non Joueurs (PNJ) proposés dans le bestiaire. Le chapitre explique des éléments d’équilibrage en fonction des Personnages-Joueurs et de leurs niveaux, comment importer une créature de Chroniques Oubliées Fantasy ou en créer de nouvelles, une méthode pour définir le niveau de difficulté de créatures déjà imaginées, et enfin des voies spécifiques aux créatures et PNJ. Chapitre 4 – Objets Magiques (14 pages) liste des armes anciennes aux propriétés étranges et puissantes. Chapitre 5 – Scénarios (2 pages) explique comment utiliser les scénarios proposés par après, selon qui les personnages aient joué ou non les histoires proposées dans la boite d’initiation. Aventure 2 : Petits Monstres (28 pages) propose une aventure de type enquête et combat pour des PJ de niveau 2 à 5 qui devront résoudre un conflit de voisinage. Aventure 3 : Docteur Broke & Mister Providence (18 pages) est un scénario de type filature pour 4-5 personnages de niveau 3 à 6 pris dans une séance chez le psy qui tourne mal. Aventure 4 : La Villa Providence (30 pages) met en scène une aventure de type infiltration/exfiltration pour 4-5 personnages de niveau 3 à 6 qui vont devoir investir le repaire d’une créature très puissante. Le livre se termine par la présentation de la gamme Monstres (2 pages), de la série de bandes-dessinées Aspirine et se termine sur 1 illustration accompagnant le texte de l’Open Game Licence version 1.0a. |
January 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition, version électronique
Livre du Meneur Cette version électronique de l'ouvrage reprend le même contenu que la version papier , avec un ISBN différent. |
January 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Livret de Campagne
première édition
Livret de Campagne Ce Livret de Campagne est une aide de jeu pour Antika à destination des joueurs afin d'y noter tout ce qui concerne, entre autres, leur personnage. La première page contient le logo du jeu, le titre du document ainsi que Portrait, un encadré pour y placer l'illlustration du personnage et/ou éventuellement des notes. Suivent les 4 pages de la fiche de personnage telle qu'elle se trouve à la fin du livre de base, accompagnée d'une fiche pour la Moira, et des notes, ainsi que deux fiches Pouvoirs détaillées : nom, PM, durée, portée, sauvegarde et description. Viennent ensuite 1 page avec une fiche Navire (nom, équipage, accastillage, coque...), puis 1 nouvelle page avec une fiche Cité (nom et caractéristiques principales, localisation, ressources, bâtiments...). Le document se conclut sur une page de Rappel des Règles, classées en trois rubriques : la Gestion des Compétences (Aisteia et Hubris), la Gestion des Combats (Initiative, Tir, Magie, Corps-à-Corps, Dégâts et Coups spéciaux), et la Dépense d'Expérience. |
April 2021 | Antika | Auto-édition |
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Livret du Héros
première édition
Livret du Héros Le Livret du Héros est une aide de jeu destinée aux joueurs. Il s’agit de plus d’une exclusivité de la version française de la seconde édition de 7e Mer réalisée à partir des textes des divers suppléments de la gamme. Il brosse un rapide portrait de l’univers de 7e Mer, offre un récapitulatif de certains points de règles, une feuille de personnage étendue, et une carte du monde. Le supplément s’ouvre sur 1 page de crédits et ours (rédigés à la montaginoise). Puis, Bienvenue sur Terra (4 pages) fournit un rapide panorama du cadre de jeu, de l’Aztlan (ou Nouveau Monde) à la Théah, en passant par le Cathay, l’Empire du Croissant, l’Ifri et les Nations Pirates. Ces régions voyant ses différentes nations décrites chacune sur un paragraphe. La quatrième page fournit une chronologie de ce monde, de la naissance du premier Prophète, Yesu, jusqu’à l’anoblissement de toute la population de la Fédération samartienne. Qui pries-tu ? (2 pages) passe ensuite en revue différentes religions de Terra, 7 dévolues à Theus et 8 autres se limitant souvent à certains pays. Dans le même ordre d’idée, Un Monde de Magie (2 pages) présente chacune des 27 formes de magie sur un paragraphe chacune. Règles (2 pages), pour sa part, revient sur les règles essentielles : utiliser les Mises, le gain des points de Brio, le gain et l’utilisation des points d’Héroïsme. Il poursuit sur les règles de Contrainte pour imposer une action à sa cible, l’Improvisation pour entreprendre une Action en dehors du cadre de sa Caractéristique ou Compétence, et l’usage de compétence dans laquelle on est Inapte. Enfin, la feuille de personnage est ici étendue sur 5 pages. Une première est dévolue au personnage en lui-même. La seconde est un espace où noter ses Avantages et prendre des notes. La troisième offre deux feuilles de Compagnons PNJ. La quatrième est dévolue au Navire des Héros. Et la dernière regroupe toutes les Histoires du Héros, avec ses objectifs, étapes et récompenses. Les seconde et troisième de couverture forment une carte étendue de Terra. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation est un supplément pour Chroniques Oubliées Contemporain, plus particulièrement à sa variante Cyberpunk. Il consiste en un recueil de lieux profitant chacun de plans détaillés (vues isométriques, en élévation? etc.), de propositions narratives et d'éléments techniques (de l'emplacement des bornes électriques aux gaines d'aération). L'ouvrage propose également de nouvelles règles en lien avec le réseau matriciel et les mondes virtuels ainsi qu'une mini-campagne de trois scénarios. Après 1 page de crédits, un sommaire (1 page) et 2 illustrations pleine page l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Les Plans (148 pages). Après une présentation (2 pages) où le fameux pirate Lokation propose de vous fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances et une vue iso de chacun des lieux (sur 2 pages) viennent les sections consacrées aux 14 lieux :
À noter que ces quatre derniers lieux sont repris du précédent projet publié sous le même titre par l'auteur. |
December 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Macaronicon
première édition
Macaronicon Macaronicon apporte à la fois de nouveaux profils de Canailles, du background supplémentaire, et 7 nouvelles corvées accompagnées de guides pratiques pour jouer dans différentes villes de la péninsule. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titres, les crédits (1 page), un index (1 page) et une introduction (1 page). Nuove Canaglie di Brancalonia (Les Nouvelles Canailles de Brancalonia, 40 pages) apporte des nouveaux profils pour Brancalonia. On y retrouve ainsi de nouvelles sous-espèces de Marionettes, 3 nouvelles espèces (le Chat-lupesque, l’Inexistant, et le Raton), une nouvelle Classe (le Marionnettiste), un nouvel archétype pour chacune des 10 classes standard du SRD, et de nouveaux traits de personnalités et historiques. Nuovo Equipaggiamento e Nuovi Incantesimi (Nouveaux Équipements et Sorts, 8 pages) offre 11 objets répartis entre des armes et armures, et du matériel d’aventurier, 10 nouvelles camelotes magiques, et 8 sorts. Espansioni e Approfondimenti (Informations Complémentaires, 36 pages) développe l’univers de Brancalonia en apportant détails, inspirations et règles.
Encora in Cerca di Quattrini (En Quête de Quatrins… Encore ! 70 pages) offre sept nouvelles corvées :
L’ouvrage se termine sur un Index (1 page), 1 page de publicité pour la quadrilogie de la gamme Dragons (en Français uniquement), et la licence OGL (1 page) Le sommaire de la version anglaise :
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September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Macaronicon
première édition limitée
Macaronicon Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu rouge, typique des versions Dragon Rouge de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Macaronicon
première édition, version de luxe
Macaronicon Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu, typique des versions Grand Ver de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Missions dans le Tahuantinsuyu
première édition
Missions dans le Tahuantinsuyu Missions dans le Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une série de 9 scénarios dans l'Empire Inca. Chaque scénario est agrémenté d'encarts qui proposent aux lecteurs des péripéties additionnelles ainsi que des apartés et des légendes. Chaque scénario est présenté de la même manière : un résumé, l'histoire pour l'Apu Inti, les PNJ principaux, les différents événements, les caractéristiques des différentes oppositions (PNJ comme créatures). Le livret est agrémenté d'illustrations en couleurs. Les différents scénarios peuvent être menés comme une campagne au long cours pour les Amachaqs. Après la page de titre et les crédits, suivi d'une illustration pleine page, le sommaire est présenté, agrémenté d'une illustration d'une Amachaq et son animal tutélaire. L'introduction (2 pages) présente les encarts et leurs objectifs ainsi que la carte en couleurs de l'Empire Inca. Une Visite Inattendue (14 pages, liseré violet) est une mission importante pour les Amachaqs, car ils doivent déterminer si le peuple des Chontaquiro, conquis il y a peu par l'Empire, sont de mauvaise foi ou non pour les récoltes de maïs, et donc l'impôt à venir pour le Sapa Inca. Tout n'est pas aussi simple, et les dissensions internes à ce peuple ainsi que les compromissions avec les colons espagnols seront à démêler par les Amachaqs. Le Feu Sacré (14 pages, liseré vieux jaune) emmène les Amachaqs jusqu'au Machu Picchu. Ils vont être amenés à accueillir, dénoncer, ou protéger un Inca de haute classe… à moins qu'il ne s'agisse d'un usurpateur. Puis, arrivé à leur destination, ils vont devoir affronter une attaque d'un ennemi inconnu contre l'intéressé et son double ! Le Pont de l'Inca (10 pages, liseré vert clair) voit les Amachaqs faire partie de l'escorte en charge de protéger et d'accompagner le Sapa Inti vers une source mystérieuse qui pourrait lui apporter la guérison. Une course la montre s'engage, avec de multiples péripéties. Le Pouvoir des Fleurs (10 pages, liseré bleu foncé), où les Amachaqs ont pour missions de détruire une créature qui s'attaque aux villageois. Les choses ne sont pas aussi simples que cela et plusieurs choix moraux vont se présenter aux Amachaqs au fur et à mesures qu'ils enquêtent. En l'Honneur d'un Ami (10 pages, liseré vert d'eau) Les Amachaqs sont engagés par défaut, dans une enquête sur la mort d'un Espagnol, sur fond de crise diplomatique et de risque d'embrasement. Sauront-ils déjouer les complots, et sortir par le haut ? Au fond des Mines (12 pages, liseré rouge) où les Amachaqs sont envoyés pour résoudre et démêler les tensions qui augmentent entre les communautés inca, espagnoles, et diaguitas. Il s'avère au final, si les Amachaqs mènent correctement leurs investigations, que tout est lié à un artéfact. Le Manuscrit sacré des Anentichau (12 pages, liseré vert jade) met en scène les dissensions qui existent au sein de l'Empire inca, et en particulier avec le peuple Chachapoya qui essaie de jouer de possibles accointances avec les Espagnols, pour les rallier à sa cause et combattre en force les armées incas. Les Amachaqs y sont envoyés pour résoudre les choses diplomatiquement. Mama Quilla est belle quand le Lama l'espère (12 pages, liseré violet) où les Amachaqs escortent Rimak Chaski, un diplomate aguerri (et séducteur impénitent) auprès de la cour du frère de Sapa Inti pour l'aider à affermir son emprise sur le peuple des Cañaris. Alors que les joutes diplomatiques se déroulent, avec des invités encombrants (les Espagnols qui essaient d'attiser les dissensions), Rimak Chaski est accusé. Accusation dont les Amachaqs vont devoir le laver ou le condamner. La disparue des Montagnes (11 pages, liseré vieux rose) proposent aux Amachaqs d'effectuer un recrutement pour leurs troupes d'élites, en avançant masqués sous la forme d'une escorte d'un officiel en charge du recensement. Ils découvrent un huamani bien incompétent qui ne sait même pas leur indiquer précisément les villages sous sa juridiction. Les Amachaqs découvrent des villages vidés de leurs populations. Où sont-ils ? |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Sapa Inca. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur les crédits, une illustration, le sommaire, deux nouvelles illustrations, et un avant-propos qui présente le jeu (6 pages pour le tout). Introduction à Sapa Inca le JDR (7 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Puis Le Tampu du Col des Trois Sources propose une nouvelle sur le voyage d’un fonctionnaire impérial en direction d’un tampu (sorte de relais sur les routes de l’empire). Le Corps des Amachaq détaille ses « protecteurs » du peuple inca, au service du Sapa Inca (géénralités, recrutement, organisation…). L’Univers ou Cadre de Jeu de Rôle Sapa Inca (8 pages) expose tout d’abord le contexte historique dans sa version uchronique adaptée au jeu, avec comme principal enjeu la conquête espagnole et l’avenir incertain de l’empire inca. C’est ensuite l’aspect géographique qui est abordé, avec le climat, la faune et la flore, avant de continuer sur le quotidien (castes, monnaie, architecture, vêtements, religion…). Un encadré sur Inti Raymi, la fête du soleil, complète ce chapitre. Les Incas et Quelques Peuples du Tahuantinsuyu (5 pages), comme son nom l’indique, décrit différents peuples précolombiens. D’abord les Incas, puis les Cañaris (peuples des vallées fertiles vouant un culte à la Lune), les Chachapoyas (situés en Amazonie et vouant un culte au condor), les Chimú (le long de la côte au nord de Lima, au culte de la Lune), les Chancas (souvent mercenaires et respectés par les Incas, vouant un culte au soleil), les Aymaras (sur les plateaux du lac Titicaca) et, enfin, viennent les Espagnols sous l’autorité de Francisco Pizarro. Système de Jeu (14 pages) détaille les caractéristiques principales et secondaires, les jauges, les compétences, la résolution des actions et du combat, les dégâts et la guérison. Suivent les armes et les armures et leurs mises en règles. À noter que ce kit ne contient pas les règles de création de personnages mais propose directement des prétirés au chapitre suivant. Prétirés (12 pages) propose 6 personnages comprenant une page avec une fiche et une autre avec son illustration. Ces personnages sont :
Missions Initiales (aventures) (13 pages) propose Une Visite Inattendue, une aventure dans laquelle les personnages escortent le gouverneur de Piro, dans le cadre d’une visite officielle où les récoltes sont mauvaises et où des rumeurs évoquent une forme de rebellion. Après avoir abordé le cadre général de l'aventure, et lister les différents PNJ, suit le scénario à proprement dit. Les PJ, durant leur escorte, vont enquêter sur les agissement locaux et devoir mettre fin à une machination contre l’autorité impériale dans la région. Le document se conclut par 1 page illustrée faisant office de quatrième de couverture. |
May 2022 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Monstres
première édition
Monstres La boîte Monstres - Initiation au jeu d'Aventures dans l'univers de Joann Sfar est prévue pour l'initiation au jeu éponyme et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil et des voies dans la continuité du système Chroniques Oubliées qui sert de socle de règles au jeu. Dans un monde où les monstres existent, ces derniers ne sont pas dotés de super-pouvoirs même s'ils sont très puissants. Ils ont par contre beaucoup de difficultés à s'intégrer au monde moderne et sont confrontés à des problématiques réalistes. Le Livret I, Les Règles du jeu (52 pages), commence par une illustration pleine page (1 page), une page de titre (1 page), un Avant-propos de Joann Sfar (2 page) qui inclut les Sommaire et Crédits sur 1 page. Dans Bienvenue (2 pages) on peut lire une description du contenu de la boîte et de l'univers de Monstres. Vient ensuite Qu'est ce que le jeu de rôle ? (2 pages) qui propose une définition du jeu de rôle, un lexique et une présentation des éléments utilisé pour le jeu de rôle Monstres. La Création de Personnage (18 pages dont 1 illustration pleine page) présente les principales informations utiles pour créer un personnage puis les règles de jeu qui détaillent la mécanique de résolution d'action, la gestion points d'humanité et celle des pulsions, les enquêtes et les règles de combats. Les Équipements (4 pages dont 1 illustration pleine page) liste les différents types d'armes et d'objets utilisables avec leurs caractéristiques. Viennent ensuite la description des Espèces de monstres (10 pages) qui présente les créatures jouables (Créature du lagon, Invisible, Loup-garou, Recousu et Vampire) et Les Voies (5 pages) qui peuvent être choisies par les joueurs (Artiste, Brute, Cerveau, Crapule, Spadassin). Le livret se termine sur une voie spéciale : La Voie du Lien Privilégié (1 page) et les informations sur les changements de niveaux (2 pages). Une dernière page présente les informations légales (OGL et auteurs).
Le livret se conclut sur 1 illustration pleine page, 1 page dédiée au texte légal de l'Open Game Licence et 1 page de présentation de la gamme. Les 5 fiches de prétirés proposent les informations pour jouer Alexei (Recousu - Brute), Aminata (Invisible - Cerveau), Blaise (Loup-garou - Crapule), Bulot (Créature du lagon - Artiste) et Elsebeth (Vampire - Spadassin) ainsi qu'une Fiche récapitulative de leur caractéristiques pour le MJ. Le recto de l’Écran présente une illustration en 4 volets. Le verso indique des éléments sur la Création de personnages, Gagner un niveau, les Règles de résolution d'une action, les Règles de combat, les Points de représailles, ce qu'il se passe pour un PJ à 0 PV, les Points d'humanité, les Points de pulsion et les caractéristiques de quelques Équipements. Les 25 cartes de caractéristiques sont composées au verso d'une illustration et au recto du rappel du texte des capacités pour les voies et ceci pour chaque espèce de monstre ainsi que pour la voie du lien privilégié. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Monstronomicon
deuxième édition
Monstronomicon Le Monsternomicon est un bestiaire présentant, par ordre alphabétique, environ 150 créatures arpentant le monde d'Immoren. Les caractéristiques techniques des créatures présentées permettent leur utilisation dans tous les jeux compatibles avec la 5e édition de D&D ; néanmoins, certains types de créature sont particuliers aux Iron Kingdoms. Il s’agit des Archons, les envoyés des divinités d’Immoren ; des Grymkin, créatures féeriques terrifiantes semblant toute droite sortie des contes ; des Infernals, une menace venue d’au-delà de l’univers connu ; et dans une moindre mesure les Sylvs, des créatures artificielles de pierre, animées par des runes druidiques ; et surtout les Dragons qui déforment et souillent le monde autour d’eux par le Fiel. Le supplément en lui-même, s’ouvre sur une page de titre, les crédits, et le Sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (1 page), présente l’ouvrage et les spécificités de certains groupes de créatures que sont les Archontes (Archons), les Grymkins, et les Infernaux (Infernals). Un encart en bas de page, et une illustration pleine page, introduisent de manière intradiégétique le personnage de Viktor Pendrakes dont les commentaires émaillent régulièrement l’ouvrage. S’ensuit un catalogue d’un peu moins de 150 créatures, à raison d’une ou deux pages par créatures, avec une illustration, une description, un commentaire de Viktor Pendrakes, et les caractéristiques techniques. Certaines sont regroupées par types, développants des variantes du profil (Alligates, Facoches, Céphalyxes, Mekanécro-serfs, scaraciers à vapeur, … ) voire aussi leur place particulière dans le monde d’Iron Kingdoms (Archons sur 8 pages, Grymkins sur 20 pages, Infernaux sur 15 pages, Dragons sur 11 pages, Drakes sur 6 pages, Sylvs sur 7 pages, Trolls sur 9 pages, Vers Tatzyls sur 7 pages…) ayant alors une page de titre illustrée pour les introduire. L’ouvrage se termine par plusieurs annexes listant les créatures par Challenge (3 pages), par Terrain (3 pages) et par Type (1 page). Une illustration (pour la VO) et l’OGL occupent les 2 dernières pages. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition, version électronique
Monstronomicon Cette version de la seconde édition du Monstronomicon reprend le contenu de sa version standard. Seuls le format (électronique) et l'ISBN en diffèrent. |
March 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition, version de luxe
Monstronomicon Cette version limitée de la seconde édition du Monstronomicon, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris argenté, et son ISBN. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition limitée
Monstronomicon Cette version limitée de la seconde édition du Monstronomicon, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est une version augmentée du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu et tout en couleurs. Toujours sous forme d’une encyclopédie ludique, l’ouvrage énumère les divinités ancestrales et olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 23 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon, Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos, Hadès, Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon, Zeus et, ajout de ce volume, Hestia. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (22 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, soit trente-huit dieux mineurs qui sont décrits, d'Achélôos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimos (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 19 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listés, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (20 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Vingt-huit Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 11 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et Personnages Antiques détaille sur 137 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre, bien plus nombreux que dans la précédente édition de cet ouvrage. Bestiaire (74 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques : les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange, là encore augmenté en terme de nombre de créatures proposées. Un index de 7 pages clôt l'ouvrage avec la liste de tous les dieux, titans, créatures et héros du supplément. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Mythologika
première édition, version de luxe
Mythologika Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Nains
première édition
Nains Cette boîte d'initiation contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnage et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Elle est indépendante de la première boîte d'initiation proposée pour la gamme et propose cette fois-ci d'incarner une troupe de nains.
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September 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Numéro 0 - Morts en Sursis
première édition
Numéro 0 - Morts en Sursis Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Le numéro 0 a été présenté au Festival International du Jeu à Cannes en février 2022. Ce numéro propose le scénario Morts en Sursis. Les personnages y sont bloqués dans la ville d'Aregias suite à la décision de son bourgmestre de confiner la ville à cause d'une maladie fulgurante. Il demande aux PJ d'enquêter, et si possible de l'aider à résoudre cette infection et sauver la population restante. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Morts en Sursis, ainsi que le niveau recommandé des personnages ainsi que leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la ville de Aregias où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le bourgmestre, le prêtre de Naëlli, et son assistante, Mnyera l'aubergiste. Démarrage (5 pages) commence avec le prologue Portes Closes où les PJ sont pris dans un embouteillage devant les portes fermées de la ville et la foule qui commence à s'agiter. Le Bourgmestre annonce la raison de la fermeture : une maladie mortelle se répand en ville, il ne faut pas contaminer le royaume. Hep Vous Là explique comment le Bourgmestre interpelle les PJ pour leur demander d'enquêter et de résoudre le problème rapidement si possible. Les Première victimes présente les différentes victimes et les indices qui peuvent être récoltés si l'on enquête sur eux. Le Dispensaire regroupe les différents malades qui affluent, lieux où les personnages peuvent déduire le vecteur de la maladie. Escalade (3 pages) indique comment gérer la maladie que les personnages vont certainement contracter, les PNJ qui peuvent être interrogés, et les possibles solutions imaginables. Plusieurs péripéties sont ensuite proposées au MJ pour agrémenter l'enquête et garder le rythme ainsi que la tension sur les personnages. Un encadré explique en détail comment les sorts de détection, purification, etc., devront être gérés dans ce contexte particulier. Révélation (1 page) indique comment atteindre la cause du mal et les interactions avec les protagonistes principaux de cette situation. Leurs attitudes sont présentées ainsi que leurs réactions aux actions des PJ. Final (1 page) est la conclusion du scénario, et présente les actions nécessaires que les PJ doivent entreprendre afin de sauver la population et la ville. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Tiny clôt l'ouvrage. |
February 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 1 - Métamorphoses
première édition
Numéro 1 - Métamorphoses Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Métamorphoses. Les personnages joueurs y sont embauchés par le marchand Toderan Zombur pour récupérer des biens qui lui ont été volés. Les PJ découvrent dans le butin des voleurs une épée magique qui indique l'existence d'un trésor. Les PJ se retrouvent alors pris dans une machination, et devront faire des choix cruciaux et rapides afin de se mettre du "bon" côté et ainsi se sauver de la situation. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Métamorphoses ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la région et la cité de Porandion où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le marchand, la mage Jarana, Phadora Valdemar, et Wolfgang. L'historique et les motivations de chacun y sont présentés. Démarrage (5 pages) commence avec l'entretien avec le marchand Toderan Zombur, qui missionne les personnages pour retrouver les objets de son musée personnel. Cette partie couvre l'enquête en elle-même, jusqu'à la remise des voleurs au guet, et principalement la découverte de l'épée enchantée du sort Boussole. Les PJ peuvent se renseigner sur la destination proposée par l'épée puis se mettre en route... suivis par la meute de Wolfgang. Les rencontres avec les gobelins et l'ermite sont décrites ; puis la troupe de brigands de Phadora Valdemar entre en scène. La Tour (4 pages) décrit la Tour du mage elle-même, avec un plan des différents étages et leurs discriptions. Une fois que les PJ ont parcouru la Tour et peut-être découvert certains des indices, les troupes adverses se rassemblent autour de la Tour. Dénouement (1 page) indique comment les différents protagonistes agissent, selon les décisions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour les présentes Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage |
June 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’)
première édition
Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Héritier du Dragon est le premier scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est suivi de Le Sacre du dragon et L'Envol du dragon, les numéros 11 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider les héritiers, jumeaux frère et sœur, à trouver la solution du problème que leur a soumis leur père, le comte Reyas. L'assassinat de la jeune héritière les place comme principaux suspects : ils vont devoir trouver l'assassin pour prouver leur innocence. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario L'Héritier du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario : la forêt domaniale du comté de Reyas près d'une grande ville, ainsi que les protagonistes : les jumeaux Anya et Melian Reyas, le comte Reyas, et Busur Panah l'assassin qui donnera du fil à retordre aux PJ. Une partie (Planter le Décor) propose une scène d'introduction au MJ pour impliquer encore plus les PJ émotionnellement dans le scénario. Démarrage (3 pages) présente tout d'abord la rencontre, organisée ou non avec les jumeaux pour les aider avec l'énigme posée par leur père ; et la façon dont les jumeaux peuvent distancer facilement les PJ. Les paragraphes suivants décrivent la foire en cours au château, et permet aux PJ de récolter diverses information, dont une prophétie par une diseuse de bonne aventure. Pius, vient le moment ou la rumeur enfle, sur l'assassinat de la jumelle et l'implication des PJ. Soupçonnés (2 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, soit aller au devant des gardes pour s'expliquer, soit s'enfuir vers la grande ville pour se fondre dans la masse. Il est aussi envisagé la possibilité d'un emprisonnement des PJ. Des conseils sont fournis au MJ pour faire sentir la pression des poursuites aux PJ. Dans Poursuivis (4 pages), les PJ sont traqués. Cette partie offre des informations sur les patrouilles, les contraintes pour manger et pour trouver des endroits pour dormir sans risquer l'arrestation. Les 2 dernières pages de ce chapitre s'attachent à l'enquête que vont certainement mener les PJ, les indices et informations qu'ils peuvent collecter. Un paragraphe aborde l'arrivée des chasseurs de primes, et un autre de la collaboration avec la pègre qui voit d'un mauvais œil toute cette agitation et qui peut décider d'aider (ou vendre) les PJ. Dénouement (1 page) évoque l'affrontement des PJ avec l'assassin Busur, et l'arrivée de la garde qui capture tout le monde. La Paladin Doramon saura utiliser sa zone de vérité à bon escient, ce qui pourra disculper les PJ. Les PJ se voient confier une nouvelle mission : aider le jeune comte Melian à commencer son règne. En le protégeant du dragon ? Un encart explore la possibilité que les PJ demandent à être soumis à un sort de vérité bien plus tôt et expose les alternatives possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage. |
February 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le)
première édition
Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Le Sacre du dragon est le deuxième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé de L'Héritier du dragon et suivi de L'Envol du dragon, les numéros 10 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'enquêter pour Melian sur la profanation du temple. Ils seront pris dans une tension parmi la population, manipulée par des agitateurs. Le dragon noir serait de retour ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Terres Dragons le jeu de rôle, les crédits et le titre du scénario Le Sacre du dragon ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. L’on y aborde aussi les superstitions, et donc les réactions des PNJ pour ce qui touche aux superstitions dans les mondes fantastiques. Le Contexte (2 pages) présente le comté de Reyas ainsi que les protagonistes, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Varosh Reyas, le comte ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et le gang des dents longues. Ce scénario se présente comme une enquête en bac-à-sable, pour laquelle est fournie une chronologie possible. Un encadré fournit au MJ la clé des évènements et celui qui tire les ficelles. Démarrage (2 pages) présente tout d'abord la scène d'ouverture et la convocation des PJ auprès de Melian, ordre qui est exécuté par la capitaine Doramon. Ils leur est ordonné, poliment d'abord, puis plus énergiquement s'il hésitent, de trouver les hérétiques qui ont profanés le Temple où le Comte en devenir doit être sacré dans deux jours. La foule des citadins est chauffée à blanc par la profanation, et pour cause : des agitateurs sont présents dans la foule pour ce faire. Des indications sont données sur la façon de, peut-être, les repérer et de réussir à les filer. Dans le temple, la scène de profanation est décrite ainsi que la manière de détecter la mise en scène. Enquête (3 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, interroger les prêtres, inspecter les lieux, interroger leurs indics s'ils ont joués le premier scénario. La description est proposée au MJ, au cas où ils décident de laisser un appât dans le temple et d'attendre. Des précisions sont données pour pouvoir jouer le scénario en version longue sans qu'ils soit joué en dans la campagne. La Cité va craquer, explique quelles tactiques les agitateurs mettent en œuvre pour chauffer la cité. Le MJ doit utiliser cela pour faire monter la pression au fur et à mesure. Un encadré présente comment des mercenaires à la botte de Nolan peuvent faire le job à la place des PJ, et ainsi orienter la loyauté des uns et des autres. Poursuite (2 pages) voit les PJ décider de plutôt traquer les membres du gang les Dents longues, quelques idées sont présentées au MJ pour les localiser voire agrémenter la partie d'une course poursuite, avant la capture et le passage aux aveux qui ne fait que confirmer l'existence d'un commanditaire comme pour l'assassinat de la jumelle de Melian. Dénouement (1 page) expose la conclusion de l'aventure et donne un indice vers le troisième épisode. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris clôt l'ouvrage. |
April 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 12 - Envol du Dragon (L’)
première édition
Numéro 12 - Envol du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Envol du Dragon est le troisième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé par L'Héritier du Dragon et Le Sacre du Dragon, les numéros 10 et 11 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider le comte Reyas a retrouver son histoire de famille compilée sous forme généalogique. Ils vont devoir mener l'enquête de manière discrète, n'étant toujours pas en odeur de sainteté auprès de la population. Après avoir éventuellement retrouvé le camp de Nolan, l'aînée du Comte, ils devront s'assurer que seul un héritier voulant le bien du peuple soit couronné au risque de voir le retour du dragon. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris, les crédits et le titre du scénario L'Envol du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la grande ville du comté de Reyas avec son temple, ses quartiers mal-famés et le château du Comte en devenir. Les protagonistes sont ensuite présentés, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Norman Reyas, le comploteur ; Anya Reyas, revenue d'entre les morts ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et Angraarosh le dragon noir ancien. Un premier encadré décrypte plus avant la prophétie entendue lors du premier épisode de la campagne à la foire, un deuxième encadré est un conseil au MJ sur la lecture et les possibles changements au fil du scénario que les actions des PJ peuvent provoquer. Démarrage (1 page) présente tout d'abords la scène d'ouverture au cas où le groupe de PJ se forme lors de cette session, et comment ils peuvent être perçus lors du contrôle effectué à l'auberge où ils logent. Un deuxième volet prend l'hypothèse qu'ils ont joué les deux scénarios précédents : la foule et le citoyen moyen ne les reconnaissent pas du tout comme des héros, le complotisme a de beaux jours devant lui... Quelques autres hypothèses sont proposées. L’on souligne aussi la présence des six mercenaires engagés par Nolan, qui sont toujours en ville et appréciés, eux. L'auteur précise comment obtenir des informations sur eux et de leur part. Dans Cambriolage (5 pages), le livre de la généalogie du Comte a été volé, les PJ l'apprennent par la rumeur. À partir de là, si les PJ posent des questions, toute une liste de rumeurs plus ou moins vraies sont proposées. D'autant plus que les PJ et le Comte, du fait des rumeurs, ne peuvent se soutenir les uns et les autres. L'auteur expose plusieurs pistes que les PJ peuvent emprunter : aller auprès du Comte tout de même, s'informer auprès de la pègre qui peut les avoir sauvé lors des deux derniers scénarios (mais pas cette fois-ci), s'informer au contraire auprès d’honnêtes gens. Une voie très spécifique portant sur les colporteurs de ragots peut, s'ils saisissent l'opportunité, amener les PJ au camps de Nolan près du château. D'autres chemins possibles sont exposés et les actions des uns et des autres expliquées. Dénouement (1 page) donne les clés qui permettent de conclure le scénario, en prenant en compte toutes les actions des PJ et des résultats de celles-ci. Cela peut aller du Réveil du dragon qui anéanti tout dans sa rage, à la mise au pas de Nolan sans que rien ne se passe, tout en passant par des sacrifices pour remettre l'enchantement en place. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Terres Dragons (2 pages) clôt l'ouvrage. |
June 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 13 - Hiver Éternel
première édition
Numéro 13 - Hiver Éternel Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Hiver Eternel est un scénario prémisse, qui peut être utilisé comme introductif au JdR Terres Dragons. Les PJ sont des habitants du village d'Egerhalsen qui subit un hiver perpétuel depuis des générations, ou bien des voyageurs attirés par l'étrangeté du climat. Les contes et légendes attribuent la responsabilité du climat à un être mystique. Envoyés, ou voulant aller, à sa rencontre, puis découvrant les grottes que garde ce géant, ils pourront s'émerveiller de la magie primale du Kevätlohikäärme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Hiver Eternel, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la petite ville d'Egerhalsen, blottie dans la vallée de Maarpa, les conditions de vie difficile et les commerces qui permettent aux habitants de tenir. Ce sont ensuite les différents protagonistes de ce scénario qui sont présentés, avec leurs motivations et leurs réactions aux actions des PJ : Kani, le chef du village ; Huoltaja, le gardien ; la grotte en elle-même, le Kevätlohikäärme. Un encadré aborde le cas des PJ qui refusent leur destin. Démarrage (2 page) propose tout d'abord différentes scène pour faire prendre conscience aux joueurs de la dureté de la vie dans la vallée de Maarpa, puis divers embûches pour le voyage jusqu'à la grotte. La Grotte (4 pages) présente l'Enfant du froid et Gardien de la grotte. Diverses possibilités se présentent aux PJ concernant les réaction du Gardien. Ils peuvent alors entrer dans la grotte. Les différentes zones des grottes sont présentées avec les points d'attentions principaux et les effets sur les PJ. Ces différentes étapes vont peut-être faire prendre conscience aux PJ de l'immense puissance qui se love dans ces grottes et qui commence à s'en échapper doucement. L'auteur présente au MJ différents moyens de leur en faire prendre conscience. Œuf Primordial (1 page) présente finalement " l'Esprit du Renouveau " ou Kevätlohikäärme et son "comportement" jusqu'à la sortie. Il y a un effet particulier pour les PJ qui seront alors marqués, et donner aux aventures suivantes une saveur particulière lors de rencontres avec les dragons. Les PJ sont enfin confrontés aux géants de froid, qui prennent acte de la situations et se retirent au plus haut des sommets glacés. Dénouement (1 page) expose les changements qui attendent la vallée et le monde suite à l'échappée de Kevätlohikäärme et aussi des diverses créatures de la jungle rencontrées dans les grottes. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
August 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal
première édition
Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Délivrez-Nous du Mal reprend le schéma classique du village dans lequel le groupe d'aventuriers est appelé à la rescousse afin de le débarrasser d'un monstre. C'est en tout cas ce que les villageois vont faire croire aux PJ, afin de les sacrifier à leur dieu. Ce "dieu", est un symbiote entre une plante végétale et un dragon, symbiote qui a développé une semi-conscience et des pouvoirs d'attraction et de domination L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Le Calice Enchanté, Besançon, les crédits et le titre du scénario Délivrez-Nous du Mal, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordé l'aspect de PJ débutants, c'est à dire la nécessité d'avoir des personnages faibles pour ce scénario. Le Contexte (2 pages) présente le village et sa communauté, son fonctionnement et les différentes castes qui le compose, et la manière dont ils cohabitent avec leur dieu végétal. Puis les principaux protagonistes sont décrits : Etzi, la prêtresse ; Ikara, son époux ; Tranpa, le commerçant et rabatteur ; et la plante-dieu. Plusieurs introductions sont proposées pour amener les PJ à accepter le boulot. Un focus est fait sur les biens que Tranpa propose à la vente, assez hétéroclites pour le moins. Démarrage (2 page) propose plusieurs conseils au MJ pour gérer le chemin avec Tranpa jusqu'au village ; celui-ci est rapidement décrit, ainsi que tous les éléments qui peuvent mettre la puce à l'oreille des PJ sur le fait que ce village est pour le moins inhabituel. Des indications sont faites au MJ pour l'utilisation des mots selon les villageois qui leur parlent. Selon la raison de leur présence au village, les adeptes leur servent ce qu'ils attendent. La Forêt (5 pages) présente la préparation de l'expédition en forêt alors que les rations fournies par le villages sont empoisonnées. Le chemin dans la forêt et les embûches sont décrites, ainsi que divers rencontres et trouvailles telles que des offrandes abandonnées, ou alors des aventuriers "malheureux" avec les détails proposés qui peuvent soulever plusieurs interrogations qui pointent vers les villageois et Tranpa. Une ermite peut, au besoin, être rencontrée, fournissant des informations si les personnages-joueurs ne déduisent pas les bonnes conclusions : ils sont des offrandes. Le Cœur et Dénouement (1 page) expose l'éventuelle confrontation à la créature mi-plante mi-magique. Puis les options possibles de la fin du scénario, avec les attitudes possibles des villageois aux accusations des PJ, ou à la destruction de la plante-dieu. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
October 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 15 - Montagne Vide (La)
première édition
Numéro 15 - Montagne Vide (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Montagne Vide propose de faire vivre aux personnages un défi très fort, qu'ils décident de le subir de leur propre gré où qu'il soient désignés volontaires par les esclavagistes de la Cité-État Nurak. S'ils survivent aux deux première épreuves des arènes, c’est-à-dire parmi les 20% survivants, ils devront affronter le Labyrinthe. S'ils en sortent vivants ils seront les Héros d'un mois ! Au cours des diverses phases, ils auront la possibilité (voir l'obligation pour pouvoir s'en sortir) de forger des alliances. Celle avec Hugo, un surprenant mélange de Hobbit, Nain, Elfe, s'avérera être la plus bénéfique et la plus surprenante. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario La montagne vide, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordée la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (2 pages) présente la cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : Hugo le Benêt alias Alflol le propriétaire de la montagne qui va s'allier aux PJ pour s'y réinstaller, Ogdan le commerçant qui sera l'un des Nurak avec qui les PJ pourront converser. Il présentera les Jours de Liesses aux PJ. Les autres Braves, esclaves, prisonniers, et quelques volontaires qui décident d'affronter les autres et les pièges de la montagne pour la liberté ou la gloire. Démarrage (2 pages) propose deux façon de démarrer. La première en rencontrant Ogdan, une femme visiblement éprouvée, marchande et qui fut riche grâce aux Jours de Liesses. Elle leur présente son expérience et ils peuvent décider de s'y atteler pour être riches eux aussi ; la seconde est qu'il sont désignés volontaires (esclaves, prisonnier, dette de jeu etc…). L'auteur indique ensuite la procédure de recrutement et les conditions d'engagement. Nurak (5 pages) présente toute une série de Braves auxquels pourront se frotter ou s'allier les PJ. Plusieurs manières de gérer ce conflit de masse en vase clôt dans les arènes sont abordées ; et des informations spécifiques sur les objets magiques, qui ne sont pas autorisés, sont données. Une fois les combats de l'arène terminés, les vingt se dirigent vers la montagne. Ils peuvent passer sous la Porte de sang dont les effets sont décrits, puis le chemin dans la montagne, suivis par des orbes de vision pour les téléspectateurs. Une table aléatoire permet de gérer les rencontres et les pièges, basé sur le plan en annexe. Une fois Alflol réinstaller, il engage la discussion avec les PJ et les remercie. Épilogue (1 page) expose les possibles fin, selon les discussions des PJ avec Hugo / Alflol et les accords qu'ils ont pu passer. Héros de Nurak, ils vivent un mois de bombance où la noblesse Nurak les exhibe. La carte des grottes de la montagne est présentée sur une page. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
December 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des)
première édition
Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Des Têtes qui Tombent ! propose aux PJ de continuer l'aventure La Montagne Vide des Chroniques des Terres-Dragons 15 qui les voit être missionnés par Alflol ou bien les états voisins de Nurak pour orchestrer la chute de cette Cité-État hostile et violente. Ils vont devoir s'introduire auprès des Consuls et semer la zizanie entre eux afin de renverser le pouvoir en place. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour L'Aventure Fantastique - Paris, les crédits et le titre du scénario Des têtes qui tombent ! ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages)présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (4 pages) présente la Cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : les consuls de Norah, prêtres de Nurak, le dieu du sang. Chacun des cinq Consuls est présenté en détail avec ses motivations et les relations qui le lient aux autres ; le responsable de la résistance et Alflol par la suite. Démarrage (2 pages) propose plusieurs entrées en matières pour les PJ, que ce soit en tant qu'envoyés du dragon bleu Alflol, envoyés par les voisins de Nurak soucieux de leur propre sécurité, ou bien encore des vainqueurs des jours de Liesses ; à moins qu'ils ne soient victimes d'une cabale orchestrée par la Quimoria. Plusieurs paragraphes reprennent des descriptions de la ville de Nurak, de ses us et coutumes et comportements de ses habitants, ainsi que la surveillance dont vont faire l'objet les PJ. Sociabilisation (2 pages) présente les différentes scènes pendant lesquelles les PJ vont rencontrer et apprendre à connaitre les différents protagonistes. Il y est proposé une manière de gérer les intrigues politiques. Les diverses rencontrent et intrigues sont proposées, ainsi que les réactions possibles des protagonistes. Épilogue (1 page) expose les possibles fins, selon qu'ils aient instruits le dossier pour Alflol ou alors pour les pays voisins, les voici en tant que possibles ambassadeurs grâce à ce succès. En tout cas, ils sont reconnus par les puissants. Valeurs (4 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club (1 page) clôt l'ouvrage. |
March 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 17 - Tremors
première édition
Numéro 17 - Tremors Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Tremors propose aux PJ d'assurer un contrat pour les nains de Khirndaral lors de leurs travaux d'aménagement de l'une des extensions les plus précieuses : la pouponnière. Alors que les travaux progressent, l'un des groupe de nains décide d'aller en profiter pour voler le trésor d'un dragon qui se trouve non loin. Comment les arrêter ? Par la suite, les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès du même dragon afin de négocier un arrangement. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Hommage immersif à Steven Spielberg, les crédits et le titre du scénario Tremors ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario (et dont peuvent venir les personnages) ainsi que la cité naine de Khirndaral puis les protagonistes principaux : Angalruth, le doyen du Concil des nains ; Kehbrurum, le nain avide ; Tarsirir, la dragonne candide ; et les nains sous la montagne. Démarrage (4 pages) présente la mission et son contexte, les lieux et les ambiances. Une galerie de nains est proposées pour les quelques rencontres possibles dans les mines. Un premier choix va se poser alors que les nains percent un peu trop loin et débouchent dans des galeries de gobelins, et il va falloir débusquer un menteur parmi les nains. Confrontation (4 pages) présente l'arrestation de Kehbrurum et ses comparses puis la gestion avec le concile des tunnels déviés et les ouvertures qui ont été pratiquées, vers les gobelins et le dragon. Le déroulé de la mission diplomatique est alors présenté et sa première mise en œuvre lors d'une attaque massive des gobelins. Épilogue (1 page) expose les possibles fins et les ouvertures que ce scénario propose. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée
première édition
Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Rentrée Ensorcelée. Les personnages joueurs escortent le fils d'un noble désargenté à l'école de Xander Aenarion, pour que son fils Perry brille par la magie. Dans les bagages de ces jeunes gens, un artefact précieux est un cadeau à Erik, un Paladin devenu Bourgmestre, afin qu'il anéantisse son frère devenu Liche. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente tout d'abords la ville de Pondarion, rapidement décrite, avant de passer aux principaux protagonistes de l'aventure : le Baron Clarac de Kahlel, désespéré ; Erik Aenarion, le paladin au cœur brisé ; Xander Aenarion, le mage corrompu ; Parry de Kahlel, un jeune mage imbuvable ; Wisnor Redmare, un prodige qui s'ignore ; et enfin Aria Fermaline, une historienne de la magie. Dans Démarrage (5 pages), le majordome de la famille Kahlel embauche les PJ pour escorter le fils Kahlel à l'école de magie. Ils peuvent se renseigner, et apprendre rapidement que l'école serait fermée, et que le fils du Comte de Kahlel n’est qu’un bon-à-rien. Après avoir été présentés au Comte et aux trois jeunes adultes qu'ils doivent escorter, les voilà partis en convoi. Plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage ainsi que décrire l'attitude de Perry et de ses acolytes ; le campement de la nuit est lui aussi décrit, avec l'attitude de ces jeunes citadins en campement à l'extérieur. L'École (3 pages) décrit l'état des PJ suite au repos long ou court (ou l'absence de repos) des PJ. Alors qu'ils se rapprochent de l'école, les habitations se font plus rares et la végétations dépérît. Les PJ avec leurs protégés doivent fuir une horde de zombies, et sont accueillis par Erik dans son auberge fortifiée qui ne connaît plus trop les voyageurs. C'est pour ce même Erik qu’est l'artefact dans les bagages, afin de détruire le mal qui a pris racine dans l'école de magie. Dénouement (1 page) indique l'approche de l'école, les zombies qui suivent à distance Erik le Paladin, les PJ, et leur escorte. Un combat épique entre les deux frères commence, non sans impliquer les PJ, en espérant que le combat se termine du bon côté pour eux. La conclusion du scénario envisage les différentes fins possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
August 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
première édition
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Chasse aux Sorcières. Les personnages joueurs y passent au village de Pierrefonds lors du Festival de la Citrouille au cours duquel la Coupe du dragon est remise au fermier gagnant. Un "procès" en sorcellerie avait changé la donne il y a quelques années, et l’on voit cette année le retour de la fille de la famille incriminée aux commandes. La famille à l'origine du procès décide de se "protéger" avec un sorcier de passage dans une ambiance de festival où les jeunes font des blagues. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, avec un paragraphe dédié à la magie, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (3 page) présente la région et le village de Pierrefond où se déroule le scénario ainsi que les lieux et PNJ principaux : le maire Albert Dukos, le chef de la milice Thurim Voghan, et la vieille Flora Gadmor. L'historique et les motivations de chacun sont présentés. Le village et les environs sont décrits au travers des 14 lieux importants. Le concours et ses spécificités. Jour 1 (2 pages) commence avec l'arrivée des personnages trois jours avant le concours au village de Pierrefond. Les différentes activités de la kermesse sont présentés (du lancer de couteaux, à la diseuse de bonne aventure), de même que les rumeurs qui peuvent être collectées, et les indices sur les farces des jeunes. Jour 2 (2 pages) commence par le massacre de volailles d'un fermier, ce qui rappelle la sorcellerie dont la famille des Valarmons avait été accusée. Le reste de la journée, un corbeau véhicule un message intriguant auprès des villageois, et les blagues des jeunes ajoutent à la confusion. L'évolution du comportement des villageois est expliquée. Jour 3 (1 pages) voit une accélération des méfaits de sorcellerie dans le village avec une pluie de sang et des goules en vadrouille, auxquelles s'ajoutent les blagues de mauvais goûts des jeunes du village. Les indices et l'évolution des factions de villageois sont indiqués. Jour 4 et Dénouement (2 pages) est le jour du concours. L'ambiance sera bien sûr impactée par les évènements des derniers jours, plus ou moins selon les actions des PJ et des villageois. La traque du sorcier est lancée suite à la confrontation lorsque les Citrouilles ont été dévoilées au public. Il est ensuite possible pour les personnages joueurs d'essayer de panser les blessures du village et de les reconcilier. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro.. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage |
October 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
première édition
Numéro 4 - Cité des Anciens (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Cité des Anciens. Les personnages joueurs y sont embauchés par un universitaire pour une mission d'exploration : rapporter les trésors d'une cité enfouie sur une île. Il va y avoir des trahisons et des retournements de situation. Selon la perspicacité des personnages joueurs, ils sauront prendre, ou non, leurs jambes à leur cou assez tôt ! L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la ville de Pondarion où se déroule le scénario ainsi que les protagonistes principaux : l'adorateur fourvoyé Slovic Naerthel ; Regaradomeoxane la dragonne rouge ; Adélia Jorisdottir la capitaine de navire ; Maître Thanos Onyx l'érudit étourdi ; et les membres de l'équipage que vont fréquenter les personnages lors du voyage. L'Appel du Large (2 pages) expose les interactions avec Maître Thanos Onyx et la préparation de l'expédition, sous la houlette de l'universitaire, ainsi que l'embauche des aides. En Mer (2 pages) couvre l'embarquement sur le bateau d'Adélia Jorisdottir et les différentes péripéties possibles pendant le voyage en mer. Sont aussi couverts les interactions avec les PNJ et leurs attitudes. L'Île des Anciens (2 pages) décrit les conditions difficiles d'arrivées sur l'île ainsi que les interventions très précises de Slovic, la présence d'une jungle dans cette zone qui devrait être bien plus fraîche. Découvertes (3 pages) continue de présenter l'île et ses difficultés, ainsi que le comportement de Slovic, avec plusieurs exemples de comportement surprenants et la manière dont il se sort des éventuelles interrogations des PJ. L’on y présente également toute les différentes trouvailles que les personnages et l'expédition dans son ensemble vont pouvoir faire dans cette cité en ruine. Un cheminement dans la ville est aussi proposé avec différentes étapes possibles. Dénouement (1 page) décrit la scène finale où Slovic arrive dans la "prison", et, selon la compréhension et les actions des personnages joueurs, les différentes conclusions possibles. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
February 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 5 - Dernier Château (Le)
première édition
Numéro 5 - Dernier Château (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dernier Château. Les personnages joueurs, en voyage entre deux grandes cités, y sont embauchés par une tribu orc afin de lever une malédiction imposée par une liche. Les PJ se retrouvent donc à Chatelroc, la forteresse imposante et son sérail étendu, pour mener l'enquête et trouver le phylactère de la liche. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Le Dernier Château ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à votre cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la citadelle de Chatelroc où se déroule le scénario et la tribu orc qui les embauche. Chatelroc (3 pages) est la description détaillée de l'ambiance du sérail, de l'auberge et de la forge ainsi que le comportement des différents habitants et visiteurs. La nuit où Pisirmek devint une Liche explique le déroulé des actions et comment il a pu opérer cette transformation. Le Sérail, autrement appelé, la forêt de tentes, est bien décrit par son ambiance, les placiers et les comportements des diverses types de PNJ aussi. Quelques rencontres sont proposées pour alimenter le MJ. La Seconde Source (1 page) est l'auberge fortifiée sur 5 étages au pied du château. Les rumeurs, indices sont indiqués, et les employés et habitués sont décrits avec les possibles rumeurs et informations qu'ils détiennent, en relation ou non avec la "mission" des PJ. Le Martel d'acier (2 pages) est la forge du château et une boutique d'articles en métal, bâtiment autonome comme l'auberge. La malédiction de Knuck fait qu'aucun contenant n'est disponible à la forge et qu'il ne peut plus toucher de métal, les PJ peuvent le découvrir et échanger avec lui. Les autres employés et artisans sont présentés avec leurs rumeurs et motivations, dont le vieux Mud, égoutier et élémentaire de l'eau masqué, véritable mine d'informations. La Garnison (2 pages) est décrite plus par son ambiance que par des plans détaillés, avec les logements et comment les PJ pourraient y entrer, le risque de se retrouver emprisonner, et les informations qu'ils peuvent ainsi glaner. Le jardin est abordé, avec son infertilité et son arbre mort, toujours pas abattu, 10 ans après les "éclairs" et sa mort rapide. Conclusion (1 page) fournit au MJ les possibles scènes finales et solutions pour détruire le phylactère. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
April 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
première édition
Numéro 6 - Cage Dorée (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une cage dorée. Les personnages joueurs, déjà bien connus, sont abordés par un Paladin de l'Ordre du dragon radieux pour sauver une princesse elfe de sa prison. Prison dans laquelle il sera plus aisé d'entrer que d'en sortir. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de publicité pour Le Club, les crédits et le titre du scénario Une cage dorée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action, la prison, et quel est l'objectif de cette prison. Puis vient la rencontre des PJ avec Ordogon le Paladin avant d'enchaîner sur le voyage, le comportement du Paladin et les informations que les personnages peuvent collecter. Porte, Monstre… (8 pages) est la description détaillée de la prison, avec les lieux obligatoires qui forment le scénario court et les scènes supplémentaires dont le MJ peut s'inspirer pour rajouter des salles et des pièges. La Princesse Elfe (1 page) est présente dans la dernière salle de la prison. Les PJ y rencontrent la prisonnière qui est surexcitée à l’idée pouvoir sortir. Si nécessaire elle fera la démonstration de sa puissance pour aider les PJ, bien que la solitude l'ait fortement marquée. Conclusion (1 page) présente les possibilités qui s'offrent aux PJ, les possibles comportements et décisions des deux principaux protagonistes, ainsi que leurs possibles réactions aux actions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Friday Night's Zombi clôt l'ouvrage. |
June 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
première édition
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dragon d'Argent. Il propose aux PJ de soulever un lièvre (ou plutôt un dragon) dans la petite ville étape de Tugdum. Un dragon d'argent se serait installé et protège le col, ce qui permet une belle croissance grâce à la sécurité apportée. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple que cela comme pourront le découvrir les personnages, et peut-être faire éclater la vérité et rétablir ce qui doit l'être. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario Le dragon d'argent ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario au cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action : Tugdum ; et surtout les paysages et les rencontres pendant que les personnages s'en approchent. L’on y détaille également les différentes informations et interactions avec les pèlerins qui viennent apporter leurs dons au dragon d'argent pour le remercier de sa protection. Le Culte (4 pages) présente le demi-elfe Lyssandro, son discours pour les dons et les remerciements au dragon d'argent. Plusieurs éléments sont soulignés pour que les PJ aient la possibilité de se rendre compte de ses dissonances. L'auteur aborde ensuite les possibles scènes selon les décisions des joueurs : le braquage des dons, le questionnement par les PJ de Lyssandro, l'interaction avec la demi-orc Hraadro qui est loin d'être convaincue par les palabres des Lyssandro. Soupçons (3 pages) présente les différentes possibilités qu'ont les PJ pour comprendre le fin mot de l'histoire en échangeant avec les PNJ principaux, et surtout Lyssandro. La voie des armes et Conclusion (3 pages) présente les possibilités des personnages joueurs pour approcher le dragon blanc et contrer son emprise sur la vallée : en négociant, en le tuant, en fuyant... Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
September 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 8 - Maison des Magies (La)
première édition
Numéro 8 - Maison des Magies (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Maison des Magies. Les personnages y rejoignent Agrado de Lutz, magicien notarial, qui s'occupe de la succession d'un de leurs amis proches. Ils auront une condition à remplir : s'occuper de l'urne du défunt, en un lieu particulier, avec une contrainte de temps. Alors qu'ils commencent leur périple, ils sont confrontés à plusieurs groupes intéressés par l'urne funéraire. S'ils arrivent à déjouer ces attentions, et à déchiffrer ce que l'endroit où ils doivent déposer l'urne leur réserve, que découvriront-ils ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario La Maison des Magies, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) propose de situer l'action à Pondarion, mais il se prête à toute localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le défunt, les amateurs d'art et les cultistes sont présentés avec leurs motivations possibles. Une option propose une maîtrise in media res et comment la gérer. L'Héritage (4 pages) présente la manière dont les personnages sont convoqués à la Maison des Magies par Agrado de Lutz, plusieurs questions que les PJ sont susceptibles de lui poser sont dévelopéées. En Route (4 pages) décrit les possibles chemins et voies que les personnages peuvent emprunter jusqu'au site de dispersion des cendres ; ainsi que les scènes avec les deux groupes qui les poursuivent et souhaitent l'urne. Différentes scènes sont proposées ainsi que les possibles interactions entre eux et avec le groupe des PJ. Les cultistes sont plus dans une approche "raisonnable" et sans combat, alors que les amateurs d'art sont plus dans l'idée de les rendre inopérants. Sur place et conclusion (2 pages) décrit l'endroit où les personnages doivent répandre les cendres ainsi que l'endroit où ils peuvent placer l'urne et ce qui se passe dans ce cas-là. L'auteur donne plusieurs pistes et explications sur la façon dont les PJ peuvent comprendre ce qu'il doivent faire pour atteindre le trésor. La dernière partie propose plusieurs trésors selon les envie du MJ, le groupe de joueurs et d'aventuriers qui compose la table. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club clôt l'ouvrage. |
November 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une)
première édition
Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une gemme pour tous. Les personnages s’y voient attribuer une mission de sécurité à la demande du baron Harald Osbern. Ils vont alors se retrouver pris dans l'engrenage de la vengeance du baron Rakash envers la famille Osbern. Le plan machiavélique est perturbé par le vol de la pièce maîtresse, qu'ils vont devoir retrouver. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Une gemme pour tous ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) propose de situer l'action en la ville de Madoris, brièvement décrite, mais il se prête à toute autre localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le baron Harald Osbern qui embauche les PJ ; Ser Lance-Os, le chevalier qui est envoyé par Rakkash ; Sparkle le gobelin qui fait des tours de magie à l'auberge du Tonneau percé ; et Meelana, l'autrice du vol de la gemme. Démarrage (3 pages) présente la manière dont les personnages sont embauchés et mis au travail par le baron Osbern, et les informations qu'il est prêt à donner aux PJ. Le chaos s'empare de la place où à lieu la cérémonie de remise de la gemme, alors que des tire-laines agissent de concert. Ser Lance-Os vient assumer la responsabilité dans le vol et demande l'autorisation de la récupérer (à la grande surprise du baron Osbern) et les PJ sont missionnés pour enquêter eux aussi. Ils peuvent décider de s'allier à Ser Lance-Os, ou de faire l'enquête de leur côté. Enquête (3 pages) décrit les possibles pistes pour l'enquête, avec les différents témoignages : le chevalier Ser Lance-Os, les tire-laines arrêtés, la milice qui peut les renseigner sur la pègre locale. Deux lieux sont décrit en particulier : la boutique d'un marchand souvent receleur ; et le Tonneau Percé, quartier général de la Main Verte, groupe de bandits. La possible rencontre ou capture de Meelana est aussi décrite et comment elle pourra s'allier aux PJ. Récupération (2 pages) décrit le clan de la Main Verte, avec les plan de l'auberge et de leur repaire. Les différentes options de la scène finale avec Sparkle sont envisagés, en particulier selon les personnes qui accompagnent les PJ, et comment ceux-ci réagissent. Dénouement (1 page) envisage les différentes fins de cette aventure selon la manière dont les PJ ont retrouvés le rubis et les informations qu'ils ont pu collecter sur celui-ci et la vengeance de Rakash. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
December 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéros 1 à 3 de la Gazette «Le Porte-Malheur»
première édition
Numéros 1 à 3 de la Gazette «Le Porte-Malheur» La Gazzetta del Menagramo (The Daily Jinx) est un supplément en pay-what-you-want offrant du matériel de jeu additionnel à Brancalonia. Ce recueil, exclusif à la version française, rassemble la traduction des trois premiers numéros de ladite gazette. Il s'ouvre d’emblée sur le premier numéro, Gazzetta del Menagramo - Numero 1, ou Été 1020 (18 pages). Après la page de couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », et celle de sommaire et crédits, ce numéro débute sur Bagatelles Brancaloniennes (2 pages), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour une recrudescence de l’activité des gibbeux dans le sud de la Galaverne, un grand festival artistique à Apollonie, ou une guerre des gangs en Ausonie qui commence à lasser la guilde des armateurs. Le Marché Postal (1 page) est un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, la Panacée des Fieronces, une décoction médicale ; la Houe de guerre ; l’Écusson, bouclier dédié à la parade. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, l’été avec la lune en Grand Cancer, en Effrontée, ou en Manticore. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est l’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Lucrezia d’Almaviva, une meurtrière passée chasseuse de prime, avant de retomber dans ses travers. L’Almanach du Vieux barbe Noire (1 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question de la période la plus sombre de l’année : la Mala Tempora. Les Recettes de Sœur Altomanna (1 page) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente l’Infernet des Malebranches, un élixir protégeant du froid. Les Mésaventures de Marin Salé (7 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Le Couvent des Catherinettes est ainsi un donjon dans les sous-sols d’un riche couvent pillé il y a longtemps. La dernière page offre les profils spécifiques de l’aventure. Numéro 2 — Automne 1020 (16 pages) après la page de couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », et celle de sommaire , s’ouvre sur Bagatelles Brancaloniennes (1 page), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour un pamphlétaire insaisissable, et une certaine croisade des pantins au service de la Dame Générale. Suit une illustration pleine page. Le Marché Postal (1 page), est un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, l’Anneau d’apéro, une bague à poison ; une Arme glacée, qui n’inflige que des dégâts contondants ; et la Lanterne de guerre. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, l’été avec la lune en Poissicorne, en Jennariel, ou en Calodsémorts. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est l’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Maréchal Barbariccia, un Malebranche ayant prononcé le Grand reniement pour échapper aux conséquences de sa rébellion en Enfer. L’Almanach du Vieux barbe Noire (1 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question de la gadgétologie, ou ingénierie de guerre … au stade de prototype. Les Recettes de Sœur Altomanna (1 page) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente l’Eau-de-mort, une potion de soin empoisonnée. Les Mésaventures de Marin Salé (4 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Rififi à l’Auberge du Pendu met ainsi en scène une auberge à la cave infestée par les rats. Peut-être pour de très bonnes raisons… 1 page offre les profils spécifiques de l’aventure. La dernière page du numéro est consacrée à la l’OGL. Numéro 3 — Hiver 1020 (16 pages) après la page de couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », et celle de sommaire, s’ouvre sur Bagatelles Brancaloniennes (2 pages), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour les doigts perdus d’une statue du Père Ternel, un dragon échappé d’un cirque, et d’un pèlerinage dans un monastère de jeu consacré au Crédo et au Loto des anges. Le Marché Postal (1 page), est un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, une Corne rouge de supersticien, qui offre de la chance ; une Corne noire du poissard, qui offre de la malchance ; et d’un glaçage au caramel pour armure, qui éloigne les coups critiques. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, l’été avec la lune en Serval, en Potence, et en Scolopendre. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est l’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Croûte, une contrebandière et passeuse ratonne de faible envergure, mais qui semble intouchable dans son marais des Sablines où elle est arrivée à apprivoiser des Slimaces. L’Almanach du Vieux barbe Noire (1 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question de l’adoration du Père Ternel — protecteur de parieurs, personnes sanguines, festins de famille, et des troisièmes chances — ainsi qu’à la religion du Crédo. Les Recettes de Sœur Altomanna (1 page) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente le Café grossier, qui éveille les sens et permet de moins dormir. Les Mésaventures de Marin Salé (4 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Le Grand Tournoi en Langue B(est)iale voit les Canailles être accusées de la mort de Bavard, le dindon parlant, triple champion du tournoi de langue bestiale. Le problème, c’est que c’est effectivement un peu de leur faute si le champion est mort… Une page d’OGL ferme cette partie. L’ouvrage se conclut sur 1 publicité pour la tetralogie Dragons, une illustration double page pour amateurs de pizza hawaïenne, la feuille de personnage vierge (2 page) et 1page de logos d’Agate, Acheron Games et Brancalonia. Les seconde et troisième de couverture arborent la carte du Royaume d’État-lie. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Omega
première édition
Omega Le livre de base d'Omega s'ouvre sur 1 page de titre et une illustration pleine page reprenant celle de la couverture. Suivent les crédits et l'ours, et la liste des souscripteurs et soutiens, et le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Metallica Seek and Destroy, la lettre d'intention (1 page), la définition et le contexte du Jeu de Rôle (1 page), et 1 page de présentation de la gamme physique du JdR Omega, livres et accessoires. Une double page illustrée ouvre Premières Rencontres (21 pages) consacré à une présentation du cadre de jeu.
Une illustration pleine page introduit la section Le Monde des Synthétiques (38 pages).
Les Firmes (56 pages) présente chacune des cinq Firmes selon une structure similaire : une fiche qui résume les traits principaux de la Firme, un paragraphe dédié au mode de pensée et les points forts de cette Firme, puis une description de l'organisation de la Firme qui inclue une présentation de sa MEA, de sa structure scientifique, sa structure militaire, ses moyens d'exploration, son organisation diplomatique, puis un historique.
L'Univers (37 pages) présente la Voie Lactée connue et les différentes Zones d'Influences des Firmes, ainsi que les autre forces en présence tels que les Quaness ou les Zils.
Après une illustration pleine page, la section Création de Personnages (88 pages) expose l'ensemble des mécaniques qui permettent au joueur de créer pas à pas son personnage ainsi que de l'équiper complètement. Chaque partie est enrichie par des exemples.
Matrice (49 pages) est une section qui présente à la Matrice les différentes règles qui permettent de résoudre des situation de conflits, de confrontation ou d'incertitudes.
Une illustration pleine page ouvre la section Confrontations (64 pages) qui présente les 3 grands types d'oppositions : les Synthétiques; les Robots delta et les Mono-Robots, accompagnés d'une classification, puis les différents Organiques.
Une illustration pleine page introduit le Scénario Sous Haute Pression (25 pages). Il propose aux Omégas-Joueurs d'investiguer la situation d'une station orbitale de R&D de Future Technologies, le résultat d'expériences en cours et la destruction imminente de la station. Tout commence par un Synopsis et quelques conseils à Matrice pour mener le scénario. Un encadré présente différentes options de démarrage pour chacune des différentes Firmes. La base est décrite salle par salle, niveau par niveau, accompagné de plan en 3D isométrique, la progression des OJ est a priori plutôt linéaire, de niveaux en niveaux. Bien qu'il soit conseillé d'avoir le livre Univers et Secrets pour que la Matrice ait tout les tenants et aboutissants, cela n'est pas obligatoire, les informations essentielles étant fournies. Les PNJ sont fournis avec leurs caractéristiques sur les 2 dernières pages, et le cahpitre se conclut par une illustration pleine page couleurs. Un Glossaire (4 pages) reprend l'ensemble des termes spécifiques et leurs définitions suivi du Tableau des Armes à Distances (2 pages), des Armes au corps à corps et des effets positifs et négatifs des armes (2 pages) suivi de 2 pages pour la Feuille de Personnage vierge. L'ouvrage se conclut par un illustration pleine page couleur et une page de notes. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)
deuxième édition, première impression
Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les) Le livre de base de la seconde édition d’Ultraviolet Grassland (UVG ED2) s'ouvre sur 4 pages d'illustration, de titre, de crédits et une page de dédicace. Viennent ensuite 2 pages de sommaire et 1 page d'introduction au livre (8 pages pour le tout, donc). The Traveller (Le voyageur, 4 pages) débute par une illustration, puis 2 pages de tables aléatoires pour créer les héros, les nommer et leur donner une particularité. La dernière page détaille le système de jeu. The Grasslands (Les prairies, 160 pages) s'ouvre sur une illustration, puis une page d'explications de la carte, avant de présenter la carte sur les 5 pages suivantes. Les 153 pages suivantes sont consacrées à la description détaillée des trente-deux destinations possibles du monde de jeu. Chaque lieu est introduit par un bref texte de mise en ambiance, puis une table décrit la météo et les mésaventures possibles avant de proposer des options de voyages à partir du lieu. S'ensuivent des tables de rencontres et de découvertes à faire. Certains lieux bénéficient de descriptions plus étoffées, de tables aléatoires supplémentaires, voire de plans. The Caravan (La Caravane, 14 pages) est consacré à la gestion de la caravane. Après sa page de titre illustrée, 1 page explique les règles de création de la caravane. Suivent des règles de gestion de l'inventaire et des sacs, du temps qui passe, de mésaventures, des destinations et découvertes, de l'attrition, des commerces et marchandises. Puis les 5 dernières pages du chapitres détaillent comment mettre en place la première caravane, en abordant notamment les mécènes possibles, les potentiels itinéraires commerciaux et quêtes qu'il sera possible de mettre en place. The Stuff (Le Matos, 22 pages), après sa page de titre illustrée, offre 9 pages de véhicules et montures, qui précèdent 7 pages de matériel et services divers (outils, armes, implants, etc.) ; puis une liste de 2 pages d'objets étranges, 2 pages de sorts et 1 page de corruption biomagique mettent fin au chapitre. The Bestiary (Le Bestiaire, 18 pages) détaille dix-sept des créatures qu'il est possible de rencontrer au cours des voyages dans les prairies ultraviolettes. Ainsi le chapitre s'ouvre sur une explication de la façon de gérer les créatures en jeu, notamment par l'utilisation de six attributs principaux: Niveau, Vie, Moral, Défense, Bonus et Dégâts. Une table permet de générer rapidement des créatures selon leur niveau, tandis qu'un questionnaire permet d'introduire les créatures en estimant la distance à laquelle elles se trouvent, leur nombre, leur comportement affiché. Chaque créature est présentée selon le même format en plusieurs blocs : Une brève description narrative ; puis le nombre de créatures de ce type qui apparaissent à la fois ; et leur niveau et leur vie. Les blocs suivants concernent les données utilisables pour interpréter les créatures, les informations à utiliser en combat, puis un bloc propre à chaque créature détaillée. Le chapitre prend fin sur un générateur aléatoire d'animaux de compagnie de 50 lignes et 5 colonnes (Caractère, Morphologie, Attaque, Capacité, Aime) puis 1 page illustrée. The Setting (Le Cadre, 13 pages), après sa page de titre illustrée, donne divers outils pour le meneur de jeu. Ainsi, des tables de générateurs de PNJ (2 pages), des outils pour créer de nouveaux portails (2 pages), des tables de générateurs de climats et de nouvelles découvertes (2 pages), des tables aléatoires donnant des bribes de l'histoire du monde (2 pages), une liste de langues et langages divers (2 pages), puis 2 pages concluent le chapitre sur la mort et sa place dans le jeu. Glossary (Glossaire, 7 pages) précise tous les termes propres au jeu qui sont abordés au cours des pages de tables de l'ouvrage. Viennent ensuite 3 pages de fiches vierges de personnage, de caravanes et de cargo, et 3 pages d'index. La conclusion de l'ouvrage diffère entre la version originale et sa version française : La version originale prend fin par 4 pages d'illustrations, dont une de publicité pour un autre jeu de l'auteur: Synthetic Dream Machine, puis 4 pages de tables aléatoires identiques à celles de l'écran de jeu (Elles rappellent le nécessaire pour gérer la caravane (déplacement, arrivée à destination, actions possibles, etc.) et son environnement, les véhicules et montures, et les tables de découvertes et de génération de pnj) Pour la version française, l'ouvrage prend fin par 3 pages d'illustrations identitiques à la version originale , la page présentant Synthethic Dream Machine est remplacée par une publicité pour le jeu Insectopia de l'éditeur français. Les 4 autres pages d'illustrations sont des plans présents dans l'ouvrage. Les 4 pages de tables aléatoires de la version originale sont insérées dans les deuxième de couverture et la première, ainsi que la troisième de couverture et la dernière page. |
September 2025 | Ultraviolet Grasslands and the Black City | Odonata éditions |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une illustration devise (5 pages), avant un Préambule (2 pages) présentant le jeu de rôle. Préludes comporte ensuite trois parties :
Le livret se termine sur les présentations des principaux PNJ (7 pages dont 3 illustrations pleine page), les tables d'équipements (5 pages), des publicités pour la gamme Aria, la gamme Oreste, les romans d'Aria (6 pages), et une fiche de personnage vierge (1 page). Le livret est accompagné de :
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June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme. |
October 2020 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition révisée
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Cette "édition deluxe" dispose d'une illustration légèrement retouchée sur la boîte, mais le reste de son contenu est identique à la première version. S'y ajoute cependant un Deck de Magie, lui aussi identique à sa première version. |
May 2022 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est une boîte de découverte pour Les Lames du Cardinal dans sa deuxième édition, structurée autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre d’ouvrage, les crédits, le titre de gamme, le sommaire et une illustration (5 pages). Après une brève présentation du jeu et de son contexte (1 pages), Introduction (3 pages) explique le jeu de rôle, ce qu’est le jeu Les Lames du Cardinal, le matériel nécessaire et un résumé du fonctionnement des règles et une carte historique de l’Europe centrale. Après une illustration double page, À propos des dragons (4 pages) décrit le contexte de l’existence de ces derniers, et présente les dracs et les sang-mêlé. Puis, À propos du monde (4 pages) fait un point sur l’Europe du XVIIe siècle, la France et ses frontières, l’histoire et l’organisation de la France. Paris (5 pages) détaille la capitale et apporte des éléments sur les Mousquetaires du Roi. Choisir son personnage (13 pages) donne les règles de créations d’un personnage (en 3 pages) si les joueurs préfèrent ne pas utiliser les prétirés qui suivent dans ce chapitre, et que l’on retrouve dans les fiches inclues dans la boîte. Système de jeu (26 pages) détaille le système de résolution des actions, les arcanes, ce qu’est la jusquiame dorée et ses effets. Ce chapitre se prolonge avec les règles de combat, la coopération entre personnages,les blessures et les soins. Le tout est agrémenté d’exemples visuels avec illustrations de tirages de cartes à l’appui. Une carte historique de la France en double-page précède les deux scénarios non titrés contenus dans ce livret. Dans le Premier scénario – Préludes (14 pages), les Lames sont missionnées pour escorter un prisonnier venu d’Espagne et qui disposerait d’informations sur la Griffe noire. Cependant, ce dernier est pourchassé et les Lames vont devoir le protéger. Les choses vont se compliquer lorsque le prisonnier mourra, et que l’on se rendra compte que le prisonnier n’est pas la personne que l’on croit… L’affiche contenue dans la boîte sert d’aide de jeu pour cette aventure. Le Deuxième scénario – Préludes (10 pages) se déroule en 1648 durant la Fronde contre le très jeune roi Louis XIV. La Griffe noire croit comprendre que la compagnie des Lames du Cardinal serait reformée. Pour en être sûre, elle met au point un stratagème d’enlèvement d’un dignitaire du royaume. Les Lames devront alors faire preuve d’une discrétion absolue dans leurs agissements pour éviter d’être mises au jour. Équipements et prix (2 pages) contient un tableau récapitulatif sur la monnaie et des tables de prix (biens courants, animaux, armes, habitat, etc.). Annexe : histoire des Lames (2 pages) reprend l’historique de la compagnie des Lames du Cardinal. Une nouvelle annexe (1 page) contient une feuille de figurants sous forme de tableau à remplir, et une table de tirage aléatoire pour obtenir un qualificatif à l’aide des arcanes mineurs du Tarot des Ombres. La fiche de personnage et une page de publicité pour la gamme Les Lames du Cardinal concluent ce livret. Le livret est accompagné de : 1 affiche qui est une aide de jeu pour le premier scénario du livret, représentant au recto une vue sur le temple et au verso, le plan intérieur du temple. 10 fiches de personnage, dont 5 vierges et 5 avec des prétirés, données techniques d'un côté et portrait en pied au verso 1 Jeu de Tarot des Ombres, et son livret, identique à celui disponible à part, composé de 78 cartes et 1 livret de 30 pages. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Préludes
première édition, version électronique
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme, excepté le fichier numérique du tarot des Ombres qui est vendu à part. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition
Prix de l’Arrogance (Le) Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule. L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée. Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth. Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde. L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime. Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…
Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse. L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas. Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise. Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ? Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie. L’Acte 3 – De l’Autre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage. La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif. Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche. Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel… L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :
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January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition limitée
Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, trois séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition, version de luxe Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Procès des Regrets (Le)
première édition
Procès des Regrets (Le) Hearts on Trial (Le Procès des Regrets) est un kit d’introduction pour la seconde édition de Changeling: the Lost. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, un sommaire (1 page), Part One : Lost and Found (Chapitre Un : À la recherche du Temps Perdu, 6 pages) présente les thèmes du jeu (Beauté & Souffrance, Lucidité & Folie, Perte & Retrouvaille), un lexique, les différents kiths, les cours et les francs-fiefs. Part Two : How to Play (Chapitre Deux : Comment Jouer, 14 pages) explique les règles de base mais également quelques spécificités techniques des Changelins — Estrange, Glamour, Masque, Contrats,… — sans oublier l’exploration de la Haie et les Icônes, ces fragments d’âme que les PJ perdent dans cette dimension. Part Three : Hearts on Trial (Chapitre Trois : Le procès des Regrets, 32 pages) est un scénario prévu pour des personnages débutants (dont les fiches préremplies sont fournies) qui devrait durer une séance. Il se déroule à Philadelphie. Quelques indications sur le franc-fief des PJ sont données. Suivent 4 scènes qui racontent comment les PJ sont en pleine négociation avec un franc-fief concurrent de la région lorsqu’une jeune fille brandit l’une des Icônes des PJ et fuit avec. S’ensuit une course-poursuite dans la Haie, un procès gobelin et la menace d’un Veneur (Huntsman)… Suivent les histoires et les fiches préremplies à fournir aux joueurs :
Appendix (Appendices,7 pages) liste tous les Contrats des prétirés ainsi que les cartes d’États. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Procès des Regrets (Le)
première édition, version électronique
Procès des Regrets (Le) Ce kit de démo reprend le même contenu que la version papier, dont il ne différe pas, mis à part le format électronique et l'ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Quintessence
première édition
Quintessence Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence constitue la première extension à la Boîte d'Initiation à thème lovecraftien pour Chroniques Oubliées Contemporain. Cette boîte contient quelques règles supplémentaires mais surtout une campagne complète qui fera voyager les explorateurs à travers le globe... et au-delà. Cette extension requiert la possession de la première boîte, toutes les règles n'y étant pas rappelées. Le premier livret, Nouvelles règles et introduction, complète le volet mécanismes du livret de la Boîte d'Initiation. Après une illustration pleine page l'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et un avant-propos de deux pages puis propose de nouvelles règles (4 pages) parmi lesquelles de nouveaux profils et voies de personnages et des règles de poursuites. S'ensuit un chapitre sur les Contrées du rêve (2 pages), plan onirique où les investigateurs risquent fort d'être plongés. Un bestiaire de 4 pages conclut la partie technique du livret, puis vient un synopsis complet de la campagne, de ses tenants et de ses aboutissants, sur 10 pages. Le livret se conclut sur 2 pages présentant la chronologie complète de la campagne (y compris les scénarios de la première boite). Les quatre livrets suivants constituent chacun l'un des chapitres de la campagne. Si les deux dernières aventures se succèdent, les deux premières sont fortement liées d'après la structure de la campagne et nécessiteront de fréquents aller-retour entre livrets.
L'écran accompagnant la campagne comporte côté joueurs une illustration de la fameuse cérémonie et côté MJ des tables d'aides de jeu en rapport avec la campagne : Chronologie simplifiée, générateur d'aliénés, gestion du labyrinthe etc. Le reste de la boîte comprend :
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October 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Races et Classes du Souterre
première édition, version électronique
Races et Classes du Souterre Dans cet ouvrage sont présentées quatorze nouvelles races du Souterre, classes, traditions, équipements ou encore monstres. Après la couverture, 1 page de crédits et du texte de la licence OGL, et 1 page de table des matières, l’introduction (1 page) est une note de l’auteur expliquant l’origine du projet. Elle est suivie de 4 pages présentant le cadre de jeu, 3 pour l’histoire du Souterre, et 1 pour l’origine des Dvergar. Le cœur de l’ouvrage est constitué d’un catalogue des quatorze principales races qu’il est possible de rencontrer dans le Souterre. Chaque entrée bénéficie d’illustrations, de présentations détaillées des créatures, des classes alternatives, de nouvelles options et de nouveaux sorts. Les 14 races jouables présentées dans cet ouvrage sont les suivantes :
Entre les deux principales sections de l’ouvrage se trouve une table reprenant les Armes du Souterre (1 page). Un Bestiaire de 14 créatures (17 pages) clôt l’ouvrage en fournissant de nouvelles créatures spécifiques au Souterre. Il est constitué de créatures de tous types qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre (aberrations, bêtes, élémentaires, monstres, morts-vivants, etc...). Chacune bénéficie d’1 page où sont détaillées leurs caractéristiques techniques accompagnées d’une illustration (en pleine page pour trois d’entre elles) et d’un texte d’ambiance. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Recueil d'Aides de Jeu
première édition Recueil d'Aides de Jeu Ce pack d'aides de jeu comprend une grande carte des Terres d'Arran, 28 plans des zones explorées dans les scénarios du Livre du Joueur et du Livre du Meneur ainsi que les profils de 30 héros de la série de bandes dessinées (Ceux-ci sont présentés au format PNJ dans le Livre du Meneur. Ils sont ici proposés en tant que PJ prétirés). |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia
première édition
Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia regroupe, comme son nom l’indique, 2 scénarios indépendants, de création française, auxquels s’ajoute la traduction du numéro 0 de la Gazette Le Porte Malheur. Après les pages de titre, crédits, et Index (3 pages pour le tout), l’ouvrage commence d’emblée avec le scénario Mec, Il est où le Repaire ? (16 pages) de Frédéric Meurin. Ce scénario, au ton léger, rompt avec le rythme habituel des parties de Brancalonia en prenant la place d’un repos suivant une corvée. En rentrant de cette dernière, les canailles auront en effet la mauvaise surprise de découvrir que leur repaire s’est littéralement fait la malle, et avec leur Capitaine qui plus est ! Autant dire que s’ils espéraient se reposer, ils peuvent se brosser. Il va falloir trouver ce qui a bien pu lui arriver, et qui sait, le récupérer. Mais c’est sans compter ceux qui ne veulent pas le voir revenir, ceux qui voudraient le récupérer à leur propre compte, et la petite amie jalouse du Capitaine qui trouve l’excuse un peu grosse. Le scénario est accompagné de 2 pages d’Annexes donnant les profil du chat et du chien qui parlent, d’un taureau jaloux, et d’une improbable créature féérique… S’ensuit Le Sang de Cristomessia (16 pages) d’Arthur Camboly . Les personnages y ont la mauvaise surprise de constater qu’un des membres de leur compagnie s’est barré avec la caisse, et que le bougre de traître leur a donné rendez-vous dans les ruines de Plutonie pour espérer retrouver le magot… moyennant une mission risquée impliquant un puissant Malacoda, un culte de fanatiques masochistes, un cru millésimé unique, un dragon, et une famille noble décadente. Le scénario est accompagné de 2 pages d’Annexes donnant les profils des objets, PNJ et créatures spécifiques du scénario. Le Porte-Malheur (16 pages) inclut le numéro 0 de ladite gazette, du printemps 1020. Après la page de titre reprenant la couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », il s’ouvre sur Bagatelles Brancaloniennes (2 pages), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour la forte demande en ingrédients arcaniques de la part des candidats au noviciat dans l’Université royale d’Abracalabre, une Chose tuant tous ceux qui tentent de s’approcher d’un grand et ancien pont et qu’il faudrait abattre (la Chose, pas le pont), et une goujaterie à faire payer à un comte pour les beaux yeux d’une marquise. Le Marché Postal (1 page), un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, une selle de demoiselle en détresse ; la langue du matador, un fouet ; et de l’extrait de Féérie aux effets extrêmes sur les jets de d20. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, le printemps avec la lune en Mouflon, en Quinotaure, ou en Jumelles. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est d’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Marcantonio Crossetti, un Mystique assez sportif qui aurait vendu sa propre clique aux gardes. L’Almanach du Vieux Barbe Noire (2 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question du calendrier assez chaotique de l’Année Lunatique, et des semaines non moins chaotiques. Les Recettes de Sœur Altomanna (2 pages) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente le Cordial du Blondinet, une potion apéritive. Les Mésaventures de Marin Salé (5 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Le Spectre de la Mer des Ombres est ainsi une corvée impliquant un vaisseau fantôme aux cales remplies d’argent, mais condamner à tourner en rond autour d’un récif par une malédiction engendrée par une dramatique histoire d’amour impossible. Les 2 dernières pages offrent les profils spécifiques de l’aventure et la licence OGL. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Rencontres (Les)
première édition
Rencontres (Les) Les Rencontres est un accessoire de jeu sous forme de cartes et qui contient :
Les rencontres sont classées par Totem et par Mode de jeu : Survie, Cauchemar et Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Sapa Inca
première édition
Sapa Inca Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout). (Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.) Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca. Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie. Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs. La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu. Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne. La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page. Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés. Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil. Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées. Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages). Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :
Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua. La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Secrets Occultes du Souterre
première édition
Secrets Occultes du Souterre Secrets Occultes du Souterre est un ouvrage apportant de nouvelles races et classes et traditions propres au Souterre. Il est conçu comme étant un complément au supplément Races et classes du Souterre. Après la couverture, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et de la licence OGL, ainsi que d’une table des matières d’1 page. La première partie du livre est introduite par une note d’1 page de l’auteur. Puis sont présentées, par le détail, quinze nouvelles possibilités de jeux propres au Souterre.
L'ouvrage se termine sur une annexe dédiée au meneur de jeu, qui consiste en des aides pour gérer les vampires vivants (2 pages), le Colloïde (3 pages), et offrir des tâches inachevées pour les dødelige (2 pages). |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Semi-Damnés
première édition
Semi-Damnés Semi-Damné (Half-Damned en VO) permet d’incarner les créatures maudites coincées entre le monde des vampires et celui des vivants : les Revenants, les Goules et les Dhampirs. Il en profite pour mettre à jour les règles des Dhampirs de Wicked Dead et celles des goules. Après une page d’ambiance, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (5 pages) présente les objectifs de l’ouvrage : rendre intéressants et jouables les “semi-vampires”. Chapitre Un : Les Dhampirs (38 pages, Chapter One : Dhampirs en VO) présente les enfants (vivants) d’un vampire et d’un mortel. Ces enfants sont toujours conçus par choix par le parent vampire, que ce soit grâce aux pouvoirs de la Vitae ou d’un rituel sanglant. Les auteurs décrivent l’enfance et la relation ambivalente et pleine d’amour-haine que ressentent les dhampirs envers leurs parents, et vice-versa. Certains deviennent même des chasseurs. Les Dhampirs connaissent bien le monde des vampires et disposent de quelques pouvoirs spécifiques : deux types de pouvoirs mineurs sont décrits, dont certaines demandant des mutilations et des scarifications pour fonctionner. Un dhampir peut par exemple reconnaître les vampires quand ils sont proches, on ne peut pas les Étreindre et ils résistent aux Disciplines de leurs clans… De nombreux Atouts et pouvoirs mineurs surnaturels sont aussi proposés pour créer des personnages-joueurs dhampirs variés. L’idée est d’en faire soit des membres d’une coterie de vampires, soit des chasseurs, soit des individus isolés et maudits, découvrant petit à petit leur héritage. Chapitre Deux : Les Revenants (34 pages, Chapter Two : Revenants en VO) présente les vampires nés spontanément par la simple absorption de Vitae, qu’elle soit accidentelle ou non. Un vampire peut donc naître en dehors d’une Étreinte, et ne pas avoir de clan. Il est alors considéré comme un vampire inférieur dans la société des Damnés, et ces “revenants” se regroupent parfois au sein de communautés marginales car beaucoup de Princes les détruisent en pensant qu’ils représentent une menace chaotique pour la tranquillité du domaine. Un revenant est beaucoup plus sujet à la soif du sang et n’apprend aucune Discipline classique, ni ne souffre de faiblesse clanique. Les auteurs expliquent également que les revenants peuvent redonner naissance à des clans perdus, la lignée ressurgissant grâce à un rituel ou spontanément des siècles après. Un exemple de clan détruit et pouvant ressurgir est donné : les Mikhaili, originaires de Russie, exterminés — sauf un — par les Gangrels. Des règles et des conseils détaillés de création de personnage-joueur revenant (dont une Discipline faite pour optimiser l’absorption de sang) concluent le chapitre. Les revenants n’ont ainsi qu’un point de Puissance du Sang, ne peuvent Étreindre, créer des goules ni forger de Liens du Sang. Ils souffrent aussi de malus relatifs aux relations sociales avec les vampires des clans. Chapitre Trois : Les Goules (39 pages, Chapter Three : Ghouls en VO) développe la vie quotidienne des serviteurs privilégiés des vampires : les goules, et met à jour les informations du supplément de la première édition. Sans l’aide et la constance des goules, le système vampirique s’effondrerait. Les auteurs discutent de leur relation d’esclave, de pourvoyeur à tout faire car il faut bien payer le loyer du maître, donc certaines goules travaillent, mais aussi d’objet sexuel, de secrétaire, etc. L’addiction produite par la consommation de Vitae pervertit toute relation saine, fut elle de bonne volonté. L’emploi des goules par les clans et les ligues est examiné en détail. Par exemple l’Invictus n’hésite pas à s’en servir à l’extrême, provoquant parfois l’apparition de troubles psychiatriques. Le chapitre détaille ensuite les familles de goules, avec plusieurs exemples à l’appui ; les goules animales ou plantes ou les goules-mémoires auxquelles on injecte directement la Vitae chargée de souvenirs pour aller les communiquer à un autre vampire. Le chapitre se termine sur quelques Atouts et Conditions spécifiques à ces créatures. Les auteurs renvoient à l’annexe du livre de base pour les règles de création détaillées. |
July 2021 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
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Stars
première édition
Stars Stars – La Grande Route est l'adaptation d'un arc de parties de la série Game of Roles consacrée au genre space-opera. Il place les joueurs dans la peau d'astronautes de la NASA dans les années 2010, à l'heure où le gouvernement menace d'arrêter les frais. Alors que le robot explorateur Curiosity va cesser son activité à la surface de Mars, à cours d'énergie, les dernières images qu'il envoie font état d'une structure artificielle métallique. Cela va relancer la machine et la NASA va envoyer une expédition pour se rendre compte de visu de ce qu'il en est. Cette expédition après une étape sur l'ISS va atteindre Mars, y trouver la structure en question, effectivement artificielle. La suite des événements va cependant les emmener au-delà de leurs attentes, jusqu'à une autre planète, puis d'autres encore, alors que se déploient autour d'eux les forces de deux adversaires antagonistes entre lesquels ils vont se retrouver coincés. Comme dans le cas d'Aria, l'ouvrage va présenter des passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et les scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, les détails de règles. Stars s'ouvre sur 7 pages de titre, crédits, sommaire et 3 d'illustrations, avant un Préambule (6 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Stars et un aperçu de l'organisation de celui-ci. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Interlude : Mener une Partie Ex-Nihilo (14 pages) introduit d'abord une série de conseils (5 pages), puis les règles de création des personnages (7 pages). Mars (34 pages) s'ouvre sur les derniers moments d'activité de Curiosity, dirigés depuis la Terre, et la découverte de la structure artificielle dans le sol de Mars (4 pages). Puis vont s'enchaîner les préparatifs de mission, en rivalité avec l'administration spatiale chinoise (8 pages), le départ et le vol jusqu'à Mars (8 pages). Des jauges dédiées permettent de suivre les progrès ou difficultés techniques de la mission en fonction des circonstances et des performances des PJ. Une fois sur Mars, entre les possibilités de récupération d'équipements déjà sur place et l'exploration vers leur objectif (8 pages), les PJ en arriveront à l'exploration de ce qui semble une épave étrangère (4 pages). Les développements de cette exploration vont les laisser Abandonnés Sur Un Monde Etranger (18 pages), où ils pourront rencontrer d'autres résidents d'origine ou non, jusqu'à trouver une autre épave dont ils pourraient se servir. Premiers Voyages Spatiaux (14 pages) va leur ouvrir plusieurs possibilités au niveau des destinations possibles, jusqu'à notamment une planète en partie occupée par d'énormes arachnides employées par une puissance étrangère pour récupérer des pièces de vaisseaux spatiaux. La planète sert aussi de base à un portail reliés à d'autres à travers la galaxie. Les rencontres des PJ avec les arachnides vont cependant être interrompues par l'irruption des forces d'un adversaire de celui qui contrôle le travail sur ce monde. Il ne restera comme possibilité aux PJ pour échapper à celles-ci qu'à effectuer des Voyages à Travers des Portes (22 pages) qui vont d'abord les emmener jusqu'à une planète océan où ils vont devoir atteindre une autre porte, puis jusqu'au Pays des Deux Soleils (48 pages) où ils vont devoir éviter les forces des entités dont leur chemin les amène à traverser les zones d'influence. Les aventures des PJ dans l'espace ne sont cependant pas terminées. Et Après ? (4 pages) propose donc plusieurs voies au long desquelles le MJ peut poursuivre leur odyssée. Les chapitres suivants proposent les fiches de divers prétirés, sur une ou deux pages selon si la page pour les données techniques est accompagnée ou non d'une illustration pleine page, soit une dizaine de Prétirés Humains (16 pages), et 11 Prétirés Aliens (16 pages) L'ouvrage se termine sur un Glossaire de la langue courante des extraterrestres, la Lingua Franca par rapport au Français (Glossaire Lingua Franca-Français, 4 pages), un tableau récapitulatif des armes, un tableau récapitulatif des principaux PNJ, une fiche de personnage vierge, une reprise du logo du jeu et une page blanche (5 pages pour le tout). |
November 2020 | Stars | Elder Craft |
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Superstitions Culinaires ; de l’Art de Cuisiner un Monstre
première édition
Superstitions Culinaires ; de l’Art de Cuisiner un Monstre Ce court supplément présente, après la page de titre et de crédits, la recette de la pizza à l'ananas. Cette recette est présentée et décrite de manière « moderne » et peut être réellement cuisinée. La recette elle-même occupe un peu plus d'une page du supplément, le reste est la présentation de l'origine de la recette dans le monde de Brancalonia. Celle-ci serait de la main de Pélarin Charabia, un cuisinier connu pour ses recettes utilisant des bouts de monstres, et que l'on retrouve dans le chapitre Supersitions Culinaires et de l’Art d’Assaisonner les Monstres (7 pages) du Macaronicon. La recette de la pizza à l’ananas est controversée car, bien que mise à l'index, de nombreuses copies sont en circulation et serait en fait elle-même un monstre. Sa consommation entraîne, au choix du Condottiere, et sur jet de sauvegarde de sagesse raté, soit un effet magique d’accoutumance, soit de dégoût total. |
May 2023 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Tahuantinsuyu
première édition
Tahuantinsuyu Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une description des territoires incas, des explications sur le fonctionnement de l'Empire, des détails sur les différentes cultures ainsi que certaines des légendes. Deux scénarios complètent cet ouvrage. L'ouvrage est agrémenté de plusieurs nouvelles, plusieurs illustrations pleine page, de personnages, ainsi que de diverses scènes. Chaque chapitre commence par une courte nouvelle qui met en scène Cusi Mayta, un enquêteur impérial, lors de ses pérégrinations dans l'Empire inca, et le liseré de page de chacune des grandes régions est de couleur différente pour les distinguer rapidement. Plusieurs cartes de cités et sites agrémentent les différents chapitres. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage en lui-même s'ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de titre, les crédits et remerciements des auteurs, une illustration, le sommaire accompagné d'une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Introduction (4 pages, liseré orange) présente les différents types d'encarts : informations pratiques ou légendes incas, un synopsis de scénario, des informations techniques sur la région décrite. Une nouvelle de 2 pages suivie d'une illustration pleine page termine ce chapitre. Cuzco : le Centre du Monde Inca (24 pages, liseré violet) présente au lecteur la capitale de l'Empire inca et sa région. Une carte en couleurs (2 pages) présente le plan de la ville accompagnée de 3 pages d'introduction. Puis les douze différents quartiers et leurs histoires sont rapidement décrits, ainsi que les principaux PNJ, les deux plus grandes places de la ville, et les lieux de cérémonies et festivités. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux différents Temples de Cuzco, leurs fonctions, les prêtres qui y officient, leurs histoires. Plusieurs encarts scénaristiques sont proposés, ainsi que plusieurs cartes des différents temples. La Vallée Sacrée : le Havre des Incas (12 pages, liseré violet) est le domaine privé du Sapa Inca. C'est une région parsemée de propriétés royales au climat tropical. Les quatre principaux sites sont décrits sur les 7 premières pages, avec la description faite par Cusi Mayta pour chacun d'entre-eux, et des encarts évoquant les légendes des sites. Les 5 pages suivantes décrivent différents temples, citadelles, ou lieux de moindre importance en proposant des pistes de scénarios. Des descriptions de différents PNJ accompagnent chacun des sites. Le Chunchaysuyu (46 pages, liseré vert clair) est le territoire le plus peuplé de l'Empire Inca, situé sur la partie au nord de Cuzco. Après une nouvelle d'introduction sur 2 pages, une carte couleur pleine page de la région. Puis sont indiqués l'histoire et la géographie, les personnages importants, ainsi que les référents Amachaqs. La région est découpée en cinq zones : Les Andes Équatoriales, la Forêt de Brouillard, la Côte nord, les Hauts Plateaux, et Pachacamac. Chaque région est décrite par son histoire, sa géographie, ses lieux importants et d'éventuels autres sites. Des encarts de légendes et de synopsis de scénarios agrémentent chaque région. Les Andes Équatoriales, région prompte à la révolte, sont l'une des dernières régions conquises par les Incas, au prix de nombreux massacres. La Forêt de Brouillard est une région de montagnes escarpées et de forêts impénétrables, les populations locales sont farouches et n'ont jamais vraiment été vaincues. La Côte Nord est le lieu du débarquement des Espagnols, ils y gardent des terres sous leur domination ; cette terre a été le terreau de plusieurs civilisations comme les Mochica et les Sipans. Les Hauts Plateaux sont l'endroit où les Incas combattirent les Espagnols, région riche en minerais et en grottes ; de nombreux centres administratifs y sont situés. Pachacamac est un site de pèlerinage majeur pour les différents peuples de l'Empire Inca, et abrite en particulier un Oracle. L'Antisuyu (20 pages, liseré bleu foncé) est le territoire à l'est de la capitale Cuzco. Ce chapitre est introduit par une nouvelle de 3 pages qui incluent la carte couleurs de la région. La structure est identique aux autres chapitres avec l'évocation de l'histoire et de la géographie de la région, les personnages importants, le référent Amachaq. Puis viennent les descriptions des lieux important tels que le Machu Pichu agrémenté de plans et d'encarts (Légendes et scénarios) ; et Choquequirao, une citadelle et une cité située à 3100 m d'altitude. Les 3 dernières pages décrivent différents sites de cette région avec des encarts pour les graines de scénarios. Le Cuntisuyu (12 pages, liseré jade) est la région à l'ouest de Cuzco, où les Espagnols ont l'un de leurs comptoirs. La description de la région commence par une nouvelle de 2 pages, et les paragraphes consacrés à l'histoire, la géographie, les personnages importants, et le référent Amachaq ainsi que la carte de la région. Les 6 pages suivantes sont consacrées aux lieux importants, et plusieurs encarts pour des synopsis de scénarios. Le Collasuyu (46 pages, liseré rouge) est la grande région sud de l'Empire Inca. Le chapitre commence avec une nouvelle sur 2 pages puis une pleine page pour la carte de la région en couleurs. L'histoire et la géographie sont rapidement brossées, suivies de 1 page consacrée à l'exploitation minière et un synopsis de scénario. Les Sites Sacrés sont ensuite évoqués ainsi que les personnages importants et les référents Amachaqs. La région étant importante, tant en surface qu'en histoire, les descriptions sont partagées entre la région du lac Titicaca ou l'Origine des Incas (19 pages), l'est du Lac Titicaca (Bolivie) sur 6 pages, les Côtes Sud (Chili) sur 5 pages, Les Andes Australes (Argentine) sur 5 pages. Les Enclaves Espagnoles (28 pages, liseré vert foncé) est introduit par une nouvelle sur 3 pages. Cajamaraca et l'Enclave Nord (12 pages) avec son histoire et sa géographie. Les personnages importants pour les Espagnols sont ensuite présentés, ainsi que leurs alliés et leurs ennemis. Le référent Amachaq : Chaska Pacha est, lui aussi, décrit. Ce sont ensuite les lieux importants : Cajamarca, ancienne place forte inca, maintenant la capitale officieuse de l'enclave nord. Piura est une colonie espagnole qui respecte le schéma prévu des colonies, en damier. Plusieurs de ses occupants sont décrits. Tumbes, qui a été conquise en 1532 par les Espagnols, est le point de départ de la conquête de l'enclave nord. Arequipa et l'Enclave Sud (6 pages) est le domaine d'Hernando de Soto, le plus modéré des Espagnols. Après une courte introduction géographique, les personnages importants sont présentés, les alliés et ennemis de de Soto ainsi que le référent Amachaq. Comme pour les autres enclaves, les lieux importants et leurs personnages sont présentés. Les comptoirs (7 pages) présentent les différents comptoirs espagnols, officiels autant qu'officieux et clandestins. Cette partie comprend deux cartes couleurs pleine page pour présenter les différentes localisations. Les Peuples du Tahuantinsuyu (28 pages, liseré orange violet) est un chapitre consacré aux différents peuples et cultures de l'Empire Inca et des peuples extérieurs. Chaque peuple est présenté avec les éléments suivants : sa localisation géographique, ses croyances, ses langues et sa culture, sa production, son architecture, ses secrets, mystères, et dangers, sa relation avec les Incas et les missions possibles des Amachaqs. Dix peuples sont ainsi présentés, avec plusieurs illustrations pleines pages. Les peuples extérieurs sont au nombre de quatre sur 2 pages. Une illustration double-page en couleurs clôt ce chapitre. Scénarios (20 pages, liseré violet sombre) :
Annexes (11 pages, liseré rose foncé) propose 2 pages de glossaire suivi de 4 prétirés avec une page pour les caractéristiques et une page illustrée en couleurs. 1 page de bibliographie clôt ce chapitre. Les 2 dernières page de couverture sont un plan de la ville de Cuzco en couleurs. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Tal’Dorei Renaissance
deuxième édition
Tal’Dorei Renaissance Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
March 2023 | 5e compatible | Darrington Press |
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Tarot des Ombres (Le)
deuxième édition
Tarot des Ombres (Le) Cette seconde édition du Tarot des Ombres est identique dans son utilisation à la première édition de celui-ci, mais l'ensemble des illustrations ont été refaites par le même illustrateur. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Terra Mythika
première édition
Terra Mythika Terra Mythika est un supplément pour Antika qui présente les terres mythiques habituellement inaccessibles aux hommes, et propose une campagne aux enjeux olympiens qui les fera parcourir ces terres et même d’autres. Chronologiquement, ladite campagne se positionne après la mort d’Héraclès, et la campagne Les Chroniques d’Athènes du supplément Grekopolis. L’ouvrage s’ouvre sur 2 illustrations pleine page, le sommaire, et les crédits (4 pages pour le tout), puis 1 page d’introduction rassemble remerciements, inspiration, et préface. Il est ensuite découpé en deux parties couvrant respectivement la description des terres mythiques, et la campagne liée à ces lieux. Première Rhapsodie : Divines Terres Mythiques (56 pages) se consacre ainsi à trois lieux mythiques, la terre des Dieux, celle des morts, et l’Atlantide. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée. L’Olympe (14 pages) est la montagne des Dieux, dominant depuis les cieux la montagne sacrée du même nom, sur la terres des hommes. Elle est dissimulée dans des nuées et brumes mystiques, et reliée à la terre par les Chaînes du Monde qui descendent jusqu’en Hadès et le Tartare. Le chapitre s’ouvre sur une nouvelle relatant la première visite d’Ilias, fils d’Appolon, à Olympe. S’ensuit une description globale des lieux, et des divers temples et palais des Dieux (Zeus, Héra, Poseédon, et Hephaïstos). Puis viennent les us et coutumes olympiens, et les différents moyens d’accéder à l’Olympe. Une illustration sur double page conclut le chapitre. Hadès (24 pages) est l’autre nom de l’Enfer, et royaume du dieu éponyme. Les vivants ne peuvent y entrer, et les morts ne peuvent en sortir. Si c’est le domaine d’Hadès, d’autres divinités y demeurent également. Le chapitre s’ouvre sur la visite d’Ilias au palais d’Hadès, extrait du roman l’Appolonide du même auteur. S’ensuit une description générale des lieux, suivie de celle des différents lieux qui les composent. Ainsi vient l’Érèbe ou les défunts attendent de franchir le Styx dans les ténèbres d’Érébos, l’on y trouve aussi les palais d’Oneiroi et d’Hypnos, et l’antre des Moires ; les prairies d’Asphodèles où les défunts errent sans but, ressassant leur passé en buvant l’eau du lac Mnémosyne quand ils n’ont pas décidé d’oublier en buvant l’eau du Lethé, c’est aussi là que se trouve le palais de Minos ; les champs Élysées, seule région des Enfers que touche la lumière l’Hélios, avec un éternel printemps, l’on y trouve le palais de Rhadamante ; et l’île de Leucé. Suit la description du Tartare, à l’opposé de l’Olympe, au cœur de Gaïa, et où Zeus retient ses ennemis sous la surveillance des hécatonchires. Une dizaine de ces suppliciés sont d’ailleurs décrits. Puis viennent les fleuves de l’Enfer : le Styx, l’Achéron, le Cocyte, le Phlégéthon, le Lethé, l’Éridan ; et le lac de Mnémosyne. Vient ensuite la description du Palais d’Hadès. Le chapitre se poursuit sur la question du devenir des Âmes, des lois infernales d’Hadès ; et se conclut sur 5 pages décrivant quinze seuils infernaux qui font le lien avec le monde des vivants, et 1 illustration pleine page. L’Atlantide (11 pages) aborde d’emblée l’histoire et la géographie de l’île d’Atlas, ainsi que sa capitale, la cité d’Atlantis. Le chapitre aborde ensuite l’organisation de la société atlante et quelques-unes de ses technologies, avant de se terminer sur 6 profils de PNJ atlantes. Autres Lieux Légendaires (7 pages) poursuit, sans page de titre, sur quelques autres sites comme les Îles des Hespérides, l’Île d’Aiolé, celle d’Ééa, et celle d’Ogygie. 1 illustration pleine page et une double page illustrée concluent cette première partie. Seconde Rhapsodie : Le Cycle des Olympiens (134 pages) est une campagne qui verra les personnages être impliqués de très près aux complots des divinités. Livre I : Les Serres de Zeus (7 pages) pose les bases du récit alors que les personnages assistent au couronnement du nouveau Roi d’Athène, sur fond de morts violentes inexpliquées. Livre II : Le Retour des Héraclides (12 pages) fait directement suite au couronnement, alors qu’arrivent des réfugiés précieux, mais encombrants : les Héraclides. Car, en effet, ces derniers ont condamné par le Roi d’Argos. Mais leur refuser l’asile serait s’attirer les foudres de Zeus. Un choix difficile à assumer car il ne sera pas sans conséquences. Livre III : Le Mariage d’Héraclès (20 pages) voit Hermès transmettre aux personnages une invitation au mariage d’Héracles en Olympe, en souvenir des liens qui les unissent au Héros. C’est un immense honneur, dont il va falloir être digne. À commencer en trouvant un présent digne d’un mariage divin. Une quête qui pourrait les faire courir sur les traces des différentes parties d’une parure d’Aphrodite. Livre IV : Le Complot Olympien (22 pages), après le mariage d’Héraclès et Hébé, voit les personnages devoir rendre des comptes de leurs actes passés devant les Dieux. Zeus les met alors à l’épreuve en les renvoyant sur Terre sans leurs pouvoirs, mais devant accomplir une quête pour prouver qu’ils sont dignes des dieux. Et en guise de quête, il s’agit non moins que de retrouver les pommes d’or perdues du jardin des Hespérides, et la nymphe qui a disparu en les recherchant. Mais les Olympiens ne comptent pas s’en tenir à cela et ont d’autres choses à leur faire accomplir, plus discrètement… Livre V : Le Silence des Dieux (34 pages) voit le chaos s’instaurer suite au silence et la disparition des dieux. Mais le fantôme du premier augure apparaît pour énoncer une prophétie permettant de faire revenir les dieux. Pour ce faire, il faudra voyager jusqu’à l’Hyperborée et l’Atlantide, et s’allier avec un héros disparu… Livre VI : Retour en Atlantide (12 pages) voit les dieux reprendre leur place grâce aux actions des héros. Poséidon se manifeste alors auprès de ces derniers pour leur confier la tâche de remettre une reine sur le trône de l’Atlantide. Mais l’île est actuellement en guerre civile entre les Atlantes et les Tritons, et les archontes du conseil de l’Atlantide n’ont pas tout envie de perdre du pouvoir. Livre VII : La Chute de l’Olympe (14 pages) voit les dieux à nouveau se tourner vers les personnages. Car leur pouvoir s’est amenuisé et les titans sont en passe de se libérer. La situation s’aggrave d’autant plus qu’un certain Spariate ayant voué une haine envers les dieux, Kratos, rassemble une grande armée. Mais ce n’est que la partie visible d’un nouveau complot divin. Si les héros parviennent à sauver la mise, leur récompense pourrait dépasser toutes leurs espérances. Livre VIII : Le Royaume d’Hadès (12 pages) est un scénario indépendant de lu campagne. Il peut être utilisé pour faire revenir un de leurs compagnons du royaume des morts. 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2024 | Antika | Auto-édition |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Univers et Secrets
première édition
Univers et Secrets Univers et Secrets propose de découvrir les différentes conquêtes que les Firmes ont pu faire dans la Galaxie de la Voie Lactée, différents secrets que certaines zones et planètes recèlent, différents dangers que recèle l'univers (pour certains, inconnus des Firmes). Les races les plus importantes y sont détaillées, ainsi que les planètes et systèmes occupés, des notions scientifiques avec leur utilisation en jeu, et du contenu pour aider à la création de mondes. Il ajoute aussi une part importante de règles qui n'ont pas été abordées dans le Livre de Base : les combats spatiaux et un catalogue de vaisseaux par Firme et par race. L'ouvrage se conclut avec le scénario L'Intruder. La double page de garde de couverture est une illustration de la Galaxie et des zones d'influences des Firmes. Elle est suivie de la page de titre, l'illustration de couverture reproduite en pleine page, les crédits et ours, la liste des souscripteurs et soutiens, le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Nightwish Stargazers, et 1 seconde de l'avant-propos des auteurs et de l'éditeur. Une illustration sur 2 pages fait la transition avec Introduction (4 pages) qui se présente sous la forme d'une nouvelle se déroulant lors d'une visite du Musée des Civilisations où diverses animations et scènes montrent les mondes des Firmes et d'autres civilisations. Le Contrôle des Firmes dans l'Univers (82 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente les zones sous contrôle de chacune des Firmes dans la Voie Lactée. Chaque Zone est ainsi décrite avec une structure similaire pour chaque Firme : la constellation principale qui abrite la MEA, puis les planètes significatives de la constellation avant d'aborder la "représentation" de la Firme au-delà de ses frontières. Les chapitres proposent aussi des ressorts scénaristiques.
Dangers Organiques et Stellaires (35 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente de nouvelles races qui sont un danger pour les machines, même si elle ne sont pas encore identifiées comme telles par les Firmes. Chacune de ces races est présentée par le prisme de différents rapports des Firmes. Le premier contact, la morphologie, le niveau technologique, les capacités spécifiques, les moyens spatiaux, le mode de vie, la culture, les ressources puis des considérations pour Matrice telle que la rencontre avec les Synthétiques et des ressorts scénaristiques. Cette section couvre une quinzaine de races présentant des Menaces extraterrestres (26 pages)
Puis, Dangers Spatiaux (9 pages) décrit tout d'abord les dangers communs tels que les champs d'astéroïdes, les éruptions stellaires, etc. puis aborde différents dangers, unique comme rares par exemple des marées gravitationnelles ou bien des singularités gravitationnelles. Univers - Comprendre et Construire (25 pages) est une section qui pose les grands principes de la structure de l'Univers afin que les systèmes et planètes que la Matrice va créer soient assez cohérentes. Ce chapitre est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs.
Voyages et Combats Spatiaux (68 pages) est introduit pas une illustration pleine page. Cette section propose des règles pour gérer les déplacement spatiaux, ainsi que les combats spatiaux, la création de vaisseaux et un catalogue de vaisseaux par Firmes et différentes civilisation spatiales qui en possèdent.
Secrets Stellaires (48 pages) est introduit par une illustration pleine page et présente d'une part les secrets des Firmes, les secrets de l'Union, la résistance Humaine ainsi que des dangers stellaires à découvrir.
Une illustration pleine page introduit le scénario, Intruder (27 pages). Les Omégas-Joueurs y sont envoyés en mission pour récupérer l'un des leurs, Fu1crum, sur une planète utilisée comme laboratoire par les Quaness. Le Synopsis et le contexte sont tout d'abords présentés ainsi que les différentes forces en présence puis le Briefing aux OJ. Plusieurs encadrés fournissent des conseils à la Matrice tout au long du texte. L'enquête commence chez les Kertesh, les autochtones, avec qui les OJ peuvent interagir et plusieurs évènements sont proposés pour enrichir ces interactions. Les OJ vont être amenés en phase deux, à s'approcher de la base Quaness (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 2 pages) où ils devraient être en mesure de récupérer plusieurs informations. En phase 3, les OJ rencontrent sur le chemin du retour l'Astéroïde K (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 1 page). Différentes informations sont fournies selon la Firme de l'Oméga-Joueur puis l'astéroïde est décrit. Des conseils sont fournis à la Matrice pour gérer, selon le comportement et les décisions des OJ, la fin du scénario. 4 pages sont dédiées aux caractéristiques des PNJ. Un Glossaire (5 pages) explique les différents termes utilisés dans cet ouvrage. Une feuille de vaisseau vierge et 1 page blanche concluent l'ouvrage, puis les 2 pages de garde de couverture reprennent les illustrations des modèles de vaisseaux. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
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Utiliser le Tarot de Sorte
première édition
Utiliser le Tarot de Sorte Utiliser le Tarot de Sorte est un supplément offrant une série de règles et d’aides de jeu utilisant le Jeu de Sorte, chacune explicitées par des exemples complets. L’ouvrage s’ouvre sur une page blanche, l’ours, la table des matières, une illustration pleine page et une Introduction (5 pages pour le tout). Chapitre 1 – Système de Jeu Alternatif (2 pages) propose un système de résolution utilisant les lames du jeu de Sorte au lieu des dés. Ce système sépare les Arcanes majeurs du reste des lames. Ces dernières seront tirées lors d’un Risque à raison de 1 par dé que le joueur aurait dû lancer. Chaque groupe de 10 ou plus offre alors 1 mise au personnage. Les honneurs (Dames, Chevalier, Reine, et Roi) n’ont pas de valeur mais offrent chacun un effet spécifique allant de 3 mises offertes, à l’arrivée d’un vieil ami du personnage, en passant par la guérison des blessures, la pioche d’une carte par tous les autres joueurs, … Les cartes non utilisées sont ensuite remélangées dans le paquet à moins qu’un joueur ne dépense un point d’Héroïsme par carte qu’il souhaite conserver pour un prochain Risque. Chapitre 2 – Interpréter les Lames du Jeu de Sorte (16 pages) passe en revue l’ensemble des lames du jeu, à commencer par les Arcanes majeurs, suivie des Arcanes mineures. Les Arcanes majeures ont toutes droit à une citation et une description. Chaque lame a ensuite une signification et une signification inversée. Chapitre 3 – La Divination (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour prédire l’avenir dans le jeu. Même si cela n’a aucun impact technique sur le jeu, cela peut inspirer les meneurs. Les deux premières méthodes, le tirage en croix et le tirage à sept lames, permettent de répondre à une question ou un sujet particulier. La troisième méthode, le tirage pour l’année, propose de savoir ce qu’il va advenir dans les 12 mois, chacune des lames représentant un mois. Chapitre 4 – Créer le Background de son Héros (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour décider de l’historique de son personnage, chacune n’utilisant que les Arcanes majeurs. La première, le tirage à trois lames, définit le passé, le présent, et le futur du personnage. La seconde, le tirage en V, développe le précédent sur sept lames définissant l’enfance, l’âge adulte, le destin, le questionneur, l’entourage, l’adversité, et la synthèse. Chapitre 5 – Créer des Aventures avec le Jeu de Sorte (8 pages) est la traduction du Storytelling with the Sorte Deck d’Evan Perlman. Il propose ainsi trois méthodes. La première, pour créer une scène, utilise cinq cartes pour définir ses aspects majeurs et mineurs, son issue probable, sa difficulté, et ce qui peut aider les personnages. La seconde sert à créer un PNJ ou planter le décor avec deux cartes. La troisième s’attache à créer un Scélérat à l’aide de six cartes définissant ses aspects majeurs et mineurs, l’origine de son histoire, son passé récent, son objectif, et ses conséquences. La quatrième, pour créer une mission utilise cinq cartes pour définir sa dynamique, son risque principal, une difficulté supplémentaire, et sa récompense. Chapitre 6 – Le Tessere de Lecture (5 pages) propose une alternative aux règles du Tissage de Lecture du livre de base lors de l’acquisition de l’avantage Sorcellerie. Nouveaux Arcanes (½ pages) présente deux Arcanes Majeurs du jeu de Sorte qui ne sont pas décrits dans le livre de base mais bien dans le Jeu de Sorte : Le Duel et la Trahison, avec la Vertu et le Travers qui y sont attachés. L’ouvrage se clôt sur une double page de publicité pour la gamme dans son entièreté, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture reprennent la carte de Théah. |
June 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Valérian
première édition
Valérian Valérian est le livre de base du jeu de rôle adapté de la bande dessinée Valérian et Laureline. L’ouvrage inclut les règles de jeu et une présentation des éléments de l’univers, ainsi qu’une campagne en 3 actes. Une version limitée de l'ouvrage, exclusive à la souscription, existe aussi sous la dénomination Édition Laureline. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et ours, la table des matières (2 pages), et sources (1 page) qui revient sur les sept intégrales ayant servi à élaborer le jeu. Puis 1 page répond aux questions sur les deux aspects de l’ouvrage : Un jeu de rôle ? Et une Encyclopédie ? Le jeu étant de facto entre ces deux aspects. Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une page de titre illustrée. 1. Mise en Place (6 pages) présente le matériel nécessaire, définit le vocabulaire de jeu, et les concept du jeu de rôle, de son Installation (nombre de joueurs, matériel, autour de la table) à son Déroulement (tour de table, but du jeu, démarrer le jeu, narration, scénario, jets de dés, durées d’une partie, et finir le jeu). Puis il explique Comment utiliser ce livre pour jouer ? En présentant rapidement la fonction de chaque chapitre et leurs accessoires associés. Le chapitre se termine sur une demi page consacrée à Comment utiliser la carte stellaire ? 2. Création d’Agent·e (34 pages) explique comment remplir sa fiche d’agent(e), que ce soit d’un point de vue technique, ou contextuel. Le chapitre débute par un rappel du concept des personnages, un résumé des diverses étapes de création, et des notes de conception concernant le genre des personnages et ses implications. Il se poursuit sur les différentes étapes successives : choix du nom, du genre, et l’absence de caractéristiques. Puis viennent les différentes origines (et l’existence éventuelle de clones), les différents cursus académiques, les différents grades des agents (avec leurs apports et évolution possible), les dix différents atouts de personnalités, les différents modules mnémoniques à neurocharger en début de mission, les règles d’équipements et d’artefact, et les quatre différents types de conviction des agents. Le chapitre se termine sur les Exploit qu’auront réalisés les agents, l’utilisation des points de Souffle, la feuille de tableau de bord du cerveau de l’intrigue, et les 2 feuilles de CV d’agent·e vierges. 3. Résolution d’Action (44 pages) expose la mécanique de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les généralités concernant les jets de dés (Quand ? Pourquoi ? Qui?). Il poursuit sur les valeurs des faces des dés (les 1 et les 6 donnant des résultats spéciaux), et la nomenclature des différents types de tests, avant de passer à la résolution du test en lui-même sur 1 page. Puis il aborde le reste des règles de base (10 pages) comme la détermination de la difficulté (et les enchères), le comptage et l’utilisation des atouts, la possibilité pour le Cerveau (l’antagoniste principal) de Truquer un test, et la lecture du résultat. Suivent les Règles Annexes 1 : l’Impact (12 pages) couvrant les conséquences des tests à risque comme la perte de points de Souffle pour les PJ, ou la perte de fiabilité des PNJ, équipements, ou structures. Cette partie développe la notion de Souffle, sa perte, sa récupération, et poursuit sur les États Pénalisants provoqués ou non par la perte de Souffle ; ainsi que sur la notion de Fiabilité ; avant de conclure par les Intempéries, et les Poursuites. Règles Annexes 2 : Coups d’Avance (10 pages) aborde les mécaniques du Cerveau auquel s’opposent les PJ, et en particulier l’utilisation de l’unité de mesure éponyme (CA) pour quantifier la différence entre la progression de ses plans et l’enquête des PNJ. Cette partie aborde ainsi les trois conditions de gain des CA, leur perte — via un test du découragement des PNJ intrigants — et utilisation via les échecs cinglants, remotivation des PNJ, et tests truqués. Le chapitre se termine sur Règles Annexes 3 : Autres Règles (6 pages) regroupant les concepts de bloks (unités monétaire), de l’état Contrarié d’un PNJ allié, du dé d’incidence des PNJ, d’état d’alerte du Cerveau, d’initiative, de pacte d’alliance, de séquence de temps, de service et de tare des PNJ alliés, de test critique, et enfin de l’Ultralum (le carburant des vaisseaux). 4. Cosmographie (95 pages) compile les informations sur les sept secteurs galactiques. Ces derniers vont de Point Central (Secteur galactique 1) à Port-du-Gouffre et aux Franges du Grand Rien (Secteur galactique 7), en passant par la Terre/Galaxity, Rubanis, Hypsis et autres lieux notables de la BD (planètes, stations spatiales, etc. ). Le chapitre s’ouvre sur un petit mot de Laureline sur la cosmographie ; une double page présentant une carte des différents secteurs et la liste des planètes et stations les composants ; 2 pages listant les relais spatio-temporels de Galaxity (présents et passés) ; et 2 autres pages abordant le continuum espace-temps, les autres planètes, Point Central, et les mondes en marge. Puis les différents secteurs sont présentés successivement sur 10 à 19 pages chacun avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent. Il s’agit là de la partie encyclopédie de l’ouvrage. 5. Chronographie (14 pages) aborde ensuite le notions de Continuum, d’Univers Alpha, d’impermanence de mondes miroirs, et plus généralement des conséquences des anomalies spatio-temporelles. En effet, lorsqu’un personnage modifie un PEC (pion de l’échiquier cosmique), cela altère l’avenir au point de créer des anomalies spatio-temporelles (ST) voire pire, de créer un monde miroir qui se détachera de l’univers alpha avant de disparaître dans le Grand Dépotoir. Après la présentation de toutes ces notions, le chapitres présente les six différents types d’anomalies ST partielles (Amnésie des PNJ, bouleversements géopolitiques, déphasage, dévaluation monétaire, effondrement technologique, révolution énergétique) et la septième, l’anomalie ST totale et le monde miroir. Puis il poursuit sur les méthodes pour réduire la valeur d’impermanence et donc rétablir le Continuum. Enfin, sur les 6 dernières pages, le chapitre passe en revue les différents relais ST mis en place par Galaxity (avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent), et sur la possibilité d’en instaurer de nouveaux. 6. Personnages Non-Joueurs (107 pages) compile les informations sur les personnages de la BD, qu’ils soient alliés ou adversaires. Il s’ouvre sur 2 pages de définitions sur les différents types de PNJ, et 1 page listant l’ensemble des PNJ (séparés en alliés et adversaires), et enfin 2 pages de carnet de PNJ alliés pour tenir trace des contacts et de leur fiabilité. Viennent enfin lesdits PNJ, présentés généralement sur une ½ à 2½ pages chacun, de Monsieur Albert aux Zypanons de Zip. Chaque personnage est présenté selon le même modèle : un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent, une illustration, une présentation, et un profil de caractéristiques. Un code couleur sur leur nom permet de différencier les PNJ alliés des adverses. 7. Équipement (35 pages) détaille le matériel vu dans la BD et en ajoute un peu de son cru. Le chapitre débute par 1 page consacrée à la nomenclature des équipements et leur fiabilité, et 2 pages décrivant les différents attributs qui peuvent leur être associés. Suivent les différentes catégories d’équipements : armes de tir, de mêlée, artefact vivants, boissons, monnaies, poisons et remèdes, protections, trucs magiques, trucs utilitaires, vaisseaux XB, et options XB. Chaque catégorie présente d’abord son fonctionnement et ses attributs spécifiques avant de lister des exemples concrets (avec, selon l'habitude, un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent). 8. Le Cantique des Quantiques (65 pages) est une campagne en trois actes durant lequel les agents devront enquêter sur la société Coca Rista proposant la Croisière du Big Crunch amenant ses passagers observer la fin du temps et de l’univers. Outre l’inquiétude de Galaxity concernant le fait que la société ait, ou non, accès à la technologie du voyage temporel, cette croisière attire aussi nombre de personnes influentes, pas forcément amies de Galaxity. L’introduction du chapitre (14 pages) offre un aperçu global du scénario, sa structure, ses enjeux (cosmiques), son contexte géopolitique, ses éléments clés, les PNJ principaux et alliés, les motivations impliquées, et des conseils de préparation. Suit un prologue (3 pages) et les trois actes (10, 15, et 10 pages) avant que viennent la scène finale (2 pages) et l’épilogue (2 pages). Le chapitre se termine sur des annexes revenant sur les PNJ. 1 page de remerciements et fin et 1 de logos éditeurs concluent l’ouvrage. |
June 2023 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Valérian
première édition limitée
Valérian Cette version limitée du livre de base, appelée édition Laureline, et limitée à 350 exemplaires, lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version standard que par son illustration de couverture alternative, et son titre en chef imprimé en argenté. |
May 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Vengeance Atlante (La)
première édition
Vengeance Atlante (La) La Vengeance Atlante et autres scénarios est un recueil de 5 scénarios indépendants. Après une page de couverture et une illustration pleine page, le document débute sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). La Première Rhapsodie, sous-titrée Scénario 1 – La Vengeance Atlante (16 pages) est prévu pour des personnages aguerris L’histoire se concentre sur Atlantis, cité ancienne et mythique qui fut conquise par Poséidon pour finalement être détruite. L'histoire commence par le vol de la conque d’Artémis à Athènes. Différents autres vols vont avoir lieu et vont conduire les Héros sur la piste des Fils d’Atlas, qui veulent libérer Atlas et lui rendre le trône de la cité d’Atlantis. Ils vont être alors au coeur de cette possible résurgence et peut-être même avoir entre les mains le sort de cette mythique cité. La Deuxième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 2 – Les Amour d’Hadès (8 pages) voit les Héros aider Hadès dans la quête de son premier amour, la nymphe Menthé. Ils pourraient être alors confrontés à Perséphone, l’épouse d’Hadès, et réussir leur mission ne sera pas si simple dans ses conséquences. La Troisième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 3 – L’Amazonomachie (16 pages), prend place avant la guerre de Troie, sous le règne de Thésée, roi d’Athènes. Il est conseillé d’avoir un descendant d’Arès et un descendant d’Athéna parmi les PJ pour profiter au mieux du scénario. Tout commence avec un mariage célébré dans la cité d’Athènes. Un coffre contenant les hiéra a été dérobé et les Héros, missionnés par Thésée, vont devoir le retrouver. Mais c’est sans compter sur une sombre vengeance des Amazones dont la motivation est loin d’être illégitime. La Quatrième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 4 – La Colère d’Héra (18 pages) trouve son origine dans la destruction, par vengeance, des temples d’Héra par Héraclès. Cette dernière, furieuse de constater qu’une partie de ses bâtiments ravagés n’ont pas été reconstruits, décide alors de se venger des hommes. Pour cela, elle fait appel à son frère, Hadès. Héraclès, lui, conscient de son erreur, va alors demander l’aide des Héros. La Cinquième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 5 – La Chasse de Calydon (12 pages) débute sur des festivités organisées par le roi Œnée pour sa cité : Calydon. Les Héros vont découvrir l’adultère de la reine, victime d’un mauvais charme, et devront faire en sorte que la situation ne dégénère pas davantage. Ils devront alors rendre service à Dionysos et tenter de sauver la reine d’un funeste destin. |
November 2023 | Antika | Auto-édition |
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Vers des Terres Plus Ignorées
première édition
Vers des Terres Plus Ignorées Vers des Terres Plus Ignorées est une création originale francophone pour la seconde édition de 7e Mer, financée lors de la campagne de financement de la traduction du supplément Sociétés Secrètes. Il propose une petite campagne en 2 actes mettant en scène des sociétés secrètes, et les liens unissant la Théah, l’Empire du Croissant, et l’Ifrit. De ce fait, il est prévu comme une porte d’entrée vers ces deux derniers cadres, pour des héros habitués à la Théah et leur faire ainsi découvrir d’autres cieux et cultures. Il peut faire suite à la campagne de la Couronne de Kazimir, et/ou faire une transition vers Arkan Alshams. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : Les Innocents (22 pages) les Héros découvrent la ville frontière de Paupys, en Fédération samartienne, ses riches liens culturels et commerciaux avec l’Empire du Croissant et Cathay, mais aussi la misère des bidonvilles l’entourant. Malheureusement, après s’être investis dans ces derniers, ils verront leur dispensaire de fortune se faire proprement attaquer, et leur bienfaitrice est portée disparue. La retrouver les fera passer la frontière, et se frotter aux manigances de l’Empire du Croissant. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Elles sont complétées par 2 pages précisant les relations entre la Fédération et l’Empire, et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Suit le scénario en lui-même (4 scènes pour l’étape 1, 3 scènes de l’étape 2, et 2 scènes de l’objectif), et 2 pages consacrées à 1 Héroïne et 1 Scélérate de ce scénario. L’Épisode 2 : Les Champs de la Perdition (21 pages) fait directement suite aux Innocents. Les Héros voudront faire justice et tenter de faire tomber le responsable d’un trafic d’esclaves dans l’Empire du Croissant. Mais vu le statut de ce dernier, il va falloir apporter de solides preuves et s’assurer d’avoir un honneur irréprochable devant la justice de l’Empire du Croissant. Une première étape avec pour but de faire tomber le Scélérat et récupérer un artefact sacré appartenant au Royaume de Mbey. Une seconde sera de le ramener en Ifrit, se confronter aux odieux trafics qui y ont lieu, ainsi qu’a la corruption du Bonsam, et vérifier l’authenticité de l’artefact qui pourrait redonner espoir au royaume. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui-même (3 scènes pour l’étape 1 consacrée au procès, 3 scènes de l’étape 2 au Mbey, et 2 scènes de l’objectif), et l’épilogue. Suivent 2 pages consacrées à 1 Héros et 1 Scélérat du scénario. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Annexes : Nouvelles écoles d’escrime, offrant 8 nouveaux styles correspondants respectivement aux sociétés secrètes de la Rose et de la Croix, des Los Vagabundos, du Collège Invisible, des Frères et Sœurs d’Uppman, de la Fraternité de la Côte, le Châle, des Kreuzritter, et de la Société des Explorateurs. La seconde de couverture offre une carte de la Fédération Samartienne, et la troisième une carte de L’Empire du Croissant. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |