Hydre
Hydre Chasseurs de Monstres est un jeu de rôle basé sur la web-série d'actual play Game of Roles, déjà à l'origine du jeu Aria et dont les parties sont menées par l'auteur FibreTigre. Il place les joueurs dans un monde à l'époque victorienne où les humains doivent cohabiter avec d'autres créatures, dans la peau de membres du Club de l'Hydre, regroupant des Chasseurs de Monstres, qui se reconnaissent par le badge représentant cet animal qu'ils portent souvent. Le jeu est prévu pour que le MJ puisse faire jouer les scénarios de sa création, mais propose une campagne, basée sur celle jouée dans l'actual play.
Les personnages sont décrits d'un point de vue technique avec des caractéristiques classiques (Force, Dextérité, Intelligence, Endurance, Charisme) tirées sur 3 dés à 6 faces. une profession et une vingtaine de compétences exprimées en pourcentages. Ces scores sont, au départ, déterminés en multipliant la moyenne de deux caractéristiques, soit par 5, soit par 4 puis en répartissant un capital de points au choix du joueur. D'un point de vue historique, les éléments réunis sont résumés par le joueur sous une forme «mon personnage est génial parce que... mais je ne pourrais plus jamais me mêler à ceux qui ignorent l'occulte parce que...».
Le jeu utilise une version adaptée du système Basic Role Playing, où les actions sont essentiellement résolues par des jets de dés de pourcentages dont le résultat doit être inférieur ou égal à celui de la compétence concernée pour indiquer une réussite. Les résultats de 1 à 5 ou de 96 à 100 indiquent eux des réussite ou échec critiques.
Dans le cas des combats, les dommages sont calculés et appliqués aux points de vie de la cible, après déduction de l'absorption de l'armure. Dans le cas d'un coup critique, les dommages sont tirés deux fois, la seconde n'étant pas affectée par l'armure.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
Livre de base | June 2023 | français | Elder Craft | Papier |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
Livre de base | June 2023 | français | Elder Craft | Electronique |