François Xavier Nedelec
Un soir de 1982, dans les locaux de Normale-Sup, je fus initié par quelques rôlistes que j'avais rencontrés dans les couloirs de Jeux & Stratégie à l'époque où je faisais des jeux en encart. Didier Guiserix et François Marcela-Froideval venaient de lancer un magazine spécialisé dans les jeux de guerre et de rôles : Casus Belli. Un des joueurs de cette première partie mémorable n'était autre que le fameux Gros Bill, qui allait devenir un archétype pour des générations de joueurs. La partie s'était terminée par une longue discussion avec le M.J. pour savoir s'il était crédible, pour franchir un ravin, de jeter de l'autre côté un de nos compagnons, un guerrier nain, muni d'une corde. Le nain était volontaire, mais le Maître de Jeu argumenta longuement avant de valider l'action. Quelques années plus tard, d'ailleurs, le lancer de nains fut interdit par la jurisprudence du monde réel.
Peu après mes débuts dans le jeu de rôles, j'entrai en contact avec Gérard Klein, grand auteur de SF et directeur de la collection Ailleurs et Demain, chez Robert Laffont. Son idée était de proposer un jeu de rôles de SF français, vendu sans boîte et dans le circuit des librairies. Après un an de travail acharné mais exaltant avec Manchu, Empire Galactique paraissait et son succès immédiat prouva la pertinence des idées de Gérard. Malgré la parution de plusieurs suppléments (Frontières de l'Empire, Encyclopédie galactique 1 et 2), toujours dessinés par Manchu et rédigés avec une talentueuse équipe de scénaristes rencontrés au cours des nombreuses démos dans les conventions de JdR, le jeu ne réussit pas à s'implanter durablement. La parution de Star Wars, le jeu, sonna le glas de l'aventure en 1987. À l'époque, la vague du jeu de simulation, portée par le journal Jeux & Stratégie, s'essoufflait et le jeu de rôles connaissait une frénésie de traductions de titres américains qui laissait peu de place à la production française.
C'est sans regret que, pour continuer à vivre de mes activités ludiques, je me tournai vers un univers plus prometteur, qu'on appelait, je n'ai jamais compris pourquoi, les jeux vidéos. En 1988, le marché se disputait entre les plates-formes Atari et Amiga et les jeux, en 16 couleurs maximum, ne devaient pas dépasser le format d'une disquette. On déclinait aussi les jeux vers un standard plus répandu et prometteur, malgré ses contraintes (4 couleurs hideuses, pas de son et moins de 500 KO de RAM...), le PC. Je commis une douzaine de jeux pour Coktel Vision, dont les plus réussis furent ESS, Skidoo et une adaptation en 3D d'Empire galactique. Puis je travaillais avec Infogrames pour Marco Polo, une adaptation d'un jeu de plateau qui ne vit jamais vu le jour. L'adaptation en jeu CD-Rom de l'univers des Guignols de l'Info me permit de travailler sur de nombreux projets innovants avec l'équipe des nouveaux programmes de Canal+, dirigée par Alain Le Diberder : lancement d'une chaîne de jeux sur Canal Satellite, télévision interactive, nombreux jeux et concours sur Internet, notamment dans le cadre du 2ème Monde. Toutes ces activités électroniques ne m'ont pas fait oublier les folles nuits du jeu de rôles, et malgré les progrès techniques, les facultés cognitives du programme le mieux conçu restent ridicules devant les potentialités du cerveau humain d'un maître de jeu.
Le jeu dont je reste le plus fier est celui qui a sans doute le moins bien "marché", Avant Charlemagne. Je le vois comme l'aboutissement de ma vision du jeu de rôles. Une règle simple (20% du texte), une approche rigoureuse sur le plan historique, mais préservant magie et onirisme. Enfin, après un an de travail acharné, une sensation de plénitude que je n'ai pas retrouvée avec les jeux vidéo qui sortent, trop souvent, dès l'avant-dernier bug résolu (le dernier faisant l'objet d'un patch !)...
Mon jeu de rôles préféré, à part Empire Galactique, était l'Appel de Cthulhu, mais j'avais plutôt des M.J. préférés que des jeux. J'ai beaucoup joué à Civilization (versions plateau et micro), Dungeon Master, Doom, Quake, Age of Empire. Malheureusement, le temps que je consacre au jeu-plaisir s'est toujours fait dévorer par la création et les tests de jeux personnels. Sinon je préfère lire, c'est mon vice principal. De moins en moins de romans (surtout de la SF), plutôt des livres historiques ou ésotériques. Je suis également collectionneur de jeux anciens, jeux de cartes, puzzles en bois, pour lesquels j'écume les brocantes. Je pratique également, en amateur, le théâtre. Mon rêve serait de participer à une pièce de science-fiction... Le reste du temps, je le consacre à la famille et aux amis.
Pour renouer avec mes racines, je viens de collaborer au JdR des Métabarons (supplément Les Maganats, à paraître en octobre 2001). Je travaille actuellement (août 2001) sur un jeu de plateau autour de la Quête du Graal et sur un jeu de rôles multi-joueurs combinant internet et téléphone mobile.
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François est décédé le 15 juin 2009 des suites d'un cancer.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avant Charlemagne
première édition
Avant Charlemagne jeu de rôle complet qui se passe en Europe entre la fin de l'Empire romain et celui de Charlemagne. Découpé en cinq parties dont un scénario solo, les règles de R.O.L.E., et la création de personnage à partir du choix de ses compétences. Les règles proprement dites (60 pages) sont simples malgré la présence de signes cabalistiques, et se jouent avec moins de 5d6 par joueur. Ajouter 50 pages consacrées à la magie et qui ouvrent vers le fantastique via les portails vers "le pays magique". Environ 110 pages sont consacrées à la description rigoureusement historique et exhaustive de l'univers : l'époque, les peuples, la société, les croyances, l'équipement, les simples, etc. Là encore, aucune époque ni aucun personnage historique ne sont privilégiés. 80 pages sont consacrées à une grande campagne en trois actes, qui mènent les personnages de la campagne dominée par un seigneur cruel, à la ville et à la chasse aux reliques. Un récit "de partie" accompagne ces scénarios, permettant de se mettre dans l'ambiance tout en faisant connaissance avec l'intrigue d'une manière agréable. Enfin des aides de jeux donnent une liste de noms, un glossaire, la bibliographie et les tableaux. |
November 1986 | Avant Charlemagne | Robert Laffont |
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Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé (Le)
première édition
Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé (Le) Le livre est divisé en deux grandes parties. La première est une présentation du jeu de rôle en général et d'Empire Galactique en particulier. La seconde est le scénario proprement dit. Tous les textes, à l'exception de R.O.L.E, sont repris de Frontières de l'Empire.
L'Introduction (5 pages) explique le principe du jeu de rôle et l'organisation de la gamme de la seconde édition d'Empire Galactique, et propose une bibliographie pouvant servir d'inspiration. "La Vie Quotidienne dans un Empire Galactique" (11 pages) donne ensuite quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, notamment à l'aide d'un exemple de partie. "Devenez Maître de Jeu !" (7 pages) reprend les bases du "métier" de MJ et présente un système de jeu simple, la Règle Optionnelle Limitée à l'Essentiel (ou R.O.L.E), créé par François Nedelec et Didier Guiserix. Ce système peut servir à s'initier avant de s'attaquer à Empire Galactique. "L'Histoire de la Galaxie Connue" (6 pages) survole les grandes dates de l'Empire Galactique. "Le Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé" (52 pages) est le scénario dont l'ouvrage tire son titre. Les personnages doivent y assurer la protection d'un ambassadeur impérial pendant une semaine. Le scénario est composé d'une description des lieux (l'ambassade), des faits (l'ambassadeur est retrouvé mort peu de temps après l'arrivée des PJ), et de la liste des indices qui peuvent permettre aux joueurs de comprendre ce qui s'est réellement passé, ainsi que les fiches des principaux PNJ. Enfin, le livre s'achève sur une liste des clubs de jeux de simulation (7 pages), qui recense les clubs français, belges et suisses de l'époque. |
November 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Ekonomat (L')
première édition
Ekonomat (L') L'Ekonomat est le plus singulier des quatre piliers de l'Empire. Sa puissance n'a d'égale que sa discrétion, condition indispensable de l'exercice de son pouvoir. En effet, l'argent que ne possède pas l'Ekonomat, il le contrôle, puisque aucune transaction financière ne se fait sans son intermédiaire. Là où on trouve des kublars, l'Ekonomat est présent. Et comme on trouve des kublars partout... Comme si cela ne suffisait pas, l'Ekonomat a aussi, grâce à son histoire, le contrôle de l'eau dans l'univers.
Après les Maganats, c'est donc au tour de l'Ekonomat de se voir présenté en détail. Les deux ouvrages sont construits sur le même modèle, et les chapitres du présent supplément sont les suivants : Jusqu'à la dernière goutte L'Ekonomat La géographie Les ressources L'aventure Annexes |
June 2002 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Empire Galactique
première édition
Empire Galactique Livre abondamment illustré contenant les règles du jeu et un scénario.
Le système de jeu est basé sur le principe suivant : pour résoudre une action, on multiplie le score dans la caractéristique correspondante (éventuellement augmenté du niveau dans la compétence appropriée, si le personnage la possède) par le résultat d'un lancer de 2D6 ; le total doit être supérieur ou égal à un seuil de difficulté.
Table des matières : |
January 1984 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Empire Galactique
deuxième édition
Empire Galactique Deuxième édition des règles du jeu. Le principal changement par rapport à l'édition précédente (outre la présentation en plusieurs manuels) est au niveau des règles de résolution des actions : il faut désormais lancer de 1 à 5D6 sous le score dans la caractéristique (+ compétence éventuelle). Pour le reste, le contenu (scénario d'initiation et dessins y compris) reste fortement semblable à celui de la première édition.
Table des matières du livre du rôle :
Table des matières du livre du Maître de jeu :
Table des matières de l'Astéroïde : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Encyclopédie Galactique Volume 1
première édition
Encyclopédie Galactique Volume 1 Supplément sur l'Empire Galactique et son histoire, sur l'espace et les voyages spatiaux. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Encyclopédie Galactique Volume 2
première édition
Encyclopédie Galactique Volume 2 Supplément sur la société de l'Empire Galactique, qui contient également de nouvelles règles sur les personnages, et deux scénarios. Table des matières : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Frontières de l'Empire
première édition
Frontières de l'Empire Recueil de cinq scénarios.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, une page de bibliographie, quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, une nouvelle règle (sur les niveaux de difficulté des actions), les errata du livre de règles, et un bref historique de l'Empire Galactique. - L'astéroïde : un scénario original mais très "science fantasy". - Le cas de l'ambassadeur trop protégé : scénario dans lequel les personnages doivent assurer la protection d'un diplomate. - La nuit des bourrins : scénario qui a pour cadre une planète-bagne. - Le dernier des Kandärs : scénario qui met en scène le premier contact avec une civilisation extra-terrestre jusqu'ici inconnue. - Marine : scénario sur une planète-océan. - Liste des clubs de jeux de simulation : recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque. - un nouveau modèle de feuille de personnage. |
January 1985 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Livre du Maître de Jeu (Le)
deuxième édition
Livre du Maître de Jeu (Le) L'ouvrage commence par une introduction présentant ce qu'est le jeu de rôle et comment jouer à Empire Galactique. Par rapport au chapitre du même nom du Livre du Rôle, on trouve ici un système de jeu simplifié : ROLE (Règles Optionnelles Limitées à l'Essentiel) en 24 pages.
Vient ensuite le chapitre "Maître de jeu" : il s'agit de conseils aux meneurs ainsi que d'un système de création de planètes et de créatures extra-terrestres, et des indications sur comment gérer les rencontres et les déplacements. Soit 52 pages dont de nombreuses tables aléatoires pour créer et peupler ses mondes. Le chapitre "Actions", le chapitre le plus détaillé de l'ouvrage (92 pages), contient les règles pour les combats ainsi que pour les pouvoirs psis et les affrontements verbaux. Ensuite viennent le commerce, l'utilisation et la réparation du matériel et des véhicules, entre autres. Le chapitre intitulé "Scénario" fait 54 pages, descriptions des PNJ comprises. Relativement simple et linéaire, le scénario s'intitule : "Les pirates de l'amas de Gion". C'est une histoire d'infiltration dans une base pirate avec un coup de théâtre final. Enfin, arrivent les tables récapitulatives des règles, sur 17 pages : compétences, création de planète et équipements. Elles sont suivies d'une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Livre du Rôle (Le)
deuxième édition
Livre du Rôle (Le) L'ouvrage commence par une introduction de 17 pages, qui présente ce qu'est le jeu de rôle et comment jouer à Empire Galactique. On trouvera des exemples de parties et un prologue de Gérard Klein, extrait de son ouvrage "Histoires galactiques".
Suit la partie intitulée "Personnages" (68 pages). Elle contient les règles de création de personnages, avec la description des caractéristiques primaires et le calcul des caractéristiques secondaires. Viennent ensuite les 6 carrières ouvertes aux personnages débutants, les écoles possibles avec le système de progression par examen, les compétences accessibles dans les études - ou en dehors pour les aventuriers - et enfin la gestion des points de destin. La partie s'achève sur des règles de survie en diverses circonstances, l'encombrement et la gravité. Puis vient la partie "Matériel" (60 pages). Tout ce qu'il faut savoir sur la gestion de l'argent, que ce soit en monnaie locale ou galactique, les déplacements, plus quelques objets classiques (y compris des véhicules, des armes et des armures), tout cela pour chacun des six niveaux technologiques (NT) du jeu. Ceux-ci vont de NT1 (âge préhistorique) à NT6 (âge intergalactique). La suite du livre est occupée par les dessins de 20 personnages, sur 10 pages, à la disposition des joueurs pour illustrer leurs propres personnages. Une feuille de personnage vierge de 2 pages clôt l'ouvrage. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Maganats (Les)
première édition
Maganats (Les) Les Maganats... Ce terme générique désigne l'un des piliers sur lesquels repose le pouvoir despotique de l'Emperoratriz, la Noblesse. L'un des traits de génie du fondateur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier, fut de réussir à unir derrière lui les chefs des sept grandes familles de la noblesse terrienne. Depuis, les tenants du titre ont toujours manoeuvré avec une grande intelligence politique ces familles puissantes et ambitieuses, semant la discorde par ici, cimentant une alliance par là... Il en résulte une histoire chaotique de la noblesse, que l'on découvre dans le premier chapitre de l'ouvrage, "Les Maganats". On comprendra ainsi pourquoi et comment les nobles ont, au cours de l'histoire galactique, abandonné les idéaux chevaleresques de leurs aïeux, pour cultiver des traits comme l'ambition, la cupidité, et la cruauté.
Bien sûr, entre le chef de maison noble dont l'aïeul aida Rosemonde à conquérir son trône, et l'Aristo qui se vautre dans le stupre de son endocity, il y a une énorme différence. Ce chapitre nous apprend quels sont les différents degrés de noblesse : omni-noblesse (un seul représentant, l'Emperoratriz), archi-noblesse, noblesse, infra-noblesse, et aristo. On saura également comment on peut passer d'un statut social à un autre (d'infra-noble à aristo, le plus souvent), et comment sont régis les rapports entre les membres de la noblesse. Viennent ensuite les descriptions des sept grandes maisons et de quelques unes de leurs familles vassales, dont l'on avait déjà eu un aperçu dans le livre sur l'univers des Métabarons. A chaque fois, un personnage majeur de la maison est présenté, avec ses caractéristiques. Chaque Maison est présentée sous l'angle de son histoire, de sa structure et son organisation, et de ses domaines de prédilection, Le chapitre suivant, "Géographie", présente quelques généralités sur les fiefs de la noblesse, avant de détailler sur un format analogue à celui du "sourcebook" (Un système par page) huit systèmes appartenants aux Maganats. Après une brève énumération de quelques planètes importantes, nous est présenté en détail le système "l'Auréole", conçu comme un décor de campagne prêt-à-l'emploi. La Principauté de l'Auréole, un maganat mineur de la frange, présente nombre de pistes pour le MJ : mariages mondains, casinos, complots, trafics, ... Bien évidemment, il serait frustrant de détailler en profondeur la noblesse sans donner aux joueurs la possibilité d'incarner un de ses représentants. Le troisième chapitre, "Les Ressources", aborde les mécanismes de jeu. Sont disponibles à la création les personnages issus des rangs de la noblesse, de l'infra-noblesse, et des aristos. On trouvera des conseils de création, des nouvelles compétences, et des avantages et désavantages appropriés. Enfin, le quatrième chapitre propose trois scénarios : L'ouvrage s'achève avec la présentation de quelques archétypes courants. On notera au début du supplément la présence d'une nouvelle de Fred le Berre, et l'utilisation faite des marges pour donner des précisions, des idées, des accroches de scénario, etc... |
September 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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R.O.L.E.
première édition
R.O.L.E. Il s'agit d'une feuille recto-verso comprenant sur l'endroit un encart d'introduction contenant un dessin du lapin blanc d'Alice au pays des merveilles (rappelez-vous qu'il s'agit d'un jeu pour MJ pressés), et une présentation de ce qu'est un jeu de rôle. Les règles occupent la fin du recto et le plus clair du verso, avec une bonne moitié de page réservée aux deux tables, de difficulté et de résultat. Des exemples sont même fournis pour faciliter la compréhension des règles.
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September 1985 | R.O.L.E. | Casus Belli |
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Tarot d'Ambre (Le)
première édition
Tarot d'Ambre (Le) Cette boîte contient les 78 lames du tarot d'Ambre dont les habillés des arcanes mineurs représentent les personnages principaux des romans (Prince d'Ambre ou Seigneur du Chaos). Les bois de ce jeu de tarot sont les épées, les coupes, les bâtons et les deniers remplaçants ainsi c'ur, carreau, trèfle et pique. Toutes les cartes sont illustrées par Florence Magnin, ainsi que les couvertures de la boîte et du livret. Le livret contient un récit et des aides de jeu autour du Tarot. Après une page recto-verso de couverture intérieure, puis une page regroupant les crédits, on retrouve ensuite le sommaire sur deux pages, puis une page vierge. Le premier chapitre, Le Tarot d'Ambre ou le Jeu de la Marelle (50 pages), débute ensuite. Il s'agit d'une longue nouvelle, narrée par l'auteur, sur la découverte que l'Univers d'Ambre décrit dans les romans de Roger Zelazny existe bel et bien, et qui le met en prise avec certains de ses protagonistes. Le récit est centré autour du Tarot et les origines des jeux de cartes, la relation avec la Marelle et de troublantes coïncidences avec l'Ombre Terre. L'auteur souhaite faire des révélations mais il ne se doute pas qu'il est lui-même manipulé' Le second chapitre, La structure du Tarot d'Ambre (10 pages), est une présentation rapide des cartes présentées dans le coffret. Le troisième chapitre, Arcanes Majeurs du Tarot d'Ambre (24 pages), reprend les cartes du coffret et s'inspire des tarots divinatoires pour donner une signification à chaque carte / figure correspondant aux Arcanes Majeurs. Le quatrième chapitre, Description des Arcanes Mineurs (30 pages), traite pour sa part des cartes des Arcanes Mineurs, sur le même principe que pour le chapitre précédent. C'est ici qu'on retrouvera les personnages de la saga des Princes d'Ambre et leur représentation en tant que cartes de Tarot. Les cartes reprennent d'ailleurs la description issue des écrits de Zelazny, et la complètent avec la signification des symboles venant du Tarot Divinatoire. Le dernier chapitre, Méthodes de Tirage (8 pages), est lui aussi inspiré par le Tarot Divinatoire : il propose trois méthodes parmi les plus courantes et les moins complexes, et comment les exploiter. Ironie fortuite, une des trois méthodes est dite du Tirage de la Marelle ! Le chapitre se termine sur un mot de conclusion et une courte bibliographique pour approfondir la science du Tarot. |
June 1994 | Ambre | Descartes Editeur |