David 'DCO' Lecossu
Je suis né à Caen dans le Calvados et autant que je me souvienne, j'ai toujours dessiné ! Dès l'école primaire, je préférais gribouiller sur mon cahier plutôt que de prendre des notes... Après le bac et petit détour raté par l'université, il a donc été assez évident pour moi de m'inscrire au concours des beaux-arts. J'ai été retenu et j'y ai passé trois excellentes années !
Mon diplôme en poche, je suis parti vivre à Paris où j'ai commencé à travailler en tant qu'infographiste. Je ne m'épanouissais pas vraiment à ce poste, aussi en 2009, j'ai décidé de tout quitter pour tenter l'aventure et vivre de ma passion, l'illustration.
Après avoir travaillé comme concept artist chez 'Gameloft', je suis maintenant (février 2012) illustrateur et concept artist freelance. Je travaille dans des domaines aussi variés que le jeu vidéo, le cinéma, l'édition et les jeux de rôle.
Cette biographie est la version française d'une biographie présente sur le site de l'auteur, en anglais.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Almanach Arcadien - Tome 2
première édition
Almanach Arcadien - Tome 2 L'Almanach Arcadien 2 est, comme son prédécesseur, un recueil d'articles sur des sujets divers et essentiellement destinés au MJ. À l'exception du scénario, le supplément est rédigé sous la plume de personnages de l'univers d'A.M.I. Le premier chapitre (11 pages) est consacré à la porte d'accès à Port Arcadia depuis le monde extérieur : l'Île du Diable. Ce chapitre démarre par le chemin qui mène à l'île en Méditerranée, les singularités qui se présenteront aux navigateurs et comment se déroule l'approche de l'Ile. Il aborde ensuite l'île elle-même, puis plus en détail la station Departure qui donne accès au Monde Intérieur et enfin quelques mystères locaux. Le second chapitre (24 pages) est dédié à Port Arcadia. Après l'approche de la ville, ses différents lieux notables sont passés en revue, de son centre à sa banlieue. Ses intrigues et secrets s'attardent sur les principales factions de la ville, publiques ou secrètes. Le chapitre se termine par la description de deux lieux accessibles depuis Port Arcadia : l'Académie Arcadienne, université parrainant la plupart des aventuriers locaux, et la prison appelée The Irons. Le chapitre suivant (14 pages) est consacré à la Haute Mer, le tiers supérieur de la Mer Intérieure comprise entre la première et la troisième marches. Il propose quelques informations et données générales avant de détailler la navigation, les dangers, la faune et les légendes de cette étendue maritime. Le quatrième chapitre (10 pages) a pour sujet les Prodigieux Nautiles, un engin marin bien entendu inspiré du Nautilus. Il décrit son intérieur pont par pont, ses principes de fonctionnement, ses membres d'équipage et son capitaine. La Haute Mer conduit, après un passage houleux sur la Mer des Tornades, aux Iles Mystérieuses, qui font l'objet du chapitre suivant (18 pages). Elles se composent de deux grandes iles et de plusieurs ilots qui abritent forêts, hauts plateaux ou encore habitats troglodytes. Des idées de mise en scène et des données techniques sont fournies tout au long de ce chapitre. Le Jeu des Nations (12 pages) prend la forme d'un rapport sur l'implantation des colonies. Les colonies et individus remarquables des principaux pays (France, Autriche-Hongrie, Allemagne, Russie, Empire Ottoman ainsi que les concessions japonaise et américaine) sont ainsi présentés. Le dernier chapitre (8 pages) est consacré au Vent Noir, un terrible plan impliquant les Maitres du Masque, une faction radicale de Gardiens. Ce plan est au centre d'une campagne dont le premier chapitre (12 pages) figure dans le présent supplément. Tout commence à Paris, alors que les PJ participent à leur insu à un rite dont ils ne sont pas censés se souvenir. Mais il est interrompu avant sa fin et les PJ se trouvent propulsés dans une grande aventure. L'ouvrage propose aussi un chapitre de Conseils & Matériel (14 pages). Il comprend de nouveaux archétypes, idées d'aventures, legs et oeuvres (inventions, substances...) ainsi que quelques règles sur la navigation et un système de bataille navale basé sur les règles de bataille du livre de base. Il est à noter que l'ouvrage a d'abord été proposé sous forme de souscription, avec du matériel supplémentaire : un livret de personnage et une carte couleur de Paris en 1882. |
April 2012 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
|
Chants du Labyrinthe (Les)
première édition
Chants du Labyrinthe (Les) Le livre s’ouvre sur une page pour le Titre puis une pour les Crédits et une pour le Sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L’Univers, L’Aventure, et enfin, les Annexes. Focus dédie 56 pages aux psykers. Une double page illustre un psyker du Collégium assurant un cours. Il est décomposé en six chapitres. Vie des Psykers (7 pages) permet de donner plus de consistance aux personnages ayant opté pour ce métier, et apporte également de nouvelles manifestations de l’hubris. Ce sont les manifestations physiques et mentales que le psyker développe au fur et à mesure de sa progression dans un ou plusieurs chemins ou les maladresses à l’utilisation. Ce chapitre explique la façon de les masquer ou de les maîtriser plus efficacement. Enfin, il aborde l’apprentissage de nouveaux pouvoirs par la discipline qui se développe par le biais de trois phases : Spéculer, Etudier, Se Désoeuvrer. Les Ligues (4 pages) retrace l’histoire des psykers avant le Collégium et L’Est. L’Est (7 pages), Le Collégium (10 pages) et Les Hors-Ligues (8 pages) abordent leur philosophie, organisation, et personnalités. Ces organisations sont plus ou moins identifiables par leur apparence : les psykers du Collégium portent des robes à double-pan et arborent une broche pour indiquer leur rang et leur nature et une chevalière symbolise le chemin emprunté. Bien sûr, ils ne parcourent pas forcément les routes dans cet accoutrement. les psykers de l’Est ont pour habitude de ne pas se laver, ils n’acceptent de porter que les vêtements dont on leur a fait l’offrande. Seul leur bâton peut les faire passer pour ce qu’ils sont. Les Hors-Ligues sont les plus durs à identifier car ils ne suivent aucun des préceptes édictés par l’Est ou le Collégium. Au-delà de ces accoutrements, les deux premiers s’imposent une ligne de conduite à suivre afin de limiter d’après eux les manifestations : le Collégium impose de ne suivre qu’un seul chemin, et l’Est, quant à lui, préfère découvrir tous les chemins sans les approfondir. Pour les Hors-Ligues, ils font ce que bon leur semble. Nouveaux Chemins (16 pages) complète le chemin des morts du livre de base et apporte six chemins supplémentaires :
Le Glossaire des Termes Psykers (1 page), qui termine cette partie, donne le jargon général des Psykers et celui spécifique à chaque ligue. L’Univers se compose de 47 pages découpées en 5 cinq chapitres. Les deux premières pages sont une illustration en double d’Avalon. Dans le Labyrinthe (5 pages) propose une nouvelle origine « insulaire », décrit les religions païennes pratiquées (culte de Lars, Gaïa, Ogma et Sispirits) et dévoile les enjeux politiques des îles avec leur soutien au roi Arthur VIII ou à Haelgir d’Ingland ou leur neutralité. Les Fraternités pirates (6 pages) propose un nouveau métier, « pirate », et décrit le trio de légende surnommé le Roi de Trèfle, la Dame de Pic et le Valet de Cœur. Lieux de l’Archipel (18 pages) décrit les îles les plus puissantes, ou les plus remarquables. Il les répertorie par secteur : centre, est, nord et ouest. Une vingtaine d’entre elles sont détaillées. Une carte d’une page illustre le tout. Avalon (10 pages) permet une exploration en détail de l’île du Collégium en passant par le port, la ville inversée, les jardins botaniques, le cœur de la ville, les remparts et les suspendus ; ce dernier est le nom du quartier des pontes du Collégium. Un plan d’une page représente l’île. Le tout se termine par 2 pages de description de personnages non-joueurs. Emprises & Créatures (6 pages) développe un bestiaire composé de la nef des crabes, l’Urchide et l’Orgrall, et deux enclaves à orientation maritime. L’Aventure (52 pages) propose les épisodes 3 et 4 de la campagne du Chemin des Cendres. La première page reprend l’illustration de la couverture du présent supplément. L’Episode 3 – Tomber les masques (24 pages) conduit les personnages-joueurs à Avalon pour trouver une personne au cours du carnaval des masques. Cette expédition leur permet de découvrir de nouveaux indices dévoilant un peu plus de l’intrigue à venir. L’Episode 4 – Les Proies (27 pages) est un aparté à la campagne. Le choix est laissé au meneur de le faire jouer. Il conduit les joueurs à la rencontre d’une peuplade peu évoluée et dans une chasse à l’homme. Annexes (10 pages) contient les dix aides de jeu de la campagne, plus une fiche dédiée aux psykers pour noter leurs manifestations de l’hubris et leurs pouvoirs. Elles se terminent par un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres (couplets apocryphes). |
November 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Chemin des Cendres (Le)
première édition
Chemin des Cendres (Le) Le livre s'ouvre sur une page de Crédits puis deux pages de sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L'Univers, L'Aventure et enfin les Annexes. Focus commence par un chapitre de 17 pages, Into The Wild. Il contient des informations complétant le livre de base sur le Vaste ainsi que sur les zones frontalières, c'est à dire les zones entre le Malroyaume et le Vaste. La Veille, une tradition faisant que de nombreux postes de garde ont été créés le long des zones frontalières pour prévenir les incursions du Vaste, est également présentée. Les emprises, qui sont les zones de Wasteland qui sont coincées au coeur du Malroyaume et leur progression, ainsi les façons d'y agir sont aussi traitées. Le tout est complété par les dangers du Wasteland (Toxicité, Angst, phénomènes naturels, créatures), les ressources qui s'y trouvent, les relations entre les fées et les hommes, les abris, les rumeurs et les légendes. Ce chapitre se termine par 5 pages donnant des conseils pour survivre aux Terres Gâchées et à leurs dangers. Autres bêtes (6 pages) est un bestiaire qui étend la liste de créatures déjà présentes dans le livre de base. Puis Zones (6 pages) décrit quelques endroits typiques des Terres Gâchées : les tertres d'obsidienne, le Deustland, les Brumes, La ville de l'Est, Beyond The Wall, Anjé. Enfin 6 pages enrichissent les informations du livre de base sur les peuples ne vivant pas dans le Malroyaume. Cette section présente des Sudards (Itlyens, Spaniards), des Nordains (Eirlandais, Scots et Pictes, explorateurs venus du froid) et les mutants. Enfin 2 pages de lexique wastelander concluent cette section Focus. L'univers est une partie de 37 pages approfondissant les informations sur la Bretagne et la Normandie de l'époque de Wasteland. Pour la Bretagne sont abordés son histoire, ses mythes et leur réalité, sa politique et la stratégie d'Arthur face à Aelgir, la Rédemption, les Haïsrandhers ou encore les Spaniards. Les Considérants sont également traités, ainsi que quelques figures de la cour royale. Puis sont décrits la vie actuelle, les différentes places principales comme le Morbyan, le Fenster, l'Armor, Corbuse, Talberrand, Laval, Nante, ainsi que des personnages importants et quelques encadrés sur des groupes ou des informations à inclure dans les parties. La partie dédiée à la Normandie en présente l'histoire, et l'ascension de la Rédemption sur ses terres et ses habitants. Elle contient également des informations sur les compagnies de mercenaires, la population de la Normandie et le Mal-Brun. Les principaux acteurs de la politique en Normandie sont passés en revue : la Rédemption, Arhur, les Haïsrandhers, le comte de Lô et les seigneurs de Lizieux et de Rouan. La fin de cette partie est consacrée aux villes : Rouan, Havre, Lizieux, Lô, Le mont Saint -Michel et ses quartiers. Des révélations sur la Rédemption et ses pouvoirs terminent cette section sur l'univers. L'Aventure débute par 6 pages d'introduction à la campagne qui donne son nom à l'ouvrage : le Chemin des Cendres. Celle-ci se décompose en huit épisodes, dont les deux premiers sont ici présentés. Avec pour toile de fond le réveil d'un Prodige, elle voit les psykers de l'Est et de l'Ouest s'opposer quant à la décision à prendre, tandis qu'Arthur VIII se retrouve mêlé lui aussi à cette histoire. Les personnages vont être impliqués malgré eux dans la lutte entre ces trois forces. L'Episode 1 : Passer l'Hiver (25 pages) est divisé en deux partie. Bienvenue à Bromlech amène les personnages à aider les habitants de ce petit village. Puis, ayant découvert quelque chose de plus important, ils reprennent sans doute la route. Derrière les lignes ennemies confronte ensuite les personnages au siège de Brieuk. A la recherche d'un personnage important pour eux, ils doivent louvoyer entre Arthur VIII, Valram, des Haïsrandhers et des Psyker. L'Episode 2 : Epidémies (23 pages), voit les personnages rejoindre une expédition royale pour un Bonker de l'hier, dans les Monts d'Est où pourrait se trouver le Dormeur, un Prodige endormi. Le titre de ce scénario est en rapport avec sa fin. Sont présentées en fin de livre 6 annexes qui sont les aides de jeu des scénarios.. Sur la dernière page du livre se trouve un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres, des couplets d'hiver. |
December 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecran de Jeu (L') L'écran reprend sur chaque panneau des règles et des tableaux :
Le livre, après deux pages de sommaire et crédits, se divise en deux parties. La Lignée des Pendragons (5 pages) offre une chronologie reprenant les différents roys et régents depuis Arthur le Pendragon (an 0) jusqu'à Arthur VII le fort (an 214). Prodiges et Enchantements (8 pages) présente sept Prodiges incontournables qui ont façonné le Malroyaume à leur époque :
La carte reprend celle du livre de base page 34 et 35. Etablie à la demande de sa Majesté Arthur V en 140 DA (depuis Arthur) et complétée par Lord Arthabâkhal en 236 DA, elle reprend les terres du Malroyaume : Ingland, Bretagne, Normandie et Le Calais. |
July 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Ecran du Joueur
première édition
Ecran du Joueur L'écran du joueur donne la possibilité au joueur de cacher des informations importantes concernant son personnage. Les écrans sont vendus par cinq et possèdent deux illustrations différentes de David Lecossu pour la face exposée aux autres joueurs. Une troisième illustration, de Kevin Baussart, peut également être rencontrée pour un écran fourni avec l'extension Confidenza, Livre 1. En dehors des illustrations de façade, le contenu des écrans est strictement identique. La partie gauche de l'écran reprend les principales capacités (nébuleuses) communes à toutes les Ombres primordiales : vue, contrôle, déplacement, sensation et parole. Sont rappelés les coûts en points de noirceur de l'utilisation de ces nébuleuses. Le panneau central présente deux cartes de Neolim : la première reprend les villes principales et la toponomie globale du continent ; l'autre les limites de chacune des puissances politiques régnant sur Neolim. La partie droite rassemble les tables de résolution des actions (dont le combat) à l'aide de cartes à jouer : valeur des cartes, association de plusieurs cartes, seuils à atteindre selon les situations, interprétation de la marge et des bonus/malus, et exemples d'utilisation de caractéristiques et talents qui demandent à piocher ces cartes. |
July 2011 | Shade | Ludopathes |
|
Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'écran du meneur comprend les tables ou informations suivantes, en plus d'un petit espace pour prendre des notes :
La carte montre, au recto, le continent de Néolim et les mers qui l'entourent. Cela comprend les grandes villes et les territoires majeurs (et leurs limites) tels que Empire du Roi-Lune, Thalie, Causse Mourne... Un tableau est également affiché qui donne les distances entre les grandes villes et leurs équivalents en temps de route. Au verso, un plan de la ville de Clémence et son proche environnement est donné. Il permet d'identifier les quartiers majeurs (Montefango, Santa Félicia, Santa Regina...) ainsi que trente lieux importants. Confidenza, en plus de proposer trois scénarios, ouvre de nouvelles pistes quant à la façon de jouer à Shade. Si ces pistes n'ont pas été abordées auparavant, c'est pour laisser le temps aux joueurs de s'imprégner de l'univers. Avec Confidenza, le meneur va pouvoir aller plus loin en développant différemment des idées jusque-là laissées dans le flou. Le chapitre 2, intitulé Scenarii, propose 3 scénarios. Chaque scénario propose des informations pratiques tant pour la mise en scène que la découverte du monde de Shade. Ces scénarios vont permettre aux personnages d'en connaître plus sur leurs Ombres et les clergés lumineux et ténébreux :
Le chapitre 3, intitulé Popolazione, offre en 33 pages un recueil de 56 personnages que les personnages des joueurs vont pouvoir rencontrer au cours de leurs parties, mais qu'un meneur pourrait proposer en tant que pré-tirés. Ils sont répartis selon leurs castes sociales (Noblesse, Clergé Lumineux, Clergé Ténébreux, Combattants, Croquants, La Pègre) et divisés selon leur puissance potentielle (personnage Basique, expérimenté ou influent, expert). Chaque personnage présenté bénéficie d'une description technique et narrative, ainsi que de conseils destinés à mieux l'interpréter. L'écran du joueur est exactement le même que ceux qui sont fournis par cinq comme supplément séparé, mais avec une illustration de Netzach. |
December 2011 | Shade | Ludopathes |
|
Fils d'Halfdan (Les)
première édition
Fils d'Halfdan (Les) Le cinquième supplément pour Yggdrasill est la conclusion de la première campagne créée pour ce jeu. Après avoir mis Adhils sur le trône du Svithjodh, les héros auront sans doute à cœur de profiter de la fin de leur exil forcé pour rentrer chez eux. Mais le Danemark est toujours sous le règne de Frodi l'Usurpateur. Il devront choisir entre rester sous les ordres de ce roi ou, ayant pris goût au renversement de pouvoir, faire tomber le fratricide au profit de ses neveux, les héritiers légitimes dont personne n'a de nouvelles. La tache sera plus ardue avec Frodi car ce dernier a su se protéger. Pour le vaincre, les héros devront trouver de l'aide et une arme capable de l'abattre. Après les crédits, la table des matières et les pages de garde (4 pages) ce supplément s'ouvre sur l'Introduction (3 pages). Cette dernière consiste en un petit résumé de la campagne et une mise au point sur les enjeux de celle-ci, y compris ceux du supplément suivant « Hrolf Kraki ». Une fois ces précisions faites, commence la campagne Les Fils d'Halfdan (57 pages) qui se découpe en 5 parties.
|
October 2012 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
|
Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Atlas
première édition
Atlas Ce supplément a été financé par une souscription de 2013 qui prévoyait un écran et un livre des secrets. Si le premier a vu le jour en novembre 2014, le dernier a en fin de compte été publié sous la forme de deux livres vendus séparément. Le présent supplément est donc complété ultérieurement par Les Secrets 2 - Under Water. Ici sont détaillés dix nations ou territoires habités du monde de Subabysse. Après la page de couverture, une page fournit sommaire et crédits. Puis Chapitre 1 : L'atlas de Subabysse (1 page) présente l'ouvrage et la manière de l'utiliser. Il est rappelé qu'il contient divers secrets auxquels les joueurs ne devraient pas avoir accès. Un récapitulatif de la population mondiale est fourni, avec une explication des différences avec certains chiffres du livre de base. Les dix autres chapitres qui suivent sont bâtis suivant un modèle similaire. Chacun commence par un extrait de carte d'une page du territoire concerné, avec terres émergées et immergées, ainsi que les centres urbains, entre autres choses. Suit une liste de noms de lieux avec population, éventuelles ressources et détails divers (comme climat) sur une ligne au plus. Divers points sont ensuite détaillés comme la géographie, divers secrets, la politique, les ressources (y c. crime organisé), des particularités culturelles (dont des noms ou vocabulaire spécifiques)... Les points de vue sur les habitants des autres nations ne sont pas oubliés. Chaque chapitre se termine par une illustration pleine page en partie masquée par un encadré illustrant un aperçu de la vie locale, souvent à la manière d'un dépliant publicitaire. Les régions de Subabysse décrites sont les suivantes, chacune sur 4 pages :
La dernière page du livret (4e de couverture) fournit un bref texte de présentation du supplément. La carte couleur du monde jointe au livret est pliée en huit et offre une vue d'ensemble des pays et territoires, avec géographie émergée ou sous-marine et éléments de base des différents pays. |
December 2014 | Subabysse | Ludopathes |
|
Atlas
première édition
Atlas L'Atlas n'est rien de moins qu'une description du monde de Nothingness dont il couvre l'intégralité. Il en décrit les différentes entités politiques, et comprend de nombreux encadrés présentant des personnages de l'histoire du monde, sous le titre Légendes de Weröl. La plus grande partie de ceux-ci sont d'anciens personnages, les prénoms des joueurs leur ayant fait prendre vie étant précisés à chaque fois. Le livre est décomposé en quatre parties : une présentation générale du monde, puis une pour chacun des trois continents. Ceux-ci sont le continent principal, le plus peuplé ; le continent des Atlantes disposant d'une haute technologie ; et un continent dévasté. L'ouvrage débute par une page d'avertissement, une double page contenant les crédits et le titre, et par un prologue constitué d'une nouvelle de deux pages. Une table des matières détaillée de 5 pages précède le premier chapitre. La Présentation générale (21 pages) commence par fournir quelques données géographiques : description générale des trois continents et de leurs zones géographiques principales, ainsi que rôle des mers qui depuis des événements ayant bouleversé le monde sont devenus acides et donc hostiles à la vie. Elle se poursuit par la mythologie du monde, qui en retrace les principaux événements au travers de ses différents âges. Puis la cosmogonie met en lumière les trois principaux astres du monde de Weröl ainsi que les principaux calendriers de cet univers et les conversions des uns aux autres. Les langues les plus parlées sont également passées en revue, et une vingtaine d'organisations, pour la plupart transnationales, sont évoquées, telles que cultes secrets, réseaux d'espionnage, guildes de bardes, confrérie de tueurs de dragons, ou congrégations religieuses. La première partie, Terra Mater, est la plus importante de l'ouvrage avec ses 216 pages. Elle débute par une carte du continent (2 pages), un tableau des temps de voyage entre ses principales villes (4 pages) et par une chronologie récapitulative de son histoire riche en rebondissements (7 pages). Puis chacune des entités qui ont place sur ce continent sont décrites. Un schéma commun est utilisé : données techniques comprenant la taille de la population et la composition des armées, taille physique, capitale, langue, villes principales avec leur populations, blason et religion, puis description générale de la géographie, du climat et des foyers de peuplement, organisation de la société du point de vue politique, religieux et judiciaire, et enfin culture. Le plus souvent une annexe traite de la ville principale de la région, avec essentiellement une description physique, carte à l'appui. Des encarts, appelés "Fragments de Weröl", d'une ou deux pages, donnent des textes d'ambiance, la plupart du temps sous la forme de lettres. Les entités traitées sont :
Le continent fabuleux d'Atlante (50 pages) débute de la même façon que le chapitre précédent : par une présentation générale avec carte, temps de transport et histoire. Puis l'organisation politique et administrative de l'empire, avec essentiellement ses institutions de défense et d'espionnage, est exposée. Les aspects sociétaux sont ensuite examinés. Ils sont dominés par le fait que les marées recouvrent une bonne partie des terres, ce qui pose de nombreux problèmes depuis la changement de la nature de la mer, par des averses tropicales, mais aussi par un contrôle de la société très important et une lutte contre les attaques des Wolfynxs voisins. Une maîtrise de la technologie et de la magie inégalée ailleurs permet aux atlantes de survivre dans des conditions hostiles. Les autres peuples, qu'ils sont Wolfynxs, nains ou trolls, sont rapidement traités. Terra Negra, le continent dévasté (76 pages) est recouvert à quatre-vingt pour cent d'une épaisse couche de poussière grise, résultat d'une guerre entre les dieux. Il n'est plus peuplé que par les royaumes primates et par les restes de l'empire d'Abalonne devenus un morcellement de fiefs rivaux. Si les royaumes primates sont rapidement passés en revue, la civilisation abalonienne reçoit un traitement plus extensif avec histoire, société et géographie détaillées, de même que ses principales organisations politiques. Les deux autres royaumes, celui de Luna très peu peuplé et le technoroyaume de San sont également décrits, de même que le désert sans fin qui recouvre l'essentiel du continent. L'ouvrage se termine par :
|
February 2012 | Nothingness | Lulu.com |
|
Bestial Nature
première édition
Bestial Nature Bestial Nature est un court supplément qui présente les règles nécessaires à la création d’un personnage Shifter, un animal éveillé capable de prendre forme humaine. Le supplément, mélangeant données techniques et présentations postées sur la Matrice, s’ouvre, après une nouvelle d’ambiance (Pack Tactics, 1 page) par une discussion générale sur les Shifters (Sixth World Shifters, 17 pages). Cette partie discute, pour commencer, de la place des Shifters dans les différentes régions du monde et la manière dont ils s’intègrent, ou non, aux sociétés du sixième monde. Il se poursuit par les règles de création d’un personnage shifter, en prenant en compte les règles de création alternatives présentées dans le Compagnon du Sixième Monde. Ayant une forme métahumaine fixe, la création d’un Shifter se fait par le choix d’une qualité coûtant au minimum entre 15 et 18 points de Karma. Le coût de la qualité peut être modifié à la création par des ajouts positifs ou négatifs ayant un coût ou bonus de karma. Pouvant être de n’importe quelle espèce animale, les Shifters se répartissent en quatre catégories : Furry, Scaly, Feathery et Fins. Animalism (4 pages) décrit des pouvoirs spécifiques aux Shifters, et pouvant être acquis via un grade dans un groupe de rituel animaliste (le coût du grade de départ est de 10 points de karma et n’est ouvert qu’aux Shifters ayant une priorité « E » en magie). Paydata : Actionable Intelligence (9 pages) est la retranscription d’un échange radio au Costa Rica, en avril 2083, entre plusieurs Shifters. Shifter Gear (4 pages) termine le supplément en proposant une liste de matériel et drones particulièrement utiles pour un Shifter. |
June 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Chants du Labyrinthe (Les)
première édition
Chants du Labyrinthe (Les) Le livre s’ouvre sur une page pour le Titre puis une pour les Crédits et une pour le Sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L’Univers, L’Aventure, et enfin, les Annexes. Focus dédie 56 pages aux psykers. Une double page illustre un psyker du Collégium assurant un cours. Il est décomposé en six chapitres. Vie des Psykers (7 pages) permet de donner plus de consistance aux personnages ayant opté pour ce métier, et apporte également de nouvelles manifestations de l’hubris. Ce sont les manifestations physiques et mentales que le psyker développe au fur et à mesure de sa progression dans un ou plusieurs chemins ou les maladresses à l’utilisation. Ce chapitre explique la façon de les masquer ou de les maîtriser plus efficacement. Enfin, il aborde l’apprentissage de nouveaux pouvoirs par la discipline qui se développe par le biais de trois phases : Spéculer, Etudier, Se Désoeuvrer. Les Ligues (4 pages) retrace l’histoire des psykers avant le Collégium et L’Est. L’Est (7 pages), Le Collégium (10 pages) et Les Hors-Ligues (8 pages) abordent leur philosophie, organisation, et personnalités. Ces organisations sont plus ou moins identifiables par leur apparence : les psykers du Collégium portent des robes à double-pan et arborent une broche pour indiquer leur rang et leur nature et une chevalière symbolise le chemin emprunté. Bien sûr, ils ne parcourent pas forcément les routes dans cet accoutrement. les psykers de l’Est ont pour habitude de ne pas se laver, ils n’acceptent de porter que les vêtements dont on leur a fait l’offrande. Seul leur bâton peut les faire passer pour ce qu’ils sont. Les Hors-Ligues sont les plus durs à identifier car ils ne suivent aucun des préceptes édictés par l’Est ou le Collégium. Au-delà de ces accoutrements, les deux premiers s’imposent une ligne de conduite à suivre afin de limiter d’après eux les manifestations : le Collégium impose de ne suivre qu’un seul chemin, et l’Est, quant à lui, préfère découvrir tous les chemins sans les approfondir. Pour les Hors-Ligues, ils font ce que bon leur semble. Nouveaux Chemins (16 pages) complète le chemin des morts du livre de base et apporte six chemins supplémentaires :
Le Glossaire des Termes Psykers (1 page), qui termine cette partie, donne le jargon général des Psykers et celui spécifique à chaque ligue. L’Univers se compose de 47 pages découpées en 5 cinq chapitres. Les deux premières pages sont une illustration en double d’Avalon. Dans le Labyrinthe (5 pages) propose une nouvelle origine « insulaire », décrit les religions païennes pratiquées (culte de Lars, Gaïa, Ogma et Sispirits) et dévoile les enjeux politiques des îles avec leur soutien au roi Arthur VIII ou à Haelgir d’Ingland ou leur neutralité. Les Fraternités pirates (6 pages) propose un nouveau métier, « pirate », et décrit le trio de légende surnommé le Roi de Trèfle, la Dame de Pic et le Valet de Cœur. Lieux de l’Archipel (18 pages) décrit les îles les plus puissantes, ou les plus remarquables. Il les répertorie par secteur : centre, est, nord et ouest. Une vingtaine d’entre elles sont détaillées. Une carte d’une page illustre le tout. Avalon (10 pages) permet une exploration en détail de l’île du Collégium en passant par le port, la ville inversée, les jardins botaniques, le cœur de la ville, les remparts et les suspendus ; ce dernier est le nom du quartier des pontes du Collégium. Un plan d’une page représente l’île. Le tout se termine par 2 pages de description de personnages non-joueurs. Emprises & Créatures (6 pages) développe un bestiaire composé de la nef des crabes, l’Urchide et l’Orgrall, et deux enclaves à orientation maritime. L’Aventure (52 pages) propose les épisodes 3 et 4 de la campagne du Chemin des Cendres. La première page reprend l’illustration de la couverture du présent supplément. L’Episode 3 – Tomber les masques (24 pages) conduit les personnages-joueurs à Avalon pour trouver une personne au cours du carnaval des masques. Cette expédition leur permet de découvrir de nouveaux indices dévoilant un peu plus de l’intrigue à venir. L’Episode 4 – Les Proies (27 pages) est un aparté à la campagne. Le choix est laissé au meneur de le faire jouer. Il conduit les joueurs à la rencontre d’une peuplade peu évoluée et dans une chasse à l’homme. Annexes (10 pages) contient les dix aides de jeu de la campagne, plus une fiche dédiée aux psykers pour noter leurs manifestations de l’hubris et leurs pouvoirs. Elles se terminent par un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres (couplets apocryphes). |
November 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Chemin des Cendres (Le)
première édition
Chemin des Cendres (Le) Le livre s'ouvre sur une page de Crédits puis deux pages de sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L'Univers, L'Aventure et enfin les Annexes. Focus commence par un chapitre de 17 pages, Into The Wild. Il contient des informations complétant le livre de base sur le Vaste ainsi que sur les zones frontalières, c'est à dire les zones entre le Malroyaume et le Vaste. La Veille, une tradition faisant que de nombreux postes de garde ont été créés le long des zones frontalières pour prévenir les incursions du Vaste, est également présentée. Les emprises, qui sont les zones de Wasteland qui sont coincées au coeur du Malroyaume et leur progression, ainsi les façons d'y agir sont aussi traitées. Le tout est complété par les dangers du Wasteland (Toxicité, Angst, phénomènes naturels, créatures), les ressources qui s'y trouvent, les relations entre les fées et les hommes, les abris, les rumeurs et les légendes. Ce chapitre se termine par 5 pages donnant des conseils pour survivre aux Terres Gâchées et à leurs dangers. Autres bêtes (6 pages) est un bestiaire qui étend la liste de créatures déjà présentes dans le livre de base. Puis Zones (6 pages) décrit quelques endroits typiques des Terres Gâchées : les tertres d'obsidienne, le Deustland, les Brumes, La ville de l'Est, Beyond The Wall, Anjé. Enfin 6 pages enrichissent les informations du livre de base sur les peuples ne vivant pas dans le Malroyaume. Cette section présente des Sudards (Itlyens, Spaniards), des Nordains (Eirlandais, Scots et Pictes, explorateurs venus du froid) et les mutants. Enfin 2 pages de lexique wastelander concluent cette section Focus. L'univers est une partie de 37 pages approfondissant les informations sur la Bretagne et la Normandie de l'époque de Wasteland. Pour la Bretagne sont abordés son histoire, ses mythes et leur réalité, sa politique et la stratégie d'Arthur face à Aelgir, la Rédemption, les Haïsrandhers ou encore les Spaniards. Les Considérants sont également traités, ainsi que quelques figures de la cour royale. Puis sont décrits la vie actuelle, les différentes places principales comme le Morbyan, le Fenster, l'Armor, Corbuse, Talberrand, Laval, Nante, ainsi que des personnages importants et quelques encadrés sur des groupes ou des informations à inclure dans les parties. La partie dédiée à la Normandie en présente l'histoire, et l'ascension de la Rédemption sur ses terres et ses habitants. Elle contient également des informations sur les compagnies de mercenaires, la population de la Normandie et le Mal-Brun. Les principaux acteurs de la politique en Normandie sont passés en revue : la Rédemption, Arhur, les Haïsrandhers, le comte de Lô et les seigneurs de Lizieux et de Rouan. La fin de cette partie est consacrée aux villes : Rouan, Havre, Lizieux, Lô, Le mont Saint -Michel et ses quartiers. Des révélations sur la Rédemption et ses pouvoirs terminent cette section sur l'univers. L'Aventure débute par 6 pages d'introduction à la campagne qui donne son nom à l'ouvrage : le Chemin des Cendres. Celle-ci se décompose en huit épisodes, dont les deux premiers sont ici présentés. Avec pour toile de fond le réveil d'un Prodige, elle voit les psykers de l'Est et de l'Ouest s'opposer quant à la décision à prendre, tandis qu'Arthur VIII se retrouve mêlé lui aussi à cette histoire. Les personnages vont être impliqués malgré eux dans la lutte entre ces trois forces. L'Episode 1 : Passer l'Hiver (25 pages) est divisé en deux partie. Bienvenue à Bromlech amène les personnages à aider les habitants de ce petit village. Puis, ayant découvert quelque chose de plus important, ils reprennent sans doute la route. Derrière les lignes ennemies confronte ensuite les personnages au siège de Brieuk. A la recherche d'un personnage important pour eux, ils doivent louvoyer entre Arthur VIII, Valram, des Haïsrandhers et des Psyker. L'Episode 2 : Epidémies (23 pages), voit les personnages rejoindre une expédition royale pour un Bonker de l'hier, dans les Monts d'Est où pourrait se trouver le Dormeur, un Prodige endormi. Le titre de ce scénario est en rapport avec sa fin. Sont présentées en fin de livre 6 annexes qui sont les aides de jeu des scénarios.. Sur la dernière page du livre se trouve un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres, des couplets d'hiver. |
December 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Codex
première édition
Codex Cette ouvrage contient les règles du jeu Nothingness. Si le Kit de Démarrage était succinct, ici toutes les règles sont fournies, dont celles de création de personnage qui occupent, avec les descriptions techniques des races et pouvoirs qui peuvent être choisies, l'essentiel de l'espace. Après une page d'avertissement, une illustration pleine page, une page de crédits, et une seconde illustration pleine page, le Prologue (2 pages) est un texte d'ambiance sur les castes guerrières lutines. Puis une présentation de l'ouvrage (1 page) précède un sommaire détaillé (6 pages). Un préambule (6 pages) introduit ensuite l'univers du jeu, sa philosophie et quelques principes de maîtrise. Puis viennent les grandes parties de l'ouvrage, chacune incluant en son début une illustration double page. La première partie (103 pages) contient les règles de création du personnage. Celle-ci se fait par un tirage aléatoire qui détermine les scores à répartir dans les quatre caractéristiques primaires (vigueur, esprit, sens et essence). A partir de chacune sont déterminées des caractéristiques secondaires. Des points peuvent ensuite être dépensés pour augmenter ces caractéristiques ou des compétences. Enfin, les caractéristiques tertiaires, au nombre de 5 par caractéristique primaire, sont calculées. Ce chapitre fournit les règles d'utilisation des compétences et caractéristiques, mais aussi la liste des peuples possibles avec leurs effets en termes de jeux, dont des pouvoirs. Sont aussi donnés des conseils pour la création de personnage ainsi que des feuilles de base raciales pour les personnages non-joueurs (PNJ). Les effets de l'hérédité se font sentir à travers des phobies, des talents spéciaux et la classe sociale, cette dernière donnant accès à certaines compétences, mais aussi par des attributs physiques ou par la beauté. Enfin, le joueur doit pour son personnage choisir une classe, les différentes évolutions et bi-classages possibles étant présentés. Les choix techniques étant finis, il reste à déterminer un objectif pour le personnage et un code de valeur, des exemples de chaque étant fournis. Les règles sur les points d'expérience et l'acquisition de compétences sont ensuite fournies. Enfin, des données techniques comme la taille, le poids, l'encombrement, sont calculées. Le chapitre se termine par un exemple de création de personnage en 8 pages. Peuples de Nothingness (48 pages) passe ensuite en revue les différentes races qui peuplent le monde, classées selon leurs origines féeriques, homoncules, semi-homoncules ou animales. Les premières comprennent ainsi les djinns et shérazdanis, associés au feu, les lutins et farfadets pour l'eau, les sylphes pour l'air, et les elfes pour la terre. Tous sont immortels. Les races homoncules sont constituées des humains, nains et gnomes, les semi-homoncules des trolls et korrigans. Restent enfin les reptiliens, Wolfynx et primates. Pour chacun sont donnés :
Classes et carrières donne en 58 pages les descriptions des classes et possibilités de passage de l'une à l'autre. Après un court texte de description de la classe, les gains en termes techniques pour chaque niveau sont énumérés. A la fin de chaque classe sont également donnés des exemples de PNJ. Les grandes catégories de classe sont Voyous et Ruffians, Guerriers, Protecteurs, Lettrés et Errants. Compétences et techniques (102 pages) , après avoir précisé les règles d'utilisation des compétences, décrit chacune d'entre elles, classées par ordre alphabétique. Elles sont au nombre de 35 physiques, 39 intellectuelles, 27 sensorielles et 47 autres qui correspondent à la caractéristique essence. Pour chaque sont donnés une description, des mécanismes de jeu éventuels et le score de base. Les techniques de combat, qui s'acquièrent par des crédits octroyés avec les niveaux gagnés dans les classes correspondantes, sont ensuite énumérés. Chacune correspond à un pouvoir et est fourni avec ses mécanismes en termes de jeu. En plus des techniques, les clercs, qui font partie de la classe des lettrés, ont accès à d'autres pouvoirs qu'ils peuvent invoquer en fonction de leur dieu, et qui font l'objet de la fin du chapitre. Vie et Mort du Personnage (40 pages) commence par donner les règles concernant les soins, la maladie, les chutes, la torture, etc., mais aussi les jets de protection, la réincarnation ou l'utilisation des points de foi. Puis viennent des catalogues de poisons et de maladies, avec leurs effets techniques. Les règles d'alchimie, qui manipulent les minéraux, et de chimérologie, qui manipulent les constituants issus du vivants, sont ensuite données, ainsi que des règles sur la perception. Des ordres de grandeur, essentiellement de vitesses de déplacement, terminent ce chapitre. Affrontements (44 pages) contient les règles gérant le combat mais aussi celles pour la magie. Des points spécifiques concernent entre autres choses l'essoufflement, le combat à deux mains, la localisation des coups, etc. Les règles de magie sont celles sur le lancement des sorts, sur la durée d'incantation mais aussi sur la détermination d'un familier et sur la création de sorts. L'équipement du personnage (34 pages) débute par un catalogue d'armes, d'équipement divers, de montures, de réactifs, de baguettes et bâtons magiques. Ce chapitre discute ensuite des différents matériaux et armes magiques, pour finir par quelques exemples du coût de la vie et par la description des principales monnaies du monde. Règles subsidiaires sur la guerre (14 pages) fournit des éléments techniques pour la gestion des combats à grande échelle, qu'ils soient terrestres, aériens ou navals. Des exemples de bateaux, dont certains volants, et de machines de guerre, sont inclus. Le dernier chapitre (9 pages) traite des jeux d'argent, donne des règles pour les courses de char, et décrit le jeu divinatoire le plus courant. L'ouvrage se termine par une liste d'abréviations (1 page) et une feuille de personnage (2 pages). Il est à noter que les premiers exemplaires ne comportaient pas de numéro ISBN. Celui-ci n'a en effet été attribué que fin décembre 2011. |
November 2011 | Nothingness | Lulu.com |
|
Confidenza II Livre 1
première édition
Confidenza II Livre 1 Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une introduction composée d'une nouvelle de deux pages, suivie de quelques explications sur le long développement de ce supplément. Les trois scénarios d'origine sont devenus une campagne en onze épisodes, ce qui a engendré des retards à la publication. Puis le contenu des cinq ouvrages composant Confidenza II est exposé. Le livre un, celui-ci donc, comporte deux aides de jeu, traitant l'une des fratellanza, les bandes de ténébrosi, l'autre des clergés, de leurs dogmes et des sectes qui les environnent. Le livre II concerne la préparation de la campagne, laquelle occupera les livrets restants. Le premier chapitre intitulé Fratellanza (26 pages) traite donc de ces groupes de ténébrosi dont les ombres sont habituées à travailler ensemble. La fondation du groupe, ses engagements, ses employeurs possibles sont tour à tour abordés. Elles peuvent être dévouées (à une seule cause), privilégiées (avec plusieurs employeurs potentiels) ou polyvalentes, sans employeurs. Ces derniers peuvent appartenir par exemple à une guilde, à l'armée ou à la pègre. Le lien qui unit les personnages peut être plus ou moins intense, et s'achète en points d'expérience. Il permet au groupe d'accéder à un ou plusieurs serments, des pouvoirs collectifs à choisir dans une liste ou à créer. Il peut s'agir par exemple d'un serment de vengeance qui décuple les forces de tous ceux qui voient un de leur frère tomber au combat, ou d'un serment de piété qui permet à tous de récupérer des points de noirceur en priant collectivement. Enfin, les tricheries de chacun sont accessibles aux autres ténébrosi, et la fratellanza peut en acquérir de supplémentaires. Dans l'ombre des déesses (18 pages) est la deuxième et dernière partie de l'ouvrage. Elle traite des religions, qui jouent un grand rôle dans la campagne. La tenue du clergé, l'architecture des églises, les cérémonies et la vie des croyants sont tour à tour étudiées. Les vœux des prêtresses sont détaillés, car ils marquent leur engagement à vie. Ces vœux varient selon les clergés, et leur respect est plus ou moins strict. Enfin, les sectes sont abordées. Elles sont combattues et manipulées, de façon variable, par les divers cultes officiels, ce qui pourrait bien amener à une guerre de religion. Quelques secrets sont révélés ici concernant les origines et les enjeux de ces luttes. Une feuille de fratellanza à photocopier vient conclure l'ouvrage. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
|
Confidenza II Livre 2
première édition
Confidenza II Livre 2 Ce deuxième élément de Confidenza II commence par une page de titre, une de crédits et une de sommaire. Puis une introduction de six pages, intitulée Bienvenue en enfer, commence par résumer la campagne, avant de présenter la structure de l'ouvrage. Celui-ci est composé de sept appendices de taille variée. L'appendice un, L'origine du drame, 10 pages, traite du passé de la région, et révèle divers secrets importants qui vont expliquer la situation au début de la campagne. Ces secrets sont placés dans des encarts intitulés Rivelazioni. Puis vient l'appendice deux, Structure de la pièce, 26 pages. Il donne le squelette de la campagne, les trois trames qui s'entremêlent tout au long des scénarios, ainsi qu'un aperçu de chacun de ceux-ci. La première trame est politique, et les événements démarrent un siècle avant le premier scénario. La trame militaire démarre bien plus récemment, et en prenant progressivement de l'ampleur elle finira par remplacer en grande partie la politique. Enfin, la trame ésotérique, fort ancienne, connaîtra son apogée à la fin de la campagne, avec le retour d'un dieu des plus dangereux. Ensuite, c'est l'appendice trois, La motivation des acteurs (10 pages), qui va présenter la situation politique et militaire au début de la campagne, avec carte de la région et blason de chaque seigneur impliqué. La région de Tavone est une collection de fiefs féodaux conservateurs, où le culte de Sélène n'est pas toléré. Trois cités franches profitent de ces rivalités innombrables pour prospérer, dont Sansorano, sur la principale route de commerce entre Clémence et Trévoletta. Cette cité est vouée au culte ténébreux de Sélène, ce qui en fait donc une curieuse exception dans cette région. Le fonctionnement interne de la tyrannie familiale qui domine Sansorano, ville centrale de cette histoire, est également présentée. Cette présentation est suivie de l'appendice quatre, Le décor du spectacle, huit pages consacrées à la description de Sansorano. Le plan de la ville et le détail de ses fortifications précédent des conseils pour mettre en scène le lieu, et son évolution au fil de la guerre. Dans l'appendice cinq, Distribution des rôles (18 pages), le lecteur trouvera les principaux PNJ humains de la campagne, détaillés un à un avec leurs caractéristiques et leurs psychologies. Leurs rôles dans la campagne et les relations qui peuvent les lier ou les opposer, entre eux ou avec les personnages, sont également détaillés. Les plus importants sont décrits sur une page ou plus, alors que les personnages secondaires, regroupés à la fin, n'ont droit qu'à un paragraphe chacun. C'est dans l'appendice six, Têtes d'affiche (14 pages), que se trouvent le plus de secrets de la campagne. En effet, des créatures nouvelles sont introduites ici, dont certaines très puissantes et dotées de leurs propres règles. Plusieurs PNJ non-humains essentiels sont présentés, adversaires ou alliés des personnages, ceci pouvant évoluer suivant la situation. Enfin, l'appendice sept, L'art de la guerre à la lombrienne (9 pages), traite des nouveautés en terme de techniques militaires, avec la montée en puissance du carré de piquier combiné avec les arquebuses. Ceci redéfini le rôle de la cavalerie. La manière d'intégrer les personnages à une action militaire d'ampleur est détaillée, ainsi que les conséquences de leurs interventions dans une bataille qui les dépasse. En fin d'ouvrage, divers documents sont regroupés : tableau des PNJ secondaires et de leur situation post-scénario, tableau des étapes de romance pour les deux romances proposées, frise synthétique du déroulement conjoint des trois trames, plan de Sansorano et carte de la Tavone. Certains de ces documents sont repris des appendices correspondants. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
|
Conspiracy Theories
première édition
Conspiracy Theories Conspiracy Theories est un supplément sur les conspirations dans le Sixième Monde de 2073, les vraies comme les fausses. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, la grande majorité des informations proposées le sont via des exposés sur le site matriciel Jack Point. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une nouvelle d'ambiance (It's the Fall that'll Kill you, 4 pages), s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant la structure du supplément. À noter qu'il y a un texte d'ambiance de quelques pages au début de chaque chapitre du supplément. Paranoia Won't Destroy Ya (10 pages) discute, avec trois points de vue différents (un sceptique, un convaincu, et un se trouvant à mi-chemin), les raisons pour croire ou ne pas croire aux différentes théories conspirationnistes qui circulent. The Powers that Be (38 pages) discute des rumeurs concernant les conspirations qui ont la plus grande chance d'être vraies, totalement ou en grande partie. Le lecteur y trouvera donc une discussion sur une éventuelle guerre civile chez les grands dragons, sur les agissements des esprits-insects, et une possible évolution de leurs tactiques, le vol de protocoles de la cour corporatiste, de la possible fin d'Ares, de ce qui se trame en Aztlan et chez Aztechnology, de la solution finale pour les méta-humains du groupe Human Nation, et des plans de la Loge Noire. Bubbling to the Surface (22 pages) présente une douzaine de théories et conspirations plus extrêmes, voire loufoques, et donc dont la véracité est moins probable. Parmi ces théories, plusieurs concernent Dunkelzahn, d'autres les esprits-insects, les extraterrestres, ou les elfes immortels, entre autres. Ce chapitre se termine par une présentation, continent par continent, de New Wyrm Order. Cette théorie veut que le monde soit contrôlé par les dragons et les créatures serpentines. Le supplément décrit ensuite deux cités qui sont parmi les favorites des conspirationnistes : Londres et Deecee. Londres (London, 37 pages) est ainsi décrite en détail avec une présentation des différents groupes, corporations et institutions de la ville, d'un historique de la cité, de sa géographie et des personnes influentes et importants. La présentation contient aussi une partie sur la culture conspirationniste de la City. La présentation de Deecee (45 pages) suit sensiblement le même canevas avec une présentation de plusieurs théories conspirationnistes concernant la mégapole. Le supplément se termine par neuf accroches de missions pour shadowrunners (Plot Hooks, 6 pages) et la description de plusieurs rituels magiques (Magic Rituals, 9 pages) impliquant plusieurs artefacts apparus dans la campagne Dawn ot the Artifacts et le supplément Artifacts Unbound. |
November 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Court of Shadows
première édition
Court of Shadows Court of Shadows est un supplément de contexte alternatif pour Shadowrun cinquième édition. Il a pour thème un métaplan de magie abritant la Cour de l'Ombre où les féeries vivent cachées des métahumains depuis la fin du Quatrième Monde et la perte de la magie. Depuis l'avènement du Sixième Monde et le retour de la magie, ce plan redevient accessible à partir du monde des mortels. Les fées ne peuvent plus vivre dans leur splendide isolement et doivent maintenant compter avec les métahumains. Le supplément met l'accent sur la magie, les intrigues de la cour Seelie ainsi que leurs adversaires les Unseelie et les Wild. Il décrit comment impliquer des personnages provenant du monde futuriste de Shadowrun dans cet univers de magie et comment les adapter. L'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page reprenant la couverture puis une table des matières. Puis suit une nouvelle : Good Cards, Bad Cards (6 pages) qui relate l'irruption de l'irréel féérique dans l'univers urbain et désenchanté des runners. The Impossible Gate (14 pages) introduit la Seelie Court par le point de vue historique. Après un courte nouvelle, From Utopia to the Fall raconte l'histoire des fééries, du Quatrième Âge à l'arrivée du Cinquième, lorsque la magie commença à s'épuiser et que les trois factions (Seelie, Unseelie et Wild) s'affrontèrent en une longue guerre appelée War of Sorrows. Puis vint le retrait de la famille des Tuatha de Danaan en Tír na nÓg et enfin l'éloignement du métaplan de la réalité terrestre. Enfin A Realm of Broken Hearts raconte le retour de la magie et l'avènement du Sixième Monde. View from the Skyrise décrit l'attitude des mégacorporations vis-à-vis du métaplan récemment découvert et les divers moyens qu'utilisent les métahumains pour le rejoindre, qu'ils soient invités par ses habitants, ou pas. The Seelie Court (26 pages) décrit la cour des fées Seelie, terme que l'on peut traduire comme de la « lumière », « inoffensives » ou « bénéfiques », plutôt bien intentionnées vis-à-vis des métahumains, surtout si on les compare aux Unseelies et aux Wilds. Y sont présentées les diverses activités de la cour : les nouvelles du matin, la mi-journée, les divers banquets qui sont donnés ainsi que les bals. Est aussi présentée la façon de parler à la cour ainsi que tout le maniérisme associé. Plusieurs personnages clefs sont également décrits de façon extensive : La Dame Brane Deigh, reine de la cour Seelie ; le Magister Alessius Vyperalyn conseiller en chef de la reine, un elfe issue du plan matériel ; Niall O'Connor, le représentant de la cour Unseelie ; l'intendant de la cour, le bourreau royal, le bouffon royal, les héritiers royaux, le champion de la reine et l'ancienne Reine en exil. Arts of the Craft (6 pages) est une nouvelle décrivant un simple job de nettoyage au service des fées. Factions of the Court (34 pages) décrit les diverses factions qui interagissent à la cour, leurs motivations, les méthodes de recrutement parmi les féeries, leurs craintes, leurs espoirs et leurs buts. Les factions connues sont nombreuses par exemple : les « Aes Sidhe Banrigh », la faction de Lady Brane Deigh, formellement un culte de la fertilité, et en réalité un peu plus. On découvre aussi les « Bastards » dont le but est d'aider les nouveaux courtisans à s'adapter à la cour, les « Comets » dont le seul but est de contrer les actions de l'« Hermit », et de nombreuses autres : « Death », « Dragon », « Eclipse », « Hanged Man »... jusqu'à la « Unseelie » qui naturellement n'est pas officielle. Un encart décrit l'équivalent féérique de la matrice, basé sur des « Keepers » dont une partie de la mémoire sert à stocker des informations, une sorte de noeud matriciel vivant. The Court Itself (22 pages) décrit physiquement la cour et ses dépendances, ses parties privée et ses parties communes, tous les bâtiments et installations que l'on peut y trouver, ainsi que ce qu'il y a en dessous de tout ce complexe. Une dernière partie décrit plus précisément les objets magiques que l'on peut y trouver. Creatures of the Court (22 pages) décrit les races de féerie que l'on peut rencontrer sur le plan. La description comporte leurs apparences, leurs moeurs ainsi que leurs statistiques. Les races décrites sont : Les Alp-luachara, les Baobhan sith, les Cucui, les Croki, les Doppelgangers, les Kappa, les Kayeri, les Kishi, les Leshii, les Morbi, les Pishacha, les Pukwudgie, les TommyKnockers et les Will o' the Wisp. Suit la description de nouveaux pouvoirs liés à ces créatures. The Daily Troubles (22 pages) décrit l'adversaire de la Cour Seelie: la Cour Unseelie et ses alliés. D'autres factions menacent aussi la cour, tel The Shadow. Enfin le mystère du Tarot du Sixième monde est abordé ainsi que la nature fluctuante des cartes qui le composent et qui intéressent tant les magiciens. Nombres d'autres mystères sont évoqués dans ce chapitre. Forms of Function (14 pages) décrit ce que l'on peut faire à la Cour Seelie : récolter des informations, en échanger, chercher des trésors perdus. Il rappelle également ce que l'on doit y faire : se protéger et discerner les identités masquées afin d'éviter les faux pas et les traquenards. Playing in the Seelie Court (18 pages) décrit comment se comporter à la cour et démêler ses noeuds d'intrigues. Les quatre lois de la cour, notamment, sont :
Le chapitre aborde ainsi les relations entre les diverses factions, résumées dans un tableau qui donne des bonus / malus sociaux selon les groupes en interaction. Enfin il donne des régles pour transformer vos personnages afin qu'ils puissent jouer dans le métaplan, les changements cosmétiques qui affectent votre équipement ainsi que les transformations drastiques à appliquer a vos riggers et deckers. How To Disappear (5 pages) est une nouvelle qui vient clore l'ouvrage. |
July 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecran de Jeu (L') L'écran reprend sur chaque panneau des règles et des tableaux :
Le livre, après deux pages de sommaire et crédits, se divise en deux parties. La Lignée des Pendragons (5 pages) offre une chronologie reprenant les différents roys et régents depuis Arthur le Pendragon (an 0) jusqu'à Arthur VII le fort (an 214). Prodiges et Enchantements (8 pages) présente sept Prodiges incontournables qui ont façonné le Malroyaume à leur époque :
La carte reprend celle du livre de base page 34 et 35. Etablie à la demande de sa Majesté Arthur V en 140 DA (depuis Arthur) et complétée par Lord Arthabâkhal en 236 DA, elle reprend les terres du Malroyaume : Ingland, Bretagne, Normandie et Le Calais. |
July 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'écran du meneur comprend les tables ou informations suivantes, en plus d'un petit espace pour prendre des notes :
La carte montre, au recto, le continent de Néolim et les mers qui l'entourent. Cela comprend les grandes villes et les territoires majeurs (et leurs limites) tels que Empire du Roi-Lune, Thalie, Causse Mourne... Un tableau est également affiché qui donne les distances entre les grandes villes et leurs équivalents en temps de route. Au verso, un plan de la ville de Clémence et son proche environnement est donné. Il permet d'identifier les quartiers majeurs (Montefango, Santa Félicia, Santa Regina...) ainsi que trente lieux importants. Confidenza, en plus de proposer trois scénarios, ouvre de nouvelles pistes quant à la façon de jouer à Shade. Si ces pistes n'ont pas été abordées auparavant, c'est pour laisser le temps aux joueurs de s'imprégner de l'univers. Avec Confidenza, le meneur va pouvoir aller plus loin en développant différemment des idées jusque-là laissées dans le flou. Le chapitre 2, intitulé Scenarii, propose 3 scénarios. Chaque scénario propose des informations pratiques tant pour la mise en scène que la découverte du monde de Shade. Ces scénarios vont permettre aux personnages d'en connaître plus sur leurs Ombres et les clergés lumineux et ténébreux :
Le chapitre 3, intitulé Popolazione, offre en 33 pages un recueil de 56 personnages que les personnages des joueurs vont pouvoir rencontrer au cours de leurs parties, mais qu'un meneur pourrait proposer en tant que pré-tirés. Ils sont répartis selon leurs castes sociales (Noblesse, Clergé Lumineux, Clergé Ténébreux, Combattants, Croquants, La Pègre) et divisés selon leur puissance potentielle (personnage Basique, expérimenté ou influent, expert). Chaque personnage présenté bénéficie d'une description technique et narrative, ainsi que de conseils destinés à mieux l'interpréter. L'écran du joueur est exactement le même que ceux qui sont fournis par cinq comme supplément séparé, mais avec une illustration de Netzach. |
December 2011 | Shade | Ludopathes |
|
False Flag
première édition
False Flag False Flag est le second volume d'une trilogie de missions se déroulant à Denver et se suivant chronologiquement. False Flag est précédé de Serrated Edge et est suivi par Ripping Reality. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages), une introduction (7 pages), débutant par une courte nouvelle, présente le supplément, donne des conseils de maîtrise et décrit la manière dont le scénario est structuré : plusieurs scènes (représentant à chaque fois une mission) avec les caractéristiques des antagonistes de la scène. Chaque scène/mission est subdivisée en plusieurs parties constituées d'un synopsis rapide de cette dernière, des textes à lire ou paraphraser aux joueurs, les vrais enjeux, les lieux, la manière d'augmenter la difficulté / l’opposition, et finalement des idées pour remettre les joueurs dans la mission si ceux-ci prennent des initiatives radicales. L'introduction donne aussi le synopsis de tout le scenario et le contexte derrière celui-ci. La ligne directrice des différentes missions de False Flag est le lancement d’une opération par le grand dragon Ghostwalker afin de regagner le contrôle total de Denver et sa région. Il lance pour ce faire plusieurs opérations dont une qui va impliquer les shadowrunners : l’entrée en contrebande d’une fausse cargaison de Blue-227 (le produit anti-dragon de Aztechnology). Les shadowrunners sont chargés d’escorter le contrebandier… et ne pas survivre à la mission. Lorsqu’ils survivent, ils seront envoyés sur une autre mission suicide et seront sauvé par le hacker Puck qui, contre son aide, les utilisera contre leur ancien employeur. La scène d’ouverture du scénario (Juste a Simple Job, 3 pages) est la rencontre entre les shadowrunners et Mr. Johnson, le colonel Shane Bennet un proche collaborateur de Ghostwalker. Les personnages sont engagés pour escorter un contrebandier, et une cargaison, de l’extérieur de la Front Range Free Zone (FRFZ, le nom officiel de la région de Denver) jusqu’à l’intérieur de cette dernière. Hot Potato (9 pages) décrit la mission en elle-même. Les shadowrunners rejoigne un contrebandier pour l’escorter lors du voyage. La durée du voyage est laissée à l’appréciation du maître de jeu (selon d’où viennent les runners) mais ce voyage est prévu d'être réalisé avec deux arrêts pour recharger l’engin volant, avec des péripéties à chaque fois. À leur arrivée à Denver, une embuscade les attend sous la forme de troupe de Aztechnology et de snipers des forces de Ghostwalker pour s’assurer que personnes ne survive. Ayant survécu à leur mission, les shadowrunners sont rapidement engagé à nouveau (A Small Sacrifice, 5 pages) pour aller extraire une personne d’un bordel, et avec qui Mr Johnson aimerait discuter. Arrivés sur place ils trouvent la cible et ses gardes morts, et les forces de police de la ville qui arrivent rapidement sur les lieux. Les personnages se retrouvent alors accusés du meurtre. En fuite, capturé par la Lone Star ou par la police, les shadowrunners sont contactés par le hacker Puck (Into The Fire, 5 pages) qui propose de les aider à faire disparaitre les charges pesant contre eux en échange d’un service. Service qui nuira directement à l’employeur qui les a piégé. Dans Emergency Sessions (5 pages) les shadowrunners doivent escorter Puck dans le bâtiment abritant une réunion entre les représentants de Ghostwalker et les principaux groupes contrôlant une partie des FRFZ. L’objectif est de pirater de l’intérieur un serveur informatique et d’obtenir des preuves de l’implication de Ghostwalker dans les événements récents de la cité. Fight & Flight (8 pages) met en scène la dernière partie des plans du grand dragon qui lance un ultimatum aux puissances et habitants présents à Denver : « jurez-moi fidélité ou quittez la ville et ses environs ». C’est dans une ville en proie au chaos que les personnages se voient proposer d’aider à défendre le Nexus de Denver — un paradis de données important que Ghostwalker veut voir détruit — afin de gagner du temps et de permettre son évacuation physique. Dans Aftermath (6 pages), le maître de jeu trouvera la conclusion des événements globaux du scénario (la reprise en main de Denver par Ghostwalker) et les réactions immédiates des puissances voisines. C’est également ici que se trouvent les gains de karma, les caractéristiques des PNJ récurrents du scénario et les différentes informations qui peuvent être glanées sur les protagonistes et groupes par les shadowrunners. Des publicités et illustrations (5 pages) terminent l’ouvrage. |
December 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
|
Free Seattle
première édition
Free Seattle Free Seattle est un scénario prévu pour découvrir les règles de Shadowrun. Il se déroule à Seattle en 2080 lors d'un sommet pour discuter de l'éventuelle indépendance de la ville qui réuni des ambassadeurs de toutes les puissances intéressées au destin de la ville. Après les crédits et la table des matières (3/2 pages) et une nouvelle de Jeffrey Halket (The Cost of Doing Business / Les Affaires Sont les Affaires, 4/3 pages), le supplément s'ouvre sur une présentation de la ville de Seattle au début des années 2080 (Seattle in the Balance / Seattle sur le Fil, 18/15 pages). Après une présentation de la situation politique de la ville (une nouvelle maire, une situation tendue avec les UCAS suite aux événements de Denvers, des velléités d’indépendance), la ville de Seattle proprement dite est présentée avec sa culture, sa vie quotidienne et les différentes forces politiques et corporatistes qui s'y affrontent. Finalement chaque quartier de la ville est décrit brièvement. La version anglaise du scénario présente également à la fin de ce chapitre les enjeux du sommet sur l'indépendance qui se tient en ville et la structure du scénario ; ces informations sont, dans la version française, présentées au début du chapitre suivant. Adventure (21 pages) est formé d'un scénario divisé en huit scènes et une conclusion d'une longueur égale. Les runners sont engagés par le ministère des affaires étrangères afin d'enquêter sur l'ensemble des délégués participant au sommet. Pour ce faire il vont devoir remplir des missions pour chaque délégué et tentant, ce faisant, d'en apprendre d'avantage sur eux. Ainsi, outre la collecte d'information, les runners devront voler des informations sensibles (plusieurs), impliquer un politicien dans le meurtre d'une prostituée, voler un œuf de dragon, et finalement décider si donner les informations recueillies au camps de l'indépendance ou de ceux qui veulent maintenir le status-quo. Alors que Legwork (6 pages) présente les différents délégués et leurs secrets, Cast of Shadows (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ. Ces deux chapitres concluent la version anglaise de Free Seattle. Dans la version française les trois chapitres précédents sont réunis en un seul chapitre (L'Épreuve du Feu, 24 pages) et quatre scénarios de création française sont ajoutés au supplément. Ces scénarios sont présentés dans le chapitre Sales Boulots (4 pages) qui, de plus, donne des conseils pour la négociation d'un run et la gestion des phases de recherche de renseignements. Les quatre scénarios proposés se veulent des types de run emblématiques du jeu et proposent tous un dilemme moral.. Ils se déroulent tous à Seattle mais une section (En Version Française) dans chaque scénario explique comment les adapter pour les jouer en France. Dossier Médical Partagé (19 pages) est un scénario de vol de donnée. Les runners sont recrutés par une corporation pour découvrir comment un agent de Knight Errant a pu être soigné du SFC. Le run les mènera dans plusieurs lieux avant de devoir décider que faire des informations qu'ils auront découverts. Blood Runners (16 pages) est une exfiltration. Les runners sont engagés afin d'enlever la star de la série à succès « Blood Runners ». Mais leur employeur est un groupe de goules qui veut infecter la star pour qu'elle devienne leur porte parole. Dans le même temps un autre groupe d’infectés s'en mellent dans le but de réaliser un massacre. Sacré Fils (14 pages) est une mission d'escorte. Les runners sont engagés pour escorter un chaman et ses assistants sur Bainbridge Island, en Outremer. Le chaman a pour mission de récupérer des totems toxiques qui sont autant de bombes à retardement. Ceux qui ont posé les totems veulent bien sur empêcher le chaman de déjouer leur plan, mais la mère de ce dernier veut également empêcher son fils d'aller jusqu'au bout de sa mission car cela impliquerait son exil dans l'astral. Alice aux Pays des Runners (23 pages) est une enquête. Les runners sont engagés par un ancien ponte corporatiste pour retrouver sa fille, adulte aujourd'hui, et dont il ne s'est jamais occupés, afin de tenter de recoller les morceaux. Ce que les runners, et leur employeur, ne savent pas c'est que ce dernier, tous juste guéri d'une infection par le SFC qui l'a laissé avec des trous de mémoire et une personnalité altérée (une meilleure version de lui même), avait déjà retrouvé sa fille afin de la découper en moreaux pour se créer sa propre banque d'organe. L'enquête des runners va leur permettre de découvrir la vérité mais surtout l'existence d'un petit-fils de leur employeur. Une carte A3 détachable de Seattle vient également avec la version française du supplément. |
December 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Free Seattle
première édition
Free Seattle Free Seattle est un scénario prévu pour découvrir les règles de Shadowrun. Il se déroule à Seattle en 2080 lors d'un sommet pour discuter de l'éventuelle indépendance de la ville qui réuni des ambassadeurs de toutes les puissances intéressées au destin de la ville. Après les crédits et la table des matières (3/2 pages) et une nouvelle de Jeffrey Halket (The Cost of Doing Business / Les Affaires Sont les Affaires, 4/3 pages), le supplément s'ouvre sur une présentation de la ville de Seattle au début des années 2080 (Seattle in the Balance / Seattle sur le Fil, 18/15 pages). Après une présentation de la situation politique de la ville (une nouvelle maire, une situation tendue avec les UCAS suite aux événements de Denvers, des velléités d’indépendance), la ville de Seattle proprement dite est présentée avec sa culture, sa vie quotidienne et les différentes forces politiques et corporatistes qui s'y affrontent. Finalement chaque quartier de la ville est décrit brièvement. La version anglaise du scénario présente également à la fin de ce chapitre les enjeux du sommet sur l'indépendance qui se tient en ville et la structure du scénario ; ces informations sont, dans la version française, présentées au début du chapitre suivant. Adventure (21 pages) est formé d'un scénario divisé en huit scènes et une conclusion d'une longueur égale. Les runners sont engagés par le ministère des affaires étrangères afin d'enquêter sur l'ensemble des délégués participant au sommet. Pour ce faire il vont devoir remplir des missions pour chaque délégué et tentant, ce faisant, d'en apprendre d'avantage sur eux. Ainsi, outre la collecte d'information, les runners devront voler des informations sensibles (plusieurs), impliquer un politicien dans le meurtre d'une prostituée, voler un œuf de dragon, et finalement décider si donner les informations recueillies au camps de l'indépendance ou de ceux qui veulent maintenir le status-quo. Alors que Legwork (6 pages) présente les différents délégués et leurs secrets, Cast of Shadows (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ. Ces deux chapitres concluent la version anglaise de Free Seattle. Dans la version française les trois chapitres précédents sont réunis en un seul chapitre (L'Épreuve du Feu, 24 pages) et quatre scénarios de création française sont ajoutés au supplément. Ces scénarios sont présentés dans le chapitre Sales Boulots (4 pages) qui, de plus, donne des conseils pour la négociation d'un run et la gestion des phases de recherche de renseignements. Les quatre scénarios proposés se veulent des types de run emblématiques du jeu et proposent tous un dilemme moral.. Ils se déroulent tous à Seattle mais une section (En Version Française) dans chaque scénario explique comment les adapter pour les jouer en France. Dossier Médical Partagé (19 pages) est un scénario de vol de donnée. Les runners sont recrutés par une corporation pour découvrir comment un agent de Knight Errant a pu être soigné du SFC. Le run les mènera dans plusieurs lieux avant de devoir décider que faire des informations qu'ils auront découverts. Blood Runners (16 pages) est une exfiltration. Les runners sont engagés afin d'enlever la star de la série à succès « Blood Runners ». Mais leur employeur est un groupe de goules qui veut infecter la star pour qu'elle devienne leur porte parole. Dans le même temps un autre groupe d’infectés s'en mellent dans le but de réaliser un massacre. Sacré Fils (14 pages) est une mission d'escorte. Les runners sont engagés pour escorter un chaman et ses assistants sur Bainbridge Island, en Outremer. Le chaman a pour mission de récupérer des totems toxiques qui sont autant de bombes à retardement. Ceux qui ont posé les totems veulent bien sur empêcher le chaman de déjouer leur plan, mais la mère de ce dernier veut également empêcher son fils d'aller jusqu'au bout de sa mission car cela impliquerait son exil dans l'astral. Alice aux Pays des Runners (23 pages) est une enquête. Les runners sont engagés par un ancien ponte corporatiste pour retrouver sa fille, adulte aujourd'hui, et dont il ne s'est jamais occupés, afin de tenter de recoller les morceaux. Ce que les runners, et leur employeur, ne savent pas c'est que ce dernier, tous juste guéri d'une infection par le SFC qui l'a laissé avec des trous de mémoire et une personnalité altérée (une meilleure version de lui même), avait déjà retrouvé sa fille afin de la découper en moreaux pour se créer sa propre banque d'organe. L'enquête des runners va leur permettre de découvrir la vérité mais surtout l'existence d'un petit-fils de leur employeur. Une carte A3 détachable de Seattle vient également avec la version française du supplément. |
November 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Good Old Ingland
première édition
Good Old Ingland Ce supplément est divisé en deux parties. Univers décrit l’Ingland en traitant son Histoire, sa Politique, ses Lieux et ses Créatures. L'Aventure est composée des épisodes 5 et 6 de la campagne Le Chemin des Cendres. Après le titre, les crédits et le sommaire (1 page chacun), L’Univers couvre près de la moitié du supplément. Débutant par une illustration double page couleur, il est divisé en plusieurs parties :
L’Aventure s’ouvre sur une illustration pleine page. Les chapitres cinq et six viennent compléter la campagne Le Cendre des Cendres qui se joue en huit chapitres. Ces deux actes permettront aux joueurs de parcourir une grande partie du territoire de l’Ingland afin de collecter des informations sur le Dormeur. Dans Quelque part en Ingland (28 pages), avec les informations recueillis au cours des précédents actes, les personnages vont pouvoir continuer leurs investigations sur le sol Inglandais. Chaque indice est potentiellement lié à un danger pour les personnages (Loups du Nord, Noyés, une grande figure de l'Ingland). Les évadés d’Alk-13 (27 pages) se déroule dans la ville-prison du même nom. Infiltration et PNJ torturés sont au programme. Des Annexes (11 pages) regroupent les documents à distribuer aux personnages ainsi que deux plans. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage (2 pages) et le dernier couplet de la chanson du Chemin des Cendres (1 page). |
October 2014 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Griffes de la Corruption (Les)
première édition
Griffes de la Corruption (Les) Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
December 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
|
Grimoire
première édition
Grimoire Sous-titré Livre des sortilèges, cet ouvrage est entièrement consacré à la magie et complète le livre de base. Après des pages de titre, avertissement, crédits, un texte d'ambiance (2 pages) présente l'origine de la magie et précède le sommaire (2 pages) et une page vierge. L'ouvrage est ensuite divisé en plusieurs parties dont la première est, de loin, la plus importante avec ses 160 pages. Celle-ci, Le compendium des sortilèges connus, commence, après une page vierge et une illustration pleine page, par présenter en 5 pages les différentes formes de magie :
Quelques rares êtres peuvent manier les quatre types de magie, et non une seule : les djinns grâce aux souhaits, les bardes dont la magie vient d'un autre plan que Weröl, et les mages d'Atlante. Cinq pages de textes d'ambiance viennent illustrer l'importance de la magie dans le monde, avant un catalogue de sorts de La magie harmonique (33 pages), classés par type de magie puis par niveau. La magie brune, elle, n'utilise pas de sorts, mais des armes de pierre qui se révèlent chez ces magiciens porteuses de pouvoirs magiques. Les règles en sont fournies. La magie chaotique (58 pages) est ensuite présentée, divisée en magie grise qui mélange caractéristiques chaotiques et harmoniques, psychomagie qui perturbe les autres, et kabbale qui est liée aux enfers et perturbe la matière. Toutes sont gérées par des listes de sorts, classés par niveau, ceux de la Kabbale permettant de se faire partiellement posséder par un démon. La magie créationniste (13 pages) est gérée par des règles détaillées basées sur une difficulté dépendant du ou des domaines à créer (air, terre, eau, feu, végétal, chair, mystère de la magie, mystère de la raison) et du niveau de complexité de ce qui est créé. Des exemples de sortilèges en sont proposés. La magie néantique (18 page) est elle gouvernée par un catalogue de sorts. La haute magie est passé au crible en 27 pages, avec les souhaits des djinns et les règles y afférant, la magie unique des Atlantes basée sur 13 domaines et sur les 4 types de basse magie, et possédant ses propres règles, et la magie rimique (des bardes) dont la richesse des textes (rimes riches, pauvres, croisées, plates, et allitérations, musique, chant) définit la puissance des sorts. La seconde partie, Registre des trésors et artefacts magiques (46 pages) est un catalogue d'armes, protections, bijoux, potions et objets divers classés par types puis par ordre alphabétique, et complété par un tableau de prix d'achat d'ingrédients. La fin de l'ouvrage est occupée par :
|
November 2012 | Nothingness | Lulu.com |
|
Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Après une page contenant titre, sommaire et crédits, un Edito (3 pages) présente la philosophie ayant présidé à la création du jeu, puis un Prologue (4 pages, dont deux d'illustrations pleine page) décrit brièvement le monde, avec le grand Théolocauste, et la philosophie du jeu : les dieux sont omniprésents et omnipotents, le monde est en pleine décadence, mais les PJ font partie des quelques héros qui peuvent avoir une influence sur l'histoire du monde. Une Première partie : dieux et mythes (8 pages) présente une histoire rapide du monde, qui a mené à l'existence des dieux actuels, lesquels sont décrits un par un. Puis une Seconde partie : le monde de Wërol Géographie, histoire, peuple et magie (22 pages) aborde rapidement ce qu'annonce le titre : les deux continents et les mers, les astres, les différentes périodes de l'histoire. Concernant les peuples, ils sont décrits rapidement, ou de façon plus étendue pour les humains et les sylphes, les deux peuples jouables dans cet ouvrage, avec caractéristiques physiques, sociales, magiques et guerrières, et répartition géographique. La troisième partie (16 pages) rassemble des règles simplifiées par rapport au livre de base. La création de personnage en est ainsi expurgée, et les tables couvrant par exemple les effets des poisons ou des blessures sont absentes, l'interprétation étant laissée au MJ. Environ la moitié de ce chapitre concerne le combat. Les descriptions des pouvoirs et compétences sont repoussées dans les annexes, et limitées à celles utilisées par les PJ et PNJ. La quatrième partie présente Nostradia en 9 pages. Il s'agit d'une cité marchande, dont des grandes familles se partagent des monopoles et auxquelles il faut être affilié pour avoir une activité commerçante. Histoire, maisons nobles, description physique de la ville et religions sont passées en revue. Puis un scénario, appelé Campagne - Delanda est Nostradiam (28 pages), destiné à quatre joueurs et un meneur expérimentés, a pour but de faire découvrir l'univers. Pour cela, les personnages débutent amnésiques. Leurs pouvoirs et capacités se révèlent au fur et à mesure de leur quête pour comprendre qui ils sont et pourquoi ils se retrouvent dans cette situation. Afin de rendre l'ambiance, des fiches de personnages quasiment vierges sont fournis, et des tableaux indiquent, en fonction de leurs actions, ce dont ils peuvent arriver à se souvenir au fur et à mesure de l'aventure. Il s'avère au final qu'ils sont tous des prêtres ayant failli à leurs dieux, et qui ont par conséquent à compenser leurs fautes par certaines actions. Le tout se déroule dans une ville qui n'a que très peu de respect pour la religion, et que les PJ doivent sauver d'une maladie d'origine magique, ce qui ne peut se faire que s'ils retrouvent les faveurs de leurs dieux. La sixième partie (17 pages) contient un récapitulatif des caractéristiques, les feuilles des PJ (trois pages pour chaque), et les caractéristiques des PNJ. L'ouvrage se poursuit par les annexes (11 pages) constituées des listes des invocations, techniques, compétences et sorts des PJ, par une présentation des ouvrages de la gamme (3 pages) et par 3 pages blanches. |
April 2013 | Nothingness | Lulu.com |
|
Hand of Corruption
première édition
Hand of Corruption Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
January 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Howling Shadows
première édition
Howling Shadows Howling Shadows est consacré aux animaux et créatures du Sixième Monde. Le supplément est composé de comptes-rendus sur le site Jackpoint, de profils techniques, et de nouveaux éléments pouvant servir aux joueurs. Le supplément, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages), une nouvelle d’ambiance de CZ Wright (No Justice, No Peace, 4 pages), débute par une présentation des animaux et créatures du Sixième Monde (Nature is a Bitch, 14 pages). Le chapitre discute les changements (magiques ou technologiques) survenus aux animaux sauvages et domestiques, mais également les nations ayant donné des droits aux créatures éveillées (l’Amazonia, le royaume Naga et le Yakut). Le chapitre se termine par une discussion des relations entre humains et animaux, ainsi que sur les monades occupant des animaux. Untamed Security (14 pages) discute de l’utilisation des animaux dans le domaine de la sécurité. Après une discussion sur les tactiques de sécurités et du rôle des animaux dans les dispositifs, la manière de dresser différents types d’animaux est présentée. Le chapitre se termine par une discussion sur la manière de neutraliser les animaux de garde et un tour d’horizon de la manière dont ils sont utilisés par différentes corporations. Mundane Critters (10 pages) propose les caractéristiques d’une vingtaine d’animaux normaux classés par types d’habitats (sauvage, maritime et urbain). Le chapitre contient des encarts proposant de nouveaux esprits mentors animaux. Une nouvelle d’ambiance de Philip A. Lee (A Dingobat Ate my Baby, 4 pages) sert de transition avec le chapitre suivant. Paranormal Animals (40 pages) est divisé en deux parties. La première est un bestiaire d’une quarantaine d’animaux et créatures éveillés (comme, par exemple, les nagas, les pégases, ou les centaures). La seconde est consacrée aux différentes versions du virus HMHVV et de leurs effets sur les métahumains. Après les généralités sur le virus, vampires, wendigo, nosferatu, loups-garous et autres infectés sont présentés. Leurs caractéristiques concluent le chapitre. Mutant and Toxic Critters (22 pages) présente et donne les caractéristiques de créatures et d’animaux ayant subit des mutations ou ayant été infectées par le virus HMHVV. Extra Planar Travelers (24 pages) fait de même pour des créatures et animaux venant de l’astral ou d’autres plans. A Run in the Woods (4 pages) est une nouvelle d’ambiance de Chris Mastey. Elle est suivie par Technocritters (8 pages) qui présente et discute des différents animaux émergés qui ont donc la capacité d’accéder, via la Résonance, à la Matrice. Protosapients (8 pages) discute et présente les différentes créatures virtuelles qui s’apparentent à des animaux. Une liste de qualités pour ce type de créature est également proposée ainsi de programmes qu’elles utilisent. Drakes (8 pages) s’intéresse aux métahumains capable de se transformer en petit dragon et qui, très souvent, sont les serviteurs des grands dragons : les drake. Outre la présentation de ce type de métahumains, le chapitre décrit leurs capacités et propose des règles pour créer un personnage-joueur drake. Building Man’s Best Friend (22 pages) développe les règles pour créer de toutes pièces une créature ou un animal chimérique. Le chapitre discute ainsi des modifications génétiques et des augmentations cyber qui peuvent être installées sur des animaux. Une liste de nouveaux pouvoirs et de nouvelles faiblesses pour ces créatures est également proposée. Game Information (10 pages) propose une liste, avec descriptions techniques, de pouvoirs pour les animaux et les créatures. Elle est complétée par une deuxième liste de pouvoirs réservés aux émergés. Le supplément se conclut par deux index des créatures par habitats et par ordre alphabétique (Critter Tables, 3 pages). |
May 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Keltia
première édition
Keltia Après le sommaire et les crédits, qui occupent deux pages, l’Introduction de 8 pages présente le jeu de rôle, Keltia, et son lien avec l’histoire officielle, avant de s’attarder sur la personnalité d’Arthur. De nombreuses hypothèses sur l’Arthur historique sont présentées avant que l’une d’entre elles, mêlée de légende, ne soit choisie pour l’incarnation d’Arthur dans Keltia : il sera le fils du roi du Gwynedd (nord de l’actuel Pays de Galles) : Yrth Pen Draeg (chef des dragons). Ynis Prydein (l’île des forts) constitue le deuxième chapitre. Ses 64 pages révèlent l’histoire, la géographie et la géopolitique des actuelles Angleterre, Ecosse et Irlande. La première partie de ce chapitre présente en 10 pages l’histoire d’Ynis Prydein depuis les premières tentatives d’invasion de Jules César jusqu’au départ de l’envahisseur au Ve siècle. Vient ensuite la description de l’île de Beli Mawr, nommée Brittania par les romains. Sur 19 pages, chaque royaume est passé en revue : histoire, géographie et situation actuelle. Viennent ensuite 17 pages de considérations sur la vie quotidienne des habitants de l’île : constitution du clan, hiérarchie sociale, système judiciaires, rôle des femmes, calendrier, alimentation, loisir, habitat : tout est passé en revue. 15 pages sont ensuite consacrées aux religions : druidisme, mithraïsme (culte des romains des mystères) et christianisme (ainsi que la doctrine hérétique de Pélage) sont détaillés. Le troisième chapitre, Les Héros (114 pages), présente les règles du jeu : création des personnages, archétypes, furor, dons et faiblesses, compétences, équipement, système de jeu, combat, prouesses martiales et magie. Le chapitre comprend également cinq personnages pré-tirés : un guerrier de clan, un Cymbrog (chevalier), un mage, un barde et un druide. Secrets constitue le quatrième et dernier chapitre de Keltia. Ses 51 pages débutent par les règles régissant les figurants et personnages non-joueurs. Elles sont suivies d’un bestiaire présentant animaux et créatures surnaturelles et des règles sur l’expérience et la renommée des personnages. Vient ensuite l’aventure introduisant la campagne de Keltia : le conseil de Bretagne. Dans cette aventure, les personnages assisteront à l’intronisation avortée d’Arthur en tant que Haut-Roi et pourront se joindre à lui afin qu’il puisse prouver sa valeur. L’ouvrage se termine par 5 pages d’annexes : glossaire, précis de prononciation, liste de noms typiques, sources d’inspiration et feuille vierge de personnage. |
June 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
|
Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation est un résumé de la 9e édition du livre de base. Comme indiqué dans un avertissement en bas de première page, il est suffisant pour découvrir le monde et le système, pour commencer à jouer, mais il ne pourra répondre à toutes les questions. Après la page de couverture, le Sommaire et les Crédits occupent 1 page. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle (2 pages) commence par présenter le loisir sur une page. Puis vient un glossaire de plus d'une trentaine de termes de jeu ou marins, complété par une illustration. Le Monde (3 pages) décrit ensuite l'histoire passée du monde de Subabysse ainsi que les principaux pays. Une carte du monde au format très réduit appuie la description, le chapitre se terminant par une page d'illustration. Le Système de Jeu (2 pages) présente les dés utilisés et le mode de résolution des actions pour la plupart des compétences. Combat (4 pages) détaille le déroulement d'un affrontement, les blessures possibles et leur évolution (guérison incluse), et des tables de maladresses aux armes. Vient ensuite une Description des Armes (3 pages), au nombre de quarante-quatre ; ce sont surtout des armes à distance, et adaptées au milieu matin, mais également quelques armes de mêlée et torpilles ou explosifs. La page suivante décrit l'utilisation des Perles du Destin, qui permettent de modifier le résultat d'une action. Suivent les descriptions de six personnages-joueurs (PJ) Prétirés (12 pages), sur 2 pages chacun. Puis Qualités et Défauts (2 pages) détaille quelques-unes des particularités qui peuvent être choisies lors de la création du personnage. Les Combinaisons (1 page) présente ensuite six combinaisons de plongée du monde de Subabysse. Scénario : Bluesix (7 pages) voit le groupe de personnages recruté pour une enquête pour meurtre dans la station Bluesix. C'est une ville flottante où se côtoient deux zones distinctes que tout oppose : un immense tas de ferrailles où les ferrailleurs, pirates et autres y vivent comme ils peuvent ; et une riche station balnéaire où règnent luxe et débauche, pour la plus grande joie du gratin de la société. La victime a peut-être mis le nez sur quelque chose de trop gros pour rester en vie : un secret pour lequel certaines personnes fortunées sont prêtes à payer très cher ! Scénario : Iron Jaws (5 pages) envoie les personnages au secours d'une station sous-marine touristique menacée par une migration inhabituelle d'épaulards. Entre intérêts économiques et militants du Parti de Protection des Animaux présents sur place, le début de la mission sera délicat à gérer. La suite entraînera les personnages dans une course contre la montre dont l'enjeu sera rien de moins que leur survie ! Le supplément se termine par une page de publicité pour des ouvrages du jeu disponibles au premier trimestre 2021. |
December 2020 | Subabysse | Napalm Editions |
|
Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction En attendant la sortie de la 8e édition de Subabysse prévue pour septembre 2011, les Ludopathes mirent en ligne ce Kit d'Introduction gratuit. Il résume ou donne un aperçu de quatre chapitres du livre de base à venir et fournit un scénario avec pré-tirés. Sur fond bleu, le texte est présenté sur trois colonnes et est entrecoupé d'illustrations pleine page, en particulier aux changements de chapitre. Après la page de titre, le premier chapitre, Le Monde, occupe 4 pages dont deux illustrations pleine page. Après une introduction et un historique de ce monde, sept nations sont décrites, dont Subabysse, qui donne son nom au jeu. Après quoi La Création des Personnages (2 pages dont une d'illustration) donne un bref aperçu du personnage à travers le détail de sa fiche. L'utilisation du D100 comme moteur du système est présentée. Ce système est plus détaillé dans le chapitre suivant, La Simulation (10 pages dont 2 illustrations pleine page). Avec de nombreux exemples, les bases du système sont présentées : caractéristiques et aptitudes, types de jet, modificateurs, facteur chance... Le combat et l'état de santé occupent la moitié du texte, tableaux compris. Sont également inclus les conséquences de la vie aquatique et en particulier les problèmes de pression, et une liste de qualités et défauts pour donner plus de relief aux personnages. Vient ensuite un aperçu du chapitre, 4, La Technique, qui présente sur 2 pages les caractéristiques de trois combinaisons de plongée et de trois aquajets. Les 18 pages suivantes sont consacrées à un scénario, Twister, pour lequel six personnages pré-tirés sont fournis. Ces personnages se trouvent tous sur le même aquajet de transport à destination de l'hémisphère sud quand il est happé par un gigantesque et irrésistible tourbillon. Mais au cours de sa descente aux enfers, l'aquajet se coince à flanc de falaise, au bord des abysses. Les occupants de l'aquajet endommagé et condamné à court terme reçoivent une aide inattendue qui les amène à découvrir une communauté de naufragés comme eux. Divers événements vont ponctuer la vie de cette communauté et peut-être permettre de s'échapper de cette prison naturelle à l'origine (le tourbillon) inexpliquée. Le scénario lui-même est décrit en 5 pages, dont un plan pleine page et la description d'un probable adversaire sur une page (illustration + caractéristiques). 12 pages sont consacrées aux six personnages pré-tirés. Pour chacun sont fournis une fiche de personnage sur une page et une illustration pleine page avec un cadre détaillant particularités ("génétique"), matériel et personnalité. L'avant-dernière page du document comprend crédits, sources d'inspiration (livres, BD, films et musiques) et de la publicité pour le site des Ludopathes. Une dernière illustration occupe toute la dernière page. |
July 2011 | Subabysse | Ludopathes |
|
Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Kit de Démarrage de NothingNess présente l'univers du jeu, les bases du système, et un scénario de découverte avec la description de son cadre et de ses personnages pré-tirés. Après la page de sommaire, un édito de 2 pages présente le contexte éditorial du jeu, ce qui a amené son auteur à l'écrire, et ce que peuvent y trouver les joueurs. Le prologue de l'ouvrage, sur 2 pages, résume l'univers et les concepts du jeu. La première partie (10 pages) présente l'univers du jeu. La géographie du monde de Weröl est d'abord dépeinte, illustrée d'une carte pleine page couleur. Les trois continents et les mers sont visités sous l'aspect géopolitique : de nombreux royaumes décrits chacuns en une ou deux phrases. Puis la partie historique aborde les étapes successives de la guerre entre dieux et titans, qui amena plusieurs générations de dieux à cotoyer le monde de Weröl. Les différentes catégories de dieux sont aussi expliquées, avec des exemples pour chacune d'elles. Le chapitre se termine par la description des peuples. Seuls les humains et les Sylphes sont détaillés ici, les autres races n'apparaissant pas dans le scénario d'introduction. La seconde partie (13 pages) décrit le système de jeu, baptisé Décens. La définition du personnage et l'utilisation de ses attributs chiffrés sont expliquées, avant d'aborder le soin et les différentes actions de combats. Il n'y a pas de règles de création de personnage dans cet ouvrage. Le gros de cette partie est occupé par la description du système d'initiative, de rounds et de la gestion du temps que prend les actions, qui se trouve au coeur du Décens. Le chapitre se clôt sur une fiche récapitulative de 2 pages des phases du tour de jeu, et par un exemple de combat. La troisième partie (7 pages) décrit la ville de Nostradia dans laquelle se déroule le scénario d'introduction. La présentation contient les informations d'ordre historique, administratives et économiques, avant d'aborder les différentes familles dirigeantes, les quartiers principaux, et la religion au sein de la cité. Le chapitre contient aussi une carte d'une demi page. La dernière partie est un scénario de 19 pages permettant de rentrer progressivement dans l'univers de Nothingness. En effet, les PJ commencent la partie amnésiques, et les joueurs n'auront que des feuilles succintes avec eux, jusqu'à ce que leurs personnages retrouvent la mémoire et avec elle les élements leur permettant de résoudre l'enquête... avant que la ville ne soit détruite s'ils tardent trop ! Le scénario contient la mécanique pour gérer la restitution de la mémoire des PJs, des règles de magie pour les Clercs, des rumeurs et des PNJ pour rendre plus vivante la ville de Nostradia. Enfin, les annexes contiennent les caractéristiques des personnages importants du scénario : celles des 4 PJ pré-tirés, sur une page chacun, accompagnées d'une ou deux pages explicatives des capacités spéciales de chacun, et celles des 4 PNJ principaux. |
June 2011 | Nothingness | Lulu.com |
|
Lectionnaire
première édition
Lectionnaire Cet ouvrage est essentiellement consacré aux religons dans l'univers de Nothingness. Il débute par une prière (1 page), un avertissement (1 page), les crédits (1 page), une nouvelle (2 pages) racontant l'extermination d'une armée venue assiéger une ville par la déesse la protégeant, une présentation de l'ouvrage (1 page), une illustration pleine page et un sommaire détaillé (2 pages). Puis le livre est divisé en quatre parties, chacune contenant plusieurs sections et sous-sections, et débutant par une illustration pleine page. La première partie est consacrée aux Religions (176 pages) et occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage. Elle débute par Les mythes fondateurs de Weröl (10 pages), une histoire du monde axée sur ce qui est arrivé aux différents dieux. Ainsi sont racontés la première création, puis le grand théolocauste qui a vu les anciens dieux disparaître, et la seconde création. Ensuite vient le Panthéon (9 pages) qui présente les 13 divinités du monde : 3 issues du dieu pancréateur, 9 venant d'autres plans (3 bons, 3 ambivalents et 3 mauvais), invités par ce même dieu sur Weröl, et enfin l'Esprit de Weröl, invisible aux dieux mais existant pour les habitants du monde. Les dieux peuvent, de plus, être harmoniques, chaotiques, créationnistes ou néantiques. Les religions sont ensuite passées en revue et cela commence par les Religions Polythéistes (39 pages), qui incluent chacune tous ou une partie des dieux du panthéon. Pour chacune sont précisés où sont situés et combien sont ses croyants, puis ses principaux dogmes, son organisation en termes de lieux de culte, de clergés réguliers et séculiers, les modes de vie des prêtres, les pratiques religieuses importantes, différents codes de valeur utilisables lors de la création de personnage, et parfois quelques informations complémentaires. Les religions ainsi présentées sont :
Les plans divins associés à ces religions sont ensuite abordés : le royaume éternel et surtout les neuf cercles des enfers. Les quatre religions monothéistes (35 pages) reçoivent ensuite le même traitement :
Cette partie se termine par une Présentation détaillée des divinités de Weröl (82 pages). Pour chacune sont données :
La seconde partie concerne les différentes Philosophies (14 pages) présentes dans le monde, qui peuvent :
Là encore, après une présentation des croyances, sont donnés des interdits et codes de valeurs. La troisième partie (Reliquaire, 26 pages) est un catalogue d'objets divins, essentiellement des armes mais aussi quelques protections, bijoux et objets divers, dont les sept gemmes de couleur. La quatrième partie (29 pages) est constituée de cinq Evangiles narrant chacun la chute des dieux et la seconde création du monde, écrits par les cinq champions survivants qui furent mandés par les dieux. S'ils racontent tous la même histoire, les récits et surtout ses conséquences sur la façon de voir la vie et les dieux varient sensiblement. L'ouvrage se termine par deux annexes. L'une est un Lexique des principaux termes religieux (4 pages) du monde de Weröl. L'autre reprend toutes les techniques de clerc selon l'ordre alphabétique (6 pages). Le livre s'achève par une page rappelant les produits de la gamme disponibles ou à paraître. |
March 2012 | Nothingness | Lulu.com |
|
London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
|
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
|
Manuel de Campagne
première édition
Manuel de Campagne Ce Manuel de Campagne, après la page de titre et crédits, débute par un prologue (1 page) expliquant entre autres choses qu'il est destiné à des joueurs confirmés de Nothingness. Puis l'ouvrage est divisé en cinq parties. Masteriser Nothingness (28 pages) débute en donnant quelques indications sur la philosophie du jeu, puis expose le "jeu de rôle hybride". Celui-ci consiste pour chaque meneur à coordonner ses aventures avec les autres meneurs du jeu par le biais d'un site internet dédié, afin de faire évoluer le monde. Une hiérarchie de meneurs s'occupe de gérer les régions ou d'autres aspects du jeu. Le gros du chapitre est constitué d'une présentation de 11 principes de jeu, au travers d'anecdotes de parties qu'a fait l'auteur. Parmi eux figurent l'intérêt d'un traître dans le groupe, la création de prophétie, le "fil à la patte" qui permet de garder une cohésion au groupe, la gestion de la mort d'un PJ, etc. La seconde partie présente La religion Théochronique (7 pages) avec ses principes, ses valeurs, ses rites et les pouvoirs qu'elle procure à ses prêtres. Elle est dédiée au Néant et vise l'anéantissement de toute chose. Puis Les Terres des Elfes Noirs (4 pages) présente l'Empire du Septentrion qui domine plusieurs peuples aux alentours. La géographie est brièvement abordé, l'accent étant mis sur l'organisation politique et militaire, ainsi que sur la coexistence de trois cultures héritées de son histoire. La capitale est également abordée, avec surtout une présentation des différents pouvoirs qui s'y affrontent, à la fois les personnages et les clans familiaux. Le Palais des Lames (50 pages) est un donjon sans monstre ni trésor, dont les personnages vont devoir sortir afin de déterminer qui est l'élu d'une prophétie. Il met l'accent sur la réflexion, et est destiné à des joueurs expérimentés dans le jeu. L'auteur précise d'ailleurs que les deux groupes à qui il a fait jouer ce scénario ont vu tous leurs personnages périr. Ce donjon est basé en partie sur le tarot divinatoire du jeu, et il faudra aux PJ en parcourir les salles dans le bon ordre sous peine de désagréments divers et variés. S'ils s'en sortent, ils seront les heureux possesseurs d'un oeuf de Tantale marin, sorte de monstre extrêmement puissant et unique, dont une autre variété avait permis aux elfes noirs de conquérir leur royaume actuel. Enfin Lancer sa campagne (5 pages) donne cinq pistes pour établir une campagne faisant suite au scénario précédent. L'ouvrage se termine par des annexes contenant quatre personnages pré tirés et des aides de jeu, et par une page vierge. |
October 2011 | Nothingness | Lulu.com |
|
Mark of the Xenos
première édition
Mark of the Xenos Sous-titré The galaxy most dangerous threats, cet ouvrage détaille essentiellement les plus grands adversaires affrontés par la Deathwatch dans le secteur Jericho : les Tau, les tyrannids et les orks, plus bien entendu la menace multiforme du Chaos. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matière, une introduction de deux pages présente les chapitres un à un. Il faut noter que toute race ou créature isolée présentée dans cet ouvrage est accompagnée au minimum de deux synopsis de scénario. Le chapitre 1, The Alien Threat (68 pages), débute par une présentation de l'empire Tau et en particulier de ses remarquables armes et armures, qui vont bien au-delà des quelques exemples présentés dans les ouvrages précédents. Leurs alliés Kroot et Vespids sont également développés. Puis les terrifiants essaims tyrannids se voient adjoindre diverses créatures supplémentaires, comme les carnifex, les licteurs et les genestealers. Les orks ne sont pas en reste avec des warboss et des boys par exemple. Pour chaque empire, un individu exceptionnel est également décrit, avec son historique et ses capacités spécifiques. Enfin une section propose cinq autres créatures dont les redoutables mercenaires reptiliens Loxalt. Vient ensuite le deuxième chapitre, Radicals and Heretics (22 pages), qui présente les individus ou catégories d'individus les plus dangereux du secteur. Ils sont au nombre de huit et vont de l'inquisiteur radical ayant rompu avec sa hiérarchie au magos renégat chasseur de Space Marines, en passant par les cardinaux apostats et les cogitateurs démoniaques. Dans le chapitre 3, The Forces of Chaos (32 pages), ce sont les forces militaires des puissances de la Ruine qui sont détaillées. Des démons majeurs comme les buveurs de sangs ou les gardiens des secrets sont présentés. Ils sont suivis par leurs confrères moins puissants, comme les démonnettes et les horreurs roses. Puis viennent les Spaces Marines renégats servant chacun des quatre dieux du Chaos, accompagnés des obliterators qui ne vouent d'allégeance à aucun dieu en particulier et portent des armures terminators. Les plus fanatiques des Spaces Marines renégats peuvent même se faire posséder par des démons. Les armes et les pouvoirs qui sont accessibles à ces légions du Chaos sont également détaillées. Enfin, le court chapitre 4, Advanced Adversaries (12 pages) propose des règles supplémentaires concernant les hordes, ainsi que de nouveaux traits de horde, comme tir par salve ou esprit de groupe. Quelques pages évoquent la possibilité de gérer des batailles massives et le rôle clef que les PJ peuvent y jouer. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
May 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Market Panic
première édition
Market Panic Market Panic décrit les principales corporations de Shadowrun sous tous leurs aspects en 2075. En sont présentés les principaux cadres dirigeants, leurs stratégies ainsi que leurs secrets. Le supplément décrit aussi la vie des simples employés, surnommés les « Drones » en référence à leur faible autonomie, corsetés qu'ils sont par la corporation. Les textes des divers chapitres sont formatés comme sur un forum virtuel. Ils sont donc émaillés de commentaires de divers intervenants qui apportent un éclairage original à la présentation principale. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration, puis trois pages de table des matières et de crédits. Suit une nouvelle d'introduction sur quatre pages, The first day of the rest of your life, qui décrit la métamorphose de l'employé lambda d'une corporation en shadowrunner. Le chapitre Droning On (18 pages) décrit de façon exhaustive la vie d'un drone de corporation. Le récit d'une journée ordinaire se déroule au fil des pages, du réveil au coucher en passant par la journée de bureau, les transports et les loisirs nocturnes. Sont abordées les joies et les peines du drone de corpo, tandis que des encarts précisent des points spécifiques tels les désordres mentaux qu'entraîne une telle existence ou bien les activités criminelles auxquelles ces employés s'adonnent parfois. Un acteur majeur de l'univers des corporations est présenté dans Courting Disaster (10 pages). C'est la Cour Corporatiste qui existe pour régler les différends entre les divers acteurs autrement que dans le sang. Fondée en 2023, la cour traverse plusieurs crises majeures évoquées dans le chapitre : la crise d'Aztechnology, qui vit les membres de la cour se liguer contre la triple A Aztlane qui nationalisait et absorbait tous ses concurrents ; le Crash 2.0 qui vit émerger la nouvelle matrice, encore plus contrôlée par les corporations ; la mystérieuse pandémie de Syndrome de Fragmentation Cognitive (SFC) et les accusations portées contre Evo ; la révision des Mégacorporations qui visait à ré-attribuer les rangs A et double A en fonction de critères « objectifs », à l'avantage de certains. Le chapitre comprend la description des juges qui siègent à la Cour Corporatiste ainsi que celle de l'habitat Zurich-Orbital, où est située celle-ci. Les chapitres qui suivent décrivent par ordre alphabétique les triple A membres de la Cour Corporatiste. Ares Macrotechnology (20 pages) est au neuvième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Contrairement aux idées reçues, Ares n'est pas qu'un fabricant d'armes personnelles mais diversifie son activité dans les armes tactiques, le conseil militaire ainsi que les vecteurs spatiaux. Le chapitre décrit dans le détail l'histoire d'Ares, de sa prise de contrôle par Damien Knight et sa rivalité avec Leonard Aurelius, jusqu'au fiasco du fusil d'assaut Ares Excalibur M-256 qui entraîna son association avec la triple A Horizon. Les soucis d'Ares sont liés aux projets secrets basés autour des esprits insectes que la corporation à longuement combattus et étudiés. L'influence de ses luttes a toujours été sous-estimée. Le chapitre contient une description des acteurs majeurs de la mégacorporation tels Damien Knight, Arthur Vogel, Leonard Aurelius, ainsi que les corporations qui la composent : Ares Arms, Ares Consumer Products, Ares Heavy Industry, Ares Services, Ares Global Entertainment, AresSpace, Knight Errant Security Services. Aztechnology (14 pages) est au quatrième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. La corporation est très attentive à préserver sa réputation et à conserver ses noirs secrets loin du public. Le chapitre décrit l'histoire de la corporation, originellement issue de cartels criminels qui prirent le contrôle de l'Atzlan puis se lancèrent dans la nationalisation des autres corporations présentes sur le territoire Atzlan. Ce qui déclencha le premier ordre Omega de la Cour Corporatiste contre elle. Après cette mise au pas par la manière forte, Aztechnology s'engagea dans une décennie de conflits, d'influence et de guerre avec ses voisins du sud, tout en s'efforçant de maintenir une bonne image publique. Le chapitre énumère enfin les dirigeants de la corporation de nos jours : Flavia de la Rosa, Domingo Chavez, Domingo “Ding” Ramos, Motecuhzoma, J.J. Harvin, Jr., Necali Xólotl, Marisol Deocampo, ainsi que son implantation à travers le monde. Evo (16 pages) est au septième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Evo est pour l'évolution de la méta humanité et pense qu'elle doit dépasser ses limites physiques et terrestres, d'où la création de la base Gagarin sur Mars et de la station spatiale Shibanokuji Free Fall. La citoyenneté d'Evo est ouverte à tous les sapiens qui respectent les autres sapiens, ceci sans distinction de race oud'espèce, les méta-créatures et esprits compris. Le chapitre décrit des dirigeant d'Evo, atypiques au regard d'autres corporations tel Strato Cumulus un esprit libre des orages, ou bien Ysil qui est un Naga. Enfin il lève un voile sur les plans secrets d'Evo tel Deep Space Exploration et les interrogations qu'ils suscitent : quelle nouvelle course Evo va-t-elle déclencher entre les mégacorporations ? Horizon (16 pages) est au dixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la philosophie d'Horizon. Horizon est cool, tout le monde l'aime et elle fait tout pour. Elle vous pousse à acheter, pour vous sentir mieux et pour la bonne cause (le sort des enfants en Afrique) et c'est vrai. Mais le problème ça n'est pas qu'Horizon mente mais qu'elle mente par omission et que ses bonnes actions ne le sont pas totalement. Si elle subventionne une entreprise de nettoyage et qu'elle fait de l'espionnage en même temps, où est le problème ? Horizon est fondée en 2061 durant le passage de la comète de Halley pour reconstruire l'économie de Hollywood LA. Lors du crash 2.0 Horizon est épargnée, ses serveurs étant "par chance" en maintenance offline. En 2065 Horizon passa du statut de A à AAA ; elle est en compétition avec Evo pour être la corpo la plus progressive et durant ce challenge, a fait quelques faux pas. Depuis elle s'est associée avec Ares afin d'améliorer l'image de ce dernier. Le chapitre conclut avec une rapide description des principales compagnies qui composent Horizon. Mitsuhama (14 pages) est au premier rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la composition de la corporation. Secrètement Mitsuhama est fortement liée à certains clans yakusa et s'oppose aux autres clans yakusa dirigés par le dragon Ryumyo. Elle est très attachée aux valeurs traditionnelles japonaises tel l'honneur. Sa position de première corporation est difficile à tenir mais, elle y arrive grâce à des acquisitions régulières ; elle y a gagné l'inimitié de Saeder-Krupp. Mitsuhama a fortement réagi au phénomène des Technomancers, en les étudiant et en les disséquant, littéralement. Depuis ils s'en prennent à elle via des infiltrations et des attaques afin de se venger de ses pratiques. Une autre de ses activités décrites dans le chapitre est l'étude de la magie, l'exploration des métaplans ainsi la collecte agressive de ressources magique et d'artefacts. NeoNET (16 pages) est au huitième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre commence par le passé de NeoNET : JRJ International membre fondateur de la Cour Corporatiste, absorba Fushi, devint Novatech, absorba Erika, Transys-Neuronet et Trans-Latvia Enterprises pour donner enfin NeoNET. Pour NeoNET l'affaire du jour est le nouveau siège social à St Louis. C'est une arche ultra moderne qui enjambe le Mississipi et qui a pour ambition de réunir les deux parties des Etats Unis : le nord et le sud. Enfin le chapitre décrit les enjeux et plans futurs de NeoNET : la famille Villiers qui dirige la corporation a connu de nombreux soucis, des membres de la famille ont disparu ou sont morts. Certains membres influents de la corporation rendent des visites au dragon Celedyr ; la compagnie Trans-Latvia a une mauvaise réputation qui semble remonter à la surface et surtout une guerre larvée l'oppose à Evo autour des nomades et des Technomancers. Renraku (22 pages) est au troisième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur l'histoire de Renraku, d'abord l'incident DEUS, ensuite la reconstruction du Japon après le passage de la comète de Halley et enfin l'impact du crash 2.0 qui affecta grandement cette corporation basée sur la matrice. Suivent les principaux dirigeants ainsi que les sites où est implantée la compagnie (continent par continent). Enfin sont abordées la culture de la corporation et ses unités spéciales : les samouraïs rouges, l'élite de l'élite des forces de sécurité ainsi que les Ninjas Rouges, une légende des ombres. Le chapitre se termine sur des réflexions de runners sur les difficultés des runs pour Renraku ainsi que des runs contre Renraku. Saeder-Krupp (22 pages) est au deuxième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit cette corporation unique dirigée depuis 2037 par le grand dragon Lofwyr. A force de nombreux réaménagements, prises d'intérêts, complots et intrigues, Lofwyr a fini par créer en 2072 une utopie corporatiste, Neu-Essen, basée autour de l'Arcology de Saeder-Krupp. Cependant il a aussi connu des échecs, telle la création avortée de la New European Economic Community. Puis vint la guerre civile des dragons où il finit par avoir le beau rôle. Suit la description des activités de la corporation, puis l'impact pour une corporation d'avoir un dragon à sa tête : un genre de neo-féodalisme qui se ressent sur le management au quotidien. Il s'achève sur une description de l'implantation internationale de Saeder-Krupp. Shiawase Corporation (14 pages) est au cinquième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Shiawase est la plus ancienne mégacorporation mondiale (fondée par Emori Shiawase). Elle fait partie des membres fondateurs de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur son impact dans la vie quotidienne de ses employés et de ses clients. Il évoque les défis qui l'attendent dans les prochaines années, principalement la crise de leadership ouverte en 2075 par le départ brusque du conseil d'administration de l'ancien PDG Korin Yamana et de l'empereur Hitomi. Le chapitre décrit enfin les compagnies les plus en vue de Shiawase en 2078 : Shiawase Biofood, Shiawase Biotech, Shiawase Envirotech, Shiawase Manufacturing. Wuxing (16 pages) est au sixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre démarre par l'histoire de la mégacorporation, fondée en 2015 avec l'aide la famille Harper-Smythe lorsque le gouvernement chinois donna l'indépendance à la ville de Honk Kong. La compagnie acquiert le statut de AAA grâce à un leg de Dunkelzahn et prend une place à la Cour Corporatiste. Lors du Crash 2.0 elle absorbe la Malaysian Independent Bank et s'impose comme un acteur majeur de la région. Les activités de Wuxing sont décrites en détail, la finance, la logistique et le transport, les biens de consommation courante, les biens et services magiques et enfin les services médicaux. Enfin les acteurs majeurs de la corporation sont décrits : Sharon Chang-Wu le CEO, James Harper-Smythe un très ancien actionnaire, Wu Lung-Wei le précédent CEO, Fu Peng un mystère pour tous, les Quints : les enfants de Sharon Chang-Wu, les enfants quintuplés de Sharon Chang-Wu que l'on soupçonne être dûs au pouvoir de fertilité du "Fend Coin" donné par Dunkelzahn, et enfin Jing Shi dont le rôle est de rétablir les mauvais comptes, résoudre les mauvais investisements et de recouvrer les dettes, par tous les moyens. L'ouvrage se termine par deux pages d'illustrations. |
March 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Rigger 5.0
première édition
Rigger 5.0 Rigger 5.0 est le guide de rigging de Shadowrun, Cinquième Edition. Il est donc consacré aux différents types de véhicules et aux riggers, pour lesquels il propose règles additionnelles et nouveaux matériels. On y trouve une liste de véhicules classiques ainsi que leurs caractéristiques (hot-rod, avion à réaction, hors-bord, etc.) mais aussi des dizaines de nouveaux véhicules et drones, des règles plus détaillées pour la poursuite et le combat véhiculés, et des règles de personnalisation. Après une courte introduction (1 page) présentant le supplément, on retrouve la nouvelle Home security (4 pages) de Malik Toms qui nous place dans l’action au travers des yeux d’un rigger. Le premier chapitre, Hot Rubber and Cold Steel (14 pages), décrit les compétences que les riggers peuvent acquérir et ce qu'ils peuvent faire dans l'ombre, ou plutôt pourquoi on devrait avoir un rigger dans son équipe. All the Angles (8 pages) fournit ensuite des tactiques pour les riggers. De la collecte d'informations à l'utilisation de plusieurs véhicules lors d'un run, en passant par l'utilisation de la nouvelle matrice, et la confrontation avec des hackers et des riggers ennemis. De nouvelles règles pour la réparation et la guerre électronique sont également présentées. On the Bleeding Edge (4 pages) présente ensuite de nouveaux avantages et inconvénients pour la création de personnages ainsi que de nouveaux modules pour la création de personnages via les modules de vie. The Order of Chaos (4 pages) est une autre nouvelle, de Jason M. Hardy cette fois, plaçant le rigger au cœur de l’action. Demolition Derby (28 pages) est un catalogue de nouveaux véhicules routiers. De Yamaha à Harley-Davidson pour les motos, en passant par GMC, Dodge, Eurocar ou encore BMW pour les véhicules équipés de quatre roues ou plus. Il y en a pour tous les rôles et tous les budgets. De la voiture bon marché au SUV, en passant par la berline de luxe. Une vingtaine de véhicules sont également accompagnés d’une photo en format demi-page. Ruling the Waves (16 pages) est pour sa part le pendant nautique de The order of chaos. On y trouve des jet-skis, des voiliers et des yachts à moteur, des bateaux mais aussi des yachts de luxe à plusieurs dizaines de millions de nuyens. Il est suivi de Air Superiority (16 pages) qui propose une liste de véhicules aériens. Sont ici présentés des petits engins à un seul pilote, des hélicoptères de combat, des avions de livraison et des dirigeables. One Rig to Rule Them All (6 pages) est une nouvelle de Scott Schletz. Dans The Automated Army (34 pages), il est question des drones. Le chapitre commence par une classification des Big 10 selon la qualité de leurs drones puis sur 5 pages son abordé la partie modification des drones avant de proposer un catalogue de 22 pages de drones de toutes les catégories (du microdrone au grand drone, en passant par le minidrone). Il est accompagné de Building the Perfect Beast (22 pages) qui présente toutes les modifications et améliorations qui peuvent être utilisées pour transformer un véhicule de série en petit bijou de sophistication et d'efficacité. Maximum Poursuit (12 pages) regroupe les règles avancées de conduite des différents types de véhicules. Le supplément se conclut par différentes tables de synthèse (caractéristiques, prix, ouvrage de référence, ...) regroupant la liste des véhicules par type (drone, bateau, moto, voiture, …). |
December 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Seattle Sprawl
première édition
Seattle Sprawl Le supplément Seattle Sprawl décrit la ville de Seattle en 2073 pour la cinquième édition de Shadowrun. Il est présenté sous la forme d'une boîte contenant plusieurs livres ou cartes. La ville de Seattle est emblématique de Shadowrun et a connu plusieurs suppléments dans les éditions précédentes. Celui-là s'attache à présenter les nouveautés qui sont apparues en ville depuis la dernière édition, les aspects politiques et les forces en présences, et à proposer des aides de jeu pour aider à la maîtrise grâce aux nombreuses cartes et plans fournis avec le supplément. Diverses aides de jeu sont fournies dans la boîte :
Suivent trois livrets qui décrivent la ville de Seattle, le Sprawl, sous trois aspects différents : Le livret Emerald Shadows (88 pages) fournit un aperçu sur les différents quartiers de Seattle, y compris le plus récent, l'underground Ork. Après une illustration pleine page et quatre pages pour sommaire et crédits, il commence par une nouvelle : Whirlwind Tour (4 pages), puis on découvre une introduction générale à la conurbation dans Emerald Shadows (3 pages) avec l'atmosphère de la citée et ses particularités. Ensuite, viennent les quartiers de Seattle, sont tous décrits en suivant le même modèle : tout d'abord les événements spéciaux qui ont lieu dans le quartier (Special Occasions), puis les forces du crime en présence (Crime scene), ce qu'on peut acheter dans le quartier (Where to shop), ou l'on peut loger (Where to squat), les trucs qu'on ne trouve que dans ce quartier (You wont' Find this elsewhere), les force de police (Opposition report) et enfin les occasions de boulot (Help Wanted).
Une illustration pleine page termine cet opus. Le livret Ruling the Queen City (48 pages) s'intéresse aux pouvoir en place et aux pouvoirs potentiels en devenir dans l'agglomération de Seattle ainsi qu'aux diverses organisations qu'on peut y rencontrer. Après un epage de sommaire, le livret commence par une nouvelle de quatre pages : Hunting the little man. Le chapitre What Now (4 pages) décrit les contraintes politiques de Seattle et du Sprawl, placé sous le signe d'un des capitalismes le plus débridé que l'on puisse trouver dans le sixième monde, inféodé aux méga corporations et dopé aux SINless taillables et corvéables à merci. Dans How we got there (3 pages) nous trouvons un rappel historique des dernières décennies qui ont façonné le Sixième monde et le Sprawl de Seattle : La guerre de la danse des esprits, l'épidémie de VITAS I/II, le crash de 29 et la création du conseil corporatiste. Dans Getting around (5 pages) nous découvrons les moyens de rejoindre Seattle, par les airs, la route ou la mer, ainsi que les moyens de se déplacer dans le Sprawl : la GridGuide pour les véhicules terrestres, dans les quartiers où elle est disponible ou les VSTOL, les taxis aériens qui sont étroitement surveillés. The Would-be Leaders (10 pages) nous introduit aux pouvoir de façade, aux dirigeant qui semblent diriger le Sprawl, mais qui sont inféodés a d'autres pouvoirs qui eux agissent dans l'ombre. Le statut spécial du Sprawl de Seattle et le besoin qu'il soit indépendant et réactif vis-à-vis de son puissant voisin, le Conseil Salish-Shidhe, a conduit à un découpage politique original. Il y a le gouvernement de la métropole qui a pouvoir sur l'ensemble de Seattle : le gouverneur Brackhaven et son cabinet qui dirigent l'exécutif et gèrent le budget de Seattle ainsi que les relations extérieures, indépendantes depuis 2042 de celles des UCAS. Le pouvoir législatif est géré par le Congrès qui vote les lois et le budget. Ensuite chacun des quartiers de Seattle dispose en sus d'un gouvernement de district, avec un maire élu et un conseil municipal. Enfin les UCAS entretiennent diverses agences de sécurité gouvernementales dans Seattle ainsi que les forces armées qui protègent le Sprawl. The Real Leader (10 pages) aborde les pouvoirs qui influencent les autorités politiques de Seattle. Les méga corporations sont les vecteurs d'influence principaux, à travers le United Corporation Council et le Central Planning Committee qui sont des interlocuteurs directs avec le gouverneur de Seattle ainsi que les UCAS. Le chapitre décrit ensuite divers événements et problématiques liés à des méga corporations à Seattle. La loi et les forces de police sont décrites dans The clumsy arm of the law (5 pages). Le chapitre décrit Knight Errant qui a remplacé la Lone Star, ses procédures d'intervention, ses méthodes ainsi que sa zone d'action. Ensuite, sont décrites les agences fédérales et les Prisons du metroplex de Seattle qui sont toujours gérées par la Lone Star, Knight Errant n'ayant pas encore les ressources pour les contrôler. Huffing the glue of society (6 pages) présente les partis politiques plus extrêmes, des policlubs qui ont une influence importante et active. The Empowerment Coalition est un parti qui lutte contre les discriminations, principalement à l'encontre des métahumains. Humanis promeut la séparation raciale et la supériorité de la race humaine sur les autres métahumains, on les dit proches de groupe plus dangereux tel Human Nation et Alamos 20,000. Le Ork Rights Committee, l'ORC, est à l'opposé d'Humanis et lutte pour la reconnaissance des droits des Orks, la création de l'underground Ork vient de leurs luttes. Si Humanis est proche de groupes extrémiste violents tel Human Nation, l'ORC a les Son of Sauron, un groupe violent qui lutte pour les Orks. La Pacific Independence League est un policlub isolationniste. Suivent divers groupes qui promeuvent la magie et d'autres plus étranges tel les Children of the Dragon ou la Gestalt Consciousness Network. Tangled Threads (28 pages) décrit des lieux particuliers de l'univers de Shadowrun et propose une série de scénarios autour, qui forment une campagne. La première partie du supplément Seattle Spots (18 pages) contient des descriptions de locaux typiques qui seront facilement réutilisables dans des scénarios. Les descriptions sont toutes sur le même modèle : ce à quoi sert le bâtiment, puis soit un plan en couleur du bâtiment soit quelles Map cards (cf en début de fiche) peuvent le représenter, ensuite des accroches de scénario et enfin les personnages prééminents qu'on peut y rencontrer et leurs statistiques.
La seconde partie Seattle Plots (10 pages) est une campagne impliquant profondément les Runneurs dans la politique de Seattle, avec des résultats qui pourraient changer la ville pour toujours. Le gouverneur Brackhaven a trempé dans de sombres affaires lors du vote de la Proposition 23 qui a accordé à l'underground Ork le statut de district officiel, il a manipulé des groupes extrémistes anti-ork, commandité des attentats contre des groupes pro-métahumains, inspiré des émeutes et organisé des assassinats de personnalités pro-ork. Tout ceci etait connu sous le nom de code Operation DayBreak. Et tout ceci remonte à la surface au grand déplaisir des corporations qui soutiennent le gouverneur. Les 18 Fils Emmêlés (Tangled Threads) sont autant d'aides pour le maître de jeu pour faire progresser la campagne et permettre aux joueurs de découvrir les sombres machinations du gouverneur Kenneth Brackhaven. |
April 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Shade
première édition
Shade Cet ouvrage se divise en 3 grandes parties, appelées Livres. Le premier, intitulé Voyage à Neolim, présente l’univers du jeu , puis le second, Les Ténébrosi, traite du cœur du jeu, les ténébrosi. Enfin, le troisième livre est consacré aux règles du jeu, création de personnages, liste de sort et index. En préambule se trouve une présentation de ce qu’est le jeu de rôle, suivie d'une rapide présentation de Shade (4 pages). Le Livre I est divisé en six chapitres. Les trois premiers chapitres sont consacrés aux fondations mythologiques de Stelenia (7 pages), à l’histoire des empires de Neolim (9 pages) contée de manière conventionnelle, puis à un échange épistolaire entre deux personnalités du monde de Shade (41 pages). Cette partie se termine sur une grande carte de Neolim (2 pages). Les chapitres suivants abordent les Ténébrosi. Dans le chapitre 4 sont présentés les Ténébrosi et leurs relations aux différents groupes humains qu’ils côtoient (11 pages). Le chapitre 5 en apprend plus au lecteur sur ce qui fait le Ténébroso, son Ombre. Cette révélation est faite sous la forme d’une nouvelle (9 pages) et le chapitre 6 complète le précédent en expliquant de manière plus détaillée des notions abordées dans le chapitre précédent (5 Pages). Le Livre II est divisé en 2 chapitres. Le chapitre 7 permet de créer un personnage de Shade, un Ténébroso et son Ombre. Sont d'abord présentées les règles du jeu de manière résumée en 2 pages, puis les règles de création agrémentées de précisions diverses sur les nations, les pouvoirs des ténébrosi ou encore l’argent dans Shade (51pages). S’ensuivent, dans le chapitre 8, 12 archétypes présentés sur 25 pages. Ces derniers sont repris, en couleurs, dans l’écran du jeu. Le Livre II se termine sur les règles d’expérience (2 pages). Le Livre III est consacré au système de jeu sous tous ses angles. Il est composé de 7 chapitres. Le premier ouvre ce livre sur sept pages de présentation des bases du système de jeu. Le chapitre suivant approfondit ces règles en 13 pages, utiles pour simuler plus d'actions et d'oppositions, mais considérées comme "avancées" par les auteurs, et donc pas indispensables pour débuter le jeu. Le Chapitre 11 contient toutes les règles de combat simple et de combat avancé en 17 pages. Le suivant donne toutes les règles concernant la santé, comment se soigner et comment se blesser, voire mourir. Le chapitre 13 est dédié à l’art de la guerre. Il inclut les notions martiales importantes ainsi qu’une liste d’armes et la présentation des écoles d’escrime. (11 pages) Puis viennent les chapitres finaux. Le Chapitre 14 présente les nébuleuses et les règles liés aux pouvoirs des Ténébrosi en 13 pages. Les 23 pages suivantes constituent le chapitre 15, avec la liste des plus de 110 pouvoirs proposés aux Ombres de Ténébrosi. Le Livre III se termine sur les appendices diverses :
Enfin, 4 pages de récapitulatifs de tables terminent le livre de Shade. De nombreuses nouvelles agrémentent le livre, et divisent les sections importantes du jeu. De plus les marges ont été pensées comme étant une partie intégrante du livre, et contiennent de nombreuses informations sur l'univers du jeu. |
January 2011 | Shade | Ludopathes |
|
Sous Faux Pavillon
première édition
Sous Faux Pavillon Sous Faux Pavillon est la traduction française du supplément False Flag, seconde partie d'une trilogie de missions se déroulant à Denver. Dans ce scénario les runners sont utilisés pour mener une opération de diversion alors que le grand dragon Ghostwalker tente de reprendre le contrôle de la ville de Denver. Sous Faux Pavillon est précédé par Lame Dentelée. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Après l’introduction de supplément (Sous Faux Pavillon, 8 pages), les différents éléments du scénario sont répartis ainsi :
|
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Subabysse
huitième édition
Subabysse La huitième édition de Subabysse reprend tous les ingrédients de la septième, avec le souci de proposer un produit encore plus abouti et luxueux. Les principaux changements sont avant tout visuels : quadrichromie sur l'ensemble de l'ouvrage, couverture rigide, épaisseur des pages, nouvelle maquette, texte sur trois colonnes,... Une illustration double page couvre, de chaque côté du livre, la page intérieure de couverture et la première (ou dernière) page de garde. Les illustrations sont plus nombreuses, et davantage de scénarios sont présents, dont deux qui avaient été édités séparément auparavant. Après les deux pages de garde, l'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page). Elle indique que le livre est divisé en cinq parties ou chapitres comme pour la septième édition, les annexes présentes intégrant la dernière partie. Viennent ensuite une page de crédits et remerciements et une page de titre intérieur. Suivent les cinq chapitres annoncés, qui commencent tous par une illustration pleine page. Le Chapitre 1 : Le Monde (24 pages) présente la planète de Subabysse et ses habitants. Cela commence, après une brève introduction, par la description de l'origine et de l'histoire de ce monde. Une carte de la planète en double page précède la présentation des huit principaux pays. Elle comprend pour chaque histoire et géographie, capitale et principales villes, politique et économie. Des agglomérations indépendantes sont ensuite passées en revue, précédant les croyances et religions, les mutants, les pirates, et quelques autres sujets, le plus souvent technico-économiques. Après quoi vient le Chapitre 2 : La Création des Personnages (50 pages), dédié à la création des avatars des joueurs. Sept nationalités d'origine possibles sont présentées, puis les vingt-et-une professions proposées et les spécialisations possibles (appelées "tendances"). Une création alternative est également fournie. Suivent des listes de cultes, qualités et défauts, avant de passer à la beauté et aux aptitudes (compétences), au facteur chance, et quelques autres détails. Un exemple de création de personnage est fourni (4 pages, fiche et illustration pleine page comprises), ainsi que huit personnages pré-tirés (2 pages chaque). Dans le Chapitre 3 : La Simulation (38 pages) les règles de simulation sont détaillées. L'utilisation des aptitudes et caractéristiques est donnée, avec l'emploi du D100 et les réussites ou échecs possibles. Le combat est décrit, tant terrestre qu'aquatique, de même que les blessures occasionnées et leurs conséquences. État mental, maladies et poisons, puis toxicomanie sont ensuite détaillés, avant de passer aux ordinateurs, aux problèmes de plongée sous-marine et à l'utilisation de la génétique dans Subabysse. Après un passage sur la séduction, divers groupes dont les personnages peuvent faire partie sont présentés, avec leurs hiérarchies : armée, police, prêtrise, noblesse. Le chapitre se termine par l'utilisation des perles du destin et les règles d'évolution du personnage avec l'expérience. Chapitre 4 : La Technique (36 pages) contient de nombreux détails sur la technologie subabyssienne. Les tables et descriptions couvrent de nombreux biens personnels tels que les aquajets (avec leurs règles de combat), les combinaisons, les armes et protections, mais aussi les kits de bricolage ou de piratage, les laboratoires de génétique ou les esclaves mutants, entre autres choses. La moitié du chapitre est constirué des fiches illustrées des combinaisons et aquajets. Le reste de l'ouvrage est occupé par le Chapitre 5 : Le Complément (67 pages). Il commence par un texte sur les fosses abyssales et un petit bestiaire, comprenant une liste d'animaux et des archétypes de mutants. Après une aide de jeu (Deepsea 1) permettant le rassemblement de personnages débutants d'horizons divers, six scénarios sont fournis :
Le chapitre se termine par quelques annexes :
Une page avec deux illustrations précède les deux pages de garde de fin d'ouvrage. La carte couleur du monde au format A2, qui accompagne le livre, est la même que celle présente dans le chapitre 1, en deux fois plus gros. L'écran joint comporte une illustration différente de David Lecossu de chaque côté, mais aucun tableau ou extrait de règles du livre de base. Ces deux accessoires sont fournis avec le livre des règles pour tous ceux ayant participé à la souscription Ulule de juillet à septembre 2012. |
November 2012 | Subabysse | Ludopathes |
|
Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
|
Twilight Crusade
première édition
Twilight Crusade
Ce scénario confronte les joueurs à un libre-marchand renégat, qui utilise de la technologie Tau au sein de l'Etendue de Koronus. Il est destiné à être utilisé avec le Tau Character Guide. Après la page de titre et la page des crédits, un sommaire (1 page) présente le contenu de ce supplément. L'Introduction (1 page) présente le contenu du scénario, séparé par chapitre. Ensuite, le chapitre 1, Into Endless Night (26 pages) emmène les joueurs à la rescousse d'un vaisseau spatial, dont un des passagers aura recours à leurs services (et à des alliés xenos inattendus) pour traquer un libre-marchand renégat. Le chapitre 2, The Whirling Realm (32 pages), s'ouvre sur une description de Modren's Realm, le domaine du libre-marchand renégat. L'objectif de cette section, pour les personnages, est d'abattre les différents alliés de Modren afin de pénétrer plus avant son domaine et de l'attaquer directement. Enfin, le chapitre 3, A Dynasty Falls (27 pages) voit les personnages pénétrer le domaine de Modren, sauver un prisonnier de ses geôles et affronter le libre-marchand renégat et sa clique. Le supplément se termine sur un Appendix (31 pages) qui décrit les PNJs, ennemis, équipements et vaisseaux rencontrés au cours du scénario. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Wasteland
première édition
Wasteland Wasteland : Les Terres gâchées est composé de trois parties nommées Livres. Le livre de base de Wasteland s'ouvre sur une page de crédits et trois pages d'un sommaire détaillé. Le Livre 1 : les Terres Gâchées, présente l'univers de jeu en 51 pages. Une brève présentation de 4 pages brosse rapidement le Malroyaume et le monde actuel de Wasteland. Puis une chronologie des événements allant de la Guerre des Prodiges à ce monde de l'Après (4 pages) permet d’arriver au quotidien des survivants (16 pages) dans l’aspect scientifique, culturel et religieux. La géopolitique actuelle du Malroyaume, ses adversaires et ses conflits internes sont abordés en 8 pages. Le Livre 1 se conclut par des données sur les différents peuples du Malroyaume, réparties sur 11 pages. La présentation des Scroungers (des Hommes Rats), des Kobolds, des Nains et des humains, précise quant au mode de vie en société, le type d’habillement, les habitudes propres à chaque peuple, etc. Les 130 pages du Livre 2 : Les voyageurs sont lisibles par les joueurs. S'y trouvent toutes les informations importantes du jeu. Le système de jeu, nommé Choose Your Dice system est expliqué en 10 pages dans son aspect utilitaire pour les joueurs. Ceux-ci interprétant des "Voyageurs", leur caste est résumée en deux pages avant d'enchaîner sur 32 pages de création de personnages. La création est détaillée et plonge le joueur directement dans le background (culture, métier, région d'origine, etc.). Les 26 pages suivantes sont dédiées aux compétences principales des personnages et à leur utilisation pratique en jeu (6 pages), au combat dans sa version normale et avancée (10 pages), à la santé des personnages sous tous ses angles (blessures, maladies, chutes, empoisonnement, etc.) (7 pages), à la psyché (une page) et aux règles d'expérience (2 pages). La section suivante du livre 2 est réservée aux Artifex. Les Artifex sont les objets technologiques actuellement fabriqués dans le Malroyaume à partir des différentes sources d'énergie disponibles. En 18 pages, il y a toutes les règles nécessaires pour créer et utiliser ces Artifex. Dans les 18 pages suivantes, la section Foi, croyances et Kobolderie présente tour à tour les différents aspects cultuels et religieux du monde de Wasteland : la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption, la Kobolderie, les divers cultes païens et autres sectes. Les 19 dernières pages du livre 2 sont dédiées aux Psykers. La fin du monde étant attribuée aux Prodiges, il est logique de conclure la partie réservée aux joueurs par une section dédiée aux "descendants" des Prodiges, à leurs pouvoirs et à la façon de les utiliser. Dans le Livre 3 : De l'autre côté de l'écran, le meneur de jeu bénéficie de 72 pages qui lui sont totalement dédiées. Le Département des Sombres Projets donne en 6 pages des conseils pratiques sur la façon de mener une partie de jeu de rôle et plus particulièrement de Wasteland. Puis le Comté de Lambrefeux est décrit par le détail en 14 pages. Y sont recensés les principaux lieux et personnalités importants de ce petit Comté breton ainsi que des anecdotes et autres pistes pouvant inspirer des scénarios au meneur de jeu. Suit un Bestiaire de 15 pages où s’enchaînent les créatures typiques de l'univers de Wasteland, ainsi qu'une règle pour gérer la Terreur éprouvée par les Voyageurs face à ces créatures. Wasteland : les Terres gâchées se conclut par deux scénarios d'introduction : Le prix du Sang (10 pages) et Prédateur (14 pages). Tous deux proposent des enquêtes matinées d'action dans le Comté de Lambrefeux et ses environs, permettant aux personnages d'entrer dans le jeu, tout en donnant des ouvertures pour d'autres scénarios au meneur de jeu. Enfin, le livre 3 se termine sur huit pages d'équipements et matériels divers, puis une fiche vierge de personnage au format paysage. |
June 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |