Club (Le)
Le Club est un jeu de rôle occulte contemporain mettant principalement en scène des créatures tirées de la littérature gothique telles que vampires, lycanthropes, succubes, spectres, créatures de Frankenstein mais aussi des aliens comme les fameux "petits gris". Les joueurs y incarnent des monstres qui, après avoir signé un Pacte, vouent leur existence à défendre l'humanité contre différentes menaces, qu'elles viennent de la Terre ou d'ailleurs.
Il existe cinq grandes familles de monstres disposant chacune de pouvoirs bien précis. Il est aussi possible de jouer des agents humains. L'institution au sein de laquelle travaillent les personnages s'appelle Le Club et son siège se trouve dans des souterrains sous l'Atomium, monument bien connu situé à Bruxelles, la capitale de l'Europe (et de la Belgique).
Les personnages sont définis par quatre attributs (Puissance, Précision, Mental et Social) et par dix compétences (Athlétisme, Baratin, Combat, Conduite, Furtivité, Perception, Représentation, Savoir, Sciences et Techniques). Pour réaliser un test, on doit lancer autant de dés que le score de l'attribut utilisé et obtenir des résultats inférieurs ou égaux au score de la compétence. Plus on a de succès, meilleure sera la qualité de la réussite. Le combat reprend les mêmes principes avec un test en opposition.
Le côté humoristique du jeu provient à la fois des nombreuses références aux univers gothiques, aux théories du complot et à l'alliance contre-nature d'espèces très différentes des hommes devant faire profil bas, et des règles qui tendent à faire échouer les meilleurs plans élaborés par les agents. Chaque agent dispose en effet d'une faille qui s'active aléatoirement et qui provoque souvent le chaos au coeur de l'action. Cela se produit si on échoue à un test en réalisant au moins un double sur les dés. Les failles sont au nombre de six par famille de monstres et sont tirées aléatoirement lors de la création du personnage.
L'idée est donc de mettre les personnages en difficulté pour voir comment ils vont s'en sortir.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bruits de Couloir
première édition
Bruits de Couloir Bruits de Couloir est un recueil de 50 synopsis d’aventures prêtes à jouer. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Bruits de Couloir (17 pages), qui regroupe les 50 idées de scénarios, qui sont autant de missions que pourront accomplir les personnages-joueurs (PJ).
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Scénario / Campagne | November 2020 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Club (Le)
première édition
Club (Le) Le livre de base du Club s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire. L'Introduction (4 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle, propose un glossaire des principaux termes employés et liste quelques inspirations ayant guidé l'écriture de l'ouvrage. Le Background (8 pages) remonte aux origines du Club du Moyen-Âge à nos jours en passant en revue les moments-clés de son existence. Le Club (2 pages) cite les grands principes du jeu et sert de briefing aux nouveaux agents. Le complexe alpha (6 pages) décrit la base secrète des personnages à Bruxelles. Hiérarchie (4 pages) évoque les instances qui dirigent le Club, à savoir le G8 (pour les huit gradés). Créer un Agent (4 pages) entame le processus de création de personnage dans ses grandes lignes. Familles de Monstre (14 pages) passe en revue les différentes familles de monstres proposées selon un schéma identique comprenant une description du monstre, la liste de ses pouvoirs (parmi lesquels il peut en choisir trois), la liste de ses failles (il doit en tirer une au sort) et son profil chiffré initial (Puissance, Précision, Mental et Social). Les différentes familles disponibles sont les ectoplasmes, les golems, les humains (qui n'ont pas vraiment de pouvoirs, seulement des atouts), les kzorgiens (des extraterrestres proches des "petits gris"), les lycanthropes, les succubes et les vampires. Pouvoirs (14 pages) décrit en détails chacun des pouvoirs des différentes familles de monstres. Failles (10 pages) en fait de même avec les failles. Profils (4 pages) offre une formation spécifique à chaque personnage (commandos, éclaireurs, espions...) pour modifier son profil initial. Peaufiner votre Perso (2 pages) vous permet d'ajouter quelques points à votre personnage et constitue la base des règles de progression futures. ID Card (4 pages) vous donne quelques idées pour présenter votre nouvelle recrue. Le Duc Blanc (2 pages) est un exemple de personnage qui reprend toutes les étapes précédentes. On le retrouvera dans les différents exemples de règles. Equipement (6 pages) donne quelques exemples de gadgets que peuvent recevoir les agents avant de partir en mission et donne des infos sur les véhicules employés et les ressources matérielles du Club. Dans Les Règles (12 pages), vous trouverez le système de jeu, basé sur le lancer d'un nombre de D6 égal à un attribut dont chaque résultat sera comparé à une compétence. Un dé inférieur ou égal à la valeur de la compétence donnera un succès. Plus on compte de succès, meilleure sera la qualité de la réussite. On explique également le fonctionnement des failles (de gros échecs critiques) et des effets spéciaux (les réussites critiques). Le Combat (14 pages) passe en revue les règles d'engagement, de dégâts, des soins et des différentes manières de se faire mal ou de se mettre en danger (poisons, maladies, noyade, chutes...). Le Recueil de méchants (16 pages) propose toute une galerie d'adversaires, qu'il s'agisse d'animaux, de seconds rôles ou de monstres. Maîtrise (18 pages) donne au meneur de jeu des outils pour créer et mener des scénarios du Club en insistant sur le ton décalé et sur la gestion de certains personnages ou encore sur la bonne manière de mener une enquête. On y trouve aussi, en vrac, des synopsis, quelques adversaires typiques des agents et des pistes de scénarios à différentes époques. Scénario 1 (14 pages) est le même scénario que celui du kit de découverte et amène les agents sur la Extraterrestrial Road, le long de la célèbre Zone 51 pour faire toute la lumière sur des phénomènes inquiétants. Scénario 2 (8 pages) parachute les agents sur une île privée où un savant fou a établi une usine fabriquant des robots très dangereux. Scénario 3 (14 pages) envoie les personnages en Norvège pour enquêter sur la réapparition étrange d'un marin mort à bord du sous-marin soviétique Koursk, en mer de Barents. Remerciements (2 pages) cite les participants à la souscription. Suivent six personnages prétirés (6 pages) et la feuille de personnage vierge (1 page). |
Livre de base | February 2020 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Écran
première édition
Écran L'écran se compose côté joueurs d'une illustration signée Mathieu Coudray présentant un "tableau d'enquête" ou le bureau d'un agent du Club avec des scènes d'action, d'interrogatoire, de lieux et divers plans. Ce sont des illustrations originales, puisqu'elles ne figurent pas dans le livre de base. Côté meneur, on retrouve les tableaux suivants :
Deux agents sont représentés en guise d'illustrations intérieures, tirées du livre de base. |
Ecran | November 2020 | français | JdR Éditions | Papier |
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Empire des Vampires (L')
première édition
Empire des Vampires (L') L’Empire des Vampires est une campagne en 4 épisodes. En enquêtant sur la mort d’un agent du Club, les personnages-joueurs (PJ) découvrent l’existence d’une conspiration datant de l’hérésie cathare, et sont confrontés à plusieurs factions ennemies bien décidées à continuer cette guerre de nos jours. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), L’Empire des Vampires (6 pages) décrit le contexte historique de la campagne, le déroulé supposé des scénarios et la constitution d’un groupe de PJ adaptés. Dans le premier scénario, Qui a Tué John Smith ? (11 pages), les PJ sont envoyés à Toulouse pour enquêter sur la mort d’un agent du Club, le vampire John Smith. Leurs investigations les mettront sur la piste d’une société secrète liée à l’Inquisition. Dans Mieux Vaut Tard que Cathare (13 pages), les agents sont à la recherche d'Éric, un vampire proche de John Smith. Pour gagner sa confiance ils devront trouver un trésor perdu à Argelès-sur-Mer. Dans La Prophétie du Sang (13 pages), la guerre entre factions est de moins en moins secrète et les PJ se retrouvent à devoir gérer plusieurs événements dramatiques : du sang qui coule des murs d’une église, des séminaristes retrouvés exsangues, ou encore un vampire vieux de plusieurs siècles qui se dévoile en direct sur YouTube. Éric est de retour, cette fois pour demander de l'aide aux agents. Le Pech de Bugarach (13 pages) voit les agents remonter la piste de leurs adversaires jusqu’à Bugarach, un petit village célèbre pour ses apparitions d’OVNI et autres événements ésotériques. Et si certaines légendes avaient un fond de vérité ? L’ouvrage finit par une illustration pleine page. |
Scénario / Campagne | July 2021 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Après la couverture, et une introduction d’une page, Le Club présente brièvement l’univers du jeu et le type de personnages incarnés par les joueurs. Les Règles, qui occupent les 3 pages suivantes, sont simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Sont décrits les attributs, les compétences, les pouvoirs, les tests, les failles et les effets spéciaux. Vient ensuite un scénario de 13 pages, également présent dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont envoyés dans le Nevada, non loin de la Zone 51, pour enquêter sur une apparition d’OVNI. L’ouvrage se termine par les fiches de 6 personnages prétirés (5 pages) et par les crédits (1 page). |
Kit de démo | June 2019 | français | JdR Éditions | Electronique |
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Nuit du Poulpe (La)
première édition
Nuit du Poulpe (La) Le port de New Cunnington, dans les Keys, est l’objet de manifestations étranges : un scientifique est porté disparu, et des témoins affirment avoir aperçu quelque chose de gigantesque à la surface de l’eau. D’énormes traces de pas ont d'ailleurs été trouvées. La rumeur enfle et le nom de Cthulhu a été prononcé. Les agents du Club sont envoyés sur place pour mener l’enquête. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le scénario occupe les 17 pages restantes. Dans la première partie, L’Île, l’on peut trouver des informations sur l’histoire de l’endroit, la description des lieux importants et de leurs habitants, deux plans détaillés, une chronologie des événements ainsi que les divers indices que pourront récolter les agents. Ensuite, dans Le Dr Charlie Dobiscu, il est question du savant disparu, et enfin, la dernière partie, Fin(s), est consacrée aux différentes conclusions possibles au scénario et à ses éventuelles suites. |
Scénario / Campagne | November 2020 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Travers les Âges (À)
première édition
Travers les Âges (À) À travers les Âges aborde divers contextes temporels pour Le Club. Le livre commence avec 1 page de titre, 1 page de crédits et 1 page de sommaire. Puis, Époques propose différents settings temporels pour les aventures des agents du Club. Chaque époque est présentée de manière identique, avec une présentation générale du contexte, une description du Club à l'époque concernée, les familles de monstres accessibles à cette date, quelques lieux typiques et quelques idées de scénario. Chaque époque est développée sur 4 pages en moyenne. Voici la liste des époques proposées :
Vient alors un grand scénario se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale : Pour Qui Sonne la Cloche (13 pages), qui envoie les agents dans la Pologne occupée pour enquêter sur une curieuse installation nazie. |
Supplément de contexte | November 2020 | français | JdR Éditions | Papier |
Ouvrages recherchés
- Le Club Boîte Collector
- Plan du QG Alpha