Pierre-Henri Pével
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Création et rédaction
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Atlas des 7 Cités : Samarande
première édition
Atlas des 7 Cités : Samarande Dans l’univers de Nightprowler, Samarande est la plus grande et la plus célèbre des 7 Cités. Depuis le scénario du livre de base, la ville est le décor de chaque scénario et chaque supplément de la gamme. C'est aussi le cadre des aventures des héros des romans de Pierre Jacq (pseudonyme de Pierre-Henri Pével). Cet atlas est donc entièrement dédié à la description de cette cité, et vient compléter les informations publiées auparavant. Après une double page de couverture intérieure, viennent le sommaire et les crédits sur une autre page. Puis le supplément débute par une première partie de 21 pages qui reprend la description générale de la ville et de ses bâtiments particuliers : hôpitaux, cimetières, prisons, puits, théâtres... Dans cette partie débute aussi une nouvelle en plusieurs épisodes se déroulant dans Samarande, qu’on retrouvera au gré des autres parties du supplément. Le supplément se poursuit par un guide de chaque quartier sur 18 pages. On y retrouve 16 plans à l'échelle 1/20.000, avec la légende des rues et des bâtiments, et la description rapide du niveau social et de l’activité des quartiers présentés. La troisième partie détaille sur 23 pages la société de Samarande : clergé, pègre, noblesse, races non-humaines... Elle se clôture avec une liste de 100 événements citadins pouvant survenir aléatoirement et un nouvel épisode de la nouvelle. La partie suivante (29 pages) est consacrée à des règles supplémentaires sur la gestion des guildes et des bandes. On y trouve aussi la description complète de la famille des Anciens : son histoire et l’emprise que cette dernière détient sur Samarande, ses relations avec les autres Familles, les bandes qu’elles contrôlent et quelques personnages non-joueurs (PNJ) notables avec leurs caractéristiques de jeu. La fin de la nouvelle vient clôturer cette partie. La dernière partie du supplément (45 pages) détaille des endroits fameux de Samarande, le palais du gouverneur et d'autres lieux particuliers : un temple, une prison, une rue, le port, deux quartiers et un cimetière... Ces lieux sont présentés soit de façon factuelle et détaillée avec des inspirations de scénario, soit sous forme narrée. Le supplément se termine sur plusieurs aides de jeu :
Une double page de couverture intérieure vient clôturer l’ouvrage. |
June 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Aventures à Samarande
première édition
Aventures à Samarande Aventures à Samarande est la première extension pour la première édition de Nightprowler. Après une page illustrée recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, le sommaire et les crédits (1 page). Suivent 4 scénarios avec plans des lieux concernés et caractéristiques des PNJ. Ces scénarios se déroulent dans Samarande et sont destinés à des aventuriers débutants ou peu expérimentés.
Création d'un personnage nain (7 pages). Ce chapitre complète la création d'un PJ ou PNJ nain abordée dans le livre de base, en reprenant les métiers, la détermination des caractéristiques et compétences, l'origine sociale, les caractéristiques dérivées, les traits particuliers, l'histoire personnelle, et même l'équipement ou encore le prestige... Le peuple nain (11 pages). Cette partie aborde l'histoire propre au peuple nain, de ses origines à la période actuelle du jeu. Elle présente aussi la société naine : communauté, rôle des femmes, déviants, les cités franches, le compagnonnage, les guildes, les clans et les familles. Ce chapitre détaille également deux associations naines : les Arkaviens (mercenaires) et les Purificateurs (qui veulent éliminer les déviants). L'ouvrage se conclut sur une page illustrée recto-verso. |
January 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Aventures à Samarande II
première édition
Aventures à Samarande II Aventures à Samarande II est le deuxième supplément pour la première édition de Nightprowler. Comme pour le premier supplément, ce livre propose différents scénarios qui se déroulent dans Samarande, mais se distingue par la difficulté des aventures pour des PJ au minimum niveau 3. De plus, à la place de quatre scénarios de taille moyenne, on a un très long scénario, et un autre de taille plus habituelle :
Côté background, un chapitre décrit de manière exhaustive le Quartier de la Pointe de Flèche, qui apparaît dans la série de romans. Enfin, 16 pages lèvent le voile sur le mystérieux peuple des elfes et propose des règles spécifiques de création pour un personnage elfe. |
January 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Berlin Confidential
première édition
Berlin Confidential On trouve de tout dans ce supplément à la troisième édition, mais comme dans le livre de base on trouve beaucoup plus de contexte que de règles. Le quotidien du policier est traité, avec modèles de rapports officiels à remplir, nouveaux collègues (les inspecteurs) et nouveau système de rémunération. Deux chapitres présentent des aspects du jeu qui ne sont accessoires qu'en apparence : Interpol et la situation économique mondiale (avec plein de méchantes World companies). Les trois chapitres qui suivent, les plus importants, sont repris dans les scénarios de l'ouvrage. On découvre d'abord les courants alternatifs (anarchistes, écolos...), leur histoire (agitée et violente) et les principaux mouvements et acteurs, le passé de l'un d'eux étant d'ailleurs au coeur du scénario "les Ombres du passé". |
January 1995 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Berlin XVIII
troisième édition
Berlin XVIII Bienvenue en 2070, dans un monde meurtri, à l'image de la couverture de cette 3e édition : désespérément sombre et glauque. A ce titre, les nouvelles qui parsèment ce livre de base ne feront rien pour démentir cette impression, tant les Falkampfts mis en scène ont hélas tendance à quitter les scènes de crime les pieds devant ou avec le moral dans les bottes. L'ouvrage débute par le système de règles : création de personnages, poursuites, combat, expérience - tout est expédié en à peine 10 pages. On le comprend, cette édition mise plus sur la simplicité que sur la simulation à tout prix, à l'aide de règles inspirées du Basic Roleplaying System : compétences exprimées sous forme de pourcentages, caractéristiques notées sur 20 (et qui pourront elles-mêmes être transformées en pourcentages, une fois multipliées par 2, 3, 4 ou 5 selon la difficulté désirée par le MJ). Le livre de base enchaîne avec "Un monde meurtri", l'univers de Berlin XVIII en 2070. Si la situation est si désespérée d'ici quelques décennies, reste à comprendre pourquoi... La géopolitique est ainsi décortiquée région après région, suivant les dates clés : Europe de l'Ouest et de l'Est, Asie, Amérique du Nord et du Sud, Pays Muslims (états islamistes), Afrique et enfin Australie (la seule nation à tirer son épingle du jeu). Le chapitre se poursuit avec les institutions majeures de la Fédération Europa : mécanismes de l'Etat depuis le retour de la démocratie (à l'échelon fédéral et fédéré), découpage de la Fédération en Provinces et Marches, principaux partis et figures politiques, position de l'armée (prédominante dans un pays sortant tout juste d'une dictature militaire !). Avant-dernière étape : un aperçu de la vaste conurbation de Berlin, un improbable réseau urbain de 400km², divisé en 70 secteurs dans lesquels s'entassent plus de 80 millions d'âmes. Sont évoqués la situation militaire d'une ville qui s'imagine en état de siège face à la menace russe, la situation industrielle d'une cité rongée par la pollution, la situation sociale d'une mégalopole surpeuplée, les divers transports en commun, les divertissements les plus prisés, les tarifs les plus courants, la presse papier et l'avancée technologique. Enfin, quelques éléments qui intéresseront plus particulièrement les personnages des joueurs : la pègre qui gangrène Berlin (narco-gangs, gangs et tribus ethniques, tueurs et gangsters indépendants), le système de prostitution légale (et sa concurrence illégale) et en dernier lieu la case prison. Vient ensuite une partie charnière : les forces de l'ordre. Le système policier de la Fédération Europa se découpe en d'innombrables services, que l'on peut schématiser en trois branches principales : S'en suit la partie la plus vaste du livre de base : "Asphalt Jungle", un guide du jeune Falk' rédigé par un ancien flic du XVIII. Le quartier est décortiqué (à commencer par ses points les plus "exotiques" - la petite Amsterdam et ses prostitué(e)s, Brunnen Platz où les détraqués sexuels peuvent officier librement de nuit, la cité Rorschach en quasi-état de guerre, etc.) de même que ses gangers les plus notoires (on apprendra où opèrent ces derniers, quelle est leur organisation, quelles sont leurs méthodes), puis viennent les deux prisons du secteur XVIII : la très américaine Das Rad et la sinistre forteresse du Block 21. Fin du tour d'horizon avec de nouveau les médias (TV et presse cette fois-ci) et leurs relations avec la police, puis avec les secteurs qui entourent le XVIII : le XVII industriel, le XVI résidentiel, le XIX renfermé sur lui-même, le verdoyant XXII et en dernier lieu le XXIV, hier luxueux mais à présent en perte de vitesse. Suite du guide avec la vie de tous les jours au sein de la police du XVIII, qui se résume en une sentence lapidaire : "Bienvenue en Enfer...". Pour survivre et espérer un jour toucher sa pension de retraite, il reste alors à apprendre la psychologie propre au XVIII, à connaître et respecter les différentes procédures judiciaires (mandats, contrôles, interpellations, cautions, gardes à vue, perquisitions) et à savoir comment riposter en cas de coup dur sans pour autant dépasser les limites. On pourra également trouver ici un bref lexique policier, quelques codes radio (la liste complète étant disponible dans le supplément Berlin Confidential), une grille des salaires et des primes à l'arrestation, une explication des systèmes de promotion puis une liste des tenues et équipements les plus courants. Dernière étape de ce guide : la Falkhouse, le commissariat du XVIII, détaillée pièce par pièce à l'aide de plans - pièces qui oscillent sans cesse entre la crasse la plus immonde et l'ordre suspect... Reste à découvrir les occupants des lieux, collègues et supérieurs des personnages, avec leurs qualités et leurs travers (voire leurs secrets bien peu glorieux pour certains). Le guide se referme sur quelques conseils pratiques : l'utilité cruciale des indicateurs et l'attitude à adopter à leurs égards, les diverses méthodes pour (espérer) échapper du mieux possible au SAD, la question de l'armement des policiers, et pour terminer Velda, le système informatique semi-intelligent à la voix féminine et sirupeuse, regroupant et distribuant toutes les informations détenues par la police. Pour MJs et Falkdoktors, le livre de base offre une introduction à la criminologie et à ses différentes théories (plus quelques notions de victimologie, de macro et microcriminologie), à la médecine légale et à la traumatologie, et enfin à la criminalistique (empreintes digitales et génétiques, balistique, microparticules). Avant-dernière partie : "le catalogue", qui recense la législation sur les armes, puis bien évidemment les armes à feu et à projectiles plus ou moins lourdes, les grenades fumigènes lacrymogènes et explosives, ainsi que les véhicules civils et policiers. Le chapitre conclut avec les drogues naturelles et synthétiques, décrivant leur mode de production, leurs effets lors du "trip" et leurs conséquences nocives. Les policiers n'échappent pas aux paradis artificiels, bien souvent dépendants aux amphétamines pour combattre le sommeil lors des périodes de garde. Pour ce qui est de débuter le jeu, deux scénarios sont inclus : Pour clore ce livre de base, quelques annexes. Tout d'abord, 10 tableaux d'évènements aléatoires, depuis la naissance du petit dernier d'un collègue jusqu'à l'escorte d'un témoin capital, et autres distractions ou tracasseries plus ou moins graves. Deuxième annexe : un tableau des peines encourues, suivant cinq grands types d'infractions (infractions contre les personnes, les biens, les moeurs, la santé publique et la paix publique). Enfin, une idée des budgets mensuels selon la situation familiale (célibataire, marié, marié avec enfants), quelques brefs conseils pour le MJ et une carte en deux pages du secteur XVIII, sans oublier la fiche de personnage. Et souvenez-vous : une police forte pour la Justice et la Liberté - ne l'oubliez jamais ! |
January 1993 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
première édition
Ecran Une illustration unique illustre l'écran de la 3ème édition côté joueurs, tout à fait dans l'ambiance du jeu ; les tables indispensables se trouvent au dos. Le livret qui accompagne l'écran est un scénario, "Babel One". Il raconte une histoire de tueur vengeur, et est présenté de façon pédagogique, avec conseils pour joueurs et MJ. |
January 1994 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
première édition
Ecran Cet écran de Pendragon se présente en 4 volets. A l'intérieur, deux de ces volets sont consacrés au récapitulatif du système de bataille. Un autre est consacré aux prix standards des marchandises, et le dernier comporte différentes tables utiles (gain de gloire, vieillissement, armure, chevaux et distances de voyage).
Il est accompagné d'un livret qui contient un scénario intitulé "Le Roi Oublié". Il permettra à des joueurs débutants de rencontrer Gauvain au cours d'un tournoi. Le destin veut qu'un accident le force au repos, et qu'une mission qu'il a acceptée doive être poursuivie par les chevaliers joueurs : accompagner une jeune fille à la recherche de la tombe de son père. Avant qu'ils aient pu s'en douter, voilà les joueurs sur la piste de la légendaire cité d'Ys. |
January 1992 | Pendragon | Oriflam |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran - à l'illustration emblématique du jeu - comprend toutes les tables habituelles du Basic Roleplaying System (table des Blessures Majeures, table des Armes, table de Résistance, etc.), ainsi que quelques tables propres à l'univers du Tragique Millénaire (Mutations Animales et Végétales, Connaissances de la Médecine, Pilotage d'Ornythoptère). Le scénario, Pour qui Sonne le Glas, s'adresse à des personnages débutants. Il est décomposé en trois actes - chaque acte est prévu pour être joué en une session de jeu -, et emmènera les personnages dans une région encore inexploitée, au Nord de l'Espagne, à Sébast : véritable enjeu de conquête pour l'Empire Granbreton qui tourne à présent ses vues expansionnistes vers l'Espanyia. Mais des résistants leur compliquent la tâche... Ne reculant devant rien, les Granbretons utiliseront alors le "Modeleur", un artefact permettant de changer de visage... Mais que se passerait-il pour l'Empire si les Personnages étaient amenés à voir un résistant ayant exactement le même visage que celui d'un cadavre découvert plusieurs jours plus tôt ? |
January 1988 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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France (La)
première édition
France (La) La France est un supplément de création originale française, consacré à la description détaillée de la France du tragique millénaire. Les catastrophes du Tragique Millénaire ont bouleversé l'aspect de la France, elle est maintenant recouverte de forêts, parsemée de volcans en activité et de déserts radioactifs. Les hommes ne sont plus que six millions et sont organisés en un "royaume" de France qui tente de maintenir son pouvoir sur des provinces de plus en plus indépendantes et ce malgré des voisins puissants : la Granbretanne et l'empire Spanyar. L'ouvrage décrit la situation globale de la France ainsi que celle de chacune de ses régions et de son ancienne capitale Parye la ville de cristal. Sont détaillées plus précisément globalement puis région par région : - L'histoire de la région : des siècles précédents à l'invasion granbretonne ainsi qu'à la libération. Les régions décrites dans l'ouvrage sont les suivantes : - Karlay, "l'antichambre de l'enfer", cité fief de l'ordre de la pieuvre, gardien du pont d'argent qui relie la Granbretanne à la France. Une enclave Granbretonne en France. - Les Hautes Terres, une région sauvage au centre de la France, recouverte de forets inextricables et de volcans en activité. Repère des mutants chassés par les chevaliers génétiques et d'une antique menace qui n'a rien d'humaine. - La Loreine, petit duché qui a su tirer son épingle du jeu politique complexe de la France. Sa duchesse, ses conseillés, ses alliés, ses responsables et une description des villes de la Loreine. - La Normandia, un Duché féodal qui est maintenant sous la coupe discrète des Granbretons et de l'église du Sincère Repentir. Cependant dans la vaste forêt bretonne il se dit que Merlin et Arthur seraient de retour. - Gascoigne; Le Duché est sous la coupe "bienveillante" de l'empire Spanyar, cependant la grogne monte et la résistance s'organise. - L'Aquitior; Le Petit Duché est centré autour de Bord'Eaux et du commerce, un seul maître : l'Argent. - La Picardia; Les Granbretons ont là aussi su "aider" le Duc et tiennent fermement ce duché qui est la clef de leur enclave Karlay. Il y aurait dans ce grand désert qu'est la "mer de suie" une ville mythique de l'âge d'or qu'ils n'auraient pas su conquérir. - Le Lyonois est la seule région de France régie par un conseil élu démocratiquement; la région et ses alliances sont très détaillées car elle jouera un rôle clef lors de la libération. - L'Alsaz, profondément modifiée par les catastrophes. l'Alsaz est maintenant une mer intérieure sur laquelle règne un peuple issu des anciens conquérants scandins. Bersekers et pirates, ils n'en sont pas moins fins politiques et ont conclu une alliance avec leur voisin la Loreine. - La Begik; le petit royaume de Begik est principalement composé de forêts et de zones radioactives. Il est le siège de nombreuses sectes dont l'ordre Noir et L'ordre du bâton Runique. - L'Oléan; le sinistre duché est dirigé depuis plus d'un siècle par le tyrannique duc Shariskahn et sa légion Noire. La main des Granbretons n'est apparemment pas loin. - Les Iles de Feu, faisant face à l'Aquitior; cet archipel volcanique du aux bouleversements géologiques précédents est peuplé de pillards Scandins dégénérés. Il y aurait aussi un culte pervers basé autour d'une mystérieuse île. - Parye; l'ancienne capitale fut détruite et est maintenant la fabuleuse cité de cristal qui abrite le mystérieux metamorphe dont on ne sait si c'est un dieu ou une gigantesque relique du passé. - Le Vieux Royaume; l'ancien royaume de France, maintenant réduit à sa plus simple expression et composé de deux grosses régions séparées par le Lyonois. Là, le pouvoir vacillant s'accroche à des bribes de puissance alors que l'ennemi menace. En sus de ces descriptions, des règles additionnelles sont proposées : gestion de la santé mentale, les traits de caractères pour mieux définir la personnalité des personnages joueurs et non joueurs (règles qui sont utilisées ensuite dans les autres suppléments), les bottes secrètes pour Hawkmoon. Enfin, on trouvera une définition exhaustive des diverses sectes et organisations secrètes qui agissent au sein de la France du tragique millénaire : leurs buts, leurs méthodes, leur organigramme et leur stratégie. |
January 1991 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Magie
première édition
Magie Magie est le troisième et dernier supplément officiel de la gamme. Il est consacré à la magie et aux autres phénomènes surnaturels du monde de Scales, souvent à un niveau plus élevé que celui du livre de base. Il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre s'intitule "Magie Draconique, Règles Etendues et Affinées". Il s'agit de modifications et d'ajouts aux règles de base. Elles ne sont pas accessibles à des personnages débutants, mais, sagement distillées, devraient empêcher les joueurs de tomber dans la monotonie d'une rencontre à l'autre. On y trouve ainsi de nouveaux arts pour les masques, comme l'armurerie, les histoires drôles, le bonsaï... et de nouveaux effets comme le vomissement, les sens accrus, ou encore l'amnésie. Le second chapitre, sur les Etres Magiques, donne des conseils pour gérer les deux phases de haut niveau pour ses joueurs, à savoir la phase du Voyage et la phase de Transformation. Il est désormais nécessaire de passer certaines étapes après le début de la phase de Transformation jusqu'à obtenir le réel pouvoir de se transformer en sa seconde nature. Un scénario complet est donné à titre d'exemple d'une phase de voyage pour un personnage Minotaure. Le chapitre sur les Gestalts introduit principalement un système de points d'évolution. La situation dans laquelle sont utilisés les pouvoirs de ces objets magiques influe sur la vitesse de progression. Ainsi, un groupe très soudé verra sa puissance augmenter plus rapidement. Mais plus de puissance signifie également un attachement commun plus important. Le dernier chapitre d'aide de jeu traite de l'Alchimie. Des règles sont données pour différencier le travail dans un atelier improvisé et celui dans des super complexes comme ceux de la McKeenan & Dodge. Des tables aléatoires permettent de définir les ingrédients nécessaires à une nouvelle formule, en fonction de sa puissance. De nouveaux vecteurs dit composites sont disponibles. Plus difficiles à utiliser, ils sont issus de la composition de deux des trois vecteurs normaux. Enfin, il est désormais possible, en y consacrant du temps en jeu, de modifier d'anciennes formules pour les adapter à ses besoins. Enfin, l'ouvrage s'achève sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. On peut y retrouver le Banshee, le Barometz, le Hslao, le Ichthyocentaure, le Kraken, le Niveleur, le Periton, le Phénix, le Pygmée, le Rock, le Shang Yang, et la Yourwarkee. |
January 1995 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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Mémoires de Sang
première édition
Mémoires de Sang Cette extension présente tous les personnages des Chroniques des 7 cités, la trilogie de romans tirée du jeu et écrite par Pierre-Henri Pevel sous le pseudonyme de Jacq (éditée par Asmodée Editions). Au total, plus de 80 personnages sont décrits, avec plus ou moins de détails selon leur rôle dans la saga. En même temps que les personnages eux-mêmes, sont décrits les groupes, bandes et associations auxquels ils appartiennent. Après cette présentation, quatre pages sont consacrées aux ajouts des romans utiles aux aventures : lieux, matériel, sorts, créatures. Le supplément s'achève sur trois chapitres : Mauvais plan, un scénario pour des PJ de niveaux 4 à 6 ; un dictionnaire d'argot des voleurs, et des règles de traits de personnalité pour mieux cerner le caractère des personnages. |
January 1997 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Ce livre volumineux contient le matériel permettant de faire vivre des aventures à des voleurs dans les sept cités. Après une brève introduction contenant une nouvelle permettant de « sentir l'ambiance », le premier chapitre aborde les règles de création de personnage. Voleur, oui, mais quel type ? Cambrioleur, assassin, monte en l'air, toutes les sous-classes sont présentées, de même que les races parmi lesquelles le joueur pourra faire son choix : humain, nain, elfe, félis (homme-chat), ou gouri (homme-rongeur). Le personnage ne serait pas complet sans son équipement, et sans la mesure de sa moralité et de sa réputation. Un jet sur la table des traits avantageux et désavantageux, et le nouveau malandrin et prêt à courir sur les toits par les nuits sans lune. Le système de jeu est présenté dans le chapitre suivant : les actions, les combats, les fuites et poursuites, la magie, l'herboristerie, les systèmes de protection (les pièges et serrures auxquels tout voleur est confronté), sont décortiqués en 73 pages, toujours du point de vue des voleurs. Ainsi, la magie est exclusivement réservée aux PNJ, et les règles ne sont là que pour permettre au MJ de gérer une confrontation entre ses joueurs et un sorcier. Le chapitre des rencontres présente de manière exhaustive tous les PNJ auxquels peuvent avoir affaire les joueurs : les familles qui contrôlent la pègre, les associations et sociétés secrètes, les guildes, la police, le clergé, les écoles d'escrime. Ce chapitre contient également des PNJ-type (l'aubergiste, la courtisane, ...), les règles du duel, l'étiquette des relations avec les employeurs et commanditaires, et permettra au MJ de tout savoir pour gérer les interactions de son groupe avec la faune des sept cités. Que serait un univers médiéval-fantastique sans bestiaire : en 43 pages, le 5ème chapitre énumère les monstres qui arpentent parfois les villes, et que peuvent rencontrer les joueurs : créatures surnaturelles, monstres gardiens, vermine, ... La législation est ensuite expliquée, ce qui est plus qu'important puisque les joueurs passeront le plus clair de leur temps à l'enfreindre. Grâce à ce chapitre, le maître de jeu saura tout du système répressif et de la punition des infractions les plus courantes. Ensuite vient la description de l'univers dans lequel les joueurs séviront. Sont détaillés la mythologie, l'histoire, la géographie, le contexte social et politique de l'univers des sept cités. Même si les joueurs n'ont pas vocation à quitter le pavé des villes, ces informations permettent de donner au monde une cohérence sans laquelle les aventures auraient manqué de saveur. Le livre s'achève sur un scénario intitulé "le joyau de Samarande", qui permet d'avoir un premier aperçu de ce qu'il est possible de faire avec Nightprowler. |
January 1995 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Cette deuxième édition marque le retour de Nightprowler aux tables de jeux francophones après plus de huit ans d'absence. Prévu à l'origine pour sortir en 2002, le jeu sortit finalement en début d'année 2006, après moult péripéties. Le cadre de jeu est sensiblement le même, si ce n'est que vingt années et une guerre civile se sont déroulées entre temps. L'ambiance de la deuxième édition se réclame plus nettement de la dark fantasy que son prédecesseur. Une nouvelle de quatre pages et une introduction de deux pages présentent le cadre de jeu et l'évolution de cette édition par rapport à la précédente. Le premier chapitre ("Le Monde des Sept Cités" - 48 pages) est un atlas historique et géographique couvrant, outre la Principauté des Sept Cités (cadre par défaut du jeu), les royaumes et états voisins. L'histoire traite de la fondation du monde puis se concentre sur le royaume d'Umélor, dont la Principauté était autrefois une province parmi d'autres. Les chroniques Uméloriennes sont tumultueuses, faites de conflits commerciaux et guerriers, de fanatisme religieux et de lutte contre les forces des Ténèbres, et se terminent par l'effondrement d'une partie du royaume, qui fit de la Principauté des Sept Cités le centre du Monde Connu. Peu à peu, la province prit de plus en plus d'autonomie, jusqu'à rejeter le modèle Umélorien et jusqu'à ce que les Sept Cités franches réclament leur indépendance, ce qui marqua la chute définitive d'Umélor. La Principauté occupa alors une position privilégiée qui, bien qu'attisant toutes les convoitises, lui permit de prospérer. Plus récemment, une guerre civile ne prit fin que face à la menace extérieure Solomane. La géographie du Monde Connu n'est pas sans rappeler celle de la Méditerranée avec la plus grande ville de la Principauté, Samarande, située dans ce qui était autrefois Carthage. Autour de la Mer Ancienne et de la Mer Umélorienne, Emirats, Royaumes et Duchés sont décrits tour à tour en quelques généralités. C'est bien entendu la Principauté de Samarande qui est décrite plus en détails, avec des informations sur sa topographie, sa population et son climat. Chacune des sept cités est ensuite décrite : histoire, politique, population, économie, informations générales sur la pègre locale, descriptions de lieux spécifiques. Quelques autres lieux dignes d'intérêt de la Principauté sont aussi décrits. Le deuxième chapitre ("Les Peuples du Monde Connu" - 24 pages) est consacré aux différents peuples que l'ont peut croiser dans les rues des Sept Cités. Même si la Principauté et ce qui reste de la civilisation ulmérienne s'orientent vers un repli et la méfiance face à l'étranger, le commerce reste la principale ressource des Sept Cités, et ces villes sont donc généralement assez cosmopolites. On peut donc y croiser des représentants de nombreux peuples, y compris les plus lointains. Les différentes peuplades sont décrites sur le même format : généralités, apparence, mode de vie et utilisation en cours de jeu. Les peuples non humains sont les elfes, qui vivent à bord de gigantesques nefs flottantes, les pragmatiques nains, les agiles félis (des félins anthropomorphes) et les rustres gouris (des rongeurs anthropomorphes). Les humains sont les plus nombreux et, étant les plus étendus autour de la Mer Ancienne, les moins monolithiques. Les Uméloriens forment le coeur de la population de la Principautés. Mais il est aussi possible de croiser les barbares Cassars, les Khalers originaires des Emirats méridionaux, les nomades Effarats qui ont fait du désert leur patrie, les ennemis intimes Solomans, les caravaniers Izganes, les marins nordiques Stövengers, les Djazars originaires des lointaines Terres Noires, ou les mystérieux Keshites. Le troisième chapitre traite en quarante-quatre pages de la création et de la progression des personnages. Chaque personnage est décrit par quatre caractéristiques qui gouvernent chacune un attribut : Doigté et Initiative, Caractère et Aplomb, Robustesse et Santé, Cervelle et Lucidité. A la création, les caractéristiques se voient affectées un score allant de 6 à 16 et les attributs comptent de 1 à 6 cercles. Chaque personnage dispose d'une caractéristique privilégiée, au niveau 12, dépendant du Style choisi : Doigts de Fée, Finaud, Brute ou Retors. En plus du style, chaque personnage choisit une branche d'activité et une spécialisation criminelle. Pour chaque style, quatre branches sont proposées, avec deux spécialités par branche, soit une trentaine de "personnages-types" allant du passeur à l'assassin ou à l'espion en passant par la putain, le tire-laine ou le charlatan. Chaque spécialité détermine une caractéristique secondaire et des compétences de départ du personnage. Une fois cette spécialité choisie, le joueur dispose alors de 20 points de mémoire afin de déterminer traits, avantages, défauts ou compétences supplémentaires du personnages. C'est là que se fait le choix d'une race, d'une origine, d'un milieu social et d'une cassure (une raison pour laquelle le personnage a rallié le milieu de la criminalité). Chacun de ces quatre traits obligatoires confère des avantages, des défauts, et d'éventuelles compétences supplémentaires. Enfin, il est possible de choisir des traits optionnels, dont certains désavantages qui "rapportent" des points de mémoire. Après la description de ce processus et le détail des traits et spécialités criminelles, le chapitre liste les différentes compétences, avant de se terminer sur les règles de progression des personnages par l'expérience, acquise notamment par la survie, la participation à des "bons coups", les affrontements, les butins, de bonnes idées ou une interprétation adéquate du personnage. Le quatrième chapitre ("Règles de Simulation" - 38 pages) rassemble toutes les règles du jeu. Le principe de base est de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. Les compétences sont mesurées de 6 à 20 ou plus pour des compétences que connaît le personnage, de 1 à 5 pour des compétences de base inconnues du personnage, ou 0 pour des compétences qui requièrent une formation que n'a pas suivie le personnage. Un modificateur de difficulté peut bien entendu modifier ce score. Le degré de réussite d'une action peut être mesuré, et deux types de réussite ou d'échec critiques sont gérés : la maîtrise (ou l'absence de maîtrise) et le coup du sort (des circonstances extérieures permettant une réussite ou un échec retentissant). La suite du chapitre décrit l'utilisation des attributs, qui peuvent notamment servir de bonus lors d'un test de caractéristique ou de compétence, en plus d'usages spécifiques dans les situations de combat. Vient ensuite la description du mécanisme de Crasse : chaque criminel dispose d'un compteur de Crasse allant de 0 à 5. Il peut obtenir un point de crasse en modifiant une scène à son avantage et en ayant ce faisant recours aux pires bassesses. Mais à mesure que ce compteur augmente, le personnage devient de moins en moins fiable aux yeux de ceux qui l'entourent et, lorsque le compteur arrive à 5, le personnage peut être victime d'un retour de bâton de la part du meneur de jeu. Le système de confrontation est unifié et vaut autant pour une course-poursuite, une joute oratoire ou un bon vieux combat à coups de dagues. Le principe est que chaque adversaire choisit en secret une option, parmi des attitudes standards (attaque, défense ou changement/mouvement), mais aussi des techniques ou une école que connaîtraient le personnage, ces dernières provoquant la dépense de points d'attributs. L'option choisie détermine des avantages et désavantages des différents participants. Deux mécanismes particuliers sont détaillés : la course-poursuite et le combat. Viennent ensuite la description des armes et armures. Enfin, le système de santé, de dégâts et de soin est détaillé, avec notamment une part accordée aux poisons, drogues et dépendances. Le cinquième chapitre ("Société et Pouvoirs dans les Sept Cités" - 44 pages) traite de données quotidiennes ainsi que de ce qui sera sans doute la toile de fond de la plupart des actions criminelles des personnages : les jeux de pouvoir au sein de la Principauté de Samarande. Parmi les choses du quotidien sont abordées les différentes classes sociales, la population et l'urbanisme, l'architecture des cités, le calendrier ou encore la vie économique, culturelle et artistique. Le jeu de pouvoir est symbolisé par la description des maisons nobles et des maisons bourgeoises, luttant sans cesse pour le pouvoir. Les données de dix-sept maisons sont fournies avec notamment des informations sur la souche raciale des membres des maisons, une évaluation de l'influence, de la richesse ou de la popularité de chacune, ainsi que les jeux d'alliances. Chaque maison noble est accompagnée de son blason. Les mécanismes de gouvernement, de respect de l'ordre et de justice sont enfin décrits en détails. Le sixième chapitre ("Le Monde des Ombres" - 44 pages) traite de l'environnement immédiat de tous les personnages joueurs : la pègre. La structure de la criminalité dans la Principauté et les différentes activités aussi lucratives que frauduleuses auxquelles elle s'adonne sont détaillées. Suit une description de chaque "famille", les clans criminels qui se partagent le pouvoir dans le monde des ombres : Anciens, Ezguirs, Félins, Fils du Sabre, Isidoriens, Méloriens, Reîtres, Taupes, Thaumaturges, Toges Noires et indépendants. Ces clans n'ont rien d'uniforme et ne luttent pas forcément dans le même domaine. Certains se sont cantonnés dans une région et y dominent outrageusement, tels les Fils du Sabre à Djeddir, d'autres se spécialisent dans un type d'activité spécifique. Là encore, alliances et vendettas sont omniprésentes. Pour chaque famille, on trouve des informations historiques, une description des activités principales, de l'organisation, des objectifs et des méthodes employées. Une courte phrase permet de mesurer l'opinion d'un représentant typique vis-à-vis des autres familles. Enfin, quelques guildes importantes rattachées à la famille sont décrites. Seule la famille des Anciens n'est pas présentée de manière détaillée car les événements de la Guerre Civile et les soubresauts du monde des ombres qui ont suivi ont mené à leur disparition et leur annihilation, notamment par les Félins. En fin de chapitre, des tableaux rassemblent des informations chiffrées pour ces différentes familles : leur influence dans les sept cités et leurs activités privilégiées. Le septième chapitre ("Sciences, Magie et Religion" - 32 pages) traite des trois axes principaux de la pensée à Samarande. La magie et la religion arlamiste (du dieu Unique de la Principauté, Arlam) ont longtemps été prépondérantes, mais l'irruption de la poudre noire pendant la Guerre Civile a propulsé les scientifiques au premier plan, et ils commencent à apporter certaines réponses contredisant les messages de l'église, ce qui ne leur vaut pas que des bons sentiments. Les sciences sont tout d'abord abordées dans ce chapitre : médecine, herboristerie, mécanique, alchimie, pyrotechnie, géographie, histoire et zoologie. La description de chaque science est accompagnée des règles éventuelles adéquates et des caractéristiques idoines : diverses créatures pour la zoologie, effets de la poudre pour la pyrotechnie ou liste de pièges pour la mécanique. La magie vient ensuite. Dans Nightprowler, les personnages joueurs n'ont aucunement accès aux pouvoirs magiques, si ce n'est très indirectement via de très rares objets magiques. Vient enfin la religion : préceptes, hiérarchies et ordres religieux sont décrits tour à tour. Le huitième chapitre ("Bejofa, le Quartier des Tanneries" - 16 pages) décrit un des quartiers de celle qui est surnommée la "Cité des Voleurs". Autrefois un quartier de Samarande, la cité a été séparée du reste de la ville pour des raisons politiques. Peu à peu, elle a été victime de la désaffection et de l'ostracisme des classes dirigeantes, qui l'ont transformée en un taudis. Son port n'est plus qu'un cimetière de navires qui ont été réutilisés à des fins plus ou moins honnêtes, et il n'est pas rare que les vieux hôtels particuliers nobles ou aristocrates délabrés abritent les familles les plus pauvres de la Principauté. La description du quartier des Tanneries de Bejofa passe par la description de certains des monuments et bâtiments les plus représentatifs : places et fontaines, commerces ou nombreux débits de boissons. Un plan est en outre fourni. Le neuvième et dernier chapitre ("Scénarios et Adversaires" - 32 pages) propose deux scénarios d'introduction intitulés "A la pêche au plan, je n'irai plus maman" et "Le Khaler cognera trois fois". Le premier est relativement court et destiné à un meneur et des personnages débutants. Le second est plus long, mais aussi plus détaillé. Après les deux scénarios, quelques PNJ types et adversaires potentiels sont proposés. Les annexes fournissent une liste des prix de denrées plus ou moins courantes de la Principauté, un lexique, un index des illustrations classées par illustrateur et une fiche de personnage vierge de deux pages. |
April 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Portes du Paradis (Les)
première édition
Portes du Paradis (Les) Ce supplément propose deux aventures et une mini-campagne utilisant comme cadre la France du tragique millénaire. Il est conçu pour être joué indépendamment ou avec le supplément la France. Ce dernier n'est pas indispensable car le matériel nécessaire est inclus dans les aventures mais il est vivement conseillé, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. - Un Danger Venu d'ailleurs : "certains vestiges du Tragique millénaire ont beau dormir sous terre, ils éveillent toujours la curiosité et l'avidité des hommes. Alors, quand il s'agit d'une "merveille" capable de rayer de la carte des pays entiers, certains se découvrent des vocations scientifiques. Les aventuriers parcoureront le Vieux Royaume, la Normandia et une cité murée venue d'ailleurs." - Échec à la Reine : "au coeur du duché de Loreine, les intrigues se nouent autour du trône et de l'héritier, le jeune duc Jorn. Quand politique, religion, amour et meurtre dansent ensemble, le bal devient sanglant, et le moindre faux pas, fatal." - Les Portes du Paradis : "au service d'un mystérieux personnage, les aventuriers vont entamer une longue quête qui les mènera à leur dernière extrêmité. Pour cela, ils traverseront les ruelles de Parye, les forêts des Hautes Terres, navigueront dans les redoutables îles du Feu et graviront les Montagnes d'Or." |
January 1993 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Stella Incognita
première édition
Stella Incognita Ce supplément est un recueil d’aides de jeu pour Stella Inquisitorus dont le thème central est l’exploration. Il vise à donner un aperçu de la galaxie plus varié et moins restreint que le décor proposé originellement dans le livre de base, décor limité à la description du Stella Vaticanum et du Dunkle Reik. Après 2 pages de couverture intérieure, le supplément débute avec le traditionnel sommaire et les crédits sur une page. La première partie, Espace, frontière de l'Infini (3 pages), reprend quelques grands principes de l’astrophysique et présente sous forme de glossaire les différents types d’astres et d’éléments qui composent le cosmos. La deuxième partie, Genèse des systèmes planétaires (5 pages), est une aide de jeu en application du chapitre précédent permettant sous forme de tables de concevoir un système solaire : type d’astre et caractéristiques des planètes le composant. La troisième partie, Les fédérations indépendantes (11 pages), propose de nouveaux terrains de jeu pour Stella Inquisitorus. Il est expliqué qu’à côté des grandes puissances que sont le Stella Vaticanum et le Dunkle Reik co-existent des fédérations indépendantes de planètes. Ces fédérations sont toutes alliées du Stella Vaticanum (il est expliqué pourquoi le Dunkle Reik n’entretient pas ce type de coopération) qui leur laisse une certaine autonomie pourvu que les principes de la foi catholique soient respectés. Pour le Stella Vaticanum il est en effet plus utile de les avoir comme alliés que de tenter de les envahir. Faute de maîtriser la propulsion supra-luminique, les fédérations ne s’étendent jamais par ailleurs au-delà de leur système solaire. Ces fédérations sont les héritages des années 4000 et de la Troisième Guerre Sainte qui virent l’isolement et l’abandon d’un grand nombre de systèmes colonisés en raison des guerres qui sévissaient entre les forces du Mal et celles du Bien. Lors de la reconquête par le Stella Vaticanum, certains de ces systèmes s’étaient déjà libérés par eux-mêmes et réorganisés en conséquence, orientant ainsi le Stella Vaticanum vers cette politique d’alliance qui permet à ces fédérations d’exister, et pour certaines de prospérer. La quatrième partie, Le système Arbogast (23 pages), est la présentation complète de la fédération Arbogast. Après l’historique expliquant comment cette fédération est née et a ensuite évolué, le chapitre détaille les planètes composant le système et les institutions en place. Arbogast étant allié au Stella Vaticanum, il est aussi précisé la représentation et la place de chacune des sept Eglises au sein de cette fédération. Cette partie se termine ensuite avec la présentation des personnages non-joueurs (PNJ) principaux du système Arbogast, les officiels du gouvernement, leurs relations et leurs caractéristiques détaillées. Ce chapitre se conclut sur un scénario pour Anges ou Démons, Y'a pas de feu sans fumée. Il propose une mission diplomatique qui va décider des relations avec le Stella Vaticanum et de la destinée future de la fédération Arbogast suite à des déstabilisations internes. La cinquième partie se nomme Stella Incognita (14 pages). C'est un chapitre dédié aux planètes oubliées du Stella Vaticanum et du Dunkle Reik suite aux gigantesques affrontements des siècles passés. Après un rappel sur les étapes de la colonisation et les conflits qui sont ensuite intervenus, le chapitre dresse un état des lieux sur les systèmes qui peuvent être redécouverts (inhabités ou non) et parmi ceux encore exploités, les différents mondes que les peronnages pourront rencontrer : planètes musulmanes, hyper-développées ou primitives, et formes des religions pour ces deux derniers types de monde. La sixième partie, L'exploration spatiale (17 pages), est d’abord une longue aide de jeu sur l’Eglise de Laodicée en charge de la redécouverte des mondes oubliés et de l’exploration spatiale. Sont donc présentées en détail l’histoire de cette Eglise, son organisation et ses relations avec les six autres Eglises du Stella Vaticanum. Puis les personnalités de cette Eglise (le Grand Apôtre et les Cardinaux) sont décrits longuement avec leurs caractéristiques. Enfin, le matériel et la flotte de l’Eglise de Laodicée sont détaillés. Comme contrepoids, ce chapitre évoque aussi rapidement les organisations consacrées à l’exploration spatiale dans le Dunkle Reik (le Ministère des Affaires Etrangères) et chez les Vikings. Le supplément se termine sur un lexique d’une page reprenant quelques termes d’astrophysique et une aide de jeu d’une page présentant une fiche vierge pour y inscrire les caractéristiques d’une planète. Deux pages de couverture intérieure viennent enfin clore ce supplément. |
January 1993 | Stella Inquisitorus | Asmodée Editions - Siroz |
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Tarot des Ombres
première édition
Tarot des Ombres Ce jeu de tarot est identique à celui inclus dans la boîte de base. Les quatre couleurs standards sont remplacées par griffe, souffle, sang et écaille. Chaque couleur a donc 10 cartes numérotées, ainsi qu'un roi, une dame, un cavalier et un valet. L'illustration de ce dernier est toujours un dragon. Les arcanes sont spécifiques au jeu. Chacun, outre l'illustration, indique en bas de carte 4 mots. Le premier est le concept draconique associé à l'arcane, le second est la compétence associée à l'arcane, le troisième le type d'événement qui s'opposent aux PJ lorsque l'arcane est tirée, et le dernier le comportement associé à l'arcane quand il est béni pour un personnage. Par exemple, l'arcane du Guerrier Immortel est associé à l'héroïsme, ajoute un bonus à la compétence adaptation, se manifeste sous forme d'hostilité, et un PJ l'ayant choisi comme arcane sera égocentrique. Les vingt deux arcanes sont, dans l'ordre de 0 à 21 :
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March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Tarot des Ombres (Le)
deuxième édition
Tarot des Ombres (Le) Cette seconde édition du Tarot des Ombres est identique dans son utilisation à la première édition de celui-ci, mais l'ensemble des illustrations ont été refaites par le même illustrateur. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Technologie
première édition
Technologie Technologie est le second supplément paru pour Scales. Il traite, comme son nom l'indique, de la technologie et de son utilisation dans le monde de Scales par les différents intervenants connus. Comme chacun des suppléments de la gamme, il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre de l'ouvrage donne en deux pages des conseils pour faire intervenir des groupes de technomanciens "isolés", c'est-à-dire indépendants de la Mégacorporation qu'est la McKeenan & Dodge, introduite elle dans Politique. Le second chapitre, "Géographie de la Magie", présente une sorte de topologie de la mana dans le monde. Ce sont les dragons collecteurs qui, au début de la cueillette, ont entreposé la mana dans certains lieux. Comme elle n'a jamais été retirée, ces lieux sont devenus des endroits de pouvoirs, détectés et utilisés ensuite par les différentes civilisations humaines ou magiques. Ce sont par exemple les Pyramides, Stonehedge, le Machu Picchu. Le troisième chapitre décrit les avancées technologiques utilisées couramment par les technomanciens et leurs projets de recherche en cours. Ici, pas de descriptions ou de règles précises de tel ou tel appareil, mais plutôt des idées globales pour que chaque MJ sache ce qui est faisable ou non. Le matériel informatique, les matériaux alchimiques, et les processus de mathématiques appliquées, sont abordés. La partie suivante traite en deux chapitres de la génétique des êtres surnaturels. Les dragons ont leur propre génome, tandis que celui des Etres Magiques mute en fonction de leur phase d'évolution. La McKeenan & Dodge expérimente bien entendu sur ce sujet, tentant de créer des êtres supérieurs en utilisant des gênes non humains. Elle est d'ailleurs aidée pour cela par le Dragon Céleste, qui préfère ainsi contrôler cette avancée technologique plutôt qu'être dépassé par celle-ci. Ses propres connaissances en génétique sont très poussées, puisque la création des Nouveaux-Nés est le résultat d'un savant mélange de Magie et de manipulations génétiques. Leur éducation est effectuée à l'aide de Réalités Virtuelles dans lesquelles ils sont immergés pendant le temps de leur incubation. Le sixième chapitre présente l'avis de chaque branche de la famille sur la technologie, et les utilisations qu'ils en font. Cela peut aller du refus total de celle-ci, comme le fait Quetzalcoalt, à son utilisation à outrance, presque obsessionnelle, à la manière d'Athabaska. Le septième chapitre est une nouvelle, dans laquelle le Grand Dragon Bleu présente à ses petits-enfants les bienfaits de la télévision et tout ce qu'un esprit averti peu obtenir d'elle. La section suivante parle des armes, à travers trois chapitres. Le premier présente l'Ordre de Saint-Dumas, qui forge des lames exceptionnelles, dites "Dragonslayers". Le second évoque les armes légendaires, telles Excalibur ou la Lance de Longinus. Le troisième présente différents modèles des catégories d'armes couramment utilisées dans les parties de Scales, à savoir les armes de contact, de poing, pistolets mitrailleurs et fusils à pompe. Les auteurs déconseillent fortement aux MJ d'introduire des armes plus puissantes dans leurs campagnes. Une aide de jeu fournit aux MJ une "feuille de jeu", sur laquelle les joueurs pourront noter les scores pour leurs actions courantes, comme des compétences à d'autres jeux. Cela permet d'éviter de tout recalculer à chaque poursuite en voiture, tentative de séduction, combat, ou utilisation magique. Cinq scénarios de la campagne officielle sont présents dans le supplément : Enfin, l'ouvrage se termine sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. Sont présents l'Alfe Noir, le Brailleur, le Croquemitaine, l'Epouvantail, le Fayette, la Harpie, l'Incube, le Kobold, la Mandragore, la Nymphe, la Salamandre, et la Sylphe. |
January 1995 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Voiles du Destin (Les)
première édition
Voiles du Destin (Les) Huitième extension pour Bloodlust, Les Voiles du Destin constitue la première grande partie de l'évolution du jeu et propose quelques révélations d'ampleur. Passée l'introduction, les seize chapitres restants commencent par résumer la campagne Eclat de Lune en détail à ceux qui ne l'ont pas jouée. Le résumé s'enrichit de précisions sur la nature de la magie dans le monde de Bloodlust, n'oubliant ni les armes ni la magie elfique. Les chapitres 3 et 5 sont des scénarios. Le premier est intitulé Les navigateurs n'ont pas abattu toutes leurs cartes et ses 26 pages conduiront les personnages à embarquer à destination de terres inconnues, à la recherche de l'origine des armes. Car c'est bien là le sujet du supplément : ouvrir aux joueurs les horizons de terres nouvelles. Le second, Eau dormante (5 pages) peut s'y ajouter en option. Faisant suite à ce scénario de transition, l'origine des armes est révélée aux MJ (7 pages) avant de leur permettre de faire accoster les personnages sur les rives de Sulustan, une île à mi-chemin de Tanaephis et du continent de Vaeriel. Toute l'île se trouve décrite en 44 pages, région par région (il y en a quatre) et accompagnée d'une carte tenant sur deux pages. A chaque fois, la région est décrite globalement ainsi que ses sites les plus importants, sa population, sa faune et sa flore. Avec le chapitre 11 commence une série de scénarios (42 pages) se déroulant sur Sulustan et poussant les personnages dans les aventures de cette terre nouvelle. Il ne s'agira pas tant d'exploration que de découverte d'une civilisation différente et des troubles qui l'animent. Les deux derniers chapitres s'attardent à décrire tous les intervenants de ces histoires. On commence par le chapitre 16 (35 pages) et les porteurs d'armes ainsi que des règles complémentaires sur les possédés et leurs pouvoirs. Les joueurs pourront gagner l'équivalent de 15 ans d'expérience ou bien commencer un nouveau personnage possédé. Toutes les modifications de leur condition en-dehors de Tanaephis sont également abordées (vitesse de guérison, résistances diverses, etc.) avant de passer aux tableaux décrivant les caractéristiques des indigènes de Sulustan et, plus important, les Stilfari'n : classe dirigeante du gouvernement de Vaeriel à laquelle un chapitre entier est consacré. Leur pouvoirs et l'équipement technologique qu'ils sont capables d'utiliser sont également décrits, notamment les règles de construction des Shakrans, ces sphères mécaniques que les joueurs affronteront dès le premier scénario de l'extension. |
January 1995 | Bloodlust | Idéojeux |
Traduction
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Ecran du Maître de Jeu
deuxième édition
Ecran du Maître de Jeu L'écran de 4 volets donne du côté du Maître de l'Horreur les tableaux utiles à la maîtrise de Chill. Côté joueurs, c'est une impressionnante œuvre de Bernard Bittler qui leur fait face. Le livret joint à l'écran contient une aventure nommée Le Groupe Elminster qui fera enquêter les PJ sur des "malédictions" étranges qui semblent frapper les anciens membres d'un groupe de la S.A.U.V.E. Ils finiront par apprendre l'origine tragique de ces événements et devront faire face à l'être qui en fut le résultat. Note : la première édition de l'écran en version française a été distribuée dans l'Extension au Jeu d'Épouvante. |
January 1994 | Chill | Oriflam |