'1979
1979 est un jeu de rôle basé sur la web-série d'actual play Game of Roles, déjà à l'origine du jeu Aria et dont les parties sont menées par l'auteur FibreTigre. Il place les joueurs dans la peau d'aventuriers naviguant dans les eaux troubles de la politique et la diplomatie française à travers le monde dans les années 1970, avec comme références les films d'aventures de l'époque, ou leur révision avec la série des OSS 117 de Michel Hazanavicius. Le jeu est prévu pour que le MJ puisse faire jouer les scénarios de sa création, mais propose une campagne basée sur celle jouée dans l'Actual Play. Cette campagne voit les aventuriers recrutés notamment pour retrouver et ramener un artefact archéologique appelé le Sceau de l'héritage du royaume, dont la possession est supposée donner le contrôle de l'empire de Chine à son propriétaire, en vue de l'ajouter à un nouveau musée parisien.
Les personnages sont décrits d'un point de vue technique par un jeu de Compétences, Spécialités et Talents apportant des bonus aux premières, ainsi qu'une jauge de Santé commençant à 10 en début de campagne. Un archétype apporte des bonus appropriés sur la vingtaine de compétences. D'un point de vue historique, les éléments réunis sont résumés par le joueur sous une forme «mon personnage est génial parce que... mais la société a des problèmes avec lui parce que...». Une version Avancée apporte un jeu de caractéristiques en plus (Force;Dextérité, Endurance, Intelligence, Charisme) exprimée en fonction des bonus qu'elles apportent à l'utilisation des Compétences (de 0 à +10). Le personnage calcule alors une jauge de points de Vie en fonction de ses caractéristiques.
La mécanique de jeu traite les actions marquantes grâce à une comparaison entre le résultat d'un lancer de dé à 20 faces, modifié par d'éventuels bonus du personnage pour ladite action, et un seuil de réussite déterminé par le MJ (5, 10 ou 15 selon la difficulté de l'action), un lancer supérieur ou égal au dit seuil indiquant une réussite. Si le dé indique 1 ou 20, il s'agira alors d'une réussite ou d'un échec critique (qui offrira alors une opportunité d'amélioration de la compétence du personnage -on apprend de ses succès ou de ses échecs marquants-).
Dans le cas des combats, les dommages sont calculés et appliqués aux points de vie de la cible, après déduction de l'absorption de l'armure. Dans le cas d'un coup critique, les dommages sont tirés deux fois, la seconde n'étant pas affectée par l'armure. Avec la règle avancée, le personnage dispose de 10 points de Blessure. Chaque fois qu'il perd ses 10 points de Vie, il coche une case de Blessure, la fin de celles-ci entraînant la mort du personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
Livre de base | June 2023 | français | Elder Craft | Papier |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
Livre de base | June 2023 | français | Elder Craft | Electronique |