Arthur Camboly
Parisien d’origine, Strasbourgeois d’adoption, je suis un petit poisson hypersensible ayant découvert l’océan rôliste il y a maintenant dix ans.
J’ai fait mes armes sur D&D 3.5, Pavillon Noir et Prophecy. Les débuts furent chaotiques, entre les sessions en haut du bar, le soir, après la fac, et les toutes premières parties sur Roll20. Aujourd’hui, je maîtrise du Dragons, du 7e Mer et du Trophy. J’aime raconter des histoires prenantes, peindre des fresques épiques et interpréter des personnages hauts en couleur.
Le chemin fut tortueux, avec près de trois ans passés sans lancer le moindre dé. Une fois mes études en traduction terminées, je me suis exilé dans les vertes contrées d’Irlande pour suivre l’amour. Là-bas, j’ai commencé à traduire des sous-titres pour une grosse société de post-production outre-Atlantique. À mon retour en France, mon travail s’est tourné vers le jeu vidéo. C’est au hasard d’une publication Facebook que mon destin fut scellé : Agate Studio recrutait des traducteurs pour la deuxième édition de 7e Mer.
Arrivé à un point où les sous-titres et le jeu vidéo devenaient répétitifs et lassants, j’ai tenté ma chance. Quelques semaines plus tard, j’explosai de joie dans mon salon en apprenant que ma candidature était retenue et que j’allais commencer à travailler sur Nations de Théah 2. Comme ça, d’un coup, d’un seul, l’envie de jouer m’est revenue.
Je suis resté encore plusieurs mois à Paris avant de déménager à Strasbourg, mon alter mata. J’y avais laissé une ville magnifique et des amis chers, car j’y revenais déjà ponctuellement, tel Gandalf rendant visite aux hobbits de la Comté une ou deux fois l’an.
Depuis mon installation mi-2018, la traduction de JdR est devenue ma source de rémunération unique. Jusqu’à maintenant, j’ai eu la chance de collaborer avec des éditeurs incroyables : Agate, Arkhane Asylum, Barbus Inc. et Studio Deadcrows. Certains projets furent de véritables coups de cœur, comme 7e Mer, Brancalonia et Dragons. C’est un des avantages non négligeables à travailler dans ce milieu : au hasard des textes, j’ai découvert des univers qui me seraient peut-être passés sous le nez autrement.
Maintenant, le jeu de rôle est redevenu mon hobby principal, ma passion première. Au rythme de 2, 3 voire 4 parties hebdomadaires, à une table aussi bien réelle que virtuelle, je partage mon temps à perfectionner ma pratique professionnelle et personnelle. Lorsque je n’écris pas mes propres scénarios, je peins les figurines de mes héros et je me documente énormément sur la théorie du JdR. Le foisonnement de chaînes YouTube sur le sujet, c’est comme du pain béni pour caler mon appétit d’apprendre.
À l’heure où j’écris ces lignes, 2023 vient tout juste de commencer. Si j’ignore encore ce que cette année me réserve, mon petit d20 me dit que je ne resterai pas oisif très longtemps...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia
première édition
Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia regroupe, comme son nom l’indique, 2 scénarios indépendants, de création française, auxquels s’ajoute la traduction du numéro 0 de la Gazette Le Porte Malheur. Après les pages de titre, crédits, et Index (3 pages pour le tout), l’ouvrage commence d’emblée avec le scénario Mec, Il est où le Repaire ? (16 pages) de Frédéric Meurin. Ce scénario, au ton léger, rompt avec le rythme habituel des parties de Brancalonia en prenant la place d’un repos suivant une corvée. En rentrant de cette dernière, les canailles auront en effet la mauvaise surprise de découvrir que leur repaire s’est littéralement fait la malle, et avec leur Capitaine qui plus est ! Autant dire que s’ils espéraient se reposer, ils peuvent se brosser. Il va falloir trouver ce qui a bien pu lui arriver, et qui sait, le récupérer. Mais c’est sans compter ceux qui ne veulent pas le voir revenir, ceux qui voudraient le récupérer à leur propre compte, et la petite amie jalouse du Capitaine qui trouve l’excuse un peu grosse. Le scénario est accompagné de 2 pages d’Annexes donnant les profil du chat et du chien qui parlent, d’un taureau jaloux, et d’une improbable créature féérique… S’ensuit Le Sang de Cristomessia (16 pages) d’Arthur Camboly . Les personnages y ont la mauvaise surprise de constater qu’un des membres de leur compagnie s’est barré avec la caisse, et que le bougre de traître leur a donné rendez-vous dans les ruines de Plutonie pour espérer retrouver le magot… moyennant une mission risquée impliquant un puissant Malacoda, un culte de fanatiques masochistes, un cru millésimé unique, un dragon, et une famille noble décadente. Le scénario est accompagné de 2 pages d’Annexes donnant les profils des objets, PNJ et créatures spécifiques du scénario. Le Porte-Malheur (16 pages) inclut le numéro 0 de ladite gazette, du printemps 1020. Après la page de titre reprenant la couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », il s’ouvre sur Bagatelles Brancaloniennes (2 pages), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour la forte demande en ingrédients arcaniques de la part des candidats au noviciat dans l’Université royale d’Abracalabre, une Chose tuant tous ceux qui tentent de s’approcher d’un grand et ancien pont et qu’il faudrait abattre (la Chose, pas le pont), et une goujaterie à faire payer à un comte pour les beaux yeux d’une marquise. Le Marché Postal (1 page), un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, une selle de demoiselle en détresse ; la langue du matador, un fouet ; et de l’extrait de Féérie aux effets extrêmes sur les jets de d20. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, le printemps avec la lune en Mouflon, en Quinotaure, ou en Jumelles. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est d’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Marcantonio Crossetti, un Mystique assez sportif qui aurait vendu sa propre clique aux gardes. L’Almanach du Vieux Barbe Noire (2 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question du calendrier assez chaotique de l’Année Lunatique, et des semaines non moins chaotiques. Les Recettes de Sœur Altomanna (2 pages) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente le Cordial du Blondinet, une potion apéritive. Les Mésaventures de Marin Salé (5 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Le Spectre de la Mer des Ombres est ainsi une corvée impliquant un vaisseau fantôme aux cales remplies d’argent, mais condamner à tourner en rond autour d’un récif par une malédiction engendrée par une dramatique histoire d’amour impossible. Les 2 dernières pages offrent les profils spécifiques de l’aventure et la licence OGL. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
Traduction
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Accessoires de la MC
première édition
Accessoires de la MC Cette MC's Toolkit (en VF Accessoires de la MC) a été publié en VO dans le cadre du financement participatif de 2018 pour les suppléments Shadows & Showdowns et Nights of Payne Town. En VF, la publication a fait l'objet d'un financement distinct en 2022 visant à lancer la gamme en français. Côté joueur, l'écran comporte une illustration reprenant et assemblant, sous une forme légèrement modifiée, les couvertures de la Boite à Outils de la MC et du Guide du Joueur. Côté meneur, l'écran comporte des tables récapitulant les principaux éléments des règles, ainsi que des aides de jeu pour gérer la narration.
En sus de l'écran, la version française de la boîte à outil bénéficie d’une série d’aide de jeux au format A4 et d’un livret. Ce dernier reprend le scénario et les prétirés de la Starter Box, ainsi que le scénario Amnesia Town, publié initialement en PDF par l’éditeur américain. Accessoires de la MC (80 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page suivie des traditionnels Crédits (1 pages), page-titre, table des matières (1 page) et présentation du contenu du livre (1 page). Le contenu débute par Pièce à Conviction 1 : L’Équipe (2 pages) et Pièce à Conviction 2 : All-Seeing Investigations (2 pages) qui présentent respectivement les prétirés de l’ouvrage ainsi que leur agence de détectives, issus de la Starter Box. Cette introduction passée, on trouve le premier scénario de l’ouvrage, Les Dents de Miller’s Square (36 pages) également issu de la Starter Box. Le scénario repose sur la structure en iceberg fréquemment utilisée par l’ensemble de la gamme. Il se décompose en 4 niveaux, allant de la surface (l’accroche) à la pointe de l’iceberg (l’affrontement final), les scènes de chaque niveau étant décrites successivement. Un diagramme en forme d’iceberg, placé en début de scénario, permet de visualiser l’ensemble des scènes et des liens qui les unissent. L’intrigue plonge les personnages au cœur de ce qui semble n’être qu’une machination mafieuse visant à extorquer les commerces locaux. Les PJ se rendent rapidement compte que l’emprise des criminels sur les commerçants n’a rien de naturel et qu’une machination bien plus vaste est à l’œuvre. Conçu pour permettre d’apprendre les règles de City of Mist directement en jeu, différents encarts ou sections d’aide à la maîtrise sont présents tout au long du scénario afin d’aider progressivement à la prise en main des règles. Par rapport à la VO, le texte de la VF est expurgé de tout renvoi au livret des joueurs de la Starter Box. Le second scénario, Amnesia Town (22 pages), traduction du supplément du même nom, envoie les PJ enquêter à l’écart de la Ville, dans une banlieue où la Brume est particulièrement épaisse. Ils doivent y démêler des théories complotistes, retrouver la trace d’habitants oubliés et faire face aux mystérieux Gardiens capables de manipuler la Brume. Au bout du chemin, la vérité les place au centre d’un conflit secret susceptible d’ébranler les forces de la Ville. Il est à noter que le scénario VF est légèrement modifié pour remplacer Baku, un PNJ du scénario d’origine devenu un prétiré dans la Starter Box repris dans cet ouvrage. Le jeune homme est ainsi remplacé par Shayanne Foster, évoquée dans le scénario d’origine mais plus amplement décrite dans cette version française. Le scénario est suivi d’une fiche de Suivi de Personnages (1 page) permettant à la Maitresse de Cérémonie d’avoir les mystères, identités, et traits de contrainte des joueurs sous les yeux. Elle est complétée d’1 page présentant la suite de la gamme, et par les fiches des cinq prétirés, présentés chacun sur deux pages :
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March 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Accessoires de la MC
première édition, version électronique
Accessoires de la MC Cette version numérique des Accessoire de la MC est quasi-identique à son pendant physique, à l'exception des fiches et cartes d'aides de jeu qui en sont absentes. Il est à noter que contrairement à la VO, cette version numérique française comporte bien l'illustration de l'écran côté joueur. |
January 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Awaken
première édition
Awaken Awaken est un jeu de Dark-Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, des êtres exceptionnels parfois source de craintes, mais avant tout d’espoir, dans un monde au bord du gouffre. Il devront lutter contre différentes menaces, qu’elles soient internes aux nations, présentes sous forme de créatures, ou encore au fond d’eux-mêmes avec une corruption qui menace de les emporter. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), 1 page noire et la Table of Contents (Sommaire en VF, 1 page). Chapter 1: Introduction (Introduction en VF, 20 pages), débute sur l’histoire du monde avec, entre autres, l’existence d’Azimoth et Zimitra, deux êtres d’essence divine, ou encore la venue des êtres humains et des Prodiges touchant certains d’entre-eux. Life in the Alliance (Vivre au sein de l’Alliance en VF) décrit ensuite ses territoires, localisés sur la péninsule de Salvora, qui regroupe des Cités-États. Sont également abordés les Territoires Extérieurs à l’Alliance et les Territoires Inexplorés. Un point est également fait sur la nature dans Salvora (faune, flore, climat…). Formation of the Alliance (La Formation de l’Alliance en VF) revient sur sa création ainsi que sur celle des Vassalis et des Ordres religieux. Citizens of the Alliance (Les Citoyens de l’Alliance en VF) détaille leurs modes de vie dans les communautés rurales et au sein des grandes cités, mais aussi l’état d’esprit des gens dits "du commun", la citoyenneté qui impose une marque au fer rouge pour être reconnue, la vie des sans-marques, la place de la religion et la structure de l’Église, l’existence du Cercle qui regroupe les Vassalis et le pèlerinage d'Azimoth, dieu tutélaire des peuples de l’Alliance. Le tout complété par une partie sur la Résine, substance aux capacités prodigieuses. Organizations (Les Organisations en VF) décrit ces dernières qui ont un caractère immanquable au sein de l’Alliance, que ce soit les Tribunaux internes à chaque cité ou le Grand Tribunal commun à toute l’Alliance. The Orders (Les Ordres en VF) détaille les puissances importantes, d’ailleurs présentes au sein du Grand Tribunal. Cela commence avec les Ordres des Vassalis (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) dont chacun a ses propres desseins. Cette partie se conclut sur les Nomades, Vassalis qui refusent d’intégrer un des Ordres. D’autres thématiques sont également abordées : le voyage et le commerce (transport, télégraphe...), les services fondamentaux (éducation, médecine…), l’usage de la force (droits, loi, gardes, armée…) avec pour ce dernier point, une description des colosses et des vargans. Une carte en double page de Salvora termine ce premier chapitre. Chapter 2: The Great Cities (Les Grandes Cités en VF, 16 pages) liste et présente les Cités-États, avec pour chacune d’elles, un encadré indiquant leur nom, leur population, le père de cette cité et l’Ordre principal, auquel s’ajoute des données historiques et descriptives. Trois de ces cités sont davantage décrites : Jarillo, Liboria et Rinéan. Viennent ensuite quelques lieux célèbres, tels la Grande Pyramide de Jarillo, les ruines de Wespes et sa Tour de basalte, la cité engloutie d’Antaria, l’arène de Dawaï et le jardin des Colosses. Chapter 3: Vassali and the Awakening (Les Vassalis et l’Éveil en VF, 16 pages) expose les informations sur les Vassalis et leur éveil à l’existence, normalement à l’adolescence, leur rapport avec les autres gens et comment certains de ses Vassalis gèrent ensuite leur nouvelle condition. Une partie approche les rapports entre les Vassalis et les Ordres ou encore l’Alliance. Vient ensuite l’étude même des Vassalis avec leurs particularités : apparence, santé, longévité. Une partie spécifique décrit les parias (nomades, corrompus, monstruosités…). Ce chapitre se termine sur les Colosses, anciennement créés pour protéger l’humanité, avec des Vassalis volontaires. Chapter 4: The Orders (Les Ordres en VF, 22 pages) décrit chacun des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) sur 3 pages avec leur hiérarchie, leur impact sociétal, leurs zones d’influence, leurs factions, leurs objectifs… et un schéma récapitulant leur relations avec les autres Ordres majeurs. Puis, c’est au tour des Nomades et des autres organisations d’être approchés : Le Collectif (troupes d’élites de l’Alliance) et la Rosaria (qui souhaite renverser l’Alliance). Enfin, c’est au tour des Cultes d’être décrits. Ni Ordre, ni organisation classique, ce sont des factions dont les activités sont principalement illégales : le Culte du Rat (contrebande, crimes…), la Lame brisée (combats d’arène...), l’Aube des flèches (souhaite l’égalité entre Vassalis et gens du commun), la Tempête (puissante organisation criminelle). Chapter 5: Characters (Les Personnages en VF, 16 pages) donne les différentes étapes pour créer un personnage-joueur : noms (saga, personnage…), identité (personnalité, historique, ordre, attributs, compétences, vertus (Chance, Volonté et Courage), résistances (Endurance et Vitalité), caractéristiques de combat, Prodiges (pouvoirs de Vassalis) et touches finales (Réputation, richesse…). Trois niveaux de créations sont possibles avec des répartitions de points adaptées : nouvel Éveillé, standard et aguerri. Chapter 6: Mechanics (Les Mécaniques en VF, 20 pages) liste les termes importants du jeu, détaille le fonctionnement des règles (jets, réussite critique et échec dramatique, Vertus, Corruption…), mais aussi règle d’invention qui permet au joueur de participer à l’élaboration de l’histoire, tests, etc. Cette partie liste également les choix entre Attribut et compétence attenante pour résoudre une situation avec un test de lancer de dés. Chapter 7: Combat System (Le Système de Combat en VF, 12 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre donne tous les détails pour résoudre les phases de combat : engagement, tests au contact et à distance, dégâts. Ce chapitre contient également les caractéristiques des différentes armes et armures avec leur prix. Chapter 8: Gifts (Les Prodiges en VF, 16 pages) contient les règles pour utiliser les prodiges, pouvoirs des Vassalis. Il les liste également, avec leurs caractéristiques en terme de règles. Ce chapitre se conclut sur la méthode pour apprendre de nouveaux Prodiges. Chapter 9: Narration (Mener une Partie d’Awaken en VF, 12 pages) concerne directement la meneuse de jeu pour l’accompagner dans la maîtrise d’Awaken avec des conseils génériques mais aussi des inspirations pour construire scénarios et campagnes. Ce chapitre donne également des détails supplémentaires sur la Résine et la progression des personnages-joueurs. Chapter 10: The Vargan Codex (Le Codex Vargan en VF, 20 pages) est un extrait de journal d’étude sur les Vargans. Chapter 11: Antagonists (Les Antagonistes en VO, 14 pages) donne les caractéristiques des personnages et créatures que les Vassalis des joueurs peuvent rencontrer : gens du commun, autres Vassalis, Vargans, animaux et diverses créatures. Chapter 12: Mists of Kring Valley (Les Brumes de la Vallée de Kring en VF, 16 pages). Depuis quelques temps, la cité de Sirin connaît des problèmes pour s’approvisionner en Résine, la marchandise se fait plus rare et surtout plus chère, sous le contrôle d’un mystérieux « Baron », pourtant habitué à respecter ses engagements. Les PJ seront alors employés pour comprendre ce qui se passe et résoudre le problème en remontant à la source et en combattant un être corrompu. Le livre se conclut sur la fiche de personnage (1 page), l’Index (Index en VO, 1 page) et la liste des souscripteurs (2 pages). Sommaire version italienne :
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July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Awaken
première édition, version de luxe
Awaken La version Collector du livre de base d'Awaken est issue du financement participatif de la version française et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture rouge rigide, embossée et dorée à chaud pour le logo et le nom du jeu. |
July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Brancalonia
première édition, version de luxe
Brancalonia Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et signet en tissu, typique des versions Grand Ver de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Brancalonia
première édition limitée
Brancalonia Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu rouge, typique des versions Dragon Rouge de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Brancalonia
première édition
Brancalonia Le livre de base de Brancalonia s’ouvre sur les pages de titre, crédits et ours, et d’index (3 pages pour le tout). Elle sont suivies de Fratelli di Taglia, la Taglia è Modesta (Pizzas, Dagues et Mandolines, 1 page) qui présente l'esprit de Brancalonia. Canaglie di Brancalonia (Les Canailles Brancaloniennes, 36 pages) présente tout d’abord Un Monde de Canaille (2 pages). Puis viennent les descriptions des Espèces de Brancalonia (8 pages) et des Classes de Brancalonia (14 pages), à savoir les classes disponibles dans le SRD de D&D5, leur proposant pour chacune une nouvelle sous-classe propre au contexte. Viennent ensuite de Nouveaux Traits de Personnalité et Historiques (7 pages), suivis des Dons Brancaloniens (4 pages). Botte da Orbi e Bisacce Sfondate (Bagarres Générales et Fontes Vides, 20 pages) apporte l’ensemble des règles spécifiques à Brancalonia. Les 4 première pages sont consacrées aux règles de Brancalonia, la limitation du niveau, de l’équipement, le repos et la relâche, et la gestion de la compagnie et du repaire des Canailles. Puis, 3 pages couvrent les Méfaits, Primes et Notoriété de départ des Canailles et le jet à lancer pour les Risques du Métier. Ces derniers sont d’ailleurs couverts par les 2 pages suivantes. Suit La Rixe (6 pages) qui définit le cadre et les règles de ces combats non létaux à grands coups de gnons, ainsi que les prises, aptitudes de classe, coups fourrés et dégâts collatéraux qu’elles impliquent. Quatre jeux de tripots sont ensuite décrits sur 2 pages avec leurs règles. Enfin, les 2 dernières pages définissent les règles de Faire la Bringue et ses d20 conséquences possibles. Denaro ed Equipaggiamento (L’Argent et l’Équipement, 10 pages) aborde tout d’abord en 1 page le taux de change et les dénominations des pièces de cuivre, d’argent, de fer et d’or. Puis le reste du chapitre est consacré à l’équipement, principalement de mauvaise qualité, ou au mieux contrefaits voire factice. Outre les effets de ces équipements (bien moins chers, mais moins fiables et pouvant entraîner un malus de d’interaction sociale), le chapitre passe ainsi en revue quelques équipement spécifiques, décoctions et autres camelotes magiques. La Condotta (Maîtriser Brancalonia, 16 pages) offre des conseils pour la maîtrise de ce cadre de jeu. Il s’ouvre sur Fantasy Spaghetti (4 pages) qui revient sur les éléments importants de l’ambiance de Brancalonia, guide le choix de la région de départ, insiste sur le rythme Corvée – Repos des séquences de jeu, définit le type de Canailles à jouer et passe sur la session zéro. Puis Les Canailles et la Justice du Royaume (4 pages) complètent les règles de Méfaits et de Risques du Métiers en couvrant les lois qui différencient une Canaille d’un Infâme, l’évolution de la prime sur la tête des personnages, la gestion des chasseurs de prime et de la Chasse Royale, et les règles tacites de la garde en matière d’application (ou non) de la loi. Suivent des conseils pour créer des aventures, un générateur de tripots, et un autre de rencontres aléatoires sur des chemins qui ne mènent nulle part. Le chapitre se termine sur 1 page consacrées aux prophéties, cette forme particulière de défi à l’étiquette particulière qui contourne l’interdiction des paris. Il Regno (Le Royaume d’État-lie, 44 pages) couvre l’histoire et la géographie de royaume. Il s’ouvre sur une Brève histoire du Royaume (2 pages) allant des premiers âges de la péninsule à l’État-lie actuel en passant par la gloire et la chute de l’empire draconien et de sa capitale Plutonie, et la guerre de mille ans qui s’en est suivie. Une Carte du royaume sur une double page précède une description de chaque région sur 2 ou 4 pages chacune. In Cerca di Quattrini (En Quête de Quatrains, 32 pages) offre six corvées :
E ora ? (Et Maintenant ? 1 page) aborde la suite des aventures des Canailles, et rappelle que des aventures officielles sont aussi disponibles et que d’autres doivent encore arriver, dont la campagne Épées, Coupes, Bâtons et Deniers. Mostri e Aversari (Nouveaux Monstres et Adversaires, 27 pages) propose un bestiaire d’une douzaine de créatures brancaloniennes. On y trouve ainsi : l’anguana, sorte de sirène serpentiforme des marais ; le bavilic, un chien à l’haleine pétrifiante ; la befana, légendaire, équivalent local des guenaudes ; le bigat, un dragon aptère des fleuves et terres sauvages ; les captifs, légendaires, des spectres hantant les lieux de leur mort ; le fouineau, petit oiseau suceur de sang ; le malaconda, puissant diable missionné par le Lucifuge ou les archidiables ; le Margutte, cruel ogre gigantesque ; la nuée d’épeireviers, croisement entre un corbeau et une araignée ; le serfélin, serpent à deux pattes ; la slimace, sangsue de la taille d’un cheval vivant dans les marais ; et la viloupère, loup bicéphale venimeux. Suivent une douzaine de profils de PNJ, allant des animaux qui parlent aux païens, en passant par la Garde royale, les coupe-jarrets ou les paysans. L’ouvrage se termine sur un Index (1 page) et, pour la version française une page de publicité pour la quadrilogie de Dragon, suivie de l’OGL. Le sommaire de la version anglaise :
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September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Chute de DELTA GREEN (La)
première édition
Chute de DELTA GREEN (La) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
May 2020 | Chute de DELTA GREEN (La) | Studio Deadcrows |
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City of Mist
première édition révisée
City of Mist Le City of Mist Core Set est un coffret réunissant au sein d'un étui les deux ouvrages de règles de base pour City of Mist (le Player's Guide et la Master of Ceremonies' Toolkit) ainsi qu'un écran. En VF, l’écran n’est pas inclus, et ni le Guide du Joueur, ni la Boîte à Outils de la MC ne sont disponibles séparément. Ce coffret a été publié en VO dans le cadre du financement participatif de 2018 pour les suppléments Shadows & Showdowns et Nights of Payne Town. En VF, la publication a fait l'objet d'un financement distinct en 2022 visant à lancer la gamme en français. Player's Guide (Le Guide du Joueur, 310 pages), comme son nom l'indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse. Il inclut aussi un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. L'ouvrage est le même que le Player's Guide vendu séparément en VO, mais n'est disponible que dans le coffret en VF. En VF l’ouvrage se clôture sur une page de remerciement aux souscripteurs du financement participatif français. L’équivalent VO se trouve dans La Boite à Outils de la MC. Le second ouvrage, Master of Ceremonies' Toolkit (La Boite à Outils de la MC, 248 pages) contient toutes les informations utiles au maître de jeu afin de pouvoir maîtriser City of Mist. Le supplément présente la Ville et quelques-uns de ses secrets, mais donne aussi les règles pour la Maîtresse de Cérémonie (MC) et la manière de mettre en place un antagoniste et de créer une affaire. Chaque chapitre technique débute par des tableaux résumant de manière synthétique les différents points de règle et leur mise en pratique. L'ouvrage est le même que le Master of Ceremonies' Toolkit vendu séparément en VO, mais n'est disponible que dans le coffret en VF. L’ouvrage se conclut sur 10 (4 en VF, comme dans la première édition du jeu) illustrations pleine page de lieux typiques vus du ciel (bureau, ruelle, métro, et Chinatown) vendue également à part en VO. |
March 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
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City of Mist
première édition révisée, version électronique
City of Mist Cette version électronique des livres de base de City of Mist reprend les 2 ouvrages dudit coffret. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2022 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Coeur de Pierre
première édition
Coeur de Pierre Stone Cold Beauty (en VF Cœur de pierre) est un supplément PDF, publié suite à la campagne de financement participatif de 2018 pour les suppléments Nights of Payne Town et Shadows & Showdowns ainsi que pour la réimpression du livre de base en deux volumes : le Player’s Guide et la Master of Ceremonies' Toolkit. En VF, le supplément a été publié suite au financement participatif de 2022 pour le Guide du Joueur et La Boite à Outils de la MC. Le supplément décrit les activités criminelles de Madeline Moretti, Réceptacle de Méduse. Jusqu’à il y a encore peu de temps, celle-ci était une étoile montante du mannequinat. Elle s’est toutefois retrouvée évincée et défigurée par l’une de ses rivales plus âgée, éveillant ses pouvoirs de pétrification par la même occasion. Obligée de délaisser ses activités de mannequin, elle s’est associée avec deux de ses amies pour monter un gang. Celles-ci sont les réceptacles de Sthéno et Euryale, les deux sœurs de Méduse dans la mythologie grecque. Le gang cible principalement les classes aisées et est spécialisé dans la disparition inopinée de ses cibles. Sur leur temps libre, ses membres se trouvent essentiellement dans les quartiers ouvriers, que ce soit dans la maison louée par les trois amies ou au Serpent’s Cup, leur bar privilégié. Le document se conclut sur les profils de danger de Madeline et de ses deux comparses, ainsi que sur un profil générique correspondant à leurs hommes de mains. |
February 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Creatures
première édition
Creatures Créatures est le troisième ouvrage de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Il s'agit d'un premier bestiaire proposant des monstres et PNJ et fonction de leurs origines géographiques : les créatures de cet ouvrage sont associées à la Cité Franche, aux Drakenbergen et à la région du Grand Kaan. Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et une table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (Foreword en VA, 2 pages). Il rappelle notamment le système modulaire propre à la gamme Dragons de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cet ouvrage pour signaler des options de jeu : héroïque, lié aux intrigues, dark-fantasy, etc. La première partie, Rencontres dans la Cité Franche (Encounters in the Free City en VA, 92 pages), traite des créatures et personnages associés à la cosmopolite ville éponyme, qu'il s'agisse de ses habitants (croyants, roturiers, soldats, arcanistes...), des résidents de ses souterrains (mimiques, cubes gélatineux...), des milieux interlopes (bandits, assassins, doppelgängers, rats-garous ou encore dragons d'agate...) ou de sa faune urbaine (chiens, rats, pseudodragons...). La seconde partie, Rencontres dans les Drakenbergen (Encounters in the Drakenvergen en VA, 92 pages), décrit la faune rencontrée dans les montagnes que ce soit près de leurs sommets (dragons d'argent, chacripaons, ours, loups, renards et rapaces...) ou à proximité des zones volcaniques (azers, kheg cendreuses, méphites, salamandres...) mais également les créatures de la nuit (araignées, chauve-souris, fantômes, goules, squelettes, vampires...). La dernière partie, Rencontres dans le Grand Kaan (Encounters in the Great Kaan en VA, 187 pages) détaille les habitants et créatures endémiques de cette région exotique en commençant par les peubles qui y vivent : Gobelins, gobelours, hobgobelins, kobolds, orcs et ulkan constituent autant de races jouables aux mœurs bien différentes de celles des autres races dites "civilisées" d'Eana, et qui n'ont pas forcément d'intentions maléfiques... bien que ceux qui ont autrefois suivi la horde puissent constituer des adversaires coriaces. S'ensuit les profils de membres de tribus (chamanes, guerriers tribaux ...), des montures du Grand Kaan (Autraches, chameaux, griffons et hippogriffes ...), des créatures des steppes (basilics, bulettes, dragons de cuivre, tarasque ...) et des créatures crées par la magie (âmes-en-peine, golems, liches ...). Enfin sont décrits les habitants du Grand Nord (diables du froid, dragons blancs, géants du givre, smilodon ...) S'ensuivent plusieurs annexes :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). Une ouvrage à part, Annexes de Créatures, permet de retrouver les entités présentées suivant leur type, FP ou leur civilisation d'origine. |
October 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Écran
première édition
Écran L’Écran, reprend le même visuel en versions originale et française, mais a été retravaillé dans cette dernière, côté joueurs. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
La version française bénéficie des ajouts suivants : La carte de Salvora (Map of Salvora en VO) représente la péninsule du même nom où de situe l'Alliance et où se déroule l'action du jeu. Elle contient une rose des vents ainsi qu'une échelle des distances. Le Livret de l’Écran (24 pages). Après sa première de couverture, s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page) et le Sommaire (1 page). Les Ordres (3 pages) reprend une description synthétique des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) et des Nomades. Les Manœuvres de Combat (2 pages) liste les différentes manœuvres de combat rapproché et à distance, ainsi que les complications. Les Prodiges (13 pages) reprend leur principe de fonctionnement ainsi que leur liste et leur mise en règles. Les Compétences (2 pages) reprend la description des compétences. Le quatrième de couverture conclut ce livret. |
July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Encyclopedia
première édition
Encyclopedia Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
January 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Guerre des Étals (La)
première édition
Guerre des Étals (La) La Guerre des Étals est un kit d’initiation pour Brancalonia qui offre les règles nécessaires pour commencer à jouer dans ce cadre de jeu et un scénario d’introduction servant de prologue à la campagne de L’Empire Contre-Claque. Le scénario en question est également traduit et n’est pas disponible seul en version italienne ou anglaise. Après les crédits et le sommaire (3 pages), le propos de Brancalonia et son univers sont présentés (Canailles, Primes, Compagnies et Contrats, 5 pages). Bienvenue en Brancalonie (2 pages) présente les différentes contrées de Brancalonie. L’Empire Entre en Scène (2 pages) présente la communauté "Feudalesimo e Libertà" à l’origine de la campagne L’Empire Contre-Claque. Celle-ci est elle-même présentée dans Ce que Vous Trouverez dans la Campagne de L’Empire Contre-Claque (1 pages). Les trois chapitres suivants sont consacrés aux modifications des règles de D&D pour jouer à Brancalonia. Ainsi, Nuits Glaciales et Fontes Vides (3 pages) présente les règles d’équipement et de magie de mauvaise qualité, et le système monétaire. Puis Prises et Gnons (4 pages) introduit les règles de rixe, et Tape-Tonneau et Broutille (2 pages) celles de deux jeux de taverne. S'ensuit, La Guerre des Étals (16 pages) est un scénario (Corvée) introductif dans lequel les canailles se lancent à la recherche de la fille de l’Empereur qui a disparu alors que les diverses tensions en Brancalonie sont sur le point de faire basculer le pays dans la guerre. Deux annexes présentent les seconds rôles et les PNJ du scénario (Annexe A, 4 pages), ainsi que les adversaires (Annexe B, 4 pages) de celui-ci. Une copie de l’OGL (1 page), de la publicité (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et neuf personnages prétirés (18 pages) concluent le supplément. |
March 2024 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Héros
première édition
Héros Le paquet de cartes Héros (Heroes en VO), reprend les 40 Héros du supplément Héros & Scélérats (Heroes & Villains en VO) et y ajoute 14 autres. L'on y trouve ainsi : 11 Indomptables, 11 Virtuoses , 10 Stratèges, 11 Braves, et 11 Filous. La cinquante-cinquième carte présente quant à elle les crédits sur une face, et la légende des 5 icones de Héros sur l'autre. Chaque carte présente sur une face, une illustration du personnage, avec l'icone du type de héros qu'il est, son nom et une citation. Sur l'autre face, on trouve son nom, sa nation d'origine, sa caractéristique de Puissance, une brève présentation du personnage, et ses 3 objectifs. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition limitée
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition, version de luxe
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Awaken est un jeu de rôle de dark fantasy dans lequel les personnages incarnent des Vassalis, êtres aux capacités exceptionnelles et probables sauveurs de l'humanité face à de grandes menaces. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur une citation et le sommaire (1 page), suivi des crédits et mentions légales (1 page). L'Introduction (2 pages) présente le jeu de rôle en général, puis Awaken en particulier. Suit Setting (Contexte en VF, 6 pages) qui débute avec Primordial Era (L'Ère Primordiale en VF), une nouvelle elle-même suivie de la présentation de l'univers du jeu et de The Alliance (L'Alliance en VF) qui réunit les grandes cités où se déroule l'action principale du jeu. Emergence of the Orders (L'Avènement des Ordres en VO) décrit les cinq ordres fondés par les Vassalis : le Cercle, le Zorya, l'Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin. Cette partie détaille également les menaces telles les incursions au nord, ou encore les Vargans — créatures souterraines aux attaques brutales — ainsi que les menaces intérieures — noblesse, séparatistes... Characters (7 pages, Personnages en VF, 6 pages) définit en termes de règles comment est géré un personnage et passe en revue les Attributs, Compétences, Spécialisations, mais aussi les Vertus. Playing the Game (Comment Jouer en VF avec 15 pages) détaille les mécaniques du jeu : tests, combat, manœuvres de combat, dégâts, et donne un exemple de combat. Pour la version originale en anglais, viennent ensuite les personnages prétirés avec quatre personnages, et pour chacun, leur fiche prête à l'emploi pour jouer (sur 4 pages) :
The Liborian Incident (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une des plus grandes cités du continent : Liboria. la cité aux mille îles avec ombre colossale les domine. Les personnages auront fort à faire pour découvrir une menace souterraine, la stopper et auront ainsi la responsabilité de l'avenir de cette cité. Pour la version française, Prémices (11 pages) est un scénario inédit écrit par Trickytophe. Ici, les personnages devront mettre fin aux manigances d'un noble qui pratique un enlèvement, avec l'objectif bien plus vaste de s'approprier les sites de productions de résine. Le tout avec en toile de fond, les anciennes croyances. Personnages pré-tirés (4 pages) propose quatre personnages spécifiques à la version française avec, là aussi, chacun leur fiche prête à l'emploi pour jouer :
Appendix (Annexes en VF, 2 pages) est de nouveau commun aux versions originale et française et offre un lexique avec les différents termes spécifiques pour Awaken. La quatrième de couverture conclut le document. |
April 2020 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Kit de Découverte
première édition, version électronique
Kit de Découverte Cette version du Kit de Découverte est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
March 2022 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de découverte est un supplément d’initiation à City of Mist qui reprend le contenu du Starter Set avec des textes révisés et une nouvelle maquette. En VO, le supplément n’existe qu’en format numérique contrairement à la VF. Quick Start Rules (37 pages) présente les règles de démarrage du jeu. Il s’ouvre sur Welcome to the City of Legends Made Flesh (2 pages, en VF Bienvenue dans la Ville où les Légendes prennent vie.) qui introduit le cadre du jeu et le contenu du reste de l’ouvrage, suivie des crédits et de la table des matières (1 page, en VF 2 pages). En VF la page de terminologie est dissociée des crédits, l’ordre de ces derniers est inversé avec le chapitre de présentation et une page de titre est intercalée entre les deux. A Guide to the City (12 pages, en VF Guide de la Ville, 11 pages) présente les prétirés, le cadre du jeu et ses concepts majeurs. Les joueurs incarnent des Réceptacles, des citoyens ordinaires qui se retrouvent dotés de pouvoirs extraordinaires conférés par la Légende qui sommeille en eux. Celle-ci les rend capables de voir au travers de la Brume, qui dissimule les événements surnaturels de la Ville sur lesquels ils enquêtent. The Cinematics (12 pages, en VF Scènes Cinématographiques) décrit le cœur des mécaniques de jeu, de la présentation des fiches de personnage à l’explication des manoeuvres de bases et en passant par les différents concepts du jeu (traits, statuts). Mythos and Logos (4 pages, en VF Mythos et Logos) explore les mécaniques de progression des personnages et l’équilibre fragile entre logos et mythos. Beyond the Mist (5 pages, en VF Derrière la Brume, 6 pages) détaille les manœuvres de MC et indique comment utiliser les Dangers et écrire un scénario. What’s Next (1 page, en VF Et maintenant ?) présente le reste de la gamme. En VF, la page est située après le second scénario. V is for going Viral (11 pages, en VF V pour Virus, 10 pages) où deux pistes d’enquêtes, une disparition ou un traffic d’êtres humains, mènent à la découverte d’un danger bien plus grave, de nature virale, avec des pouvoirs qui pourraient se révéler difficiles à gérer. Demons in Cross End (14 pages, en VF Les Démons de Cross End, 13 pages) où deux pistes d’enquêtes, un vol dans une galerie d’art et une série de meurtres, mènent à une vieille église en ruines. Deux formes de Mythos s’affrontent sur ce terrain inhabituel. Les deux scénarios emploient la structure en iceberg fréquemment utilisée par l’ensemble de la gamme. Ils se décomposent en 4 niveaux, allant de la surface (l’accroche) à la pointe de l’iceberg (l’affrontement final), les scènes de chaque niveau étant décrites successivement. Un diagramme en forme d’iceberg, placé en début de scénario, permet de visualiser l’ensemble des scènes et des liens qui les unissent. En VF, les scénarios, les dix pages d’aides de jeu diverses, et les 14 pages de fiches de prétirés sont reliées au livret de règles. Les fiches de prétirés en noir et blanc ne sont pas fournies, et les fiches couleurs sont réparties sur deux pages, on y retrouve les personnages suivants :
En VF, le supplément se ferme sur une illustration pleine page reprenant la quatrième de couverture. |
March 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Kit de Découverte de Brancalonia
première édition
Kit de Découverte de Brancalonia Ce kit d'initiation de Brancalonia apporte les règles nécessaires pour commencer à jouer dans ce cadre de jeu, et un scénario d'introduction. Il n'inclut pas la création de personnage, ni de prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de crédits et ours, et de sommaire (2 pages pour le tout). Puis Brancalonia – Fratelli di Taglia, la Taglia è Modesta (Brancalonia – pizzas, dagues et mandolines, 1 page) décrit le genre de la Spagghetti Fantasy et en donne certaines de ses inspirations. Puis Canaglie, Taglie, Bande e Lavoretti (Canailles, Primes, Compagnies et Corvées, 2 pages) décrit rapidement les éléments importants de l’univers de ce jeu. Suit une carte de la péninsule sur une double page qui introduit Benvenuti nel Regno (Bienvenue en Brancalonie, 4 pages) qui décrit rapidement les différentes régions du royaume. Cosa Trovate nel Manuale di Ambientazione (Que Contient le Livre de Base ? 1 page) annonce le contenu supplémentaire du livre de base. Notti All’addiaccio e Bisacce Sfondate (Nuits Glaciales et Fontes Vides, 3 pages) présente les règles d’équipement et de magie de mauvaise qualité, et le système monétaire. Puis Botte da Orbi (Prises et Gnons, 4 pages) introduit les règles de rixe, et Botte e Minchiate (Tape-Tonneau et Broutille, 2 pages) celles de deux jeux de taverne. Il Tesoro del Bigatto (Le Trésor du Bigat, 13 pages) est une Corvée d’introduction en 7 scènes pour une clique de 3 à 6 Canailles de niveau 3. Les personnages y partent à la recherche d’un trésor sur la base d’une vieille légende griffonnée sur un vieux parchemin qu’un petit escroc a recopiée et vendue en un peu trop d’exemplaires. Autant dire que la clique ne sera pas la seule sur le coup. Mostri e Avversari (Monstres et Adversaires, 10 pages) donne le profil des créatures et PNJ du scénario. L’ouvrage se termine sur une publicité pour la gamme (1 page), et l’OGL (1 page). Sommaire en anglais :
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December 2021 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Livret du Héros
première édition
Livret du Héros Le Livret du Héros est une aide de jeu destinée aux joueurs. Il s’agit de plus d’une exclusivité de la version française de la seconde édition de 7e Mer réalisée à partir des textes des divers suppléments de la gamme. Il brosse un rapide portrait de l’univers de 7e Mer, offre un récapitulatif de certains points de règles, une feuille de personnage étendue, et une carte du monde. Le supplément s’ouvre sur 1 page de crédits et ours (rédigés à la montaginoise). Puis, Bienvenue sur Terra (4 pages) fournit un rapide panorama du cadre de jeu, de l’Aztlan (ou Nouveau Monde) à la Théah, en passant par le Cathay, l’Empire du Croissant, l’Ifri et les Nations Pirates. Ces régions voyant ses différentes nations décrites chacune sur un paragraphe. La quatrième page fournit une chronologie de ce monde, de la naissance du premier Prophète, Yesu, jusqu’à l’anoblissement de toute la population de la Fédération samartienne. Qui pries-tu ? (2 pages) passe ensuite en revue différentes religions de Terra, 7 dévolues à Theus et 8 autres se limitant souvent à certains pays. Dans le même ordre d’idée, Un Monde de Magie (2 pages) présente chacune des 27 formes de magie sur un paragraphe chacune. Règles (2 pages), pour sa part, revient sur les règles essentielles : utiliser les Mises, le gain des points de Brio, le gain et l’utilisation des points d’Héroïsme. Il poursuit sur les règles de Contrainte pour imposer une action à sa cible, l’Improvisation pour entreprendre une Action en dehors du cadre de sa Caractéristique ou Compétence, et l’usage de compétence dans laquelle on est Inapte. Enfin, la feuille de personnage est ici étendue sur 5 pages. Une première est dévolue au personnage en lui-même. La seconde est un espace où noter ses Avantages et prendre des notes. La troisième offre deux feuilles de Compagnons PNJ. La quatrième est dévolue au Navire des Héros. Et la dernière regroupe toutes les Histoires du Héros, avec ses objectifs, étapes et récompenses. Les seconde et troisième de couverture forment une carte étendue de Terra. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Macaronicon
première édition
Macaronicon Macaronicon apporte à la fois de nouveaux profils de Canailles, du background supplémentaire, et 7 nouvelles corvées accompagnées de guides pratiques pour jouer dans différentes villes de la péninsule. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titres, les crédits (1 page), un index (1 page) et une introduction (1 page). Nuove Canaglie di Brancalonia (Les Nouvelles Canailles de Brancalonia, 40 pages) apporte des nouveaux profils pour Brancalonia. On y retrouve ainsi de nouvelles sous-espèces de Marionettes, 3 nouvelles espèces (le Chat-lupesque, l’Inexistant, et le Raton), une nouvelle Classe (le Marionnettiste), un nouvel archétype pour chacune des 10 classes standard du SRD, et de nouveaux traits de personnalités et historiques. Nuovo Equipaggiamento e Nuovi Incantesimi (Nouveaux Équipements et Sorts, 8 pages) offre 11 objets répartis entre des armes et armures, et du matériel d’aventurier, 10 nouvelles camelotes magiques, et 8 sorts. Espansioni e Approfondimenti (Informations Complémentaires, 36 pages) développe l’univers de Brancalonia en apportant détails, inspirations et règles.
Encora in Cerca di Quattrini (En Quête de Quatrins… Encore ! 70 pages) offre sept nouvelles corvées :
L’ouvrage se termine sur un Index (1 page), 1 page de publicité pour la quadrilogie de la gamme Dragons (en Français uniquement), et la licence OGL (1 page) Le sommaire de la version anglaise :
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September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Macaronicon
première édition, version de luxe
Macaronicon Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu, typique des versions Grand Ver de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Macaronicon
première édition limitée
Macaronicon Cette version limitée du livre de base de Brancalonia ne se différencie de sa version standard que par sa couverture alternative et son signet en tissu rouge, typique des versions Dragon Rouge de la gamme Dragons du même éditeur. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Manœuvres de Duellistes
première édition
Manœuvres de Duellistes Ce jeu de cartes regroupe les manœuvres auparavant décrites dans le Livre de base, Nations Pirates, L’Empire du Croissant, Le Nouveau Monde, Les Terres d'Or et de Feu, Nations de Théah - Volume 1, Nations de Théah - Volume 2, Vers des Terres Plus Ignorées. 9 sont des nouveaux bonus de style créés pour ce supplément, et 5 des manœuvres optionnelles aussi inédites. Chaque carte est présentée avec le nom de la manœuvre, ses style et région d’origine, un blason représentant l’école de duelliste associée, le texte descriptif de l’effet, et un renvoi à la page du livre dont la manœuvre est issue. On y retrouve :
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December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition, version de luxe
Monstronomicon Cette version limitée de la seconde édition du Monstronomicon, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris argenté, et son ISBN. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition limitée
Monstronomicon Cette version limitée de la seconde édition du Monstronomicon, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition, version électronique
Monstronomicon Cette version de la seconde édition du Monstronomicon reprend le contenu de sa version standard. Seuls le format (électronique) et l'ISBN en diffèrent. |
March 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition
Monstronomicon Le Monsternomicon est un bestiaire présentant, par ordre alphabétique, environ 150 créatures arpentant le monde d'Immoren. Les caractéristiques techniques des créatures présentées permettent leur utilisation dans tous les jeux compatibles avec la 5e édition de D&D ; néanmoins, certains types de créature sont particuliers aux Iron Kingdoms. Il s’agit des Archons, les envoyés des divinités d’Immoren ; des Grymkin, créatures féeriques terrifiantes semblant toute droite sortie des contes ; des Infernals, une menace venue d’au-delà de l’univers connu ; et dans une moindre mesure les Sylvs, des créatures artificielles de pierre, animées par des runes druidiques ; et surtout les Dragons qui déforment et souillent le monde autour d’eux par le Fiel. Le supplément en lui-même, s’ouvre sur une page de titre, les crédits, et le Sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (1 page), présente l’ouvrage et les spécificités de certains groupes de créatures que sont les Archontes (Archons), les Grymkins, et les Infernaux (Infernals). Un encart en bas de page, et une illustration pleine page, introduisent de manière intradiégétique le personnage de Viktor Pendrakes dont les commentaires émaillent régulièrement l’ouvrage. S’ensuit un catalogue d’un peu moins de 150 créatures, à raison d’une ou deux pages par créatures, avec une illustration, une description, un commentaire de Viktor Pendrakes, et les caractéristiques techniques. Certaines sont regroupées par types, développants des variantes du profil (Alligates, Facoches, Céphalyxes, Mekanécro-serfs, scaraciers à vapeur, … ) voire aussi leur place particulière dans le monde d’Iron Kingdoms (Archons sur 8 pages, Grymkins sur 20 pages, Infernaux sur 15 pages, Dragons sur 11 pages, Drakes sur 6 pages, Sylvs sur 7 pages, Trolls sur 9 pages, Vers Tatzyls sur 7 pages…) ayant alors une page de titre illustrée pour les introduire. L’ouvrage se termine par plusieurs annexes listant les créatures par Challenge (3 pages), par Terrain (3 pages) et par Type (1 page). Une illustration (pour la VO) et l’OGL occupent les 2 dernières pages. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition
Nations de Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nights of Payne Town
première édition
Nights of Payne Town Nights of Payne Town est une campagne pour City of Mist, initialement financée durant la campagne de financement participatif de 2016 ayant permis la publication du jeu. Un second financement participatif en 2018 en a permis la publication au format physique sous une forme étendue à 10 scénarios, alors même qu’aucun de ses chapitres initialement promis n’avait encore été publié. En VF, le supplément a été publié suite à une campagne de financement participatif menée au printemps 2024. Ses 10 scénarios sont répartis en trois arcs narratifs de trois scénarios chacun, le dixième scénario servant de fil rouge à l’ensemble de la campagne. Pensée pour être modulaire, la campagne peut être jouée de manière linéaire, un scénario après l’autre, ou en bac à sable. Des conseils sont également fournis pour extraire ses scénarios afin de les jouer comme des one-shots ou en mini-campagne centrée sur l’un des trois arcs narratifs. En VO, les scénarios sont aussi vendus séparément ou par arc narratif au format numérique, à l’exception de Percival. S’ouvrant sur une courte nouvelle, Neon Lights, Smoke, Camera Roll, and… Action! (6 pages, en VF Néons, fumée, on tourne et… Action !) présente le contenu de l’ouvrage, la forme de la campagne, l’ensemble des scénarios et leur structure. The Story Arc of the Grail (7 pages, en VF L’arc du Graal) présente la figure au centre de la campagne en évoquant son histoire et son modus operandi actuel. S’ouvrant sur trois pages d’introduction, The Personal Vein (64 pages, en VF La Veine Personnelle) propose des intrigues plus intimistes que le reste de la campagne. Il a pour thèmes centraux la santé mentale, la surcharge émotionnelle et la haine de soi.
S’ouvrant sur trois pages d’introduction, The Mystical Vein (92 pages, en VF La Veine Mystique, 96 pages) traite d’intrigues ésotériques ayant pour thèmes centraux la recherche d’une vérité secrète, l’alchimie et la cupidité.
S’ouvrant sur 5 pages d’introduction, The Criminal Vein (83 pages, en VF La Veine Criminelle) tourne autour de la haine d’autrui, de la violence, de la recherche du pouvoir et de leur racine commune.
La dixième affaire, Percival (26 pages, en VF Perceval) offre aux PJs l’opportunité de déchoir un Avatar au prix d’une longue introspection. Les Appendices (11 pages, en VF Aides de jeu, 8 pages) clôturent l’ouvrage par un index des Mythoi, des Dangers et des kits de thème apparaissant dans les pages précédentes, ainsi que par la liste des souscripteurs (absente de la VF). |
September 2024 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Nights of Payne Town
première édition, version électronique
Nights of Payne Town En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version électronique de Nights of Payne Town est identique à la version papier. |
August 2024 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Nouveau Monde (Le)
première édition, version de luxe
Nouveau Monde (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard du Nouveau Monde que par cette couverture alternative. |
October 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nouveau Monde (Le)
première édition
Nouveau Monde (Le) Le Nouveau Monde (The New World) est un supplément pour la seconde édition de 7e Mer. Il décrit l’Aztlan, un continent par-delà les mers connues, que l’on rejoint lorsque, parti de Théah, on navigue plein ouest. L’Aztlan est un monde en évolution et encore largement inconnu, même pour ses autochtones. Siège d’une grande civilisation, dirigé par les tout-puissants dieux-rois, il a connu un terrible cataclysme : la chute, qui l’a totalement dévasté et transformé. Les cités majestueuses ne sont plus que ruines désertées par leurs anciens habitants. La jungle, le désert ont envahi des terres autrefois arables, les dieux-rois ont disparu. Depuis la chute, les choses semblent reprendre un certain ordre, trois nations se sont constituées : les cités-États tzak k’aniennes, l’Alliance nahuacane et l’Empire kuraque. Des profondeurs de la jungle de nouveaux Dieux sont apparus, ayant forme humaine et plus proches de leurs adorateurs. Puis des étrangers au mœurs étranges ont débarqué sur le continent. Les Théans, cherchant un passage vers le Cathay, arrivèrent sur les rivages de l’antique Aztlan. Après des premiers contacts empreints d’incompréhension, les nouveaux venus ont trouvé une place, par le commerce et aussi par leur étrange religion monothéiste qui intrigue et amuse les locaux. L’Aztlan est une transposition de notre Amérique centrale et de l'Amérique de Sud sur Terra. Au contraire de notre univers, l’arrivée des Castillans de Théah n’a pas bouleversé les équilibres locaux, les trois nations protégées par leurs Dieux, étant suffisamment puissantes pour prévenir l’invasion. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Aztlan en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Suit une nouvelle : L’Échappée de K’Awil (K’Awil’s Run, 5 pages) qui sous prétexte de relater les tribulations de divers protagonistes majeurs, nous présente certains des thèmes qui seront décrits dans le supplément : la lutte contre l’Empire kuraque, les agissements des Théans sur le continent, les ruines Syrneth. L’Introduction (4 pages) fait un rapide tour d’horizon des spécificités de l’Aztlan : la présence physique des dieux tutélaires, l’évolution du monde. Il fait enfin une description des trois nations qui peuplent le continent Aztlan : l’Alliance Nahuacane, le Tzak K’an et l’Empire kuraque. Le Chapitre 1 : L’Aztlan (Chapter 1: Aztlan 32 pages) donne un aperçu du continent que les Autochtones nomment l’Aztlan à l’époque de la seconde édition, ainsi que de son histoire. Le chapitre présente les caractéristiques communes à tous les habitants du continent, avant de s’attarder dans les chapitres suivants sur les spécificités de chaque nation. Le chapitre commence par l’aspect historique, il décrit la chute de l’Empire Aztlan, une civilisation toute puissante, dirigée par les dieux-rois. Ceci se déroulait à une époque précèdant l’histoire. Les humains bâtirent des nations sur les ruines de l’empire, aidé en cela par la réapparition des dieux, même si ces derniers semblaient moins puissants et omnipotents que les précédents dieux-rois. Chaque nation porte en elle l’ambition de recréer l’antique empire, au détriment des deux autres. Il y a un siècle arriva une expédition théanne à la recherche d’un passage pour le Cathay, une tentative de conquêtes se solda par un échec et les relations sont depuis lors d’ordres commerciaux et scientifiques. Vient donc une description des expéditions scientifiques et archéologiques menées par les Théans ainsi que par les Aztlan dans les ruines cyclopéennes, les différents sites ainsi que les technologies découvertes. L’approche de l’Église vaticine est délicate dans une terre foulée par multitude de dieux, elle consiste à encourager la conversion ainsi qu’une approche syncrétique : mêlant les deux cultes pour que le nouveau soit mieux accepté. L’Église déploie aussi son Inquisition afin de détruire les artéfacts syrneth. Ensuite les dieux locaux sont décrits, l’ordre cosmique et les trois mondes qui composent l’univers, enfin la foi et la dévotion telle qu’elles sont pratiquées. La foi Aztlan est très différente de la foi Théanne, les Aztlan ne « croient » pas en des dieux, ils « savent » qu’ils existent, cela fait une grande différence. Le chapitre se termine sur la description de plusieurs divinités et créatures, telles que vues par les yeux d’une exploratrice castilliane. Chapitre 2 : L’Alliance nahuacane (Chapter 2 : The Nahuacan Alliance, 40 pages) est l’alliance de quatre cités : elles manient une sorcellerie puissante et leurs armées n’ont pas d’égale. Leur point faible est leur dirigeant qui est jeune et inexpérimenté. Le chapitre décrit la chute et l’union entre les peuples humains et les dieux tutélaires des quatre villes qui composent l’épine dorsale de l’alliance. Suit ensuite la fondation de l’Alliance, l’arrivée des Théans, la situation actuelle et le futur incertain de l’Alliance. Après la partie historique, l’on décrit le gouvernement, la justice ainsi que l’armée, composé d’une infanterie efficace qui s’entraine régulièrement. Ensuite vient la description des clergés des quatre, le séminaire, la prêtrise, les unités combattantes d’élites : le Jaguar et l’Aigle. La partie politique décrit l’expansion de l’Alliance nahuacane. À partir des quatre citées, la conquête a été permanente, vassalisation ou destruction des petites cités. Les expansionnistes pensent que le Tzak K’an est le prochain fruit mûr qui peut tomber dans leurs mains, cependant l’Empire kuraque reste un danger, difficile à attaquer de part ses montagnes et usant d’une magie des morts-vivants qui les terrifie. Le chapitre livre le point de vue des quatre dieux. Enfin, l’on décrit la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les quatre dieux majeurs ainsi que les dieux mineurs. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre. Chapitre 3 : Le Tzak K’an (Tzak K’an 38 pages) est elle aussi une nation composée par plusieurs cités-États, cependant à l’inverse de l’Alliance, ces cités-États ne s’entendent pas et sont régulièrement en guerre, en conflit plus ou moins larvé ou allié avant de se trahir. Peu de choses unissent cette nation, sinon une mythologie de ses origines commune ainsi qu’une fidélité au savoir, à la science et aux voies de l’occulte, qualités qui ont assuré leur survie jusqu’alors. La sorcellerie Tzak K’an, nommé Wayak’ Kan, est une magie du sang basé sur le sacrifice volontaire, c’est une des rares choses qui protègent le Tzak K’an de ses deux avides voisins. Seule la crainte de voir l’autre s’allier au Tzak K’an retient l’Empire kuraque et l’Alliance nahuacane d’attaquer et d’éradiquer le Tzak K’an. Fatalistes, les Tzak K’aniens sont persuadés qu’ils arrivent à la fin d’un Grand Cycle et que la destruction de leur monde est proche : « ce qui pousse doit mourir, pour repousser ensuite ». Le chapitre décrit tout cela ainsi que la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les nombreux dieux tutélaires des cités de Tzak K’an. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 4 : L’Empire kuraque (The Kuraq Empire, 36 pages) Après la chute, le Kuraq était un ensemble de cités-État tel le Tzak K’an, à l’abri de ses hautes montagnes où respirer était difficile, ils finirent par s’unifier en un puissant empire d’une nature singulière. Suivant la structure des chapitres précédents, l’on évoque l’histoire de la nation, de la chute jusqu’à nos jours et les évènements caractéristiques qui la jalonne. L’Empire est uni sous le patronage de Supay, le dieu de la mort, dirigé par une impératrice immortelle car morte-vivante, gouverné par des Vénérables, nobles morts-vivants momifiés qui prennent le contrôle de Porte-paroles pour faire profiter les vivants de leurs sagesses et de leurs conseils.L’organisation de la société ainsi que la résistance qu’elle n’a pas manqué de susciter est décrite en détail dans la partie Histoire et Politique. Le chapitre aborde enfin la culture kuraque, la vie à l’ombre des morts, la partie religion évoque les dieux qui ont échappé à la chasse divine ainsi que la sorcellerie et des dons des dieux. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, enfin huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 5 : Aventures dans le Nouveau Monde (Mechanics, 12 pages) aborde les spécificités de la création de personnages issus de l’Aztlan : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les autochtones. Il est aussi possible de créer des personnages d’origine théanne, sur le continent depuis plus ou moins longtemps. Le chapitre Sorcellerie (Sorceries, 22 pages) liste les deux sorcelleries principalement utilisé en Aztlan, une description des avantages, contraintes et défauts de ses arts occultes ainsi qu’une liste des sortilèges et bénéfices que l’on obtient en la pratiquant.
Suit la description des styles de duels usités en Aztlan ainsi que l’influence des Théans sur les traditions de duel. Les sociétés secrètes d’Aztlan : les gardiens de l’Aztlan qui connaissent le vrai secret de la chute et des mystérieux anciens dieux ; les Héritiers du Jaguar, un groupe de sorciers qui cherchent à rassembler un maximum d’informations sur la sorcellerie Aztlan ; Le Pochteca, une société marchande qui se dévoue à aider les plus pauvres. Générateur de Cités-Etats Tzak K’aniennes (Tzak K’an City-State Generator, 6 pages) les cités-États sont légion en Tzak K’an, ce chapitre aide le maître du jeu à générer une cité « à la volée » à l’aide de quelques jets de dés. On définit : l’iconographie symbolique de la cité, la situation géographique, le dieu Tutélaire de la cité, l’ambiance de la cité, la gouvernance de la cité. Le chapitre Obstacles (Hazards, 3 pages) décrit une nouvelle forme d’adversité comme les Scélérats et les Escouades de Brutes, utilisable en tant que menace durant une scène. Le chapitre Aventures dans le Nouveau Monde (Adventuring in Aztlan, 3 pages) donne au Maître de Jeu des indications sur la façon de jouer en Aztlan, l’influence de la Théah, les interactions entre les trois nations, les machinations politiques. Annexe (Appendix, 4 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage ainsi qu’une feuille de création de cité-états Tzak K’anienne. |
October 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Numéros 1 à 3 de la Gazette «Le Porte-Malheur»
première édition
Numéros 1 à 3 de la Gazette «Le Porte-Malheur» La Gazzetta del Menagramo (The Daily Jinx) est un supplément en pay-what-you-want offrant du matériel de jeu additionnel à Brancalonia. Ce recueil, exclusif à la version française, rassemble la traduction des trois premiers numéros de ladite gazette. Il s'ouvre d’emblée sur le premier numéro, Gazzetta del Menagramo - Numero 1, ou Été 1020 (18 pages). Après la page de couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », et celle de sommaire et crédits, ce numéro débute sur Bagatelles Brancaloniennes (2 pages), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour une recrudescence de l’activité des gibbeux dans le sud de la Galaverne, un grand festival artistique à Apollonie, ou une guerre des gangs en Ausonie qui commence à lasser la guilde des armateurs. Le Marché Postal (1 page) est un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, la Panacée des Fieronces, une décoction médicale ; la Houe de guerre ; l’Écusson, bouclier dédié à la parade. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, l’été avec la lune en Grand Cancer, en Effrontée, ou en Manticore. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est l’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Lucrezia d’Almaviva, une meurtrière passée chasseuse de prime, avant de retomber dans ses travers. L’Almanach du Vieux barbe Noire (1 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question de la période la plus sombre de l’année : la Mala Tempora. Les Recettes de Sœur Altomanna (1 page) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente l’Infernet des Malebranches, un élixir protégeant du froid. Les Mésaventures de Marin Salé (7 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Le Couvent des Catherinettes est ainsi un donjon dans les sous-sols d’un riche couvent pillé il y a longtemps. La dernière page offre les profils spécifiques de l’aventure. Numéro 2 — Automne 1020 (16 pages) après la page de couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », et celle de sommaire , s’ouvre sur Bagatelles Brancaloniennes (1 page), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour un pamphlétaire insaisissable, et une certaine croisade des pantins au service de la Dame Générale. Suit une illustration pleine page. Le Marché Postal (1 page), est un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, l’Anneau d’apéro, une bague à poison ; une Arme glacée, qui n’inflige que des dégâts contondants ; et la Lanterne de guerre. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, l’été avec la lune en Poissicorne, en Jennariel, ou en Calodsémorts. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est l’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Maréchal Barbariccia, un Malebranche ayant prononcé le Grand reniement pour échapper aux conséquences de sa rébellion en Enfer. L’Almanach du Vieux barbe Noire (1 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question de la gadgétologie, ou ingénierie de guerre … au stade de prototype. Les Recettes de Sœur Altomanna (1 page) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente l’Eau-de-mort, une potion de soin empoisonnée. Les Mésaventures de Marin Salé (4 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Rififi à l’Auberge du Pendu met ainsi en scène une auberge à la cave infestée par les rats. Peut-être pour de très bonnes raisons… 1 page offre les profils spécifiques de l’aventure. La dernière page du numéro est consacrée à la l’OGL. Numéro 3 — Hiver 1020 (16 pages) après la page de couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », et celle de sommaire, s’ouvre sur Bagatelles Brancaloniennes (2 pages), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour les doigts perdus d’une statue du Père Ternel, un dragon échappé d’un cirque, et d’un pèlerinage dans un monastère de jeu consacré au Crédo et au Loto des anges. Le Marché Postal (1 page), est un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, une Corne rouge de supersticien, qui offre de la chance ; une Corne noire du poissard, qui offre de la malchance ; et d’un glaçage au caramel pour armure, qui éloigne les coups critiques. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, l’été avec la lune en Serval, en Potence, et en Scolopendre. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est l’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Croûte, une contrebandière et passeuse ratonne de faible envergure, mais qui semble intouchable dans son marais des Sablines où elle est arrivée à apprivoiser des Slimaces. L’Almanach du Vieux barbe Noire (1 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question de l’adoration du Père Ternel — protecteur de parieurs, personnes sanguines, festins de famille, et des troisièmes chances — ainsi qu’à la religion du Crédo. Les Recettes de Sœur Altomanna (1 page) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente le Café grossier, qui éveille les sens et permet de moins dormir. Les Mésaventures de Marin Salé (4 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Le Grand Tournoi en Langue B(est)iale voit les Canailles être accusées de la mort de Bavard, le dindon parlant, triple champion du tournoi de langue bestiale. Le problème, c’est que c’est effectivement un peu de leur faute si le champion est mort… Une page d’OGL ferme cette partie. L’ouvrage se conclut sur 1 publicité pour la tetralogie Dragons, une illustration double page pour amateurs de pizza hawaïenne, la feuille de personnage vierge (2 page) et 1page de logos d’Agate, Acheron Games et Brancalonia. Les seconde et troisième de couverture arborent la carte du Royaume d’État-lie. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Pleurez Petits Enfants & Le Château
première édition
Pleurez Petits Enfants & Le Château Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de l'Empire du Croissant et du Nouveau Monde pour la seconde édition de 7e Mer, un recueil papier de deux scénarios a été créé. Initialement sortis en version originale anglaise, sous la gamme 7th Sea Adventures les scénarios étaient au format électronique PDF uniquement. L’ouvrage démarre par une page de crédits commune aux deux scénarios. Les scénarios en version française sont rehaussés d’illustrations au contraire de la version initiale. Pleurez petits enfants (15 pages) : sur l’île de La Bucca, des enfants disparaissent. La rumeur court qu’ils ont été enlevés par un monstrueux Croque-mitaine. Il faudra des Héros sans peur et plein de ressources pour traiter le mal à sa racine, et couper court aux plans désastreux d’un Scélérat dément qui pourrait bien mettre en danger l’île tout entière. Le Château (25 pages) : dans le nord de l’Eisen, Le Sombre Château croupit au cœur de l’Angenehme Wald. Autrefois, il s’agissait du domaine verdoyant de la famille Baderbaasch, mais ces terres sont aujourd’hui sous l’influence d’une terrible malédiction. |
October 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia
première édition
Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia regroupe, comme son nom l’indique, 2 scénarios indépendants, de création française, auxquels s’ajoute la traduction du numéro 0 de la Gazette Le Porte Malheur. Après les pages de titre, crédits, et Index (3 pages pour le tout), l’ouvrage commence d’emblée avec le scénario Mec, Il est où le Repaire ? (16 pages) de Frédéric Meurin. Ce scénario, au ton léger, rompt avec le rythme habituel des parties de Brancalonia en prenant la place d’un repos suivant une corvée. En rentrant de cette dernière, les canailles auront en effet la mauvaise surprise de découvrir que leur repaire s’est littéralement fait la malle, et avec leur Capitaine qui plus est ! Autant dire que s’ils espéraient se reposer, ils peuvent se brosser. Il va falloir trouver ce qui a bien pu lui arriver, et qui sait, le récupérer. Mais c’est sans compter ceux qui ne veulent pas le voir revenir, ceux qui voudraient le récupérer à leur propre compte, et la petite amie jalouse du Capitaine qui trouve l’excuse un peu grosse. Le scénario est accompagné de 2 pages d’Annexes donnant les profil du chat et du chien qui parlent, d’un taureau jaloux, et d’une improbable créature féérique… S’ensuit Le Sang de Cristomessia (16 pages) d’Arthur Camboly . Les personnages y ont la mauvaise surprise de constater qu’un des membres de leur compagnie s’est barré avec la caisse, et que le bougre de traître leur a donné rendez-vous dans les ruines de Plutonie pour espérer retrouver le magot… moyennant une mission risquée impliquant un puissant Malacoda, un culte de fanatiques masochistes, un cru millésimé unique, un dragon, et une famille noble décadente. Le scénario est accompagné de 2 pages d’Annexes donnant les profils des objets, PNJ et créatures spécifiques du scénario. Le Porte-Malheur (16 pages) inclut le numéro 0 de ladite gazette, du printemps 1020. Après la page de titre reprenant la couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », il s’ouvre sur Bagatelles Brancaloniennes (2 pages), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour la forte demande en ingrédients arcaniques de la part des candidats au noviciat dans l’Université royale d’Abracalabre, une Chose tuant tous ceux qui tentent de s’approcher d’un grand et ancien pont et qu’il faudrait abattre (la Chose, pas le pont), et une goujaterie à faire payer à un comte pour les beaux yeux d’une marquise. Le Marché Postal (1 page), un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, une selle de demoiselle en détresse ; la langue du matador, un fouet ; et de l’extrait de Féérie aux effets extrêmes sur les jets de d20. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, le printemps avec la lune en Mouflon, en Quinotaure, ou en Jumelles. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est d’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Marcantonio Crossetti, un Mystique assez sportif qui aurait vendu sa propre clique aux gardes. L’Almanach du Vieux Barbe Noire (2 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question du calendrier assez chaotique de l’Année Lunatique, et des semaines non moins chaotiques. Les Recettes de Sœur Altomanna (2 pages) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente le Cordial du Blondinet, une potion apéritive. Les Mésaventures de Marin Salé (5 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Le Spectre de la Mer des Ombres est ainsi une corvée impliquant un vaisseau fantôme aux cales remplies d’argent, mais condamner à tourner en rond autour d’un récif par une malédiction engendrée par une dramatique histoire d’amour impossible. Les 2 dernières pages offrent les profils spécifiques de l’aventure et la licence OGL. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Scélérats
première édition
Scélérats Le paquet de cartes Scélérats (Villains en VO), reprend les 40 Scélérats du supplément Héros & Scélérats (Heroes & Villains en VO) et y ajoute 14 autres. L'on y trouve ainsi : 11 Sanguinaires, 11 Déments, 11 Fléaux, 11 Conspirateurs, et 10 Caméléons. La cinquante-cinquième carte présente quant à elle les crédits sur une face, et la légende des 5 icones de Scélérats sur l'autre. Chaque carte présente sur une face, une illustration du personnage, avec l'icone du type de scélérat qu'il est, son nom et une citation. Sur l'autre face, l'on trouve son nom, sa nation d'origine, ses caractéristiques de Puissance, Influence et Malfaisance, une brève présentation du personnage, et ses 3 Machinations. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Spectacle de Marionnettes
première édition
Spectacle de Marionnettes Puppet Show (en VF Spectacle de marionnettes) est un supplément électronique, publié suite à la campagne de financement participatif de 2018 pour les suppléments Nights of Payne Town et Shadows & Showdowns ainsi que pour la réimpression du livre de base en deux volumes : le Player’s Guide et la Master of Ceremonies’ Toolkit. En VF, le supplément a été publié suite au financement participatif de 2022 pour le Guide du Joueur et La Boite à Outils de la MC. Le supplément décrit les activités criminelles de Walter Stephenson, un vendeur de voitures d’occasion, réceptacle de Geppetto capable de contrôler les marionnettes. Il s’agit d’un tueur en série doté d’un amour obsessionnel pour son fils, Freddy, qui soufre de différents problèmes de santé dont une agénésie de la jambe et du bras droit. Walter cible les individus se moquant de son fils, et il sectionne les membres de ses victimes dans l’espoir de parvenir un jour à les greffer à son fils. En attendant, il s’en sert pour confectionner des marionnettes de chair répondant à son contrôle. En dehors de ses activités criminelles, Walter fréquente essentiellement la concession automobile qui l’emploie, et son domicile. Le document se conclut sur les profils de danger de Walter, de son fils et des différents types de marionnettes. |
February 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Tarot
première édition
Tarot Ce Tarot d’Esteren propose un jeu complet de 56 arcanes mineurs, et 22 arcanes majeurs originales. Prévu lors du financement de la première saison de Dearg, et initialement pensé pour gérer le système de combat des Ombres avec ses Attitudes, il est devenu une aide de jeu de la seconde saison de Dearg et accompagne cette dernière. À noter que les contreparties Collectionneurs de Farl (et contreparties supérieures) de la campagne de financement ont vu leur jeu de tarot être augmenté de trois cartes (le 1, le 10, et le 21) avec un visuel alternatif. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition
Terres d'Or et de Feu (Les) Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Utiliser le Tarot de Sorte
première édition
Utiliser le Tarot de Sorte Utiliser le Tarot de Sorte est un supplément offrant une série de règles et d’aides de jeu utilisant le Jeu de Sorte, chacune explicitées par des exemples complets. L’ouvrage s’ouvre sur une page blanche, l’ours, la table des matières, une illustration pleine page et une Introduction (5 pages pour le tout). Chapitre 1 – Système de Jeu Alternatif (2 pages) propose un système de résolution utilisant les lames du jeu de Sorte au lieu des dés. Ce système sépare les Arcanes majeurs du reste des lames. Ces dernières seront tirées lors d’un Risque à raison de 1 par dé que le joueur aurait dû lancer. Chaque groupe de 10 ou plus offre alors 1 mise au personnage. Les honneurs (Dames, Chevalier, Reine, et Roi) n’ont pas de valeur mais offrent chacun un effet spécifique allant de 3 mises offertes, à l’arrivée d’un vieil ami du personnage, en passant par la guérison des blessures, la pioche d’une carte par tous les autres joueurs, … Les cartes non utilisées sont ensuite remélangées dans le paquet à moins qu’un joueur ne dépense un point d’Héroïsme par carte qu’il souhaite conserver pour un prochain Risque. Chapitre 2 – Interpréter les Lames du Jeu de Sorte (16 pages) passe en revue l’ensemble des lames du jeu, à commencer par les Arcanes majeurs, suivie des Arcanes mineures. Les Arcanes majeures ont toutes droit à une citation et une description. Chaque lame a ensuite une signification et une signification inversée. Chapitre 3 – La Divination (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour prédire l’avenir dans le jeu. Même si cela n’a aucun impact technique sur le jeu, cela peut inspirer les meneurs. Les deux premières méthodes, le tirage en croix et le tirage à sept lames, permettent de répondre à une question ou un sujet particulier. La troisième méthode, le tirage pour l’année, propose de savoir ce qu’il va advenir dans les 12 mois, chacune des lames représentant un mois. Chapitre 4 – Créer le Background de son Héros (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour décider de l’historique de son personnage, chacune n’utilisant que les Arcanes majeurs. La première, le tirage à trois lames, définit le passé, le présent, et le futur du personnage. La seconde, le tirage en V, développe le précédent sur sept lames définissant l’enfance, l’âge adulte, le destin, le questionneur, l’entourage, l’adversité, et la synthèse. Chapitre 5 – Créer des Aventures avec le Jeu de Sorte (8 pages) est la traduction du Storytelling with the Sorte Deck d’Evan Perlman. Il propose ainsi trois méthodes. La première, pour créer une scène, utilise cinq cartes pour définir ses aspects majeurs et mineurs, son issue probable, sa difficulté, et ce qui peut aider les personnages. La seconde sert à créer un PNJ ou planter le décor avec deux cartes. La troisième s’attache à créer un Scélérat à l’aide de six cartes définissant ses aspects majeurs et mineurs, l’origine de son histoire, son passé récent, son objectif, et ses conséquences. La quatrième, pour créer une mission utilise cinq cartes pour définir sa dynamique, son risque principal, une difficulté supplémentaire, et sa récompense. Chapitre 6 – Le Tessere de Lecture (5 pages) propose une alternative aux règles du Tissage de Lecture du livre de base lors de l’acquisition de l’avantage Sorcellerie. Nouveaux Arcanes (½ pages) présente deux Arcanes Majeurs du jeu de Sorte qui ne sont pas décrits dans le livre de base mais bien dans le Jeu de Sorte : Le Duel et la Trahison, avec la Vertu et le Travers qui y sont attachés. L’ouvrage se clôt sur une double page de publicité pour la gamme dans son entièreté, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture reprennent la carte de Théah. |
June 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
September 2019 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |