Étrange France
Étrange France propose d'incarner des groupes d'enquêteurs se consacrant aux affaires sortant du cadre naturel pour toucher au surnaturel, dans la France de la fin des années 1980, où les humains coexistent avec diverses entités plus ou moins bienveillantes vivant aux côtés des hommes ou en parallèle de leur univers. Il propose de base l'appartenance à une agence de type détectives privés, mais d'autres organisations sont possibles.
Les personnages sont donc des enquêteurs, tous enclins au paranormal par la possession d'une faculté surnaturelle, ici appelée la Voie Étrange. Ils sont sinon définis par une série de caractéristiques variant de 1 à 4 (la moyenne humaine étant à 2): Intelligence, Force, Dextérité, Charisme, Mémoire, Volonté. La somme de la Force et la Volonté indique leur base de Santé. En plus de ces valeurs, ils sont définis de façon narrative par leurs métiers, hobbies, relations, etc.
Le jeu a recours à un jeu de cartes pour la mécanique de résolution des actions. Les joueurs se les répartissent avec les 10 cartes d'une couleur chacun, plus les figures. Les cartes ont la valeur nominale affichée, les figures valent 10. Ces dernières sont utilisées par les joueurs en cas de besoin, en plus de leur tirage, mais utilisables une seule fois chacune par session de jeu. Résoudre l'issue d'une action revient à comparer la difficulté de l'action (de 6 pour Facile à 20 pour Quasi Impossible) avec le tirage d'une ou plusieurs cartes augmenté des valeurs des caractéristiques, métiers, hobbies, etc., qui peuvent s'appliquer à l'action. Dans certaines situations où les circonstances peuvent apporter un avantage ou désavantage, le joueur tire 2 cartes et prend la meilleure ou la moins bonne. Dans certains cas une compétence (métier, hobby, spécialité...) peut être définie avec un Effet Déclenché par sa mise en oeuvre, soit automatiquement en cas de succès, soit sur un résultat spécifique du dé. Une règle apporte l'ajout d'un Bassin de Cupidité, une réserve de cartes pouvant servir de bonus pour les actions des PJ, avec un prix par la mise à disposition de cartes auprès du MJ.
Il est également à noter que le jeu est l'un des premiers jeux francophones à utiliser un générateur d'image par prompts pour réaliser ses illustrations, même si ces dernières sont retravaillées par la suite par l'auteur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Étrange France
première édition, version électronique
Étrange France En dehors de son format et de l'ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
Livre de base | December 2023 | français | Fletch & Friends | Electronique |
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Étrange France
première édition
Étrange France Étrange France - Edition Agence Khole regroupe les règles et la description de l'univers de l'Étrange France. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Ensuite, chaque chapitre commence par une illustration double page de titre, avec d'abord l'Introduction : le Monde de l’Étrange France (4 pages) qui présente le monde l'Étrange France, sous la forme d'un mot de Khole à un nouvel employé de l'agence, et le jeu de rôle. Chapitre II: Les Règles du J Système (8 pages) expose le principe des comparaisons entre le cumule attribut/compétence/etc. et le seuil de réussite d'une action, les cas d'action en opposition et les Effets Déclenchés. Chapitre III: Comment Créer Son Personnage Joueur (54 pages) présente ensuite la procédure et tous les aspects tournant autour de la création des membres de l'agence, en commençant par la répartition de points entre les caractéristiques, le choix d'un métier (avec une liste de 33 métiers assortis des spécialisations correspondantes, sur 1 page), d'une Voie étrange (avec les descriptions de 17 Voies sur 11 pages, et de 51 spécialités auxquelles elles ouvrent la porte, chacune avec les effets possibles selon le rang de la capacité, sur 34 pages) et d'un hobby. Enfin, sont exposées les possibilités d'évolution des personnages et de l'Agence qui les emploie (2 pages). Chapitre IV: Les Règles de Combat (12 pages) explique ensuite comment le système s'applique aux situations de confrontations, avec le déroulement du tour, les diverses postures (offensives, défensives, protection,...) que peuvent adopter les personnages dans le conflit. Les différents types de dégâts, exprimés par le biais d'une carte, éventuellement tirée avec un avantage ou désavantage, les protections qui absorbent les dommages avant que la cible ne les subisse, et les blessures, sont ensuite abordés (4 pages). Le chapitre se termine par des règles de gestion des poursuites et des combats contre de nombreux adversaires (foule, essaim, meute...). Chapitre V: L’Agence Khole et ses Enquêteurs (10 pages) commence par exposer comment celle-ci est venue à exister, avec un petit rappel historique, puis présente son siège dans le XIe arrondissement de Paris, et 7 de ses membres, y compris le patron, Thomas Khole. Chapitre VI: Équipement et Entre-Soi de l’Étrange (4 pages) présente les règles prévues pour gérer les équipements des PJ et leurs relations avec les divers interlocuteurs auxquels ils peuvent faire appel. Chapitre VII: Les Factions de l’Étrange (54 pages) s'intéresse aux factions diverses cohabitant dans et autour de Paris, présentées avec un historique les concernant, le cas échéant les différents groupes qui les constituent, quelques personnalités et enfin quelques accroches de scénarios. On peut ainsi découvrir :
Chapitre VIII: Les Lieux Étranges (60 pages) détaille ensuite divers endroits importants du monde de l'Étrange. Territoires de l’Étrange (20 pages) explore le reste du pays, avec d'abord Les Villes de l’Étrange (10 pages) présentant quelques repères liés aux ville de Bordeaux, La Rochelle, Marseille, Lyon, Le Havre et Strasbourg, puis Horizons des Provinces de L’Étrange (9 pages) qui décrit 18 endroits du pays, avec pour chaque une petite description et une accroche de scénario : Mont Blanc, marais poitevin, calanques, mont Ventoux, Brocéliande, Camargue,... Chapitre IX: La Mise en Scène d’une Affaire (18 pages) est consacré au MJ, avec des conseils pour la définition et l'interprétation des PNJ, la façon de rendre plus vivants les lieux que visitent les PJ, et l'utilisation de scènes à compte à rebours pour dynamiser les histoires (7 pages pour le tout). Un Petit générateur d'Affaires Étranges (7 pages) comprend une série de tables depuis lesquelles le MJ peut choisir ou tirer au hasard un thème, une faction, un client, etc. pour générer rapidement une esquisse de scénario. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils pour mieux utiliser les différentes phases d'une enquête (interactions sociales, confrontations physiques, etc.). Chapitre X: Galerie de Personnages & Curiosités (50 pages) commence avec un petit guide de génération de PNJ (2 pages), avant d'aborder le contenu principal, avec près d'une cinquantaine de PNJ, avec une présentation, un portrait et leur fiche technique, incluant 36 personnalités et une douzaine de PNJ génériques et créatures surnaturelles. Chapitre XI: Affaires Non Résolues (32 pages) propose quelques enquêtes à faire vivre aux joueurs.
Le texte se termine avec le Chapitre XII: Inspirations & Bandes Sons (6 pages) qui présente diverses sources d'inspirations (livres, films, séries TV, BD, sur 3 pages), puis des références musicales pour habiller les scènes que vont vivre les PJ, essentiellement d'origine scores cinématographiques, avec un QR code renvoyant à une playlist maison (1 page). Le volume s'achève sur des fiches vierges de personnages et d'agence (3 pages). Les pages de garde présentent un plan de Paris repèrant les différents endroits mentionnés dans le cours du texte. |
Livre de base | February 2024 | français | Fletch & Friends | Papier |
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Première Affaire
première édition
Première Affaire Le kit de démonstration de Étrange France, après les crédits en page intérieure de couverture, s'ouvre sur une présentation du jeu, le sommaire et une vue de la Tour Eiffel (3 pages). Puis le Chapitre 1 : Le Monde de l'Étrange France (2 pages) présente le cadre choisi pour le jeu de rôle lui-même. Chapitre 2 : Les Règles du Système J (4 pages) présente le système de résolution, avec les bases sur 1 page, un exemple d'application sur 2 pages, les règles de gestions des avantages/désavantages, et d'autres règles dont le Bassin de Cupidité. Le Chapitre 3 : Détails d'une Fiche de Personnage (2 pages) décortique ensuite celle-ci en rappelant les valeurs de base affectées aux métiers, hobbies, etc. L'application de ces règles au combat est l'objet du chapitre suivant (Les Règles du Combat, 4 pages), couvrant la détermination de l'issue des coups, les dommages et les soins. Chapitre 5 : L'Agence Khole et ses Enquêteurs (6 pages) retrace l'histoire de l'agence en question, et présente ses 7 enquêteurs, dont le directeur, le mage-détective Thomas Khole. Le Chapitre 6 : Equipement et Entre-Soi de l'Étrange (2 pages) présente les règles gérant l'acquisition d'équipements particuliers et la mise en jeu des traits des personnages. L'Affaire de la Main Verte (6 pages, dont l'intérieur de couverture arrière) est enfin un scénario amenant les personnages dans le petit village montagnard de Cervier Saint Pierre, suite à un appel d'un de leurs anciens contacts. Une fois sur place, ils peuvent constater qu'une étrange végétation a envahi le village en chassant ses habitants, mais que quelques-uns de ceux-ci sont encore présents et affectés par un mal terrible. Il va leur falloir comprendre ce qui a provoqué cette situation et tenter d'y apporter une solution. La version électronique ajoute un fichier avec les fiches de 7 prétirés (les 6 accompagnant Khole dans le livret plus un nouveau). |
Kit de démo | September 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |