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Critiques
28 critiques · 16 gammes
2012 Extinction
1
2012 Extinction
2012 Extinction
Pour moi ce jeu remplit son contrat : être clef en main.
Le système est simple et tient en quelques pages. Les idées ne sont pas toujours nouvelles, mais sont limpides et vont dans le sens du jeu. Mention spéciale au "roll & read" : le jet d'attaque servant aussi aux dégâts, on y gagne en efficacité, et ça s'accorde parfaitement avec les scénarios.
Les scénarios sont sympa, avec un découpage clair. Le top étant que TOUS les jets importants sont quantifiés ; un débutant n'aura pas grande difficulté à faire jouer cette campagne.
Les personnages sont agréables et adaptés. On est clairement dans l'ambiance pulp, car le background de chacun est très succint. Un MJ expérimenté pourra l'agrémenter sans difficulté, mais il suffit amplement pour une table hétérogène.
Pour l'avoir testé, ça se joue vite et bien. Aucune préparation n'est indispensable à part la lecture du scénario quelques minutes avant.
Un succès dans son style. Si vous cherchez une campagne action contemporaine, vous pouvez y aller les yeux fermés.
Abstract Donjon
1
Abstract Dungeon
Abstract Dungeon
La critique précédente a déjà bien expliquée l'intérêt du système, donc je ne m'attarderai pas trop dessus.
Je suis un grand fan de Wushu, mais j'avais toujours trouvé que si la mécanique de jet était bien pensée, le reste avait été plaqué trop vite et pas suffisamment testé. Abstract Dungeon (AD), c'est une mécanique simple mais aussi mais plus aboutie.
Le livre de base a été enrichi depuis la dernière beta disponible, et on y trouve des tonnes de conseils et d'astuces pour s'approprier le jeu mais aussi le hacker si besoin est. Le bestiaire est suffisant et très didactique pour concevoir ses propres créations. Les trois scénarios sont plus des tutoriels pour que tout le monde puisse apprendre la mécanique que de véritables aventures passionnantes, et le dernier à une saveur de Rêve de dragon qui n'est pas pour me déplaire.
Si les illustrations vont de correct à moche, le texte est excellent et se lit aussi bien sur tablette que sur téléphone (Galaxy S5 dans mon cas) ce qui permet une utilisation en jeu très rapide.
Pour son utilisation, ce jeu offre une approche qui me parle beaucoup : l'aléatoire est réduit à faire tous les jets au début de la partie pour les joueurs, ce qui accelère énormément les actions.
Chaque utilisation de dé doit s'accompagner d'une description attenante pour être validée et c'est là le coeur du système : développer la créativité en expliquant comment le personnage agit et éviter les écueils de description purement mathématiques de type "16 : touché ; 9 points de dommages". Les vieux routards sont souvent déconcertés par cette approche, mais les nouveaux joueurs et les MJs habitués à décrire s'y retrouvent très aisément.
De plus, le fait qu'à chaque fois qu'un joueur utilise un dé il est retiré de son pool global permet au MJ d'avoir une visibilité sur les fiches de perso des joueurs d'un simple coup d'oeil.
On se retrouve ainsi avec un système qui met l'accent sur la description, l'envolée lyrique et l'épique, sans casser le rthyme de la partie avec trop de calculs.
Mon nouveau coup de coeur en matière de système.
Bloodlust
1
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
J'adore l'univers de Bloodlust.
J'ai commencé ce jeu à sa sortie en 1991. On était des ados, on a rigolé avec le sang et la sexualité dans le jeu, on a eu des armes qui faisaient des dégâts de brute et on jouait, le roleplay en moins. Mais on rigolait comme des ânes.
Reprendre l'ancienne édition maintenant, c'est comme revoir un film génial quand on avait 10 ans et dont on se pose l'éternelle question : "mais pourquoi j'ai voulu montrer ça à mes amis ?". Bloodlust l'ancien a vieillit, et c'est devenu un cru bien bouchonné.
Donc quand John Doe a reprit le jeu, j'ai d'abord eu peur. Puis je l'ai acheté et je me suis fait mon avis.
Système : je n'ai jamais été un fan de Metal dès la première heure, et malgré l'effort de simplification depuis les premiers bêta tests, je ne reste pas un fan. Mais le travail est bon, dans l'ambiance du jeu actuel, bien qu'il ne s'adresse pas à des débutants ; après tout, rares sont les rolistes qui commencent avec Bloodlust (mon MJ en fut traumatisé à jamais je pense...)
Ambiance : les nouvelles et les dessins participent énormément à rendre Taneaphis ; forcément, on ne peut pas lutter avec le style de Varanda, mais je reconnais que c'est largement moins "too much" et qu'avoir des dessins pour chaque peuples dans différents cas de figure aide énormément à s'immerger dans cet univers. J'ai adoré le principe des tatouages piorads expliqué par exemple, ou avoir enfin un dessin de Chagar qui ne ressemble pas à un vulgaire roncin. Par contre, Bloodlust ayant eu un des plus beaux écrans du JDR de cette époque, je fais partie de ceux qui mettent la barre très haut pour celui de la version John Doe.
Background : le GROS point fort du jeu. Le fluff est amplement suffisant pour donner des idées de jeu à tout bout de champ, et les propositions pour jouer dans BL sont bien écrites. Chapeau bas. J'ai l'impression que la majorité du fluff de l'ancienne édition a été recompilé et résumé dans le livre de base.
Mon regret est la gestion des porteurs et des armes ; tout ce qui a pu être tenté est listé, mais chaque table devra trouver sa méthode pour gérer cette dualité si particulière et qui peut donner des moments de Roleplay intenses. La version "maître d'arme" a retenu mon attention et mérite que je la teste.
Au final en 420 pages on a un jeu complet, jouable, dans l'esprit très "Conan en slip et avec son arme dieu" de l'époque, mais avec une profondeur qui manquait (90's oblige) et suffisamment bien présentée pour réussir à donner envie de s'y replonger.
Si vous avez aimé Bloodlust et que vous voulez replonger dans cet univers par nostalgie, ou si vous cherchez un monde pour faire des histoires sombres, tragiques et violentes, vous adorerez cette édition.
Appel de Cthulhu (L')
1
Secret War Documents
Secret War Documents
Bonne aide de jeu ; on y trouve 14 formulaires : 6 documents de faction et 8 télégrammes.
Clairement, les télégrammes sont en surnombre et sont des copier/coller les uns des autres. Mais pour moins de 2€, c'est vraiment bien foutu.
Toutes les polices utilisées supportent les caractères spéciaux ; c'est évident pour nous, mais pour une aide de jeu américaine, ce n'était pas forcément gagné d'avance, donc c'est une bonne nouvelle car vous pourrez écrire en français.
Vous pouvez parfaitement les refaire vous même avec DeviantArt, Dafont et des formulaires Adobe. Mais vu le faible prix, l'investissement me semble parfaitement rentable.
Crimes
1
Livret de Découverte
Livret de Découverte
Je ne connaissais pas l'univers de Crimes, que j'avais souvent imaginé pour un Appel de Cthulhu dans la belle époque. Et vu le faible prix du livret, je me suis dis "pourquoi pas".
Le livre se lit vite et est très agréable. Le système, bien que ne révolutionnant pas le genre, est focalisé sur l'enquête et les motivations des personnages, ce qui est une excellente approche. Les choix sont bien pensés et très motivants pour créer une équipe digne de ce nom.
Le scénario quant à lui, est un modèle du genre : il est didactique et tout y est expliqué, permettant une prise en main complète de l'univers et de son ambiance particulière. Attention, il s'agit d'un scénario exigeant pour les personnages, qui peut mal se finir, mais dont la préparation pour le MJ est totalement accompagnée tout du long et pas les aides de jeu finales. Tout comme Défis Fantastiques avait conçu une campagne d'initiation très adaptée, les Écuries ont ici un scénario parfaitement calibré pour faire découvrir l'univers de leur jeu.
Pour le prix, ce livret est particulièrement bien fourni et donne immédiatement envie de tester le jeu. Vivement la suite pour savoir si l'essai sera complètement transformé ou non !
D6 System & OpenD6
1
ForSats
ForSats
Le traitement du space opéra en JDR c'est trop souvent résumé à une liste de catalogue d'équipements, de races et de vaisseaux sans donner un bon angle d'attaque pour le MJ.
ForSats, c'est exactement ce que j'attends : un setting ET un angle d'attaque. Voir plusieurs angles, et avec une âme.
Même s'il repose sur D6 Galaxies, ForSats a sa touche personnelle : les multiples acronymes utilisés sont logiques, parfois drôle, mais toujours homogènes, quelque soit les phases décrites.
Car ici, on a droit à un tour d'horizon complet du système judiciaire et des Bagnes Galactiques (Bagals) possibles. Là où ForSats tire son épingle du jeu, c'est dans les multitudes pistes de scénario ou d'ambiances qui sont disséminées dans toutes les pages. A la fin de la lecture des deux premières parties, on a déjà des visions de Oz dans Farscape et de comment y intégrer nos joueurs....
Pourtant, ce n'est pas le coeur du jeu ; l'occupation militaire de bagnards. Et là, ForSats propose un vaisseau, peuplé de Pnjs complexes à multiples facettes, pouvant être moteurs d'intrigues. La gestion des bagnards et de leurs missions n'est pas en reste, tout est vu et revu, rien n'est laissé au hasard, et tous les coups pendables que vous joueurs pourraient vous faire ont été anticipés et décrits par les auteurs. On sent le travail de passionnés, qui ont testés et restestés leur système.
La création des PJs est claire et bien que quelques familles criminelles ne m'ont pas inspirées, l'ensemble permet de concevoir un bagnard prêt à en découdre, avec ses cicatrices morales ou physiques, sa hargne et ses motivations.
Pour finir un scénario d'introduction, qui m'a surpris par son style (je voyais quelque chose de plus...dur) mais qui remplit son office et permet de découvrir sereinement l'univers.
Mais ForSats c'est plus, encore plus : l'escouade est pensée dès la création des PJs, leurs communications avec l'armée est un moteur d'ambiance, les entraînements des PJs, l'argot des bagnes, les listes d'avantages/défauts, l'armement....TOUT y est. Ça sent la sueur, les larmes, les hurlements des détenus qu'on viole dans les douche et les cliquetis frénétiques des percuteurs.
ForSats, avec tout ce qui y est décrit, ça devrait devenir une série HBO.
Et comme toute série HBO, ça ne conviendra pas à tout le monde. ForSat, il faut se l'approprier, le dompter. Le style est précis, sans concessions, les possibilités de scénarios nombreuses et les idées se multiplient à la lecture. C'est un jeu pour MJ averti et table prête à ce style de jeu.
Je dis pas souvent que j'accroche à un jeu, mais celui là, j'accroche énormément. Je vais voir les Moires et je signe leur putain de papier, histoire de montrer à la Fed que je ne suis pas un zigzag qui va se faire élargir le sas à la plage.
Fate
1
Recueil à Recettes
Recueil à Recettes
Je suis un grand fan de FATE et des possibilités que ce jeu apporte. Cette extension est excellente dans son contenu et vous sera d'une grande utilité. Alors pourquoi une telle note ?
Le contenu de cette extension par chapitre :
- les techniques sont excellentes : par exemple la première, sur les munitions, est un condensé d'excellentes idées pour ne pas se compliquer la vie avec les munitions tout en les rendants intéressantes.
- les conseils sont de bons rappels aux MJs expérimentés et seront très appréciables pour les MJs qui débutent dans ce style de narration.
- les aventures sont très sympatiques et, à défaut de vous en servir telles que proposées, seront une bonne source d'inspiration pour vos univers maisons.
Alors qu'est ce qui cloche ? Les coquilles et le prix. L'ouvrage contient un nombre d'approximations et d'erreurs de relectures suffisament nombreuses pour m'avoir gêné dans la lecture, et pourtant je suis (vu mon niveau de français) plutôt souple à ce sujet. Quant au prix, malgré un papier de qualité, cela reste très cher rapporté aux nombres de pages, au format et sans quadrichromie.
Défis Fantastiques
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Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
Ce livre remplit parfaitement son office : être à la fois une madeleine pour les vieux routards qui ont écumé les livres dont vous êtes le héros et servir de passerelle pour découvrir en douceur le jeu de rôle.
Les adeptes de Défis fantastiques, mais également de la sublime série des "Sorcellerie" seront ravis : on retrouve tout le charme des livres, avec la Chance, l'Habileté et l'Endurance, mais aussi les sorts en un mot de Sorcellerie et de la magie comme dans la Citadelle du chaos. L'esprit est là, les références nombreuses et l'ouvrage sent le "fan service".
Mais c'est surtout pour les MJs débutants que ce livre est particulièrement réussi : une campagne décrite dans ses moindres détails, anticipant chaque cas de figure possible. C'est un bel exemple d'écriture de scénario pour apprendre le jeu de rôle ! Ce livre, malgré ses illustrations qui parleront plus à papa qu'au petit dernier, est actuellement le meilleur livre de jdr que j'ai eu l'occasion de lire pour apprendre notre loisir en douceur.
Que vous vouliez faire du jdr "old school" ou faire découvrir notre activité, je vous recommande chaudement cet ouvrage !
Générique : Historique
1
Plans sur la Tomette (Des)
Plans sur la Tomette (Des)
Voici une aide de jeu, disponible pour trois fois rien et qui vous rendra de grands services !
Les plans sont sobres et en noir et blanc, ce qui permet de les peupler aisément avec vos besoins sans ruiner votre imprimante ou rendre l'affichage sur tablette impossible. Les propositions d'ameublement sont très bien trouvées, et l'index en fin d'ouvrage facilite grandement la recherche.
Il ne manque que quelques petits détails pour le rendre parfait : des hyperliens sur l'index et une gestion des calques pour masquer les noms des salles sur le plan, mais cela reste anecdotique.
Une très bonne aide de jeu !
Pendragon
10
Chevalier, Pilleur, Bourreau
Chevalier, Pilleur, Bourreau
Encore une réussite, dans la lignée des chroniques.
Comme la précédente, Triste Muse, cette chronique montre les aspects de la période de jeu sous Uther : les conséquences de la guerre, des choix moraux et des dilemmes forts pour une équipe de chevaliers.
La magie qui s'opère dans le bois aux corbeaux est parfaitement dans le ton de l'épopée Arthurienne : une magie sombre, incompréhensible, inhumaine. Un régal !
Elle est l'exemple type de ce que j'attendais de ces chroniques : nous sommes sous Uther, les actes chevaleresques sont possibles, mais ont un prix à payer pour les joueurs.
Si vous avez une équipe qui pense tout savoir de Pendragon, voici encore un bel exemple de scénario qui les surprendra !
Chroniques de Pendragon - Saison 1
Chroniques de Pendragon - Saison 1
J'ai joué à Pendragon durant de nombreuses années : on jouait l'aventure et le merveilleux de la vie d'un chevalier pourfendant saxons, pictes et créatures magiques. J'étais ado et j'adorais ça. Mais les parties de Pendragon ressemblaient plus au film Lancelot plus qu'au film Excalibur, et il manquait quelque chose à mes yeux. Alors quand les chroniques sont sorties, je me suis dit "pourquoi pas" ? Le prix était attractif, restait à voir la qualité des scénarios.
Et c'est de loin les meilleurs scénarios que j'ai pu lire pour Pendragon, dépassant même à mes yeux ceux de Tatou Mag. Toute la flamme d'une épopée est dedans, on sent les conséquences des actes des PJs sur plusieurs scénarios, on a des dilemmes à chaque scène, on a un univers médiéval dur, en crise, avec des souverains qui ont le sang chaud, un code chevaleresque difficile à respecter, des paysans miséreux mais respectueux de la classe sociale. La magie y est vraiment magique, les grands ont des faiblesses, et même le pire des miséreux peut avoir un comportement touchant.
J'ai pondu quelques scénarios maison à l'époque, mais j'avoue avec un peu de jalousie ne jamais avoir atteint le niveau de ces chroniques. Maintenant que le temps me manque pour écrire, j'ai trouvé là ce que je cherchais : intrigues, politique, aventure et magie.
Si vous avez une table habituée de Pendragon, ces scénarios peuvent vraiment la surprendre. Le ton est différent : on est sous Uther, pas sous Arthur, et ça se sent. Le jeu gagne en maturité et en profondeur, et les dilemnes moraux prennent tout leurs sel ici. Et si vous avez un point de vue arrêté sur les scénarios de Pendragon, je vous incite à regarder les pitchs des scénarios "l'honneur sauf" et "triste muse" pour vous donner une idée de la différence de ton.
De plus, l'auteur est ouvert aux remarques et commentaires sur le forum de l'éditeur, et réactif ! On constate des améliorations au fur et à mesure des épisodes, c'est un très bon point.
Un reproche : pas de scénario d'adoubement. J'ai repris celui du Casus Belli old school n°74 "premières armes" qui ne demande que peu de remaniement.
Course de l'Enchanteur (La)
Course de l'Enchanteur (La)
Le thème abordé dans cette chronique est plus ésotérique, sans tomber dans le travers de la démonstration de puissance magique (difficile d'en dire plus sans spoiler).
Encore une thématique sombre, mais la situation devrait surprendre votre table et permettre quelques moments de roleplay très poignants. La description du chevalier Lanedars doit être bien préparée par le MJ pour que la scène devienne mémorable.
Attention : ce scénario ayant des répercussions dans la saison 2, ne pas le jouer serait passer à côté de possibilités d'immersion dans les futurs scénarios.
Pourquoi 4 ? parce que je m'attendais à un final pour la saison. Ici c'est un scénario qui s'inscrit naturellement dans la grande campagne, et non un épisode de fin.
Eau des Morts (L')
Eau des Morts (L')
Et on est repartit !
Tout d'abord, il faut comprendre que les retours faits à l’auteur sont pris en compte : il suffit de comparer la composition de ce scénario avec le premier de la saison 1 des chroniques pour le constater : mise en page plus claire, PNJs décrits en annexe, traits de personnalités mis en avant, etc. C'est suffisamment rare pour le signaler, bravo à lui.
Ensuite, il faut préciser que faire jouer ce scénario sans avoir fait jouer les précédents est possible, mais l'immersion en pâtira : les actions des joueurs lors des précédents scénarios ont des conséquences visibles et certains PNJs refont leur apparition : ainsi avoir fait jouer la première partie des chroniques permet une meilleure mise en abyme.
Concernant le scénario en lui même : il n'est pas pour des débutants. Les personnages vont œuvrer dans des situations de guerre, les PNJs sont nombreux et l'intrigue peut vite tourner à la boucherie, en défaveur des personnages.
Mais quelle intrigue ! Encore une sombre histoire, pleine de folie des hommes, de superstitions, d’ego de chevaliers et de rancœurs mal placées. Le final est grandiose, annonçant une suite terrible et charnière dans l'histoire du Pendragon.
Honneur Sauf (L')
Honneur Sauf (L')
Après un scénario de découverte de la sombre fantasy dans pendragon, voici le temps de la seconde richesse de ce jeu : l'intrigue de cour.
Je partage l'avis du Gobelin : le rappel des conséquences du scénario précédent est un élément qui fait la force d'une campagne et qui installe durablement les personnages dans l'univers. Le scénario est bien ficelé, a le potentiel pour des moments épiques de roleplay, et est suffisament conçis pour être jouable.
Attention toutefois à la difficulté de prise en main, pour un MJ débutant, de la phase finale : elle nécessitera une préparation, vu l'improvisation qu'il y aura.
Petit plus qui fait la différence : l'auteur est à l'écoute des commentaires et réactif, un point suffisament rare pour le signaler.
Linceul de Noctua (Le)
Linceul de Noctua (Le)
Voilà un bon scénario pour découvrir l'univers de Pendragon. Etant ancien MJ de ce jeu (dans un autre millénaire...) il me fut agréable d'être pris par la main pour redécouvrir les traits et passions et comment les utiliser en jeu, sachant qu'ils sont un des moteurs principaux du système.
Comme l'ont dit les critiques précédentes, il offre de bons moments de Roleplay et son ambiance, plus sombre que féérique, convient parfaitement à la période de jeu sous Uther.
Il reste très linéaire et conviendra largement plus à des débutants du jeu ou du jeu de rôle qu'à des joueurs habitués de la bretagne enchantée.
Nos Maudites Chimères
Nos Maudites Chimères
Encore une bonne intrigue, avec des rebondissements inattendus. La situation de base est une intrigue solide qui demandera du doigté à votre table pour éviter le pire, pour peu que la situation ne leur échappe pas.
Encore une fois, on est loin des scénarios "classiques" de Pendragon : l'atmosphère est lourde, la guerre occupant les esprits et les cœurs, et le final si vous avez joué les aventures précédentes marquera la fin d'un PNJ majeur que les chevaliers connaissent bien maintenant. L'épopée est là, dans toute sa splendeur, avec sa part de tragédie.
Attention : on est encore dans des sujets matures, pour une vision de la légende très sombre et très dure. Il faudra également un peu de travail au MJ pour préparer la bataille finale.
Trésors d'Anarchie
Trésors d'Anarchie
Encore un 5...pourtant, je deviens de plus en plus exigeant. Mais l'auteur des chroniques arrive à se surpasser et donne la dimension épique nécessaire à ce jeu.
Nous voici -encore- dans un épisode sombre, où les choix moraux commencent en fanfare dès la première scène. La suite contient son lot d'intrigues, de machinations, de guerre et pour finir, d'espoir. La description du festin d'infamie est superbe, violente, tragique, et devrait donner des moments grandiose à votre table.
Encore une fois, ce scénario résolument mature demande une table aguerrie et un peu de travail de la part du MJ pour que la sauce prenne. Nous sommes dans du médiéval low-fantasy avec une patte qui lui est maintenant propre et identifiable, bien qu'aisément adaptable à d'autres jeux œuvrant sur la même thématique.
Je recommande sa lecture si vous êtes, comme moi, un ancien de Pendragon et que vous voulez voir une autre approche à ce jeu. politique, trahisons, dilemmes....tout y est pour faire de vos chevaliers les héros de ces âges sombres.
Triste Muse
Triste Muse
Voici probablement un des meilleurs scénarios que j'ai pu lire pour Pendragon. Loin des canevas habituels des scénarios que l'on a pu connaître pour ce jeu dans les années 90, en voici un dur, mature, violent et terriblement réel. L'auteur montre ici une maîtrise de l'univers de jeu et une approche sombre comme pouvait l'être l'époque. Je le conseille vivement à tous les Masters qui pensent avoir fait le tour de ce jeu et qui souhaitent voir une approche différente mais toujours dans l'esprit originel.
Un sans faute, qui n'augure que du bon pour la suite. Vivement que je puisse le faire jouer à ma table !
Veilleur et Soudoier
Veilleur et Soudoier
Suite directe des trésors d'anarchie, cet épisode est une mini campagne !
Attention, là le niveau de préparation côté MJ est important : malgré la tonne de conseils et d'aide qui sont inclus dans l'épisode le MJ a besoin de connaître la situation des duchés et royaumes annexes de Logres pour gérer correctement les phases politiques.
Car de la politique, les joueurs vont en avoir à foison : intrigues de cour, complots, retournements et traîtrise. Pendragon est à jamais différent à mes yeux, et cet épisode aurait pu s'accompagner d'un "Logres by Night" que je n'aurais pas été surpris !
Entre les personnages issus des précédentes chroniques, les dilemmes moraux importants et le stress de la fin de l'épisode, vos personnages auront vécus de quoi expliquer ce que fût réellement la période d'anarchie.
Lames du Cardinal (Les)
3
Accessoires du Maître de Jeu
Accessoires du Maître de Jeu
J'attends d'un écran exactement ça : un truc bien dur et résistant dans un format type de ceux de l'Appel (on apprécie ou pas, personnellement j'aime beaucoup) mais surtout un illustration qui claque et qui plonge les joueurs dans l'ambiance, sans rappel inutile au nom du jeu ou autre tables qui viendrait gâcher l'immersion. Donc sur l'écran, un sans fautes complet grâce au talent de Loïc 'Green Cat' Muzy.
Les autres éléments sont, hélas, plus anecdotiques : la carte de Paris est utile mais n'apportera pas de réelle différence, la rivière draconique sera utilisée mais manque clairement d'inspiration pour son illustration. Quant aux jetons, ils restent un petit plus vraiment pas indispensable.
On aurait apprécier plus de scénarios, une aide de jeu détaillant des PNJs utilisables à la volée ou même, par exemple, un groupe de méchants vraiment méchants à opposer à nos Lames. Avoir du matériel de qualité est fondamental, surtout pour faciliter l'immersion des joueurs ; maintenant pour des accessoires de Maître de jeu, on peut repasser sur du noir et blanc et avoir du contenu à destination des MJs.
Arcanes
Arcanes
Cette extension apporte son lot de relectures de l'histoire de manière interréssante et bien trouvée. Le premier livret présente les évènements majeurs de 1644 à 1648 et sont des sources d'inspirations excellentes pour concevoir ses propres scénarios.
La partie sur la magie apporte des éclaircissements sur le type de sorts qui peuvent être produits, même si laisser de tels outils entre les mains des joueurs me semble peu recommendable. Les ajouts techniques feront sûrement le bonheur de ceux qui jouent avec les règles.
Le second livre, la campagne, est le morceau qui m'intéressait le plus. 3 gros scénarios plus un final sur 66 pages, j'étais sceptique sur le format. Mais la lecture m'a permit de réviser mon jugement : chaque scénario peut se jouer en plusieurs séances, car l'auteur a respecté la canonique du genre, se focalisant sur les scènes mouvementées. C'est d'ailleurs là son unique faiblesse : certains passages très enquête ou Roleplay sont laissés dans l'ombre, ce qui la rend difficillement accessible à des MJs débutants, mais laisse aussi une énorme liberté pour ceux qui souhaitent l'enrichir en s'appuyant sur les informations fournies dans le premier livret. A raison de séances de 4 heures de jeu, je pense qu'elle peut aisement me demander plus de 10 séances pour être couverte.
Sur son contenu, la campagne joue la carte de l'exostisme sans sortir de France, mettant en scène des situations riches et variées, et avec quelques scènes qui peuvent aisément devenir antologiques à une table ! De loin, c'est la meilleure campagne de cape et d'épée que j'ai pu lire jusqu'à présent.
Si le supplément souffre des défauts de la boîte de base (même si le nombre de coquilles est largement plus faible ici) c'est surtout pour sa campagne que je le recommande ; si le prix ne vous rebute pas et que vous voulez une campagne épique pour des fines lames -qui devront savoir être plus que des bretteurs pour manoeuvrer dans ces eaux troubles- , je vous conseille de vous jeter dessus.
Lames du Cardinal (Les)
Lames du Cardinal (Les)
Je suis fan, vraiment fan.
Le système de jeu est bien pensé, les informations sont suffisantes pour commencer sans même avoir lu les livres de P. Pevel et le matériel est simplement sublime : quadrichromie partout, le tarot est magnifique, les cartes de conception de personnage sont sublimes et toutes les illustrations rendent vraiment honneur à l'ambiance. Le scénario proposé est complexe mais s'inscrit dans l'ambiance et permettront à des joueurs d'avoir la sensation d'être les héros d'un film de capes et d'épées.
Alors pourquoi 3 ?
- Parce qu'il m'a fallu plusieurs lectures pour comprendre les règles, ainsi que l'appui d'aides de jeu (parues immédiatement sur le site de l'éditeur, excellente réactivité sur ce coup là). Un MJ expérimenté s'y retrouvera, mais un débutant sera perdu.
- Parce qu'il y a des coquilles énormes dans l'ouvrage, qui démontrent un flagrant manque de relecture. Pour un tel blockbuster du JDR français, je ne trouve pas ça admissible.
- Parce que les informations sont parfois disséminées dans les encarts, ce qui rend la lecture peu aisée et pas du tout didactique. On a l'étrange sensation qu'il a fallu condenser 40 pages de règles en 10 par moment.
J'étais convaincu que les Lames du Cardinal avaient le potentiel pour devenir une nouvelle référence du JDR en France, voir d'attirer avec la notoriété de P. Pevel de nouveaux joueurs s'il était distribué dans des canaux plus larges comme les librairies. Hélas, il est difficile d'accès et ne saura convaincre à la première lecture.
Il faudra attendre un suivi pour transformer l'essai, et j'espère de tout coeur que des extensions seront parues et feront des Lames le jeu qu'il a le potentiel d'être.
Rêve : the Dream Ouroboros
1
Claire Fontaine (A la)
Claire Fontaine (A la)
Hélas, je vais me poser en contrepied des précédentes critiques.
Certes, l'ouvrage est magnifique, regorge d'excellentes idées et de jeux de mots qui sont parfaitement dans l'esprit de Rêve de Dragon. C'est un sans fautes à ce sujet.
Mais la rigidité du scénario est terrible : aucune sortie possible du chemin balisé, aucune alternative utilisable. Pourtant, l'oeuvre regorge d'idées exploitables qui peuvent aisément enrichir l'expérience de jeu, mais qui demanderont un travail en amont pour le MJ.
Et toutes ces magnifiques illustrations ne sont hélas pas disponibles en téléchargement à part (et sans légende) pour en faire profiter la table ; elles resteront l'unique privilège du MJ qui pourra toutefois s'appuyer dessus pour enrichir ses descriptions.
Ainsi, je ne peux pas recommander ce gros scénario sans mettre en garde sur un potentiel travail préparatoire de réécriture de certains passages. Mais pour sa forme comme pour ses idées, il mérite d'être lu.
Roi des Gobelins (Le)
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Roi des Gobelins (Le)
Roi des Gobelins (Le)
Je suis un fan de la collection "clé en main" des 12 singes, qui me permet de sortir une petite campagne rapidement de mon chapeau.
Et celle-ci est à mes yeux la meilleure produite jusqu'à présent car elle correspond précisément à mes attentes : jouer quelque chose d'original, avec énormément de Roleplay, rapide à mettre en place et très second degré.
Jouer des peaux vertes à la mortalité excessive est un régal en soi. Si vous ajoutez une gestion d'objectifs secrets à remplir au long des scénarios, vous obtenez un mélange parfait pour une table habituée du med-fan et qui cherche à se rafraîchir le temps d'une soirée entre amis.
En comptant 2h00 / 2h30 par scénario, vous avez de quoi vous occuper sur quelques séances, et c'est sans compter sur les coups bas que vous joueurs pourront faire !
Alors oui, à la lecture, les scénarios sont très classiques et on ne sent pas l'innovation. Mais une fois en jeu, c'est autre chose : le RP de gob est un moment de rire, et les objectifs de chacuns un grand plaisir de jeu.
Je recommande avec une table de forts en gueule, qui aiment sortir des sentiers battus le temps d'une courte campagne très second degré.
Rushmore
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Rushmore
Rushmore
Les jeux de Yno sont souvent des ovnis dans le paysage roliste, sorte d'apnée dans un univers halluciné et malsain. Rushmore ne déroge pas à la règle : une ambiance qui sent bon le trou paumé dans le texas, des personnages hauts en couleurs et un décor qui inspire, aidé par de multiples pistes de mise en scène.
Niveau format, c'est totalement maîtrisé : la mise en page est très agréable (j'ai acheté la version pdf, et j'ai dévoré Rushmore en lecture sur mon téléphone), l'ajout d'un lien vers la playlist est un plus non négligeable, que l'auteur a déjà pratiqué sur Américana et qui aide grandement à la mise en abyme.
Le format nommé "shooter" est parfaitement adapté : à mi-chemin entre le setting et la campagne, il offre toutes les pistes pour construire des scénarios, qui guide le MJ sans pour autant lui imposer un cadre trop rigide. Le fait que le grand secret du jeu soit présent est très appréciable.
Rushmore, c'est une plongée au sein d'un univers étrange, dans une ambiance qui rappelle les vieux slashers et road movies. C'est du white trash dans le sud du texas, dans une ville perdue nommée désolation, avec des personnages jouables exigeants mais suffisamment typés pour que les joueurs aient des repères. Les PNjs possèdent tous un surnom qui permettra d'aisément les identifier, et les multiples pistes pour les mettre en scène donneront toute la latitude au MJ pour s'approprier ce décor et le faire vivre.
C'est, comme souvent avec les jeux d'Yno, réservé à un public mature et qui aime évoluer dans des univers sombres mais colorés. Il demandera du travail de la part du MJ et d'avoir des joueurs prêt à le suivre dans un tel trip, mais certaines scènes et le final proposé ont le potentiel d'entrer dans les annales des grandes parties de votre table.
Un excellent cru d'Yno.
Savage Worlds
2
War of the Dead - Chapter One
War of the Dead - Chapter One
Le zombie est à la mode. Entre les zombie walks, les jeux de plateaux et jeux de rôle sur le thème, on ne sait plus où donner de la tête.
Si justement vous cherchez une campagne sur les Zeds à faire jouer, arrêtez vous sur celle-ci.
Ravachol en donne une très bonne description où j'adhère majoritairement. J'ajouterais que le fil conducteur n'est pas novateur, l'action parfois trop scriptée / dirigiste mais qu'elle permet de maintenir une pression constante sur les joueurs.
Je pense qu'avec un bon MJ, cette campagne peut vite devenir mémorable : les PNJs à interpréter sont nombreux (mais méritent d'être un peu travailler en amont) et le stress est permanent. D'ailleurs le découpage en séance courte est une aubaine : jouer en partie de 8 heures doit être épuisant derrière l'écran !
Attention, les PJs vont en prendre plein la tronche. Entre l'action débridée, les scènes difficiles et les choix cornéliens, les personnages seront mis à dure épreuve. A jouer avec une table prête à ce genre d'ambiance.
Concernant le système de jeu, je ne l'ai jamais aimé donc je le changerais. Heureusement, avec une telle thématique, les adaptations seront simples à mettre en oeuvre et il y a suffisament d'informations dans la campagne pour aider le MJ à le changer.
La note de 4 vient de certains aspects dirigistes par moment et du manque de discernement sur qui sont les personnages à l'origine ; des survivants ou des déssoudeurs de Z ? Cela commence avec des individus lambda, mais vu le paquet de zombies qu'ils affrontent, ils ont tout intérêt à savoir viser correctement. Point à corriger pour le MJ, d'une manière ou d'une autre.
Au final, 'War of the Dead Chapter One' reste la meilleure premier partie de campagne sur les Zombies que j'ai pu lire en JDR jusqu'à présent.
War of the Dead - Chapter Two
War of the Dead - Chapter Two
Encore une fois, Ravachol a très bien expliqué l'essence même de cette partie de campagne.
La grosse difficulté dans cet acte est la redondance des actions des joueurs : découverte d'une place tenue par les humains - destruction de cette place par des actions internes ou externes. Outre la répétition, vous risquez de démotiver vos joueurs à sauver les autres humains. Un gros travail de fond est à faire ici pour modifier cela, notamment par établir le temps de quelques scénarios les personnages à Sanctuary.
L'autre point noir : les PNJs. La gestion des survivants de l'acte 1 n'est pas très bien intégrée, et vous allez devoir tenir un compte précis de qui à survécu au fur et à mesure et de permettre à vos joueurs de les identifier rapidement et de pouvoir interagir avec eux pour qu'ils ne les oublient pas. Le MJ a un énorme travail à faire pour faire que les PNJs soient plus qu'une simple note de bas de feuille de personnage.
L'action est au rendez-vous dans cet acte ; cela peut produire des scènes d'antologie à votre table, mais tomber comme un château de paille si vous avez voulu conserver une approche "survivaliste".
Contrairement à l'acte un, vous ne pourrez pas ici vous lancer tel quel dans le mastering dès la fin de la lecture ; vous devrez prendre énormément de notes et probablement modifier le cours de certains passages pour correspondre aux attentes de votre table. Mais si vous prenez le temps, cet acte marquera longuement votre équipe avec ses scènes de Roleplay d'antologie.
Un bon cru, mais qui mérite d'être énormément adapté à chacun.
Ta Gueule, C’est Quantique
1
TGCQ
TGCQ
Je vais avoir un avis un peu plus mitigé que mon précédesseur, et je parle ici en tant que MJ.
Le livre est plaisant : si vous aimez le style graphique, vous le retrouverez un peu partout. Il n'est pas très épais (86 pages format A4) mais il contient une base de travail fort sympathique pour le style.
C'est d'ailleurs tout le problème : malgré la présence de scénarios (j'y reviendrai) et d'une bonne idée de système, le MJ va avoir pas mal de pain sur la planche pour s'approprier le jeu : quelques mondes décrits de manière succincte, quelques pnjs et factions, quelques gadgets ; c'est des idées et stéréotypes exploitables, mais c'est tout. Je ne recommande surtout pas ce jeu à des MJs débutants : même si le livre donne quelques exemples (qui contredisent parfois les conseils énoncés juste avant comme page 40) ce jeu s'adresse à des MJs ayant suffisamment de bouteille pour savoir rebondir sur les situations et improviser.
Le système de jeu, quant à lui, est bon : 2D8+X versus difficulté fixe, le MJ ne jette pas de dés façon PbtA, et on prend des effets négatifs sur les échecs et les "1" aux D8. La subtilité fort sympathique : lorsque l'on utilise ses pouvoirs, on prend également des effets négatifs sur les "8" aux D8. Simple et générateur de situations avec un bon MJ.
Mais c'est dans les détails que le bât blesse : par exemple sur certains jets on peut encaisser jusqu'à 1D20 de dégats alors qu'un personnage a 5 PV. Pourquoi un système aussi mortel pour un jeu apéro qui se veut d'un ton léger et humoristique ? Ou dans la réserve MJ de points de chaos : à partir de 5 jetons, les changements peuvent devenir "un avant goût de l'apocalypse" : pourquoi vu la vitesse à laquelle cela peut se produire ? Comment le MJ doit gérer cela si c'est en plein milieu d'un combat ? On a parfois le sentiment d'un jeu bien conçu dans la tête de son auteur, mais pas assez expliqué ou décrit pour une personne qui voudrait aller dans la même direction.
Niveau scénarios, il faut être clair : le type d'humour de l'auteur ne conviendra pas à tout le monde, et moi le premier. Mais il y a quelques bonnes idées à reprendre (sauf un scénario sur l'administration belge, qui ne doit pas être compréhensible par un français je présume). Vous trouverez 4 scénarios dans le livre de base, le premier étant une bonne introduction à l'univers (toujours avec quelques adaptations suivant vos goûts personnels).
Au final c'est une base intéressante si vous avez l'habitude de retravailler vos jdrs, ou que vous cherchez un moyen d'exploiter vos scénarios MEGA qui dorment. Si vous cherchez un jeu clef en main, vous serez certainement déçus.
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Commentaires
Spécial Strange 2.0
Gros fans des super héros, j'ai longtemps chercher le jeu "ultimate" (si je peux me permettre un jeu de mot douteux).
Force est de constater que celui-ci est vraiment pas mal ! L'auteur connait son sujet, a un sens de l'humour qui me convient (je n'ai pas dit aussi douteux que le mien) et a fait un jeu complet qui s'adresse à tous les fans de comics.
Mon seul regret : la résolution via un D6, qui malgré les options, ne me plait pas de trop.
Mais tout le reste est excellent : bien documenté, bien illustré, clair et lisible. Bravo !