Collection
234 ouvrages · 84 gammes
Cthulhu
6
Qin
6
Shadowrun
13
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Critiques
6 critiques · 5 gammes
Dés de Sang
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Dés de Sang
Dés de Sang
Je l'avoue : j'ai acheté Dés de Sang un peu par hasard, suite aux retours positifs lus sur le net.
Et je ne suis clairement pas déçu !!!
En fait, je ne m'attarde même pas sur la forme, tellement le fond est excellent. La présentation du décor est synthétique et la plume de l'auteur très explicite. A la lecture, on plonge directement dans cette ambiance à la limite du grotesque et carrément dans le glauque ... Et pourtant je ne suis pas forcément client de ce thème !!! Pour dire, même les extraits de journal intime d'un tueur itinérant émaillant le livre livrent les clés de l'ambiance (peut-être même plus que le chapitre "conseils de jeu" - restant tout de même directement exploitable).
Ainsi, même sans être adepte du genre, le livre réussit l'exploit de fournir clé en main tous les codes pour pouvoir dérouler l'ambiance de ce jeu très particulier. Pourquoi particulier ? Car ici, il n'est nullement question d'enquête ou de combats héroïques : les joueurs incarnent des victimes. Tout le sel du jeu tient donc uniquement dans l'ambiance posée par le MJ et ses joueurs (ce qui peut aussi rebuter car il n'y a rien à côté pour se raccrocher aux branches).
Le système de jeu ? Pour faire simple : c'est un des meilleurs gameplay que j'ai pu lire ! Celui-ci colle PARFAITEMENT au genre, permettant de répondre aux poncifs du genre. Simple, efficace, ludique ... et mortel.
Les scénarios sont également une sacrée réussite. 2 longs et 2 courts pour une qualité constante. On n'a jamais l'impression de remplissage. Et surtout, les scénarios permettent de constater qu'il y a beaucoup de possibilités (alors qu'en se basant uniquement sur le pitch, on peut émettre de sérieux doutes). Les scénarios sont également un modèle du genre : de l'ambiance, des PNJ savoureux et caricaturaux, des situations intéressantes (et stressantes), une vraie montée en tension et très ouverts, offrant un terrain de jeu aux joueurs propices aux plus gros délires.
Une très très belle réussite qui donne envie de voir son auteur tenter d'autres expériences de ce calibre !!!
Humanydyne
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Humanydyne
Humanydyne
Au niveau du background, les descriptions faîtes de l'agence, de San Sepulcro, des protagonistes etc. mettent tout de suite dans l'ambiance poussière et high-tech caractéristique de San Sepulcro. Les textes sont bien pensés fournissant assez d'informations sans noyer le poisson.
Concernant le système de jeu, bien des choses ont été dites en positif ou négatif. Mais ce qui est sûr c'est qu'il ne laisse personne indifférent ! Pour ma part, j'ai été très emballé au début. Suite au premier scénario joué, je l'ai été un peu moins pour cause de pas mal de surprises durant la séance. Mais après une petite prise en main (et les bons conseils disponibles sur le forum du 7ème cercle), ce système tourne vraiment très bien et est vite assimilé par les joueurs. Petit conseil : ne donnez JAMAIS la difficulté aux joueurs.
Ce qui donne tout le sel du jeu sont les scénarii. Une des caractéristiques majeures des histoires contés dans Humanydyne est le mélange de super-pouvoirs, de situations capables de surprendre les joueurs et l'exaltation des sentiments humains. En effet, que ce soit, la trahison, la colère, la honte etc., les histoires tournent autour des individus évoluant au sein de ce monde. L'ennemi n'est pas une armée de robots cybernétiques ou un masque ayant décidé de la conquête du monde mais bel et bien ce qui hante chaque coeur des protagonistes. Ce sont toutes les claques qu'ont pu prendre les adversaires dans la gueule qui dictent leurs actes.
Cet aspect est probablement (à coup sûr) présent dans de nombreux jeu mais c'est dans Humanydyne que je l'ai le plus ressenti.
Chapeau bas.
Nouveaux Russes (Les)
Nouveaux Russes (Les)
… Ou comment complètement dépayser les Agents habitués au climat madreselvar !
Les Nouveaux Russes est donc le seul supplément paru pour le jeu Humanydyne et on peut dire que ce bouquin est rempli à ras d'idées originales.
Après avoir fait goûter aux Agents les mystères de la San Sepulcro, capitale du nouvel état mutant, les Nouveaux Russes assurent un changement radical : La ville de Novoleningrad en état de siège, au paysage constellé de bâtiments en ruine et emplie d'une population blasée, Moscou dont le président paranoïaque craint plus que tout l'attentat post-humain, les souterrains de Moscou abritant une faune de monstres aux ordres de Baba Yaga. Bref, les Agents ont vraiment de quoi faire.
Tout comme le livre de base, la vie dans la nouvelle Russie est esquissée sur de courts chapitres. Le but n'est pas de prétendre à l'exhaustivité mais de poser une ambiance. Cet aspect peut dérouter les habitués des gros pavés mais là, pour l'ambiance, c'est très bien réussi. Chaque chapitre est justifié et peut prétendre à un développement de scénario, même si l'absence de réel métaplot peut être regrettée.
Les PNJ sont particulièrement bien trouvés et leurs pouvoirs savoureux. On peut peut-être regretter le côté technique ou un développement un peu plus poussé de ceux-ci.
Les scénarios quant à eux permettent la mise en scène de moments mémorables, jouant vraiment sur les éléments présentés dans le background ainsi que de vrais aspects historiques remaniés pour l'occasion. En fait, on en arrive à regretter la sortie avortée (pour le moment) de la campagne spin-off dédiée à ce setting : la Russie n'est pas juste un décor en plus et tient la comparaison avec Madreselva.
Alors, pour tenter d'être objectif, le supplément (tout comme le livre de base) n'est pas parfait. Certains trous laissés dans la présentation peuvent gêner, certaines fins de scénarios doivent être changées si l'on veut éviter le deus ex machina mais le plus important pur moi, c'est d'être transporté. Et là, c'est une franche réussite !!!
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Ce jeu m'a complètement accroché au point que je l'ai lu d'une traite. La restitution d'un univers en huis-clos est très bonne. Les multiples PNJ qui émaillent le jeu sont bien caractérisés et on voit tout de suite la manière de les interprêter de manière originale.
Le setting a le courage de proposer un jeu basé ni sur le combat, ni sur l'enquête mais bien sur le roleplay des joueurs.
Le système de jeu est bien trouvé. Simple et qui va droit au but avec pas mal de subtilités. Le tout permettant de se concentrer sur les interactions entre personnages (PJ ou PNJ) qui constituent pour moi le coeur de cet univers.
Seul petit reproche à mes yeux : j'aurai beaucoup de mal à faire adhérer mes joueurs (peut-être 2, pas plus) et je pense que le jeu à plus de 3 joueurs est difficile car Patient 13 a pour but, à mes yeux, le développement personnel des PJ.
Félicitations pour ce petit bijou de noirceur qui condense une grande partie de mes références cinématographiques.
PS : félicitation également car c'est le premier jeu qui me donne envie de poster une critique.
Shadowrun
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Shadowrun
Shadowrun
Ce que j'ai vraiment aimé :
- Le système de jeu a vraiment été revu dans un objectif d'homogénéité. Les affrontements suivent les mêmes règles que ce soit dans la réalité, l'espace astral ou la Matrice. Le tout est bien allégé et s'est approprié quelques nouveautés empruntées aux jeux plus récents (répartition de points, choix d'"atouts", points de "destin"...).
- Les développements de la matrice sans fil permet de supprimer l'horreur qu'était la gestion d'un système matriciel.
- Les riggers ont à présent la même "philosophie" de fonctionnement que les hackers, rendant le jeu moins hermétique en termes de compétence. Les personnages sont un peu moins spécialisés que dans les éditions précédentes.
- Les thèmes abordés dans Shadowrun permettent vraiment de jouer plusieurs vies sans jamais avoir fait le tour de la question. C'est un vrai bonheur... mais ça peut être en même temps assez déroutant pour des nouveaux joueurs... ou des anciens comme moi qui ont de moins en moins le temps de jouer en campagne.
Ce que j'ai vraiment moins aimé :
- Une des caractéristiques des LdB de la gamme Shadowrun est le grand manque de background. Ainsi, même si le résumé en début de livre donne un aperçu de l'ensemble du monde, les détails de la vie de tous les jours manquent cruellement pour faire vivre l'univers.
- La création de personnage permet certes de jouer un alter-ego sur mesure mais la durée de création me semble vraiment trop longue à mon goût avec la gestion de listes d'atouts/défauts, du matériel à acheter etc.
- Beaucoup trop de règles. Mêmes si on peut aisément se passer de certaines d'entre elles, je pense qu'il aurait été plus judicieux de pousser plus loin l'homogénéisation du système entre les différents aspects du jeu (physique, matrice, véhicules...). Bref, rendre le système plus intuitif. La quantité d'informations à ingérer d'un point de vue règles m'a rappelé un peu ADD avec sa prise en compte de toutes les options possibles.
Pour résumer, Shadowrun est un monde que j'ai déjà maîtrisé auparavant avec beaucoup de plaisir et j'aurais été très heureux de commencer la maîtrise avec ce nouveau système de règles. Malheureusement, de l'eau a passé sous les ponts et l'époque où on pouvait se payer le luxe de passer une séance complète (si ce n'est 2) à créer un personnage est révolue.
Je ne désespère pas de jouer avec cette nouvelle édition mais il faudra alors que je trouve un compromis entre les archétypes tous prêts et la liberté intégrale.
Pour les joueurs anglophones (dont je ne fais pas vraiment partie), l'acquisition des sourcebooks en VO reste indispensable pour goûter tout le sel du monde. Pour les autres, il faut espérer que Black Book parvienne à tenir son rythme d'édition car sans ça, jouer dans l'univers de Shadowrun n'est vraiment pas évident.
Within
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Diable du New Hampshire (Le)
Diable du New Hampshire (Le)
Une bien belle surprise que ce petit livret découverte. Pour entrer dans le vif du sujet :
- Une maquette efficace, claire qui donne tout de suite l'ambiance glauque du jeu. Côté illustrations, j'ai vraiment accroché aux choix graphiques à partir de montages photoshop qui font honneur au contenu sordide.
- Un système light mais pas forcément simple à la prise en main. Le côté diceless force à perdre ses habitudes de jeu et peut chagriner certains joueurs. A la première lecture, je n'ai pas saisi tous les concepts mais une seconde a suffit àles clarifier. On se retrouve avec un système très axé sur la narration qui pousse les joueurs à affronter leurs vieux démons intérieurs. Au final, sont-ils victimes d'hallucinations ? d'événements inexplicables ? Ce qui m'a le plus séduit est l'équilibre apporté par les Potentiels. Ainsi un PJ peut favoriser la réussite d'une action mais approvisionne dans le même temps un "récipient à emmerdes" qui, une fois dépassé un certain seuil, inflige des dommages sur l'un des PJ. Une seule solution pour vidanger le récipient régulièrement : faire appel aux problèmes des PJ. Une vraie réussite pour qui saura mettre en valeur le remplissage régulier du récipient. Toutefois, quelques exemples de mise en situation auraient été les bienvenus.
- Le scénario en lui-même m'a surpris dans le bon sens du terme. En effet, un scénario très développé mettant en scène un paquet de PNJ bien travaillés, le tout au service d'une histoire que certains trouveront classique (mais ce n'est pas mon cas : j'ai adoré !). Les situations prsentées permettent vraiment de passer de bons moments roleplay. Si je devais faire un léger reproche, ce serait la présentation : les infos sont certes bien présentées mais une approche plus pragmatique permettrait de s'y retrouver plus rapidement. Néanmoins, rien d'insurmontable pour tout MJ habitué à retravailler un poil ses scénars. La fin devrait surprendre les joueurs, même si elle peut paraitre un brin directive. les PJ n'auront pas forcément beaucoup de poids dans la conclusion.
- Les prétirés. Une belle brochette d'âmes torturées qui permet de voir quel genre de PJ trouvera sa place dans la version définitive du jeu. De beaux historiques qui devrait convertir les non-allergiques aux prétirés. Petit bémol aussi : j'aurais bien aimé voir la céation de personnage mais on ne peut pas reprocher à l'auteur d'en garder sous le coude pour le LdB à paraître en fin d'année.
En bref, je suis réellement conquis et j'ai hâte de pouvoir mettre mes joueurs sur le grill dans une ambiance qui se révèle propice au meilleur roleplay. La cohérence de l'ensemble système+histoire ne laisse présager que du bon pour la suite. Une excellente initiative !!!
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Commentaires
Office for Special Occult Intelligence
Une très belle surprise !
Des idées de récupération d'éléments pulp à souhait croisés avec les événements de la 2nde guerre mondiale. Le tout appuyé par un rappel des forces en présence et motorisé par un système maison très bien pensé.
L'investissement de l'auteur et de l'illustrateur a l'air très soutenu (n'hésitez pas à visiter leur forum pour voir l'évolution du jeu). Manquerait peut-être quelques intrigues de fond pour aider à la conception de scénarios / campagnes.
Du très très bon travail !!!