Bradley K. McDevitt
J'ai découvert D&D en 1982 à une boutique de souvenirs et j'ai tout de suite commencé à jouer avec quelques amis. Après environ un an j'étais tellement mécontent des règles, que j'ai commencé à bricoler mes propres règles. Après ça j'ai joué à Champions un moment, avant de commencer à travailler pour Stellar Games sur It Came from the Late, Late, Late Show. Cela a assez bien marqué la fin de mes parties en société et le commencement de ma carrière de jeu "professionnelle".
J'ai été remarqué par hasard par Stellar Games qui cherchait un dessinateur pour leur premier jeu de rôle, puis je suis passé à l'écriture de Late Show pour eux, suivi par Nightlife. Depuis j'ai travaillé pour des compagnies comme Tri Tac Systems et Hot Tub Dragon, avant d'être embauché par GDW dans leur équipe d'illustrateurs en 1993. Depuis que je suis devenu indépendant en 1995, j'ai travaillé pour trop de compagnies pour en donner la liste ici (elle est sur mon site), mais en moyenne je fais (2005) jusqu'à 30 à 50 commandes en freelance par an. Je ne vis pas du jeu de rôle, mais cela fait un chouette revenu supplémentaire.
Mes jeux préférés sont : Shadowrun, l'Appel de Cthulhu, Whispering Vault, et j'aime lire beaucoup de jeux auxquels je ne jouerai jamais. Je pourrais citer Nightlife comme mon éternel préféré, mais ça me semble assez égoïste de citer l'une de mes propres créations comme l'un de mes jeux favoris. Je ne joue pas souvent, en raison de mon emploi du temps professionnel, mais je trouve le temps de faire une partie occasionnelle de Risk et Uno avec mon épouse.
Dans mon temps libre... je me demande ce que je ferais si j'avais du temps libre. Sérieusement, dans mon temps libre j'aime passer du temps avec mon épouse, aller au cinéma, et au moins essayer d'avoir une vie normale.
Je pense que ma plus grande réalisation dans le monde du jeu est soit mon travail sur Battletech, soit mon travail sur Nightlife, car Battletech a compté parmi mes meilleures oeuvres et Nightlife m'a donné les meilleurs souvenirs.
En ce qui concerne l'avenir je pense (août 2005) continuer à travailler pour Goodman Games, FanPro, et accroître ma liste de clients chaque fois que c'est possible.
On trouvera des galleries de mes dessins sur mon site et sur celui de Pen & Paper (à présent fermé).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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America Afterdark
première édition
America Afterdark Plusieurs chapitres décrivent chacun une ville des Etats-Unis, avec des considérations "réelles" mais aussi une description des principaux PNJs.
Le livre se conclut par un scénario, une histoire de drogue et de complot d'un groupe de magiciens.
1 page de titre |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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It Came From the Late, Late, Late Show
première édition
It Came From the Late, Late, Late Show Le livre est tout du long commentée par Demonna, une vamp' insolente faisant contrepoids aux propos de l'auteur. Après une introduction de trois pages présentant le concept du jeu et posant le ton comme pas sérieux pour deux sous, le premier chapitre "Casting your Actor" entre dans le vif du sujet avec toutes les règles nécessaires à la création de personnage. Le second chapitre "Talents" présente quant à lui la liste explicitée des talents disponibles. Le troisième chapitre "In the Heat of Combat" contient les règles de combat, très courtes, comprenant des options pour gérer la terreur, le mouvement et la surprise, mais surtout pour gérer l'écoulement du temps qui se compte ici en séquences, en prises, et en bobines. Les situations spéciales et options de jeu des joueurs (pause remaquillage, etc.) sont également présentées. Le matériel est contenu dans le quatrième chapitre "Weapons", le cinquième chapitre "The Properties Department" (accessoires), et le sixième chapitre "Wardrobe" (garde-robe).
Le septième chapitre "The Director's Section" est réservée au meneur de jeu et fournit des détails sur la façon de faire jouer, pardon de mettre en scène, des scénarios dignes de films vraiment mauvais. Une multitude de conseils sont fournis ainsi que des exemples sur la façon de mettre en place une série ou un film. Le chapitre huit "Monster Generation" contient les règles sur les monstres, des plus petits aux plus gigantesques. Des effets spéciaux sont également prévus pour les rendre encore plus méchants. Le neuvième chapitre "Monsters" est un catalogue de monstres, allant de la "chose aux yeux globuleux" à la fourmi géante en passant par les tueurs psychopathes, les dinosaures, les ninjas et les blobs verdâtres. Le dixième chapitre "Extras" fournit une liste de seconds rôles allant de la pom-pom girl à l'agent gouvernemental. Enfin, une section "The End?" clôt l'ouvrage sur une dernière apparition de Demonna. Une feuille de personnage à photocopier est fournie à la fin de l'ouvrage, baptisée "Actor Control Sheet". |
January 1989 | It Came From the Late, Late, Late Show | Stellar Games |
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It Came From the Late, Late, Late Show II
deuxième édition
It Came From the Late, Late, Late Show II Cet ouvrage, sous-titré "The exploitation sequel : Demonna's revenge !" est essentiellement un recueil de scénarios, avec quelques éléments supplémentaires pour jouer dans l'univers de ces scénarios.
L'ouvrage débute par une douzaine de pages sur le mauvais western, ses stéréotypes et son matériel. On a ici tout ce qu'il faut pour adapter le jeu de base à ce nouvel environnement. Est proposé ensuite, sur autant de pages, un scénario de mauvais western classique, intitulé "Showdown at Dry Gulch Station" Vingt pages suivent pour préparer un autre type de scénario : le cross-over mauvais western et préhistoire. Le scénario lui-même, intitulé "Tyrannosaurus Tex", occupe douze pages dans lesquelles un petite village du Texas profond se retrouve dans la préhistoire, avec dinosaures, tribus de cro-magnons et d'homme-lézards aux alentours. Il faut trouver des alliés tout en faisant face aux intrusions de T-Rex en ville et aux raids d'homme-lézards. Et sauver le professeur et sa charmante fille, cela va sans dire. Après ce gros morceau, un scénario de film d'épouvante est proposé sous le titre "Mummy Dearest". Sur une quinzaine de page, les personnages, joueurs de reserve d'une célébre équipe de base-ball, devront éclaircir la disparition des principaux joueurs de leur équipe. Ils devront même les combattre, car ils ont été transformés en électro-momies par un savant fou qu'il s'agit de stopper dans ses plans de conquête du monde. Enfin un scénario de science-fiction de treize pages verra les acteurs s'infiltrer dans la prison d'Alkatrazz XII, en se présentant comme de nouveaux détenus, alors qu'ils sont des agents de la patrouille spatiale, qui soupçonne le directeur de malversation. Le titre "Bjorn of the Bayou" vient du fait qu'il leur faudra inévitablement s'évader : ils tomberont alors sur un genre de Tarzan dans le marais, à l'accent suédois très prononcé. |
January 1994 | It Came From the Late, Late, Late Show | Stellar Games |
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Magic
première édition
Magic Ce livre décrit les magiciens de Nightlife, en fait un nouveau genre de PJ. Les sorts sont très puissants mais très difficiles à apprendre. En général un Magicien ne maîtrise qu'une dizaine de sorts au maximum.Le livre contient également des règles avancées pour le jeu, et du background général.
1 page de titre |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
première édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique, les différences n'étant pas fondamentales avec la deuxième édition :
1 page de titre 2 pages de table des matières 3 pages d'introduction 4 pages sur la création et l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 12 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 5 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 1 page d'armes 2 pages avec des prix 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 4 pages de conseils au maître 9 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 1 pages avec des tableaux de références |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
deuxième édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique :
1 page de titre 2 pages de table des matières 4 pages d'introduction 4 pages sur la créationj de personnage 1 page sur l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 13 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 6 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 5 pages de conseils au maître 12 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 3 pages résumant les 38 races jouables (+ 5 types d'élémentaires) 2 pages avec un tableau résumant les Edges 2 pages avec des prix 4 pages avec des tableaux de références 1 page d'armes |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
troisième édition
Nightlife Le livre débute par une table des matières détaillée (3 pages) suivie d'un introduction de 4 pages sur l'horreur en général (le Splatterpunk en particulier) et une introduction générale à "Nightlife". Le Chapitre "Character Generation" (9 pages) explique la création des personnages et leur évolution. Le Chapitre "Races of the Kin" (16 pages) donne les modificateurs, les pouvoirs et défauts des sept races principales de Kin : les Vampyres, les Loups-Garous, les Fantômes, les Daemons, les Wyghts, les Inuit et les Animés. Le chapitre "Edges" (18 pages) décrit les pouvoirs accessibles aux Kin. Le chapitre "Flaws" (3 pages) décrit les problèmes "physiologiques" des Kins. Le chapitre "Skills" décrit les compétences sur 11 pages, ainsi que le système générale de résolution. Le chapitre "Combat" (15 pages) décrit la façon de gérer les combats et autres sources de dégâts. Le chapitre "Feeding" (3 pages) explique plus spécifiquement comment les diverses races de Kin font pour se "nourrir" d'énergie. Le chapitre "Death after Midnight : a Kin Guide to New York City" est une description de 22 pages sur New York, mêlant informations réelles sur les quartiers, les monuments, les manifestations et informations fictives sur les lieux fréquentés par les Kin. Le chapitre "The Heat and the Hood: the Police, Organized Crime and Gangs" (8 pages) présente la police et les gangs humains. "Humanity and the Kin" (4 pages) présente les relations générales entre les Kin et les humains, et donne un peu d'argot Kin. "Kin Factions, Gangs and Related Groups" présente sur 12 pages divers groupes de Kin : factions, gangs et groupes musicaux. Le chapitre "City Planner Information" (9 pages) est un recueil de conseils, plus de règles concernant la caractéristique "Humanité", l'usage (déconseillé) de drogues ... Il contient aussi des tables de rencontres. Le chapitre "Stages of Existence for the Kin" (4 pages) propose des règles pour créer des Kin "nouveau-nés" ou, au contraire, des Kin extèmement âgés et évolués. Le chapitre "The Rest of the Family : Other Races of the Kin" présente sur 24 pages les races moins communes que les 7 races majeures, mais néanmoins toutes interprétables par des PJs (il y en a une trentaine, des Goules aux Zombies en pasant par les Ogres et les Méduses). Le chapitre "Important Non-Player Characters" présente (sur 24 pages) des PNJs importants ; on en a 31, appartenant à différentes factions, ou bien étant officiellement neutres. Le chapitre "Ennemies of the Kin" présente (sur 11 pages) des êtres surnaturels, prédateurs des Kin, ainsi que les humains avec leurs caractéristiques. Le chapitre "Creatures Associated with Kin" (3 pages) présentes des créatures non-humanoïdes mais proches des Kin. Le chapitre "Elementals" présente ces êtres mystérieux sur 9 pages, avec notemment des exemples d'élémentaires de béton, les esprits qui veillent sur les quartiers des villes. On y trouve aussi les règles pour jouer des êtres humains. Le chapitre "Into the Wormholes" (7 pages) présente les mystérieux tunnels qui se trouvent sous New York, et les créatures dégoûtantes qui y vivent. Les derniers petits chapitres sont : "Origins of the Kin" (2 pages proposant une théorie sur l'apparition des Kin aux temps pré-historiques), "Death and its effect on the Kin" (2 pages qui parlent de mort, de résurection et de "vraie mort" avec les rituels nécessaires pour chaque race de Kin). Le livre s'achève par divers accessoires : Les chapitres débutent le plus souvent par une courte nouvelle, mettant en scène deux habitants du monde de Nightlife : Samantha X (une Vampyre) et Tyler Darrow, son petit ami humain. Les différences de la troisième édition avec la 2e (qui fait 160 pages de moins !) se situe au niveau du background, ici considérablement développé (avec plus de 20 pages d'un guide de New-York, des pelletées de PNJs, les Wormholes ...) ainsi qu'une amélioration de la présentation, plus aérée, mieux illustrée, avec également des "nouvelles d'ambiance" de bonne facture ; les règles ont peu changé et les modifications ont un but de clarification (évolution des personnages à haut niveau, cas de "vraie mort", ajout d'un pouvoir "Mask" qui rend plus discrètes les créatures vraiment monstrueuses, etc.). Certaines races ont été rajoutées (dont plusieurs races ennemies provenant de suppléments), et une seule a été modifiée en profondeur (les Rakshasas, maintenant plus proches des légendes indiennes, un anthropophage polymorphe plutôt qu'un vampire félin). |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife Reference Screen
première édition
Nightlife Reference Screen 1 feuille de présentation + pub
1 écran de jeu 3 volets 16 feuilles de personnages de 4 pages (les 7 races majeures + les magiciens, le tout en double exemplaire) une aventure de 4 pages (une histoire de zombies électriques qui veulent visiter l'Empire State Building) 1 feuille A4 recto-verso avec 6 synopsis d'aventures |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Star Vikings
première édition Star Vikings Cet ouvrage est un recueil de personnages liés à la Coalition de la Réforme, l'un des empires interstellaires les plus puissants de la Nouvelle Ere. Ils doivent leur surnom de Vikings Stellaires à leurs méthodes souvent assez brutales pour agrandir leur zone d'influence : pour eux, la fin justifie toujours les moyens...
Le premier chapitre présente huit officiers de la Coalition : Le deuxième chapitre décrit huit capitaines de navires. Un intermède décrit ensuite six types de navires employés par la Coalition. Le troisième chapitre décrit huit membres "de base" de la Coalition, y compris un personnage non-humain : un Schalli, créature aquatique à mi-chemin entre dauphin et calmar. Le quatrième chapitre est consacré à huit personnages qui ne font pas réellement partie de la Coalition : Le cahier en couleurs au centre du livre présente des illustrations de huit navires et les cartes stellaires des quatre sous-secteurs où agit la Coalition : Thoezennt, Promise, Shenk et Khulan. Chaque personnage est présenté sur deux pages : une page gauche avec une illustration pleine page, et une page droite contenant les différents détails sur le personnage. Ces détails comprennent ses caractéristiques, sa biographie, diverses notes sur sa personnalité et ses motivations, ainsi que des suggestions destinées à l'arbitre pour exploiter le personnage en aventures. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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'45
première édition
'45 Le livre est découpé en 4 parties : la bobine 1, la bobine 2, le director's cut et les Appendices. Reel 1 ("Bobine 1") : cette partie présente l'univers de '45. Elle commence par une introduction (2 pages) qui se compose d'un résumé du jeu, une description de Post Mortem Studio, une note sur l'Xpress System et sur le piratage. Puis, le chapitre B-Movie Reality (5 pages) décrit le genre pulp, les films de série B, les concepts typiques du genre : superscience, héroïsme, martiens voulant nos femmes, etc. Ensuite, le chapitre '45 style (2 pages) sert à visualiser le monde : habillage, tatouages, voitures customisées, pin-up et Rock'n Roll. Cinq personnages typiquement '45 sont ensuite décrits. Tous ont droit à une histoire d'une page, une illustration pleine page et leurs motivations, description, biographie et fiche de personnage. Ce sont : Le chapitre History (2 pages) nous dresse un rapide portrait de l'évolution de la seconde guerre mondiale qui engendra le monde tel qu'il est dans '45. Le chapitre How Things Are (20 pages) nous décrit l'univers du jeu. Après quelques généralités, chaque Cité-État ou lieu typique est décrit en une page, accompagné de mots clefs résumant l'ambiance et d'idées d'aventures. Sont ainsi décrits : Reel 2 ("Bobine 2") : cette partie présente le système de jeu. Le premier chapitre (1 page) présente le coeur du système. Pour effectuer un test, il faut lancer "Attribut" D6. La Compétence donne le score à atteindre pour avoir 1 succès. Il faut ensuite relancer une fois les dés marquant un succès. Sont aussi expliqués le système de sacrifice, où un personnage se sacrifie pour donner un bonus aux autres, et d'Héroïsme : 1 point dépensé pour réussir automatiquement une action, ne pas subir de dommage, etc. Le second chapitre (2 pages) explique comment gérer la difficulté des actions, en attribuant des bonus/malus. Le troisième chapitre (5 pages) présente la création de personnage. Un héros de '45 est défini par cinq attributs actifs : Strength (force), Dexterity (dextérité), Intelligence (intelligence), Charm (Charme), Resolve (détermination) et cinq attribut passifs : Resilience (résistance mentale), Speed (vitesse), Perception (perception), Control (Contrôle), Resistance (résistance physique). Les attributs vont de 1, faible, à 5, digne d'un dieu de l'Olympe. Ensuite les règles expliquent comment fonctionnent les compétences et les focus, qui sont des spécialisations qui rajoutent des D6, accompagnées d'une liste de compétences et de focus. Un personnage est créé par l'utilisation d'un total de 70 points pour acheter les niveaux d'attributs et de compétences. Le coût est non linéaire : 1, 3, 6, 10, 15, et les Focus coûtent 3 ou 6 points. Un système pour calculer l'éventuel coût des avantages-désavantages en fonction du bonus/malus et de "l'activation" est donné. Mais aucune liste n'est fournie. Cette partie se poursuit avec les règles de combat (5 pages) et les véhicules customisables (3 pages). Le chapitre finit sur une liste d'armes, armures et véhicules (1 page). Director's Cut : cette partie contient tout ce qui ne fait pas partie des deux autres : Les appendices contiennent : |
April 2006 | '45 | Postmortem Studios |
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AA10 - The Lost Keys of Solitude
première édition
AA10 - The Lost Keys of Solitude Les personnages, de niveau 6 à 10, entrent en possession d’une carte indiquant la localisation de Solitude, un monastère légendaire dédié à la collecte d’objets magiques dangereux. Ils doivent d’abord effectuer un voyage risqué dans une région perdue, avant de gagner les ruines du monastère. Si les personnages sont sans doutes les seuls êtres humains à connaître cet emplacement, de nombreuses créatures non-humaines l’ont envahi depuis longtemps, notamment des gnolls, des spriggans, et un tyrannosaure tenace. Les aventuriers explorent les ruines du monastère, emplies de pièges et monstres magiques, et doivent notamment récupérer les clefs de sa partie centrale, dispersées à divers endroits. Enfin, ils ont également à explorer un réseau souterrain, lui aussi peuplé de créatures plus ou moins amicales, notamment un peuple de marmottes géantes extrêmement xénophobes. Une part importante de l’ouvrage, 9 pages, est consacrée à la description de 15 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par la licence OGL. |
May 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA3 - The Curse of the Witch Head
première édition
AA3 - The Curse of the Witch Head Dans ce scénario, pour personnages de niveaux 6 à 10, les PJ auront pour mission, commanditée par une famille régnante, de combattre des bandits qui se sont emparés d'un sanctuaire abritant un artefact maudit. Il s’avèrera que ces fourbes sont bien plus que de simples brigands, et ont des projets ambitieux... En fin d’ouvrage sont présentés 3 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par la licence OGL. |
April 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA4 - The Prison of Meneptah
première édition
AA4 - The Prison of Meneptah Dans cette aventure, les PJ de niveaux 8 à 10 seront recrutés par un ordre de mages explorateurs des Plans, avec pour mission de retrouver une vingtaine de leurs membres, partis visiter un monde désertique. Les héros devront voyager dans un milieu aride, avant de parvenir à une cité antique infestée de démons, où les PJ exploreront quatre “donjons”. En fin d’ouvrage sont présentés 2 nouvelles créatures, dont le dieu Meneptah. Le module se conclut par deux pages de publicité et la licence OGL. |
April 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA5 - The Flaming Footprints of Jilanth
première édition
AA5 - The Flaming Footprints of Jilanth Les protagonistes de cette aventure, de niveaux 3 à 5, exploreront une île mystérieuse où régnait autrefois le redoutable pirate Firebeard. Des indices laissent penser à son retour... Les PJ explorent librement l’île en quête de la vérité, parcourant notamment trois petits donjons. En fin d’ouvrage sont présentés 4 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign, et 5 objets magiques dont un réédité dans le même recueil. Le module se conclut par la licence OGL. |
August 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA6 - The Chasm of the Damned
première édition
AA6 - The Chasm of the Damned Tous les 37 ans, un ravin apparaît, demeure 108 heures puis se dissipe à nouveau... L’heure est proche, et des groupes d’aventuriers se tiennent prêts à l’apparition fugace de ce lieu magique, dont le groupe des personnages (de niveau 6 à 10). Durant cette course contre la montre, les aventuriers parcourront cette faille, contenant huit “donjons” divers communicant de manière non-euclidienne : un repaire d’orcs, le nid d’agressives créatures volantes, la caverne d’un mystérieux oracle, un repaire de svirneblins, celui d’un étrange peuple sans visage, celui d’un tyran métallique, le logement du magicien responsable des étranges propriétés du lieu, et le refuge d’une divinité mineure irascible. En fin d’ouvrage sont présentés 3 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Monsters of Myth. Le module se conclut par une publicité pour d’autres ouvrages de la série, puis la licence OGL. |
July 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA7 - The Sarcophagus Legion
première édition
AA7 - The Sarcophagus Legion Syriana, épouse du sultan Mehmet a été kidnappée par les nomades du désert, ennemis de longue date. Les personnages (de niveau 2 à 4) sont recrutés pour la récupérer. Leur aventure commence par un périple dans le désert, avec quelques mésaventures en chemin. Ils retrouvent ensuite la princesse dans d’anciennes ruines naines, où elle s’est réfugiée après avoir échappé à ses ravisseurs, pour retomber dans de plus grands dangers... Mais l’aventure n’est pas terminée ! Les aventuriers sont victimes d’une trahison majeure de la part du sultan, dont ils ne sortent que par l’aide des nomades du désert. Leur ultime mission est de sauver une deuxième fois la princesse, cette fois-ci des griffes des sbires du sultan, au coeur d’un temple maudit où un sacrifice se prépare. En fin d’ouvrage sont présentés 4 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par une publicité pour d’autres ouvrages de la série puis la licence OGL. |
November 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA8 - The Seven Shrines of Nav’k-Qar
première édition
AA8 - The Seven Shrines of Nav’k-Qar Cette aventure, pour personnages de niveaux 8 à 12, est l’exploration d’un temple perdu du Gris (the Grey One), le dieu-crapaud fou. Il s’agit d’un complexe souterrain de deux niveaux, où les dangers abondent... En fin d’ouvrage sont présentés 2 nouvelles créatures et 8 variantes des vaporeuses “Umbra Smoke Mist”, le tout ultérieurement réédité dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par une publicité pour figurines, et la licence OGL. |
February 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA9 - The Lost Pyramid of Imhotep
première édition
AA9 - The Lost Pyramid of Imhotep Les personnages, de niveau 4 à 7, sont recrutés pour explorer de mystérieuses ruines au coeur du désert, probablement le tombeau du grand architecte des temps jadis, Imhotep. Les personnages parcourent cinq niveaux remplis de pièges et de quelques monstres, ce parcours étant riche en symboles initiatiques. L’aboutissement de ce parcours est la découverte d’une caverne d’où les aventuriers peuvent découvrir la véritable structure du complexe (une pyramide inversée) et rencontrer Imhotep lui-même... Le module se conclut par la licence OGL. |
March 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium One
première édition
Compendium One Cet ouvrage rassemble le contenu des dix premiers scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Pod-Caverns of Sinister Shroom et The Lost Keys of Solitude. La quasi-totalité des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios ont été recyclés dans le supplément Malevolent and Benign, à l'exception de ceux de The Pod-Caverns of Sinister Shroom, recyclés dans Monsters of Myth. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Creatures of the Tropical Wastes
première édition
Creatures of the Tropical Wastes Après les pages de titres et de crédits, et deux pages de table des matières, ce catalogue de créatures mutantes est préfacé par l’éditeur Derek Holland puis par l’auteur, sur une page chacun. Suite à cela, le livre explique les différentes rubriques de description des monstres, ainsi que les capacités spéciales courantes : charge, poison, piétinement, etc. La plus grande partie du livre, sur 40 pages, est une description de 50 créatures classées alphabétiquement et respectant le thème de l’ouvrage : créatures tropicales mutantes, ou inspirées de légendes des tropiques. Le catalogue contient par exemple les hommes-serpents de la jungle, les crabes géants, l'aswang (un lycanthrope des légendes philippines), le riz tueur, ou encore les geckos humanoïdes. Le chapitre suivant propose sur 10 pages une trentaine de nouvelles mutations, avantageuses ou désavantageuses, classées selon les catégories habituelles (physiques, mentales, végétales). Suivent des tables révisées de poisons et de radiations (identiques à celles de Creatures of the Wastelands). Le livre se conclut par la licence OGL. |
August 2011 | Mutant Future | Skirmisher Publishing |
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Referee's Screen
première édition
Referee's Screen En trois volets, l'écran présente face aux joueurs :
- une page résumant les compétences nécessaires en combat et les difficultés correspondantes; - une présentation de l'écran; - une illustration.
Côté arbitre, les trois pages de l'écran sont également entièrement consacrés au combat :
Les deux feuilles cartonnées de couleur verte sont des aides à la création de personnage. L'une d'elle contient la liste complète des compétences, classées par caractéristiques. L'autre feuille présente d'un côté les conditions pour accéder aux différentes formation et carrières, de l'autre côté la liste des compétences rassemblées par groupes (skill clusters). Le livret d'aides de jeu commence par une page qui résume les nombreux changements effectués entre la première et la seconde impression du livre de base. Notamment : la difficulté aux actions était auparavant affectée en modifiant la caractéristique traitée ; elle est maintenant affectée comme ajout au jet de dé. Des règles ont également été rajoutées, provenant d'autres suppléments comme "Fire, Fusion and Steel". Enfin, le livret signale quelques errata pour la seconde édition. L'essentiel du livre est cependant consacré à des pages d'aides de jeu sous forme de tableaux : voyages, tirages aléatoires de créatures, tableaux pour les voyages spatiaux, tirages aléatoires de navires rencontrés, tirages aléatoires d'opportunités commerciales, acquisition des pouvoirs psioniques, effets du terrain sur les combats. L'aventure livrée avec l'écran, nommée "Lady Elise", confrontera le groupe de PJ au navire éponyme. Celui-ci vient d'au-delà du Covenant de Sufren, le minuscule empire où vivent les PJ : les occupants affirment être des pirates, mais tout laisse à penser que le vaisseau est infecté par le Virus ... Le produit contient également une page de carton très épais, servant à rigidifier l'ensemble. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Unsung
première édition
Unsung Les premières pages du supplément sont consacrées à des illustrations, une dédicace de l'auteur, les crédits et la table des matières. Par la suite, le texte de l'ouvrage est divisé en deux colonnes. Souvent, une colonne est plus petite et comprend une police de caractère réduite. Y sont abordées des précisions concernant le texte principal, voire des règles optionnelles.
Tout au long de l'ouvrage, une même équipe de personnages sert d'exemple pour les différents points de règles. C'est une équipe d'intervention spéciale de la police contemporaine, dans notre monde. Elle comprend trois personnages, ce qui est aussi le minimum pour jouer à Unsung - trois joueurs et un meneur. Nombre nécessaire au bon fonctionnement du système des Dons et des Ecarts. L'ouvrage entre dans le coeur du sujet avec une introduction au jeu de rôle. L'ambiance d'Unsung est posée, les grands principes du jeu, et la base du système - le dé à 20 faces. L'équipe-exemple fait son apparition, avec notamment Candy la tireuse d'élite mafieuse. Le premier chapitre décrit la création des personnages, les Protagonistes. En trois pages, le lecteur fait la connaissance des Traits - Savvy, Sense, Guts, Meat, Responsability et Instinct - et des "descripteurs" qui les affinent. Pour "faire" son personnage, 55 points sont répartis dans les 5 premiers Traits (en plus du 1 point minimal), le sixième Trait étant déduit du précédent. Vient ensuite la description de la résolution des actions. Le principe des tests est présenté, à savoir : obtenir autant ou moins que la valeur d'un Trait, avec un jet de d20. Différentes règles sont détaillées qui permettent de modifier la valeur finale à ne pas dépasser, et les conséquences des réussites et échecs. Le troisième chapitre est présenté comme le coeur du jeu : les Dons et les Ecarts. Ils sont présentés en six pages, détaillant l'acquisition et la dépense des points de Dons, et la conséquence des Ecarts. Les personnages ayant une faible "Responsability" risquent de tomber dans une spirale infernale d'Ecarts, mais des règles optionnelles peuvent tempérer cela - au choix des joueurs. Les trois pages suivantes introduisent le système de mission. Au début de chaque mission, le meneur présente les facteurs-objectifs, qu'il classe secrètement par ordre d'importance. A la suite d'une discussion, similaire à la présentation de la mission, les joueurs essayent de découvrir cet ordre. Selon leur succès ou leur échec, des bonus et malus sont obtenus lorsque des jets font intervenir ces facteurs. Les deux chapitres suivants décrivent le système de combat et de blessure. Un personnage peut être touché, immobilisé, ou mort. Mais diverses règles permettent de gérer cet état de santé, voire de tenter un coup de poker pour éviter la fin - ou même lui donner un caractère plus épique ou héroïque. Le remplacement des personnages morts est abordé, ainsi que les points de retraite (Retirement) et leur utilisation, à la fin d'une mission. Un long chapitre décrit ensuite les différents cadres et thèmes dans lesquels insérer la mécanique d'Unsung. Du contemporain - guerre d'Irak comprise - au voyage dans le temps, seul le thème de l'humour ne semble pas adapté. Les mondes riches en magie et en super-pouvoirs sont plus difficiles à adapter, mais l'essentiel reste la présence de choix moraux et de situations de stress. Arrive un chapitre mêlant une discussion sur la moralité, des remerciements et une liste de sources d'inspiration de quelques pages. L'ouvrage s'achève sur un glossaire de trois pages, un index de la même taille, et des publicités ou critiques du jeu. |
September 2005 | Unsung | Ivanhoe Unbound |
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Vampire Fleets
première édition
Vampire Fleets Cet ouvrage apporte des renseignements complémentaires sur l'antagoniste principal de la période New Era : le Virus... En fait, on devrait plutôt dire "les Virus", tant les personnalités des machines infectées varient radicalement. Le livre se divise en trois parties distinctes, chacune illustrée par un scénario, formant une campagne de trois scénarios, ouvrant la voie à un futur plus rassurant. "The Vampire Highway" offre un complément aux tables de rencontres du livre de base, en permettant de définir les différentes personnalités des navires infectés rencontrés. Ces nouvelles règles continuent à employer un jeu de cartes classique, et dix-sept types de personnalités sont décrites. Trois sous-secteurs sont ensuite détaillés, faisant partie de la zone surnommée "Autoroute Vampire" (Vampire Highway) en raison de leur forte densité en mondes dominés par le Virus : Khalve, Pasdaruu et Promise. Les sous-secteurs sont présentés de la façon standard à Traveller : les tableaux décrivant les caractéristiques des mondes présentent deux séries de caractéristiques - avant et après l'Effondrement. "Highway One" est un scénario où les PJ se voient confier une mission d'infiltration de l'Autoroute Vampire, pour la Coalition de la Réforme. Leur mission est notamment de contacter les mouvements de résistance de la planète Promise, centre névralgique de l'activité virale locale. La mission ne se déroulera pas tout à fait comme prévu, car ils se feront capturer par un énorme navire Vampire ayant réduit son équipage en esclavage. Les joueurs devront négocier avec les mouvements de résistance du navire et s'en emparer pour rejoindre Promise... "Promise" est la description détaillée de cette planète, désormais sous la coupe du Virus où les humains ne sont plus que des esclaves sous la domination des ordinateurs et des robots. Le chapitre détaille la capitale Star City et les systèmes informatiques qui la gouvernent, ainsi que la population robotique et les "Breeds", mélanges d'hommes et de machines. Les zones géographiques de la planète sont ensuite survolées, avec les tables de rencontres adéquates, montrant notamment que plusieurs zones de la planète ne sont pas contrôlées par les machines. Les mouvements de résistance sont ensuite décrits : le mouvement de résistance principal obéissant à un chef anonyme "Numéro Un", et les Gitans issus de l'ancien Institut Psionique de la planète. "Escape from Promise" est la suite de la campagne : les PJ devront rencontrer les mouvements de résistance puis quitter la planète pour retrouver la Coalition. "Robots" est un chapitre de règles complémentaires, utilisant le système avancé de créations technologiques "Fire, Fusion and Steel" afin de créer des robots très détaillés. Huit exemples de robots sont ensuite présentés. "Into the Maelstrom" est la fin de la campagne : Promise est en pleine guerre civile entre plusieurs factions du Virus, une occasion parfaite pour que la Coalition y prenne le pouvoir avec l'aide de la résistance locale. Après avoir participé au débarquement, les joueurs rencontreront enfin le Numéro Un qu'ils n'ont jusqu'à présent vu qu'en hologramme... La véritable identité de cet individu sera sans doute une surprise, ouvrant la voie à un changement radical de la politique de la Coalition. |
January 1995 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
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#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen
première édition
#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen The Veiled Vaults of the Onyx Queen est une aventure entonnoir (funnel) pour Dungeon Crawl Classics, prévue pour au minimum 12 aventuriers de niveau zéro. Les protagonistes de l'histoire sont de simples villageois qui ont été empoisonnés lors du jubilé d'Onyx de la reine Yoros. Ils se réveillent dans une pièce sombre qui fait manifestement partie de la sépulture royale, avec un minimum d'équipement. Afin de survivre aux horreurs qui se cachent dans ce lieu et revoir la lumière du jour, ils devront explorer le tombeau et mettre à jour le terrible secret qui se cache derrière la longévité de la bonne reine Yoros. Le scénario en lui-même compte 18 pages, consacrées aux descriptions des trois niveaux du mausolée royal. Trois pages supplémentaires sont consacrées aux aides de jeux qui peuvent être distribuées aux joueurs afin de leur permettre de résoudre certaines énigmes. Les 3 dernières pages contiennent une postface de l'auteur et quelques publicités pour les produits de la gamme. |
January 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#103 : Bloom of the Blood Garden
première édition
#103 : Bloom of the Blood Garden Bloom of the Blood Garden est une aventure entonnoir (funnel) pour Dungeon Crawl Classics, prévue pour 16 à 20 aventuriers de niveau zéro. Les protagonistes de l'histoire sont, comme c'est souvent le cas pour les scénarios entonnoir, de simples villageois. Ceux-ci se rendent au manoir de Cob Hill ("la colline de l'épi"), qui a été réemménagé récemment par le marchand Morto Blango, son nouveau propriétaire. Celui-ci a embauché un grand nombre de villageois enthousiastes dans son entreprise de réfection du manoir. Cependant, cela fait plusieurs semaines qu'on est sans nouvelles des employés du manoir, et au village, on commence à s'inquiéter. D'autant plus que des rumeurs courent sur un incendie qui aurait ravagé le manoir, il y a peu. De là à rassembler une équipe d'intrépides villageois pour aller tirer tout ça au clair, il n'y a qu'un pas... Au cours de cette aventure, les personnages vont être amenés à explorer la colline, puis le manoir, pour en découvrir tous les secrets, et avec un peu de chance, secourir les autres villageois. Le scénario en lui-même compte 19 pages. Les deux premières sont consacrées à l'introduction de l'aventure. Ensuite, huit pages se focalisent sur la colline et les jardins extérieurs au manoir. Huit autres pages sont consacrées à l'intérieur du manoir. Une page se focalise sur les différentes fins possibles et les conséquences des choix des personnages. Les 5 dernières pages contiennent une postface de l'auteur et quelques publicités pour les produits de la gamme. |
January 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#11 : The Rats of Ilthmar
première édition
#11 : The Rats of Ilthmar The Rats of Ilthmar est le livret n°11 pour Lankhmar, celui-ci comprenant 1 scénario en trois parties se déroulant dans la ville d’Ilthmar. Cette aventure a vu le jour la première fois lors de la Gen Con Indy 2015. Elle est écrite pour 6 aventuriers de niveau 3, mais des indications sont régulièrement fournies si le groupe est moins nombreux. Les personnages-joueurs sont mandatés par le suzerain de Lankhmar afin de voler une relique sacrée du culte du rat. Relique qui se trouve à Ilthmar et que le culte compte utiliser très prochainement pour nuire à la cité des Toges noires. |
May 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#77 : The Croaking Fane
première édition
#77 : The Croaking Fane The Croaking Fane (Le Fanum du Batracien) est une aventure conçue pour 6 à 8 personnages de niveau 3. Les PJ s’aventurent dans un ancien temple isolé dans de lointains marais, bâti à la gloire de Schaphigroadaz, une antique entité batracienne, et devront mettre fin à la tentative d'un culte de rendre sa superbe à cette divinité maléfique des amphibiens. Après une première page de crédits, l'introduction de 2 pages donne le contexte de l’aventure, ainsi que quelques informations à donner aux PJ, avant de proposer une introduction à l’aventure. Suit une table de rencontre de ½ page. Le scénario (12 pages) s'ouvre sur Level 1: The Main Temple (Niveau 1 : Le Temple Principal, 3½ pages), divisé en neuf zones, que les personnages peuvent explorer avant de s'enfoncer dans ses fondations. Le chapitre introduit également des règles de têtards mangeurs de chair. Ending the Adventure (Terminer l'Aventure, ½ page) présente les conséquences et suites possibles du scénario. Appendix A: New Spell (Annexe A : nouveau sort, 1 page) présente le sort de niveau 2 "Invasion de crapauds" (Plague of Toads) et l'OGL. Suivent 2 plans en pleine page pour respectivement le niveau 1 et 2. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
July 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#86 : Hole in the Sky
première édition
#86 : Hole in the Sky
Hole in the Sky (La Brèche dans le Ciel) est une aventure de niveau 0 et donc un entonnoir (funnel), conçue pour 16 à 24 PJ. Ces derniers ont comme points communs d'avoir la sensation de ne pas vivre la vie qui leur était destinée, et de recevoir les rêves récurrents d'une femme en bleu qui les invite à la rejoindre pour une quête qui leur rendra leur destin usurpé. Une quête en question qui les amènera dans une prison mystique dont ils devront libérer l’occupante. Le supplément s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), une Introduction (2 pages) offrant le contexte, l'accroche d’aventure et la table des rencontres, suivie de Player Start (1½ page) qui voit les PJ, ayant rejoint la falaise de leurs rêves, être enfin en présence de la dame en bleu. Laquelle leur propose de tourner la Roue du Destin pour ceux qui arriveront à libérer leur alliée. Puis The Bridge (Le Pont, 1 page) couvre le voyage de 3 à 5 jours sur le pont invisible qui doit les mener de la falaise à la prison dimensionnelle où la captive est retenue, et dont l'entrée est littéralement une brèche dans le ciel. Suivent ensuite les 8 pages de descriptions des douze différentes zones de cette prison, depuis la vallée l'entourant, jusqu'à la cage de la captive, en passant par la salle principale, gardée par un titan. Concluding the Adventure (Conclusion de l'Aventure, ½ page) pose l'épilogue du récit, pouvant mener les personnages à voir la Roue du Destin tourner à nouveau pour eux. La table des résultats de cette Roue, et son fonctionnement (et l'OGL) occupent d'ailleurs les 2 pages suivantes. Une illustration du voyage du pont jusqu'à la brèche dans le ciel et la prison concluent le supplément. La deuxième de couverture offre le plan de la prison, et une publicité pour DCC occupe la troisième de couverture. |
July 2015 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#87 : Against the Atomic Overlord
première édition
#87 : Against the Atomic Overlord Against the Atomic Overlord (La Menace du Tyran Atomique) est une aventure de niveau 5, pour 6 à 8 PJ dont au moins un lanceur de sorts. Les PJ sont transportés sur la planète inconnue de Mezar-Kul, en pleine zone de guerre, afin de faire basculer le sort de celle-ci. Ce monde à l’ambiance post apocalyptique et SF voit une résistance tenter de vaincre un tyran atomique, son armée et ses drônes. Mais l'équilibre des forces n'est guère en faveur de la résistance. Le supplément s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente la situation, tout comme la Table des Rencontres. Deux encarts apportent un résumé des éléments de l’aventure et des différentes factions en jeu. Le scénario en lui-même est divisé en 5 parties. Part 1: Fulfillment of the Bargain (Partie 1 : Le Marché, 2 pages) voit les PJ être attaqués lors de leur découverte d’une ville en ruine, en proie à une guerre entre les deux factions armées, dont l'une aimerait que les PJ se joignent à sa cause. Part 2: Under the Dead City (Partie 2 : Sous la Ville Morte, 4 pages) décrit le sous-sol de la ville (divisée en quatorze zones), où les PJ sont menés vers Itai the Oracle, le chef de l’une des factions, qui souhaite leur donner la mission de ramener le "Grand Œuf (The Great Egg)". Part 3: The Great Egg Hunt (Partie 3 : La Chasse au Grand Œuf, 3 pages) couvre le périple, à travers une douzaine de zones, vers le monorail menant au silo où le Grand Œuf est censé se trouver. Part 4: The Scientist and the Silo (Partie 4 : Le Scientifique et le Silo, 3 pages, dont une illustration pleine page) met les PJ en présence de Da'Brok le scientifque, gardien pacifiste du Grand Œuf, et de ses Korgus, créatures octopoïdes. Part 5: A Matter of Life (Partie 5 : Question de vie, 3 pages) clôt l’aventure, confrontant les PJ au megatank du Tyran atomique, et offrant la possibilité d'activer le Grand Œuf. Une bonne partie du chapitre est d'ailleurs dévolue aux effets potentiels de l'artefact Appendix A: Factions of the Dead City (2 pages) décrivantt les quatre factions s’affrontant dans la ville :
Appendix B: Creatures of Mezar-Kul (3 pages) donne les statistiques de dix-huit des créatures et machines impliquées dans cette aventure. L'OGL occupe la dernière demi page de cette annexe. Appendix C: Dead City Encounters and Artifacts (Annexe C : Rencontres dans la Ville Morte et Reliques (1 page) est une table de d14 possibilités pour les rencontre et artefacts découverts dans chacune des trois grandes zones du scénario. 5 cartes en autant de pages se succèdent pour décrire les différents lieux du scénario. On trouve ensuite les aides de jeu B, C, D, E (2 pages), illustrant différentes scènes de l’histoire. La 2ᵉ de couverture est l’aide de jeu A, illustrant une scène de la 1ère partie du scénario, et la 3è est une publicité pour la gamme DCC. |
June 2015 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#89 : Chaos Rising
première édition
#89 : Chaos Rising
Chaos Rising (L'Avènement du Chaos) est un recueil de 7 aventures pour DCC précédemment publiées dans des modules indépendants, ou lors des Free RPG Day. Bien que conçues comme indépendantes, elles peuvent mener ensemble les personnages jusqu'au niveau 5. Elzemon and the Blood-Drinking Box (Elzemon et le Caisson-Vampire, par Terry Olson, 7 pages) a été précédemment publié indépendamment à l'occasion du FreeRPG Day 2014. L'aventure est destinée pour un groupe de 7 à 9 PJ de niveau 1 dont un clerc et un personnage loyal si possible. Les PJ devront voler un caisson à un mage et le donner à un autre mage. Seul inconvénient, le caisson doit être nourri de sang régulièrement pour ne pas laisser s’évader son contenu, potentiellement mortel. L'aventure est constituée de sept lieux ou rencontres décrits sur 5 pages. Parmi ceux-ci se trouve un escalier en spirale dont la descente prend deux jours, et qui reçoit un encadré d'une demi-page sur des considérations concernant divers calculs mathématiques que peuvent faire les joueurs. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. The Imperishable Sorceress (La Sorcière Inaltérable, par Daniel J. Bishop, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2013. L'aventure est, là aussi, conçue pour un groupe de niveau 1. Il y a fort longtemps, une sorcière s’est emparée d’un ancien repaire et y est morte, son âme restant coincée ici-bas. Après de longues années, elle a trouvé un moyen de faire venir à elle des gens pour la libérer : les PJ ! L'aventure est constituée de six lieux. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. Glipkerio's Gambit (Le Stratagème de Glipkerio, par Jobe Bittman, 11 pages) a été précédemment publié en tant que module #80.5. L'aventure est conçue pour un groupe de niveau 2. Un mage a tenté de s’approprier le pouvoir des Trois Moires et leur contrôle sur le temps. Les Moires elles-mêmes demandent aux PJ d'empêcher la catastrophe à venir et libérer leur temple de cette menace. La fin du scénario comporte une illustration pleine page, deux plans pleine page, et un tableau d’aide pour le combat final. The Tower Out of Time (La Tour Hors du Temps, par Michael Curtis, 10 pages) a été précédemment publié en tant que module #77.5. L'aventure est conçue pour 6 PJ de niveau 2. Le passage d’une étrange comète est le prélude de l’apparition, à quelques distances du lieu de résidence des PJ, d’un lac et d’une tour non moins étrange. Cette tour s’avère être le phare dans le temps et l’espace d’un ancien mage ophidien. L’histoire se focalise sur l’exploration de cette tour et ne décrit nullement l’arrivée de l’homme-serpent ou les conséquences de celle-ci. Le chapitre termine sur une illustration pleine page et le plan du donjon. The Jeweller That Dealt in Stardust (Le Bijoutier qui Vendait de la Poussière d’Étoiles, par Harley Stroh, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Undulating Corruption. C'est une aventure de niveau 3. Un joaillier, ou plutôt un receleur, de Punjar ne donne plus de signe de vie depuis 1 mois. Il y a forcément beaucoup de richesses à se faire en vidant sa demeure, ce que vont tenter de faire les PJ. Bien évidemment, il y a un mais : le joaillier a récupéré une pierre précieuse plus ou moins maudite. Le chapitre se clôt sur une illustration pleine page et le plan nécessaire au scénario. The Undulating Corruption (La Corruption Rampante, par Michael Curtis, 7 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Jeweller That Dealt in Stardust. L'aventure est conçue pour 4 PJ de niveau 5. Le Creuset du Ver est un lieu où, selon les rumeurs, un mage peut se débarrasser de sa corruption. Les PJ découvriront vite que le moyen est peu ragoutant (et en train de s’échapper). Après une introduction d'une page, les cinq salles du scénario sont décrites sur 5 pages, entrecoupée d'une illustrations pleine-page. The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad (Le Creuset Infernal de Sezrekan l’Insensé, par Harley Stroh, 4 pages) a été précédemment publiée dans l'Aventure Starter, lors du FreeRPG Day 2011 conjointement avec The Portal Under The Stars qui sera conservé dans le kit d'initiation. L'aventure est conçue pour 4 à 8 PJ de niveau 5. Le puissant mage éponye a laissé, au cours de sa vie, de nombreux ateliers d’expérimentations dans différents endroits. Les PJ viennent d’en découvrir un, protégé par un piège particulièrement vicieux. Parviendront-ils tous à s’échapper ? Après une introduction d'une page, et le plan du laboratoire et de son accès, le donjon en lui-même, divisé en trois salles, est décrit sur 2 pages. |
September 2016 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#9 : Grave Matters
première édition
#9 : Grave Matters Grave Matters est le livret n°9 pour Lankhmar, celui-ci comprenant 2 scénarios se déroulant dans la ville de Lankhmar, la cité des Toges noires. Le synopsis : un voleur légendaire de Lankhmar, désormais à la retraite, s’est fait dérober son plus grand trophée, à savoir un sarcophage contenant le corps momifié d’un ancien suzerain de la ville. Voulant conserver l’anonymat, il fait engager les personnages-joueurs par un intermédiaire afin de récupérer ce qu’il estime être son bien. Cependant, étant donné qu’il est actuellement en possession de contrebandiers affiliés à la Guilde des voleurs, il est demandé aux aventuriers de privilégier la furtivité à la force brute, un gros bonus sur la prime étant promis si le nombre de morts adverses reste limité. La suite du scénario décrit la maison funéraire où se trouve le sarcophage, celle-ci servant de façade pour faire passer divers objets à l’intérieur et à l’extérieur de la ville à l’insu des gardes. Le synopsis : après avoir été drogués, les personnages-joueurs se réveillent dans une cellule, enchaînés au mur par des menottes et dépouillés de tous les biens hormis leurs vêtements. Un gardien muet leur rend visite deux fois par jour pour leur apporter à boire et à manger et vérifier qu’ils sont toujours prisonniers. Leur but est donc de s’évader avant de servir de cobayes aux expériences sadiques d’un sorcier venant de l’empire décadent et semi-légendaire d’Eevamarensee. |
November 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#90 : The Dread God Al-Khazadar
première édition
#90 : The Dread God Al-Khazadar The Dread God Al-Khazadar (Al-Khazadar l’Effroyable) est une aventure de niveau 4 où les PJ combattront une ancienne divinité qui maudit Punjar alors que ce n’était qu’un petit village de pêcheurs. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages). Elle résume l’aventure et fournit un prologue à celle-ci. Deux encarts sont présents : l’un précise les intentions de l’auteur et l’autre liste les cauchemars que pourraient avoir les PJ au cours de l’aventure. Le scénario est divisé en 4 chapitres : Chapter One: The Black Circle (Le Cercle Noir, 2½ pages) permet aux PJ de se renseigner sur les moyens de combattre une ancienne divinité qui provoque des cauchemars à l'ensemble de la population de Punjar. Chapter Two: The Sundered World (Le Monde Fragmenté, 8½ pages) envoie les PJ sur un monde parallèle, luxuriant, afin de trouver le centre du pouvoir du dieu qui empoisonne et corrompt petit à petit ce monde. Le monde en lui-même, ses créatures et PNJ sont tout d'abord décrits sur 5 pages avec la première zone, avant de décrire les trois suivants sur 2½ pages et une illustration pleine page. Chapter Three: The Cradle of Al-Khazadar (Le Berceau d’Al-Khazadar, 6 pages) décrit l’exploration du la crevasse où se terre le dieu. Le chapitre en couvre les deux niveaux de respectivement quatre et quinze zones. Chapter Four: The Hour of Doom (L’Heure Fatidique, 1 page) et clôt l’aventure dans un combat contre Al-Khazadar lui-même. Suivent 2 pages de plan pleine page puis une page avec une Aide de jeu A. La 2ème de couverture est un plan de la zone où se déroule l’aventure. Celui-ci est dotée de cases hexagonales, et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
September 2016 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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'45
première édition
'45 Le livre est découpé en 4 parties : la bobine 1, la bobine 2, le director's cut et les Appendices. Reel 1 ("Bobine 1") : cette partie présente l'univers de '45. Elle commence par une introduction (2 pages) qui se compose d'un résumé du jeu, une description de Post Mortem Studio, une note sur l'Xpress System et sur le piratage. Puis, le chapitre B-Movie Reality (5 pages) décrit le genre pulp, les films de série B, les concepts typiques du genre : superscience, héroïsme, martiens voulant nos femmes, etc. Ensuite, le chapitre '45 style (2 pages) sert à visualiser le monde : habillage, tatouages, voitures customisées, pin-up et Rock'n Roll. Cinq personnages typiquement '45 sont ensuite décrits. Tous ont droit à une histoire d'une page, une illustration pleine page et leurs motivations, description, biographie et fiche de personnage. Ce sont : Le chapitre History (2 pages) nous dresse un rapide portrait de l'évolution de la seconde guerre mondiale qui engendra le monde tel qu'il est dans '45. Le chapitre How Things Are (20 pages) nous décrit l'univers du jeu. Après quelques généralités, chaque Cité-État ou lieu typique est décrit en une page, accompagné de mots clefs résumant l'ambiance et d'idées d'aventures. Sont ainsi décrits : Reel 2 ("Bobine 2") : cette partie présente le système de jeu. Le premier chapitre (1 page) présente le coeur du système. Pour effectuer un test, il faut lancer "Attribut" D6. La Compétence donne le score à atteindre pour avoir 1 succès. Il faut ensuite relancer une fois les dés marquant un succès. Sont aussi expliqués le système de sacrifice, où un personnage se sacrifie pour donner un bonus aux autres, et d'Héroïsme : 1 point dépensé pour réussir automatiquement une action, ne pas subir de dommage, etc. Le second chapitre (2 pages) explique comment gérer la difficulté des actions, en attribuant des bonus/malus. Le troisième chapitre (5 pages) présente la création de personnage. Un héros de '45 est défini par cinq attributs actifs : Strength (force), Dexterity (dextérité), Intelligence (intelligence), Charm (Charme), Resolve (détermination) et cinq attribut passifs : Resilience (résistance mentale), Speed (vitesse), Perception (perception), Control (Contrôle), Resistance (résistance physique). Les attributs vont de 1, faible, à 5, digne d'un dieu de l'Olympe. Ensuite les règles expliquent comment fonctionnent les compétences et les focus, qui sont des spécialisations qui rajoutent des D6, accompagnées d'une liste de compétences et de focus. Un personnage est créé par l'utilisation d'un total de 70 points pour acheter les niveaux d'attributs et de compétences. Le coût est non linéaire : 1, 3, 6, 10, 15, et les Focus coûtent 3 ou 6 points. Un système pour calculer l'éventuel coût des avantages-désavantages en fonction du bonus/malus et de "l'activation" est donné. Mais aucune liste n'est fournie. Cette partie se poursuit avec les règles de combat (5 pages) et les véhicules customisables (3 pages). Le chapitre finit sur une liste d'armes, armures et véhicules (1 page). Director's Cut : cette partie contient tout ce qui ne fait pas partie des deux autres : Les appendices contiennent : |
April 2006 | '45 | Postmortem Studios |
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*Punk
première édition
*Punk Le livre de base de *Punk s’ouvre en présentant la licence OGL (1 page) avant une Introduction (2 pages) revenant brièvement sur le principe de "non-copyrightabilité" des règles et le phénomène des rétroclones, et les projets pour le jeu. Puis The Very Basics (1 page) explique le principe des jets de dés avec les résultats critiques. Characters (25 pages) définit les éléments qui décrivent les personnages, avec les descriptions d'une cinquantaine de compétences (3 pages) et les descriptions de 23 professions sur 16 pages.
Doing Thing (10 pages) revient sur le principe des jets de dés, la détermination de la difficulté, les modificateurs et les résultats critiques, avant de proposer des tables de localisation, de résultats de réussites ou échecs critiques, des tables et règles sur les armes et armures, et les chutes. Un système de gestion des tentatives de hacking est proposé sur 3 pages. Viennent ensuite les règles pour plusieurs cas spécialisés :
Alter the World (3 pages) propose une série de tables pour décrire l'environnement des personnages (niveau économique, sécuritaire, moral, éducatif...) et le revenu dont disposent ceux-ci, et un guide pour juger de l'évolution du monde autour d'eux. Rules Swaps (4 pages) propose des changements aux règles définies dans les chapitres précédents, en commençant par le remplacement des D6 par des D10, ou l'utilisation de cartes, changer la procédure pour déterminer les caractéristiques ou en ajouter, modifier la gestion de la Santé, modifier la gestion des compétences et les classes... Puis Other Options (3 pages) propose un système de points d'héroïsme (appelés ici Action Points) pour rendre le jeu plus cinématographique. L’ouvrage se termine avec un récapitulatif pour la création de personnages (Cheat Sheet, 2 pages). |
June 2021 | *Punk | Postmortem Studios |
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1 : Le Rouge Vous Va Si Bien, Brandolyn
première édition
1 : Le Rouge Vous Va Si Bien, Brandolyn
Le rouge vous va si bien, Brandolyn est une aventure de type entonnoir (ou funnel) pour Dungeon Crawl Classics, conçue pour 8 à 14 personnages de niveau 0. Ces scénarios sont destinés à un large groupe de PJ, où seuls les meilleurs ou les plus chanceux survriront. La 2ème de couverture ouvre sur une publicité satyrique pour DCC. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction, du Contexte et de la Table de rencontres (en 1 page). Le scénario, présenté sur 10 pages, permettra aux PJ de découvrir d’anciens secrets de famille, réveillés, voire réanimés, par une monstruosité souterraine. On note ensuite 3 pages d’aides de jeu, présentant les différents contextes familiaux possibles, le blason de chaque famille, l’arbre généalogique de celles-ci et un dessin représentant une scène de l’histoire. L’ouvrage se termine par une publicité pour DCC (identique à celle de la 2ème de couverture) et une autre publicité en 3ème de couverture. |
December 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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100 Horror Adventure Seeds
première édition
100 Horror Adventure Seeds Comme ses deux homologues 100 Fantasy Adventure Seeds et 100 Sci-Fi Adventure Seeds, cet ouvrage contient cent synopsis de scénarios rapidement exploitables. Tous les synopsis sont présentés sur une page, de la même façon :
Les idées couvrent tout l'éventail du fantastique traditionnel ou non : fantômes, vampires, lycanthropes, esprits, serial-killers, etc. Les 100 pages de synopsis sont précédées de huit pages, trois pour les classiques couverture, titre et crédits, et cinq de conseils pour utiliser le livre. Des publicité pour un autre produit de Postmortem terminent le livre. |
August 2004 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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11 : Le Fanum du Batracien
première édition
11 : Le Fanum du Batracien The Croaking Fane (Le Fanum du Batracien) est une aventure conçue pour 6 à 8 personnages de niveau 3. Les PJ s’aventurent dans un ancien temple isolé dans de lointains marais, bâti à la gloire de Schaphigroadaz, une antique entité batracienne, et devront mettre fin à la tentative d'un culte de rendre sa superbe à cette divinité maléfique des amphibiens. Après une première page de crédits, l'introduction de 2 pages donne le contexte de l’aventure, ainsi que quelques informations à donner aux PJ, avant de proposer une introduction à l’aventure. Suit une table de rencontre de ½ page. Le scénario (12 pages) s'ouvre sur Level 1: The Main Temple (Niveau 1 : Le Temple Principal, 3½ pages), divisé en neuf zones, que les personnages peuvent explorer avant de s'enfoncer dans ses fondations. Le chapitre introduit également des règles de têtards mangeurs de chair. Ending the Adventure (Terminer l'Aventure, ½ page) présente les conséquences et suites possibles du scénario. Appendix A: New Spell (Annexe A : nouveau sort, 1 page) présente le sort de niveau 2 "Invasion de crapauds" (Plague of Toads) et l'OGL. Suivent 2 plans en pleine page pour respectivement le niveau 1 et 2. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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20 : La Brèche dans le Ciel
première édition
20 : La Brèche dans le Ciel
Hole in the Sky (La Brèche dans le Ciel) est une aventure de niveau 0 et donc un entonnoir (funnel), conçue pour 16 à 24 PJ. Ces derniers ont comme points communs d'avoir la sensation de ne pas vivre la vie qui leur était destinée, et de recevoir les rêves récurrents d'une femme en bleu qui les invite à la rejoindre pour une quête qui leur rendra leur destin usurpé. Une quête en question qui les amènera dans une prison mystique dont ils devront libérer l’occupante. Le supplément s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), une Introduction (2 pages) offrant le contexte, l'accroche d’aventure et la table des rencontres, suivie de Player Start (1½ page) qui voit les PJ, ayant rejoint la falaise de leurs rêves, être enfin en présence de la dame en bleu. Laquelle leur propose de tourner la Roue du Destin pour ceux qui arriveront à libérer leur alliée. Puis The Bridge (Le Pont, 1 page) couvre le voyage de 3 à 5 jours sur le pont invisible qui doit les mener de la falaise à la prison dimensionnelle où la captive est retenue, et dont l'entrée est littéralement une brèche dans le ciel. Suivent ensuite les 8 pages de descriptions des douze différentes zones de cette prison, depuis la vallée l'entourant, jusqu'à la cage de la captive, en passant par la salle principale, gardée par un titan. Concluding the Adventure (Conclusion de l'Aventure, ½ page) pose l'épilogue du récit, pouvant mener les personnages à voir la Roue du Destin tourner à nouveau pour eux. La table des résultats de cette Roue, et son fonctionnement (et l'OGL) occupent d'ailleurs les 2 pages suivantes. Une illustration du voyage du pont jusqu'à la brèche dans le ciel et la prison concluent le supplément. La deuxième de couverture offre le plan de la prison, et une publicité pour DCC occupe la troisième de couverture. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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21 : La Menace du Tyran Atomique
première édition
21 : La Menace du Tyran Atomique Against the Atomic Overlord (La Menace du Tyran Atomique) est une aventure de niveau 5, pour 6 à 8 PJ dont au moins un lanceur de sorts. Les PJ sont transportés sur la planète inconnue de Mezar-Kul, en pleine zone de guerre, afin de faire basculer le sort de celle-ci. Ce monde à l’ambiance post apocalyptique et SF voit une résistance tenter de vaincre un tyran atomique, son armée et ses drônes. Mais l'équilibre des forces n'est guère en faveur de la résistance. Le supplément s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente la situation, tout comme la Table des Rencontres. Deux encarts apportent un résumé des éléments de l’aventure et des différentes factions en jeu. Le scénario en lui-même est divisé en 5 parties. Part 1: Fulfillment of the Bargain (Partie 1 : Le Marché, 2 pages) voit les PJ être attaqués lors de leur découverte d’une ville en ruine, en proie à une guerre entre les deux factions armées, dont l'une aimerait que les PJ se joignent à sa cause. Part 2: Under the Dead City (Partie 2 : Sous la Ville Morte, 4 pages) décrit le sous-sol de la ville (divisée en quatorze zones), où les PJ sont menés vers Itai the Oracle, le chef de l’une des factions, qui souhaite leur donner la mission de ramener le "Grand Œuf (The Great Egg)". Part 3: The Great Egg Hunt (Partie 3 : La Chasse au Grand Œuf, 3 pages) couvre le périple, à travers une douzaine de zones, vers le monorail menant au silo où le Grand Œuf est censé se trouver. Part 4: The Scientist and the Silo (Partie 4 : Le Scientifique et le Silo, 3 pages, dont une illustration pleine page) met les PJ en présence de Da'Brok le scientifque, gardien pacifiste du Grand Œuf, et de ses Korgus, créatures octopoïdes. Part 5: A Matter of Life (Partie 5 : Question de vie, 3 pages) clôt l’aventure, confrontant les PJ au megatank du Tyran atomique, et offrant la possibilité d'activer le Grand Œuf. Une bonne partie du chapitre est d'ailleurs dévolue aux effets potentiels de l'artefact Appendix A: Factions of the Dead City (2 pages) décrivantt les quatre factions s’affrontant dans la ville :
Appendix B: Creatures of Mezar-Kul (3 pages) donne les statistiques de dix-huit des créatures et machines impliquées dans cette aventure. L'OGL occupe la dernière demi page de cette annexe. Appendix C: Dead City Encounters and Artifacts (Annexe C : Rencontres dans la Ville Morte et Reliques (1 page) est une table de d14 possibilités pour les rencontre et artefacts découverts dans chacune des trois grandes zones du scénario. 5 cartes en autant de pages se succèdent pour décrire les différents lieux du scénario. On trouve ensuite les aides de jeu B, C, D, E (2 pages), illustrant différentes scènes de l’histoire. La 2ᵉ de couverture est l’aide de jeu A, illustrant une scène de la 1ère partie du scénario, et la 3è est une publicité pour la gamme DCC. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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23 : L'Avènement du Chaos
première édition
23 : L'Avènement du Chaos
Chaos Rising (L'Avènement du Chaos) est un recueil de 7 aventures pour DCC précédemment publiées dans des modules indépendants, ou lors des Free RPG Day. Bien que conçues comme indépendantes, elles peuvent mener ensemble les personnages jusqu'au niveau 5. Elzemon and the Blood-Drinking Box (Elzemon et le Caisson-Vampire, par Terry Olson, 7 pages) a été précédemment publié indépendamment à l'occasion du FreeRPG Day 2014. L'aventure est destinée pour un groupe de 7 à 9 PJ de niveau 1 dont un clerc et un personnage loyal si possible. Les PJ devront voler un caisson à un mage et le donner à un autre mage. Seul inconvénient, le caisson doit être nourri de sang régulièrement pour ne pas laisser s’évader son contenu, potentiellement mortel. L'aventure est constituée de sept lieux ou rencontres décrits sur 5 pages. Parmi ceux-ci se trouve un escalier en spirale dont la descente prend deux jours, et qui reçoit un encadré d'une demi-page sur des considérations concernant divers calculs mathématiques que peuvent faire les joueurs. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. The Imperishable Sorceress (La Sorcière Inaltérable, par Daniel J. Bishop, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2013. L'aventure est, là aussi, conçue pour un groupe de niveau 1. Il y a fort longtemps, une sorcière s’est emparée d’un ancien repaire et y est morte, son âme restant coincée ici-bas. Après de longues années, elle a trouvé un moyen de faire venir à elle des gens pour la libérer : les PJ ! L'aventure est constituée de six lieux. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. Glipkerio's Gambit (Le Stratagème de Glipkerio, par Jobe Bittman, 11 pages) a été précédemment publié en tant que module #80.5. L'aventure est conçue pour un groupe de niveau 2. Un mage a tenté de s’approprier le pouvoir des Trois Moires et leur contrôle sur le temps. Les Moires elles-mêmes demandent aux PJ d'empêcher la catastrophe à venir et libérer leur temple de cette menace. La fin du scénario comporte une illustration pleine page, deux plans pleine page, et un tableau d’aide pour le combat final. The Tower Out of Time (La Tour Hors du Temps, par Michael Curtis, 10 pages) a été précédemment publié en tant que module #77.5. L'aventure est conçue pour 6 PJ de niveau 2. Le passage d’une étrange comète est le prélude de l’apparition, à quelques distances du lieu de résidence des PJ, d’un lac et d’une tour non moins étrange. Cette tour s’avère être le phare dans le temps et l’espace d’un ancien mage ophidien. L’histoire se focalise sur l’exploration de cette tour et ne décrit nullement l’arrivée de l’homme-serpent ou les conséquences de celle-ci. Le chapitre termine sur une illustration pleine page et le plan du donjon. The Jeweller That Dealt in Stardust (Le Bijoutier qui Vendait de la Poussière d’Étoiles, par Harley Stroh, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Undulating Corruption. C'est une aventure de niveau 3. Un joaillier, ou plutôt un receleur, de Punjar ne donne plus de signe de vie depuis 1 mois. Il y a forcément beaucoup de richesses à se faire en vidant sa demeure, ce que vont tenter de faire les PJ. Bien évidemment, il y a un mais : le joaillier a récupéré une pierre précieuse plus ou moins maudite. Le chapitre se clôt sur une illustration pleine page et le plan nécessaire au scénario. The Undulating Corruption (La Corruption Rampante, par Michael Curtis, 7 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Jeweller That Dealt in Stardust. L'aventure est conçue pour 4 PJ de niveau 5. Le Creuset du Ver est un lieu où, selon les rumeurs, un mage peut se débarrasser de sa corruption. Les PJ découvriront vite que le moyen est peu ragoutant (et en train de s’échapper). Après une introduction d'une page, les cinq salles du scénario sont décrites sur 5 pages, entrecoupée d'une illustrations pleine-page. The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad (Le Creuset Infernal de Sezrekan l’Insensé, par Harley Stroh, 4 pages) a été précédemment publiée dans l'Aventure Starter, lors du FreeRPG Day 2011 conjointement avec The Portal Under The Stars qui sera conservé dans le kit d'initiation. L'aventure est conçue pour 4 à 8 PJ de niveau 5. Le puissant mage éponye a laissé, au cours de sa vie, de nombreux ateliers d’expérimentations dans différents endroits. Les PJ viennent d’en découvrir un, protégé par un piège particulièrement vicieux. Parviendront-ils tous à s’échapper ? Après une introduction d'une page, et le plan du laboratoire et de son accès, le donjon en lui-même, divisé en trois salles, est décrit sur 2 pages. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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24 : Al-Khazadar l'Effroyable
première édition
24 : Al-Khazadar l'Effroyable The Dread God Al-Khazadar (Al-Khazadar l’Effroyable) est une aventure de niveau 4 où les PJ combattront une ancienne divinité qui maudit Punjar alors que ce n’était qu’un petit village de pêcheurs. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages). Elle résume l’aventure et fournit un prologue à celle-ci. Deux encarts sont présents : l’un précise les intentions de l’auteur et l’autre liste les cauchemars que pourraient avoir les PJ au cours de l’aventure. Le scénario est divisé en 4 chapitres : Chapter One: The Black Circle (Le Cercle Noir, 2½ pages) permet aux PJ de se renseigner sur les moyens de combattre une ancienne divinité qui provoque des cauchemars à l'ensemble de la population de Punjar. Chapter Two: The Sundered World (Le Monde Fragmenté, 8½ pages) envoie les PJ sur un monde parallèle, luxuriant, afin de trouver le centre du pouvoir du dieu qui empoisonne et corrompt petit à petit ce monde. Le monde en lui-même, ses créatures et PNJ sont tout d'abord décrits sur 5 pages avec la première zone, avant de décrire les trois suivants sur 2½ pages et une illustration pleine page. Chapter Three: The Cradle of Al-Khazadar (Le Berceau d’Al-Khazadar, 6 pages) décrit l’exploration du la crevasse où se terre le dieu. Le chapitre en couvre les deux niveaux de respectivement quatre et quinze zones. Chapter Four: The Hour of Doom (L’Heure Fatidique, 1 page) et clôt l’aventure dans un combat contre Al-Khazadar lui-même. Suivent 2 pages de plan pleine page puis une page avec une Aide de jeu A. La 2ème de couverture est un plan de la zone où se déroule l’aventure. Celui-ci est dotée de cases hexagonales, et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Actual Fucking Monsters
première édition
Actual Fucking Monsters Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre. You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout). What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages). Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages). Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres). Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre. Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu. L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). |
May 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Adventure Deck
première édition
Adventure Deck Sur le même modèle que les cartes évènements de Torg, le "Savage Worlds Adventure Deck" propose 54 cartes dont l'objet est d'influencer le déroulement d'une partie de Savage Worlds par la survenance d'évènements imprévus, de coups de pouce ou de retournements de situation non décidés par le MJ.
Au début de la partie, chaque joueur tire une carte par rang d'expérience de son personnage, ou plus si celui-ci dispose de l'atout nécessaire, et peut la jouer à tout moment approprié de la séance de jeu qui suit. Les joueurs peuvent également s'échanger leurs cartes pendant la partie. Toute carte non-utilisée à la fin de la séance est perdue. Les évènements portent soit sur le long terme, par exemple : le PJ développe une relation romantique avec un PNJ de son choix ou tombe nez-à-nez avec une vieille connaissance qui va pouvoir l'aider, ou sont d'application immédiate : par exemple, le PJ gagne un bonus à une action spécifique, ou une action gratuite, ou ne tient pas compte de blessures reçues. Les cartes comprennent une illustration dans leur moitié supérieure et la description des effets liés à leur utilisation dans la moitié inférieure. Elles sont entourées d'une bordure rouge et noire similaire à celle qui entoure les interventions de Smilin' Jack dans le livre de règles de Savage Worlds. Cinq dos de carte différents sont fournis afin d'adapter le paquet à l'univers de jeu. Ces dos sont des illustrations tirées du livre de règles qui représentent Smilin' Jack, un héros pulp à la Shadow, une aventurière elfe, un super-héros et une tueuse de vampire. Les illustrations des 54 cartes elles-mêmes sont originales. Deux cartes vierges personnalisables sont fournies |
June 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Afterwars
deuxième édition
Afterwars Après la page des crédits et un sommaire détaillé, un prologue détaille la chronologie de la guerre. On ne cite pas de date exacte (hormis la guérison d'Andropov en février 1984) : c'est plutôt un compte à rebours jusqu'à "aujourd'hui". Ensuite, une introduction explique les principes du jeu, ainsi que les choix effectués : usage de l'échelle métrique, arrêt de l'évolution technologie à l'année 1985, etc.
L'exposé du système de jeu prend une quarantaine de pages : il commence par la création des personnages et leur évolution, suivi d'une liste des compétences accessibles et leur usage. Ensuite, il examine le combat personnel et autres sources de dégâts ( avec les mêmes règles que Nightlife), avant d'aborder les règles de combat avancées (camouflage, etc.) et de combats de véhicules. "The First Few Days" fait un bilan rapide de l'état désastreux du monde et propose une table aléatoire d'événements, suivi d'un chapitre d'une quinzaine de pages intitulé "Wanderers, Creatures and Random Encounters" présentant diverses catégories d'habitants de ce monde ainsi qu'une carte globale de l'Amérique du Nord agrémentée de tables de rencontres aléatoires. Une bonne vingtaine de catégories d'humains sont ainsi listées, avec des caractéristiques très globales : Nombre, Rang Technologique, Rang d'Armement, Rang d'Attitude. Six catégories d'animaux sont également listés, avec également des caractéristiques minimales : Taille, Nombre, Points de Survie (= points de vie), Rang d'Attitude, Dégâts des attaques. Plus de 30 pages sont ensuite dévouées à l'équipement : une quarantaine d'armes à feu et d'explosifs dans le chapitre "Weapons of the Apocalypse" et une vingtaine de véhicules blindés dans le chapitre "Armored Fighting Vehicles". Le tout se conclut avec une liste de prix, concernant les équipements évoqués précédemment, et autres marchandises. Les deux chapitres suivants présentent les aspects fantastiques, et optionnels, du monde : deux pages sur les U-Joints (portes entre univers parallèles) et neuf pages sur les pouvoirs psychiques, avec les règles adéquates et une liste de pouvoirs. En fin d'ouvrage se retrouvent les tables principale de jeu regroupées en quinze pages, ainsi qu'une feuille de personnage vierge recto-verso. |
January 1991 | Afterwars | Stellar Games |
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America Afterdark
première édition
America Afterdark Plusieurs chapitres décrivent chacun une ville des Etats-Unis, avec des considérations "réelles" mais aussi une description des principaux PNJs.
Le livre se conclut par un scénario, une histoire de drogue et de complot d'un groupe de magiciens.
1 page de titre |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Ancient Magic
première édition
Ancient Magic Ancient Magic présente 9 traditions magiques pré hermétiques compatibles avec la 5e édition d'Ars Magica. Contrairement à celles présentées dans Mysteries ou Hedge Magic, il n'existe plus de pratiquants de ces magies au XIII siècle. Ce sont donc des pistes de recherches et d'explorations pour les mages voulant renouer avec les puissances du passé, et non pas un catalogue de nouveaux pouvoirs "prêt à porter". Chaque tradition est accompagnée de synopsis de scénarios et de lieux à faire découvrir à la Troupe. Une introduction (5 pages) présente l'ouvrage, et comment utiliser son contenu. Les magies présentées ici dépassent les limites hermétiques, elles ne sont donc pas utilisables telle quelles par des mages de l'Ordre. Ceux ci devront d'abord travailler à intégrer ces nouveaux concepts à la théorie de la magie avant de pouvoir les exploiter. The Language of Adam (20 pages) : Cette tradition repose sur l'utilisation de l'"Adamic" pour incanter ses sorts. Il s'agit de la langue utilisée de l'époque du Jardin d'Eden jusqu'à la destruction de la Tour de Babel. Techniquement, la connaissance du nom adamique de la cible d'un sort équivaut à une Connexion d'Arcane permanente. Trois axes de recherche pour cette tradition sont développés : la Tour de Babel, le Jardin d'Eden, et la recherche de Cain, dernier pratiquant vivant de la langue. Canaanite Necromancy (11 pages) : La Bible parle de sorciers capables de converser avec les morts dans la ville de Canaan. Cette ville a été rasée depuis plusieurs siècles, et sa localisation exacte oubliée. En retrouvant ce savoir, des mages pourraient avoir une emprise inégalée sur le monde des morts, au travers d'une nouvelle portée pour leurs sorts. Defixio Magic (13 pages) : Beaucoup d'anciens cultes romains utilisaient cette technique, mais Bonisagus ne l'a pas intégrée à sa théorie. Un defixio est un objet modelé par le mage (une statuette, une tablette d'argile) qui lui permettait de cibler ses sorts sur des personnes qu'il ne percevait pas (par exemple : "la première personne qui me touche"). De nombreux anciens sites romains contiennent encore de tels objets, et leur étude permettrait de retrouver le secret de leur élaboration. Fertility Magic (10 pages) : Ces pratiques perdues avant même l'avènement de l'empire romain permettaient d'influencer les traits de naissance d'un futur enfant, lui conférant des attributs hors du commun. Un rituel spécifique à chaque naissance devait être élaboré. Des reliques de cette tradition peuvent être retrouvées dans des réseaux de cavernes complexes dispersées en Europe. Grigori Magic (10 pages) : Les "Grigori" (latin de "veilleurs") sont ces anges descendus sur Terre pour donner naissance aux Nephilims. La légende raconte qu'ils auraient également enseigné la magie et la science aux hommes, et que le déluge avait pour but d'effacer leurs "méfaits". Certains de leurs lieux d'enseignements auraient cependant résisté. Leur magie, proche du dogme Hermétique, reposait sur des principes moins stricts que les arts actuels. Un mage qui les assimilerait serait capable d'utiliser du vis d'un art différent de ceux utilisés dans le sort, pour peu que ces arts aient été associés dans la vision du Veilleur dont il applique l'enseignement. Par exemple, Araquiel considerait les arts du Corpus, du Terram et du Creo comme un unique aspect de la Création. Heron of Alexandria's Legacy (14 pages) : Heron était un savant d'Alexandrie qui enseigna ses techniques au premier Siècle. Lui et ses disciples savaient éveiller l'âme intrinsèque des automates qu'ils construisaient. Leurs écrits ont été déclarés hérétiques, et les traductions qu'on peut en trouver au XIII siècle sont toutes corrompues et incomplètes. Il serait possible de redécouvrir sa technique en mettant en parallèle ces écrits et des artefacts qu'il a conçu, perdus au proche orient. The Hesperides (14 pages) : "La Géographie" est un ouvrage écrit par Ptolémée référençant les coordonnées astrologiques de 8000 emplacements. Ces coordonnées peuvent être utilisées par un mage astrologue comme Connexion d'Arcane. Bien que ne dépassant aucune limite hermétique, la redécouverte de ce livre changerait drastiquement le fonctionnement de l'Ordre, rendant les distances et le temps des voyages dérisoires. Ce chapitre décrit en détails les Iles Canarie au XIII siècle. Elles sont présentées comme propice au siège d'une Alliance de Printemps, de part son éloignement du reste du monde, et sa richesse en Vis. Ladon, le dragon détenteur de la dernière copie connue de "La Géographie" y réside, dans son regio du "Jardin des Hespérides". Hyperborean Magic (30 pages) : Les Hyperboréens étaient un peuple antique élu d'Appolon. Ils connaissaient des Hymnes à leur Dieu chargés de pouvoirs. Les applications de ces hymnes étaient diverses : pouvoirs ponctuels, enchantements, rituels, voyages astraux. La recherche de lieux de cultes d'Apollon et/ou de la Terre d'Hyperborea au nord du tribunal de Novgorod rendrait ces pratiques accessibles à l'Ordre d'Hermès. L'Ordre d'Odin (Rune Magic, 10 pages) fut l'un des ennemis les plus redoutables que l'Ordre d'Hermès ait connu. Les magiciens de cet ordre avaient le secret des runes, créant des effets quasi-permanents, et ne nécessitant pas d'utilisation de Vis. De plus, ces effets étaient considérés comme naturels, et donc imperceptibles à la détection de la magie. L'extinction de l'Ordre d'Odin date du début du millénaire; cette tradition est encore dans les mémoires, et des mages intéressés pourraient retrouver facilement de nombreux objets possédants toujours des inscriptions runiques effectives. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Atomic-Age Cthulhu
première édition
Atomic-Age Cthulhu Atomic-Age Cthulhu est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant durant l'une des périodes où l'atmosphère de paranoïa fut la plus prononcée aux Etats Unis : les années 1950, dominées par la peur de La Bombe et du Communisme. L'ouvrage s'ouvre sur les titre intérieur, crédits, sommaire et introduction présentant son contenu, sept scénarios et un guide des années 50. Dans This Village Was Made For Us (29 pages), les investigateurs se trouvent à enquêter sur un suicide dans la petite ville de Richland, dans l'état de Washington. L'enquête auprès des collègues du défunt et un cauchemar laissant un investigateur en mauvaise forme se rejoignent au cours du spectacle musical d'une fête locale. TV Casualties (24 pages) commence avec une épidémie de suicides et de meurtres dans la petite ville de Plainville. Quelque chose semble affecter la raison de certains habitants. Les investigateurs vont devoir trouver d'où provient cette influence et qui est derrière tout cela. The Return of Old Reliable (25 pages) commence dans un restaurant où les investigateurs ont rendez-vous avec un scientifique qui souhaite leur parler d'expériences illégales menées autour des essais de la NASA. Lorsqu'il ne se présente pas au rendez-vous mais qu'une femme est arrêtée dans le restaurant par des policiers au comportement étrange, ils vont se retrouver sur la piste d'une scientifique en provenance de l'Allemagne nazie, d'un singe et d'une menace susceptible d'annihiler toute l"humanité. Forgotten Wars (23 pages) met en scène l'équipage d'un tank Sherman M4, en opération en Corée. Une mission qui tourne mal amène les personnages à devoir tracer leur chemin pour retrouver leur lignes. Sue ce chemin, ils peuvent rencontrer une créature reptilienne et prédatrice, un village mis en coupe réglée par des soldats chinois, un officier coréen au nom plus exotique qu'on ne s'y attend et une cérémonie sur une colline isolée avec de très grands invités. Dans High Octane (21 pages), les investigateurs sont appelés en recours dans une enquête sur un accident dont les circonstances restent peu claires et impliquent un groupe de hot rodders local. L'enquête est compliquée par la présence en limite de la ville d'un gang de Hell's Angels qui a fait escale et par la rumeur de présence de communistes dans la ville... et aussi par une quatrième faction plus insidieuse. L.A. Diabolical (27 pages) revient à Los Angeles. La disparition d'un homme au cours d'une cérémonie qui a dégénéré dans l'Eglise de la Nuit, une des innombrables "églises" locales, laisse aux investigateurs la tâche de découvrir ce qui s'est passé. Mais le chef de cette secte n'est peut-être pas la plus grande menace qu'ils auront à affronter. Destroying Paradise, Hawaiian Style (27 pages) se déroule sur l'île d'Hawaï, avant son rattachement aux USA, lorsqu'un chanteur décide de venir y tourner une comédire musicale. Les incidents sur le tournage, combinés aux activités des communistes qui souhaitent empêcher que les Etats-Unis ne disposent d'un territoire sur une île en plein Pacifique, amènent les services de l'OTAN à recruter des spécialistes civils, les investigateurs. Le film et ses adversaires pourraient cependant n'être que des pions dans un plan plus vaste. 1950s Sinister Seeds (3 pages) regroupe 21 idées à développer en autant de paragraphes. 1950s Sourcebook (27 pages) présente les Etats-Unis des années 50, les principaux changements qui s'y sont opérés et des informations sur la vie courante (population, revenus minimums, prix de certains produits courants, etc.). Les bons côtés des USA, innovations techniques, principaux programmes de télévision par année, modes, etc., sont abordés, mais une section est également dédiée ensuite aux côtés moins reluisants : la Bombe et Guerre Froide, guerre de Corée, McCarthisme, discriminations et crime. Huit pages sont consacrées à des indications pour jouer dans les années 50, avec des informations sur les possibilités d'obtenir des armes, les bibliothèques et les transports. Le phénomène UFO, l'état de la médecine et de la police sont couverts également. Quatre compétences et neuf professions s'ajoutent à celles du livre de règles. L'ouvrage se termine sur onze pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs et une page listant des sites web et des livres informatifs sur les années 1950. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Beasts of the Dominions
première édition
Beasts of the Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
October 2013 | Savage Worlds | GRAmel |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Black Box
première édition
Black Box Le Coffret comprend les ouvrages suivants : |
November 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Blood !
deuxième édition
Blood ! Plus de 10 ans après l’édition originale, Postmortem Studios décida de rééditer ce fameux jeu de rôle gore. Les règles de cette deuxième édition restent proches de celles de la première édition, avec quelques simplifications. La principale modification est l’abandon de l’évolution des personnages par niveaux, au profit d’un système proche de celui du Basic Role Playing, où les compétences utilisées en aventure progressent aléatoirement. Au contraire, des compétences inutilisées peuvent baisser. Après les crédits et une table des matières, l’ouvrage commence par un chapitre introductif de 13 pages sur l’histoire du jeu, les principes du jeu de rôle en général, et des conseils pour mener des parties horrifiques. Character Creation décrit en 38 pages le tirage des attributs, le calcul des diverses caractéristiques dérivées, les différents archétypes de personnage, et les compétences. La fin du chapitre explique le système d’expérience The Rules décrit le système en 31 pages : système de résolution général, santé et peur, blessures et autres sources de dégâts, maladies, combat, véhicules et folies. Creatures est un bestiaire de 26 pages, listant des créatures dangereuses pour l’homme. On retrouve les créatures de la première édition : Anges de Souffrance (inspirés de Hellraiser), Démons Candarions (inspirés d’Evil Dead), Insectes Géants, Psychopathes, Blob, Petit Peuple (Seldom Seen), Cerveaux Vampires et Zombies. Ont été rajoutés les Vampires. Weapons est une liste détaillée d’armes sur 8 pages, toujours dense et comportant majoritairement des ustensiles de la vie courante ou matériels de bricolage. Il est immédiatement suivi de 30 pages des tables de dégâts critiques qui ont fait la réputation du jeu, et de la table des maladresses. Par rapport à la première édition, ont été rajoutés à cette bonne vingtaine de tableaux, deux tables concernant les chocs de véhicules contre piétons. Le livre se finit par 7 pages d’appendices :
Contrairement à la première édition, le livre ne contient pas de scénarios. |
July 2006 | Blood ! | Postmortem Studios |
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Book 2 : High Guard
première édition
Book 2 : High Guard Second opus de la série des Books après Mercenary, cet ouvrage est consacré aux carrières navales, c'est-à-dire aux personnages avec un passé militaire dans les flottes interstellaires. Il fournit également des compléments de règles concernant les vaisseaux spatiaux. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, précise les rôles des flottes impériales, flottes de sous-secteur et flottes planétaires, puis donne les types les plus courants de configuration d'escadrons, en fonction de leurs buts. Creating a Navy Character (37 pages) présente 10 nouvelles carrières pour compléter celle de Navy du livre de base : Crewman, Support, Engineering, Gunnery, Flight, Pilot, Command, Naval Intelligence, Naval Engineering, High Command. Chacune possède des limitations en fonction du grade détenu dans l'armée. Ce chapitre donne également une nouvelle option de première carrière, à savoir le Naval College. Celle-ci permet au personnage, s'il réussit son test de succès, de commencer directement avec un rang 1 dans la carrière suivante. Elle lui laisse également la possibilité de choisir la compétence gagnée plutôt que de la tirer au hasard. Le chapitre contient aussi une présentation et des règles sur les médailles et recommandations gagnées en service, ainsi qu'une nouvelle compétence, Discipline, trois nouveaux bénéfices et des considérations sur les personnages non humains intégrants ces carrières. Spacecraft Options (15 pages) est, comme son nom l'indique, un catalogue de nouvelles options pour la création d'un vaisseau. Elles portent sur de nombreux domaines : structure, armure, armes, énergie, moteurs, stockage du carburant, composants électroniques, composants divers internes et externes, etc. Small Craft Design (6 pages) et Capital Ship Design (9 pages) fournissent quant à eux les règles de créations adaptées aux vaisseaux de petits et grands tonnages avec, pour le second cas, un exemple détaillé. Expanded Ship Combat (14 page) permet d'inclure des règles pour gérer le combat entre capital ships, ces vaisseaux dont la taille les rendent invulnérables, ou presque, aux attaques de vaisseaux de plus petit tonnage. Attaques et défenses sont traitées globalement, et non tir par tir, car certains de ces vaisseaux accueillent plusieurs centaines de batteries de missiles ou de lasers. Des règles de mouvements, utilisant des figurines ou des compteurs, sont également données. L'ouvrage se termine par Naval Adventures (6 pages) qui permet de générer aléatoirement une mission pour des personnages d'une flotte, par un index (deux pages et demi) et une publicité pour le webzine de l'éditeur (une demi page). Il est à noté que le sommaire est complètement faux, issu d'une copie de Mercenary. |
December 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book of Hunts (The)
première édition
Book of Hunts (The) Ce livre, le seul publié par Ronin Publishing, est un recueil de scénarii. Une idée de background se trouve également au début du livre (les "Crossroads" : lieux de rencontre dans le Royaume de l'Essence). Le premier scénario "Life Abundant" est une campagne, avec des épisodes qui peuvent s'intercaler entre plusieurs "Hunts". Les Stalkers y font face à un "Unbidden" dont les pouvoirs s'étendent dans plusieurs univers... "Let's All Be Frank" conduit les personnages à affronter un Unbidden fasciné par Franklin Roosevelt, au point de reconstituer la seconde guerre mondiale dans un coin d'Amérique de 1995. "Bumpy Toad" conduira les PJ dans un "Royaume Enchanté" parallèle au Londres du début du siècle. Ambiance conte de fée gore mêlé de "La Cité des Enfants Perdus". "A thousand Pounds of Flesh" : du western fantastique et gore. "The Sword of Allah" : un voyage dans le futur, dans un vaisseau fantôme, ambiance "Event Horizon". "Playground of the Damned" : au XVIIe siècle, un cirque étrange traverse l'Europe. Dirigé par un clown fou et monstrueux, ses habitants sont tous des monstres, transformés par la magie du lieu. Un scénario très dérangeant (et très linéaire). Le livre se conclut par une page présentant les auteurs (sauf Mike Nystul), et trois pages de publicité. |
January 1997 | Whispering Vault | Ronin Publishing |
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Book of Hunts (The)
première édition
Book of Hunts (The) Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, sauf que : |
May 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Machine
première édition
Book of the Machine Book of the Machine est un supplément consacré à l'un des plus grands antagonistes du Champions Universe, le robot Mechanon. Apparu pour la première fois dans le premier livret de règles, il eut droit à des refontes régulières au fur et à mesure des éditions de celui-ci, jusqu'à la quatrième, avant d'être décrit dans le premier livre de genre Champions. Il disparait du livre "de base" Champions avec la 6ème édition pour passer dans le permier volume de la série Villains. Mechanon est un robot dont le seul et unique but est l'éradication de toute vie organique, objectif qui se retrouve comme on peut s'en douter opposé aux activités des divers super-héros du Champions Universe. Les données techniques sont écrites avec les règles de la sixième édition du Hero System parue un mois après cet ouvrage. Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Chaque chapitre suivant s'ouvre sur une illustration pleine page. Le premier chapitre, A Plague Of Steel And Circuitry: The History Of Mechanon (36 pages), décrit, pour la première fois, l'origine de Mechanon, dans un lointain futur. Il aborde son retour dans les années 1980 et la raison de sa programmation. Enfin il revient sur les différentes tentatives menées depuis pour que son objectif soit réalisé. An Enemy Of A Thousand Forms (36 pages) détaille les différentes incarnations d'un ennemi qui, chaque fois qu'il l'estime nécessaire, n'hésite pas à mettre en activité un nouveau modèle plus performant de lui-même.
Legions of Steel (38 pages) couvre l'armée dont s'est entouré Mechanon.
Installations of the Machine (24 pages) couvre les repaires de Mechanon. Du fait de sa nature non-organique, celui-ci a des contraintes différentes d'un vilain ordinaire quant à sa conception. Six pages sont dédiées à la description (sans données techniques) de "modules" standardisés, chaque repaire de Mechanon étant essentiellement une juxtaposition desdits modules. Dix-sept pages décrivent ensuite six bases de Mechanon sur terre, sous terre, sous l'eau ou dans l'espace, selon le système de description fourni dans le volume 2 de la sixième édition du livre de règles.
Un index de deux pages termine l'ouvrage. |
July 2009 | Hero System | Hero Games |
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Breaking the Limits
première édition
Breaking the Limits Breaking the Limits, sous-titré the Actual Fucking Monsters Companion (libellé porté sur la couverture) est un supplément de règles pour Actual Fucking Monsters. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis une Introduction (3 pages) vient présenter l'ouvrage en apportant au passage quelques précisions sur certaines règles du livre de base. Random Character Generation (19 pages) propose un processus alternatif de création de personnage, non plus par répartition de points mais par tirages de dés pour le profil du personnage (genre et sexualité, ethnie, famille), son côté monstrueux (types, 36 options de transgression, 9 options de nature), les caractéristiques du Masque (classe sociale, revenus), les pouvoirs monstrueux, les points faibles (une quarantaine d'options). Le choix des Boosts peut être également tiré aux dés, ainsi que l'application des évolutions liées à l'expérience. New Monstrous Powers (7 pages) propose comme son nom l'indique, une quinzaine de nouveaux pouvoirs disponibles pour les monstres. La magie était absente du livre de base, considérant les monstres comme suffisants. Black Magicians (2 pages) apporte quelques règles pour créer des personnages ayant accès à cette ressource. Humanity (1 page) propose l'ajout d'un nouveau trait, également exprimé en dés, auquel le joueur adjoint une liste de choses que même un monstre ne devrait pas faire. Si le PJ est amené à commettre certains de ces actes, et si le joueur ne peut justifier l'action, l'Humanité va descendre au type de dé inférieur. Passé un certain stade, cela peut entraîner l'activation d'un Révélateur (Slippage) des pouvoirs du personnage. Playing As A Hunter (35 pages) propose des guides pour transformer AFM en inversant la proposition pour que les joueurs incarnent des Chasseurs. Le texte commence par rappeler que les mêmes principes (les "5 Piliers" du jeu) de AFM s'appliquent à un jeu tournant autour des chasseurs de monstres. Suit la procédure de création d'un chasseur, puis des descriptions plus détaillées que dans le livre de base des principales organisations de chasseurs avec des précisions sur la création de personnages affiliés : l'Inquisition (7 pages), les Généraux (l'Inquisition protestante, 3 pages), le projet Stargate (5 pages) et l'Akademiya (russe, 5 pages), Schachr Mequbbal (division du MOSSAD, 3 pages), Deep Org, émanation de l'Église de la Scientologie (2 pages) et, ajoutés par rapport à ceux décrits dans le livre de base, l'organisation islamique des Noms de Dieu (The Names of God, 3 pages) et le Kirpa Aana sikh (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages consacrées aux chasseurs indépendants des organisations précédentes. M-Cards (3 pages) est une proposition de l'auteur d'avoir une "Carte M" sur la table de jeu pour expliciter qu'un jeu peut être dérangeant et que l'on accepte ce côté en s'asseyant autour de la table. Random Victims (16 pages) propose un ensemble de tables aléatoires pour générer le profil d'une victime sur le pouce, si le MJ n'a pas de description prévue au moment où un meurtre va être commis. Suivent alors une centaine de PNJ nommés et décrits en quelques lignes, numérotés pour permettre un tirage aléatoire pour en choisir un. Player Advice (4 pages) aligne ensuite quelques conseils pour les joueurs, notamment en ce qui concerne les "5 Piliers", mais aussi sur la manière d'aborder le jeu. Artefacts (4 pages) propose les descriptions de 11 artefacts, anciens ou mystiques, susceptibles de devenir des "points faibles" pour les monstres Fuck This Gay Earth (12 pages) propose, à défaut d'un cadre de jeu bien défini à quoi l'auteur ne tient pas, un squelette d'éléments de background, à destination des joueurs qui souhaiteraient avoir un univers un minimum défini. Il commence avec la question des monstres à travers l'histoire, de leur population et de la façon dont ils sont organisés, avec leurs origines et leurs styles de vie, leurs relations avec les humains et qui parmi ces derniers est au courant de l'existence des monstres, et 7 organisations de monstres à travers le monde. Le chapitre se termine avec 4 idées de scénarios à développer. Example Of Play (12 pages) commençant avec la présentation des 3 PJ sur une page chacun, avant la retranscription des échanges entre les joueurs et le MJ. Le volume s'achève sur le sommaire (1 page) et un Index (1 page). |
August 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Cartels Fantômes
première édition
Cartels Fantômes Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde. Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo. Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs. Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser. La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue. Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent. La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Chained Coffin (The)
première édition
Chained Coffin (The) The Chained Coffin (color cover boxed set) est à la fois un scénario original pour Dungeon Crawl Classics (#83) et un mini-setting de campagne. Développé par Michael Curtis et publié au terme d'une campagne de financement participatif, la campagne se donne pour cadre les Shudders Mountains. La volonté de l'auteur était d'offrir un cadre de fantasy classique qui dénoterait des traditionnels environnements campagnards et forestiers typés centre-européens. La campagne se situe dans un cadre qui souhaite rendre avec une certaine fidélité l'ambiance, la vie villageoise et la nature des Appalaches à l'époque de l'installation de ses premiers colons (XVIe XVIIe siècles). L'ambiance est donc aux pics brumeux, aux ponts de bois moussus et vermoulus, et aux veillées au violon et arrosées de moonshine de maïs. L'aventure principale est prévue pour des aventuriers de niveau 5. Elle repose notamment sur l'usage d'un puzzle rotatif qu'il était possible de se procurer comme récompense du financement participatif ou en le fabricant soi-même en photocopiant le revers de la jaquette du module. Le module vedette se termine par une aventure bonus de niveau 1 (The Rat King's River of Death, antérieure à la création du reste du contenu de la présente édition) et des illustrations à destination des joueurs. L'ensemble est également servi par deux aventures, l'une de niveau 0 (#83A) et l'autre de niveau 3 (#83B) qui approfondissent l'ambiance très typique des Shudders Mountains dans un petit village de cultivateurs et dans une caverne lugubre à flanc de montagne. Le coffret inclut enfin deux suppléments de contexte : le Chained Coffin Companion, qui propose des rituels de magie folklorique, Modeca, un nouveau patron et un bref bestiaire ; ainsi que l'Almanac of the Shudder Mountain qui livre des élements de contexte géographiques, botaniques, météorologiques et de la vie rustique des habitants des montagnes. |
January 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Champions
deuxième édition
Champions Comme la précédente, cette édition de Champions se présente sous la forme d'un guide de contexte pour la sixième édition du Hero System. Aaron Allston, pratiquant du jeu depuis la toute première édition, il avait démarré sa première campagne en testant le jeu nouvellement sorti pour en faire la critique dans le magazine Space Gamer publié par Steve Jackson Games. Fort de son expérience il expose les différentes possibilités et pièges du style de jeu de super héros dans cet ouvrage. Champions se définit comme une étude du genre Super-héros. Son contenu est donc essentiellement constitué de conseils. Les suppléments Champions Universe et Champions Villains ont en charge par la suite d'approfondir le monde proprement dit. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. Le premier chapitre Truth Justice and the American Way : The Superhero Genre (62 pages) constitue un exposé du genre super héroïque en commençant par ce qui fait d'une histoire une histoire de super-héros : les éléments standards que l'on y rencontre tels qu'identités secrètes, costumes, vilains irréalistes, etc. Les différents sous-genres sont présentés chacun avec ses tendances, l'ambiance qu'il transmet et les règles qui le régissent. Chaque partie discute aussi comment les règles du Hero System peuvent le mieux émuler ledit genre. Les principaux sous-genres correspondent aux différents "ages" des comics (Golden Age, Silver Age, Bronze Age, Iron Age) mais aussi à des thématiques particulières (Galactic Champions, Teen Champions...). Une section est dédiée au mélange des genres et en particulier aux principaux méta-genres (aventure, comédie, horreur, etc.) et aux genres dérivés : cyber-hero, Dark Champions, Fantasy Hero, Star Hero... With Great Power... : Superhero Character Creation (50 pages) aborde la façon d'utiliser les règles du Hero System pour créer un super-héros, alternant sections techniques comme une discussion sur les points à attribuer aux personnages pour leur création, et conseils : passage en revue de diverses origines possibles, etc. Les dix principaux archétypes de super-héros sont passés en revue, à l'image de la brique, du projecteur d'énergie, du mentaliste, etc, avec pour chacun les types de pouvoirs, de compétences et de complications les plus adaptés. Suivent les présentations de quelques méta-archétypes comme animal anthropomorphe, créature cosmique, patriote, détective et robot. Des conseils pour la création d'un personnage et pour le choix des pouvoirs, limitations, etc. suivent. Huit pages sont consacrées aux équipes de super-héros. Le chapitre 3, ...comes great responsibilities : Gamemastering Champions (66 pages), donne des conseils pour la création du monde de campagne en discutant les avantages et inconvénients de diverses options, par exemple le fait que les PJ soient les premiers super héros ou les super héros existent depuis quelques années ou depuis de nombreuses années, la place des super héros dans la société... Six pages discutent des problèmes liés aux abus lors des créations de personnages et de comment les gérer. La gestion de la campagne vient ensuite avec entre autres un aperçu des questions de degré de sérieux, de moralité et de réalisme, dont deux pages proposant quelques tables de détermination aléatoire de bases de scénarios. Le chapitre explore alors l'utilisation des antagonistes, des PNJ "normaux" et quelques précisions sur l'utilisation de certaines règles dans un monde de super-héros. The Champions (44 pages) présente l'équipe éponyme servant à chaque nouvelle édition du jeu. L'un des membres lors de l'édition précédente a disparu (Nighthawk qui a quitté le groupe en 2006) pour être remplacé par Kinetik, un coureur ultra-rapide. Sont présentés l'historique du groupe, les fiches détaillées de chacun des Champions, leur base et le système informatique SOCRATES qu'ils ont mis en place. Quelques ennemis classiques (Armadillo, Green Dragon, Ogre, Pulsar, Tachyon et Talisman) sont également présentés avec leurs caractéristiques. The Champions Sourcebook (76 pages) détaille un certain nombre de "standards" des histoires de super-héros : les gadgets, les bases et véhicules spéciaux. La section The Superhero Gallery présente vingt types de super-héros aux pouvoirs basés sur l'électricité, le froid, le feu, la vitesse, les gadgets, etc, en donnant des "kits" de pouvoirs, de compétences, perks et talents adaptés à chaque type, permettant ainsi au MJ de bâtir un personnage très rapidement en assemblant quelques uns de ces éléments. Neuf types de minions, des subalternes pour accompagner un vilain en chef, sont proposés pour conclure le chapitre. Un index (4 pages) termine l'ouvrage. |
February 2010 | Hero System | Hero Games |
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Chevalier, Pilleur, Bourreau
première édition
Chevalier, Pilleur, Bourreau Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Chevalier, Pilleur, Bourreau est le cinquième scénario de la saison 1. Il démarre au momment de la bataille de Lindsey opposant Uther aux Saxons. Durant les festivités qui suivent, le prince Maddoc propose de mener une action de pillage dans les terres fréquentées par les saxons pour récupérer un peu de ce qu'ils ont dérobé en terre bretonne, et les Chevaliers sont préposés à l'accompagner. Au cours de cette expédition, les personnages découvrent l'enlèvement par une bande saxonne de chevaliers qui sont destinés à être exécutés. Rechercher ces chevaliers les amène à un village peu accueillant, à une forêt abritant de nombreux corbeaux pour rencontrer une diseuse de vérité, et enfin à la cache où sont détenues les personnes capturées. Toutes ces étapes ne sont pas dépourvues de choix difficiles à faire pour de braves Chevaliers. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des huit pages suivantes. Trois pages narrent les événements menant à la découverte de la capture des chevaliers. Une page est consacrée au village de Stoln où les personnages pourront faire étape, et deux couvrent la visite à la diseuse de vérité et le secours des captifs. Enfin, deux pages présentent les divers personnages non-joueurs importants du scénario. |
April 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Chroniques de Pendragon - Saison 1
première édition
Chroniques de Pendragon - Saison 1 Ce recueil réunit en un seul volume les sept épisodes de la première saison des Chroniques de Pendragon, des aventures se déroulant en parallèle à La Grande Campagne, de 486 à 492. Par rapport aux scénarios publiés individuellement, le texte a été légèrement remanié, au niveau de tournures de phrases, sans changer le contenu. Le recueil s'ouvre sur les titres et crédits avant de laisser la place aux scénarios. Le recueil contient donc :
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January 2013 | Pendragon | Editions Icare |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Coffret
première édition
Coffret Le Coffret comprend les ouvrages suivants : |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Colonial Gothic
deuxième édition
Colonial Gothic Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base et se situe toujours au tout début de la Révolution Américaine, une période de conflits coloniaux entre plusieurs nations pour le contrôle de l’Amérique. Les principales différences entre les deux livres de base sont :
Après une page de titre et deux pages de crédits, une page blanche précède un sommaire détaillé (5 pages puis une page blanche). Le jeu débute par une Introduction (12 pages) qui présente le contexte historique et fantastique du jeu, ainsi que ses thèmes : action, horreur, surnaturel et bien entendu Histoire. Ce chapitre termine par un résumé des règles principales. Puis Chapter One : Rules (44 pages) explique les règles de base (jets d’action, combats, interactions sociales, effets de la peur et bien sûr les nombreuses maladies de cette époque trouble. On trouve ainsi la diphtérie, la vérole mais aussi la lycanthropie… Vient ensuite Chapter Two : Character Creation (16 pages) qui permet de créer le personnage de ses rêves : des colons, immigrants anglais, portugais, français, des militaires engagés dans la Guerre de Sept Ans mais aussi des Amérindiens. Ces héros combattront ensuite les forces surnaturelles à l’œuvre dans le conflit en cours. C'est le Chapter Three : Skills & Hooks (20 pages) qui détaille toutes les compétences qui représentent les capacités et apprentissages des personnages. On trouve ainsi les connaissances sur les tribus amérindiennes, sur l’herboristerie, sur les jeux mais aussi sur la magie et les créatures occultes. Le chapitre traite également des Hooks, qui sont des idées d’aventures liées aux personnages : leurs motivations, leurs sombres secrets et autres éléments d’intrigue personnelles. Chapter Four : The Magical Arts (36 pages) détaille une centaine de sortilèges. Le jeu propose deux types de magie : la sorcellerie qui maudit et agit violemment sur la réalité, mais également l’alchimie, tournée vers les potions, poisons, les transformations étranges de la matière et bien sûr l’immortalité. La suite, c'est le Chapter Five : Currency, Weapons & Equipment (16 pages) qui traite tout d’abord des monnaies en circulation, de leurs équivalences avant de décrire les armes, armures et équipements spécifiques de cette période militarisée : sabres d’abordage, fusils anglais et haches amérindiennes par exemple. Il se termine sur une brève section sur les vêtements. Puis le Chapter Six : A Guide to the Colonies (44 pages) propose, avec des cartes à l’appui, une synthèse générale du contexte militaire, politique et surnaturel. Éducation, état des colonies, gouvernements, publications, religions, tribus amérindiennes, tout y passe, sans oublier un gros morceau sur les pratiques magiques et alchimiques de l’époque. L'avant-dernier chapitre est le Chapter Seven : Enemies & Monsters (40 pages) qui livre les caractéristiques de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) et créatures utiles au meneur de jeu. On croise ainsi des colons, des soldats de toutes nations, des Templiers, des Amérindiens, des cavaliers sans tête, des fantômes, des loups-garous, des wendigos, des démons et quelques créatures des légendes tribales. Une méthode de création de monstre est livrée. Enfin, Chapter Eight : Gamemastering Advice (35 pages) contient une longue discussion et de nombreux conseils sur la manière adéquate de mélanger histoire réelle et éléments surnaturels et uchroniques. Les auteurs y expliquent également comment présenter les “méchants” dans une campagne et en quoi le jeu peut être utilisé en “one-shot” court et en “campagne” longue. Enfin des conseils sont donnés pour gérer au mieux le côté horrifique du jeu. Le chapitre continue par les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Les auteurs présentent ensuite quelques secrets du jeu, dont la présence d’un puissant alchimiste bien placé, et des idées de scénario. Le chapitre se termine par une chronologie allant de la fondation de la colonie de Roanoke en 1585 jusqu’en 1776 lorsque les treize colonies américaines s’allient avec le soutien du jeune Congrès révolutionnaire. Le livre se termine par une page blanche, une longue bibliographie (5 pages), une fiche de personnage vierge et deux pages de publicité pour la gamme. |
December 2012 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Compendium One
première édition
Compendium One Cet ouvrage rassemble le contenu des dix premiers scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Pod-Caverns of Sinister Shroom et The Lost Keys of Solitude. La quasi-totalité des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios ont été recyclés dans le supplément Malevolent and Benign, à l'exception de ceux de The Pod-Caverns of Sinister Shroom, recyclés dans Monsters of Myth. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Complete Guide to Fey (The)
première édition
Complete Guide to Fey (The) The Complete Guide to Fey propose une description de la féerie ainsi que des règles, prévues pour remplacer tout ce qui est disponible dans le Manuel des monstres de D&D 3.5, pour gérer les créatures qui en sont issues.
Le supplément commence par une nouvelle contant l'histoire tragique d'un humain marié à une dryade. Il se poursuit par les caractéristiques, tirée du Manuel des monstres, de six créatures féeriques. Le premier chapitre présente les traits généraux des Fey : ce sont des âmes en "fin de course" qui se retrouvent coupées du cycle normal de la vie, le Vrai cycle. Elles y gagnent l'immortalité, mais, en cas de décès, prennent le risque de disparaître à jamais. Après un lexique, quelques considérations sur la physiologie des êtres féeriques et les différents moyens de les rejoindre, leurs contraintes de vie sont présentées. Les Fey doivent en effet respecter divers interdits liés au Vrai cycle qu'ils ont quitté. Ils sont également liés à un endroit, le Cynosure, et appartiennent à un "cycle" qui possède également ses propres interdits. Briser ces interdits provoque une sorte de malédiction (crux) sur le Fey, pouvant conduire celui-ci à la mort. Le deuxième chapitre s'intéresse à la société des Fey, les Cours du rêve, du cauchemar et du crépuscule sont ainsi présentées. Chaque cour, sauf celle du crépuscule, est divisée en quatre groupes (host) représentant les différentes valeurs qu'elle incarne et donnant des pouvoirs et des interdits particuliers à leurs membres. La cour du crépuscule est celle où se réfugient les Fey maudits refusant la mort. Le chapitre se termine sur quelques considérations concernant les relations entre les Cours entre elles et avec les mortels. Le troisième chapitre présente cinq races de Fey, deux types d'être semi-féerique, quatre classes et deux classes de prestige réservées aux Fey, ainsi que de nouveaux dons. Le quatrième chapitre est composé d'une dizaine de nouveaux sorts et de listes de sorts pour les nouvelles classes et pour les groupes (host). Le chapitre cinq donne des conseils sur la manière de gérer des campagnes contenant des Fey. Il propose également deux courts événements à insérer dans un scénario permettant à des PJs mortels d'interagir avec les Fey. Le sixième chapitre explique comment des lieux habités par les Fey sont transformés par leurs locataires. Le dernier chapitre propose de nouveaux monstres. Finalement le guide se termine par un appendice expliquant, exemple à l'appui, comment créer de nouveaux être féeriques et comment re-créer ceux du Manuel des Monstres en utilisant les règles proposées dans le supplément. |
January 2005 | d20 System | Goodman Games |
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Complete Guide to Liches (The)
première édition
Complete Guide to Liches (The) Cet ouvrage propose des informations supplémentaires sur les liches, ces magiciens et sorciers ayant volontairement choisi l'état de mort-vivant dans leur soif de pouvoir et d'immortalité.
Chapitre 1 : Origins and Physiology (3 p.) Chapitre 2 : Social Structure (2 p.) Chapitre 3 : Cultural Habits (6 p.) Chapitre 4 : Combat Strategies (4 p.) Chapitre 5 : Lich Magic (4 p.) Chapitre 6 : Campaigns (2 p.) Appendice 1 : New Templates and Monsters (12 p.) Appendice 2 : Lich NPCs (6 p.) Appendice 3 : Lich Template Applications (7 p.) |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Covert Ops
première édition
Covert Ops Le recueil de règles de Covert Ops se compose des trois livres de base ainsi que de sept accessoires et aides de jeu. Il est à noter que ces sept accessoires ne se trouvent pas dans la version imprimée des règles mais peuvent être obtenues gratuitement auprès de l'éditeur dans une version électronique. Les trois documents de base qui forment le corpus des règles sont le Core Rulebook (livre de règles), le GameMasters Operation Manual (Guide du Maître) et le supplément Usual Suspects (Suspects habituels), catalogue de personnages non-joueurs (PNJ). Ces trois guides sont intégralement repris dans la version imprimée qui comprend, outre les deux pages de couverture, dix pages blanches. Core Rulebook (110 pages) Après la table des matières et l'ours (1 page), l'introduction de 4 pages rappelle les grands principes et les mécaniques du jeu. Puis le premier chapitre, Operatives (40 pages), décrit la création de personnage et détaille ainsi l’origine, les différents talents accessibles, l’équipement ainsi que les règles sur le train de vie des personnages. Les règles gérant les manœuvres d’arts martiaux et le développement du personnage clôturent ce chapitre. Le chapitre suivant, Game Guidelines, explicite les principaux mécanismes du jeu : résolution des actions, blessures, combat, mouvement et poursuite sont ainsi passés en revues au cours de ces dix pages. La section GM Guidelines (30 pages) contient d’abord règles supplémentaires intervenant en complément des mécanismes de base. Quelques points techniques tels que les modificateurs applicables à une action, les dégâts dus à l’environnement ainsi que les langues ou les états préjudiciables sont ainsi abordés. Ensuite, le reste de la section est consacré à la création des PNJ, mineurs ou majeurs, ou à celle des organisations auxquelles seront confrontés les personnages joueurs. Des tables aléatoires nombreuses sont proposées pour ce faire. La dernière section, Sector, détaille l’organisation du même nom. Ses missions et les différents sièges qui lui sont affiliées sont ainsi présentés dans une dizaine de pages. Un Index (quatre pages) et deux versions de la feuille de personnage (deux pages) concluent l’ouvrage. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Il est à noter que le document contient deux pages blanches, que quatre illustrations pleine page en noir et blanc ouvrent chaque section, et une vingtaine d’illustrations d’une demi-page maximum illustrent le document. Game Masters operations manual (110 pages) Ce manuel contient des conseils destinés à l’arbitrage et à la création de parties de Covert Ops. Il s'agit essentiellement de règles optionnelles destinées à offrir un certain nombre de variantes à celles proposées dans le Core Rulebook. Les deux premières pages contiennent la table des matières, l’ours et un petit mot de présentation. Puis vient la première section, Operatives (47 pages). Elle approfondit la création de personnage en permettant d’utiliser des méthodes différentes de détermination des caractéristiques et des origines. Les différents niveaux des caractéristiques et des talents sont également détaillés. Quelques variantes d’équipement ou de matériels sont présentés en quelques pages. Cette section propose également des règles sur l’acquisition des manœuvres d’arts martiaux ainsi que la possibilité de développer d’autres techniques de combat, par exemple de tirer en se déplaçant sans pénalités. Un système de localisation des dégâts est également disponible en tant que règle optionnelle. Enfin, la section propose des règles optionnelles pour gérer les « strings », c’est-à-dire les « ficelles » qu’un personnage peut tirer pour obtenir des faveurs spéciales, par exemple se sortir de prison ou obtenir rapidement de faux papiers. La partie Game Guidelines (20 pages) est plus spécifiquement consacrée à des conseils pour la résolution des actions. Des règles optionnelles sont ainsi proposées pour l’action en coopération, la localisation des dégâts, les interactions sociales. Enfin, cette section propose également des exemples de partie et d’application des règles, avec les exemples de la création d’une organisation et d’un grand méchant. La dernière section, Game Mastery (37 pages), se veut être une aide à la création d’histoires et à la narration. Y sont discutés quelques techniques et conseils pour la création et l’écriture de scénarios et des manières d’impliquer les personnages dans leurs missions. Enfin, sont passés en revue des éléments thématiques propres au genre tels que le repas avec le grand méchant, l’utilisation de gadgets, l’agent double, etc. Ce chapitre s’achève par un glossaire des thèmes utilisés dans le monde des films d’espionnage. Un Index de quatre pages clôt l’ouvrage. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Le document comporte également deux pages blanches. Il ne propose pas d’illustrations pleine page (à l’exception de la couverture) mais contient une vingtaine d’illustrations de format plus réduit. The Usual Suspects (48 pages) Ce guide est un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables pour Covert Ops. Ils peuvent également être utilisés en tant que personnages pré-tirés. La première page est consacrée à l’ours et à une table des matières. Puis vient la première section, Rank 1 new recruits (21 pages), qui présente, après une page de conseils, 20 personnages de rang 1. Il s’agit donc d’agents débutants. Chacun est présenté avec son histoire et ses caractéristiques techniques ainsi qu’une illustration. Sont ainsi détaillés des archétypes tels que le ninja, un pilote d’hélicoptère hâbleur et vantard, un ex-gros bras de la pègre, un détective testostéroné, un débrouillard capable de trouver du matériel dans les conditions les plus difficiles, un militant rebelle ou une femme fatale. Ensuite la seconde section, Rank 3, professional operatives (21 pages), est consacrée à des personnages plus expérimentés. Contrairement aux autres, il ne s'agit pas d’archétypes puisque chacun est doté d’un nom. Après une page d’explication sur la manière de créer des personnages de plus haut niveau, chacun de ces PNJ est détaillé sur deux pages avec son background, ses principaux faits d’armes et une feuille de personnage détaillée. La dernière page présente une table récapitulant les données techniques des personnages présentés dans ce document. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Il est à noter que le document comprend deux pages blanches et que les illustrations sont reprises du Livre de base. Accessoires et aides de jeu (7 pages) Enfin, sous leur version électronique, les règles s'accompagnent de sept suppléments :
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December 2013 | Covert Ops | DwD Studios |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Creatures of the Tropical Wastes
première édition
Creatures of the Tropical Wastes Après les pages de titres et de crédits, et deux pages de table des matières, ce catalogue de créatures mutantes est préfacé par l’éditeur Derek Holland puis par l’auteur, sur une page chacun. Suite à cela, le livre explique les différentes rubriques de description des monstres, ainsi que les capacités spéciales courantes : charge, poison, piétinement, etc. La plus grande partie du livre, sur 40 pages, est une description de 50 créatures classées alphabétiquement et respectant le thème de l’ouvrage : créatures tropicales mutantes, ou inspirées de légendes des tropiques. Le catalogue contient par exemple les hommes-serpents de la jungle, les crabes géants, l'aswang (un lycanthrope des légendes philippines), le riz tueur, ou encore les geckos humanoïdes. Le chapitre suivant propose sur 10 pages une trentaine de nouvelles mutations, avantageuses ou désavantageuses, classées selon les catégories habituelles (physiques, mentales, végétales). Suivent des tables révisées de poisons et de radiations (identiques à celles de Creatures of the Wastelands). Le livre se conclut par la licence OGL. |
August 2011 | Mutant Future | Skirmisher Publishing |
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Danger in the Air
première édition
Danger in the Air Danger in the Air est un scénario pour Dungeon Crawl Classics, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il part d'un événement surprenant quand une créature énorme, ressemblant un peu à une méduse, vient s'arrêter au-dessus de la région pour y rester ensuite immobile, apparemment morte. Du fait de la transparence partielle de sa matière, on peut discerner une structure artificielle, de type demeure, à l'intérieur de la créature. Dans la mesure où ses tentacules flasques pendent jusqu'au sol, il n'est pas inenvisageable de grimper jusqu'à la créature. Ce que vont bien évidemment faire pas mal de gens. Ils pourront y découvrir l'origine de cette maison, les secrets de celle-ci et, sinon ce serait trop simple, ses défenses. Le scénario est prévu pour y amener un groupe de personnages de niveau 0, plusieurs par joueur, selon l'habitude de DCC, les survivants à une expédition de ce type accédant au niveau 1 pour poursuivre ensuite leurs aventures. Un encadré propose un QR Code renvoyant jusqu'à un générateur de personnages niveau 0 pour faciliter leur création. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, une présentation du contexte (1 page) et l'aventure elle-même (8 pages dont une pour les plans des différents niveaux de la demeure). 1 page vient présenter un nouvel objet magique, trouvable au cours de l'aventure, puis le livret s'achève sur une série de publicités pour DCC, DCC Lankhmar, Mutant Crawl Classics, Empire of the East, un setting post-apocalyptique pour DCC et MCC, et l'éditeur lui-même (5 pages). |
June 2022 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition
Dark Places & Demogorgons Le livre de base de Dark Places & Demogorgons s'ouvre sur les crédits, les dédicaces, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (2 pages), les définitions de quelques termes (2 pages) et une introduction (2 pages dont une fiche de personnage). Suivent 8 pages décrivant les caractéristiques utilisées, les modificateurs qui en découlent, la détermination des points de vie et des jets de sauvegarde, ainsi qu'une table de 100 traits de background à tirer au dé (phobies, particularités familiales telles que des parents divorcés, une petite sœur envahissante, etc.), le métier d'un parent, une passion particulière...). Enfin après deux pages les récapitulant et les répartissant en cinq types (Brain, Athlete, Outsider, Popular, Rebel), viennent sur deux pages chacune les descriptions des 15 classes proposées dans le jeu :
Viennent enfin les Compétences (4 pages), l'âge, la classe d'armure, les armes et équipements (4 pages), et la procédure d'expérience (2 pages), deux publicités pour d'autres jeux OSR auxquels celui-ci a emprunté du texte, des exemples de personnages prétirés de chaque classe (9 pages), un exemple de partie (3 pages) et un comparatif des années 1980 et de nos jours donnant les équivalents d'alors de diverses choses modernes pour ceux qui n'ont jamais connu les premières (2 pages). Une illustration pleine page et une page de titre introduisent alors la section dédiée au MJ. Celle-ci commence avec 8 pages abordant la façon de mener une partie, de déterminer le seuil de Difficulté, d'arbitrer diverses situations dont les combats, puis 8 pages présentent trois classes optionnelles de personnages doués de pouvoirs psioniques (Experiment X, Pyro et Telekinetic, sur le moule de Eleven de Stranger Things, Charly du roman Firestarter et Carrie du roman éponyme). Après une illustration pleine page vient ensuite une section proposant des synopsis d'aventures (34 pages), sous la forme de descriptions de 11 créatures fantastiques incluant des formes de vie extraterrestres velues, une entité qui tue dans les rêves, les Chupacabras, Gremlins et Lycanthropes, le monstre de la forêt voisine, un monstre marin, une automobile hantée... Ces descriptions sont complétées avec les fiches de 9 types de PNJ (individus ordinaires, policiers, soldats, espions russes, nécromanciens, ninjas, etc.) sur 4 pages, de 24 monstres plus classiques (anges et démons, banshees, vampires, élémentaires, goules, etc.) sur 16 pages et d'une dizaine d'animaux (4 pages). Enfin 10 pages proposent des tables de génération aléatoire de PNJ, monstres et aventures. Une illustration pleine page ouvre ensuite J'Town Setting Guide, un chapitre consacré à la description du cadre de jeu, à savoir la petite ville de Jeffersontown, Kentucky (22 pages). Il est constitué de liste de lieux notables et magasins de Jeffersontown et près d'une vingtaine de PNJ. Une publicité pour un autre jeu OSR sépare le texte des appendices constitués de :
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October 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition limitée
Dark Places & Demogorgons En dehors de sa couverture, cette version limitée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu est identique à la version normale. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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DCC RPG Annual Vol 1
première édition
DCC RPG Annual Vol 1 Traditionnellement, un "annual" dans le milieu du wargame ou du jeu de rôle est une publication qui regroupe toutes les productions (règles, scénarios, suppléments de contexte, artciles) publiées l'année précédente en divers endroits, soit par l'éditeur du jeu, soit par des éditeurs tiers ou la communauté. C'est en quelque sorte un supplément annuel. Or l'ouvrage, quand il concerne DCC RPG, pourrait surprendre à deux titres : DCC RPG bénéficie de la licence OGL et une multitude d'éditeurs tiers publient une multitude de contenus pour le jeu, avec la bénédiction de Goodman Games, rendant infondée la publication d'un "annual". Il a également toujours été dans les grands principes de l'éditeur de restreindre DCC RPG à un seul livre de règles afin d'éviter la multiplication des règles et des livres à acheter qui feraient "enfler" le jeu et le rendre cher et lourd (critique que l'on a pu adresser notamment à D&D, sur l'OGL duquel se fonde DCC RPG). C'est donc dans cet esprit que, tant sur la quatrième de couverte que dans l'avant propos, Joseph Goodman insiste sur le fait qu'aucun joueur de DCC RPG n'a besoin de ce livre pour jouer. Le livre se compose de six chapitres, qui sont numérotés de façon inhabituelle puisqu'ils portent le numéro correspondant au chapitre dans lequel ils s'insèrent dans le livre de base. Ainsi le "premier" chapitre de ce livre se nomme Chapter Five: Magic et présente, sur 38 pages, sept divinités pour le clerc et ses pouvoirs associés. Le deuxième chapitre intitulé Chapter Six: Quests & Journeys (10 pages) propose une table pour les acrivités inter-aventure et un micro-cadre de campagne (le continent perdu de Mû). Le troisième chapitre, Chapter Seven; Judge's Rules (70 pages) propose dix nouveaux patrons magiques – dont un, Obitu-que, était incomplet dans le livre de base. Chacun vient avec sa table d'invocation, de marque, de spellburn et ses trois sorts signatures. Le quatrième chapitre Chapter Eight: Magic Items (30 pages) donne des précisions sur l'artisanat (d'anneaux en particulier), les grimoires magiques, les armes et objets "de patron" (des artefacts dans lesquels des patrons mécontents ont enfermés un de leur serviteur, qui insuffle sa puissance et sa rancœur à ces objets qui deviennent les plus puissants disponibles dans DCC RPG) ainsi qu'une galerie d'épées conscientes. Le cinquième chapitre nommé Chapter Nine: Monsters (36 pages) présente toutes sortes de mécaniques alternatives, avec les tables adéquates, pour rendre plusieurs classes de monstres uniques grâce à des mutations ou des assemblages excentriques. Est également proposé une sous-mécanique pour permettre aux monstres d'invoquer eux-aussi des patrons. Un exemple de patron de monstre est présenté (The Mother of Monsters) La dernière partie, Appendix M: Moustaches (8 pages), présente les mécaniques indispensables pour jouer des porteurs de moustaches magiques, leurs différents styles et panaches ainsi que le moyen de solder un redoutable duel de moustaches magiques. Il offre aussi un tableau de deux cents babioles aléatoires. L'ouvrage se termine sur un index et l'OGL (2 pages), ainsi que 15 pages de publicités. |
September 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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DCC0 - Legends Are Made, not Born
première édition
DCC0 - Legends Are Made, not Born Ce module fait partie de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
Ce module a ceci de particulier qu'il s'adresse à des personnages de niveau 0, ou plus exactement ayant 1 niveau dans une classe de PNJ. Tous font partie de la population du petit village de Dundraville. Depuis quelques années, un ogre habitant une caverne proche du village oblige ses habitants à lui verser un tribut en échange de leur tranquillité. Autrefois, il se contentait de bière et de nourriture, mais il est de plus en plus gourmand. Lorsqu'il s'est mis en tête de réclamer de l'or et des victimes humaines, les villageois ont décidé de réagir, en envoyant un petit groupe de volontaires débarrasser la communauté de cet ogre bien encombrant. Une introduction de 3 pages propose un résumé de l'aventure, une table de rencontre aléatoire adaptée à la région, quelques conseils sur l'implication des joueurs, une liste de rumeurs, quelques secrets pouvant étoffer l'aventure et quelques considérations sur les pièges que les PJ pourraient vouloir construire pour éliminer l'ogre plutôt que de l'affronter directement. L'aventure elle-même occupe 16 pages. Les apprentis aventuriers vont découvrir un réseau de cavernes bien plus important - et bien plus peuplé - qu'ils ne le soupçonnaient, s'étendant sur plusieurs niveaux. Deux appendices terminent le livret. Le premier propose une description du bourg de Dundraville. Le second décrit six personnages prétirés. A la toute fin du module se trouvent les plans du village ainsi que des cavernes explorées. |
January 2005 | Aereth | Goodman Games |
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DCC12 - The Blackguard's Revenge
première édition
DCC12 - The Blackguard's Revenge The Blackguard's Revenge est la douzième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
The Blackguard's Revenge est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 9 à 11. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Les personnages vont y venir en aide à un monastère assiégé par une armée de morts-vivants. Alors que les personnages se trouvent dans la région nordique d'Ambroshea, ils apprennent qu'un monastère des environs, qui abrite clercs et paladins du dieu du courage, est assiégé. Dart Isles, chef du village et ancien aventurier, charge les personnages d'en apprendre plus sur la nature des adversaires qui peuvent prendre le risque d'attaquer une place forte telle que le monastère d'Ordocar. Après avoir traversé les montagnes du sang du pieux, les personnages découvrent que les défenses du monastère sont tombées et qu'une bataille terrible est en cours entre les derniers occupants du temple et une armée de morts-vivants. Plongés dans les combats du monastère, les personnages découvrent que les morts-vivants sont d'anciens ennemis de l'ordre religieux, menés par un Chevalier Noir, qui ont découvert un moyen de se venger, non seulement contre la génération actuelle de paladins mais aussi contre celle qui les envoya mordre la poussière il y a des siècles de cela. La bataille menée par les personnages devient de plus en plus cruciale lorsqu'ils plongent au coeur des catacombes situées sous le monastère à la recherche d'un secret qui leur permettra de sauver les vivants, comme les âmes des morts des temps anciens. The Blackguard's Revenge est divisé en 3 grandes parties : - L'introduction (4 pages) présente brièvement l'esprit de la série Dungeon Crawl Classics et un résumé de l'aventure. Une liste de toutes les rencontres est ensuite donnée, avec des conseils pour adapter l'aventure à des groupes de niveaux différents, quatre façons différentes d'introduire les PJ dans celle-ci et son arrière-plan historique et récent. The Blackguard's Revenge se termine par les deux appendices suivants : La licence OGL et cinq plans (dont trois sur l'intérieur des pages de couverture) concluent le scénario. |
January 2004 | Aereth | Goodman Games |
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DCC21 - Assault on Stormbringer Castle
première édition
DCC21 - Assault on Stormbringer Castle Assault on Stormbringer Castle est la vingt et unième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Celle-ci est une aventure pour personnages de niveau 12 à 14. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Plusieurs villes côtières y compris Argalis ont subi trois violents cyclones, le dernier responsable de plusieurs morts. Les leaders locaux savent que la responsable de ces cyclones est la géante des tempêtes Stozari Stormbringer, dont ils ont refusé de payer l'impôt sur le temps calme. Ils ont décidé de régler le problème une fois pour toutes en envoyant un groupe d'aventuriers les en débarrasser. Après la page de titre et crédits, le scénario est divisé en grandes parties :
L'ensemble est densément peuplé de monstres et de pièges. L'ouvrage se termine par des annexes :
La licence OGL (une demi page) et 2 plans (1 page) concluent le scénario. Deux autres plans se trouvent sur l'intérieur des pages de couverture |
September 2005 | Aereth | Goodman Games |
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DCC5 - Aerie of the Crow God
première édition
DCC5 - Aerie of the Crow God Aerie of the Crow God est le cinquième supplément de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&Det D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Hidden Shrine of Tamoachan, Palace of the Silver Princess ou encore Ghost Tower of Inverness
Aerie of the Crow God propose deux aventures pouvant s'insérer dans tout univers D&D3 et susceptibles d'être jouées l'une à la suite de l'autre ou de manière indépendante. La première, qui donne son titre au supplément, est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 7 ou 8. Les personnages y viennent en aide à Lady Pendour, une gente dame dont le mari a disparu lors d'une expédition visant à bouter le mal hors d'une tour côtière infestée de harpies. Le seigneur portait sur lui une clé nécessaire pour ouvrir un coffre mystérieux. Or, si cette clé n'est pas redonnée rapidement à Lady Pendour, celle-ci et ses enfants trouveront la mort. Les PJ vont toutefois découvrir que la tour des harpies n'est pas le véritable repaire du mal qu'ils traquent puisque celle-ci est bâtie au-dessus d'un temple souterrain dédié à Malotoch, patronne des charognards. La seconde aventure, intitulée "Seed of Evil", est une aventure pour 4 personnages de niveau 9. Les PJ y poursuivent leur lutte contre le culte de Malotoch, cette fois en explorant une clairière druidique souillée et les tunnels souterrains cachés sous les racines d'un chêne géant. Aerie of the Crow God se termine par les appendices suivants (12 pages) : La licence OGL et cinq pages de plans (dont deux en pages de couvertures intérieures) concluent ce supplément. |
February 2006 | Aereth | Goodman Games |
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Dead-End Murder
première édition
Dead-End Murder Dead-End Murder est un scénario pour Grim Noir, prévu pour présenter l'univers aussi bien que le jeu. Il peut servir le cas échéant pour lancer une campagne tournant autour de l'agence d'enquêteurs présentée dans ses pages. Il commence avec la découverte d'un homme d'affaires éminent, accessoirement ancien Faucheur, retrouvé mort apparemment suite à une histoire de triangle amoureux. Bien sûr, le fait que les traces surnaturelles aient été brouillées par un intervenant sur les lieux du crime ne facilite pas la résolution de l'affaire. Le document s'ouvre sur la couverture, une présentation du scénario, les crédits et le sommaire (4 pages), puis une Introduction (8 pages) présentant le crime et les dessous de celui-ci, la chronologie des événements et quelques conseils pour la partie. Dead-End Murder (26 pages) présente le cas lui-même, avec les différents endroits où l'enquête peut amener les privés, les indices à y trouver, etc. Le texte est divisé en trois sections : les investigations découlant directement des indices sur les lieux du crime, les investigations auxquelles les mènent les informations trouvées durant cette phase, puis la conclusion de l'enquête. Clue Cards (6 pages) présente, à raison de 6 par pages, des cartes récapitulatives des indices que peuvent trouver les enquêteurs, puis une Clue Cheat Sheet (1 page) présente un récapitulatif pour le MJ avec le lieu où les trouver et l'attribut permettant de les découvrir. Player-Characters (7 pages) présente les descriptions et fiches de 3 prétirés (2 pages chacun) et une vue des relations entre eux dans leur agence (1 page). Le document s'achève sur un plan de la Cité. |
October 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Death in Luxor
première édition
Death in Luxor Ce scénario fait partie de la série "Age of Cthulhu", des aventures éditées par Goodman Games sous licence de Chaosium. Cette aventure se déroule en 1926 en Egypte, à Luxor. Les fouilles du tombeau de Ramsès III ont amené des découvertes étonnantes, qui ont fait sombrer dans la folie le responsable des fouilles, le professeur Bollacher. Les investigateurs, appellés par Bollacher pour l'aider à résoudre le mystère, arrivent trop tard pour sauver leur vieil ami, mais pas trop tard pour sauver l'Egypte, et peut-être même le monde, d'une destruction certaine. Le livret commence par trois pages d'introduction, présentant rapidement le contexte de l'investigation et l'origine du mystère découvert par le professeur. Un plan de Luxor est aussi fourni, ainsi que des conseils généraux sur certains événements se déroulant dans la ville, et les effets qu'ils peuvent avoir sur les personnages, notamment par le biais de rêves. Les trente pages suivantes décrivent les divers événements et scènes qui s'enchaînent, depuis la découverte du cadavre de Bollacher jusqu'à la lutte contre le réveil d'une ancienne menace qui se terre dans les profondeurs du tombeau de Ramsès III. Le scénario mêle investigation, exploration et action. En fin d'ouvrage, six pages réunissent des aides de jeu à photocopier et/ou à découper pour les remettre aux joueurs. Enfin, cinq investigateurs pré-tirés sont proposés, avec un court historique les impliquant dans l'affaire par leurs relations avec le professeur. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Dog Town
première édition
Dog Town Le livre est divisé en six parties, rédigées en argot américain : Low Down (description brève du jeu et des objectifs, ainsi que des 9 quartiers du District imaginaire de New-York, cadre du jeu, avec 9 cartes couleur), Creating a Criminal (création du personnage), Doin' A lil' Somin' (système de règles), Thug Life (combat à mains nues et avec armes blanches), Shoot-Outs (combat avec armes à feu), Directors Chair (conseils au MJ).
Les quartiers successivement décrits du district de Dog Town sont : Les archétypes sont des criminels types, le joueur choisi un archétype ou une combinaison de deux d'entre eux. Chaque archétype présente des Bonus aux attributs, des talents spéciaux, des compétences spécifiques, des désavantages (drags). Les archétypes présentés dans les règles de base sont : Les règles insistent sur les activités criminelles, par exemple, en fonction du type d'activité que le personnage pratique (extorsion, vente de drogue, etc.) et d'un résultat de dé, on saura le revenu, les problèmes, etc. D'autres règles discutent de la torture, des poursuite en voiture... |
January 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
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Dream of Japan (A)
première édition
Dream of Japan (A) Cette aventure qui débute à New York, comporte une partie d’enquête à Arkham et va conduire les investigateurs dans une forêt mystérieuse en plein Japon. Après une page contenant titre, crédits et sommaire (1 page), une Introduction (1 page) présente le contexte du scénario, puis Keeper’s Information (3 pages) résume l’intrigue et ses différentes scènes. Elle donne également des informations sur le Japon et explique comment l’entité qui a choisit d’attirer les PJ interviendra par l’intermédiaire des rêves. . Le scénario de 29 pages est constitué de sept scènes. Dans la première, The Party at Regina Chadwick's Mansion, ils se rendent à une réception où leur hôtesse leur demande de retrouver sa nièce disparue, Veronica, qui était une étudiante de l’université de Miskatonic. Ils visitent ensuite son appartement, dans Veronica's Flat in Arkham, MA et découvrent qu’elle a utilisé les services d’une compagnie spécifique. Se rendant dans ses bureaux dans Maritime East Shipping Agent, il apprennent que Veronica s’est rendue dans un village au Japon. C’est à partir de ce moment qu’ils auront des rêves et l’envie de se rendre dans une forêt qui se trouve au pied du mont Fuji. La Scene 4 – Miskatonic University est l’occasion d’approfondir leurs recherches en discutant avec ses professeurs. Il est alors temps de se rendre au Japon. Landfall in Japan décrit rapidement leur arrivée dans l’archipel, puis les PJ se rendent dans Naushua Village, où ils peuvent rencontrer un fantôme qui les mène sur la piste de la forêt et un guide qui peut les y conduire. Se rendant dans l’Aokigahara Forest, les investigateurs y rencontrent un ethnologue allemand ainsi qu’un espion d’une société secrète, arrivent sur la scène d’un double meurtre suivi d’un suicide. Puis ils voient une distorsion temporelle, et sont les témoins d’une disparition inexpliquée. La dernière scène est l’occasion de renvoyer l’entité responsable des événements, voire de la détruire. Adventure Epilogue examine enfin le retour à la vie normale des investigateurs, mais aussi la possibilité de continuer cette aventure sous forme de campagne. L’ouvrage se termine par deux annexes : les personnages pré-tirés (5 pages) et les aides de jeu (4 pages). |
April 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Dungeon Alphabet (The)
première édition
Dungeon Alphabet (The) Après une préface de David "Zeb" Cook et une introduction de l'auteur, le reste de l'ouvrage est un abécédaire de 26 articles, offrant conseils et tables aléatoires pour exploiter en aventure des éléments particuliers du complexe souterrain (dungeon) classique. Les 26 éléments traités sont : Altars, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold, Hallways, Inscriptions, Jewels, Kobolds, Levers, Magic, No Stone Left Unturned, Oozes, Pools, Questions, Room, Statues, Traps, Undead, Vermin, Weird, Xenophobia, Yellow, Zowie!, ce dernier signifiant "encore plus invraisemblable que weird !". Si l’ouvrage est générique, plusieurs éléments descriptifs renvoient à Dungeons & Dragons, particulièrement dans sa version AD&D1, une impression renforcée par la participation de nombreux illustrateurs de cette époque, tels Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslov et Jim Holloway. De plus jeunes illustrateurs participent également à l’abondante iconographie de cet ouvrage, notamment Peter Mullen, devenu l’un des artistes principaux des rétroclones. |
January 2010 | Générique : Médiéval-Fantastique | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Eldritch Skies
première édition
Eldritch Skies Après les titres, crédits, et une nouvelle (Vectors, 4 pages), une Introduction de 9 pages présente le jeu et son thème, un survol de son univers et le découpage de l'ouvrage. Chaque chapitre s'ouvre sur un court texte d'ambiance ou sur un extrait d'une nouvelle de Lovecraft. The Eldritch Past & The Mythos Present (30 pages) commence par détailler l'histoire de la Terre depuis les temps les plus anciens avec l'arrivée des Choses Très Anciennes, 620 millions d'années auparavant. Cela enchaîne avec les Polypes Volants, Cthulhu et les Mi-Go, puis les guerres qui éclatèrent entre ces différentes factions, jusqu'à la première civilisation humaine, avant de sauter au vingtième siècle. Les premiers pas des gouvernements ayant profité des découvertes faites en Antarctique, les révélations des années 70 et 80 dévoilant tout (ou presque) au public, l'évolution qui s'ensuit, sont ensuite détaillés. Le tout occupe une douzaine de pages. L'état du monde en 2030 est ensuite abordé, avec l'effet des technologies sur la vie quotidienne (12 pages), l'action de l'ONU et de l'OPS (2 pages) et l'état du monde en tant que tel, les principaux pays (5 pages), les nations dangereuses (1 page) et les dangers qui s'y trouvent (sectes, créatures, etc.), ainsi que le rôle de l'OPS (4 pages). Le chapitre 2, Creating Civilians and Operatives (48 pages) présente les règles de création des personnages en commençant par le type de personnage (civil, vétéran ou OPS), qui déterminera les points dont les joueurs disposeront pour les construire. Les attributs sont ensuite définis. Les descriptions des aptitudes spéciales et des désavantages occupent 23 pages, incluant celles liées à la sorcellerie, à l'appartenance à une race telle que les goules ou les profonds, et à l'utilisation de l'hyperespace. Quatre pages sont de même consacrées aux descriptions des compétences. Une page détaille le calcul des Drama Points du personnage et les derniers points à régler. Six archétypes sont enfin proposés, chacun sur deux pages, données techniques d'un côté, description de l'autre : sorcier indépendant, commando OPS, espion psychique de l'OPS, flic demi-goule, psychique civil, astronaute. Rules & Gear (44 pages) présente le système de simulation. Cinq pages exposent les bases de celui-ci, suivies par une page aide-mémoire. La gestion de la Peur suit sur une page, puis 9 pages décrivent la résolution des combats et des dommages. Quatre pages détaillent diverses armes et armures et deux pages diverses sources de dommages autres que le combat. Quatorze pages présentent des règles concernant les équipements et des listes d'objets divers (kits par professions, véhicules, technologies courantes ou d'espionnage. Quatre pages détaillent les règles concernant les Drama Points et deux pages la façon dont le joueur peut utiliser les points d'expérience accordés par le Réalisateur (MJ). Arcane Secrets (20 pages) s'intéresse aux effets de l'hyperespace : exposition à celui-ci, utilisation de la sorcellerie permettant d'y accéder et d'objets de "techno-sorcellerie", capables de mettre en jeu les principes de sorcellerie sans que l'utilisateur doive le faire lui-même (7 pages). Dix pages proposent ensuite un grimoire d'une quinzaine de sorts. The Realms of the Mythos (36 pages) explore l'univers d'Eldritch Skies en commençant par le système solaire (3 pages). Les effets de l'hyperespace sur les civilisations sont abordés avec les conséquences les plus courantes, destruction, stase ou transcendance (4 pages). Enfin, treize mondes colonisés par les humains sont présentés sur dix-neuf pages, avec pour chacun une description du monde et des formes de vie préexistantes, de la colonie installée et d'éventuels secrets de ce monde, sans oublier quelques accroches d'histoires possibles. Sept pages sont alors consacrées au Monde du Rêve, aux moyens de le visiter et aux quatre secteurs qui le composent : le royaume pastoral, le monde souterrain, le monde futur et le secteur spatial. Une page présentant quatre types d'animaux termine ce chapitre. Eldritch Threats and Alien Wonders (44 pages) décrit des antagonistes liés au Mythe, en commençant par les humains (2 pages). Quatre pages détaillent les aptitudes des créatures type Profonds, Goules, etc., et sept pages en présentent plusieurs sortes. Vingt pages présentent ensuite des créatures extraterrestres (Choses très anciennes, shoggoths, Yithiens, Mi-Go, Couleurs, etc.) avec pour chacune la façon dont elles interagissent avec l'humanité, et six pages sont consacrées aux Grands anciens (Cthulhu, Hastur, etc.). Trois pages donnant des conseils pour créer de nouvelles créatures terminent ce chapitre. Storytelling Advice (16 pages) regroupe des conseils au Réalisateur en commençant par les caractéristiques des trois types de campagne possibles (gritty, cinématique, pulp). Des conseils pour mener une campagne selon divers choix du Réalisateur suivent (agents de l'OPS ou civils, campagne statique ou dynamique, campagne centrée sur la Terre, le monde du Rêve ou l'espace). Quatre types d'histoires sont proposées pour conclure le chapitre. Des appendices divers terminent l'ouvrage :
Enfin, une courte nouvelle d'une page, Serendipity, relate les derniers instants d'une mission lunaire obligée d'avoir recours à la sorcellerie. |
May 2012 | Eldritch Skies | Battlefield Press |
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Enfant des Marais (L')
première édition
Enfant des Marais (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Enfant des Marais est le troisième scénario de la saison 1. Les Chevaliers accompagnent Uther qui visite un de ses vassaux pour s'assurer de son soutien. Celui-ci est conditionné à l'aide que les Chevaliers peuvent apporter face à un fléau sévissant sur son domaine, en l'occurrence des Sauteurs Embusqués (décrits dans le livre de base) semant la mort dans une région marécageuse. La traque les amène à un village au milieu des marais aux environs duquel vivent les Sauteurs. A partir de là, ils peuvent d'une part découvrir l'origine des Sauteurs et y mettre un terme, d'autre part dévoiler un secret concernant les habitants du village. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des huit pages suivantes. Six pages couvrent le départ du scénario, l'exploration des marais, l'arrivée au village, le secret de celui-ci et la traque finale. Une page présente les personnages non-joueurs importants de l'histoire. Enfin, la dernière page fournit le rappel des informations sur les Sauteurs Embusqués. |
February 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Etranges Epoques 1&2
première édition
Etranges Epoques 1&2 Cet ouvrage est la traduction des scénarios se trouvant dans Strange Aeons et Strange Aeons II. Le premier avait déjà été traduit par Descartes. Il s'agit d'une traduction à l'identique des originaux, les seules différences étant l'ajout d'encart présentant la fiche technique du scénario sur le format donné dans la sixième édition. Cette fiche regroupe le type de jeu, la durée prévue, le nombre de joueur, la difficulté, les niveaux d'action, investigation, mythe, etc. La mise en page est conforme aux ouvrages précédents de la gamme, les encarts des versions originales et d'autres informations trouvant leur place dans les marges. Après les pages de titre, crédits et introduction présentant le contenu de l'ouvrage, les scénarios sont présentés dans l'ordre original, avec d'abord ceux de Stange Aeons II puis ceux de Strange Aeons. Ils sont :
L'ouvrage se finit par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Explorer Corps
première édition
Explorer Corps La majorité du contexte de l'univers dans lequel se déroulent les aventures de Mechwarrior a été décrite dans les ouvrages concernant Battletech, Battlespace ou Mechwarrior. Certains ouvrages concernent les trois jeux, c'est le cas d'Explorer Corps. Ce supplément décrit les unités qu'ont montées la Maison Kurita et la ComStar dans l'espoir de trouver où étaient partis les membres de la Star League Defense Force plutôt que d'attendre de se faire attaquer par eux.
Un survol de 7 pages couvre l'histoire et la fondation de ce corps si particulier. Puis, sur 12 pages est expliquée la structure actuelle du corps : personnel, équipement, bases et procédures standard, ainsi que la manière qu'ils ont de collaborer avec les forces du Draconis Combine. 4 pages décrivent quelques membres marquants du corps, avant d'attaquer tous les détails de la vie dans l'espace sur 16 pages : combat, routine, hyperespace, et effets psychologique, tout est abordé. Le chapitre suivant aborde les habitants de la "Périphérie profonde". Ce chapitre aborde sur 12 pages ce qui se trouve au-delà de la Sphère Intérieure : les mondes des clans, ceux qui se trouvent entre eux et l'Inner Sphere, ainsi qu'un petit lexique. Le chapitre qui suit concerne uniquement Battletech (sauf la page 81 qui donne l'archétype du mechwarrior membre de l'Explorer Corp pour Mechwarrior 2) et apporte de nouvelles règles de terrain, de temps, etc, sur 18 pages. Les règles sur la gravité n'avaient jamais été abordées alors que les combats de Battletech ne se déroulent pas forcément sur des planètes proches de la masse terrestre. Le chapitre suivant ne concerne que Battlespace et apporte, en 10 pages, de nouvelles règles et clarifications : senseurs, accrochages, équipement, unités terrestres et atmosphère. A noter que ces deux derniers chapitres contiennent quand même des détails utilisables dans Mechwarrior, comme les jets de dés du pilote de vaisseau pour se poser ou des précisions sur des éléments de contexte. Le chapitre "Working for the corps" ne concerne que Mechwarrior. Combien gagne un membre du corps ? Quels peuvent être les contrats standard de mercenaire ? Tout cela plus quelques points de règles est expliqué sur 9 pages. Enfin, un court chapitre décrivant quelques véhicules du corps avec leurs caractéristiques Battletech sur 8 pages clôt l'ouvrage. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Fantasy Firearms
première édition
Fantasy Firearms Cet ouvrage issu du studio Skortched Urf concerne l'introduction d'une version fantastique des armes à feu dans l'univers de Pathfinder. Après une page de crédits et deux pages d'introduction, commence le chapitre un, History written in gunsmoke (12 pages), qui relate la découverte fort ancienne de la poudre par les nains qui ne s'en servirent que pour les travaux de la mine. Ce sont les gobelins qui, les premiers, vont faire des armes à feu encore primitives, que les humains et les gnomes vont ensuite perfectionner. Bien plus tard, la découverte de la drakesmoke, poudre alchimique issue de certaines sécrétions de dragon, donne aux rares organisations qui en maitrisent le secret l'accès à un explosif bien plus puissant encore. Dans le chapitre deux, A world of blades & bullets (8 pages) apparaît la manière d'intégrer les armes à feu, plus ou moins puissantes, plus ou moins coûteuses et rares, et ayant plus ou moins d'effet sur le monde, en particulier, sur l'art de la guerre dans le monde de Pathfinder : Si ces armes ont l'efficacité de leurs équivalents réels, le chevalier en armure est amené à disparaître. Puis, dans The armory (22 pages), les armes et munitions sont présentées. Les balles en adamentium ou en glace bénite voisinent avec les munitions enchantées pour être silencieuses, perforantes, ou pour faire disparaître les munitions de l'arme de la cible ! Les armes présentées vont du mousquet primitif aux armes automatiques et aux canons de siège. Les équivalents des grenades et des mines existent également, accompagnés d'équipements plus exotiques, comme les skybursters, qui permettent de voler brièvement. Des équipements magiques adaptés viennent compléter cette partie. Le chapitre quatre, Feats, spells & character options (30 pages), commence par proposer de nouvelles races, comme les Colossis, des géants de métal créés par une race oubliée, les goblins gunfires, dont la culture tourne autour des armes à feu, ou les smokebelcher men, machines humanoïdes animées par l'énergie tirée de la drakesmoke. La nouvelle classe est le gunmage, un mage-guerrier dont la magie s'exprime à travers ses armes de poing. Des sorts, des options diverses et des dons sont proposés pour cette nouvelle classe. Le personnage peut ainsi soigner par le tir de ses armes, exorciser des mort-vivants ou cracher du feu. Enfin, le chapitre cinq, Gods & monsters (19 pages), propose des divinités comme Aokiga, déesse de la mort rapide et indolore, adorée par les exécuteurs et les pratiquants de l'euthanasie, Brakius Elterlee, Dieu forgeron de l'innovation militaire, ou Torqua, seigneur des Demi-orcs. Les nouveaux domaines des clercs sont le génocide et les armes à feu. Les monstres détaillés ici comprennent par exemple le golem balistique, qui inclut des armes à feu dans sa structure, et l'élémentaire de fumée de poudre, qui peut déclencher l'explosion de la poudre à distance. La licence OGL et une page d'index viennent boucler l'ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder | Mongoose Publishing |
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Felon's Handbook (The)
première édition
Felon's Handbook (The) The Felon's Handbook est un supplément de règles pour Dog Town.
La section "Crime Pays" couvre une liste de plus de quarante crimes avec leur description, les auteurs probables, les répercussions etc. "Sounds of The Street" est un lexique complet d'argot de l'époque et du genre, avec du vocabulaire Hispano, Africain-Américain, Italo-Americain, etc. "Criminal Gangs and The Five-Oh" decrit quelques organisations criminelles où non en détail, comme deux familles mafieuses, des "posses" jamaïcains, des gangs noirs ou latino-américains, etc. "Narcotics" est un catalogue d'intoxicants que peut boire, s'injecter, fumer, inhaler, avaler votre criminel, avec bien sûr les effets primaires et secondaires. Enfin "1977" présente avec un peu plus de soin l'année où est censé se dérouler le jeu. |
April 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
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Field Manual : Capellan Confederation
première édition
Field Manual : Capellan Confederation Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Liao. Après une nouvelle et une introduction d'une page chacun, l'ouvrage est divisé en six parties. "Capella Rising", 12 pages, décrit la naissance et la croissance de la Confédération, depuis ses débuts en 2225, jusqu'au 10 juin 3063 avec la mise en place de Candace Liao à la tête de la St Ives Commonality. "Wayward Cousins", 5 pages, détaille l'histoire du St Ives compact et ses relations conflictuelles avec la Confédération Capellane. "Sword of State", 21 pages, est consacré à la structure des armées de la Confédération : histoire, fonctionnement, uniformes et insignes. "Honing a Edge", 6 pages, se consacre à la formation militaire. Ce chapitre fait le tour de toutes les académies militaires de la Confédération et du St Ives Compact. Chacune est décrite en trois paragraphes : histoire, atmosphère, spécificités. "CCAF Roster", 69 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces Capellanes et St Ives. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces Capellanes au 1er Juillet 3063. "Rules", 29 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la Confédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades capellans, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, dropships et battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech capellans, les uniformes capellans avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor capellane. |
January 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Federated Suns
première édition
Field Manual : Federated Suns Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Davion. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en quatre parties.
"Evolution Of The Fox", 7 pages, raconte l'histoire des Federated Suns, probablement la maison la plus riche de l'Inner Sphere, depuis le Crucis Pact de 2317 jusqu'en 3062, en passant par la naissance et l'effondrement en guerre civile du Federated Commonwealth, l'alliance par mariage avec le Lyran Commonwealth. "The Fox's Den", 22 pages, décrit la structure des armées des Suns : commandement, forces, composition, uniformes et grades. Le chapitre se termine sur le profil détaillé de plusieurs officiers des AFFC dont Georges-Michael Hasek. "Sharpening The Claws", 8 pages, détaille les académies et écoles militaires formant les officiers et sous officiers des AFFC, selon le format suivant : description, atmosphère, spécificités. "AFFC Rosters", 93 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces des Federated Suns. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces AFFC au 12 Novembre 3062. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la fédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades des Suns, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, un croiseur et un battlemech, le TLR1-0 Templar. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech de l'AFFC, les uniformes des Suns avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor de la fédération. |
March 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Free Worlds League
première édition
Field Manual : Free Worlds League Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Marik. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage est réparti entre six parties. "A House Divided", 7 pages, raconte l'histoire de la Free Worlds League, secouée de conflits internes et de guerres civiles depuis sa fondation en 2271 à l'arrivée de Thomas Marik en 3036. Et même depuis son arrivée, les tensions sont nombreuses et la ligue des mondes libres toujours à deux doigts de sombrer dans le chaos. "The Eagle's Talon", 13 pages, décrit la structure des armées de la ligue : commandement, forces, composition, uniformes et grades. Le chapitre se termine sur la description de quelques-unes des décorations pouvant être remises au service de la maison Marik. "The Hatchlings", 7 pages, détaille les académies et écoles militaires formant les officiers et sous-officiers de la FWLM, selon le format suivant : description, atmosphère, spécificités. "FWLM Rosters", 93 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces de la Free World League. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur cinq pages de tableaux détaillant le déploiement des forces FWLM au 1er Janvier 3059. "Ships of the Line : the FWLM Fleet", 4 pages, donne un bref aperçu de la flotte spatiale de la maison Marik. "Rules", 30 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la ligue, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, l'armure de combat Marik, quelques vaisseaux et un battlemech. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech de la FWLM, les uniformes des soldats Marik avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor de la fédération. |
January 1997 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture
première édition révisée
Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture Comme l'indique son sous-titre, cet ouvrage est un manuel d'architecture technique pour TNE. Autrement dit, il contient toutes les informations nécessaires pour créer, construire et, surtout, calculer tout ce qui se rapporte à l'équipement futuriste du jeu. À l'exception des quelques exemples de matériel élaboré selon ses règles, présentés en annexe, nous n'y trouverons donc aucun objet prêt à l'emploi. Par ailleurs, le manque de place et de temps a contraint les auteurs à réserver pour de futurs suppléments (jamais parus) certains domaines de la science "future", comme les robots, la génétique, les armes neuronales, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, la page des crédits, où il est précisé qu'il n'est PAS dédicacé à Robert J. Lipper, et la table des matières. Puis l'introduction (5 pages) présente le système métrique aux lecteurs anglo-saxons, un rappel sur la façon de faire une interpolation linéaire, et les grandes hypothèses sur l'échelle technologique de l'univers. Il s'agit de la façon de "mesurer" le progrès technologique et de définir les jalons atteints par les différents domaines de la science en fonction du niveau technologique (TL). L'ouvrage est découpé en trois livres plus une annexe, eux-mêmes scindés en chapitres appelés "sections" dans le corps du texte. Le numéro de la section courante apparaît dans la marge pour les quatorze sections du second livre. Le premier livre, "Book one : Major systems", fait 27 pages et regroupe les quatre chapitres consacrés aux véhicules : "Spacecraft Design", "Ground Vehicle Design", "Lift Vehicle Design", "Aircraft Design". Comme tous les autres chapitres du livre, la conception d'un véhicules est présentée étape par étape, avec les choix disponibles. Une fois tous les éléments constitutifs déterminés, une seconde phase consiste à calculer tous les paramètres qui dépendent des choix effectués ("Design evaluation"), et notamment, le coût en megacrédits. Ainsi, pour spécifier un véhicule terrestre, il faut définir successivement le châssis, la suspension, les systèmes de contrôle, de survie, l'équipement électronique, l'armement, le moteur, la transmission, l'équipage et l'espace libre. De multiples paramètres interviennent dans les calculs finaux, comme le nombre de tourelles, le rapport poids-puissance du moteur, etc. Par ailleurs, la plupart de ces étapes font référence aux sections suivantes, consacrées à la spécification des différents éléments constitutifs des véhicules. Le second livre, "Book two : subsystems", fait 54 pages et regroupe les quatorze chapitres suivants : - "Material Technology" présente en deux pages les différents matériaux utilisables, caractérisés par leur prix, leur poids, leur résistance (en terme de jeu), et le TL auquel ils sont disponibles. - "Personal Armor" traite en trois pages de la construction d'une armure individuelle (encombrement, options, parties du corps couvertes, matériaux, etc.). - "Faster-Than-Light Drives" décrit en cinq pages les différents types de moteurs supra-luminiques. Le moteur classique de l'univers de Traveller (Jump Drive) n'occupe qu'une demi-page, le chapitre explorant avant tout les moteurs alternatifs : moteurs à effet tunnel, trous noirs naturels et artificiels ("star gates"), hyperespace et moteur psionique. - "Controls" aborde en trois pages tout ce qui concerne les systèmes de contrôle d'un véhicule (ordinateurs, équipement de navigation, passerelle...). - "Electronics" présente en sept pages les moyens de communication, de détection et de brouillage. Ici encore, certaines libertés sont prises avec l'univers officiel, puisqu'une partie des technologies présentées abordent les méthodes de communication plus rapides que la lumière (ou du moins, différentes des courriers par vaissaux). - "Defensive Systems" présente en cinq pages différentes méthodes pour améliorer la protection fournie par un simple revêtement (armure ou blindage) : champs de force, leurres, anti-radiation, etc. - "Optional Features" est un catalogue de deux pages présentant différents équipements, comme les sièges pour passager ou les réservoirs externes. - "Power Production" présente sur six pages ce qui touche à la production d'énergie : carburants organiques, chimiques, fission et fusion nucléaire, antimatière, énergie solaire... Les auteurs sont particulièrement enthousiasmés par la fusion froide, et lui consacrent près de deux pages. - "Sublight (Maneuver) Drives" présent en six pages les différents types de moteurs (c'est à dire ce qui convertit l'énergie produite par les dispositifs du chapitre précédent en énergie cinétique) : à explosion, à réaction, à turbines, à particules, à gravitation... - "Lifters", deux pages, traite de la suspension magnétique, gravitique ou à air (hovercrafts). - "Life Support", deux pages, décrit la pressurisation et de la gravité artificielle à bord des vaisseaux. - "Cybernetics" traite en huit pages de la cybernétique, sujet totalement absent de l'univers officiel. - "Teleportation", une page : "Beam me up, Scotty" - "Fire Control" en trois pages, explique les systèmes de visée. Le troisième livre, "Book three : Weaponry", 63 pages, témoigne de l'importance de l'armement dans les jeux de rôle. - "Small Arms" ne prend pas moins de 9 pages pour décrire les différentes étapes de conception d'une arme à feu individuelle, de la sélection du calibre, du type et de la longueur de la crosse, de la méthode de rechargement, le calcul du recul, etc. La dernière page est consacrée aux effets d'une arme à feu sur le corps humain d'après le témoignage des auteurs. - "Gauss Weapons" suit sur cinq pages le même modèle, mais cette fois pour les armes magnétiques. - "Chemically Propelled Round Guns" et "Mass Drivers" présentent en deux pages chacun l'artillerie à poudre et magnétique. - "Particle Accelerator Weapons" et "Meson Guns", quatre pages chacun, décrivent l'utilisation offensive des accélérateurs de particule, les seconds n'étant que des versions améliorées des premiers. - "High-Energy Weapons" traite en trois pages des armes à plasma (individuelle ou de support). - "Lasers", 12 pages, présente en détail, avec de nombreuses références scientifiques, la technologie LASER et ses applications militaires. Racines carrées et cubiques sont au rendez-vous pour calculer la portée du faisceau, l'énergie nécessaire, etc. - "Munitions" traite en 12 pages de tous les types de munition, de la balle dum-dum à la roquette, l'objectif étant de déterminer les dégâts infligés en fonction du calibre, de l'énergie cinétique, etc. - "Launchers" décrit en 5 pages les lance-grenades, mortiers et autres bazookas. - "Airborn Weapons Mounts" traite en 1 pages des différentes façons de fixer une arme sur un engin volant et leurs effets aérodynamiques (trainée). L'annexe, 7 pages, donne divers exemples de conception utilisant ces règles, un tableau mis à jour d'après ces règles de l'équipement paru dans le livre de base et le supplément "Brilliant Lances", et quelques réflexions sur la façon d'utiliser les technologies alternatives présentées. Le livre se termine sur une biographie d'une page, comprenant essentiellement des revues ou livres militaires. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Geas of the Star-Chons
première édition
Geas of the Star-Chons Geas of the Star-chons est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Geas of the Star-chons, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui vont se retrouver sous l'influence des Star-chons, les gardiens de la réalité, qui placent sur eux une compulsion les forçant à se rendre jusqu’au repaire d'une puissante sorcière afin de déjouer un rituel qu'elle a entrepris et qui, s'il aboutissait, pourrait signifier sinon la fin tout au moins d’énormes changements dans le monde et la trame de la réalité. La deuxième de couverture est occupée par des publicités. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description du repaire de Yndrkalla occupe les 7 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Genre Rules
première édition
Genre Rules Genre Rules (Règles Spécifiques), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, des règles complémentaires au Genre Rules (Règles Spécifiques) Classic Fantasy, pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est un nouveau complément au Core Rules (Règles de Base), qui nécessite aussi le supplément Druid and Illusionnist Spells (Sorts de Druide et d’Illusionniste) pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du paladin, Livre de sorts et apprentissage des sorts et la liste des règles optionnelles, et la Matrice d’attaque des personnages. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde des acrobate/assassin/barde, barbare, drow, druide, duergar, gnome, semi-elfe, semi-orque, illusionniste, chevalier/ranger, paladin et svirfneblin. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction (3 pages) qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser, l’explication sur le jeu avancé et les Remarques au sujet de l’adaptation de cet ouvrage. Character Classes (Classes de personnage, 30 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (place forte ou temple souterrain pour un drow, une tour pour un illusionniste, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : acrobate, assassin, barbare, barde, chevalier, drow (elfe noir), druide, duergar (nain gris), gnome, illusionniste, paladin, ranger, semi-elfe, semi-orque, svirfneblin (gnome des profondeurs). Character Races (Races de personnages, 10 pages) est une règle optionnelle qui permet de séparer le choix de la race et de la classe et propose ainsi une alternative de création de personnage. Les races suivantes sont ainsi reprises en ce sens : drow, duergar, elfe, gnome, nain, semi-elfe, semi-orque, humain, svirfneblin et tinigens. Poison (Poison, 2 pages) donne les règles sur les effets et l’utilisation des poisons, accompagnées de deux tableaux pour les poisons véhiculés par le système sanguin et pour les poisons ingérés. Advanced Rules (Règles avancées, 6 pages) propose des règles optionnelles sur les capacités de classes (vade retro et bâtons), le combat (attaque à deux armes, charge en mêlées, etc.), la magie (ressusciter les morts, livres de sorts et leur apprentissage), le multi-classage, les compétences secondaires (avec table de tirage aléatoire) et le maniement des armes (maniées, non maniées...). Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolongentsur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les chances de succès de l’acrobate, de l’assassin, du barbare, du semi-orque et du ranger. Sur la page intérieure de couverture, suivent les modificateurs raciaux et caractéristiques requises, les limites de niveau de classe par race et les résistance des semi-humains. |
July 2021 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Ghost Cartels
première édition
Ghost Cartels Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde. Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo. Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs. Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser. La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue. Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent. La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine. |
December 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Ghost Hunter Handbook (The)
première édition
Ghost Hunter Handbook (The) Le Ghost Hunter Handbook de Dark Places & Demogorgons propose de nouvelles options pour les joueurs et le MJ, tournant autour des fantômes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant une profession de foi OSR, le titre, les crédits et le sommaire. Les premières options consistent en une série de nouvelles classes de personnage, présentées sur 2 pages chacune :
La question des fantômes est l'objet des 16 pages suivantes (Ghosts In DP&D) avec une tables des raisons pour qu'un défunt devienne un fantôme, un survol de six types de fantômes avec leurs particularités (simple fantôme, poltergeist, spectre, etc.), la table des effets des jets de Terreur ratés face à un fantôme, et enfin des informations sur "l'autre côté" avec des tables pour aider le MJ à en générer l'environnement si quelqu'un s'y trouvait attiré et les créatures susceptibles d'en provenir. Le supplément décrit ensuite quelques équipements adaptés à la chasse aux fantômes, avec notamment le contenu de 3 kits de chasseurs de fantômes, de 99$ à 499$, ainsi que le prix individuel de chaque pièce de ces kits (New Ghost Hunting Gear, 4 pages), quelques objets magiques trouvables dans la boutique d'antiquités de la ville (4 pages) et une dizaine de nouveaux sortilèges (3 pages). Le lieu le plus sinistre de Jeffersontown, les ruines de l'asile de Winter Hills, sont décrites ensuite (Blue Island/ Winter Hills Asylum, 10 pages), suivi par l'association d'enquête sur les fantômes; la Jeffersontown Paranormal Society (2 pages) avec les descriptions de ses membres. Une occurrence de fantôme est ensuite décrite (Ghost Pug of Ghost Light Road, 2 pages, reprises du Jeffersontown Setting Guide). Le supplément se termine sur une bibliographie sur les affaires de fantômes et une liste de films tournant autour de fantômes (de Beetlejuice à Shining), les informations légales et le texte de la licence OGL, une page blanche, une liste des ouvrages du même éditeur et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). |
October 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Gnole House
première édition
Gnole House Gnole House est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2017. Le livret comporte deux couverture en tête bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Gnole House, écrit par Michael Curtis, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui s'enfoncent dans la forêt à la recherche d'une maison réputée être habitée par des Gnoles qui y attirent des voyageurs pour les dévorer. Ces créatures sont basées sur celles apparues dans les contes de Lord Dunsany et Margaret St Clair, à partir desquelles Gary Gygax imagina les gnolls de D&D. La deuxième de couverture propose le plan de la maison en question. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description des pièces de la maison occupe les 6 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages, la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Grim Noir
première édition
Grim Noir Le livre de base de Grim Noir s'ouvre sur 7 pages regroupant titre, crédits, sommaire, et un plan de la Cité, puis une Introduction (6 pages) qui vient présenter le jeu et le système qu'il utilise. Setting (6 pages) revient d'abord sur les standards du film noir, comment ils sont adaptés pour le jeu, et comment le surnaturel intervient dans ce cadre. Character Creation (50 pages) couvre comme son nom l'indique les personnages du jeu, avec d'abord la procédure dans son ensemble, puis ce que représentent les scores des diverses capacités. Suivent les différentes étapes détaillées, le choix du concept du personnage (avec 12 modèles de base), un événement passé qui a modelé sa vie (avec une douzaine d'exemples, là encore), les relations familiales et d'amitiés, puis les Capacités d'investigation (17 plus la vision Reaper, décrites sur 12 pages), et générales (18 décrites sur une dizaine de pages, plus 11, appelées Gifts -Dons-, liées aux surnaturel, dont la capacité de capturer les âmes des morts, et provenant d'un côté ou de l'autre, décrites sur 7 pages), et enfin les derniers éléments, dont la Motivation du personnage (2 pages). Rules (30 pages) explore d'abord la façon dont le MJ peut mettre en place un mystère à résoudre, la structure d'une histoire et comment celle-ci prend forme au fil du jeu. La façon dont les personnages vont pouvoir rassembler des indices avec l'aide des capacités d'investigation (5 pages), puis la façon de surmonter les obstacles grâce à leurs capacités générales (4 pages). L'application aux combats (3 pages), la gestion des dommages (2 pages), les tests de Stabilité (3 pages), et la façon de regagner des points pour les réserves des différentes capacités (3 pages) suivent. Deux pages expliquent au MJ comment établir les scores des adversaires des PJ et une page explique comment les personnages peuvent évoluer, pour terminer le chapitre. Special Rules and Gameplay (20 pages) aborde quelques règles pour améliorer le rendu d'ambiance Noire. La première tourne autour des Monologues, ces commentaires habituellement intérieurs que déroulent les privés face à ce qu'ils peuvent voir ou subir, un joueur en faisant un convaincant récolte de la part du MJ un ou plusieurs points de Narration. La seconde reprend l'idée des Flashbacks, la narration par un joueur d'un événement passé qui établit un lien entre deux PJ ou un PJ et un PNJ, impliquant alors plus l'enquêteur dans l'affaire en cours. Un second type de Flashback, nécessitant alors une dépense de points de Narration, permet au joueur de modifier quelque chose dans le passé, pour obtenir un effet sur le moment en cours de l'histoire, à la manière des séquences de la série Leverage qui dévoilaient qu'une scène passée ne s'était en fait pas déroulée exactement comme on l'avait vue passer. Enfin les points de Narration sont l'objet d'une troisième règle permettant aux joueurs, en les dépensant, de modifier quelque chose d'une scène en cours pour arranger leurs affaires (ajouter un objet dont ils ont besoin dans le cadre, améliorer la disposition d'un PNJ à leur égard, etc.). Une dizaine de pages sont ensuite consacrées au business habituel des PJ, la collecte et la revente d'âmes. Le texte explique alors la façon dont ils peuvent les absorber en eux pour les emporter, avec de possibles désagréments sur la durée en terme de Stabilité, comment les Agents les leur achètent, avec des exemples de prix selon la qualité des âmes, les différents types de défunts dont l'âme est plus ou moins difficile à s'emparer (en fonction du temps depuis leur décès, entre les jeunes Esprits, ou les Fantômes, Poltergeists ou même Wraiths). Le Noir est un genre qui a toujours tourné essentiellement dans un cadre urbain, la ville offrant plus d'opportunités de rencontres avec des truands et autres personnes à la morale tordue. The City (32 pages) décrit donc celle où se déroulent de base les enquêtes de nos Faucheurs, quartier par quartier, avec à chaque fois quelques personnalités locales. Une double page présente deux versions de la carte de la Cité, une localisant les quartiers qui vont être décrits dans les pages suivantes, l'autres les établissements (poste de police, bar, etc.) décrits dans le cadre desdits quartiers.
La suite du chapitre présente les principales Factions opérant à travers la ville, à commencer par les Faucheurs, auxquels appartiennent de fait les PJ, mais aussi la police, la Mafia, l'Église, et les Agents du Paradis et de l'Enfer. Stories (26 pages) est plutôt destiné au MJ pour mettre en place des histoires dans le canon du Noir, passant en revue les éléments classiques de celui-ci, et discutant du thème courant de la spirale dans laquelle sont pris les héros de ces récits, plongeant vers une issue toujours néfaste voire fatale. Trois pages présentent ensuite huit accroches de Mystères à résoudre, en une ou deux phrases, puis un scénario d'exemple est proposé (Vicious Spiral, 14 pages dont 4 fiches de prétirés), débutant lorsque les enquêteurs apprennent la mort d'un de leurs amis, reporter, tué chez lui. Running Scenarios (8 pages), dans la lignée des conseils pour la création de scénarios du chapitre précédent, en prodigue sur la façon de mener des parties, en particulier sur la manière de dispenser les indices aux joueurs, mais aussi sur la façon de terminer une scène pour passer à la suivante. Example Characters (10 pages) enfin, présente des fiches typiques pour une quinzaine de types de personnages (assassin, homme de main de la mafia, Faucheurs des différents camps, types de défunts...). Le volume se termine avec un Quick Reference Guide (4 pages) regroupant une feuille de personnage vierge et les tables utilisées en cours de jeu, une publicité pour un premier scénario (2 pages) et 3 pages blanches. |
September 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Grim Noir
première édition, version électronique
Grim Noir En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que la version papier. |
September 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Grimoire des Règles
première édition
Grimoire des Règles Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition, version de luxe Grimoire des Règles Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Hacklopedia of Beasts - Volume I
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume I Après une page de crédits, la préface de Jo Jo Zeke rappelle au lecteur l'objectif visé par l'éditeur de cette encyclopédie monstrueuse, en tous les sens du terme : 8 volumes pour 1600 créatures, toutes illustrées et décrites en détail. Le présent ouvrage en est le premier tome. Il décrit les premières créatures dans l'ordre alphabétique, de Aarakians à Cats, Great. Viennent ensuite la table des matières (2 pages) et How To Use This Book, une courte section de 3 pages expliquant chacun des éléments d'une entrée de l'encyclopédie, les descriptifs comme les techniques : Climate/Terrain, Hackfactor, etc. Le reste de l'ouvrage est occupé par l'encyclopédie proprement dite. Fidèle à l'esprit parodique de la quatrième édition de HackMaster, toutes les créatures présentées sont soit utiles aux aventuriers (bêtes de somme ou monture, par exemple), soit féroces à un degré frisant le ridicule. Ainsi, nombre d'animaux donnent lieu à plusieurs versions, plus ou moins redoutables, histoire de surprendre (désagréablement) les aventuriers. Cette débauche de violence ne se limite toutefois pas aux animaux : même les monstres les plus représentatifs du Monster Manual ou du Fiend Folio subissent le même traitement. Le redoutable Beholder, par exemple, est décliné en pas moins de quinze espèces, certaines vivant en essaims organisés à la manière des fourmis. La description des créatures suit le modèle habituel des catalogues de monstres. D'abord, à côté du nom de la créature, une illustration de celle-ci cotoye les caractéristiques techniques présentées en colonne (classe d'armure, points de vie, attaques et dégâts, etc.). Ensuite, plusieurs paragraphes présentent des informations générales (vision, habitat, etc.), ce qu'il est possible d'en tirer (du point de vue médicinal, nourriture, trésors, etc.), l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. Les deuxième et troisième de couverture contiennent des publicités de l'éditeur. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume II
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume II Cet ouvrage est le second de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Cats, Small à Efreeti, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume IV
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume IV Cet ouvrage est le quatrième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Hoar Fox à Medusa, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume V
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume V Cet ouvrage est le cinquième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Meenlock à Nefarian: Other, Soul Larva, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VI
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VI Cet ouvrage est le sixième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Nefarian: Other, Soul Snatcher à Rhinoceros, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VIII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VIII Cet ouvrage est le huitième et ultime tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Tiger Horse, Flying Albino à Zygom, comme indiqué en sous-titre. Les dix-sept dernières pages de ce volume contiennent un index alphabétique de toutes les créatures de l'encyclopédie. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Harvest of Darkness
première édition
Harvest of Darkness Cet ouvrage est un recueil de quatre scénarios déjà publiés pour la version précédente de cet univers, et adaptés ici à D&D3. Ils peuvent être joués séparément ou combinés en campagne grâce aux indications données dans un encadré à la fin de chaque épisode.
"Sometime they come back" est un scénario pour trois à six personnages débutants. Dans le petit village de Narmaren, les disparitions inexpliquées se multiplient. Les héros devront, après enquête, se rendre sur un ancien champ de bataille où un prêtre nécromant et ses disciples procèdent à des sacrifices humains. Après les avoir éliminés, ils seront fêtés au village, mais la fête sera interrompue par le retour de l'ennemi, maintenant mort-vivant. "Temple of the bronze flame" est destiné à trois à cinq aventuriers de niveau 3 à 5. L'ordre de la lumière est bien embarrassé depuis que son phénix sacré a disparu, apparemment enlevé par les prêtres rivaux du culte du feu. Les dangers qui les attendent dans le temple de la flamme de bronze font plus souvent appel à leur astuce qu'à leur force, et il leur faut au passage découvrir que des imposteurs au sein du culte du feu sont à l'origine de tout ceci. Sinon, ils peuvent déclencher une guerre de religion. "A foe in need" est conçu pour un groupe de quatre à six joueurs de niveau 5 à 7, disposant de quelques objets magiques. Les héros doivent enquêter sur la disparition d'une patrouille. Ils tombent sur Pohl le magicien qui connaît la source du problème, et se fait fort, avec leur aide, de le régler. Mais pendant qu'ils combattent un dragon noir, Pohl va vers son véritable objectif, un antique grimoire dont il espère tirer le secret de l'immortalité. En fait, il va libérer un puissant vampire d'un emprisonnement séculaire, et tomber sous sa domination. Le vampire s'en va en priorité reprendre son ancien domaine, mais les personnages ont désormais un ennemi puissant qui ne les oubliera pas. "The hungry undead" est destiné à cinq à sept personnages de niveau 7 à 9. Un chevalier agonisant à demi-fou leur révèle la présence d'un grand danger et de grandes richesses à proximité. Sous une énorme formation rocheuse, l'ours endormi, ils découvriront un complexe souterrain rempli de mort-vivants particuliers, des pseudo-vampires dont les forces et faiblesses ne sont pas celles des vampires ordinaires. Des appendices décrivent les PNJ importants et les monstres nouveaux. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques et de nouveaux sorts. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le temple de la flamme de bronze et le complexe sous le roc de l'ours endormi. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Hedge Magic
deuxième édition
Hedge Magic Hedge Magic traite des mages considérés par leurs pouvoirs ou leur nombre comme négligeables par l'Ordre d'Hermès. Et si l'Ordre d'Hermès se trompait et que ces mages déconsidérés donnaient du fil à retordre aux membres de l'Ordre ou leur permettaient d'accéder à de nouvelles possibilités ? Ce volume présente six traditions et leur déclinaisons. Les élémentalistes, les folk witches, les gruagachans, les magiciens instruits, les nightwalkers et les vitkir sont des exemples de traditions vivaces utilisant des pouvoirs issus du royaume de la Magie. Le chapitre d'introduction de 12 pages présente successivement les relations de l'Ordre avec ces traditions qu'il néglige, les règles communes pouvant être appliquées, avec des variations pour chaque tradition, des règles générales de création de personnage et des règles d'intégration à la théorie hermétique. Ces règles sont utilisées et adaptées dans les chapitres des traditions dont chacun contient au moins un exemple de personnage. Ce chapitre, comme les suivants, contient des graines de conte. Le chapitre concernant les élémentalistes, long de 16 pages, détaille les pouvoirs liés aux arts élémentaires, à savoir les techniques d'invocation, de contrôle, de divination et d'affinage, et les formes air, eau, feu et terre. Les techniques sont déclinées en trois manifestations possibles : médicinale, philosophique ou théurgique. La manifestation médicinale est celle du médecin élémentaire et s'applique au corps humain et à ses quatre humeurs. La manifestation philosophique s'applique à la nature et au monde physique. La manifestation théurgique s'applique aux créatures surnaturelles associées aux éléments. Les apôtres d'Apollonius, les Ikhwan as-Safa et les Tulab Ibn Sina sont présentés comme exemples de groupes élémentalistes. Les 22 pages du chapitre consacré aux folk witches présentent leurs trois méthodes magiques : la potion, l'invocation et le fétiche. Chaque pouvoir peut être utilisé à l'aide des méthodes adéquates et est lié à une compétence surnaturelle. Ces compétences sont : communiquer avec les animaux, maudire, sourcier, vol, guérir, seconde vue et métamorphe. L'aspect collectif de cette tradition est détaillé sous le titre Covens et contient, en dehors de l'aspect initiatique et social, des règles de définition de Coven illustrées par trois exemples. Les gruagachans, tradition picte, sont traités en 24 pages. Les arts magiques des gruagachans sont répartis entre les techniques "donner et prendre" et les formes bénédiction, malédiction, forme et vision pour la perception. Leur histoire, leur culture ainsi que des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les gruagachans dans la saga des joueurs. La tradition nordique des trollsynir, et celle des koldunis dans le tribunal de Novgorod sont aussi esquissées. Le chapitre des magiciens instruits présente en 24 pages une tradition issue du milieu académique. Leurs pouvoirs magiques se répartissent entre les trois techniques Tueor pour protéger, Succuro pour améliorer et Vulnero pour nuire, et les trois formes Fortunam pour la chance, Magicam pour la magie, et Salutem pour la santé et le bien-être. L'histoire, la culture et des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les Matematicis de Bologne dans la saga des joueurs. Les alchimistes mythiques et les cunning-folks sont des traditions aux pouvoirs proches qui sont aussi esquissées. Les nightwalkers sont traités en 17 pages. Leur esprit peut quitter leur corps sous certaines conditions et se matérialiser à distance de celui-ci, parfois sous forme animale. Sous forme spirituelle, ils peuvent combattre les fantômes et esprits, et leur forme matérielle leur permet de combattre les ennemis matériels. Ils participent à des batailles de fertilité, peuvent participer à des processions pour les morts, pour surveiller les frontières de leur communauté ou pour une célébration. Des propositions sont faites pour les intégrer à une saga. Les traditions régionales de nightwalkers sont les benandantis en Italie du Nord, les Chiens de Dieu des régions où la langue germanique est présente, les kresnikis et kudlakis des régions slaves, mazzeris de Corse et les taltos de Hongrie. En 22 pages, la présentation des vitkir aborde la magie runique des peuples du Nord. La magie runique dispose de trois méthodes. La première affecte le lanceur ou l'objet gravé. La deuxième affecte une cible à proximité ou pour laquelle un lien mystique est présent. La troisième permet de créer un lien mystique utilisable par le vitki. Chacune des 24 runes Elder Futhark des vitkir a son domaine d'effet. Deux systèmes de runes héritent de celui-ci, les 16 Younger Futhark au Danemark et en Allemagne et les 33 Anglo-Saxon Futhorc dont l'usage magique aurait disparu dans les îles britanniques lors de la guerre contre Damhan-Alladh. Une page de bibliographie constitue le dernier chapitre avec une section concernant les folk witches, une section sur les gruagachans, une section pour les magiciens instruits et une section traitant des nightwalkers. |
November 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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High School of the Damned
première édition
High School of the Damned Le livre de base de High School of the Damned s'ouvre sur une citation de l'épopée de Gilgamesh. Puis viennent un avertissement comme quoi les auteurs ne croient pas à la possibilité de l'apocalypse zombie et les lecteurs ne devraient pas non plus, les crédits, trois pages d'avant-propos de Ben Schultz expliquant certains de ses choix pour le jeu, des remerciements, trois pages de sommaire et une courte nouvelle d'ambiance (12 pages pour le tout). Le première partie de l'ouvrage présente le cadre de jeu, géographique comme thématique. An Overview of Titletown (12 pages) présente les différents secteurs de Green Bay, avec indication des principaux bâtiments et emplacements. La vie après l'Apocalypse est le sujet des 15 pages suivantes, avec une page récapitulant les événements des trois premiers jours, pour atteindre un taux d'infection proche de 80%, un survol de ce qui s'est passé à Green Bay, une présentation des autres survivants, avec les différents types de comportements hostiles auxquels on peut s'attendre et sept groupements dont se méfier, suivis de types d'alliés. Suit un passage en revue des types d’endroits où se replier durant l'Apocalypse et d'équipements à utiliser (surtout du point de vue armements et véhicules divers). Deux pages de Glossaire et une illustration pleine page terminent cette section. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée aux personnages qui vont être confrontés à ces événements. Creating a Character (13 pages) présente la façon de définir le concept de personnages, avec un questionnaire facultatif pour approfondir le background de ceux-ci, puis à raison d'une page chacune, la présentation des 9 Cliques, avec leurs maximums pour les Attributs principaux et leurs bonus en termes de jeu :
Après quoi Personnality Traits (7 pages) présente les seize personnalités prévues (Enseignant, conseiller, champion, soigneur, inventeur, etc.) et les deux questionnaires (sous formes d’arborescences) permettant de déterminer celle du personnage. Parts of Your Character (2 pages) décrit alors les Attributs des personnages, puis Building Your Character (6 page) présente le processus de création technique de ceux-ci : achat des Attributs et des compétences, des avantages et désavantages, définition des attributs secondaires et de l'équipement. Les joueurs trouveront plus de détails pour chaque étape dans les chapitres suivants : Skills (10 pages pour les descriptions de 108 compétences, les règles de connaissances des langues et de spécialisation de certaines compétences), Advantages & Disadvantages (9 pages pour 35 avantages et 25 désavantages), Weapons, Armor & Equipments (15 pages pour une liste d'une cinquantaine d'armes, une douzaine de types de munitions, des règles sur les explosifs et une vingtaine d"armures). La troisième section, The Rules (18 pages), est consacrée aux règles de simulation. Elle débute avec les principes de jets des dés, avec les dés explosifs, les réussites et échecs critiques, et les divers types de tests (opposition, compétition, etc.). Deux pages sont consacrées aux tests de compétences sociales, avec la définition des compétences utilisées selon les circonstances, l'influence de la proximité de l'interlocuteur, de ce qu'on lui propose, etc. Huit pages sont ensuite dédiées au combat, avec les règles d'initiative, d'actions en cours de combat, les modificateurs de jets d'attaque ou de défense, etc. La section se termine sur les règles de mouvements, de santé, dommages et guérisons, et d'avancement des personnages. Enfin une dernière section, The Director's Cut (29 pages), est destinée comme son titre l'indique au Director (MJ). Elle débute par des conseils au MJ, un survol des moyens de récompenser les joueurs, que ce soit par ce que peuvent trouver leurs personnages ou par des points d'expérience, et la façon de déterminer le facteur de difficulté d'une action. Zombiology (8 pages est ensuite consacré à la description des créatures qui envahissent les rues de Green Bay, avec plusieurs types de zombies se différenciant par leur comportement -Wight, Nachzehrer, Drekavac, Graugen, Nosferatu, Cotards) et l'origine de l'épidémie, une infection baptisée Khimera Pestis. Suivent sept fiches d'exemples de formes zombiesques diverses, et deux pages proposant des règles pour que le MJ puisse créer de nouveaux genres de zombies, avec une fiche de travail. Enfin People of Green Bay (6 pages) présente les descriptions (sans données techniques) de 24 PNJ que les personnages pourront croiser. Le livre de base se termine sur un Index (3 pages), une publicité pour un autre jeu de l'éditeur (1 page) et une feuille de personnage (1 page). |
June 2012 | High School of the Damned | Erisian Entertainment |
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Historical : Brush Wars
première édition
Historical : Brush Wars Brush Wars est un supplément pour le jeu de plateau Classic Battletech, mais il peut aussi servir de supplément de contexte pour le jeu de rôles Classic Battletech. C'est le deuxième livre de la gamme Historical de Battletech, qui rassemble des ouvrages visant à décrire des périodes et événements-clés de l'univers du jeu n'ayant jamais reçu de traitement en profondeur auparavant. Il s'agit ici de donner des informations sur trois "conflits de basse intensité", c'est-à-dire des petites guerres se déroulant entre les conflits majeurs comme les Guerres de Succession ou l'invasion des Clans. Les trois guerres traitées sont la révolte d'Anton Marik (3014-3015), les guerres d'Andurien (3030-3040) et la guerre des ronins de 3034. La structure de chacune des trois sections est identique : causes profondes du conflit, brèves biographies et portraits des dirigeants, puis évolution détaillée des guerres, phases par phase et planète par planète, se concluant par un chapitre "conséquences" et une table de déploiement. Comme dans tous les ouvrages de la gamme, des extraits abordant un autre point de vue que celui seulement militaire sont situés en marge du texte. Après une nouvelle d'une page et l'introduction, l'ouvrage débute par la révolte d'Anton Marik (33 pages). Maximilien Liao, comploteur sans égal, réussit à faire se rebeller Anton Marik contre son frère Janos, Capitaine-Général de la Ligue des Mondes Libres. Maximilien appuie la rébellion sans s'impliquer directement, en prêtant à Anton les quasi-invincibles mercenaires Wolf's Dragoons. La Ligue sombre dans la guerre civile, et même si la rébellion est écrasée, perd son statut de grande puissance. La seconde partie traite des guerres d'Andurien (50 pages). Elle se présente comme un traité écrit par Corinne Marik en 3067, et inclut les annotations de Thomas Marik. Après des années d'attitude séparatiste, les remous de la quatrième Guerre de Succession dans la Ligue des Mondes Libres décident la Duchesse Catherine Humpfreys à déclarer l'indépendance du Duché d'Andurien. De 3030 à 3035, alliée à la Magistracie de Canopus, et profitant de la faiblesse apparente de la Maison Liao, elle entreprend d'obtenir une taille critique en s'emparant de mondes de la Confédération de Capella. Pendant ce temps, la Ligue est paralysée par les problèmes de succession. L'ouvrage s'écarte brièvement de la description de conflits pour donner des indices sur la réapparition de Thomas Marik, sous la forme de deux pages de textes codés avec une substitution de lettres partielle et simple. Après l'échec de l'invasion de la Confédération, c'est au tour de la Ligue, enfin stabilisée, de reconquérir la province sécessionniste (3035-3040). La dernière partie ("The Ronin War", 32 pages) prend l'apparence d'une transcription d'un cours sur ce sujet donné à l'école de guerre Sun Zhang en 3071 et comprenant les échanges entre étudiants et le professeur. En 3034, Theodore Kurita accorde l'indépendance à une grande partie du district de Rasalhague, dans le but de créer un état-tampon entre le Combinat et le Lyran Commonwealth. De nombreux chefs de guerre refusent cette décision et sont déclarés "ronins", c'est-à-dire sans maître. La guerre qui s'ensuit mêle renégats, Kuritains et KungsArmée de la Principauté, et donnera mauvaise réputation aux mercenaires Brush Wars se termine par 22 pages de règles spéciales et l'index. Ces règles pour jouer chaque "petite guerre" concernent l'équipement, les unités spéciales, l'attribution de Mechs, des règles pour Battleforce 2 et Inner Sphere In Flames. |
October 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Horrors from Yuggoth
première édition
Horrors from Yuggoth Cet ouvrage prend comme point de départ un événement historique, la disparition de l'explorateur Roald Amundsen parti secourir un ami italien qui s'est écrasé au pôle nord avec son dirigeable. Là s'arrête l'histoire et commence le jeu. Les investigateurs sont engagés pour le retrouver, ainsi que l'équipage italien. Malheureusement, une autre équipe, russe, est aussi en route et il s'agit, pour des raisons de prestiges, d'être les premiers sur place. En réalité, les desseins du chef de l'expédition sont tout autres. Après une demi-page contenant l'ours et le sommaire, une brève introduction présente le contexte historique. Puis cette aventure est découpée en sept scènes, comptant chacune de 2 à 6 pages. Chacune correspond à un lieu et un des événements du scénario. Ainsi, dans la première, les personnages sont engagés et rejoignent la ville point de départ de l'expédition. Dans la seconde, ils se mettent en route, mais un brouillard inexplicable gèle littéralement leur pilote et fait s'écraser leur avion. Il ne reste plus qu'à trouver le moyen de rejoindre le lieu du crash du dirigeable, se rendre compte que les survivants ont été enlevés et qu'un signal brouille la radio, seul moyen de contacter la civilisation. Lors des autres scènes, en explorant un peu, les investigateurs vont pouvoir :
L'ouvrage se termine par 4 pages de pré-tirés et 5 pages de plans et aides de jeu. |
October 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Houses of Hermes : Mystery Cults
première édition
Houses of Hermes : Mystery Cults Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.
Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte. Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles. Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes. Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre. Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre. Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : Societates
première édition
Houses of Hermes : Societates Après True Lineage et Mystery Cults, Houses of Hermes : Societates nous présente les quatre dernières maisons de l'univers d'Ars Magica, à savoir les Maisons Flambeau, Jerbiton, Tytalus et Ex Miscellanea. Chacune regroupe des mages ayant une philosophie et/ou une cause commune. La structure de chaque chapitre est globalement la même : présentation du fondateur, historique de la Maison, puis organisation actuelle de celle-ci. Des règles et des points de background spécifiques sont ensuite donnés. Flambeau : Les Flambeau sont le bras armé de l'Ordre. Traditionalistes, ils ont accueilli dans leurs rangs de nombreux mages issus des cultes antiques de Mercure et de Mithra. A l'image de ces mages, ce chapitre est orienté sur le combat magique : tournoi, guerre des mages, écoles de magie de bataille réservées aux élèves de la maison. De nouvelles règles et sorts donnent des précisions sur l'utilisation de la magie au combat, avec en particulier des détails sur l'invisibilité, et des guidelines du Rego pour projeter des objets sur sa cible sans avoir à pénétrer sa Parma Magica ou sa Might. Jerbiton : Les mages Jerbiton ont en commun un idéal de beauté et de bon goût. La recherche de cet idéal les amène souvent à voyager, ou même vivre dans des villes où l'aura divine est très prédominante. Il leur faut alors trouver des zones non couvertes par cette aura, appelées Lacunae. Des règles spécifiques sont également données pour les domaines de prédilection de la maison, à savoir la création d'objets manufacturés via la magie, la manipulation des perceptions, et de la mémoire. Tytalus : Les mages de cette maison prônent le progrès à travers le conflit. Le chapitre donne peu de nouvelles règles, mais surtout des explications détaillées de la philosophie du conflit, de l'intrigue, du déguisement et des débats. Ex Miscellanea : Cette maison a la particularité de regrouper des mages de traditions diverses, variées, et surtout non romaine. D'un point de vue technique, ces traditions reposent chacune sur une "Supernatural Ability". Des conseils sont donnés pour en concevoir de nouvelles, suivant les idées de la Troupe. A titre d'exemple, 8 traditions sont décrites succinctement, et 8 autres plus en détail. Le dernier chapitre, Agencies, présente en 5 pages comment recruter et utiliser des agents dans une saga. Ce sont toutes ces personnes qui peuvent rendre de menus services sans attirer l'attention sur le commanditaire, qui est bien souvent un mage, même si ce n'est pas obligatoire. |
May 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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It Came From the Late, Late, Late Show
première édition
It Came From the Late, Late, Late Show Le livre est tout du long commentée par Demonna, une vamp' insolente faisant contrepoids aux propos de l'auteur. Après une introduction de trois pages présentant le concept du jeu et posant le ton comme pas sérieux pour deux sous, le premier chapitre "Casting your Actor" entre dans le vif du sujet avec toutes les règles nécessaires à la création de personnage. Le second chapitre "Talents" présente quant à lui la liste explicitée des talents disponibles. Le troisième chapitre "In the Heat of Combat" contient les règles de combat, très courtes, comprenant des options pour gérer la terreur, le mouvement et la surprise, mais surtout pour gérer l'écoulement du temps qui se compte ici en séquences, en prises, et en bobines. Les situations spéciales et options de jeu des joueurs (pause remaquillage, etc.) sont également présentées. Le matériel est contenu dans le quatrième chapitre "Weapons", le cinquième chapitre "The Properties Department" (accessoires), et le sixième chapitre "Wardrobe" (garde-robe).
Le septième chapitre "The Director's Section" est réservée au meneur de jeu et fournit des détails sur la façon de faire jouer, pardon de mettre en scène, des scénarios dignes de films vraiment mauvais. Une multitude de conseils sont fournis ainsi que des exemples sur la façon de mettre en place une série ou un film. Le chapitre huit "Monster Generation" contient les règles sur les monstres, des plus petits aux plus gigantesques. Des effets spéciaux sont également prévus pour les rendre encore plus méchants. Le neuvième chapitre "Monsters" est un catalogue de monstres, allant de la "chose aux yeux globuleux" à la fourmi géante en passant par les tueurs psychopathes, les dinosaures, les ninjas et les blobs verdâtres. Le dixième chapitre "Extras" fournit une liste de seconds rôles allant de la pom-pom girl à l'agent gouvernemental. Enfin, une section "The End?" clôt l'ouvrage sur une dernière apparition de Demonna. Une feuille de personnage à photocopier est fournie à la fin de l'ouvrage, baptisée "Actor Control Sheet". |
January 1989 | It Came From the Late, Late, Late Show | Stellar Games |
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It Came From the Late, Late, Late Show II
deuxième édition
It Came From the Late, Late, Late Show II Cet ouvrage, sous-titré "The exploitation sequel : Demonna's revenge !" est essentiellement un recueil de scénarios, avec quelques éléments supplémentaires pour jouer dans l'univers de ces scénarios.
L'ouvrage débute par une douzaine de pages sur le mauvais western, ses stéréotypes et son matériel. On a ici tout ce qu'il faut pour adapter le jeu de base à ce nouvel environnement. Est proposé ensuite, sur autant de pages, un scénario de mauvais western classique, intitulé "Showdown at Dry Gulch Station" Vingt pages suivent pour préparer un autre type de scénario : le cross-over mauvais western et préhistoire. Le scénario lui-même, intitulé "Tyrannosaurus Tex", occupe douze pages dans lesquelles un petite village du Texas profond se retrouve dans la préhistoire, avec dinosaures, tribus de cro-magnons et d'homme-lézards aux alentours. Il faut trouver des alliés tout en faisant face aux intrusions de T-Rex en ville et aux raids d'homme-lézards. Et sauver le professeur et sa charmante fille, cela va sans dire. Après ce gros morceau, un scénario de film d'épouvante est proposé sous le titre "Mummy Dearest". Sur une quinzaine de page, les personnages, joueurs de reserve d'une célébre équipe de base-ball, devront éclaircir la disparition des principaux joueurs de leur équipe. Ils devront même les combattre, car ils ont été transformés en électro-momies par un savant fou qu'il s'agit de stopper dans ses plans de conquête du monde. Enfin un scénario de science-fiction de treize pages verra les acteurs s'infiltrer dans la prison d'Alkatrazz XII, en se présentant comme de nouveaux détenus, alors qu'ils sont des agents de la patrouille spatiale, qui soupçonne le directeur de malversation. Le titre "Bjorn of the Bayou" vient du fait qu'il leur faudra inévitablement s'évader : ils tomberont alors sur un genre de Tarzan dans le marais, à l'accent suédois très prononcé. |
January 1994 | It Came From the Late, Late, Late Show | Stellar Games |
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Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Jeffersontown Setting Guide
première édition
Jeffersontown Setting Guide Jeffersontown Setting Guide décrit plus en détail la ville de Jeffersontown (Kentucky) présentée comme cadre de base pour Dark Places & Demogorgons. Il s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, dédicaces, sommaire et une carte de Jeffersontown délimitant les principaux quartiers de la ville. Jeffersontown Overview (2 pages) dresse un portrait de base de la ville, rappelant sa localisation, son origine et les données de base (population, dépendances administratives, etc.). Passée cette introduction, est exposée la chronologie de la ville (Timeline, 5 pages), depuis l'arrivée des premiers colons blancs en 1770 sur des terres évitées par les natifs, les campements ne devenant une ville qu'en 1794 à l'initiative de deux colons fortunés, Angelique et Quentin Jefferson. La chronologie relate l'évolution de la ville comme des événements étranges se produisant dans son voisinage, puis une page liste quelques expressions idiomatiques locales (Jeffersontown Colloquial Dictionary). Suit alors une description plus détaillée des principaux quartiers de Jeffersontown, avec pour chacun une carte sommaire, une description des lieux qui y sont portés avec éventuellement une ou deux accroches de scénarios possibles qui les utilisent :
Une illustration pleine page sert d'entrée à la section suivante Places of Note, décrivant en détail quelques éléments intéressants de la communauté, comme la plus vieille boutique d'antiquités de la ville, Ethel's Antiques (12 pages), et un certain nombre d'objets que l'on est susceptibles d'y découvrir, ou le lycée de la ville, le Jeffersontown High School (12 pages), où il est fort probable que devront se rendre les PJ, décrit avec ses installations, ses professeurs et une table permettant de savoir quels cours vont devoir suivre les étudiants joueurs, ou encore une liste de personnes ou groupes importants de la ville (Jeffersontown Notable Citizens/Groups, 10 pages) comme le prêtre catholique local, un gang de voleurs adolescents, le maire de la ville et le chef de la police, ou la famille responsable de l'entreprise de pompes funèbres locale. La deuxième partie de l'ouvrage, Adventure Seeds & Monsters, propose comme son titre l'indique une série de créatures fantastiques (aliens, garous, Pumpkin King etc.) avec leur fiche technique, accompagnée d'une ou plusieurs accroches de scénarios ;
L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). La couverture arrière reprend une version couleur de la carte présentée en début de livre. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Journal Volume 4
première édition
Journal Volume 4 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte onze articles :
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May 1995 | Earthdawn | Sword of the Knight Publications, Inc. |
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Kinrise
première édition
Kinrise Le livre décrit un nouveau background : la Terre pendant l'hiver nucléaire. A priori, ce monde sans Soleil devrait ravir les Kin, mais le gros problème est que les irradiés ne sont pas "comestibles " . Le monde est donc peuplé de créatures surnaturelles affamées, de mutants irradiés, de groupes armés et de magiciens ou assimilés. C'est un monde bien effrayant...
1 page de titre |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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LBB2 : High Guard
première édition
LBB2 : High Guard La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Book 2 : High Guard. Les seuls changement sont :
Tout le reste est inchangé. |
June 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Little Fears
première édition
Little Fears Le livret de règles de Little Fears débute par une introduction en forme de journal intime, rédigé par une petite fille parlant à une amie imaginaire, où l'on découvre le rôle primordial du doudou dans la lutte contre les monstres du placard.
Le premier chapitre "Redevenir un Enfant", après quelques conseils sur la façon de jouer un enfant, donne un questionnaire pour établir son personnage : qui est ton meilleur ami ? qu'est-ce qui te fait le plus peur ? etc. Les caractéristiques sont rapidement décrites, puis vient la liste des défauts et qualités. Il est à noter qu'il n'y a pas de chiffre en dehors des caractéristiques qui vont de 1 à 5. Les qualités sont des affirmations "je suis grand pour mon âge", tout comme les défauts "je suis pleurnichard". Les règles sur la résolution d'action, le combat et les soins sont très concises et tiennent en quelques pages. Le deuxième chapitre "Les Vertus de l'Enfance" aborde les notions fondamentales qui composent l'enfant : son âme, son innocence et sa peur. On y détaille tous les facteurs qui font varier ses caractéristiques, et les conséquences de leur évolution, ainsi que les appétits malsains des monstres pour celles-ci. Le troisième chapitre "Des Aventures pour les Gosses" (Keeping the kids in line) traite de l'ambiance et des manières de jouer à Little Fears, et permet d'approfondir les personnages avec un questionnaire revu et corrigé. On y trouve aussi la manière de traiter les adultes en jeu, les alliés mystiques des enfants (Armée Divine), les chiens (qui sont parfois le meilleur ami de l'homme), et certains objets "magiques". "Derrière la Porte" est le titre du quatrième chapitre qui vous emmène tout droit dans le pire cauchemar pour enfant : Le Monde du Placard. Depuis toutes les horreurs qui peuvent attirer les enfants de l'autre côté, jusqu'à ceux qui en sont les maîtres (le Démagogue, son fidèle Braxis, et les sept rois), tout est décrit. Des monstres indépendants ou jouets des sept rois sont également présentés tels que le célèbre "monstre du placard". Le cinquième chapitre "Histoires Terrifiantes" propose quatre scénarios adaptables par le MJ, plusieurs options étant proposées à chaque fois ("Croire c'est Voir", "Gage ou Vérité", "Partie de Cache-Cache", "La Fête Foraine"). Le livre se conclut sur une note de l'auteur expliquant sa création, un index et une feuille de personnage vierge. Cette dernière ressemble à une page de cahier d'écolier froissée, il y a peu de scores et le style est volontairement naïf ("mon nom est __, j'ai __ ans" etc.) Outre les illustrations et la couverture, la VF comporte un changement de fond par rapport à la VO. Le Roi de la Luxure, symbole de la pédophilie, a été remplacé par le Roi de la Souffrance, symbole du suicide. Ce choix éditorial a été fait en accord avec l'auteur, et la traduction de la partie manquante est disponible gratuitement sur le site de 7eme Cercle. |
August 2001 | Little Fears | Key 20 |
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Long Reach of Evil (The)
première édition
Long Reach of Evil (The) The Long Reach of Evil est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu ayant pour particularité de se dérouler dans des endroits difficilement accessibles du globe. Une fois passée la page des crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur un explicatif du but du recueil (1 page). Les auteurs proposent, pour aider à justifier l'implication des investigateurs que ceux-ci soient membres ou employés de la International Historical & Archeological Society, et les personnages pré-tirés proposés en fin du recueil en font partie. Chaque scénario est précédé d'une illustration pleine page et se termine par quelques pages présentant les plans des lieux importants et les aides de jeu à donner aux joueurs. The Fire of Sumatra (22 pages dont 3 de plans et aides de jeu) débute par l'appel à l'aide d'un correspondant de la IHAS vivant à Sumatra. Les investigateurs, une fois sur place, pourront découvrir que le gouverneur local a repris des recherches entreprises par un de ses prédécesseurs, recherches qui avaient été interrompues à la mort de celui-ci lors de l'éruption catastrophique du Krakatoa en 1883. Le problème est que ces recherches reprennent alors que le volcan semble à nouveau se réveiller. Terror at the Top of the World (22 pages dont 4 de plans et aides de jeu) envoie des investigateurs enquêter sur la brusque folie d'un anthropologue qui avait établi résidence près d'une lamasserie de l'Himalaya. L'un des moines de la lamasserie a entamé un cérémonial personnel dont les conséquences pourraient s'avérer désastreuses. Abominations of the Amazon (18 pages dont 2 de plans et aides de jeu) amène les membres d'une expédition en quête du trésor d'une tribu inca. Dans la forêt amazonienne, ils sont amenés à se rendre compte que l'expédition qui les a précédés a rencontré une menace sournoise et réveillé quelque chose de plus terrible encore. L'ouvrage se termine sur cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser. |
June 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
May 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lucha Libre
première édition
Lucha Libre Comme son titre l'indique, cet ouvrage est consacré à la lucha libre et au folklore cinématographique associé. C'est là que des lutteurs masqués comme El Santo ou Blue Demon sauvent le monde en affrontant, dans le respect et l'honneur chevaleresque de la lutte mexicaine, des menaces aussi variées que hautes en couleurs. La seconde partie de l'ouvrage, The Hero System Rules (104 pages), rassemble la partie des règles de base de la cinquième édition du Hero System, faisant de ce supplément un jeu à part entière. Après une page de crédits et deux consacrées à la table des matières, vient ¡Bienvenidos!, un avant-propos de 4 pages. Puis, Lucha Libre (11 pages) présente le thème en commençant par un historique de la lutte mexicaine, suivi d'une description et des thèmes principaux de la culture cinématographique dérivée. Comme tous les chapitres de l'ouvrage, il commence par un fac-simile pleine page d'une affiche de film de lucha libre imaginaire des années 60-70. La filmographie située à la fin de l'ouvrage (Lucha Libre Source Material, 13 pages), en revanche, donne une liste de titres réels. Le deuxième chapitre, Putting On the Mask (30 pages), décrit la création de personnage selon le modèle habituel des suppléments de la gamme : archétypes, patrons de personnage (package deals) et pouvoirs. Étant donné le thème, les pouvoirs sont ici des prouesses physiques (stunts), la plupart sous forme de manœuvres de lutte mexicaine, mais pas uniquement. Ainsi, certains pouvoirs reprennent les effets cinématographiques rencontrés dans les films : hypnose, sixième sens du héros, etc. Toutes les manœuvres, justement, sont décrites en détail dans la première partie de Bodyslams & Brawls (37 pages), avec leur nom technique et leur effet en terme de jeu. La seconde partie complète ce catalogue avec des règles supplémentaires pour simuler la lutte mexicaine et, notamment, sur un ring. S'y trouvent aussi les moyens de créer ses propres manœuvres, gérer les styles des personnages, ainsi que les différents monstres (vampires, zombies, loups-garous, etc.) qui, comme tout le monde, pratiquent la lucha libre à leur façon ! Gamemastering Lucha Libre (11 pages) donne quelques conseils pour maîtriser une partie. Toujours selon le modèle habituel, elle passe en revue les "genres et metagenres" pour étudier la façon dont la lucha libre peut y être intégrée : super-héros, horreur, S.-F., etc. Quelques amorces de scénarios terminent le chapitre. A Lucha Libre Sourcebook (39 pages) propose plusieurs éléments prêts-à-jouer : d'abord, des gentils (Supergran, The Atomic Aztec), des méchants (La Hija del Frankenstein) et des monstres (Blonde Martian), tous tirés de films du genre ; puis, la ville de Mexico, telle qu'elle apparaît dans ces derniers. A Lucha Libre Adventure (10 pages) est un scénario prêt-à-jouer, dans lequel les personnages devront s'allier avec Dracula pour contrer un terrible complot ourdi par les "méchants" du chapitre précédent. |
June 2009 | Hero System | Hero Games |
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Madness in London Town
première édition
Madness in London Town Ce scénario se déroule quelques jours avant l'équinoxe d'hiver. Les investigateurs sont des amis, probablement américains, du professeur Whitlow. Ils ont été conviés à l'inauguration d'une exposition au British Museum. Ils reçoivent également peu avant un télégramme du professeur qui veut leur parler de façon urgente dès la fin de la cérémonie. L'aventure est divisée en huit scènes :
Le scénario occupe, après l'ours (1 page), les 31 premières pages de l'ouvrage. Celui-ci se termine par :
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July 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Magic
première édition
Magic Ce livre décrit les magiciens de Nightlife, en fait un nouveau genre de PJ. Les sorts sont très puissants mais très difficiles à apprendre. En général un Magicien ne maîtrise qu'une dizaine de sorts au maximum.Le livre contient également des règles avancées pour le jeu, et du background général.
1 page de titre |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
June 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Mech Manual
première édition
Mech Manual Ce supplément propose pas moins de cinquante-neuf nouveaux marcheurs, de nouveaux équipements pour les personnages qui auraient construit leur marcheur de toutes pièces et une douzaine de nouveaux monstres, adversaires potentiels des personnages ou même de marcheurs de combat.
Les "mechs" sont répartis par faction ou par race d'appartenance : Stenian Confederacy, Legion, Irontooth Clan, elfes, orques, morts-vivants. De plus certains "mechs" inhabituels ou uniques sont proposés. Pour chaque marcheur, les caractéristiques fournies sont entre autres sa catégorie de taille, sa source d'énergie, sa taille et son allonge, le nombre de membres d'équipage, le nombre de points d'armement ("Firing Ports"), ses dés et ses points de vie, ses seuils critiques, son score d'initiative, sa vitesse, sa manoeuvrabilité, sa classe d'armure, sa solidité, ses bonus d'attaque de base, ses dégâts, ses jets de sauvegarde, ses caractéristiques, la difficulté du jet de construction ("Mechcraft"), son coût et la durée habituelle de construction. Les unités de charges ("Payload Units") sont aussi comptabilisées et leur usage est détaillé, généralement réparti entre équipage et armement. En plus de ces caractéristiques, chaque marcheur est accompagné d'une illustration et d'une description détaillant son usage, son histoire, et notamment pour les marcheurs uniques ou spécifiques, des détails sur des personnages qui leur sont liés. Les caractéristiques de ces personnages sont aussi fournies. Enfin, au début de chaque section, deux tables résument d'une part la liste des marcheurs de la faction avec leur taille, leur source d'énergie et leur coût, et d'autre part la liste des marcheurs et la répartition détaillée des armes embarquées, avec pour chacune les unités de charge et l'équipage nécessaire. La Stenian Confederacy, l'organisation principale du continent, fondée par les nains, se voit consacrer neuf marcheurs, sur douze pages. La Legion, organisation militaire fanatique rassemblée sur les bases des tribus nomades humaines, se voit consacrer huit marcheurs et dix pages. Le clan Irontooth, rassemblement hétéroclite et imprévisible de pilotes voués à une vie disciplinée et quasi-mystique, se voit consacrer neuf marcheurs et treize pages. Les marcheurs elfes, composés de végétaux autant que de machineries, sont au nombre de six, en dix pages. Les marcheurs orques, plus souvent propulsés par l'énergie d'esclaves que par la vapeur, sont au nombre de neuf, en quinze pages. Les quatre marcheurs morts-vivants décrits, contrôlés généralement par des nécromants avides de pouvoirs, occupent treize pages, dont une large part consacrée à Sharlorn, un "city-mech" peuplé de morts-vivants comme de vivants, dont la vie est dédiée à une seule tâche : détruire la Lune. Quatorze marcheurs supplémentaires, minéraux, insectoïdes ou affiliés à des races inhabituelles, sont décrits en vingt-quatre pages. Le deuxième chapitre propose sept pages de nouveaux équipements pour des marcheurs construits de toutes pièces par des personnages, ou pour améliorer des marcheurs existants. Nouvelles armes et nouveaux objets magiques pour marcheurs sont décrits par le menu. Les seize pages du troisième chapitre rassemblent une douzaine de nouvelles créatures. De plus, une table rassemble les créatures décrites dans ce manuel, dans le livre de base et dans le supplément The Shardsfall Quest, classées par niveau de puissance et par environnement. En fin d'ouvrage, deux pages résument de nouvelles règles, de nouveaux dons et quatre nouveaux sortilèges. Un modèle vierge de feuille de "mech" conclut l'ouvrage. |
February 2005 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
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Mercenaries Supplemental II
première édition
Mercenaries Supplemental II Cet ouvrage fait suite au Mercenaries Supplemental, décrivant de nouveaux régiments de mercenaires, mais proposant aussi de nouveaux détails sur la vie de ces hommes et femmes dont la guerre est un métier. Le contenu du livre se répartit entre sept sections, après une nouvelle de deux pages et une introduction d'une page. "Mercenaries On The Fringes", 4 pages, décrit la vie de ces mercenaires, très nombreux, qui ne réussissent pas à obtenir la notoriété suffisante pour que se nourrir, entre autres, ne soit plus un problème. N'est pas Jaime Wolf ou Morgan Kell qui veut. De galère en contrat médiocre, la vie de pirate miroite devant les yeux du plus intègre des mercenaires malchanceux. "The Mercenary's Atlas", 7 pages, décrit les lieux où ces mercenaires échouent, planètes mal famées où ils vont attendre désespérément le contrat qui leur permettra de s'en sortir. Sont ainsi décrites : Antallos, Astrokaszy, Herotitus et Nosiel. "Force Briefs Supplemental", 46 pages, décrit de nouvelles unités mercenaires, chacune en une page et selon un format toujours identique, le même que celui des Field Manual et du premier Mercenaries Supplemental : quelques paragraphes sur son histoire, officiers de commandement, tactiques habituelles, et un court paragraphe sur chaque unité qui font sa composition, avec le nom de l'officier qui la commande. "Mercenary Deployment Supplemental" contient deux pages de tableaux indiquant les déploiements au 10 Octobre 3067 des unités décrites dans la section précédente. "Mercenary Commands", 4 pages et demie, propose des règles Battletech spécifiques pour chaque unité mercenaire décrite, basées sur leurs spécificités et leurs tactiques. Cette section propose aussi des règles sur : le mouvement hors carte, forcer l'initiative, l'overrun combat, etc. La section "CBT:RPG Rules", comporte, sur une page et demie, deux nouveaux Life Path de type Tour of Duty : Rogue Mercenary et Freelance Mercenary. Enfin, "Mercenary Rules Annex", propose de nouvelles tables d'assignation d'équipement, des règles pour jouer aux différentes époques de l'histoire de Battletech, et l'extension des règles pour créer une force mercenaire aux unités décrites dans l'ouvrage. Entre les pages 64 et 65, un cahier de huit pages en couleurs donne les schémas de peinture de chaque unité décrite en présentant une photo de figurine peinte à ces couleurs. Les peintres et photographes de ces figurines sont : Raymond Arrastia, Chad Derrenbacker, Mike DuVal, Dave Fanjoy, Ross Hines, David Kerber, Mar Maestas, Steve Livingston, Ryan Peterson, Lance Scarinci, Wes Smith et Allen Soles. |
May 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
August 2020 | Savage Worlds | CCS Games |
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Mortal Magic
première édition
Mortal Magic Ce supplément est consacré à la Magie dans le monde de Whispering Vault. Comme le signalent les auteurs, il ne s'inscrit pas vraiment dans l'optique habituelle du jeu, visant presque exclusivement à lutter contre des créatures surpuissantes, Unbiddens et Ombres. Bien que des indications fussent déjà données dans les ouvrages précédents, Mortal Magic donne des règles plus concrètes afin de baser ses scénarios sur la Magie et ses effets pervers. "Mortal Magic" était prêt depuis 1998, mais Ronin Publishing en faillite ne l'avait jamais imprimé. Cette version est identique à la version initiale, sauf que Ronin Arts a rajouté une page de crédits et de présentation, expliquant leur décision de reprendre le texte tel quel. De plus la couverture a changé (la couverture originelle est de Tom Baxa). Après les pages de titre, de crédits et une courte introduction, le premier chapitre, "The Power and the Truth", présente en 14 pages les principes et les règles de la Magie. Chaque Enchantement possède un score en Résolution (1 pour les effets mineurs, 20 ou plus pour la Magie la plus incroyable) : cela correspond à la difficulté du jet d'Occultisme, mais aussi au nombre de points d'Essence à investir. Les points d'Essence peuvent provenir de la Résolution du Magicien, de sacrifices, d'un don d'une créature de l'Essence, etc. Les Ombres et Unbidden, éveillés depuis longtemps, peuvent éventuellement apprendre à exercer cette Magie, mais pas les Stalkers. Le chapitre fait également allusion à la "Hedge Magic", une forme de Magie peu fiable mais qui ne nécessite pas d'Essence. Il y a de nombreux cas où la Magie peut avoir des effets pervers : erreur dans le rituel (échec en Occultisme), trop grande dépense d'Essence en un seul coup et également, on apprend que les Enchantements puissants peuvent acquérir une forme de conscience et agir à leur guise. "Magic in Play" propose 8 pages de conseils supplémentaires. On y prodigue des conseils pour donner un parfum spécifique à la Magie suivant les lieux et l'époque. Quelques paragraphes sont ainsi consacrés successivement à la Magie africaine, chinoise, contemplative (bouddhiste et autres), classique (gréco-romaine, arabe, hermétique), égyptienne, nord-américaine, sud-américaine, antillaise et enfin la Magie high-tech. Quelques paragraphes permettent de créer ses propres enchantements. Le chapitre se termine avec les règles du jeu pour incarner des PJ Magiciens, tout en rappelant que cette option est à choisir plutôt pour des scénarios isolés (ou une campagne de "Watchers"), vu la puissance moindre de ces individus. Le chapitre donne aussi des règles pour la transformation de ces Mortels en Stalkers. "Molding the Dream" est constitué de 22 pages de Magie générale, visant à la modification du Rêve (ce que les mortels appellent "Réalité"). Le chapitre donne 10 exemples d'Enchantements, 8 exemples d'Artefacts, 8 exemples d'Affirmations (Enchantements qui renforcent le Rêve) et 5 exemples d'Enigmes liées à des Enchantements. Cette dernière partie alloue à chaque Enigme un score correspondant à la difficulté de sa Réparation finale. Les descriptions de ces Enchantements, dans ce chapitre et les suivants, sont très détaillées et présentent leur histoire ainsi que des idées d'aventures. "Molding the Flesh" décrit en 22 pages la Magie agissant sur la chair des habitants du Rêve. Le chapitre donne 23 exemples d'Enchantements et 4 exemples d'Artefacts organiques. "Molding the Essence" introduit 20 pages de Magie agissant sur les liens entre le Rêve et l'Essence, ainsi que sur les êtres étrangers au Rêve : Ombres, Stalkers, Unbiddens et Enchantements. Le chapitre débute par des détails généraux sur ce type de Magie, ainsi que quelques paragraphes concernant les lieux riches en Essence. Le reste du chapitre contient 21 Enchantements et 8 Artefacts (dont des grimoires). "Magicians" est un recueil de 13 PNJ Magiciens Mortels. Ces 18 pages couvrent des époques et des lieux assez divers : sorcier africain, techno-mage du XXIe siècle, chasseur de monstres du XVIIIe siècle, etc. Le livre se conclut par deux chapitres d'aventures : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Mysteries (The)
deuxième édition
Mysteries (The) En dépit du titre, cet ouvrage n'est pas vraiment la version cinquième édition de Mysteries pour la quatrième. Il s'agit d'un ouvrage tellement remanié qu'il en est profondément différent. Les nouveaux auteurs ont fait des choix originaux, mais ils ont aussi été guidés par les changements introduits par la cinquième édition. En effet, quatre maisons hermétiques sont désormais désignées officiellement comme des maisons à mystères. Il s'agit de mystères ésotériques, dont l'existence est connue de tous, et dont au moins le premier pouvoir est ouvertement pratiqué, même si seuls les initiés peuvent l'utiliser. Cet ouvrage traite, lui, des cultes à mystères ésotériques, dont l'existence même est secrète. Après une introduction et un lexique, le premier chapitre traite de la manière dont les mages peuvent entrer dans un culte à mystère, avec comme première difficulté, d'en découvrir l'existence, puis de prendre contact. L'initiation est souvent accompagnée par les quêtes et les épreuves, le tout formant des obstacles qui peuvent faire reculer les moins résolus. Des conseils sont également disponibles pour créer un tel culte. Ce chapitre est suivi de quelques pages sur la manière d'utiliser les mystères dans une campagne, que ce soit pour que les PJ s'y fassent initier et y progressent, ou comme antagonistes. Le chapitre "Curious common magics", 14 pages, traite d'une douzaine de spécialités magiques non-secrètes, et donc disponibles pour tous les mages hermétiques, mais qui sont d'un intérêt particulier pour les mystères, voire qui sont employés avec une efficacité supérieure par certains d'entre eux. L'art de la mémoire, l'astrologie et l'alchimie sont des exemples. La nouvelle capacité de lancement cérémonieux de sort (Ceremonial casting) vient en dernier. Puis viennent 9 chapitres concernant les magies mystérieuses, celles dont la vrai puissance n'est accessible qu'aux initiés, et permet dans une certaine mesure de transcender certaines limites de la magie hermétique :
Le chapitre "Mystery cults", 15 pages, présente 6 cultes dont les Légions de Mithras, un ordre combattant à l'organisation militaire, les Enfants d'Hermès, soudés par le charisme de leur fondateur qui se prétend Hermès Trismégiste réincarné, ou les Chevaliers de la Pierre Verte, un jeune ordre de chevalier-mages, pratiquant la quête chevaleresque et l'amour courtois. Les trois appendices concernent, l'un, les mages qui deviennent immortels en usant des moyens révélés dans cet ouvrage, l'autre, la conversion des personnages initiés aux mystères de la quatrième à la cinquième édition et, le dernier, les Daimons, ces puissantes créatures magiques uniques que certains invoquent pour conclure des pactes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mythus Prime
première édition
Mythus Prime Cet ouvrage est majoritairement composé d'extraits de "Mythus", mais aussi de "Epic of Aerth", pour les cartes en couleurs et la descriptions de quelques pays. Il contient l'intégralité des règles de Mythus Prime.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une introduction nommée "Gateway to a New Universe", qui présente brièvement Aerth, le monde de Mythus, ainsi que quelques principes de bases du jeu (comment lire un d100, etc.). Le chapitre suivant, "Introduction to Aerth" contient plusieurs pages extraites du livre "Epic of Aerth", présentant une sélection de contrées : Aegypt, Albion, Aragon, Atlantis, Carthage, Francia, Norge et Tripolis. Le chapitre s'achève par 8 pages de papier glacé en couleurs, avec diverses cartes du monde : Aeropa, monde physique, monde intérieur, Phaeree, Afrik. Le chapitre "Creating your Heroic Persona" présente la création de personnage, en six étapes : Le chapitre "Conducting Actions" explique les bases du système de résolution, en deux pages. Le chapitre "Heka ¿ Mystical Force of Magickal Castings" est consacré à la magie. Il s'emploie surtout à en définir les bases, comme la manipulation de l'Heka ou des définitions de vocabulaire, telle la distinction entre charme, tour (cantrip), sortilège, formule et rituel suivant la durée d'incantation d'un sort. Les détails des différents types de magie se trouvent dans l'appendice sur les compétences, et la description des sorts se trouve dans l'appendice dédié. Le chapitre "Combat" donne les règles des affrontements, ainsi que d'autres sources potentielles de dégâts, comme les maladies, la foudre, le feu, les chutes ou le poison. Le chapitre "Running the Mythus Prime Rules" contient des conseils au MJ, ainsi que les règles d'expérience, des notes pour jouer les scénarios d'Advanced Mythus avec les règles de Mythus Prime, un exemple de session de jeu et une liste détaillée d'objets magiques. Le chapitre "Creatures, Monsters and Other Personas" présente la création des OP (PNJ), avec notamment la description des pouvoirs de créatures. Plusieurs exemples d'OP sont donnés : un MP (personnage ordinaire), un FP (personnage amical), un EP (personnage méchant) et un HPG (personnage héroïque). On trouve aussi une vingtaine d'animaux, une douzaine de créatures surnaturelles et quelques OP génériques. Le chapitre "The Campaign and Gamemastering" contient de nouveaux conseils de campagne, et se termine par des tables de rencontres aléatoires. Il est suivi de "High Time at the Winged Pig", un scénario contant une soirée très animée dansune auberge. Le livre se conclut par 43 pages d'appendices : |
January 1994 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Nightlife
première édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique, les différences n'étant pas fondamentales avec la deuxième édition :
1 page de titre 2 pages de table des matières 3 pages d'introduction 4 pages sur la création et l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 12 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 5 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 1 page d'armes 2 pages avec des prix 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 4 pages de conseils au maître 9 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 1 pages avec des tableaux de références |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
deuxième édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique :
1 page de titre 2 pages de table des matières 4 pages d'introduction 4 pages sur la créationj de personnage 1 page sur l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 13 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 6 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 5 pages de conseils au maître 12 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 3 pages résumant les 38 races jouables (+ 5 types d'élémentaires) 2 pages avec un tableau résumant les Edges 2 pages avec des prix 4 pages avec des tableaux de références 1 page d'armes |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
troisième édition
Nightlife Le livre débute par une table des matières détaillée (3 pages) suivie d'un introduction de 4 pages sur l'horreur en général (le Splatterpunk en particulier) et une introduction générale à "Nightlife". Le Chapitre "Character Generation" (9 pages) explique la création des personnages et leur évolution. Le Chapitre "Races of the Kin" (16 pages) donne les modificateurs, les pouvoirs et défauts des sept races principales de Kin : les Vampyres, les Loups-Garous, les Fantômes, les Daemons, les Wyghts, les Inuit et les Animés. Le chapitre "Edges" (18 pages) décrit les pouvoirs accessibles aux Kin. Le chapitre "Flaws" (3 pages) décrit les problèmes "physiologiques" des Kins. Le chapitre "Skills" décrit les compétences sur 11 pages, ainsi que le système générale de résolution. Le chapitre "Combat" (15 pages) décrit la façon de gérer les combats et autres sources de dégâts. Le chapitre "Feeding" (3 pages) explique plus spécifiquement comment les diverses races de Kin font pour se "nourrir" d'énergie. Le chapitre "Death after Midnight : a Kin Guide to New York City" est une description de 22 pages sur New York, mêlant informations réelles sur les quartiers, les monuments, les manifestations et informations fictives sur les lieux fréquentés par les Kin. Le chapitre "The Heat and the Hood: the Police, Organized Crime and Gangs" (8 pages) présente la police et les gangs humains. "Humanity and the Kin" (4 pages) présente les relations générales entre les Kin et les humains, et donne un peu d'argot Kin. "Kin Factions, Gangs and Related Groups" présente sur 12 pages divers groupes de Kin : factions, gangs et groupes musicaux. Le chapitre "City Planner Information" (9 pages) est un recueil de conseils, plus de règles concernant la caractéristique "Humanité", l'usage (déconseillé) de drogues ... Il contient aussi des tables de rencontres. Le chapitre "Stages of Existence for the Kin" (4 pages) propose des règles pour créer des Kin "nouveau-nés" ou, au contraire, des Kin extèmement âgés et évolués. Le chapitre "The Rest of the Family : Other Races of the Kin" présente sur 24 pages les races moins communes que les 7 races majeures, mais néanmoins toutes interprétables par des PJs (il y en a une trentaine, des Goules aux Zombies en pasant par les Ogres et les Méduses). Le chapitre "Important Non-Player Characters" présente (sur 24 pages) des PNJs importants ; on en a 31, appartenant à différentes factions, ou bien étant officiellement neutres. Le chapitre "Ennemies of the Kin" présente (sur 11 pages) des êtres surnaturels, prédateurs des Kin, ainsi que les humains avec leurs caractéristiques. Le chapitre "Creatures Associated with Kin" (3 pages) présentes des créatures non-humanoïdes mais proches des Kin. Le chapitre "Elementals" présente ces êtres mystérieux sur 9 pages, avec notemment des exemples d'élémentaires de béton, les esprits qui veillent sur les quartiers des villes. On y trouve aussi les règles pour jouer des êtres humains. Le chapitre "Into the Wormholes" (7 pages) présente les mystérieux tunnels qui se trouvent sous New York, et les créatures dégoûtantes qui y vivent. Les derniers petits chapitres sont : "Origins of the Kin" (2 pages proposant une théorie sur l'apparition des Kin aux temps pré-historiques), "Death and its effect on the Kin" (2 pages qui parlent de mort, de résurection et de "vraie mort" avec les rituels nécessaires pour chaque race de Kin). Le livre s'achève par divers accessoires : Les chapitres débutent le plus souvent par une courte nouvelle, mettant en scène deux habitants du monde de Nightlife : Samantha X (une Vampyre) et Tyler Darrow, son petit ami humain. Les différences de la troisième édition avec la 2e (qui fait 160 pages de moins !) se situe au niveau du background, ici considérablement développé (avec plus de 20 pages d'un guide de New-York, des pelletées de PNJs, les Wormholes ...) ainsi qu'une amélioration de la présentation, plus aérée, mieux illustrée, avec également des "nouvelles d'ambiance" de bonne facture ; les règles ont peu changé et les modifications ont un but de clarification (évolution des personnages à haut niveau, cas de "vraie mort", ajout d'un pouvoir "Mask" qui rend plus discrètes les créatures vraiment monstrueuses, etc.). Certaines races ont été rajoutées (dont plusieurs races ennemies provenant de suppléments), et une seule a été modifiée en profondeur (les Rakshasas, maintenant plus proches des légendes indiennes, un anthropophage polymorphe plutôt qu'un vampire félin). |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife Reference Screen
première édition
Nightlife Reference Screen 1 feuille de présentation + pub
1 écran de jeu 3 volets 16 feuilles de personnages de 4 pages (les 7 races majeures + les magiciens, le tout en double exemplaire) une aventure de 4 pages (une histoire de zombies électriques qui veulent visiter l'Empire State Building) 1 feuille A4 recto-verso avec 6 synopsis d'aventures |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightmoves
première édition
Nightmoves Une campagne bien détaillée, avec comme d'habitude, des hordes de PNJs détaillés et une page d'argot Kin, ainsi que des détails sur le quartier New-Yorkais de Greenwitch Village, qui est le coeur de l'action de cette longue enquète musclée qui voit l'affrontement de plusieurs factions et gangs, manipulés.
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January 1993 | Nightlife | Stellar Games |
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Nos Maudites Chimères
première édition
Nos Maudites Chimères Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Nos Maudites Chimères est le sixième scénario de la saison 1. Les personnages se rendent à Londres, escortant le prince Madoc, quand ils rencontrent un chevalier qui leur demande de l'aide dans sa quête. Il est attaché au service d'un seigneur local et de sa Dame, disparue depuis peu. L'époux, estimant qu'une rançon sera demandée et qu'il n'a pas les ressources pour ça, ne lance pas de recherches, ce que les personnages des joueurs peuvent faire de leur côté. Une rencontre avec des habitants de la région les amène à un domaine voisin où ils retrouvent la Dame. De son côté, Dame Sorcha a fait beaucoup d'efforts dans un but qui lui a été dénié et ne compte pas laisser son enlèvement sans réponse. Lorsque les chevaliers la retrouvent, sa situation sera pleine de dangers. La façon dont ils y répondent, sur le moment et par la suite, les mène à des choix importants, avant de rejoindre la cour pour une importante bataille. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des cinq pages suivantes. La rencontre du chevalier Marillius occupe une page, et deux sont consacrées aux événements autour du domaine de son époux. Enfin, deux pages couvrent la recherche de Dame Sorcha et ce qui s'ensuit. Deux pages présentent une dizaine de personnages non-joueurs importants du scénario et des conseils pour sa maîtrise. Deux pages blanches terminent le document. |
May 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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On the Rocks
première édition
On the Rocks On The Rocks fait partie de la série de suppléments "Savage Tales", qui propose des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne variés pour Savage Worlds.
On The Rocks a pour cadre les "vingtièmes rugissantes", cette période d'insouciance des années 20 où les évènements liés au jazz, à l'engouement naissant pour l'égyptologie, aux feuilletons radiophoniques et la prohibition rythmaient la vie quotidienne des américains. L'aventure, jouable en une séance, se déroule à Takanak, grande ville imaginaire située dans la région des grands lacs nord-américains, cousine de Chicago et Detroit. En introduction de On The Rocks se trouvent quatre pages qui présentent brièvement la ville de Takanak et quelques-unes des forces en présence. Quelques développements techniques sont donnés pour adapter les particularités des Vingtièmes Rugissantes aux règles de Savage Worlds : deux nouveaux handicaps (réservés aux PJ qui ont combattu en Europe pendant la Grande Guerre : War Weary et Shell Shocked), un ajustement optionnel pour rendre les règles de dommages un peu plus "dures" et appropriées aux univers de gangsters (à chaque fois qu'un personnage reçoit une blessure, en plus des règles normales, il doit réussir un jet d'Ame ou se trouver KO pour 1d6 heures). L'adaptation de la compétence générale "Connaissances" à Takanak et aux nombreuses modes de l'époque (l'intérêt pour l'Egypte, les feuilletons radiophoniques, les concours de danses, etc.). Un nouveau Pouvoir est également décrit : "Senseless", qui permet de supprimer l'un des six sens de la cible pendant quelques instants ; les personnages versés dans l'occultisme ont en effet accès à certains pouvoirs paranormaux. Une page de tableaux d'armes et d'équipement divers propres aux années 20 (mitrailleuse Thomson, queue de billard, phonographe, alcools, etc.) clôt la section d'introduction. Six personnages pré-tirés sont proposés aux joueurs : Isabel Augusta Higgenbotham, universitaire versée dans l'occultisme, Xavier Bell, jazzman, Jake Green, chauffeur de taxi, Rick Randolph, détective privé, Kendra Lust, starlette de cinéma, et Kate O'Brien, reporter. Pour chacun sont fournis : une illustration, une description générale et toutes les caractéristiques techniques nécessaires. On The Rocks commence quand Hugh Howards, richissime milliardaire qui vit en reclus dans ses somptueux appartements de Takanak, demande à son amie Isabel Augusta Higgenbotham de récupérer pour lui une statuette de sphinx en or achetée chez un marchand d'art, en s'assurant que quelques bras musclés l'accompagnent, au cas où. Celle-ci demande à Rick Randolph, l'un de ses anciens élèves, de constituer une équipe pour l'occasion, et Kendra Lust, starlette du cinéma muet et amie de Howards, décide de l'accompagner avec une jeune reporter pour faire un coup de publicité. Les PJ vont vite s'apercevoir que la statuette est convoitée par plusieurs forces opposées et que Takanak renferme plus de mystères que les auteurs de feuilletons radiophoniques à sensation ne l'imaginent. 3 pages de figurines papier (échelle 25 mm) à découper se trouvent à la fin de On The Rocks : tous les PJ et PNJ de l'aventure s'y trouvent. A noter que comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, électroniques ou papier, cette aventure est publiée sous le label "Great White Games", sous-marque de Pinnacle créée spécifiquement pour la gamme. |
October 2003 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Player Options & GM Guide
première édition
Player Options & GM Guide Ce supplément pour le jeu Dark Places & Demogorgons propose de nouvelles options de jeu, notamment de nouvelles classes de personnage, comme des informations pour le MJ ou des informations de background sur les années 1980 qui servent de cadre au jeu. Il s'ouvre sur 3 pages avec le titre, les crédits et le sommaire. Pour commencer, le texte présente un système de compétences (Skills, 6 pages), les personnages s'en voyant allouer 4 points au départ avec un bonus de points à chaque passage de niveau. Ces points associées aux compétences viennent en bonus au dé lors d'une action les mettant en jeu. Le texte présente ainsi trente-deux compétences, dont la compétence Language spécialisée ensuite en une langue ou une autre. La section suivante (26 pages) présente, sur une ou deux pages chacune, dix-huit nouvelles classes de personnages, dont cinq capables d'utiliser la magie. Les nouvelles classes proposées sont limitées à 7 niveaux, soit 2 de moins que les classes standards présentées dans le livre de base. Chaque classe est présentée avec ses prérequis en termes de caractéristiques, ce qu'elle apporte au départ et les gains avec les montées de niveau et l'équipement de base correspondant :
Les cinq dernières classes ci-dessus sont adeptes de la magie et celle-ci est l'objet des chapitres suivants :
Les chapitres suivants apportent des modifications aux règles présentées dans le livre de base.
Les derniers chapitres proposent des listes d'éléments typiques des années 1980, acteurs, actrices, chanteurs, chanteuses, etc. (80's Crushes/Idols, 4 pages), chansons, réparties par genres : pop-rock-R&B, rock alternatif, hard rock, punk, rap, country... (Your Songs of the 80's, 20 pages), films, également classés par genres (Your Movies of the 80's, 3 pages), citations extraites de films et restées iconiques - NB : J'en prendrai pour un dollar... - (Random 80's Movie Quote Table, 3 pages) et émissions et séries télévisées (Your TV of the 80's, 8 pages) et une liste d'une vingtaine de films se déroulant dans les années 1980 mais produits plus tard (1 page). Le supplément se termine sur un Index et le texte de la licence OGL (3 pages). |
March 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Pluie d'Etoiles sur le Plateau de Leng
première édition
Pluie d'Etoiles sur le Plateau de Leng Cet ouvrage est une compilation de plusieurs scénarios parus dans la série Age of Cthulhu, pour la septième édition des règles. Les traductions reprennent les textes qui sont légèrement adaptés au format utilisé par l’éditeur français pour présenter ses aventures, et les aides de jeu ont été regroupées en fin d’ouvrage. Ainsi, après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Terreur Transatlantique (14 pages) reprend le contenu de Translatantic Terror, suivi de Sables intemporels de l'Inde (38 pages) qui fait de même avec celui de The Timeless Sands of India. Le contenu de Starfall Over the Plateau of Leng est quand à lui présenté dans un ordre différent de l’original, avec tout d’abord Toute la bande est là (10 pages), puis La lune s'est levée (8 pages) et Les citoyens d'Eureka Springs (12 pages), qui correspondent au matériel du second livret de l’original. Le scénario principal, Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng (66 pages) suit. Un rêve de Japon (32 pages) est la traduction de A Dream of Japan. L’ouvrage se termine par les aides de jeu (9 pages). |
December 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Powers
première édition
Powers Reprenant le principe des UNTIL Superpowers Database 1 et 2 parus pour la cinquième édition de Champions, Champions Powers présente des pouvoirs prêts à l'emploi pour l'édition suivante, construits à partir des effets décrits dans le livre de base du Hero System, 6e édition. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc, pour chaque pouvoir, la liste des effets qui permettent de le reproduire. À titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. Après un début standard (titre, crédits, table des matières, sur 4 pages au total), arrive une présentation de l'ouvrage et du format des pouvoirs présentés, sur deux pages. On y trouve donc les pouvoirs classés selon 46 catégories (pouvoirs basés sur l'Air et Vent, Pouvoirs d'Animaux, Contrôle corporel, Energie cosmique, Changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc.), soit 1182 pouvoirs au total. Enfin, un appendice de deux pages montre comment utiliser ce listing pour créer des personnage en quelques minutes, avec deux exemples. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Quick Start Rules & Two Adventures
première édition
Quick Start Rules & Two Adventures Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
January 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Realms of Power : Faerie
première édition
Realms of Power : Faerie Dans la série consacrée aux quatre puissances surnaturelles, "Realms of Power : Faerie" est celui consacré à la féérie. L'introduction de deux pages présente rapidement ce qu'est cette puissance et quelles sont ses relations avec les trois autres. Le premier chapitre, avec ses onze pages, est consacré à la nature profonde de la féérie. Les fées peuvent être classées en fonction du degré de compréhension des règles surnaturelles qui les régissent, leur Connaissance. Certaines vivent en l'ignorant, d'autres comprennent simplement leurs interactions avec les êtres humains et les plus conscientes de ces règles tentent de les utiliser à leur avantage à l'aide d'être humains créatifs. Ces règles surnaturelles sont ensuite décrites, de la constitution d'une fée par son glamour à leur relation addictive aux formes variées avec l'humanité. Viennent ensuite le fonctionnement des auras puis des régions féériques. Enfin les formes de vie d'origine féérique sont présentées. Le deuxième chapitre décrit le Royaume de la féérie et ses trois Mondes en vingt cinq pages. Il commence par les moyens d'y accéder en franchissant un Seuil et la confrontation avec le gardien de celui-ci. Les moyens géographiques, calendaires, personnels ou artistiques de franchir le Seuil peuvent bénéficier d'une aide provenant de fées. Le pouvoir féérique de Portage est plus direct et le Mystère de Voyage Arcadien connu de certains Merinita peut agir seul ou en complément. Viennent ensuite les règles générales s'appliquant dans ce Royaume concernant les particularités de cet environnement, les avantages et inconvénients de l'adhésion à ses règles et le pouvoir qu'y a la créativité. Ce qui survient quand on quitte ce royaume est alors expliqué. Puis la dynamique spécifique des contes qui se déroulent dans ce Royaume est détaillée. Les trois mondes sont alors présentés avec leur spécificités. L'Arcadie est le monde de création des nouvelles histoires et le lieu d'aventure par excellence. L'Élysée est le monde des légendes, des histoires déjà écrites qui peuvent, par identification au héros, guider vers la solution à des problèmes proches. Eudokia est le monde de la confrontation aux dilemmes, celui où l'on fait un choix et dont l'on sort transformé. Viennent ensuite des exemples d'éléments narratifs pouvant être intégrés dans les aventures ayant lieu dans le Royaume de la féérie avec une déclinaison par monde. Le troisième chapitre, long de vingt et une pages, traite des personnages féériques. Ils peuvent être conçus comme des compagnons ou des compagnons mythiques et le nombre de points pour leurs feintes diffère des règles habituelles pour les compétences. Il doivent être définis pas des vertus et vis définissant leur Puissance, leur apparence physique, leurs capacités d'interaction sociale, leur niveau de Connaissance et leur tabou. Les règles concernant les vertus et vices optionnels indiquent ce qui est inapproprié ou modifié puis présentent les vertus donnant accès à des pouvoirs et les vices les limitant. Des pouvoirs féériques rituels puis des effets adaptables aux pouvoirs grands et moindres ainsi que des exemples de pouvoir concentrés ou personnels sont présentés. Les feintes, forme de compétence féérique, et les règles qui les régissent sont expliquées. Enfin viennent les règles de progression des fées, en fonction de leur Connaissance, de l'expérience acquise auprès des humains et de l'intervention nécessaire de la créativité humaine. Le quatrième chapitre présente en trente sept pages un bestiaire féérique, découpé en catégories, sous-catégories et type concret déclinés en exemples et variantes. Les fées attirées par les étapes de la vie peuvent, par exemple, l'être par la naissance, le passage à l'âge de raison ou à l'âge adulte, l'accès à l'excellence dans une profession, la mort ou certaines étapes de la vie d'un mage. Celles intéressées par les distinctions sociales incluent celles apportant la richesse ou l'humilité et celles reproduisant les structures politiques. Les fées du découpage temporel peuvent être liées aux équinoxes, à la vitalité du printemps où à l'activité autour de Noël. Celles du découpage spatial peuvent se trouver sur les routes, dans l'eau ou dans les régions sauvages. Il existe aussi des fées des frontières des endroits surnaturels. Enfin, sont présentés des exemples de fées dont la forme a une taille gigantesque comme les géants ou les dragons et qui sont souvent utilisés comme gardiens de frontières variées. Le cinquième chapitre aborde en dix neuf pages la manière dont la féérie peut affecter les êtres humains. Les interactions avec les fées peuvent créer une sympathie, relation mystique avec un type de sujet de féérie. Les humains peuvent volontairement créer une relation temporaire semblable. Les fées peuvent aussi volontairement transmettre aux humains des pouvoirs, appelés charmes, dont la méthode de déclenchement doit rester secrète. La sympathie peut aussi être utilisée pour de la magie populaire ou hermétique. Certains êtres humains ont une part de sang féérique plus ou moins forte, une vertu parmi quatorze variétés présentées, quand les fées ont influé sur leur naissance, suite au remplacement par un changelin, bien plus haut dans leur arbre généalogique ou de manière inexpliquée. Suivent des vertus et vices destinés aux personnages ayant une part féérique. Les compétences de Cérémonie et de Malédiction sont ensuite présentées. Suivent une présentation des docteurs en féérie, des mages à homoncule, de la déformation féérique et de l'appel féérique. Le sixième chapitre présente la magie féérique en seize pages. Il présente les mécanismes des rites féériques éventuellement adaptés à la magie hermétique. Ceux-ci utilisent la méthode d'Évocation qui fait appel aux dieux, celle d'Enchantement où la performance convainc la cible ou celle d'Empathie qui crée le pouvoir féérique dans à l'intérieur du mage. Ces méthodes servent à invoquer les pouvoirs Tromper, Conjurer, Rêver, Donner, Portage, Protéger, Donner la santé et Faire souffrir. Ensuite viennent les marchés féériques de l'Ars Fabulosa utilisant l'Invocation, la Liaison, la Capture réciproque et la Dissipation. Sont ensuite présentées les traditions païennes de magie féérique des borrowers, Ollamhaie en Irlande, Volkhvy, sorciers païens de Russie et Wise Folk. Le septième chapitre est un guide de la narration féérique de sept pages. Il encourage l'anachronisme et l'appropriation, conseille la réutilisation des histoires préexistantes comme celles présentes dans certaines références bibliographiques et des rôles typiques qui sont présentés par des exemples. Il traite aussi de la dynamique narrative ainsi que des éléments dramatiques comme les personnages et leurs actes. L'appendice contient une bibliographie traitant des différentes formes narratives, regroupant des exemples de celles-ci ou abordant les personnages du folklore, des légendes et des mythes. |
February 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
July 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Infernal
première édition
Realms of Power : The Infernal "The Infernal" est le deuxième supplément de la série des Realms of Power, après The Divine. Il traite du Royaume infernal dans son ensemble, en s'intéressant d'abord à son impact sur une Saga d'Ars Magica, puis en présentant les divers démons existants et, enfin en décrivant les pouvoirs infernaux parfois confiés aux mortels. Enfer et Paradis étant liés, le supplément fait de nombreuses références à The Divine.
L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages expliquant comment utiliser le contenu du supplément dans sa campagne. Le premier chapitre (13 pages) présente le Royaume Infernal et ce qui le constitue : les auras démoniaques, les "Regione", et le vice teinté. Le second chapitre (5 pages) détaille le concept de péché, et de tentation démoniaque dans l'Europe Mythique. Le chapitre suivant (3 pages) donne la vision des 3 religions monothéistes sur l'histoire du Diable et la genèse des enfers. La section sur les démons débute par un chapitre donnant des généralités sur ceux-ci, en 22 pages. Les démons sont divisés en trois rôles, Deceivers, Corrupters et Destroyers. Chaque rôle est lui-même divisé en trois ordres, pour un total de neuf. Ces ordres indiquent à la fois la nature, la mentalité, et les pouvoirs communs aux démons qui y appartiennent. Le chapitre se termine par des conseils détaillés sur la manière d'interpréter des démons en jeu. Les trois chapitres (25 pages) suivant décrivent 35 démons, issus des neuf ordres, avec leur caractéristiques et pouvoirs, ainsi que des idées pour les intégrer à une saga. Le huitième chapitre (3 pages) fournit des vices et vertus pour créer des animaux pervertis. La troisième section de l'ouvrage concerne les mortels et les pouvoirs infernaux qu'ils reçoivent. Le neuvième chapitre (20 pages) présente les vices, vertus et compétences nécessaires pour créer des personnages infernalistes ou corrompus. Trois types de pouvoirs sont accessibles : les maléfices, les "Ars Goetia", et la magie noire. Chacun est décrit dans un chapitre à part. Les Maléfices suivent des règles analogues à la magie hermétique, si ce n'est qu'au lieu d'associer une Technique et une Forme, on associe une Méthode et un Pouvoir. Deux méthodes sont décrites : "Debauchery" et "Incantation". La première correspond à l'exécution d'un rituel pervers, tandis que la seconde permet d'appeler les forces infernales au travers d'un chant. Les six Pouvoirs sont : Les "Ars Goetia" regroupent quatre compétences surnaturelles tournant autour de l'invocation. Chacune suit ses propres règles : La magie noire est mal vue par l'Ordre d'Hermes, car elle frôle la règle qui proscrit les relations avec les démons. Pourtant, certains mages vont plus loin, combinant des Maléfices ou des Invocations à leurs Art Hermétiques. Le dernier chapitre (16 pages) décrit neuf traditions infernales. Trois d'entre elles sont influencées par les enfers, à l'insu de leurs membres. Les trois suivantes, au contraire, ont pleine conscience des entités qu'elles vénèrent. Les trois dernières, enfin, sont des exemples de l'influence potentielle des démons sur l'Ordre d'Hermes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction
première édition
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
June 2020 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Règles Spécifiques
première édition
Règles Spécifiques Genre Rules (Règles Spécifiques), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, des règles complémentaires au Genre Rules (Règles Spécifiques) Classic Fantasy, pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est un nouveau complément au Core Rules (Règles de Base), qui nécessite aussi le supplément Druid and Illusionnist Spells (Sorts de Druide et d’Illusionniste) pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du paladin, Livre de sorts et apprentissage des sorts et la liste des règles optionnelles, et la Matrice d’attaque des personnages. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde des acrobate/assassin/barde, barbare, drow, druide, duergar, gnome, semi-elfe, semi-orque, illusionniste, chevalier/ranger, paladin et svirfneblin. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction (3 pages) qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser, l’explication sur le jeu avancé et les Remarques au sujet de l’adaptation de cet ouvrage. Character Classes (Classes de personnage, 30 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (place forte ou temple souterrain pour un drow, une tour pour un illusionniste, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : acrobate, assassin, barbare, barde, chevalier, drow (elfe noir), druide, duergar (nain gris), gnome, illusionniste, paladin, ranger, semi-elfe, semi-orque, svirfneblin (gnome des profondeurs). Character Races (Races de personnages, 10 pages) est une règle optionnelle qui permet de séparer le choix de la race et de la classe et propose ainsi une alternative de création de personnage. Les races suivantes sont ainsi reprises en ce sens : drow, duergar, elfe, gnome, nain, semi-elfe, semi-orque, humain, svirfneblin et tinigens. Poison (Poison, 2 pages) donne les règles sur les effets et l’utilisation des poisons, accompagnées de deux tableaux pour les poisons véhiculés par le système sanguin et pour les poisons ingérés. Advanced Rules (Règles avancées, 6 pages) propose des règles optionnelles sur les capacités de classes (vade retro et bâtons), le combat (attaque à deux armes, charge en mêlées, etc.), la magie (ressusciter les morts, livres de sorts et leur apprentissage), le multi-classage, les compétences secondaires (avec table de tirage aléatoire) et le maniement des armes (maniées, non maniées...). Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolongentsur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les chances de succès de l’acrobate, de l’assassin, du barbare, du semi-orque et du ranger. Sur la page intérieure de couverture, suivent les modificateurs raciaux et caractéristiques requises, les limites de niveau de classe par race et les résistance des semi-humains. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Ripples from Carcosa
deuxième édition
Ripples from Carcosa Ripples From Carcosa est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour du Roi en Jaune créé par Robert Chambers, émissaire du mystérieux royaume de Carcosa cherchant à envahir notre réalité. Il reprend pour l'essentiel le contenu de la monographie MULA du même nom, dans une version pratiquement identique, même si certaines phrases ont été réécrites, sans en changer le fond. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, et un avant-propos de l'auteur qui présente l'approche choisie par l'auteur et le contenu qui suit. Playing the Scenarios as a Campaign (3 pages) explique comment les trois scénarios qui suivent peuvent être liés, les personnages étant liés par un jeu de réincarnations, et fournit les règles (notamment de Déjà Vu) qui le permettent. A Guide to Hastur, The Yellow Sign and "the King in Yellow (5 pages) regroupe des informations issues de différents ouvrages sur Hastur et trois de ses avatars (dont le Roi en Jaune), sur le Signe Jaune et l'effet qu'il a sur l'esprit humain et enfin sur la fameuse pièce, listant ses éditions successives du livre et résumant le synopsis de la pièce. Adventus Regis (30 pages) met en scène des citoyens romains profitant d'un séjour dans un lieu de détente appelé Vestalanium. Ils vont pouvoir visiter la ville, profiter de ses échoppes et même le soir venu aller assister à un spectacle de théâtre, prévu, contrairement aux usages, pour se terminer après la tombée de la nuit lorsque les étoiles seront visibles dans le ciel. Une soirée de détente en perspective ou bien le début d'une nuit difficile ? Le scénario se termine avec les fiches de six personnages prétirés et un aperçu de la façon dont le culte d'Hastur pouvait opérer dans l'empire romain, son organisation, quelques uns de ses maîtres et deux accroches de scénarios supplémentaires (Worship of Hastur During the Time of the Roman Empire, 3 pages). Le livre se termine avec une série d'annexes :
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May 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Rise, Alabama !
première édition
Rise, Alabama ! Rise, Alabama ! est le quatrième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds.
Rise, Alabama ! est jouable en une séance et se déroule entièrement à bord d'un navire de croisière qui relie New York à l'Angleterre. L'aventure a pour cadre le début du vingtième siècle mais peut se dérouler, avec des ajustements mineurs, à peu près n'importe quand entre la Guerre de Sécession et la Seconde Guerre Mondiale. Des univers de type pulp ou Deadlands sont recommandés en cas d'inclusion dans une campagne déjà existante. Joueurs, n'allez pas plus loin. Après une brève introduction, la première partie de Rise, Alabama !, "The Opening" plante le décor et les principaux PNJ. Les PJ embarquent à bord du St Helena pour une longue traversée vers l'Europe. A bord se trouvent notamment un joueur professionnel, une veuve fortunée en manque d'affection, un parrain de la mafia new yorkaise en fuite avec ses hommes de main et un chasseur professionnel. Ce sont avec ces PNJ que les PJ sont destinés à avoir le plus d'interactions. A partir du treizième jour de traversée, des événements de plus en plus étranges, dans lesquels les PJ sont impliqués directement ou spectateurs, surviennent à bord. Le St Helena a en effet été "pris en chasse" par l'épave du CSS Alabama, navire confédéré coulé en 1864 et contrôlé par une entité maléfique. Si la première partie de Rise, Alabama ! couvre une période d'environ deux semaines assez calme à l'exception de ses derniers jours, la seconde partie, "Dead Go Down, Dead Go Up", est destinée à se dérouler en une nuit d'apocalypse où le St Helena est attaqué par l'épave du CSS Alabama surgie des fonds et son équipage constitué de matelots morts-vivants des siècles précédents. De nombreux événements vont ponctuer cette nuit d'horreur en haute mer où les zombies détrempés ne seront pas les seuls obstacles à surmonter pour les PJ. 2 pages de figurines papier (échelle 25 mm) à découper se trouvent à la fin de Rise, Alabama ! : tous les PNJ et de possibles PJ s'y trouvent. Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, électroniques ou papier, cette aventure est publiée sous le label "Great White Games" créé spécifiquement pour la gamme. |
January 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Rules Tome
première édition
Rules Tome Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
December 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Rules Tome
première édition, version de luxe
Rules Tome Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
December 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Shadowrun
quatrième édition
Shadowrun Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué. Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions. Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui. Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés. Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion. Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre. C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis. Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes. Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme. Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation. Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones. La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure. Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également. Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel. La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre. La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande. |
September 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadowrun
quatrième édition
Shadowrun Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué. Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions. Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui. Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés. Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion. Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre. C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis. Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes. Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme. Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation. Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones. La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure. Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également. Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel. La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre. La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande. |
July 2006 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadows of Leningrad
première édition
Shadows of Leningrad La série des Age of Cthulhu met en scène, dans des scénarios, des événements historiques réels. Ici, les investigateurs sont invités en URSS à Leningrad pour l’enterrement de la peintre américaine Charlotte Geoffrey. Les circonstances de sa mort sont un peu obscures, son mari et sa fille cadette sont hospitalisés et l'ainée, danseuse, ne donne pas beaucoup de nouvelles. Les autorités soviétiques sont impatientes de régler la succession et de vendre éventuellement une partie des tableaux aux visiteurs américains. Après une page d'ours et de sommaire, un introduction de 3 pages présente le contexte historique et le synopsis du scénario. Cette aventure commence par une scène introductive (4 pages) d'arrivée à Leningrad et d’enterrement. Puis l'aventure est découpée en six scènes de 4 à 6 pages. Chacune correspond à l'un des lieux d'investigation du scénario. Ainsi, dans la première scène, les personnages visitent la maison Orkonov, résidence de l'artiste et de sa famille avec leur étrange majordome. Dans la seconde, ils visitent l’hôpital de la Révolution où ils rencontrent les membres de la famille internés ainsi que les médecins de ceux-ci. La troisième scène couvre la visite au musé d’état dans lequel les étranges peintures de Charlotte causent de bien étranges problèmes. La quatrième scène prévoit un retour à la maison Orkonov pour une exploration plus fouillée, principalement de ses souterrains morbides. La cinquième scène se déroule au théâtre Mariinsky, où la fille ainée de Charlotte est danseuse mais aussi maitresse du directeur. Ce dernier a un intérêt tout particulier dans cette histoire de famille et de peinture. La scène finale se passe dans un temple reculé et glacé au milieu de la forêt russe. L’appendice I (5 pages) contient les personnages pré-tirés pour cette aventure, le II (4 pages) les aides de jeux à donner aux joueurs et le III (3 pages) les plans des différents lieux. |
January 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Sisters of the Seven Sins (The)
première édition
Sisters of the Seven Sins (The) The Sisters of the Seven Sins est le troisième titre de la série Postmortem Giallo. Cette série visait à proposer un cadre pour des scénarios reprenant les codes du Giallo. Le terme dérive de la plus importante collection de romans policiers italiens des années 1930-40, dont les ouvrages arboraient tous une couverture jaune (giallo). Le terme est ensuite passé pour définir un genre cinématographique illustré notamment par Mario Bava, Lucio Fulci et Dario Argento. Les gialli sont traditionnellement peuplés de personnages très hauts en couleurs, avec un assassin mystérieux (le cliché traditionnel veut que l'on voie ses mains gantées, la plupart du temps) et un côté très stylisé de meurtres très violents. Les suppléments de cette série sont présentés avec les fiches techniques des PJ possibles ou PNJ sous le format du jeu Actual Fucking Monsters (du même éditeur), mais l'auteur considère cela comme un guide, ses scénarios étant utilisables avec tout système de jeu, pour peu que celui-ci inclut des règles pour les chocs et la peur, ou la santé mentale. Le Giallo en tant que genre tournant volontiers autour de personnages et activités troubles, l'auteur rappelle que cela peut se ressentir au niveau du jeu. The Sisters of the Seven Sins tourne autour du couvent de Sainte Marie Madeleine, situé au Portugal, dans la période suivant la révolution des œillets, et abritant l'ordre des Reprobate Sisters of the Seven Sins. Celui-ci a été fondé quelques années auparavant pour donner asile aux femmes souhaitant l'aide de Dieu pour tourner le dos à leur mauvaise vie précédente. Si l'Église a laissé se former cet ordre, certains ont cependant des doutes sur les activités de celui-ci, et l'intérêt de certains en dehors du couvent a été éveillé. Les inspirations revendiquées incluent des titres de giallo mais aussi du courant cinématographique appelé Nonnesploitation, regroupant des films mettant en scène les dépravations de religieuses. Le supplément propose d'ailleurs trois approches distinctes : jouer des nonnes (nonnesploitation), jouer des enquêteurs envoyés par le Vatican pour enquêter sur les rumeurs tournant autour du couvent, ou encore jouer des flics ou des journalistes enquêtant sur ces mêmes rumeurs. Comme ses prédécesseurs, ce supplément propose plusieurs galerie de personnages entre lesquels les joueurs peuvent choisir, selon l'approche choisie, les autres pouvant apparaître en tant que PNJ. Après une page de titre et crédits, une Introduction (4 pages) présente le supplément et un survol de l'histoire et la nature du Giallo, ainsi qu'une liste d'inspirations. The Reprobate Sisters of the Seven Sins (8 pages) retrace l'histoire de l'Ordre depuis sa création en 1972, celle du couvent, qui a abrité plusieurs congrégations différentes au fil du temps et fut marqué par plusieurs scandales, avec une chronologie de cette histoire et une table de génération d'événements surnaturels si le MJ le souhaite. Portugal in the 70s (7 pages) survole la situation du pays à l'époque prévue pour l'histoire, soit le milieu de la seconde moitié des années 1970, avec l'ambiance politique, les principaux événements de 1977, les tubes musicaux, un point sur la circulation des drogues, la situation des femmes et des minorités dans les années 1970, pour finir par une présentation de quelques bars et de quelques rencontres dans le Lisbonne de l'époque. Dramatis Personae (41 pages) présente des membres des diverses factions tournant autour du couvent, avec description, secrets, et fiche technique.
Story Seeds (12 pages) propose enfin 8 accroches de scénarios à développer, en ordre chronologique, impliquant l'une ou l'autre des parties en présence dans et autour du couvent. |
March 2021 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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Ssethregore
première édition
Ssethregore Arcanis est un monde inspiré de l’Empire romain en plein déclin et le peuple serpent constitue l’un des grands antagonistes.
Chapter 4 Classes of the Empire (33 pages) fait le tour d’horizon des classes habituelles, applicables et décrit une nouvelle classe sur 20 niveaux ayant accès à des sorts de clerc. On y trouve aussi 14 nouvelles classes de prestiges propres à cette race, la plupart montant sur 10 niveaux. |
March 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Star Vikings
première édition Star Vikings Cet ouvrage est un recueil de personnages liés à la Coalition de la Réforme, l'un des empires interstellaires les plus puissants de la Nouvelle Ere. Ils doivent leur surnom de Vikings Stellaires à leurs méthodes souvent assez brutales pour agrandir leur zone d'influence : pour eux, la fin justifie toujours les moyens...
Le premier chapitre présente huit officiers de la Coalition : Le deuxième chapitre décrit huit capitaines de navires. Un intermède décrit ensuite six types de navires employés par la Coalition. Le troisième chapitre décrit huit membres "de base" de la Coalition, y compris un personnage non-humain : un Schalli, créature aquatique à mi-chemin entre dauphin et calmar. Le quatrième chapitre est consacré à huit personnages qui ne font pas réellement partie de la Coalition : Le cahier en couleurs au centre du livre présente des illustrations de huit navires et les cartes stellaires des quatre sous-secteurs où agit la Coalition : Thoezennt, Promise, Shenk et Khulan. Chaque personnage est présenté sur deux pages : une page gauche avec une illustration pleine page, et une page droite contenant les différents détails sur le personnage. Ces détails comprennent ses caractéristiques, sa biographie, diverses notes sur sa personnalité et ses motivations, ainsi que des suggestions destinées à l'arbitre pour exploiter le personnage en aventures. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Starfall over the Plateau of Leng
première édition
Starfall over the Plateau of Leng Starfall over the Plateau of Leng est une aventure qui emmène les investigateurs dans les contrées du rêve et les force à un dilemme moral : sacrifier une personne, ou laisser le monde des rêves ainsi que l’humanité disparaître. Après une page de titre, crédits, sommaire, une Introduction (1 page) présente rapidement ce supplément, avant que Keepers’s Information (2 pages) ne donne un contexte plus détaillé de ce qui se passe. The Dreamlands (1 page) fournit ensuite quelques rappels sur les contrées du rêve, avant que Player Beginning (6 pages) ne débute le scénario : les investigateurs, à Arkham, sont engagés pour trouver ce qui est arrivé à Victoria Foster, une artiste qui a été envoyée dans une clinique psychiatrique, et dont le médecin ne donne plus de nouvelles. Il s’agit ici de prendre des renseignements, en particulier dans l’appartement de la patiente. Scene 1 – Eureka Springs, Arkansas (13 pages) est l’occasion de visiter la clinique et de comprendre ce qui est arrivé à Victoria et à son médecin. Celui-ci a mis au point une technique pour soigner les troubles du sommeil, technique qui va permettre aux PJ de rejoindre les contrées du rêve pour éviter le désastre qui menace l’humanité, et qu’ils ont identifié. Scene 2 – Into the Dreamlands (5 pages) met en scène l’arrivée des investigateurs dans les contrées du rêve, dans un village Tcho-Tcho. La Scene 3 – The Prehistoric Monastery (6 pages) est un passage obligé dans le périple des personnages. Ils doivent y échapper aux piège du "prêtre qu’on ne doit pas décrire", qui cherche à les attirer dans Carcosa, et ont l’occasion de trouver la version rêveuse de Victoria. Ils doivent choisir ensuite entre deux routes pour rejoindre le but de leur voyage : Scene 4 - Underground Route (5 pages) est l’occasion de voir un combat entre un Gug et d’autres créatures, et inclut la traversée d’une cité de goules, alors que la Scene 5 – Overland Route (6 pages), moins exigeante physiquement contient des rencontres plus dangereuses avec des hommes de Leng et surtout une araignée de Leng. Scene 6 – The Pharos of Leng (6 pages) voit le retour du prêtre qui ne doit pas être décrit, avec une célébration par des esclaves de Carcosa. Les PJ doivent explorer le phare et retrouver le docteur, malgré les dangers se cachant derrière chaque porte. Puis dans Scene 7 – Starfall over Leng (2 pages), ils ont à choisir, ou pas, qui sera sacrifié. Une dernière page fournit une conclusion et présente les gains en santé mentale qui peuvent être obtenus à l’issu du scénario. Trois annexes fournissent de PJ pré tirés (Appendix I : Pregenerated Characters, 5 pages), des aides de jeu (Appendix II : Player Handouts, 6 pages) et des cartes de visite (Appendix III : Business Cards) La version électronique inclut un fichier de 21 pages contenant :
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December 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
September 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Stories from the Grave
première édition
Stories from the Grave Le livre de base de Stories from the Grave s'ouvre sur la couverture du fascicule (2 pages dont une de vieilles publicités comme on en trouvait dans les années 60 dans ce type de journal), les crédits et le sommaire (1 page). Anthology-Style Horror (1 page) présente ensuite le jeu et les conventions du genre abordé, et Important Concepts (1 page) la structure d'une partie. La section qui suit (12 pages) explique alors les règles du jeu : comment créer un personnage, la procédure de résolution des Intentions, jusqu'aux conséquences des actions ratées avec la table des Grave Failures. Elle détaille également comment ces règles s'appliquent aux conflits, comment découper l'histoire et l'influence de chaque acte sur la résolution des actions, ainsi que la gestion des pions que les joueurs peuvent utiliser comme aide mais qui peuvent les handicaper. Deux pages de Player Tips proposent ensuite des conseils pour les joueurs, suivis du Grave Keeper’s Vault (4 pages) qui fait de même pour les MJ, en décrivant le format d'un script d'histoire (Installment). List of Story Frames (4 pages) détaille, avec des conseils pour chacun, sept types d'histoires différents mais réccurrents dans le matériau d'origine, histoires d'avidité, de vengeance, de périls ou de mystrères, etc. Sample Installment (3 pages) présente alors The Wage-Earners, une histoire adaptée du premier numéro de Weird Terror (septembre 1952), prévue pour un seul personnage, qui rencontre une jeune femme dont il tombe amoureux. Mais que vont en penser ses parents ? Example of Play (8 pages) permet ensuite de suivre le déroulement d'une partie basée sur une histoire titrée The Thing in the Fens, où trois scientifiques travaillant dans un bayou sont confrontés à une chose horrible. L'ouvrage se termine sur une Designer's note dans Epilogue (1 page), des feuilles de personnages et de suivi d'histoire (2 pages), un index (1 page), des publicités (3 pages) et la couverture arrière du magazine (2 page). |
October 2016 | Stories from the Grave | Spectrum Games |
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Strange Aeons II
première édition
Strange Aeons II Cet ouvrage propose neuf aventures dans des périodes peu explorées par l'Appel de Cthulhu. Pour chacune, outre le scénario en lui-même, des détails sont donnés sur la période et parfois sur des croyances particulières. Ils sont accompagnés de règles de création de personnage adaptées, avec souvent une réorganisation des compétences et parfois des changements sur le tirage des caractéristiques. De plus, des personnages prétirés sont systématiquement fournis. Après la page de titre, celle des crédits, celle du sommaire et une vierge, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage avec un court résumé de chaque aventure. Les aides de jeu occupent 22 pages en fin d'ouvrage. Les scénarios sont les suivants : Master's Wu Mariage (26 pages) se déroule en Chine au septième siècle. Les personnages sont chargés d'aller chercher l'épouse de leur maître, Wu, et de la ramener. Ils se retrouvent coincés dans un monastère, ce dernier étant occupé par des bandits voulant kidnapper la fiancée. Mais ces derniers deviennent vite des alliés potentiels, car il faut trouver le moyen de combattre le grand ancien qui risque de les consommer corps et âmes. Children of a Starry Heaven (21 pages) se situe dans la cité grecque de Croton, aux alentours de 450 avant JC. Les investigateurs commencent par prendre part à une cérémonie d'un culte secret. Puis il s'avère qu'ils sont malades et que tous les nouveaux acceptés dans la secte sont morts ou devenus fous. Il est alors nécessaire de découvrir ce qui se trame, pour ne pas servir de point d'entrée à un dieu extérieur dans ce monde. Cursed by the City (23 pages) met en scène des hommes de Néanderthal, pendant un redoux d'une époque glaciaire, il y a 40000 ans. Les personnages constituent un groupe de chasseurs qui, revenant d'une reconnaissance, découvrent leur camp quasiment vide. Leur objectif devient le sauvetage des membres de leur tribu, possédés par des fantômes d'Hyperboréens, qui leur font reconstruire leur cité découverte par la fonte des glaces. La difficulté principale est de faire abstraction, par les joueurs, de leurs connaissances et concepts modernes pour incarner au mieux les proches cousins des humains. To Hell or Connaught (25 pages) a pour théâtre l'année 1649, les personnages étant des officiers anglais protestants mettant au pas les Irlandais, catholiques et rebelles. Enquêtant sur la mort de plusieurs soldats, ils sont confrontés à un homme serpent qui a pris l'apparence de l'une de ses victimes. They Did not Think too Many (22 pages) peut être considéré comme un scénario de Cthulhu Invictus . Les personnages sont d'importants romains qui ont pour mission de négocier l'intégration d'une tribu britannique dans l'empire romain. Ils ont le choix entre participer à un coup d'état ou aider leur hôte, et doivent combattre de fervants supporters des anciennes traditions. Ces derniers veulent rétablir le culte de Shub-Niggurath dans un aspect relativement humain. The Iron-Banded Box (21 pages) sera l'occasion pour les joueurs d'incarner des ronins dans le Japon médiéval. Acceptant d'aider un village contre ce qu'ils pensent être des voleurs, ils sont au final confrontés à un Oni, créature brutale dépassant les bâtiments, et à un Cthnonien. Three Days of Peace, Musique, and Tentacle Love (20 pages) a pour cadre le festival de Woodstock. Etudiants de Miskatonic venus vendre leur drogue faite maison, et participer aux réjouissances, les personnages doivent découvrir le coupable du meurtre d'un de leurs amis et, accessoirement, empêcher un Grand Ancien de tuer tout le monde. A Hard Road to Travel (18 pages) voit les personnages, qui forment une patrouille de soldats de l'Union pendant la guerre civile américaine, partir à la recherche de déserteurs. Ils rencontrent au final des isolationnistes qui ne veulent ni d'eux ni de la Confédération, puis une Couleur venue du Ciel. Enfin, Time After Time (24 pages) est un peu différent de tous les autres. Il débute dans les années 50, les personnages étant des agents de l'Etat américain enquêtant dans une petite ville soupçonnée d'abriter des communistes. Tués un par un, ils se réveillent à une époque futuriste dans une base Mi-Go, et doivent comprendre qui ils sont, puis éventuellement s'échapper avec le plus possible de leurs clones, eux aussi victimes des expériences extraterrestres. |
March 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Suns of Gold
première édition
Suns of Gold Les quatre premières pages sont la couverture, la couverture interne, un texte d’ambiance d’une page et la table des matières. Le premier chapitre, Jewels of Foreign Suns (4 pages), est un historique rapide du commerce pendant l’expansion du mandat à travers la galaxie, l’apparition des marchands au long cours, la création de l’Échange de Lumière (une guilde bancaire et diplomatique), les conséquences du Cri, la résurgence du commerce et le rôle des marchands à l’ère moderne. Slaves to the Credit (8 pages) s’attache à décrire la réalité du commerce interstellaire sur les frontières et les motivations qui poussent les marchands à braver tous les dangers. Et ce en présentant tout d’abord les trois sources principales de problèmes : les gouvernements, les populations et la concurrence. Le reste du chapitre s’intéresse aux commerçants eux-mêmes : comment le devient-on, où se procurer l’indispensable vaisseau, un exemple typique de voyage, le rôle des représentants locaux du marchand, la différence essentielle entre l’argent et la richesse. Et enfin, un rapide aperçu de la mise en place d’une campagne autour du thème du commerce. Le troisième chapitre, An Honest Day’s Trade, offre 18 pages de règles et d’outils divers et variés pour gérer une campagne marchande. Cela commence par des concepts simples tels que la friction d’une planète (un score représentant tout ce qui va alourdir les prix), la table du commerce (les exports principaux d’une planète) et celle des problèmes (divers événements pour rendre la vie des marchands intéressante). Puis viennent les règles de base pour trouver des marchandises sur une planète, faire du marchandage et trouver des bonnes affaires. Un exemple complet illustre le processus. Le reste du chapitre fournit plus de détails. Une table de marchandises de base, des tables de génération de marchandises (avec entre autre une table décrivant des raisons pour laquelle une denrée est importante sur le plan commercial). Des explications arrivent enfin pour créer des tables de denrées et de problèmes, avec des exemples pour 8 types de planètes sur 4 pages. Le reste du chapitre s’intéresse aux investissements qu’un marchand peut faire sur une planète : installer des locaux commerciaux, acheter des biens et actifs, recruter du personnel, s’immiscer dans la vie politique locale, etc. La dernière page est un résumé des règles et points essentiels du chapitre. Le chapitre Treasures in the Sky reprend sur 14 pages le concept des mots-clés planétaires mais d’un point de vue commercial. Associés à chaque mot-clé se retrouvent les choses, complications et antagonistes, mais il y a aussi des autorités et des régulations ; tous ces éléments tournant tous autour du commerce, bien sûr. Certaines mots-clés existaient déjà dans le livre de base mais sont revus d’un point de vue commercial, d’autre sont spécifiques au commerce. Le chapitre est parsemé d’exemples de planètes faisant usage de ces nouvelles données. An Offer You Can’t Refuse propose 14 pages de règles et d’outils de création d’aventures. Des tables de modèles d’aventures, organisées par types ; une table d’ennemis, de leaders et de traits types ; une table d’inspiration pour PNJ ; une table de génération de conflits. Le reste du chapitre propose divers conseils pour mettre à profit ces outils et pour gérer et rendre intéressantes des campagnes à forte teneur en commerce. Que les joueurs veuillent endosser le rôle de camionneurs de l’espace, naviguant au gré des bonnes affaires et mauvaises fortunes, ou bien celui de princes marchands gérant un empire commercial sur plusieurs secteurs, ce chapitre offre des conseils pertinents pour la création de campagne. Lords of the New Sun (8 pages) pousse l’idée des marchands aventuriers à sa conclusion logique : la création et la gestion de colonies ! Le chapitre commence par présenter le concept, en s’intéressant essentiellement à l’idée de planètes ayant été colonisées dans le passé, mais ayant depuis périclité. Suit un générateur en trois tables pour créer de telles colonies (stade d’avancée, raison initiale de la création de la colonie, raison de son échec), puis divers données pour gérer et quantifier l’évolution de la colonie (la population, le moral, les provisions, les ressources et le niveau technologique), la création d’une monnaie locale ou pas, la gestion des ressources, et enfin une table sur une page complète de problèmes divers pouvant survenir et affecter les statistiques de la colonie. Un exemple détaille l’utilisation de ces règles sur une page. La dernière page est un résumé des règles et concept essentiels du chapitre. Tools of the Traders propose 6 pages d’équipement personnel et d’options pour les vaisseaux de marchand. Le dernier chapitre, GM Resources, contient une table de création de crise financière, une table de référence de PNJ combattants sur une page, un générateur de PNJ (une page), un générateur de compagnie concurrente (une page), un générateur de contact commercial (une page), deux pages de plans : une usine, une villa, un immeuble de bureaux, un village. Puis vient une fiche de profil commercial planétaire sur une page. La dernière page est un index de l’ouvrage. |
May 2013 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Superline Campaign Planner
première édition révisée
Superline Campaign Planner Ce document a pour objectif d'aider le meneur de jeu à préparer, organiser et gérer sa campagne de Mutants & Masterminds à travers un grand nombre de formulaires qui lui serviront à noter toutes les informations utiles. Ces formulaires sont répartis en six sections :
- Campaign Resources : description générale, personnages, thèmes, suppléments utilisés - Campaign Setting : cité de base, lieux importants, organisations, supervilains, PNJ secondaires - Powers in the Campaign : place des superpouvoirs dans la société, pouvoirs personnalisés, archétypes - Characteristics : désavantages, complications, équipements - Adventure Planning : résumé des scénarios, scènes importantes, rumeurs, épisodes de la campagne - After the Session : synthèse de la partie, suites possibles, avis des joueurs |
October 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
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System Failure
première édition
System Failure System Failure, dernier supplément de la 3ème édition, se consacre aux faits menant à certains événements dramatiques qui vont bouleverser le monde. Il détaille trois principales intrigues et propose des trames de scénarios pour y inclure les PJ. Il décrit aussi la vie les jours suivants, les conséquences économiques et politiques et les possibilités offertes aux runners. System Failure représente ainsi l'apogée d'années de complots et d'intrigues entraînant le crash de la Matrice. Présenté en grande partie comme des posts de Captain Chaos, le sysop de Shadowland, il décrit chronologiquement les événements et les acteurs de cette "apocalypse" informatique. Après une introduction de quatre pages, l'ouvrage se divise en sept sections, dont la première, Forewarnings (13 pages) évoque le début de la fin, où l'on apprend que Novatech a été forcée à entrer dans le domaine public, où l'on perçoit les ennuis se profilant à l'horizon par l'intermédiaire de médiums, où l'on découvre aussi que Deus, l'AI ayant pris en otage l'arcologie Renraku, a finalement réussi à se "rassembler", où l'on voit les premiers pas de Winternight dans le refroidissement climatique et où la Cour Corporatiste obtient un précieux indice sur le culte apocalyptique à l'oeuvre. Critical Error (10 pages) est une série de fictions décrivant les événements conduisant au crash, puis un historique détaillé de tout cela à destination du MJ. Novatech Goes Public (14 pages) aborde la première grosse intrigue. Il décrit économiquement comment se passe une IPO (Initial Public Offering), et surtout les conséquences pour une corporation comme Novatech. Celle-ci a en effet été affaiblie par la dernière guerre corporatiste et par la guerre personnelle menée par Art Dankwalther. Singularity (16 pages) explique le retour de Deus et sa tentative de mise à jour au cours de l'IPO de Novatech, en se servant du trafic encore jamais vu que l'IPO inspire. Il détaille aussi les conflits de Deus avec Megaera, Mirage et d'autres personnes qui souhaitent le contrer. Fall of Night (19 pages) est une présentation d'une menace passée inaperçue dans cette affaire : l'alliance du groupe terroriste Winternight avec la tribu otaku dissonante Ex Pacis. Winternight voit en la destruction de la matrice le premier pas vers le Ragnarok. Avec l'otaku Pax, ils installent dans la Matrice un super-virus, un ver qui s'activera pendant l'IPO. Alors que Pax voit cela comme un rendu à leur ancien maître et un moyen de façonner la Matrice à leur envie, Winternight a d'autres plans et poursuit son but de frapper les plus importantes jonctions matricielles à l'aide de missiles à impulsion électromagnétique magiquement modifiés. Crash 2.0 (20 pages) détaille les effets du crash sur le monde. Les détails de l'attaque de Winternight sont révélés. Il décrit aussi le destin de ceux piégés online pendant le crash. On découvre aussi la fin de Captain Chaos lors de ses efforts pour alerter le monde de la menace que représente Winternight et pour défendre Shadowland contre le ver. Aftershocks (9 pages) se porte sur les retombées du Crash, du coup d'état dans les UCAS à la chute du leader Islamique Ibn Eisa, de la libération de la Pologne à la chute du régime corporatiste Tsimshian. Il détaille aussi les changements de pouvoir dans le milieu corporatiste. Matrix 2.0 (11 pages) est une présentation de la nouvelle Matrice que les corporations sont en train de bâtir sur les restes de l'ancienne, ainsi que du système WiFi et de la réalité augmentée. Il aborde aussi une nouvelle génération de gens dont l'esprit a été ébranlé par le crash et qui en sortent différents. |
November 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Technical Readout : 3025 Revised
deuxième édition
Technical Readout : 3025 Revised Cette nouvelle édition par Fanpro de la version révisée du Technical Readout 3025 comporte quelques corrections et mise à jour dans les textes, ainsi qu'une mise en accord des caractéristiques de ces 'Mechs phare du jeu avec les règles de conception de véhicules dans leur dernière mouture. Il supprime aussi les Land Air Mechs, des 'Mechs se tranformant en AeroSpace Fighters.
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January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
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Temple of the Locust Lord
première édition
Temple of the Locust Lord Ce scénario est le premier d’une série de vingt modules regroupés sous le titre de Purple Mountain, un mégadonjon souterrain compatible avec Pathfinder. Il est destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 1. Après une première page d'illustration, en page 2 se trouve le plan du premier niveau, constitué de 14 salles et couloirs. Suite à une page de crédits, l’introduction (2 pages) rappelle que ce niveau est le foyer d’un culte démoniaque fondé par un clerc aasimar dément dont la métamorphose en ver géant est en cours. Même si Purple Mountain est un méga-donjon de 20 niveaux, ceux-ci sont indépendants dans un esprit old school. Ce donjon ne fait pas exception, il peut même être replacé au sein de n’importe quelle campagne. Des rencontres aléatoires sont proposées mais il y a une limite au nombre de monstres de chaque type. Le scénario suggère de renouveller totalement les habitants du niveau si leurs leaders sont éliminés. Les 10 pages suivantes décrivent les différentes salles du niveau dans le style porte, monstre, trésor. Mais le trésor final est laissé à l’appréciation du maître de jeu. La rencontre avec le Ver qui Marche est particulièrement dangereuse et il est à espérer que les personnages auront affaibli ses serviteurs par des techniques d’escarmouche avant de l’affronter. Une note rappelle que les autres trésors fournis dans le donjon devraient permettre aux joueurs d’atteindre le niveau 2 qui sera rempli de mort-vivants, d’otyughs et de terribles pièges. Un appendice (11 pages et demie) donne les caractéristiques des monstres, des cultistes et du tout jeune ver géant, ainsi que de deux monstres inédits : un démon et un scorpion géant sans pince capable de pondre des oeufs dans le corps de ses victimes. Le culte du Locust Lord est doté de sorts spécifiques et de montures-scorpions pour ses chevaliers. Les dernières pages (3 et demie) présentent la licence OGL et proposent un produit additionnel : une carte tactique à l’échelle de ce donjon. |
November 2011 | Pathfinder | Purple Duck Games |
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Thousand Suns
deuxième édition
Thousand Suns Cette édition du jeu reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition mais réécrites, augmentées et illustrées. C'est également un autre éditeur qui l'a fait publier. Après les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une table des matières détaillée (7 pages). The Primer (8 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 3 pages). Par rapport à la première édition, le concept de "Test de Caractéristique" disparaît pour laisser place au "Test de Compétence Non Possédée". Les personnages sont le sujet des chapitres suivants. Character Creation court ainsi sur 18 pages, dédiées au processus de création des personnages-joueurs (PJ). Sont couverts la définition des caractéristiques et les informations relatives aux mondes d'origine. Un exemple de feuille de personnage remplie est proposé. Species (18 pages) détaille la physiologie, la psychologie et l'organisation sociale des six espèces proposées et Career Packages (18 pages) propose 27 professions, dont des ajouts faits depuis la première édition : Belter, missionnaire, journaliste, membre d'équipage, et deux classes remplaçant le psion, qui a disparu, de même que l'athlète. Skills and Hooks (14 pages) présente 40 compétences et les règles pour les gérer, et celles concernant les Hooks. Action (20 pages) présente les règles de combat, dangers divers et interactions sociales, tandis que Psi (18 pages) propose 21 pouvoirs psis et les règles pour les gérer. Le chapitre 8, Technology and Equipment (32 pages), présente des équipements divers : armures, bouclier énergétique (ajouté par rapport à la première édition), armes diverses, objets de toute nature (ordinateurs, médecine, drogues, senseurs, survie, etc.), cybernétique et robots. Starships and Vehicles (26 pages) fournit ensuite les règles concernant les vaisseaux spatiaux et véhicules, incluant les combats et poursuites, avec les fiches de 18 exemples de vaisseau et 14 véhicules planétaires. Les derniers chapitres du livre sont plutôt destinés au meneur de jeu (MJ). Gamemastering (12 pages) présente le rôle du MJ, des conseils pour créer des aventures et les règles d'attribution des points d'expérience. Worlds and Trade (20 pages) couvre la création de planète et les règles concernant le commerce interplanétaire, tandis que Alien Life (16 pages) fait de même avec la création d'espèces étrangères, intelligentes ou non. Allies and Antagonists (8 pages) présente 12 fiches de PNJ standards et 6 personnages prêts à être utilisés pour interagir avec les PJ. Meta-Setting (20 pages) reprend le contenu du chapitre homonyme de la première édition : histoire de l'Empire, présentation du Concordat, de l'Empire des Mille Soleils, organisations militaires et civiles. Le Secteur Limzano, regroupant une soixantaine de systèmes, est présenté alors sur 8 pages, avec une dizaine de mondes et une espèce intelligente qui y réside. Les appendices regroupent alors :
Une feuille de personnage vierge (recto-verso) termine l'ouvrage. |
December 2011 | Thousand Suns | Grognardia Games |
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Three-Wizards Conundrum (The)
première édition
Three-Wizards Conundrum (The) The Three Wizards Conundrum est un scénario pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il prend place dans une petite ville où débarquent un jour trois sorciers, chacun cherchant de son côté des aventuriers pour se rendre là où il pense que se trouve un objet magique susceptible d'augmenter la puissance de leurs sortilèges : l'anneau de Oour. Ce dernier est localisé dans une zone où les restes d'une grande bataille du passé rend la magie trop aléatoire pour qu'un mage puisse s'y aventurer. Selon toutes probabilités, les aventuriers vont être recrutés par l'un de ces sorciers. En sachant que selon toutes probabilités, ses concurrents auront recruté d'autres aventuriers ayant le même objectif. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 4 pages présentent la situation et les trois sorciers. La zone à explorer est décrite sur 4 pages, suivies de 2 pages sur les effets indésirables de la magie et la licence OGL (1 page). |
June 2022 | 5e compatible | Goodman Games |
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Timeless Sands of India (The)
première édition
Timeless Sands of India (The) Ce scénario est l’occasion pour les investigateur de découvrir quelques aspects de l'Inde, et en particulier Calcutta. Privés de sommeil depuis plusieurs mois, ils s’y rendent pour résoudre ce problème, et ont à affronter des cultistes qui cherchent à se débarrasser d’un sauveur de l’humanité. Après une page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (1 page) présente le contexte, avant que Keeper's Information (1 page) n’approfondisse l’intrigue. Puis Investigation Summary (1 page) résume les différentes scènes. Player's Beginning (1 page) débute l’aventure en expliquant aux joueurs de quelle sorte de cauchemars sont victimes leurs personnages, quelle est l’influence de la privation de sommeil sur ceux-ci et qu’ils sont attirés par Calcutta. La Scene 1 – The Bancora (8 pages) retrace le voyage en bateau jusqu’à la ville indienne, au cours duquel ils rencontrent une personne subissant le même sort qu’eux et qui apparemment finit par se suicider. Puis Scene 2 – White Town & Ali Khan Imports (5 pages) permet de visiter la partie européenne de la ville. Ils y rencontrent une personne qui peut leur expliquer d’où proviennent leurs cauchemars, et pourquoi ils doivent l’aider contre les manigances d’un culte. Ils sont alors attaqués. Les PJ doivent fuir dans la partie indienne de la ville dans la Scene 3 – Black Town… Black Market… ( 2 pages) où ils peuvent se procurer du matériel illégalement. Ensuite Scene 4 – Train to Jodhpur (3 pages) est un voyage ferroviaire où les investigateurs subissent les assauts des cultistes, et ayant pour destination le lieu qu’ils vont devoir défendre. Celui-ci est décrit dans la Scene 5 – Into the Thar Desert (3 pages), une grotte au milieu d’un désert où ils peuvent construire des armes grâce à la technologie ythienne. Enfin, Scene 6 – Assault on the Library (3 pages) est la scène finale qui voit les personnages s’opposer à des cultistes et des hommes des sables capables d’invoquer une tempête. Une Conclusion (1 page) examine les conséquence d’un échec ou d’une réussite des PJ. L’Appendix I: New Skills & New Technology (1 page) fournit de nouvelles compétences comme Médiation, d’autres en lien avec la technologie ythienne et précise l’utilité de Religion et Philosophie. Il décrit également les canons à foudre ythiens. L’Appendix II: Pregenerated Investigators (6 pages) donne 5 PJ pré-tirés. Appendix III: Player Handouts (5 pages) et Appendix IV: Maps (6 pages) contiennent aides et jeu et cartes utilisées dans le scénario. |
November 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Transatlantic Terror
première édition
Transatlantic Terror Ce scénario a pour cadre un bateau de croisière, lors du trajet entre New York et Belfast. Les investigateurs sont des passagers de première classe. Après avoir profité des divertissements offerts à des personnes de leur standing, ils ont à comprendre pourquoi certains personnages semblent changer de comportement ou disparaître pendant longtemps. Le scénario est découpé en sept scènes, dont certaines optionnelles pour remettre les PJ sur les rails de l’aventure. Contrairement à beaucoup d’autres scénarios, un échec n’aura ici aucune conséquence grave pour les investigateurs et même le monde s’ils ne parviennent pas à découvrir ce qui se passe, ou même à empêcher les séides du Mythe de parvenir à leurs fins. Toutefois, le scénario n'est pas sans danger puisque des hommes serpents pourraient très bien s'occuper d'investigateurs trop curieux. Des PJ pré-tirés sont fournis. |
December 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Trésors (Les)
première édition
Trésors (Les) Treasures (Les Trésors) compile, comme son nom l’indique, différents trésors, tels des armes, des potions ou encore des objets magiques, que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tables de type d’objet magique, les armures et boucliers magiques, les types d’armures, les objets magiques divers… et la première page poursuit sur les types de potions magiques, la valeur des gemmes et les anneaux magiques. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Armour and Shields (Amures et boucliers, 2 pages) contient un tableau des armures et boucliers magiques et un tableau de types d’armure magique. Les tirages aléatoires sont proposés pour chacun de ses tableaux. Une illustration pleine page agrémente ce premier chapitre. Miscellaneous Items (Objets divers, 6 pages) contient également une liste sous forme de tableau, précédant la description de chacun de ses objets avec le nom, un descriptif et ses effets. Sont, par exemple, proposés les gantelets de force d’ogre, le heaume de téléportation ou encore le miroir piégeur. Et, après une illustration double page en couleur, c’est au tour des Potions (Potions, 4 pages) d’être abordées sous la même forme que le chapitre précédent. On y trouve ainsi, pour ne citer que celles-là, la potion de forme gazeuse, la fameuse potion de guérison ou encore la potion d’invisibilité. Ce sont maintenant les Rings (Anneaux, 4 pages) qui, là encore sous la forme d’un tableau et de description, sont présentés, avec parmi d’autres, l’anneau de convocation de djinn, l’anneau de souhait ou l’anneau de contrôle des animaux. Puis, une illustration double page en couleur précède le chapitre suivant : Rods, Staves, Wands (Bâtons, baguettes et sceptres, 6 pages), avec son tableau habituel, et ses descriptions. Sont entre autres listés la baguette d’effroi, le bâton de flétrissement ou bien le sceptre d’annulation. Scrolls and Maps (Parchemins et cartes au trésor, 2 pages) vient, après une table récapitulative et ses descriptions, proposer différents items dont le parchemin de sort. Pour les cartes au trésor, un renvoi est annoté vers le livre de base. Swords (Épées, 2 pages), après une illustration en double page, vient donner différents types d’épées magiques accompagnés d’une table spécifique, tout comme Weapons (Armes, 2 pages) pour les armes (hache, arbalètes…). Sentient Swords (Épées intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Une illustration double page, l’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les tables des différents objets magiques (bâtons, parchemins, épées magiques, armes magiques…). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Triste Muse
première édition
Triste Muse Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Triste Muse est le quatrième scénario de la saison 1. Les Chevaliers accompagnent toujours Uther, maintenant en Cornouailles pour se confronter au Duc Gorlois qui n'a pas fait allégeance, puis à la rencontre du Duc de Lindsey en butte à des pillards saxons. La morte saison approchant et avec elle une tempête de neige, les Chevaliers font halte sur le chemin du retour, au chateau de Gwir. Peu avant d'y arriver, ils découvrent une femme mourante qui leur apprend l'existence d'un grand mal en ce château. Après un banquet tendu, susceptible de dégénérer en algarade, une partie de chasse le lendemain dévoile certains travers de leur hôte, que des membres de sa cour ont de plus en plus de mal à supporter. Les Chevaliers se retrouvent alors face à un dilemme entre leurs devoirs vis-à-vis de leur hôte et leur moralité. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des pages suivantes. Trois pages couvrent les événements en Cornouailles ainsi que l'arrivée au chateau de Gwir. Le banquet est l'objet d'une page et la partie de chasse en couvre deux. Enfin, une page décrit les événements qui se préparent si les Chevaliers n'interviennent pas et les conclusions possibles. Deux pages dressent la liste de cinq personnages non-joueurs principaux et de quatre secondaires. |
March 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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UnderWorld
première édition
UnderWorld Le livre de base d'UnderWorld contient les éléments nécessaires pour commencer à jouer dans les souterrains New-Yorkais. Après une courte présentation du jeu, la création de personnages couvre les différentes Breeds (races) disponibles. On peut incarner des Ferals (animaux savants), Freaks (monstres), Homeless (SDF), Junkmen (une âme humaine dans un corps fait de matériaux de récup'), Legendaries (légendes urbaines incarnées), Lost (originaires d'autres époques), Mole People (humanoïdes rongeurs), Nomads (immortels amnésiques) et Normals (humains de la surface). Les Guildes (Artificers, Bravos. Librarians, Mendicants, Navigators, Sappers, Taggers, Traders, Outcast, Guildless) sont à la fois des classes de personnage et de puissantes organisations qui transcendent les limites territoriales. Le système de jeu s'attarde sur les actions, le combat, la magie et la "salvage tech", science aliénante des artificiers. La description du monde (lieux, créatures et PNJ principaux) est peu exhaustive mais donne une bonne idée de l'ambiance de merveilleux -parfois d'horreur- qui règne dans l'UnderWorld. L'ouvrage s'achève par des conseils au MJ, un scénario d'introduction, un générateur aléatoire d'intrigues et une liste de sources d'inspiration. |
January 2000 | UnderWorld | Synister Creative Systems |
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Unsung
première édition
Unsung Les premières pages du supplément sont consacrées à des illustrations, une dédicace de l'auteur, les crédits et la table des matières. Par la suite, le texte de l'ouvrage est divisé en deux colonnes. Souvent, une colonne est plus petite et comprend une police de caractère réduite. Y sont abordées des précisions concernant le texte principal, voire des règles optionnelles.
Tout au long de l'ouvrage, une même équipe de personnages sert d'exemple pour les différents points de règles. C'est une équipe d'intervention spéciale de la police contemporaine, dans notre monde. Elle comprend trois personnages, ce qui est aussi le minimum pour jouer à Unsung - trois joueurs et un meneur. Nombre nécessaire au bon fonctionnement du système des Dons et des Ecarts. L'ouvrage entre dans le coeur du sujet avec une introduction au jeu de rôle. L'ambiance d'Unsung est posée, les grands principes du jeu, et la base du système - le dé à 20 faces. L'équipe-exemple fait son apparition, avec notamment Candy la tireuse d'élite mafieuse. Le premier chapitre décrit la création des personnages, les Protagonistes. En trois pages, le lecteur fait la connaissance des Traits - Savvy, Sense, Guts, Meat, Responsability et Instinct - et des "descripteurs" qui les affinent. Pour "faire" son personnage, 55 points sont répartis dans les 5 premiers Traits (en plus du 1 point minimal), le sixième Trait étant déduit du précédent. Vient ensuite la description de la résolution des actions. Le principe des tests est présenté, à savoir : obtenir autant ou moins que la valeur d'un Trait, avec un jet de d20. Différentes règles sont détaillées qui permettent de modifier la valeur finale à ne pas dépasser, et les conséquences des réussites et échecs. Le troisième chapitre est présenté comme le coeur du jeu : les Dons et les Ecarts. Ils sont présentés en six pages, détaillant l'acquisition et la dépense des points de Dons, et la conséquence des Ecarts. Les personnages ayant une faible "Responsability" risquent de tomber dans une spirale infernale d'Ecarts, mais des règles optionnelles peuvent tempérer cela - au choix des joueurs. Les trois pages suivantes introduisent le système de mission. Au début de chaque mission, le meneur présente les facteurs-objectifs, qu'il classe secrètement par ordre d'importance. A la suite d'une discussion, similaire à la présentation de la mission, les joueurs essayent de découvrir cet ordre. Selon leur succès ou leur échec, des bonus et malus sont obtenus lorsque des jets font intervenir ces facteurs. Les deux chapitres suivants décrivent le système de combat et de blessure. Un personnage peut être touché, immobilisé, ou mort. Mais diverses règles permettent de gérer cet état de santé, voire de tenter un coup de poker pour éviter la fin - ou même lui donner un caractère plus épique ou héroïque. Le remplacement des personnages morts est abordé, ainsi que les points de retraite (Retirement) et leur utilisation, à la fin d'une mission. Un long chapitre décrit ensuite les différents cadres et thèmes dans lesquels insérer la mécanique d'Unsung. Du contemporain - guerre d'Irak comprise - au voyage dans le temps, seul le thème de l'humour ne semble pas adapté. Les mondes riches en magie et en super-pouvoirs sont plus difficiles à adapter, mais l'essentiel reste la présence de choix moraux et de situations de stress. Arrive un chapitre mêlant une discussion sur la moralité, des remerciements et une liste de sources d'inspiration de quelques pages. L'ouvrage s'achève sur un glossaire de trois pages, un index de la même taille, et des publicités ou critiques du jeu. |
September 2005 | Unsung | Ivanhoe Unbound |
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Vampire Fleets
première édition
Vampire Fleets Cet ouvrage apporte des renseignements complémentaires sur l'antagoniste principal de la période New Era : le Virus... En fait, on devrait plutôt dire "les Virus", tant les personnalités des machines infectées varient radicalement. Le livre se divise en trois parties distinctes, chacune illustrée par un scénario, formant une campagne de trois scénarios, ouvrant la voie à un futur plus rassurant. "The Vampire Highway" offre un complément aux tables de rencontres du livre de base, en permettant de définir les différentes personnalités des navires infectés rencontrés. Ces nouvelles règles continuent à employer un jeu de cartes classique, et dix-sept types de personnalités sont décrites. Trois sous-secteurs sont ensuite détaillés, faisant partie de la zone surnommée "Autoroute Vampire" (Vampire Highway) en raison de leur forte densité en mondes dominés par le Virus : Khalve, Pasdaruu et Promise. Les sous-secteurs sont présentés de la façon standard à Traveller : les tableaux décrivant les caractéristiques des mondes présentent deux séries de caractéristiques - avant et après l'Effondrement. "Highway One" est un scénario où les PJ se voient confier une mission d'infiltration de l'Autoroute Vampire, pour la Coalition de la Réforme. Leur mission est notamment de contacter les mouvements de résistance de la planète Promise, centre névralgique de l'activité virale locale. La mission ne se déroulera pas tout à fait comme prévu, car ils se feront capturer par un énorme navire Vampire ayant réduit son équipage en esclavage. Les joueurs devront négocier avec les mouvements de résistance du navire et s'en emparer pour rejoindre Promise... "Promise" est la description détaillée de cette planète, désormais sous la coupe du Virus où les humains ne sont plus que des esclaves sous la domination des ordinateurs et des robots. Le chapitre détaille la capitale Star City et les systèmes informatiques qui la gouvernent, ainsi que la population robotique et les "Breeds", mélanges d'hommes et de machines. Les zones géographiques de la planète sont ensuite survolées, avec les tables de rencontres adéquates, montrant notamment que plusieurs zones de la planète ne sont pas contrôlées par les machines. Les mouvements de résistance sont ensuite décrits : le mouvement de résistance principal obéissant à un chef anonyme "Numéro Un", et les Gitans issus de l'ancien Institut Psionique de la planète. "Escape from Promise" est la suite de la campagne : les PJ devront rencontrer les mouvements de résistance puis quitter la planète pour retrouver la Coalition. "Robots" est un chapitre de règles complémentaires, utilisant le système avancé de créations technologiques "Fire, Fusion and Steel" afin de créer des robots très détaillés. Huit exemples de robots sont ensuite présentés. "Into the Maelstrom" est la fin de la campagne : Promise est en pleine guerre civile entre plusieurs factions du Virus, une occasion parfaite pour que la Coalition y prenne le pouvoir avec l'aide de la résistance locale. Après avoir participé au débarquement, les joueurs rencontreront enfin le Numéro Un qu'ils n'ont jusqu'à présent vu qu'en hologramme... La véritable identité de cet individu sera sans doute une surprise, ouvrant la voie à un changement radical de la politique de la Coalition. |
January 1995 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Vampire Sourcebook
première édition
Vampire Sourcebook Vampire Sourcebook est un recueil de scénarios pour Dark Places & Demogorgon ayant comme point commun lesdits vampires. Après 6 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits, le sommaire, une page blanche et une page arborant une illustration, une Introduction (1 page) revient sur l'histoire du vampire en tant que personnage de fiction et rappelle une liste de films de vampires des années 1980. 2 pages présentent la description et la fiche technique des vampires classiques, puis viennent plusieurs scénarios mettant en scène des suceurs de sang, rappelant pour certains l'un ou l'autre des films cités précédemment. A Stranger Comes To Town (4 pages) commence lorsque des équipes de travailleurs venus d'une autre ville débarquent à Jeffersontown pour effectuer la remise en état du Domaine Morris. Ce dernier est à l'abandon depuis la mort de ses anciens propriétaires il y a près de vingt ans, et n'a p trouvé acquéreur depuis du fait de la valeur immobilière dépassant ce que peuvent se permettre les gens de la ville. Il s'avère vite que le domaine a été acquis par un lord anglais, représenté en ville par son majordome. The Ancient One (4 pages) désigne un vampire multi-séculaire, aux pouvoirs plus étendus que ses confrères classiques, et dont un spécimen vient s'installer aux environs de Jeffersontown. Bump In The Night (4 pages) tourne autour du nouveau voisin d'un des PJ, un homme apparemment parfait mais autour duquel certains indices semblent indiquer une nature peu agréable. Qu'en est-il exactement, et s'il s'agit d'un vampire, quelles sont ses caractéristiques exactes ? The Lost Children (4 pages) voit une bande de jeunes gens vivant en bande et plus ou moins en marge des braves gens de Jeffersontown, débarquer en ville. Un ou une proche de l'un des PJ semble attiré par leur mode de vie, mais sont-ils ce qu'ils semblent ? Nosferatu ; The Devourer Of Beasts (2 pages) décrit un type de vampire particulièrement monstrueux d'apparence, et amateurs de petits animaux. Sangiest : The Blood Spirit (4 pages) tourne autour d'une maison de Jeffersontown habitée par la belle Lilith et sa mère Béatrice. La jeune Lilith pourrait-elle avoir un lien avec certaines disparitions dans les environs ? The Thrall Keeper (4 pages) présente Ridgewood Valley, un lotissement des environs de Jeffersontown, dont les habitants semblent tous agir en permanence au mieux des intérêts de leur communauté par dessus toute autre considération. Y aurait-il quelque chose de bizarre là-dessous ? Le document s'achève sur le texte de la licence OGL (2 pages). |
December 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Vault and Time (The)
première édition
Vault and Time (The) Les Stalkers, héros de Whispering Vault, chassent les Unbiddens à travers le temps. Ce guide cherche à apporter des conseils et des idées pour intégrer des éléments de l'histoire humaine à ces Traques. Après la page de titre et la page de crédits, le livre embraye sur un chapitre introductif nommé "The Vault is Eternal", qui donne trois pages de conseils au maître du jeu pour gérer l'impact de l'Histoire sur ses parties : préférer le style à la substance, éviter de transformer les personnages célèbres en Unbiddens, comment choisir la toile de fond d'une Traque... "Master Timeline" est une chronologie générale de l'humanité, en 12 pages. Contrairement à la chronologie déjà présentée dans l'ouvrage Mastering the Vault, on n'y verra apparaître que des événements strictement historiques. Plusieurs centaines d'événements sont ainsi présentées, soulignant les dates clefs de la politique, de la religion, des sciences... Suite à ces chapitres généraux, le reste du livre se compose de cinq présentations de périodes de l'histoire de l'humanité. Chacune d'entre elles fait trois pages, avec une présentation générale, un synopsis de Traque, et une chronologie plus détaillée. "Ancient Rome" fait le point sur l'Empire Romain, jusqu'à Caligula, qui est à l'honneur dans le synopsis proposé. "Medieval Japan" examine le Japon entre le VI° et le X° siècle. Le synopsis décrit un monstre qui hante une route menant à Heian (Kyoto). "Colonial America" s'intéresse à l'arrivée massive de Colons Puritains en Amérique, au XVII° siècle. Le synopsis de Traque proposé opposera les Stalkers à un ennemi très inhabituel, dans un contexte religieux extrémiste. "Victorian England" brosse le portrait de l'Angleterre des années 1880. Le synopsis décrit la société des Ombres, une Cour des Miracles avec des lois strictes auxquelles les Stalkers vont se heurter dans leur traque d'un criminel surnaturel (issu du Livre de Base). "Occupied France" résume l'occupation Nazie et la Résistance française. Le synopsis proposé met en jeu la lutte de diverses factions occultes (dont évidemment de cruels sorciers Nazis) pour retrouver un trésor magique. |
April 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Voie de la Grue (La)
première édition
Voie de la Grue (La) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Crabe (La)
première édition
Voie du Crabe (La) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Lion (La)
première édition
Voie du Lion (La) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
October 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Way of the Crab (The)
première édition
Way of the Crab (The) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crane (The)
première édition
Way of the Crane (The) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Lion (The)
première édition
Way of the Lion (The) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Werewolf Sourcebook
première édition
Werewolf Sourcebook Werewolf Sourcebook est une recueil de scénarios pour Dark Places & Demogorgons ayant comme point commun les loups-garous. Après 4 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits et le sommaire, une Introduction (3 pages plus une illustration) revient sur l'histoire du loup-garou en tant que personnage de fiction, explore la question de la vie en tant que lycanthrope et les diverses sources de lycanthropie présentées dans diverses œeuvres (malédiction, maladie transmise, héritage génétique...). 5 pages sont ensuite consacrées aux caractéristiques techniques des lycanthropes, dans leur forme humaine et dans leur forme hybride, avec des tables de génération de capacités spéciales et de talons d'Achille, de l'origine de la lycanthropie et des conditions de transformation. Foreign Exchange (6 pages) est un scénario pour un joueur et un MJ, mettant en scène un jeune américain en voyage en Italie dans le cadre d'un échange entre étudiants. Lorsqu'il se réveille blessé et couvert de sang dans une ruelle, sa situation va quelque peu se compliquer. High Noon for The Moon Beast (4 pages) commence par le découverte d'un corps dissimulé près du point où les jeunes de Jeffersontown aiment se réunir pour rigoler et siffler des bières qu'ils ne peuvent obtenir au bar de la ville. Imaginary Friends (4 pages) voit les PJ nouer des liens avec un jeune garçon du collège, ayant une vie difficile et qui trouve refuge dans ses livres. Lorsque certains de ceux qui lui rendent la vie difficile disparaissent, il y a évidemment quelques questions à se poser. Silver Bullets (4 pages) tourne autour d'un étudiant plutôt chétif l'année dernière, revenu de vacances grandi et en pleine forme physique, et qui commence à fréquenter d'autres garçons comme lui (reprise du livre de base de Dark Places & Demogorgons) Teenage Werewolf in J’town (2 pages) est la description avec fiche technique d'un type de loup-garou inspiré du film pratiquement homonyme (reprise du livre de base de Dark Places & Demogorgons) Le document se termine avec une biblio/filmo/ludographie consacrée aux loups garous (Appendix N, 1 page) et le texte de la licence OGL (2 pages). |
June 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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#82 : Bride of the Black Manse
première édition, deuxième impression
#82 : Bride of the Black Manse Bride of the Black Manse (La Promise du Manoir Ombreux) est une aventure de niveau 3 pour 4 à 8 PJ. Ceux-ci sont attirés dans un manoir maudit, refuge d’une famille démente, où se joue le dernier acte d’un pacte diabolique signé il y a plusieurs décennies. Une âme est due depuis trop longtemps... Cette seconde impression de l'ouvrage inclut également The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), une aventure de Stephen Newton pour 4 à 6 PJ de niveau 1, et remplaçant l'aventure Blood for the Serpent King de la première impression. Le livre ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (4 pages) qui donne le contexte, des accroches et le résumé de l’aventure. On note la présence de la table des rencontres. Une première aide de jeu y est présentée, en pleine page, décrivant l’arbre généalogique de la famille propriétaire du manoir. Le scénario est ensuite présenté en 15 pages, auxquelles s'ajoutent 7 autres pages d'annexes et plans.
Dans The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), les PJ auront l’occasion de s’aventurer sur une île flottante où ils rencontreront les curieux subalternes d’une divinité céleste. Le scénario est fourni avec un plan sur sa dernière page. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une aide de jeu illustrée (handout B) représentant le manoir éponyme ; et la 3ᵉ de couverture donne une dernière aide de jeu illustrée (handout C) représentant les tapisseries familiales pour La Promise du Manoir Ombreux. |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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16 : La Promise du Manoir Ombreux
première édition, deuxième impression
16 : La Promise du Manoir Ombreux Bride of the Black Manse (La Promise du Manoir Ombreux) est une aventure de niveau 3 pour 4 à 8 PJ. Ceux-ci sont attirés dans un manoir maudit, refuge d’une famille démente, où se joue le dernier acte d’un pacte diabolique signé il y a plusieurs décennies. Une âme est due depuis trop longtemps... Cette seconde impression de l'ouvrage inclut également The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), une aventure de Stephen Newton pour 4 à 6 PJ de niveau 1, et remplaçant l'aventure Blood for the Serpent King de la première impression. Le livre ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (4 pages) qui donne le contexte, des accroches et le résumé de l’aventure. On note la présence de la table des rencontres. Une première aide de jeu y est présentée, en pleine page, décrivant l’arbre généalogique de la famille propriétaire du manoir. Le scénario est ensuite présenté en 15 pages, auxquelles s'ajoutent 7 autres pages d'annexes et plans.
Dans The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), les PJ auront l’occasion de s’aventurer sur une île flottante où ils rencontreront les curieux subalternes d’une divinité céleste. Le scénario est fourni avec un plan sur sa dernière page. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une aide de jeu illustrée (handout B) représentant le manoir éponyme ; et la 3ᵉ de couverture donne une dernière aide de jeu illustrée (handout C) représentant les tapisseries familiales pour La Promise du Manoir Ombreux. |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |