Joseph Goodman
J'ai commencé à jouer à D&D au collège, comme la plupart d'entre nous. Quand j'étais au lycée et dans les études supérieures j'étais complètement dans Warhammer 40.000. Mon frère et moi nous avions des paquets de règles et de listes d'armées maison, alors nous avons décidé de les publier. C'est comme cela que nous avons fini par faire notre propre magazine 40K, The Dark Library, en 1994.
Un jour j'en ai envoyé une copie à Heartbreaker Hobbies & Games, en leur demandant d'en faire la publicité. Par pure coïncidence, il se trouvait que les bureaux de Heartbreaker étaient à juste un mile (1,6 km) de mon école. Ils m'ont embauché comme rédacteur en chef de leur magazine Forge : The Magazine of Miniature Gaming, et tout d'un coup j'étais à l'intérieur de l'industrie du jeu.
J'ai aussi été rédacteur pour l'édition anglaise de Chronicles from the Warzone, de Target Games, et copiste pour Alternative Armies. J'ai participé à Pyramid, Comics Retailer, et au jeu de rôle Métabarons (contribution secondaire). En dehors de l'industrie du jeu, j'ai gagné une expérience professionnelle inestimable en tant que plannificateur pour Gap, Inc.
En 2001 j'ai fondé Goodman Games. Ma première gamme de jeu fut Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex. Depuis, Goodman Games s'est développé dans le fantastique D20 traditionnel avec les séries Complete Guide et Adventure Guide.
Mes jeux préférés du moment sont (sans ordre particulier) Risk 2210 AD, Broncosaurus Rex, Command & Conquer, Herzog Zwei, Gold Digger, et Uno (que je n'ai pas peur de dire que j'adore). En-dehors du jeu, je fais un peu de boxe en loisir, je lis beaucoup, je travaille sur ma voiture, et je passe du temps avec ma fiancée.
Diverses interviews sont consultables sur la toile :
http://www.ogrecave.com/interviews/goodman.shtml
http://www.eiotech.com/html/interviews/joseph_goodman.html
http://www.megaflowgraphics.com/NinjaMountain/NinjaMountain040b.mp3
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
#68 : The People of the Pit
première édition révisée
#68 : The People of the Pit Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#69 : The Emerald Enchanter
première édition
#69 : The Emerald Enchanter Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante fournit :
Suivent deux aventures. La première, L'Enchanteur d'Émeraude (The Emerald Enchanter, 14 pages), est un scénario pour des personnages de niveau 2 ou plus. Des villageois ont disparu et tout porte à croire que l'Enchanteur d'Émeraude en est responsable. Il vit dans un sinistre monolithe et il est temps de le débusquer et de le faire payer. Mais celui-ci aurait développé une magie lui permettant d'animer des statues faites d'émeraude. La seconde aventure, L'Enchanteur Contre-Attaque (The Emerald Enchanter Strikes Back, 8 pages) est aussi un scénario pour PJ de niveau 2 ou plus. Il semblerait que la victoire des PJ lors du précédent scénario n'ait pas été aussi complète qu'escomptée... Et l'enchanteur est bien décidé à se venger. La troisième de couverture ou avant-dernière page du document électronique est une publicité. Le document se termine par la page quatrième de couverture du livret. |
July 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#71 : The 13th Skull
première édition
#71 : The 13th Skull The 13th Skull (Le 13e Crâne) est un scénario pour un groupe de personnages de niveau 4. Les PJ sont envoyés sauver la fille d’un duc, promise à un triste destin en raison d’un pacte démoniaque réalisé par l’un de ses aïeux. Le livret contient aussi l’aventure The Balance Blade (L’Épée de l’Equilibre), une aventure de niveau 2, et une aide de jeu concernant Sept Crânes Étranges. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture dont l'illustration pleine page est à présenter aux joueurs (Handout A), et la première page du livre, les crédits de la première aventure, suivie de son Introduction (2 pages). Celle-ci rappelle le contexte, donne la mise en place de l’aventure et une scène d’introduction pour lancer cette dernière. Les 8 pages suivantes déroulent le scénario et présentent les différents lieux de l’histoire. Le texte est également parsemé de remarques et de commentaires des parties de test à l'attention du meneur de jeu. Ils concernent notamment certains éléments à peu près inévitables du scénario ou les erreurs fréquentes des personnages. Il est suivi d'un plan pleine page de la crypte et des seize salles que les personnages doivent explorer. Elles sont numérotées de 1-1 à 1-7, sachant que certaines d'entre elles sont elles-mêmes divisées en sous-lieux : 1-4A, 1-4B, etc.. Cette même page contient aussi le plan du second scénario. The Balance Blade (5 pages, L’Épée de l’Equilibre, 6 pages) est un scénario pour PJ de niveau 2 comportant obligatoirement un magicien avec un supérieur (patron), et des personnages des trois alignements. En effet, sommé par son supérieur de retrouver une épée mythique, le magicien n'a d'autre choix que d'enrôler ses amis dans sa quête au service des entités inhumaines qui complotent dans des espaces inaccessibles à l'humanité. Preuve de la malignité de ces entités, le supérieur oublie de mentionner à son serviteur que c'est sa mort qui l'attend au bout du chemin. L'aventure se déroule intégralement dans un étrange lieu appelé la Tombe du dernier colosse, et où l'épée attend depuis des millénaires. La première page liste Introduction, Contexte, l’Introduction pour les joueurs et Note pour le Juge. Les 5 pages suivantes présentent le scénario en lui-même. La version française ajoute Les Sept Crânes Étranges (4 pages), un chapitre d’aide de jeu, où sont présentés six objets magiques et un monstre se rapportant à des crânes. La VF se termine par une publicité pour DCC. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#71 : The 13th Skull
première édition limitée
#71 : The 13th Skull The 13th Skull (Le 13e Crâne) est un scénario pour un groupe de personnages de niveau 4. La deuxième page de couverture présente une illustration pleine page à présenter aux joueurs (Handout A), et la première page du livre, les crédits. Les 9 pages suivantes contiennent le scénario proprement dit, suivies d'un plan pleine page de la crypte et des seize lieux que les personnages doivent explorer. Ils sont numérotés de 1-1 à 1-7, sachant que certains d'entre eux sont eux-mêmes divisés en sous-lieux : 1-4A, 1-4B, etc. Cette même page contient aussi le plan du second scénario. Témoins de l'enlèvement de la fille du duc de Magnussen, les personnages sont amenés à explorer une crypte contenant, dit-on, le secret de l'ancienne malédiction à l'origine de ce terrible événement. À l'exception de deux pages d'introduction, les 9 pages ne décrivent que les différentes salles de la crypte. Le texte est néanmoins parsemé de remarques et de commentaires des parties de test à l'attention du meneur de jeu. Ils concernent notamment certains éléments à peu près inévitables du scénario ou les erreurs fréquentes des personnages. Les 5 dernières pages de l'ouvrage proposent un second scénario, The Balance Blade. Il est destiné à un groupe de personnages de niveau 2 comportant obligatoirement un magicien avec un supérieur (patron), et des personnages des trois alignements. En effet, sommé par son supérieur de retrouver une épée mythique, le magicien n'a d'autre choix que d'enrôler ses amis dans sa quête au service des entités inhumaines qui complotent dans des espaces inaccessibles à l'humanité. Preuve de la malignité de ces entités, le supérieur oublie de mentionner à son serviteur que c'est sa mort qui l'attend au bout du chemin... L'aventure se déroule intégralement dans un étrange lieu appelé la Tombe du dernier colosse, et où l'épée attend depuis des millénaires. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Character Codex
première édition
Character Codex Ce livret, destiné aux joueurs, est conçu pour rassembler toutes les informations d'un personnage créé pour la quatrième édition de D&D. Plus que la seule feuille de personnage, cet accessoire propose de réunir des informations sur l'historique et les aventures du personnage. Les deux premières pages constituent la feuille de personnage elle-même. Vient ensuite une page de liste d'armes et d'équipement. Une page est dédiée à la description du PJ, à un portrait, ainsi qu'aux caractéristiques résumées d'éventuels compagnons d'armes. Les deux pages suivantes permettent de résumer l'histoire du personnage, ainsi que les informations relatives à ses alliés, ses contacts, ses ennemis ou sa famille. Une autre page permet de retracer ses différents choix effectués au cours de son avancement des niveaux 1 à 30. Les deux pages au centre de l'ouvrage sont destinées à recevoir les plans d'une éventuelle forteresse et d'un éventuel domaine dirigés par le personnage. Cinq pages permettent ensuite de prendre des notes concernant la campagne en cours. Enfin, une page est destiné aux règles maisons utilisées pendant la campagne. La dernière page propose, en plus de l'OGL, un petit panneau à photocopier au début de chaque séance, montrant du côté des autres joueurs, le nom du personnage, et du côté du joueur, un résumé des principales caractéristiques de son personnage. Les deuxième et troisième de couverture reprennent les tableaux des armes et armures. |
September 2008 | Aereth | Goodman Games |
|
Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex
première édition
Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex Le Core Rulebook de Dinosaur Planet nous présente succinctement au monde de Cretasus et introduit les éléments nécessaires pour les personnages de faible niveau qui seront complétés par les ouvrages ultérieurs.
Chapitre 1 : The World of Broncosaurus Rex La planète Cretasus est évoquée (2 pages) ainsi que les colonies (1 page) puis les groupes d'influence : Union, Confédération, Planètes extérieures, et flotte indépendante (2 pages). C'est la découverte des portes de distorsion ou "warp gates" qui a permis l'expansion de l'humanité dans l'espace, l'élan initial étant donné par les Confédérés plus audacieux et contraints de s'étendre pour survivre (2 pages). Chapitre 2 : Character Creation L'origine des personnages remplace les règles du d20 system et fournit des avantages équivalents : modifications dde caractéristiques, dons, bonus (3 pages). Six nouvelles classes de personnages remplacent celles du D20 : le bronco rider, le machiniste, le soldat, l'espion, le two-fister, le wild one (13 pages). Les compétences sont adaptées au monde de Cretasus (7 pages). Dix-huit nouveaux dons sont décrits (3 pages). L'équipement (17 pages) comprend des armes, des armures et des objets utiles depuis les technologies les plus rudimentaires jusqu'à des objets d'origine extraterrestre qui dépassent nos connaissances. Chapitre 3 : Dinosaur Statistics Certains dinosaures sont particulièrement intelligents et la plupart ont un langage propre difficile à prononcer par des gorges humaines mais compréhensible. Vingt créatures sont décrites avec leurs statistiques, leurs habitudes mais aussi les chances de les domestiquer ou dompter et pour certaines leur comportement social (26 pages). Chapitre 4 : Adventures on Cretasus Les factions (4 pages) sont nombreuses sur Cretasus et leurs motivations sont très variées, sans compter les motivations des dinosaures, et des amazones dinozoniennes. Il est possible de donner une ampleur galactique à la campagne car une organisation secrète noyaute peut être l'Union. 101 idées d'aventures sont recensées (2 pages) de la chasse au dinosaure au sauvetage d'un diplomate. Le premier appendice classe les créatures par facteur de puissance et le second rappelle l'Open Game Licence. L'index conclut l'ouvrage. |
January 2001 | d20 - Dinosaur Planet | Goodman Games |
|
DM Campaign Record
première édition
DM Campaign Record Ce livret destiné aux meneurs de jeu est conçu pour regrouper les points saillants d'une campagne de D&D4. Il est destiné à la fois au suivi de la campagne au jour le jour et à sa préparation par le meneur de jeu. La première page du livret concerne les informations générales de la campagnes, ainsi que le résumé des suppléments et ressources utilisables parmi les différentes parutions. Trois pages sont ensuite destinées à une vue générale de l'univers du jeu : divinités majeures, géographie générale, description des principaux royaumes, cultes, groupes, ainsi que des principales villes et cités, tavernes et autres lieux d'intérêt. Une page sert ensuite à résumer les différents fils scénaristiques, avec les légendes ou les PNJ impliqués. Deux pages permettent alors de préciser les caractéristiques de six PNJ majeurs, avec un quart de page chacun, et d'une vingtaine de PNJ mineurs, avec une ligne chacun. Les deux pages centrales sont destinées à résumer les caractéristiques des personnages-joueurs, notamment les scores de perception, ou leurs défenses. La deuxième partie de l'ouvrage est plus destinée à un suivi au jour le jour, avec tout d'abord, une page permettant de tracer une carte annotée. Une page est ensuite destinée à définir et suivre le calendrier spécifique de l'univers. Deux pages servent à noter l'historique des différentes sessions de jeu. Enfin, après une page permettant de définir des tables de rencontre personnalisées, une dernière page est destinée à résumer les règles "maison" ayant cours dans la campagne. La dernière page de l'ouvrage propose des tables permettant de générer le résultat d'un vol à la tire selon la classe sociale ou l'occupation du PNJ visé. Les deuxième et troisième de couverture reprennent des tables permettant de créer rapidement un PNJ (race, âge, apparence, classe sociale et personnalité) ou de générer rapidement le nom d'une taverne. L'OGL y est aussi présente. |
September 2008 | Aereth | Goodman Games |
|
DragonMech
première édition
DragonMech Ce livre de base débute par une introduction de trois pages résumant l'histoire du monde de DragonMech et du principal continent où se déroulent les événements, Highpoint. Vient ensuite le premier chapitre, qui regroupe tous les ajouts techniques spécifiques à l'univers. Cela commence par les motivations des personnages et la place des différentes races dans la société des marcheurs. Toutes les classes du Manuel des Joueurs sont conservées et nécessitent quelques adaptations, présentées ici. Six nouvelles classes de base font leur apparition, dont trois sont des variations d'une des classes de base par rapport à l'existence des marcheurs. Le "clockwork ranger" vit dans les niveaux inférieurs des marcheurs titanesques et affronte la faune mi-sauvage mi-mécanique qui les peuple. Le "cogslayer" est tout à la fois un artisan, un mécanicien et un artilleur, personnage primordial dans la société de Highpoint. Le "constructor" est un mage spécialisé dans la fabrication de constructs, mêlant arcanes et ingénierie. Le "mech jockey" est l'as en charge de piloter un marcheur en faisant appel à ses connaissances techniques autant qu'à ses réflexes et sa vision de l'espace. Le "stalker" est un roublard qui a coutume de s'infiltrer dans les marcheurs titanesques afin de les saboter ou les détruire. Enfin, le "steamborg" est un ingénieur qui a pris le parti de remplacer certains de ses propres membres par des machineries à vapeur, plus puissantes et plus modulables. Huit classes de prestige, les compétences et dons spécifiques aux marcheurs et de nouveaux sorts composent la suite du chapitre. Celui-ci s'intéresse ensuite aux "steam powers", les capacités dont peuvent profiter les machines à vapeur. Ces pouvoirs et capacités peuvent être combinés pour atteindre des objectifs plus complexes. Ainsi, un bras armé d'une épée peut-être couplé à un cerveau artificiel afin qu'il soit totalement autonome en combat. Le chapitre se termine par un exposé sur la religion. L'univers est en proie à un véritable cataclysme et ses habitants pensent que les dieux les ont abandonnés. Les rares clercs ne bénéficient en effet pas toujours de leur magie divine, et quels dieux laisseraient un monde ainsi être détruit ? De nombreux cultes se sont donc développés, notamment le culte de Dotrak, le "dieu de la vapeur". Les cultes et le panthéon des créatures lunaires sont aussi présentés.
Le deuxième chapitre traite des "Mechs", les marcheurs. Origines, influence sur la société, mode de fonctionnement sont présentés. Loin de se présenter sous une unique forme, les marcheurs peuvent aller du simple marcheur de combat utilisé par l'infanterie jusqu'aux gigantesques cité-marcheurs, qui font plus de 300 mètres de haut et abritent des milliers de personnes. De plus, outre la vapeur, certains marcheurs utilisent la magie, des esclaves ou même la nécromancie pour se mouvoir. Chaque marcheur est défini par sa source d'énergie, sa taille, les caractéristiques de combat habituelles (CA, bonus d'attaque, modificateur d'initiative, points et dés de vie, etc.), son armement, sa capacité à manoeuvrer et des seuils critiques ("Critical Tresholds"). Chaque seuil critique correspond à une couleur : vert, jaune, orange ou rouge. A chaque seuil franchi, le marcheur devient plus vulnérable et moins maniable. Le chapitre présente les règles de création des marcheurs, les règles de combat entre marcheurs et enfin une liste d'une vingtaine d'exemples de marcheurs. Le troisième chapitre se consacre à l'équipement, avec une très large part consacrée aux armements et équipements des marcheurs de combat. On y trouve aussi des objets magiques spécifiques et un court paragraphe sur la possibilité d'enchanter un marcheur. Le quatrième chapitre présente le monde de DragonMech et principalement Highpoint, la masse continentale où se déroulent les événements présentés dans l'ouvrage. Climat et saisons, calendrier, cycles lunaires sont présentés, ainsi qu'un atlas des régions majeures du continent. On trouve quasiment au centre du continent les restes de l'ancien royaume nain de Duerok, d'où ont émergé les premiers cité-marcheurs. Aujourd'hui, la "Stenian Confederacy" réunit un territoire de hauts plateaux à peu près sûr gardé par cinq de ces cité-marcheurs. Autour de cette confédération, on trouve des nomades humains et orques, quelques rares cités-états ayant survécu aux pluies et aux dragons lunaires, d'autres domaines où les marcheurs ont forgé une nouvelle forme de société (les "Mechdoms"), ainsi que des groupes de mercenaires nomades. La ressource la plus critique, notamment pour les nomades, est l'eau, qui sert autant à abreuver la population qu'à alimenter les gigantesques machineries à vapeur. Les organisations les plus importantes de Highpoint sont aussi présentées : la puissante guilde des "gearwrights", les guildes de voleurs, les mercenaires "stalkers" ou les "dragonmechs" qui consacrent leurs vies et leurs machines à affronter les créatures lunaires et notamment les plus puissantes d'entre elles, les dragons lunaires. Le cinquième chapitre est un bestiaire présentant les créatures de DragonMech au même format que le Manuel des Monstres. Outre de nombreux constructs et créatures "mécaniques", on trouve les dragons lunaires et les vers géants. Ces derniers peuplent les déserts et les plaines rocailleuses et certains ont réussi à les dompter, s'en servant comme montures ou comme outils. Le sixième chapitre présente les particularités d'une campagne DragonMech et détaille notamment les quatre axes principaux de campagne : marcheurs, lutte contre les créatures lunaires et le cataclysme, reconstruction et prédominance de la vapeur ou de la magie. Sont aussi proposés des conseils pour intégrer les marcheurs dans une campagne existante. Le chapitre revient enfin sur les cité-marcheurs et la façon de les utiliser dans une campagne. Ils peuvent en effet servir de point de départ d'une campagne, mais aussi d'une zone urbaine comme les autres, ou presque. Nedderpick, un cité-marcheur contrôlé par la guilde des "Gearwrighters", fait l'objet du septième chapitre. Caractéristiques, tactiques de combat, factions principales, société et gouvernement, économie, etc. sont présentés pour cette véritable cité mobile. L'ouvrage se conclut par deux pages de notes du créateur, la licence OGL et une feuille de personnage à photocopier. |
July 2004 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
|
Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Ilian
première édition
Ilian Ce supplément présente les voies d'Ilian, la Dame du Vide, apôtre de l'Ame Obscure. Il traite principalement des différents chemins que suivent ses hérétiques, potentiellement des personnages joueurs, ainsi que des pouvoirs que peuvent recevoir les disciples d'Ilian. Une partie est aussi consacrée à la présentation de l'Apôtre elle-même. Le supplément commence par The Liber Hereticus (7 pages), une introduction destinée à expliquer aux nouveaux hérétiques d'Ilian les bases de la "philosophie" de l'Ame Obscure, et la place privilégiée de l'apôtre Ilian à ses côtés. Elle décrit aussi le type de vie et les missions auxquels les hérétiques d'Ilian doivent s'attendre. Becoming a heretic of Ilian (8 pages) est un guide pas à pas de création d'un personnage-joueur hérétique d'Ilian. Il commence par les moyens de devenir hérétique, les risques encourus, et surtout les récompenses à en attendre, dont la transfiguration en une créature de la partie supérieure de la hiérarchie du culte d'Ilian. Suit la traditionnelle table d'événements spéciaux, puis le détail de la dégénérescence ainsi que de la transfiguration. Enfin, il est expliqué au MJ comment distribuer des Dons Obscurs et des promotions aux joueurs en cours de jeu. Le chapitre Heretic backgrounds (2 pages) présente l'unique profession propre à Ilian dans laquelle les PJ peuvent passer une ou plusieurs étapes de création de personnage, le prêtre d'Ilian. Ilian's Pattern (13 pages) est un catalogue des Dons Obscurs que les disciples d'Ilian peuvent acquérir. The Creatures of Ilian (13 pages) présente les principaux agents non humains au service de l'apôtre Ilian. Le catalogue commence par les caractéristiques et la description d'Ilian, la Dame du Vide elle-même. Suivent alors : Ilian's Armory (2 pages) est un inventaire de quelques armes propres aux serviteurs d'Ilian, allant de la lame de Templar jusqu'au Heavyfire Autocannon. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour hérétique (1 page). |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Mech Manual
première édition
Mech Manual Ce supplément propose pas moins de cinquante-neuf nouveaux marcheurs, de nouveaux équipements pour les personnages qui auraient construit leur marcheur de toutes pièces et une douzaine de nouveaux monstres, adversaires potentiels des personnages ou même de marcheurs de combat.
Les "mechs" sont répartis par faction ou par race d'appartenance : Stenian Confederacy, Legion, Irontooth Clan, elfes, orques, morts-vivants. De plus certains "mechs" inhabituels ou uniques sont proposés. Pour chaque marcheur, les caractéristiques fournies sont entre autres sa catégorie de taille, sa source d'énergie, sa taille et son allonge, le nombre de membres d'équipage, le nombre de points d'armement ("Firing Ports"), ses dés et ses points de vie, ses seuils critiques, son score d'initiative, sa vitesse, sa manoeuvrabilité, sa classe d'armure, sa solidité, ses bonus d'attaque de base, ses dégâts, ses jets de sauvegarde, ses caractéristiques, la difficulté du jet de construction ("Mechcraft"), son coût et la durée habituelle de construction. Les unités de charges ("Payload Units") sont aussi comptabilisées et leur usage est détaillé, généralement réparti entre équipage et armement. En plus de ces caractéristiques, chaque marcheur est accompagné d'une illustration et d'une description détaillant son usage, son histoire, et notamment pour les marcheurs uniques ou spécifiques, des détails sur des personnages qui leur sont liés. Les caractéristiques de ces personnages sont aussi fournies. Enfin, au début de chaque section, deux tables résument d'une part la liste des marcheurs de la faction avec leur taille, leur source d'énergie et leur coût, et d'autre part la liste des marcheurs et la répartition détaillée des armes embarquées, avec pour chacune les unités de charge et l'équipage nécessaire. La Stenian Confederacy, l'organisation principale du continent, fondée par les nains, se voit consacrer neuf marcheurs, sur douze pages. La Legion, organisation militaire fanatique rassemblée sur les bases des tribus nomades humaines, se voit consacrer huit marcheurs et dix pages. Le clan Irontooth, rassemblement hétéroclite et imprévisible de pilotes voués à une vie disciplinée et quasi-mystique, se voit consacrer neuf marcheurs et treize pages. Les marcheurs elfes, composés de végétaux autant que de machineries, sont au nombre de six, en dix pages. Les marcheurs orques, plus souvent propulsés par l'énergie d'esclaves que par la vapeur, sont au nombre de neuf, en quinze pages. Les quatre marcheurs morts-vivants décrits, contrôlés généralement par des nécromants avides de pouvoirs, occupent treize pages, dont une large part consacrée à Sharlorn, un "city-mech" peuplé de morts-vivants comme de vivants, dont la vie est dédiée à une seule tâche : détruire la Lune. Quatorze marcheurs supplémentaires, minéraux, insectoïdes ou affiliés à des races inhabituelles, sont décrits en vingt-quatre pages. Le deuxième chapitre propose sept pages de nouveaux équipements pour des marcheurs construits de toutes pièces par des personnages, ou pour améliorer des marcheurs existants. Nouvelles armes et nouveaux objets magiques pour marcheurs sont décrits par le menu. Les seize pages du troisième chapitre rassemblent une douzaine de nouvelles créatures. De plus, une table rassemble les créatures décrites dans ce manuel, dans le livre de base et dans le supplément The Shardsfall Quest, classées par niveau de puissance et par environnement. En fin d'ouvrage, deux pages résument de nouvelles règles, de nouveaux dons et quatre nouveaux sortilèges. Un modèle vierge de feuille de "mech" conclut l'ouvrage. |
February 2005 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
|
Monsters of the Endless Dark
première édition
Monsters of the Endless Dark Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce premier tome est consacré à de sombres cavernes et à leurs habitants. Après les pages introductives, une nouvelle classe de prestige est présentée sur deux pages : le spéléologue (deeprunner). Ensuite, 28 monstres sont présentés sur 56 pages. Enfin l'ouvrage se termine par un nouvel archétype (template) monstrueux : l'Uthocha, devenu mort-vivant afin de consacrer l'éternité à la lecture et la réflexion. Le livre se termine par une page de présentation du deuxième ouvrage de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : cavernes cristallines, forêts de champignons, eaux souterraines, cavernes fertiles, cavernes stériles, régions superficielles, spécial. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). |
January 2003 | d20 System | Goodman Games |
|
Path of the Warrior
première édition
Path of the Warrior Ce supplément, dont il n'existe pas de version française, est le second de la gamme américaine des Métabarons, paru après le "Companion Book". Il s'agit du pendant en jeu de rôle du recueil de comics des Métabarons intitulé "Path of the Warrior". Il a vocation à présenter en termes de règles et d'informations de contexte le matériel des cinq premiers numéros du comics regroupés dans le recueil.
La première partie présente donc, dans l'ordre approximatif de l'apparition de ces éléments dans l'histoire, la description des éléments ci-après. La taille allouée à chaque entrée est très variable et le traitement n'est pas systématique : tous les PNJ, par exemple, ne sont pas fournis avec des caractéristiques. La section suivante comprend un essai de deux pages intitulé "Comic continuity and the Metabarons RPG" et un essai de quatre pages sur la conversion du D6 Classic au D6 Legend. "The Pirate Necklace" est un scénario de 24 pages dans lequel les PJ vont accepter de sauver la femme du pirate Namar, kidnappée avec un pendentif contenant des informations précieuses pour le pirate. Le supplément s'achève avec les feuilles de six personnages pré-tirés et trois pages de publicité pour les comics ou le jeu de rôle "Métabarons". |
January 2001 | Caste des Métabarons (La) | West End Games (WEG) |
|
Quick Start Rules & Two Adventures
première édition
Quick Start Rules & Two Adventures Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
January 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Shardsfall Quest
première édition
Shardsfall Quest Shardsfall Quest est un scénario en quatre épisodes prévu pour faire découvrir l'univers de Dragonmech à de nouveaux joueurs et/ou personnages. Cette aventure est prévue pour 4 à 6 personnages de niveau 1, et devrait les amener au niveau 3, après leur avoir fait découvrir certaines des factions et régions les plus importantes de Dragonmech. Une introduction de trois pages résume le scénario, les pistes alternatives à explorer, les débouchés bossibles, et donne quelques conseils aux meneurs.
Le premier épisode ("Skyfall" - 10 pages) confronte les personnages à la chute d'une météorite lunaire, qui recèle en son sein les restes d'un temple lunaire. Explorant le temple, les personnages découvrent un artefact étrange. En ressortant du temple, ils croisent la route d'une patrouille de la "Stenian Confederacy". Dans le deuxième épisode ("Old Iron Arms" - 12 pages), les personnages accompagnent la patrouille naine jusqu'à leur cité-marcheur de Nedderpik. Ils apprennent alors que la météorite qu'ils ont explorée n'est qu'un des morceaux d'une météorite importante qui s'est abattue sur Highpoint. Les nains leur proposent alors de chercher les autres morceaux pour eux. Le troisième épisode ("Enter the Legion" - 20 pages) amène les personnages sur le territoire de la Légion, ennemis des nains de la confédération. Après plusieurs péripéties, ils parviennent à retrouver l'autre fragment de météorite. Malheureusement pour eux, des réfugiés humains se sont installés dans les restes de l'ancien temple lunaire, et il n'est pas possible de les déloger par la force. Ils vont donc devoir négocier et découvrir ce qui se trame, et où ont disparu les créatures lunaires qui peuplaient le temple. Dans le quatrième épisode ("On the Irontooth Trail" - 7 pages), les personnages remontent la trace de membres du clan Irontooth, qui semble posséder aussi l'un des artefacts étranges découvert dans les temples lunaires. Ils apprennent alors le rôle des artefacts dans une ancienne prophétie Irontooth, et sont confrontés à l'une des traditions du clan : les joutes et les duels. Une piste éventuelle mène à un autre fragment, situé à Edge, la ville décrite dans The Last City... Un appendice de onze pages rassemble toutes les annexes techniques au scénario : nouveaux dons, description de l'artefact lunaire, les "starshards", nouveaux mechs et nouvelles créatures. Suivent deux pages de notes du concepteur, une page d'aides de jeu à fournir aux joueurs, et une page contenant des fiches de mech vierges. |
August 2004 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
#66.5 : Doom of the Savage Kings
première édition
#66.5 : Doom of the Savage Kings Ce scénario est conçu pour des PJ de niveau 1. Un molosse infernal y traque la population terrorisée d'un village isolé. Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante comprend une introduction, la description rapide du cadre de l'aventure (background), la description du molosse en question et les manières de le vaincre définitivement. Suit le scénario. Ce dernier se découpe en 3 actes : le premier dans le village en question, le second dans une tombe antique, et le troisième dans des tourbières où les attend le molosse infernal. Sont fournis toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ), une liste de rumeurs et les plans des lieux. L'ouvrage se termine par une publicité en 3e de couverture (avant-dernière page du document électronique), puis la quatrième de couverture du livret. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#67 : Sailors on the Starless Sea
première édition
#67 : Sailors on the Starless Sea Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#68 : The People of the Pit
première édition révisée
#68 : The People of the Pit Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#69 : The Emerald Enchanter
première édition
#69 : The Emerald Enchanter Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante fournit :
Suivent deux aventures. La première, L'Enchanteur d'Émeraude (The Emerald Enchanter, 14 pages), est un scénario pour des personnages de niveau 2 ou plus. Des villageois ont disparu et tout porte à croire que l'Enchanteur d'Émeraude en est responsable. Il vit dans un sinistre monolithe et il est temps de le débusquer et de le faire payer. Mais celui-ci aurait développé une magie lui permettant d'animer des statues faites d'émeraude. La seconde aventure, L'Enchanteur Contre-Attaque (The Emerald Enchanter Strikes Back, 8 pages) est aussi un scénario pour PJ de niveau 2 ou plus. Il semblerait que la victoire des PJ lors du précédent scénario n'ait pas été aussi complète qu'escomptée... Et l'enchanteur est bien décidé à se venger. La troisième de couverture ou avant-dernière page du document électronique est une publicité. Le document se termine par la page quatrième de couverture du livret. |
July 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#70 : Jewels of the Carnifex
première édition
#70 : Jewels of the Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#71 : The 13th Skull
première édition
#71 : The 13th Skull The 13th Skull (Le 13e Crâne) est un scénario pour un groupe de personnages de niveau 4. Les PJ sont envoyés sauver la fille d’un duc, promise à un triste destin en raison d’un pacte démoniaque réalisé par l’un de ses aïeux. Le livret contient aussi l’aventure The Balance Blade (L’Épée de l’Equilibre), une aventure de niveau 2, et une aide de jeu concernant Sept Crânes Étranges. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture dont l'illustration pleine page est à présenter aux joueurs (Handout A), et la première page du livre, les crédits de la première aventure, suivie de son Introduction (2 pages). Celle-ci rappelle le contexte, donne la mise en place de l’aventure et une scène d’introduction pour lancer cette dernière. Les 8 pages suivantes déroulent le scénario et présentent les différents lieux de l’histoire. Le texte est également parsemé de remarques et de commentaires des parties de test à l'attention du meneur de jeu. Ils concernent notamment certains éléments à peu près inévitables du scénario ou les erreurs fréquentes des personnages. Il est suivi d'un plan pleine page de la crypte et des seize salles que les personnages doivent explorer. Elles sont numérotées de 1-1 à 1-7, sachant que certaines d'entre elles sont elles-mêmes divisées en sous-lieux : 1-4A, 1-4B, etc.. Cette même page contient aussi le plan du second scénario. The Balance Blade (5 pages, L’Épée de l’Equilibre, 6 pages) est un scénario pour PJ de niveau 2 comportant obligatoirement un magicien avec un supérieur (patron), et des personnages des trois alignements. En effet, sommé par son supérieur de retrouver une épée mythique, le magicien n'a d'autre choix que d'enrôler ses amis dans sa quête au service des entités inhumaines qui complotent dans des espaces inaccessibles à l'humanité. Preuve de la malignité de ces entités, le supérieur oublie de mentionner à son serviteur que c'est sa mort qui l'attend au bout du chemin. L'aventure se déroule intégralement dans un étrange lieu appelé la Tombe du dernier colosse, et où l'épée attend depuis des millénaires. La première page liste Introduction, Contexte, l’Introduction pour les joueurs et Note pour le Juge. Les 5 pages suivantes présentent le scénario en lui-même. La version française ajoute Les Sept Crânes Étranges (4 pages), un chapitre d’aide de jeu, où sont présentés six objets magiques et un monstre se rapportant à des crânes. La VF se termine par une publicité pour DCC. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#72 : Beyond the Black Gate
première édition, deuxième impression
#72 : Beyond the Black Gate
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
September 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#73 : Emirikol Was Framed !
première édition révisée
#73 : Emirikol Was Framed ! Emirikol was Framed! (Coup monté contre Emirikol) est une aventure de niveau 4 où les PJ sont embarqués dans un conflit séculaire entre deux mages paranoïaques, Emirikol et Leotah, anciennement amants. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction ainsi que le contexte du scénario et, la table des rencontres (¾ page). Le scénario en lui-même (14 pages) s'ouvre sur The Opening Gambit (¾page), qui met les personnages en confrontation directe avec les gorilles ailés d'Emirikol en plein massacre des innocents habitants d'une cité. Puis, The Job (1½ page), voit les PJ proposés de se joindre au plan du Capitaine de la garde et de deux autres aventuriers pour mettre fin aux massacres du mage en allant le tuer dans le sarcophage où il est allé se réfugier avant qu'il ne se réveille. Appendix A: Altered Visage (Apparence Modifiée, 1 page) décrit ensuite un nouveau sort. Four Scenes from a Conflict Eternal (Quatre scènes d’un conflit éternel, 4 pages) est un appendice bonus de cette seconde impression de la VO (et première de la VF). Elle offre différents moments de l’affrontement entre les 2 amants. Au Juge de s’en emparer s’il le souhaite. Suivent les plans nécessaires au scénario (2 pages), puis des Aides de jeu offrant une illustration et les caractéristiques de 6 types de golem sur la dernière page. Les 2è de couverture offre une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout B) et une publicité pour la gamme (We're with the band) occupe la 3ème de couverture. |
October 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#74 : Blades Against Death
deuxième édition
#74 : Blades Against Death Blades Against Death (Quand les Lames Défient la Mort) est une aventure de niveau 4 où les PJ vont tenter de libérer une âme de l’étreinte de la mort pour le fils d'un noble de Punjar. Ils vont se confronter à une secte puis aux quartiers les plus pauvres de la ville avant de pénétrer le royaume des morts, avant d’affronter la Mort elle-même sur une partie de cartes. Cette seconde édition du module ajoute aussi l’aventure Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois), une aventure de niveau 1 à 3. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte (2½ pages) présente l’aventure en elle-même, parle de la mort et de la résurrection dans DCC, offre une accroche pour l’aventure, les secrets et rumeurs sur la ville de Punjar, et la table des rencontres. L'aventure (20 pages), en trois parties, s'ouvre sur Player Start: The Hunger Moon Tarot (Introduction des Joueurs: Le Tarot de la Lune Vorace, 1 page) en guise de prologue, avant de passer à The Temple of the Moon (Le Temple de la Lune, 9½ pages, 17 zones) pour y dérober la relique la plus sacrée du culte : La Falcata Argentica (the Argent Falx), une arme capable de briser les chaînes de la mort. Suit l'Interlude: Flight From the Temple (Interlude : S'échapper du Temple) qui conduit à la deuxième partie, The Charnel Pits (Les Charnierrs, 6½ pages, 9 zones) pour y trouver les portes de la mort, et déjouer la vigilance de son gardien. Enfin, The Realm of Death (Le Royaume des Morts, 1½ page) voit les personnages mettre en jeu leurs propres vies dans une partie de carte avec la Mort pour avoir la possibilité de sauver une autre vie. L'OGL complète la dernière page du scénario. Deux aides de jeu comprenant les quatre cartes du Tarot de la Mort, en couleur, et deux plans pleine page terminent cette première partie. Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois, 8 pages) est une aventure pour PJ de niveau 1 à 3 où ils pourront s’aventurer dans une abbaye singulière. Il y a longtemps, un abbé conduisit ses disciples et de nombreux trésors dans cette bâtisse isolée. Si les rumeurs de richesse ne suffisent pas, celle de l’immortalité de l’abbé devrait convaincre les plus récalcitrants. La 2e de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et une publicité pour DCC (We're with the Band) occupe la 3e de couverture. |
December 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#75 : The Sea Queen Escapes !
première édition
#75 : The Sea Queen Escapes ! The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, puis par l'accroche du scénario où les personnages entrent en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis vient dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), où, après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#75 : The Sea Queen Escapes !
deuxième édition
#75 : The Sea Queen Escapes !
The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Cette seconde édition contient aussi The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru), un petit décor de campagne. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, l'accroche du scénario où les personnages entre en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis, dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, où ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru, 4 pages) est un décor de campagne sous-marin. Il présente l’histoire d’un royaume hautain qui fut noyé par les flots suite à une colère divine. Ses habitants furent néanmoins sauvés par Pelagia, la Dame des mers, qui leur octroya la faculté de survivre sous l’eau. Une carte est jointe et plusieurs sites remarquables sont décrits. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#76 : Colossus, Arise !
première édition
#76 : Colossus, Arise ! Colossus, Arise! (Lève-toi colosse !) est une aventure de niveau 8 où les PJ seront confrontés à rien de moins que l’un des Titans du Chaos, endormi depuis les temps où les dieux foulaient la terre… Avant cela, ils exploreront les ruines d’une cité perdue dans le désert. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Suivent l’Introduction qui présente la collection et ce scénario en particulier ; The Curse of Cadixtat (La Malédiction de Cadixtat) qui évoque la démarche de création du module et son esprit ; Adventure Background (Contexte de l'Aventure) qui relate la chute passée du champion du chaos Calixtat, tombée dans l'oubli après des Éons ; Ur-Lireans and the Sons of the Second Age (Ur-Lireans et les fils du deuxième age) qui présente ce peuple ancien, sur le déclin, qui a découvert les restes du titan et lui ont érigé un culte ; et The Fourth Age of Man (Le quatrième âge de l'humanité) qui évoque cette menace de guerre totale qui s'apprête à éclore (2 pages pour le tout). Puis viennent la Judge's Note (Note pour le Juge) qui souligne les passages les plus dangereux du scénario, et les conséquences pour le décor de campagne ; Adventure Hooks (Accroche d'aventure) qui offre trois portes d'entrée à ce scénario, et Of Quest and Divine Favor (Des quêtes et des faveurs divines) qui offre également des motivations secondaires en fonction des classes et races des personnages ; la traditionnelle Encounter Table (Table des Rencontre) ; et le Player Start (Départ des Joueurs) qui lance réellement l'aventure (2 pages pour le tout) Le scénario est présenté en 14 pages :
L'annexe A (1½ pages) présente trois Nouveaux objets magiques (suivis de l'OGL). Et l'annexe B (2 pages) est une table aléatoire d'1d7 Rencontres dans le désert. Le livret se termine sur 2 pages d’aide de jeu en pleine page (Handout A, B,C et D, et Handout G), et 3 plans en autant de pages. La 2ème de couverture s’offre deux aides de jeu (Handout E et F), et une publicité pour DCC en 3ème de couverture (We're with the Band). |
June 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#77 : The Croaking Fane
première édition
#77 : The Croaking Fane The Croaking Fane (Le Fanum du Batracien) est une aventure conçue pour 6 à 8 personnages de niveau 3. Les PJ s’aventurent dans un ancien temple isolé dans de lointains marais, bâti à la gloire de Schaphigroadaz, une antique entité batracienne, et devront mettre fin à la tentative d'un culte de rendre sa superbe à cette divinité maléfique des amphibiens. Après une première page de crédits, l'introduction de 2 pages donne le contexte de l’aventure, ainsi que quelques informations à donner aux PJ, avant de proposer une introduction à l’aventure. Suit une table de rencontre de ½ page. Le scénario (12 pages) s'ouvre sur Level 1: The Main Temple (Niveau 1 : Le Temple Principal, 3½ pages), divisé en neuf zones, que les personnages peuvent explorer avant de s'enfoncer dans ses fondations. Le chapitre introduit également des règles de têtards mangeurs de chair. Ending the Adventure (Terminer l'Aventure, ½ page) présente les conséquences et suites possibles du scénario. Appendix A: New Spell (Annexe A : nouveau sort, 1 page) présente le sort de niveau 2 "Invasion de crapauds" (Plague of Toads) et l'OGL. Suivent 2 plans en pleine page pour respectivement le niveau 1 et 2. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
July 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#78 : Fate's Fell Hand
première édition
#78 : Fate's Fell Hand Fate’s Fell Hand (À la merci du Destin) est une aventure pour 4 à 8 PJ de niveau 2. Ceux-ci se retrouvent dans un demi-plan limité géographiquement à une vallée. Trois archimages s’y livrent une guerre acharnée et sans aucun vainqueur, pour le plus grand amusement d’un diable qui se joue d’eux. Les PJ vont y débouler comme des chiens dans un jeu de quilles, sur un terrain de jeu qui se réduit un peu plus chaque jour. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (5 pages). Elle rappelle le contexte de l’aventure et donne quelques accroches à celle-ci. On y trouve la table des rencontres, et les particularités du Jeu du Destin (Deck of Fate) auquel se livre le diable en question, et comment se sortir de ce demi-plan. Le scénario est présenté en 12 pages (20 pages en VF), découpant les 5 niveaux de ce demi-plan :
Au sein de cette partie, pour la VF, 8 pages en couleur présentent les recto et verso du jeu de cartes qui permet au diable de poursuivre son œuvre. Appendix A: Tips for Running the Adveneture (Annexe A : conseils pour mener l’aventure, 1 page) récapitule les principaux PNJ, et leurs attentes/actions vis à vis des PJ. L'OGL 1.0a complète la page. Appendix B: NPC Statistics (Annexe B : profils des PNJ, 1 page) rassemble les caractéristiques des différents antagonistes. Suivent les 5 plans des différents niveaux en 4 pages. Le recto des 8 différentes cartes est rappelé, cette fois-ci en noir et blanc, en 4 pages. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout A), et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
August 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#79 : Frozen in Time
première édition révisée
#79 : Frozen in Time
Frozen in Time (Dans les glaces du temps) est une aventure de niveau 1 où les PJ, possiblement issus d’une tribu primitive, sont envoyés explorer un glacier maudit, refuge caché d’un ancien voyageur temporel. Ses systèmes de défense sont bien évidemment encore actifs. Ce scénario peut aussi être utilisé en mode entonnoir pour des PJ de niveau 0. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi The Forlorn North (Les Désolations du nord), un petit décor de campagne absent de la première version de l'ouvrage. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (1½ page) couvrant le contexte et l’introduction de l’aventure ainsi que la table des rencontres. The Ghost Ice (La Glace fantôme, ½ page) présente ensuite le glacier en lui-même et les dangers de son approche. The Vault of Zepes Null-Eleven (L'antre de Zépes Zéro-Onze, 9 pages) couvre le scénario en tant que tel. Il met tout d'abord au point les spécificités des portes de l'antre (doorways in the vault) s'ouvrant et se refermant automatiquement selon certaines conditions. Il poursuit sur l'usage des tubes élévateurs (lift tubes) à gravité. Suivent, sur 7 pages, les diverses zones du complexe, incluant la table de dysfonctionnement de la centrale énergétique. Le plan général du complexe, ainsi que ceux des zones 3, 4, et 5 occupent ensuite 3 pages (les 2 premières zones étant en seconde de couverture). The Forlorn North (Les Désolations du nord, 4 pages) est un décor de campagne décrivant les lointaines terres gelées, qui servent de décor au scénario. Une carte est fournie et divers lieux d’intérêt sont décrits avec plus de précision. La seconde de couverture s’ouvre sur un plan zones 1 et 2 du complexe. Et la troisième de couverture offre la publicité générique de DCC (We're with the Band). |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#79 : Frozen in Time
première édition
#79 : Frozen in Time Frozen in Time (Dans les glaces du temps) est une aventure de niveau 1 où les PJ, possiblement issus d’une tribu primitive, sont envoyés explorer un glacier maudit, refuge caché d’un ancien voyageur temporel. Ses systèmes de défense sont bien évidemment encore actifs. Ce scénario peut aussi être utilisé en mode entonnoir pour des PJ de niveau 0. Comme beaucoup d'autres modules de la gamme, une version révisée et augmentée de l'ouvrage, sortie 4 ans plus tard, contient aussi un petit décor de campagne absent de la présente version. En l'occurrence, dans le cas présent, The Forlorn North (Les Désolations du nord), . Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (1½ page) couvrant le contexte et l’introduction de l’aventure ainsi que la table des rencontres. The Ghost Ice (La Glace fantôme, ½ page) présente ensuite le glacier en lui-même et les dangers de son approche. The Vault of Zepes Null-Eleven (L'antre de Zépes Zéro-Onze, 9 pages) couvre le scénario en tant que tel. Il met tout d'abord au point les spécificités des portes de l'antre (doorways in the vault) s'ouvrant et se refermant automatiquement selon certaines conditions. Il poursuit sur l'usage des tubes élévateurs (lift tubes) à gravité. Suivent, sur 7 pages, les diverses zones du complexe, incluant la table de dysfonctionnement de la centrale énergétique. Le plan général du complexe, ainsi que ceux des zones 3, 4, et 5 occupent ensuite 3 pages (les 2 premières zones étant en seconde de couverture). La seconde de couverture s’ouvre sur un plan zones 1 et 2 du complexe. Et la troisième de couverture offre la publicité générique de DCC (We're with the Band). |
September 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#80 : Intrigue at the Court of Chaos
première édition révisée
#80 : Intrigue at the Court of Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#80 : Intrigue at the Court of Chaos
première édition
#80 : Intrigue at the Court of Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Comme beaucoup d'autres modules de la gamme, une version révisée et augmentée de l'ouvrage, sortie 4 ans plus tard, contient aussi un petit décor de campagne absent de la présente version. En l'occurrence, War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de cette première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos commence (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour.
5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les seconde et troisième de couverture offrent les plans du scénario, à savoir, respectivement, The Court of Chaos, et The Cataphract. |
January 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#81 : The One Who Watches From Below
première édition, deuxième impression
#81 : The One Who Watches From Below
The One Who Watches from Below (Le Guetteur des profondeurs) est une aventure conçue pour 6 à 8 PJ de niveau 1. Non loin de Punjar, se trouve la grotte des Secrets où l’on peut échanger savoir contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais ce que peu savent, c’est qu’au fin fond de la grotte l’un des dieux primordiaux y sommeille, plus ou moins. Ce scénario est le résultat d'un concours lancé lors du FreeRPG Day 2012 à partir d'une carte incomplète que les lecteurs étaient invités à compléter, et y associer leur proposition d'aventure. Le gagnant du concours recevait un contrat de 1.000$ pour rédiger l'aventure en question. Jobe Bittman gagna ce concours et rédigea la présente aventure. Cette seconde impression inclut, de plus, un chapitre ajoutant la description complète de Shigazilnizthrub en tant que patron, ainsi que 3 nouveaux sorts. L'ouvrage commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Introduction (3 pages) donne ensuite le contexte de l’aventure, l'histoire sous-jacente, et décrit le background. Cette partie s'attarde aussi sur le système de jeu de l’un des ajouts importants du scénario : la Malédiction de l’œil d’émeraude (Curse of the Emerald Eye). Les 2 pages suivantes sont dédiées aux Rencontres aléatoires et à la table des rencontres. Le scénario est présenté sur 18 pages, comprenant tout ce qu’il faut pour mener l’histoire. Il s'ouvre sur Adventure Start, suivi des 4 zones de l'aventure. La dernière partie de ce chapitre est dédiée aux aides de jeu, dont une rencontre bonus (2 pages), et des plans (3 pages).
Suit une publicité satyrique pour DCC (1 page). Enfin, dans l'ajout de cette seconde impression, Shigazilnizthrub (7 pages) est présenté en tant que nouveau patron pour les mages. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron et trois nouveaux sorts de patron. La 2ᵉ de couverture inclut une aide de jeu, tandis que la 3ᵉ comprend une publicité pour DCC. |
March 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#81 : The One Who Watches From Below
première édition, première impression
#81 : The One Who Watches From Below The One Who Watches from Below (Le Guetteur des profondeurs) est une aventure conçue pour 6 à 8 PJ de niveau 1. Non loin de Punjar se trouve la Grotte des secrets où l’on peut échanger savoir contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais peu savent qu’au fin fond de la grotte, l’un des dieux primordiaux y sommeille, plus ou moins. Ce scénario est le résultat d'un concours lancé lors du FreeRPG Day 2012 à partir d'une carte incomplète que les lecteurs étaient invités à compléter, et y associer leur proposition d'aventure. Le gagnant du concours recevait un contrat de 1.000$ pour rédiger l'aventure en question. Jobe Bittman gagna ce concours et rédigea la présente aventure. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages). Elle donne le contexte de l’aventure et décrit en termes de background et de système de jeu l’un des ajouts importants du scénario : la Malédiction de l’œil d’émeraude. Les deux pages suivantes sont dédiées aux Rencontres aléatoires et à la table des rencontres. Le scénario est présenté sur 18 pages, comprenant tout ce qu’il faut pour mener l’histoire. Il s'ouvre sur Adventure Start, suivi des 4 zones de l'aventure. La dernière partie de ce chapitre est dédiée aux aides de jeu, dont une rencontre bonus (2 pages), et des plans (3 pages).
Suit une publicité satyrique pour DCC (1 page). La 2e de couverture inclut une aide de jeu, tandis que la 3e comprend une publicité pour DCC. |
March 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#82 : Bride of the Black Manse
première édition, deuxième impression
#82 : Bride of the Black Manse Bride of the Black Manse (La Promise du Manoir Ombreux) est une aventure de niveau 3 pour 4 à 8 PJ. Ceux-ci sont attirés dans un manoir maudit, refuge d’une famille démente, où se joue le dernier acte d’un pacte diabolique signé il y a plusieurs décennies. Une âme est due depuis trop longtemps... Cette seconde impression de l'ouvrage inclut également The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), une aventure de Stephen Newton pour 4 à 6 PJ de niveau 1, et remplaçant l'aventure Blood for the Serpent King de la première impression. Le livre ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (4 pages) qui donne le contexte, des accroches et le résumé de l’aventure. On note la présence de la table des rencontres. Une première aide de jeu y est présentée, en pleine page, décrivant l’arbre généalogique de la famille propriétaire du manoir. Le scénario est ensuite présenté en 15 pages, auxquelles s'ajoutent 7 autres pages d'annexes et plans.
Dans The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), les PJ auront l’occasion de s’aventurer sur une île flottante où ils rencontreront les curieux subalternes d’une divinité céleste. Le scénario est fourni avec un plan sur sa dernière page. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une aide de jeu illustrée (handout B) représentant le manoir éponyme ; et la 3ᵉ de couverture donne une dernière aide de jeu illustrée (handout C) représentant les tapisseries familiales pour La Promise du Manoir Ombreux. |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#88 : The 998th Conclave of Wizards
première édition
#88 : The 998th Conclave of Wizards
The 998th Conclave of Wizards (Le 998e Conclave des Magiciens) est une aventure de niveau 6. Il met en scène la Cabale Stellaire (Star Cabal), qui regroupe les plus grands lanceurs de sorts du cosmos. Il y a fort longtemps, celle-ci bannit des envahisseurs de l’au-delà ; et il est désormais temps de renforcer le sort de bannissement. Mais l’un des mages de la Cabale a disparu, égarant avec lui une puissante relique. La Cabale offre donc l'occasion à des lanceurs de sort de les rejoindre, via une invitation énigmatique annonçant d'emblée trois défis à relever. C’est donc l’occasion pour les PJ de rejoindre la Cabale. Le livre s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivie de l’Introduction et du contexte (2 pages) qui expose la nature de la cabale et les éléments importants du récit, ainsi que l'invitation reçue par les PJ et l'explication de l'énigme qu'elle enferme. Le scénario est structuré autour des trois défis : Challenge One (Premier Défi, 3 pages) consiste à localiser et pénétrer une des tours secrètes de la Cabale Stellaire. Laquelle est dissimulée dans le volcan de l'île de Tlahuaco et gardée par une horreur gardiennes d'un autre monde. Une carte de l'île en pleine page est fournie au sein du chapitre. Challenge Two (Deuxième Défi, 27 pages) va consister à triompher d’un mage de la Cabale lors d’un duel, et avant cela, de s’assurer du parrainage de deux d’entre eux. Ce chapitre se présente comme un bac à sable où les PJ seront plus ou moins libres d’agir. Challenge Three (Troisième défi, 4 pages) voit les PJ devoir accomplir une quête pour le compte de la Cabale Stellaire. Par défaut, est présentée la quête de la récupération de la relique disparue du mage Reynard : le Bâton de Lumière Perpétuelle (Baton of Perpetual Light). Des pistes laissent en effet à penser qu'il serait sur un planétoïde-prison où serait enfermé un prince démon. Le chapitre fourni trois options différentes sur la raison de la perte de bâton par Reynard, d'une tentative ratée de protéger l'artefact, à la trahison pur et simple de l'un des Mages… au choix du Juge. Un plan est fourni en double plage sur un encart dépliant. ainse que des tables de rencontres orbitales, et la confrontation finale. Une Conclusion permet aux PJ, s'ils ont réussi, d'obtenir leur place au sein de la Cabale. L'Annexe A (1 page) présente les règles des Duels magiques avancés (Advanced Spell Duels). Suivent une illustration en une demi-page, complétée par l'Open Gaming License (1 page) ; les Aides de jeu A et B (1 page chacune) présentant chacune une illustration pleine page ; une illustration en double page (2 pages) présentant le croquis d’origine pour la couverture. Le livret se termine sur une illustration pleine page (1 page) qui présente une scène de vie de la cité de Ciz. La 2ème de couverture est une aide de jeu pour le Juge qui liste les liens entre les différentes parties de l’aventure et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
December 2015 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#89 : Chaos Rising
première édition
#89 : Chaos Rising
Chaos Rising (L'Avènement du Chaos) est un recueil de 7 aventures pour DCC précédemment publiées dans des modules indépendants, ou lors des Free RPG Day. Bien que conçues comme indépendantes, elles peuvent mener ensemble les personnages jusqu'au niveau 5. Elzemon and the Blood-Drinking Box (Elzemon et le Caisson-Vampire, par Terry Olson, 7 pages) a été précédemment publié indépendamment à l'occasion du FreeRPG Day 2014. L'aventure est destinée pour un groupe de 7 à 9 PJ de niveau 1 dont un clerc et un personnage loyal si possible. Les PJ devront voler un caisson à un mage et le donner à un autre mage. Seul inconvénient, le caisson doit être nourri de sang régulièrement pour ne pas laisser s’évader son contenu, potentiellement mortel. L'aventure est constituée de sept lieux ou rencontres décrits sur 5 pages. Parmi ceux-ci se trouve un escalier en spirale dont la descente prend deux jours, et qui reçoit un encadré d'une demi-page sur des considérations concernant divers calculs mathématiques que peuvent faire les joueurs. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. The Imperishable Sorceress (La Sorcière Inaltérable, par Daniel J. Bishop, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2013. L'aventure est, là aussi, conçue pour un groupe de niveau 1. Il y a fort longtemps, une sorcière s’est emparée d’un ancien repaire et y est morte, son âme restant coincée ici-bas. Après de longues années, elle a trouvé un moyen de faire venir à elle des gens pour la libérer : les PJ ! L'aventure est constituée de six lieux. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. Glipkerio's Gambit (Le Stratagème de Glipkerio, par Jobe Bittman, 11 pages) a été précédemment publié en tant que module #80.5. L'aventure est conçue pour un groupe de niveau 2. Un mage a tenté de s’approprier le pouvoir des Trois Moires et leur contrôle sur le temps. Les Moires elles-mêmes demandent aux PJ d'empêcher la catastrophe à venir et libérer leur temple de cette menace. La fin du scénario comporte une illustration pleine page, deux plans pleine page, et un tableau d’aide pour le combat final. The Tower Out of Time (La Tour Hors du Temps, par Michael Curtis, 10 pages) a été précédemment publié en tant que module #77.5. L'aventure est conçue pour 6 PJ de niveau 2. Le passage d’une étrange comète est le prélude de l’apparition, à quelques distances du lieu de résidence des PJ, d’un lac et d’une tour non moins étrange. Cette tour s’avère être le phare dans le temps et l’espace d’un ancien mage ophidien. L’histoire se focalise sur l’exploration de cette tour et ne décrit nullement l’arrivée de l’homme-serpent ou les conséquences de celle-ci. Le chapitre termine sur une illustration pleine page et le plan du donjon. The Jeweller That Dealt in Stardust (Le Bijoutier qui Vendait de la Poussière d’Étoiles, par Harley Stroh, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Undulating Corruption. C'est une aventure de niveau 3. Un joaillier, ou plutôt un receleur, de Punjar ne donne plus de signe de vie depuis 1 mois. Il y a forcément beaucoup de richesses à se faire en vidant sa demeure, ce que vont tenter de faire les PJ. Bien évidemment, il y a un mais : le joaillier a récupéré une pierre précieuse plus ou moins maudite. Le chapitre se clôt sur une illustration pleine page et le plan nécessaire au scénario. The Undulating Corruption (La Corruption Rampante, par Michael Curtis, 7 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Jeweller That Dealt in Stardust. L'aventure est conçue pour 4 PJ de niveau 5. Le Creuset du Ver est un lieu où, selon les rumeurs, un mage peut se débarrasser de sa corruption. Les PJ découvriront vite que le moyen est peu ragoutant (et en train de s’échapper). Après une introduction d'une page, les cinq salles du scénario sont décrites sur 5 pages, entrecoupée d'une illustrations pleine-page. The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad (Le Creuset Infernal de Sezrekan l’Insensé, par Harley Stroh, 4 pages) a été précédemment publiée dans l'Aventure Starter, lors du FreeRPG Day 2011 conjointement avec The Portal Under The Stars qui sera conservé dans le kit d'initiation. L'aventure est conçue pour 4 à 8 PJ de niveau 5. Le puissant mage éponye a laissé, au cours de sa vie, de nombreux ateliers d’expérimentations dans différents endroits. Les PJ viennent d’en découvrir un, protégé par un piège particulièrement vicieux. Parviendront-ils tous à s’échapper ? Après une introduction d'une page, et le plan du laboratoire et de son accès, le donjon en lui-même, divisé en trois salles, est décrit sur 2 pages. |
September 2016 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
00 : Le Fléau des Rois Barbares
première édition
00 : Le Fléau des Rois Barbares Ce scénario est conçu pour des PJ de niveau 1. Un molosse infernal y traque la population terrorisée d'un village isolé. Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante comprend une introduction, la description rapide du cadre de l'aventure (background), la description du molosse en question et les manières de le vaincre définitivement. Suit le scénario. Ce dernier se découpe en 3 actes : le premier dans le village en question, le second dans une tombe antique, et le troisième dans des tourbières où les attend le molosse infernal. Sont fournis toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ), une liste de rumeurs et les plans des lieux. L'ouvrage se termine par une publicité en 3e de couverture (avant-dernière page du document électronique), puis la quatrième de couverture du livret. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
01 : Navigateurs sur une Mer sans Étoiles
première édition
01 : Navigateurs sur une Mer sans Étoiles Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
02 : Le Peuple de la Fosse
première édition révisée
02 : Le Peuple de la Fosse Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
03 : L'Enchanteur d'Émeraude
première édition
03 : L'Enchanteur d'Émeraude Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante fournit :
Suivent deux aventures. La première, L'Enchanteur d'Émeraude (The Emerald Enchanter, 14 pages), est un scénario pour des personnages de niveau 2 ou plus. Des villageois ont disparu et tout porte à croire que l'Enchanteur d'Émeraude en est responsable. Il vit dans un sinistre monolithe et il est temps de le débusquer et de le faire payer. Mais celui-ci aurait développé une magie lui permettant d'animer des statues faites d'émeraude. La seconde aventure, L'Enchanteur Contre-Attaque (The Emerald Enchanter Strikes Back, 8 pages) est aussi un scénario pour PJ de niveau 2 ou plus. Il semblerait que la victoire des PJ lors du précédent scénario n'ait pas été aussi complète qu'escomptée... Et l'enchanteur est bien décidé à se venger. La troisième de couverture ou avant-dernière page du document électronique est une publicité. Le document se termine par la page quatrième de couverture du livret. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
04 : Les Joyaux de la Carnifex
première édition
04 : Les Joyaux de la Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |