Andrew Hind
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AA12 - The Barrow Mound of Gravemoor
première édition
AA12 - The Barrow Mound of Gravemoor Dans une contrée rappelant l’Ecosse médiévale, le bon roi Oldavin fait face à un redoutable seigneur rebelle, Richard Dirkloch, ivre de vengeance depuis l’exécution de son épouse accusée de sorcellerie. L’aventure débute à la fin d’une bataille où les troupes de Dirkloch se sont fait exterminer… Le seigneur rebelle s’enfuit alors avec quelques lieutenants ; les personnages-joueurs sont chargés de le poursuivre et de ramener sa tête au roi. Il s’avèrera que Richard Dirkloch possède de bien sombres secrets, et compte faire appel à de très maléfiques alliés pour revenir à la charge ! Le périple des personnages se fera en trois étapes : un voyage à travers les marais de Gravemoor, l’exploration d’un tertre maudit hanté de spectres, et enfin la confrontation finale dans les tréfonds du tertre, contre Dirkloch et de dangereux alliés démoniaques. L’ouvrage s’achève par la description d’un nouveau monstre, le Golem de Tertre (Barrow Golem) mêlant terre et restes humains, et de deux objets magiques. La dernière page est la licence OGL d’OSRIC. |
January 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA17 - The Frozen Wave Satsuma
première édition
AA17 - The Frozen Wave Satsuma Dans le lointain orient, le sorcier Jang Ka-sung fut banni dans les contrées glacées du grand nord ; il y découvrit d’étranges magies et de sombres alliés, puis rassembla une horde de pirates sanguinaires, avec lesquels il ravage les côtes de tous les océans à bord de Satsuma la Vague Figée, immense navire magique taillé dans une glace éternelle… Et justement, les personnages-joueurs (de niveau 3 à 5) seront un jour recrutés par les autorités locales d’une région côtière pillée par ces étranges pirates étrangers ; leur mission consistera à découvrir le navire dont ils sont originaires, libérer les innocents capturés comme esclaves, et mettre fin au péril oriental… L’auteur de l’ouvrage conseille au maître du jeu de disposer du supplément Oriental Adventures (sans le nommer directement), même si les caractéristiques et capacités spéciales sont résumées pour les monstres exotiques et PNJ croisés durant l’aventure dans les coursives de Satsuma la Vague Figée. Après la page de titre et crédits, une page résume le contexte de l’aventure et notamment le recrutement des héros. Les dix pages suivantes détaillent l’arrivée sur le bateau, puis chacun des sept ponts de ce colossal vaisseau, d’abord du pont principal jusqu’au troisième pont supérieur, puis les deux ponts inférieurs et la cale. Chaque pont est décrit par un plan général et une liste de ses pièces, incluant les pièges, monstres et trésors renfermés. L’exploration du navire ne suit pas nécessairement une progression ascendante ; le maître du navire habite dans les ponts supérieurs, mais les ponts inférieurs, et notamment la cale, contiennent diverses horreurs tentaculaires et inhumaines… Deux pages proposent ensuite deux nouveaux monstres à tentacules et cinq nouveaux objets magiques, ainsi qu’un bref glossaire des termes chinois et japonais utilisés dans le texte de l’aventure. L’ouvrage se termine par une page de publicité et une page de licence OGL. |
February 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA5 - The Flaming Footprints of Jilanth
première édition
AA5 - The Flaming Footprints of Jilanth Les protagonistes de cette aventure, de niveaux 3 à 5, exploreront une île mystérieuse où régnait autrefois le redoutable pirate Firebeard. Des indices laissent penser à son retour... Les PJ explorent librement l’île en quête de la vérité, parcourant notamment trois petits donjons. En fin d’ouvrage sont présentés 4 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign, et 5 objets magiques dont un réédité dans le même recueil. Le module se conclut par la licence OGL. |
August 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA7 - The Sarcophagus Legion
première édition
AA7 - The Sarcophagus Legion Syriana, épouse du sultan Mehmet a été kidnappée par les nomades du désert, ennemis de longue date. Les personnages (de niveau 2 à 4) sont recrutés pour la récupérer. Leur aventure commence par un périple dans le désert, avec quelques mésaventures en chemin. Ils retrouvent ensuite la princesse dans d’anciennes ruines naines, où elle s’est réfugiée après avoir échappé à ses ravisseurs, pour retomber dans de plus grands dangers... Mais l’aventure n’est pas terminée ! Les aventuriers sont victimes d’une trahison majeure de la part du sultan, dont ils ne sortent que par l’aide des nomades du désert. Leur ultime mission est de sauver une deuxième fois la princesse, cette fois-ci des griffes des sbires du sultan, au coeur d’un temple maudit où un sacrifice se prépare. En fin d’ouvrage sont présentés 4 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par une publicité pour d’autres ouvrages de la série puis la licence OGL. |
November 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Bridge Across Time
première édition
Bridge Across Time Bridge Across Time est une aventure militaro-horrifique qui peut être jouée en one-shot ou insérée dans une campagne ayant pour cadre les combats des armées alliées en Asie. Il s'agit du premier scénario de la série "Mission Manual", publiée sous licence par Legion Publishing pour l'univers de Weird Wars de Pinnacle. Les joueurs endossent les rôles de militaires anglais appelés à contrer l'offensive japonaise de l'automne 1943 dans les jungles de Birmanie.
Joueurs, n'allez pas plus loin. Bridge Across Time est divisée en deux parties : une partie background et technique, qui fournit des informations sur les soldats anglais et la jungle (8 pages) et une partie aventure avec le scénario Bridge Across Time proprement dit (9 pages). La première partie offre un bref rappel de la situation des troupes britanniques dans les jungles birmanes avec la description des dangers de l'environnement, naturels (sangsues, moustiques, puces, manque de sommeil et maladies) et surnaturels (boue de sang, sangsue éléphant, sangsue d'ombre et moustiques géants). Les données techniques requises pour créer des PJ membres des troupes britanniques à l'aide du livre de règles de Weird War II sont ensuite fournies, avec deux nouvelles armes, un nouveau starting package pour la classe Expert : Besa Belle, un nouveau starting package pour la classe Medic : MFTU Doc et quatre nouveaux Dons : Air Supply, Had it!, Mosquito Repellant et Stag. Le scénario commence au QG de la 14e Armée, où les PJ ont été rassemblés pour une mission secrète de reconnaissance. Une division japonaise semble avoir disparu dans la jungle et des messages décryptés indiquent que des éclaireurs recherchent un gué dans la région. L'état-major britannique craint que les japonais ne trouvent un gué pour passer en masse le fleuve Teknaf et ainsi effectuer une attaque sur leur flanc. Les PJ ont pour mission de pénétrer la jungle et de vérifier la véracité des messages décryptés ainsi que de trouver la trace des japonais. L'aventure, jouable en une session, suit la progression des PJ dans la jungle, pleine de dangers liés à la flore et la faune où à des créatures oubliées de l'homme moderne. La mission des PJ les amène à la découverte d'un très ancien pont masqué par la jungle, installé il y a des siècles par les armées d'Alexandre le Grand dans leur conquête du monde. Les japonais ont également mis à jour l'existence d'une grotte toute proche où sont installés les mécanismes de contrôle du pont d'Alexandre. Dirigés par le terrible Lieutenant Hiroe, qui n'hésite pas avoir recours aux forces surnaturelles pour assurer le succès de ses missions, les japonais y ont installé leur QG secret provisoire... La réussite ou l'échec de la mission des PJ aura un impact sur tous les mouvements stratégiques à venir dans la région. Les caractéristiques et ajustements pour jouer Bridge Across Time avec le système Savage Worlds sont également fournis. Les données techniques requises pour créer les PJ adéquats à l'aide du livre de règles de Savage Worlds sont dans ce cas huit nouveaux Atouts : Had it!, Officer, Squaddie, Besa Belle, MFTU Doc, Air Supply, Mosquito Repellant et Stag. |
January 2004 | d20 - Weird Wars | Legion Publishing |
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Compendium One
première édition
Compendium One Cet ouvrage rassemble le contenu des dix premiers scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Pod-Caverns of Sinister Shroom et The Lost Keys of Solitude. La quasi-totalité des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios ont été recyclés dans le supplément Malevolent and Benign, à l'exception de ceux de The Pod-Caverns of Sinister Shroom, recyclés dans Monsters of Myth. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium Two
première édition
Compendium Two Cet ouvrage rassemble le contenu des onzième au vingtième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Conqueror Worm et The Riddle of Anadi. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios se retrouvent dans le supplément Malevolent and Benign. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Dark Ladies
première édition
Dark Ladies Ce supplément présente une galerie de portraits sur un thème bien particulier : des adversaires féminines des personnages. S'y trouvent mêlées des figures historiques, de littérature ou bien des personnages créés pour l'occasion. Elles sont réunies en différents archétypes qui peuvent apporter autant de nouvelles possibilités dans une campagne : la séductrice, la sorcière, la manipulatrice, la duelliste, la combattante, la matriarche, la femme tyran ou la rivale sont autant d'approches distinctes du rôle possible d'une telle adversaire.
Chaque adversaire est présentée de la même manière : caractéristiques techniques à la manière d'un Manuel des Monstres, équipement, listes de sorts, description physique, historiques, objectifs et motivations, tactique habituelle de combat et base d'opération éventuelle accompagnent quelques idées d'aventures mettant en scène la figure présentée. Le tout est toujours accompagné d'un portrait et chacune de ces "villaines" occupe environ deux pages. Des encadrés présentent éventuellement les nouveaux sorts ou dons spécifiques à certains des personnages. On trouve, dans le désordre, des personnages célèbres comme Artémis, Catherine de Medicis, Circé, Mata Hari, Erzsébet Bathory ou Morgane la Fée. La goule sorcière Anima, la fière joueuse professionnelle Dominica Rayn, l'exploratrice Etelka von Anklappen, Velumia la Grande Maîtresse d'un Ordre de Chevalerie d'êtres mi-elfe mi-licorne, l'assassin indienne Hatira, la semi-ogre Kerbela, Dame Kamcha la dirigeante d'une bande de maraudeurs elfes, Monika Barees la servante d'une déesse de la pauvreté, la criminelle halfling Pizzta, la chef de guilde naine Sethia Kanul et la sorcière Sycorax complètent cette galerie de portraits haute en couleurs. Le document se termine par une appendice présentant les différentes armures enchantées utilisant des matériaux à base de peaux ou carapaces d'animaux sauvages ou de monstres, ainsi que leurs effets. Un tableau d'une page récapitule ces caractéristiques. |
June 2003 | d20 System | 0one Roleplaying Games |
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DCC5 - Aerie of the Crow God
première édition
DCC5 - Aerie of the Crow God Aerie of the Crow God est le cinquième supplément de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&Det D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Hidden Shrine of Tamoachan, Palace of the Silver Princess ou encore Ghost Tower of Inverness
Aerie of the Crow God propose deux aventures pouvant s'insérer dans tout univers D&D3 et susceptibles d'être jouées l'une à la suite de l'autre ou de manière indépendante. La première, qui donne son titre au supplément, est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 7 ou 8. Les personnages y viennent en aide à Lady Pendour, une gente dame dont le mari a disparu lors d'une expédition visant à bouter le mal hors d'une tour côtière infestée de harpies. Le seigneur portait sur lui une clé nécessaire pour ouvrir un coffre mystérieux. Or, si cette clé n'est pas redonnée rapidement à Lady Pendour, celle-ci et ses enfants trouveront la mort. Les PJ vont toutefois découvrir que la tour des harpies n'est pas le véritable repaire du mal qu'ils traquent puisque celle-ci est bâtie au-dessus d'un temple souterrain dédié à Malotoch, patronne des charognards. La seconde aventure, intitulée "Seed of Evil", est une aventure pour 4 personnages de niveau 9. Les PJ y poursuivent leur lutte contre le culte de Malotoch, cette fois en explorant une clairière druidique souillée et les tunnels souterrains cachés sous les racines d'un chêne géant. Aerie of the Crow God se termine par les appendices suivants (12 pages) : La licence OGL et cinq pages de plans (dont deux en pages de couvertures intérieures) concluent ce supplément. |
February 2006 | Aereth | Goodman Games |
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In Search of Adventure
première édition
In Search of Adventure Ce module est en fait une série de six aventures compatibles avec les règles de la quatrième édition de D&D, destinées à des personnages de niveau 1. Les aventures sont toutes écrites selon un canevas similaire, avec un synopsis, un historique de la situation et quelques conseils destinés au MJ, suivis de la description des différentes scènes ou lieux visités, et des affrontements qui y ont lieu. En début de scénario, une table résume les différentes rencontres de celui-ci, avec les adversaires concernés, la difficulté, et un renvoi vers la ou les pages adéquates. Un paragraphe spécifique concerne l'implication des personnages et l'adaptation du scénario à leur niveau de puissance. Les aventures sont toutes indépendantes. Dans "King Dretch" (17 pages), les aventuriers vont explorer et nettoyer une ancienne tour de mage de ses occupants démoniaques, avant de découvrir l'origine de cette occupation. Dans "Children of the Snake God" (20 pages), c'est une oasis perdue et le temple d'une ancienne divinité que les personnages vont découvrir. Là encore, il devront arriver à bout des occupants et des pièges, par la tricherie ou le combat. "The Scorpion Queen" (15 pages) mettra aux prises les héros avec la reine scorpion et ses suivants, qui hantent et perturbent la vie d'un petit village tranquille et sans histoire. Au cours de leurs voyages, ils pourraient aussi tomber sur une crypte oubliée ("The Forbidden Crypt", 16 pages), qui recèle bien des danges, sans compter quelques concurrents au pillage. Infatigables, ils exploreront la prison d'un être féérique fou et maudit dans "Legacy of the Labyrinth" (16 pages). Enfin, avant de prendre un repos bien mérité dans le village de Crafthaven, il leur faudra encore se débarrasser des cultistes d'une ancienne divinité maléfiques dans "Tides of Doom" (13 pages). Un appendice de 11 pages en fin d'ouvrage réunit les caractéristiques des monstres dans le format usuel pour la quatrième édition de D&D. |
November 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Last Round (The)
première édition
Last Round (The) The Last Round est la deuxième aventure publiée pour Savage Worlds par l'éditeur anglais Legion Publishing dans sa collection "Savage Features". The Last Round est une aventure "one-shot" qui se déroule dans les terres sauvages d'Afrique orientale en 1915. Les PJ y sont des soldats portugais de la Compagnie d'Infanterie du Mozambique. Ils vont devoir diriger une patrouille au coeur de la savane à la recherche d'espions allemands mais vont découvrir bien plus étrange.
The Last Round mêle exploration et mysticisme africain sur fond de première guerre mondiale. A l'instar du jeu d'exploration Dark Continent, l'aventure a une dimension de gestion des hommes, chacun des PJ dirigeant une dizaine d'hommes selon les règles de gestion des alliés de Savage Worlds, sous le commandement du plus gradé d'entre eux (le capitaine Spinosa dans les PJ prétirés). Après 4 pages de présentation de l'aventure et de son cadre historique et géographique, une longue section fournit des conseils relatifs à l'utilisation des règles de fatigue, de gestion des munitions, de l'équipement et des vivres dans le cadre particulier des patrouilles militaires d'exploration objet de l'aventure. L'environnement naturel qui sert de cadre à The Last Round est ensuite décrit, avec les spécificités liées aux divers types de terrains (savane, marais, fleuve, jungle) et des tables d'événements pour chacun d'entre eux. Certains des événements impliquent des rencontres d'animaux et cette section fournit les caractéristiques du vautour, de l'antilope, de l'essaim d'abeilles, du lion, du rhinocéros noir, de l'essaim de moustiques, de l'hippopotame, du mandrills, de la colonne de fourmis et du babouin. Les villages de Mbuwe, Nessanarra, Tembaya, Dusuto et Ungewuto, que les PJ sont susceptibles de traverser, sont également décrits dans cette section, avec les informations que les PJ peuvent y obtenir. La dernière partie étudie l'utilisation de la compétence Survie dans le cadre de l'aventure. The Last Round s'ouvre sur l'arrivée des PJ et de leurs hommes, en train, dans le bush. L'aventure est divisée en 8 grandes scènes : Into the Wilderness, The Wild Man, Gorillas in our Midst, Who's Coming for Diner?, 12 O'Clock High, Mission: Impossible!, Night of the Living Dead, Dawn of the Carrion Crow. Elle débute comme une mission d'exploration difficile dans la savane, où les seuls dangers sont les prédateurs naturels et l'environnement difficile. Bien vite, alors que les jours s'écoulent, les hommes prennent peur car la patrouille semble suivie. La descente aux enfers commence pour la patrouille. Une légende locale d'homme sauvage, une belle et mystérieuse jeune femme traquée par des gorilles, un village de cannibales, une mission perdue, des animaux anormalement enragés et un peu paisible cimetière sont quelques uns des dangers que les PJ vont rencontrer dans l'accomplissement de leur mission. En annexe à l'aventure elle-même figure un appendice consacré aux PJ et PNJ (10 pages) : -Caractéristiques des êtres et PNJ que peuvent rencontrer les PJ pendant l'aventure : les corbeaux charognards, les zombies askari, M'lagga, Dr. Arenha Cabral et la statue Mebete ; |
December 2004 | Savage Worlds | Legion Publishing |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
June 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AA12 - The Barrow Mound of Gravemoor
première édition
AA12 - The Barrow Mound of Gravemoor Dans une contrée rappelant l’Ecosse médiévale, le bon roi Oldavin fait face à un redoutable seigneur rebelle, Richard Dirkloch, ivre de vengeance depuis l’exécution de son épouse accusée de sorcellerie. L’aventure débute à la fin d’une bataille où les troupes de Dirkloch se sont fait exterminer… Le seigneur rebelle s’enfuit alors avec quelques lieutenants ; les personnages-joueurs sont chargés de le poursuivre et de ramener sa tête au roi. Il s’avèrera que Richard Dirkloch possède de bien sombres secrets, et compte faire appel à de très maléfiques alliés pour revenir à la charge ! Le périple des personnages se fera en trois étapes : un voyage à travers les marais de Gravemoor, l’exploration d’un tertre maudit hanté de spectres, et enfin la confrontation finale dans les tréfonds du tertre, contre Dirkloch et de dangereux alliés démoniaques. L’ouvrage s’achève par la description d’un nouveau monstre, le Golem de Tertre (Barrow Golem) mêlant terre et restes humains, et de deux objets magiques. La dernière page est la licence OGL d’OSRIC. |
January 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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AA12 - The Barrow Mound of Gravemoor
première édition
AA12 - The Barrow Mound of Gravemoor Dans une contrée rappelant l’Ecosse médiévale, le bon roi Oldavin fait face à un redoutable seigneur rebelle, Richard Dirkloch, ivre de vengeance depuis l’exécution de son épouse accusée de sorcellerie. L’aventure débute à la fin d’une bataille où les troupes de Dirkloch se sont fait exterminer… Le seigneur rebelle s’enfuit alors avec quelques lieutenants ; les personnages-joueurs sont chargés de le poursuivre et de ramener sa tête au roi. Il s’avèrera que Richard Dirkloch possède de bien sombres secrets, et compte faire appel à de très maléfiques alliés pour revenir à la charge ! Le périple des personnages se fera en trois étapes : un voyage à travers les marais de Gravemoor, l’exploration d’un tertre maudit hanté de spectres, et enfin la confrontation finale dans les tréfonds du tertre, contre Dirkloch et de dangereux alliés démoniaques. L’ouvrage s’achève par la description d’un nouveau monstre, le Golem de Tertre (Barrow Golem) mêlant terre et restes humains, et de deux objets magiques. La dernière page est la licence OGL d’OSRIC. |
January 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |