Jim Roslof
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2 Pour son dixème anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules : D1-2 / EX2 portait la référence 1107XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A2 - Secret of the Slavers Stockade
première édition
A2 - Secret of the Slavers Stockade La guerre contre les Seigneurs Esclavagistes continue ! Après le "nettoyage" d'un temple en ruines (voir module A1), les aventuriers doivent atteindre un fortin dans des contrées sauvages et hostiles. A nouveau il faudra détruire cette maille du réseau esclavagiste, et libérer leurs captifs... sans devenir l'un d'eux, voire pire ! Cette aventure fait partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Elle peut être utilisée de manière indépendante, mais elle gagnera à être utilisée à la suite de A1 - Slave Pits of the Undercity, avant de passer à A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords, puis A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario est conçu pour des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), formant une équipe assez complète (professions variées). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui n'évoluent pas (équipement excepté) d'un module à l'autre de la série A. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (notation, zone de jeu restreinte sur les plans...), mais des compléments (tables de rencontres...) permettent également le jeu en campagne "libre". La description de la région est extrêmement sommaire (pas de carte), son développement étant laissé aux bons soins du maître du donjon. L'ouvrage commence par une présentation du cadre du scénario, tant du point de vue de l'aventure (intrigue, emplacement...) que de son histoire (tournoi à la GenCon XIII). Les principaux personnages non-joueurs du module sont ensuite décrits, puis viennent les notes concernant l'utilisation de l'aventure en tournoi. Pour ceux qui jouent en campagne (hors tournoi), le trajet (depuis le port du module A1) est décrit en quelques lignes, et une table de monstres errants est fournie pour le voyage. Puis le fortin est présenté globalement (emplacement, construction, patrouilles et autres monstres errants) avant de passer au détail pièce par pièce. Pour chaque pièce, un texte encadré est à lire aux joueurs, les autres notes détaillant contenu (pièges, trésors, lieux/objets particuliers...) et habitants (et leur comportement). Ces descriptions sont divisées en deux parties (une pour chaque "manche" du tournoi), le fortin proprement dit (partie aérienne) et le "donjon" (partie souterraine). En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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B2 - The Keep on the Borderlands
première édition
B2 - The Keep on the Borderlands Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
January 1980 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B5 - Horreur sur la Colline
première édition, deuxième impression
B5 - Horreur sur la Colline Cette version du module B5 est identique à la précédente impression à quelques détails près. On a ainsi :
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September 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B5 - Horreur sur la Colline
première édition
B5 - Horreur sur la Colline Le Fort de Guido, à la frontière des terres civilisées, est situé juste en face d'une montagne sinistre qu'on appelle simplement la Colline, sur laquelle se dressent les ruines d'un ancien monastère et que la rumeur prétend infestée de monstres vicieux. Il n'en faut pas plus pour que les personnages (PJ) décident de l'explorer et d'en piller tous les trésors cachés. Et le fait que les nombreuses bandes de héros qui ont tenté l'expérience n'en soient jamais revenues ne devrait pas les décourager. Ce module est prévu pour un groupe de cinq à dix aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Comme tous les scénarios de la série B, il est prévu pour être utilisé avec la boîte de base (Basic Set). Des personnages pré-tirés sont fournis, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser. La première page du livret est une page de titre, crédits et mentions légales, qui comporte aussi une préface présentant le contexte et les objectifs du module. Puis vient l'introduction, Départ de l’aventure, sur 2 pages. Elle commence par quelques conseils sur la composition de l'équipe d'aventuriers, avant de proposer un prologue à l'aventure. C'est l'occaison pour les PJ de pouvoir faire connaissance et s'équiper au Fort de Guido, avant de se diriger d'un pas hardi vers la Colline. La première partie du scénario proprement dit, Aventure sur la colline (5 pages), se passe à la surface de la Colline. Outre les monstres errants locaux, les aventuriers pourront se mettre en appétit en explorant plusieurs petites cavernes, un camp de hobgobelins, la demeure de deux soeurs magiciennes et un cimetière. L'exploration du monastère, Aventures dans le monastère en ruines (4 pages), occupe la deuxième partie. Les vestiges comportent eux aussi leur lot de monstres errants, ainsi qu'une garnison de hobgobelins et de leurs esclaves néanderthaliens. Les trois sections suivantes, Aventure au Donjon (12 pages), détaillent les trois étages du donjon qui se trouve sous le monastère. Les aventuriers vont pouvoir y découvrir que les moines avaient des passe-temps peu recommandables en visitant les salles de torture et chambres d'invocation qui se trouvent sous leur couvent. Ce complexe est désormais la résidence principale de créatures très variées : gobelinoïdes, goules, kobolds, berserkers, aberrations et autres monstres errants. Mais c'est au troisième niveau de ce dédale souterrain que les attend leur véritable défi : un dragon rouge, gardien d'un nombre de pièces d'or si important que les personnages auront probablement du mal à tout emporter - s'ils ressortent vivants de leur affrontement avec le dragon. Une page présente la Fin de l’aventure en évoquant les conclusions du module. Enfin, trois nouveaux monstres sont décrits sur deux pages. Les plans des trois niveaux du donjon et des diverses grottes sont quant à eux fournis sur les quatre pages au centre du livret. Les volets intérieurs de la couverture présentent la carte de la Colline et le plan du monastère en ruines. Le troisième volet extérieur rassemble les caractéristiques des personnages-joueurs pré-tirés. |
September 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B5 - Horror on the Hill
première édition
B5 - Horror on the Hill Le Fort de Guido, à la frontière des terres civilisées, est situé juste en face d'une montagne sinistre qu'on appelle simplement la Colline, sur laquelle se dressent les ruines d'un ancien monastère et que la rumeur prétend infestée de monstres vicieux. Il n'en faut pas plus pour que les personnages (PJ) décident de l'explorer et d'en piller tous les trésors cachés. Et le fait que les nombreuses bandes de héros qui ont tenté l'expérience n'en soient jamais revenues ne devrait pas les décourager. Ce module est prévu pour un groupe de cinq à dix aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Comme tous les scénarios de la série B, il est prévu pour être utilisé avec la boîte de base (Basic Set). Des personnages pré-tirés sont fournis, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser. La première page du livret est une page de titre, crédits et mentions légales, qui comporte aussi une préface présentant le contexte et les objectifs du module. Puis vient l'introduction, Départ de l’aventure, sur 2 pages. Elle commence par quelques conseils sur la composition de l'équipe d'aventuriers, avant de proposer un prologue à l'aventure. C'est l'occaison pour les PJ de pouvoir faire connaissance et s'équiper au Fort de Guido, avant de se diriger d'un pas hardi vers la Colline. La première partie du scénario proprement dit, Aventure sur la colline (5 pages), se passe à la surface de la Colline. Outre les monstres errants locaux, les aventuriers pourront se mettre en appétit en explorant plusieurs petites cavernes, un camp de hobgobelins, la demeure de deux soeurs magiciennes et un cimetière. L'exploration du monastère, Aventures dans le monastère en ruines (4 pages), occupe la deuxième partie. Les vestiges comportent eux aussi leur lot de monstres errants, ainsi qu'une garnison de hobgobelins et de leurs esclaves néanderthaliens. Les trois sections suivantes, Aventure au Donjon (12 pages), détaillent les trois étages du donjon qui se trouve sous le monastère. Les aventuriers vont pouvoir y découvrir que les moines avaient des passe-temps peu recommandables en visitant les salles de torture et chambres d'invocation qui se trouvent sous leur couvent. Ce complexe est désormais la résidence principale de créatures très variées : gobelinoïdes, goules, kobolds, berserkers, aberrations et autres monstres errants. Mais c'est au troisième niveau de ce dédale souterrain que les attend leur véritable défi : un dragon rouge, gardien d'un nombre de pièces d'or si important que les personnages auront probablement du mal à tout emporter - s'ils ressortent vivants de leur affrontement avec le dragon. Une page présente la Fin de l’aventure en évoquant les conclusions du module. Enfin, trois nouveaux monstres sont décrits sur deux pages. Les plans des trois niveaux du donjon et des diverses grottes sont quant à eux fournis sur les quatre pages au centre du livret. Les volets intérieurs de la couverture présentent la carte de la Colline et le plan du monastère en ruines. Le troisième volet extérieur rassemble les caractéristiques des personnages-joueurs pré-tirés. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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C2 - Ghost Tower of Inverness
première édition, quatrième impression
C2 - Ghost Tower of Inverness Le château d'Inverness était autrefois le domaine d'un puissant sorcier du nom de Galap-Dreidel. Ivre de puissance, ce magicien n'hésitait pas à utiliser la terrible Gemme de l'Ame pour arracher la vie à tous ceux qui osaient s'opposer à sa volonté. On disait même qu'il utilisait fréquemment ses prisonniers comme jouets pour les terribles monstres qui gardaient sa forteresse. Un jour, Galap-Dreidel ne revint pas d'un de ses voyages, et les habitants de la région prirent d'assaut le château et l'anéantirent. Mais aujourd'hui encore, les pouvoirs de la Gemme de l'Ame en font rêver plus d'un... Destiné à un groupe d'aventuriers moyennement expérimentés (niveau 5 à 7), ce module fut présenté comme scénario de tournoi à la convention Wintercon VII de 1979. La présente version propose toutefois des ajouts permettant de le jouer comme un scénario libre. L'introduction présente l'histoire de Galap-Dreidel et de sa Gemme de l'Ame, avant de décrire les événements qui vont amener les personnages à visiter les ruines d'Inverness : un enchanteur a tenté de récupérer l'artefact, mais sans succès. Il s'est alors adressé au Duc Lorinar, à qui il a demandé de réunir une équipe d'aventuriers, qui devrait réussir là où il avait échoué. Nous continuons avec les règles de tournoi : dégâts, comportement des monstres, notation des points de victoire des joueurs. Puisque ce module peut également être intégré à une campagne classique, l'auteur propose de nombreux conseils sur les transformations que le MD pourra y apporter afin de le personnaliser. Le scénario proprement dit commence avec le (long) texte d'introduction à lire aux joueurs, dans lequel le Duc Lorinar leur raconte toute l'histoire et leur confie la mission d'explorer les ruines d'Inverness et de récupérer la Gemme de l'Ame. Les douze pages centrales du livret proposent des aides de jeux à découper : dessins et plans à montrer aux joueurs, fiches des neuf personnages officiels, tarif des équipements, etc. Le module se termine par la fiche de notation qu'utilisera le MD en mode tournoi. Le plan du complexe est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. Ghost Tower of Inverness a connu cinq impressions successives entre 1979 et 1981. La première ne portait pas encore le code "C2" et possédait une couverture monochrome verte avec une illustration d'Erol Otus. Les copies en étaient numérotées. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D1-2 - Descent into the Depths of the Earth
première édition, première impression
D1-2 - Descent into the Depths of the Earth Cet ouvrage est une compilation des deux premiers volumes de la série des Drows : D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. Le texte lui-même est identique, mais il a été repaginé et s'accompagne de nouvelles illustrations. Les trois volets intérieurs de la couverture, ainsi que l'écran supplémentaire qu'elle contient présentent les différents plans utilisés dans ce module. Ce module a connu quatre impressions entre 1981 et 1983, la seule différence entre chacune étant la position des codes et de l'ISBN. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2 Pour son dixème anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules : D1-2 / EX2 portait la référence 1107XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules L1 et L2 portait la référence 1110XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules S2 et WG4 portait la référence 1106XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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A1 - Slave Pits of the Undercity
première édition
A1 - Slave Pits of the Undercity Des pirates et esclavagistes bien organisés mettent à sac les côtes des environs et emmènent leurs habitants. Comme ils ont l'air puissants, l'infiltration a été préférée à la force brute. Des groupes d'aventuriers sont chargés d'investir les bases de ce réseau, et de détruire les esclavagistes et leurs outils, tout en libérant les prisonniers. Première étape : un temple en ruines dans une cité où la seule loi qui règne est celle du plus fort....
Cette aventure est le début d'une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Le présent module peut être utilisé de manière indépendante, mais il est conçu pour se poursuivre par les modules A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario s'adresse à des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), et une équipe assez nombreuse (6-8) et complète (guerriers plus ou moins un clerc, un magicien et un voleur). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui restent les mêmes (équipement excepté) dans les quatre modules. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (plans réduits, notation...), mais des compléments (tables de rencontre...) permettent aussi de jouer en campagne "libre". Néanmoins, la description du cadre physique (ville) est entièrement laissée aux soins du maître du donjon. Les premières pages nous décrivent le cadre de l'aventure. L'intrigue tout d'abord, puis le cadre réel (tournoi de la GenCon XIII). Des notes et conseils sont donnés pour l'utilisation du scénario en tournoi ou en campagne "libre". Cette introduction s'achève par la description générale du temple et des tables de rencontres. Le temple en ruines est la première partie (manche) du scénario (et de toute la campagne). Le bâtiment est décrit pièce par pièce, avec pour chacune un texte encadré à lire aux joueurs. Parfois des notes (ou pièces entières) particulières sont à prendre en compte selon que l'on joue en tournoi ou non. La deuxième partie (manche) se déroule dans les égouts. C'est là que les esclaves sont gardés en attendant d'être vendus. Tout ce qui a été dit pour la première partie (manche) est valable ici aussi. En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords
première édition
A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords La forteresse des esclavagistes n'est pas loin ! Après un temple en ruines (module A1) puis un fortin (A2), vidés de leurs esclaves et de leur maîtres, les aventuriers s'enfoncent en territoire hostile. Un peu d'exploration souterraine, et le saint des saints n'est plus très loin, caché dans un cratère volcanique. Il faut faire vite, pour bénéficier de l'effet de surprise... qui peut fonctionner dans les deux sens.
Partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), cet ouvrage comprend la 5ème manche et la demi-finale. Il s'intercale entre A1 - Slave Pits of the Undercity puis A2 - Secret of the Slavers Stockade, et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords, mais peut être utilisé de manière indépendante. L'aventure est adaptée à une équipe conséquente et des personnages variés (professions), de niveau intermédiaire (4 à 7). 9 personnages prétirés sont fournis pour l'utilisation en tournoi, les mêmes pour les 4 modules (seul l'équipement change). Conçue pour un tournoi, l'entrée en matière est très rapide dans ce scénario - les détails de l'intrigue ou du cadre sont laissés à la discrétion du maître du donjon pour le jeu hors compétition. Mais les règles spécifiques au tournoi sont également fournies. En tout début, une rapide introduction (un peu plus d'une page) fait le point : cadre du jeu (historique), du scénario, notes diverses, règles pour le tournoi et table de monstres errants. Puis on passe aux descriptions des pièces ou sites. La première partie (ou 5ème manche du tournoi) se déroule dans des souterrains labyrinthiques. Comme pour l'ensemble du module, la description d'un lieu commence par un texte encadré à lire aux joueurs, suivi de détails supplémentaires sur le contenu, les occupants, et leur comportement. Nouveau chapitre, correspondant au début de la demi-finale : l'arrivée à la ville de Suderham. Automatique dans le jeu en tournoi, elle doit être négociée en campagne "libre". Quelques notes (histoire de la ville...), conseils et règles diverses (table de rencontres, monnaie utilisée...) sont donnés, puis on passe à la description des bâtiments, quartier par quartier. Après un peu d'exploration où les joueurs sont livrés à eux-mêmes, une des entrées vers les catacombes devrait avoir été trouvée. Ce qui amènera les personnages à une confrontation finale avec cinq Seigneurs Esclavagistes... qui suivent leur progression depuis un moment, et qui les attendent. Si le module A4 doit être joué, l'équipe sera faite prisonnière à ce point, à l'issue de la confrontation. Viennent les aides de jeu de fin d'ouvrage (voir milieu) : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A4 - In the Dungeons of the Slave Lords
première édition
A4 - In the Dungeons of the Slave Lords Prisonniers des esclavagistes ! Mais les temps sont durs pour tous : des secousses sismiques secouent les murs de la prison... Pour apaiser le Dragon de la Terre, les personnages sont offerts à ses entrailles. Les voilà dépourvus de tout, prisonniers de cavernes qui menacent de s'effondrer d'un moment à l'autre... Fin de la campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), ce module correspond à la finale. Il clôt le cycle commencé avec A1 - Slave Pits of the Undercity, puis A2 - Secret of the Slavers Stockade et A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords. Pour pouvoir être joué sans les autres (en particulier le A3), il demandera un minimum d'adaptation. Conçue pour des niveaux intermédiaires (4 à 7), cette aventure peut très facilement s'adapter à n'importe quel groupe de personnages. Le défi est surtout posé aux joueurs, qui devront, avec des moyens réduits à l'extrême, saisir toutes les chances qui s'offriront pour survivre et s'en sortir. On est loin d'un "donjon" classique... D'abord créée pour un tournoi, l'aventure a ensuite été étoffée pour accommoder le jeu en campagne "libre". De par la nature du scénario, le cadre (île, cratère) est bien décrit. Toutes les règles spécifiques au jeu en tournoi sont également fournies. Comme les précédents modules de la série, le livret commence par une description du cadre du scénario (lutte contre les esclavagistes) et l'histoire du module (GenCon XIII). Puis des conseils précis sont donnés pour l'ambiance et les défis posés : comment se faire des armes, de la lumière, l'effet des secousses... Viennent des notes pour le jeu en tournoi, puis l'aventure est introduite - état des personnages, texte à lire aux joueurs. Il n'y a pas de monstres errants ici. Le labyrinthe souterrain est ensuite décrit. Pour chaque lieu, un texte encadré est à lire aux joueurs, et des notes décrivent plus en détail le contenu, les occupants et leur comportement (pas forcément aggressif). Quelques plans "tactiques" (à grande échelle) illustrent des passages délicats. Plusieurs sorties sont possibles, aucune n'est évidente... et le temps est compté. Fin du tournoi. Pour le jeu hors tournoi, la survie des personnages est loin d'être acquise : le volcan est en éruption, l'île est un piège mortel (lave, gaz toxique) qu'il faut quitter au plus vite. Plusieurs possibilités, mais le port semble la plus évidente. Mais avant d'y arriver, il ne faut pas se tromper de chemin, et des mauvaises rencontres sont possibles. Au port, tout n'est pas gagné ! D'un côté, c'est le chacun-pour-soi pour la possession des bateaux disponibles - plus quelques monstres pour noircir le tableau. De l'autre, c'est le bateau des six Seigneurs Esclavagistes survivants, que les gens n'osent pas attaquer, qui s'apprête au départ... Les habituelles aides de jeu se retrouvent en fin d'ouvrage, mais aussi au milieu du supplément :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Ambassador's Tales (An)
première édition
Ambassador's Tales (An) Campagne en cinq scénarios dans laquelle les personnages escortent un émissaire du cardinal Richelieu dans cinq pays d'Europe (un par scénario).
Table des matières : |
January 1985 | Trois Mousquetaires (Les) | Fantasy Games Unlimited |
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B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays
première édition
B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B2 - The Keep on the Borderlands
première édition
B2 - The Keep on the Borderlands Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
January 1980 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
deuxième édition, deuxième impression
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta Cette version du module B3 est identique à la précédente à quelques détails près. Ainsi, il a été imprimé aux U.S.A. : on trouve cette mention sur la première page du livret en français et anglais, ainsi que les copyright et trademark dans les deux langues. La couverture comporte aussi quelques différences :
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January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta.
deuxième édition
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta. Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Palace of the Silver Princess
première édition
B3 - Palace of the Silver Princess Cette première impression de Palace of the Silver Princess est l'un des modules pour D&D les plus mythiques mais aussi les plus rares, puisqu'il ne resta en vente que moins de 48 heures avant que tous les exemplaires ne soient rappelés par TSR après qu'un responsable de la société eut jugé son contenu choquant. La polémique au sujet de ce module commença dès sa rédaction par Jean Wells. Plusieurs membres de TSR ayant émis des doutes sur le contenu assez osé du scénario (surnommé "Phallus of the Silver Princess" dans les couloirs de TSR), l'auteur finit par se plaindre auprès de Gary Gygax qui demanda aux membres de l'équipe éditoriale de ne plus interférer dans son processus créatif et de limiter leurs interventions aux corrections orthographiques. La publication du module ayant déjà du retard, il partit chez l'imprimeur sans bénéficier de la relecture habituelle. Lorsqu'il revint de l'imprimerie, l'un des patrons de TSR (certains parlent de Gary Gygax, mais ce dernier dénie ces allégations et évoque Kevin Blume, alors responsable du département créatif) s'émut du contenu de ce module jugé de mauvais goût et ordonna qu'il soit retiré du réseau de distribution. Les exemplaires donnés au personnel de TSR furent repris et détruits en même temps que les modules en stock au siège de la société ¿ à l'exception, dit-on, d'une caisse de 72 exemplaires récupérée dans les ordures. La principale accusation à l'encontre de ce module portait sur les illustrations, jugées à la limite de l'obscène. Sur l'une d'entre elles on voyait une femme suspendue par les cheveux que des brigands s'amusaient à déshabiller lentement en lui retirant à la pointe de l'épée le peu de vêtements qu'elle portait encore. Une autre illustration montrait un aventurier de dos tendant un morceau de viande à un ours à la gueule grande ouverte, que Gary Gygax interpréta comme une évocation de la fellation. Peut-être certains s'offusquèrent-ils également des carictaures des membres de TSR que l'on pouvait voir à l'arrière-plan de certaines images. Le texte lui-même n'était pas exempt d'allusions sexuelles plus ou moins explicites, et l'aventure présentait à l'origine différents monstres que l'on croirait tout droit sortis d'un films d'horreur de série Z mêlant humour et écoeurement. Tout cela semblait un peu trop pour un module publié dans une collection visant le plus jeune public. Une réimpression de ce module fut tout de même décidée et sortit quelques mois plus tard avec une couverture verte. La plupart des illustrations d'origine avaient disparu (dont certaines n'avaient rien de choquant), le texte fut amputé de tous les passages tendancieux ainsi que de la description des alentours du palais, et la plupart des monstres sordides furent remplacés par des créatures plus classiques. Afin de combler les trous laissés par cette censure, le donjon fut agrémenté de pièces vides à compléter par le MD et de nouvelles illustrations. Toutes ces modifications firent de Palace of the Silver Princess un donjon conforme aux critères de l'époque, mais n'ayant plus qu'un rapport lointain avec la première impression. Aujourd'hui les rares exemplaires encore en circulation de cette première version de Palace of the Silver Princess sont hautement prisés des collectionneurs, et Wizards of the Coast a mis une version électronique gratuite de ce module à disposition sur son site. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Palace of the Silver Princess
deuxième édition
B3 - Palace of the Silver Princess Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B6 - La Secte Masquée
première édition
B6 - La Secte Masquée La Secte Masquée (The Veiled Society) est un module urbain conçu pour des personnages débutants et utilisant les règles du Basic Set. Il se déroule dans la cité de Specularum, capitale du Grand Duché de Karameikos et va mêler les aventuriers aux luttes de pouvoir que se livrent trois familles de la cité et les amener à enquêter sur un mystérieux assassinat. Après une première page contenant les crédits, le sommaire et une courte préface, l'introduction (2 pages) fait une rapide présentation de la cité de Specularum et prodigue des conseils au Maître du Donjon sur la gestion d'une aventure en milieu urbain, avant d'introduire les trois familles dont les intrigues forment la base de l'aventure. Le scénario proprement dit occupe 12 pages. Dès leur arrivée à Specularum, les personnages assistent à différents incidents qui leur permettent d'apprendre la vendetta opposant les Radu, les Vorloi et les Torenescu, chaque famille tentant de les embrigader dans cette guerre secrète. En portant secours à une vieille femme persuadée que sa maison est hantée, les aventuriers vont découvrir un complexe souterrain occupé par quelques kobolds et hobgobelins. Mais leur exploration va surtout leur donner l'occasion de surprendre des meurtriers en train d'enterrer discrètement leur victime, la nièce du baron Vorloi. La deuxième partie de l'aventure concerne l'enquête que vont mener les personnages pour découvrir l'identité des meurtriers. Leurs investigations ne seront pas facilitées par l'atmosphère de plus en plus lourde qui pèse sur la cité : suite au meurtre, les esprits s'échauffent, et de nombreux habitants y vont de leurs commentaires et de leurs suppositions, se ralliant à telle ou telle maison. Des émeutes commencent à éclater dans les rues de Specularum, et les personnages eux-mêmes font l'objet de plusieurs agressions. Avec un peu de chance, les aventuriers devraient malgré tout découvrir qui se cache derrière ce meurtre et aider à mettre les coupables derrière les barreaux. Le module se termine avec une dernière page comprenant la description d’un nouveau monstre utilisé dans le cadre de l’aventure et des statistiques pour des personnages pré-tirés à utiliser éventuellement pour ce scénario. Un plan général de Specularum est imprimé sur deux des volets intérieurs de la couverture. Sur le troisième volet figurent des silhouettes à découper qui sont prévues pour être utilisées avec les planches présentées sur les feuilles annexes et qui permettent de fabriquer des bâtiments en trois dimensions. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B6 - The Veiled Society
première édition
B6 - The Veiled Society La Secte Masquée (The Veiled Society) est un module urbain conçu pour des personnages débutants et utilisant les règles du Basic Set. Il se déroule dans la cité de Specularum, capitale du Grand Duché de Karameikos et va mêler les aventuriers aux luttes de pouvoir que se livrent trois familles de la cité et les amener à enquêter sur un mystérieux assassinat. Après une première page contenant les crédits, le sommaire et une courte préface, l'introduction (2 pages) fait une rapide présentation de la cité de Specularum et prodigue des conseils au Maître du Donjon sur la gestion d'une aventure en milieu urbain, avant d'introduire les trois familles dont les intrigues forment la base de l'aventure. Le scénario proprement dit occupe 12 pages. Dès leur arrivée à Specularum, les personnages assistent à différents incidents qui leur permettent d'apprendre la vendetta opposant les Radu, les Vorloi et les Torenescu, chaque famille tentant de les embrigader dans cette guerre secrète. En portant secours à une vieille femme persuadée que sa maison est hantée, les aventuriers vont découvrir un complexe souterrain occupé par quelques kobolds et hobgobelins. Mais leur exploration va surtout leur donner l'occasion de surprendre des meurtriers en train d'enterrer discrètement leur victime, la nièce du baron Vorloi. La deuxième partie de l'aventure concerne l'enquête que vont mener les personnages pour découvrir l'identité des meurtriers. Leurs investigations ne seront pas facilitées par l'atmosphère de plus en plus lourde qui pèse sur la cité : suite au meurtre, les esprits s'échauffent, et de nombreux habitants y vont de leurs commentaires et de leurs suppositions, se ralliant à telle ou telle maison. Des émeutes commencent à éclater dans les rues de Specularum, et les personnages eux-mêmes font l'objet de plusieurs agressions. Avec un peu de chance, les aventuriers devraient malgré tout découvrir qui se cache derrière ce meurtre et aider à mettre les coupables derrière les barreaux. Le module se termine avec une dernière page comprenant la description d’un nouveau monstre utilisé dans le cadre de l’aventure et des statistiques pour des personnages pré-tirés à utiliser éventuellement pour ce scénario. Un plan général de Specularum est imprimé sur deux des volets intérieurs de la couverture. Sur le troisième volet figurent des silhouettes à découper qui sont prévues pour être utilisées avec les planches présentées sur les feuilles annexes et qui permettent de fabriquer des bâtiments en trois dimensions. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Basic Set
première édition, onzième impression
Basic Set Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Chill - Extension au Jeu d'Epouvante
première édition
Chill - Extension au Jeu d'Epouvante Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 4 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 46 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, esprit frappeur, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Au centre du livret, une double page détachable comprend une feuille contenant des fiches de créatures (2 pages), une liste des animaux ordinaires avec leurs caractéristiques (1 page) et un récapitulatif des disciplines de la Voie Maudite (1 page). L'écran du Maître est un triptyque qui représente : Le scénario, nommé Le château de Dracula, est destiné à un seul joueur qui incarnera Jonathan Harker, un jeune anglais qui se rend en Roumanie pour traiter une affaire avec un certain comte Dracula... Au centre du livret se trouve une double page détachable qui permet d'obtenir deux feuilles avec au recto une feuille de personnage vierge pour Chill et au verso la table de combat et les tables de résultat correspondantes. Enfin, la carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqués les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). On trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, on trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). L'écran en VO était un ouvrage indépendant, de même que le livret Things. |
January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |
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Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
May 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Donjons et Dragons
première édition, onzième impression
Donjons et Dragons Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Alphabet (The)
première édition
Dungeon Alphabet (The) Après une préface de David "Zeb" Cook et une introduction de l'auteur, le reste de l'ouvrage est un abécédaire de 26 articles, offrant conseils et tables aléatoires pour exploiter en aventure des éléments particuliers du complexe souterrain (dungeon) classique. Les 26 éléments traités sont : Altars, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold, Hallways, Inscriptions, Jewels, Kobolds, Levers, Magic, No Stone Left Unturned, Oozes, Pools, Questions, Room, Statues, Traps, Undead, Vermin, Weird, Xenophobia, Yellow, Zowie!, ce dernier signifiant "encore plus invraisemblable que weird !". Si l’ouvrage est générique, plusieurs éléments descriptifs renvoient à Dungeons & Dragons, particulièrement dans sa version AD&D1, une impression renforcée par la participation de nombreux illustrateurs de cette époque, tels Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslov et Jim Holloway. De plus jeunes illustrateurs participent également à l’abondante iconographie de cet ouvrage, notamment Peter Mullen, devenu l’un des artistes principaux des rétroclones. |
January 2010 | Générique : Médiéval-Fantastique | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Dungeoneer's Survival Guide
première édition
Dungeoneer's Survival Guide Cet ouvrage apporte des renseignements sur toutes les manoeuvres possibles en domaine souterrain. Des déplacements en équilibre ou milieux dangereux, des compétences particulières à ce domaine, des techniques de combat spécifiques, ainsi que pour aider les grandes batailles par le système de bataille Battlesystem, tout cela y est décrit. Des règles permettant de simuler de façon réaliste ce milieu souterrain de même que l'équipement vital dans ce domaine hostile y sont présentés. Les cartes isomorphiques de la fin du livre permettent de tracer des plans souterrains en semi-relief, avec quelques exemples de domaines non-humains. Les aides pour conduire une campagne dans le milieu souterrain y sont présentées dans le chapitre pour le maître du donjon.
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January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Enter the Dragon's Claw : HONOR
première édition
Enter the Dragon's Claw : HONOR "Enter the Dragon's Claw" est un scénario mêlant intrigues économiques (une tentative de prise en main d'une entreprise par une autre) et clans ninjas, dans le ton de films très à la mode à l'époque (Ninja, Ninja II, Ninja III la Domination, White Ninja, etc.). Le livret contient également les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur le guide de conversion entre V&V et Champions. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Geas of the Star-Chons
première édition
Geas of the Star-Chons Geas of the Star-chons est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Geas of the Star-chons, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui vont se retrouver sous l'influence des Star-chons, les gardiens de la réalité, qui placent sur eux une compulsion les forçant à se rendre jusqu’au repaire d'une puissante sorcière afin de déjouer un rituel qu'elle a entrepris et qui, s'il aboutissait, pourrait signifier sinon la fin tout au moins d’énormes changements dans le monde et la trame de la réalité. La deuxième de couverture est occupée par des publicités. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description du repaire de Yndrkalla occupe les 7 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Gnole House
première édition
Gnole House Gnole House est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2017. Le livret comporte deux couverture en tête bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Gnole House, écrit par Michael Curtis, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui s'enfoncent dans la forêt à la recherche d'une maison réputée être habitée par des Gnoles qui y attirent des voyageurs pour les dévorer. Ces créatures sont basées sur celles apparues dans les contes de Lord Dunsany et Margaret St Clair, à partir desquelles Gary Gygax imagina les gnolls de D&D. La deuxième de couverture propose le plan de la maison en question. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description des pièces de la maison occupe les 6 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages, la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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GW1 - Legion of Gold
première édition
GW1 - Legion of Gold Ce tout premier module pour Gamma World est une campagne située près du lac Mitchigoom (Michigan). Il contient plusieurs aventures, des descriptions détaillées de la région, ainsi que quelques compléments de règles.
Le module commence par une introduction présentant le contexte de la Baronnie de Horn, où se déroule la campagne : celle-ci est actuellement attaquée par une mystérieuse armée vêtue d'or, détruisant des villages et capturant leurs habitants. La Forteresse de Horn est décrite avec de grands détails, puisqu'elle sera la base des PJ pendant la campagne. Dans la première mini-aventure, les PJ sont recrutés par un village afin de le débarrasser d'une dangereuse tribu d'insectes humanoïdes, les Buggems. Dans la deuxième mini-aventure, les PJ iront enquêter sur une récente attaque de la Légion Dorée ; lors de leur enquête, ils tomberont sur des abris souterrains où se sont réfugiés des habitants très divers. Dans la troisième mini-aventure, les PJ exploreront un laboratoire nommé S.A.M.U.R.A.I., où se rendait un androïde suspecté d'être un membre de la Légion Dorée. "The Legion of Gold" est le chapitre final de la campagne. Après le succès de leurs missions précédentes, le Baron leur confie la mission de se rendre dans la base de la Légion Dorée, et d'en ramener un prisonnier. Ce scénario n'a pas vraiment de trame, et contient plutôt la description détaillée du territoire, notamment la base de la Légion aux terribles secrets. Après la description de sept nouvelles créatures (Bigoon, Buggem, Deathmoss, Katkin, Lethamp, Screamer, et Weirbuled), le livre se termine par des appendices : La couverture peut se déplier en un écran à trois volets, où se trouvent des cartes utiles au déroulement de la campagne. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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I1 - Dwellers of the Forbidden City
première édition
I1 - Dwellers of the Forbidden City La jungle n'est plus sûre pour les marchands : outre les monstres qui y rôdent, des bandits semblent en avoir fait leur domaine, et rares sont les caravanes à en réussir la traversée. Mais le malheur des uns fait le bonheur des autres, et des groupes d'aventuriers commencent à se rassembler dans un village à la lisière de la forêt, prêts à partir à la conquête du fabuleux trésor que les brigands ont dû amasser en pillant les convois chargés de richesses et d'objets magiques. Présenté pour la première fois comme scénario de tournoi à la convention Origins de 1980, Dwellers of the Forbidden City inaugure la série "Intermédiaire" (Code I). Il s'agit d'un module pour six à huit aventuriers ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7). Dans l'idéal, ce groupe devrait comprendre au moins un prêtre et un magicien en plus des habituels guerriers. Après un bref résumé de l'intrigue, l'introduction de l'ouvrage donne quelques conseils au MD sur la mise en place et le déroulement de l'aventure, et notamment la gestion des différentes topographies (jungle, paysage urbain, souterrains...). Les vingt pages suivantes proposent la description détaillée de la cité. Il y a trois entrées possibles, et chacune implique un déroulement différent de l'aventure. Comme de coutume, chaque site est identifié par un code alphanumérique (repris sur la carte générale) et le paragraphe descriptif s'accompagne des caractéristiques des créatures rencontrées. La difficulté de ce module ne vient pas tant de la puissance des créatures que de leur variété : la "population" de la cité en ruines est en effet très hétéroclite, et les PJs auront tout intérêt à faire preuve d'adaptation. Vient ensuite une courte section prodiguant divers conseils pour intégrer ce module à une campagne existante, suivi de quelques pistes afin de prolonger l'aventure dans les sous-sols ou dans la jungle. La dernière section de ce livret est un bestiaire reprenant les différentes créatures inédites introduites dans ce module. Les différents plans nécessaires pour jouer cette aventure sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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I7 - Baltron's Beacon
première édition
I7 - Baltron's Beacon Il s’agit d’une aventure pour 5 à 10 personnages de niveau 4 à 8. Il est recommandé de disposer dans le groupe de plusieurs guerriers et d’au moins un magicien de cinquième niveau ou plus. La présence d’un elfe dans le groupe est fortement recommandée. Les 3 volets de la couverture reproduisent les plans et cartes de situation de l’aventure. La deuxième face du troisième volet de la couverture représente un message à donner aux joueurs. La fascicule est abondamment illustré. Les aventuriers reçoivent un message d’avertissement les enjoignant d’aller voir un sage nommé Demetrios. Ce dernier a besoin d’un composant très rare pour préparer une potion dont il a absolument besoin. Les aventuriers devront pour cela traverser un grand marécage inexploré pour arriver dans un ancien fort qui servait de refuge à un culte sacrifiant de jeunes innocents. Le titre du module tient à la tour la plus haute du fort, qui brille d’une lumière verte en son sommet comme un phare guidant les voyageurs au travers du marais qui entoure les fortifications. Le fascicule se décompose de la façon suivante :
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November 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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L1 - The Secret of Bone Hill
première édition
L1 - The Secret of Bone Hill Sur la péninsule sud de l'île Lendore, dans le monde de Greyhawk, la ville et le château de Restenford invitent les aventuriers à faire halte et prendre un peu de repos. Mais de nombreuses rumeurs semblent indiquer que la tranquillité de ce havre paraît menacée. Ne serait-ce que par les nombreuses créatures maléfiques qui sont réputées peupler les environs. Ce supplément est destiné à des personnages de niveau faible à intermédiaire (2 à 4). Mais si le livre est classé dans les "aventures", comme écrit sur la couverture, il s'apparente quand même énormément à un supplément de contexte : il s'agit avant tout d'une liste de lieux détaillés, avec la description (statique) des habitants et leurs possessions. Néanmoins une note laisse à penser que ce cadre sera approfondi et valorisé dans le module suivant de la série, L2 - The Assassin's Knot. L'ouvrage débute par quelques notes au maître du donjon, une table de monstres errants dans la nature, et une liste non exhaustive de rumeurs circulant dans Restenford et les environs. La description type de chaque site naturel est ensuite présentée (nom, description, habitants...). Les environs de Restenford sont divisés en cinq secteurs, chacun présentant un type de rencontre différent, conflictuel ou non. L'un d'eux comprend une église, pour laquelle seuls ses habitants sont décrits, et le dernier, Bone Hill, porte les ruines d'un château dont le détail fait l'objet du chapitre suivant. Le château de Bone Hill est donc la demeure des principales forces maléfiques des environs. Les plans figurent en deuxième de couverture, et chaque pièce est décrite de la manière classique pièce-monstre-trésor. C'est ensuite au tour de la ville de Restenford. Chacun des 40 bâtiments est catalogué, avec ses habitants, plus onze huttes de pêcheurs et treize fermes présentées plus sommairement. Des plans sont fournis pour la ville et les environs, ainsi que les principaux bâtiments. Après quoi le module présente le château de Restenford : habitants, table de localisation de la garnison, puis description pièce par pièce, sous-sol compris. Le chapitre suivant ramène à la ville de Restenford. C'est là que sont détaillés les bâtiments et individus de la ville les plus importants, plus de la moitié en fait. En fin d'ouvrage sont fournies les fiches de deux nouvelles créatures utilisées dans le supplément. Plus une brève liste de dix personnages pré-tirés à remettre aux joueurs au besoin. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Montagne au Plumet Blanc (La)
première édition
Montagne au Plumet Blanc (La) White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Player Character Record Sheets
première édition Player Character Record Sheets Le livret comprend une illustration signée Roslof en couverture. En deuxième page est donnée une explication des différents éléments de la feuille : nom du joueur et du personnage, caractéristiques, classe d'armure, points de vie, capacités spéciales, équipement, objets magiques et courants, autres notes, expérience. Les 16 feuilles sont vertes, imprimées recto verso avec 3 trous pour les classeurs de l'époque. Au recto : nom, alignement, classe d'armure, points de vie, caractéristiques, jets de sauvegarde, capacités de classe. Au verso : l'équipement, l'expérience, l'argent et un encart avec la vie du personnage. Un exemple de personnage elfe est décrit sur la troisième page de la couverture et en quatrième de couverture se trouvent une copie de la feuille de personnage ainsi qu'un résumé de la gamme D&D d'alors. |
January 1980 | Donjons et Dragons | TSR, Inc. |
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Q1 - Queen of the Demonweb Pits
première édition
Q1 - Queen of the Demonweb Pits Après avoir affronté les géants, les kuo-toas et les drows, nos preux aventuriers pensaient avoir définitvement levé la menace qui pesait sur les royaumes de la surface. Mais au milieu du temple des elfes noirs, ils réalisent soudain que ces derniers n'étaient eux-mêmes que les serviteurs d'un ennemi plus formidable encore : la déesse Lolth, qui tisse ses intrigues depuis son royaume divin... Pour sauver le monde, les personnages vont donc devoir se jeter dans la gueule du loup - ou plutôt de l'araignée. "Queen of the Demonweb Pits" s'adresse à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14). Ce module peut former une aventure indépendante, mais compose surtout la conclusion de la longue campagne initiée avec la trilogie des Géants (G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King) et la trilogie des Drows (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - Vault of the Drow). L'introduction commence par un billet de Gary Gygax expliquant pourquoi il a choisi ce module écrit par David Sutherland comme conclusion pour sa campagne. Vient ensuite un résumé des épisodes précédents, et quelques avertissements concernant la composition du groupe de personnages : seule une équipe "blindée" peut espérer triompher de la déesse araignée. La section suivante décortique les différentes listes de sorts (magiciens, prêtres, druides, etc.) et explique les altérations qu'ils subissent dans le domaine de Lolth. Il faut bien cinq pages pour toutes les détailler. La description du "donjon" (le royaume de la Toile Démon) occupe 20 pages et commence par une table de monstres errants regorgeant d'insectes venimeux de tailles diverses, avant de décrire les différentes pièces du domaine de Lolth. Comme il s'agit d'un plan divin, les personnages devront se montrer extrêmement prudents, car certaines épreuves n'ont qu'une solution bien précise, et ils n'auront pas droit à l'erreur. Quant à l'atmosphère générale, elle relève du palais des merveilles d'un parc d'attraction, revisité par l'esprit pervers de Lolth... A la fin de l'ouvrage se trouve le bestiaire du domaine de Lolth : driders, pédipalpes, solifuges géants, yochlols, et Lolth elle-même évidemment. La couverture double (deux écrans à 3 volets pliés ensemble) propose les plans des divers sites du domaine de Lolth, dont la carte générale du labyrinthe en couleurs. Queen of the Demonweb Pits a connu quatre impressions entre 1980 et 1981. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Quick Start Rules & Two Adventures
première édition
Quick Start Rules & Two Adventures Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
January 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Referee's Screen and Mini Module
première édition
Referee's Screen and Mini Module Ceci est l'écran de la première édition de Gamma World, qui ne comporte qu'une illustration, celle qui sert de couverture. Les cinq autres volets intérieurs et extérieurs ne comportent que des tables, comme il est de tradition sur les écrans de l'époque.
L'écran est accompagné d'un livret doté de quelques illustrations noir et blanc et de deux cartes. C'est un court scénario au cours duquel nos héros vont d'abord explorer ce qui reste du spatioport d'Albuquerque, dont divers équipements fonctionnent encore si on rallume la génératrice. Puis en poussant leur exploration de ce qui peut devenir une base de vie confortable pour eux, tant que la génératrice tient, ils entreront dans une navette prête au départ. Bien entendu elle démarrera aussitôt, sans leur laisser le temps de réagir, et ils exploreront alors involontairement une station spatiale à moitié détruite, dont les parties encore en service sont infestées de plague zombies, résultats d'une peste cosmique qui conduisit autrefois à abandonner la station. Une voix synthétique annonce au haut parleur le compte à rebours des deux heures que la navette va passer à la station avant de rentrer sur Terre, et de se retrouver définitivement hors-service. Il appartient aux PJ de ne pas louper le départ, s'ils ne veulent pas rester bloqués sur la station. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction
première édition
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
June 2020 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Rod of Seven Parts (The)
première édition
Rod of Seven Parts (The) Le Sceptre aux Sept Morceaux est une campagne adaptable dans un grand nombre d'univers différents. Elle est prévue pour quatre à six héros de niveaux 10 à 12 qui doivent réunir les morceaux du sceptre pour empêcher la reine du Chaos de détruire toute trace de civilisation. Après trois pages d'introduction, le Livre Un propose trois scénarios possibles pour introduire les personnages dans la campagne : Bandits, bandits (18 pages), A l'enseigne de la Cockatrice Dorée (12 pages) et La passerelle (3 pages). Ceux-ci peuvent se jouer indépendament les uns des autres ou enchaînés afin de trouver le premier premier morceau du sceptre. Le premier va confronter les personnages à un groupe de bandits non humains. Le second se passe dans une auberge de luxe avec des clients hauts en couleur. Le dernier, un mini-scénario, fera l'objet d'une unique rencontre. Le quatrième scénario (31 pages) mènera les aventuriers dans Les entrailles de la terre avec tous les dangers que cela comporte à la recherche du second morceau du sceptre. Enfin, le chapitre final de ce livre (25 pages) donnera accès au troisième morceau à travers un scénario en altitude avec géants des nuages, dragons et autres invités surprises. Le Livre Deux est composé de trois scénarios (17 pages, 20 pages et 21 pages). Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, s'il est en leur possession, les personnages vont pouvoir goûter à l'Hospitalité du désert dans ce premier scénario, leur permettant peut être de découvrir les quatrième et cinquième morceaux. Une NDLR précise qu'il peut être utile d'avoir accès aux règles détaillées d'Al-qadim ou de Dark Sun pour les conditions de vie en milieu désertique. Changement de dimension oblige, le second scénario les mènera droit vers Le temple oublié et le sixième morceau. Enfin La citadelle du Chaos, dernier scénario de l'ouvrage, guidera le groupe dans l'antre de la Reine du Chaos où ils pourront s'emparer du dernier morceau du Sceptre. Le Livre Trois quant à lui regroupe quatre chapitres. Le premier détaille avec précision au travers de ses 11 pages le sceptre, son histoire et ses pouvoirs. Le second (1 page) décrit quatre nouveaux objets magiques. Le troisième (14 pages) est un recueil de six mini-aventures à intégrer dans la campagne en fonction des actions importantes des personnages, de leurs victoires ou de leurs défaites. Enfin, les deux dernières pages proposent de découvrir les règles du jeu de hasard appelé "Le souffle du dragon", très prisé par les clients de la Cockatrice Dorée du Livre Un. Le Livre Quatre est le bestiaire de la campagne détaillant les différents types d'araignée-démon, de Vaati (duc des vents) et autres créatures importantes. Les trois posters format A1 montrent les plans des lieux importants de la campagne soit à grande échelle, soit à l'échelle des figurines. Les aides de jeu cartonnées donneront une vision de certains lieux aux joueurs ainsi qu'un récapitulatif en deux pages des pouvoirs du sceptre. |
September 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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S2 - White Plume Mountain
première édition, cinquième impression
S2 - White Plume Mountain Cette version "à couverture orange" est identique à la précédente (couverture monochrome) sortie en 1979, hormis pour la couverture et de nombreuses illustrations intérieures supplémentaires. C'est pourquoi le nombre de pages est passé de 12 à 16. En revanche, le texte de l'aventure n'a pas été modifié. Cette présente version correspond à six impressions différentes, de la quatrième à la neuvième, sorties entre 1980 et 1981. Si le livret est identique - à la mention de la date près - la couverture connaît de légères différences, qui portent sur des éléments tels que :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S3 - Expedition to the Barrier Peaks
première édition
S3 - Expedition to the Barrier Peaks Expedition to the barrier peaks est un donjon destiné à des aventuriers de niveau 8 à 12 prêts à vivre des aventures particulières. Partis enquêter sur des événements mystérieux, ils croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé. Ils en ramèneront des histoires bien étranges d'humanoïdes en fer quasi invulnérables, de portes qui s'ouvrent à l'aide de petits morçeaux constitués d'une matière étrange [plastique] et de nouvelles armes magiques redoutables (du style fusil laser) mais dans lesquelles il reste heureusement peu de charges. Pour ne pas trop dérouter les aventuriers, quelques monstres bien fantasy se sont quand même glissés dans certaines salles et de bonnes vieilles méthodes cléricales ou magiques se révéleront nécessaires pour les confronter. Le donjon est vaste et devrait tenir les aventuriers en haleine plusieurs soirées. Un livret contient la description des pièces et l'autre contient des plans et des illustrations grossières des lieux ou des monstres. Il a été réédité mais malheureusement tronqué dans la compilation Realms of Horror, ou dans d'autres compilations comme Dungeons of Dread. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Sceptre aux Sept Morceaux (Le)
première édition
Sceptre aux Sept Morceaux (Le) Le Sceptre aux Sept Morceaux est une campagne adaptable dans un grand nombre d'univers différents. Elle est prévue pour quatre à six héros de niveaux 10 à 12 qui doivent réunir les morceaux du sceptre pour empêcher la reine du Chaos de détruire toute trace de civilisation. Après trois pages d'introduction, le Livre Un propose trois scénarios possibles pour introduire les personnages dans la campagne : Bandits, bandits (18 pages), A l'enseigne de la Cockatrice Dorée (12 pages) et La passerelle (3 pages). Ceux-ci peuvent se jouer indépendament les uns des autres ou enchaînés afin de trouver le premier premier morceau du sceptre. Le premier va confronter les personnages à un groupe de bandits non humains. Le second se passe dans une auberge de luxe avec des clients hauts en couleur. Le dernier, un mini-scénario, fera l'objet d'une unique rencontre. Le quatrième scénario (31 pages) mènera les aventuriers dans Les entrailles de la terre avec tous les dangers que cela comporte à la recherche du second morceau du sceptre. Enfin, le chapitre final de ce livre (25 pages) donnera accès au troisième morceau à travers un scénario en altitude avec géants des nuages, dragons et autres invités surprises. Le Livre Deux est composé de trois scénarios (17 pages, 20 pages et 21 pages). Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, s'il est en leur possession, les personnages vont pouvoir goûter à l'Hospitalité du désert dans ce premier scénario, leur permettant peut être de découvrir les quatrième et cinquième morceaux. Une NDLR précise qu'il peut être utile d'avoir accès aux règles détaillées d'Al-qadim ou de Dark Sun pour les conditions de vie en milieu désertique. Changement de dimension oblige, le second scénario les mènera droit vers Le temple oublié et le sixième morceau. Enfin La citadelle du Chaos, dernier scénario de l'ouvrage, guidera le groupe dans l'antre de la Reine du Chaos où ils pourront s'emparer du dernier morceau du Sceptre. Le Livre Trois quant à lui regroupe quatre chapitres. Le premier détaille avec précision au travers de ses 11 pages le sceptre, son histoire et ses pouvoirs. Le second (1 page) décrit quatre nouveaux objets magiques. Le troisième (14 pages) est un recueil de six mini-aventures à intégrer dans la campagne en fonction des actions importantes des personnages, de leurs victoires ou de leurs défaites. Enfin, les deux dernières pages proposent de découvrir les règles du jeu de hasard appelé "Le souffle du dragon", très prisé par les clients de la Cockatrice Dorée du Livre Un. Le Livre Quatre est le bestiaire de la campagne détaillant les différents types d'araignée-démon, de Vaati (duc des vents) et autres créatures importantes. Les trois posters format A1 montrent les plans des lieux importants de la campagne soit à grande échelle, soit à l'échelle des figurines. Les aides de jeu cartonnées donneront une vision de certains lieux aux joueurs ainsi qu'un récapitulatif en deux pages des pouvoirs du sceptre. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Things
première édition
Things Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 5 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 51 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, poltergeist, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Ce livret a été incorporé en version française dans la boîte Extension au jeu d'épouvante. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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Top Secret
deuxième édition
Top Secret Ce livre de base de Top Secret est avant tout une boîte à outils. A travers diverses recommandations, règles et tables, joueurs et meneurs pourront créer ou simuler de nombreuses situations dans un cadre contemporain, telles qu'on peut les imaginer ou les voir à travers les livres ou films d'espionnage. En revanche, aucun élément de contexte - personnage non-joueur ou organisation - n'est décrit ici. L'ouvrage commence par les habituels avant-propos, introduction et présentation du livre, plus la table des matières. Puis on passe au coeur du sujet : le personnage. Quelques pages suffisent pour décrire sa création, avec : Après quelques précisions sur des données comme le temps et l'espace, un chapitre aborde les missions qui sont proposées au personnage. Après leur description, qui comprend le gain en points d'expérience et en argent ("contrat"), diverses règles et tables passent en revue les interactions (hors combat) avec des personnages non-joueurs, et rencontres avec gardes et police. Puis on passe à la fin de la mission : repos, gains et amélioration du personnage. Le combat est ensuite décrit sur une quinzaine de pages. L'accent est mis sur les armes à feu, mais les autres types d'aggressions ne sont pas oubliés : combat à mains nues, à l'arme blanche (couteau, épée), arts martiaux... En plus des listes d'armes, de modificateurs, et tableaux de résultats, quelques exemples sont aussi donnés pour illustration. Après quoi le lecteur passe à un chapitre regroupant diverses règles, dont beaucoup ont trait à l'utilisation d'équipement varié : vêtements pare-balles, explosifs divers, drogues en tous genres, pièges et serrures, déguisements, recel de biens volés... Une petite section donne également quelques conseils sur la création/description d'un site d'aventure. Un nouveau chapitre propose ensuite des règles optionnelles : points de chance ou de célébrité, localisation des blessures et séquelles, complications et actes de vengeance... Enfin la création d'une organisation secrète est abordée, recueil de conseils à l'attention de l'Administrateur (meneur de jeu). Le livre se termine avec les appendices : Plus une bibliographie et un recueil des tables principales (qui se poursuit en page 4 de couverture), et la fiche de personnage recto-verso, le "dossier de l'agent". Ce livre de règles a également vu le jour au sein d'une boîte, avec : |
February 1981 | Top Secret | T.S.R. |
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Top Secret / S.I.
première édition
Top Secret / S.I. Le contenu de la boite de Top Secret/ S.I. contient les informations nécessaires pour créer ses personnages et démarrer une campagne au côté d'Orion dans sa lutte contre le Web. Le Player's Guide présente la création du personnages et les règles élémentaires de simulation sur 8 chapitres. Ce livret est émaillé de petits paragraphes surlignés en vieux rose proposant des "reality rules" permettant d'augmenter le niveau de simulation et de réalisme. Ces dernières vont de la définition de la psychologie des personnages à l'efficacité de la ceinture de sécurité en cas d'accident. Le premier chapitre "Character Generation" permet de créer un personnage, effectuer des jets de caractéristiques, déterminer le background, et définir un profil psychologique. Il est suivi de "Advantages & Disadvantages" qui explique l'utilisation des avantages et désavantages lors de la création des personnages. Cette section donne également la liste et la description de chacun d'entre eux. "Careers" effectue l'inventaire des cinq carrières de bases et établit les règles de création pour les professions supplémentaires. "Skills" fournit toutes les compétences rangées par catégories. Le cinquième chapitre "Playing the Game" présente le système de simulation utilisé par le jeu. Les règles de mouvement et de surprise sont également exposées. Les règles de combat et de blessure ne sont pas omises, elles figure dans "Combat" avc celles concernant les blessures. Corps à corps, affrontement armé, armes lourdes et explosifs sont autant de sous-sections expliquant les règles correspondant à chaque situation. "Vehicle rules" regroupe tout ce qu'il faut savoir pour gérer les véhicules (course poursuite, combat, collision, etc.) dans le jeu. Enfin, le huitième et dernier chapitre "Survival & Improvement" traite de la guérison, des points de chance et de l'expérience. Ce livret se termine sur deux appendices (Character Creation Summary et Skills List) suivis d'un index. Réservé au MJ, l'"Administrator's Guide" renferme les éléments utiles à la mise en place d'une campagne dans le cadre de la guerre Orion/Web. Cinq chapitres, deux dossiers et deux appendices composent l'essentiel ce livret qui s'ouvre sur "Here Comes the Judge", présentant quelques règles supplémentaires (combat, dommages par le feu, animaux, etc.) ainsi que des éléments pour gérer les situations spéciales : jeu, intoxication, drogue et séduction. Les dernières pages sont quant à elles consacrées à la progression des personnages et au système d'expérience. Le second chapitre "Your Hour Upon the Stage" est entièrement dédié aux PNJs. Il explique comment créer des adversaires mémorables. Comportement, apparence, tactiques de combat et autres méthodes sont passés en revue pour expliquer comment donner de la profondeur aux PNJ. "The Font of Knowledge" est une petite section de deux pages expliquant l'importance de la documentation dans l'univers de Top Secret / S.I.. Celui-ci étant basé sur le monde réel, les journaux, atlas et encyclopédies sont de mise pour développer un environnement cohérent. "The Master Storyteller" est exclusivement réservé à la maîtrise de parties et donne quelques conseils pour construire et animer des aventures intéressantes et vivantes. Il est suivi de "Your Campaign" : cette partie regroupe quelques éléments permettant de définir un cadre général pour la campagne "Orion vs Web". Quelques idées de mission sont exposées pour aider le MJ en mal d'inspiration. Deux dossiers font suite à cela, en commençant par "Administrator Dossier I : Web". Ce petit dossier de 4 pages fait une rapide présentation du Web. Description, origine, méthodologie, personnel et opérations en cours sont les cinq sujets abordés."Administrator Dossier II : Orion" présente la Fondation Orion dans le cadre d'une campagne classique où celle-ci est l'employeur des PJ. Ce dossier permet de mieux connaître cette organisation qui s'oppose au crime international. Les deux dernières sections, des appendices, regroupent d'une part, une liste de termes relatifs à l'espionnage (ICBM, bugging,...) et d'autre part les règles de conversion de Top Secret vers Top Secret / S.I.. Le livret se termine avec l'indispensable index. "Equipment Inventory" est un petit livret regroupant quelques armes, véhicules, équipement et gadgets de base, indispensables à toute mission. Setting & Scenarios quant à lui est dédié aux hôtels, restaurants, avions et autres endroits où les PJ sont susceptibles de se rendre. Chaque lieu est rapidement présenté avec une description générale, un aperçu du système de sécurité et la liste des PNJ typiques qu'il est possible de rencontrer sur place. Ce livret se termine sur un petit scénario, "Operation Arrowhead", où les personnages seront recrutés par Orion avant de s'opposer au Web. Le dernier élément est un écran de trois volets qui présente certaines tables essentielles au jeu mais également quelques petites choses qui n'apparaissent pas dans les livrets de règles. La première est une échelle de conversion Mph/Feet/Inches par tour pour les déplacements cartographiés et la deuxième est un diagramme intitulé "Chase Flow Chart" qui permet de gérer les course-poursuites. |
January 1987 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Ce livre est une extension hétéroclite de nouvelles races, de nouvelles classes de personnages, de nouveaux sorts, de nouvelles règles, de nouveaux objets magiques, encore jamais publiés. Il se divise en deux partie : une plus particulièrement à associer avec le Player's Handbook tandis que l'autre va plus avec sa contrepartie pour le maître du donjon. Des tables regroupants les diverses caractéristiques des races, des classes, des sorts, des objets magiques des différents ouvrages existants y sont rassemblées. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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White Plume Mountain
première édition White Plume Mountain White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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X2 - Castle Amber (Château d'Amberville)
première édition
X2 - Castle Amber (Château d'Amberville) Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X2 - Le Chateau d'Ambreville
première édition
X2 - Le Chateau d'Ambreville Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |