Unsung
Lorsqu'un personnage est sous pression et face à un tel conflit d'intérêt - efficacité contre moralité par exemple - il peut faire un "Ecart" (Lapse) en cas d'échec de jet de responsabilité. Si c'est le cas, le joueur est alors démis de la maîtrise du personnage, appelé ici protagoniste. Les autres joueurs ainsi que le meneur (le modérateur) décident pour lui quelles actions irresponsables sont prises par le personnage. Après discussion il y a vote si le besoin s'en fait sentir, le modérateur ayant le dernier mot.
Mais le joueur sans personnage, à la suite d'un écart ou suite au hasard du scénario, continue à participer. Dans Unsung, les joueurs décident non seulement des actions de leur personnage, mais ils interviennent aussi sur les autres personnages de l'équipe. Voire même des PNJ, qu'ils peuvent éventuellement contrôler.
En effet, chaque joueur - et non chaque personnage - peut gagner des points de Don (Gift) en proposant de nouveaux éléments au scénario. Ces éléments doivent mettre un personnage (voire plus) dans une situation de conflit où un Ecart (Lapse) est possible. Le meneur comme le ou les joueurs concernés - dont le personnage est impliqué - peuvent mettre leur véto. Si ce n'est pas le cas, le joueur ayant fait la proposition gagne un point de Don pour chaque personnage concerné qui n'est pas le sien, et les nouveaux éléments sont intégrés à l'histoire.
Les points de Don permettent de contrôler des PNJ - jusqu'à un certain point, mais surtout de retirer ou réussir automatiquement certains jets de dé. Ils peuvent servir pour d'autres personnages que le sien, sous réserve du véto du joueur concerné. Ils permettent aussi de modifier de manière permanente les caractéristiques du personnage, appelées ici Traits.
Les personnages ne possèdent aucune compétence, et toutes les actions dépendent des six Traits du personnage, qui varient entre 1 et 19 :
- Savvy : "jugeotte", savoir, savoir-faire, intelligence...
- Sense : "sens", perception, intuition, rapidité...
- Guts : "tripes", volonté, force de caractère, agressivité...
- Meat : "chair", endurance, vitalité, force...
- Responsability : "responsabilité", moralité, sang-froid, droiture...
- Instinct : "instinct de survie", spontanéité, sauvagerie, discrétion...
Les deux derniers traits, Responsability et Instinct, sont opposés : leur somme est toujours égale à 20. Si l'un progresse, l'autre régresse. Les actions héroïques et altruistes vont favoriser le premier (Responsability), et les Ecarts et violences gratuites vont faire progresser le second (Instinct).
Toutes les actions qui possèdent un élément dramatique peuvent demander un jet de dé des joueurs - le meneur ne lance jamais de dé. On utilise toujours un dé à 20 faces (d20), un 1 étant toujours un succès et un 20 un échec systématique. Pour réussir un test, une action, il faut faire un jet inférieur ou égal au Trait concerné, après application de modificateurs éventuels. Le degré de réussite est la valeur du dé, et s'il est d'au moins 10, le joueur peut décrire la scène - il contrôle la réussite. Le degré d'échec est de 21 moins le jet de dé, et plus il est grand plus l'échec est important...
Le combat nécessite un jet de "tripes" (Guts) pour attaquer. Un personnage qui réussit son attaque touche automatiquement, et un PNJ tombera mort/inconscient à 1, 2 voire 3 touches, selon son importance. Un PJ sera touché s'il rate une esquive - jet de "sens". Il tombera inconscient/immobilisé (Down) s'il rate son jet de "chair" (Meat). Au-delà, en cas de tir sur un personnage "Down", il est mort.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Unsung
première édition
Unsung Les premières pages du supplément sont consacrées à des illustrations, une dédicace de l'auteur, les crédits et la table des matières. Par la suite, le texte de l'ouvrage est divisé en deux colonnes. Souvent, une colonne est plus petite et comprend une police de caractère réduite. Y sont abordées des précisions concernant le texte principal, voire des règles optionnelles.
Tout au long de l'ouvrage, une même équipe de personnages sert d'exemple pour les différents points de règles. C'est une équipe d'intervention spéciale de la police contemporaine, dans notre monde. Elle comprend trois personnages, ce qui est aussi le minimum pour jouer à Unsung - trois joueurs et un meneur. Nombre nécessaire au bon fonctionnement du système des Dons et des Ecarts. L'ouvrage entre dans le coeur du sujet avec une introduction au jeu de rôle. L'ambiance d'Unsung est posée, les grands principes du jeu, et la base du système - le dé à 20 faces. L'équipe-exemple fait son apparition, avec notamment Candy la tireuse d'élite mafieuse. Le premier chapitre décrit la création des personnages, les Protagonistes. En trois pages, le lecteur fait la connaissance des Traits - Savvy, Sense, Guts, Meat, Responsability et Instinct - et des "descripteurs" qui les affinent. Pour "faire" son personnage, 55 points sont répartis dans les 5 premiers Traits (en plus du 1 point minimal), le sixième Trait étant déduit du précédent. Vient ensuite la description de la résolution des actions. Le principe des tests est présenté, à savoir : obtenir autant ou moins que la valeur d'un Trait, avec un jet de d20. Différentes règles sont détaillées qui permettent de modifier la valeur finale à ne pas dépasser, et les conséquences des réussites et échecs. Le troisième chapitre est présenté comme le coeur du jeu : les Dons et les Ecarts. Ils sont présentés en six pages, détaillant l'acquisition et la dépense des points de Dons, et la conséquence des Ecarts. Les personnages ayant une faible "Responsability" risquent de tomber dans une spirale infernale d'Ecarts, mais des règles optionnelles peuvent tempérer cela - au choix des joueurs. Les trois pages suivantes introduisent le système de mission. Au début de chaque mission, le meneur présente les facteurs-objectifs, qu'il classe secrètement par ordre d'importance. A la suite d'une discussion, similaire à la présentation de la mission, les joueurs essayent de découvrir cet ordre. Selon leur succès ou leur échec, des bonus et malus sont obtenus lorsque des jets font intervenir ces facteurs. Les deux chapitres suivants décrivent le système de combat et de blessure. Un personnage peut être touché, immobilisé, ou mort. Mais diverses règles permettent de gérer cet état de santé, voire de tenter un coup de poker pour éviter la fin - ou même lui donner un caractère plus épique ou héroïque. Le remplacement des personnages morts est abordé, ainsi que les points de retraite (Retirement) et leur utilisation, à la fin d'une mission. Un long chapitre décrit ensuite les différents cadres et thèmes dans lesquels insérer la mécanique d'Unsung. Du contemporain - guerre d'Irak comprise - au voyage dans le temps, seul le thème de l'humour ne semble pas adapté. Les mondes riches en magie et en super-pouvoirs sont plus difficiles à adapter, mais l'essentiel reste la présence de choix moraux et de situations de stress. Arrive un chapitre mêlant une discussion sur la moralité, des remerciements et une liste de sources d'inspiration de quelques pages. L'ouvrage s'achève sur un glossaire de trois pages, un index de la même taille, et des publicités ou critiques du jeu. |
Livre de base | September 2005 | anglais | Ivanhoe Unbound | Papier et Electronique |