Ars Magica
Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique où la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin s'opposent dans l'Europe de 1197 après J.C. Les joueurs y incarnent les membres d'une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages. La vie d'une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d'évolution de l'Alliance. Les Mages appartiennent à l'ordre d'Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales. Ces règles, appelées "Code", permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses qui ont tendance à les considérer comme des ennemis. L'Ordre d'Hermès s'occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances. Chaque Mage est affilié à l'une des treize Maisons fondatrices de l'ordre d'Hermès et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres.
Les personnages devront créer puis faire prospérer leur Alliance tout en la protégeant d'éventuels ennemis. Ils pourront se lancer dans des quêtes politiques, héroïques ou guerrières selon l'humeur du MJ. Les règles permettent de créer de façon très complète et très rapide un Mage, un compagnon (personnage majeur) ou un servant (personnage mineur). Cette création peut se faire par modification d'un archétype (de nombreux exemples sont donnés), par tirage aléatoire ou par système de répartition de points. Un système très complet de vices et vertus permet d'avoir des personnages riches et variés. Des règles pour la création des Alliances sont également données. Le système de jeu est relativement simple et réaliste. Les caractéristiques (au nombre de 8) vont de -5 à +5. A la création du personnage les compétences vont de 0 à 7, avec généralement un score maximum de 5 pour un personnage débutant.
Les jets se font avec 1D10 + une caractéristique + une compétence. Le total doit atteindre un seuil de difficulté choisi par le MJ. La magie se fait en utilisant 1D10 + un verbe (animer, détruire, créer, etc.) + une composante (animal, feu, corps, végétal, esprit). Le total doit atteindre un seuil de difficulté fixé par les conditions. Le combat peut se dérouler au choix selon deux systèmes : l'un rapide et l'autre plus long mais plus réaliste. Le système de magie est particulièrement complet et permet beaucoup de souplesse. Il est possible de lancer des sorts de façon habituelle (sorts connus par coeur), de lancer ceux connus en les adaptant à la situation ou d'en improviser sur le moment en combinant des arts magiques pour obtenir les effets désirés (par exemple, "détruire animal", en latin "Perdo Animal", permet de blesser un animal). Des règles d'expérience complètes permettent de faire évoluer le personnage, de se lier à un familier, d'enseigner à un apprenti, de créer des sorts, des potions ou des artefacts. L'évolution de l'Alliance est également prévue.
A noter qu'il existe des parutions d20 System compatibles avec Ars Magica. Atlas Games a en effet publié une gamme "Coriolis" d'ouvrages destinés à leurs propres jeux, mais utilisant le d20 System.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ars Magica
première édition
Ars Magica La première édition d'Ars Magica est organisée comme suit. Le chapitre 0 (8 pages) explique les innovations introduites à l'époque, qu'elles soient conceptuelles (jeu en troupe, emphase sur les mages puissants, contexte médiéval historique, pas de gestion de l'argent...) ou techniques. Le chapitre 1 (21 pages) est consacré à la création des personnages (mages, compagnons et servants). Le chapitre 2 (12 pages) détaille les compétences disponibles (bien plus nombreuses que dans les éditions suivantes). Le chapitre 3 (15 pages) est consacré au combat.
Le chapitre 4 (12 pages) décrit les mécanismes de base de la magie, le chapitre 5 (32 pages) tous les sortilèges et le chapitre 6 (15 pages) les activités magiques en laboratoire (soit près de 60 pages au total pour la magie !). Le chapitre 7 (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent les mages, ainsi que de la société médiévale. Le chapitre 8 (18 pages) explique comment créer des créatures et donne de nombreux exemples (animaux, dragons, morts-vivants, démons, êtres féériques...). Le neuvième et dernier chapitre (16 pages) est un ensemble de conseils au Conteur (gestion des Alliances, idées de scénarios, etc.). Finalement, les dernières pages d'annexe sont un scénario d'introduction de 2 pages et des feuilles de personnage (mage, compagnon et servant) et d'alliance. |
Livre de base | January 1987 | anglais | Lion Rampant | Papier |
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Broken Covenant of Calebais (The)
première édition
Broken Covenant of Calebais (The) The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la première édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui la résume et propose des conseils pour la mener à bien. Les auteurs soulignent en particulier son thème central, qui est le leadership. C'est en effet l'absence d'une direction forte qui a mené Calebais à sa perte. Le meneur de jeu est encouragé à explorer ce thème, en particulier au sein du groupe de joueurs. L'introduction décrit aussi comment cette aventure va se présenter aux personnages. En l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement il y a environ cinquante ans. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier décrit une péripétie du voyage, durant laquelle les personnages pourront apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue. Ses abords sont protégés par une illusion impénétrable. Pour trouver leur chemin, les personnages vont rencontrer douze guides qui leur livreront chacun une partie d'une énigme. La résoudre leur permettra de trouver la bonne route. Le troisième chapitre est centré sur l'exploration de l'Alliance, étage par étage, pièce par pièce. En effet l'Alliance est souterraine. Mais si elle est abandonnée, elle n'en est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre se termine d'ailleurs par quelques règles supplémentaires concernant les fantômes. Le dernier chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Un appendice d'une demi-page donne quelques indications pour adapter ce scénario à d'autres systèmes de jeu. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Lion Rampant | Papier et Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alliance Brisée de Calebaïs (L')
deuxième édition
Alliance Brisée de Calebaïs (L') The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais. Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie. Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Alliances (Les)
première édition
Alliances (Les) Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
Supplément de règles | January 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Ars Magica
deuxième édition
Ars Magica L'organisation de cette deuxième édition d'Ars Magica, que beaucoup qualifient de "One True Edition" (OTE) est la suivante. L'introduction (5 pages) présente le monde médiéval et les mécanismes de base du jeu. La création des personnages occupe 27 pages. Les compétences sont détaillées sur 11 pages. Les règles de combat occupent 15 pages. La base des règles de magie (Arts magiques, lancement de sorts, etc.) est expliquée en 15 pages. Viennent ensuite la liste des sortilèges (27 pages), puis les activités de laboratoire (objets magiques, apprentis, familiers, etc... : 15 pages). Un bestiaire est ensuite présenté (15 pages) avant des conseils pour monter une Saga (plus de renseignements sur l'Ordre d'Hermès et la société médiévale : 19 pages) et des conseils d¿organisation d'une partie d'Ars Magica (côté joueur, avec la notion de jeu en troupe et côté MJ, le tout complété par des idées de scénarios : 10 pages). La classique feuille de personnage est fournie en annexe. |
Livre de base | January 1989 | anglais | Lion Rampant | Papier et Electronique |
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Bats of Mercille (The)
deuxième édition
Bats of Mercille (The) The Bats of Mercille 1989 Convention Exclusive a été diffusée lors de la Gen Con et est la deuxième édition de ce titre initialement diffusé à 100 exemplaires lors de la Gen Con/Origins de 1988. La numérisation de la présente édition a été diffusée en 2016 et a servi à cette description. Dans A Note from the Publisher (1 page), John Nephew présente l’historique de ce kit de démonstration jusqu’à sa publication en version numérique. Game Statistics (2 pages) contient des caractéristiques et descriptions utiles au conteur extraites de la version de 1988 car absentes de la version de 1989. The Bats of Mercille (8 pages) correspond au livret papier du scénario. L’introduction est suivie d’un guide d’utilisation, d’un résumé de l’histoire, du cadre, de la préparation pour les joueurs et le conteur, du contexte du village de Mercille. Le scénario commence par l’arrivée des personnages à Mercille avec la possibilité de repérer les premiers indices autour du village, à proximité de leur trajet, dans les maisons de fermiers brûlées et abandonnées, dans l’auberge, et sur la place du marché, puis à l’extérieur et dans l’église, dans l’enceinte du manoir, dans la forge, au moulin, et au saule difforme. La nuit apporte une confrontation avec des créatures ressemblant à des chauves-souris, grosses et de taille plus habituelle. Ces créatures les mènent ensuite à l’oreille de Lucifer et à la confrontation finale avec Shlith-hrin. Viennent alors les feuilles volantes (15 pages). La première contient une introduction au contexte, une présentation des personnages et une description de leur mission de départ. Basic briefing, la deuxième, présente des explications des types de personnages, des caractéristiques, des vertus et vices, des jets simples et stress, des jets de compétence, de la confiance, des traits de personnalité, et de la taille. La troisième est Combat Briefing qui présente les jets de combat, la manière dont ils sont organisés, les armes à distance, les blessures, la fatigue, le corps à corps sans armes, et les complications. Magic Briefing est la quatrième et contient les informations sur les arts magiques, la magie formulée et spontanée, la visée, la résistance magique, la puissance divine, et les affinités magiques. C’est alors le tour des personnages pré-tirés. Lyssandra occupe deux pages, la première avec une feuille de personnage et une description, la deuxième avec son grimoire. Il en est de même pour Durgrund. Bianco tient sur une page de feuille de personnage et description, il en est de même pour Lady Esclarmonde, Raymond, Garian, Braeble, et Danlo. La dernière contient les plans du scénario : région, Mercille, et caverne de Shlith-hrin. |
Kit de démo | August 1989 | anglais | Lion Rampant | Papier et Electronique |
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Black Death
première édition
Black Death Ce scénario oppose les mages au plus terrible des ennemis : la Peste. La ville de Montrouge a été contaminée, de même que l'Alliance voisine, Ad Vis Per Veritas. Pour sauver ce qui reste de l'Alliance et reconstruire Montrouge, les personnages devront risquer eux-même la contamination... et pire ! |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Broken Covenant of Calebais (The)
deuxième édition
Broken Covenant of Calebais (The) The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais. Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie. Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Lion Rampant | Papier |
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Covenants
première édition
Covenants Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | Lion Rampant | Papier et Electronique |
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Deadly Legacy
première édition
Deadly Legacy Ce scénario projette les membres d'une Alliance de printemps dans les intrigues sordides du monde vulgaire, les opposant à des nobles en guerre, à l'Église, ainsi qu'à d'autres ennemis plus surnaturels. En trois épisodes respectivement situés en Normandie, en Écosse et au Groenland, les mages seront amenés à mettre fin à une antique malédiction. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Faeries
première édition
Faeries Faeries, sous-titré "A Complete Handbook of the Seelie", est un supplément Ars Magica visant à décrire tout ce qui concerne les créatures féeriques, leur monde et leur magie. Le premier chapitre (5 pages) décrit quelques principes généraux concernant les fées et leurs habitats. Il se termine par une bibliographie d'ouvrages de référence et de fiction. Le second chapitre (9 pages) parle de la nature des fées. On y discute en particulier des lois qui régissent les fées et qui expliquent leurs comportements parfois si bizarres aux yeux des humains. Le troisième chapitre (10 pages), quant à lui, s'intéresse au Royaume Fée et à ses manifestations, tout particulièrement les "regios". Le quatrième chapitre (16 pages) nous amène au pays des fées proprement dit, Arcadia. On y trouve des informations sur les habitants et la géographie de ce monde à part, et notamment une description des six grandes régions qui le composent. On y apprend aussi comment aller en Arcadia, y voyager et, surtout, en ressortir. Le chapitre se termine par des conseils pour la création de scénarios se déroulant en Arcadia. Le chapitre 5 (10 pages) décrit les particularités des créatures fées. Tout en insistant bien sur la diversité extrême desdites créatures, cette section dresse une liste des caractéristiques communes, ou à défaut fréquentes, des êtres féeriques, comme leurs aptitudes magiques ou leurs faiblesses courantes. Avec ses 36 pages, le chapitre 6 constitue le plat de résistance de Faeries. Il s'agit en effet d'un bestiaire très fourni décrivant les différents types de fées. On passe ainsi en revue les créatures féeriques des différents milieux (mer, forêt, etc.), puis les êtres qui constituent la noblesse des fées, réparties entre la Seelie et l'Unseelie Court (schématiquement, les bonnes et les mauvaises fées, mais ce n'est pas aussi simple). Le tour d'horizon se poursuit avec les fées mineures, puis les animaux d'essence féerique. Le chapitre se conclut par le règne végétal, avec un petit herbier féerique. Le chapitre 7 (8 pages) s'attache à la création de personnages fées. Un ensemble de règles est présenté pour traiter les spécificités de ce genre de personnage, notamment une liste de vertus et défauts particuliers. La suite de l'ouvrage est constitué de 4 scénarios mettant en scène, d'une manière ou d'une autre, des éléments féeriques. Dans "The Pool of Nylasaira" (8 pages), les personnages seront mis sur la piste d'une mare enchantée, où vit une fée capable de puissantes guérisons, alors même qu'ils sont en train d'accomplir une vengeance quelconque. "Night of the Faeries" (13 pages) se passe à l'approche d'une fête fée majeure, qui doit se tenir sur le lieu-même de l'Alliance des personnages. Ils doivent donc partir en mission pour convaincre les fées de déplacer le lieu des leurs réjouissances. "The shortest Day" (17 pages) voit les personnages en mission auprès d'une noble fée, pour recueillir des informations et des objets précieux. Mais, à la nuit tombée, les bonnes fées se retirent et les mauvaises occupent la place, les personnages se trouvant ainsi constamment ballottés entre rêve et cauchemar. Enfin, dans "The Golden Ship", les personnages sont en quête d'un trésor fée, mais ils vont rencontrer beaucoup d'opposition, autant de villageois que de fées repliés sur eux-mêmes et méfiants envers les étrangers. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages qui présente le point de vue de six mages différents sur les fées. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Festival of the Damned
première édition
Festival of the Damned Ce scénario est la suite de "Ghoul of Saint Lazare", paru dans le recueil Tales of the Dark Ages, mais il peut également être joué indépendamment. Les mages sont invités dans le tranquille village de Vézay pour fêter Pâques. Ils seront y entraînés dans une enquête où leur âme immortelle sera en grave danger...
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Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Maître des Nuées (Le)
première édition
Maître des Nuées (Le) The Stormrider est un scénario d'introduction à Ars Magica deuxième édition. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu. L'aventure tourne autour d'une mystérieuse créature, le Maître des Nuées (Stormrider), qui apparaît les nuits de tempête et sème la dévastation dans la région. Les personnages vont se lancer sur ses traces pour tenter de comprendre sa nature et l'éliminer. Cette quête est détaillée étape par étape. Des descriptions à lire telles quelles aux joueurs sont incluses. Parmi les fiches accompagnant le livret se trouvent des personnages prétirés suggérés pour l'aventure et des résumés de leurs situations. Des condensés des règles essentielles (règles générales, de combat et de magie) sont également fournies sous forme de fiches, de même qu'un récapitulatif du scénario pour le meneur de jeu. Les deux dernières fiches exposent les visions qu'un des personnages prétirés va avoir au cours de l'aventure. |
Kit de démo | January 1993 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Medieval Bestiary
première édition
Medieval Bestiary Ce supplément décrit en termes de règles plus de 100 animaux et créatures mythiques à la façon d'un véritable bestiaire médiéval. Chaque description est de plus accompagnée d'une idée de scénario.
Les créatures sont divisées en sept catégories : animaux, semi-bêtes (centaures et compagnie), changeformes, serpents (dragons compris), oiseaux, poissons et créatures marines, automates. Un chapitre est également consacrée à l'enchantement des familiers. |
Catalogue | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier |
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More Mythic Places
première édition
More Mythic Places More Mythic Places présente cinq nouvelles regions mystiques : la Croisée des Chemins (divin), le Troll du Ruisseau (féerique), le Tombeau de Varina (magique), la Folie de Flavius (infernal), la Charrue d'Or (féerique). De nombreuses idées de scénarios sont fournies avec chaque description de region. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mythic Places
première édition
Mythic Places Mythic Places présente cinq lieux propices à des aventures, cinq regions féeriques, magiques, vulgaires ou infernaux : le Monolithe, la Dame aux Fleurs, le puits de Saint-Alban, les Puissances Animales, le Champ de Bataille. De nombreuses idées de scénarios sont fournies avec chaque description de region. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Order of Hermes (The)
première édition
Order of Hermes (The) Ce supplément détaille l'élément de background principal d'Ars Magica : l'Ordre de mages d'Hermès. Après une préface et une introduction (8 pages en tout) commencent les choses sérieuses. Le premier chapitre (20 pages) est consacré à la vie des mages, avant, pendant et après l'apprentissage, et traite du Don, du Crépuscule, des relations entre les mages, des Alliances, des Maisons, et des titres honorifiques tels celui, prestigieux, d'Archimage. Le deuxième chapitre (8 pages) traite de l'histoire de l'Ordre, de l'Antiquité au XIIIème siècle en passant par la Fondation de l'Ordre et la Guerre du Schisme. Le troisième chapitre (10 pages) traite de la politique au sein de l'Ordre, du Code d'Hermès et de ses interprétations, de la justice et de l'organisation des Tribunaux. Le quatrième chapitre (21 pages) détaille les 13 Tribunaux (régions) d'Europe Mythique. Le cinquième chapitre (4 pages) traite des relations de l'Ordre avec l'extérieur (société vulgaire, féeries et démons). Le sixième et plus conséquent chapitre (64 pages) détaille chacune des 12 Maisons de l'Ordre d'Hermès, fournissant à chaque fois son histoire, ses pratiques, ses relations avec les autres Maisons, un exemple de personnage et des idées de scénarios. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Lion Rampant | Papier et Electronique |
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Pact of Pasaquine (The)
première édition
Pact of Pasaquine (The) Ce scénario se déroule dans le "paisible" village de Pasaquine et dans la forêt féerique voisine. Les personnages devront y mener une enquête concernant la disparition de villageois, négocier avec un loup et découvrir les raisons de la colère de cet animal féerique afin de l'apaiser. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Saga Pack
première édition
Saga Pack Le Saga Pack propose le premier écran pour la seconde édition d'Ars Magica. Côté meneur de jeu, il propose des tableaux en noir et blanc, avec un récapitulatif des armes de mêlée sur le panneau de gauche, les pénalités sur les lancers de sorts (gestes et voix), les manoeuvres de bagarre, les distractions aux lancers de sorts, les voyages, l'interaction avec les différentes Puissances et les armures sur le panneau central, les phases de combat, les armes à distance et leur utilisation, les effets des dégâts, les facteurs de difficulté et la guérison des blessures sur le panneau de droite. Les 8 premières feuilles volantes peuvent être séparées en deux, chaque demi-feuille proposant un exemple de servant. Au recto, les caractéristiques du servant dans le système de jeu (caractéristiques, compétences, vertus et vices, équipement, combat), et au verso un descriptif texte de celui-ci. Les feuilles suivantes sont également imprimées en recto verso, et couvrent les thèmes suivants : les limites de la magie hermétique, la vie d'un servant, l'histoire de l'Ordre d'Hermès et le Code d'Hermès, l'Ordre d'Hermès vu de l'extérieur. A noter que les 4 premières feuilles sont écrites du point de vue de différents personnages, ce qui n'est pas le cas pour les 4 dernières, dont les sujets sont : les compagnons (avec 13 raisons pour faire partie d'une Alliance), l'art de créer des histoires, comment être un meilleur Conteur, et l'Europe Mythique. |
Ecran | January 1989 | anglais | Lion Rampant | Papier et Electronique |
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Sorcerer's Slave (The)
première édition
Sorcerer's Slave (The) Un ancien apprenti surdoué est retenu en esclavage à Constantinople ? Qu'à cela ne tienne, les personnages feront le voyage pour le sauver... Mais Constantinople, capitale du puissant Empire Byzantin, ne sera que la première étape de cette aventure pleine de mystère, d'esprits puissants et de magie orientale ! |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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South of the Sun
première édition
South of the Sun Ce supplément décrit les contrées situées au-delà de l'Anneau de Feu, de l'équateur, en un mot, une Afrique Mythique. Là-bas, les Colosses de Dis règnent dans leur citadelles d'acier, la Reine de Niobia, descendante des exilés de l'antique Carthage, voue un culte à Junon et le bon Prêtre Jean a constitué un empire chrétien renommé jusqu'en occident. Et que dire des joyaux du fleuve Physon, des sphinx de la savane et des sorciers des rêves de la jungle ? Le livret décrit successivement les lieux géographiques notables au Sud du Soleil et leurs habitants, les bêtes qui vivent en ces contrées et les traditions magiques spécifiques du continent. Un scénario d'introduction, "La Croisade d'Akeem" conclut le tout. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Stormrider (The)
première édition
Stormrider (The) The Stormrider est un scénario d'introduction à Ars Magica deuxième édition. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu. L'aventure tourne autour d'une mystérieuse créature, le Maître des Nuées (Stormrider), qui apparaît les nuits de tempête et sème la dévastation dans la région. Les personnages vont se lancer sur ses traces pour tenter de comprendre sa nature et l'éliminer. Cette quête est détaillée étape par étape. Des descriptions à lire telles quelles aux joueurs sont incluses. Parmi les fiches accompagnant le livret se trouvent des personnages prétirés suggérés pour l'aventure et des résumés de leurs situations. Des condensés des règles essentielles (règles générales, de combat et de magie) sont également fournies sous forme de fiches, de même qu'un récapitulatif du scénario pour le meneur de jeu. Les deux dernières fiches exposent les visions qu'un des personnages prétirés va avoir au cours de l'aventure. |
Kit de démo | January 1989 | anglais | Lion Rampant | Papier |
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Stormrider (The)
deuxième édition
Stormrider (The) Cette version de ce kit d'introduction est la seconde édition de The Stormrider (1989). Une suite a été publiée sous le nom Return of the Stormrider. L'ouvrage s'ouvre sur une colonne de crédits et une colonne contenant une note concernant la fusion de White Wolf Publishing et Lion Rampant en White Wolf et des remarques sur la production de l'ouvrage dans le contexte de publication d'Ars Magica à cette époque (1 page), suivies d'une table des matières (1 page). The Story of Pol (1 page) est le récit de la mort de Pol, tué par le Stormrider, et de Lucienne sauvée de ce dernier par les actions héroïques de Pol et Torlen. Celle-ci jure alors de faire payer la mort du premier au Stormrider. Read This First (1 page) se compose de trois parties. La première explique le caractère thématique et l'orientation intrigue du scénario, ainsi que le côté prêt à jouer de l'ouvrage. La deuxième est un avertissement pour les joueurs afin qu'ils ne lisent pas la suite. La troisième contient des conseils destinés au conteur. The Stormrider (6 pages) commence par une introduction qui ne manque pas de mentionner la nécessité pour le conteur d'avoir lu certains chapitres d'Ars Magica et survolé les autres, ainsi que l'ensemble de cet ouvrage avant de conter ce scénario. Le synopsis expose les circonstances, l'enchaînement prévu de l'histoire, et les complications possibles entre personnages. Le thème du conte est la colère et devrait être un motif dominant encouragé par le conteur dans cette histoire linéaire à cause du format court de cette publication. On the Fiery Trail (18 pages) est la partie plus libre de l’histoire. Il s’agit tout d’abord des préparatifs, notamment les informations disponibles sur le Stormrider et une vision de Tomas avant de quitter l’alliance. Pour rejoindre le village de Javielle depuis Mistridge, il faut traverser la rivière en crue, ce qui met à l’épreuve les capacités des joueurs comme des personnages. S’ils s’intéressent ensuite à un arbre en feu, ils trouveront, non sans danger, leurs premiers indices à propos du Stormrider auprès d’un écuyer mourant et pourront, de là, suivre sa piste. Les traces les conduisent à Javielle. La présentation de Javielle inclut un plan avec les traces de sabot enflammées dessinées. Les personnages y constateront les dommages causés et pourront venir en aide à l’aimée blessée de l’écuyer, une source d’informations précieuses. Après leur traversée du village, les traces se dirigent vers le château d’Uverre. Sur leur chemin, ils croisent un sanctuaire dédié à Sante Fabia avec une vieille femme au seuil de sa hutte à proximité dont la sagesse a de la valeur. Toujours sur la piste, ils se font brièvement attaquer par le Stormrider. Plus tard, ils seront à nouveau confrontés à lui en train d’attaquer le château du baron d’Uverre. Avec un peu de préparation s’ils sont prudents, les parages du château seront le lieu d’une nouvelle confrontation avec leur adversaire. Une carte sommaire pleine page du Val du Bosque accompagne cette partie. Dès qu’il est blessé ou à la fin du troisième round de combat, pour une raison à découvrir, le Stormrider s’enfuit vers la rivière, la traversée par son cheval créant des élémentaires d’eau à affronter après avoir rencontré le baron et potentiellement obtenu des informations de sa part. Une fois les adversaires défaits, la rivière peut être traversée. Une fois atteints les contreforts du mont Tierné, ils pourraient rencontrer Sante Fabia. Dans ce cas, ses conseils seront précieux. Après une ascension, ils atteignent le lieu de la confrontation finale. Suivant leur manière de l’aborder, de nombreux résultats sont possibles. Il se pourrait qu’ils mettent fin à la carrière de l’actuel Stormrider. Les pages suivantes contiennent des éléments à destination du conteur :
Les pages suivantes sont consacrées aux personnages pré-tirés prévus pour ce scénario, chacun présenté par une description, un portrait en pied, la feuille de personnage :
Viennent alors des pages d’aides de jeu :
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Kit de démo | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Tales of the Dark Ages
première édition
Tales of the Dark Ages Tales of the Dark Ages est un recueil de quatre scénarios :
- The Ghoul of Saint Lazare (enquête et diabolisme dans un petit village) |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Trial by Fire
première édition
Trial by Fire Ce scénario entraînera les personnages en Flandre, un grand pôle médiéval pour le commerce et les arts. Avec un dragon comme principal adversaire, un allié mage parallèle aux motivations troubles et une ville entière à sauver, les personnages devront relever un rude défi ! Il faudra espérer qu'ils sont puissants... ou habiles en diplomatie et en ruse. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
Livre de base | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
Livre de base | September 1993 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Conte d'Hiver (Un)
première édition
Conte d'Hiver (Un) Cette campagne est le troisième volet de la tétralogie des quatre saisons. Il met en scène le passage de l'Alliance des personnages de l'automne à l'hiver. Il est constitué de sept scénarios reliés qui amènent au déclin, voire même à la ruine d'une autrefois fière Alliance. Tout au long de l'histoire, les mages seront aux prises avec un groupe de satanistes ayant pour objectif l'Armageddon. L'histoire tourne autour d'un mystèrieux fragment, introduit dans l'alliance lors du premier scénario et qui va progressivement entrainer des effets des plus néfastes. A tel point que, menacés d'être au centre de la bataille finale entre le bien et le mal, il leur faudra trouver un accès au paradis pour pouvoir neutraliser le danger. Même s'il y parviennent, il est probable que leur alliance aura beaucoup souffert. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
Scénario / Campagne | January 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Crête des Brumes (La)
première édition
Crête des Brumes (La) Ce supplément pose un décor de campagne complet pour Ars Magica 3e Edition. L'action se situe dans l'Alliance de la Crête des Brumes au sein du Tribunal de Provence, en 1197. Elle sert de base au premier volet de la tétralogie des saisons, Le Songe d'une Nuit d'Eté, mais les deux ouvrages restent indépendants. Le chapitre d'introduction présente les différentes manières de faire jouer une saga d'Ars Magica centrée sur une alliance, et donne un premier aperçu de la Crête des Brumes. Le second chapitre décrit le Val des Bois, la région géographique environnant l'alliance. Plusieurs lieux, dont la ville de Foix, sont présentés, ainsi que leurs habitants. Des pistes de scénarios complètent les descriptions de chaque point important. Le troisième chapitre présente l'hérésie Cathare, très implantée dans le val. Elle sera éradiquée par la Croisade Albigeoise de 1209 à 1220 si la chronologie historique est respectée. Des lieux mythiques environnant le Val sont décrits dans le quatrième chapitre, comme des régions féeriques, et l'alliance adverse du Carrefour des Vents (WindGarden). Comme dans le second chapitre, toutes les descriptions sont illustrées d'idées de scénarios. Le cinquième chapitre donne tous les détails concernant l'alliance de la Crête des Brumes elle-même. Il s'agit d'une grande tour de 20 étages, habitée par une cinquantaine de personnes. Cinq mages et cinq compagnons sont fournis avec leurs caractéristiques. Une chronologie permet de déterminer la saison de l'alliance suivant la période choisie pour la saga. Le dernier chapitre est un scénario se déroulant dans le Val. Il permet de faire découvrir aux PJ l'ambiance de ce décor de campagne, et particulièrement les relations difficiles avec le Carrefour des Vents. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe au centre de l'ouvrage en V.O. En V.F. elle est en feuille volante. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la 3e édition d'Ars Magica est composé d'un panneau en 4 volets côté joueurs, pourvu d’une illustration originale pour la VF. |
Ecran | December 1993 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet. Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages. |
Supplément de règles | January 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Lion of the North
première édition
Lion of the North Lion of the North est consacré au Tribunal de Loch Leglean, en d'autres termes à l'Ecosse, contrée de collines et d'ombres où les fées côtoient les hommes et ou les sorciers sont quasi-immortels... Le supplément est divisé en six grandes parties : histoire mythique de l'Écosse (17 pages) ; histoire hermétique (guerre contre Dav'nalleous et création de la Maison Ex Miscellanea, 11 pages) ; géographie écossaise, us et coutumes (27 pages) ; les trois principales Alliances du Tribunal, habitants compris (35 pages) ; tout sur la création de personnages, vices et vertus, magiciens parallèles gruagachan, noms (21 pages) ; idées de scénarios (17 pages). Le supplément se termine sur deux annexes : des archétypes de personnages (vulgaires et mages) et un glossaire de la langue gaélique. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Maleficium (The)
première édition
Maleficium (The) Ce supplément est entièrement consacré au Royaume Infernal. Il est divisé en sept (un de trop, non ?) chapitres principaux : la sombre voie présente la raison d'être des satanistes et des anti-chrétiens (4 pages) ; la métaphysique infernale est expliquée (11 pages) ; l'enfer et ses habitants sont décrits (19 pages) ; "connais ton ennemi" définit les pouvoirs des démons (29 pages) ; des règles d'invocation et de contrôle des démons sont proposées (21 pages) ; l'inévitable bestiaire passe en revue différentes sortes de démons courants (15 pages) ; finalement, des idées sur la façon d'introduire l'infernal dans une saga sont avancées (9 pages).
Finalement, deux annexes sont consacrées à la création de personnages satanistes et même de mages d'Hermès satanistes ! |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Medieval Handbook
première édition
Medieval Handbook Medieval Handbook est un supplément atypique. Au fil du récit du voyage d'un jeune moine, il vous fera découvrir les us et coutumes médiévales "de l'intérieur". De conseils de voyage à une visite au marché de la ville, d'un tournois à une cour de justice en passant par un mariage campagnard, il vous emmènera dans une balade au sein de la vie quotidienne des européens du XIIIème siècle. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Midsummer Night's Dream (A)
première édition
Midsummer Night's Dream (A) Ce supplément est le premier volet de la tétralogie des quatre Saisons. Ces quatre campagnes ont pour objectif d'accompagner une alliance d'une saison vers la suivante. Le Songe d'une Nuit d'Eté s'occupe du passage du printemps vers l'été. Cette première campagne est originellement conçue pour être jouée dans le Val des Bois, décrit dans la Crête des Brumes. Elle s'appuie fortement sur la croisade albigeoise. Toutefois, les deux suppléments sont indépendants, les points significatifs étant résumés dans celui-ci. La campagne se développe en 5 chapitre successifs et permet aux personnages des joueurs d'expérimenter, entre autres, les tribunaux hermetiques, les invasions de croisés, l'exploration de regio, et comme le titre le suggère, la politique féérique. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe à la fin de l'ouvrage. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mistridge
première édition
Mistridge Ce supplément pose un décor de campagne complet pour Ars Magica 3e Edition. L'action se situe dans l'Alliance de la Crête des Brumes au sein du Tribunal de Provence, en 1197. Elle sert de base au premier volet de la tétralogie des saisons, Le Songe d'une Nuit d'Eté, mais les deux ouvrages restent indépendants. Le chapitre d'introduction présente les différentes manières de faire jouer une saga d'Ars Magica centrée sur une alliance, et donne un premier aperçu de la Crête des Brumes. Le second chapitre décrit le Val des Bois, la région géographique environnant l'alliance. Plusieurs lieux, dont la ville de Foix, sont présentés, ainsi que leurs habitants. Des pistes de scénarios complètent les descriptions de chaque point important. Le troisième chapitre présente l'hérésie Cathare, très implantée dans le val. Elle sera éradiquée par la Croisade Albigeoise de 1209 à 1220 si la chronologie historique est respectée. Des lieux mythiques environnant le Val sont décrits dans le quatrième chapitre, comme des régions féeriques, et l'alliance adverse du Carrefour des Vents (WindGarden). Comme dans le second chapitre, toutes les descriptions sont illustrées d'idées de scénarios. Le cinquième chapitre donne tous les détails concernant l'alliance de la Crête des Brumes elle-même. Il s'agit d'une grande tour de 20 étages, habitée par une cinquantaine de personnes. Cinq mages et cinq compagnons sont fournis avec leurs caractéristiques. Une chronologie permet de déterminer la saison de l'alliance suivant la période choisie pour la saga. Le dernier chapitre est un scénario se déroulant dans le Val. Il permet de faire découvrir aux PJ l'ambiance de ce décor de campagne, et particulièrement les relations difficiles avec le Carrefour des Vents. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe au centre de l'ouvrage en V.O. En V.F. elle est en feuille volante. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mythic Europe
première édition
Mythic Europe Mythic Europe est consacré à l'univers officiel d'Ars Magica, une Europe historique bien peu différente de la notre. Le supplément aborde rapidement l'histoire, la société, l'Église et les croisades (une cinquantaine de page en tout) avant de se consacrer jusqu'à la fin du livre à tous les grands royaumes de l'époque, de la péninsule ibérique jusqu'au moyen-orient. Chaque région est décrite selon le même modèle : histoire, puis géographie (avec une liste des principales villes), le tout sur une douzaine de pages. Tout cela est complété par une carte en couleurs, une liste des souverains et des papes selon les époques et un index complet. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Parma Fabula
deuxième édition
Parma Fabula Côté joueur, l'écran reprend sur un de ses volets la couverture du livre de base, sur les deux volets centraux, la carte de l'Europe Mythique en couleurs (issue également du livre de base), enfin sur le quatrième un gros titre "Parma Fabula". Côté meneur de jeu, on trouve, sur deux volets, une sélection de tableaux liés au combat : armes et armures, liste des manoeuvres et résumé des règles de combat. Le troisième volet est presque entièrement occupé par un tableau concernant le processus de guérison des blessures. Le reste est partagé entre un résumé des différentes formules utilisées dans le cadre d'opérations magiques (lancé de sort, pénétration, concentration, etc.), plus quelques tableaux divers : exemples de difficultés, vitesses de déplacement, etc. L'écran est accompagné par deux blocs de 20 feuilles chacun. Le premier comprend des feuilles de personnage (caractéristiques, talents, statistiques pour le combat, liste d'équipement, etc.), le second des pages de grimoire où les mages peuvent noter leurs sorts et autres caractéristiques magiques, y compris les détails de leur familier. |
Ecran | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier |
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Pax Dei
première édition
Pax Dei Ce supplément est entièrement consacré au Royaume Divin. Il est divisé en cinq parties : les terres chrétiennes et leurs différentes auras (19 pages), le clergé et ses pouvoirs + création de personnages religieux (25 pages), le monde invisible (jardin d'Eden, Paradis, anges ; 15 pages), les manifestations divines sur terre et le pouvoir des saints (17 pages), les mages pieux et leurs pouvoirs (19 pages). Une annexe de 12 pages présente finalement une idée de Saga centrée autour de la quête du Graal. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Shamans : The Hidden Paths
première édition
Shamans : The Hidden Paths Ce supplément explore les mystérieuses traditions de la magie shamanique d'Europe Mythique, de la création de personnage au voyage dans le monde des esprits en passant par le changement de forme. Le livre est divisé en six grandes parties : création de personnages (archétypes, nouveaux vices et vertus, nouvelles capacités magiques, règles de la magie shamanique ; 42 pages), survol des diverses sociétés shamaniques (11 pages), relations des shamans avec les autres (insertion dans la société, relations avec l'Ordre d'Hermès et avec la chrétienté ; 15 pages), description du monde des esprits (géographie, comment y voyager, que se passe-t-il si on y meurt ; 15 pages), bestiaire des esprits (23 pages) et idées de scénarios (4 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Songe d'une Nuit d'Eté (Le)
première édition
Songe d'une Nuit d'Eté (Le) Ce supplément est le premier volet de la tétralogie des quatre Saisons. Ces quatre campagnes ont pour objectif d'accompagner une alliance d'une saison vers la suivante. Le Songe d'une Nuit d'Eté s'occupe du passage du printemps vers l'été. Cette première campagne est originellement conçue pour être jouée dans le Val des Bois, décrit dans la Crête des Brumes. Elle s'appuie fortement sur la croisade albigeoise. Toutefois, les deux suppléments sont indépendants, les points significatifs étant résumés dans celui-ci. La campagne se développe en 5 chapitre successifs et permet aux personnages des joueurs d'expérimenter, entre autres, les tribunaux hermetiques, les invasions de croisés, l'exploration de regio, et comme le titre le suggère, la politique féérique. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe à la fin de l'ouvrage. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Tempest (The)
première édition
Tempest (The) Cette campagne est le deuxième volet de la tétralogie des quatre saisons. Elle fournit une série de scénarios reliés entre eux qui, une fois achevés, permettent à une Alliance de passer de la croissance de l'été à la puissance de l'automne. Les personnages y seront confrontés aux séquelles d'un épisode sanglant de l'histoire de l'Ordre d'Hermès, la Guerre du Schisme. Entre tradition druidique et tradition mercurielle, ils devront se tirer au mieux de la Tempête qui s'annonce afin que leur Alliance passe en Automne dans les meilleures conditions possibles. La campagne est composée de six épisodes, qui sont parfois séparés par des années. Il s'agit donc pour le meneur de glisser ces scénarios au milieu d'autres scénarios sans rapport, car ce n'est que progressivement que les connexions deviendront visibles pour les joueurs. La pagination indiquée plus bas correspond à celle de la VO - la VF comporte six pages de plus au total. Après une page de préface et trois d'introduction sur l'histoire de l'Ordre d'Hermès, viennent deux pages qui présentent le déroulement de la campagne. Puis deux pages présentent les deux traditions opposées de magie qui sont à l'origine de l'Ordre, druidique et mercurienne. Enfin, quatre pages présentent les deux pnj principaux, Herrick le druide et Marlowe, de la maison Flambeau. Le premier scénario, "The druid rises" (5 pages), voit les personnages partis pour régler un problème d'approvisionnement en ville, confrontés à une étrange créature sortie des eaux. Le suivant, "The mentor" (12 pages), amène les personnages à pourchasser un dragon qui terrorise le village de Gern. Mais le maître du dragon est un mage ancien, puissant et reclus, avec qui il va falloir négocier. Il se nomme Marlowe et c'est un survivant de la Guerre du Schisme. "The hedge wizard" (3 pages) voit un magicien autodidacte et peu puissant devenir un assistant de l'alliance. Ses actes de sabotage risquent de n'être découverts que trop tard. Un intermède, "The bleeding ground" (3 pages), traite du problème auquel l'alliance va progressivement être confrontée. Le sol autour d'elle se met à saigner, des ossements d'animaux en sortent, et comble de malheur, l'aura s'affaiblit. Désormais, l'urgence est grande et les scénarios vont s'enchaîner sans temps morts. "The longship" (9 pages) voit les personnages embarqués dans une quête d'information sur les origines et la nature du problème. Elle va les mener dans le nord à un drakkar coulé et à son défunt équipage, capable de les conduire sur l'emplacement d'une île mythique. "Beneath the waves" (4 pages) permet aux personnages d'accéder aux trésors magiques qui furent engloutis lorsque cette île a sombré. Cela pourra sauver leur alliance en allégeant la puissance de frappe que le druide Herrick est en train d'assembler contre eux. Enfin, "Herrick's assault" (5 pages) est le combat final. Herrick attaque l'alliance avec tous ses moyens, et d'une façon ou d'une autre, la campagne se termine. L'appendice 1 (1 page), apporte deux nouveaux sorts, "Claws of the razor edge" et "Spell aegis". L'appendice 2 (1 page), détaille la magie d'une pierre faérique. Enfin l'appendice 3 (4 pages), est une reprise d'un ouvrage précédent, "The Order of Hermes", et donne quelques détails supplémentaires sur l'Ordre et son histoire, avant et après la Guerre du Schisme. La dernière page est une publicité pour le reste de la gamme. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Lion Rampant | Papier et Electronique |
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Tempête (La)
première édition
Tempête (La) Cette campagne est le deuxième volet de la tétralogie des quatre saisons. Elle fournit une série de scénarios reliés entre eux qui, une fois achevés, permettent à une Alliance de passer de la croissance de l'été à la puissance de l'automne. Les personnages y seront confrontés aux séquelles d'un épisode sanglant de l'histoire de l'Ordre d'Hermès, la Guerre du Schisme. Entre tradition druidique et tradition mercurielle, ils devront se tirer au mieux de la Tempête qui s'annonce afin que leur Alliance passe en Automne dans les meilleures conditions possibles. La campagne est composée de six épisodes, qui sont parfois séparés par des années. Il s'agit donc pour le meneur de glisser ces scénarios au milieu d'autres scénarios sans rapport, car ce n'est que progressivement que les connexions deviendront visibles pour les joueurs. La pagination indiquée plus bas correspond à celle de la VO - la VF comporte six pages de plus au total. Après une page de préface et trois d'introduction sur l'histoire de l'Ordre d'Hermès, viennent deux pages qui présentent le déroulement de la campagne. Puis deux pages présentent les deux traditions opposées de magie qui sont à l'origine de l'Ordre, druidique et mercurienne. Enfin, quatre pages présentent les deux pnj principaux, Herrick le druide et Marlowe, de la maison Flambeau. Le premier scénario, "The druid rises" (5 pages), voit les personnages partis pour régler un problème d'approvisionnement en ville, confrontés à une étrange créature sortie des eaux. Le suivant, "The mentor" (12 pages), amène les personnages à pourchasser un dragon qui terrorise le village de Gern. Mais le maître du dragon est un mage ancien, puissant et reclus, avec qui il va falloir négocier. Il se nomme Marlowe et c'est un survivant de la Guerre du Schisme. "The hedge wizard" (3 pages) voit un magicien autodidacte et peu puissant devenir un assistant de l'alliance. Ses actes de sabotage risquent de n'être découverts que trop tard. Un intermède, "The bleeding ground" (3 pages), traite du problème auquel l'alliance va progressivement être confrontée. Le sol autour d'elle se met à saigner, des ossements d'animaux en sortent, et comble de malheur, l'aura s'affaiblit. Désormais, l'urgence est grande et les scénarios vont s'enchaîner sans temps morts. "The longship" (9 pages) voit les personnages embarqués dans une quête d'information sur les origines et la nature du problème. Elle va les mener dans le nord à un drakkar coulé et à son défunt équipage, capable de les conduire sur l'emplacement d'une île mythique. "Beneath the waves" (4 pages) permet aux personnages d'accéder aux trésors magiques qui furent engloutis lorsque cette île a sombré. Cela pourra sauver leur alliance en allégeant la puissance de frappe que le druide Herrick est en train d'assembler contre eux. Enfin, "Herrick's assault" (5 pages) est le combat final. Herrick attaque l'alliance avec tous ses moyens, et d'une façon ou d'une autre, la campagne se termine. L'appendice 1 (1 page), apporte deux nouveaux sorts, "Claws of the razor edge" et "Spell aegis". L'appendice 2 (1 page), détaille la magie d'une pierre faérique. Enfin l'appendice 3 (4 pages), est une reprise d'un ouvrage précédent, "The Order of Hermes", et donne quelques détails supplémentaires sur l'Ordre et son histoire, avant et après la Guerre du Schisme. La dernière page est une publicité pour le reste de la gamme. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Tribunals of Hermes : Iberia
première édition
Tribunals of Hermes : Iberia Ce supplément est consacré au Tribunal Ibérique, en d'autres termes, à l'Espagne et au Portugal. Il est divisé en quatre parties :
Le supplément est complété par une série d'archétypes de personnages. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Tribunals of Hermes : Rome
première édition
Tribunals of Hermes : Rome Ce supplément est consacré au Tribunal de Rome, en d'autres termes, à l'Italie. Il est divisé en cinq parties :
Le supplément est complété par une série d'archétypes de personnages romains. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Twelfth Night
première édition
Twelfth Night Cette campagne est organisée en huit chapitres, sur le thème de la mort et de la renaissance. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 8 pages. Elle présente les thèmes et résume le déroulement des événements. Un encadré donne des conseils pour adapter la campagne à une saga déjà en cours. Le chapitre 1, Delivery (18 pages), introduit le mage Azenis, de l'alliance Lux ex tenebris. Il charge les personnages de rencontrer un chevalier dénommé François d'Alsante, de retour des croisades, lors d'un tournoi, et de le convaincre de venir à son alliance. Un quaesitor vient compliquer les choses. Dans le chapitre suivant, Disgrace (8 pages), les personnages, dénoncés comme sorciers par le chevalier sur son lit de mort, sont recherchés par l'inquisition. Ceci leur vaut d'être expulsés de leur propre alliance par les quaesitors. Ils sont alors forcés de se réfugier à Lux ex tenebris. Puis dans le chapitre 3, Restoration (20 pages), ils découvrent l'ampleur de la décrépitude de cette alliance et tentent de reprendre en main la situation. Une solution leur est proposée au chapitre 4, Dragon (16 pages). Celle-ci consiste à aller piller le trésor d'un grand Ver probablement mort ou en sommeil. Mais il est bien éveillé et leur propose un marché surprenant. Quelques années après, le chapitre 5, Decay (12 pages), décrit le moment où, voyant leurs efforts de restauration de l'alliance échouer face à un vieillissement accéléré et décidément non naturel, les personnages en viennent à suspecter le dernier mage d'origine de Lux ex tenebris, Azenis. L'appel à une enquête auprès des quaesitors tourne court après la mort de l'enquêteur. Ils restent seuls face au très ancien et très puissant Azenis. Les événements se succèdent alors rapidement, dans les chapitres 6 (Return, 6 pages) et 7 (Death, 8 pages). Un chevalier de retour des croisades, Christophe D'Alsante, vient réclamer la relique sainte que son oncle avait été magiquement forcé de livrer à Azenis. Lui et sa petite armée viennent assiéger l'alliance, et la réaction violente d'Azenis provoque le vieillissement général et accéléré de tous, y compris des personnages qui doivent combattre ou fuir avec les croisés pour rester en vie. Le chapitre 8, Rebirth (6 pages), relate le miracle qui se produit au lendemain de l'affrontement, le Vendredi Saint. Il donne aux personnages l'opportunité de faire renaître Lux ex tenebris. Un appendice de 12 pages donne l'histoire et les caractéristiques des personnages non-joueurs importants. Il est suivi de quelques pages de publicité. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Winter's Tale (A)
première édition
Winter's Tale (A) Cette campagne est le troisième volet de la tétralogie des quatre saisons. Il met en scène le passage de l'Alliance des personnages de l'automne à l'hiver. Il est constitué de sept scénarios reliés qui amènent au déclin, voire même à la ruine d'une autrefois fière Alliance. Tout au long de l'histoire, les mages seront aux prises avec un groupe de satanistes ayant pour objectif l'Armageddon. L'histoire tourne autour d'un mystèrieux fragment, introduit dans l'alliance lors du premier scénario et qui va progressivement entrainer des effets des plus néfastes. A tel point que, menacés d'être au centre de la bataille finale entre le bien et le mal, il leur faudra trouver un accès au paradis pour pouvoir neutraliser le danger. Même s'il y parviennent, il est probable que leur alliance aura beaucoup souffert. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Wizard's Grimoire (The)
première édition
Wizard's Grimoire (The) Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet. Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages. |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier |
4e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ars Magica
quatrième édition
Ars Magica L'organisation de cette quatrième édition est sensiblement la même que celle de la troisième édition (traduite en français par Jeux Descartes), mais de nombreux points de règles ont été améliorés. Après une introduction d'une douzaine de pages, la création des personnages en occupe environ 50. Elle se base sur des modèles de personnages complètement personnalisables, notamment grâce à toute une série d'avantages (vertus) et de défauts (vices) restructurés et mis en cohérence par rapport à la 3ème édition. Le reste est classique : caractéristiques, compétences et arts magiques pour les mages. Suivent les règles de magie : principe, activités de laboratoire (les personnages ont une vie entre les aventures !) et liste de sortilèges (revue, corrigée et assortie de guides de sorts très pratiques pour décider du niveau de la magie spontanée), sur une centaine de pages. Les règles de combat, qui ont été entièrement revues, occupent une quinzaine de pages. Suivent deux chapitres réservés au MJ et qui contiennent notamment les nouvelles règles d'évolution des personnages (25 pages). Suivent les nouvelles règles de création d'Alliances (association de mages, 10 pages), la description de l'Europe Mythique, cadre du jeu (10 pages), des royaumes surnaturels (magique, divin, féerique et infernal, 25 pages) et un petit bestiaire (10 pages). Le livre se termine sur un glossaire des termes latins utilisés dans le jeu, des indications de conversion 3ème édition ¿ 4ème édition, l'inévitable feuille de perso et trois index très utiles (vices et vertus, sorts, général). |
Livre de base | January 1996 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Ars Magica
quatrième édition, deuxième impression
Ars Magica Cet ouvrage est identique à la quatrième édition du livre de base, à l'exception de sa couverture qui est rigide. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Bishop's Staff (The)
première édition
Bishop's Staff (The) Dans ce scénario, les personnages sont appelés à l'aide par une Alliance sise dans les murs d'une antique cité romaine. Ils se retrouvent alors impliqués dans un noeud d'intrigues, qui mettront tous leurs talents à contribution pour éviter de gros problèmes avec l'Église et la communauté juive de la cité. Le scénario comprend la description de la ville, de l'Alliance de Sapientia Aetatum et de nombreux PNJ, ainsi que des règles pour la magie Karaïte (secte juive mystique). Le livret est divisé en deux parties presque égales, la première détaillant l'histoire elle-même et la seconde les personnages, leurs historiques et leurs motivations. Un index des aides de jeu à photocopier et des nouveaux sorts et pouvoirs magiques est également fourni. |
Scénario / Campagne | April 2002 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Blood and Sand
première édition
Blood and Sand Ce supplément est consacré au Tribunal du Levant, grosso modo de l'Egypte à l'Asie mineure. Comme les autres suppléments consacrés à un Tribunal, il se propose de fournir le matériel de jeu nécessaire pour mettre en place une Alliance et des aventures dans une partie de l'Europe Mythique, ici une zone déchirée par les croisades, où les sorciers orientaux ne sont pas sous la coupe de l'Ordre d'Hermès. La première partie présente l'histoire de la région à partir de l'apparition de l'Islam (en 13 pages). Il s'agit principalement d'un compte-rendu historique, l'histoire mythique et hermétique est présentée dans des encadrés parsemés le long du texte. La seconde partie décrit la région en 1220, tant au niveau politique que géographique (13 pages). On commence par les états chrétiens, et l'on poursuit avec les états musulmans, qui couvrent plus d'espace. La troisième partie décrit la vie sociale et religieuse dans les états latins (10 pages), avec quelques nouveaux vertus & vices spécifiques, les différents groupes chrétiens et organisations sociales. La quatrième partie s'intitule l'Islam selon Ars Magica (20 pages). Des principes théologiques, puis la structure sociale (avec là aussi des vertus et vices spécifiques), puis la loi islamique, le jihad, les 5 piliers de l'islam pour la vie religieuse, la vie sociale et culturelle, ouf ! Enfin, les différentes variations de l'islam, avec le soufisme, les branches du shi'isme, en particulier les assassins... La cinquième partie décrit les magies du Moyen-Orient (19 pages). D'abord leurs forces et limites, différentes de la magie occidentale, puis la création des sahirs, les sorciers qui traitent avec les génies. Suivent logiquement les règles pour invoquer ces créatures et les utiliser, avec les terribles Esprits Planétaires qui sont hors de l'influence de la magie hermétique ! Les activités saisonnières des sahirs sont ensuite décrites, avant de passer aux différents magiciens parallèles, des raqis (adeptes de la magie naturelle) aux 'arrafs (rebouteux) en passant par les zahids (ascètes). Un encadré propose différentes suggestions pour mettre en place l'Ordre de Salomon, en pendant à l'Ordre d'Hermès ou non. La sixième partie présente le Levant Mythique (20 pages). Les Génies sont mis à l'honneur, avec descriptions de leurs possibles pouvoirs (à l'instar des êtres féériques dans le supplément Faeries), les 112 tribus, et deux exemples. L'on parle brièvement des naddahas et nephilims, avant de passer aux artefacts légendaires, d'inspiration divine ou magique. Enfin, une description des endroits les plus mythiques, à savoir Jérusalem, les pyramides et la légendaire cité de Babel... La dernière partie présente les Alliances du Levant (19 pages), leurs motivations et pratiques. Les 4 principales disposent de la description des principaux mages et de fiches statistiques, 7 autres disposent de brèves descriptions, et il reste de la place ! La description de deux mages indépendants importants clôt cette partie. Suivent en annexes (9 pages) des noms musulmans, les dynasties régnantes, le calendrier musulman, une chronologie vulgaire et mythique, un glossaire, une bibliographie, un index. A noter que les parties historiques et fantastiques sont clairement séparées l'une de l'autre, des idées d'aventures ou de sagas étant présentées dans des encadrés à part du texte, et indexées en appendice à la fin. Il s'agit également du premier ouvrage de la gamme en anglais qui dispose d'une couverture rigide. L'éditeur propose en outre sur son site "Secrets in Sand", un additif gratuit au supplément. |
Supplément de règles et de contexte | July 2002 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Cause & Cure
première édition
Cause & Cure Cause & Cure est un scénario dans lequel les personnages sont attirés dans un piège par une créature magique immortelle fascinée par la mort et l'au-delà qu'elle ne peut atteindre. Afin d'étudier comment des mages meurent, Dame Aldona enferme les mages dans une région magique, un Palais de Brume duquel ils ne peuvent s'échapper qu'en comprenant son fonctionnement... Car ce palais est vivant ! Le premier chapitre de l'histoire (7 pages) présente le synopsis du scénario et le seul PNJ avec lequel les personnages sont susceptibles d'interagir. Le deuxième chapitre (7 pages) détaille diverses façons d'attirer les personnages dans le piège. Le troisième et le quatrième chapitres (20 pages chacun) décrivent le Palais de Brume et l'énigme à résoudre pour en sortir. Le cinquième chapitre (7 pages) présente diverses voies pour conclure l'aventure. Finalement, une annexe de 11 pages est consacrée à la médecine médiévale, dont les principes sont centraux dans ce scénario. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Dragon and the Bear (The)
première édition
Dragon and the Bear (The) Ce supplément est consacré au Tribunal de Novgorod (Russie et pays slaves). Il présente en 39 pages la culture et l'histoire des peuples slaves (russes et polonais, principalement) en n'oubliant pas l'influence des chevaliers teutoniques en Pologne. Le chapitre suivant (31 pages) est consacrée à la magie slave, pratiquée par les Volkhv, dont il est possible de faire des personnages. Suit une description des fées spécifiques des pays slaves (15 pages). La partie "mythique" (43 pages) présente les Alliances du Tribunal, leurs interactions politiques et leurs relations avec les Tribunaux voisins. Le chapitre suivant est consacré aux mongols en passe de déferler sur le pays (19 pages). Une annexe reprend d'ailleurs les règles du supplément Shamans (épuisé) et les remet au goût du jour pour gérer la magie des envahisseurs de l'est. Trois autres annexes viennent compléter le tout : dieux slaves, objets magiques et noms slaves. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Faeries
première édition révisée
Faeries Ce supplément est articulé autour de l'histoire de Gerin, qui illustre les us et coutumes des fées. Il contient des légendes à propos des contacts entre humains et peuples féeriques, détaille les différentes sortes de créatures féeriques et propose une idée de scénario pour chacune, explicite en termes de jeu les pouvoirs des fées, permet de créer des personnages à sang féerique et contient un poster central en couleurs. L'ouvrage est divisé en quatre grandes parties : les fées et le monde mortel (21 pages), les fées dans les légendes (31 pages), l'Arcadie (19 pages) et les règles (49 pages).
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Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Faerie Stories
première édition
Faerie Stories Faerie Stories est, comme son nom l'indique, une collection de petits scénarios mettant en scène des êtres féeriques. Mais c'est aussi plus que cela car il présente également des éléments de contexte, en l'occurrence la Bretagne et plus précisément la ville de Quintin. Le livret est subdivisé en neuf chapitres et alterne contexte et histoires. Après l'introduction (3 pages), le Chapitre II (10 pages) présente l'environnement de l'Alliance des personnages, qui est supposée se trouver dans la région. Des règles de "chasse au virtus" inédites sont également proposées. Le Chapitre III est le gros morceau de ce supplément (38 pages). Il détaille la ville de Quintin, ses environs, ses habitants, ses festivals... et sa surprenante jumelle féerique, ainsi que quelques amorces de scénarios. Le Chapitre IV (17 pages) est un scénario mettant en scène des servants rapetissés par des fées en revenant de Quintin et dont le but est de revenir à l'Alliance sains et saufs. Le Chapitre V (12 pages) présente une vallée féerique partagée entre la Dame de l'Hiver Lumineux et le Seigneur du Sombre Été. Les Chapitres VI (13 pages) et VII (15 pages) sont deux scénarios qui exploitent ce contexte. Dans le premier, les personnages sont conviés à des jeux par la Dame de l'Hiver Lumineux. Dans le second, ils doivent la secourir des griffes Seigneur du Sombre Été qui a pris le pouvoir dans la vallée. Le Chapitre VIII (10 pages) est consacré à des êtres féeriques prêts à être employés comme de brèves rencontres avec les personnages, ou comme distractions dans un scénario. Le supplément se termine sur une annexe de 8 pages (bibliographie incluse) décrivant la Bretagne. |
Scénario / Campagne | December 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Fallen Angel (The)
première édition
Fallen Angel (The) Ce scénario entraînera vos personnages en Irlande via l'île de Man. Guidés par un signe de Dieu, ils devront vaincre un démon venant d'au-delà de la sphère lunaire, et donc insensible à la magie. La récompense sera à la hauteur du danger pour ceux qui relèveront le défi.
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Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Festival of the Damned
deuxième édition
Festival of the Damned Ce livret "Anniversary Edition" regroupe en fait deux scénarios "grands classiques" depuis longtemps épuisés. Le premier, The Ghoul of Saint Lazare (une trentaine de pages), est en fait un prélude au second, Festival of the Damned (environ 70 pages). Les deux scénarios d'enquête se déroulent dans le petit village de Vézay, où d'obscures forces sont à l'oeuvre. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Hedge Magic
première édition
Hedge Magic Ce supplément présente quatre types de magie parallèle (i.e., extérieure à l'Ordre d'Hermès) avec en filigrane une fiction, l'histoire de Michael Scott. Les règles concernent quatre traditions de magie mineure : - les mages populaires (cunning-folk), faiseurs de charmes |
Supplément de règles | January 1997 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Heirs to Merlin
première édition
Heirs to Merlin Ce supplément est entièrement consacré au Tribunal de Stonehenge (Angleterre et Pays de Galles) : histoire depuis avant l'époque romaine jusqu'au XIIIème siècle (21 pages) ; vie quotidienne dans les campagnes (7 pages) ; vie quotidienne dans les villes (21 pages) ; voyages, commerce et artisanat (5 pages) ; l'Eglise, organisation et lieux saints (32 pages) ; la noblesse (14 pages) ; le gouvernement et la loi (9 pages) ; des informations spécifiques sur le Pays de Galles (6 pages) ; l'Ordre d'Hermès en Angleterre (24 pages) ; la politique (hermétique et vulgaire, 7 pages) ; et pour finir les mythes et légendes britanniques, y compris Merlin, bien sûr (16 pages). A noter que ce supplément de contient aucune caractéristique de personnage, juste des historiques. C'est le parti pris de l'auteur, de manière à ce que les Conteurs puissent adapter les PNJ au niveau de puissance de leur Saga. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Houses of Hermes
première édition
Houses of Hermes Houses of Hermes reprend et met à jour en grande partie (mais pas complètement) le matériel contenu dans l'épuisé Order of Hermes. Le supplément décrit par le menu les douze Maison d'Hermès en donnant pour chaque son agenda secret, des idées de scénario, un exemple de mage. Le supplément contient aussi de nouveaux sorts et de nouvelles compétences, un chapitre sur les apprentis et une histoire de l'Ordre de la période antique au XIIIe siècle. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Icelandic Wars (The)
première édition
Icelandic Wars (The) Cette addition au supplément Land of Fire and Ice par les mêmes auteurs est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. Il développe un synopsis de campagne mettant en scène une véritable guerre entre l'Ordre d'Hermès et les défenseurs mystiques de l'Islande. Les personnages peuvent se trouver dans l'un ou l'autre des deux camps, voire même pris entre deux feux entre des adversaires et/ou des alliés extrêmement puissants. Cependant, l'action des personnages est sensée se placer sur le plan politique et tactique, plutôt que sur le plan guerrier. A eux de tirer leur épingle du jeu ! Diverses alternatives sont proposées tout au long du texte pour permettre au Conteur de gérer au mieux les actions des personnages et leurs conséquences à terme. Les caractéristiques en termes de jeu des principaux protagonistes non-hermétiques de l'histoire sont également fournies. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Atlas Games | Electronique |
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Kabbalah
première édition
Kabbalah Kabbalah propose un panorama complet sur le judaïsme au moyen âge, que ce soit du point de vue de la loi, de l'histoire, de la foi ou des légendes. Il révèle les mystères de la Kabbale, de l'Arbre de Vie, de la gematria et de l'animation des golems. Le livre est divisé en deux parties : le background et les règles (création de perso, bestiaire, etc.). Les relations des puissants kabbalistes juifs avec l'Ordre d'Hermès sont également évoquées.
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Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Land of Fire and Ice
première édition
Land of Fire and Ice Bienvenue en Islande Mythique ! Ce supplément a pour but de vous présenter cette contrée hautement magique, où la nature sauvage constitue un challenge pour tous les colons, où les géants et les trolls sortent au grand jour, contrairement aux endroits plus civilisés de l'Europe Mythique. Il s'agit donc du huitième Tribunal Book, après surtout Ultima Thule, qui décrivait la Scandinavie Mythique.
Après l'introduction, le second chapitre présente la géographie et l'histoire de l'Islande (14 pages), qui est encore vierge de toute visite hermétique, protégée par de puissants esprits. Il a fallu des clercs chrétiens pour ouvrir la voie de l'Islande, avant sa colonisation par les vikings, l'établissement d'une société d'hommes libres, et le lent développement d'une aristocratie Islandaise. Une chronologie plus précise permet de connaître les possibles évolutions politiques au delà de 1220. Le chapitre suivant (14 pages) s'attache à la population (très majoritairement des fermiers) et à sa culture (nordique) : habitations, rangs sociaux, traits culturels, économie, ordre de magiciens local, les clans de géants et de trolls, et les landvaettir, les esprits magiques de l'Islande. Puis les lois sont détaillées plus précisément dans un nouveau chapitre (7 pages), avec les assemblées de printemps, l'Althing, les punitions, dans cette société d'égaux. L'Eglise a également son propre chapitre (4 pages), avec deux évêchés, quelques monastères, et surtout deux écoles, où il est dit que l'on peut même étudier la magie... La Magie Islandaise constitue le chapitre suivant (17 pages). Trois traditions sont décrites : les Galdramen sont des théurgistes qui contrôlent les esprits, partagés entre les Galdramen traditionnels, utilisant la poésie, le chant et les traditions païennes, et les Galdramen éduqués, sortant des écoles de clercs, pratiquant plutôt la Magie Naturelle (décrite dans Hedge Magic). La dernière tradition est celle des Trollsynir, ceux qui ont du sang de Géant, et partagent quelque peu leurs capacités surnaturelles. La magie Islandaise partage d'ailleurs des points communs avec les traditions scandinaves d'Ultima Thulé, et les Trollsynir avec les gruagach d'Ecosse, qui tirent pareillement leurs pouvoirs de leurs ancêtres géants. Toframanna Saga (5 pages) est un chapitre destiné à guider les Conteurs pour mettre en scène des histoires en rapport avec l'Islande, en proposant des pistes pour y aller, et des adaptations sur les vertus & vices pour créer des personnages Islandais. Le restant du livre (soit un peu plus de la moitié) est d'ailleurs une saga, Fire and Ice, permettant à de jeunes mages du continent de s'installer en Islande. Il s'agit d'une saga plutôt high fantasy, inspirée des sagas nordiques, mettant en jeu des protagonistes très puissants, à même de donner du fil à retordre à l'Ordre d'Hermès dans son ensemble! Mais cela reste adapté à des mages débutants, avec une première aventure de sauvetage (11 pages), puis la description de l'Alliance de Vindolanda (10 pages), un premier contact avec la société Islandaise, et avec un puissant gardien de l'Islande (9 pages), puis une fête chez les géants (7 pages). Le reste de la saga se concentre plus sur le fil principal, avec un dernier chapitre décrivant les différents protagonistes (9 pages). A noter que l'éditeur propose, en téléchargement gratuit sur son site, un additif au supplément. "The Icelandic Wars" développe un synopsis de campagne mettant en scène une véritable guerre entre l'Ordre d'Hermès et les défenseurs mystiques de l'Islande, les personnages pouvant se trouver dans l'un ou l'autre des deux camps, voire même pris entre deux feux entre des adversaires et/ou des alliés extrêmement puissants. Cependant, l'action des personnages est sensée se placer sur le plan politique et tactique, plutôt que sur le plan guerrier. À eux de tirer leur épingle du jeu ! Diverses alternatives sont proposées tout au long du texte pour permettre au Conteur de gérer au mieux les actions des personnages et leurs conséquences à terme. Les caractéristiques en termes de jeu des principaux (et particulièrement impressionnants) protagonistes non-hermétiques de l'histoire sont également fournies. |
Supplément de règles et de contexte | March 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Living Lore
première édition
Living Lore Living Lore propose des adaptations de légendes médiévales pour Ars Magica 4e édition. Il ne s'agit pas des poncifs, des légendes connues par tous, mais au contraire d'histoires méconnues à faire découvrir même aux plus lettrés des joueurs. Ce supplément a vu le jour suite à un appel à contribution d'Atlas Games, ce qui explique le nombre élevé d'auteurs. Après l'introduction, le second chapitre (41 pages) est dédié aux légendes liées à des endroits particuliers. On y couvre la butte de Beowulf, le dragon de Beowulf, la clairière d'Artémis, le mont Canagum, la mer du ciel, le saut de Sapho, la pierre des tempêtes, la horde d'Hellequin et le lac des poissons aux 4 couleurs. Le troisième chapitre (51 pages) se consacre plus particulièrement aux personnages et trésors. Il s'agit d'Arion de Methymne, le vampire de Berwick, Caenis & Caeneus, Saint Guinefort, les reines de la moisson, Meridiana, Laelaps le chien de chasse, Eudokia la démone, Médée et le rituel de réjuvénation, la reine Belle, la statue d'or d'Amasis, Taliesin le chef des bardes, le chevalier qui chassait sa bien-aimée avec ses chiens, le trésor d'al-Sharmadal, les lampes de Mycerinus, et Zopyrus le général. Le quatrième chapitre (36 pages) a pour titre "La Main de Dieu", et est donc dédié aux légendes tournant autour du Divin, parmi lesquelles se trouvent celles d'al-Namir al-mujahid, les reliques de Marie-Madeleine & l'oratoire de Lebroye, la Grille Sainte, le Fruit de Saint Kevin, les habits funéraire de Jésus, la Chapelle de Saint Alypius, la vie de Sainte Dymphna, Saint George, le Chevalier du Cygne, la Lance du Graal, et la cage des ascètes. Le dernier chapitre (26 pages) tourne autour des légendes de l'océan de l'ouest. En fait "l'île du petit chat" prend 4 pages, tandis que l'histoire de Saint Brendan le navigateur décrit plusieurs îles magiques sur 12 pages, et que "le voyage de Karlsefni" décrit l'exploration du Vinland par les vikings sur 10 pages. |
Supplément de contexte | March 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Medieval Bestiary (The)
première édition révisée
Medieval Bestiary (The) Ce supplément est l'édition révisée de Medieval Bestiary paru une dizaine d'années auparavant. Il est destiné aussi bien aux conteurs qu'aux joueurs décrit à la fois dans un "esprit médiéval" et en termes de règles tous les animaux susceptibles d'intervenir dans une Saga. L'ouvrage diffère des bestiaires médiévaux habituels (conçus pour illustrer les vertus chrétiennes ou leurs contraires) car il est écrit par une mage Bjornaër pour ses sodales. Les descriptions d'animaux sont accompagnées (mais pas systématiquement) d'idées de scenarios.
Les créatures sont divisées en six catégories : animaux domestiques, animaux terrestres (de la fourmi à la licorne en passant par le lion), oiseaux, poissons et animaux marins, ceux qui rampent (serpents, scorpions, dragons et compagnie) et bêtes légendaires (centaures, pégases, vampires...). L'introduction parle également des familiers, des formes multiples des Bjornaër et des animaux en tant que personnages. Deux annexes donnent, respectivement, des règles de création d'animaux nouveaux et des caractéristiques génériques, par exemple pour un petit oiseau, un grand animal domestique, etc. |
Catalogue | January 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Medieval Tapestry (A)
première édition
Medieval Tapestry (A) Ce supplément est en fait une collection de textes d'ambiance et de personnages (pouvant faire office d'archétypes ou de PNJ). Il est divisé en six grandes parties : nouveaux archétypes de mages, nobles, ecclésiastiques, gens du commun, mages et étrangers (sous-entendu étrangers à l'Europe Mythique occidentale : Vikings, Maures...). |
Catalogue | January 1997 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Mysteries (The)
première édition
Mysteries (The) The Mysteries ancre Ars Magica dans la vraie tradition magique du Moyen Âge. En introduisant des sociétés secrètes et des lignages hermétiques inédits, les mystères, ce supplément fait constamment référence à la science, la théologie, la philosophie et la magie médiévales. L'ouvrage est constitué de quatre chapitres principaux consacrés aux quatre grands courants de magie et à leurs mystères : Alchimie (26 pages), Astrologie (33 pages), Divination et Oniromancie (28 pages) et Théurgie (30 pages). Ces chapitres sont précédés d'une introduction de 23 pages concernant le fonctionnement des mystères, leurs rites d'initiation, etc. et la création de personnages mystes. Deux chapitres sont également consacrés aux mystères "exotiques" (14 pages) et aux lignées au sein de l'Ordre d'Hermès (30 pages). Une double page est finalement consacrée aux ouvrages mythiques, tels ceux d'Hermès Trismegiste, chiffrés en termes de jeu. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Mythic Seas (The)
première édition
Mythic Seas (The) Comme son nom l'indique, The Mythic Seas est consacré à la mer, à la navigation et au commerce. Le supplément est divisé en cinq grandes parties, avec une fiction en filigrane :
- règles de construction de navires, de navigation et de combat naval (28 pages) |
Supplément de règles | January 1998 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Nigrasaxa
première édition
Nigrasaxa Nigrasaxa est une mini-campagne gratuite d'introduction à Ars Magica. Nigrasaxa a pour but de faire découvrir à la fois à des joueurs et à un Conteur débutants à Ars Magica toutes les facettes du jeu. Seules les règles de base de la quatrième édition sont nécessaires pour jouer. La mini-saga est découpée en trois parties séparées par des interludes d'une saison, mis à profit pour l'évolution des personnages (travail de laboratoire et études).
La première partie (7 pages) confronte les mages débutants à la fois au monde des mortels et à celui des fées. La deuxième partie (5 pages) se déroule en huis clos dans l'Alliance de Nigrasaxa, après le Crépuscule final du chef de l'Alliance. Il revient aux personnages de mettre un terme aux phénomènes magiques provoqués par le Crépuscule de leur aîné et de reprendre en main les servants. Enfin, la troisième partie (2 pages) entraîne les jeunes mages à leur premier Tribunal. La dernière partie du livret est consacrée à la description de l'Alliance de Nigrasaxa (2 pages) et principalement de sa bibliothèque, ainsi qu'à la présentation (12 pages) de six mages pré-tirés. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Atlas Games | Electronique |
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Obiecanki-Cacanki
première édition
Obiecanki-Cacanki "Promises, Promises" est un scénario gratuit d'initiation à Ars Magica. Le scénario lui-même est court (5 pages). Il se déroule en Angleterre. Il est prévu pour être joué en trois à quatre heures, l'idéal pour une convention. Six personnages pré-tirés sont fournis avec le scénario. Ce sont tous des mages débutants, de différentes Maisons. Deux pages de résumés sont également fournies aux joueurs : une pour les règles, une pour le background. |
Scénario / Campagne | January 1998 | polonais | Atlas Games | Electronique |
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Ordo Nobilis
première édition
Ordo Nobilis Ordo Nobilis est consacré à la noblesse d'Europe Mythique et propose de nombreuses règles permettant de jouer des nobles (richesse, combat chevaleresque, etc.). Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la société noble. Le deuxième chapitre (26 pages) est focalisé sur les personnages, leur statut social et leur évolution dans la hiérarchie nobiliaire. Le troisième chapitre (12 pages) traite de la loi et de la justice médiévales. Le quatrième chapitre (24 pages) est consacré aux passe-temps de l'époque, des festins à la chasse en passant par le conte. Le cinquième chapitre (28 pages) présente de nombreuses règles de combat optionnelles et un système de combat de masse permettant de gérer de véritables batailles. Le sixième chapitre (47 pages) est un survol quasi exhaustif des royaumes d'Europe Mythique et de leurs souverains. Les trois derniers chapitres (56 pages en tout) sont des scénarios explorant chacun un des aspects présentés dans le supplément (un tournois, de la politique ; la justice ; la société noble, vue par le miroir déformant de la féerie). Le supplément se termine sur un bestiaire (chevaliers types, montures, chiens de chasse) de 5 pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Parma Fabula
troisième édition
Parma Fabula L'écran pour la quatrième édition d'Ars Magica est composé au dos principalement de tableaux résumant les règles de magie et de combat, ainsi que de quelques informations plus générales sur la vitesse de voyage, les règles d'utilisation des dés et des compétences. Sur la face avant, les deux panneaux latéraux comportent également des tableaux, sur les blessures et les activités de laboratoire. Le livret décrit dans son premier chapitre (15 pages) des règles d'enchantement d'armes et d'armures et divers objets magiques issus de ces règles. Quelques objets de grande qualité et beauté, mais non magiques, sont également proposés. Puis viennent quelques ouvrages mystiques qui illustrent les nouvelles règles de la 4ème édition. Le chapitre 2 (10 pages) décrit le contenu de la bibliothèque d'une alliance moyenne, ouvrage par ouvrage. Enfin, le dernier chapitre (6 pages) contient des personnages servants pré-tirés. |
Ecran | January 1996 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Promesses, Toujours des Promesses (Des)
première édition
Promesses, Toujours des Promesses (Des) "Promises, Promises" est un scénario gratuit d'initiation à Ars Magica. Le scénario lui-même est court (5 pages). Il se déroule en Angleterre. Il est prévu pour être joué en trois à quatre heures, l'idéal pour une convention. Six personnages pré-tirés sont fournis avec le scénario. Ce sont tous des mages débutants, de différentes Maisons. Deux pages de résumés sont également fournies aux joueurs : une pour les règles, une pour le background. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | Atlas Games | Electronique |
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Promises, Promises
première édition
Promises, Promises "Promises, Promises" est un scénario gratuit d'initiation à Ars Magica. Le scénario lui-même est court (5 pages). Il se déroule en Angleterre. Il est prévu pour être joué en trois à quatre heures, l'idéal pour une convention. Six personnages pré-tirés sont fournis avec le scénario. Ce sont tous des mages débutants, de différentes Maisons. Deux pages de résumés sont également fournies aux joueurs : une pour les règles, une pour le background. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Atlas Games | Electronique |
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Promises, Promises
première édition
Promises, Promises "Promises, Promises" est un scénario gratuit d'initiation à Ars Magica. Le scénario lui-même est court (5 pages). Il se déroule en Angleterre. Il est prévu pour être joué en trois à quatre heures, l'idéal pour une convention. Six personnages pré-tirés sont fournis avec le scénario. Ce sont tous des mages débutants, de différentes Maisons. Deux pages de résumés sont également fournies aux joueurs : une pour les règles, une pour le background. |
Scénario / Campagne | April 2000 | japonais | Atlas Games | Electronique |
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Return of the Stormrider
première édition
Return of the Stormrider Ce scénario d'initiation est la suite du Stormrider (il se déroule vingt ans après, toujours dans le Tribunal Provençal). Il inclut des personnages pré-tirés complets et des aides de jeu pour débutants. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Sanctuary of Ice
première édition
Sanctuary of Ice Sanctuary of Ice : The Greater Alps Tribunal décrit comme son nom l'indique le Tribunal des Alpes et ses habitants, quasiment tous de vieux mages très puissants soucieux de préserver leurs précieuses ressources mystiques. L'ouvrage se focalise principalement sur la description des Alliances du Tribunal, qui sont subdivisées en sortes de sous-Alliances appelées Chapitres. De nombreuses informations pratiques ou annexes sont néanmoins distillées tout au long du supplément. L'introduction (5 pages) explique comment fonder une nouvelle Alliance et mener une campagne dans ce Tribunal en théorie verrouillé. Le deuxième chapitre (21 pages) détaille les spécificités des coutumes Hermétiques des Alpes, y compris les festivals qui ponctuent l'année et sont fêtés par les mages. Les six chapitres suivants décrivent six des sept Alliances du Tribunal en suivant à chaque fois le même plan (apparence physique, coutumes, mages, servants et quelques spécificités selon les cas) : - l'Alliance de la Caverne des Ombres Torturées (Cave of Twisting Shadows) est la Domus Magna de la Maison Criamon, dont les anciens dirigeants morts sont retenus sous forme de fantômes (15 pages) Le supplément se termine sur un chapitre consacré à l'histoire et à la géographie de la région (29 pages), ainsi qu'une bibliographie et un index. |
Supplément de contexte | January 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Secrets in Sand
première édition
Secrets in Sand Cette addition au supplément Blood and Sand : The Levant Tribunal par le même auteur est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. Elle contient trois types de bonus qui n'ont pas pu être inclus, faute de place, dans le supplément d'origine:
- des informations et des règles pour les thaumaturges pratiquant la magie Hermétique d'un point de vue Islamique (2 pages) - les caractéristiques en termes de jeu de quelques-uns des mages décrits dans Blood and Sand (9 pages) - la description d'un puissant artéfact adapté des contes des mille et une nuits (1 page). |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Atlas Games | Electronique |
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Triamore
première édition
Triamore Triamore est une Alliance située entre le Tribunal du Rhin et le Tribunal de Normandie, à la limite entre les terres de l'Empereur, du Brabant et des Ardennes, et sujette à toutes les convoitises. Le supplément est divisé en quatre grandes parties : description de Bois de Haillot, le village duquel l'Alliance est suzeraine (23 pages) ; description de l'Alliance elle-même, lieux, occupants et histoire (49 pages) ; description du domaine de l'Alliance, paysans, endroits mythiques (21 pages) ; description de la région aux alentours de l'Alliance (27 pages). Le supplément se conclut sur deux annexes : bibliothèque de l'Alliance et système d'expérience alternatif. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Ultima Thule
première édition
Ultima Thule Ultima Thule est un supplément consacré au nord de l'Europe Mythique : Scandinavie, Islande et même Groenland. Le premier chapitre (22 pages) est consacré à l'histoire et à la géographie. Le deuxième chapitre (35 pages) se concentre sur la société et la culture nordique. Le troisième chapitre (19 pages) est dédié à la création de personnages, y compris les jeteurs de sorts nordiques, et présente quelques nouveaux vices et vertus. La magie runique est développée dans les deux chapitres suivants (20 pages). Le sixième chapitre (9 pages) est également consacré à des traditions de magie parallèle : les mages du vent finlandais et la magie des nains. Le supplément se termine sur un bestiaire (11 pages) et des idées de scénarios (6 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Wizard's Grimoire (The)
première édition révisée
Wizard's Grimoire (The) Le Grimoire est un complément de règles uniquement focalisé sur la magie et les mages. Il regroupe une mise à jour de l'ancienne édition, des éléments originaux et quelques textes primordiaux de l'antique Order of Hermes aujourd'hui épuisé. Le premier chapitre (10 pages) traite de la place de l'Ordre dans la société médiévale, sous la forme de lettres échangées entre des mages. Le deuxième chapitre (11 pages) traite du droit et de la politique hermétiques (Code d'Hermès, Tribunaux...). Le troisième chapitre (14 pages) est consacré à la vie des mages et à leur évolution au sein de l'Ordre (comment devenir archimage, par exemple). Le quatrième chapitre (10 pages) présente de nouveaux archétypes de mages. Le cinquième chapitre (18 pages) est essentiellement consacré à de nouveaux vices et vertus. Le sixième chapitre (9 pages) traite des laboratoires des mages et des manières de les personnaliser. Le septième chapitre (24 pages) présente diverses découvertes magiques en usage dans certaines maisons, comme les tatouages Criamon, les familiers féeriques ou les automates. Le huitième chapitre (17 pages) est un catalogue d'objets magiques. Le neuvième chapitre (14 pages) est consacré aux livres de magie (règles additionnelles et exemples). Le dixième chapitre (19 pages) traite de la magie féerique (sorts compris). Pour finir, le onzième et dernier chapitre (24 pages) est une liste de nouveaux sortilèges hermétiques. |
Supplément de règles | January 1998 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
5e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Against the Dark
première édition
Against the Dark Cet ouvrage est le livre de référence concernant le tribunal de Transylvanie, qui s'étend en Europe centrale et dans les Balkans, en particulier sur la chaîne montagneuse des Carpates. Après une page de titre, une de crédits et un sommaire de trois pages dont une liste des encadrés, commence une introduction de six pages, qui est le chapitre un. Celui-ci prévient le lecteur que l'histoire n'est pas totalement respectée, ni d'ailleurs totalement respectable, tout n'étant pas connu avec certitude sur les peuplements de la région à cette époque. Les histoires nationales sont de plus contradictoires. Le folklore a donc été mis à contribution. Contrairement à ce qui pourrait être attendu, l'horreur n'est pas le sujet principal, il s'agit de la Transylvanie réelle et non celle des romantiques du XIX° siècle. Une présentation géographique rapide précède une liste d'emplacements disponibles pour des alliances, qui d'ailleurs ne fonctionnent pas ici comme en Normandie. Enfin, les langages et leurs relations sont suivis d'une liste de noms en usage dans les divers peuples. Le chapitre deux s'intitule Hermetic Culture (23 pages) et présente pour commencer la principale force en ces lieux : la maison Tremere. Les particularités du droit hermétique local, qui reprend des termes et des concepts de droit romain, sont également abordés. Les alliances sont en général nommées des oppidums (ou oppida pour le pluriel latin du nom), et le plus important est décrit : Coeris, maison-mère des Tremeres, ainsi que ses principaux membres. Puis le chapitre trois, The Hungarians (10 pages), traite du royaume, de la société et de la culture des magyars qui dominent le nord du tribunal. Le nouveau roi est en train de modifier un certain nombre de structures sociales, ce qui ne va pas sans risque. L'oppidum de Laniena est sur ces terres, spécialisé dans la formation à la lutte contre les vampires, y compris au moyen de magies locales non-hermétiques. Tout ceci est suivi du chapitre quatre, The Bulgarians (21 pages), qui concerne le second empire bulgare, au sud du tribunal, s'étendant jusqu'aux rives de la Mer Noire. Riche de son commerce, la Bulgarie s'organise autour de la grande voie de communication qu'est le Danube. L'hérésie Bogomile est toujours influente en ces lieux, deux siècles après son apparition. L'oppidum d'Evredika est issu d'un ancien culte à Orphée, alors que celui de Seuthopolis est plus sévère, surveillant les frontières sud du tribunal et servant de base à de nombreux quaesitors. Enfin, l'oppidum de Tablinum est dissimulé dans un lieu magique sur les bords de la Mer Noire et sert de musée et d’entrepôt à objets magiques à tout le tribunal. Vient ensuite le chapitre cinq, The Slavs (13 pages), qui couvre les régions ou ceux-ci sont dominants et non dominés, c'est-à-dire les actuelles Croatie, Bosnie et Serbie. Un schisme commence à séparer ceux qui obéissent au pape et ceux qui suivent le patriarche de Constantinople. L'oppidum d'Histria, au bord de l'adriatique, sert de centre à la maison Mercere. Les chapitres sur les peuples se terminent avec le six, Peoples of the Transylvanian Border (17 pages), qui traite de divers peuples aux marges de la transylvanie :
L'oppidum de Lycaneon, ancienne domus magnus de la maison Tremere, est maintenant un centre de fabrication d'objets magiques. L'oppidum de Scholomance, lui, est un château magique bien difficile à trouver qui est une école de connaissances ésotériques pour former principalement des non-mages. C'est le chapitre sept, Network of Hidden Fortresses (8 pages), qui traite de deux réseaux de forteresses cachées. Le premier est l'Hopital, qui dissimule des refuges destinés à des mages blessés ou malades dans des lieux éloignés de tout oppidum. L'autre est l'oppidum de Kezdö Valaz qui n'est pas un lieu mais un ensemble de petits forts magiquement construits et régulièrement abandonnés et reconstruits ailleurs, pour éviter qu'ils ne soient repérés. Le chapitre huit, Creatures (22 pages), est un bestiaire qui débute par la spécialité locale, le dragon, qu'il soit infernal ou magique. La Pax Draconis tient depuis l'époque romaine entre les deux types de dragons, mais pour combien de temps ? Puis vient le tour des géants et de leurs mères, de redoutables fées sorcières. Les vampires sont bien présents, avec leurs pouvoirs et formes variées. Il existe même des plantes vampires. Enfin, les vilas, ou Dames blanches, des fées liées aux géants, viennent compléter le chapitre. Dans le chapitre neuf, Hedge Traditions (13 pages), sont essentiellement étudiées deux traditions : les storm wizards qui maîtrisent les tempêtes et peuvent s'en servir pour combattre ou se déplacer, et les chasseurs de vampire. Spécialité locale, ceux-ci sont de plusieurs origines possibles, y compris des fils de vampire. Leur savoir-faire intéresse les magiciens hermétiques. Enfin, le chapitre dix, Horror Stories (5 pages), apporte des conseils sur les divers types d'histoires horrifiantes utilisables en jeu. Les intrigues, les techniques spécifiques à l'horreur sont rapidement présentées. Mais il est précisé que la Transylvanie permet bien d'autres types d'histoires. Le texte de tout l'ouvrage est parsemé de petits encadrés, en particulier des synopsis pour l'inspiration des meneurs. L'annexe qui vient terminer le texte est un glossaire d'une page de termes locaux. |
Supplément de contexte | December 2012 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Alliances
deuxième édition
Alliances Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
Supplément de règles et de contexte | October 2014 | français | Ludopathes | Papier et Electronique |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
Supplément de règles et de contexte | October 2014 | français | Ludopathes | Papier |
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Ancient Magic
première édition
Ancient Magic Ancient Magic présente 9 traditions magiques pré hermétiques compatibles avec la 5e édition d'Ars Magica. Contrairement à celles présentées dans Mysteries ou Hedge Magic, il n'existe plus de pratiquants de ces magies au XIII siècle. Ce sont donc des pistes de recherches et d'explorations pour les mages voulant renouer avec les puissances du passé, et non pas un catalogue de nouveaux pouvoirs "prêt à porter". Chaque tradition est accompagnée de synopsis de scénarios et de lieux à faire découvrir à la Troupe. Une introduction (5 pages) présente l'ouvrage, et comment utiliser son contenu. Les magies présentées ici dépassent les limites hermétiques, elles ne sont donc pas utilisables telle quelles par des mages de l'Ordre. Ceux ci devront d'abord travailler à intégrer ces nouveaux concepts à la théorie de la magie avant de pouvoir les exploiter. The Language of Adam (20 pages) : Cette tradition repose sur l'utilisation de l'"Adamic" pour incanter ses sorts. Il s'agit de la langue utilisée de l'époque du Jardin d'Eden jusqu'à la destruction de la Tour de Babel. Techniquement, la connaissance du nom adamique de la cible d'un sort équivaut à une Connexion d'Arcane permanente. Trois axes de recherche pour cette tradition sont développés : la Tour de Babel, le Jardin d'Eden, et la recherche de Cain, dernier pratiquant vivant de la langue. Canaanite Necromancy (11 pages) : La Bible parle de sorciers capables de converser avec les morts dans la ville de Canaan. Cette ville a été rasée depuis plusieurs siècles, et sa localisation exacte oubliée. En retrouvant ce savoir, des mages pourraient avoir une emprise inégalée sur le monde des morts, au travers d'une nouvelle portée pour leurs sorts. Defixio Magic (13 pages) : Beaucoup d'anciens cultes romains utilisaient cette technique, mais Bonisagus ne l'a pas intégrée à sa théorie. Un defixio est un objet modelé par le mage (une statuette, une tablette d'argile) qui lui permettait de cibler ses sorts sur des personnes qu'il ne percevait pas (par exemple : "la première personne qui me touche"). De nombreux anciens sites romains contiennent encore de tels objets, et leur étude permettrait de retrouver le secret de leur élaboration. Fertility Magic (10 pages) : Ces pratiques perdues avant même l'avènement de l'empire romain permettaient d'influencer les traits de naissance d'un futur enfant, lui conférant des attributs hors du commun. Un rituel spécifique à chaque naissance devait être élaboré. Des reliques de cette tradition peuvent être retrouvées dans des réseaux de cavernes complexes dispersées en Europe. Grigori Magic (10 pages) : Les "Grigori" (latin de "veilleurs") sont ces anges descendus sur Terre pour donner naissance aux Nephilims. La légende raconte qu'ils auraient également enseigné la magie et la science aux hommes, et que le déluge avait pour but d'effacer leurs "méfaits". Certains de leurs lieux d'enseignements auraient cependant résisté. Leur magie, proche du dogme Hermétique, reposait sur des principes moins stricts que les arts actuels. Un mage qui les assimilerait serait capable d'utiliser du vis d'un art différent de ceux utilisés dans le sort, pour peu que ces arts aient été associés dans la vision du Veilleur dont il applique l'enseignement. Par exemple, Araquiel considerait les arts du Corpus, du Terram et du Creo comme un unique aspect de la Création. Heron of Alexandria's Legacy (14 pages) : Heron était un savant d'Alexandrie qui enseigna ses techniques au premier Siècle. Lui et ses disciples savaient éveiller l'âme intrinsèque des automates qu'ils construisaient. Leurs écrits ont été déclarés hérétiques, et les traductions qu'on peut en trouver au XIII siècle sont toutes corrompues et incomplètes. Il serait possible de redécouvrir sa technique en mettant en parallèle ces écrits et des artefacts qu'il a conçu, perdus au proche orient. The Hesperides (14 pages) : "La Géographie" est un ouvrage écrit par Ptolémée référençant les coordonnées astrologiques de 8000 emplacements. Ces coordonnées peuvent être utilisées par un mage astrologue comme Connexion d'Arcane. Bien que ne dépassant aucune limite hermétique, la redécouverte de ce livre changerait drastiquement le fonctionnement de l'Ordre, rendant les distances et le temps des voyages dérisoires. Ce chapitre décrit en détails les Iles Canarie au XIII siècle. Elles sont présentées comme propice au siège d'une Alliance de Printemps, de part son éloignement du reste du monde, et sa richesse en Vis. Ladon, le dragon détenteur de la dernière copie connue de "La Géographie" y réside, dans son regio du "Jardin des Hespérides". Hyperborean Magic (30 pages) : Les Hyperboréens étaient un peuple antique élu d'Appolon. Ils connaissaient des Hymnes à leur Dieu chargés de pouvoirs. Les applications de ces hymnes étaient diverses : pouvoirs ponctuels, enchantements, rituels, voyages astraux. La recherche de lieux de cultes d'Apollon et/ou de la Terre d'Hyperborea au nord du tribunal de Novgorod rendrait ces pratiques accessibles à l'Ordre d'Hermès. L'Ordre d'Odin (Rune Magic, 10 pages) fut l'un des ennemis les plus redoutables que l'Ordre d'Hermès ait connu. Les magiciens de cet ordre avaient le secret des runes, créant des effets quasi-permanents, et ne nécessitant pas d'utilisation de Vis. De plus, ces effets étaient considérés comme naturels, et donc imperceptibles à la détection de la magie. L'extinction de l'Ordre d'Odin date du début du millénaire; cette tradition est encore dans les mémoires, et des mages intéressés pourraient retrouver facilement de nombreux objets possédants toujours des inscriptions runiques effectives. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Antagonists
première édition
Antagonists Antagonists propose une série de personnages non-joueurs (PNJ) dont les motivations ou les agissements iront naturellement à l'encontre de l'alliance des joueurs. Certains, même s'ils sont de bonne foi, créeront du remous dans la région et entraîneront les personnages dans des histoires malgré eux, tandis que d'autres agiront ouvertement contre l'alliance. Pour chacun des 10 personnages, le supplément fournit généralement plusieurs sections :
L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et biographie des auteurs, puis une table des matières détaillée sur 3 pages. Le premier chapitre, Introduction (2 pages), présente le contenu du supplément et résume en quelques paragraphes les 10 antagonistes proposés. Chacun des PNJ est ensuite traité dans un chapitre séparé. Baron Geoffroi d'Arques (16 pages) est un riche noble qui est surtout intéressé par la réussite de son domaine. Mais le contact des choses magiques lui donne l'envie de s'entourer de magiciens pour améliorer les choses chez lui, et l'alliance ne pourra pas ignorer longtemps les agissements de ces "mages de cour" non hermétiques. Le chapitre contient une section décrivant des effets non hermétiques utiles pour les magiciens au service du baron, en s'appuyant sur l'Experimental Philosophy de Art & Academe, les Magical Craftmen de City & Guild, et les Learned Magicians de Hedge Magic. Baron Giraud le Cornu (13 pages) est un noble habitant à proximité de l'alliance et qui voit d'un mauvais oeil les moyens militaires et magiques de celle-ci. Il considère que le refus de prêter allégeance à un noble est un acte de rebellion contre l'ordre social. La section de résolution de ce chapitre explique comment faire intervenir des cours de justice mondaine dans la vie de l'alliance. Father Joseph of Napoli (13 pages) est un légat papal envoyé en mission au sein de l'Ordre d'Hermès pour lui permettre de se transformer en vrai ordre religieux, mené par un grand maître et soutenu par le Pape. Suivant si l'alliance va dans son sens ou non, les personnages auront maille à partir avec le reste de l'Ordre ou bien avec l'Eglise. Et comme rien n'est simple, d'autres mages hermétiques trouvant l'idée bonne forment un Societas pour soutenir le légat. Bishop Orris (17 pages) est l'évêque dont dépend le diocèse de l'alliance. Malheureusement, il est convaincu que tout ce qui est magique est foncièrement maléfique. Malgré les arguments philosophiques et théologiques qu'il a pu entendre, son instinct le fait assimiler toutes les choses de la magie à de l'hérésie. La loyauté des habitants de l'alliance sera mise à rude épreuve, ce sera sa parole contre celle des mages, sans parler de la menace de l'excommunion ou d'un siège opéré par les chevaliers du temple. Galerius of House Guernicus (13 pages) est un mage Quaesitor très tatillon sur le serment d'Hermès et en particulier sur le fait de ne pas mettre en danger l'Ordre. Il préfère d'ailleurs risquer de punir un innocent que de laisser un coupable s'enfuir. Est-ce que tous les agissements des mages de l'alliance sont irréprochables ? C'est une histoire qui se finira au Tribunal dans tous les cas. The Infatuated Diabolist (15 pages) présente Hannelore, la fille d'un noble local qui tombe amoureuse d'un des mages de l'alliance. Ce doit être un amour impossible, et une fois que la réalité la rattrape, elle tombera dans la folie et le diabolisme pour se venger. Ce chapitre décrit une trame plus chronologique que les autres, avec plusieurs étapes successives à respecter pour mettre l'histoire en place au fur et à mesure qu'Hannelore gagne de la puissance. A Demonically Inspired Cult (13 pages) est un culte qui émerge dans la région sous l'action combinée de trois démons relativement puissants. Même si les mages ne veulent pas intervenir, l'Eglise et la Noblesse voudront s'occuper du problème. La guerre civile risque de mettre la région à feu et à sang et de priver l'alliance de ses ressources avant que la nouvelle hérésie soit mise hors d'état de nuire. The Divine Abbot (12 pages) propose de transformer un des abbés des environs de l'alliance en Dragon Divin. Il opère depuis plusieurs générations à améliorer l'influence divine autour de son abbaye. Evidemment, une meilleure aura divine implique une perte de puissance pour les mages hermétiques et les créatures féeriques de la région. Ce sont de grands problèmes à long terme, et les mages mettront sans doute beaucoup de temps à comprendre la nature et la puissance de leur adversaire, comme il n'agit que par l'intermédiaire de ses agents et ne quitte pas son abbaye. The Queen of Gold and Glass (13 pages) est une puissante Fey qui se présentera comme une alliée des mages s'ils acceptent de passer certains tests d'apparence triviaux. Elle veut en fait les observer à travers ces histoires pour être capable de recréer de la magie hermétique avec le pouvoir de son glamour. Si elle y arrive, elle pourrait ensuite faire passer ses agents pour des mages hermétiques, et ainsi indirectement mettre en danger l'Ordre. The Waimie (12 pages) est un gigantesque serpent du royaume magique qui récolte du Vis. Pour cela, elle envoie ses enfants, des versions miniatures d'elle-même, dans la région de l'alliance des joueurs. Ils commenceront par les suivre pour trouver des sources de Vis et les récolter à leur insu ; puis, grandissant en taille et en puissance, ils s'opposeront de plus en plus ouvertement aux mages. L'extermination de la mère Waimie est quasiment inéluctable pour retrouver la paix et les ressources magiques de l'alliance. |
Scénario / Campagne | February 2013 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Apprentices
première édition
Apprentices Grâce à Apprentices, il est possible d'explorer la période survolée lors de la création classique d'un personnage de mage. Il y est question ce qui précède la réussite au Gant qui permet de devenir un mage à part entière. Ce supplément consacré à l'apprentissage des mages aborde aussi l'enfance de ceux qui ne le deviendront pas. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de deux pages de table des matières. Introduction (2 pages) explique qu'il sera question d'histoires d'enfance et des années de la naissance jusqu'à la 21e année incluse et présente l'organisation des chapitres suivants. Creating Young Characters (10 pages) propose des règles spécifiques de création pour les enfants. On y trouve des modificateurs pour les caractéristiques, la taille de la naissance jusqu'à 13 ans, et 6 nouveaux exemples d'enfance. Sont aussi présentés des vices et vertus spécifiques ainsi que des règles pour en adapter d'autres à l'enfance, et des explications pour gérer l'expérience dans les compétences au cours de l'enfance. Des règles permettent de gérer les trois transitions de l'enfance présentées comme des opportunités pour modifier le personnage de manière significative. Enfin, des règles permettent une gestion plus fine de l'apprentissage. Infantia: Birth to Age 7 (12 pages) commence par ce qui entoure la naissance et les premières années de l'enfance. Il est ensuite question du don et de sa révélation. Des règles sont fournies pour les turbulences, ces effets magiques de faible magnitude contrôlés ou pas, qui sont provoqués en présence de magie par les fortes émotions de ceux qui ont le Don. Enfin, il est question des spécificités des personnages de moins de 8 ans et des histoires qui les concernent. Pueritia: Ages 8 to 14 (20 pages) aborde la manière dont un enfant grandit en étant influencé par ses parents et son environnement. Il y est aussi question de l'apprentissage hermétique avec la découverte de l'apprenti, le début de l'apprentissage, l'ouverture des arts, les aspects légaux, l'enseignement de vertus hermétiques et les formations non hermétiques. Le lecteur a aussi droit aux cantations, des sorts de faible niveau accessibles aux apprentis, à l'aide de dizaines d'exemples. Adolescentia: Ages 15 to 21 (16 pages) traite de l'âge où le personnage cesse d'être un enfant en devenant majeur, se marie et attire les créatures surnaturelles en quittant la protection parentale et changeant de manière radicale. Il est aussi question de la vie de l'apprenti dans l'alliance, dans le laboratoire, d'un affrontement magique entre illusions, le Bellum. Viennent ensuite les apprentissages ratés, la fin de l'apprentissage avec le Gant, l'accès au Parma Magica et les débuts de mage de l'Ordre. Il se clôt sur les difficultés à organiser un enseignement collectif pour des apprentis. |
Supplément de règles | May 2012 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
Livre de base | November 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
Livre de base | December 2013 | français | Ludopathes | Papier |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
Livre de base | December 2013 | français | Ludopathes | Papier |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
Livre de base | January 2026 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Art & Academe
première édition
Art & Academe Art & Academe traite des artistes et des érudits de l'Europe Mythique. Des idées de scénarios sont présentes dans la plupart des chapitres. On trouve aussi des personnages, de nouveaux sorts et de nouveaux guides de sorts. Deux sociétés hermétiques rivales fortement liées au milieu académique se voient développées au cours des chapitres. Certains éléments du livre nécessitent, pour être approfondis, de consulter d'autres suppléments de la gamme : City & Guild, Covenants, Houses of Hermes : Societates, Houses of Hermes : True Lineages, The Mysteries (Revised Edition), Realms of Power : The Divine, Realms of Power : The Infernal, Realms of Power : Faerie, Realms of Power : Magic. Le chapitre d'introduction de 6 pages traite des origines historiques conduisant au paysage intellectuel de 1220. Le chapitre deux, long de 8 pages, traite de la compétence Artes Liberales dans l'ordre trivium (grammar, rhetoric et logic) puis quadrivium (arithmetic, music, geometry et astronomy) et énumère les systèmes d'écriture de l'Europe Mythique. Il contient aussi deux nouvelles vertus liées à cette compétence. Le chapitre trois aborde la compétence Philosophiae en 16 pages. Il aborde successivement les trois branches de cette compétence : metaphysics, natural philosophy et moral philosophy. Dans la branche natural philosophy, la théorie de l'esprit humain se voit développée sous forme de guides et de sorts Mentem. Les encyclopédies et les règles correspondantes accompagnées d'exemples se trouvent aussi dans ce chapitre. Les 31 pages du chapitre quatre traitent des compétences médicales au sens large. Il présente la théorie de fonctionnement du corps humain de l'époque. Les blessures et maladies sont traitées à l'aide de règles détaillées. Les professions de médecin, chirurgien, apothicaire, médecin empirique et rebouteuse ("herbwife") sont présentées, puis de nouvelles vertus et un nouveau vice sont proposés à cette occasion. Les pratiques du médecin, du chirurgien et de l'apothicaire sont abordées en mode normal puis en mode magique, avec des précisions, guides et sorts. Le chapitre Experimental Philosophy présente, en 12 pages, divers effets accessibles aux lettrés ne possédant pas le don. Les ligatures sont des charmes simples et rapides utilisant des principes naturels connus grâce aux compétences Artes Liberales, Philosophiae et Medicine. Les formulae nécessitent un laboratoire et une saison de travail une fois apprises. Elles se déclinent suivant les mêmes compétences. Le chapitre Institutional Education, long de 11 pages, présente le système éducatif de l'Europe Mythique. Il y est question des écoles paroissiales, épiscopales et monastiques, des ordres de l'église catholique, des écoles urbaines, de l'enseignement particulier, des écoles musulmanes et juives. Des règles concernent l'emploi des enseignants et la traduction. Les 24 pages du chapitre Universities proposent tout d'abord des vertus et vices nouveaux. Viennent ensuite des explications sur la vie universitaire accompagnées des règles correspondantes. Ce chapitre se termine par les présentations de plusieurs universités : d'abord Paris, Bologne, Montpellier et Oxford, accompagnées d'idées de campagnes s'y déroulant, puis celles de Cambridge, Salerne, Arezzo, Vicence, Palencia et Salamanque. Elles sont suivies d'un historique des universités apparues après 1220. Le dernier chapitre traite des activités artistiques en 22 pages. Les règles de création artistique sont prévues pour tous les artistes, qu'ils produisent des oeuvres ou donnent des représentations, que le fruit de leur travail soit destiné à tous ou à de rares privilégiés. Leur réussite est mesurée par leur réputation artistique, qui leur permet de bénéficier de l'aide de bienfaiteurs et de mécènes, et, pour les plus réputés, d'attirer l'attention des puissances surnaturelles. Enfin, le maître est un nouveau type de compagnon mythique accompagné de vertus et vices adaptés. L'appendice A nous présente les auteurs et ouvrages de référence de l'Europe Mythique. Un glossaire occupe l'appendice B. L'appendice C contient une bibliographie. |
Supplément de règles et de contexte | March 2008 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Book of Mundane Beasts (The)
première édition
Book of Mundane Beasts (The) Le livre de base de la 5ème édition d'Ars Magica ne proposait pas, comme ses prédécesseurs, de caractéristiques pour les animaux courants auxquels les personnages sont susceptibles d'être confrontés régulièrement. Voilà qui est réparé grâce à ce supplément disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. Après une page de règles spécifiques sur les animaux (caractéristiques, vices et vertus spécifiques et combat), il liste des caractéristiques des créatures "de base" suivantes : vipère, ours, sanglier, taureau, chat, faucon, cheval (coursier et destrier), chien, lion, cerf et loup. |
Catalogue | January 2005 | anglais | Atlas Games | Electronique |
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Broken Covenant of Calebais (The)
troisième édition
Broken Covenant of Calebais (The) La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
Scénario / Campagne | November 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Calebaïs
troisième édition
Calebaïs La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
Scénario / Campagne | June 2015 | français | Ludopathes | Papier |
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Carte de l'Europe Mythique
première édition
Carte de l'Europe Mythique Cette carte est un bonus prévu à l'origine avec la souscription pour la version française du livre de base. Certains exemplaires ont été vendus séparément par l'éditeur, au cours de conventions par exemple. Elle est la traduction de celle contenue dans le livre de base de la 5e édition, pages 200-201 de la VO, au tout début de la section sur l'Europe Mythique. Elle représente la géopolitique mondaine (non magique) de l'Europe Mythique en 1220 après Jésus-Christ. Un encadré en haut à droite montre les contours des treize Tribunaux de l'Ordre. Figurent également les noms des régions, pays et mers, les chaînes de montagnes, reliefs, grandes forêts et fleuves (sans leur nom), ainsi que les villes principales (points rouges ou oranges). |
Accessoire | March 2013 | français | Ludopathes | Papier |
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Church (The)
première édition
Church (The) Ce supplément est consacré à la description de l'Église. Là où Realms of Power : The Divine décrivait le pouvoir divin, il est ici question de l'institution humaine de l'Église d'Occident. Ces deux ouvrages sont donc complémentaires. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (2 pages) présente les limites de cet ouvrage. Il ne contient rien concernant la connaissance que l'Église a de l'Ordre d'Hermès ou les relations avec celui-ci, il ne traite pas des spécificités de l'Église Orientale ou des hérésies, il présente essentiellement un état général de l'Église en 1220 et, sujet sensible oblige, on nous précise que c'est une œuvre de fiction. Le deuxième chapitre, The Congregation (15 pages), est consacré à l'ensemble des croyants. Il y est tout d'abord question du purgatoire, des indulgences, des vigiles et du jeûne. Viennent ensuite les règles de piété et leur application à l'invocation des saints, la canonisation, les pélerinages et les règles associées, la décision de se croiser, le mysticisme chrétien avec les règles correspondantes, et la vie d'ermite. The Diocese (27 pages) traite évidemment des territoires des évêques, mais couvre aussi les rôles ecclésiastiques, de l'église paroissiale jusqu'à la cour papale. Après les règles de création de personnage ecclésiastique et de gestion de leur activité, il est ensuite question du rôle de l'évêque, de celui du pape et de son entourage, de l'archevêque, de l'archidiacre, du curé-doyen et du doyen de chapitre et, enfin, de ceux des membres moins importants du clergé avec des règles d'ordination. Viennent ensuite la loi canon, ses tribunaux, les châtiments usuels, et des exemples de cas qu'elle entend. La paroisse est traitée avec son église, son prêtre avec son activité et ceux qui l'assistent, la procession giratoire de la frontière, le bénéfice écclésiastique et les particularités de la paroisse quand elle est rurale ou urbaine. Il est ensuite question des visites pastorales, des synodes, des pétitions avec règles et exemples, et, enfin, les règles pour définir les églises qui sont similaires à celles des alliances. The Rule & Religious Life (11 pages) présente la vie des religieux, qu'ils soient moines ou nonnes. La vie de bénédictin est présentée en commençant par la période de noviciat, puis la règle de Saint Benoît, l'alimentation, les différents rôles et fonctions, et les particularités des nouveaux ordres religieux. Ce chapitre se finit par la place des religieux dans une saga. Les rôles limités des femmes dans l'Église de l'Europe Mythique sont dans The Women (22 pages). Il reste possible de se rapprocher ou de s'éloigner davantage de la réalité historique. Après les possibilités pour qu'une religieuse puisse vivre dans une Alliance, il est question des nonnes, des particularités de la règle pour les femmes, des raisons possibles pour devenir nonne, et des mauvaises conduites comme opportunités narratives. Viennent ensuite les chanoinesses, béguines, recluses, anachorètes ou mystiques. Ces dernières sont illustrées par trois exemples connus à l'époque et des exemples futurs, tout ceci tempéré par la possibilité de manipulation des forces infernales. Il est alors question des femmes et maîtresses de prêtres, des femmes qui se font passer pour des hommes pour finir par un exemple de maga, trois exemples de compagnons et autant d'exemples de grogs. Les religieux sont une cible de choix pour le Malin, The Corrupt (17 pages) en est l'illustration par la corruption des ordres religieux. Après des conseils pour conter les histoires de corruption dans l'Église, trois ordres sont abordés de manière plus detaillée par leurs différences avec la norme bénédictine. Chacun est présenté comme pontentiellement corrompu avec la nature, la source et l'usage possible de cette corruption dans une saga. Ces trois ordres sont l'ordre de Cluny, l'ordre cistercien et les vallombrosains. The Knight Templars (26 pages) présente essentiellement l'ordre du Temple et ses membres, les templiers. Il est tout d'abord question de leur fondation, de la cinquième croisade, de leur richesse, de leur situation dans différentes régions. Sont ensuite abordés les autres ordres militaires : hospitaliers, chevaliers teutoniques, les ordres ibères qui se consacrent à la Reconquista, l'ordre de Saint-Lazare et celui de Saint-Thomas. Vient alors l'organisation des templiers, son découpage géographique, ses grades et titres, la Foi, la vie quotidienne, comment les rejoindre, la règle et les relations avec l'extérieur (Église, ordres militaires, noblesse, musulmans et Ordre d'Hermès). Puis il est question de leurs différents rôles et de leur potentiel narratif : croisés, banquiers et marchands, conseillers et diplomates, prêtres, seigneurs, marins et chasseurs de trésors. Enfin il est question de créer des personnages templiers avec les règles correspondantes et trois exemples de personnages. Le dernier chapitre, The Franciscans (15 pages), est consacré à ceux qui acceptent le défi de la voie de François d'Assise. Après l'usage des franciscains dans une saga, il est question des vices et vertus conseillés. La vie de François et la croissance des franciscains précèdent l'état actuel de cet ordre. La parole de François est abordée comme source de révélation magique, puis il question des ses prêches aux oiseaux et animaux. Claire d'Assise et son ordre sont abordés avant de présenter les règles pour une tradition sainte au sein des franciscains. Puis viennent les relations possibles avec l'Ordre d'Hermès et le futur des franciscains pour finir par deux exemples de personnages. L'appendice, Bibliography (1 page) contient une liste de références sur papier ou internet, qu'elles soient générales ou spécifiques à un des chapitres précédents. La dernière page fait la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | March 2011 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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City & Guild
première édition
City & Guild City & Guild s'intéresse, comme son nom l'indique, aux villes de l'Europe Mythique. Après une introduction (2 pages) présentant le supplément et donnant une bibliographie sur son sujet, le premier chapitre (30 pages) présente de manière générale les villes de l'Europe Mythique. La différence entre milieux urbain et rural, les origines des villes médiévales, la structure physique des villes, le régime alimentaire de leurs habitants, le crime et les maladies y sont abordés. Une partie de ce chapitre est consacrée à la politique urbaine, et notamment aux chartes (mondaines ou non). Le premier chapitre se termine par plusieurs exemples de villes historiques.
Alors que le second chapitre (4 pages) complète les informations concernant les salaires et le temps libre dont disposent les travailleurs, parues auparavant dans Covenants, le troisième chapitre (20 pages) présente l'association urbaine typique que sont les guildes. Les trois types de guildes (de service, marchande et d'artisans) sont détaillés, ainsi que leur fonctionnement et les différents grades en leur sein. Le chapitre se conclut par la présentation de quelques guildes spécifiques, telles que les forgerons, les tanneurs, les armuriers, etc. Le quatrième chapitre (19 pages) est consacré à l'artisanat. Après une présentation générale, il contient des informations et des règles pour gérer toutes les étapes de la fabrication et la réparation d'un objet. Il propose également de nouvelles vertus pour les artisans. Les autres chapitres de l'ouvrage sont consacrés de près ou de loin au coeur de la vie citadine : le commerce. Le cinquième chapitre (11 pages) présente les différents modes de transports de l'époque médiévale. Il s'attarde sur les différents types de navires à disposition, sur les routes maritimes et sur les combats navals. Le sixième chapitre (16 pages) détaille l'organisation et le déroulement des foires et marchés médiévaux. L'organisation financière et juridique de ces dernières, ainsi que les grands cycles de foires ont droit à une attention particulière. Le septième chapitre (27 pages) s'intéresse aux marchands. Après la présentation de nouveaux défauts et vertus, le chapitre détaille les différents types de marchands possibles et propose des pistes d'aventures pour chaque type. Sont ainsi présentés : le marchand urbain, le transporteur local, le marchand aventureux, l'agent commercial, le chef d'une compagnie marchande, et les liens entre l'Ordre d'Hermès et les commerçants. Quelques pages présentent également les différentes manoeuvres douteuses liées au commerce : espionnage, assassinat, piraterie, etc. Le huitième et dernier chapitre (9 pages) porte quant à lui sur les biens en Europe. Les différentes régions européennes sont passées en revue du point de vue de leur production mercantile, et une liste des biens échangés conclut le chapitre. Un appendice (deux pages) portant sur la monnaie médiévale et sur les prix conclut le supplément. |
Supplément de contexte | October 2006 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Cradle & The Crescent (The)
première édition
Cradle & The Crescent (The) The Cradle & The Crescent nous éloigne de l'Europe Mythique pour nous mener dans le Moyen-Orient Mythique. Les premiers chapitres contiennent une introduction, des éléments pour y situer une saga et un peu d'histoire. Il est question, dans les chapitres suivants, de l'Ordre de Souleymane, des jinns et du zoroastrisme. Les quatre derniers chapitres abordent le Moyen-Orient par la géographie avec l'Arabie, la Mésopotamie, la Perse et enfin la Transoxiane et les territoires nouvellement conquis par les mongols en 1220. Après une page reprenant la couverture, une page de crédits et une table des matières (5 pages), Introduction & Sagas (8 pages) aborde les utilisations possibles de cet ouvrage, les particularités de ce cadre, les possibilités narratives de cette région et se termine par des règles spécifiques pour les personnages. History (3 pages) revient sur les empires antiques qui régnèrent successivement sur cette région, l'essor de l'islam et ses califats successifs, pour finir par l'invasion mongole du XIIIe siècle. Order of Suleiman (42 pages) présente une tradition magique arabe opposée depuis peu à l'Ordre d'Hermès qui pourrait être identifiée à l'Ordre de Souleymane dont il est question depuis Flambeau. L'histoire de cette tradition remonterait à Salomon (Souleymane), roi d'Israël ; elle se poursuit par des années de service au succès des Umayyades, la corruption menant à leur chute, leur renaissance comme alliés des Abbassides sous le nom de Suhhar Sulayman (Invocateurs de Salomon), leur prospérité et leur implication dans les affrontements des croisades. Il est ensuite question de leur culture, des règles de leur organisation et de leur vie quotidienne. Les vertus et vices nouveaux ou modifiés sont suivis de règles spécifiques concernant les sahirs. La Magie Salomonique est présentée avec ses sorts (naranj), ses invocations saisonnières (activités de laboratoire), la Fatra Bayna qui remplace le crépuscule et les possibilités d'intégration mutuelles avec la magie hermétique. L'Art de Salomon est détaillé par ses compétences surnaturelles accélérées, le Sihr pour l'invocation des jinns, l'Alchimie Salomonique pour transformer ce qui n'est pas vivant, l'Astrologie Salomonique pour obtenir des informations sur le passé, le présent ou le futur, la Médecine Salomonique pour affecter les humains et les animaux, la Narration Salomonique pour affecter un auditoire et le Voyage Solomonique pour le déplacement dans les royaumes surnaturels. The Jinn (20 pages) expose les différentes catégories de jinn. Ceci commence par la définition de leurs spécificités et de leurs caractéristiques communes, des raisons pour lesquelles certains peuvent conserver leur libre arbitre, de leur capacité à enseigner et de leurs faiblesses. Elle est accompagnée d'explications sur les particularités des jinns féériques pieux ou impies, des jinns magiques païens et des jinns corrompus. Les exemples de la ghula et du qareen illustrent les jinns féériques impies, et le ghul les corrompus. Il est ensuite question des différents points de vue concernant le Jinnistan où résideraient réellement les jinns et en particulier des frontières constituées par les montagnes de Qaf et l'océan Al-Khadar. Enfin sont présentés les sangs féériques de jinn des éfrit, ghula et jann et leur utilisation pour créer des personnages de type compagnon ou même équivalents à des mages, pour finir par des vices et vertus féériques extraits de Realms of Power : Faerie. Mythic Zoroastrianism (21 pages) présente la religion prêchée par le prophète Zoroastre comme quatrième religion du Royaume Divin au Dieu unique. Il est d'abord question de l'histoire mythique du prophète et de son disciple, de son évolution pré-islamique, de son extinction face à l'islam. Puis vient le tour de la foi à travers le dieu unique AuhrMadzd, les sept personnifications angéliques de ses aspects (Ameshaspand), les anges yasdan, la destination des âmes des morts, la place du feu dans cette religion, Ahriman (le diable), les démons et les hérésies. Viennent ensuite les rites et pratiques avec les prières, le calendrier et les écritures. Les personnages liés à cette foi, cette culture ou cette société ont accès à des compétences et vertus spécifiques qui sont expliquées. Il est enfin question des Mobed, une tradition sainte, de leur légende en Occident, de leur relation avec le Suhhar Sulayman, de leurs pouvoirs divins, de leurs vertus et compétences, de leur magie collective, de leurs mystères divins, et des initiations possibles pour ceux qui ne possèdent pas le Don. Mythic Arabia (18 pages) débute avec la diversité de ce territoire, ses dangers et le peuple bédouin, mages et culte du mystère compris. Après une présentation rapide du Nejd, du Bahrain et du Quart Vide, le Hedjaz est davantage détaillé, en particulier avec Médine et La Mecque et leur interdiction aux non musulmans. Le chapitre se termine par les régions d'Asir et Yémen, Hadramaout et enfin Oman. Mythic Mesopotamia (20 pages) commence par traiter de démons, de dieux féériques en manque de croyants et des créatures magiques peuplant encore la région. L'Irak est détaillé notament avec Bagdad ainsi qu'Al-Mada'in et les monastères chrétiens à son aval. Puis la Djézireh est à son tour détaillée. Il est ensuite question des régions d'Azerbaïdjan, de Gilan, de Mukan, d'Arran, de Chirvan, de Géorgie et d'Arménie. Mythic Persia (26 pages), après un aperçu historique, présente les cinq factions surnaturelles clefs de la région. Il est ensuite question des régions de Fars, Jibâl, Khouzistan, Kerman et Mazandaran, du Grand désert, de Makran, Seistan, Khorasan et Ghôr pour finir par présenter de manière détaillée les nizaris plus connus sous le nom d'assassins. Dans The Silk Road & Beyond (19 pages), des détails sont fournis sur la Transoxiane : tout d'abord les deux rivières qui la délimitent et leurs mers de destination, puis le désert se trouvant au milieu, pour poursuivre avec les différentes régions qui la composent. Il est ensuite question de la steppe par laquelle sont arrivés les mongols avec différentes options pour les intégrer dans une saga. Viennent enfin les appendices. Le premier, Languages and Names (3 pages), présentes les langues employées dans la région et rentre dans les détails de la construction d'un nom musulmam avec ses variantes régionales. Le deuxième, Timeline (2 pages) expose une chronologie des événements significatifs pour la région de 950 avant J.-C. jusqu'à 1295. Le dernier, Bibliography (2 pages) contient une bibliographie répartie entre références générales, histoire et géographie, religion et mythes et légendes. La dernière page contient une publicité pour un jeu de société de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | December 2011 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran de la 5e édition d'Ars Magica est une création française, la version originale n'en fournit pas. Côté conteur, l'écran reprend des tableaux et des rappels de règles tirés du livre de base. La mise en page comporte 4 colonnes par volets, soit 12 colonnes et 40 tableaux au total.
En plus de leur titre, tous les tableaux indiquent le numéro de la page du livre de base dont ils sont tirés. Certains ne sont d'ailleurs que des rappels de ce numéro de page, pour faciliter la recherche des points de règles. Le livret reprend les feuilles annexes d'Alliances :
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Ecran | November 2014 | français | Ludopathes | Papier |
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Fallen Fane (The)
première édition
Fallen Fane (The) "The Fallen Fane" est un scénario grandeur nature pour Ars Magica, que l'on pourrait facilement assimiler à une soirée-enquête (murder party). Il met en scène de douze à vingt-quatre joueurs et est prévu pour être joué en un après-midi. L'intrigue est la suivante : l'Alliance de Fanum a enfreint le Code d'Hermès en se mêlant des affaires des mortels de Germanie. Leurs actions ont abouti à la quasi-destruction d'une Alliance voisine. Le Tribunal du Rhin se réunit donc pour juger l'affaire et les mages membres de ce Tribunal sont les joueurs. Par ailleurs, ces derniers n'ont pas besoin de connaître les règles d'Ars Magica. "The Fallen Fane" est un scénario politique qui ne fait pas du tout appel à la technique. Le livret est divisé en trois parties. L'introduction (6 pages) fournit principalement les indications en rapport aux diverses intrigues nouées entre les participants. Elle fournit également des conseils pratiques pour mener le scénario. La deuxième partie (7 pages) est destinée à être distribuée à tous les joueurs. Elle résume le background d'Ars Magica, ce que sont le Code d'Hermès, les Tribunaux ; présente l'intrigue principale concernant Fanum ainsi que les factions en présence. La troisième partie (29 pages) décrit les personnages un par un : environ une page par personnage, destinée à être fournie au joueur incarnant ce mage. Pour chacun sont fournis son origine, sa faction, et divers objectifs à poursuivre pendant le Tribunal. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
Supplément de règles | December 2013 | français | Ludopathes | Papier |
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Grogs
première édition
Grogs Les Grogs sont des personnages secondaires car il n'ont pas l'importance des personnages centraux que sont les mages et compagnons. Ils ne sont pas seulement des combattants mais peuvent être serviteurs, artisans ou érudits et peuvent acquérir un statut important au sein d'une alliance. En dehors du soutien qu'ils apportent aux autres, ils permettent de raconter des histoires bien différentes. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de trois pages de table des matières. Introduction (2 pages) présente rapidement ces personnages négligés et sous-utilisés ainsi que l'organisation de cet ouvrage à leur sujet. Grogs in the Covenant (19 pages) aborde tout d'abord les différentes catégories de grog, du serviteur au soldat en passant par le spécialiste. Il est ensuite question de l'organisation des grogs au sein d'une alliance que ce soit par hiérarchie, par groupe, par guilde ou de manière non structurée. Il est enfin question de leur vie quotidienne, avec le service et l'entraînement des combattants, les temps de repos, les récompenses, les punitions, les logements, la vie de famille et la fin de carrière. Dans Grogs Alone (17 pages), il est question des histoires exclusivement consacrées aux grogs. On y voit qu'elles peuvent s'intégrer dans une intrigue plus générale, permettent d'aborder les particularités de la vie médiévale, les tâches routinières à l'alliance, de divertir les joueurs, de participer à l'histoire médiévale, à des batailles épiques ou être plus personnelles. Y sont exposés différents genres qu'on peut uiliser séparément ou pas, ainsi que les spécificités du début, du développement et de la fin de ce type d'histoire. Viennent enfin les thèmes de sagas exclusivement consacrées aux grogs dans le contexte d'une ville, d'une université, d'un monastère, d'une compagnie de mercenaires, d'une maison noble ou au sein de la maison Mercere. Grogs in Stories (27 pages) propose différentes manières de donner une importance plus grande aux grogs que leurs totaux de combat bruts. Pour ce faire, des conseils et des règles sont fournis qui tournent autour du combat et de ses conséquences, mais aussi autour d'autres rôles pour les grogs, de l'équipement et des traits de personnalité. Creating & Maintaining Grogs (13 pages) facilite la création et la gestion des grogs. Ceci commence par l'acquisition de vices et vertus, la perte de vices et la transformation en compagnon. Viennent ensuite les caractéristiques avec des exemples de répartition de points et une gestion simplifiée du vieillissement. Pour les compétences, deux nouvelles enfances sont proposées, accompagnées de règles d'expérience annuelle et de modules d'expérience de 3 ou 5 ans par carrière ou vie personnelle afin de créer plus rapidement les grogs. New Virtues & Flaws (13 pages) présente de nouvelles vertus mineures et de nouveaux vices dont la plupart sont mineurs. Grog Templates (57 pages) présente 20 gabarits à trois âges différents, la plupart accompagnés de vices et vertus suggérés. Ils sont suivis de 16 concepts avec vices, vertus et modules d'expérience suggérés afin de permettre des créations rapides. La dernière page de l'ouvrage est consacrée à la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
Supplément de règles | July 2012 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Guardians of the Forests
première édition
Guardians of the Forests Guardians of the Forests décrit le Tribunal du Rhin, qui s'étend approximativement sur toute la partie nord du Saint Empire Romain Germanique, de la Baltique aux Alpes et du Rhin à la Pologne. L'ouvrage se divise en trois grandes parties.
La première partie traite du Tribunal en général. Le chapitre I (5 pages) est une introduction classique concernant la Germanie et le Tribunal du Rhin. Le chapitre II (8 pages) est consacré à l'histoire de la Germanie, bien sûr remaniée à la sauce Ars Magica, les modifications par rapport à l'histoire réelle étant clairement indiquées. Elle court de la création de Germania Magna au règne de Frédéric Barberousse en passant par Charlemagne et les mérovingiens. Le chapitre III (16 pages) présente les coutumes particulières du Tribunal : hiérarchie des mages (d'apprenti à archimage), tribunaux et guildes, une particularité politique du Rhin dont les équivalents modernes seraient les partis politiques. Finalement, le chapitre IV (12 pages) est consacré à la forêt, immense et omniprésente en Germanie, et aux esprits qui la peuplent et l'animent. Il comprend les pouvoirs de divers types de forêts et des règles pour les mages qui voudraient percer leurs mystères. La deuxième partie de cet ouvrage dresse un catalogue géopolitique des régions du tribunal qui inclut des plans de ville, des lieux et des personnages insolites et bien sûr décrit en détails les Alliances localisées dans la région : La troisième partie du supplément est finalement consacrée à des scénarios se déroulant dans le Tribunal du Rhin. Le chapitre XI (6 pages) donne en effet cinq amorces de campagne aux thèmes différents : démarrer une jeune Alliance dans le Rhin, la guerre entre Crintera et ses ennemis changeformes, la piraterie dans la Baltique, une histoire de démons concurrents cherchant à dominer la Germanie et une histoire centrée sur les origines de la Maison Merinita. Le chapitre XII (24 pages) décrit un début de campagne complet, situé dans les gorges du Rhin et permettant à des mages débutants d'établir une Alliance dans le Tribunal et de percer, s'ils survivent, le secret de la malédiction des gorges. Six pages d'annexes concluent cet ouvrage : langues parlées en Germanie et noms et prénoms courants, chronologie et bibliographie. |
Supplément de contexte | January 2005 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Hedge Magic
deuxième édition
Hedge Magic Hedge Magic traite des mages considérés par leurs pouvoirs ou leur nombre comme négligeables par l'Ordre d'Hermès. Et si l'Ordre d'Hermès se trompait et que ces mages déconsidérés donnaient du fil à retordre aux membres de l'Ordre ou leur permettaient d'accéder à de nouvelles possibilités ? Ce volume présente six traditions et leur déclinaisons. Les élémentalistes, les folk witches, les gruagachans, les magiciens instruits, les nightwalkers et les vitkir sont des exemples de traditions vivaces utilisant des pouvoirs issus du royaume de la Magie. Le chapitre d'introduction de 12 pages présente successivement les relations de l'Ordre avec ces traditions qu'il néglige, les règles communes pouvant être appliquées, avec des variations pour chaque tradition, des règles générales de création de personnage et des règles d'intégration à la théorie hermétique. Ces règles sont utilisées et adaptées dans les chapitres des traditions dont chacun contient au moins un exemple de personnage. Ce chapitre, comme les suivants, contient des graines de conte. Le chapitre concernant les élémentalistes, long de 16 pages, détaille les pouvoirs liés aux arts élémentaires, à savoir les techniques d'invocation, de contrôle, de divination et d'affinage, et les formes air, eau, feu et terre. Les techniques sont déclinées en trois manifestations possibles : médicinale, philosophique ou théurgique. La manifestation médicinale est celle du médecin élémentaire et s'applique au corps humain et à ses quatre humeurs. La manifestation philosophique s'applique à la nature et au monde physique. La manifestation théurgique s'applique aux créatures surnaturelles associées aux éléments. Les apôtres d'Apollonius, les Ikhwan as-Safa et les Tulab Ibn Sina sont présentés comme exemples de groupes élémentalistes. Les 22 pages du chapitre consacré aux folk witches présentent leurs trois méthodes magiques : la potion, l'invocation et le fétiche. Chaque pouvoir peut être utilisé à l'aide des méthodes adéquates et est lié à une compétence surnaturelle. Ces compétences sont : communiquer avec les animaux, maudire, sourcier, vol, guérir, seconde vue et métamorphe. L'aspect collectif de cette tradition est détaillé sous le titre Covens et contient, en dehors de l'aspect initiatique et social, des règles de définition de Coven illustrées par trois exemples. Les gruagachans, tradition picte, sont traités en 24 pages. Les arts magiques des gruagachans sont répartis entre les techniques "donner et prendre" et les formes bénédiction, malédiction, forme et vision pour la perception. Leur histoire, leur culture ainsi que des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les gruagachans dans la saga des joueurs. La tradition nordique des trollsynir, et celle des koldunis dans le tribunal de Novgorod sont aussi esquissées. Le chapitre des magiciens instruits présente en 24 pages une tradition issue du milieu académique. Leurs pouvoirs magiques se répartissent entre les trois techniques Tueor pour protéger, Succuro pour améliorer et Vulnero pour nuire, et les trois formes Fortunam pour la chance, Magicam pour la magie, et Salutem pour la santé et le bien-être. L'histoire, la culture et des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les Matematicis de Bologne dans la saga des joueurs. Les alchimistes mythiques et les cunning-folks sont des traditions aux pouvoirs proches qui sont aussi esquissées. Les nightwalkers sont traités en 17 pages. Leur esprit peut quitter leur corps sous certaines conditions et se matérialiser à distance de celui-ci, parfois sous forme animale. Sous forme spirituelle, ils peuvent combattre les fantômes et esprits, et leur forme matérielle leur permet de combattre les ennemis matériels. Ils participent à des batailles de fertilité, peuvent participer à des processions pour les morts, pour surveiller les frontières de leur communauté ou pour une célébration. Des propositions sont faites pour les intégrer à une saga. Les traditions régionales de nightwalkers sont les benandantis en Italie du Nord, les Chiens de Dieu des régions où la langue germanique est présente, les kresnikis et kudlakis des régions slaves, mazzeris de Corse et les taltos de Hongrie. En 22 pages, la présentation des vitkir aborde la magie runique des peuples du Nord. La magie runique dispose de trois méthodes. La première affecte le lanceur ou l'objet gravé. La deuxième affecte une cible à proximité ou pour laquelle un lien mystique est présent. La troisième permet de créer un lien mystique utilisable par le vitki. Chacune des 24 runes Elder Futhark des vitkir a son domaine d'effet. Deux systèmes de runes héritent de celui-ci, les 16 Younger Futhark au Danemark et en Allemagne et les 33 Anglo-Saxon Futhorc dont l'usage magique aurait disparu dans les îles britanniques lors de la guerre contre Damhan-Alladh. Une page de bibliographie constitue le dernier chapitre avec une section concernant les folk witches, une section sur les gruagachans, une section pour les magiciens instruits et une section traitant des nightwalkers. |
Supplément de règles et de contexte | November 2008 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Hermetic Projects
première édition
Hermetic Projects Hermetic Projects nous présente six projets d'envergure qui pourraient être accomplis au sein de l'Ordre d'Hermès par un mage, un groupe de mages ou une alliance. La première page reprend la couverture et est suivie d'une page de crédits et d'une table des matières de trois pages. Wonders of the Hermetic World (3 pages) présente tout d'abord l'objectif général de chacun des projets. Il est ensuite question de l'usage d'un projet comme ligne directrice ou contexte d'une saga, de ses objets et effets comme source d'inspiration pour en créer d'autres et des temps de création précalculés fournis en fonction du total de laboratoire. Une méthode est enfin présentée et illustrée par un exemple afin de créer de nouveaux projets ambitieux, suivie par des idées de projets supplémentaires. Dans The Burning City (20 pages), le but est de construire une alliance au coeur d'un volcan. Le chapitre commence par les raisons de se lancer dans un tel projet. Pour choisir son emplacement dans l'Europe Mytique, un tour des volcans visite la Grèce, l'Italie et l'Islande. Les effets liés aux volcans en magie hermétique sont abordés pour pouvoir présenter des sorts utiles pour trouver ou créer des volcans. Viennent ensuite les différents dangers des volcans avec les règles correspondantes et des effets magiques pour s'en protéger ou les contrôler. Une fois arrivé sans risques, il faut pouvoir s'y installer avec des effets pour les bâtiments, d'autres pour profiter des minéraux et enfin les derniers pour s'occuper des voisins. Cet environnement est finalement détaillé par les bonus, les personnalisations et les résultats imprévus d'expérimentations applicables au laboratoire. The Great Tower (24 pages) construit la plus haute tour du monde. La mythique tour de Babel est rapidement présentée avec son but, les contradictions à son sujet et la possibilité de retrouver ses vestiges. La construction de prestige dans l'Europe Mythique a ses architectes, ses techniques de construction et ses mystères. Le choix du site implique des particularités que ce soit dans les ruines de Babel, en haut dans les montagnes, sur une île isolée, dans un regio magique ou à proximité du monde ordinaire. L'envergure du projet s'inscrit dans la politique du tribunal où il se trouve. La construction passe par la conception, les règles de vitesse de progression, d'artisanat pour la réalisation et l'entretien, l'augmentation de l'aura principale et l'apparition d'auras localisées d'affiliations différentes. La magie permet de construire, de rendre la vie plus sûre ou plus facile, et d'observer ou de manipuler à distance. La longue durée du projet implique des histoires ayant une fréquence annuelle, de décade, de génération ou d'une vie avec une importance croissante. Enfin, cet environnement se prête aux histoires de tentation et de détermination, aux moments importants exploités par les fées et peut servir de contexte plus ou moins distant. Se lancer dans la construction navale est un thème traite par The Hermetic Shipyard (24 pages). Les différent types d'embarcations sont présentés avec une introduction à leur construction et les régions habituelles de celle-ci. La fondation d'un chantier passe par l'emplacement et son amélioration magique. Il peut, grâce à des sorts, se trouver à distance du lieu de mise à l'eau. Il faut aussi une équipe et l'aménager progressivement en laboratoire avec les règles fournies. La construction peut se faire par artisanat ordinaire, magie Rego complexe ou magie Creo coûteuse, exemples inclus. Les navires ont des règles spécifiques d'enchantement. Le chantier naval de l'exemple est ensuite utilisé pour construire l'Hermès. Viennent ensuite d'autres exemples avec un vaisseau sous-marin, un vaisseau aérien et un vaisseau voyageant jusqu'au Royaume de la Magie. Un court grimoire permet de contrôler la marée, calmer localement une tempête, transformer une maison en bateau ou même créer un navire à partir du sable côtier. Enfin, d'autres traditions que l'Ordre disposent de moyens spécifiques pour la magie de contruction navale. The Intangible Assassin (19 pages) est un projet contenant une série de sorts liés au sort d'Ouverture du Tunnel Intangible. Il est tout d'abord question de l'utilité de ces sorts avant de définir le cadre particulier de la Guerre de Mage. La définition du type d'effet de l'Ouverture du Tunnel Intangible, des variantes de ce sort, des sorts pour le manipuler ou s'en prévenir sont ensuite fournis. Des effets de première à quatrième magnitude sont alors présentés pour en tirer parti. Puis viennent le certamen et les moyens magiques aidant à se procurer des liens mystiques de type varié. Ce chapitre se conclut par les statagèles pour augmenter le total de lancer ou éviter qu'il doive surpasser un Aegis du Foyer. The Living Corpse (23 pages) tourne autour d'une manière d'atteindre la vie éternelle sans avoir besoin d'être initié dans un Culte à Mystères : en contrôlant un cadavre avec son propre esprit définitivement séparé du corps. La création d'un cadavre vivant est d'abord abordée avec trois sorts : emprisonner le fantôme, animer le cadavre et donner le contrôle du cadavre. Cette création est alors déclinée à l'aide d'enchantements mineurs, d'objets à charges et de plusieurs objets enchantés pour finir par les spécificités de l'effet sur le mage lui-même, qu'un tiers intervienne ou pas. Est ensuite abordé le cadavre vivant lui-même avec des éléments et règles pour les fantômes et autres esprits, les règles spécifiques pour un cadavre vivant du Royaume de la Magie, les fantômes de autres royaumes et les particularités de la vie d'un cadavre vivant. Pour finir, des exemples de sorts et enchantements pour créer et animer des cadavres humains et animaux sont fournis avec les caractéristiques des créatures résultantes. The Menagerie of Magical Beasts (24 pages) est une extension du concept de ménagerie de prestige de l'époque médiévale aux créatures surnaturelles du Royaume de la Magie. Il est tout d'abord question du choix du site, de son aménagement et de la construction des bâtiments à l'aide d'exemples de sorts ainsi que des commanditaires qui pourraient soutenir un projet aussi coûteux en temps et en ressources. Ensuite vient le tour des animaux avec des sorts pour les trouver, les créér, les capturer, les transporter et les contenir. Il faut alors les nourrir, les soigner, les marquer, les faire se reproduire, les faire naître et les sevrer, les apprivoiser et les dresser, et enfin recruter le personnel nécessaire. Restent les relations avec les autres membres de l'Ordre d'Hermès, qu'ils soient en faveur de ce projet ou pas. Ce chapitre se clôt sur des règles pour gérer les résultats de la reproduction. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les jeux de société de l'éditeur. |
Supplément de règles | February 2012 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Hooks
première édition
Hooks Cet ouvrage est un recueil de huit scénarios courts, jouables chacun en une session. Ils servent à introduire de nouvelles directions de jeu, et sont donc tous reliés à des suppléments différents. Après une page de titre, une de crédits et trois de sommaire, y compris une table des encadrés, commence une introduction de deux pages qui forme le chapitre un. Elle présente l'objectif général de l'ouvrage puis résume brièvement chaque scénario. Chacun d'entre eux forme un chapitre et contient, outre les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ), un résumé des informations utiles pour le scénario issues de l'ouvrage mis en valeur. Il comporte toujours une série d'idées pour poursuivre dans diverses directions, en fonction de la manière dont celui-ci s'est achevé. Birth Right traite en douze pages d'un complot féerique pour prendre le contrôle d'un fief, avec enlèvement d'héritier et mariage d'office de celui-ci, encore bébé, avec la reine des fées. Le délivrer implique d'affronter sa terrible baby-sitter. Il s'agit bien entendu d'introduire Realm of Power : Faeries. Echoes of the Ancient Dead, onze pages, voit des tablettes antiques tomber aux mains des mages. Mais certains membres de l'ordre sont à la recherche des secrets de nécromancie cananéennes qu'elles recèlent. Amis ou ennemis ? L'ouvrage concerné est Ancient Magic, et tout particulièrement son chapitre Canaanite Necromancy. Into the Valley, onze pages, démarre par la découverte que quelqu'un vole du vis (l'énergie magique) à l'alliance. Mais l'enquête sur le problème va permettre d'exposer un complot dans une agglomération voisine, mené par un mage hermétique de la maison Bjornaer. Viole-t-il le Code Périphérique ? Comment agir sans tomber à son tour dans l'illégalité ? Ce qu'il tente de réaliser est-il une bonne ou une mauvaise chose ? L'ouvrage introduit ici est Houses of Hermes : Mystery Cults, et spécifiquement son chapitre Bjornaer. Dans New Deal, douze pages, l'alliance ne voit pas arriver une livraison de matériel de laboratoire, indispensable, de surcroît payée d'avance. Il va falloir aller enquêter sur ce qu'il est advenu du marchand, et retrouver la cargaison. Voila qui va entraîner les PJ dans des intrigues commerciales en milieu urbain. D'autant qu'il peut être nécessaire de trouver un nouveau fournisseur, et que l'usage trop voyant de magie peut devenir un obstacle. C'est City and Guild qui est exploité ici. Salvation traite en onze pages d'un ancien monastère, abandonné et hanté depuis qu'il a été brûlé par des bandits. D'une manière ou d'une autre, les personnages vont enquêter sur ce lieu, et sans doute interroger le seul moine à avoir autrefois survécu à l'incendie. Ceci les conduira à se confronter à l’œuvre du Malin. C'est ici Realm of Power : the Infernal qui est utilisé. Puis vient Small Games, onze pages, qui voit les mages découvrir que deux de leurs propres servants sont employés à les espionner. Les manipulateurs qui se cachant derrière cette action sont les héritiers et les produits d'une ancienne tradition de magie, largement perdue depuis. Prudents, échaudés par une précédente interaction avec des mages hermétiques, ils sont des adversaires subtils. C'est encore le supplément Ancient Magic qui est mis en jeu ici, mais il s'agit cette fois du chapitre Mechanica of Heron. Dans The River, onze pages, un mage de la maison Tytalus, récemment arrivé dans la région, provoque délibérément des inondations dévastatrices. Mais il proclame que ses actions sont légales dans le tribunal du Rhin, grâce à son titre de Gardien des Forêts. Des affrontements politiques sont à prévoir au sein du tribunal des personnages autour de cette jurisprudence. L'ouvrage présenté est donc Guardians of the Forests : Rhine Tribunal. Enfin, To the Dark Tower, neuf pages, met en scène un jeune chevalier recevant de terribles visions de la ruine du domaine de son père, causée par l'alliance locale. Formé à résoudre les problèmes de manière très directe, il va, accompagné de ses plus fidèles compagnons, se présenter à l'alliance pour défier les personnages. Une réponse mal calculée pourrait aggraver la situation, voire dresser les nobles locaux contre les mages. C'est Lord of Men qui est présenté dans ce dernier chapitre. |
Scénario / Campagne | March 2014 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Houses of Hermes : Mystery Cults
première édition
Houses of Hermes : Mystery Cults Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.
Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte. Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles. Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes. Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre. Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre. Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus. |
Supplément de règles et de contexte | October 2006 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Houses of Hermes : Societates
première édition
Houses of Hermes : Societates Après True Lineage et Mystery Cults, Houses of Hermes : Societates nous présente les quatre dernières maisons de l'univers d'Ars Magica, à savoir les Maisons Flambeau, Jerbiton, Tytalus et Ex Miscellanea. Chacune regroupe des mages ayant une philosophie et/ou une cause commune. La structure de chaque chapitre est globalement la même : présentation du fondateur, historique de la Maison, puis organisation actuelle de celle-ci. Des règles et des points de background spécifiques sont ensuite donnés. Flambeau : Les Flambeau sont le bras armé de l'Ordre. Traditionalistes, ils ont accueilli dans leurs rangs de nombreux mages issus des cultes antiques de Mercure et de Mithra. A l'image de ces mages, ce chapitre est orienté sur le combat magique : tournoi, guerre des mages, écoles de magie de bataille réservées aux élèves de la maison. De nouvelles règles et sorts donnent des précisions sur l'utilisation de la magie au combat, avec en particulier des détails sur l'invisibilité, et des guidelines du Rego pour projeter des objets sur sa cible sans avoir à pénétrer sa Parma Magica ou sa Might. Jerbiton : Les mages Jerbiton ont en commun un idéal de beauté et de bon goût. La recherche de cet idéal les amène souvent à voyager, ou même vivre dans des villes où l'aura divine est très prédominante. Il leur faut alors trouver des zones non couvertes par cette aura, appelées Lacunae. Des règles spécifiques sont également données pour les domaines de prédilection de la maison, à savoir la création d'objets manufacturés via la magie, la manipulation des perceptions, et de la mémoire. Tytalus : Les mages de cette maison prônent le progrès à travers le conflit. Le chapitre donne peu de nouvelles règles, mais surtout des explications détaillées de la philosophie du conflit, de l'intrigue, du déguisement et des débats. Ex Miscellanea : Cette maison a la particularité de regrouper des mages de traditions diverses, variées, et surtout non romaine. D'un point de vue technique, ces traditions reposent chacune sur une "Supernatural Ability". Des conseils sont donnés pour en concevoir de nouvelles, suivant les idées de la Troupe. A titre d'exemple, 8 traditions sont décrites succinctement, et 8 autres plus en détail. Le dernier chapitre, Agencies, présente en 5 pages comment recruter et utiliser des agents dans une saga. Ce sont toutes ces personnes qui peuvent rendre de menus services sans attirer l'attention sur le commanditaire, qui est bien souvent un mage, même si ce n'est pas obligatoire. |
Supplément de règles et de contexte | May 2007 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Houses of Hermes : True Lineages
première édition
Houses of Hermes : True Lineages Houses of Hermes : True Lineages inaugure une série de suppléments qui détaillent en profondeur chacune des Maisons de l'Ordre d'Hermès, en commençant par les quatre lignées de Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere. Le livre est divisé en quatre parties de tailles à peu près égales, 30-35 pages chacune.
Maison Bonisagus : Cette partie commence par l'histoire de la Maison, qui inclut d'ailleurs des anecdotes sur les fondateurs Bonisagus et Trianoma. Vient ensuite l'organisation interne de la Maison, avec différents rangs, cercles de pouvoir et fonctions inédites, comme les Colentes Arcanorum chargés de diffuser largement les avancées les plus récentes en matière de recherches magiques ou les Tenentes Occultorum chargés d'empêcher que ces secrets ne tombent aux mains des vulgaires. Cette partie se termine sur divers conseils et règles spécifiques à la Maison Bonisagus, y compris de nouvelles règles sur les grandes découvertes magiques. Maison Guernicus : Comme dans la partie précédente, l'histoire et l'organisation de la Maison sont tout d'abord présentées. Le Code d'Hermès est ensuite repris point par point et interprété. Les procédures légales, les peines encourues et les droits et devoirs des Quaesitores sont également présentés. Finalement des conseils, des archétypes et des exemples de scénarios pour jouer des Quaesitores, ainsi que de nouvelles règles de magie secrète propre aux enquêteurs de l'Ordre. Maison Mercere : Cette partie détaille tout d'abord la vie du fondateur Mercere, avant de décrire toutes les missions relevant de sa Maison. L'ouvrage passe ensuite à une série de règles concernant la magie secrète des rares toques rouges ayant le Don : rituels mercuriels, une nouvelle forme de métamagie et ses sorts, les portails de Mercere, des rituels équivalents aux portails d'Hermès des précédentes éditions d'Ars Magica, qui avaient perdu de leur efficacité dans la 5e édition, et finalement des vices et vertus particuliers. Maison Tremere : Cette partie reprend le plan type de présentation des Maisons : histoire, puis organisation actuelle, en l'occurrence très militaire. Elle fournit ensuite de nouvelles règles de magie spécifiques à la Maison Tremere : sorts, vices et vertus et toutes les options qui font des Tremere les maîtres du Certamen. L'ouvrage se termine finalement sur une mini-chronologie de l'histoire des quatre Maisons. |
Supplément de contexte | April 2005 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Legends of Hermes
première édition
Legends of Hermes Ce supplément est consacré au récit de la vie de cinq mages remarquables et à la description de l'héritage magique qu'ils ont laissé derrière eux. Ces légendes dans l'Ordre d'Hermès, qui sont au moins superficiellement connues de tous les membres de l'Ordre, sont des sources d'inspiration pour certains, mais leur héritage complet reste encore à découvrir. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (4 pages) présente successivement les cinq mages de légende dont il sera question dans les chapitres suivants : Conciatta de Bonisagus, Fortunata de Jerbiton, Hérisson de Bjornaer, Hermanus de Tremere et Thomae de Tytalus. Après leur date de naissance et de disparition et un paragraphe de résumé, quelques paragraphes fournissent davantage de détails. Ce chapitre se clôt sur les règles concernant les différents seuils à atteindre ainsi que les ajustements des jets d'Intelligence + Connaissance de l'Ordre d'Hermès pour disposer de faits et rumeurs concernant ces mages du passé. Après une courte introduction, chacun des chapitres suivants présente d'abord le mage concerné du point de vue de sa légende. Il est ensuite question de son héritage avec les règles correspondantes. Viennent alors plusieurs parties, accompagnées de règles lorsque c'est nécessaire, consacrées à l'utilisation dans la saga de la découverte de l'héritage du mage. La plupart d'entre eux se termine avec les conséquences de la découverte de cet héritage. The Four Aspects of Conciatta (34 pages) nous présente une Bonisagus, auteur de l'unification des quatre domaines surnaturels dans la forme Vim. Victime d'ostracisme dans les années qui suivirent, elle cessa de publier le résultat de ses recherches. Le développement de cette unification pour l'apprentissage de sorts en laboratoire, l'application de la connaissance des domaines surnaturels aux incantations rituelles et cérémonielles ainsi qu'à la perception des regio et l'usage de cette connaissance des domaines pour modérer leurs effets néfastes forment son héritage non transmis. Son esprit est divisé en quatre parties associées à chacun des domaines. Il faudra les retrouver et les réunir pour bénéficier d'un dernier trésor. Dans Fortunata’s Island of Bound Spirits (24 pages), il est question d'une Jerbiton. Elle est connue pour sa maîtrise des esprits, ses pouvoirs issus du passé, ses traductions de textes anciens et son isolement volontaire. Elle a laissé derrière elle des livres contenant les connaissances d'un culte mystérieux avec des scénarios d'initiation, des sorts et des textes de laboratoire pour des objets magiques et des esprits liés. Les personnages trouveront tout d'abord une parcelle de la production de Fortunata, puis des recherches progressives mèneront jusqu'à son île et à sa demeure avec bibliothèque, laboratoire et trésors. The Magical Garden of Hérisson (25 pages) est l'occasion d'en apprendre davantage sur un mage de Bjornaer connu pour son pacifisme et sa fin tragique. Sa légende dit qu'il possédait un jardin magique débordant de vis, mais celui-ci n'a jamais été retrouvé. Ses affirmations selon lesquelles il pouvait faire pousser des quantités pratiquement illimitées de vis n'ont jamais été prises au sérieux. Les personnages seront tout d'abord confrontés à du vis inhabituel, un autre cas de vis inhabituel leur fera trouver les dernières volontés de Hérisson. Ils devraient alors rechercher le Jardin de Hérisson pour y régler un dernier problème. The Sunken Laboratory of Hermanus (26 pages) traite du principal responsable des défenses magiques de Coeris, le domus magnus de la maison Tremere. Le crépuscule final de ce vétéran de la Guerre du Schisme emporta une partie de l'alliance. La découverte du corps d'Amarantha de Tremere et de ses notes met les personnages sur la complexe piste du laboratoire d'Hermanus. Après avoir exploré des pistes infructueuses, affronté les dangers de l'environnement sous-marin y menant et retrouvé le laboratoire, il leur restera a affronter ses défenses pour accéder au trésor. Quand la maison Tremere aura eu vent de la récupération de ses biens par d'autres, les négociations pour leur restitution commenceront. The Flying Castle of Thomae (28 pages) est une création unique dans l'Ordre d'Hermès. Son constructeur Tytalus est un célèbre chasseur de bêtes magiques et un mage mercenaire obsédé par la possibilité de voler. Le vis qu'il avait obtenu lui a servi à payer cet objet magique. L'usage peu discret qu'il en a fait par la suite lui a valu des poursuites en tribunal et l'a poussé à plus de discrétion. Il a disparu depuis une vingtaine d'années. La découverte du château, des objets magiques associés, des notes de laboratoire correspondantes et des ressources environnantes constitue un héritage étendu. Après une enquête sur un voleur, puis sur la magie employée et l'origine géographique de l'objet magique, un voyage dangereux et un service rendu, suivis d'une confrontation ; les personnages sont maintenant à portée de la récompense et peuvent l'atteindre après un dernier effort. Timeline of the Order (1 page) entrelace la chronologie de l'Ordre d'Hermès avec la vie des mages légendaires présentés dans cet ouvrage. Les cinq dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | June 2011 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
Supplément de contexte | October 2007 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
Supplément de règles et de contexte | May 2010 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Magi of Hermes
première édition
Magi of Hermes Ce supplément pour la cinquième édition d'Ars Magica propose 15 mages pouvant servir de prétirés pour une Troupe ou de PNJ pour le MJ de la Saga. Chaque chapitre est consacré à l'un des mages et est présenté sous la même forme. Il débute par une présentation du concept du mage et par un résumé de sa vie, avant d'entrer dans l'ordre d'Hermès. Le mage est ensuite décrit techniquement (caractéristiques, compétences, arts, travaux de laboratoire effectués) à différentes période de sa vie, soit au Gauntlet, puis 15 ans après, puis 30, etc. Le chapitre se poursuit par la description des sorts inventés par le mage, des objets enchantés et, enfin, de son talisman. Des encarts disséminés dans le chapitre précisent certains points, comme de nouvelles guidelines pour certains Arts, la description d'un familier ou d'un compagnon. Le sommaire contient un index particulier de ces encarts. Après l'ours, le sommaire, et une introduction (Beyond the Expected, 1 page) reprenant les concepts des 15 mages, les chapitres s'enchaînent jusqu'à la fin de l'ouvrage.
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Catalogue | September 2009 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Mysteries (The)
deuxième édition
Mysteries (The) En dépit du titre, cet ouvrage n'est pas vraiment la version cinquième édition de Mysteries pour la quatrième. Il s'agit d'un ouvrage tellement remanié qu'il en est profondément différent. Les nouveaux auteurs ont fait des choix originaux, mais ils ont aussi été guidés par les changements introduits par la cinquième édition. En effet, quatre maisons hermétiques sont désormais désignées officiellement comme des maisons à mystères. Il s'agit de mystères ésotériques, dont l'existence est connue de tous, et dont au moins le premier pouvoir est ouvertement pratiqué, même si seuls les initiés peuvent l'utiliser. Cet ouvrage traite, lui, des cultes à mystères ésotériques, dont l'existence même est secrète. Après une introduction et un lexique, le premier chapitre traite de la manière dont les mages peuvent entrer dans un culte à mystère, avec comme première difficulté, d'en découvrir l'existence, puis de prendre contact. L'initiation est souvent accompagnée par les quêtes et les épreuves, le tout formant des obstacles qui peuvent faire reculer les moins résolus. Des conseils sont également disponibles pour créer un tel culte. Ce chapitre est suivi de quelques pages sur la manière d'utiliser les mystères dans une campagne, que ce soit pour que les PJ s'y fassent initier et y progressent, ou comme antagonistes. Le chapitre "Curious common magics", 14 pages, traite d'une douzaine de spécialités magiques non-secrètes, et donc disponibles pour tous les mages hermétiques, mais qui sont d'un intérêt particulier pour les mystères, voire qui sont employés avec une efficacité supérieure par certains d'entre eux. L'art de la mémoire, l'astrologie et l'alchimie sont des exemples. La nouvelle capacité de lancement cérémonieux de sort (Ceremonial casting) vient en dernier. Puis viennent 9 chapitres concernant les magies mystérieuses, celles dont la vrai puissance n'est accessible qu'aux initiés, et permet dans une certaine mesure de transcender certaines limites de la magie hermétique :
Le chapitre "Mystery cults", 15 pages, présente 6 cultes dont les Légions de Mithras, un ordre combattant à l'organisation militaire, les Enfants d'Hermès, soudés par le charisme de leur fondateur qui se prétend Hermès Trismégiste réincarné, ou les Chevaliers de la Pierre Verte, un jeune ordre de chevalier-mages, pratiquant la quête chevaleresque et l'amour courtois. Les trois appendices concernent, l'un, les mages qui deviennent immortels en usant des moyens révélés dans cet ouvrage, l'autre, la conversion des personnages initiés aux mystères de la quatrième à la cinquième édition et, le dernier, les Daimons, ces puissantes créatures magiques uniques que certains invoquent pour conclure des pactes. |
Supplément de règles et de contexte | July 2006 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Mythic Europe Maps
première édition
Mythic Europe Maps Ces fichiers sont les contreparties électroniques de la campagne de financement participatif Definitive Edition. Seuls les fichiers à contraste élevé ne devraient pas avoir d’équivalent imprimé. Endsheets devrait correspondre aux pages de garde du livre de base de la Definitive Edition. Il représente l’Europe Mythique des îles Féroé, Bergen, Uppsala, et Novgorod au nord à Marrakech et Qûs au sud et du proche Atlantique à l’ouest de l’Irlande, de la péninsule ibérique et de l’Afrique du Nord à la Mer Caspienne, au Proche-Orient, et à la Mer Rouge à l’est. Il contient une rose des vents avec l’orientation du nord, les noms de l’océan, des mers, et golfes en bleu sur un fond bleu plus clair. Les terres y sont représentées en ocre avec des dessins des massifs montagneux, lacs en bleu et cours d’eau principaux en noir. Les tribunaux de l’Ordre d’Hermès voient leurs frontières marquées de différentes couleurs avec un intérieur plus clair. Les alliances y sont représentées sous forme de tours accompagnées de leur nom en bleu. Les différents royaumes, régions, et îles y sont nommés en rouge avec une taille de police correspondant à leur importance sans être délimités. Les cités sont représentées avec des icônes de taille liées à leur importance avec leur nom en noir. Hicontrast représente la même zone géographique. La rose des vents, la coloration bleue et les décorations des étendues d’eau sont remplacées par un fond blanc sur lequel les noms sont encore inscrits en bleu. Les terres et lacs ont aussi un fond blanc avec les cours d’eau qui restent en noir. Les tribunaux gardent leurs couleurs. Les alliances gardent leur représentation. Les royaumes, régions et îles sont nommés à l’identique. Les cités sont représentées et nommées à l’identique. Une échelle à 5 pas représentant 500 miles a été ajoutée. Une carte simplifiée (de taille 593 × 420 pour le 2112 × 1370 et équivalente pour la version web) nommée Tribunal Map est insérée en haut à droite de la carte avec les délimitations et couleurs des tribunaux accompagnées de leurs noms. Interior reprend Endsheet en y ajoutant le titre Mythic Europe 1220 A. D. et un pourtour décoré ainsi que l’échelle et une copie de Tribunal Map de Hicontrast en conservant les couleurs de Endsheet. Poster est seulement différent de Interior par moins d’Atlantique et une rose des vents presque totalement disparue. |
Accessoire | December 2025 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
Supplément de contexte | September 2014 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Realms of Power : Faerie
première édition
Realms of Power : Faerie Dans la série consacrée aux quatre puissances surnaturelles, "Realms of Power : Faerie" est celui consacré à la féérie. L'introduction de deux pages présente rapidement ce qu'est cette puissance et quelles sont ses relations avec les trois autres. Le premier chapitre, avec ses onze pages, est consacré à la nature profonde de la féérie. Les fées peuvent être classées en fonction du degré de compréhension des règles surnaturelles qui les régissent, leur Connaissance. Certaines vivent en l'ignorant, d'autres comprennent simplement leurs interactions avec les êtres humains et les plus conscientes de ces règles tentent de les utiliser à leur avantage à l'aide d'être humains créatifs. Ces règles surnaturelles sont ensuite décrites, de la constitution d'une fée par son glamour à leur relation addictive aux formes variées avec l'humanité. Viennent ensuite le fonctionnement des auras puis des régions féériques. Enfin les formes de vie d'origine féérique sont présentées. Le deuxième chapitre décrit le Royaume de la féérie et ses trois Mondes en vingt cinq pages. Il commence par les moyens d'y accéder en franchissant un Seuil et la confrontation avec le gardien de celui-ci. Les moyens géographiques, calendaires, personnels ou artistiques de franchir le Seuil peuvent bénéficier d'une aide provenant de fées. Le pouvoir féérique de Portage est plus direct et le Mystère de Voyage Arcadien connu de certains Merinita peut agir seul ou en complément. Viennent ensuite les règles générales s'appliquant dans ce Royaume concernant les particularités de cet environnement, les avantages et inconvénients de l'adhésion à ses règles et le pouvoir qu'y a la créativité. Ce qui survient quand on quitte ce royaume est alors expliqué. Puis la dynamique spécifique des contes qui se déroulent dans ce Royaume est détaillée. Les trois mondes sont alors présentés avec leur spécificités. L'Arcadie est le monde de création des nouvelles histoires et le lieu d'aventure par excellence. L'Élysée est le monde des légendes, des histoires déjà écrites qui peuvent, par identification au héros, guider vers la solution à des problèmes proches. Eudokia est le monde de la confrontation aux dilemmes, celui où l'on fait un choix et dont l'on sort transformé. Viennent ensuite des exemples d'éléments narratifs pouvant être intégrés dans les aventures ayant lieu dans le Royaume de la féérie avec une déclinaison par monde. Le troisième chapitre, long de vingt et une pages, traite des personnages féériques. Ils peuvent être conçus comme des compagnons ou des compagnons mythiques et le nombre de points pour leurs feintes diffère des règles habituelles pour les compétences. Il doivent être définis pas des vertus et vis définissant leur Puissance, leur apparence physique, leurs capacités d'interaction sociale, leur niveau de Connaissance et leur tabou. Les règles concernant les vertus et vices optionnels indiquent ce qui est inapproprié ou modifié puis présentent les vertus donnant accès à des pouvoirs et les vices les limitant. Des pouvoirs féériques rituels puis des effets adaptables aux pouvoirs grands et moindres ainsi que des exemples de pouvoir concentrés ou personnels sont présentés. Les feintes, forme de compétence féérique, et les règles qui les régissent sont expliquées. Enfin viennent les règles de progression des fées, en fonction de leur Connaissance, de l'expérience acquise auprès des humains et de l'intervention nécessaire de la créativité humaine. Le quatrième chapitre présente en trente sept pages un bestiaire féérique, découpé en catégories, sous-catégories et type concret déclinés en exemples et variantes. Les fées attirées par les étapes de la vie peuvent, par exemple, l'être par la naissance, le passage à l'âge de raison ou à l'âge adulte, l'accès à l'excellence dans une profession, la mort ou certaines étapes de la vie d'un mage. Celles intéressées par les distinctions sociales incluent celles apportant la richesse ou l'humilité et celles reproduisant les structures politiques. Les fées du découpage temporel peuvent être liées aux équinoxes, à la vitalité du printemps où à l'activité autour de Noël. Celles du découpage spatial peuvent se trouver sur les routes, dans l'eau ou dans les régions sauvages. Il existe aussi des fées des frontières des endroits surnaturels. Enfin, sont présentés des exemples de fées dont la forme a une taille gigantesque comme les géants ou les dragons et qui sont souvent utilisés comme gardiens de frontières variées. Le cinquième chapitre aborde en dix neuf pages la manière dont la féérie peut affecter les êtres humains. Les interactions avec les fées peuvent créer une sympathie, relation mystique avec un type de sujet de féérie. Les humains peuvent volontairement créer une relation temporaire semblable. Les fées peuvent aussi volontairement transmettre aux humains des pouvoirs, appelés charmes, dont la méthode de déclenchement doit rester secrète. La sympathie peut aussi être utilisée pour de la magie populaire ou hermétique. Certains êtres humains ont une part de sang féérique plus ou moins forte, une vertu parmi quatorze variétés présentées, quand les fées ont influé sur leur naissance, suite au remplacement par un changelin, bien plus haut dans leur arbre généalogique ou de manière inexpliquée. Suivent des vertus et vices destinés aux personnages ayant une part féérique. Les compétences de Cérémonie et de Malédiction sont ensuite présentées. Suivent une présentation des docteurs en féérie, des mages à homoncule, de la déformation féérique et de l'appel féérique. Le sixième chapitre présente la magie féérique en seize pages. Il présente les mécanismes des rites féériques éventuellement adaptés à la magie hermétique. Ceux-ci utilisent la méthode d'Évocation qui fait appel aux dieux, celle d'Enchantement où la performance convainc la cible ou celle d'Empathie qui crée le pouvoir féérique dans à l'intérieur du mage. Ces méthodes servent à invoquer les pouvoirs Tromper, Conjurer, Rêver, Donner, Portage, Protéger, Donner la santé et Faire souffrir. Ensuite viennent les marchés féériques de l'Ars Fabulosa utilisant l'Invocation, la Liaison, la Capture réciproque et la Dissipation. Sont ensuite présentées les traditions païennes de magie féérique des borrowers, Ollamhaie en Irlande, Volkhvy, sorciers païens de Russie et Wise Folk. Le septième chapitre est un guide de la narration féérique de sept pages. Il encourage l'anachronisme et l'appropriation, conseille la réutilisation des histoires préexistantes comme celles présentes dans certaines références bibliographiques et des rôles typiques qui sont présentés par des exemples. Il traite aussi de la dynamique narrative ainsi que des éléments dramatiques comme les personnages et leurs actes. L'appendice contient une bibliographie traitant des différentes formes narratives, regroupant des exemples de celles-ci ou abordant les personnages du folklore, des légendes et des mythes. |
Supplément de règles et de contexte | February 2009 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
Supplément de règles et de contexte | July 2008 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Realms of Power : The Divine
première édition
Realms of Power : The Divine Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré à la puissance divine, qui échappe aux mages de l'Ordre d'Hermès et les rend impuissants. Le premier chapitre de l'ouvrage est une introduction de trois pages. Elle précise en premier lieu que ce supplément n'est pas une réédition des suppléments des éditions précédentes qui se consacraient à certaines facettes de la religion dans Ars Magica (Pax Dei, Kabbalah et Blood and Sand), mais une refondation complète des règles consacrées à la puissance divine compatible avec la cinquième édition du jeu. Quelques conseils sur la manière d'introduire le divin dans une campagne sont ensuite fournis. Le deuxième chapitre, long de vingt-sept pages, est consacré aux lieux et aux créatures divins. Il traite en premier lieu des auras divines et de la manière dont des croyants peuvent les créer par leurs prières. Il aborde aussi les Regiones divins, qui sont de deux types : Les Regiones terrestres sont liés à un lieu géographique particulier, tandis que les Regiones célestes abritent des créatures divines. Suit une description des différents types d'anges et de leurs rôles, ainsi que de nombreux exemples d'anges et leurs caractéristiques de jeu. Le troisième chapitre traite en trente-six pages des personnages touchés par la grâce de Dieu. Il présente diverses règles directement utilisables en jeu : nouveaux vices et vertus, effets de la Vraie Foi (y compris sur le Don), distorsion causée par une trop forte exposition à la puissance divine, miracles, magie sainte, reliques, influence des croyants sur le caractère des auras divines et tout ce qu'il faut pour créer des compagnons mystiques dotés de pouvoirs divins et équivalents en puissance aux mages. Les trois derniers chapitres sont consacrés aux religions du Livre : le Christianisme, 28 pages, l'Islam, 19 pages, et le Judaïsme, 23 pages, respectivement. Ils sont structurés de manière similaire : histoire de la religion en question, croyances et pratiques, et personnages typiques. On y trouve les vices et vertus spécifiques, les nouveaux talents, les archétypes de personnages, comme les parfaits Cathares, les soufis ou les kabbalistes. La partie sur le Christianisme traite en plus des saints (comment invoquer leur aide) et de l'Ars Notoria, une forme de divination héritée du Roi Salomon. La partie sur l'Islam présente également les différents courants et traditions de cette religion : soufis, chiites et almohades. L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
Supplément de règles et de contexte | July 2005 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Realms of Power : The Divine
première édition révisée
Realms of Power : The Divine Realms of Power: The Divine Revised Edition est l’ouvrage dédié à la puissance divine et a été publié suite à un problème de copyright dans le chapitre sur le judaïsme de sa première édition. La nouvelle version de ce chapitre a été mise à disposition en téléchargement pour ne pas léser les acheteurs de la première édition. Cet ouvrage est sous licence CC BY-SA 4.0 depuis la campagne de financement d’Ars Magica Definitive Edition fin 2024. Après la reproduction de la couverture en noir et blanc (1 page), les Credits (1 page) et Contents qui fournit la table des matières (1 page), Introduction (3 pages) décrit l’objectif de cet ouvrage et ce qu’il n’est pas, son utilisation dans le cadre ludique, l’intérêt narratif de la puissance divine, et sa structuration. Heaven and Earth (27 pages) s’intéresse au royaume divin ainsi qu’à ses manifestations sur Terre. Il y est question des auras divines dans le cadre ludique, des regios de nature divine, des êtres divins, des anges et du défi de les interpréter en tant que conteur, et fournit onze exemples d’anges. Blessed by God (37 pages) est consacré aux personnages bénis de Dieu. Il est successivement question de leur création, de l’influence sacrée qu’ils peuvent avoir, du pouvoir des reliques dont ils pourraient disposer, des miracles qu’ils pourraient accomplir, des effets de la Vraie Foi que certains peuvent posséder, de la distorsion divine, des compagnons mythiques comme les Nephilim, et de la Magie Divine. Mythic Christianity (30 pages) traite de la chrétienté dans l’Europe Mythique. Il y est question de son histoire, de ses croyances, de ses pratiques, des saints, de la création de personnages appartenant à l’église ou en relation avec sa foi, et de l’Ars Notoria transmise par Dieu à Salomon. Mythic Islam (20 pages) approche l’Islam par son prophète Mahomet, ces croyances et pratiques, ses variantes, et la création de personnages en relation avec lui. Mythic Judaism (24 pages) aborde le judaïsme par l’histoire de son peuple, se croyances te pratiques, la création de personnages en relation avec lui, et son mysticisme. Bibliography contient une bibliographie globale sur la deuxième moitié de la dernière page de ce chapitre. |
Supplément de règles et de contexte | June 2011 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Realms of Power : The Infernal
première édition
Realms of Power : The Infernal "The Infernal" est le deuxième supplément de la série des Realms of Power, après The Divine. Il traite du Royaume infernal dans son ensemble, en s'intéressant d'abord à son impact sur une Saga d'Ars Magica, puis en présentant les divers démons existants et, enfin en décrivant les pouvoirs infernaux parfois confiés aux mortels. Enfer et Paradis étant liés, le supplément fait de nombreuses références à The Divine.
L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages expliquant comment utiliser le contenu du supplément dans sa campagne. Le premier chapitre (13 pages) présente le Royaume Infernal et ce qui le constitue : les auras démoniaques, les "Regione", et le vice teinté. Le second chapitre (5 pages) détaille le concept de péché, et de tentation démoniaque dans l'Europe Mythique. Le chapitre suivant (3 pages) donne la vision des 3 religions monothéistes sur l'histoire du Diable et la genèse des enfers. La section sur les démons débute par un chapitre donnant des généralités sur ceux-ci, en 22 pages. Les démons sont divisés en trois rôles, Deceivers, Corrupters et Destroyers. Chaque rôle est lui-même divisé en trois ordres, pour un total de neuf. Ces ordres indiquent à la fois la nature, la mentalité, et les pouvoirs communs aux démons qui y appartiennent. Le chapitre se termine par des conseils détaillés sur la manière d'interpréter des démons en jeu. Les trois chapitres (25 pages) suivant décrivent 35 démons, issus des neuf ordres, avec leur caractéristiques et pouvoirs, ainsi que des idées pour les intégrer à une saga. Le huitième chapitre (3 pages) fournit des vices et vertus pour créer des animaux pervertis. La troisième section de l'ouvrage concerne les mortels et les pouvoirs infernaux qu'ils reçoivent. Le neuvième chapitre (20 pages) présente les vices, vertus et compétences nécessaires pour créer des personnages infernalistes ou corrompus. Trois types de pouvoirs sont accessibles : les maléfices, les "Ars Goetia", et la magie noire. Chacun est décrit dans un chapitre à part. Les Maléfices suivent des règles analogues à la magie hermétique, si ce n'est qu'au lieu d'associer une Technique et une Forme, on associe une Méthode et un Pouvoir. Deux méthodes sont décrites : "Debauchery" et "Incantation". La première correspond à l'exécution d'un rituel pervers, tandis que la seconde permet d'appeler les forces infernales au travers d'un chant. Les six Pouvoirs sont : Les "Ars Goetia" regroupent quatre compétences surnaturelles tournant autour de l'invocation. Chacune suit ses propres règles : La magie noire est mal vue par l'Ordre d'Hermes, car elle frôle la règle qui proscrit les relations avec les démons. Pourtant, certains mages vont plus loin, combinant des Maléfices ou des Invocations à leurs Art Hermétiques. Le dernier chapitre (16 pages) décrit neuf traditions infernales. Trois d'entre elles sont influencées par les enfers, à l'insu de leurs membres. Les trois suivantes, au contraire, ont pleine conscience des entités qu'elles vénèrent. Les trois dernières, enfin, sont des exemples de l'influence potentielle des démons sur l'Ordre d'Hermes. |
Supplément de règles et de contexte | July 2006 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Rival Magic
première édition
Rival Magic Ce supplément est consacré à la description de quatre traditions magiques qui sont une menace pour l'hégémonie de l'Ordre d'Hermès. Contrairement à la plupart des magiciens extérieurs à l'Ordre, ces traditions possèdent des pouvoirs et des talents qui rivalisent avec ceux de l'Ordre, même s'ils n'en ont pas la souplesse. Les Amazones et les Muspelli présentent une menace physique, les Sorcerers of Soqotra une menace subtile et l'Augustan Brotherhood une menace sociale. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (5 pages) présente les règles générales pour la magie non-hermétique en commençant par le Don, son ouverture à une tradition magique, les defauts dans cette ouverture, le malus social du Don et sa reduction par l'habitude et le Sceau (Sigil) du mage, viennent ensuite les limites de la magie, les arts magiques et talents surnaturels et la variation de leur difficulté d'appentissage, les défenses magiques, le Warping, le Vis, des Vertus et Vices et l'intégration hermétique de ces traditions exotiques. Le deuxième chapitre, Amazons (34 pages) est consacré aux célèbres guerrières déjà présentes dans les récits antiques. Ce peuple est introduit par une description générale couvrant leur histoire, leur résidence actuelle et leur société. Viennent ensuite les règles spécifiques pour la création de personnages, des compétences interdites et nouvelles, des vices et vertus interdits et nouveaux suivis de deux exemples : une guerrière et une sorcière. Les armes et armures spécifiques des Amazones sont suivies d'une présentation de leur magie. Cette magie est assez proche dans sa composition de la magie hermétique, ses effets combinent des arts répartis entre voyelles comparables au techniques (Alala, Ma'at, Papaios) et consonnes comparables aux formes (Api, Kardia, Nux, Soma et Zoi). Ses portées dépendent du lien émotionnel avec la cible, qui peut être non-humaine. Les sorts appartiennent à la catégorie des incantations pour des effets rapides ou à celle des rites, comparables aux rituels hermétiques. Tous les sorts doivent être ciblés et les cibles ont toujours une chance de résister. Les règles d'activité de temple sont l'équivalent des activités de laboratoire et la maladie sacrée est leur crépuscule. Les sorcières amazones sont initiées pour accéder à leur magie et peuvent encore accéder par des initiations supplémentaires à deux mystères issus de leur passé. Viennent ensuite les règles concernant leurs défenses magiques et l'intégration hermétique de leur magie. Les sorts sont ensuite présentés par consonne combinée avec chacune des voyelles sous forme d'effets de base (guidelines) et d'exemples. Le chapitre se finit par les interactions possibles entres les amazones et l'Ordre d'Hermès ainsi que la possibilité de jouer une saga d'amazones. Augustan Brotherhood (28 pages) traite d'une fraternité secrète de mages de cour protégés par de puissants mécènes de la noblesse. L'introduction est suivie d'un historique de la fraternité. La magie virgilienne qu'ils utilisent est composée de trois pratiques : la divination des Sortes Virgilianae, la protection ou Vigilo avec ses six écoles et enfin l'animation et l'éveil magique des objet appelée Animo. Chacune de ces pratiques est ensuite détaillée avant d'aborder les défenses magiques de cette tradition. Vient ensuite la prédestination qui remplace le crépuscule et lie à une créature surnaturelle. La création de personnage est présentée et illustrée par un exemple. Les particularités de la vie de cour précèdent les sources de magie virgilienne, que ce soit la tombe de Virgile, la ville de Naples ou celle de Rome. Enfin, l'intégration de cette magie dans la magie hermétique précède une courte bibliographie. Les Muspelli occupent le quatrième chapitre (35 pages). Ces puissants mages, cachés dans de sombres régions au nord de l'Ordre d'Hermès, vénèrent les géants des mythes nordiques (jotnar, jotun au singulier) et cherchent à provoquer le Ragnarok. Les géants Aegir, Gullveig, Gymir, Leikin, Nidhogg, Fenrir, Surtur, Urdur ont leurs particularités décrites mais d'autres jotnar sont possibles. Ils peuvent même être vénérés sous d'autres noms dans d'autres régions ou être remplacés, par exemple par les titans de la mythologie grecque. Les personnages de muspelli suivent un apprentissage, possèdent tous une forme géante, des vices et vertus spécifiques et ont accès à de nouvelles compétences et capacités surnaturelles. Deux exemples de muspelli sont également donnés. Le Warping lors de l'utilisation de leur magie, peut provoquer l'accumulation de points de heipt sous forme du trait Gleipnir qui les enchaîne en diminuant leurs compétences surnaturelles et peut attirer un émissaire des dieux, le plus souvent une valkyrie dont un exemple est fourni. La société des Muspelli est ensuite décrite. Trolldomur décrit leur magie, avec deux nouvelles durées et ses autres particularités. Viennent ensuite les descriptions spécifiques de leurs compétences surnaturelles, accompagnées de règles d'exposition au froid extrême. The Raudskinna Compact décrit l'accord communautaire des différentes voies magiques scandinaves décrites dans Hedge Magic pour préserver leurs traditions ainsi que leurs relations avec la société ordinaire, les Muspelli et l'Ordre d'Hermès. Le chapitre se clot par les usages variés possibles des différents éléments présentés dans ce chapitre au sein d'une saga. Le dernier chapitre, Sorcerers of Soqotra (32 pages), présente une caste de sorciers dont le bastion est une île jusque là uniquement connue des contrées arabes et située dans le golfe d'Aden. Après une présentation de leurs origines, leur organisation est introduite puis détaillée en présentant les quatre tribus (Aloe, Cinabre, Myrrhe et Olibanum). Les règles de création de personnage sont suivies d'une présentation de leur magie incluant une nouvelle vertu, un nouveau vice, des exemples d'esprits alliés, de nouvelles portées, durées et cibles et les magies de chaque tribu. Il est ensuite question de leurs règles spécifiques d'apprentissage et de Warping. Les ressources de l'île sont alors détaillées. Un exemple de sorcier illustre les règles qui précèdent. Les relations possibles entre les sorciers et l'Ordre sont abordés du point de vue de l'état courant de leurs relations, des sources potentielles de conflit, des sources potentielles de détente et des événements qui pourraient basculer dans un sens ou dans l'autre. Enfin, il est question de l'intégration de cette magie dans la magie hermétique. Les trois dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | December 2010 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Storyguide Screen
première édition
Storyguide Screen Le Storyguide Screen est l’écran publié lors du financement participatif Definitive Edition de la 5e édition d’Ars Magica. Il se présente sous la forme de trois pans illustrés côté joueurs et trois pans utilitaires côté Storyguide. Côté joueurs, chaque pan est occupé pas une illustration indépendante encadrée par un effet cuir avec dorure. Côté Storyguide se trouvent des rappels de calcul, des tableaux, des enchaînements à suivre pour certains points complexes, et d’autres aides sous forme de texte. Chaque partie les contenant est encadrée et accompagnée de références aux pages de l’édition standard et à celles de la Definitive Edition du livre de base correspondantes, parfois enrichies de références sur des points précis. Certaines parties ont des sous-parties avec leur propre titre. Les différentes parties sont structurées de la manière suivante :
Reference Guide correspond aux pages 539 à 552 d’Ars Magica Definitive Edition remises en page avec un design différent. On y trouve les tableaux et rappels de règles sous forme de texte dans l’ordre suivant :
Mythic Europe poster map reprend la carte en question disponible indépendamment. |
Ecran | January 2026 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
Supplément de règles et de contexte | October 2010 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Tales of Mythic Europe
première édition
Tales of Mythic Europe Cet ouvrage est une compilation de 9 scénarios indépendants sur des thèmes variés. Il débute par une introduction de 2 pages et demie qui présente les scénarios un à un et qui donne un résumé des règles sur les faeries. Puis commence le premier scénario, intitulé "The Champion's portion" (29 pages). Comme tous les autres scénarios, "The Champion's portion" est découpé en plusieurs parties :
Dans ce premier scénario, les personnages sont catapultés magiquement en Ulster, au nord de l'Irlande, où une lutte féroce oppose diverses factions pour le contrôle de certaines ressources magiques. Il leur faudra probablement prendre parti, et ce ne sera pas facile. "The ship of Desire" est un scénario de 16 pages, entièrement à bord d'un navire. Il voit l'ambiance à bord devenir de plus en plus romantique au fur et à mesure du voyage. Les compagnons ont un rôle important. "Fall and ride" (18 pages) voit un mage échapper aux faeries au bout de plusieurs siècles. Égaré dans un monde qui n'est plus le sien, il a bien besoin d'aide, surtout qu'il est l'enjeu d'une lutte entre diverses créatures surnaturelles. "The Hospital's Due" (26) pages voit des membres de l'ordre des Hospitaliers s'emparer de certaines possessions de l'alliance des personnages. Jusqu'où iront ceux-ci pour reprendre ce qui leur appartient ? Donner le signal d'une nouvelle croisade n'est pas d'une grande sagesse. "Loyalty and Law" est un scénario de 21 pages qui voit un mage Jerbiton demander aux personnages d'aller porter secours à une dame de sa famille : elle est en butte à des problèmes légaux et au harcèlement de certains individus puissants. Il faut être subtil, car les interventions doivent se faire sans briser visiblement le code hermétique. Dans "A Musical Murder Mystery" (18 pages), un village est victime de meurtres mystérieux, accompagnés d'une étrange musique. Même des mages auront du mal à découvrir le fin mot de cette énigme. Avec "Return of the raiders" (13 pages), les personnages se voient confrontés à un problème inhabituel : tous les 100 ans, un certain village est assailli par des fantômes de vikings, qui font un carnage. Le prochain assaut est proche, mais comment faire pour éviter que l'histoire ne se répète ? Le scénario "Warring families" (17 pages) voit un vieux conflit familial qui menace d'éclater en affrontement meurtrier. Pour une fois, il ne s'agit pas de rivalités entre de riches familles nobles, mais de simples villageois. Le risque de violence n'est pas moindre. Enfin, "What lies beneath" (12 pages) vient conclure l'ouvrage, en amenant les mages à s'intéresser de près à un monastère proche, dont l'expansion les menace. Mais est-ce un hasard, ou un danger plus important n'est-il pas en train d'apparaître ? |
Scénario / Campagne | May 2009 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Transforming Mythic Europe
première édition
Transforming Mythic Europe Transforming Mythic Europe, à l'instar de Ancient Magic ou Legends of Hermes, propose des arcs de campagne qui nécessitent un grand nombre de séances pour être mis en œuvre. Ceux de ce supplément partagent la thématique d'actions menées par l'Ordre d'Hermès à grande échelle et dont l'influence sur le contexte créerait à terme une uchronie à la place de l'Europe Mythique habituelle. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits, et 3 pages de table des matières. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, et la manière d'adapter le rythme de la campagne pour pouvoir profiter des conséquences des changements mis en place. Comme dans les autres suppléments pour Ars Magica, les pages contiennent régulièrement des encarts présentant des pistes de scénarios ou des personnages non-joueurs (PNJ) pouvant interagir avec ce qui est présenté dans le texte principal. Le premier arc, The Four Estate (46 pages), consiste à faire reconnaître l'Ordre d'Hermès comme le quatrième état, à côté de la noblesse, du clergé, et du tiers-état. C'est un changement intervenant surtout au niveau de la politique interne à l'Ordre et avec les mondains, et faisant peu intervenir la magie. La section débute par un rappel (4 pages) sur la non-interaction officielle de l'Ordre avec les mondains et ce que ces changements impliqueraient, suivie d'une description du processus pour amener à cette intégration de l'Ordre, sur 11 pages. Il consiste à forcer au départ des interactions au niveau de l'Alliance avec les personnages, les mettant à mal vis-à-vis du Serment de l'Ordre et du Code Périphérique (les lois régissant la société hermétique). Des conseils sont donnés pour utiliser des Hooks existant sur les personnages ou l'alliance dans ce sens. Ils devraient ensuite pouvoir interagir avec d'autres mages leur présentant des cas similaires, donnant un aspect global au problème lorsqu'il sera porté devant un Tribunal. Il faudra ensuite convaincre les Primi du Grand Tribunal pour que le changement soit effectif. 3 pages complètent ce processus en expliquant, d'un point de vue mondain, comment se faire accepter par les trois états en place. La section continue avec des règles sur les textes politiques (11 pages). Trois nouveaux types de texte (polemic, diatribe et apologia) permettent de faire circuler des idées subjectives. Ils sont considérés comme des summae ou des tractatus normaux, mais si ce qu'ils avancent va à l'encontre du savoir commun accepté, ils ont une chance de faire changer d'avis le lecteur sur ce sujet, qui deviendra alors un allié dans un débat. L'autre type de texte présenté est les chartes (charters), qui donnent des obligations et des droits aux différentes parties qui les signent. L'usage de la magie dans le but d'améliorer les conditions de vie pourrait également faire pencher la balance pour convaincre les nobles ou l'église. Des exemples pratiques sont proposés sur 7 pages. La fin de la section (9 pages) est consacrée à des pistes de scénarios pouvant arriver une fois l'intégration effective, à l'énoncé d'autres événements pouvant amener des changements similaires, et à montrer comment les personnages peuvent aussi vivre cet arc en étant contre le changement au lieu de le soutenir. Le second arc, The Island of the Magicians (38 pages), consiste en la construction via la magie d'une île dont l'Ordre d'Hermès prendrait la souveraineté. Les mages pourraient alors laisser libre court à leurs pouvoirs sans risque de briser leur serment. Dans cette section, le texte principal reste technique, et tous les aspects de narration, comme la manière de faire accepter à l'Ordre la construction d'une telle île, ne sont abordés que dans les encarts proposant des pistes de scénario. La première partie de la section est consacrée aux rituels nécessaires pour la construction (10 pages) et l'aménagement surnaturel (14 pages) de l'île. En effet, aucun mage ne serait intéressé par aller s'installer sur un caillou sans aura pour favoriser ses travaux de laboratoire, et il faudra peut-être faire déménager des Feys pour aider à la création de cette aura. L'auteur conseille de placer cette nouvelle île dans la mer du Nord. La deuxième partie (11 pages) présente la situation géo-magico-politique de cette région, d'un point de vue de la noblesse des royaumes mitoyens, des frontières des Tribunaux existants, des saints pouvant être intéressés pour s'établir sur l'île, et des créatures surnaturelles vivants non loin. Les 3 dernières pages de la section proposent des alternatives à la mer du Nord pour placer l'île. Le dernier arc présenté, Magic as Technology (49 pages), consiste à rendre disponible en dehors de l'Ordre des objets magiques qui remplaceraient des avancées technologiques normalement disponibles plus tard historiquement, et donneraient à terme à l'Europe Mythique une ambiance Steampunk. Ce ne sont pas les enchantements présentés qui sont exceptionnels, mais l'influence qu'ils auraient sur la société s'ils étaient largement répandus. La section présente quatre domaines d'enchantements sur le même modèle : tout d'abord le concept technologique auquel il correspond, puis des exemples d'objets magiques répondant effectivement à ce besoin, et enfin une réflexion sur les impacts de ces objets sur la société. Les quatre types d'enchantements sont :
La section continue ensuite en proposant d'autres domaines de techno-magie (mécanique, armes, médecine) avec moins de détails que les quatre précédents (3 pages). Puis des questions d'ordre global sur la technologie médiévale et ses pratiquants sont abordés, à savoir la place du mage en tant qu'inventeur (4 pages), l'avenir des créateurs mondains (3 pages) et la manière d'aborder ces changements dans une campagne (5 pages). L'ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour des jeux de société d'Atlas Games, et 1 page de présentation des autres suppléments sortis pour Ars Magica en 2013 : Antagonists, Tales of Power et The Contested Isle. |
Supplément de règles et de contexte | January 2014 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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