Actual Fucking Monsters
Actual Fucking Monsters est né de l'irritation de l'auteur à la vogue des monstres existentialistes, héros incompris regrettant leur humanité, chagrinés par leurs méfaits, etc. au premier rang desquels les vampires d'Anne Rice. Ses références vont plutôt vers les créatures de Midian dans le roman Cabal (Nightbreed au cinéma), qui, bien que les personnages soient les plus sympathiques de l'histoire, n'en sont pas moins des monstres parfois cruels assumés. Partant du principe qu'un monstre est un monstre, Desborough a donc choisi de faire incarner de "Foutus Vrais Monstres", aux actions volontiers immondes, et de mettre en place un système obligeant les joueurs à faire agir leurs personnages de façon monstrueuse, avec les conséquences que l'on peut en attendre, jusqu'à un final quasi certainement fatal pour eux. Une fois sa nature monstrueuse acquise, le personnage doit la dissimuler, et pour cela maintenir ses pulsions à satiété, laquelle est obtenue en cédant à ses envies monstrueuses, avec des conséquences qui vont l'obliger à se dissimuler plus, ce qui etc. etc. Une approche assumée comme dérangeante, de la part d'un auteur réputé outre-Manche pour ses choix créatifs dont le moins qu'on puisse dire est qu'ils ne cherchent pas la consensualité, comme le rappellent ses autres créations telles Blood, @ctiv8 ou Tales of Gor.
Un Monstre est donc défini par son nom (ou ses noms, celui sous lequel il se désigne n'étant pas forcément celui sous lequel la presse et la police le nomment), sa Nature (charognard, séducteur, prédateur, tortionnaire, chasseur...) et celle de la transgression qui marque sa monstruosité (meurtre, cannibalisme, torture, vandalisme, incitation à l'addiction...) et le Trio de ses caractéristiques (Mind, Body, Smart), son Masque (sa vie publique), des compétences (Skills, 3 au départ) et Pouvoirs (3 au départ). Le tout est complété par des Points Faibles (Banes), le Révélateur de la nature monstrueuse de ses Pouvoirs (Slippage) et deux jauges mesurant son état de santé (Health) et la possibilité de résister à ses pulsions (Satiation). Les différents traits ont des valeurs exprimées en Dés (normalement de D4 à D12).
La Nature du monstre et les caractéristiques du Trio de base démarrent ainsi en D6, le Masque en D4 et les Compétences en D6. Le joueur dispose ensuite de Boosts lui permettant d'augmenter le type de dé d'un de ces traits (de D6 à D8, etc.). On notera que si un Boost a amené un trait au-delà du D12, ce trait est associé à un D12 plus un autre dé.
Les Pouvoirs sont des capacités surhumaines ou surnaturelles, visibles lorsqu'elles sont utilisées ou si le degré de Satiété du monstre descend trop bas, auquel cas le contrôle peut échapper au monstre — avec l'apparition du Révélateur (Slippage) de ceux-ci. Un pouvoir lié aux plantes peut par exemple faire apparaître la peau du monstre comme verte, ou semblable à une écorce, ou encore répandre une odeur de sous-bois autour du personnage. La Satiété est testée chaque nuit et sur un jet de dé de 1, descend d'un type de dé. Si elle descend en dessous du D4, les pertes ultérieures sont appliquées sur la jauge de Santé, jusqu'à la mort du personnage si celle-ci n'est pas maintenue.
Le jeu repose largement sur l'idée que les actions ont des conséquences et que les exactions des monstres en auront d'autant plus. Chaque exaction va donc engendrer une conséquence (le grief d'un proche ou une action de la police, voire des services fédéraux), elle aussi exprimée en dé, plus ou moins important selon la gravité de l'action (un échange de coups de feu donnera un D4 tandis qu'un meurtre donnera un D6, et une vidéo du monstre en train d'utiliser ses capacités méritera un D8). Au début de chaque session, le MJ lancera un dé pour chacune des conséquences notées, un résultat de 1 indiquant que celle-ci se manifestera au cours de la session et sera rayée de la liste (pour être probablement remplacée par de nouvelles conséquences, probablement plus importantes, du fait des événements qui vont suivre). Une conséquence non activée voit son dé décroitre d'un cran, jusqu'au minimum de D4. Les PJ seront donc confrontés d'une part aux nécessités de répondre aux conséquences de leurs actions, au risque de devoir dépenser des niveaux de Satiété, d'autre part au besoin de maintenir le niveau de cette dernière qui va engendrer de nouvelles conséquences
La résolution des actions des personnages passe par l'emploi de deux dés correspondants, selon les cas, à la caractéristique mise en jeu, la Nature ou le Masque du monstre, ses Compétences, ou Pouvoirs... Leur total est comparé à une Difficulté calculée à partir de deux dés également, qui peut dépendre d'un autre personnage ou de la nature de l'action. Dans ce dernier cas, le MJ détermine les deux dés en fonction de l'Intensité de l'action (forcer une serrure tranquillement ou sous le feu ennemi, hacker l'ordinateur d'un individu trop confiant ou d'un expert informatique,...) et de sa Complexité. L'action est réussie si le total des deux dés du joueur dépasse celui de la Difficulté. Une différence de 4 points ou plus indique un Enhanced Success, tandis qu'un double 1 indique un échec sérieux (Botch). Lors des combats, les dés d'attaque ou de défense seront le plus souvent ceux de Body et de la compétence de combat utilisée. La défense joue le rôle de Difficulté pour l'attaque. Les dommages sont égaux à la différence entre les totaux d'attaque et de défense, plus le dé de dommage de l'arme, le tout diminué du Body et de l'armure de la cible. Le total restant est alors appliqué sur la jauge de Santé (Health), chaque 2 points diminuant celle-ci d'un type de dé (de D8 à D6, par exemple).
Si l'éditeur n'a fait que peu de suivi pour le jeu, il a utilisé son système de règles dans une série de suppléments scénarios génériques où AFM sert de base de description pour les fiches techniques des personnages. Cette série, reprenant les codes du Giallo italien, est titrée Postmortem Giallo.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Actual Fucking Monsters
première édition
Actual Fucking Monsters Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre. You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout). What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages). Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages). Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres). Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre. Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu. L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). |
Livre de base | May 2019 | anglais | Postmortem Studios | Papier et Electronique |
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Breaking the Limits
première édition
Breaking the Limits Breaking the Limits, sous-titré the Actual Fucking Monsters Companion (libellé porté sur la couverture) est un supplément de règles pour Actual Fucking Monsters. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis une Introduction (3 pages) vient présenter l'ouvrage en apportant au passage quelques précisions sur certaines règles du livre de base. Random Character Generation (19 pages) propose un processus alternatif de création de personnage, non plus par répartition de points mais par tirages de dés pour le profil du personnage (genre et sexualité, ethnie, famille), son côté monstrueux (types, 36 options de transgression, 9 options de nature), les caractéristiques du Masque (classe sociale, revenus), les pouvoirs monstrueux, les points faibles (une quarantaine d'options). Le choix des Boosts peut être également tiré aux dés, ainsi que l'application des évolutions liées à l'expérience. New Monstrous Powers (7 pages) propose comme son nom l'indique, une quinzaine de nouveaux pouvoirs disponibles pour les monstres. La magie était absente du livre de base, considérant les monstres comme suffisants. Black Magicians (2 pages) apporte quelques règles pour créer des personnages ayant accès à cette ressource. Humanity (1 page) propose l'ajout d'un nouveau trait, également exprimé en dés, auquel le joueur adjoint une liste de choses que même un monstre ne devrait pas faire. Si le PJ est amené à commettre certains de ces actes, et si le joueur ne peut justifier l'action, l'Humanité va descendre au type de dé inférieur. Passé un certain stade, cela peut entraîner l'activation d'un Révélateur (Slippage) des pouvoirs du personnage. Playing As A Hunter (35 pages) propose des guides pour transformer AFM en inversant la proposition pour que les joueurs incarnent des Chasseurs. Le texte commence par rappeler que les mêmes principes (les "5 Piliers" du jeu) de AFM s'appliquent à un jeu tournant autour des chasseurs de monstres. Suit la procédure de création d'un chasseur, puis des descriptions plus détaillées que dans le livre de base des principales organisations de chasseurs avec des précisions sur la création de personnages affiliés : l'Inquisition (7 pages), les Généraux (l'Inquisition protestante, 3 pages), le projet Stargate (5 pages) et l'Akademiya (russe, 5 pages), Schachr Mequbbal (division du MOSSAD, 3 pages), Deep Org, émanation de l'Église de la Scientologie (2 pages) et, ajoutés par rapport à ceux décrits dans le livre de base, l'organisation islamique des Noms de Dieu (The Names of God, 3 pages) et le Kirpa Aana sikh (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages consacrées aux chasseurs indépendants des organisations précédentes. M-Cards (3 pages) est une proposition de l'auteur d'avoir une "Carte M" sur la table de jeu pour expliciter qu'un jeu peut être dérangeant et que l'on accepte ce côté en s'asseyant autour de la table. Random Victims (16 pages) propose un ensemble de tables aléatoires pour générer le profil d'une victime sur le pouce, si le MJ n'a pas de description prévue au moment où un meurtre va être commis. Suivent alors une centaine de PNJ nommés et décrits en quelques lignes, numérotés pour permettre un tirage aléatoire pour en choisir un. Player Advice (4 pages) aligne ensuite quelques conseils pour les joueurs, notamment en ce qui concerne les "5 Piliers", mais aussi sur la manière d'aborder le jeu. Artefacts (4 pages) propose les descriptions de 11 artefacts, anciens ou mystiques, susceptibles de devenir des "points faibles" pour les monstres Fuck This Gay Earth (12 pages) propose, à défaut d'un cadre de jeu bien défini à quoi l'auteur ne tient pas, un squelette d'éléments de background, à destination des joueurs qui souhaiteraient avoir un univers un minimum défini. Il commence avec la question des monstres à travers l'histoire, de leur population et de la façon dont ils sont organisés, avec leurs origines et leurs styles de vie, leurs relations avec les humains et qui parmi ces derniers est au courant de l'existence des monstres, et 7 organisations de monstres à travers le monde. Le chapitre se termine avec 4 idées de scénarios à développer. Example Of Play (12 pages) commençant avec la présentation des 3 PJ sur une page chacun, avant la retranscription des échanges entre les joueurs et le MJ. Le volume s'achève sur le sommaire (1 page) et un Index (1 page). |
Supplément de règles | August 2019 | anglais | Postmortem Studios | Papier et Electronique |