High School of the Damned
High School of the Damned est un jeu mettant en scène des lycéens ou étudiants américains confrontés à l'Apocalypse Zombie. Les auteurs l'ont prévu pour prendre pour cadre la ville de Green Bay (Illinois) où ils habitent.
Les personnages sont définis par 8 attributs principaux, physiques (Strength, Coordination, Quickness, Constitution) et mentaux (Reason, Insight, Psyche, Charisma), des compétences actives et des compétences de connaissances, des avantages et désavantages. Tous sont choisis par le joueur en dépensant des points de création. Les compétences de connaissances sont payées avec une réserve de points indépendante calculée à partir de la valeur de l'attribut Reason. Un autre élément important pour définir le personnage est la Clique à laquelle il appartient dans l'établissement scolaire, celles-ci étant au nombre de neuf. Enfin le personnage aura une personnalité parmi 16 proposées, que le joueur peut déterminer en répondant à des questions, et plusieurs attributs secondaires. Ceux-ci comprennent des points de vie de trois types -Body, Mind, Soul-, des réserves de dés d'action, de vigueur et de volonté, qui serviront à ajouter des dés lors de certains tests en cours de jeu, pour absorption de dommages. Les points de vie sont réparties en 5 lignes qui correspondent aux niveaux de blessures. A mesure que les cases de chaque ligne sont remplies, l'état de santé du personnage baisse et ses performances (les modificateurs de ses jets de dés) idem.
Les personnages gagneront des points d'expérience en fonction de leurs actions et de la façon dont sera jouée leur rôle. Ces points permettront ensuite d'améliorer une compétence ou un attribut. Il est également possible pour un personnage de profiter de l'enseignement d'un autre personnage pour ses compétences.
Le jeu est motorisé par un système maison appelé d10, utilisant, comme on peut le supposer des dés à 10 faces. Contrairement à la plupart des jeux, ceux-ci sont considérés comme ayant un éventail de valeurs de 0 à 9. Les dés étant explosifs, un résultat de 9 amene à relancer le dé pour ajouter le nouveau résultat au précédent. Toute action nécessitant un jet de dés amène le joueur à en lancer autant que le rang de la compétence idoine. Chaque dé atteignant ou dépassant le facteur de difficulté (Target Number) déterminé par le MJ (de 1 -Très facile- à 9 -Difficile- et jusqu'à 27 -pratiquement impossible-) compte pour un succès. La plupart du temps, cela indique la réussite de l'action, mais cela peut parfois nécessiter plusieurs succès dans le même lancer. Un lancer où tous les dés sont des succès donne un succès critique et a contrario, si tous les dés donnent 0, on obtient un échec critique. Les dommages subis au cours du jeu s'appliquent selon les cas à l'un ou l'autre des scores de points de vie. Si les deux premiers sont rafraîchis par des soins ou du repos, le troisième ne le sera que lorsque le personnage se consacrera à des activités correspondant à la personnalité définie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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High School of the Damned
première édition
High School of the Damned Le livre de base de High School of the Damned s'ouvre sur une citation de l'épopée de Gilgamesh. Puis viennent un avertissement comme quoi les auteurs ne croient pas à la possibilité de l'apocalypse zombie et les lecteurs ne devraient pas non plus, les crédits, trois pages d'avant-propos de Ben Schultz expliquant certains de ses choix pour le jeu, des remerciements, trois pages de sommaire et une courte nouvelle d'ambiance (12 pages pour le tout). Le première partie de l'ouvrage présente le cadre de jeu, géographique comme thématique. An Overview of Titletown (12 pages) présente les différents secteurs de Green Bay, avec indication des principaux bâtiments et emplacements. La vie après l'Apocalypse est le sujet des 15 pages suivantes, avec une page récapitulant les événements des trois premiers jours, pour atteindre un taux d'infection proche de 80%, un survol de ce qui s'est passé à Green Bay, une présentation des autres survivants, avec les différents types de comportements hostiles auxquels on peut s'attendre et sept groupements dont se méfier, suivis de types d'alliés. Suit un passage en revue des types d’endroits où se replier durant l'Apocalypse et d'équipements à utiliser (surtout du point de vue armements et véhicules divers). Deux pages de Glossaire et une illustration pleine page terminent cette section. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée aux personnages qui vont être confrontés à ces événements. Creating a Character (13 pages) présente la façon de définir le concept de personnages, avec un questionnaire facultatif pour approfondir le background de ceux-ci, puis à raison d'une page chacune, la présentation des 9 Cliques, avec leurs maximums pour les Attributs principaux et leurs bonus en termes de jeu :
Après quoi Personnality Traits (7 pages) présente les seize personnalités prévues (Enseignant, conseiller, champion, soigneur, inventeur, etc.) et les deux questionnaires (sous formes d’arborescences) permettant de déterminer celle du personnage. Parts of Your Character (2 pages) décrit alors les Attributs des personnages, puis Building Your Character (6 page) présente le processus de création technique de ceux-ci : achat des Attributs et des compétences, des avantages et désavantages, définition des attributs secondaires et de l'équipement. Les joueurs trouveront plus de détails pour chaque étape dans les chapitres suivants : Skills (10 pages pour les descriptions de 108 compétences, les règles de connaissances des langues et de spécialisation de certaines compétences), Advantages & Disadvantages (9 pages pour 35 avantages et 25 désavantages), Weapons, Armor & Equipments (15 pages pour une liste d'une cinquantaine d'armes, une douzaine de types de munitions, des règles sur les explosifs et une vingtaine d"armures). La troisième section, The Rules (18 pages), est consacrée aux règles de simulation. Elle débute avec les principes de jets des dés, avec les dés explosifs, les réussites et échecs critiques, et les divers types de tests (opposition, compétition, etc.). Deux pages sont consacrées aux tests de compétences sociales, avec la définition des compétences utilisées selon les circonstances, l'influence de la proximité de l'interlocuteur, de ce qu'on lui propose, etc. Huit pages sont ensuite dédiées au combat, avec les règles d'initiative, d'actions en cours de combat, les modificateurs de jets d'attaque ou de défense, etc. La section se termine sur les règles de mouvements, de santé, dommages et guérisons, et d'avancement des personnages. Enfin une dernière section, The Director's Cut (29 pages), est destinée comme son titre l'indique au Director (MJ). Elle débute par des conseils au MJ, un survol des moyens de récompenser les joueurs, que ce soit par ce que peuvent trouver leurs personnages ou par des points d'expérience, et la façon de déterminer le facteur de difficulté d'une action. Zombiology (8 pages est ensuite consacré à la description des créatures qui envahissent les rues de Green Bay, avec plusieurs types de zombies se différenciant par leur comportement -Wight, Nachzehrer, Drekavac, Graugen, Nosferatu, Cotards) et l'origine de l'épidémie, une infection baptisée Khimera Pestis. Suivent sept fiches d'exemples de formes zombiesques diverses, et deux pages proposant des règles pour que le MJ puisse créer de nouveaux genres de zombies, avec une fiche de travail. Enfin People of Green Bay (6 pages) présente les descriptions (sans données techniques) de 24 PNJ que les personnages pourront croiser. Le livre de base se termine sur un Index (3 pages), une publicité pour un autre jeu de l'éditeur (1 page) et une feuille de personnage (1 page). |
Livre de base | June 2012 | anglais | Erisian Entertainment | Papier et Electronique |