James 'Jim' Holloway
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D, et pour Old School Essential. Chacune de ces créatures et personnages est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture de la version 5e (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3 et Nain niveau 3), prêts à l’usage avec caractéristiques, équipements et des accroches. |
October 2022 | Old School Essentials | Merry Mushmen (The) |
|
Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D et pour Old School Essentials. Chaque créature ou personnage est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3, et Nain niveau 3), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et 1 page comportant 3 profils de la couverture de la version Old School Essentials (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usages avec caractéristiques, équipement, et des accroches. |
October 2022 | 5e compatible | Merry Mushmen (The) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2 Pour son dixème anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules : D1-2 / EX2 portait la référence 1107XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
AC11 - The Book of Wondrous Inventions
première édition
AC11 - The Book of Wondrous Inventions Cet ouvrage est un catalogue de 46 inventions, toutes illustrées, qui pour la plupart représentent la version médiévale fantastique d'objets plus ou moins courants dans le monde moderne : du sous-marin à la machine à laver en passant par la télévision ou le char d'assaut. L'usage de la magie standard de Donjons & Dragons ainsi que de monstres divers et variés permet de compenser l'absence d'électronique, d'ordinateurs, d'électricité, etc.
Les objets sont classés en catégories dans le sommaire : appliance (électro-ménager), constructs, dungeons devices, entertainement (loisirs), home or business, practical services, structures, transportations, weapons and warfare et un appendice qui contient une brève description d'une série d'inventions gnomes et deux pages de règles pour créer des objets de ce genre. Il est à noter que dans l'ouvrage lui-même, le classement est simplement alphabétique. Tous les objets sont présentés sous le même format : définition générale, histoire de sa création, description détaillée, construction avec méthodes et fournitures nécessaires, statistiques, fonctionnement, dangers potentiels, moyens d'introduction possible dans un scénario. Afin d'éviter de déséquilibrer le jeu, tout objet présente des défauts plus ou moins graves, et des inconvénients qui sont décrits dans le paragraphe "danger". Parfois l'objet est purement et simplement inutilisable ou piégé. Ils sont de toute manière généralement très coûteux. Il y a beaucoup d'humour dans ce supplément qui ne se prend pas au sérieux en dépit de son sous-titre "official game accessory". Il est précisé que l'ouvrage peut être utilisé avec D&D comme avec AD&D et deux paragraphes donnent quelques indications de conversion vers AD&D. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Action Table Card
première édition
Action Table Card Cette fiche cartonnée comporte côté recto la couverture du livre de base de Cryptworld et côté verso des aides de jeu, encadrées de noir et surmontées du logo du jeu :
|
September 2013 | Cryptworld | Goblinoid Games |
|
Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Alpha Complex Nights
première édition
Alpha Complex Nights Alpha Complex Nights reprend en intégralité les scénarios de My First Treason/Sweep Of Unhistory, en y ajoutant un autre, Spin Control. Ce dernier était prévu au départ comme un scénario publié à part, mais cela ne s'est jamais fait. Dans ce scénario, plusieurs sociétés secrètes se sont associées dans le projet "Reanimator", dont le but est de produire des zombies technologiques pour des objectifs divers, dépendant de la société à laquelle est posée la question. Les clarificateurs vont se retrouver embringués dans une toile de mensonges assez épaisse, et en rajouter eux-mêmes, d'où le nom du scénario. It Tastes Like Treason (8 pages) : pour le bien de ce projet, les personnages vont d'abord être envoyés en tant qu'agitateurs dans une cafétéria afin d'y déclencher une émeute. Les gardes vautours arrivent et font cesser l'émeute en exécutant tout le monde. The Sporks. They Call To Me (7 pages). Une spork est un couvert ressemblant à une cuiller avec des dents, cumulant ainsi les rôles de cuiller et de fourchette. Les personnages sont envoyés en mission pour convaincre des citoyens qu'une marque de spork est meilleure que l'autre, sauf que la différence est invisible et que les sporks sont gratuites... Peu après, la mission est mise en sommeil, les clarificateurs sont envoyés en seconde équipe (la première est décédée) pour aller chercher un stock de sporks -inexistant- dans un vieux hangar, où ils rencontreront pour la première fois les zombies. Dans It's Alive (7 pages), les zombies commencent à envahir le secteur. Toute la difficulté de cette partie consiste à convaincre l'Ordinateur que la menace est réelle et qu'il devrait envoyer des renforts. Enfin, dans Paranoïa of the Dead (7 pages), les renforts n'ont pas suffi, et les personnages vont devoir tirer leur épingle du jeu pour survivre aux multiples plans de purge ou de destruction totale du secteur dans lequel ils se trouvent. |
November 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Alpha Complex Nights 2
première édition
Alpha Complex Nights 2 Voici deux nouvelles missions pour les clarificateurs, qui vont les mener aux racines même du communisme pour éliminer la menace. Ces scénarios sont conçus pour donner du pouvoir aux personnages et les laisser l'exercer, puis les juger à l'aune de leur échec patent probable, un peu comme donner une grenade à un adolescent énervé.
L'introduction (6 pages) explique l'idée derrière les deux scénarios et propose six personnages pré-tirés à utiliser pour le jeu. "The Communist Cafeteria Conspiracy" (30 pages) est un scénario où les vaillants clarificateurs vont se retrouver piégés dans un secteur du Complexe Alpha en pleine révolution communiste, due à un rayon mystérieux transformant les citoyens en traîtres commie. Les clarificateurs vont devoir d'abord coordonner les tentatives pour trouver la source du rayon, mais cela risque de devenir difficile au milieu d'une tornade révolutionnaire cherchant à renverser l'Ordinateur dans le secteur. Les deux scénarios sont séparés par une page de publicité pour Alpha Complex Nights. Dans "Viva la Revolution!" (26 pages), l'Ordinateur a effectivement été renversé (dans un secteur) et le Comité du Glorieux Peuple Révolutionnaire a pris le pouvoir. Et, exceptionnellement, les personnages vont se retrouver du coté du manche, sauf que cela ne va pas durer, car plusieurs révolutions et contre-révolutions se mettent à fleurir. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour d'autres ouvrages de Paranoïa : The Thin Green Line, Big Book of Bots et Mandatory Mission Pack. |
December 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays
première édition
B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B4 - La Cité Perdue
première édition
B4 - La Cité Perdue Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B4 - The Lost City
première édition
B4 - The Lost City Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Bear's Den
première édition
Bear's Den Deuxième volet de la trilogie Return to Europe, il emmène les personnages en Ukraine, sur les traces d'un général soviétique. Lvov et l'ouest de l'Ukraine y sont décrits en détails, avec les principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
|
January 1989 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Big Book of Bots (The)
première édition
Big Book of Bots (The) "L'Ordinateur est votre Ami. L'Ordinateur vous aime, citoyen, mais il n'a pas de bras entre lesquels vous serrer. Alors pour ça, il a des bots. Les bots sont le canal par lequel passe l'affection de l'Ordinateur pour vous. Bon cycle diurne, citoyen !" I, Bot (2 pages) présente les six chapitres de l'ouvrage. Ces deux pages décrivent la réalité du bot dans le Complexe Alpha et règlent définitivement quelques points, comme leur niveau d'accréditation, ainsi que quelques points de vocabulaire. Botstiary (19 pages) est un recueil de bots du complexe, avec leurs caractéristiques. Du botbot au combot en passant par le waiterbot et le surveybot, aucune lettre de l'alphabet n'est épargnée, ou presque, et pratiquement toutes les fonctionnalités dont pouvait rêver un citoyen sont implémentées. Mais au cas où le joueur estimerait qu'une fonctionnalité (ou une lettre de l'alphabet) n'aurait pas été implémentée par l'Ordinateur, son clone suivant trouverait en fin de chapitre les règles pour créer un bot à sa convenance. Bot characters (9 pages) décrit les règles pour créer un personnage qui serait un bot. Un clarificateurbot, quelque part. Le personnage est construit avec des points et l'achat de modules : de personnalité, de combat, etc. Directives and the Joy of Mem (6 pages) est un chapitre permettant au meneur de jeu de s'amuser à l'aide des Lois de la Robotique et des cartes mémoire trouvées dans les bots et souvent volées, échangées, modifiées, enlevées, remises... The Secret Life of Bots (5 pages) décrit les sociétés secrètes des bots, car il y en a. Du Bot Liberation Front qui veut briser les chaînes de tous les bots au Circuit of Life, qui pense que les bots sont le futur de l'évolution, en passant par Botia, qui estime que les bots devraient être riches. Gamemastering Bots (3 pages) est, comme son nom l'indique, un recueil de conseils pour le meneur de jeu à propos des bots. Enfin, Mission Unthinkable (7 pages) est une aventure où un membre d'une équipe de techniciens devant réparer des bots a trahi, tué toute son équipe, et s'est enfui avec l'outil qui était nécessaire à leur mission, l'OmniCoder. Cet objet permet de reprogrammer n'importe quel bot. L'ouvrage fournit une feuille de personnage vierge pour PJ bot (2 pages) et une page de publicité pour trois suppléments Paranoïa : The Thin Green Line, Mandatory Mission Pack et Alpha Complex Nights 2. |
December 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Bleus du Secteur MIT (Les)
première édition
Bleus du Secteur MIT (Les) Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
January 1988 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Chill
première édition
Chill Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés. L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc. La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
|
Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante
première édition
Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés. L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc. La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages. |
January 1984 | Chill | Schmidt Spiele |
|
Clones Dans L'Espace (Des)
première édition
Clones Dans L'Espace (Des) Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
January 1987 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Clones in Space
première édition
Clones in Space Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Crash Priority
première édition
Crash Priority Ce recueil propose cinq scénarios pour Paranoia XP.
"Stealth Train" (11 pages) met en scène un moyen de transport de masse expérimental, totalement invisible ! Si totalement invisible, en fait, que les Clarificateurs chargés de le protéger sont bien en peine de mettre la main dessus... Une mission de style Straight. "Traitor Backup" (11 pages). Tout citoyen pris dans une file d'attente trop longue a droit à une tasse de SimiliCafé, de ThéOk ou de Breuvage à Bulles Bouillonnantes. Même dans les centres d'extermination. Une mission de style Straight. "Patch Job" (7 pages). Les Clarificateurs doivent intervenir dans une station de transtube contrôlée par un mutant. Mais est-il vraiment un mutant ? Une mission de style Straight ou Classic. "Random Access Mission" (10 pages). La plupart des missions commencent par un appel, suivi d'un briefing, de la réception de l'équipement et des services aux services, pour s'achever par un débriefing. Pas celle-ci : elle débute par un débriefing, et se déroule à l'envers jusqu'à l'appel. Une mission de style Classic. "Nyuk Nyuk Nyuk" (10 pages). Le service PLC veut détruire un entrepôt rapidement et sans trop d'effort. Quel meilleur moyen pour cela que de le faire garder par une équipe de Clarificateur ? Ce scénario inclut trois PJ pré-tirés rendant hommage aux Three Stooges, de célèbres comiques américains. Une mission de style Zap. "Six-Shooters" (12 pages) n'est autre que les fiches de trois équipes de six personnages pré-tirés. On trouve une équipe, et six personnages, pour chacun des trois styles de jeu proposés dans Paranoïa XP : Straight, Classic et Zap. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Criminal Histories
première édition
Criminal Histories Cet ouvrage constitue une aide à la création de personnage, remplaçant et complétant le chapitre 3 du livre de base. Il fournit donc une nouvelle fiche de personnage et commence par proposer un nouveau processus de création de personnage. Il faut tout d'abord choisir un "character kit" qui n'est rien d'autre qu'un archétype de personnage : un soldat Vautour de salon, un obsédé des formulaires, un neuneu qui se prend pour un hacker... Ces archétypes sont destinés à être des clarificateurs. Quelques modifications seront donc nécessaires si l'on emploie le supplément Extreme Paranoia.
La deuxième étape "Charts and Tables" (7 pages) consiste à déterminer le service, le pouvoir mutant et l'équipement de départ du personnage, ainsi que ce qui en découle : spécialités, compétence secrète... Le tout se détermine par des jets sur une succession de tables. La troisième étape "Pachinko" (19 pages) propose plusieurs méthodes pour déterminer l'histoire du personnage entre le moment où il a quitté la crèche à 14 ans et le moment où il est promu Rouge à 18 ans. Une succession de tables permet de générer une multitude d'évènements aléatoirement. Certains peuvent avoir des conséquences dramatiques comme la perte d'un clone, une phobie, ou un changement d'accréditation. D'autres influent sur la coupe de cheveux et la corpulence du personnage. La quatrième étape "Your Old Job" (16 pages) s'attarde sur la fonction que le personnage occupait avant de devenir clarificateur. Le chapitre passe en revue tous les services du complexe alpha : Forces Armées, CPU, etc. Des tables permettent de déterminer aléatoirement le job du personnage qui peut tomber dans une catégorie aléatoire selon le service : non-qualifié, technique, administratif, etc. Cinq catégories de jobs sont proposées par service. La cinquième étape "Your New Job" (3 pages) présente la sélection des clarificateurs en tant que volontaires désignés d'office, et la formation qui s'ensuit. Il est suivi d'un appendice fournissant une liste de tics et des conseils pour en créer de nouveaux afin de rendre les personnages inoubliables. Une nouvelle feuille de personnage termine l'ouvrage, tandis que le deuxième de couverture présente la gamme d'ouvrages parus, et le troisième de couverture le staff de ce supplément |
January 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Cryptworld
première édition
Cryptworld Après un page de titres, une de crédits, une d'illustration pleine page, une contenant de brèves préfaces des deux auteurs et deux pages de table des matières, Chapter 1 - The Game (4 pages) expose les thèmes du jeu, ainsi que des inspirations principalement cinématographiques des années 80 et les grandes bases du système de jeu. Chapter 2 - Characters (5 pages) présente les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs, et explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également abordée. Chapter 3 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche, puis développe les règles de chaques compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (4 pages) aborde ensuite le mécanisme des pouvoirs paranormaux, héritiers de l’Art de Chill. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre. Chapter 5 - Basic Action (18 pages) a pour objet les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 6 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les PNJ, et fournit les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction... Chapter 7 - Things (21 pages) est un catalogue des choses, antagonistes souvent de nature surnaturelle (mais pas toujours). Il débute par des considérations générales puis se porsuit par un catalogue d’une dizaine de pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineures généralement destinées à impressionner les protagonistes (silence, brume, écriture sanglante…). Après les descriptions détaillées de 14 animaux, ce sont ensuite une trentaine de choses qui sont passées en revue, avec leurs éventuels pouvoirs surnaturels. Chapter 8 - The Cryptmaster (14 pages) commence par des conseils généraux de maîtrise, puis expose les différents types de factions auxquelles les personnages-joueurs peuvent appartenir ; cinq exemples sont fournis. Quelques recommandation sont ensuite données pour mener les enquêtes, accompagnées de leurs éventuelles conséquences légales. Le chapitre contient également un scénario, Red Eye, qui se déroule dans le huis-clos d’un avion en plein vol, où un meurtre a eu lieu... L’ouvrage se termine par 3 pages d' aides de jeu (la table d’action, une fiche de personnage, six fiches de choses sur une page) et par une page vierge |
September 2013 | Cryptworld | Goblinoid Games |
|
DCC21 - Assault on Stormbringer Castle
première édition
DCC21 - Assault on Stormbringer Castle Assault on Stormbringer Castle est la vingt et unième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Celle-ci est une aventure pour personnages de niveau 12 à 14. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Plusieurs villes côtières y compris Argalis ont subi trois violents cyclones, le dernier responsable de plusieurs morts. Les leaders locaux savent que la responsable de ces cyclones est la géante des tempêtes Stozari Stormbringer, dont ils ont refusé de payer l'impôt sur le temps calme. Ils ont décidé de régler le problème une fois pour toutes en envoyant un groupe d'aventuriers les en débarrasser. Après la page de titre et crédits, le scénario est divisé en grandes parties :
L'ensemble est densément peuplé de monstres et de pièges. L'ouvrage se termine par des annexes :
La licence OGL (une demi page) et 2 plans (1 page) concluent le scénario. Deux autres plans se trouvent sur l'intérieur des pages de couverture |
September 2005 | Aereth | Goodman Games |
|
Donjons et Dragons
première édition, onzième impression
Donjons et Dragons Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Ecran
première édition
Ecran Du côté joueurs, il y a sur les quatre volets de l'écran :
Toutes les tables viennent du livret du joueur de la 1ère édition de Paranoia et sont bien sûr d'accréditation ROUGE. Du côté du Maître de Jeu, on trouve :
Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios, et s'ouvre sur une page de crédits et de présentation au Maître de Jeu.
La feuille volante est d'un côté une page de publicité pour l'écran, et de l'autre représente un tableau de bord de sous-marin. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Eldarad the Lost City
première édition
Eldarad the Lost City Ce supplément propose un matériel pour le moins copieux. Le tout concerne uniquement une ville, nommée Eldarad, la Cité Perdue. Datant de l'époque Avalon Hill, le cadre présenté se veut totalement générique (bien que reposant sur le canevas de règles de RuneQuest III) et utilisable avec tout univers médiéval-fantastique, aussi bien Glorantha qu'un autre.
- Le "City Book" présente la ville et ses habitants. Eldarad, à l'emplacement volontairement laissé flou, est présentée comme une cité ancienne, ruinée, particulièrement renommée au sein du monde où elle se trouve, et dont les habitants originels ont tous disparu en laissant derrière eux de nombreuses tombes. Peu de choses sont connues à leur sujet, mais la rumeur prétend que les Immarils, une tribu locale, seraient leurs descendants. Les 56 pages sont remplies avec : un bref historique de la ville, comment s'y rendre, les alentours, etc. Le reste du livret présente de manière pêle-mêle différents quartiers de la ville (Temple des Mercenaires, Maison des Rêves, Marché d'esclaves, etc.), avec à chaque fois une description, quelques PNJ détaillés quant à leurs caractéristiques, des références au livret "Map Book" avec l'explication des pièces et autres endroits qu'il est possible de visualiser sur une des cartes correspondantes, et des tables de rencontre. - L'"Adventure Book" propose pour moitié une description des alentours de la ville (les terres des Immarils, un village avoisinant, les tombes des anciens occupants, les caravanes, etc.), avec moults caractéristiques de PNJ. L'autre moitié est constituée de 3 parties : 2 scénarios et une série de synopsis. Le scénario "The Gray Plague" amènera les PJ à empêcher une déferlante de rats . Quant à "Power Play", le deuxième scénario, il consiste essentiellement en l'attaque d'un Donjon pour délivrer une jeune fille, enlevée par l'un des hommes du Seigneur Local auquel elle se refusait. - Le "Map Book" est le pendant du précédent : des cartes d'un certain nombre de lieux, dont les descriptions des pièces ou zones sont définies dans le "Adventure Book" ; Les autres cartes présentent différentes échelles de la ville : vue de la ville et de la région alentours (format A3), vue d'ensemble de la ville (A2), vues par quartiers (plusieurs plans A4). |
January 1990 | RuneQuest | Avalon Hill |
|
Enter the Dragon's Claw : HONOR
première édition
Enter the Dragon's Claw : HONOR "Enter the Dragon's Claw" est un scénario mêlant intrigues économiques (une tentative de prise en main d'une entreprise par une autre) et clans ninjas, dans le ton de films très à la mode à l'époque (Ninja, Ninja II, Ninja III la Domination, White Ninja, etc.). Le livret contient également les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur le guide de conversion entre V&V et Champions. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
|
Envoyez les Clones
première édition
Envoyez les Clones Envoyez les Clones, paru pour la première édition du jeu, est un long scénario très ambitieux (c'est à dire qu'il est peu probable que les PJ en voient la fin), mettant les personnages aux prises avec le département des Spectacles de Préservation et Développement de l'Habitat et du Contrôle Mental, qui ressemble fortement à la caricature de la société hollywoodienne. Au cours de ce scénario, les clones auront la chance de cotoyer, peut-être pas de la manière sont ils l'auraient souhaité, l'immense Teela O'Malley, la star de la TV, l'idole de tous les habitants du Complexe Alpha. Bien sûr, six personnages pré-tirés sont proposés, ceux-ci ayant la particularité de ne pas être tous de la même accréditation (Rouge à Jaune). Outre cela, les pages centrales recèlent quelques trésors : formulaires, plans de lieux visités par les PJ, paroles de tubes du Complexe Alpha parodiant des standards de la musique américaine des années 80, mais surtout un organigramme en double page des méandres de Production Logistique et Intendance : indispensable pour faire perdre leur temps au joueurs dans la joie, la bonne humeur, et les coups de pistolets laser. La couverture peut servir d'écran et contient les profils des PJ, PNJ et autres robots déjantés rencontrés dans l'aventure ainsi que quelques précisions sur les relations inter-PJ |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
EX1 - Dungeonland
première édition
EX1 - Dungeonland Croisement insolite entre Donjons & Dragons et l'oeuvre de Lewis Carroll, "Dungeonland" envoie des aventuriers de niveau 9-12 dans le monde d'Alice au Pays des Merveilles. Il s'agit d'un scénario inhabituel à plus d'un titre, puisqu'il est conçu pour servir d'intermède à l'exploration d'un donjon plus classique. A l'origine, le portail vers Dungeonland se trouvait dans l'un des niveaux du château Greyhawk, le donjon de prédilection de Gary Gygax. Il est cependant juste mentionné dans ce module, et peut donc s'insérer où le souhaite le MJ.
L'aventure commence donc abruptement, par une chute dans un ravin ou une fosse, qui se transforme en puits sans fond comme le terrier où tombe Alice. La suite du scénario suit assez fidèlement le roman, du moins pour ce qui est des lieux. On trouve la grande salle avec une porte miniature, qui est franchie en devenant tout petit, la mare de larmes où naviguent le Dodo et ses amis, le jardin aux fleurs, la partie de cricket et le palais de la Reine. Par contre, les personnages de l'histoire sont revisités à la sauce Donjons & Dragons, adaptés pour faire face à un groupe de PJ de haut niveau et aux habitudes plutôt agressives. Ainsi, le Lapin blanc est un archimage sénile métamorphosé, le chat du Cheshire est un tigre à dents de sabre, le Chapelier fou et le lièvre de mars sont des moines, le premier aux nombreux chapeaux magiques, et le second à la conversation déroutante, le Loir est un rat-garou, la Reine de coeur est un clerc de haut niveau, et ainsi de suite. Après avoir affronté les habitants du Pays des Merveilles, les personnages pourront prendre le bateau pour le monde de l'autre côté du miroir, la suite des aventures d'Alice, qui est l'objet du scénario suivant : EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror. De nouveaux monstres et objets magiques sont décrits en annexe, dont le chapeau du bourreau, qui, malgré son nom, est un monstre, et l'arbre aux pendus. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror
première édition
EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror L'aventure "The Land Beyond the Magic Mirror", pour personnages de niveau 9 à 12, est la transposition du roman de Lewis Caroll "De l'autre côté du Miroir" dans l'univers de Donjons & Dragons. Elle est la suite logique du scénario EX1 - Dungeonland, adaptation par Gary Gygax d'Alice au Pays des Merveilles. Faisant à l'origine partie du château de Greyhawk, cette aventure peut toutefois être jouée individuellement dans toute campagne de jeu.
L'introduction propose quelques idées pour que les personnages soient confrontés à un reflet similaire à celui d'un miroir. Celui-ci va les plonger dans une sorte de Plan Partiel extraordinaire. A l'instar de l'aventure Dungeonland, ce scénario reprend la plupart des éléments et personnages du roman de Lewis Caroll, substituant certains individus du livre par des créatures de l'univers de D&D. Ainsi, les équivalents de Tweedledum et Tweedledee sont deux moines du nom de T.Diumm et T.Deeous , le gigot de mouton du banquet final est une mimique, et le dessert, un pudding noir. L'ordre des aventures n'ayant pas de réelle importance, il est indiqué que les aventuriers peuvent continuer avec le scénario Dungeonland mentionné précédemment, s'il n'a pas été déjà joué. Après quelques mots de Gary Gygax sur le style inhabituel de cette aventure, son côté dérisoire et son autre aspect du fantastique, l'ouvrage s'achève sur quelques pages d'annexes. S'y trouvent les descriptions de quelques monstres, comme la libellule et l'abeille géante, ou encore l'Oliphant, quelques sorts et une demi-douzaine d'objets magiques. Des cartes se trouvent dans les deuxième et troisième de couverture, et dans quatre pages centrales du livret. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Extreme Paranoia
première édition
Extreme Paranoia Le principe même de Paranoïa est que les personnages sont des Clarificateurs, envoyés par l'Ordinateur accomplir des missions improbables. Ce supplément propose de sortir de ce carcan, tout en décrivant la vie des citoyens d'accréditation Orange à Violette.
Le premier chapitre, "New MBD" (13 pages), n'a pourtant pas grand chose à voir avec le sujet. Il détaille six nouveaux Devoirs Supplémentaires Obligatoires, des fonctions imposées aux Clarificateurs au cours de leurs missions. Ils s'ajoutent aux six Devoirs du livre de base. Le deuxième chapitre, "The roller coaster" (8 pages), entre dans le vif du sujet, en revenant sur la signification réelle de l'accréditation dans le Complexe Alpha, sur les moyens d'être promu et sur les aspects pratiques de la vie à une accréditation élevée. Le troisième chapitre, "Real Estate" (4 pages), continue sur cette lancée avec une inspection des appartements attribués aux citoyens en fonction de leur accréditation, de Rouge à Violet. Le quatrième chapitre, "Happy Fun Job Placement Center" (5 pages), décrit l'équivalent d'une agence de l'ANPE dans le Complexe Alpha. Le cinquième chapitre, "EAP clubs" (6 pages), décrit les clubs d'activités ouverts aux citoyens. Il s'agit d'un texte coupé du Traitor's Manual et déjà publié gratuitement sous format électronique. Les chapitres suivants ne sont plus numérotés, mais colorés. Ils suivent tous la même structure : une introduction, la fiche IntSec d'un citoyen pris au hasard, une courte étude de la vie des clarificateurs arrivés à cette accréditation et des changements dans leur fonction au sein de leur société secrète, une liste d'exemples de produits de consommation disponibles à cette accréditation, puis enfin, le coeur du supplément : la description d'une nouvelle fonction permettant de jouer autrement à Paranoïa. "Extreme Orange" (11 pages) propose de jouer des acteurs dans un vidshow. Avec "Extreme Yellow" (9 pages), les personnages goûteront à la vie trépidante des assistants-chefs de rayon dans un magasin. "Extreme Green" (11 pages) présente les Equipes d'Intervention Anti-Désastres. "Extreme Blue" (37 pages) reprend le contenu du supplément Les Bleus du Secteur MIT, en l'adaptant à la nouvelle édition. Comme dans le supplément Flashbacks, les noms d'origine des PNJ ont été changés pour d'autres plus sérieux, mais les anciens sont donnés en annexe. "Extreme Indigo" (11 pages) ne se contente pas d'un rôle, puisqu'il introduit d'une part les agents secrets et d'autre part les scientifiques fous de R&D. "Extreme Violet" (10 pages) confie aux personnages le poste enviable d'administrateur, qui est sans doute à peine moins dangereux que celui de Clarificateur. La dernière page est une présentation de l'AlphaNet, l'équivalent d'Internet dans le Complexe Alpha. |
September 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Flashbacks II
première édition
Flashbacks II Flashbacks 2 est un recueil d'anciens scénarios remis à jour pour Paranoïa XP, comme l'était le premier volume. Cet opus rassemble donc :
Les deux premiers devaient être réédités dans un supplément intitulé Collapsatron, mais ce dernier n'a jamais vu le jour. |
April 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Flashbacks Redux Redux
première édition
Flashbacks Redux Redux
Cet ouvrage est un recueil de scénarios tirés principalement de l'édition XP du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi, après une page de titre :
|
October 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Gamemaster Screen
première édition Gamemaster Screen Du côté joueurs, il y a sur les quatre volets de l'écran :
Toutes les tables viennent du livret du joueur de la 1ère édition de Paranoia et sont bien sûr d'accréditation ROUGE. Du côté du Maître de Jeu, on trouve :
Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios, et s'ouvre sur une page de crédits et de présentation au Maître de Jeu.
La feuille volante est d'un côté une page de publicité pour l'écran, et de l'autre représente un tableau de bord de sous-marin. |
January 1985 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
GangBusters
troisième édition
GangBusters Ceci est la troisième édition du jeu de gangsters de TSR, prenant pour cadre l'univers des années folles et de la prohibition aux Etats-Unis. Par rapport aux deux premières éditions, les changements sont relativement minimes : l'ajout d'une caractéristique "Punching", par exemple, qui mesure les dégâts infligés par le personnage au corps à corps. Les jets de caractéristiques sont résolus en utilisant un dé de pourcentage, et les carrières proposées restent les mêmes. L'univers par défaut est toujours Lakefront City, une ville du Midwest américain située au bord des grands lacs, et qui n'est pas sans rappeler Chicago. Le livret contient une carte détachable présentant un plan de district en couleurs, à utiliser lors des scènes de poursuite ou de combat. Sur la couverture intérieure, des pions cartonnés à découper présentent divers véhicules et personnages.
L'ouvrage débute par une préface démontrant qu'à cette époque, les qualités requises pour être un bon flic ou un criminel reconnu ne sont pas si différentes. Une nouvelle d'introduction d'une page suit, avant quelques informations sur ce qu'est un jeu de rôle et la manière d'apprendre à jouer. La première partie est un guide du joueur de cinquante-quatre pages. Il réunit tout d'abord les informations nécessaires à la création d'un personnage : détermination des caractéristiques, carrières, compétences, expérience et matériel. Vient ensuite le système de résolution, centré sur la suprise et les actions de mouvement. La conduite de véhicules et l'utilisation des pions et cartes occupe une grande part des règles de mouvement, avec des règles de poursuite, de crash, ou de quoi arroser à la sulfateuse le véhicule adverse. Les règles de combat débutent par le système de blessures. Les personnages comptabilisent des blessures et des éraflures ("wounds" et "bruises") et sombrent dans l'inconscience lorsque le total de ces deux scores dépasse leurs points de vie. Lorsque le seul total de blessures suffit à dépasser le nombre de points de vie d'un personnage, celui-ci est bel et bien mort, et non plus inconscient. Les combats sont de deux types : aux poings ou à l'arme à feu ("fistfights" et "gunfights"). Le combat au corps à corps tient compte du choix des adversaires de se battre à la loyale (coups de poings ou de pied) ou bien de se battre salement (morsures, viser l'entrejambe, etc.). Il est possible d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu lors de ces combats, et l'adversaire pourra alors tenter de désarmer le personnage. Le combat avec armes à feu tient compte de la visibilité, de la portée, de la couverture de la cible, d'éventuels modificateurs de mouvement, notamment lors des poursuites, etc. Pour chaque type de règles, mouvement ou combat, des règles "expert" ou optionnelles sont proposées concernant certains cas particuliers. La deuxième partie est un manuel du Juge, le nom du meneur de jeu dans GangBusters, de dix-sept pages. Outre des conseils pour mener une campagne ou un scénario GangBusters, on y trouve des règles et conseils concernant les interactions avec les PNJ, des informations sur la loi et les procédures employées, ainsi qu'un court exposé sur l'Amérique des années 20 et 30. La troisième partie est un guide de Lakefront City de quarante-six pages. On y trouve un court guide de deux pages de la ville principalement centré sur le premier arrondissement, la présentation des principaux gangs du district, ainsi qu'une longue liste de PNJ avec leurs caractéristiques et éventuellement leur passif criminel. Ces personnages sont répartis selon les bâtiments présents sur la carte détachable du district et la liste occupe une quinzaine de pages. Dix-sept scénarios courts sont ensuite proposés, avec pour chacun un synopsis, des conseils de préparation pour le Juge, quelques scènes clés, des conclusions probables aux scénarios, plus d'éventuelles pistes alternatives. Chaque scénario est conçu soit pour des représentants de l'ordre, soit pour des indépendants, soit pour des criminels. Certains scénarios sont conçus pour s'enchaîner. Six idées de synopsis concluent les pistes offertes concernant le premier district. Quelques pages proposent ensuite une description et des idées de scénarios sur les docks, dans le troisième district. En appendices, on trouve une bibliographie et une filmographie de deux pages, une galerie de portraits de personnages célèbres comme Al Capone ou Eliot Ness avec leurs caractéristiques, un résumé des tables utiles pendant la partie, et une feuille de personnage vierge. |
January 1990 | GangBusters | T.S.R. |
|
GW2 - Famine in Far-Go
première édition
GW2 - Famine in Far-Go Le village des PJ souffre de la famine depuis qu'une pluie de feu a irradié les cultures qui se meurent. Comme ils doivent accomplir leur rite de passage à l'âge adulte, on envoie les PJ chercher une source de nourriture pour sauver la population. Les baies consommées lors du rite leur donneront des indices sur une usine agro-alimentaire oubliée.
Commence alors un périple dans des terres irradiées, où la végétation mutante est un danger aussi important que les diverses tribus d'animaux intelligents. Après s'être échappé d'un complexe de galeries souterraines où des blaireaux mutants les avaient emprisonnés, ils voyageront jusqu'à une usine automatisée qui depuis 80 ans produit du maïs, dont elle nourrit des poulets qu'elle découpe et prépare ensuite. Comme les avions ne viennent plus depuis belle lurette charger les caisses de morceau de volaille, tout devrait s'arranger pour notre village affamé. Sauf que l'usine contenait une partie laboratoire destinée à améliorer les lignées de poulet. En l'absence de scientifique, les expérimentations se sont poursuivies de façon automatisée, et ont produit un redoutable poulet mutant intelligent et humanoïde, le Gallus Gallus 5/13, totalement paranoïaque (il est venu au monde dans un univers conçu pour le tuer et le découper), qui s'est multiplié. La tribu des Gallus Gallus 5/13 est en passe de prendre le contrôle de l'usine, et nos héros devront les éliminer pour obtenir l'aide de l'ordinateur central, qui après nettoyage des fragments de météorites radioactifs qui empoisonnent ses champs, acceptera de fournir des cargaisons régulières de viandes de poulet au village. Les PJ auront bien gagné leur nom d'adulte ! On a droit également à la description de quelques nouveaux monstres dont évidemment Gallus Gallus 5/13, ainsi qu'à quelques équipements et mutations supplémentaires, et des précisions sur les avantages des humains de pure souche. On a également deux pages d'informations sur Far-Go et ses 1200 habitants, les villages voisins, et une carte des alentours, en version incomplète et en couleurs pour les joueurs sur un des rabats de l'écran et en version annotée en noir et blanc pour le MJ dans le livret. On peut donc se servir du village de Far-Go comme base pour une campagne. |
January 1982 | Gamma World | T.S.R. |
|
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand
première édition
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand Ce scénario pour la deuxième édition du jeu, dont l'ambiance évoque les guerres indiennes, commence par une conférence de paix entre les diverses tribus qui nomadisent dans ce qui fut les parcs nationaux de Yellowstone et du Grand Téton. Une carte en est fournie, muette pour les joueurs et légendée pour le MJ. On a aussi quelques brèves informations sur les parcs et leur évolution depuis le vingtième siècle, ainsi que l'histoire de la tribu de la plume blanche. |
January 1983 | Gamma World | T.S.R. |
|
Harvesters
première édition
Harvesters Harvesters est une variante de Castles & Crusades où les héros et créatures fantastiques sont remplacés par des animaux, souvent anthropomorphes. Ce livre est un jeu indépendant et assez complet pour jouer plusieurs aventures jusqu’au niveau 6 ; ensuite le maître du jeu est invité à puiser les règles complémentaires dans la version standard de Castles & Crusades. Après une page de crédits et de licence OGL, une introduction de deux pages et demie présente l’univers de Harvesters et le jeu de rôle en général. 16 pages et demie sont ensuite dédiées à la création des personnages et à leur évolution. Ces règles sont quasi identiques à celles de Castles & Crusades, hormis que l’évolution est limitée au niveau 6, que les races sont des animaux anthropomorphes et que les classes de personnages sont limitées à une sélection de sept : Guerrier, Rôdeur, Roublard, Mage, Clerc, Druide et Chevalier. Les classes fonctionnent comme dans le jeu standard, sauf que leur description s’adapte parfois au contexte animalier, par exemple dans la sélection des ennemis du Rôdeur. Les races disponibles sont Blaireau, Souris, Loutre, Lapin (ou Lièvre) et Écureuil. Elles ont chacune leurs bonus particuliers et capacités spéciales, comme la fureur des Blaireaux ou le don des Écureuils pour l’escalade. Il n’y a pas de correspondance stricte avec les races médiévales fantastiques du jeu standard, même si certaines correspondances peuvent être notées : les Blaireaux grognons peuvent faire penser aux nains, les Écureuils à des Elfes des Bois, les Souris polyvalentes aux Humains, etc. Après une page de liste d’équipements, une page explique la magie, suivie de trois pages de listes de sorts, dont les effets sont décrits de manière très synthétique. Six pages décrivent ensuite le système de jeu, y compris le combat, en reprenant les règles standard de SIEGE. Wheat Hollow (18 pages) est la description d’une contrée, ainsi qu’une aventure complète. Il s’agit d’un village à proximité d’un lac ; les personnages seront recrutés pour enquêter sur des disparitions suspectes dans une ferme, et la possible implication d’un fantôme maléfique... Les différentes zones parcourues lors de l’aventure sont détaillées, avec leurs occupants parfois dangereux ; les aventuriers finiront par découvrir de dangereux brigands, et des fantômes pas si maléfiques… L’ouvrage se conclut par des annexes :
|
June 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
HIL Sector Blues
première édition
HIL Sector Blues Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
January 1987 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
I3 - Pharaoh
première édition
I3 - Pharaoh Le module Pharoah représente la première partie, sur trois, de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçue pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 5 à 7.
Condamné à errer dans le désert, le fantôme du pharaon Amun-re supplie les aventuriers de libérer son âme maudite. Mais personne n'est jamais revenu de sa tombe, une pyramide qui renferme encore une relique, l'étoile de Mo-pelar. L'aventure commence lorsque des soldats encerclent les aventuriers dans le désert de la désolation et les obligent sur ordre de sa majesté à traquer un groupe de pillards et à trouver la forteresse où ils se cachent. La première section est consacrée au voyage dans le désert, aux rencontres aléatoires possibles et aux rumeurs que les aventuriers pourront obtenir. Dans le désert, les aventuriers passeront par la porte de Sule, découvriront peut-être la cité engloutie de Pazar infestée de monstres et de pièges, auront la chance de trouver l'oasis de Tefnut et arriveront tôt ou tard sur les terres de Bakar, où le fantôme du pharaon Amun-re fera son apparition. Dans la deuxième section les héros devront pénétrer dans le temple jouxtant la pyramide d'Amun-re. Enfin dans la dernière section , ils devront explorer la tombe, une pyramide irradiant la magie. Cet édifice comprend plusieurs niveaux dont une tombe profanée et un labyrinthe pleins de monstres, de pièges et d'énigmes. S'y trouvent aussi un niveau dédié aux grands prêtres d'Amun-re et infesté de morts-vivants, un autre complexe appelé le gantelet, et enfin la tombe d'Amun-re, où gît une momie, mais qui renferme également l'étoile de Mo-pelar et le bâton du Pharaon. A la fin du livret se trouvent les descriptions de cinq monstres qui furent publiés par la suite dans le Monster Manual II, ainsi que des objets magiques et certains contenus du livre d'Amun-re. La dernière page propose une fin optionnelle. Le module comprend deux couvertures amovibles présentant chacune les plans sur les deux volets intérieurs. La couverture intérieure offre en première de couverture une illustration couleur pleine page et en quatrième de couverture une carte pour les joueurs. A noté que selon, l'édition les cartes, sont imprimées sur fond bleu ou sur fond brun. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série, "Oasis of the White Palm" et "Lost Tomb of Martek", en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
I4 - Oasis of the White Palm
première édition
I4 - Oasis of the White Palm L'aventure Oasis of the White Palm est le seconde module sur trois de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 6 à 8.
L'aventure commence dans le désert alors que les aventuriers, à la recherche de pillards terrorisant la région, viennent d'explorer la pyramide d'Amun-Re. Ils y ont trouvé l'étoile de Mo-Pelar, une des trois gemmes légendaires - voir I3 - Pharaoh. La première section de l'aventure concerne donc le voyage dans le désert durant lequel ils sont confrontés à des sables mouvants, croisent des lanciers chevauchant des pégases, et se rendent à l'oasis de la palme blanche décrite dans la section 2. Là, les aventuriers sont engagés pour enquêter sur l'enlèvement d'une princesse. Il s'agit d'un vaste complot impliquant une organisation d'esclavagistes et adorateurs d'un puissant effrit. L'enquête les mène dans un complexe souterrain, le temple de Set, décrit dans la section 3. En explorant ce temple, ils trouvent l'étoile de Khan-Pelar, la seconde gemme légendaire. Ils doivent ensuite se rendre à la crypte de Badr Al-Mosak où ils combattent l'effrit et libèrent la princesse prisonnière dans une bouteille. Ils trouvent également la troisième gemme, l'étoile de Shah-Pelar. Avec les trois gemmes en leur possession, il ne leur reste plus qu'à se rendre à la cité du Phoenix où ils libèrent un djinn qui les récompense et part en guerre contre l'effrit. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres et de personnages non joueurs impliqués dans cette aventure. La dernière page est consacrée aux objets magiques, dont les trois gemmes légendaires. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. A noter que cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série : I3 - Pharaoh et "Lost Tomb of Martek". Ce livret unique, qui porte le titre de "I3-5 - Desert of Desolation", sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
I5 - Lost Tomb of Martek
première édition
I5 - Lost Tomb of Martek Lost Tomb of Martek est la troisième et dernière partie de la série "Desert of Desolation". Cette aventure peut toutefois être jouée de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 7 à 9. Glissant sur une mer vitrifiée à bord d'un navire au gouvernail tranchant, les aventuriers vont devoir gagner une course contre la montre, pour sauver les habitants du désert. Il y a mille ans, le sorcier Martek avait prévu que des héros viendraient chercher sa Sphère de Pouvoir, dont un Phoenix de Fer garde l'accès. Les PJ devront réussir les épreuves de la distance, du temps et de la magie afin de pouvoir prendre possession des trésors de la citadelle de Martek. Faisant suite à Oasis of the White Palm, cette aventure commence lorsque le Djinn libéré par les aventuriers se bat contre l'Efrit maléfique. Ce combat surnaturel a de fâcheuses répercussions sur la région et sa population, mais la prophétie du sorcier Martek a débuté. En possession des trois gemmes étoilées, les aventuriers vont pouvoir aller chercher la Sphère de Pouvoir dans la tombe de Martek. Elle seule permettra de sauver les habitants du désert. La première section est consacrée au voyage jusqu'à la tombe, avec son lot habituel de rencontres et de lieux particuliers : des sables mouvants, une mer vitrifiée et son étrange navire, le sanctuaire de Martek, une cité maudite en ruines, et enfin les piliers de Martek, donnant accès à son domaine. La seconde section concerne un vaste jardin tropical dans lequel les aventuriers se retrouvent téléportés. Ce parc comporte un village, des lacs, des monstres et des pièges. Dans la troisième partie, les héros vont faire face au Phoenix de Fer, et descendre dans une cathédrale de cristal pour y subir des épreuves. En effet, en parcourant cet endroit, ils seront envoyés dans différents mondes comme :
Une fois ces épreuves passées, les personnages seront de nouveau téléportés, dans la citadelle-tombe de Martek où ils auront quelques surprises. Ils y ramèneront à la vie le fameux sorcier, afin qu'il mette un terme à la tyrannie de l'Efrit. La tombe reste toutefois bien gardée et comporte également de nombreux trésors. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres, dont certains seront par la suite inclus dans le Monster Manual II, et de PNJ impliqués dans cette aventure, ainsi que de deux objets magiques. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux précédents modules de la série, Pharaoh et Oasis of the White Palm, en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Little Red Book
première édition
Little Red Book Le Petit Livre Rouge est destiné aux joueurs de Paranoïa. Les textes de cet ouvrage sont des extraits de l'introduction et de la première partie du livre de base de Paranoïa.
Character section (10 pages) permet de découvrir l'univers du Complexe Alpha, tandis que Player Section (13 pages) rappelle les règles de création de personnage, ainsi que quelques principes de base, comme la procédure à suivre pour dénoncer un traître ou l'utilisation des points de Perversité. |
September 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Mandatory Mission Pack
première édition
Mandatory Mission Pack Ce petit supplément propose des éléments originaux à inclure dans les scénarios, comme des couloirs avec des éléments inattendus, des officiers de briefing un peu déjantés, des salles de briefing à l'ameublement surprenant, dont les clarificateurs goûteront avec délice la subtile originalité.
Le premier chapitre, "Briefing" (6 pages), propose 10 salles de briefing et 10 officiers de briefing. Ces 20 éléments sont différents de ceux auxquels les clarificateurs sont habitués : la salle de briefing abandonnée depuis des années, l'officier de briefing n'est qu'un très vieil enregistrement abîmé par les nombreuses fois où des clarificateurs ont été envoyés en mission, etc. Chaque salle et chaque officier a une petite particularité qui, généralement, pourrit un peu plus la vie des personnages. "Secret Society Missions" (3 pages) donne, pour chaque société secrète, trois ou quatre idées de mission générique que le joyeux traître pourra accomplir, utilisables pour n'importe quel scénario. "Corridors" (10 pages) reprend l'idée du premier chapitre, à part que ce sont ici 20 couloirs qui ont chacun leur particularité. Par exemple, un couloir fermé par une porte devant laquelle un citoyen de haute accréditation attend, générant une queue importante derrière lui... sauf que le fameux citoyen, terrassé par une soudaine maladie, ne risque pas de bouger vu son décès. "Offices" (8 pages), de même, fournit des bureaux. A chaque mission, les personnages sont envoyés aux bureaux d'une firme ou d'une autre, sans beaucoup plus de précision. Ici, pour plusieurs firmes, ont été définis des bureaux, avec une unité organisationnelle de cette firme ayant une utilité, une mission, précise, ainsi que Quelque Chose Qui Se Passe quand un clarificateur rentre dans le bureau, naïvement. Tout peut arriver. "Rumours" (2 pages) est une série de petites rumeurs (une phrase ou deux) à saupoudrer dans un scénario, de divers types : génériques, conspirations, bizarres. "Random Names" (2 pages) est fait de quatre tableaux pour générer des noms de personnage aléatoirement. |
August 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Mechwarrior
première édition
Mechwarrior Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1986 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Metamorphosis Alpha
quatrième édition
Metamorphosis Alpha Cette quatrième édition est une sorte de version enrichie de la troisième édition, proposant des règles et du contexte supplémentaire, et une suite directe à sa campagne. L’astronef-monde Warden a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Lors des trois premières phases de la campagne, déjà abordées dans la troisième édition, les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares.
Lors des trois phases suivantes, les personnages partiront à l’assaut de l’astéroïde, et découvriront les véritables maîtres de ces envahisseurs, ainsi que la présence d’un autre navire terrien prisonnier. Parmi les PJ, il pourra désormais y avoir des mutants de tous types, humains, animaux ou végétaux.
Le système de résolution est toujours celui de la troisième édition, très semblable à celui de la première édition. Quelques règles ont été ajoutées, notamment pour interpréter les nouveaux types de personnages disponibles, les mutants... Après une page de crédits et une page de table des matières, une introduction de 9 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois premières phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. Par rapport à la troisième édition, cette partie est notamment enrichie d’une chronologie détaillée de l’histoire de la Terre et de ses voyages spatiaux, et de tableaux récapitulatifs des colonies extra-solaires et des vaisseaux interstellaires. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des trois premières phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. La page finale résume le déroulement des 6 phases de la campagne. 12 pages et demie sont ensuite dédiées à l’astéroïde, dont les 20 étages sont numérotés à la fois selon l’alphabet de l’OTAN et une numérotation classique : d’Alpha One à Tango Twenty. Chaque étage est cartographié et décrit avec ses occupants. Ces descriptions évoluent selon les trois dernières phases de la campagne : lors de la Phase IV les occupants de l’astéroïde ignoreront généralement les explorateurs, lors de la Phase V ils auront une attitude très défensive, et lors de la Phase VI ils seront extrêmement offensifs. 59 pages et demie traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage et leur usage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, robots, androïdes, humains, animaux mutants et plantes mutantes. Par rapport à la troisième édition, un système de compétence a été rajouté, et plusieurs types de personnages ont beaucoup plus d’options de création, notamment les robots, mais également les humains qui peuvent se décliner en humains normaux plus ou moins amnésiques, en mutants ou en cyborgs. 12 pages sont dédiées aux mutations, accessibles à tous les personnages. Ce chapitre se conclut par la description de cinq PNJ pouvant s’opposer aux personnages au sein du Warden. 19 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, du Warden ou de l’Astéroïde, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). Le chapitre décrit également plusieurs véhicules, des améliorations cybernétiques ou génétiques. 2 pages proposent un système général de résolution. 2 pages décrivent ensuite le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. 18 pages détaillent le système de combat, et le fonctionnement de divers types d’armes et armures. Le fin du chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 13 pages décrivent une soixantaines de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 1 page est consacrée aux rencontres aléatoires. 4 pages détaillent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. 11 pages sont consacrées au 17e étage de l’astéroïde, riche en laboratoires étranges, mais également lieu de détention de prisonniers. Ce chapitre se conclut par une liste de secrets du Warden. Le livre se conclut par 3 pages : un document fictif d’accueil aux passagers du Warden, une fiche de personnage et une publicité pour un jeu de figurines de l’éditeur. Le livre reprend les illustrations de la troisième édition, et y rajoute quelques nouveaux dessins, de nombreux plans, et des photographies de figurines en situation. |
October 2006 | Metamorphosis Alpha | Mudpuppy Games LLC |
|
Montagnes Sauvages
première édition
Montagnes Sauvages Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d'une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces "Monts Sauvages" couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l'Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d'une manière plus primitive qu'au sein des terres. Après une courte introduction d'une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l'ordre d'agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d'une courte présentation et d'informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l'importance de l'armée locale. Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d'abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l'armée alors que les joueurs n'ont accès qu'à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation. Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description. Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de "Carlion-on-Usk", l'une des cités favorites d'Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l'explication d'une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion. Le chapitre 5, "Stories" (7 pages), présente des récits d'aventures et d'événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d'y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l'évolution de l'histoire. On y trouve "Le récit de Peredur, fils d'Efrawg" (en 6 parties) et "Le récit de Henwen". Le chapitre 6 est le premier scénario de l'ouvrage, "L'aventure de la Vouivre Douloureuse" (12 pages) permettant aux personnages de s'attirer les bonnes grâces d'Arthur... mais en prenant le risque d'affronter une vouivre particulièrement mortelle. Le chapitre 7 propose "L'Aventure du meilleur vin au monde" (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages. Le chapitre 8, "La Guerre de Cambrie", est le coeur de l'ouvrage (38 pages, dont 12 pages d'aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la "Guerre du Gomeret", si les Chevaliers doivent être de simples "suivants", et la "Guerre de Bulith", qui propose aux Chevaliers d'être les dirigeants d'une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu'une liste de batailles possibles. |
February 2002 | Pendragon | Oriflam |
|
Mutant Experience (The)
première édition
Mutant Experience (The) Ce supplément apprend aux meneurs tout ce qu'il y a à savoir sur les mutants du Complexe Alpha. "Mutations in Play" (5 pages) ouvre l'ouvrage bille en tête avec une discussion générale des mutations et de leur fonctionnement en jeu. "Variations" (4 pages) propose quelques règles optionnelles sur l'acquisition et l'utilisation des pouvoirs.
"New mutant powers" (40 pages) est le coeur du supplément. Il présente soixante-six pouvoirs. La moitié sont repris du livre de base. Leurs effets sont seulement résumés, tout en y ajoutant des variations et des effets possibles en cas de complication ou de débordement. L'autre moitié est entièrement nouvelle. "Quick shots" (4 pages) énumère quelques dizaines de mutations mineures ou préjudiciables. "Gamemastering Mutations" (4 pages) est bourré de conseils au maître du jeu. "Mutations in Alpha Complex" (6 pages) est un opéra baroque en quatre actes. Heu, non... C'est en fait une présentation du phénomène mutant du point de vue du Complexe Alpha. "Fun things to Do to your Players" (3 pages) donne quelques idées de missions ou de situations à infliger aux joueurs. "Mutagens" (1 page) évoque la responsabilité des radiations et des produits chimiques dans l'apparition des mutations. "Equipement" (4 pages) présente des outils liés aux mutations. "Medication" (2 pages) contient la description de sept nouveaux médicaments. Pour finir, une annexe (4 pages) regroupe des tables et des formulaires. L'intérieur de la couverture contient des tables de détermination aléatoire de pouvoirs. |
January 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
My First Treason / Sweep Of Unhistory
première édition
My First Treason / Sweep Of Unhistory Ce supplément est fait de deux scénarios de 32 pages imprimés en tête-bèche : My First Treason et Sweep of Unhistory. Ils devaient sortir à l'origine séparéments, mais des difficultés d'impression a forcé leur rassemblement en un seul livre. Dans My First Treason, les personnages des joueurs sont des enfants encore à la crèche et un pet-bot. Parodiant de manière lointaine Harry Potter, les personnages vont devoir survivre à leurs dernières années de classe, à leurs professeurs, aux élèves plus fort qu'eux, à la recherche de mutants et à un entraînement militaire. Sweep of Unhistory se penche par contre sur le fait que le Complexe Alpha est, depuis quelques cycles annuels déjà, en l'an 214. Au cours du scénario, les clarificateurs vont se retrouver à voyager dans le futur du Complexe Alpha et vont en fait connaître diverses époques où l'une ou l'autre société secrète aura pris le dessus dans le Complexe, jusqu'à un futur très lointain où les clarificateurs devront accueillir les nouveaux habitants des lieux. |
April 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
OA5 - Mad Monkey vs The Dragon Claw
première édition
OA5 - Mad Monkey vs The Dragon Claw Ce module est destiné à cinq à huit personnages de niveau 6 à 9, et se déroule à Kara-Tur, l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés. Ce scénario place les aventuriers au beau milieu d'une guerre aux origines obscures entre écoles d'arts martiaux, dont l'issue pourrait avoir des conséquences dramatiques sur l'Orient tout entier.
L'ouvrage commence par quelques conseils sur l'utilisation de ce module et son intégration à une campagne existante, ainsi qu'un résumé de l'intrigue qui conduit à la guerre entre écoles martiales. Les cinq pages suivantes sont consacrées à la chronologie historique de Tu' Lung (la province où se déroule une bonne partie de l'aventure) et du Culte du Léopard Noir, et à la description de deux nouveaux styles d'arts martiaux : Mad Monkey Fu et Dragon Claw. L'aventure elle-même se décompose en 6 chapitres (40 pages en tout), et mélange à parts égales intrigue, enquête et combat. Certains personnages de ce scénario étaient déjà apparus dans "OA3 - Ochimo the Spirit Warrior", mais "Mad Monkey" peut être joué indépendamment. Au centre du livret se trouve un encart détachable proposant six personnages déjà créés et adaptés à l'aventure. A la fin du livret, on trouvera la description de sept nouveaux monstres et de deux talismans intervenant dans le scénario. Le verso de la couverture montre un plan en bichromie du lieu de la confrontation finale. |
January 1988 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
|
OA6 - Ronin Challenge
première édition
OA6 - Ronin Challenge Cet ouvrage est un scénario dans le monde de Kara-Tur pour des personnages non mauvais de niveau 5 à 8. Plus précisément, les auteurs recommandent 4 à 6 personnages de niveau 7 à 8, ou bien 6 à 8 personnages de niveau 5 ou 6. Des personnages pré-tirés sont proposés en fin de scénario. Celui-ci peut être joué isolément, intégré dans une campagne existante, ou utilisé pour débuter une nouvelle campagne. Mais il peut aussi précéder le scénario OA 7 Test of the samouraï, prévu pour prendre la suite. Il se déroule en bordure de l'empire Shou Lung, mais entrainera les personnages dans des régions inconnues, au-delà des frontières. Après six pages d'introduction, de résumé et d'explication de l'arrière-plan, commence l'aventure proprement dite. Elle est divisée en quatre chapitres, de longueur inégale puisque le chapitre 3 est le seul à être découpé en épisodes, au nombre de 15. Le premier chapitre se déroule dans la ville de Suijeng, lors d'un grand tournois impérial d'arts martiaux auquel les personnages vont pouvoir participer. C'est le premier de cette importance depuis des décennies. En plus d'éventuels trophées, ils auront l'occasion d'y entendre des rumeurs variées. En effet le tournois a été organisé pour détourner l'attention de la malencontreuse rébellion récente de deux armées, qui se sont enfoncées dans les terres inconnues au delà de l'Empire. L'une était commandée par le gouverneur Kawabi, l'autre par le général Goyat Nagumo. Compte tenu du niveau de leur premiers adversaires, les personnages ont de grandes chances d'accéder à l'étape finale, voire de remporter le tournoi. Le second chapitre voit les personnages, après leur prestation au tournoi, être convoqué auprès de l'Empereur. Ils apprendront que c'est le général Nagumo qui semblait être à l'origine de la révolte, qu'il aurai mené à leur perte les deux armées et tué le gouverneur. Il s'agit de retrouver le général et de l'amener à la justice impériale, mort ou vif. Un rêve a conduit l'Empereur à l'idée que cette mission devait être menée par les PJ. Pendant qu'ils séjournent à la cour, les personnages pourront rencontrer les plus hauts dignitaires et peut être obtenir quelques informations supplémentaires. Mais attention à l'étiquette ! Le chapitre trois est une longue marche vers l'inconnu. Les personnages parcourent des centaines de lieues vers leur destination, et une série de rencontres sont décrites. Toutes ne sont pas nécessaires, et certaines pourront être utilisées au retour, ou pas du tout. Des rencontres aléatoires sont proposées, classées selon qu'elles se produisent sur le chemin ou dans les villages traversés. Les quinze épisodes sont liés à autant de lieux que les PJ pourront visiter pendant leurs recherches dans les terres inconnues au delà de l'Empire. Des renseignements, des monstres, des trésors et des ennemis potentiels figurent dans ces vallées et ces montagnes. A la fin de l'épisode quinze, ils découvrent la localisation de l'ancienne route qui les mènera à la vallée cachée où se trouve leur proie. Le dernier chapitre voit les personnages arriver enfin à Tempat Larang, l'antique cité perdue regorgeant de magies oubliées. Ils sont immédiatement défiés par un général Goyat Nagumo qui semble avoir acquis une grande puissance. Mais un dragon surgit alors pour aider les héros à le vaincre. La bataille finale sera toutefois très dure pour eux, car le général apparait sous une nouvelle forme après avoir été défait. Il faudra le vaincre trois fois pour en être débarrassé. Après le combat, ils peuvent rentrer à pied, et affronter certaines des rencontres qu'ils ont manqué à l'aller, ou être ramenés par le dragon d'un vol rapide. Ils seront richement récompensés par l'Empereur pour leur succès, et pour les secrets qu'ils ont découvert dans leur périple. Trois appendices complètent l'ouvrage. Le premier traite sur deux pages des langues parlées dans l'Empire. le suivant donne une liste de vocabulaire dans la langue lidahan, courante dans la région que les personnages vont explorer, mais inconnue dans l'Empire et donc de nos personnages. Enfin, le troisième décrit un avant-poste typique, comme il en fut construit en grand nombre quand l'Empire tentait d'intégrer la région en son sein. Ces constructions aujourd'hui abandonnées sont souvent encore debout et peuvent abriter les héros qui les découvrent, s'ils en chassent les occupants actuels, qui peuvent être très variés. Pour finir, six personnages pré-tirés sont proposés, avec caractéristiques et histoire passée. Deux cartes indépendantes représentent, l'une au recto les montagnes Shao et au verso tout Kara-Tur avec indication des zones couvertes dans les cartes précédemment publiées, l'autre les plan des cités de Tempat Larang et de Pasar. |
January 1990 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
|
OA7 - Test of the Samurai
première édition
OA7 - Test of the Samurai Ce scénario peut être joué à la suite de OA6 Ronin challenge, ou indépendamment. Il se déroule dans la péninsule Foshu, sur l'île de Wa, et vise 5 à 8 personnages de niveau 6-9. Au lendemain de leur victoire dans les ruines de Tempat Larang, les personnages rencontrent un très vieux samouraï qui a été prévenu par le fantôme de sa défunte femme qu'un certain Za-Jikku, un dragon, complote pour faire disparaître toute vie sur Wa, et, ultimement, sur toute la terre de Kara-tur. Les autorités refusant de le prendre au sérieux, il s'est résolu à affronter tout seul cette menace. Il est encouragé par les indications du fantôme, qui lui affirme qu'il trouvera à Tempat Larang un groupe de guerriers pour l'aider, ainsi qu'un portail pour se rendre dans le mystérieux royaume magique de Qui, où réside Za-Jikku. Mais la première tentative des personnages leur permet seulement d'apprendre que leur adversaire a été banni du royaume céleste il y a cinq siècles, et que seule une statue de jade y rappelle encore son existence. Le chapitre 1, "Fochu peninsula" (30 pages), voit les personnages errer dans la péninsule à la recherche de renseignements et d'alliés pour affronter le dragon. De nombreux villages ainsi que des lieux particuliers sont dispersés sur tout le territoire, et il faudra visiter une bonne partie d'entre eux pour assembler le plus d'informations et d'objets magiques, de façon à pouvoir remplir la mission. Une carte en fin d'ouvrage permet de suivre leurs pérégrinations, et il n'y a pas d'ordre particulier pour ces rencontres, même si certaines peuvent en provoquer d'autres. Le chapitre 2, "Qui" (12 pages), voit les personnages retourner au royaume céleste, grâce aux moyens de transport magiques qu'ils ont pu découvrir, munis d'informations et d'équipements variés. Leur réussite au Qui dépendra en partie du nombre de rencontres préalablement couronnées de succès. Une bureaucratie céleste règne là, veillant sur la vie animale de la péninsule, sous le commandement de quatre Officiers : une ch'i-lin (licorne) dirige le secteur des mammifères, un feng-huang (phénix), celui des oiseaux, un lung wang (dragon marin) s'occupe de la vie aquatique et, enfin, un pan lung (dragon) veille sur la vie amphibie (Za-Jikku occupait autrefois ce poste). Il faudra tôt ou tard rencontrer ces responsables et négocier avec eux, ou les affronter. Les PJ ont dans l'idéal trois objectifs à atteindre, encore faut-il les avoir précédemment découverts. Le chapitre 3, "Yun Ch'i" (5 pages), concerne les événements qui suivent leur retour de Qui : selon le nombre d'objectifs atteints, ils peuvent avoir à y retourner, ou devoir se contenter d'une victoire partielle. En tout cas, il leur faudra à un moment ou à un autre compléter ou abandonner les trois tâches qui les attendent : le rituel réalisé sur le Livre de Hsi permettra de faire disparaître les papillons maléfiques qui empoisonnent l'air de la péninsule ; la destruction de la statue de jade de Za-Jikku prive le dragon de son immortalité et le fait rapidement disparaître ; enfin, un rituel au bord d'un volcan permettra de libérer la péninsule du poison déjà répandu. Un épilogue d'une page précise les récompenses obtenues pour chacune des tâches accomplies. Des interludes au nombre de sept et composés de 3 à 5 pages chacun sont proposés. Il s'agit de rencontres optionnelles plus élaborées, qui peuvent être éventuellement utilisées comme des mini-scénarios indépendants dans une autre campagne, et des indications sont fournies pour cela. Un krakentua veut récupérer son huitième tentacule, autrefois coupé et emporté par Za-Jikku ; un célèbre dramaturge depuis longtemps mort veut mettre en scène ses pièces à nouveau ; un esprit de la forêt veut de l'aide pour protéger les paysans des brigands ; et ainsi de suite. Des renseignements, des moyens de retourner à Qui et des alliés peuvent être obtenus grâce à ces interludes. L'interlude sept consiste à pénétrer dans la forteresse de Za-Jikku pour y voler divers objets dont le Livre de Hsi. Les appendices comprennent une chronologie des événements, des prophéties, des fiches de créatures orientales : la ch'i-lin, le krakentua et le feng hua, et six personnages pré-tirés. La couverture contient à l'extérieur une petite carte couleur muette de la péninsule pour les personnages, et à l'intérieur une grande carte noir et blanc avec l'emplacement des rencontres pour le meneur. |
January 1989 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
|
Orcbusters
première édition
Orcbusters La première page contient les crédits et une courte préface intitulée Wizards? Lizardmen? A Dungeon? In PARANOIA? qui vante les qualités du scénario malgré "sa stupidité apparente". Huit pages centrales contiennent les plans des différentes scènes du scénario et les fiches des six pré-tirés : Frowd-O-THF-3, Bubba-R-IAN-3, Sonja-R-FTR-2, Jahl-Y-ELF-3, Grump-Y-DWF-3, Merle-Y-NNN-3. 0.Introduction (4 pages) présente le matériel, le synopsis du scénario et les nouvelles règles de magie dans le Complexe Alpha : suite à une expérience malencontreuse avec un appareil nommé "Collapsatron transdimensionnel", une partie de l'Ordinateur a été échangée avec une partie d'une autre dimension. En l'occurrence, cette dimension abritait un univers "médiéval-fantastique" et trois puissants magiciens cherchent maintenant à retourner chez eux, semant chaos et destruction dans le Complexe. La magie, justement, fonctionne comme les pouvoir mutants, tout simplement. De fait, les magiciens sont donc des traîtres... 1.The Gathering of the Fellowship (presque 2 pages) consiste en une scène : où les PJ clarificateurs manquent de se faire vaporiser s'ils perdent patience, regardent une vidéo du secteur DND montrant l'invasion des magiciens communistes, et reçoivent le droit de porter une armure bleue durant leur mission. Celle-ci consiste, évidemment, à éliminer les magiciens et à récupérer le matériel dont ils se sont emparés (le collapsatron transdimensionnel). Dans 2.It's the Parts on These Foreign Models That'll Kill Ya... (3-4 p.), les clarificateurs sont les témoins de la puissance de feu des trois traîtres et tentent de comprendre ce qui se passe. Puis, les magiciens disparaissent d'eux-mêmes (téléportation) et on serait tenté de croire que la mission s'est terminée d'elle-même. 3.Gather, Darkness (2 p.) est un court épisode dans lequel les magiciens, dans l'espoir de faire fonctionner le collapsatron, provoquent une coupure de courant dans le secteur DND. Puis, dans 4.Some Unexpected Visitors (2 p.), ceux-ci interrogent un employé du bureau des voyages, croyant à tort que celui-ci saurait les aider à revenir chez eux. Les clarificateurs, sur leurs talons, rencontrent un groupe de traîtres et finissent par capturer Randy, un lézard parlant aussi honnête et franc que Gollum, qui accompagnait les magiciens. 5.We're Off to See the Wizards (1 p.) est un épisode de transition : à un moment où à un autre, les magiciens rebranchent le collapsatron et retournent chez eux. Malheureusement, les clarificateurs passaient à ce moment dans le rayon d'action de la machine. 6.Dimension X (2 p. et demie) présente le monde d'origine des magiciens. Un monde sans clone, sans plafond ; et magique. Mais avant de le découvrir, les clarificateurs, accompagnés de quelques bots de la R&D, doivent d'abord sortir du 7.The Dungeon (6 p.) des magiciens. Au programme, un cube gélatineux, des morts-vivants, des énigmes, des pièges, un Rust Monster et des pingouins tueurs (entre autres). Une fois sortis, le scénario conseille au lecteur de laisser les PJ profiter de ce nouveau monde ou de les promouvoir au niveau indigo, puis de jouer à Ghostbusters, le dernier jeu de West End Games (en 1986), ou d'enchaîner sur Vulture Warriors of Dimension X. Un encart présentant l'auteur termine l'ouvrage. L'intérieur de la chemise formant couverture rassemble les caractéristiques des PNJ et du matériel du scénario. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Paranoïa
première édition
Paranoïa La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Paranoia
première édition Paranoia La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
December 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Paranoia Aguda
première édition Paranoia Aguda Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1991 | Paranoïa | JOC Internacional |
|
Paranoïa Aiguë
première édition
Paranoïa Aiguë Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1987 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
|
February 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Player Handbook
première édition
Player Handbook Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Referee's Companion
première édition
Referee's Companion Cet ouvrage est une compilation de règles optionnelles et des compléments de contexte pour MegaTraveller ; les divers articles sont relativement indépendants les uns des autres.
"Large-Scale Combat" donne des règles optionnelles de combat de masse, en quatorze pages. "In-System Operations" fait six pages et commence par des précisions scientifiques sur les systèmes planétaires : ce que sont les points de Lagrange, etc. Il donne ensuite des conseils sur les voyages interplanétaires et se conclut par les plannings typiques de plusieurs types de vaisseaux : marchands, éclaireurs et militaires. "Technology" présente en neuf pages les différentes évolutions technologiques, selon les scores de Niveau Technologique, vus selon plusieurs domaines : militaire personnel, militaire lourd, informatique et robotique, communications, environnement, médecine, transports terrestres, transports nautiques, transports aériens, transports spatiaux, production d'énergie. "Robots in the Imperium" présente en trois pages l'histoire de la robotique dans l'Imperium, et le rôle des robots dans celui-ci. Enfin, plusieurs fabricants de robots sont listés, pour l'Imperium, la Confédération Solomani et le Consulat Zhodani. Ce chapitre reprend des textes du Book 8 - Robots. "Communications" présente en deux pages les différents vecteurs de communication (ondes radio, laser, maser ou méson), et les procédures qui vont autour, les procédures de brouillage, etc. "Megacorporations" présente, en deux pages, les treize mégacorporations qui couvrent l'Imperium. Ces descriptions sont reprises des Library Data. "Keeping Time" présente en quatre pages les différents calendriers employés par les peuples Aslan, Zhodani, Solomani (terrien), Impériaux et Vilani. "Research" donne trois pages de règles pour gérer les différentes étapes d'un projet de recherche scientifique ou technique. "Aliens" présente en trente pages des informations, issues de la série classique des Alien Modules, sur les peuples étrangers susceptibles d'intervenir dans la région des Marches Avancées : Droyne, Zhodani, Aslan et Vargr. "Large-Scale Campaigns" présente en quatre pages des conseils à l'arbitre pour jouer une campagne de longue haleine. "Mapping" présente en deux pages des conseils de cartographie, suivis de six fiches vierges : secteur, sous-secteur, système, monde, continent et zone locale. "Alien Languages" présente en deux pages des considérations générales sur les langages connus de l'Imperium, suivis de deux pages de tableaux pour créer aléatoirement des mots Vilani, Aslan, Droyne, Vargr et Zhodani, puis une page expliquant les notations phonétiques employées dans le chapitre. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
|
Return to Warsaw
première édition
Return to Warsaw Premier scénario de la série Return to Europe, qui ramène les PJ en Europe de l'Est. Il est centré sur la ville de Varsovie, que le livret décrit en détails, avec ses principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
|
January 1989 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Savage Mountains
première édition
Savage Mountains Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d'une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces "Monts Sauvages" couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l'Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d'une manière plus primitive qu'au sein des terres. Après une courte introduction d'une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l'ordre d'agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d'une courte présentation et d'informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l'importance de l'armée locale. Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d'abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l'armée alors que les joueurs n'ont accès qu'à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation. Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description. Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de "Carlion-on-Usk", l'une des cités favorites d'Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l'explication d'une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion. Le chapitre 5, "Stories" (7 pages), présente des récits d'aventures et d'événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d'y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l'évolution de l'histoire. On y trouve "Le récit de Peredur, fils d'Efrawg" (en 6 parties) et "Le récit de Henwen". Le chapitre 6 est le premier scénario de l'ouvrage, "L'aventure de la Vouivre Douloureuse" (12 pages) permettant aux personnages de s'attirer les bonnes grâces d'Arthur... mais en prenant le risque d'affronter une vouivre particulièrement mortelle. Le chapitre 7 propose "L'Aventure du meilleur vin au monde" (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages. Le chapitre 8, "La Guerre de Cambrie", est le coeur de l'ouvrage (38 pages, dont 12 pages d'aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la "Guerre du Gomeret", si les Chevaliers doivent être de simples "suivants", et la "Guerre de Bulith", qui propose aux Chevaliers d'être les dirigeants d'une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu'une liste de batailles possibles. |
January 1991 | Pendragon | Chaosium |
|
Sector Zero
première édition
Sector Zero On connaissait déjà les missions "Code 7", celles qui nécessitent théoriquement plus de six clones... Voici venues les missions "Sector Zero", code utilisé pour désigner les missions ingrates, humiliantes, dégradantes, bref celles qu'on reçoit lorsque l'on a un ennemi en haut lieu. Il peut s'agir de participer à des expériences médicales, de prendre en charge le nettoyage des latrines des soldats Vautour à la place du frotbot en panne, etc. Cet ouvrage est un recueil de trois aventures "Sector Zero", soit des punitions en bonne et due forme pour la plus grande gratification des personnages.
Une introduction (2 pages) présente le concept de "Sector Zero" et propose des raisons pour lesquelles les personnages pourraient se retrouver sur la liste des assignations pour de telles missions, ainsi que d'éventuels moyens d'en être retirés. Eventuels... "Bubblegum Run" (8 pages) est une aventure qui envoie les personnages intervenir dans les crèches du complexe alpha. Celles-ci sont en effet polluées par de la propagande communiste sournoisement infiltrée dans les emballages de chewing-gum. Les clarificateurs auront fort à faire dans ce milieu de bambins tout à fait équilibrés, élevés sans aucun contact humain. "The Dinner Party" (11 pages) est une mission tout à fait édifiante : les personnages doivent préparer un dîner pour des citoyens de très haute accréditation. Depuis le plan de table confidentiel jusqu'au menu insensé en passant par les règles de bienséance kafkaïennes, des bots déjantés et des locaux bien au-dessus de leur propre accréditation, les personnages ne sont pas au bout de leurs peines... Il leur faudra donc se débrouiller, mais de ce côté-là, ils devraient déjà être habitués. "Lightning Rod" (10 pages) envoie les personnages dans un dôme au-dessus du complexe alpha pour mettre en place une expérience R&D, puis une autre, puis encore une autre... Cela leur permettra notamment de faire connaissance avec les aléas climatiques, bien loin de l'air conditionné des couloirs souterrains du complexe alpha. |
September 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Send in the Clones
première édition
Send in the Clones Envoyez les Clones, paru pour la première édition du jeu, est un long scénario très ambitieux (c'est à dire qu'il est peu probable que les PJ en voient la fin), mettant les personnages aux prises avec le département des Spectacles de Préservation et Développement de l'Habitat et du Contrôle Mental, qui ressemble fortement à la caricature de la société hollywoodienne. Au cours de ce scénario, les clones auront la chance de cotoyer, peut-être pas de la manière sont ils l'auraient souhaité, l'immense Teela O'Malley, la star de la TV, l'idole de tous les habitants du Complexe Alpha. Bien sûr, six personnages pré-tirés sont proposés, ceux-ci ayant la particularité de ne pas être tous de la même accréditation (Rouge à Jaune). Outre cela, les pages centrales recèlent quelques trésors : formulaires, plans de lieux visités par les PJ, paroles de tubes du Complexe Alpha parodiant des standards de la musique américaine des années 80, mais surtout un organigramme en double page des méandres de Production Logistique et Intendance : indispensable pour faire perdre leur temps au joueurs dans la joie, la bonne humeur, et les coups de pistolets laser. La couverture peut servir d'écran et contient les profils des PJ, PNJ et autres robots déjantés rencontrés dans l'aventure ainsi que quelques précisions sur les relations inter-PJ |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Service, Service !
première édition
Service, Service ! Les huit services composant le complexe alpha en forment la substantifique moelle, allant jusqu'à forger une culture corporatiste propre pour les membres de chaque service. Evidemment, un service n'est pas une entité homogène : il est composé d'une multitude de sous-entités appelées firmes. Ce supplément propose donc d'en explorer les méandres en donnant de nouvelles raisons aux personnages de se soupçonner, de s'espionner, de se haïr et bien sûr... de trahir.
Après une brève introduction "Hey! How about a little service?" (1 page) présentant le concept de l'ouvrage sous la forme de questions/réponses, on entre dans le vif du sujet avec "Service Firm Life" (5 pages) qui décrit la sélection que subit un citoyen avant de rejoindre un service, puis sa vie professionnelle au sein de ce service, y compris les matrices parfois absurdes de responsabilité sans autorité, et d'autorité sans responsabilité. Le système d'échange de faveur IOU (je t'en dois un) qui y règne prend parfois l'apparence d'une véritable société secrète, avec tous les dangers que cela comporte. De la même manière qu'une grosse compagnie, un service gère ses promotions internes, son management, la revue des performances de ses employés, les régulières réorganisations... Enfin, le chapitre se termine sur huit encadrés résumant ce que chaque service pense des sept autres. "Mandates" (116 pages) forme le coeur de l'ouvrage en décrivant les huit services en détails. On y trouve pour chacun les lieux habituellement fréquentés par ses membres, des rumeurs ayant trait au service, des "service services" c'est-à-dire des petits jobs à faire à côté des missions de clarificateur, les différentes firmes qui composent le service, des PNJ type ainsi qu'une aventure complète de 8 pages impliquant le service en question. Le chapitre propose également des mandats sous la forme de badge à porter par les joueurs, affichant leur nom et leur fonction au recto, et leur mission "secrète" assignée par le service au verso. "Spurious Targets" est une aventure qui met en scène les forces armées dans un imbroglio impliquant un conflit violent entre un escadron Vautour et des membre de PURGE. Au milieu, les personnages auront bien du mal à faire le tri, et surtout le bon choix, si toutefois il y en a un. "The Mission" met en scène CPU, alors qu'un débat a lieu sur la façon de tester une théorie sur "l'horizon de distraction" en la testant sur des clarificateurs... Combien de clarificateurs faudra-t-il pour changer une ampoule ? "Rockumentarty" met en scène HPD&MC alors que les personnages devront escorter une rockstar en la protégeant de tous les dangers d'un secteur sensible, y compris et surtout d'elle-même, tout en filmant ses déplacements. "Nightcycles Shift" met en scène la sécurité interne qui n'appréciera pas du tout de voir des clarificateurs marcher sur ses plates-bandes en menant une enquête sur un sérieux problème de corruption. "Going Postal" met en scène PLC alors que les clarificateurs enquêteront sur un service postal ne fonctionnant plus. Derrière la scène, deux firmes de livraison rivales jouent à un jeu sans pitié. "Both Sides Now" met en scène le service de l'énergie dont le dernier projet en date sera la victime d'un sabotage orchestré par le service technique. Et tout cela grâce à qui ? Grâce aux personnages bien sûr ! "Troublebots" implique R&D et son nouveau projet brillant pour pallier le manque de cerveaux robotiques en les remplaçant par... ceci est confidentiel. Mais les clarificateur, eux, devront veiller à l'entraînement de ces nouveaux prototypes de bots. "Three up, three down" met en scène les services techniques pour finir, qui auront beau jeu de couvrir leur bourde grâce à la collaboration bien involontaire des clarificateurs. L'ouvrage se conclut sur deux appendices. Le premier (3 pages) entre dans les détails de la présentation d'alphanet, la version d'internet pour le complexe alpha. Le second (3 pages) propose les tables des firmes pour chaque service, afin de tirer aléatoirement à la création du personnage. Par exemple, quoi de plus glorieux que de faire partie de la firme "Military Parade Organizers" des forces armées ? Un index des 160 firmes proposées dans cet ouvrage est également fourni. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Stuff
première édition
Stuff L'Ordinateur a mis en place C-Bay, un système d'enchères qui propose aux Clarificateurs du Complexe Alpha de se procurer du matériel en permettant à celui qui mise le plus de crédits d'obtenir l'objet convoité. Stuff est donc une compilation de plus de 200 fiches descriptives de ces objets mis aux enchères.
Les objets sont classés dans quatorze catégories : C'est ainsi qu'on retrouve, par exemple : Chaque item comprend une description écrite par le vendeur ainsi que des informations : quantité disponible, nom du vendeur, mise actuelle, secteur où se trouve l'objet, moyen de livraison et forme de paiement acceptée. De plus, chaque objet possède un petit paragraphe destiné au MJ pour expliquer comment l'item doit être utilisé en jeu. A noter qu'aucun objet de ce catalogue n'est illustré. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Stuff 2
première édition
Stuff 2 Stuff 2 présente le catalogue de cinq magasins en ligne illégaux, cachés parmi de nombreux autres sur les Gray Subnets, ces réseaux privés interdits mis en place par des pirates. D'abord, une brève introduction explique le but du supplément et les diverses méthodes que peut utiliser un citoyen mal intentionné pour se connecter à ces réseaux. Ensuite commence le catalogue. Tous les produits sont énumérés avec de petits sigles indiquant pour quel type de jeu ils sont prévus : Classic, Zap ou Straight. Militia Matters! (10 pages) est un magasin d'armes, de bombes et de tout ce qui peut servir à estourbir son prochain. Chaque objet est décrit par diverses caractéristiques : type, dangerosité, vendeur, enchère actuelle, type de paiement accepté, description et avis d'un consommateur (avec une note sur 5). The y3110wb0t list (12 pages) vend des données et de l'information : musique antique, matériel de chantage, horoscope, ... Ici, outre les informations commerciales, chaque objet est commenté, un peu comme sur un forum Internet. Gray Subnet XL (14 pages) propose des services. Tous types de services illégaux sont disponibles, de l'aide au débriefing jusqu'à un changement d'identité complet. Les produits sont présentés sous forme de petites annonces avec la personne à contacter. Toutes les drogues se trouvent au Third-I's Emporium (9 pages). La différence avec ce qui précède, c'est que les produits sont ici présentés avec un avertissement. Enfin, Fat Tony's Free Market (9 pages) est un peu le fond de tiroir des Gray Subnets. Il est possible d'y acheter des bots, des bonsaïs, des costumes, etc. Chaque objet est suivi d'une recommandation de Fat Tony. La section dédiée au meneur de jeu (GM section - 35 pages) commence sur des conseils sur la manière de pousser ses joueurs à faire leur courses sur les Gray Subnets, suivi de quelques synopsis de scénarios basés sur ces achats. S'ensuit des tables de génération de marchés Infrarouges, la description des effets réels des objets du catalogue (voire plusieurs effets possibles au choix du MJ), avec enfin quelques détails sur les méthodes de paiement et d'envoi résumés de ceux présentés dans le premier Stuff. Un index clôt l'ouvrage. |
September 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Tales From the Floating Vagabond
première édition
Tales From the Floating Vagabond Après une présentation du jeu, une table des matières et des crédits incluant les "conditions climatiques", les "complexités de la vie" et la "conception des boissons", chaque chapitre est précédé d'une illustration pleine page. Pour les premiers d'entre eux, le chapitre est présenté par une personnalité habituée du bar dont l'illustration correspond au portrait et dont la fiche ouvre la première page. Getting Personal (10 pages) couvre la création des personnages, notamment en donnant sept archétypes quasi prêts à l'emploi gros dur, bretteur, chasseur de prime, aventurier, etc.). Il fournit également des règles particulières pour les non-humains (Elfe, Nain, Homme-chien, Petite Chose à Fourrure Trognone Que C'En Est Ecoeurant, etc.) Getting Skillful (18 pages) fournit, après une page de règles sur leur utilisation, les compétences réparties en Combat (19 compétences), Physiques (15), Connaissances (12), Sociales (14) et Divers (6). Les quatre dernières pages du chapitre détaillent 28 sortilèges à utiliser avec la compétence Magie (catégorie Divers). Getting Shticky (12 pages) présente les Shticks ouverts aux personnages, des aptitudes particulières, telles que l'Effet Rambo (les tirs manquent toujours le personnage), l'Effet Roy Rogers (le personnage tire toujours comme si sa cible n'avait pas de couverture), l'Effet Valentino (les personnages du sexe opposé sont prêts à tout pour plaire au personnage), etc. Il existe en tout seize Effets, plus les deux Shticks spéciaux Sidekick et Archenemy. Une petite section est dédiée au cas où les joueurs abuseraient des Shticks. Getting Stuff (15 pages) aborde l'équipement : acheter, transporter bien sûr (2 pages), mais aussi listes d'équipements aussi importants que les tronçonneuses, la hache de bataille à cran d'arrêt, des armes allant du pistolet à la station spatiale, des cocktails, etc., soit :
Viennent ensuite les Things that pose little or no threat to life or limb :
Getting Real (6 pages) développe l'univers du Floating Vagabond, le concept des dimensions et du voyage entre elles, la technologie, la politique et le monde des affaires, la magie et le voyage temporel, avec bien évidemment une police temporelle. Enfin, l'alcool, et surtout les trois groupes qui s'y opposent dont les Nazis de l'Espace et la Ligue Révolutionnaire Populaire de Tempérance, sont traités. Not The World You Live In (4 pages) s'adresse plutôt au Barman en présentant les grandes lignes des Grands Secrets de l'univers, dont les Anciens Dieux, le Professeur Walker, fondateur de la société WARP (Walker Alternate Reality Products), le financier Simon Trask, marchand d'armes et gagnant de la guerre contre WARP. Uune brève présentation du concurrent direct du Floating Vagabond, le Crane's Nest, est également présente. How to Deal With Antisocial Behavior (6 pages) se consacre à cette belle entreprise qu'est la recherche de la paix, éternelle et pour les autres. La séquence d'un tour de combat, les circonstances particulières et les règles diverses (armes à dispersion, feu, explosions, noyade, etc.) sont ainsi passées en revue. Les dommages qui peuvent être subis et qui vont faire descendre les points de Oops!, leurs effets et leur guérison suivent. Keeping the Baloney Rolling (2 pages) parle de voyages, de Moment Dramatiquement Approprié, de campagnes et de progression des Clients. Les plans du Floating Vagabond et du Crane's Nest occupent la seconde moitié du chapitre. Interesting People and Things (7 pages) présente quelques PNJ intéressants, des bons (sept dont ceux qui présentaient les premiers chapitres) et des mauvais (Simon Trask en tête, mais aussi des gens comme Solomon Crane, propriétaire du Crane's Nest, ou Hans Gelber, leader des Nazis de l'Espace). Douze types de personnages typiques (nazi de l'espace, space marine, flic, homme de main ACME ou fille en bikini avec une mitrailleuse) et quatre sortes de monstres (Aliens, BEMs,...) sont proposés. Excedrin Headache #186.000 (6 pages) est un scénario mettant en scène de nouveaux arrivants à bord du Floating Vagabond, accueillis par un habitué, Arithon Kincade. Celui-ci, éventuellement après les avoir envoyés à la Station Bureaucratique sur la planète Uronus pour remplir les formulaires au Bureau des Personnes Mal PLacées, leur propose un travail pour payer leurs consommations : aller porter un message à un autre groupe d'intermédiaires qu'il a envoyés et qui ont été exécutés sur une planète maintenant sous loi martiale, avant que cette dernière ne soit instaurée, donc dans le passé, et éventuellement remplir la mission de leurs prédecesseurs. Le texte de l'ouvrage se termine sur un index des tables importantes, un exemple de jeu, un glossaire des termes spécifiques au jeu, deux postfaces de Lee Garvin et Nick Atlas, une feuille de personnage vierge et une feuille en papier plus fort à découper présentant dix cartes de visites dont deux entreprises Trask, celle de Arithon Kincade, ACME ou WARP (une page par rubrique). |
August 1991 | Tales From the Floating Vagabond | Avalon Hill |
|
Technoguerriers
première édition
Technoguerriers Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1989 | Technoguerriers | Hexagonal |
|
Thin Green Line (The)
première édition
Thin Green Line (The) Félicitations, citoyen ! Bienvenue dans les Forces Armées du bien-aimé Ordinateur ! Cet ouvrage décrit dans le détail les forces armées, les troupes de choc de l'Ordinateur, protégeant le Complexe Alpha contre la vile menace communiste qui règne à l'extérieur. You're in the Army now! (1 page) relate un dialogue entre un recruteur des forces armées et un citoyen qui vient d'être recruté dans l'armée à l'insu de son plein gré. Our Glorious History (2 pages) raconte ensuite l'histoire passée du Complexe, de sa fondation et de sa lutte héroïque contre les forces communistes. The Armed Forces Guide (3 pages) décrit le recrutement d'un citoyen pour l'armée, une journée standard de ses classes, et le début de son service. Table of Disorganisation (8 pages) donne alors l'organisation détaillée des forces armées : quelles sont les unités qui les composent ? Comment fonctionnent-elles au quotidien ? Combien de tests de loyauté un soldat passe-t-il par jour ? Armed Forces Characters (6 pages) fournit les règles pour créer des soldats plutôt que des clarificateurs. Sur les devoirs obligatoires bonus, ils sont assez identiques à la version clarificateur, à l'exception d'un devoir supplémentaire : le spécialiste des armes lourdes. Un devoir qui risque d'être très apprécié. Guns & Bigger Ones (9 pages) est le chapitre pour le contenu duquel un clarificateur vendrait toute sa famille de clones. Il s'agit de l'équipement des forces armées, à coté duquel le matériel disponible pour les clarificateurs fait pâle figure : drogues de combat, armures, armes nucléaires tactiques... Vulture Trooper Squadrons (4 pages) décrit cette unité d'élite en détails, et fournit les règles pour créer un personnage en faisant partie. Un formulaire vierge de candidature pour faire partie des escadrons vautour complète le chapitre. Inside the Complex (11 pages) est un ensemble de tables pour générer des missions à l'intérieur du Complexe Alpha et de formulaires à l'usage du meneur de jeu pour des personnages soldats à l'intérieur du complexe. Par exemple, une table pour déterminer ce qui est gardé lorsque les personnages sont assignés à faire les plantons devant une porte. Ou un formulaire de demande pour entrer en combat avec les forces ennemies... Outdoors (4 pages) propose des tables pour générer des missions à l'extérieur. Enfin, dans le scénario One Man Army (11 pages), des personnages militaires, ou clarificateurs, ou bien encore une bande de citoyens dont la tête ne revenait pas à l'IntSec, sont envoyés dans un poste avancé à l'extérieur du Complexe Alpha pour aider un soldat solitaire à le réorganiser. |
December 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Time Master
première édition
Time Master Le Traveler's Manual contient l'essentiel du jeu, et est destiné aussi bien aux joueurs qu'au MJ. Les deux premiers chapitres expliquent ce qu'est un jeu de rôle, présentent le background général du jeu et définissent toutes les notions techniques utilisées dans le reste de l'ouvrage. Viennent ensuite la création de personnage et la gestion de l'expérience. Le système de combat occupe la majeure partie de l'ouvrage, suivi par les compétences et les pouvoirs psioniques. L'ouvrage s'achève par une liste d'équipement et un chapitre sur la gestion des PNJ.
Le Guide to the Continuum contient exclusivement du background sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en une page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en deux pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants. Quelques PNJs importants sont décrits pour chaque période : la Grèce et la Rome antiques, l'Angleterre Angevine et Tudor, la France sous Napoléon et sous Pétain. Red Ace High , le scénario d'introduction, se déroule pendant la bataille de Cambrais en 1917. Au programme : guerre de tranchée, le Baron Rouge et huit PJ prétirés. La carte possède une face couleur avec une double légende élévation/nature du terrain, l'autre face représente le plan noir et blanc d'un batiment. Les pions représentent des silhouettes de personnages et de troupes, tanks et autres armes lourdes assorties de leurs caractéristiques. Les trois dés à 10 faces sont bleu, blanc, rouge. |
January 1984 | Time Master | Pacesetter |
|
Time Master
première édition révisée
Time Master Cet ouvrage est la réédition de Time Master par Goblinoid Games, fidèle aux deux livres principaux de la boîte de base d’origine, dont les illustrations intérieures ont cependant été refaites par Mark Allen. L’ouvrage ne reproduit pas le scénario Red Ace High de la boîte d’origine, disponible en téléchargement par ailleurs. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits et préface de Daniel Proctor, et 2 pages de table des matières. Puis Chapter 1 - The Game (4 pages) décrit les grands principes du système. Chapter 2 - Welcome to the Corps (4 pages) présente la structure des univers parallèles, l’histoire du Time Corps auquel appartiennent les personnages-joueurs, les lois immuables du voyage temporel et notamment l’impossibilité de certains paradoxes, et l’essentiel du règlement du Time Corps. Chapter 3 - Characters (7 pages) fournit les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs. Il explicite le fonctionnement général de la table d’action au cœur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points de succès, est également décrite. L’acquisition de points de succès dépend essentiellement des scores de Signifiance des événements et personnages concernés par les scénarios, selon que les personnages parviennent ou échouent à les sauver ou rétablir. Autant dire qu’un personnage-joueur tuant le jeune Napoléon Bonaparte par inadvertance risque de perdre quelques points ! Chapter 4 - Basic Action (14 pages) détaille les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles d’affrontement militaires, utilisant des pions et plans à hexagones : Chapter 5 - Heavy Weapons (9 pages) traite des véhicules de guerre et armes lourdes et Chapter 6 - Battles (4 pages) détaille les règles d’escarmouches. Chapter 7 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche. Puis il détaille les règles de plusieurs compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (7 pages) explique le fonctionnement des pouvoirs paranormaux, 7 accessibles aux humains et 8 réservés aux Demoreans, les adversaires principaux. Cette liste est spécifique au jeu, avec plusieurs pouvoirs axés sur le temps et les réalités parallèles. Ainsi elle est partiellement différente de celle des autres jeux Pacesetter. Chapter 10 - The People you Meet (4 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ) et les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction… Le chapitre contient également un tableau consacré aux transports. Book 2 - Guide to the Continuum (28 pages) expose exclusivement le contexte historique sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en 1 page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en 2 pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants, et quelques PNJs importants sont décrits.
La fin de chapitre propose une chronologie d’événements importants, pour les six périodes proposées mais aussi pour l’histoire humaine en général, jusqu’en l’an 7154. Il se termine par des conseils sur la conception de scénarios, la gestion des scores de Signifiance affectés aux événements et personnages, etc. L’ouvrage se termine par la table d’action (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une copie en noir et blanc de la planche de pions originelle, et une page vierge. |
January 2012 | Time Master | Goblinoid Games |
|
Traitor's Manual (The)
première édition
Traitor's Manual (The) Cet ouvrage décrit en détail les seize sociétés secrètes du complexe Alpha, déjà présentées dans le livre de base. Après une rapide introduction (1 page), le premier chapitre, Conspiracy Theories (10 pages), s'attaque à l'étude de la trahison. Tout d'abord, il examine les motivations de la trahison, puis les réactions de l'Ordinateur et d'IntSec, ainsi que leurs méthodes de surveillance, pour finir par l'aide que peut apporter une société secrète et les méthodes de protection contre les dénonciations anonymes. La suite du chapitre s'intéresse au fonctionnement général des sociétés secrètes : organisation en cellules, noms de code, recrutement, initiation, communication clandestine, rangs et désinformation.
Les seize chapitres suivants correspondent chacun à une société secrète et suivent le même format : un texte d'ambiance, généralement une discussion entre deux membres de la secte, croyances, recrutement, initiation, noms de code, propagande, histoire, structure, attitudes, factions, promotion, devoirs, bénéfices et enfin quelques exemples de missions en fonction du rang. Les sociétés secrètes présentées sont : les Anti-Mutants, les Communistes, les Computer Phreaks, Corpore Metal, les Death Leopards, FCCC-P, les Frankenstein Destroyers, Free Enterprise, les Humanists, les Illuminati, les Mystics, Pro Tech, Psion, PURGE, les Romantics et pour finir, le Sierra Club. La section du maître du jeu donne quelques précisions sur l'utilisation des sociétés secrètes en jeu sur quatre pages, puis une aventure complète de dix-neuf pages, "Down and Out in Alpha Complex", où les clarificateurs doivent se faire passer pour des citoyens Infrarouges le temps de leur mission, et où ils auront toutes les peines du monde à convaincre l'Ordinateur qu'ils ont bel et bien achevé leur mission. La dernière page contient deux formulaires à utiliser pendant cette aventure. |
September 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Underplex (The)
première édition
Underplex (The) L'underplex ne désigne pas un lieu en particulier, mais une multitude d'endroits oubliés, condamnés, livrés à eux-mêmes loin de la bienveillante vigilance de l'ami ordinateur. On raconte même que certains secteurs entiers du complexe alpha furent murés par erreur, et que la moindre trace de leur existence fut effacée de la mémoire de l'ordinateur pour dissimuler les fautes des responsables. Que trouve-t-on dans l'underplex ? Des mutants, des traîtres exilés, des adeptes de sociétés secrète cherchant un lieu de réunion tranquille, des vautours en balade... et bien d'autres choses à découvrir pour des clarificateurs n'ayant pas peur de sortir des sentiers battus.
Après une introduction "Hey, what's behind this wall ?" (2 pages) présentant l'ouvrage et son contenu, le chapitre "Under Construction" (10 pages) décrit les trois différentes catégories d'underplex. "The Tranz" regroupe les zones de l'underplex qui sont mitoyennes des zones habitées du complexe alpha : canalisation inusitées, cloisons arbitraires dans certaines pièces... Derrière chaque mur peuvent se cacher des habitants de l'underplex qui seront tout à fait étonnés de voir quelqu'un pénétrer dans leur petit monde. "The underplex proper" désigne le plus gros de ce que l'on appelle l'underplex : des secteurs entiers abandonnés, des kilomètres de galeries non répertoriées. Même parmi les parias, il y a des exclus : des mutants plus mutants que la moyenne des mutants, des psychotiques, des fous dangereux. Ceux-là sont relégués dans ce qui a été baptisé "The dungeon". Enfin, les couloirs désaffectés laissent place à des réseaux de cavernes naturelles baptisées "The Deeps", pleines de roches radioactives et de mutants carnivores, tout à fait appropriées pour des missions suicides. "Under population" (14 pages) décrit les habitants de l'underplex, une population pour le moins hétérogène : citoyens sans emploi, en route pour leur travail ou carrément effacés de l'ordinateur, enfant-loups, robots perdus, commando vautour en expédition, etc. Les relations de chaque service du complexe alpha ainsi que de chaque société secrètes avec l'underplex forment le coeur de ce chapitre. On y trouve leurs centres d'intérêts ou les raisons pour y envoyer une expédition. "Hook, Line and Sinkhole" (3 pages) s'attarde sur l'environnement parfois hostile de l'underplex. De nouvelles spécialités de survie sont proposées : cartographie, chasse, exploitation minière, etc. Il est suivi de près par "Gear" (4 pages) qui propose des règles concernant l'équipement, avec quelques particularités propres à l'éclairage et à la transmission de signaux, pour le moins problématiques dans l'underplex. Une liste d'équipements adaptés à de telles expéditions est proposée, ainsi que de nouveaux artefacts rares que l'on peut parfois trouver lors de ces dernières. "The One" est une mission mouvementée destinée à faire découvrir l'underplex aux personnages, et à y initier une série d'aventures. L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier, "Random Underplex", consiste en une série de tables destinées à générer aléatoirement des sections de l'underplex. Le second, "Overflow", rassemble une série d'encadrés divers que les auteurs n'ont pas pu faire figurer dans les chapitres du supplément. |
March 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Vapors Don't Shoot Back
première édition
Vapors Don't Shoot Back Cette aventure, prévue pour la première édition, est destinée à des Clarificateurs d'accréditation Orange (des pré-tirés sont fournis, comme d'habitude). Ceux-ci vont participer sans le savoir à un tournoi parfaitement illégal entre grands programmeurs. L'enjeu du tournoi, le Grand Cendrier du Hilton, est disputé par l'intermédiaire d'équipes de clarificateurs manipulés à distance. Et, bien sûr, la compétition est suffisamment musclée et riche en rebondissements pour que les PJ y perdent quelques clones...
La couverture détachable contient, en 2e et 3e page (côté meneur si elle est utilisée comme écran), les profils des PNJ et robots rencontrés durant l'aventure. |
January 1985 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Village of Twilight
première édition
Village of Twilight Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
|
War on [Insert Noun Here]
première édition
War on [Insert Noun Here] War on [insert noun here] est un gros scénario, divisé en 3 épisodes. Récemment, l'Ordinateur a crashé. Puis, au redémarrage, Il a demandé à ses Hauts Programmeurs, les citoyens d'accréditation ultraviolette, ce qui s'était passé. Des données ont été effacées, Il a redémarré et Il n'aime pas ça. Ses interlocuteurs n'avaient aucune idée de ce qui s'était passé mais, par peur de l'exécution sommaire, ils Lui ont fourni une explication. En fait plusieurs, à savoir une par haut programmeur. L'Ordinateur n'a guère apprécié. Il y a eu un problème donc le Complexe Alpha est en danger, donc Il doit réagir. Pour ce faire, il vient de créer un nouveau département, le DCOD (en français : Département de Défense des Opérations du Complexe) et Il lui a accordé énormément de moyens. Les PJ se retrouvent donc enrôlés dans ce nouveau département, prêts à sacrifier leurs clones pour défendre le Complexe Alpha. Mais contre quoi, au juste ? Eh bien on ne sait pas trop... Après une introduction d'une page, la première mission s'ouvre. "Null Mission" (11 pages), demande aux clarificateurs de rejoindre le DCOD. Là, ils reçoivent un briefing un peu rapide, avec beaucoup de termes comme "manager", "teamwork", "streamliner", "synergiser" et autre termes très en vogue. Par contre, on les couvre d'accréditations, d'armements et de troupes à la gâchette facile. Et ils partent en mission au secteur YOD. En essayant de comprendre ce qui leur a été dit (qui n'a aucun sens), ils devront aussi gérer les diverses crises que va connaître le secteur YOD. Le scénario se termine avec la conquête du futur nouveau siège du DCOD pour le secteur YOD. Dans l'épisode suivant, "War on [insert noun here]" (8 pages), les personnages vont devoir accomplir ce que leurs chefs n'ont pas voulu faire, à savoir créer une déclaration de mission pour le département nouvellement créé. Il leur faut donc établir ce que va accomplir le DCOD dans son entier. Tout au long du brainstorming, pendant que chaque personnage essaie de faire avancer les intérêts de sa société secrète, des lobbyistes des divers autres départements vont essayer de faire que les personnages écrivent une déclaration de mission qui leur convient, c'est-à-dire qu'elle n'empiète pas sur leurs plates-bandes. Leur déclaration enfin rédigée, donc le nom à insérer dans "Guerre contre ..." choisi, ils sont invités à une réception où le chef du département célèbre son accréditation ultraviolette. Ici, le scénario se transforme en semi-jeu de plateau, où les personnages et tout un tas d'individus patibulaires vont essayer d'accomplir quelque chose relevant de la trahison : il y a quatre bombes, des citoyens de l'IntSec et des petits fours.... Le coté jeu de plateau permet de gérer les déplacements de tout ce petit monde dans les lieux de la réception : PJ, PNJ, bombes, etc. Enfin, dans "Heck of a (Screw) Job, Citizen" (6 pages) se trouve la fin apocalyptique du scénario. En effet, l'IntSec a décidé de décrédibiliser le DCOD afin qu'il soit supprimé, dans le but final d'en absorber le budget. Alors que plus personne n'est présent à part les PJ, ces derniers reçoivent une mission qui les amène dans un couloir au bout duquel se trouve une salle avec des gros bras de l'IntSec. Leur but est de dessouder les personnages pour pouvoir, par la suite, prouver que le DCOD a échoué dans sa mission de défense du Complexe. Sauf qu'il y a, au bout de ce couloir, une autre porte, avec de l'autre coté une menace, réelle cette fois-ci : des limaces mutantes tueuses. Une fois que la fumée est retombée et que les derniers clones des personnages ont réussi à prendre le dessus, ils ont droit à un débriefing. A la fin du débriefing, le DCOD est dissous, effacé, supprimé : il n'a jamais existé. Les quatre dernières pages proposent des personnages prétirés, et la dernière page du livre présente des publicités pour Alpha Complex Nights 2, le Mandatory Mission Pack et le Big Book Of Bots. |
May 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
White Eagle
première édition
White Eagle Dernier volet de la trilogie Return to Europe, il ramène les personnages à Cracovie, environ un an après "The Free City of Krakow" et The Black Madonna. La ville et ses alentours y sont décrits en détails, avec les principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
|
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
WMD
première édition
WMD Ce recueil regroupe quatre scénarios ayant comme point commun les initiales WMD. Les quatre aventures sont de style Straight. Une introduction (2 pages) présente le supplément et donne quelques conseils généraux au meneur de jeu.
"Hunger" (22 pages). La firme Wholesome Meal Distributor développe un nouveau procédé agroalimentaire révolutionnaire. Grâce aux efforts et aux mensonges des Clarificateurs, il va être un succès et remplacer toutes les cuves à varech du Complexe. Le fait que ce procédé ne fonctionne absolument pas ne va pas empêcher les Clarificateurs d'être propulsés de promotion en promotion. "Hot Potato" (13 pages). Chargés d'interrompre un échange entre deux sociétés secrètes, les Clarificateurs se retrouvent avec une Weapon of Mass Destruction sur les bras, plus exactement une bombe à antimatière. Ils deviennent du même coup la cible de toutes les factions cherchant à se l'approprier, dont un général légèrement perturbé et ses troupes de Vautours. "Infohazard" (13 pages). Un Wireless Memory Downgrade a inoculé un virus à tous les appareils électroniques du secteur MLJ, y compris le répétiteur local de l'Ordinateur. Le vrai Ordinateur envoie les Clarificateurs sur place pour remettre de l'ordre. Mais quand l'Ordinateur rebelle leur propose une promotion à l'accréditation Ultraviolette s'ils abandonnent leur mission, ont-ils d'autre choix que d'accepter ? "WMD" (29 pages). Six ingénieurs de R&D ont conçu une Weapon of Memory Destruction, un bot effaceur de mémoire. Hélas, suite à une malveillance, ils ont été victimes de leur propre invention et se croient revenus à leur première carrière... celle de Clarificateurs. Leur mission ? Désarmer leur propre robot, bien sûr ! Ce scénario inclut des PJ pré-tirés. |
August 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Yellow Clearance Black Box Blues (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues (The) Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal. Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu. ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !
La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ. La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé. La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa. Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
#67 : Sailors on the Starless Sea
première édition
#67 : Sailors on the Starless Sea Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#68 : The People of the Pit
première édition révisée
#68 : The People of the Pit Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#70 : Jewels of the Carnifex
première édition
#70 : Jewels of the Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#71 : The 13th Skull
première édition
#71 : The 13th Skull The 13th Skull (Le 13e Crâne) est un scénario pour un groupe de personnages de niveau 4. Les PJ sont envoyés sauver la fille d’un duc, promise à un triste destin en raison d’un pacte démoniaque réalisé par l’un de ses aïeux. Le livret contient aussi l’aventure The Balance Blade (L’Épée de l’Equilibre), une aventure de niveau 2, et une aide de jeu concernant Sept Crânes Étranges. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture dont l'illustration pleine page est à présenter aux joueurs (Handout A), et la première page du livre, les crédits de la première aventure, suivie de son Introduction (2 pages). Celle-ci rappelle le contexte, donne la mise en place de l’aventure et une scène d’introduction pour lancer cette dernière. Les 8 pages suivantes déroulent le scénario et présentent les différents lieux de l’histoire. Le texte est également parsemé de remarques et de commentaires des parties de test à l'attention du meneur de jeu. Ils concernent notamment certains éléments à peu près inévitables du scénario ou les erreurs fréquentes des personnages. Il est suivi d'un plan pleine page de la crypte et des seize salles que les personnages doivent explorer. Elles sont numérotées de 1-1 à 1-7, sachant que certaines d'entre elles sont elles-mêmes divisées en sous-lieux : 1-4A, 1-4B, etc.. Cette même page contient aussi le plan du second scénario. The Balance Blade (5 pages, L’Épée de l’Equilibre, 6 pages) est un scénario pour PJ de niveau 2 comportant obligatoirement un magicien avec un supérieur (patron), et des personnages des trois alignements. En effet, sommé par son supérieur de retrouver une épée mythique, le magicien n'a d'autre choix que d'enrôler ses amis dans sa quête au service des entités inhumaines qui complotent dans des espaces inaccessibles à l'humanité. Preuve de la malignité de ces entités, le supérieur oublie de mentionner à son serviteur que c'est sa mort qui l'attend au bout du chemin. L'aventure se déroule intégralement dans un étrange lieu appelé la Tombe du dernier colosse, et où l'épée attend depuis des millénaires. La première page liste Introduction, Contexte, l’Introduction pour les joueurs et Note pour le Juge. Les 5 pages suivantes présentent le scénario en lui-même. La version française ajoute Les Sept Crânes Étranges (4 pages), un chapitre d’aide de jeu, où sont présentés six objets magiques et un monstre se rapportant à des crânes. La VF se termine par une publicité pour DCC. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#71 : The 13th Skull
première édition limitée
#71 : The 13th Skull The 13th Skull (Le 13e Crâne) est un scénario pour un groupe de personnages de niveau 4. La deuxième page de couverture présente une illustration pleine page à présenter aux joueurs (Handout A), et la première page du livre, les crédits. Les 9 pages suivantes contiennent le scénario proprement dit, suivies d'un plan pleine page de la crypte et des seize lieux que les personnages doivent explorer. Ils sont numérotés de 1-1 à 1-7, sachant que certains d'entre eux sont eux-mêmes divisés en sous-lieux : 1-4A, 1-4B, etc. Cette même page contient aussi le plan du second scénario. Témoins de l'enlèvement de la fille du duc de Magnussen, les personnages sont amenés à explorer une crypte contenant, dit-on, le secret de l'ancienne malédiction à l'origine de ce terrible événement. À l'exception de deux pages d'introduction, les 9 pages ne décrivent que les différentes salles de la crypte. Le texte est néanmoins parsemé de remarques et de commentaires des parties de test à l'attention du meneur de jeu. Ils concernent notamment certains éléments à peu près inévitables du scénario ou les erreurs fréquentes des personnages. Les 5 dernières pages de l'ouvrage proposent un second scénario, The Balance Blade. Il est destiné à un groupe de personnages de niveau 2 comportant obligatoirement un magicien avec un supérieur (patron), et des personnages des trois alignements. En effet, sommé par son supérieur de retrouver une épée mythique, le magicien n'a d'autre choix que d'enrôler ses amis dans sa quête au service des entités inhumaines qui complotent dans des espaces inaccessibles à l'humanité. Preuve de la malignité de ces entités, le supérieur oublie de mentionner à son serviteur que c'est sa mort qui l'attend au bout du chemin... L'aventure se déroule intégralement dans un étrange lieu appelé la Tombe du dernier colosse, et où l'épée attend depuis des millénaires. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#72 : Beyond the Black Gate
première édition, deuxième impression
#72 : Beyond the Black Gate
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
September 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#73 : Emirikol Was Framed !
première édition révisée
#73 : Emirikol Was Framed ! Emirikol was Framed! (Coup monté contre Emirikol) est une aventure de niveau 4 où les PJ sont embarqués dans un conflit séculaire entre deux mages paranoïaques, Emirikol et Leotah, anciennement amants. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction ainsi que le contexte du scénario et, la table des rencontres (¾ page). Le scénario en lui-même (14 pages) s'ouvre sur The Opening Gambit (¾page), qui met les personnages en confrontation directe avec les gorilles ailés d'Emirikol en plein massacre des innocents habitants d'une cité. Puis, The Job (1½ page), voit les PJ proposés de se joindre au plan du Capitaine de la garde et de deux autres aventuriers pour mettre fin aux massacres du mage en allant le tuer dans le sarcophage où il est allé se réfugier avant qu'il ne se réveille. Appendix A: Altered Visage (Apparence Modifiée, 1 page) décrit ensuite un nouveau sort. Four Scenes from a Conflict Eternal (Quatre scènes d’un conflit éternel, 4 pages) est un appendice bonus de cette seconde impression de la VO (et première de la VF). Elle offre différents moments de l’affrontement entre les 2 amants. Au Juge de s’en emparer s’il le souhaite. Suivent les plans nécessaires au scénario (2 pages), puis des Aides de jeu offrant une illustration et les caractéristiques de 6 types de golem sur la dernière page. Les 2è de couverture offre une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout B) et une publicité pour la gamme (We're with the band) occupe la 3ème de couverture. |
October 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#74 : Blades Against Death
deuxième édition
#74 : Blades Against Death Blades Against Death (Quand les Lames Défient la Mort) est une aventure de niveau 4 où les PJ vont tenter de libérer une âme de l’étreinte de la mort pour le fils d'un noble de Punjar. Ils vont se confronter à une secte puis aux quartiers les plus pauvres de la ville avant de pénétrer le royaume des morts, avant d’affronter la Mort elle-même sur une partie de cartes. Cette seconde édition du module ajoute aussi l’aventure Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois), une aventure de niveau 1 à 3. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte (2½ pages) présente l’aventure en elle-même, parle de la mort et de la résurrection dans DCC, offre une accroche pour l’aventure, les secrets et rumeurs sur la ville de Punjar, et la table des rencontres. L'aventure (20 pages), en trois parties, s'ouvre sur Player Start: The Hunger Moon Tarot (Introduction des Joueurs: Le Tarot de la Lune Vorace, 1 page) en guise de prologue, avant de passer à The Temple of the Moon (Le Temple de la Lune, 9½ pages, 17 zones) pour y dérober la relique la plus sacrée du culte : La Falcata Argentica (the Argent Falx), une arme capable de briser les chaînes de la mort. Suit l'Interlude: Flight From the Temple (Interlude : S'échapper du Temple) qui conduit à la deuxième partie, The Charnel Pits (Les Charnierrs, 6½ pages, 9 zones) pour y trouver les portes de la mort, et déjouer la vigilance de son gardien. Enfin, The Realm of Death (Le Royaume des Morts, 1½ page) voit les personnages mettre en jeu leurs propres vies dans une partie de carte avec la Mort pour avoir la possibilité de sauver une autre vie. L'OGL complète la dernière page du scénario. Deux aides de jeu comprenant les quatre cartes du Tarot de la Mort, en couleur, et deux plans pleine page terminent cette première partie. Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois, 8 pages) est une aventure pour PJ de niveau 1 à 3 où ils pourront s’aventurer dans une abbaye singulière. Il y a longtemps, un abbé conduisit ses disciples et de nombreux trésors dans cette bâtisse isolée. Si les rumeurs de richesse ne suffisent pas, celle de l’immortalité de l’abbé devrait convaincre les plus récalcitrants. La 2e de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et une publicité pour DCC (We're with the Band) occupe la 3e de couverture. |
December 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#77 : The Croaking Fane
première édition
#77 : The Croaking Fane The Croaking Fane (Le Fanum du Batracien) est une aventure conçue pour 6 à 8 personnages de niveau 3. Les PJ s’aventurent dans un ancien temple isolé dans de lointains marais, bâti à la gloire de Schaphigroadaz, une antique entité batracienne, et devront mettre fin à la tentative d'un culte de rendre sa superbe à cette divinité maléfique des amphibiens. Après une première page de crédits, l'introduction de 2 pages donne le contexte de l’aventure, ainsi que quelques informations à donner aux PJ, avant de proposer une introduction à l’aventure. Suit une table de rencontre de ½ page. Le scénario (12 pages) s'ouvre sur Level 1: The Main Temple (Niveau 1 : Le Temple Principal, 3½ pages), divisé en neuf zones, que les personnages peuvent explorer avant de s'enfoncer dans ses fondations. Le chapitre introduit également des règles de têtards mangeurs de chair. Ending the Adventure (Terminer l'Aventure, ½ page) présente les conséquences et suites possibles du scénario. Appendix A: New Spell (Annexe A : nouveau sort, 1 page) présente le sort de niveau 2 "Invasion de crapauds" (Plague of Toads) et l'OGL. Suivent 2 plans en pleine page pour respectivement le niveau 1 et 2. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
July 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#80 : Intrigue at the Court of Chaos
première édition révisée
#80 : Intrigue at the Court of Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#80 : Intrigue at the Court of Chaos
première édition
#80 : Intrigue at the Court of Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Comme beaucoup d'autres modules de la gamme, une version révisée et augmentée de l'ouvrage, sortie 4 ans plus tard, contient aussi un petit décor de campagne absent de la présente version. En l'occurrence, War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de cette première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos commence (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour.
5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les seconde et troisième de couverture offrent les plans du scénario, à savoir, respectivement, The Court of Chaos, et The Cataphract. |
January 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#85 : The Making of the Ghost Ring
première édition
#85 : The Making of the Ghost Ring The Making of the Ghost Ring (En Forgeant l’Anneau Spectral) est une aventure de niveau 4, conçue pour 6 PJ. Une puissante magicienne, Lifthrasir, a passé un pacte démoniaque afin de forger un puissant objet magique. Mais elle est morte avant de terminer son œuvre, et seule l’action des PJ peut lui permettre de finir son grand œuvre et d’échapper ainsi aux clauses négatives du pacte. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages) qui offre le contexte, le début de l’aventure, et la table des rencontres. Après la Rencontre avec Lifthrasir (2 pages), où le but de l’aventure est contée aux PJ, le scénario est divisé en trois parties. First Task: Against the Sinister Syndicate (Première tâche : Face au Sinistre Syndicat, 4 pages) consiste à libérer un joailler d’un groupe de malfrats. Task Two: The Jewel (Deuxième mission : Le Joyau, 4 pages) consiste à récupérer le joyau qui ornera ledit objet magique, caché dans une ancienne pyramide. Task Three: Tempering the Ring (Troisième Tâche : Tremper l’Anneau, 4 pages) permet de finaliser le grand œuvre de Lifthrasir, et de finir l’aventure. Appendix A: Lifthrasir's Ring (L’Appendice A : l’Anneau de Lifthrasir, ½ page) décrit l'artefact en question en tant qu'objet magique. L'OGL complète la page. La 2ème de couverture est l’aide de jeu A, décrivant l’une des scènes de l’histoire. La 3ème de couverture donne les plans des première et deuxième parties du scénario. |
June 2015 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#90 : The Dread God Al-Khazadar
première édition
#90 : The Dread God Al-Khazadar The Dread God Al-Khazadar (Al-Khazadar l’Effroyable) est une aventure de niveau 4 où les PJ combattront une ancienne divinité qui maudit Punjar alors que ce n’était qu’un petit village de pêcheurs. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages). Elle résume l’aventure et fournit un prologue à celle-ci. Deux encarts sont présents : l’un précise les intentions de l’auteur et l’autre liste les cauchemars que pourraient avoir les PJ au cours de l’aventure. Le scénario est divisé en 4 chapitres : Chapter One: The Black Circle (Le Cercle Noir, 2½ pages) permet aux PJ de se renseigner sur les moyens de combattre une ancienne divinité qui provoque des cauchemars à l'ensemble de la population de Punjar. Chapter Two: The Sundered World (Le Monde Fragmenté, 8½ pages) envoie les PJ sur un monde parallèle, luxuriant, afin de trouver le centre du pouvoir du dieu qui empoisonne et corrompt petit à petit ce monde. Le monde en lui-même, ses créatures et PNJ sont tout d'abord décrits sur 5 pages avec la première zone, avant de décrire les trois suivants sur 2½ pages et une illustration pleine page. Chapter Three: The Cradle of Al-Khazadar (Le Berceau d’Al-Khazadar, 6 pages) décrit l’exploration du la crevasse où se terre le dieu. Le chapitre en couvre les deux niveaux de respectivement quatre et quinze zones. Chapter Four: The Hour of Doom (L’Heure Fatidique, 1 page) et clôt l’aventure dans un combat contre Al-Khazadar lui-même. Suivent 2 pages de plan pleine page puis une page avec une Aide de jeu A. La 2ème de couverture est un plan de la zone où se déroule l’aventure. Celui-ci est dotée de cases hexagonales, et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
September 2016 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
01 : Navigateurs sur une Mer sans Étoiles
première édition
01 : Navigateurs sur une Mer sans Étoiles Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
02 : Le Peuple de la Fosse
première édition révisée
02 : Le Peuple de la Fosse Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
04 : Les Joyaux de la Carnifex
première édition
04 : Les Joyaux de la Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
05 : Le 13e Crâne
première édition
05 : Le 13e Crâne The 13th Skull (Le 13e Crâne) est un scénario pour un groupe de personnages de niveau 4. Les PJ sont envoyés sauver la fille d’un duc, promise à un triste destin en raison d’un pacte démoniaque réalisé par l’un de ses aïeux. Le livret contient aussi l’aventure The Balance Blade (L’Épée de l’Equilibre), une aventure de niveau 2, et une aide de jeu concernant Sept Crânes Étranges. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture dont l'illustration pleine page est à présenter aux joueurs (Handout A), et la première page du livre, les crédits de la première aventure, suivie de son Introduction (2 pages). Celle-ci rappelle le contexte, donne la mise en place de l’aventure et une scène d’introduction pour lancer cette dernière. Les 8 pages suivantes déroulent le scénario et présentent les différents lieux de l’histoire. Le texte est également parsemé de remarques et de commentaires des parties de test à l'attention du meneur de jeu. Ils concernent notamment certains éléments à peu près inévitables du scénario ou les erreurs fréquentes des personnages. Il est suivi d'un plan pleine page de la crypte et des seize salles que les personnages doivent explorer. Elles sont numérotées de 1-1 à 1-7, sachant que certaines d'entre elles sont elles-mêmes divisées en sous-lieux : 1-4A, 1-4B, etc.. Cette même page contient aussi le plan du second scénario. The Balance Blade (5 pages, L’Épée de l’Equilibre, 6 pages) est un scénario pour PJ de niveau 2 comportant obligatoirement un magicien avec un supérieur (patron), et des personnages des trois alignements. En effet, sommé par son supérieur de retrouver une épée mythique, le magicien n'a d'autre choix que d'enrôler ses amis dans sa quête au service des entités inhumaines qui complotent dans des espaces inaccessibles à l'humanité. Preuve de la malignité de ces entités, le supérieur oublie de mentionner à son serviteur que c'est sa mort qui l'attend au bout du chemin. L'aventure se déroule intégralement dans un étrange lieu appelé la Tombe du dernier colosse, et où l'épée attend depuis des millénaires. La première page liste Introduction, Contexte, l’Introduction pour les joueurs et Note pour le Juge. Les 5 pages suivantes présentent le scénario en lui-même. La version française ajoute Les Sept Crânes Étranges (4 pages), un chapitre d’aide de jeu, où sont présentés six objets magiques et un monstre se rapportant à des crânes. La VF se termine par une publicité pour DCC. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
06 : Derrière la Porte Noire
première édition, deuxième impression
06 : Derrière la Porte Noire
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
07 : Coup Monté Contre Emirikol
première édition révisée
07 : Coup Monté Contre Emirikol Emirikol was Framed! (Coup monté contre Emirikol) est une aventure de niveau 4 où les PJ sont embarqués dans un conflit séculaire entre deux mages paranoïaques, Emirikol et Leotah, anciennement amants. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction ainsi que le contexte du scénario et, la table des rencontres (¾ page). Le scénario en lui-même (14 pages) s'ouvre sur The Opening Gambit (¾page), qui met les personnages en confrontation directe avec les gorilles ailés d'Emirikol en plein massacre des innocents habitants d'une cité. Puis, The Job (1½ page), voit les PJ proposés de se joindre au plan du Capitaine de la garde et de deux autres aventuriers pour mettre fin aux massacres du mage en allant le tuer dans le sarcophage où il est allé se réfugier avant qu'il ne se réveille. Appendix A: Altered Visage (Apparence Modifiée, 1 page) décrit ensuite un nouveau sort. Four Scenes from a Conflict Eternal (Quatre scènes d’un conflit éternel, 4 pages) est un appendice bonus de cette seconde impression de la VO (et première de la VF). Elle offre différents moments de l’affrontement entre les 2 amants. Au Juge de s’en emparer s’il le souhaite. Suivent les plans nécessaires au scénario (2 pages), puis des Aides de jeu offrant une illustration et les caractéristiques de 6 types de golem sur la dernière page. Les 2è de couverture offre une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout B) et une publicité pour la gamme (We're with the band) occupe la 3ème de couverture. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
08 : Quand les Lames Défient la Mort
deuxième édition
08 : Quand les Lames Défient la Mort Blades Against Death (Quand les Lames Défient la Mort) est une aventure de niveau 4 où les PJ vont tenter de libérer une âme de l’étreinte de la mort pour le fils d'un noble de Punjar. Ils vont se confronter à une secte puis aux quartiers les plus pauvres de la ville avant de pénétrer le royaume des morts, avant d’affronter la Mort elle-même sur une partie de cartes. Cette seconde édition du module ajoute aussi l’aventure Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois), une aventure de niveau 1 à 3. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte (2½ pages) présente l’aventure en elle-même, parle de la mort et de la résurrection dans DCC, offre une accroche pour l’aventure, les secrets et rumeurs sur la ville de Punjar, et la table des rencontres. L'aventure (20 pages), en trois parties, s'ouvre sur Player Start: The Hunger Moon Tarot (Introduction des Joueurs: Le Tarot de la Lune Vorace, 1 page) en guise de prologue, avant de passer à The Temple of the Moon (Le Temple de la Lune, 9½ pages, 17 zones) pour y dérober la relique la plus sacrée du culte : La Falcata Argentica (the Argent Falx), une arme capable de briser les chaînes de la mort. Suit l'Interlude: Flight From the Temple (Interlude : S'échapper du Temple) qui conduit à la deuxième partie, The Charnel Pits (Les Charnierrs, 6½ pages, 9 zones) pour y trouver les portes de la mort, et déjouer la vigilance de son gardien. Enfin, The Realm of Death (Le Royaume des Morts, 1½ page) voit les personnages mettre en jeu leurs propres vies dans une partie de carte avec la Mort pour avoir la possibilité de sauver une autre vie. L'OGL complète la dernière page du scénario. Deux aides de jeu comprenant les quatre cartes du Tarot de la Mort, en couleur, et deux plans pleine page terminent cette première partie. Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois, 8 pages) est une aventure pour PJ de niveau 1 à 3 où ils pourront s’aventurer dans une abbaye singulière. Il y a longtemps, un abbé conduisit ses disciples et de nombreux trésors dans cette bâtisse isolée. Si les rumeurs de richesse ne suffisent pas, celle de l’immortalité de l’abbé devrait convaincre les plus récalcitrants. La 2e de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et une publicité pour DCC (We're with the Band) occupe la 3e de couverture. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2 Pour son dixème anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules : D1-2 / EX2 portait la référence 1107XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
11 : Le Fanum du Batracien
première édition
11 : Le Fanum du Batracien The Croaking Fane (Le Fanum du Batracien) est une aventure conçue pour 6 à 8 personnages de niveau 3. Les PJ s’aventurent dans un ancien temple isolé dans de lointains marais, bâti à la gloire de Schaphigroadaz, une antique entité batracienne, et devront mettre fin à la tentative d'un culte de rendre sa superbe à cette divinité maléfique des amphibiens. Après une première page de crédits, l'introduction de 2 pages donne le contexte de l’aventure, ainsi que quelques informations à donner aux PJ, avant de proposer une introduction à l’aventure. Suit une table de rencontre de ½ page. Le scénario (12 pages) s'ouvre sur Level 1: The Main Temple (Niveau 1 : Le Temple Principal, 3½ pages), divisé en neuf zones, que les personnages peuvent explorer avant de s'enfoncer dans ses fondations. Le chapitre introduit également des règles de têtards mangeurs de chair. Ending the Adventure (Terminer l'Aventure, ½ page) présente les conséquences et suites possibles du scénario. Appendix A: New Spell (Annexe A : nouveau sort, 1 page) présente le sort de niveau 2 "Invasion de crapauds" (Plague of Toads) et l'OGL. Suivent 2 plans en pleine page pour respectivement le niveau 1 et 2. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
14 : Intrigue à la Cour du Chaos
première édition révisée
14 : Intrigue à la Cour du Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
19 : En Forgeant l'Anneau Spectral…
première édition
19 : En Forgeant l'Anneau Spectral… The Making of the Ghost Ring (En Forgeant l’Anneau Spectral) est une aventure de niveau 4, conçue pour 6 PJ. Une puissante magicienne, Lifthrasir, a passé un pacte démoniaque afin de forger un puissant objet magique. Mais elle est morte avant de terminer son œuvre, et seule l’action des PJ peut lui permettre de finir son grand œuvre et d’échapper ainsi aux clauses négatives du pacte. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages) qui offre le contexte, le début de l’aventure, et la table des rencontres. Après la Rencontre avec Lifthrasir (2 pages), où le but de l’aventure est contée aux PJ, le scénario est divisé en trois parties. First Task: Against the Sinister Syndicate (Première tâche : Face au Sinistre Syndicat, 4 pages) consiste à libérer un joailler d’un groupe de malfrats. Task Two: The Jewel (Deuxième mission : Le Joyau, 4 pages) consiste à récupérer le joyau qui ornera ledit objet magique, caché dans une ancienne pyramide. Task Three: Tempering the Ring (Troisième Tâche : Tremper l’Anneau, 4 pages) permet de finaliser le grand œuvre de Lifthrasir, et de finir l’aventure. Appendix A: Lifthrasir's Ring (L’Appendice A : l’Anneau de Lifthrasir, ½ page) décrit l'artefact en question en tant qu'objet magique. L'OGL complète la page. La 2ème de couverture est l’aide de jeu A, décrivant l’une des scènes de l’histoire. La 3ème de couverture donne les plans des première et deuxième parties du scénario. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
24 : Al-Khazadar l'Effroyable
première édition
24 : Al-Khazadar l'Effroyable The Dread God Al-Khazadar (Al-Khazadar l’Effroyable) est une aventure de niveau 4 où les PJ combattront une ancienne divinité qui maudit Punjar alors que ce n’était qu’un petit village de pêcheurs. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages). Elle résume l’aventure et fournit un prologue à celle-ci. Deux encarts sont présents : l’un précise les intentions de l’auteur et l’autre liste les cauchemars que pourraient avoir les PJ au cours de l’aventure. Le scénario est divisé en 4 chapitres : Chapter One: The Black Circle (Le Cercle Noir, 2½ pages) permet aux PJ de se renseigner sur les moyens de combattre une ancienne divinité qui provoque des cauchemars à l'ensemble de la population de Punjar. Chapter Two: The Sundered World (Le Monde Fragmenté, 8½ pages) envoie les PJ sur un monde parallèle, luxuriant, afin de trouver le centre du pouvoir du dieu qui empoisonne et corrompt petit à petit ce monde. Le monde en lui-même, ses créatures et PNJ sont tout d'abord décrits sur 5 pages avec la première zone, avant de décrire les trois suivants sur 2½ pages et une illustration pleine page. Chapter Three: The Cradle of Al-Khazadar (Le Berceau d’Al-Khazadar, 6 pages) décrit l’exploration du la crevasse où se terre le dieu. Le chapitre en couvre les deux niveaux de respectivement quatre et quinze zones. Chapter Four: The Hour of Doom (L’Heure Fatidique, 1 page) et clôt l’aventure dans un combat contre Al-Khazadar lui-même. Suivent 2 pages de plan pleine page puis une page avec une Aide de jeu A. La 2ème de couverture est un plan de la zone où se déroule l’aventure. Celui-ci est dotée de cases hexagonales, et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
AC1 - The Shady Dragon Inn
première édition
AC1 - The Shady Dragon Inn Cet accessoire pour l'Expert Set a deux utilités : fournir aux joueurs pressés des PJs prêts à jouer, et permettre au MD de donner un peu plus de consistance aux PNJ qu'il place dans ses scénarios en leur donnant un nom et un historique. Le première partie du livret est une galerie de personnages, répartis en six catégories : guerriers, magiciens, voleurs, prêtres, nains, elfes, halfelins et personnages spéciaux (ceux qui correspondent à une figurine TSR). Chaque catégorie commence par un "portrait de famille" rassemblant tous les représentants de ce groupe, suivi des fiches techniques succinctes des personnages : un bloc de caractéristiques et un paragraphe d'historique/personnalité. Au total, ce chapitre présente 118 personnages prêts à partir à l'aventure. La deuxième partie présente l'Auberge du Dragon Magouilleur, le point de rencontre des membres de la Guilde des Aventuriers. Après une description des locaux, de ses propriétaires et des services proposés, on retrouve les aventuriers présentés dans la première partie, mais répartis cette fois en groupes cohérents : elfes de bas niveau, voleurs de niveau intermédiaire, groupe mixte de haut niveau, etc. La couverture du livret se déplie en quatre et montre les plans de l'auberge en noir & blanc. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
AC11 - The Book of Wondrous Inventions
première édition
AC11 - The Book of Wondrous Inventions Cet ouvrage est un catalogue de 46 inventions, toutes illustrées, qui pour la plupart représentent la version médiévale fantastique d'objets plus ou moins courants dans le monde moderne : du sous-marin à la machine à laver en passant par la télévision ou le char d'assaut. L'usage de la magie standard de Donjons & Dragons ainsi que de monstres divers et variés permet de compenser l'absence d'électronique, d'ordinateurs, d'électricité, etc.
Les objets sont classés en catégories dans le sommaire : appliance (électro-ménager), constructs, dungeons devices, entertainement (loisirs), home or business, practical services, structures, transportations, weapons and warfare et un appendice qui contient une brève description d'une série d'inventions gnomes et deux pages de règles pour créer des objets de ce genre. Il est à noter que dans l'ouvrage lui-même, le classement est simplement alphabétique. Tous les objets sont présentés sous le même format : définition générale, histoire de sa création, description détaillée, construction avec méthodes et fournitures nécessaires, statistiques, fonctionnement, dangers potentiels, moyens d'introduction possible dans un scénario. Afin d'éviter de déséquilibrer le jeu, tout objet présente des défauts plus ou moins graves, et des inconvénients qui sont décrits dans le paragraphe "danger". Parfois l'objet est purement et simplement inutilisable ou piégé. Ils sont de toute manière généralement très coûteux. Il y a beaucoup d'humour dans ce supplément qui ne se prend pas au sérieux en dépit de son sous-titre "official game accessory". Il est précisé que l'ouvrage peut être utilisé avec D&D comme avec AD&D et deux paragraphes donnent quelques indications de conversion vers AD&D. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Alpha Complex Nights
première édition
Alpha Complex Nights Alpha Complex Nights reprend en intégralité les scénarios de My First Treason/Sweep Of Unhistory, en y ajoutant un autre, Spin Control. Ce dernier était prévu au départ comme un scénario publié à part, mais cela ne s'est jamais fait. Dans ce scénario, plusieurs sociétés secrètes se sont associées dans le projet "Reanimator", dont le but est de produire des zombies technologiques pour des objectifs divers, dépendant de la société à laquelle est posée la question. Les clarificateurs vont se retrouver embringués dans une toile de mensonges assez épaisse, et en rajouter eux-mêmes, d'où le nom du scénario. It Tastes Like Treason (8 pages) : pour le bien de ce projet, les personnages vont d'abord être envoyés en tant qu'agitateurs dans une cafétéria afin d'y déclencher une émeute. Les gardes vautours arrivent et font cesser l'émeute en exécutant tout le monde. The Sporks. They Call To Me (7 pages). Une spork est un couvert ressemblant à une cuiller avec des dents, cumulant ainsi les rôles de cuiller et de fourchette. Les personnages sont envoyés en mission pour convaincre des citoyens qu'une marque de spork est meilleure que l'autre, sauf que la différence est invisible et que les sporks sont gratuites... Peu après, la mission est mise en sommeil, les clarificateurs sont envoyés en seconde équipe (la première est décédée) pour aller chercher un stock de sporks -inexistant- dans un vieux hangar, où ils rencontreront pour la première fois les zombies. Dans It's Alive (7 pages), les zombies commencent à envahir le secteur. Toute la difficulté de cette partie consiste à convaincre l'Ordinateur que la menace est réelle et qu'il devrait envoyer des renforts. Enfin, dans Paranoïa of the Dead (7 pages), les renforts n'ont pas suffi, et les personnages vont devoir tirer leur épingle du jeu pour survivre aux multiples plans de purge ou de destruction totale du secteur dans lequel ils se trouvent. |
November 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
deuxième édition, deuxième impression
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta Cette version du module B3 est identique à la précédente à quelques détails près. Ainsi, il a été imprimé aux U.S.A. : on trouve cette mention sur la première page du livret en français et anglais, ainsi que les copyright et trademark dans les deux langues. La couverture comporte aussi quelques différences :
|
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B4 - La Cité Perdue
première édition
B4 - La Cité Perdue Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B4 - The Lost City
première édition
B4 - The Lost City Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B5 - Horreur sur la Colline
première édition
B5 - Horreur sur la Colline Le Fort de Guido, à la frontière des terres civilisées, est situé juste en face d'une montagne sinistre qu'on appelle simplement la Colline, sur laquelle se dressent les ruines d'un ancien monastère et que la rumeur prétend infestée de monstres vicieux. Il n'en faut pas plus pour que les personnages (PJ) décident de l'explorer et d'en piller tous les trésors cachés. Et le fait que les nombreuses bandes de héros qui ont tenté l'expérience n'en soient jamais revenues ne devrait pas les décourager. Ce module est prévu pour un groupe de cinq à dix aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Comme tous les scénarios de la série B, il est prévu pour être utilisé avec la boîte de base (Basic Set). Des personnages pré-tirés sont fournis, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser. La première page du livret est une page de titre, crédits et mentions légales, qui comporte aussi une préface présentant le contexte et les objectifs du module. Puis vient l'introduction, Départ de l’aventure, sur 2 pages. Elle commence par quelques conseils sur la composition de l'équipe d'aventuriers, avant de proposer un prologue à l'aventure. C'est l'occaison pour les PJ de pouvoir faire connaissance et s'équiper au Fort de Guido, avant de se diriger d'un pas hardi vers la Colline. La première partie du scénario proprement dit, Aventure sur la colline (5 pages), se passe à la surface de la Colline. Outre les monstres errants locaux, les aventuriers pourront se mettre en appétit en explorant plusieurs petites cavernes, un camp de hobgobelins, la demeure de deux soeurs magiciennes et un cimetière. L'exploration du monastère, Aventures dans le monastère en ruines (4 pages), occupe la deuxième partie. Les vestiges comportent eux aussi leur lot de monstres errants, ainsi qu'une garnison de hobgobelins et de leurs esclaves néanderthaliens. Les trois sections suivantes, Aventure au Donjon (12 pages), détaillent les trois étages du donjon qui se trouve sous le monastère. Les aventuriers vont pouvoir y découvrir que les moines avaient des passe-temps peu recommandables en visitant les salles de torture et chambres d'invocation qui se trouvent sous leur couvent. Ce complexe est désormais la résidence principale de créatures très variées : gobelinoïdes, goules, kobolds, berserkers, aberrations et autres monstres errants. Mais c'est au troisième niveau de ce dédale souterrain que les attend leur véritable défi : un dragon rouge, gardien d'un nombre de pièces d'or si important que les personnages auront probablement du mal à tout emporter - s'ils ressortent vivants de leur affrontement avec le dragon. Une page présente la Fin de l’aventure en évoquant les conclusions du module. Enfin, trois nouveaux monstres sont décrits sur deux pages. Les plans des trois niveaux du donjon et des diverses grottes sont quant à eux fournis sur les quatre pages au centre du livret. Les volets intérieurs de la couverture présentent la carte de la Colline et le plan du monastère en ruines. Le troisième volet extérieur rassemble les caractéristiques des personnages-joueurs pré-tirés. |
September 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B5 - Horreur sur la Colline
première édition, deuxième impression
B5 - Horreur sur la Colline Cette version du module B5 est identique à la précédente impression à quelques détails près. On a ainsi :
|
September 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B5 - Horror on the Hill
première édition
B5 - Horror on the Hill Le Fort de Guido, à la frontière des terres civilisées, est situé juste en face d'une montagne sinistre qu'on appelle simplement la Colline, sur laquelle se dressent les ruines d'un ancien monastère et que la rumeur prétend infestée de monstres vicieux. Il n'en faut pas plus pour que les personnages (PJ) décident de l'explorer et d'en piller tous les trésors cachés. Et le fait que les nombreuses bandes de héros qui ont tenté l'expérience n'en soient jamais revenues ne devrait pas les décourager. Ce module est prévu pour un groupe de cinq à dix aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Comme tous les scénarios de la série B, il est prévu pour être utilisé avec la boîte de base (Basic Set). Des personnages pré-tirés sont fournis, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser. La première page du livret est une page de titre, crédits et mentions légales, qui comporte aussi une préface présentant le contexte et les objectifs du module. Puis vient l'introduction, Départ de l’aventure, sur 2 pages. Elle commence par quelques conseils sur la composition de l'équipe d'aventuriers, avant de proposer un prologue à l'aventure. C'est l'occaison pour les PJ de pouvoir faire connaissance et s'équiper au Fort de Guido, avant de se diriger d'un pas hardi vers la Colline. La première partie du scénario proprement dit, Aventure sur la colline (5 pages), se passe à la surface de la Colline. Outre les monstres errants locaux, les aventuriers pourront se mettre en appétit en explorant plusieurs petites cavernes, un camp de hobgobelins, la demeure de deux soeurs magiciennes et un cimetière. L'exploration du monastère, Aventures dans le monastère en ruines (4 pages), occupe la deuxième partie. Les vestiges comportent eux aussi leur lot de monstres errants, ainsi qu'une garnison de hobgobelins et de leurs esclaves néanderthaliens. Les trois sections suivantes, Aventure au Donjon (12 pages), détaillent les trois étages du donjon qui se trouve sous le monastère. Les aventuriers vont pouvoir y découvrir que les moines avaient des passe-temps peu recommandables en visitant les salles de torture et chambres d'invocation qui se trouvent sous leur couvent. Ce complexe est désormais la résidence principale de créatures très variées : gobelinoïdes, goules, kobolds, berserkers, aberrations et autres monstres errants. Mais c'est au troisième niveau de ce dédale souterrain que les attend leur véritable défi : un dragon rouge, gardien d'un nombre de pièces d'or si important que les personnages auront probablement du mal à tout emporter - s'ils ressortent vivants de leur affrontement avec le dragon. Une page présente la Fin de l’aventure en évoquant les conclusions du module. Enfin, trois nouveaux monstres sont décrits sur deux pages. Les plans des trois niveaux du donjon et des diverses grottes sont quant à eux fournis sur les quatre pages au centre du livret. Les volets intérieurs de la couverture présentent la carte de la Colline et le plan du monastère en ruines. Le troisième volet extérieur rassemble les caractéristiques des personnages-joueurs pré-tirés. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Basic Set
première édition, onzième impression
Basic Set Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Beastmen of Mars
première édition
Beastmen of Mars Ce supplément contient une campagne se déroulant sur Mars. Elle débute alors que les personnages se trouvent à Syrtis Major (la capitale de la colonie britannique) et les emmènera au coeur des étendues sauvages de la planète, à la recherche du tombeau d'un ancien roi martien. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Beastmen of Mars & Canal Priests of Mars
première édition
Beastmen of Mars & Canal Priests of Mars Réimpression quasi à l'identique des suppléments Beastmen of Mars et Canal Priests of Mars. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
|
Bestiaire Monstrueux
deuxième édition
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde édition du Manuel des Monstres, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur deux courtes sections : "Comment Utiliser Ce Livre", explique comment lire le format de présentation des monstres, et "Comment Utiliser la Fiche Générique du Bestiaire" donne des conseils sur le remplissage de ces rubriques pour les monstres inventés par le Maître du Donjon. Une "feuille de monstre" suit cette section. Puis viennent les descriptions, classées en ordre alphabétique, des monstres, de "Aarakocra" à "Zombie". Le fascicule contient des tables de rencontre : tables de conjurations, rencontres en zone humide tropicale, zone tempérée, en ville, etc. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Bestiary of Krynn
première édition
Bestiary of Krynn Ce supplément constitue le bestiaire du monde de Krynn. Il décrit bon nombre de créatures spécifiques de ce monde à la manière du Manuel des Monstres : illustration en couleurs, caractéristiques techniques, pouvoirs spéciaux, description physique et écologique de la créature, plus quelques notes éventuelles d'historique sont au rendez-vous pour les soixante-treize créatures ou "templates" de ce recueil. Les créatures sont regroupées par type au sein des chapitres de l'ouvrage ; on trouve au début une table des matières par numéro de page et une autre par ordre alphabétique des créatures. Le premier chapitre s'intéresse aux créatures draconiques, les véritables maîtres de Krynn. Dragons aquatiques, types particuliers de draconiens, vassaux draconiques des Seigneurs Dragons et rejetons draconiques sont donc abordés tour à tour, ainsi que des dragons primitifs vivant dans les déserts de Krynn. Ces différentes créatures, quatorze au total, occupent trente-trois pages. Le deuxième chapitre traite de races mineures de Krynn ou de clans spécifiques. On y trouve dans le désordre les centaures wendle habitant les terres orientales de Krynn, les Enfants de la Mer, un peuple-fée aquatique se reproduisant avec les êtres de la surface, les Disir souterrains, les géants, les kyries ailés ou les sligs, des créatures amphibies sadiques qui composaient la base des armées draconiennes sous-marines pendant la Guerre de la Lance. Ces quatorze nouvelles créatures occupent les vingt-quatre pages suivantes. Le troisième chapitre est celui des bêtes : quinze pages et dix créatures qui vont des animaux courants aux insectoïdes horax, en passant par les vers Urkhan, des vermines employées par les nains dans leurs galeries souterraines comme montures lorsqu'ils sont jeunes ou pour creuser des tunnels lorsqu'ils sont plus âgés. Le quatrième chapitre traite des créatures magiques : constructs, aberrations et plantes y ont la part belle des vingt-six pages. On y trouve notamment certains serviteurs des Seigneurs Dragons, la Maîtresse de la Forêt, une licorne vivant dans Sombrebois, ou les Skorenoi, ces centaures et satyres pervertis par le chaos et qui hantent certaines régions de Sombrebois. Le cinquième chapitre réunit les extérieurs et les créatures élémentaires. En dix-neuf pages, on en a un aperçu détaillé, notamment de créatures apparues pendant la Guerre du Chaos et qui hantent toujours certaines régions reculées de Krynn. Les treize pages du sixième et dernier chapitre rassemblent la dernière catégorie de créatures : les morts-vivants. Les chevalier-spectres ou les Witchlin, des spectres traquant les elfes pour ramener leurs âmes à Chemosh, font partie du panel de revenants qu'offre ce bestiaire. L'ouvrage se conclut par plusieurs appendices : un premier traite de cinq nouvelles classes de prestige, l'appendice deux propose une règle pour gérer l'acceptation d'un personnage monstrueux par ses contemporains et le racisme que sa présence peut engendrer, ainsi qu'une liste des zones de Krynn propices à la création d'un tel personnage, enfin le troisième et dernier appendice présente des tables de rencontres détaillées en milieu sauvage. Ces tables de rencontres sont indexées et une carte d'ensemble de Krynn en couleurs, qui termine l'ouvrage, reprend les index de ces tables pour indiquer l'emplacement de chaque région exposée. On trouve enfin deux tables : la liste des monstres du bestiaire classés par niveau de difficulté et une table des niveaux de difficulté des dragons selon leur classe d'âge. Lorsque la version papier de ce supplément fut épuisé, à la demande des fans, une version révisée a été produite. |
May 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
|
Bestiary of Krynn
première édition révisée
Bestiary of Krynn Ce supplément est la version révisée du premier Bestiary of Krynn. Il inclut principalement les errata de cette première version. Toutefois, l'ouvrage est aussi réorganisé afin de faciliter son utilisation. Au lieu d'être réparties par type, les créatures sont ici classées par ordre alphabétique. Certaines créatures font leur apparition, comme le demi-géant ou le Goblin Cave Lord. Les classes de prestige monstrueuses, toutes conservées, font maintenant l'objet d'un deuxième chapitre de neuf pages. De même, l'incarnation de monstres par les joueurs a été placée dans un troisième chapitre de six pages qui recouvre la notion d'acceptation telle que présentée dans les appendices de la première version. Deux appendices concluent cette édition révisée. Le premier ("Wilderness Encounters") reprend le texte et les tables de rencontre du troisième appendice de la première version. La tables des monstres de Dragonlance classés par niveaux de difficulté est considérablement étendue, puisqu'elle intègre maintenant les monstres de ce supplément, mais aussi ceux présentés dans le livre de base du setting ainsi que les suppléments Age of Mortals, Holy Orders of the Stars, Key of Destiny, Spectre of Sorrows, Price of Courage et Towers of High Sorcery. Le deuxième appendice, présente dans le livret de l'écran, rassemble généralités et conseils sur la manière de gérer les monstres dans Dragonlance selon leur catégorie : morts-vivants, races draconiques ou de géants, etc. |
May 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
|
Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
|
August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Bleus du Secteur MIT (Les)
première édition
Bleus du Secteur MIT (Les) Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
January 1988 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Blues en Jaune pour une Boîte Noire
première édition
Blues en Jaune pour une Boîte Noire Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal. Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu. ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !
La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ. La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé. La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa. Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs. |
January 1987 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Campaign Law
première édition
Campaign Law Ce supplément n'est rien moins qu'un guide à la création d'un monde fantastique. Toutes les étapes sont données et des aides sont fournies pour engendrer un monde riche et cohérent, qui fasse plus que "décor de carton-pâte". Enfin un exemple de mini-campagne est présenté, le monde de Vog Mur, premier d'une série de livres sur ce qui allait devenir le Monde de l'Ombre. L'ouvrage a été édité peu après les autres livres de base de la première édition de Rolemaster. Il n'a pas été inclus tel quel dans la première boîte de base, mais la mini-campagne "le monde de Vog Mur" en fit partie dans un livret à part. Ce livret se retrouva dans la version suivante de la boîte de base, tandis que la partie "règles" de Campaign Law sera complétée et intégrée à Character Law ; pour donner le nouveau supplément Character Law & Campaign Law. Dans une brève introduction sont définis l'organisation/utilisation du livre, une série de termes de jeu, et le résumé de l'ouvrage ; soit, toute la procédure à suivre pour la création d'un monde et d'une campagne de jeu dans le cadre ainsi créé. A noter que la grande majorité des suppléments de contexte édités par ICE (gammes MERP et Rolemaster/Shadow World essentiellement) suivront un tel schéma dans leur conception/description. Après l'introduction, on passe - en 8-9 pages - à la création du cadre d'une campagne de jeu fantastique : monde et divinités, continents, géographie, climats, flore, faune, peuples et cultures... et bien d'autres détails. Quelques tables de jeu sont fournies pour aider à cette vaste tâche et rendre le monde plus crédible. Après quoi, sur 11 pages, on s'attaque aux conseils de création et déroulement d'une campagne de jeu. Des outils sont fournis au meneur de jeu pour les interactions entre son monde et les aventuriers ; en particulier, de nombreuses tables économiques sont présentées (équipement varié, achat/vente...). Des règles sont données pour personnaliser plus les personnages de joueurs, et on voit apparaître pour la première fois une liste de compétences "secondaires". Arrive le gros morceau du supplément : la description du monde de Vog Mur. Sur ces trois îles à l'est d'Emer, sur le Monde de l'Ombre (comme il s'appellera plus tard), sont réunis de nombreux éléments propres à occuper des aventuriers de niveau d'expérience varié, tout en introduisant les bases d'un monde plus vaste. Aucun scénario véritable n'est fourni, mais les idées viennent d'elles-mêmes. De plus, le meneur est guidé par des conseils en marge du texte principal, marge également très utile pour insérer ses notes personnelles. En fin d'ouvrage, après quelques listes/aides de jeu pour la mini-campagne de Vog Mur, une page réunit une bibliographie et une liste de produits d'ICE pour MERP et Rolemaster. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
|
Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
|
Character Law & Campaign Law
première édition, troisième impression
Character Law & Campaign Law Nous avons ici la seconde version du Character Law correspondant à la première édition révisée des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Les règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") de Campaign Law sont intégrées.
Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), l'ouvrage embraie curieusement sur des règles de blessures, de guérison, de maladies, de poison, d'encombrement, des tables de prix d'équipement, d'herbes et de poison ainsi qu'une grille hexagonale à photocopier. Ce sont en fait les renseignements auquel le maître de jeu aura recours en cours de partie. La définition d'un personnage est présentée en 19 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement (presque) sans lien avec la magie. On trouve ensuite : Commence alors la partie dite Campaign Law : - 14 pages de conseils et de tables pour générer un monde : de la géographie, des habitants, de la politique, de la végétation... |
August 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Chill
première édition
Chill Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés. L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc. La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
|
Chill - Extension au Jeu d'Epouvante
première édition
Chill - Extension au Jeu d'Epouvante Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 4 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 46 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, esprit frappeur, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Au centre du livret, une double page détachable comprend une feuille contenant des fiches de créatures (2 pages), une liste des animaux ordinaires avec leurs caractéristiques (1 page) et un récapitulatif des disciplines de la Voie Maudite (1 page). L'écran du Maître est un triptyque qui représente : Le scénario, nommé Le château de Dracula, est destiné à un seul joueur qui incarnera Jonathan Harker, un jeune anglais qui se rend en Roumanie pour traiter une affaire avec un certain comte Dracula... Au centre du livret se trouve une double page détachable qui permet d'obtenir deux feuilles avec au recto une feuille de personnage vierge pour Chill et au verso la table de combat et les tables de résultat correspondantes. Enfin, la carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqués les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). On trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, on trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). L'écran en VO était un ouvrage indépendant, de même que le livret Things. |
January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |
|
Chronomancer
première édition
Chronomancer Après avoir décrit plusieurs univers de jeu, montré comment on pouvait se rendre d'un monde à l'autre à bord d'astronefs magiques et parcourir les innombrables plans d'existence, le temps semblait l'ultime frontière de la galaxie AD&D. Mais la voilà franchie avec ce supplément, qui propose toutes les règles nécessaires pour introduire les voyages dans le temps dans une campagne.
Chapitre 1 - Chronomancers Chapitre 2 - The Big Picture Chapitre 3 - The Road to Adventure Chapitre 4 - Chronomancy Chapitre 5 - Protectors of the Realm Chapitre 6 - A New Source of Magic Chapitre 7 - Fantasy Futures En appendice de l'ouvrage, on trouvera une petite étude des voyages dans le temps dans les différents mondes officiels pour AD&D (Dragonlance, les Royaumes Oubliés, Dark Sun, etc.) ainsi que sept nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Clones Dans L'Espace (Des)
première édition
Clones Dans L'Espace (Des) Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
January 1987 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Clones in Space
première édition
Clones in Space Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
|
November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
|
Crash Priority
première édition
Crash Priority Ce recueil propose cinq scénarios pour Paranoia XP.
"Stealth Train" (11 pages) met en scène un moyen de transport de masse expérimental, totalement invisible ! Si totalement invisible, en fait, que les Clarificateurs chargés de le protéger sont bien en peine de mettre la main dessus... Une mission de style Straight. "Traitor Backup" (11 pages). Tout citoyen pris dans une file d'attente trop longue a droit à une tasse de SimiliCafé, de ThéOk ou de Breuvage à Bulles Bouillonnantes. Même dans les centres d'extermination. Une mission de style Straight. "Patch Job" (7 pages). Les Clarificateurs doivent intervenir dans une station de transtube contrôlée par un mutant. Mais est-il vraiment un mutant ? Une mission de style Straight ou Classic. "Random Access Mission" (10 pages). La plupart des missions commencent par un appel, suivi d'un briefing, de la réception de l'équipement et des services aux services, pour s'achever par un débriefing. Pas celle-ci : elle débute par un débriefing, et se déroule à l'envers jusqu'à l'appel. Une mission de style Classic. "Nyuk Nyuk Nyuk" (10 pages). Le service PLC veut détruire un entrepôt rapidement et sans trop d'effort. Quel meilleur moyen pour cela que de le faire garder par une équipe de Clarificateur ? Ce scénario inclut trois PJ pré-tirés rendant hommage aux Three Stooges, de célèbres comiques américains. Une mission de style Zap. "Six-Shooters" (12 pages) n'est autre que les fiches de trois équipes de six personnages pré-tirés. On trouve une équipe, et six personnages, pour chacun des trois styles de jeu proposés dans Paranoïa XP : Straight, Classic et Zap. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Creatures & Treasures II
première édition
Creatures & Treasures II Amateur de variété, vous cherchez de quoi renouveler les rencontres dans votre monde ? Vos joueurs apprécient les confrontations diverses, et vous souhaitez les surprendre un peu ? Et vous voulez perdre le moins de temps possible pour déterminer la carotte - à savoir, les trésors possédés par la ou les créatures ?
Cet ouvrage est une collection de monstres et trésors nouveaux (par rapport au premier Creatures & Treasures). Il n'y a aucune référence à notre monde ou à une œuvre littéraire ; dans certains cas, on sent qu'ils sont les produits de campagnes personnelles, dans des mondes tels que ceux décrits dans Dark Space, ou dans des suppléments de Shadow World. Une brève introduction passée, le premier chapitre explique les codes utilisés pour décrire chaque créature : type d'habitat, richesse, modes d'attaque, etc. Les codes utilisés sont les mêmes que pour d'autres suppléments de la gamme. Puis viennent plusieurs chapitres de description de créatures. Le premier est consacré aux "animaux" (18), qu'il faut traduire par "êtres d'intelligence animale, communs dans leur monde (inventé), sans capacité vraiment extraordinaire" : limaces géantes, serpents à fourrure, et autres joyeusetés du même acabit. Ensuite c'est le tour de dragons et équivalents (7 créatures), puis des monstres "composites", comme issus de la fusion de plusieurs monstres/animaux classiques : licorne à corps de lion, raie manta terrestre, etc (31 créatures). On passe ensuite aux créatures artificielles et élémentales (cheval ou dragon mécaniques, golems, savants élémentaux...) pour 22 nouvelles créatures ou groupes de créatures. On passe après à d'autres plans d'existence : démons/champions et assimilés (44 créatures), morts-vivants variés (39 créatures), et une liste de 22 mignons issus d'une campagne qui donnera lieu à la publication de Dark Space - supplément du même auteur, qui n'est pas sans rappeler l'Appel de Cthulhu. Plus quelques plantes particulières (5), et pour finir une liste de 17 races. Un petit chapitre donne des éléments pour créer ses propres monstres, et le suivant s'étend un peu plus sur les poisons et leurs effets. Après quoi on passe aux trésors : un système de génération aléatoire est fourni, qui dépend d'un facteur de "richesse", attribué à chaque créature. Viennent ensuite des tables/descriptions d'objets magiques variés : potions, runes, armes et armures, et autres objets classés par puissance. Pour finir arrivent des tables de rencontre aléatoire, un petit récit illustrant l'intégration d'objets magiques en campagne, une table de capacités raciales, et un index des créatures. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Créatures des Terres du Milieu (Les)
première édition
Créatures des Terres du Milieu (Les) Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
|
Creatures of Middle-Earth
première édition
Creatures of Middle-Earth Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
November 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Creatures of Middle-Earth
deuxième édition
Creatures of Middle-Earth Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les famille animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le Balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob), les dragons comme Smaug ou Glaurung, et bien d'autres... Ce supplément est la réédition/révision de Creatures of Middle-Earth paru en 1988. Les principales nouveautés sont le chapitre sur les dragons plus étoffé ; des illustrations plus nombreuses ; et les tableaux de jeu permettant d'utiliser le supplément avec Lord of the Rings Adventure Game. L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. En fin d'ouvrage, des tables de jeu (pour MERP/Rolemaster/LOR Adventure Game) résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Criaturas de la Tierra Media
première édition
Criaturas de la Tierra Media Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Criminal Histories
première édition
Criminal Histories Cet ouvrage constitue une aide à la création de personnage, remplaçant et complétant le chapitre 3 du livre de base. Il fournit donc une nouvelle fiche de personnage et commence par proposer un nouveau processus de création de personnage. Il faut tout d'abord choisir un "character kit" qui n'est rien d'autre qu'un archétype de personnage : un soldat Vautour de salon, un obsédé des formulaires, un neuneu qui se prend pour un hacker... Ces archétypes sont destinés à être des clarificateurs. Quelques modifications seront donc nécessaires si l'on emploie le supplément Extreme Paranoia.
La deuxième étape "Charts and Tables" (7 pages) consiste à déterminer le service, le pouvoir mutant et l'équipement de départ du personnage, ainsi que ce qui en découle : spécialités, compétence secrète... Le tout se détermine par des jets sur une succession de tables. La troisième étape "Pachinko" (19 pages) propose plusieurs méthodes pour déterminer l'histoire du personnage entre le moment où il a quitté la crèche à 14 ans et le moment où il est promu Rouge à 18 ans. Une succession de tables permet de générer une multitude d'évènements aléatoirement. Certains peuvent avoir des conséquences dramatiques comme la perte d'un clone, une phobie, ou un changement d'accréditation. D'autres influent sur la coupe de cheveux et la corpulence du personnage. La quatrième étape "Your Old Job" (16 pages) s'attarde sur la fonction que le personnage occupait avant de devenir clarificateur. Le chapitre passe en revue tous les services du complexe alpha : Forces Armées, CPU, etc. Des tables permettent de déterminer aléatoirement le job du personnage qui peut tomber dans une catégorie aléatoire selon le service : non-qualifié, technique, administratif, etc. Cinq catégories de jobs sont proposées par service. La cinquième étape "Your New Job" (3 pages) présente la sélection des clarificateurs en tant que volontaires désignés d'office, et la formation qui s'ensuit. Il est suivi d'un appendice fournissant une liste de tics et des conseils pour en créer de nouveaux afin de rendre les personnages inoubliables. Une nouvelle feuille de personnage termine l'ouvrage, tandis que le deuxième de couverture présente la gamme d'ouvrages parus, et le troisième de couverture le staff de ce supplément |
January 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Cryptworld
première édition
Cryptworld Après un page de titres, une de crédits, une d'illustration pleine page, une contenant de brèves préfaces des deux auteurs et deux pages de table des matières, Chapter 1 - The Game (4 pages) expose les thèmes du jeu, ainsi que des inspirations principalement cinématographiques des années 80 et les grandes bases du système de jeu. Chapter 2 - Characters (5 pages) présente les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs, et explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également abordée. Chapter 3 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche, puis développe les règles de chaques compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (4 pages) aborde ensuite le mécanisme des pouvoirs paranormaux, héritiers de l’Art de Chill. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre. Chapter 5 - Basic Action (18 pages) a pour objet les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 6 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les PNJ, et fournit les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction... Chapter 7 - Things (21 pages) est un catalogue des choses, antagonistes souvent de nature surnaturelle (mais pas toujours). Il débute par des considérations générales puis se porsuit par un catalogue d’une dizaine de pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineures généralement destinées à impressionner les protagonistes (silence, brume, écriture sanglante…). Après les descriptions détaillées de 14 animaux, ce sont ensuite une trentaine de choses qui sont passées en revue, avec leurs éventuels pouvoirs surnaturels. Chapter 8 - The Cryptmaster (14 pages) commence par des conseils généraux de maîtrise, puis expose les différents types de factions auxquelles les personnages-joueurs peuvent appartenir ; cinq exemples sont fournis. Quelques recommandation sont ensuite données pour mener les enquêtes, accompagnées de leurs éventuelles conséquences légales. Le chapitre contient également un scénario, Red Eye, qui se déroule dans le huis-clos d’un avion en plein vol, où un meurtre a eu lieu... L’ouvrage se termine par 3 pages d' aides de jeu (la table d’action, une fiche de personnage, six fiches de choses sur une page) et par une page vierge |
September 2013 | Cryptworld | Goblinoid Games |
|
Daughters of Darkness
première édition
Daughters of Darkness Il s'agit d'une compilation d'informations de background (sur un lieu générique non lié à Glorantha) et de scénarios, destinée à être intégrée dans toute campagne.
Le cadre de jeu est situé dans l'autocratie de Menetia, située dans un monde comparable à "notre Terre". Le premier chapitre (4 pages) présente le monde : contrée, habitants, agriculture, faune. Puis est présentée dans un 2ème chapitre l'autorité en place, à base de juges appelés "Magistères" et de 10 "Gardiens" ayant chacun un poste déterminé, plus des gouverneurs de provinces. Sont également abordés les aspects politiques, les familles dirigeantes, etc. (5 pages). Le chapitre 3 aborde la religion et la magie : les mythes régissant la Création (un abysse empli de Chaos au fond duquel se trouve un dragon primordial dont les pensées devinrent le Temps et les Dieux), ainsi que trois différents cultes parmi les plus courants (3 pages). Le 4ème chapitre détaille le district de Santon, où prennent place les aventures des Filles des Ténèbres. Ce district est une pauvre province occupant le fond d'une vallée et près duquel vivent des elfes. Les personnalités locales sont également présentées (4 pages). S'ensuit une page d'introduction aux scénarios, puis un passage sur l'introduction des aventuriers au sein de Menetia. Le chapitre 5 présente une galerie de personnages de Santon (5 pages). Enfin, les scénarios, au nombre de 9, dont 4 sont plus développés que les autres : - "The Affair of the Ancestral Ring" : une quête visant à aider une femme issue d'une famille particulièrement puissante, à qui un anneau ancestral a été volé par Cruella Vullen, la femme la plus malsaine de Santon (une "Fille des Ténèbres" qui a donné son nom au supplément), qui a pour plan de le porter afin de faire tomber la famille en disgrâce ; - "The Adventure of the Gyvreck Sodality Cult" : un scénario démarrant par une offre d'emploi. La mission consiste à découvrir le terrible secret enfoui au sein du temple de Givreck, un dieu quasiment oublié ; - "The Adventure of Ilwraith's Cache" : la tentative d'un prisonnier libéré au scénario précédent de régler ses dettes envers ses sauveurs. Ilwraith, le prisonnier, possède une cache secrète dans laquelle il a dû laisser son butin avant d'être capturé, et il propose d'en offrir une partie aux aventuriers s'ils l'aident à y retourner... - "The Revenge of Cruella Vullen" est le point culminant de la saga de Cruella, où les Personnages pourront chasser des monstres marins, rencontrer la régente de l'île de Reamrha, se battre contre des monstruosités du chaos, et tout cela en tentant d'échapper au couroux de Cruella ; Les autres scénarios sont simplement des synopsis à développer pour les interludes entre les parties ci-dessus. |
January 1990 | RuneQuest | Avalon Hill |
|
DCC0 - Legends Are Made, not Born
première édition
DCC0 - Legends Are Made, not Born Ce module fait partie de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
Ce module a ceci de particulier qu'il s'adresse à des personnages de niveau 0, ou plus exactement ayant 1 niveau dans une classe de PNJ. Tous font partie de la population du petit village de Dundraville. Depuis quelques années, un ogre habitant une caverne proche du village oblige ses habitants à lui verser un tribut en échange de leur tranquillité. Autrefois, il se contentait de bière et de nourriture, mais il est de plus en plus gourmand. Lorsqu'il s'est mis en tête de réclamer de l'or et des victimes humaines, les villageois ont décidé de réagir, en envoyant un petit groupe de volontaires débarrasser la communauté de cet ogre bien encombrant. Une introduction de 3 pages propose un résumé de l'aventure, une table de rencontre aléatoire adaptée à la région, quelques conseils sur l'implication des joueurs, une liste de rumeurs, quelques secrets pouvant étoffer l'aventure et quelques considérations sur les pièges que les PJ pourraient vouloir construire pour éliminer l'ogre plutôt que de l'affronter directement. L'aventure elle-même occupe 16 pages. Les apprentis aventuriers vont découvrir un réseau de cavernes bien plus important - et bien plus peuplé - qu'ils ne le soupçonnaient, s'étendant sur plusieurs niveaux. Deux appendices terminent le livret. Le premier propose une description du bourg de Dundraville. Le second décrit six personnages prétirés. A la toute fin du module se trouvent les plans du village ainsi que des cavernes explorées. |
January 2005 | Aereth | Goodman Games |
|
Death on Tour
première édition
Death on Tour Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
|
January 1985 | Chill | Pacesetter |
|
Dungeon Alphabet (The)
première édition
Dungeon Alphabet (The) Après une préface de David "Zeb" Cook et une introduction de l'auteur, le reste de l'ouvrage est un abécédaire de 26 articles, offrant conseils et tables aléatoires pour exploiter en aventure des éléments particuliers du complexe souterrain (dungeon) classique. Les 26 éléments traités sont : Altars, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold, Hallways, Inscriptions, Jewels, Kobolds, Levers, Magic, No Stone Left Unturned, Oozes, Pools, Questions, Room, Statues, Traps, Undead, Vermin, Weird, Xenophobia, Yellow, Zowie!, ce dernier signifiant "encore plus invraisemblable que weird !". Si l’ouvrage est générique, plusieurs éléments descriptifs renvoient à Dungeons & Dragons, particulièrement dans sa version AD&D1, une impression renforcée par la participation de nombreux illustrateurs de cette époque, tels Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslov et Jim Holloway. De plus jeunes illustrateurs participent également à l’abondante iconographie de cet ouvrage, notamment Peter Mullen, devenu l’un des artistes principaux des rétroclones. |
January 2010 | Générique : Médiéval-Fantastique | Goodman Games |
|
Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules
cinquième édition
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle. Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre. Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier. Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer. Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets. |
May 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
|
Dunland
première édition
Dunland Les Dunéens (Dunlendings), ennemis des Rohirrim, vous vous souvenez? En fait ce ne sont ni plus ni moins que nos gaulois, à la sauce Tolkien. Descendants ou cousins des Parjures du Gondor du sud, superstitieux, bagarreurs, grandes gueules... mais bons artisans ou orateurs. Mais qu'on ne s'y trompe pas, il y a Dunéen et Dunéen : la variété, et la qualité, sont bien présentes, pour qui veut chercher. A l'origine, les Dunéens faisaient partie d'une peuplade, les Daen Coentis, qui avaient fait un vaste royaume en Gondor du sud. Mais séduits par Sauron, leur culture avait régressé et certains groupes avaient émigré. Au sud-ouest des Monts Brumeux, entre autres, où ils avaient fondé un nouveau pays : Dunfearan (Dunland). Qui s'était étalé, empiétant sur Calenardhon dépeuplé... jusqu'à ce que les Rohirrim arrivent et en fassent leur pays, Rohan. Les Dunéens furent alors expulsés de cette terre qu'ils croyaient leur ; le début d'une longue inimitié... Comme toujours, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique du 2ème et 3ème âge. Les Dunéens sont ensuite présentés : histoire, culture... Puis vient la description physique de la région, en deux parties : Dunland et le sud des Monts Brumeux. Climat, faune, flore ; les plantes et animaux notables sont détaillés. La partie politique est également divisée en deux, Dunland et le sud des Monts Brumeux. Ces derniers comportent des éléments inventés comme un dragon particulier, ou un groupe d'anciens forgerons elfiques. Dunland est très bien décrit avec la liste des clans, et leurs relations ; mais aussi d'autres groupes, races ou institutions, un savant mélange assez explosif! L'évolution de Dunland jusqu'au 4ème âge n'est pas oublié. Puis c'est au tour des descriptions physiques : repaire de dragon, forteresse elfique, et trois autres sites pour les Monts Brumeux. Deux villes dunéennes, 4 sites variés, mais surtout le Temple de Justice, émanation sauronique et moteur d'une agressivité croissante de certains clans dunéens. Huit aventures variées sont ensuite proposées. De l'action, de l'exploration mais aussi du relationnel, il y en a pour tous les goûts, et les choses ne sont pas toujours aussi simples qu'elles peuvent paraître. L'ouvrage s'achève par les habituelles tables de jeu, nombreuses (8 pages) mais pratiques : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages... |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Ecran
première édition
Ecran Du côté joueurs, il y a sur les quatre volets de l'écran :
Toutes les tables viennent du livret du joueur de la 1ère édition de Paranoia et sont bien sûr d'accréditation ROUGE. Du côté du Maître de Jeu, on trouve :
Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios, et s'ouvre sur une page de crédits et de présentation au Maître de Jeu.
La feuille volante est d'un côté une page de publicité pour l'écran, et de l'autre représente un tableau de bord de sous-marin. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Ecran
deuxième édition
Ecran Du côté des joueurs, on trouve une scène en couleurs représentant le quotidien des Clarificateurs à l'intérieur du Complexe Alpha.
Du côté du Maître de Jeu, on trouve : Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios. Dans "Le Robot IMANA-665-C" (6 pages), les Clarificateurs vont devoir réparer un robot placé dans une pièce blindée, avec un sas étanche... |
January 1989 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Envoyez les Clones
première édition
Envoyez les Clones Envoyez les Clones, paru pour la première édition du jeu, est un long scénario très ambitieux (c'est à dire qu'il est peu probable que les PJ en voient la fin), mettant les personnages aux prises avec le département des Spectacles de Préservation et Développement de l'Habitat et du Contrôle Mental, qui ressemble fortement à la caricature de la société hollywoodienne. Au cours de ce scénario, les clones auront la chance de cotoyer, peut-être pas de la manière sont ils l'auraient souhaité, l'immense Teela O'Malley, la star de la TV, l'idole de tous les habitants du Complexe Alpha. Bien sûr, six personnages pré-tirés sont proposés, ceux-ci ayant la particularité de ne pas être tous de la même accréditation (Rouge à Jaune). Outre cela, les pages centrales recèlent quelques trésors : formulaires, plans de lieux visités par les PJ, paroles de tubes du Complexe Alpha parodiant des standards de la musique américaine des années 80, mais surtout un organigramme en double page des méandres de Production Logistique et Intendance : indispensable pour faire perdre leur temps au joueurs dans la joie, la bonne humeur, et les coups de pistolets laser. La couverture peut servir d'écran et contient les profils des PJ, PNJ et autres robots déjantés rencontrés dans l'aventure ainsi que quelques précisions sur les relations inter-PJ |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
EX1 - Dungeonland
première édition
EX1 - Dungeonland Croisement insolite entre Donjons & Dragons et l'oeuvre de Lewis Carroll, "Dungeonland" envoie des aventuriers de niveau 9-12 dans le monde d'Alice au Pays des Merveilles. Il s'agit d'un scénario inhabituel à plus d'un titre, puisqu'il est conçu pour servir d'intermède à l'exploration d'un donjon plus classique. A l'origine, le portail vers Dungeonland se trouvait dans l'un des niveaux du château Greyhawk, le donjon de prédilection de Gary Gygax. Il est cependant juste mentionné dans ce module, et peut donc s'insérer où le souhaite le MJ.
L'aventure commence donc abruptement, par une chute dans un ravin ou une fosse, qui se transforme en puits sans fond comme le terrier où tombe Alice. La suite du scénario suit assez fidèlement le roman, du moins pour ce qui est des lieux. On trouve la grande salle avec une porte miniature, qui est franchie en devenant tout petit, la mare de larmes où naviguent le Dodo et ses amis, le jardin aux fleurs, la partie de cricket et le palais de la Reine. Par contre, les personnages de l'histoire sont revisités à la sauce Donjons & Dragons, adaptés pour faire face à un groupe de PJ de haut niveau et aux habitudes plutôt agressives. Ainsi, le Lapin blanc est un archimage sénile métamorphosé, le chat du Cheshire est un tigre à dents de sabre, le Chapelier fou et le lièvre de mars sont des moines, le premier aux nombreux chapeaux magiques, et le second à la conversation déroutante, le Loir est un rat-garou, la Reine de coeur est un clerc de haut niveau, et ainsi de suite. Après avoir affronté les habitants du Pays des Merveilles, les personnages pourront prendre le bateau pour le monde de l'autre côté du miroir, la suite des aventures d'Alice, qui est l'objet du scénario suivant : EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror. De nouveaux monstres et objets magiques sont décrits en annexe, dont le chapeau du bourreau, qui, malgré son nom, est un monstre, et l'arbre aux pendus. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror
première édition
EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror L'aventure "The Land Beyond the Magic Mirror", pour personnages de niveau 9 à 12, est la transposition du roman de Lewis Caroll "De l'autre côté du Miroir" dans l'univers de Donjons & Dragons. Elle est la suite logique du scénario EX1 - Dungeonland, adaptation par Gary Gygax d'Alice au Pays des Merveilles. Faisant à l'origine partie du château de Greyhawk, cette aventure peut toutefois être jouée individuellement dans toute campagne de jeu.
L'introduction propose quelques idées pour que les personnages soient confrontés à un reflet similaire à celui d'un miroir. Celui-ci va les plonger dans une sorte de Plan Partiel extraordinaire. A l'instar de l'aventure Dungeonland, ce scénario reprend la plupart des éléments et personnages du roman de Lewis Caroll, substituant certains individus du livre par des créatures de l'univers de D&D. Ainsi, les équivalents de Tweedledum et Tweedledee sont deux moines du nom de T.Diumm et T.Deeous , le gigot de mouton du banquet final est une mimique, et le dessert, un pudding noir. L'ordre des aventures n'ayant pas de réelle importance, il est indiqué que les aventuriers peuvent continuer avec le scénario Dungeonland mentionné précédemment, s'il n'a pas été déjà joué. Après quelques mots de Gary Gygax sur le style inhabituel de cette aventure, son côté dérisoire et son autre aspect du fantastique, l'ouvrage s'achève sur quelques pages d'annexes. S'y trouvent les descriptions de quelques monstres, comme la libellule et l'abeille géante, ou encore l'Oliphant, quelques sorts et une demi-douzaine d'objets magiques. Des cartes se trouvent dans les deuxième et troisième de couverture, et dans quatre pages centrales du livret. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Extreme Paranoia
première édition
Extreme Paranoia Le principe même de Paranoïa est que les personnages sont des Clarificateurs, envoyés par l'Ordinateur accomplir des missions improbables. Ce supplément propose de sortir de ce carcan, tout en décrivant la vie des citoyens d'accréditation Orange à Violette.
Le premier chapitre, "New MBD" (13 pages), n'a pourtant pas grand chose à voir avec le sujet. Il détaille six nouveaux Devoirs Supplémentaires Obligatoires, des fonctions imposées aux Clarificateurs au cours de leurs missions. Ils s'ajoutent aux six Devoirs du livre de base. Le deuxième chapitre, "The roller coaster" (8 pages), entre dans le vif du sujet, en revenant sur la signification réelle de l'accréditation dans le Complexe Alpha, sur les moyens d'être promu et sur les aspects pratiques de la vie à une accréditation élevée. Le troisième chapitre, "Real Estate" (4 pages), continue sur cette lancée avec une inspection des appartements attribués aux citoyens en fonction de leur accréditation, de Rouge à Violet. Le quatrième chapitre, "Happy Fun Job Placement Center" (5 pages), décrit l'équivalent d'une agence de l'ANPE dans le Complexe Alpha. Le cinquième chapitre, "EAP clubs" (6 pages), décrit les clubs d'activités ouverts aux citoyens. Il s'agit d'un texte coupé du Traitor's Manual et déjà publié gratuitement sous format électronique. Les chapitres suivants ne sont plus numérotés, mais colorés. Ils suivent tous la même structure : une introduction, la fiche IntSec d'un citoyen pris au hasard, une courte étude de la vie des clarificateurs arrivés à cette accréditation et des changements dans leur fonction au sein de leur société secrète, une liste d'exemples de produits de consommation disponibles à cette accréditation, puis enfin, le coeur du supplément : la description d'une nouvelle fonction permettant de jouer autrement à Paranoïa. "Extreme Orange" (11 pages) propose de jouer des acteurs dans un vidshow. Avec "Extreme Yellow" (9 pages), les personnages goûteront à la vie trépidante des assistants-chefs de rayon dans un magasin. "Extreme Green" (11 pages) présente les Equipes d'Intervention Anti-Désastres. "Extreme Blue" (37 pages) reprend le contenu du supplément Les Bleus du Secteur MIT, en l'adaptant à la nouvelle édition. Comme dans le supplément Flashbacks, les noms d'origine des PNJ ont été changés pour d'autres plus sérieux, mais les anciens sont donnés en annexe. "Extreme Indigo" (11 pages) ne se contente pas d'un rôle, puisqu'il introduit d'une part les agents secrets et d'autre part les scientifiques fous de R&D. "Extreme Violet" (10 pages) confie aux personnages le poste enviable d'administrateur, qui est sans doute à peine moins dangereux que celui de Clarificateur. La dernière page est une présentation de l'AlphaNet, l'équivalent d'Internet dans le Complexe Alpha. |
September 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Fantastic Heroes & Witchery
deuxième édition
Fantastic Heroes & Witchery Cette version est un fichier électronique avec les différences suivantes par rapport à la version commerciale :
Après une page de couverture, l'ouvrage débute par une page de publicité pour les versions imprimées, une page de titre et crédits, quatre pages de table des matières (avec pages masquées), quatre pages d'index des sorts (dont plus de la moitié est masquée) et une illustration pleine page. Puis le document commence par une introduction de 8 pages : crédits et remerciements, explications générales sur le jeu de rôle et glossaire des termes du jeu. Après une illustration pleine page, les 15 pages suivantes sont consacrées à la création de personnage. Les sujets abordés sont successivement :
Les races de personnages sont définies par :
Après une illustration pleine page, 36 pages sont consacrées aux classes de personnage, auxquelles se rajoute une illustration pleine page séparant les deux parties principales. Les classes de personnage sont définies par leurs conditions d'accès, diverses limtations (armes, armures...), d'éventuels bonus aux jets de sauvegarde ou compétence, des capacités spéciales parfois acquises après plusieurs niveaux d'expérience. Toutes les classes de personnage progressent à la même vitesse en termes de points d'expérience, et pour chaque classe un tableau résume les acquis de chaque niveau, du 1er au 13e : dés de vie, bonus à l'attaque, seuil de sauvegarde, capacités spéciales, sortilèges éventuels... 25 pages sont dédiées aux classes du médiéval-fantastique classique après une brève explication générale du fonctionnement des classes. Sont successivement décrits : Guerrier (Fighter), Berserker, Chevalier (Knight) et ses variantes Paladin et Anti-Paladin, Rôdeur (Ranger), Religieux (Friar), Mystique, Templier, Voleur (Thief), Acrobate, Assassin, Barde, Mage (Wizard), Sorcier (Warlock) et Guérisseur (Wise-Man/Woman). Le Clerc classique de D&D (bagarreur, soigneur et lanceur de sorts) n'existe pas, hormis dans les options en fin d'ouvrage. Suivent une dizaine de classes réservées aux races non-humaines, par exemple l'archer-magicien elfe ou l'illusionniste gnome. 9 pages détaillent ensuite des classes de personnages pour histoires étranges (weird tales) : Necronimus (médiums), Occultiste, Psychique, Fusilier (Rifleman), Savant, Pilote (Sky-Lord) et Brute Sauvage. Les deux dernières pages du chapitre explicitent ensuite le fonctionnement de plusieurs points de règles : la détermination des points de vie et le système de résolution universel servant notamment aux jets de sauvegarde, consistant à ajouter un dé à 20 faces (1d20) à un bonus de caractéristique, et éventuellement d'autres bonus, puis de le comparer à un seuil de difficulté (DC = Difficulty Class). Pour les jets de sauvegarde le seuil dépend du niveau ; pour les jets de compétence le seuil est fixé par les circonstances, et le niveau sert parfois de modificateur au jet, si l'action est du ressort de la classe de personnage. Après une illustration pleine page, 23 pages sont consacrées à l'équipement. Le chapitre examine d'abord le système monétaire, puis les listes détaillées de divers équipements médiévaux avec leurs caractéristiques et descriptions, dont les armes et armures. Une grande partie du chapitre est cependant consacrée aux équipements pour d'autres genres, qu'il s'agisse d'équipements modernes, rétro-futuristes ou ressortissant du space-opera : explosifs, zeppelins, pistolets laser, etc. La fin du chapitre traite de la résistance des matériaux. Après une illustration pleine page, 11 pages sont ensuite consacrées au combat. La règle de base est simple : d20 + bonus au toucher + autres bonus à comparer avec la Classe d'Armure de la cible. Si l'attaque est réussie les dés de dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible. Le chapitre détaille de nombreux points de règles complexifiant ce principe : initiative et surprise, jets critiques, modificateurs, moral, etc. Sont également traités les combats de véhicules, la répulsion des morts-vivants, le combat psychique et les duels rhétoriques. Après une illustration pleine page, 11 pages traitent ensuite de divers points de règles : gestion du temps, de la vision, de l'encombrement, des déplacements, etc. Et après une nouvelle illustration pleine page, un autre chapitre - de 15 pages - se concentre sur la gestion de la santé en général, et sur les effets de différents dangers et afflictions. Après une illustration pleine page, un chapitre de 17 pages est dédié aux créatures et personnages non(joueurs (PNJ). En effet, à sa publication ce livre de règle n'était accompagné d'aucun bestiaire ; des règles sont donc proposées pour exploiter le plus directement possible les créatures issues d'autres jeux "à l'ancienne" comme OSRIC. Le chapitre propose aussi des règles pour déterminer la réaction des PNJ rencontrés, des règles de classes de PNJ pour déterminer les caractéristiques de personnages ordinaires, etc. Plusieurs pages sont consacrées au recrutement de mercenaires et autres serviteurs, dont les principales caractéristiques sont résumées. Après une illustration pleine page, 27 pages traitent de la religion. Après une discussion générale sur la place que les dieux peuvent avoir dans une campagne, quatre variantes religieuses de personnage sont décrits avec leurs capacités spéciales alternatives : le chasseur de sorcières (variante du Guerrier), le croisé (variante du Berserker), l'Inquisiteur (variante du Voleur) et le Précheur (variante du Barde). Sont ensuite examinés une trentaine d'archétypes de religions et dieux, et les règles applicables à leurs prêtres qui peuvent être de différentes classes (pas nécessairement un Religieux). Le chapitre traite ensuite de la Loi et du Chaos, en proposant deux nouvelles classes de personnage, le Champion et le Gardien de la Neutralité, adaptées aux univers où leur lutte est primordiale. La fin du chapitre discute de l'après-vie et des différents plans extérieurs, avec conseils et propositions de règles. Après une illustration pleine page, 21 pages traitent de la magie. Après des explications générales, plusieurs options sont proposées : les incantations (magie rituelle), les écoles de sorts, la classe de Mage Spécialiste (illusionniste, nécromancien...), la classe de Mage de Guerre, la création de pentacles, etc. La fin du chapitre liste, pour chaque classe de lanceur de sort de l'ouvrage, les différents sorts accessibles à chaque niveau. Après une illustration pleine page, le colossal chapitre dédié aux sortilèges fait 165 pages. Après une brève explication, 666 sorts sont explicités, classés par ordre alphabétique. Chaque sortilège est décrit avec : nom, école, niveau (et classes), temps de lancement, sauvegarde, portée, durée, vulnérabilité à la résistance magique, cible, description et règles afférentes. Après une illustration pleine page, 51 pages rassemblent ensuite 16 appendices, essentiellement des règes optionnelles :
En fin d'ouvrage, deux pages exposent la licence de jeu libre (OGL) applicable à l'ouvrage. |
April 2014 | Fantastic Heroes & Witchery | DOM Publishing |
|
Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Flashbacks II
première édition
Flashbacks II Flashbacks 2 est un recueil d'anciens scénarios remis à jour pour Paranoïa XP, comme l'était le premier volume. Cet opus rassemble donc :
Les deux premiers devaient être réédités dans un supplément intitulé Collapsatron, mais ce dernier n'a jamais vu le jour. |
April 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
|
March 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Flashbacks Redux Redux
première édition
Flashbacks Redux Redux
Cet ouvrage est un recueil de scénarios tirés principalement de l'édition XP du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi, après une page de titre :
|
October 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
FRC1 - Ruins of Adventure
première édition
FRC1 - Ruins of Adventure AD&D et les Royaumes Oubliés ont donné lieu à de nombreux jeux vidéos dérivés. Juste retour des choses, FRC1 - Ruins of Adventure est l'adaptation directe de l'un de ces jeux les plus célèbres : Pool of Radiance. Le contexte est simple : la cité de Phlan, autrefois prospère et tranquille, est aujourd'hui le repaire d'horribles créatures aussi diverses que maléfiques, aux ordres d'un mystérieux "Boss". La tâche des aventuriers va être de nettoyer les rues de la cité et d'en chasser tous les intrus, cela au cours d'une vingtaine de mini-scénarios de difficulté croissante. Bien sûr, cette aventure se termine par le combat final contre le "Boss". L'introduction du livret fournit les informations nécessaires au jeu : présentation des PNJ alliés des personnages, description de la cité de Phlan. Le texte des mini-scénarios occupe la majeure partie de l'ouvrage, ce dernier se terminant par une série de tables aléatoires en fonction des terrains traversés. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
FREE Lancers
première édition
FREE Lancers FREELancers est un décor de campagne pour Top Secret/ S.I. mettant en jeu des "super agents". Les évènements survenant dans ce supplément sont censés se dérouler en 1998 et au-delà. Une branche spéciale du bureau Ganymède de la fondation Orion, nommée Fast Reaction Experimental Espionnage, devint indépendante en 1980. Le but des FREELancers était de créer des équipes de super agents disposant de métacapacités naturelles ou technologiques. Le succès de l'opération amena les autres agences internationales à développer leur propre programme. Désormais, ce sont des espions bien supérieurs physiquement, mentalement et/ou technologiquement qui s'affrontent au travers des réseaux mondiaux.
L'introduction des métacapacités dans le jeu implique une modification du système de création de personnage. Premièrement, les caractéristiques peuvent désormais dépasser le score de 70. Ensuite, de nouveaux avantages et désavantages font leur apparition. Chaque agent dispose désormais d'une métacapacité à choisir. La plupart de celles-ci comprennent un désavantage en rapport avec celui-ci. Par exemple, hyper sensibilité à la lumière est un désavantage compensant une "super" vue. Quatre nouvelles carrières sont accessibles (Espionnage, street, combat arcane et student), accompagnées d'une poignée de nouvelles compétences. Les métacapacités présentées dans le livret restent relativement "humaines". Pas de téléportation ni de projection de rayons d'énergie. La plupart sont des capacités mentales (télépathie, télékinésie, etc.), intellectuelles, ou physiques (sens développés, maîtrise du combat, etc.). Quelques pouvoirs regroupés dans les métacapacités théoriques, et donc soumis à la discrétion du MJ, parlent entre autres de régénération, de vol et de respiration aquatique. Quelques règles viennent compléter le jeu de base sur la gestion des véhicules en situation de combat. Désormais, ils possèdent eux aussi des points de vie par zone. Une autre section est dédiée aux gadgets et véhicules accessibles aux FREElancers, l'équipement le plus révolutionnaire étant le Man Amplifying Power Suit (MAPS), capable de transporter trois agents dans une sorte de robot/tank. Ce supplément passe aussi en revue l'organisation interne des FREELancers. Historique, hiérarchie et agents célèbres sont décrits en détail dans la seconde partie du livret. Les caractéristiques d'une demi douzaine de supers agents actifs sont fournies pour servir à la fois d'exemples pour le MJ, de PNJs dans le cadre d'une campagne ou pourquoi pas de PJ. Cela va du vampire empathique au cyborg centaure en passant par le pseudo super héros ou le savant lunatique. Evidemment, l'opposition existe. Qu'ils soient criminels pyrokinétiques ou agences terroristes radicales, la barre est haut placée pour les supers agents. Pour le vérifier, cinq mini-scénarios sont fournis en fin de livret. Bizarrement, le Web ne fait aucune apparition dans ce supplément. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
Future Law
première édition
Future Law Voici l'ABC du personnage évoluant dans un monde futuriste, à comprendre dans le sens "technologique". Astronaute, technicien, scientifique ou télépathe, on nous présente toutes les ficelles pour créer et faire évoluer l'avatar de chaque joueur. Qui pourra choisir tout ce dont son personnage est capable, dans certaines limites bien sûr... Nous avons là, avec Tech Law, l'un des 2 livres de base qui forment la 1ère édition de Space Master. Qui cédera la place à la 2ème édition en 1988, avec (entre autres) Space Master : the Role-Playing Game. Ce dernier intégrant les règles du présent supplément en les améliorant et les enrichissant. Pour l'essentiel, Future Law est la transposition (dans un monde futuriste) quasi-conforme de 2 suppléments de la 1ère édition de Rolemaster : En premier sont détaillés les éléments qui caractérisent chaque personnage. Les 10 attributs physiques et mentaux qui le définissent sont présentés ; puis c'est le tour des compétences et la gestion du degré d'expertise pour chaque. A noter que les unités utilisées sont celles du système métrique (mètre, degrés Celsius...) et non les unités anglaises (pied, mile, degrés Farenheit...) comme pour Rolemaster. Après viennent les professions disponibles (au nombre de 13, plus 1 qui peut se combiner à d'autres), l'expérience et l'évolution du personnage, les races et cultures accessibles, les traits particuliers... Ces présentations étant faites, arrive la procédure de création du personnage. Plutôt longue et complexe, elle permet une individualisation assez poussée de chacun. Pour finir cette partie, viennent les règles et tables consacrées à la résolution des compétences (manoeuvres physiques et statiques) ; ainsi que les déplacements, encombrement, fatigue... Les combats ne sont pas couverts ici, pour cela il faudra utiliser l'autre livre de base, Tech Law. Nous arrivons à la partie concernant les pouvoirs psioniques. Comme pour Rolemaster et sa magie, ils sont divisés en différents domaines. L'acquisition se fait également liste de pouvoirs par liste de pouvoirs, et non individuellement. La résolution de leurs effets est passée en revue, avec les tables appropriées (jets de résistance, critiques (blessures)...). On passe ensuite à la description de chaque "psion". La dernière partie s'adresse au meneur de jeu. Le monde y est présenté : histoire, économie, technologie... Des règles sont fournies pour la création de systèmes solaires ou de planètes. Enfin un petit scénario d'introduction est présenté. L'ouvrage s'achève avec quelques tables (poisons, programmes) et fiches vierges diverses (personnage, planète, ordinateur), un glossaire et un index. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Gadgets!
première édition
Gadgets! Les règles de création de gadgets de Champions nécesitent comme pour les personnages de jongler avec les listes de pouvoirs et sont donc un peu fastidieuses. D'où ce supplément, fournissant plusieurs dizaines de gadgets déjà décrits, classés par type (armes mortelles ou non, mouvement, protection, etc.). Des règles précisant l'utilisation des gadgets et permettant une création rapide de groups d'agents supposés s'en servir complètent le livret. |
January 1986 | Champions | Hero Games |
|
Gamemaster Screen
première édition Gamemaster Screen Du côté joueurs, il y a sur les quatre volets de l'écran :
Toutes les tables viennent du livret du joueur de la 1ère édition de Paranoia et sont bien sûr d'accréditation ROUGE. Du côté du Maître de Jeu, on trouve :
Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios, et s'ouvre sur une page de crédits et de présentation au Maître de Jeu.
La feuille volante est d'un côté une page de publicité pour l'écran, et de l'autre représente un tableau de bord de sous-marin. |
January 1985 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
GangBusters
première édition
GangBusters La boite de base de GangBusters contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer. Une petite introduction, au format mini-nouvelle, plante d'emblée le décor. La première partie des règles s'attache ensuite à expliquer ce qu'est GangBuster (concept de role-playing) et l'environnement dans lequel va se dérouler l'action.
La deuxième partie concerne la création du personnage. Celle-ci, très aléatoire, tient sur trois pages. On y trouve une description des différentes caractéristiques ainsi que les situations dans lesquelles effectuer des "Ability Check". La troisième partie s'applique à décortiquer le système de règles. Mouvement, surprise, combat, véhicules, manoeuvres et exemples sont au rendez-vous. Dans la quatrième partie, on trouve une demi-page sur la façon de créer ses propres aventures. Les concepteurs donnent le choix entre vols, raids (deux équipes de joueurs s'affrontent), poursuites en voiture et reconstitutions d'événements historiques. Les campagnes sont traitées dans la cinquième partie. On y trouve pêle-mêle des règles concernant l'âge, les salaires, les dépenses, le gain de niveaux, les compétences, ainsi qu'un exemple de jeu. La sixième partie concerne les carrières. Très importante pour le joueur, elle présente les différentes opportunités qui s'offrent aux protagonistes de GangBusters, que ce soit du bon ou du mauvais côté de la loi. De nombreuses tables de référence y sont présentes : grilles de salaire, tables d'expérience, emprunts bancaires, etc. On y trouvera aussi tout ce qui est nécessaire pour faire vivre un personnage dans le Lakefront City de 1920 : droits et devoirs des policiers, problèmes de licences de détective, opportunités d'articles pour les reporters, le manuel du parfait petit prêteur sur gage et une multitude d'autres choses contenant une véritable mine de renseignements sur la criminalité des années 30. La septième partie s'attache aux PNJ : réaction, persuasion et corruption côtoient les témoins innocents et les politiciens. Quelques conseils accompagnent ce petit étalage de règles. En huitième partie, les auteurs ont placé quelques lignes sur l'église, le travail, la presse et les réactions du public aux agissements des PCs. Il y a également un joli tableau d'amortissement de prêts. La neuvième partie regroupe le coté "légal" de l'environnement des années 20 : prohibition, cautions, jugements et sentences. Le tout est accompagné d'une table de "modificateurs de jugements" qui permet de savoir si un personnage est relâché sur l'heure ou s'il devra passer les 30 prochaines années de sa vie à rempailler des chaises. La dixième partie est dédiée au Juge. C'est ainsi que se nomme le maître de jeu dans GangBusters. C'est agrémenté de conseils de base pour MJ débutant. Les règles avancées sont dans la onzième partie. On s'intéresse ici aux modificateurs de portée des armes, à la localisation des dégâts, à la pénétration des projectiles, aux arts martiaux (le quartier chinois est dangereux) et une pléthore de règles supplémentaires concernant les véhicules et les dangers de se lancer dans une poursuite au sein des embouteillages. Pour finir, la douzième partie regroupe les appendices. Les statistiques des PNJ classiques y sont données ainsi que le profil de certains personnages importants de l'époque : Eliot Ness, Clyde Barrow, Ma Baker et bien d'autres encore. Il y a aussi un guide des dépenses classiques du citoyen de 1920. Ce livret s'achève sur une fiche de personnage assez simple et le quatrième de couverture regroupe la plupart des tables utiles pour le jeu. Le livret d'aventure accompagnant les règles de base est un fait une aventure solo, proposant des personnages prétirés et mettant en scène des détectives (les personnages des joueurs) à la poursuite d'un serial sulfateur qui sème la panique dans la ville. Ce petit scénario est fait pour apprendre les mécanismes de base des règles et peut être joué avec quatre joueurs. |
January 1982 | GangBusters | T.S.R. |
|
GangBusters
troisième édition
GangBusters Ceci est la troisième édition du jeu de gangsters de TSR, prenant pour cadre l'univers des années folles et de la prohibition aux Etats-Unis. Par rapport aux deux premières éditions, les changements sont relativement minimes : l'ajout d'une caractéristique "Punching", par exemple, qui mesure les dégâts infligés par le personnage au corps à corps. Les jets de caractéristiques sont résolus en utilisant un dé de pourcentage, et les carrières proposées restent les mêmes. L'univers par défaut est toujours Lakefront City, une ville du Midwest américain située au bord des grands lacs, et qui n'est pas sans rappeler Chicago. Le livret contient une carte détachable présentant un plan de district en couleurs, à utiliser lors des scènes de poursuite ou de combat. Sur la couverture intérieure, des pions cartonnés à découper présentent divers véhicules et personnages.
L'ouvrage débute par une préface démontrant qu'à cette époque, les qualités requises pour être un bon flic ou un criminel reconnu ne sont pas si différentes. Une nouvelle d'introduction d'une page suit, avant quelques informations sur ce qu'est un jeu de rôle et la manière d'apprendre à jouer. La première partie est un guide du joueur de cinquante-quatre pages. Il réunit tout d'abord les informations nécessaires à la création d'un personnage : détermination des caractéristiques, carrières, compétences, expérience et matériel. Vient ensuite le système de résolution, centré sur la suprise et les actions de mouvement. La conduite de véhicules et l'utilisation des pions et cartes occupe une grande part des règles de mouvement, avec des règles de poursuite, de crash, ou de quoi arroser à la sulfateuse le véhicule adverse. Les règles de combat débutent par le système de blessures. Les personnages comptabilisent des blessures et des éraflures ("wounds" et "bruises") et sombrent dans l'inconscience lorsque le total de ces deux scores dépasse leurs points de vie. Lorsque le seul total de blessures suffit à dépasser le nombre de points de vie d'un personnage, celui-ci est bel et bien mort, et non plus inconscient. Les combats sont de deux types : aux poings ou à l'arme à feu ("fistfights" et "gunfights"). Le combat au corps à corps tient compte du choix des adversaires de se battre à la loyale (coups de poings ou de pied) ou bien de se battre salement (morsures, viser l'entrejambe, etc.). Il est possible d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu lors de ces combats, et l'adversaire pourra alors tenter de désarmer le personnage. Le combat avec armes à feu tient compte de la visibilité, de la portée, de la couverture de la cible, d'éventuels modificateurs de mouvement, notamment lors des poursuites, etc. Pour chaque type de règles, mouvement ou combat, des règles "expert" ou optionnelles sont proposées concernant certains cas particuliers. La deuxième partie est un manuel du Juge, le nom du meneur de jeu dans GangBusters, de dix-sept pages. Outre des conseils pour mener une campagne ou un scénario GangBusters, on y trouve des règles et conseils concernant les interactions avec les PNJ, des informations sur la loi et les procédures employées, ainsi qu'un court exposé sur l'Amérique des années 20 et 30. La troisième partie est un guide de Lakefront City de quarante-six pages. On y trouve un court guide de deux pages de la ville principalement centré sur le premier arrondissement, la présentation des principaux gangs du district, ainsi qu'une longue liste de PNJ avec leurs caractéristiques et éventuellement leur passif criminel. Ces personnages sont répartis selon les bâtiments présents sur la carte détachable du district et la liste occupe une quinzaine de pages. Dix-sept scénarios courts sont ensuite proposés, avec pour chacun un synopsis, des conseils de préparation pour le Juge, quelques scènes clés, des conclusions probables aux scénarios, plus d'éventuelles pistes alternatives. Chaque scénario est conçu soit pour des représentants de l'ordre, soit pour des indépendants, soit pour des criminels. Certains scénarios sont conçus pour s'enchaîner. Six idées de synopsis concluent les pistes offertes concernant le premier district. Quelques pages proposent ensuite une description et des idées de scénarios sur les docks, dans le troisième district. En appendices, on trouve une bibliographie et une filmographie de deux pages, une galerie de portraits de personnages célèbres comme Al Capone ou Eliot Ness avec leurs caractéristiques, un résumé des tables utiles pendant la partie, et une feuille de personnage vierge. |
January 1990 | GangBusters | T.S.R. |
|
GAZ10 - The Orc of Thar
première édition
GAZ10 - The Orc of Thar Cette chronique décrit le mondes des terres brisées, qui abrite la plus grande concentration d'humanoïdes du Known World. Et ces derniers sont loin, très loin d'être stupides. Le livret des joueurs contient une histoire, contée par un shaman gobelin. Le livret du maître comprend l'histoire réelle des tribus, une section sur les shamans, avec des sorts mais aussi leur croyances. Les personnages importants sont ensuite décrits. 10 pages sont consacrées à Oenkmar, cité dont même la plupart des humanoïdes ignorent l'existence, et qui n'est pas sans rapport avec les Shadow Elves. En encart on trouve les règles pour un wargame simulant les batailles entre les nations de Thar. Le dernier tiers du livret est consacré aux campagnes, avec des explications sur les coutumes et la statut social, et quelques idées de scénarios. Il est à noter que les illustrations vont de " tout à fait correct " (comme celles des champignons) aux ridicules (les orcs faisant du smurf avec un ghetto blaster...), ces dernières devant être vite oubliées. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Geas of the Star-Chons
première édition
Geas of the Star-Chons Geas of the Star-chons est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Geas of the Star-chons, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui vont se retrouver sous l'influence des Star-chons, les gardiens de la réalité, qui placent sur eux une compulsion les forçant à se rendre jusqu’au repaire d'une puissante sorcière afin de déjouer un rituel qu'elle a entrepris et qui, s'il aboutissait, pourrait signifier sinon la fin tout au moins d’énormes changements dans le monde et la trame de la réalité. La deuxième de couverture est occupée par des publicités. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description du repaire de Yndrkalla occupe les 7 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Gnole House
première édition
Gnole House Gnole House est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2017. Le livret comporte deux couverture en tête bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Gnole House, écrit par Michael Curtis, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui s'enfoncent dans la forêt à la recherche d'une maison réputée être habitée par des Gnoles qui y attirent des voyageurs pour les dévorer. Ces créatures sont basées sur celles apparues dans les contes de Lord Dunsany et Margaret St Clair, à partir desquelles Gary Gygax imagina les gnolls de D&D. La deuxième de couverture propose le plan de la maison en question. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description des pièces de la maison occupe les 6 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages, la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Gods & Monsters (Of)
première édition
Gods & Monsters (Of) Cet ouvrage est le guide des religions et dieux pour Castles & Crusades. Il est écrit par Jim Ward, qui fut l'auteur des premiers ouvrages du genre, notamment Gods, Demi-Gods and Heroes pour OD&D et Deities & Demigods pour AD&D. Le livre commence par des préfaces de l'éditeur et de l'auteur, puis une introduction présente quelques règles spéciales utilisées dans l'ouvrage pour décrire les avatars des dieux, notamment certaines de leurs caractéristiques qui ne suivent pas les règles normales, par exemple pour le calcul de leurs points de vie. Est présenté également un tableau donnant les avantages spéciaux reçus pour les attributs supérieurs à 20 : capacités spéciales, immunités particulières, etc. Chaque chapitre est ensuite consacré à un panthéon différent :
Chaque chapitre présente les dieux principaux de chaque panthéon, éventuellement subdivisé en sous-panthéons. Des caractéristiques, semblables à celles de puissants personnages non-joueurs, sont proposées pour les Avatars de ces dieux, leurs manifestations physiques lorsqu'ils visitent les humains. Chaque divinité impose à ses prêtres des cérémonies (souvent pour monter en niveau), ainsi que des tabous. En contrepartie, elle les fait bénéficier d'avantages particuliers. Chaque panthéon propose une liste de 10 sortilèges spécifiques, du niveau 0 au niveau 9, utilisables par les clercs de ce panthéon, et souvent par d'autres catégories de lanceur de sort (druide, magicien ou illusionniste). Il s'y trouve d'autres informations et règles, notamment des monstres supplémentaires et des objets magiques liés au panthéon ou à l'une de ses divinités. Le livre se termine par une liste des sortilèges du livre, pour chaque classe de lanceur de sorts. |
November 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
Greyhawk Adventures
première édition
Greyhawk Adventures Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne. Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
GW2 - Famine in Far-Go
première édition
GW2 - Famine in Far-Go Le village des PJ souffre de la famine depuis qu'une pluie de feu a irradié les cultures qui se meurent. Comme ils doivent accomplir leur rite de passage à l'âge adulte, on envoie les PJ chercher une source de nourriture pour sauver la population. Les baies consommées lors du rite leur donneront des indices sur une usine agro-alimentaire oubliée.
Commence alors un périple dans des terres irradiées, où la végétation mutante est un danger aussi important que les diverses tribus d'animaux intelligents. Après s'être échappé d'un complexe de galeries souterraines où des blaireaux mutants les avaient emprisonnés, ils voyageront jusqu'à une usine automatisée qui depuis 80 ans produit du maïs, dont elle nourrit des poulets qu'elle découpe et prépare ensuite. Comme les avions ne viennent plus depuis belle lurette charger les caisses de morceau de volaille, tout devrait s'arranger pour notre village affamé. Sauf que l'usine contenait une partie laboratoire destinée à améliorer les lignées de poulet. En l'absence de scientifique, les expérimentations se sont poursuivies de façon automatisée, et ont produit un redoutable poulet mutant intelligent et humanoïde, le Gallus Gallus 5/13, totalement paranoïaque (il est venu au monde dans un univers conçu pour le tuer et le découper), qui s'est multiplié. La tribu des Gallus Gallus 5/13 est en passe de prendre le contrôle de l'usine, et nos héros devront les éliminer pour obtenir l'aide de l'ordinateur central, qui après nettoyage des fragments de météorites radioactifs qui empoisonnent ses champs, acceptera de fournir des cargaisons régulières de viandes de poulet au village. Les PJ auront bien gagné leur nom d'adulte ! On a droit également à la description de quelques nouveaux monstres dont évidemment Gallus Gallus 5/13, ainsi qu'à quelques équipements et mutations supplémentaires, et des précisions sur les avantages des humains de pure souche. On a également deux pages d'informations sur Far-Go et ses 1200 habitants, les villages voisins, et une carte des alentours, en version incomplète et en couleurs pour les joueurs sur un des rabats de l'écran et en version annotée en noir et blanc pour le MJ dans le livret. On peut donc se servir du village de Far-Go comme base pour une campagne. |
January 1982 | Gamma World | T.S.R. |
|
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand
première édition
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand Ce scénario pour la deuxième édition du jeu, dont l'ambiance évoque les guerres indiennes, commence par une conférence de paix entre les diverses tribus qui nomadisent dans ce qui fut les parcs nationaux de Yellowstone et du Grand Téton. Une carte en est fournie, muette pour les joueurs et légendée pour le MJ. On a aussi quelques brèves informations sur les parcs et leur évolution depuis le vingtième siècle, ainsi que l'histoire de la tribu de la plume blanche. |
January 1983 | Gamma World | T.S.R. |
|
Harvesters
première édition
Harvesters Harvesters est une variante de Castles & Crusades où les héros et créatures fantastiques sont remplacés par des animaux, souvent anthropomorphes. Ce livre est un jeu indépendant et assez complet pour jouer plusieurs aventures jusqu’au niveau 6 ; ensuite le maître du jeu est invité à puiser les règles complémentaires dans la version standard de Castles & Crusades. Après une page de crédits et de licence OGL, une introduction de deux pages et demie présente l’univers de Harvesters et le jeu de rôle en général. 16 pages et demie sont ensuite dédiées à la création des personnages et à leur évolution. Ces règles sont quasi identiques à celles de Castles & Crusades, hormis que l’évolution est limitée au niveau 6, que les races sont des animaux anthropomorphes et que les classes de personnages sont limitées à une sélection de sept : Guerrier, Rôdeur, Roublard, Mage, Clerc, Druide et Chevalier. Les classes fonctionnent comme dans le jeu standard, sauf que leur description s’adapte parfois au contexte animalier, par exemple dans la sélection des ennemis du Rôdeur. Les races disponibles sont Blaireau, Souris, Loutre, Lapin (ou Lièvre) et Écureuil. Elles ont chacune leurs bonus particuliers et capacités spéciales, comme la fureur des Blaireaux ou le don des Écureuils pour l’escalade. Il n’y a pas de correspondance stricte avec les races médiévales fantastiques du jeu standard, même si certaines correspondances peuvent être notées : les Blaireaux grognons peuvent faire penser aux nains, les Écureuils à des Elfes des Bois, les Souris polyvalentes aux Humains, etc. Après une page de liste d’équipements, une page explique la magie, suivie de trois pages de listes de sorts, dont les effets sont décrits de manière très synthétique. Six pages décrivent ensuite le système de jeu, y compris le combat, en reprenant les règles standard de SIEGE. Wheat Hollow (18 pages) est la description d’une contrée, ainsi qu’une aventure complète. Il s’agit d’un village à proximité d’un lac ; les personnages seront recrutés pour enquêter sur des disparitions suspectes dans une ferme, et la possible implication d’un fantôme maléfique... Les différentes zones parcourues lors de l’aventure sont détaillées, avec leurs occupants parfois dangereux ; les aventuriers finiront par découvrir de dangereux brigands, et des fantômes pas si maléfiques… L’ouvrage se conclut par des annexes :
|
June 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
|
Hero System Bestiary
première édition
Hero System Bestiary Ce supplément regroupe les descriptions en terme de "système Hero Games" de plusieurs dizaines d'animaux, monstres mythologiques ou cinématographiques, ainsi que des règles de création pour les animaux (y compris quelques "pouvoirs" spécifiques) et des conseils d'utilisation. Les animaux étant susceptibles d'apparaître dans n'importe quel monde, ce supplément, bien qu'axé essentiellement sur Fantasy Hero, est utilisable directement avec tous les jeux Hero Games.
|
January 1986 | Fantasy Hero | Hero Games |
|
HHQ1 - Fighter's Challenge
première édition
HHQ1 - Fighter's Challenge Sturnheim était autrefois un petit bourg tranquille et prospère. Mais lorsqu'une importante caravane disparut sans laisser de traces, les villes environnantes décidèrent d'éviter désormais le village, provoquant ainsi sa ruine. Malgré les efforts d'un groupe d'aventuriers, le mystère de la caravane ne fut jamais élucidé... mais le passé va soudain ressurgir, entraînant un étranger au village dans la résolution d'une énigme vieille de quarante ans.
Cet ouvrage est le premier d'une collection de modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Dans le cas présent, il s'adresse à un guerrier de niveau 2 à 4. La première partie de l'ouvrage est une présentation du cadre de l'aventure. Après un résumé des événements qui ont suivi la disparition de la caravane, on découvre les personnalités les plus intéressantes de Sturnheim, et leur implication dans l'affaire. Les différents bâtiments du village sont ensuite décrits, cartes à l'appui. Cette première partie s'achève sur l'introduction de l'aventure elle-même, dans laquelle le héros va être impliqué par les paroles énigmatiques d'un mourant. Il ne lui reste plus qu'à enquêter au village afin d'en apprendre un peu plus sur le passé de Sturnheim. La deuxième partie se consacre au trajet du héros entre le village de Sturnheim et une tour en ruines, vers laquelle mènent les paroles sybillines du vieillard. Mais cette route n'est pas sans danger : une bande de brigands semble s'intéresser à l'affaire de très près et fait tout pour écarter les concurrents. En contrepartie, le guerrier aura l'occasion - s'il n'est pas trop vif à sortir ses armes - de se faire un puissant allié en cours de route. La troisième partie commence lorsque le guerrier (accompagné, avec un peu de chance, par son nouvel ami) arrive à la porte de la tour. Cette section décrit d'ailleurs les différentes pièces et les créatures qui y ont élu domicile. C'est dans le complexe souterrain sous la tour que va se jouer la quatrième partie de l'aventure. Mais ce n'est pas une mince affaire : rats-garous et duergars sont au rendez-vous ! Cependant, le héros aura plusieurs occasions de se faire de nouveaux alliés qui viendront l'aider à résoudre l'affaire et rapporter le trésor perdu à Sturnheim... s'il arrive à passer la dernière épreuve, que décrit le chapitre cinq : l'ancien propriétaire de la tour, un archimage cherchant l'immortalité, a finalement réussi à se réincarner... et comme de bien entendu, il n'est pas content. La sixième partie propose la description du camp de base des brigands, si jamais le héros souhaitait s'y rendre (avant ou après avoir visité la tour en ruines). Enfin, la dernière partie de l'ouvrage propose plusieurs intrigues secondaires : il s'agit de petites aventures que le MD pourra intégrer à la trame principale afin de rajouter quelques péripéties. Mais elles facilitent autant le scénario qu'elles ne le compliquent, puisque chacune propose des indices supplémentaires ou de nouvelles possibilités d'alliances. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la région de Sturnheim (avec hexagones) ; le second est un plan de l'antre des rats-garous. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
High Stakes Gamble
première édition
High Stakes Gamble "High Stakes Gamble" est un supplément dédié à Monte Carlo. Le premier livret, "Monte Carlo Book", est découpé en deux parties. La première nous fait visiter la ville, ses hauts lieux et donne même le calendrier des évènements annuels. Chaque chapitre est agrémenté de sections comprenant des règles particulières pour le lieu, comme se cacher au milieu des statue de cire dans le musée des Princes de Monaco.
La deuxième partie s'attache à décrire l'implantation d'Orion dans Monte Carlo. Lieux, équipement et PNJ sont de rigueur. En fin de livret se trouvent deux sections permettant d'agrémenter les poursuites en voiture ou en bateau se déroulant dans la ville ou son domaine maritime. Le "Vehicle Book" comprend en première partie des règles avancées pour les véhicules. De nouvelles manoeuvres, un système de localisation, des règles de modification de véhicules composent l'essentiel du livret. Quelques précisions sur les manoeuvres accessibles aux motos, motoneiges, bateaux, avions et hélicoptères sont également fournies. Enfin, impossible de parler de voitures à Monaco sans mentionner le Grand Prix. Du coup, quelques conseils sont donnés pour effectuer une mission au coeur de cette grande course, y compris comment gérer une éventuelle participation des PJ. Ce livret se conclue sur quelques plans et une "Chase Flow Chart" adaptée à Monte Carlo et utilisable avec les tables fournies en fin du premier livret. Le troisième et dernier élément, intitulé "Adventure Book", regroupe trois scénarios ayant bien évidemment pour cadre la ville de Monte Carlo. Le premier "What Kind of Fuel am I" lancera le groupe sur les traces de voleurs ayant dérobé un carburant expérimental. Dans le second, "Kill the Empire", les PJs devront stopper trois tentatives d'assassinat sur trois personnes différentes n'ayant aucunes relations les unes avec les autres. Enfin, dans le dernier, "Ring of Truth", les PJs devront récupérer un bijou, contenant un microfilm très important pour l'agence, présenté à l'Exposition Internationale de Bijouterie. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
HIL Sector Blues
première édition
HIL Sector Blues Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
January 1987 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
I1 - Dwellers of the Forbidden City
première édition
I1 - Dwellers of the Forbidden City La jungle n'est plus sûre pour les marchands : outre les monstres qui y rôdent, des bandits semblent en avoir fait leur domaine, et rares sont les caravanes à en réussir la traversée. Mais le malheur des uns fait le bonheur des autres, et des groupes d'aventuriers commencent à se rassembler dans un village à la lisière de la forêt, prêts à partir à la conquête du fabuleux trésor que les brigands ont dû amasser en pillant les convois chargés de richesses et d'objets magiques. Présenté pour la première fois comme scénario de tournoi à la convention Origins de 1980, Dwellers of the Forbidden City inaugure la série "Intermédiaire" (Code I). Il s'agit d'un module pour six à huit aventuriers ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7). Dans l'idéal, ce groupe devrait comprendre au moins un prêtre et un magicien en plus des habituels guerriers. Après un bref résumé de l'intrigue, l'introduction de l'ouvrage donne quelques conseils au MD sur la mise en place et le déroulement de l'aventure, et notamment la gestion des différentes topographies (jungle, paysage urbain, souterrains...). Les vingt pages suivantes proposent la description détaillée de la cité. Il y a trois entrées possibles, et chacune implique un déroulement différent de l'aventure. Comme de coutume, chaque site est identifié par un code alphanumérique (repris sur la carte générale) et le paragraphe descriptif s'accompagne des caractéristiques des créatures rencontrées. La difficulté de ce module ne vient pas tant de la puissance des créatures que de leur variété : la "population" de la cité en ruines est en effet très hétéroclite, et les PJs auront tout intérêt à faire preuve d'adaptation. Vient ensuite une courte section prodiguant divers conseils pour intégrer ce module à une campagne existante, suivi de quelques pistes afin de prolonger l'aventure dans les sous-sols ou dans la jungle. La dernière section de ce livret est un bestiaire reprenant les différentes créatures inédites introduites dans ce module. Les différents plans nécessaires pour jouer cette aventure sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
I2 - Tomb of the Lizard King
première édition
I2 - Tomb of the Lizard King Tomb of the Lizard King est une aventure utilisant la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons, prévue pour des aventuriers de niveau 5 à 7. Elle peut prendre place dans n'importe quel univers médiéval-fantastique classique comportant un petit royaume bordé au sud par des marécages.
Le Comté d'Eor connaît depuis des années une prospérité paisible. Toutefois, depuis quelques semaines, d'inquiétantes rumeurs montent du sud. Des brigands sans pitié paraissent avoir pris possession des routes commerciales, mettant abruptement fin à tout trafic de caravanes entre Eor et ses voisins. Le comte d'Eor a envoyé un régiment de trente hommes dans le sud pour résoudre la situation mais ceux-ci semblent avoir disparu sans laisser de trace. Le comte a donc décidé de faire appel à un petit groupe, plus discret mais plus expérimenté pour tenter de résoudre le mystère. Joueurs, n'allez pas plus loin. Il y a plus de deux siècles, ce qui est aujourd'hui le Comté d'Eor n'était que l'une des provinces du royaume marécageux de Sakatha, Grand Roi Lézard qui régnait en maître incontesté sur un vaste empire d'hommes-lézards. Sakatha combinait des talents de guerrier et de sorcier exceptionnels. C'était un être unique, conduit par une soif de sang et de pouvoir sans égale. Réduits en esclavage, les humains de son empire parvinrent un jour à se rebeller. Mortellement blessé pendant la bataille, Sakatha fit le serment, au moyen d'un anneau de souhait magique, de revenir d'entre les morts pour boire le sang de ses ennemis. Les pouvoirs de son anneau le prirent au pied de la lettre : après un sommeil de 200 ans, Sakatha est revenu sous forme de vampire. Il n'a qu'un but, se venger des humains d'Eor. Il lui faut pour cela reconstruire son pouvoir. Depuis son temple englouti dans les marais du sud, il a lancé une vaste offensive au moyen de mercenaires brigands et de clercs chaotiques. Tomb of the Lizard King consiste principalement en l'exploration, après un court voyage, d'un complexe souterrain qui abrite une menace ancestrale. L'aventure commence au palais de l'actuel comte d'Eor, qui expose la situation aux PJ et leur demande leur aide. Alors que des marchands viennent présenter leurs doléances au comte, un clerc chaotique infiltré tente de semer la mort au palais. Les PJ entament ensuite leur voyage pour le sud du Comté d'Eor. De nombreuses rencontres, aléatoires ou fixées, peuvent leur permettre d'en apprendre plus sur l'histoire de la région ou d'affronter des périls imprévus. En chemin, les PJ peuvent également en apprendre plus sur ce qui est arrivé au régiment de trente hommes envoyé par le comte. Le village de Waycombe est la dernière étape avant le grand marais du sud, où se trouvent les ruines du temple des hommes-lézards. Un vieil ermite complètement fou est la clé des PJ pour comprendre que Sakatha est de retour et pour atteindre son ancien temple. Le temple souterrain de Sakatha constitue le reste, et le principal, de l'aventure. Creusé dans une colline perdue au coeur des marais, le temple s'étend sur trois grands niveaux. Il est arpenté par des créatures nauséabondes tels que trolls ou morts-vivants selon les endroits. Un dragon noir a même fait de l'entrée du temple son repaire temporaire. Tout au long de leur exploration, les PJ peuvent trouver des traces de l'histoire passée du royaume des hommes-lézards. Le niveau le plus profond est bien sûr celui de Sakatha, dont l'affrontement avec les PJ marque l'apothéose de l'aventure. Tomb of the Lizard King se termine par les deux appendices suivants (3 pages) : |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
I3 - Pharaoh
première édition
I3 - Pharaoh Le module Pharoah représente la première partie, sur trois, de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçue pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 5 à 7.
Condamné à errer dans le désert, le fantôme du pharaon Amun-re supplie les aventuriers de libérer son âme maudite. Mais personne n'est jamais revenu de sa tombe, une pyramide qui renferme encore une relique, l'étoile de Mo-pelar. L'aventure commence lorsque des soldats encerclent les aventuriers dans le désert de la désolation et les obligent sur ordre de sa majesté à traquer un groupe de pillards et à trouver la forteresse où ils se cachent. La première section est consacrée au voyage dans le désert, aux rencontres aléatoires possibles et aux rumeurs que les aventuriers pourront obtenir. Dans le désert, les aventuriers passeront par la porte de Sule, découvriront peut-être la cité engloutie de Pazar infestée de monstres et de pièges, auront la chance de trouver l'oasis de Tefnut et arriveront tôt ou tard sur les terres de Bakar, où le fantôme du pharaon Amun-re fera son apparition. Dans la deuxième section les héros devront pénétrer dans le temple jouxtant la pyramide d'Amun-re. Enfin dans la dernière section , ils devront explorer la tombe, une pyramide irradiant la magie. Cet édifice comprend plusieurs niveaux dont une tombe profanée et un labyrinthe pleins de monstres, de pièges et d'énigmes. S'y trouvent aussi un niveau dédié aux grands prêtres d'Amun-re et infesté de morts-vivants, un autre complexe appelé le gantelet, et enfin la tombe d'Amun-re, où gît une momie, mais qui renferme également l'étoile de Mo-pelar et le bâton du Pharaon. A la fin du livret se trouvent les descriptions de cinq monstres qui furent publiés par la suite dans le Monster Manual II, ainsi que des objets magiques et certains contenus du livre d'Amun-re. La dernière page propose une fin optionnelle. Le module comprend deux couvertures amovibles présentant chacune les plans sur les deux volets intérieurs. La couverture intérieure offre en première de couverture une illustration couleur pleine page et en quatrième de couverture une carte pour les joueurs. A noté que selon, l'édition les cartes, sont imprimées sur fond bleu ou sur fond brun. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série, "Oasis of the White Palm" et "Lost Tomb of Martek", en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
I4 - Oasis of the White Palm
première édition
I4 - Oasis of the White Palm L'aventure Oasis of the White Palm est le seconde module sur trois de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 6 à 8.
L'aventure commence dans le désert alors que les aventuriers, à la recherche de pillards terrorisant la région, viennent d'explorer la pyramide d'Amun-Re. Ils y ont trouvé l'étoile de Mo-Pelar, une des trois gemmes légendaires - voir I3 - Pharaoh. La première section de l'aventure concerne donc le voyage dans le désert durant lequel ils sont confrontés à des sables mouvants, croisent des lanciers chevauchant des pégases, et se rendent à l'oasis de la palme blanche décrite dans la section 2. Là, les aventuriers sont engagés pour enquêter sur l'enlèvement d'une princesse. Il s'agit d'un vaste complot impliquant une organisation d'esclavagistes et adorateurs d'un puissant effrit. L'enquête les mène dans un complexe souterrain, le temple de Set, décrit dans la section 3. En explorant ce temple, ils trouvent l'étoile de Khan-Pelar, la seconde gemme légendaire. Ils doivent ensuite se rendre à la crypte de Badr Al-Mosak où ils combattent l'effrit et libèrent la princesse prisonnière dans une bouteille. Ils trouvent également la troisième gemme, l'étoile de Shah-Pelar. Avec les trois gemmes en leur possession, il ne leur reste plus qu'à se rendre à la cité du Phoenix où ils libèrent un djinn qui les récompense et part en guerre contre l'effrit. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres et de personnages non joueurs impliqués dans cette aventure. La dernière page est consacrée aux objets magiques, dont les trois gemmes légendaires. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. A noter que cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série : I3 - Pharaoh et "Lost Tomb of Martek". Ce livret unique, qui porte le titre de "I3-5 - Desert of Desolation", sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
première édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
|
Jinetes de Rohan (Los)
première édition
Jinetes de Rohan (Los) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
June 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Kara-Tur : The Eastern Realms
première édition
Kara-Tur : The Eastern Realms Loin à l'est de Faerûn s'étend l'immense continent de Kara-Tur. Les divers royaumes qui y prospèrent sont le domaine des valeureux samouraïs, des terribles ninjas et des wu jen et shungenja aux mystérieux pouvoirs magiques. Si Kara-Tur fait techniquement partie des Royaumes Oubliés, c'est aussi et surtout le cadre de campagne officiel de la première édition d'Oriental Adventures dont il reprend toutes les règles, races et classes de personnage, si bien que le Forgotten Realms Campaign Set n'est pas nécessaire pour pouvoir profiter de cette extension et s'aventurer dans l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés.
Les deux livrets que contient cette boîte forment en réalité un seul et même ouvrage, la numérotation des pages se poursuivant d'un volume à l'autre. L'ensemble se divise en neuf grandes parties, chacune nous décrivant l'une des principales région de Kara-Tur. A l'instar des Royaumes Oubliés, ces nations sont une transposition fantastique des pays de notre propre Extrême-Orient. Au centre du continent se trouve Shou Lung, le royaume le plus ancien, le plus glorieux, le plus puissant et le plus civilisé du monde. C'est du moins ce que pense une bonne partie de ses habitants. Ils n'ont pas tout à fait tort, puisque Shou Lung brille depuis trois mille ans par sa puissance militaire, sa culture raffinée et son économie florissante. Cette nation est si étendue que l'empereur ne pourrait y régner sans la bureaucratie incroyablement complexe qui régit les moindres aspects de la vie de l'empire. Ce fonctionnement s'inspire d'ailleurs de la Bureaucratie Céleste, les milliers de divinités qui gèrent le monde d'après la religion locale. Shou Lung compte également un nombre important de temples et d'écoles d'arts martiaux, dont certaines forment des entités politiques à part entière. Situé au sud de Shou Lung, T'u Lung est en réalité une province rebelle ayant fait sécession il y a plusieurs siècles (même si Shou Lung n'a jamais accepté cette séparation). La culture de T'u Lung possède de fortes ressemblances avec celle de son voisin du nord, mais la magie y est bien plus courante, et les sorciers de T'u Lung connaissent parmi les sorts les plus étranges de tout Kara-Tur. Niché au coeur des montagnes, Tabot fut fondé par des moines persécutés par la Bureaucratie de Shou Lung. C'est aujourd'hui un petit royaume où les tribus montagnardes autochtones vivent en harmonie avec les monastères, sous l'oeil bienveillant du Seigneur des Océans, le grand lama. Mais les anciens nobles qui régnaient sur la région avant l'arrivée des moines sont rien moins que satisfaits de la situation... La Plaine des Chevaux est le pendant oriental des Terres de la Horde. C'est un immense territoire habité par des tribus nomades et quelques peuplades sédentaires menant une vie simple et calquée sur le fil des saisons. Malgré leur aspect disparate, les habitants de la Plaine des Chevaux disposent de puissantes armées lorsque le besoin s'en fait sentir, et Shou Lung surveille de près sa frontière avec les steppes (ce qui n'empêche pas les deux nations de faire du commerce en temps de paix). Le Désert du Nord est une région plutôt désolée où vivent des peuplades primitives ainsi que quelques colons venus tenter leur chance loin des nations civilisées. On y trouve également un grand nombre de Hengeyokai et de Koroborokuru, ainsi que diverses autres peuplades non humaines ou surnaturelles. La région n'a pas toujours été aussi austère, et les ruines qui constellent le désert attestent des anciens empires qui y ont régné autrefois. On appelle Pays de la Jungle un ensemble de nations situées à l'extrême sud de Kara-Tur. Ce sont de jeunes royaumes en pleine croissance, dotés d'une économie prospère et de l'agressivité typique des pays en plein essor. Heureusement pour leurs voisins, ces nations passent beaucoup de temps à se battre entre elles et à régler les conflits internes qui éclatent constamment entre les diverses sectes et sociétés secrètes. Bien qu'ils comportent de nombreuses villes, les Pays de la Jungle sont comme leur nom l'indique en grande partie recouverts de forêts inexplorées, refuges des créatures les plus étranges. Les diverses nations qui occupent le sud de la Mer Orientale sont collectivement appelées Royaumes Insulaires. Eux aussi forme de jeunes royaumes en pleine expansion, et leur population considère les royaumes continentaux comme décadents et dépassés. Parmi ces différents pays, celui de Bawa est à la fois le plus puissant et le plus menaçant. Il y règne une monarchie absolue et un système de caste très rigide. Koryo est une péninsule située au nord-est de Shou Lung. Ce royaume est le résultat de l'alliance de trois anciennes nations unis dans le passé par un seigneur de guerre. C'est aujourd¿hui une nation raffinée et plutôt paisible, mais qui entretient une forte armée du fait des menaces constantes d'invasion de la part de ses voisins. Les écoles d'arts martiaux de Koryo sont d'ailleurs réputées dans tout Kara-Tur. L'archipel de Kozakura est officiellement gouverné par une cour impérial, mais ce sont en réalité les shogun qui règnent sur le pays. L'honneur y est primordial : tous les habitants mesurent leur action en fonction de l'impact qu'elles auront sur leur honneur personnel et celui de leur famille... à moins qu'ils n'appartiennent aux yakuza ou aux clans de ninjas. Les îles de Wa, proches de Kozakura, ont longtemps été déchirées par la guerre, mais elles forment aujourd'hui le royaume ayant connu la paix la plus durable de tout Kara-Tur. La société de Wa est contrôlé par une court impériale, des daimyo, des shogun et la classe dirigeante de samouraïs. Leur culture est souvent jugé austère, les habitants de Wa n'ayant pas de plus grand soucis que de ne jamais perdre la face. Cela ne les a cependant pas empêchés de développer l'une des cultures les plus raffinées de tout Kara-Tur. Outre les deux livrets, la boîte contient également quatre cartes posters en couleur recto verso montrant les différentes nations de Kara-Tur. |
January 1988 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
|
LC2 - Inside Ravens Bluff
première édition
LC2 - Inside Ravens Bluff Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le second d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) nous présente l'une des principales curiosités de la cité : le Jack Mooney & Sons Circus.
S'il passe tous les hivers à Ravens Bluff, le cirque de Jack Mooney arpente dès les premiers beaux jours les routes des Royaumes Oubliés, et ses extraordinaires attractions sont célèbres dans de très nombreuses cités où l'on attend avec impatience le passage du cirque. L'ouvrage commence par présenter Jack Mooney et les principales personnalités du cirque, avant de consacrer le gros de ses pages à la description des nombreuses attractions qu'il propose. De la diseuse de bonne aventure aux jeux de massacre, du hibours chantant au dresseur de beholders, se sont plus de vingt-cinq spectacles et boutiques qui sont ainsi détaillées, allant des plus traditionnels aux plus exotiques. A la fin de la description du cirque, le meneur de jeu trouvera divers conseils sur l'utilisation qu'il peut faire de cette troupe dans sa campagne. La dernière partie du livret rassemble une description du Vaste, la région entourant Ravensbluff, ainsi qu'un court scénario diplomatique se déroulant dans la cité et opposant les aventuriers aux intrigues des Zhentarim. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Legend of Spelljammer (The)
première édition
Legend of Spelljammer (The) The Legend of Spelljammer est un supplément à l'univers de Spelljammer centré sur le vaisseau éponyme. A l'exception de la partie New Monsters du deuxième livret, les trois livrets comportent tous un élément commun dans la mise en page : un cartouche de 4 cm de haut écrit en blanc sur fond noir, en bas des pages, avec des éléments de contexte. Le premier livret, Captains and Ships, reprend l'illustration de la boîte. Une illustration monochrome au dos en blanc sur fond bleu représente un Dreadnaught Illithid. Le livret est découpé en trois parties. La première, The Shipyard (26 pages), présente douze nouveaux navires sous forme de fiche au format standard de la gamme. S'y trouvent notamment les caractéristiques du SmallJammer - sorte de Spelljammer miniature - et de l'Unity Ship des K'r'r'r, race d'araignées pensantes introduite dans ce supplément. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (45 pages), décrit dans les détails les 39 personnages non-joueurs (PNJ) importants vivant sur le Spelljammer. Chaque entrée contient les caractéristiques, ainsi que la personnalité, les motivations et les relations du personnage avec le reste du navire. A noter par exemple "The Fool", ancien capitaine du Spelljammer devenu liche et souhaitant la destruction du navire dont il ne peut reprendre le contrôle. Les représentants des principales communautés comme Coh (Neogi), "DiamondTips" (Giff) ou Trebek (Illithids) sont également décrits. La dernière partie, Campaigning with the Spelljammer (21 pages) présente deux aventures ou campagnes faisant intervenir la légende :
Le second livret, The Grand Tour, comporte en couverture une illustration de la queue du Spelljammer, et au dos l'image d'un Smalljammer. Il décrit le navire et les différentes communautés qui y ont élu domicile. Il est découpé en trois parties. La première, The Grand Tour (54 pages), contient 42 chapitres présentant chacun un lieu et, s'il est habité, la communauté qui y a élu domicile. C'est là que sont notamment notamment décrits les "Warrens", repère de "The Fool", sorte de réseau souterrain à l'intérieur du navire hanté par des morts-vivants que les Shivaks ne peuvent voir. Le Spelljammer abrite une société cosmopolite, comme c'est souvent le cas dans l'univers de la gamme, mais ici le phénomène est accentué par la promiscuité forcée. De nombreux conflits et sources de tension sont présentés, ainsi que des idées d'aventure en découlant. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (5 pages), est une sorte d'aide de jeu résumant de façon condensée la partie homonyme du livret Captains and Ships. Chaque PNJ y est décrit dans un format succinct présentant en cinq lignes ses caractéristiques générales (niveau, classe, race), son lieu de résidence, ses alliés/ennemis, son but et son principal secret personnel. Le livret se termine par une présentation de nouvelles créatures (New Monsters, 4 pages), dont les Shivaks, sortes de drones contrôlés par le Spelljammer qui évoluent autour de lui. Le troisième livret, Legends and more, comporte en couverture son illustration de la queue du Spelljammer (différente de celle du précédent livret) et au dos le dessin de la librairie volante de Quentin. Il est centré sur le Spelljammer lui-même. Il débute par une préface d'une demi-page de Jeff Grubb situant le navire dans son contexte et rappelant son importance dans la mythologie de la gamme. La section suivante, Tales from Wildspace (7 pages), est une collection de témoignages de marins ayant croisé la route de la légende. The truth behind the Legends (7 pages) contient la fiche du Spelljammer au format standard. Le meneur y découvre les caractéristiques exceptionnelles du navire : il a une vitesse 8 pour une manoeuvrabilité B malgré ses 1.5 millions de tonnes. En plus d'un très grand nombre d'armes classiques, la "queue" du navire peut lancer des sphères d'annihilation téléguidées lorqu'un capitaine est aux commandes. L'atmosphère du Spelljammer agit comme un sort de charme afin de retenir les 5000 êtres de toutes races qui peuplent le navire. The Great Ship in Combat (8 pages) décrit le comportement du vaisseau en combat et certaines de ses attaques spéciales, notamment la traînée ("Wake") qui peut renverser les navire sur son passage. La dernière partie, The Life cycle of the Spelljammer (10 pages), aborde le cycle de vie et le pilotage du Spelljammer lorsqu'un pilote a été choisi. Ainsi, les smalljammers doivent remplacer la légende si elle venait à disparaître. Cette partie se termine par 1 page consacrée aux Shivaks, notamment les conditions déclenchant leur intervention et les mécanisme de renfort. Deux grande cartes au format poster présentent le navire entier et les jardins intérieurs. On trouve enfin trois fiches cartonnées détaillant les navires suivants :
|
September 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
|
Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Legionnaire
première édition
Legionnaire Après les crédits et une brève introduction, la première partie du livre est "Designing Characters", regroupant toutes les règles et références pour créer un personnage, ainsi qu'un catalogue d'équipement varié. Après un descriptif général, le texte décrit la détermination des 8 attributs (aléatoire ou par répartition de points) et d'autres caractéristiques : sexe, prestige, destinée ("edge"). Un court chapitre décrit les non-humains et les règles correspondantes. Un chapitre est ensuite dédié à la gestion du prestige et de la célébrité, et aux avantages offerts. Le fonctionnement des compétences est ensuite détaillé, suivi des descriptions des compétences du jeu. Puis les différents "packages" de carrière sont détaillés ; le livre propose des carrières d'officiers ou de sous-officiers de la marine (flotte, chasseurs, support technique, infanterie de marine) et de la légion (troupe de combat, support techniques, aviation), ainsi que trois carrières des services secrets (agents infiltrés, agent de guérilla, messager). Les "Free Traders" n'ont pas de carrière dédiée, mais le chapitre donne des règles et conseils pour en créer des membres. Un chapitre permet de déterminer le grade de son personnage, et décrit la hiérarchie des armées du jeu, schémas à l'appui. Plusieurs tables permettent ensuite de déterminer les événements passés du personnage. Enfin, 35 pages décrivent des équipements variés, allant jusqu'aux astronefs de guerre. "Playing the Game" décrit le système de jeu en 45 pages : compétences, combat, dégâts, voyages spatiaux, combat de véhicules, expérience. Il se termine par des conseils au maître du jeu, pour la conception de scénarios. "The Universe of the Renegade Legions" présente l'univers du jeu en plusieurs chapitres : une histoire de l'humanité, les descriptions des principales factions ("TOG", "Commonwealth", "Free Traders") puis des races (Baufrin, Kessrith, Menelvagoreans, Naram, Ssora, Vauvusar, Zog). Un cahier de 8 pages propose ensuite une illustration pleine page de chacune des 8 races majeures. Le dernier chapitre, "Shannedam County", décrit enfin une région déchirée entre le "TOG" et le "Commonwealth". Plusieurs planètes sont détaillées, avec leurs mappemondes. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges de personnages et de véhicules, un glossaire et un index de l'ouvrage. |
January 1990 | Renegade Legion | FASA Corporation |
|
Little Red Book
première édition
Little Red Book Le Petit Livre Rouge est destiné aux joueurs de Paranoïa. Les textes de cet ouvrage sont des extraits de l'introduction et de la première partie du livre de base de Paranoïa.
Character section (10 pages) permet de découvrir l'univers du Complexe Alpha, tandis que Player Section (13 pages) rappelle les règles de création de personnage, ainsi que quelques principes de base, comme la procédure à suivre pour dénoncer un traître ou l'utilisation des points de Perversité. |
September 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Mandatory Mission Pack
première édition
Mandatory Mission Pack Ce petit supplément propose des éléments originaux à inclure dans les scénarios, comme des couloirs avec des éléments inattendus, des officiers de briefing un peu déjantés, des salles de briefing à l'ameublement surprenant, dont les clarificateurs goûteront avec délice la subtile originalité.
Le premier chapitre, "Briefing" (6 pages), propose 10 salles de briefing et 10 officiers de briefing. Ces 20 éléments sont différents de ceux auxquels les clarificateurs sont habitués : la salle de briefing abandonnée depuis des années, l'officier de briefing n'est qu'un très vieil enregistrement abîmé par les nombreuses fois où des clarificateurs ont été envoyés en mission, etc. Chaque salle et chaque officier a une petite particularité qui, généralement, pourrit un peu plus la vie des personnages. "Secret Society Missions" (3 pages) donne, pour chaque société secrète, trois ou quatre idées de mission générique que le joyeux traître pourra accomplir, utilisables pour n'importe quel scénario. "Corridors" (10 pages) reprend l'idée du premier chapitre, à part que ce sont ici 20 couloirs qui ont chacun leur particularité. Par exemple, un couloir fermé par une porte devant laquelle un citoyen de haute accréditation attend, générant une queue importante derrière lui... sauf que le fameux citoyen, terrassé par une soudaine maladie, ne risque pas de bouger vu son décès. "Offices" (8 pages), de même, fournit des bureaux. A chaque mission, les personnages sont envoyés aux bureaux d'une firme ou d'une autre, sans beaucoup plus de précision. Ici, pour plusieurs firmes, ont été définis des bureaux, avec une unité organisationnelle de cette firme ayant une utilité, une mission, précise, ainsi que Quelque Chose Qui Se Passe quand un clarificateur rentre dans le bureau, naïvement. Tout peut arriver. "Rumours" (2 pages) est une série de petites rumeurs (une phrase ou deux) à saupoudrer dans un scénario, de divers types : génériques, conspirations, bizarres. "Random Names" (2 pages) est fait de quatre tableaux pour générer des noms de personnage aléatoirement. |
August 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Manuel des Personnages et des Campagnes
deuxième édition révisée
Manuel des Personnages et des Campagnes Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Manuel des Sorts
deuxième édition révisée
Manuel des Sorts Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide.
Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois"semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Mark of Amber
première édition
Mark of Amber Mark of Amber est une "aventure audio CD" pour deux à huit personnages de niveau 4 à 6. L'aventure se situe dans le royaume magique de Glantri, au Château d'Ambreville/Amber, en 1012 du calendrier de Mystara, c'est-à-dire 33 ans après les événements du module Castle Amber (X2). Les personnages vont passer quelques jours au château de l'étrange famille d'Ambreville. Ils auront fort à faire pour découvrir qui assassine un par un les membres de la famille et percer le mystère des étranges rêves que leur envoie un immortel. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure, sous forme de dialogues entre personnages non-joueurs ou de paroles directement adressées aux personnages. Ces renseignements oraux (en anglais) ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure. Le CD contient aussi de la musique d'ambiance et quelques bruitages. Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. Il comporte trois parties. La première partie (20 pages) présente en détail, pièce par pièce, les 134 salles du château Sylaire, arraché d'une autre dimension pour être amené en Glantri par la puissante magie d'Etienne d'Ambreville. À noter que le château Sylaire a remplacé l'ancien château d'Ambreville (qui était tombé en ruines), ce qui fournit un cadre assez différent à l'aventure pour les joueurs qui auraient déjà joué le module X2. La seconde partie (24 pages) est l'aventure proprement dite : quatre jours au château, riches en événements. Cette partie renvoie fréquemment aux pistes audio du CD. Les aventuriers sont plongés dans la noblesse d'Ambreville à l'occasion d'un important mariage. Ils devront savoir manoeuvrer en finesse car ils ont un statut bien inférieur à celui des Ambreville, et il faudra savoir tenir sa place. De plus, de nombreux Ambreville sont des magiciens de niveau supérieur aux personnages, et les prêtres sont hors-la-loi en Glantri. Les joueurs devront à la fois enquêter pour confondre l'auteur des meurtres, mais aussi prendre position dans différents conflits d'ordre moral. Les agissements des personnages auront un vaste impact sur le devenir de toute la magiocratie de Glantri, et même parmi les immortels. La dernière partie (19 pages) est un appendice regroupant les descriptions très fouillées des quarante-deux personnages non-joueurs de l'aventure, dont une vingtaine d'Ambreville (quatre générations). Chaque individu a son caractère particulier, des motivations bien précises, et son lot de secrets. Les joueurs auront fort à faire pour démêler les intrigues générées par l'interaction de toutes ces personnes. Les Ambreville sont originaires d'Averoigne, un monde inspiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, qui correspond à une France médiévale. De ce fait, la langue d'origine des Ambreville est le français, et s'ils parlent le langage commun de Mystara (c.-à-d. l'anglais), c'est avec avec un fort accent français, qui se retrouve donc logiquement sur les pistes audio du CD. Les Ambreville s'appellent Étienne, Geneviève, Gaston, Jean-Louis... Le poster représente un plan en couleurs imitation parchemin du château Sylaire d'Ambreville (échelle 1cm = 9m environ) qui sera remis aux personnages. Les 8 feuilles couleur parchemin (avec impression recto-verso) sont des accessoires de jeu, réservés au meneur pour certains :
La boîte contient aussi un questionnaire d'enquête marketing. |
June 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Metamorphosis Alpha
troisième édition
Metamorphosis Alpha Après que Jim Ward ait récupéré les droits sur son univers, cette troisième édition reprend les bases du système et du contexte de la première édition, mais se déroule plusieurs siècles auparavant, juste après l’accident qui a affecté le vaisseau-monde Warden. Contrairement à l’hypothèse de la première édition, l’astronef n’a pas traversé de nuage radioactif, mais a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares. Le jeu se divise en trois phases selon l’évolution de l’invasion :
Le système de résolution est très semblable à celui de la première édition, sauf qu’il n’utilise que des d6. Ces jets sont faits sur des tables d’opposition de caractéristiques, donnant généralement le nombre, de 3 à 21, à atteindre avec un lancer de 3d6 éventuellement affecté par des modificateurs. Les classes d’armes et d’armures vont également de 3 à 21, au lieu de 1 à 8 auparavant. Les caractéristiques sont celles de la première édition, hormis la disparition de la Force (Strength) dorénavant fusionnée avec la Constitution, et le fait que la caractéristique de Commandement (Leadership Potential) soit utilisable par les non-humains. Les points de vie sont toujours calculés en lançant un nombre de d6 égal à sa constitution, et il n’existe toujours pas de système formel d’expérience, hormis le renforcement de la résistance mentale. La plus grande nouveauté est l’ajout d’une réserve de points de chance, utilisable pour optimiser certains jets de dés. Après une page de table des matières, une introduction de 4 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. 16 pages traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, plus longuement pour les robots en raison de la nécessité de puiser dans un catalogue de formes, d’extensions, de programmes, etc. 4 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). 2 pages proposent un système général de résolution, puis 2 pages sont dédiées aux mutations, destinées aux PNJ, mais également aux PJ humains en cas d’irradiation mutagène. 6 pages décrivent une trentaine de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 10 pages détaillent le système de combat, après avoir fourni un catalogue d’armes et armures. Le fin de ce chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 2 pages décrivent le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. Les rencontres aléatoiressont quant à elles traitées sur 2 pages. 6 pages exposent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. En fin de chapitre, 4 antagonistes locaux sont succinctement décrits. Le livre se conclut par une fiche de personnage d’une page. Les pages intérieures de la couverture représentent l’organisation des étages du Warden. Le livre est parsemé d’une douzaine d’illustrations pleine page ou presque, comptabilisées dans les décomptes ci-dessus. |
April 2002 | Metamorphosis Alpha | Fast Forward Entertainment |
|
Metamorphosis Alpha
quatrième édition
Metamorphosis Alpha Cette quatrième édition est une sorte de version enrichie de la troisième édition, proposant des règles et du contexte supplémentaire, et une suite directe à sa campagne. L’astronef-monde Warden a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Lors des trois premières phases de la campagne, déjà abordées dans la troisième édition, les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares.
Lors des trois phases suivantes, les personnages partiront à l’assaut de l’astéroïde, et découvriront les véritables maîtres de ces envahisseurs, ainsi que la présence d’un autre navire terrien prisonnier. Parmi les PJ, il pourra désormais y avoir des mutants de tous types, humains, animaux ou végétaux.
Le système de résolution est toujours celui de la troisième édition, très semblable à celui de la première édition. Quelques règles ont été ajoutées, notamment pour interpréter les nouveaux types de personnages disponibles, les mutants... Après une page de crédits et une page de table des matières, une introduction de 9 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois premières phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. Par rapport à la troisième édition, cette partie est notamment enrichie d’une chronologie détaillée de l’histoire de la Terre et de ses voyages spatiaux, et de tableaux récapitulatifs des colonies extra-solaires et des vaisseaux interstellaires. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des trois premières phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. La page finale résume le déroulement des 6 phases de la campagne. 12 pages et demie sont ensuite dédiées à l’astéroïde, dont les 20 étages sont numérotés à la fois selon l’alphabet de l’OTAN et une numérotation classique : d’Alpha One à Tango Twenty. Chaque étage est cartographié et décrit avec ses occupants. Ces descriptions évoluent selon les trois dernières phases de la campagne : lors de la Phase IV les occupants de l’astéroïde ignoreront généralement les explorateurs, lors de la Phase V ils auront une attitude très défensive, et lors de la Phase VI ils seront extrêmement offensifs. 59 pages et demie traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage et leur usage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, robots, androïdes, humains, animaux mutants et plantes mutantes. Par rapport à la troisième édition, un système de compétence a été rajouté, et plusieurs types de personnages ont beaucoup plus d’options de création, notamment les robots, mais également les humains qui peuvent se décliner en humains normaux plus ou moins amnésiques, en mutants ou en cyborgs. 12 pages sont dédiées aux mutations, accessibles à tous les personnages. Ce chapitre se conclut par la description de cinq PNJ pouvant s’opposer aux personnages au sein du Warden. 19 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, du Warden ou de l’Astéroïde, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). Le chapitre décrit également plusieurs véhicules, des améliorations cybernétiques ou génétiques. 2 pages proposent un système général de résolution. 2 pages décrivent ensuite le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. 18 pages détaillent le système de combat, et le fonctionnement de divers types d’armes et armures. Le fin du chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 13 pages décrivent une soixantaines de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 1 page est consacrée aux rencontres aléatoires. 4 pages détaillent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. 11 pages sont consacrées au 17e étage de l’astéroïde, riche en laboratoires étranges, mais également lieu de détention de prisonniers. Ce chapitre se conclut par une liste de secrets du Warden. Le livre se conclut par 3 pages : un document fictif d’accueil aux passagers du Warden, une fiche de personnage et une publicité pour un jeu de figurines de l’éditeur. Le livre reprend les illustrations de la troisième édition, et y rajoute quelques nouveaux dessins, de nombreux plans, et des photographies de figurines en situation. |
October 2006 | Metamorphosis Alpha | Mudpuppy Games LLC |
|
Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Metamorphosis Alpha En 2014, un financement participatif donna naissance à une somptueuse réédition augmentée de Metamorphosis Alpha, de 136 pages sous couverture rigide. Deux ans plus tard, en 2016, pour célébrer les 40 ans du jeu, parut cette version de 112 pages à couverture souple, qui reprend l’essentiel de la version de luxe. L’ouvrage débute par une page de titres, une illustration en double page, une page de table des matières et une page d’introduction à l’ouvrage par James M. Ward. Le premier chapitre raconte la genèse du jeu selon plusieurs points de vue :
Suit, après une page de présentation du jeu de Gary Gygax et Brian Blume, 32 pages proposant une reproduction du livre identique à la première impression hormis le fait qu’à plusieurs endroits, en marge du texte, ont été rajoutés des renvois vers l’errata officiel, plus loin dans le livre. Il est à noter que la mise en page est décalée par rapport à l’original, avec les pages impaires à gauches et pages paire à droite, afin de faciliter la lecture de certains chapitres. Suivent une série d’articles de journaux de l’époque :
Une quatrième partie rassemble des articles beaucoup plus récents :
|
August 2016 | Metamorphosis Alpha | Goodman Games |
|
Mirkwood
première édition
Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Ou bien préférez-vous rencontrer Radagast, "cousin" de Gandalf et magicien comme lui, qui surveille le Nécromancien à Dol Guldur? Cet ouvrage est la compilation, sans grande addition, des 2 campagnes : Northern Mirkwood et Southern Mirkwood. Puis il a été révisé et réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le début du supplément est classique : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; présentation de cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat, la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux magnifiques cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Puis les voies de communication, les peuples et cultures (6 sont détaillés). Ensuite on nous décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast, Dol Guldur ... y compris la description de leurs occupants prestigieux, comme Sauron (le Nécromancien), et beaucoup d'autres. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Suivent les aides au meneur de jeu : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures - aucune "clé en main", mais de quoi faire joueur avec un peu de travail ; plus liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes, commerce...). Un chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge, dont les événements marquants comme Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Ce livre est un complément au Monster Manual, avec quantité de nouvelles créatures que chacun peut rencontrer dans diverses occasions, des tables de rencontres aléatoires y sont incluses par types de climat et de terrains, en tenant compte des niveaux des rareté de chacunes d'elles. Ces tables couvrent toutes les créatures rencontrées dans les manuels monstrueux suivants : Monster Manual, Fiend Folio, Monster Manual II.
|
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
More Tales from the Ether
première édition
More Tales from the Ether Ce supplément est un recueil de quatre scénarios dont l'action se déroule sur Mars. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Mutant Experience (The)
première édition
Mutant Experience (The) Ce supplément apprend aux meneurs tout ce qu'il y a à savoir sur les mutants du Complexe Alpha. "Mutations in Play" (5 pages) ouvre l'ouvrage bille en tête avec une discussion générale des mutations et de leur fonctionnement en jeu. "Variations" (4 pages) propose quelques règles optionnelles sur l'acquisition et l'utilisation des pouvoirs.
"New mutant powers" (40 pages) est le coeur du supplément. Il présente soixante-six pouvoirs. La moitié sont repris du livre de base. Leurs effets sont seulement résumés, tout en y ajoutant des variations et des effets possibles en cas de complication ou de débordement. L'autre moitié est entièrement nouvelle. "Quick shots" (4 pages) énumère quelques dizaines de mutations mineures ou préjudiciables. "Gamemastering Mutations" (4 pages) est bourré de conseils au maître du jeu. "Mutations in Alpha Complex" (6 pages) est un opéra baroque en quatre actes. Heu, non... C'est en fait une présentation du phénomène mutant du point de vue du Complexe Alpha. "Fun things to Do to your Players" (3 pages) donne quelques idées de missions ou de situations à infliger aux joueurs. "Mutagens" (1 page) évoque la responsabilité des radiations et des produits chimiques dans l'apparition des mutations. "Equipement" (4 pages) présente des outils liés aux mutations. "Medication" (2 pages) contient la description de sept nouveaux médicaments. Pour finir, une annexe (4 pages) regroupe des tables et des formulaires. L'intérieur de la couverture contient des tables de détermination aléatoire de pouvoirs. |
January 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
My First Treason / Sweep Of Unhistory
première édition
My First Treason / Sweep Of Unhistory Ce supplément est fait de deux scénarios de 32 pages imprimés en tête-bèche : My First Treason et Sweep of Unhistory. Ils devaient sortir à l'origine séparéments, mais des difficultés d'impression a forcé leur rassemblement en un seul livre. Dans My First Treason, les personnages des joueurs sont des enfants encore à la crèche et un pet-bot. Parodiant de manière lointaine Harry Potter, les personnages vont devoir survivre à leurs dernières années de classe, à leurs professeurs, aux élèves plus fort qu'eux, à la recherche de mutants et à un entraînement militaire. Sweep of Unhistory se penche par contre sur le fait que le Complexe Alpha est, depuis quelques cycles annuels déjà, en l'an 214. Au cours du scénario, les clarificateurs vont se retrouver à voyager dans le futur du Complexe Alpha et vont en fait connaître diverses époques où l'une ou l'autre société secrète aura pris le dessus dans le Complexe, jusqu'à un futur très lointain où les clarificateurs devront accueillir les nouveaux habitants des lieux. |
April 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
N1 - Against the Cult of the Reptile God
première édition
N1 - Against the Cult of the Reptile God Dans le petit village d'Orlane, quelque part dans le monde de Greyhawk, la vie a bien changé ces derniers temps. Autrefois prospère et unie, la petite communauté n'est plus reconnaissable : portes fermées, visages inquiets et soupçonneux, certains quittent la ville... voire disparaissent sans laisser de traces ! Les rumeurs abondent aux alentours, mais qui découvrira le noeud du problème... et y remédiera ?
Cette aventure est conçue pour des équipes novices (meneur de jeu compris). Elle devrait occuper plusieurs sessions de jeu, et comporte des parties distinctes. Le début est plutôt orienté relationnel, puis la part d'action/exploration va croissante. Le drame se déroule sur deux sites distincts : le village d'Orlane, d'une part, et des souterrains dans un marais distant de quelques jours de marche. Chaque pièce ou bâtiment important est décrit d'une part avec un encadré à lire aux joueurs, d'autre part avec le détail des occupants, trésors, les comportements possibles et d'autres conseils de mise en scène/déroulement à l'intention du maître du donjon. Cela commence par une brève introduction sur l'utilisation du supplément. Puis l'intrigue est résumée, et des éléments sont fournis pour faire commencer l'aventure. On passe alors à la description du village d'Orlane. Chaque bâtiment de la ville est décrit globalement, sauf les trois plus importants : deux auberges et le temple. Ceux-ci sont détaillés pièce par pièce, et des tables de prix sont fournies. Les activités du culte secret sont ensuite présentées. Si les joueurs ne vont pas au culte, c'est le culte qui finira par venir à eux, après avoir éventuellement éliminé les aides possibles. Au bout du compte, les personnages peuvent même découvrir le repaire du dieu reptile en tant que prisonniers ! Des indications sont données pour parvenir à ce même repaire, puis il est décrit : quelques remarques générales sur le cadre, pour passer ensuite à une liste de pièces sur le célèbre style pièce-monstre-trésor. En fin d'ouvrage on trouvera une liste de personnages pré-tirés, ainsi que quelques conseils pour tirer parti du cadre et étendre les possibilités d'aventure. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
OA6 - Ronin Challenge
première édition
OA6 - Ronin Challenge Cet ouvrage est un scénario dans le monde de Kara-Tur pour des personnages non mauvais de niveau 5 à 8. Plus précisément, les auteurs recommandent 4 à 6 personnages de niveau 7 à 8, ou bien 6 à 8 personnages de niveau 5 ou 6. Des personnages pré-tirés sont proposés en fin de scénario. Celui-ci peut être joué isolément, intégré dans une campagne existante, ou utilisé pour débuter une nouvelle campagne. Mais il peut aussi précéder le scénario OA 7 Test of the samouraï, prévu pour prendre la suite. Il se déroule en bordure de l'empire Shou Lung, mais entrainera les personnages dans des régions inconnues, au-delà des frontières. Après six pages d'introduction, de résumé et d'explication de l'arrière-plan, commence l'aventure proprement dite. Elle est divisée en quatre chapitres, de longueur inégale puisque le chapitre 3 est le seul à être découpé en épisodes, au nombre de 15. Le premier chapitre se déroule dans la ville de Suijeng, lors d'un grand tournois impérial d'arts martiaux auquel les personnages vont pouvoir participer. C'est le premier de cette importance depuis des décennies. En plus d'éventuels trophées, ils auront l'occasion d'y entendre des rumeurs variées. En effet le tournois a été organisé pour détourner l'attention de la malencontreuse rébellion récente de deux armées, qui se sont enfoncées dans les terres inconnues au delà de l'Empire. L'une était commandée par le gouverneur Kawabi, l'autre par le général Goyat Nagumo. Compte tenu du niveau de leur premiers adversaires, les personnages ont de grandes chances d'accéder à l'étape finale, voire de remporter le tournoi. Le second chapitre voit les personnages, après leur prestation au tournoi, être convoqué auprès de l'Empereur. Ils apprendront que c'est le général Nagumo qui semblait être à l'origine de la révolte, qu'il aurai mené à leur perte les deux armées et tué le gouverneur. Il s'agit de retrouver le général et de l'amener à la justice impériale, mort ou vif. Un rêve a conduit l'Empereur à l'idée que cette mission devait être menée par les PJ. Pendant qu'ils séjournent à la cour, les personnages pourront rencontrer les plus hauts dignitaires et peut être obtenir quelques informations supplémentaires. Mais attention à l'étiquette ! Le chapitre trois est une longue marche vers l'inconnu. Les personnages parcourent des centaines de lieues vers leur destination, et une série de rencontres sont décrites. Toutes ne sont pas nécessaires, et certaines pourront être utilisées au retour, ou pas du tout. Des rencontres aléatoires sont proposées, classées selon qu'elles se produisent sur le chemin ou dans les villages traversés. Les quinze épisodes sont liés à autant de lieux que les PJ pourront visiter pendant leurs recherches dans les terres inconnues au delà de l'Empire. Des renseignements, des monstres, des trésors et des ennemis potentiels figurent dans ces vallées et ces montagnes. A la fin de l'épisode quinze, ils découvrent la localisation de l'ancienne route qui les mènera à la vallée cachée où se trouve leur proie. Le dernier chapitre voit les personnages arriver enfin à Tempat Larang, l'antique cité perdue regorgeant de magies oubliées. Ils sont immédiatement défiés par un général Goyat Nagumo qui semble avoir acquis une grande puissance. Mais un dragon surgit alors pour aider les héros à le vaincre. La bataille finale sera toutefois très dure pour eux, car le général apparait sous une nouvelle forme après avoir été défait. Il faudra le vaincre trois fois pour en être débarrassé. Après le combat, ils peuvent rentrer à pied, et affronter certaines des rencontres qu'ils ont manqué à l'aller, ou être ramenés par le dragon d'un vol rapide. Ils seront richement récompensés par l'Empereur pour leur succès, et pour les secrets qu'ils ont découvert dans leur périple. Trois appendices complètent l'ouvrage. Le premier traite sur deux pages des langues parlées dans l'Empire. le suivant donne une liste de vocabulaire dans la langue lidahan, courante dans la région que les personnages vont explorer, mais inconnue dans l'Empire et donc de nos personnages. Enfin, le troisième décrit un avant-poste typique, comme il en fut construit en grand nombre quand l'Empire tentait d'intégrer la région en son sein. Ces constructions aujourd'hui abandonnées sont souvent encore debout et peuvent abriter les héros qui les découvrent, s'ils en chassent les occupants actuels, qui peuvent être très variés. Pour finir, six personnages pré-tirés sont proposés, avec caractéristiques et histoire passée. Deux cartes indépendantes représentent, l'une au recto les montagnes Shao et au verso tout Kara-Tur avec indication des zones couvertes dans les cartes précédemment publiées, l'autre les plan des cités de Tempat Larang et de Pasar. |
January 1990 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
|
Orcbusters
première édition
Orcbusters La première page contient les crédits et une courte préface intitulée Wizards? Lizardmen? A Dungeon? In PARANOIA? qui vante les qualités du scénario malgré "sa stupidité apparente". Huit pages centrales contiennent les plans des différentes scènes du scénario et les fiches des six pré-tirés : Frowd-O-THF-3, Bubba-R-IAN-3, Sonja-R-FTR-2, Jahl-Y-ELF-3, Grump-Y-DWF-3, Merle-Y-NNN-3. 0.Introduction (4 pages) présente le matériel, le synopsis du scénario et les nouvelles règles de magie dans le Complexe Alpha : suite à une expérience malencontreuse avec un appareil nommé "Collapsatron transdimensionnel", une partie de l'Ordinateur a été échangée avec une partie d'une autre dimension. En l'occurrence, cette dimension abritait un univers "médiéval-fantastique" et trois puissants magiciens cherchent maintenant à retourner chez eux, semant chaos et destruction dans le Complexe. La magie, justement, fonctionne comme les pouvoir mutants, tout simplement. De fait, les magiciens sont donc des traîtres... 1.The Gathering of the Fellowship (presque 2 pages) consiste en une scène : où les PJ clarificateurs manquent de se faire vaporiser s'ils perdent patience, regardent une vidéo du secteur DND montrant l'invasion des magiciens communistes, et reçoivent le droit de porter une armure bleue durant leur mission. Celle-ci consiste, évidemment, à éliminer les magiciens et à récupérer le matériel dont ils se sont emparés (le collapsatron transdimensionnel). Dans 2.It's the Parts on These Foreign Models That'll Kill Ya... (3-4 p.), les clarificateurs sont les témoins de la puissance de feu des trois traîtres et tentent de comprendre ce qui se passe. Puis, les magiciens disparaissent d'eux-mêmes (téléportation) et on serait tenté de croire que la mission s'est terminée d'elle-même. 3.Gather, Darkness (2 p.) est un court épisode dans lequel les magiciens, dans l'espoir de faire fonctionner le collapsatron, provoquent une coupure de courant dans le secteur DND. Puis, dans 4.Some Unexpected Visitors (2 p.), ceux-ci interrogent un employé du bureau des voyages, croyant à tort que celui-ci saurait les aider à revenir chez eux. Les clarificateurs, sur leurs talons, rencontrent un groupe de traîtres et finissent par capturer Randy, un lézard parlant aussi honnête et franc que Gollum, qui accompagnait les magiciens. 5.We're Off to See the Wizards (1 p.) est un épisode de transition : à un moment où à un autre, les magiciens rebranchent le collapsatron et retournent chez eux. Malheureusement, les clarificateurs passaient à ce moment dans le rayon d'action de la machine. 6.Dimension X (2 p. et demie) présente le monde d'origine des magiciens. Un monde sans clone, sans plafond ; et magique. Mais avant de le découvrir, les clarificateurs, accompagnés de quelques bots de la R&D, doivent d'abord sortir du 7.The Dungeon (6 p.) des magiciens. Au programme, un cube gélatineux, des morts-vivants, des énigmes, des pièges, un Rust Monster et des pingouins tueurs (entre autres). Une fois sortis, le scénario conseille au lecteur de laisser les PJ profiter de ce nouveau monde ou de les promouvoir au niveau indigo, puis de jouer à Ghostbusters, le dernier jeu de West End Games (en 1986), ou d'enchaîner sur Vulture Warriors of Dimension X. Un encart présentant l'auteur termine l'ouvrage. L'intérieur de la chemise formant couverture rassemble les caractéristiques des PNJ et du matériel du scénario. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Sur un concept initial de Gary Gygax et François Marcela-Froideval, développé par David "Zeb" Cook, ce livre contient toutes les informations et les règles nécessaires pour pouvoir incarner un personnage dans un monde oriental en général, et Kara-Tur en particulier. Cela couvre l'honneur, en passant par la création d'une famille, l'équipement particulier, les rites divers, et les classes de personnage bien spécifiques telles que le samurai. Pour les combats, des règles permettent de mettre en œuvre toute la finesse des arts martiaux. Il contient de plus des nouveaux sortilèges autochtones, ainsi que des créatures originaires de cet univers, et des objets magiques adéquats. |
January 1985 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
|
Paranoïa
deuxième édition
Paranoïa L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
January 1988 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Paranoïa
première édition
Paranoïa La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Paranoia
première édition Paranoia La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Paranoia
deuxième édition
Paranoia L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
January 1987 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
December 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Paranoia
deuxième édition Paranoia L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
April 1991 | Paranoïa | JOC Internacional |
|
Paranoia Aguda
première édition Paranoia Aguda Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1991 | Paranoïa | JOC Internacional |
|
Paranoïa Aiguë
première édition
Paranoïa Aiguë Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1987 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
|
February 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
PHBR15 - The Complete Ninja's Handbook
première édition
PHBR15 - The Complete Ninja's Handbook La série des Player¿s Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d¿approfondir leurs personnages. Le quinzième et dernier volume de cette collection s'intéresse à la classe de ninja.
Chapitre 1 ¿ The Ninja Class
Chapitre 2 ¿ Ninja Kits
Chapitre 3 ¿ Shinobi, Spies & Killers
Chapitre 4 ¿ Proficiencies & Martial Arts
Chapitre 5 ¿ Tools of the Trade
Chapitre 6 ¿ Country & Clan
Chapitre 7 ¿ Playing the Ninja
Chapitre 8 ¿ Campaigning the Ninja
Chapitre 9 ¿ Examples |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Piratas de Pelargir (Los)
première édition
Piratas de Pelargir (Los) Dans la guerre de l'Anneau, l'armée des Morts, commandée par Aragorn, nettoya Pelargir des Corsaires d'Umbar qui attaquaient la ville. Les Corsaires avaient toujours empoisonné l'existence des navires gondoriens. Mais ils avaient aussi encouragé l'existence de pirates indépendants, qui étaient une épine dans le pied de toute flotte, quelle que soit son origine. En 1640 du 3e âge, après la Peste, un navire marchand s'apprête à faire son habituel voyage dans le sud. Mais l'activité des pirates semblant s'intensifier, il décide de recruter une petite garde personnelle, en plus de l'équipage habituel. Et effectivement, le passage au large des côtes d'Harondor ne se fit pas sans problème... Dans la série des prêt-à-jouer, celui-ci est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Dans chaque aventure les personnages pré-tirés sont bien décrits. Les personnages non-joueurs et les rencontres sont détaillés, laissant peu de marge de manoeuvre au meneur, mais le guidant pas à pas. Comme d'habitude cela commence par 2 pages de conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Puis vient une introduction où le cadre des aventures et particulièrement les principaux protagonistes sont présentés. Viennent ensuite les 3 aventures, prévues pour se succéder. Et enfin deux tables de jeu : monstres et personnages. Première aventure : voyage marin plus ou moins tranquille, qui culmine avec l'attaque des pirates. De l'action pour personnages novices, marge de manoeuvre à peu près nulle. Deuxième aventure : arrêtés pour faire réparer le bateau, les personnages auront l'occasion de chercher et découvrir le repère des pirates qui les ont attaqué. De l'exploration principalement, toujours pour novices. Troisième aventure et conclusion logique : un raid sur la forteresse des pirates. C'est même la "principale" aventure, puisqu'elle occupe la moitié du supplément. Surtout de l'action encore, pour niveaux moyens à faibles. La région où tout ceci se déroule, Harondor (et Haradwaith), est plus longuement décrite dans les suppléments Southern Gondor : the Land et Southern Gondor : the People ; mais il n'y a à peu près aucun lien avec la ville de Pelargir. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Pirates of Dark Water (The)
première édition
Pirates of Dark Water (The) "Pirates of Dark Water" était une série de dessins animés produits par Hanna-Barbera entre 1991 et 1992. Elle se déroule sur une planète nommée Mer, majoritairement couverte d'eau et en proie à une invasion par un liquide semi-intelligent : l'Eau Noire (Dark Water). Celui-ci semble s'échapper d'un endroit où, avant d'être volés, étaient stockés les 13 Trésors de Rule : des objets magiques puissants qui semblaient protéger le destin de Mer. Le roi Primus a réussi à récupérer sept d'entre eux, mais il a alors été attaqué par un pirate redoutable nommé Bloth. Mortellement blessé, il parvint à rejoindre son fils caché Ren, un jeune et paisible gardien de phare, et lui confia la mission de récupérer les sept trésors dispersés entre ses fidèles lieutenants, ainsi que les six trésors perdus. Ren parcourt donc la planète en quête des 13 objets, à bord du Wraith (navire dérobé) et accompagné de fidèles compagnons : la jolie Tula, le mercenaire Ioz et le singe-oiseau Niddler.
Ce livre permet d'incarner les héros de la saga, où d'y adapter des héros issus d'autres jeux de rôles. Bien que cet ouvrage propose son propre système pour décrire les personnages, armes, armures et véhicules, ce n'est pas un jeu complet : il n'y a pas d'explications sur le système de combat, de magie, etc. La présentation, notamment celle des monstres, peut faire penser à AD&D, mais on ne trouve pas de notions de niveau, de classes, ou autres spécificités de ce dernier. Après les crédits et le sommaire, une introduction nommée "The World of Mer" présente l'ouvrage et raconte l'histoire du monde ainsi que le début de la saga. Il est suivi d'un chapitre nommé "Races of Mer" qui présente les races jouables : celles-ci sont techniquement décrites par les minimum et maximum des scores de Force, Dextérité, Intellect, Santé, Mouvement, Basse Magie, Haute Magie, Points de Blessure et Dégâts Infligés. L'ouvrage décrit quatre races : les humains, les Kree équivalents des elfes, les Scon - nains - et les Antari, de grands êtres souterrains. Le chapitre "Pregenerated Characters" illustre et décrit précisément les personnages les plus importants de la série, qui se voient chacun consacrer une page : Ren le héros, Tula la voleuse qui commence à acquérir des pouvoirs d'Ecomancie (magie de la nature), Ioz le mercenaire cynique qui est un brave type malgré tout, Niddler le singe-oiseau bavard et facétieux, Bloth le géant pirate qui rêve de maîtriser l'Eau Noire, Mantus son sbire fourbe, Zoolie l'aubergiste sympathique, Konk le ridicule laquais de Bloth et Joat l'ancien propriétaire du Wraith qui cherche à le récupérer. Le chapitre "Skills" propose un système de compétences complet au cas où votre jeu favori n'en bénéficierait pas. Quarante compétences sont détaillées, avec un coût estimé de 1 à 20 points par point de compétence (score exprimé sur 20). Le chapitre "The Magic of Mer" est un court chapitre de 2 pages, qui commence par discuter très brièvement des Ecomanciens, les magiciens locaux, et donne des indications sur la Basse Magie et la Haute Magie, sans toutefois donner de règles ou d'exemples d'effets. Ensuite, quelques artefacts sont décrits, avec quelques conseils et règles pour les artefacts les plus puissants : les 13 Trésors de Rule. "Rules and Game Mechanics" donne quelques éléments de règles : comment déterminer le dé d'initiative à partir de la Dextérité, caractéristiques et descriptions de quelques armes et armures typiques. Le chapitre se poursuit par des règles sur les bateaux et les combats navals et se termine par la description détaillée du Maelstrom et du Wraith, respectivement navires de Bloth et de Ren. Le reste du livre, une trentaine de pages, est intitulé "The Lands of Mer" et décrit les neuf îles ou archipels les plus importants de la planète. Octopon, l'île de naissance de Ren et du roi Primus, est présentée à deux périodes : Octopon en ruines et Octopon Restaurée. Pour chaque île on trouvera des illustrations, une description générale et des détails sur les lieux les plus importants, et occasionnellement des exemples de PNJ, des suggestions d'aventures ou des aides de jeu telles des tables de rencontres. Le livre se termine par "Treasure Quest", un rappel de la localisation de sept Trésors de Rule dans les pays précédemment décrits et suggère des pistes d'aventures pour les récupérer. Outre le livre, le produit contient également une grande carte en couleurs situant les principaux lieux de la planète, ainsi que des feuilles volantes et perforées présentant une sélection de créatures de la planète Mer. Ces cent cinq monstres sont illustrés et décrits par les scores suivants : Dés de vie, Basse Magie, Haute Magie, Mouvement, Intellect, Attaque, Armure (de A à N), nombre typiquement rencontré, Résistance Magique, Dextérité, Dé d'initiative (plus le personnage est rapide, plus le dé est petit), ainsi que les Capacités Spéciales et une description globale. |
January 1994 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mindgames Inc. |
|
Pirates of Pelargir
première édition
Pirates of Pelargir Dans la guerre de l'Anneau, l'armée des Morts, commandée par Aragorn, nettoya Pelargir des Corsaires d'Umbar qui attaquaient la ville. Les Corsaires avaient toujours empoisonné l'existence des navires gondoriens. Mais ils avaient aussi encouragé l'existence de pirates indépendants, qui étaient une épine dans le pied de toute flotte, quelle que soit son origine. En 1640 du 3e âge, après la Peste, un navire marchand s'apprête à faire son habituel voyage dans le sud. Mais l'activité des pirates semblant s'intensifier, il décide de recruter une petite garde personnelle, en plus de l'équipage habituel. Et effectivement, le passage au large des côtes d'Harondor ne se fit pas sans problème... Dans la série des prêt-à-jouer, celui-ci est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Dans chaque aventure les personnages pré-tirés sont bien décrits. Les personnages non-joueurs et les rencontres sont détaillés, laissant peu de marge de manoeuvre au meneur, mais le guidant pas à pas. Comme d'habitude cela commence par 2 pages de conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Puis vient une introduction où le cadre des aventures et particulièrement les principaux protagonistes sont présentés. Viennent ensuite les 3 aventures, prévues pour se succéder. Et enfin deux tables de jeu : monstres et personnages. Première aventure : voyage marin plus ou moins tranquille, qui culmine avec l'attaque des pirates. De l'action pour personnages novices, marge de manoeuvre à peu près nulle. Deuxième aventure : arrêtés pour faire réparer le bateau, les personnages auront l'occasion de chercher et découvrir le repère des pirates qui les ont attaqué. De l'exploration principalement, toujours pour novices. Troisième aventure et conclusion logique : un raid sur la forteresse des pirates. C'est même la "principale" aventure, puisqu'elle occupe la moitié du supplément. Surtout de l'action encore, pour niveaux moyens à faibles. La région où tout ceci se déroule, Harondor (et Haradwaith), est plus longuement décrite dans les suppléments Southern Gondor : the Land et Southern Gondor : the People ; mais il n'y a à peu près aucun lien avec la ville de Pelargir. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Player Handbook
première édition
Player Handbook Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Pressez les Oranges
première édition
Pressez les Oranges Cette aventure, prévue pour la première édition, est destinée à des Clarificateurs d'accréditation Orange (des pré-tirés sont fournis, comme d'habitude). Ceux-ci vont participer sans le savoir à un tournoi parfaitement illégal entre grands programmeurs. L'enjeu du tournoi, le Grand Cendrier du Hilton, est disputé par l'intermédiaire d'équipes de clarificateurs manipulés à distance. Et, bien sûr, la compétition est suffisamment musclée et riche en rebondissements pour que les PJ y perdent quelques clones...
La couverture détachable contient, en 2e et 3e page (côté meneur si elle est utilisée comme écran), les profils des PNJ et robots rencontrés durant l'aventure. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
|
Quick Start Rules & Two Adventures
première édition
Quick Start Rules & Two Adventures Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
January 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction
première édition
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
June 2020 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
Règles de Base - Boîte 1
cinquième édition
Règles de Base - Boîte 1 Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle. Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre. Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier. Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer. Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
|
Robot Warriors
première édition
Robot Warriors Livret de règles regroupant les règles de création de personnages, de création de Mechs, de combat ainsi que des conseils pour mener une campagne de ce type. Plusieurs campagnes sont esquissées (résistance à des envahisseurs venus de l'espace, etc.) à charge pour le MJ de les détailler. Une série de personnages et de robots préconstruits conclut l'ouvrage.
|
January 1986 | Robot Warriors | Hero Games |
|
Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
S.H.A.D.O.W. over Scotland
première édition
S.H.A.D.O.W. over Scotland Scénario envoyant des agents enquêter sur de mystérieux meurtres d'apparence vampiriques commis en Ecosse, où ils seront ensuite confrontés à la sinistre organisation S.H.A.D.O.W. (Strategic Headquarters for the Absolute Domination Of the World). Le livret détaille la région, le repaire de l'organisation et les PNJ.
|
January 1986 | Danger International | Hero Games |
|
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth
première édition
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth Autrefois l'archimage Iggwilv, satisfaite d'avoir assujetti la région environnant son repaire, se lança dans des expériences magiques qui firent sa réputation, mais causèrent également sa perte. Cela fait désormais des années qu'elle est morte, mais les trésors qui remplissent ses anciennes cavernes narguent toujours les aventuriers.
The Lost Caverns of Tsojcanth est une aventure pour un groupe de personnages assez expérimentés (niveau 6 à 10). Elle se déroule par défaut dans le monde de Greyhawk mais peut aisément être transposée dans n'importe campagne de fantasy. Le premier fascicule contient le scénario proprement dit. L'introduction présente le background de l'aventure avant de fournir toutes les indications nécessaires au MD sur sa mise en place : composition de l'équipe d'aventuriers, lecture des plans et des cartes. Suite une section décrivant les différentes rencontres que les héros risquent de faire sur le chemin des Cavernes. Outre les patrouilles frontalières, les meutes de loup et les hobgobelins en maraudes, les personnages devront également se méfier des avalanches et autres glissements de terrain. Le reste du chapitre détaille le complexe souterrain que forment les Cavernes de Tsojcanth, chaque paragraphe numéroté faisant référence au plan imprimé au dos de la couverture. Si les aventuriers souhaitent le visiter en entier, l'expédition devrait couvrir plusieurs séances de jeu. Le second fascicule rassemble les caractéristiques de plus d'une trentaine de nouveaux monstres, une dizaine de nouveaux objets magiques et des tables récaptiulatives de tous les éléments techniques du scénario. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Sector Zero
première édition
Sector Zero On connaissait déjà les missions "Code 7", celles qui nécessitent théoriquement plus de six clones... Voici venues les missions "Sector Zero", code utilisé pour désigner les missions ingrates, humiliantes, dégradantes, bref celles qu'on reçoit lorsque l'on a un ennemi en haut lieu. Il peut s'agir de participer à des expériences médicales, de prendre en charge le nettoyage des latrines des soldats Vautour à la place du frotbot en panne, etc. Cet ouvrage est un recueil de trois aventures "Sector Zero", soit des punitions en bonne et due forme pour la plus grande gratification des personnages.
Une introduction (2 pages) présente le concept de "Sector Zero" et propose des raisons pour lesquelles les personnages pourraient se retrouver sur la liste des assignations pour de telles missions, ainsi que d'éventuels moyens d'en être retirés. Eventuels... "Bubblegum Run" (8 pages) est une aventure qui envoie les personnages intervenir dans les crèches du complexe alpha. Celles-ci sont en effet polluées par de la propagande communiste sournoisement infiltrée dans les emballages de chewing-gum. Les clarificateurs auront fort à faire dans ce milieu de bambins tout à fait équilibrés, élevés sans aucun contact humain. "The Dinner Party" (11 pages) est une mission tout à fait édifiante : les personnages doivent préparer un dîner pour des citoyens de très haute accréditation. Depuis le plan de table confidentiel jusqu'au menu insensé en passant par les règles de bienséance kafkaïennes, des bots déjantés et des locaux bien au-dessus de leur propre accréditation, les personnages ne sont pas au bout de leurs peines... Il leur faudra donc se débrouiller, mais de ce côté-là, ils devraient déjà être habitués. "Lightning Rod" (10 pages) envoie les personnages dans un dôme au-dessus du complexe alpha pour mettre en place une expérience R&D, puis une autre, puis encore une autre... Cela leur permettra notamment de faire connaissance avec les aléas climatiques, bien loin de l'air conditionné des couloirs souterrains du complexe alpha. |
September 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Send in the Clones
première édition
Send in the Clones Envoyez les Clones, paru pour la première édition du jeu, est un long scénario très ambitieux (c'est à dire qu'il est peu probable que les PJ en voient la fin), mettant les personnages aux prises avec le département des Spectacles de Préservation et Développement de l'Habitat et du Contrôle Mental, qui ressemble fortement à la caricature de la société hollywoodienne. Au cours de ce scénario, les clones auront la chance de cotoyer, peut-être pas de la manière sont ils l'auraient souhaité, l'immense Teela O'Malley, la star de la TV, l'idole de tous les habitants du Complexe Alpha. Bien sûr, six personnages pré-tirés sont proposés, ceux-ci ayant la particularité de ne pas être tous de la même accréditation (Rouge à Jaune). Outre cela, les pages centrales recèlent quelques trésors : formulaires, plans de lieux visités par les PJ, paroles de tubes du Complexe Alpha parodiant des standards de la musique américaine des années 80, mais surtout un organigramme en double page des méandres de Production Logistique et Intendance : indispensable pour faire perdre leur temps au joueurs dans la joie, la bonne humeur, et les coups de pistolets laser. La couverture peut servir d'écran et contient les profils des PJ, PNJ et autres robots déjantés rencontrés dans l'aventure ainsi que quelques précisions sur les relations inter-PJ |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
November 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Service, Service !
première édition
Service, Service ! Les huit services composant le complexe alpha en forment la substantifique moelle, allant jusqu'à forger une culture corporatiste propre pour les membres de chaque service. Evidemment, un service n'est pas une entité homogène : il est composé d'une multitude de sous-entités appelées firmes. Ce supplément propose donc d'en explorer les méandres en donnant de nouvelles raisons aux personnages de se soupçonner, de s'espionner, de se haïr et bien sûr... de trahir.
Après une brève introduction "Hey! How about a little service?" (1 page) présentant le concept de l'ouvrage sous la forme de questions/réponses, on entre dans le vif du sujet avec "Service Firm Life" (5 pages) qui décrit la sélection que subit un citoyen avant de rejoindre un service, puis sa vie professionnelle au sein de ce service, y compris les matrices parfois absurdes de responsabilité sans autorité, et d'autorité sans responsabilité. Le système d'échange de faveur IOU (je t'en dois un) qui y règne prend parfois l'apparence d'une véritable société secrète, avec tous les dangers que cela comporte. De la même manière qu'une grosse compagnie, un service gère ses promotions internes, son management, la revue des performances de ses employés, les régulières réorganisations... Enfin, le chapitre se termine sur huit encadrés résumant ce que chaque service pense des sept autres. "Mandates" (116 pages) forme le coeur de l'ouvrage en décrivant les huit services en détails. On y trouve pour chacun les lieux habituellement fréquentés par ses membres, des rumeurs ayant trait au service, des "service services" c'est-à-dire des petits jobs à faire à côté des missions de clarificateur, les différentes firmes qui composent le service, des PNJ type ainsi qu'une aventure complète de 8 pages impliquant le service en question. Le chapitre propose également des mandats sous la forme de badge à porter par les joueurs, affichant leur nom et leur fonction au recto, et leur mission "secrète" assignée par le service au verso. "Spurious Targets" est une aventure qui met en scène les forces armées dans un imbroglio impliquant un conflit violent entre un escadron Vautour et des membre de PURGE. Au milieu, les personnages auront bien du mal à faire le tri, et surtout le bon choix, si toutefois il y en a un. "The Mission" met en scène CPU, alors qu'un débat a lieu sur la façon de tester une théorie sur "l'horizon de distraction" en la testant sur des clarificateurs... Combien de clarificateurs faudra-t-il pour changer une ampoule ? "Rockumentarty" met en scène HPD&MC alors que les personnages devront escorter une rockstar en la protégeant de tous les dangers d'un secteur sensible, y compris et surtout d'elle-même, tout en filmant ses déplacements. "Nightcycles Shift" met en scène la sécurité interne qui n'appréciera pas du tout de voir des clarificateurs marcher sur ses plates-bandes en menant une enquête sur un sérieux problème de corruption. "Going Postal" met en scène PLC alors que les clarificateurs enquêteront sur un service postal ne fonctionnant plus. Derrière la scène, deux firmes de livraison rivales jouent à un jeu sans pitié. "Both Sides Now" met en scène le service de l'énergie dont le dernier projet en date sera la victime d'un sabotage orchestré par le service technique. Et tout cela grâce à qui ? Grâce aux personnages bien sûr ! "Troublebots" implique R&D et son nouveau projet brillant pour pallier le manque de cerveaux robotiques en les remplaçant par... ceci est confidentiel. Mais les clarificateur, eux, devront veiller à l'entraînement de ces nouveaux prototypes de bots. "Three up, three down" met en scène les services techniques pour finir, qui auront beau jeu de couvrir leur bourde grâce à la collaboration bien involontaire des clarificateurs. L'ouvrage se conclut sur deux appendices. Le premier (3 pages) entre dans les détails de la présentation d'alphanet, la version d'internet pour le complexe alpha. Le second (3 pages) propose les tables des firmes pour chaque service, afin de tirer aléatoirement à la création du personnage. Par exemple, quoi de plus glorieux que de faire partie de la firme "Military Parade Organizers" des forces armées ? Un index des 160 firmes proposées dans cet ouvrage est également fourni. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
SJR4 - Practical Planetology
première édition
SJR4 - Practical Planetology L'un des principaux intérêts de Spelljammer est de permettre aux personnages de voyager dans l'espace, mais aussi - et surtout - de visiter d'autres mondes, comme Abeir-Toril, Krynn ou Oerth. Mais il existe d'innombrables autres mondes dans la galaxie AD&D, et ce manuel de planétologie tente d'en faire le tour.
Après une courte nouvelle, le chapitre premier présente le Géonomicon, sorte de "bible" des Spelljammers recensant près d'une centaine de planètes, réparties en quatre groupes correspondant aux quatre éléments. Le chapitre deux s'intéresse aux mondes de terre, qui sont les mieux connus puisqu'ils comprennent des planètes comme Toril ou Krynn. On y découvre cinq nouvelles planètes, avec leurs civilisations, leurs écosystèmes et leurs particularités. Le chapitre trois détaille les mondes de feu, c'est-à-dire les étoiles. Mais malgré la fournaise qui les compose, de nombreux mondes de feu sont habités. On y trouve des élémentaires, mais aussi des démons, des créatures extraplanaires, et bien sûr des dragons. Les mondes d'eau sont le sujet du chapitre quatre. Il s'agit de planètes entièrement liquides, bien que certaines soient entourées d'une croûte de glace. Là encore, nombre d'entre elles sont habitées. On découvre par exemple Charon, monde d'eau sur laquelle s'est écrasé un autre corps planétaire qui y a laissé des continents flottants. Enfin, le chapitre cinq détaille les mondes d'air, c'est-à-dire les géantes gazeuses. Ce sont les planètes les plus courantes de l'univers. Nombre d'entre elles possèdent plusieurs "couches", chacune formant un écosystème différent. Le sixième chapitre explore quelques mondes n'entrant dans aucune des catégories présentées précédemment. On y découvre par exemple des mondes annulaires, cylindriques, des planètes creuses (où la civilisation s'est développée sur la surface intérieure)... Chacun de ces six premiers chapitres se termine sur quelques idées d'aventure permettant d'exploiter les décors présentés. Un appendice rassemble dix nouvelles créatures au format du Bestiaire Monstrueux. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
|
Social Clubs
première édition
Social Clubs L'auteur du Traitor's Manual ayant rendu plus de texte que ne pouvaient en contenir ses 96 pages, un chapitre entier a été évincé. Il est toutefois disponible gratuitement sur le site de l'éditeur.
L'Ordinateur se préoccupe du bonheur des citoyens du Complexe Alpha. C'est pourquoi il met à leur disposition des clubs où ils peuvent faire du sport, pratiquer des loisirs, partager leurs passions et se faire recruter par des sociétés secrètes. Le lecteur qui aura lu en entier la phrase précédente est prié de se présenter au centre d'extermination le plus proche. Merci de coopérer. |
September 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Space 1889
première édition
Space 1889 Ce gros livre abondamment illustré contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les règles, la description du contexte (de façon relativement fouillée), du matériel, des conseils au MJ, et un scénario. |
January 1988 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Space 1889
première édition, deuxième impression
Space 1889 Ce livre est une réimpression de l'édition originale, faite par Heliograph au lieu de GDW, à laquelle sont venues se greffer deux pages de Space : 1889 Referee's Screen. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
|
Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts. Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux). Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur. Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
SpellJammer : Adventures in Space
première édition
SpellJammer : Adventures in Space SpellJammer est un décor de campagne destiné à AD&D 2ième édition. Il a pour particularité d'emmener les personnages dans l'espace (là où nul ne vous entendra crier) entre les différents mondes de Donjons et Dragons.
Dans le premier livre, "Lorebook of the Void", on apprend les rudiments du voyage spatial. Après un bref chapitre consacré aux campagnes spatiales, on entre dans le vif du sujet avec les fameux SpellJammers, ces vaisseaux qui voyagent de monde en monde propulsés par la force de la magie. Les différents types de vaisseaux sont passés en revue, depuis le gallion de l'espace jusqu'au terrible Nautiloid, utilisé par les Mind Flayers... Le deuxième livret est principalement consacré aux règles et à la physique très particulière du monde de SpellJammer. 11 plaquettes en carton représentent les vaisseaux les plus communs de l'univers de SpellJammer, avec, au verso, un plan des différents ponts de ces vaisseaux. Trois plaquettes à découper représentent des pions de vaisseaux à utiliser lors des combats spatiaux. Un des poster représente une carte de l'espace (des hexagones noirs) pour les affrontements. Les trois autres posters représentent le SpellJammer (un énorme vaisseau-ville, une légende de l'espace), une carte schématique des systèmes planétaires et le Rocher de Bral (un astéroïde habité). |
January 1989 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
|
Tales from the Ether & More Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether & More Tales from the Ether Réimpression quasi à l'identique des suppléments Tales From the Ether et More Tales From the Ether. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
|
Tech Law
première édition
Tech Law Amateurs de technologie futuriste, ce supplément est fait pour vous. On y trouve tout ce qu'il faut pour transformer la vie de vos personnages : les éléments indésirables (organiques ou non) peuvent être réduits à l'état de souvenirs plus ou moins fumants ; de nouveaux éléments (équipement, robots, vaisseaux...) peuvent être construits ou achetés ; et on peut voir si l'utilisateur est à la hauteur. Y a-t-il un pilote dans le vaisseau ? |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Things
première édition
Things Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 5 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 51 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, poltergeist, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Ce livret a été incorporé en version française dans la boîte Extension au jeu d'épouvante. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
|
Top Secret / S.I.
première édition
Top Secret / S.I. Le contenu de la boite de Top Secret/ S.I. contient les informations nécessaires pour créer ses personnages et démarrer une campagne au côté d'Orion dans sa lutte contre le Web. Le Player's Guide présente la création du personnages et les règles élémentaires de simulation sur 8 chapitres. Ce livret est émaillé de petits paragraphes surlignés en vieux rose proposant des "reality rules" permettant d'augmenter le niveau de simulation et de réalisme. Ces dernières vont de la définition de la psychologie des personnages à l'efficacité de la ceinture de sécurité en cas d'accident. Le premier chapitre "Character Generation" permet de créer un personnage, effectuer des jets de caractéristiques, déterminer le background, et définir un profil psychologique. Il est suivi de "Advantages & Disadvantages" qui explique l'utilisation des avantages et désavantages lors de la création des personnages. Cette section donne également la liste et la description de chacun d'entre eux. "Careers" effectue l'inventaire des cinq carrières de bases et établit les règles de création pour les professions supplémentaires. "Skills" fournit toutes les compétences rangées par catégories. Le cinquième chapitre "Playing the Game" présente le système de simulation utilisé par le jeu. Les règles de mouvement et de surprise sont également exposées. Les règles de combat et de blessure ne sont pas omises, elles figure dans "Combat" avc celles concernant les blessures. Corps à corps, affrontement armé, armes lourdes et explosifs sont autant de sous-sections expliquant les règles correspondant à chaque situation. "Vehicle rules" regroupe tout ce qu'il faut savoir pour gérer les véhicules (course poursuite, combat, collision, etc.) dans le jeu. Enfin, le huitième et dernier chapitre "Survival & Improvement" traite de la guérison, des points de chance et de l'expérience. Ce livret se termine sur deux appendices (Character Creation Summary et Skills List) suivis d'un index. Réservé au MJ, l'"Administrator's Guide" renferme les éléments utiles à la mise en place d'une campagne dans le cadre de la guerre Orion/Web. Cinq chapitres, deux dossiers et deux appendices composent l'essentiel ce livret qui s'ouvre sur "Here Comes the Judge", présentant quelques règles supplémentaires (combat, dommages par le feu, animaux, etc.) ainsi que des éléments pour gérer les situations spéciales : jeu, intoxication, drogue et séduction. Les dernières pages sont quant à elles consacrées à la progression des personnages et au système d'expérience. Le second chapitre "Your Hour Upon the Stage" est entièrement dédié aux PNJs. Il explique comment créer des adversaires mémorables. Comportement, apparence, tactiques de combat et autres méthodes sont passés en revue pour expliquer comment donner de la profondeur aux PNJ. "The Font of Knowledge" est une petite section de deux pages expliquant l'importance de la documentation dans l'univers de Top Secret / S.I.. Celui-ci étant basé sur le monde réel, les journaux, atlas et encyclopédies sont de mise pour développer un environnement cohérent. "The Master Storyteller" est exclusivement réservé à la maîtrise de parties et donne quelques conseils pour construire et animer des aventures intéressantes et vivantes. Il est suivi de "Your Campaign" : cette partie regroupe quelques éléments permettant de définir un cadre général pour la campagne "Orion vs Web". Quelques idées de mission sont exposées pour aider le MJ en mal d'inspiration. Deux dossiers font suite à cela, en commençant par "Administrator Dossier I : Web". Ce petit dossier de 4 pages fait une rapide présentation du Web. Description, origine, méthodologie, personnel et opérations en cours sont les cinq sujets abordés."Administrator Dossier II : Orion" présente la Fondation Orion dans le cadre d'une campagne classique où celle-ci est l'employeur des PJ. Ce dossier permet de mieux connaître cette organisation qui s'oppose au crime international. Les deux dernières sections, des appendices, regroupent d'une part, une liste de termes relatifs à l'espionnage (ICBM, bugging,...) et d'autre part les règles de conversion de Top Secret vers Top Secret / S.I.. Le livret se termine avec l'indispensable index. "Equipment Inventory" est un petit livret regroupant quelques armes, véhicules, équipement et gadgets de base, indispensables à toute mission. Setting & Scenarios quant à lui est dédié aux hôtels, restaurants, avions et autres endroits où les PJ sont susceptibles de se rendre. Chaque lieu est rapidement présenté avec une description générale, un aperçu du système de sécurité et la liste des PNJ typiques qu'il est possible de rencontrer sur place. Ce livret se termine sur un petit scénario, "Operation Arrowhead", où les personnages seront recrutés par Orion avant de s'opposer au Web. Le dernier élément est un écran de trois volets qui présente certaines tables essentielles au jeu mais également quelques petites choses qui n'apparaissent pas dans les livrets de règles. La première est une échelle de conversion Mph/Feet/Inches par tour pour les déplacements cartographiés et la deuxième est un diagramme intitulé "Chase Flow Chart" qui permet de gérer les course-poursuites. |
January 1987 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
Tournée Mortelle
première édition
Tournée Mortelle Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
|
January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |
|
Traitor's Manual (The)
première édition
Traitor's Manual (The) Cet ouvrage décrit en détail les seize sociétés secrètes du complexe Alpha, déjà présentées dans le livre de base. Après une rapide introduction (1 page), le premier chapitre, Conspiracy Theories (10 pages), s'attaque à l'étude de la trahison. Tout d'abord, il examine les motivations de la trahison, puis les réactions de l'Ordinateur et d'IntSec, ainsi que leurs méthodes de surveillance, pour finir par l'aide que peut apporter une société secrète et les méthodes de protection contre les dénonciations anonymes. La suite du chapitre s'intéresse au fonctionnement général des sociétés secrètes : organisation en cellules, noms de code, recrutement, initiation, communication clandestine, rangs et désinformation.
Les seize chapitres suivants correspondent chacun à une société secrète et suivent le même format : un texte d'ambiance, généralement une discussion entre deux membres de la secte, croyances, recrutement, initiation, noms de code, propagande, histoire, structure, attitudes, factions, promotion, devoirs, bénéfices et enfin quelques exemples de missions en fonction du rang. Les sociétés secrètes présentées sont : les Anti-Mutants, les Communistes, les Computer Phreaks, Corpore Metal, les Death Leopards, FCCC-P, les Frankenstein Destroyers, Free Enterprise, les Humanists, les Illuminati, les Mystics, Pro Tech, Psion, PURGE, les Romantics et pour finir, le Sierra Club. La section du maître du jeu donne quelques précisions sur l'utilisation des sociétés secrètes en jeu sur quatre pages, puis une aventure complète de dix-neuf pages, "Down and Out in Alpha Complex", où les clarificateurs doivent se faire passer pour des citoyens Infrarouges le temps de leur mission, et où ils auront toutes les peines du monde à convaincre l'Ordinateur qu'ils ont bel et bien achevé leur mission. La dernière page contient deux formulaires à utiliser pendant cette aventure. |
September 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Treasures of Middle-Earth
première édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou bien en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas? Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, toute aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes : 130 pages divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dits : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel, ...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus, ...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains, ...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron, ...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler. Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. A noter que la partie consacrée aux plantes a été considérablement enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Troubleshooters
première édition
Troubleshooters Pour son 25ème anniversaire, Paranoïa s'est offert un ravalement de façade. Troubleshooters en est l'un des trois résultats, avec IntSec et High Programmer. Ce livre de base permet, dans la tradition de Paranoïa, de jouer des clarificateurs pour le compte de l'Ami Ordinateur. L'ouvrage reprend, légèrement modifié, le contenu de l'édition précédente. Le changement principal, avant de faire le détail du contenu du livre, est le suivant : le livre ne propose plus de manière égale les trois styles de jeu, à savoir 'Classic', 'Straight' et 'Zap'. Paranoïa devient définitivement 'Classic', les deux autres genres étant présentés en annexe. Ce qui implique que les personnages reçoivent de nouveau des Points de Trahison mesurant la confiance de l'Ordinateur envers eux. Le système de "dégâts des trahisons" est en annexe dans la description du genre Straight. Le livre possède 37 chapitres, une bonne moitié s'adressant aux joueurs, l'autre pour les meneurs de jeu, même si les deux sections ne sont plus vraiment séparées. "Introduction" (4 pages) brosse à grand trait ce qu'est Paranoïa en montrant la différence avec les autres jeu de rôles. "Greetings, RED Citizen!" (3 pages) donne les grandes lignes du Complexe Alpha et de la vie en son sein. "How Paranoïa Works" (1 page) résume rapidement les objectifs d'un personnage du jeu. "Creating Your Troubleshooter" (14 pages), comme son nom l'indique, fournit toutes les règles pour créer son personnage : caractéristiques, société secrète, pouvoir mutant, équipement, etc. "Clones", "Mandatory Bonus Duty", "Missions and How To Survive" résume en une demi-page ou une page ce que le personnage sait sur le clonage, les rôles au sein de l'équipe de clarificateurs et sur ce qui se dit sur comment survivre à une mission. "Doing Things" (4 pages) explique au joueur ce qu'il doit savoir sur les points de Perversité. Comment les utiliser, comment les gagner, comment pourrir la vie des autres personnages avec. "Tips For Traitors" (7 pages) contient ce qu'il est réellement nécessaire au joueur de connaître pour que son personnage survive. Il s'agit d'un recueil de trucs et astuces sur comment corrompre, lécher les bottes, être le seul à un débriefing ou camoufler ses crimes (liste non exhaustive). "Going Forward" (2 pages) contient des trucs quipeuvent sembler peu utile, mais qui sait ? Il s'agit des règles sur l'expérience des personnages (dont la durée de vie n'est pas forcément très longue) et sur la possibilité de dépenser l'argent qui n'est pas parti dans des amendes pour insubordination… "Rules for thé GM" (une demi page) et "What a GM Does" (trois pages et demi) explique en détail que le meneur de jeu a toujours raison, puis s'étend sur comment mener une partie de Paranoïa en se débrouillant pour que les joueurs s'amusent, mais le meneur aussi. Et le conditionnement des joueurs est un des outils pour ce faire. "Basic Rules" (3 pages) définit les bases du système de jeu au travers du mécanismes de résolution d'actions. "Scenes and Tension Levels" (1 page) est un petit coup de projecteur sur une méthode simple pour savoir si quelqu'un, le plus souvent l'Ordinateur, a vu l'action d'un des personnages. "Combat" (1 page) et "Damage and Injuries" (6 pages) présentent la totalité du système de combat, de blessures, de décès et de remplacement par un nouveau clone. Oh, et des soins, aussi. Le chapitre "Attributes" (3 pages) explique le fonctionnement des deux caractéristiques "secrètes" des personnages, à savoir le pouvoir et l'accès. Le premier représente le contrôle du personnage sur son pouvoir mutant, le second sa compréhension innée de la bureaucratie, ainsi que la "longueur de son bras". "Skills" (10pages) et "Secret Skills" (4 pages) détaillent tout ce qu'il y a à savoir sur les compétences dans le jeu, principalement leur usage. "Treason" (2 pages) fournit les règles sur les points de trahison et comment on devient un traître. "The Unhistory of Alpha Complex" (2 pages) et "Life in thé City" (4 pages) décrivent le Complexe Alpha et comment s'y déroulent les jours, paisibles, en l'an 214 de l'Ami Ordinateur. "The Computer" (3 pages), l'Ami de tous, l'Ordinateur est le pivot central du Complexe Alpha et ce chapitre présente au meneur comment bien mettre en scène ce personnage essentiel dans la vie des personnages. "Mutant Powers" (19 pages) détaille chacun des pouvoirs mutants disponibles, avec leurs limites et leur fonctionnement. Dans le même genre, "Secret Societies" (14 pages) décrit chacune des sociétés secrètes du Complexe Alpha, selon un formalisme standard : croyances, amis, ennemis, description, signes de reconnaissance habituels, avancement, règles spéciales et un exemple de dialogue standard. "Mandatory Bonus Duties" (15 pages) décrit en détail comment distribuer les MBD aux personnages, au travers d'un questionnaire à fournir aux joueurs. Le chapitre se poursuit sur la description détaillée de chaque rôle, avec les devoirs, les pouvoirs et un exemple de dialogue entre le personnage et un de ses équipiers. Avec "The Mission Scheme" (3 pages), "Mission Alerts" (1 page), "Briefings" (2 pages), "Secret Society Briefings" (1 page), "Outfitting" (1 page), "Service Services" (7 pages), "Ending The Mission" (1 page) et "Débriefings" (4 pages) présente au meneur de jeu le déroulement standard d'une mission en un certain nombre de phases. Chaque phase est détaillée avec des conseils sur comment bien l'amener aux joueurs. "Robot Imana - 665 - C" (8 pages) est un scénario où les personnages ont été appelés dans un piège à con de leurs supérieurs. Des gens du R&D n'ont pas su réparer le robot d'un Haut Programmeur et doivent se débrouiller pour que les personnages le cassent, afin de leur faire porter tout le blâme. "The Quantum Traitor" (7 pages) est un autre piège à con où les personnages servent d'appeau à traîtres en devant transporter une mystérieuse boîte. Bien sûr, la Sécurité Interne a pris soin de faire courir le bruit que le contenu de cette boîte était d'un intérêt pour toute société secrète digne de ce nom. "Charts and Tables" (7 pages) rassemble toutes les pages nécessaires au jeu. "Alternate Styles of Play" (4 pages) fournit la description des styles de jeu dit "Straight", où le Complexe Alpha est fonctionnel, dans une sorte de Brazil malsain, ou "Zap", qui est un grand jeu de massacre au sein du Complexe Alpha, à coups d'accusations de traîtrise et de laser. Enfin, un index d'une page et deux pages de feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh
première édition
U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
|
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh
première édition
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
|
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
U2 - Danger at Dunwater
première édition
U2 - Danger at Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
|
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
U2 - Les Dangers de Dunwater
première édition
U2 - Les Dangers de Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
|
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Underplex (The)
première édition
Underplex (The) L'underplex ne désigne pas un lieu en particulier, mais une multitude d'endroits oubliés, condamnés, livrés à eux-mêmes loin de la bienveillante vigilance de l'ami ordinateur. On raconte même que certains secteurs entiers du complexe alpha furent murés par erreur, et que la moindre trace de leur existence fut effacée de la mémoire de l'ordinateur pour dissimuler les fautes des responsables. Que trouve-t-on dans l'underplex ? Des mutants, des traîtres exilés, des adeptes de sociétés secrète cherchant un lieu de réunion tranquille, des vautours en balade... et bien d'autres choses à découvrir pour des clarificateurs n'ayant pas peur de sortir des sentiers battus.
Après une introduction "Hey, what's behind this wall ?" (2 pages) présentant l'ouvrage et son contenu, le chapitre "Under Construction" (10 pages) décrit les trois différentes catégories d'underplex. "The Tranz" regroupe les zones de l'underplex qui sont mitoyennes des zones habitées du complexe alpha : canalisation inusitées, cloisons arbitraires dans certaines pièces... Derrière chaque mur peuvent se cacher des habitants de l'underplex qui seront tout à fait étonnés de voir quelqu'un pénétrer dans leur petit monde. "The underplex proper" désigne le plus gros de ce que l'on appelle l'underplex : des secteurs entiers abandonnés, des kilomètres de galeries non répertoriées. Même parmi les parias, il y a des exclus : des mutants plus mutants que la moyenne des mutants, des psychotiques, des fous dangereux. Ceux-là sont relégués dans ce qui a été baptisé "The dungeon". Enfin, les couloirs désaffectés laissent place à des réseaux de cavernes naturelles baptisées "The Deeps", pleines de roches radioactives et de mutants carnivores, tout à fait appropriées pour des missions suicides. "Under population" (14 pages) décrit les habitants de l'underplex, une population pour le moins hétérogène : citoyens sans emploi, en route pour leur travail ou carrément effacés de l'ordinateur, enfant-loups, robots perdus, commando vautour en expédition, etc. Les relations de chaque service du complexe alpha ainsi que de chaque société secrètes avec l'underplex forment le coeur de ce chapitre. On y trouve leurs centres d'intérêts ou les raisons pour y envoyer une expédition. "Hook, Line and Sinkhole" (3 pages) s'attarde sur l'environnement parfois hostile de l'underplex. De nouvelles spécialités de survie sont proposées : cartographie, chasse, exploitation minière, etc. Il est suivi de près par "Gear" (4 pages) qui propose des règles concernant l'équipement, avec quelques particularités propres à l'éclairage et à la transmission de signaux, pour le moins problématiques dans l'underplex. Une liste d'équipements adaptés à de telles expéditions est proposée, ainsi que de nouveaux artefacts rares que l'on peut parfois trouver lors de ces dernières. "The One" est une mission mouvementée destinée à faire découvrir l'underplex aux personnages, et à y initier une série d'aventures. L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier, "Random Underplex", consiste en une série de tables destinées à générer aléatoirement des sections de l'underplex. Le second, "Overflow", rassemble une série d'encadrés divers que les auteurs n'ont pas pu faire figurer dans les chapitres du supplément. |
March 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Ce livre est une extension hétéroclite de nouvelles races, de nouvelles classes de personnages, de nouveaux sorts, de nouvelles règles, de nouveaux objets magiques, encore jamais publiés. Il se divise en deux partie : une plus particulièrement à associer avec le Player's Handbook tandis que l'autre va plus avec sa contrepartie pour le maître du donjon. Des tables regroupants les diverses caractéristiques des races, des classes, des sorts, des objets magiques des différents ouvrages existants y sont rassemblées. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Vapors Don't Shoot Back
première édition
Vapors Don't Shoot Back Cette aventure, prévue pour la première édition, est destinée à des Clarificateurs d'accréditation Orange (des pré-tirés sont fournis, comme d'habitude). Ceux-ci vont participer sans le savoir à un tournoi parfaitement illégal entre grands programmeurs. L'enjeu du tournoi, le Grand Cendrier du Hilton, est disputé par l'intermédiaire d'équipes de clarificateurs manipulés à distance. Et, bien sûr, la compétition est suffisamment musclée et riche en rebondissements pour que les PJ y perdent quelques clones...
La couverture détachable contient, en 2e et 3e page (côté meneur si elle est utilisée comme écran), les profils des PNJ et robots rencontrés durant l'aventure. |
January 1985 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Village du Crépuscule (Le)
première édition
Village du Crépuscule (Le) Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
January 1987 | Chill | Schmidt Spiele |
|
Village of Twilight
première édition
Village of Twilight Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
|
War of the Lance
première édition
War of the Lance Ce supplément est l'équivalent de Age of Mortals pour la période phare de la saga Dragonlance, c'est-à-dire la guerre de la Lance. Cette guerre, théâtre des premiers modules et romans Dragonlance, subit ici un lifting intégral afin d'être à jour avec D&D 3.5. Contrairement aux rééditions précédentes, ce supplément n'est en aucun cas une campagne, mais bien un supplément de contexte décrivant avec précision les événements et les aspects techniques de cette période particulière de Krynn. Le premier chapitre ("Characters" - 33 pages) met à jour les données techniques et d'historique concernant les races et les classes jouables lors de l'Ere de Désespérance. Cette période suit le cataclysme qui a touché Krynn et rasé notamment la région d'Istar, alors que les dieux semblent s'être détournés du monde. Plus de trois siècles plus tard, il s'avère que les dieux sont bien présents et la guerre de la Lance met aux prises un petit groupe de héros, les compagnons de la Lance, avec les troupes de la déesse maléfique Takhisis. Contrairement à l'Ere des Mortels, les elfes vivent toujours dans leurs forêts ancestrales et les nains dans leur royaume millénaire, coupés du monde. Les draconiens n'existent pas encore, puisqu'ils ont été créés pendant la guerre de la Lance. Enfin, les kenders n'ont pas encore subi la destruction de Kendermore par Malystryx et l'apparition des affligés. Au niveau des classes, aucune classe n'a accès à des sorts divins avant la réapparition des cultes suite à la découverte du bâton bleu par Lunedor et Rivebise, deux des héros de la Lance. De nouvelles classes de prestige font leur apparition, comme le Seigneur Draconien ("Dragon Highlord") ou le maraudeur minotaure. Le chapitre se termine par une vingtaine de nouveaux dons qui ne sont pas particulièrement spécifiques de la guerre de la Lance. Le deuxième chapitre ("Magic of Krynn" - 24 pages) fait le point sur la magie lors de l'Ere de Désespérance. L'absence supposée des dieux rend inexistants les ordres de prêtres. La foi du peuple s'est détournée vers de nouveaux cultes prétendant rechercher de nouveaux dieux, mais qui n'ont pas la capacité de lancer de sorts divins. C'est le cas par exemple des questeurs de Haven, en Abanasinie, auxquels sont confrontés les héros au début de leur aventure. La magie des arcanes est quant à elle extrêmement structurée et pratiquée par un petit nombre d'individus : les membres des ordres de Haute-Sorcellerie, qui sont décrits plus en détail dans le supplément Towers of High Sorcery. En dehors de ces ordres, on compte un certain nombre de mages de second ordre, indépendants, mais aussi quelques mages puissants, des renégats, que les sorciers tentent de traquer et d'éliminer. Après ces considérations historiques, le chapitre décrit le rituel de création des draconiens, tel qu'il est découvert dans le module DL9 - Dragons of Deceit. Suivent une quinzaine de nouveaux sortilèges puis la description des objets magiques et des artefacts les plus importants de la période, parmi lesquels la Brightblade de Sturm, la masse Nuitnoire de Verminaard, l'épée de Tanis Wyrmslayer, le bâton bleu de Lunedor, les disques de Mishakal qui permettent le retour des cultes bénéfiques, ou bien le Marteau de Kharas et le Bras d'Argent, qui permettront de forger à nouveau des Lancedragons. Le troisième chapitre ("Ansalon in the Age of Despair" - 92 pages) est un atlas détaillé de l'Ansalonie pendant la période. Pour chaque région spécifique du continent, on retrouve des informations sur sa population, son gouvernement, les religions pratiquées, les denrées produites et échangées, des données géographiques, culturelles, historiques, ainsi que des données sur les principales communautés de la région. Un paragraphe décrit les événements ayant lieu pendant la guerre de la Lance, et plusieurs idées d'aventures sont proposées pour chaque région, sous la forme d'accroches de quelques lignes. Enfin, une carte miniature met en relief les informations proposées. Les régions décrites sont l'Abanasinie, Balifor, Blöde, les îles de la mer de Sang, les îles Draconiques, l'Est Sauvage, Goodlund, Hylo, le mur de Glace, Kayolin, Kern, les monts Kharolis, Khur, Lemish, le Nordmaar, l'Ergoth du Nord, les plaines de poussière, le Qualinesti, l'île de Sancrist, Schallmer, le Silvanesti, la Solamnie, l'Ergoth du Sud, le Taman Busuk, le royaume souterrain de Thorbardin, Throtl et le royaume souterrain de Zhakar. Le quatrième chapitre ("Cities, Stronghold & Ruins" - 43 pages) est le pendant d'un chapitre identique dans Age of Mortals, mais présente des lieux essentiels pendant la guerre de la Lance. Tout d'abord, des villes et agglomérations comme Flotsam, Haven, Palanthas, Port Balifor, Tarsis ou Solace. Ensuite, des forteresses comme le château Uth Wistan, la forteresse du Mur de Glace, les citadelles volantes ou la tour du Grand Clerc. Enfin, des ruines et donjons comme Dargaard, la résidence du Seigneur Soth, la tombe de Derkin, le val Brumasil ou la cité engloutie de Xak Tsaroth. Quelques-uns de ces endroits sont illustrés ou accompagnés d'une carte, souvent reprise des modules originaux et coloriée. Le cinquième chapitre ("War of the Lance" - 35 pages) décrit en détails les événements de la guerre de la Lance. Sont présentés la situation initiale, les forces en présence ainsi que les différentes campagnes qui ont mené à la défaite finale de Takhisis. Les forces en présence sont détaillées avec leurs caractéristiques, brigade par brigade, afin de permettre une utilisation avec des règles de combat de masse, règles qui ne sont pas fournies ici et que le meneur trouvera dans d'autres suppléments d20 System. Les campagnes décrites sont l'attaque du Silvanesti (349 AC), la bataille du mur de Glace (351 AC), le siège de la tour du Grand Clerc (351 AC) et la campagne de Vingaard (352 AC). Pour chacune, un encart donne des conseils pour insérer les personnages dans la campagne. A noter que la bataille du mur de Glace faisait l'objet du DL6 - Dragons of Ice, et le siège de la tour du Grand Clerc celui du DL8 - Dragons of War. Le sixième chapitre ("Personalities" - 58 pages) est un véritable "who's who" de la guerre de la Lance. Près de soixante-dix personnages sont décrits en détails, caractéristiques et historique à l'appui. Les historiques ne prennent pas en considération les événements de la campagne et se positionnent donc avant les événements de la guerre de la Lance tels que décrits dans les romans et les anciens modules. Parmi les personnages, on trouve notamment tous les héros de la Lance, avec leurs caractéristiques mises à jour après les événements de Xak Tsaroth, qui font l'objet du jeu d'aventure Dragonlance (à paraître). Outre les héros, on trouve certains PNJ majeurs de la campagne comme Alhana, Bupu, Berem l'Eternel, le seigneur Gunthar, Porthios ou Silvara, mais aussi de nombreux ennemis comme Ariakas, Bakaris, Toede, Soth, la Dame Bleue, etc. Sans oublier quelques dragons comme le vert Cyan de Pestemort ou le blanc Neige. Le septième et dernier chapitre ("A War of the Lance Campaign" - 6 pages) donne quelques conseils supplémentaires pour mener une campagne avant, pendant ou après la guerre de la Lance, avec les héros de la Lance ou des personnages créés pour l'occasion. L'ouvrage se conclut sur un scénario de vingt-quatre pages nommé "The Lyceum", oeuvre de Tracy Hickman. Conçue pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 8, cette aventure mènera les personnages dans les ruines d'un ancien lieu de pouvoir, théâtre d'événements tragiques pendant la nuit du Cataclysme. Le scénario est conçu pour se dérouler peu après la guerre de la Lance, en 352 AC. |
October 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
|
WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Wilderness Survival Guide
première édition
Wilderness Survival Guide Complément de son grand frère Dungeoneer's Survival Guide, cet ouvrage est un recueil de règles et de conseils sur les milieux naturels. Cette fois-ci, le livre propose de quitter les régions souterraines et de vivre l'aventure au grand air.
Après quelques explications introductives sur le but de l'ouvrage et les grands types de régions sauvages, la plus grande partie du livre est une succession de chapitres consacrés à différents sujets. Tout d'abord, un système optionnel de compétences est proposé, déjà vu dans Dungeoneer's Survival Guide : les règles générales sont à nouveau exposées, et 25 compétences sont proposées aux PJ, cette fois-ci plutôt axées sur la nature et les voyages. Les chapitres suivants abordent successivement les vêtements, les dégâts potentiels dûs au climat, l'encombrement et les déplacements, la nourriture et les façons de la trouver, les campements, la médecine, la vision, les catastrophes naturelles, les règles optionnelles de combat, la fatigue, les bêtes de monte et de somme, et des exemples d'usage de magie. Comme dans Dungeoneer's Survival Guide, plusieurs pages avec un liséré noir identifient le chapitre destiné au maître du donjon : une quinzaine de pages discutent ainsi de la création géographique et de la gestion du climat. Les dernières pages du livre regroupent des aides de jeu : |
October 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
WMD
première édition
WMD Ce recueil regroupe quatre scénarios ayant comme point commun les initiales WMD. Les quatre aventures sont de style Straight. Une introduction (2 pages) présente le supplément et donne quelques conseils généraux au meneur de jeu.
"Hunger" (22 pages). La firme Wholesome Meal Distributor développe un nouveau procédé agroalimentaire révolutionnaire. Grâce aux efforts et aux mensonges des Clarificateurs, il va être un succès et remplacer toutes les cuves à varech du Complexe. Le fait que ce procédé ne fonctionne absolument pas ne va pas empêcher les Clarificateurs d'être propulsés de promotion en promotion. "Hot Potato" (13 pages). Chargés d'interrompre un échange entre deux sociétés secrètes, les Clarificateurs se retrouvent avec une Weapon of Mass Destruction sur les bras, plus exactement une bombe à antimatière. Ils deviennent du même coup la cible de toutes les factions cherchant à se l'approprier, dont un général légèrement perturbé et ses troupes de Vautours. "Infohazard" (13 pages). Un Wireless Memory Downgrade a inoculé un virus à tous les appareils électroniques du secteur MLJ, y compris le répétiteur local de l'Ordinateur. Le vrai Ordinateur envoie les Clarificateurs sur place pour remettre de l'ordre. Mais quand l'Ordinateur rebelle leur propose une promotion à l'accréditation Ultraviolette s'ils abandonnent leur mission, ont-ils d'autre choix que d'accepter ? "WMD" (29 pages). Six ingénieurs de R&D ont conçu une Weapon of Memory Destruction, un bot effaceur de mémoire. Hélas, suite à une malveillance, ils ont été victimes de leur propre invention et se croient revenus à leur première carrière... celle de Clarificateurs. Leur mission ? Désarmer leur propre robot, bien sûr ! Ce scénario inclut des PJ pré-tirés. |
August 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
|
X10 - Red Arrow, Black Shield
première édition
X10 - Red Arrow, Black Shield Ce module, comme toute la série des X, est conçu pour être joué avec les Règles Expert (Expert Rules), mais celui-ci recommande également l'utilisation de la boite Battlesystem ainsi que les règles "War Machine" des Règles Compagnon (Companion Set), qui sont d'ailleurs reprises ici en partie. L'aventure propose une transition des personnages basés sur les Règles Expert vers les Règles Compagnon. Le module comporte trois niveaux de jeu : jeu de rôle individuel, combat tactique de masse avec le Battlesystem, et jeu de stratégie avec le système "War Machine". Les pions fournis sont d'ailleurs utilisés pour ce dernier type de jeu. L'aventure Red Arrow, Black Shield est conçue pour un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 10 à 14 et fait suite aux aventures X4 - Master of the Desert Nomads et X5 - Temple of Death. Les personnages doivent effectuer des missions diplomatiques et mener des armées contres les Nomades du Désert, dirigés par leur chef maléfique appelé le Maître. Le livret est organisé en 9 parties, débutant par une courte introduction (1 page) sur la façon de jouer l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec "The Invasion of Akesoli" (5 pages). Les personnages se trouvent dans la ville d'Akesoli, un port marchand sis sur les rives du Lac Amsorak, et l'une des plus importante cité de Darokin. Soudainement, cette ville est assiégée par les nomades et les aventuriers vont devoir la défendre en tentant de rallier la population pour résister à l'invasion. Le chapitre suivant, "The Republic of Darokin wants you !" (3 pages), va donner l'opportunité aux personnages d'assumer un rôle de meneur dans une coalition afin de détruire le Maître des Nomades du Désert. S'ensuit le chapitre "Diplomatic Missions" (14 pages), dans lequel les personnages vont s'engager dans un quête à la recherche d'alliés de la République de Darokin, assiégée dans la Seconde Guerre Nomade. Alors que les aventuriers parcourent différents pays, la guerre continue de faire rage. Cette guerre est jouée sur la carte stratégique à la façon d'un wargame. Le cinquième chapitre, "Special Encounters" (2 pages), propose 4 rencontres et événements particuliers pouvant être placés n'importe où au cours de l'aventure. La seule exception est le premier événement, "la Quête de la Gemme d'Âme", qui va les amener à trouver le troisième morceau de la Dague de Cristal de Cymorrak, seule arme capable de détruire le Maître. Dans le chapitre six, "The War of the Master" (8 pages), les personnages organisent une armée et recherchent le Maître. Puis, ils pourront s'engager dans une bataille épique contre les Légions Maudites, pénétrer dans Sayr Ulan, la mystérieuse cité du désert à la recherche du Maître et, enfin, affronter ce dernier dans un terrible combat. "The War Machine Redux" (6 pages) présente le système "War Machine" issu des Règles Compagnon. Une partie seulement de ces règles est reproduite ici. La carte couleur au quadrillage hexagonal est nécessaire pour utiliser ces règles, un hexagone représentant 24 miles. Des informations sont données pour combiner les règles de "War Machine" avec celles du Battlesystem. Le déroulement des batailles et leur ordre y est également exposé, le détail des caractéristiques de chaque armée étant présenté dans les trois volets intérieurs de la couverture. Vient ensuite le chapitre "Monsters and Villains" proposant deux monstres, le Juggernaut et le Tabi déjà présenté dans le module X4 - Master of the Desert Nomads, ainsi que la description de PNJ, dont le fameux Maître des Nomades du Désert. Le livret se termine par les "Army Unit Rosters" (6 pages), des mini-fiches de 5 lignes donnant les caractéristiques des unités armées de chacun des protagonistes. La face extérieure du troisième volet de couverture reprend la carte couleur dépliante sans le quadrillage hexagonal. Il est a noté que les illustrations présentent dans ce modules sont issues de divers autre modules comme le X4 - Master of the Desert Nomads, B4 - The Lost City, etc. Par ailleurs , des illustrations, d'auteurs non identifiés, dépeignant des scènes d'armées historiques ont également été utilisées. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X2 - Castle Amber (Château d'Amberville)
première édition
X2 - Castle Amber (Château d'Amberville) Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X2 - Le Chateau d'Ambreville
première édition
X2 - Le Chateau d'Ambreville Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Yellow Clearance Black Box Blues (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues (The) Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal. Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu. ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !
La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ. La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé. La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa. Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |