Storn A. Cook
J'ai dessiné toute ma vie, mais j'ai aussi une formation conventionnelle dans ce domaine. J'ai passé deux années frustrantes à l'Université de New York, où je n'ai pas du tout collé au programme des Beaux-Arts. La ville de New York était mon objectif car j'étais décidé à devenir illustrateur de comics. Ça n'a jamais tout à fait marché.
De nombreuses années plus tard, je suis allé à l'Ecole d'Art et Dessin Columbus, à l'esprit bien plus commercial. Au même moment j'ai envoyé mon premier portfolio à l'industrie du jeu. J'ai abordé plusieurs compagnies, mais Iron Crown Enterprises m'a fourni l'occasion. Depuis j'ai toujours travaillé dans ce domaine, y compris en freelance à l'école de dessin. Trois ans et demi plus tard, je suis sorti avec un diplôme en Art Appliqué. Mais l'Ecole de Columbus fit bien plus qu'un morceau de papier. Elle m'a vraiment donné les outils pour poursuivre ma carière. Si un jeune dessinateur lit ceci, qu'il envisage une école de dessin. C'est une expérience épuisante, mais si vous êtes motivé... vous pouvez tant apprendre.
Je suis maintenant dessinateur indépendant à plein temps. J'en vis, bien que maigrement. Je n'ai pas d'enfants et je vis dans une maison déjà payée, héritée. Mes conditions sont donc bien chanceuses, et bon marché !
Je suis arrivé aux jeux de rôle à travers les wargames. Enfant, je jouais à Tactics II, Panzer Blitz, Gettysburg... tous les classiques d'Avalon Hill (gamin précoce !) avec mon meilleur ami. L'histoire nous intéressait tous les deux. Je commençais juste à lire du fantastique, Tarzan d'Edgar Rice Burroughs, Conan de Robert E. Howards, et Elric de Moorcok. Et puis, quand j'avais dix ans, les boîtes de Chainmail et D&D ont fait leur apparition publicitaire dans le catalogue Squadron (duquel nous achetions la plupart de nos jeux de plateau). Nous avons acheté D&D et je ne l'ai jamais regretté.
En ce moment j'adore Mutants & Masterminds. J'aime le Hero System, et il se trouve que c'est mon client/patron le plus durable. Je pense que l'unisystem de Eden Studios est merveilleux (SorCellerie en particulier). Je dois dire un grand merci à Swordbearer, une petite boîte de règles brèves mini-Runequest. Denis Loubet a fait les dessins et j'ai *adoré*. Ça a eu une énorme influence sur mes dessins, et ça a cassé mon style de jeu "tue et pille" de mes années de D&D. C'est vraiment à partir de là que j'ai fait du roleplay.
J'adore le tennis. Dernièrement, j'ai donné les noms de joueurs de tennis à mes personnages. Jusque-là, j'ai un Safin et un Philippoussis. L'été je joue une ou deux fois par semaine. J'ai toujours aimé les arts martiaux, mais ce n'est que très récemment que j'ai eu l'occasion d'en faire sérieusement (je déménagais tous les ans entre 20 et 30 ans). En ce moment je m'essaye au Isshin-Ryu (une forme de karaté - NdT). J'adore faire du canoë. Et puis, le côté paresseux de ma personnalité aime la télévision, les films et les livres.
En ce moment (avril 2003) je travaille sur la couverture de Fantasy Hero pour Hero Games. J'en suis bien content. Si tout va bien elle sera terrible. J'ai trois ou quatre autres projets, surtout des intérieurs pour des livres variés, quelques dessins de cartes pour les deux jeux de cartes d'AEG, Warlord et Legend of the 5 Rings.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Throal Adventures
première édition
Throal Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Throal Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, au royaume nain souterrain de Throal. Il contient trois scénarios.
Dans "Purloined Provisions", une enquête sur des vols de plus en plus fréquents dans le bazar de Throal amène les personnages à découvrir un village de T'skrang vivant près des rivières souterraines, les "Pale Ones" décrits dans le supplément Throal. Contraints de dérober leur subsistance, ils demanderont l'aide des personnages afin de rétablir le cours de leur rivière et ainsi stopper les raids. Le scénario est conçu pour un groupe de personnages de cinquième cercle. Dans "Deep Trouble", les personnages sont engagés pour investiguer d'étranges événements en marge de la construction d'une nouvelle cité dans les profondeurs de Throal. Ils devront à la fois découvrir ce qui se cache derrière le mystère, affronter un puissant adversaire, et évoluer au milieu des rivalités entre nobles throaliques. Le scénario est conçu pour des personnages expérimentés de sixième ou septième cercle. "The Way Out" amène les personnages dans un imbroglio diplomatique et stratégique lié aux rivières et cavernes souterraines situées dans les profondeurs du royaume de Throal. Là encore, ils seront confrontés aux "Pale Ones", les tribus T'skrang vivant près des nombreuses rivières souterraines traversant les montagnes. Ce scénario est prévu pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Il est lié à certains personnages et groupes décrits dans les suppléments Throal et Serpent River. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aletheia
première édition
Aletheia Le premier chapitre est une introduction de deux pages présentant les thèmes d'Aletheia et les principes du jeu de rôles en général.
"History", deuxième chapitre, raconte l'histoire de la Seven Dogs Society. Tout d'abord, elle raconte la vie de Jericho Nathaniel Usher, surdoué atteint par une maladie génétique qui le faisait souffrir de cécité et d'hallucinations. Après sa disparition en 1968, son ami Terrance Chastain exécuta ses dernières volontés : subventionner un groupe de sept personnes sélectionnées dans certains registres généalogiques afin de poursuivre son oeuvre de décryptage des mystères du monde. Le chapitre raconte ensuite brièvement la première incarnation de la société, disparue en 1999, puis de la seconde incarnation, massacrée lors d'une mission... "Hepta Sophistai" détaille le manoir où vivent les personnages, avec les plans des bâtiments. Une annexe contient neuf passages magiques vers des lieux distants. Le chapitre donne de nombreux détails et hypothèses sur chaque destination : - Khirbet Qumran, fameux site où furent découverts les Manuscrits de la Mer Morte - La Bibliothèque de Beinecke, au coeur de l'université de Yale en Nouvelle Angleterre, spécialisée dans les livres rares et les manuscrits - La reconstitution de Fort Raleigh sur l'île de Roanoke, première colonie américaine au destin mystérieux - Hanna's Roadside Grile, un petit restaurant routier dans le Kentucky - La vallée de Tunguska, en Sibérie, où une mystérieuse explosion a eu lieu en juin 1908 - Julio's Lost and Found, une gigantesque brocante à Taos, au Nouveau Mexique - La Bibliothèque Nationale de France - Lubaantun, un site archéologique maya - Près d'Iquitos, sans doute la plus grande ville du monde non joignable par route (400 000 habitants), dans le bassin de la rivière Chambira, en Amazonie péruvienne "Characters" présente les règles de création de personnage, en décrivant la méthode générale et en proposant plusieurs options : vingt professions, quinze compétences, neuf pouvoirs surnaturels... "Mechanics" décrit le système de résolution. La majorité du chapitre traite des trois techniques principales de recherche : investigation d'un lieu, entretiens et recherche documentaire. Le combat et les différents pouvoirs surnaturels y sont également traités. "Anomalous Phenomena" décrit une méthode générale pour mener ses enquêtes, et donne également plusieurs exemples de mystères pouvant servir de synopsis de scénarios : parthénogénèse, précipitations étranges, combustion spontanée, agriglyphes ou "Crop Circles", pluies d'animaux, enlèvements par des extraterrestres, OVNI, expériences de mort imminente, fantômes, phénomènes électroniques, bourdonnement, écriture automatique, chirurgie psychique, hallucinations partagées, ellipse temporelle. Chaque situation est décrite par quelques paragraphes, ainsi que par différents facteurs : lien possible avec autres phénomènes, lieux, nombres de cas, nombre typique de témoins. "Revelations" révèle tous les secrets qui sous-tendent l'univers d'Aletheia. Le chapitre commence par une description chronologique de l'aube du monde et de l'humanité, révélant les secrets qui sont sous-entendus dans la Genèse biblique. Il décrit ensuite plusieurs facettes cachées de l'univers, l'explication des pouvoirs surnaturels, et décrit le chemin que suivront les personnages une fois qu'ils auront compris la véritable nature de la réalité. Tous les phénomènes extraordinaires du chapitre précédent sont expliqués à la lumière des secrets ici révélés, ainsi que les divers mystères qui se cachent derrière les neuf destinations du couloir de l'annexe de la Hepta Sophistai. Le chapitre contient aussi les descriptions et caractéristiques de plusieurs PNJ, amis ou ennemis de la Seven Dogs Society. "Gamemastering" contient des conseils destinés au maître du jeu : intégration d'un nouveau joueur, construction de scénarios et élaboration d'une campagne. Le chapitre reproduit ensuite en couleurs les cinq pages retrouvées du Codex Usher, ainsi qu'un décryptage de tous les éléments de ces pages. Plusieurs pistes de campagne sont décrits, et la structure typique d'une campagne est divisée en sept épiphanies, révélations successives qui mèneront les PJ au niveau de réalité supérieur. Une autre voie de progression alternative est proposée, où chaque étape marquante de la campagne est l'une des dix Sephiroth de l'arbre de vie : de Malkuth à Kether. Le chapitre décrit ensuite la fin du cheminement des personnages vers leur mission ultime, et présente plusieurs pouvoirs avancés, liés à leur nouvelle compréhension de la structure de l'univers. Le chapitre se conclut avec le système général d'expérience. "From the Heavens" est une aventure où les personnages enquêteront sur les témoignages d'habitants d'une petite ville du Kansas qui prétendent avoir été enlevés séparément par des extraterrestres. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et un index de deux pages. |
August 2007 | Aletheia | Abstract Nova |
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Champions Universe
première édition
Champions Universe Jusqu’à la sortie de cet ouvrage en 1992, il n’existait pas d’univers officiel de Champions, mais une multitude d’éléments de contexte, apparus au fil des parutions, parfois rattachés les uns aux autres via des allusions (rivalités, haine, etc.). Le but de ce livre est de rassembler ces éléments épars et de les compléter par des informations inédites. L’univers de Champions sera ultérieurement complètement redéfini en 2002, pour la cinquième édition. Après une page de titre et crédits, une page énumère tous les auteurs des ouvrages parus antérieurement dans la gamme, ainsi que les 40 ouvrages ayant servi à élaborer cette compilation, auxquels se rajoutent les magazines Adventurer’s Club. Suivent une page de table des matières et une page d’index des groupes et personnages détaillés dans l’ouvrage. Après une page d’introduction générale à l’ouvrage, trois pages discutent des différences principales entre l’univers de Champions et notre monde. Le principal point abordé est l’impact que l’existence d’êtres supérieurs peut avoir sur la société. 19 pages détaillent la chronologie de l’univers de Champions, de la préhistoire à 1992. Sont particulièrement mis en valeur les groupes dont l’historique est étoffé. Celui de certains court sur plusieurs décennies, tels les Protecteurs de To Serve and Protect, voire sur des siècles comme le Zodiaque de Zodiac Conspiracy, ou même des millénaires comme les Progéniteurs évoqués dans Kingdom of Champions. 10 pages sont ensuite dédiées à des rappels concernant les principales organisations du monde de Champions. Puis suivent 9 pages dédiées à divers sujets concernant cet univers : programmes gouvernementaux, médias, technologie et magie. World Overview est un atlas de 16 pages résumant l’activité super-héroïque de chaque continent du monde, y compris l’Antarctique où gît une terrible créature ici détaillée : Ymir le géant des glaces. The Grand Galactic Survey, en 17 pages, en est le complément extraterrestre, cataloguant les races non-humaines de l’univers. Sont d’abord décrits quatre empires stellaires, puis quarante-sept races extraterrestres, et enfin quatre peuples terriens mais non-humains. Pour chaque race extraterrestre, on trouve une description, des détails sur leur monde d’origine, leurs relations avec les autres peuples, leur niveau de technologie, leur historique, et les différents ouvrages où ils sont cités (y compris Robot Warriors). Superhuman Relations (7 pages) brosse un résumé des relations entre groupes majeurs et super-individus, et les collaborations régulières ou ponctuelles entre ces derniers. Super-Teams (32 pages) présente plusieurs super-groupes avec les caractéristiques complètes de plusieurs personnages : des versions évoluées des Champions issus du livre de base, des révisions de Freedom Squad issu de Voice of Doom et de Deathstroke issu du supplément éponyme. Suivent Solo Villains (5 pages) et Solo Heroes (3 pages) présentant de nouveaux personnages, et enfin Organizations (9 pages) décrivant Aftermath, une société spécialisée dans la réparation des super-dégâts. Other Characters (6 pages) présente d’autres personnages, membres des forces de l’ordre. In the Shadows of Worlds est une campagne de 24 pages mettant en jeu de multiples personnages de la gamme. La campagne est prévue pour se jouer avec quatre groupes de personnages agissant en parallèle, et quatre maîtres du jeu travaillant de concert. Il est possible de simplifier ce déroulement, par exemple en considérant que certaines aventures sont jouées en arrière-plan par des PNJ. L’aventure commence avec l’arrivée accidentelle sur Terre de quatre super-héros issus d’une Terre parallèle, le Monde Anarchique. Chacun de son côté, ils forgent des alliances afin de découvrir un chemin de retour, souvent en semant une certaine pagaille. Parallèlement, ils sont traqués par le tyran de leur monde, le Khan de la Toile, recrutant divers super-vilains dans ce but. Enfin, le très maléfique Tyrannon (issu de Mystic Masters) compte profiter de la situation, et enfin envahir notre monde avec la complicité d’une horde de super-vilains maléfiques. Et bien entendu, de nombreuses organisations se mêlent de cette affaire... Chacune des quatre aventures parallèles se divise en deux actes et se concentre sur l’un des super-intrus et un thème : respectivement action urbaine, intrigue internationale, super-science et aventure mystique. A chaque point de l’aventure, plusieurs personnages sont proposés comme antagonistes ou alliés, issus de Classic Enemies ou autres ouvrages. Une conclusion épique se déroule dans une base secrète en Argentine, autour d’un portail dimensionnel. En fin de chapitre, les quatre super-intrus sont détaillés, ainsi que plusieurs sbires de ces derniers ou de leurs puissants ennemis. Glossary (28 pages) est un dictionnaire de la plupart des personnages et groupes parus pour Champions, chacun décrit par une courte phrase et une indication de l’ouvrage d’origine. L’ouvrage se termine par 2 pages vierges pour prendre des notes, un sondage et des pages de publicité. |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion
première édition
Companion Le Wield Companion propose des extensions de règles et des settings particuliers pour le jeu. Il s'agit des paliers débloqués lors de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (9 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance, Savanna's Story (16 pages). Puis All Domains (40 pages) reprend le chapitre Vatcha Powers du livre de base mais en ajoutant huit nouveaux Domaines : Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow, tous décrits avec 10 pouvoirs spécifiques. Les chapitres suivants présentent des cadres alternatifs pour le jeu, avec des listes de Domaines et de pouvoirs spécifiques, et des règles adaptées pour la création des Vatchas comme pour le MJ. Dark Chrome (30 pages) prend pour cadre un monde futuriste cyberpunk où les Vatcha sont des anomalies dans les programmes gérant le cyberware, des morceaux de corps avec une volonté qui leur est propre, et contre lesquels s'activent les cinq principales compagnies de la Convention Cyberware. Les Domaines sont associés aux corporations associées aux Vatchas. Les porteurs disposent des dés de Contrôle au départ, mais ceux-ci se voient transférés aux Vatchas au fur et à mesure. Les Domaines associés sont Acquisitions, Athletics, Chemical Communiqué, Cosmetics, Medical, Rigging, Security, Shimmer, Surveillance et Weirdware. L'alliance entre les humains et les kamis dans le Japon médiéval est au cœur de Old Japan (30 pages). Les kamis ont dix Domaines possibles : Kaze (l'air), Chi (le sang), Tsuchi (la terre), Ka (le feu), Kami (les esprits), Kinzoku (le métal), Mizu (l'eau), Ku (le Vide), Yang, Yin. Old Smoke (24 pages) est une ombre de Londres, dans laquelle les personnages fictifs existent bel et bien. Diverses sociétés secrètes (rosicruciens, francs-maçons, la confrérie du Signe Jaune, etc.) s'y activent, toutes bien décidées à s'emparer de et contrôler les synesthesiactical fineins (les Vatchas). Les porteurs sont rattachés à l'une de ces sociétés secrètes, ce qui leur donne des avantages pour résister à certains pouvoirs, provenant des Domaines Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow. Les huit Princess of Ellysial (26 pages) ont protégé les huit royaumes de la terrible sorcière d'ombre, un millénaire auparavant. Lorsque celle-ci s'échappa, la lutte contre les princesses les projeta toutes sur Terre, où la sorcière put défaire ses ennemies. Sauf que leurs armes ont été découvertes par de nouveaux porteurs qui vont devoir s'opposer à la sorcière. Les Domaines sont ici liés aux princesses : Beauté, Cristal, Amitié, Justice, Amour, Miséricorde, Esprit, Poussière d’Étoile. Dans Sentient Frames (32 pages), les Frames sont des robots de tailles diverses, des armures pilotées par des humains assistés d'intelligences artificielles (les Vatchas) dans les Jeux des Méchas. La création des Vatcha inclue celle de l'armure-robot. Les Domaines de modifications des robots sont ici : Ballistic, Bots, Command, Consussive, Force Fields, Heads-Up Display, Melee, Power Core, Service Mods, Stealth. The Big Dust (20 pages) prend pour cadre l'Amérique de la conquête de l'ouest, un lieu où rôdent des armes et autres objets maudits appelés les Vatchas, dont les indiens connaissent la nature, ce pour quoi ils les évitent. Ces Vatchas ont accès aux Domaines : Gunslingin', Gamblin', Breakin', Burnin', Preachin', Gravediggin', Wranglin',Farmin', Buildin'. Dans Whispering Shadows (23 pages), "quelque chose" s'est produit qui a permis au Gardien (Warden) de venir sur Terre avec ses légions de démons. Heureusement d'anciens esprits (les Vatchas) se sont alliés à des humains pour leur donner les pouvoirs pour vaincre le Gardien. Ce chapitre propose ainsi sept types d'esprits susceptibles de fusionner avec un humain, et des Domaines adaptés : Bargains, Blessings, Blood, Curses, Ectomancy, Promises, Tooth & Claw. Enfin Vatcha in Fate (9 pages) propose des pistes jour à Wield en utilisant les règles de Fate Core. Deux options sont proposées : jouer les Vatchas ou jouer plutôt des porteurs. Le Companion se termine par une nouvelle d'ambiance Fragir's Tale (13 pages dont une dernière blanche), narrant la rencontre d'un viking exerçant sa vengeance et d'un Vatcha.
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February 2015 | Wield | John Wick Presents |
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Corporations
première édition
Corporations Les comics américains ont toujours présenté comme acteurs de leurs séries diverses grandes sociétés, liées aux héros ("Stark International" dans Iron Man) ou à leurs adversaires ("Roxxon Corp." dans la même série). Ce supplément discute de la place des Corpo dans une campagne de super-héros, des méthodes de ces sociétés et de leurs contre-pouvoirs, des personnages types qui travaillent pour elles, et en présentent vingt-six, avec pour chacune un historique officiel et un historique alternatif, de façon à ce que chaque MJ puisse choisir selon ses préférences, et une idée de scénario la mettant en scène. Bien qu'axé sur Champions, son sujet rend ce supplément tout à fait utilisable avec Dark Champions. |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Crescent Empire
première édition
Crescent Empire Ce supplément décrit l'Empire du Croissant de Lune sur le même format que les autres suppléments de nation de la gamme. Une différence essentielle viens du fait que d'une part, en plus d'être très isolé, la culture de l'Empire du Croissant est très différente de celle des nations occidentales, et d'autre part du fait que cet empire est un regroupement de six tribus qui sont plutôt l'équivalent des nations classiques que de simples régions. Chaque tribu a alors ses propres spécificités notamment liées à son lieu d'habitation traditionnel, par exemple désert, plaines et chevaux, montagnes ou îles. Après le sommaire, un texte d'ambiance et une courte introduction, le livre est subdivisé en quatre parties appelées "Scrolls", c'est à dire parchemins. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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DEMON : Servants of Darkness
première édition
DEMON : Servants of Darkness La gamme Champions possède déjà une organisation criminelle d'envergure mondiale cherchant à parvenir à la domination de la planète : VIPER. Ce supplément propose une autre organisation, plus versée dans l'occultisme et dont l'objectif ultime a été fixé par son fondateur, Luther Black : la libération des cinq rois d'Edom. Ces cinq princes démon sont cependant si puissants et si maléfiques qu'espérer négocier avec eux le contrôle de la Terre quand ils contrôleront le multivers est illusoire. Le plan secret de Luther Black (et connu de lui seul) est d'obliger les cinq rois à faire de lui l'un d'entre eux dès leur libération. Pour ce faire, il a mis au point le plus grand sort jamais créé : DEMON. En effet, c'est l'organisation elle-même qui constitue le sortilège, son organisation en cercles concentriques autour de Black imitant les cercles à l'intérieur d'un pentacle rituel. L'ouvrage décrit cette organisation mystique en détails : histoire, organisation, membres éminents, pouvoirs accordés à ses membres, méthodes, bases d'opération, etc. Pour chaque période de son histoire, des accroches de scénarios sont données à l'attention des MJ jouant avant la période contemporaine. Un chapitre complet est également dévolu aux conseils de mise en scène de DEMON ainsi qu'aux relations que DEMON entretient avec d'autres organisations criminelles de Champions. Un index sur deux pages termine l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero
deuxième édition
Fantasy Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne médiévale fantastique exploitant la cinquième édition du système Hero. Ce système étant par définition générique et paramétrable, tout MJ souhaitant se lancer dans la conception d'une campagne doit au préalable choisir avec soin la manière dont il va utiliser les règles pour restituer l'univers tel qu'il le souhaite. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, donnent des exemples ou proposent des variantes. Fanstasy Hero est pour le genre médiéval fantastique ce que sont Star Hero pour la science fiction et Champions pour les super-héros. Chapitre I - The Fantasy Genre (23 pages) propose de définir les contours de ce qu'est le genre médiéval-fantastique. Ce genre est présenté comme regroupant trois caractéristiques : l'existence de la magie, l'action se déroulant dans une réalité alternative et non sur notre terre et enfin, la présence d'un niveau technologique relativement bas même s'il peut éventuellement être légèrement plus avancé que celui du Moyen-Âge. Le genre médiéval fantastique tel qu'il est défini ici n'est pas monolithique, plusieurs sous-genres sont dégagés et ceux-ci sont présentés à travers des exemples généralement extraits de la littérature. Pour chaque sous genre, les éléments caractéristiques récurrents sont mis en valeur. Les sous genres du médiéval fantastique sont, entre autres, l'Epic Fantasy, la High Fantasy, la Low Fantasy ou l'Urban Fantasy. À ces grandes catégories de la littérature médiévale fantastique viennent s'ajouter des tons narratifs qui peuvent donner une coloration différente à l'univers comme la comédie, l'horreur ou la romance. Pour finir ce tour d'horizon du genre proprement dit, l'auteur fournit une liste des éléments les plus caractéristiques auxquels les joueurs s'attendront à être confrontés : dragons, châteaux, prophéties, anneaux, tavernes ou magiciens, par exemple. Chapitre II - Character Creation (118 pages), axé sur le système de jeu, regroupe sous forme de package toutes les options de création de personnage pour le système Hero : races fantastiques, cultures d'origine, professions ainsi que des nouvelles compétences et de nouveaux talents adaptés au genre médiéval fantastique. Le MJ n'est en rien limité par ce qui est proposé dans ce chapitre puisque toutes les races ou professions peuvent être écartées ou modifiées. Cependant, tous les grands classiques de la Fantasy sont là : elfes, nains, guerriers, magiciens ou paladins. D'autres aspects techniques propres au système sont également abordés, comme les avantages, les limitations de pouvoir ou les défauts. Chapitre III - Combat and Adventuring (70 pages) regroupe les informations permettant d'adapter le système de combat aux contraintes du genre médiéval fantastique. Quelques règles optionnelles sont introduites ainsi que les caractéristiques complètes de tous les types d'armement susceptibles d'apparaître dans ce genre de campagne. Au-delà des nouvelles règles, cette partie est remplie de conseils destinés aux MJ sur la façon d'utiliser le système Hero pour restituer fidèlement l'univers qu'il a créé. Par exemple, le système de combat favorise naturellement la mise hors combat des adversaires plutôt que leur mort. Si le MJ souhaite des combat plus dangereux, il trouvera dans ce chapitre plusieurs modifications des règles permettant d'aller dans cette direction. La fabrication des armes et des armures est aussi traitée, de même que les potions de soin ou l'utilisation des poisons. Le chapitre est terminé par de nouvelles règles permettant de mettre en scène les combats de masse et les sièges. Les combats de masse sont traités de façon similaire aux combats individuels puisque les unités possèdent les mêmes caractéristiques que des PJ. Un système d'échelle des combats permet de simuler des confrontations allant de la simple escarmouche à la bataille décisive. L'existence de la magie étant un des éléments fondateurs du genre médiéval fantastique, le Chapitre IV - Magic (70 pages) lui est consacré. Avant d'aborder les points de règles permettant d'introduire la magie dans le système Hero, l'auteur encourage le MJ à réfléchir de façon détaillée sur les fondements de la magie dans son univers. En effet, suivant les choix faits à ce stade, le MJ pourra choisir de mettre en œuvre la magie de façon très différente. À titre d'exemple, la magie est-elle un don dont seuls certains élus peuvent bénéficier ou au contraire, est-elle une compétence accessible à tous pour peu qu'on ait suivi l'enseignement adéquat ? Suivant la réponse à cette question, le MJ mettra en oeuvre la magie comme un Pouvoir dans le premier cas ou comme une ou plusieurs compétences dans le second. Beaucoup d'autres points fondamentaux sur la nature de la magie sont abordés dans ces pages et à chaque fois le MJ devra leur trouver des éléments de réponses afin de faire correspondre son univers avec la restitution qui en est faite en termes de règles. Pour illustrer la diversité des façons d'introduire la magie, douze systèmes de magie sont décrits succinctement. Chacun de ces douze systèmes possède un sort d'Éclair. On y trouve un système de magie divine, de magie runique, de magie à mot de pouvoir et bien d'autres. Pour terminer, une sous partie entière est consacrée aux règles concernant les objets magiques, leur utilisation et leur fabrication. Chapitre V - Fantasy Worlds and Races (46 pages) couvre tous les aspects de la création d'un univers médiéval fantastique. Il fournit de nombreux conseils aux MJ souhaitant prendre en charge cette tâche ardue. Les sujets traités couvrent un spectre très large puisque des thèmes aussi variés que la géographie, l'écologie, les races fantastiques, les civilisations, l'art, l'économie, la démographie, le commerce, les formes de gouvernement ou la religion sont abordés. Chapitre VI - Gamesmastering Fantasy Hero (44 pages) regroupe les habituels conseils destinés aux MJ. Cependant, les aspects traités sont généraux puisqu'aucun univers officiel n'est proposé dans l'ouvrage. Ainsi, le MJ apprendra à évaluer le niveau de puissance du groupe pour lui opposer des antagonistes adaptés ou il se verra révéler les écueils dans lesquels il est facile de tomber pour un maître débutant. Une partie entière de ce chapitre est bien évidemment consacrée aux PNJ (création et interprétation) et en particulier aux grands méchants et aux monstres. Enfin, Drudaryon's Legion (22 pages), présente un groupe de héros et de méchants pouvant servir d'inspiration à un MJ pour ses propres créations. L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur six pages et un index de cinq pages. |
August 2003 | Hero System | Hero Games |
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Hamlet of Thumble (The)
première édition
Hamlet of Thumble (The) "The Hamlet of Thumble" est un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de niveau 1 ou 2 et d'alignement bon ou mauvais (le scénario étant différent selon l'alignement du groupe). Il se déroule dans le royaume de Calas, dans le monde de Whitethorn.
Les personnages, s'ils sont d'alignement bon, sont engagés par le roi afin d'enquêter sur le non-paiement de l'impôt d'un petit village de Halfling situé à la frontière. Un groupe de personnages mauvais sera, lui, engagé par le baron de la région où se situe le village pour faire fuir les habitants en faisant croire à l'implication du royaume voisin. Le scénario est prévu pour pouvoir opposer deux équipes de personnages si le meneur le souhaite. Le supplément débute par un chapitre introductif ("Introduction", 2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par une présentation de la région et des tables de rencontres aléatoires ("Traveling through the region", 2 pages), ainsi que de plusieurs rencontres spéciales prévues pour pimenter le scénario ("Levanthale Forest", 2 pages). Le scénario ("The Hamlet of Thumble", 16 pages) consiste en la description du village et de ses habitants. Deux chapitres ("Fanewood Forest", 4 pages, et "The Burrow", 6 pages) présentent les environs du village et la tribu de Kobolds qui occupe la place des personnages mauvais si le groupe qui joue le scénario est bon. Le travail du meneur est donc de donner vie au village en gérant les actions des joueurs. Les différentes fins probables du scénario sont présentées dans le chapitre intitulé "Conclusion" (1 page). Les chapitres suivants sont consacrés à la présentation de nouvelles règles. "New rules" (22 pages) propose trois nouvelles classes de personnage (le chevalier, le chaman et la sorcière), ainsi que de nouvelles compétences, dons, sorts, objets magiques et monstres. "Supplementary rules" (5 pages) présente des règles de réputation et de gestion des rêves. Il propose également de nouvelles règles pour les armes et les sorts. "GM Tips" (5 pages) donne plusieurs conseils de maîtrise afin de gérer des parties avec des personnages de bas niveau. Le dernier chapitre ("Pre-generated characters", 4 pages) contient 6 personnages prés-tirés bons et 6 mauvais pouvant être utilisés pour jouer ce scénario. |
July 2003 | d20 System | Open World Press |
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Hero System Almanac #1
première édition
Hero System Almanac #1 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. On trouve dans ce premier numéro de nouveaux avantages et limitations pour les pouvoirs, des règles de conversion de "Justice Inc" à la quatrième édition du système, des règles sur les caractéristiques négatives, sur les styles magiques et d'arcanes, les venis et maladies, les "Esprits" (en l'occurence toute intelligence ne disposant pas d'un corps vivant, ce qui couvre aussi bien les fantômes et mort-vivants que certain Lieutenant-Commander androide à bord d'un vaisseau spatial) et deux articles réédités (et actualisés) des premiers numéros de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games, consacrés aux systèmes d'alarme et à la manière pour un MJ de gérer les désavantages des personnages, une discussion de l'intérêt et la façon de créer une chronologie, quelques PNJ à utiliser dans des scénarios maisons (Captain Australia, Entropi), un article indiquant comment juger de la puissance en combat d'un personnage indépendamment des points utilisés pour sa génération et un générateur aléatoire de nom d'équipe de super-héros.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Houses of the Blooded
première édition
Houses of the Blooded Le contenu du livre est réparti entre 14 chapitres. Le premier d'entre eux, "How to use this book" (12 pages) est une longue introduction expliquant à la fois le projet de l'auteur, ses intentions, et ce qu'est le jeu de rôles.
"Shanri & The Ven" (66 pages) décrit en détail la société Ven. Tout est abordé ici. D'abord leur histoire, puis le continent sur lequel ils vivaient, Shanri. Différents articles abordent ensuite le langage, la religion, les voyages, le commerce, mais aussi les rites, l'éducation, les arts, les gens du commun. "Character" (24 pages) explique les éléments composant le personnage et fournit toutes les règles pour sa création. Au cours du chapitre, les exemples présentent la création d'un personnage, avec son domaine et ses gens. Car à la création, tout personnage est baron d'un petit domaine qu'il devra aussi faire fructifier en cours de jeu. "Risk" (20 pages) est le chapitre détaillant le système de jeu et la résolution d'actions. Comme la narration du résultat d'une action appartient à celui qui a réussi le jet (ou le meneur de jeu dans le cas où le personnage n'a pas d'adversaire et échoue), le chapitre fournit plusieurs exemples précis d'action et de résultats. A noter que le joueur est libre de mentir sur les dés auxquels a droit son personnage à condition qu'il mente de manière à être en-deçà de son maximum de dés. "Vertus" (10 pages) présente donc les six vertus, avec des exemples de leur utilisation, ainsi que des explications sur le fait d'avoir l'une d'elles en tant que faiblesse. "Aspects" (30 pages) fait le point sur tous les aspects du personnages, ses compétences et tous les éléments fonctionnant de la même manière, avec "invoke", "tag" et "compel". Le chapitre commence par un résumé de ces éléments, avant d'aborder des exemples d'aspects. Parmi ces exemples, les derniers montrent ce qu'il ne faut pas faire, ou comment gérer un joueur qui voudrait faire un aspect volontairement déséquilibré. "Poison" (10 pages) est bien, comme son nom l'indique, un chapitre détaillé sur le poison, un outil extrêmement pratique dans le cadre des romances Ven. "Revenge" (36 pages) recouvre plusieurs choses. Si le chapitre parle bien de l'art de la vengeance chez les Ven, c'est aussi dans ce chapitre où est détaillé la loi regardant l'offense et la propriété dans leur société. Et, comme il se doit, les règles de combat, ou plus exactement ici, de duel. Le tout, comme il se doit dans la société Ven, assez ritualisé. "Romance" (16 pages) est finalement un des chapitres essentiels dans l'idée de parties de jdr "à la Dumas". Ce chapitre aborde donc tout le rite romantique Ven : courtiser, entretenir des liaisons, etc. Le chapitre propose aussi quelques règles de simulation sur le même sujet. "Seasons" (54 pages) recouvre le passage du temps. En effet, dans Houses of the Blooded, le temps passe assez vite, ou plutôt, le jeu considère qu'entre les scénarios de longues périodes s'écoulent. Les personnages vieillissent, donc, et ils se doivent aussi de s'occuper de leur domaine, voire, parfois, des domaines de leur voisins (espionnage, conquête, etc). C'est ce chapitre qui se consacre à toutes ces notions. "Sorcery" (18 pages) explore deux aspects de la sorcellerie Ven. Le premier est les rituels, conçus pour obtenir des effets divers. Alors que le second est les artefacts, des objets magiques puissants. Dans tous les cas, la sorcellerie a un coût, qui peut parfois être élevé. "Suaven" (26 pages) parle de ce qui se rapproche le plus du concept de dieux chez les Ven. Arrivés à un grand âge, les Ven ne meurent pas. Ils deviennent des 'suaven'. La transformation n'est pas instantanée, mais, en gros, le Ven se retire du monde et entre dans une espèce d'hibernation. Toutefois, certains suaven arrivent à influencer les vivants, ou à leur faire parvenir des conseils et des présages. Les PJ, s'ils vieillissent suffisamment, peuvent aussi entamer leur transformation en suaven. "Player" (34 pages) est un recueil de conseils pour le joueur afin de bien comprendre l'esprit du jeu, et la manière de bien incarner son personnage. "Narrator" (67 pages) est là aussi un recueil de conseils pour le meneur de jeu, recouvrant à la fois les manières de poser l'ambiance de Houses of the Blooded, mais aussi de créer des scénarios et d'offrir des challenges aux personnages. Le livre se termine par un index de quatre pages et une feuille de personnage vierge. |
December 2008 | Houses of the Blooded | Wicked Dead Brewing Company |
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Houses of the Blooded
deuxième édition, deuxième impression
Houses of the Blooded Cet ouvrage est la ré-impression, à l'identique, de la première édition. Seuls le papier (blanc et non légèrement ocre), l'éditeur et la couverture changent (les logos de Cubicle 7 et de John Wick presents apparaissent sur le quatrième de couverture). |
July 2009 | Houses of the Blooded | Cubicle 7 |
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Normals Unbound
première édition
Normals Unbound Un catalogue d' "Enemies" d'un genre particulier puisqu'il ne regroupe que des individus normaux, dénués de tout super-pouvoir, à utiliser dans les campagnes de Champions, soit comme figurants, soit comme "ennemis" pour les héros sous leurs identités secrètes : avocats, étudiants, journalistes,... |
January 1992 | Champions | Hero Games |
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Ultimate Brick (The)
première édition
Ultimate Brick (The) L'un des archétypes le plus ancien et le plus persistant de la mythologie et de la fiction est le personnage doté d'une force extraordinaire. Qu'il s'agisse d'Hercule, de Thor, d'Atlas, de Hulk ou de la Chose, ce type de personnage est omniprésent. Ce supplément est destiné à offrir à un joueur cherchant à incarner un personnage similaire dans une campagne utilisant la cinquième édition du système Hero des compléments d'information et de règles lui permettant d'exploiter complètement un tel concept de personnage.
Chapitre I - Building the Brick Chapitre II - Brick Campaigning Chapitre III - A pile of Bricks L'ouvrage se termine par dix pages de tableaux en rapport avec la caractéristique STR (résistance d¿objets ou de matériaux, distance de lancer ou de saut, etc.) et un index de deux pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Martial Artist (The)
première édition
Ultimate Martial Artist (The) Supplément dédié aux Arts martiaux. A la différence de Ninja Hero (paru cinq ans auparavant et dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc.) ou fictifs, des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial, sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao. Des guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf.
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January 1994 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Martial Artist (The)
deuxième édition
Ultimate Martial Artist (The) Ce supplément est dédié aux Arts Martiaux. A la différence de Ninja Hero (dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc- ou fictifs), des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial. Cette deuxième édition correspond aux règles de la cinquième édition du Hero System. Le livret de règles ayant repris certains éléments introduits par la première version du Ultimate Martial Artist, la partie règles du texte a été épurée. Par ailleurs, la dizaine de pages "sourcebook" de la première édition (contenant sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao) ont disparu de cette version, ainsi que les guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Mentalist (The)
première édition
Ultimate Mentalist (The) Supplément dédié aux Psioniques : Comment créer un personnage doté de pouvoirs mentaux (description d'une douzaine d'archétypes), discussion de ces pouvoirs (nature, implications, options, clarifications, liste de pouvoirs directement mentaux ou qui peuvent être définis comme tels, etc.), mise en place et gestion d'une campagne axée sur les pouvoirs psychiques dans différents genres (super-héros bien sûr mais aussi SF, cyberpunk, espionnage, fantasy, horreur, western, etc.), types de campagnes, règles concernant les combats psychiques, gadgets, descriptions de 6 PNJ et d'une race de psioniques. Des guides de conversion permettent de reprendre des personnages de jeux à système de niveaux d'expérience, GURPS, Shadowrun et des jeux de la gamme White Wolf.
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January 1995 | Hero System | Hero Games |
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VIPER
première édition
VIPER Ce supplément pourrait être classé dans les Organization Books. Il détaille pour la première fois un des principaux adversaires des héros dans le monde de Champions, directement inspiré des organisations terroristes à emblème ophidien HYDRA (Marvel) et KOBRA (DC Comics) : l'organisation criminelle VIPER apparue dès les premières éditions du jeu, et pourtant largement sous-utilisée et sous-estimée. Ayant été servie à toutes les sauces au cours des divers suppléments et scénarios, VIPER bénéficie ici d'un traitement en profondeur qui lui redonne l'aura qu'elle n'aurait jamais dû perdre, celle d'une organisation dangereuse, avec des objectifs, une structure et des moyens dont les super-héros doivent apprendre à se méfier. Apparue après la seconde guerre mondiale, VIPER a vu depuis son influence grandir et ses forces s'accroître jusqu'à mener des opérations un peu partout à la surface du globe. Le supplément détaille son historique, son organigramme, ses agents, ses moyens scientifiques et techniques, les divers super-vilains ou groupes de super-vilains à son service. Trois scénarios mettent en scène l'organisation : Perchance to dream, Ascenssion (sic) et Viper's Nest, version actualisée pour la quatrième édition des règles du scénario d'introduction présent dans les premières éditions du jeu. |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Wield
première édition
Wield Le livre de base de Wield s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de sommaire, soit 6 pages au total. Puis Three Stories (19 pages) suit les histoires du bandit Torvin, de Stephan le voyageur et du sheriff Lein confronté à Valle, habitants du monde des Vatchas. A la suite de quoi une Introduction (2 pages) présente le jeu. Le processus pour créer un Vatcha, intitulé Character Creation (10 pages) suit :
Le MJ (Fate) distribue ensuite des porteurs aux Vatchas et les joueurs déterminent les pouvoirs qu'ils leur confèrent et le Contrôle qu'ils ont sur eux. System (10 pages) détaille les procédures en cours du jeu, le système de résolution des actions, les combats, entre deux Vatchas ou entre les héros des joueurs et les PNJ, et les tests de contrôle entre Vatcha et porteur. Puis Fate (10 pages) présente des conseils pour le MJ, avec notamment la création des héros, la gestion des groupes de PNJ et des monstres. Le texte aborde la question de la communication entre les Vatcha, la possibilité de faire jouer les porteurs par le MJ et la possibilité de PvP (player vs player), c'est à dire d'affrontement entre les personnages des joueurs. Le chapitre Vatcha Powers (30 pages) commence par définir les termes qui vont être utilisés tout au long des descriptions qui vont suivre, puis décrit ensuite, avec l'effet qu'ils peuvent avoir au cours des combats. Il y a 10 pouvoirs dans chacun des 12 Domaines (Air Animal, Creation, Darkness, Destruction, Death, Earth, Fire, Life, Light, Plant, Water). Le livre se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (12 pages), une fiche de Vatcha (1 page), une fiche de porteur (1 page) et une page blanche. |
June 2014 | Wield | John Wick Presents |
Illustrations
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Actual Fucking Monsters
première édition
Actual Fucking Monsters Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre. You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout). What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages). Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages). Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres). Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre. Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu. L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). |
May 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Advanced Player's Manual
première édition
Advanced Player's Manual L'Advanced Player's Manual est un recueil de règles supplémentaires pour le d20 system version révisée, surtout destinées aux PJ. Il ne vise pas à remplacer le Manuel des Joueurs mais à offrir des options supplémentaires, à greffer sur les règles de base. La plupart de ces nouvelles règles sont indépendantes entre elles et peuvent être employées séparément. Après une page pour les crédits, une pour la table des matières et une page pour introduire le contenu de l'ouvrage, ce supplément se divise en huit chapitres et deux annexes, suivant à peu près le plan du Manuel des Joueurs. Chapter One: Abilities (4 pages) Chapter Two: Races (9 pages) Chapter Three: Character Classes (26 pages) Chapter Four: Skills (10 pages) Chapter Five: Feats (3 pages) Chapter Six: Description (7 pages) Chapter Seven: Mass Combat (41 pages) Chapter Eight: Spells (76 pages) Appendix I: Psychic Powers (35 pages) Une nouvelle classe de base, le Psychic, est également présentée, avec des règles spéciales sur le combat psychique, les créatures psychiques artificielles et des options sur l'utilisation des pouvoirs. Appendix II: Sample Units (4 pages) Le supplément se termine sur une feuille de personnage (2 pages), un index (3 pages) et l'Open Game License (1 page). |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Agency
première édition
Agency Ce supplément constitue, avec Mastermind, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Agency, comme son nom l'indique, est intégralement consacré à l'agence gouvernementale ou non qui finance et soutient l'activité des personnages et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend la structure en strates d'une organisation de renseignement : chaque chapitre traite d'un niveau de responsabilité de plus en plus élevée pour finir avec celui décrivant les dirigeants de l'Agence eux-mêmes. Chaque section introduit de nouveaux départements, classes, classes de prestige, dons ou équipements divers en rapport avec le niveau d'accréditation du chapitre. Les règles sur les backgrounds, présentes depuis le livre de base, sont ici remaniées en profondeur : ils sont désormais dotés de qualités qui permettent d'évaluer de façon fine l'impact du background sur la vie du personnage et l'intensité de l'opposition qu'il pourrait être amenée à rencontrer dans le cadre de la résolution de ce dernier. Ainsi, pour certains types de backgrounds, la qualité permet de calculer précisément le niveau du PNJ adverse par rapport à celui du personnage. Une autre nouveauté introduite par Agency est le programme d'entraînement. Ces programmes représentent des formations accélérées que les agents peuvent acheter avec leurs points de gadget avant de partir en mission. À l'issue du programme d'entraînement, le joueur doit passer un examen final simulé par un ensemble de tests sous différentes caractéristiques en rapport avec le thème du programme. En cas de réussite, le personnage profitera de toute une série de bonus correspondant au programme, et ce jusqu'à la fin du scénario. Cette nouveauté permet de simuler les scènes d'entraînement auxquelles on assiste souvent au début ou au cours des films ou des séries télévisées d'action et d'espionnage. L'ouvrage propose également quelques tables pour générer une mission aléatoirement et un guide permettant de créer aléatoirement une agence de A. à Z. Ce système couvre un spectre très large allant du style de campagne (de fantastique à réaliste) au nom et au type de quartier général de l'Agence (de la base sous-marine à l'immeuble de bureau anonyme). |
June 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Alien Races 4
première édition
Alien Races 4 Ce supplément décrit seize espèces extra-terrestres mineures pour GURPS Traveller, certaines issues de suppléments ou d'articles parus pour le jeu originel, d'autres n'appartenant pas au "canon". Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Wars
première édition
Alien Wars Parmi les genres de la science-fiction, il en est un
particulièrement populaire : la science-fiction militaire. Dans ces récits, des
humains sont opposés à des extraterrestres particulièrement dangereux et nombreux soit
dans le cadre d'un affrontement limité, ou dans le cadre d'une guerre galactique
totale qui verra le perdant voué à la destruction. Ce supplément offre aux
utilisateurs du système Hero un
cadre de campagne complet et conçu spécialement pour couvrir ce genre si particulier.
Les événements qu'il décrit occupent la quasi-totalité du 24e siècle et débouchent sur
la création de l'empire Terran.
L'affrontement dont il est question dans cet ouvrage est appelé la guerre contre les
Xénovores, une race extraterrestre anthropophage.
Le premier chapitre décrit la toile de fond historique dans laquelle va s'inscrire l'intégralité du conflit. Il évoque la période de colonisation initiale de l'espace proche de la Terre pendant laquelle des clivages profonds entre les mondes les plus anciennement colonisés possesseurs d'une voix au Sénat, et les mondes plus récemment colonisés ne bénéficiant d'aucune influence sur le gouvernement de la Terre Unie, vont apparaître. A cette époque, l'humanité n'a encore rencontré que des races extraterrestres non agressives même si ces dernières lui ont caché l'étendue de la zone qu'elles contrôlent ou leur niveau de développement technologique. Les événements vont se précipiter lors de l'envoi d'un vaisseau d'exploration vers une zone alors inconnue de l'espace. Ce vaisseau va pénétrer dans l'espace Xénovore et y disparaître définitivement. Les Xénovores sont bien entendu à l'origine de cette disparition puisqu'ils ont intercepté le vaisseau, dévoré son équipage et étudié ses bases de données afin de connaître l'espèce qui en était l¿envoyeur. Les Xénovores décident alors de s'attaquer à humanité qui ne se doute encore de rien. La première attaque des Xénovores va s'avérer dévastatrice puisque leur armada va arriver à s'emparer relativement facilement de plusieurs mondes. Ce premier échec de l'humanité va entraîner l'effondrement de la Terre Unie et provoqué un mouvement de sécession des mondes les plus prospères et les plus éloignés de la zone de conflit. Cette sécession va entraîner une guerre civile au sein de l'humanité alors même que l'armada des Xénovores continue ses conquêtes allant même jusqu'à lancer des attaques vers le berceau de l'humanité : la Terre. C'est au moment où tout semble perdu que l'humanité divisée va voir naître en son sein un leader providentiel : l'amiral Aleksandr Zhukov. Ce dernier va en effet tirer au mieux parti de la découverte d'un nouveau système de propulsion donnant la supériorité aux vaisseaux humains pour battre les Xénovores et s'imposer comme le chef d'une humanité unie derrière sa bannière. C'est sous son influence que l'humanité va commencer la reconquête des mondes perdus puis inverser la tendance en pénétrant dans l'espace contrôlé par les Xénovores. L'amiral ne verra pas la victoire finale de l'humanité puisqu'il mourra de causes naturelles lors du voyage de retour de sa flotte vers l'espace humain. Le second chapitre offre des informations techniques pour le système héros permettant de créer des humains de l'époque ou des personnages membres des quelques races extraterrestres associées aux humains durant cette période. Les trois chapitres suivants offrent une description de gouvernement de la Terre Unie, des planètes qui en sont membres, des batailles majeures de la guerre, du commerce, des transports, du monde criminel et bien sur des forces armées de l'humanité (armée et marine spatiale). Le chapitre six regroupe toutes les règles de création de personnage spécifiques à la période. Les personnages ayant embrassé le métier des armes se taillent la part du lion dans les carières proposées. La septième partie est destinée à l'exploration complète de l'équipement des soldats de l'époque. Tout y passe : équipement des fantassins, armement, drogues de combat, véhicules (terrestres ou aériens, blindés ou non) et vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'ennemi : les Xénovores. Chaque chapitre adopte un point de vue différent, le premier contient toutes les informations que les humains et par conséquent les joueurs possèdent sur les Xénovores, le second renferme tous les secrets de l'univers (qu'ils concernent les Xénovores ou les humains) et est destiné aux maîtres uniquement, enfin le dernier fournit des informations exhaustives sur les Xénovores à destination du maître : leur histoire, leur société, leur biologie, etc. Le onzième et dernier chapitre est celui regroupant les conseils aux maîtres. Les conseils portent principalement sur la manière de restituer les spécificités d'une campagne militaire tout en maintenant l'intérêt des joueurs sur le long terme. La seconde partie de ce chapitre offre une quinzaine d'idées de campagne. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Allies
première édition
Allies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe en fait des héros susceptibles de rencontrer ceux des joueurs et de rivaliser avec eux, 50 héros indépendants ou provenant de 7 super-groupes détaillés également. Un scénario prévu pour y faire intervenir une kyrielle de PNJ, "Balance of Power", permet d'en mettre le maximum en scène, sur le principe des mega-campagnes à cross-overs multiples comme en ont publié plusieurs éditeurs US ("Secret Wars", "Crisis on Infinite Earths", etc.). |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Aquilonia - Flower of the West
première édition
Aquilonia - Flower of the West L'Aquilonie est, de tous les royaumes hyboriens, le plus grand, le plus puissant, le plus peuplé et sans doute le plus prospère, à part peut-être l'Ophir. Bâti sur les ruines du royaume d'Achéron, ancien jumeau de la Stygie, il est encadré par les Pictes à l'ouest, Zingara et Argos au sud, l'Ophir et la Némédie à l'est, le Royaume Frontière et la Cimmérie au nord. Après une sanglante guerre civile, Conan de Cimmérie est devenu roi d'Aquilonie.
Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, le supplément se divise en quatorze chapitres. The Proudest Kingdom (26 pages) A Breed Apart (15 pages) Might & Majesty (8 pages) Pomp & Pageantry (4 pages) constitue un résumé des diverses fêtes et activités sociales des Aquiloniens. Illnesses & Ungents (4 pages) s'attarde sur un aspect peu plaisant de la vie, la santé. Médecine et maladies sont au programme. Faith & Fervour (4 pages) décrit le clergé et la religion de Mitra, le grand dieu des Hyboriens. Il est aussi possible aux Aquiloniens d'adorer le dieu Asura ou encore Bori, le dieu ancestral de leur peuple. Governance & Law (32 pages) Beyond the Gardens (41 pages) est un guide de l'Aquilonie. Chaque localité est décrite avec sa population, son commerce, ses éventuelles forces militaires, etc. Ways & Means (4 pages) donne de nouveaux dons et manoeuvres de combat. Lords & Masters (6 pages) décrit trois classes de prestige : mercenaire du Gunderland, piquier du Gunderland et Chevalier de Poitain. Foes & Fiends (9 pages) contient plusieurs créatures monstrueuses vivant en Aquilonie. Serfs & Sell-Swords (31 pages) The Judgement Throne (9 pages) discute les aventures et campagnes se déroulant en Aquilonie. Les codes d'honneur spécifiques au pays sont donnés. Danger & Destiny (3 pages) regroupe de courtes idées de scénarios. L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Arcane Companion
première édition
Arcane Companion Ce supplément décrit de nouvelles listes de sorts, de nouvelles professions, et de nouvelles règles pour l'utilisation de la magie arcane, pour la 2ème édition des règles de Rolemaster. Si certains éléments précédemment publiés (dans le Rolemaster Companion entre autres) se retrouvent ici, la majorité est de conception nouvelle. Une première partie, assez courte (une douzaine de pages), définit la magie arcane, son origine, son histoire. Magie "primaire" à la source des royaumes de magie que sont théurgie, essence et mentalisme, c'est une magie puissante mais périlleuse. De même qu'une magie rare et secrète, dont l'apprentissage peut faire l'objet d'une véritable quête tant ses sources sont difficiles à trouver. La seconde partie, plus développée (28 pages), présente les règles spécifiques liées à la magie arcane, dont 4 nouvelles professions. Les précédentes professions du Rolemaster Standard Rules sont complétées pour permettre l'apprentissage de cette vieille magie; professions auxquelles viennent se rajouter 2 lanceurs purs et 2 semi-lanceurs de magie arcane. On retrouvera des concepts déjà publiés comme les noeuds ou lignes telluriques (magiques), ou les runes-lames. Des règles sont proposées pour simuler les risques liés à cette magie "primaire", dont les échecs plus fréquents et spectaculaires n'affectent pas le lanceur mais toute une zone centrée sur lui. Plus d'autres règles, dont certaines louchent assez nettement vers l'univers de Shadow World. La troisième et principale section comporte les nouvelles listes de sorts de la magie arcane, avec la même structure que celle des royaumes de magie "classiques" : 10 listes libres, 10 listes réservées, 22 listes de base et 4 listes maléfiques. Si de nombreux sorts sont déjà présents dans la magie "classique", certains sont entièrement nouveaux. Ces listes sont suivies des tables spécifiques d'attaque élémentale de critiques (mana, néant), la table d'attaque magique de base (complétée), et la table d'échec de magie arcane. En fin d'ouvrage, les appendices réunissent principalement d'anciennes pages du Rolemaster Standard Rules revues et corrigées, destinées à remplacer les originales. Les modifications ou éclaircissements effectués n'ont pas forcément de lien avec la magie arcane. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ardanyan's Revenge
première édition
Ardanyan's Revenge Ce supplément consiste à la fois en une description du contexte de la ville et du kaer d'Ardanyan, ainsi qu'un scénario qui s'y déroule. Il propose aussi une aide de jeu pour mettre en scène les kaers, ces cités souterraines où les habitants de Barsaive trouvèrent refuge pendant le châtiment. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages ("Sharp Surprise"), l'introduction de sept pages offre des conseils sur l'utilisation de l'ouvrage et un synopsis du scénario. Le supplément est divisé en trois grandes parties, et autant de lieux décrits et utilisés comme contexte du scénario. Kaer Ardanyan est un ancien kaer oublié dont les habitants sont convaincus que le châtiment n'est pas terminé. La ville voisine d'Ardanyan, qui s'est développée depuis la fin du châtiment, tire sa prospérité de la présence du kaer, mais en ignore l'existence à cause des agissements de certains. Enfin, entre les deux, les Deep Mines, réputées pour être un lieu hanté et périlleux, garantissent que le kaer et la cité ignorent leurs existences respectives. Ce scénario tourne autour des agissements d'une société secrète, qui fait son possible pour entretenir la situation, société que les personnages auront l'occasion de mettre à jour. Au fur et à mesure de la description de ces trois lieux principaux du scénario, six événements majeurs sont décrits, sorte de mini-scénarios à adapter par le meneur pour construire sa campagne. "False Secrets" et "A Leap in the Dark" permettent de mettre en scène des personnages originaires du kaer, tandis que "En Route" et "Death on the Road" permettent d'introduire un groupe étranger à Ardanyan ou au kaer. Enfin, "With a Pinch of Salt" et "Breaking the Bonds" sont communs aux deux types de groupe et indiquent ce qui leur arrive pendant leur enquête dans la ville puis dans le kaer. En outre, la description des "Deep Mines" est présentée elle aussi sous la forme d'un scénario. Pour Kaer Ardanyan et The Town of Ardanyan, la présentation est sensiblement la même. Une première partie décrit l'histoire du lieu, puis kaer et ville sont décrits en détails, avec quantité d'informations sur les personnages importants attachés aux divers quartiers ou districts. La description du kaer occupe quinze pages, celle de la ville quatorze. Toutes deux sont abondamment cartographiées. Une petite aide de jeu permet en outre de créer des personnages originaires du kaer. Le dernier chapitre reprend en fait intégralement le contenu de Rites of Protection and Passage. L'ouvrage s'achève ensuite sur les aides de jeu pour meneur et joueurs : une carte du kaer et de la ville, et cinq pages rassemblant notamment des plans divers. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. |
April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Ardanyan's Revenge
première édition, deuxième impression
Ardanyan's Revenge Cette version imprimable à la demande de Ardanyan's Revenge est identique à la version à couverture rigide.
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April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Ardanyan's Revenge
deuxième édition
Ardanyan's Revenge Cet ouvrage est identique à l'édition publiée par Redbrick hormis pour la mise en page, le nombre de pages (104 au lieu de 132) et les caractéristiques des monstres et PNJ, convertis pour la troisième édition de Earthdawn. |
August 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Atlantis
première édition
Atlantis Sourcebook décrivant comment insérer le monde sous-marin d'Atlantis dans une campagne de Champions : histoire et géographie d'Atlantis, règles permettant de créer un personage atlantéen, personnalités de la cité, description du gang des "Sea Lords", quatre vilains dont la sphère d'activité se situe sous les eaux, description des animaux (réels ou fantastiques) susceptibles d'intervenir dans une aventure sous-marine et règles de gestion des aventures sous-marines (reprises et actualisées du supplément paru pour la troisième édition du jeu "Scourge from the Deep"). Un scénario ("First Contact") et six mini-scénarios permettent d'introduire Atlantis dans la campagne. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Bannière de la Liberté (La)
première édition
Bannière de la Liberté (La) Ce livre de base de La Bannière de la Liberté inclut les règles complètes et l’univers du jeu. Après 1 page reprenant la couverture, l’ouvrage débute par le Générique (1 page) correspondant aux crédits, et une Table des matières (7 pages) puis, à nouveau, la couverture. Introduction (2 pages) et Premiers pas (6 pages) donnent respectivement un bref descriptif de l’univers et l’explication du jeu de rôle. Des conseils sont donnés pour les joueurs débutants comme pour les MJ, y compris les outils de sécurité émotionnelle (carte X, session zéro). Plusieurs encadrés reliés à des QR codes offrent des ressources et références scientifiques. Règles principales (11 pages) introduit le système du Moteur 3d, basé sur l’usage combiné de d6, d8 et d10, avec dés de fortune et d’adversité. Cette partie définit les caractéristiques : Attributs, Capacités, Traits, Points de Vie, etc. ainsi que le système de degrés de réussite (Échec, Réussite partielle/majeure, Spectaculaire). Combat (6 pages) décrit les règles de tour de combat, d’initiative, d’attaque, de visée, de défense, etc. Sous le Jolly Roger (14 pages) mélange règles et background. Il décrit la vie de pirate mais surtout les règles afférentes comme la gestion des primes, les interactions sociales selon la réputation, les dangers de l’espace (asphyxie, radiations, maladies), les systèmes de sécurité, et même la progression des personnages et de leur équipement. Personnages prétirés (18 pages ) reprend les personnages du livret de découverte ayant un peu vieilli. Les personnages sont détaillés avec historique, fiche et illustration. Futur antérieur (24 pages) dévoile l’histoire de l’univers en plusieurs ères (Chute, Guerres Illusoires, Grande Guerre spatiale…). Il débute à notre siècle avec les problèmes écologiques et ceux liés aux Intelligence Artificielle pour se poursuivre par une guerre, la colonisation de Mars puis du système solaire. Cette description inclut la découverte de l’interscission, la fondation de l’Empire Jovien, l’arrivée des Shâhmârânes (mise en scène dans le livret de découverte) et la montée des tensions géopolitiques. Vivre en 12935 EH (12 pages) développe la vie quotidienne dans le système solaire : calendrier, économie, nourriture, drogues, lois, religions, discriminations et technologie, ainsi que la présentation de factions (Tinkertons, corsaires, etc.). Des cieux sans bornes débute par une introduction de 4 pages au voyage spatial (unités de distance, carte du système solaire). Le chapitre se poursuit par la description des principaux lieux colonisés. Chaque lieu dispose d’un descriptif général, de lieux particuliers, de factions importantes, d’un ou plusieurs personnages influents, et de d’une illustration pleine page.
Création de personnage (8 pages) se découpe en 9 étapes : profil, origine, antécédents, attributs, traits, capacités, équipement, caractéristiques secondaires, touche finale. Traits (24 pages) liste les traits positifs et négatifs (ex. : Ambidextre, Guérisseur, Poissard…). Capacités (14 pages) détaille les capacités classées par Attribut. Ce chapitre détaille les capacités actives et passives, avec précisions sur les jets et modificateurs. Vaisseaux & véhicules (64 pages) permet de gérer les vaisseaux et autres véhicules. Le chapitre comporte 48 véhicules (1 véhicule par page) avec illustration, description et fiche liée. Combat spatial (10 pages) décrit les règles de gestion d’affrontement spatiaux. Équipement (32 pages ) passe en revue les armes, armures, consommables, équipements spécialisés, etc. Équipement des véhicules (10 pages) permet de typer son véhicule en lui choisissant des modules d’armement, moteurs, systèmes logiciels, etc. Personnages non joueurs (14 pages) résume les différentes rencontres possibles animaux, autodroïdes, citoyens, forces de l’ordre, hors-la-loi, SUN, etc. Aventure donne les derniers conseils aux joueurs (2 pages) puis est suivi par
Légendes stellaires (9 pages) propose des rumeurs et des légendes telles que des trésors, des vaisseaux fantômes, des technologies mystérieuses, etc. Ce chapitre dévoile quelques secrets de l'univers. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page, la fiche de personnage et son explication ainsi que la table des multiples. |
June 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Basic Hero's Handbook
première édition
Basic Hero's Handbook Le Basic Hero's handbook de Mutants & Masterminds est un ouvrage destiné à faciliter l'entrée de nouveaux joueurs, une version allégée du Hero's Handbook. Il s'ouvre sur une présentation et un guide de renvoi de pages selon le but recherché, les crédits et une page de sommaire, puis deux pages de comic-book voient un groupe de joueurs se rassembler autour de la table pour commencer à jouer. How To Play (6 pages) explique alors les bases du système de jeu et le matériel nécessaire, la façon de lancer et de lire les dés, le système de Rangs pour représenter les mesures en cours de jeu et enfin un exemple de partie. Creating Characters (24 pages) présente ensuite la création des personnages, simplifiée par rapport au livre de base, à partir d'archétypes que le joueur peut ensuite customiser par une série de choix. L'essentiel du chapitre est consacré à la description des Archétypes (Crimefighter, Energy Controller, Gadgeteer, Mystic, Paragon, Powerhouse, Prima, Speedster), sur 2 pages chacun, avec des listes d'options pour adapter les valeurs de base des caractéristiques, des compétences, avantages et une suite de pouvoirs. Deux pages décrivent une vingtaine de Complications qui peuvent venir pimenter la vie des héros. Enfin deux pages de comics viennent clôturer le chapitre. Character Rules (32 pages) vient alors apporter des précisions sur les différentes étapes annoncées dans le chapitre précédent, avec les définitions des caractéristiques, des Compétences (4 pages) et des Avantages (6 pages) et enfin des Effets & Pouvoirs (16 pages pour une trentaine d'effets et de pouvoirs). Deux pages consacrées aux équipements puis deux pages de comics viennent terminer le chapitre. Playing The Game (20 pages) présente les différents types de scènes (défi, conflit, enquête, roleplay...) et le découpage du temps en mode action, le système de dommages et défenses, et la gestion des Points d'Héroïsme. La deuxième partie aborde les actions difficiles (Challenges), combats, et conditions qui viennent affecter les personnages. Deux pages sur les dangers naturels viennent achever le chapitre. Gamemastering (8 pages) vient proposer des conseils pour le MJ, pour la maîtrise du jeu, la conception d'aventures, et la façon de récompenser les PJ. Adventures To Astonish! (16 pages) présente quelques aventures rapides à mettre en place, adaptables à la plupart des équipes, pour démarrer.
Rogues Gallery (18 pages) commence par des conseils pour la création de super-vilains par le MJ, avant les descriptions et fiches techniques de 7 super-vilains sur 2 pages chacun, puis une demi-douzaine de seconds couteaux et de monstres sur 2 pages. Le volume s'achève sur Where To Go From Here (2 pages) qui donne les références des ouvrages standards de la gamme, du Hero's handbook à Freedom City, un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité. |
July 2018 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Basic Rulebook
première édition
Basic Rulebook Le Hero System a la réputation d'être un système compliqué à appréhender, en dépit du fait qu'il repose en définitive sur une base simple. Ce ne sont pas les 800 pages des règles de la sixième édition qui vont donner l'impression inverse. Ces centaines de pages proposent en fait un grand nombre d'options et de précisions venant s'ajouter sur une trame simple. Conscient de cet état de fait, les auteurs de Hero Games ont produit une version des règles allégée de ses multiples options, et d'un abord moins intimidant pour les nouveaux joueurs. Après les crédits et la table des matières, l'Introduction précise le positionnement du livre par rapport au livre de base et rappelle les bases des mécanismes du Hero System. Par la suite, le Basic Rulebook suit le découpage des règles de base en reprenant un résumé du contenu de chaque section de celles-ci sans entrer autant dans les détails. On retrouve ainsi le chapitre 1, Character Creation (ici ramené à 76 pages) abordant successivement les points de création, les caractéristiques, compétences, "Perks", Talents, Pouvoirs (et leur corollaires Avantages, Limitations et Frameworks) et les Complications (les désavantages du personnage). Les chapitres suivants, Combat and Adventuring (20 pages), The Environment (4 pages) et Equipment (8 pages se limitant aux véhicules, armes et armures), reprennent également la trame des chapitres correspondants du livre de base. Un cinquième chapitre présentant l'exemple de trois personnages (Defender, l'un des Champions, le super-vilain Pulsar et un magicien pour Fantasy Hero), un glossaire des termes de jeu, un index de 2 pages et une feuille de personnage (le tout occupant 12 pages) terminent l'ouvrage. Un livre équivalent existait pour la 5e édition, nommé Hero System Sidekick, dont celui-ci est une version actualisée pour la 6e édition. |
October 2009 | Hero System | Hero Games |
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Battlegrounds
première édition
Battlegrounds Cette campagne en cinq parties se déroule dans l'univers de super héros Champions et exploite des PNJ dont les caractéristiques se trouvent dans les suppléments Champions Universe et Conquerors, Killers and Crooks. Les cinq scénarios qui composent la campagne, s'ils peuvent paraître indépendants, sont liés par une intrigue commune. De plus, l'action de chacun des scénarios est centrée sur un type de lieu particulier : un jardin public, un centre commercial, un parc d'attractions ou un chantier en construction. Ces décors sont soigneusement décrits et cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. En effet, un nouveau super vilain vient de faire son apparition. Cet adversaire est un cyborg du nom d'Interface et il bénéficie de quelques contacts dans le milieu puisqu'il était précédemment lié à l'organisation Argent qu'il a quittée depuis. Interface possède les plans d'une arme de destruction massive : un canon projetant un rayon de particules massives capable de détruire des satellites en orbite. Cependant, Interface est au courant de l'existence du groupe de supers héros incarnés par les joueurs et, ne souhaitant pas être capturé par eux, il est décidé de tout apprendre de ces derniers : tactiques, pouvoirs et bien sûr faiblesses. Chapitre I - A Walk in the Park Chapitre II - Let's go to the Maul Chapitre III - Fatal Attractions Chapitre IV - Under Construction Chapitre V - Down in the Hole L'ouvrage se termine par une série d'aides de jeu destinées à faciliter la tâche du maître lors des combats et par un ensemble de cartes des lieux importants de la campagne. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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Beasts of the Dominions
première édition
Beasts of the Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
October 2013 | Savage Worlds | GRAmel |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
February 2023 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
June 2024 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Black Sand of Socorro (The)
première édition
Black Sand of Socorro (The) The Black Sands of Socorro est un cadre de campagne. Il s’agit d’une planète désertique et volcanique située sur la Bordure Extérieure, et fort influencée par la culture corélienne. Loin de l’Empire, elle est évidemment un lieu apprécié des contrebandiers et son gouvernement reste neutre, que ce soit vis-à-vis de la République, de l’Empire ou de l’Alliance rebelle. L’ouvrage est parsemé de petites nouvelles d’ambiance et comprend également la description de nombreux PNJ. Le supplément ouvre directement sur les Crédits (1 page), suivis de la Table des Matières (1 page) et d’un Prologue (4 pages) qui situe le contexte à travers quelques extraits de conversation ou de journaux. Un PNJ emblématique est également décrit. Chapter One: Socorro (19 pages) relate l’histoire et la géographie de la planète, carte à l’appui. Celle-ci a été colonisée il y a plusieurs millénaires par 6 expéditions dont deux ont mystérieusement disparu sans laisser de trace. Plusieurs espèces de la faune locale sont présentées en fin de chapitre. Chapter Two: Symbiotic Economics (9 pages) aborde l’économie, légale et illicite, à travers les diverses entités économiques, telles que des entreprises locales, les différentes tribus du désert ou même le gouvernement planétaire. Un organigramme présente les différentes activités et le cycle financier (« Où va l’argent ») de la plus grande organisation criminelle de la planète. Chapter Three: Soco-Jarel Spaceport (8 pages) est consacré à l’immense spatioport de classe impériale. La contrebande y règne en maître. L’Empire est peu apprécié, mais les esclavagistes et les chasseurs de primes le sont encore moins. Les aventuriers pourront y faire modifier leurs vaisseaux comme ils le souhaitent. Chapter Four: Vakeyya, a City on the Edge (7 pages) traite de la ville attenante au spatioport, lequel emploie un tiers des 75.000 habitants. Plusieurs lieux emblématiques sont présentés. Chapter Five: The Wilderness (8 pages) s’intéresse à certains lieux géographiques intéressants, notamment une chaîne de montagnes, des badlands et des ravins. Certains ont des connotations mystiques et mythologiques. Chapter Six: The Black Bah’lir (11 pages) décrit une puissante organisation criminelle en rivalité avec l’Empire Hutt et qui chapeaute tous les autres groupes criminels de la planète. Elle est spécialisée dans toutes sortes d’activités illégales, de la contrebande à la production de marchandises non autorisées. Sa force réside en un lien très fort qui unit chaque membre, le syndicat prenant soin des plus démunis. Chapter Seven: Cjaalysce’ I (10 pages) est un autre spatioport, cette fois de taille standard. Situé à plus de 5000 km de Vakeyya, il a des allures provinciales, avec son bazar annuel qui accueille cinq fois sa population pendant une semaine, et sa boutique d’import-export particulière, spécialisée dans la fabrication d’armes. Il est lui aussi tenu par un syndicat du crime. Chapter Eight: Abdi-Badawzi (7 pages) détaille une autre organisation criminelle en pleine extension mais qui est affiliée au Black Bah’lir. Les kidnappings, les assassinats et la contrefaçon de documents font partie de sa marque de fabrique. Chapter Nine: Security Addendum: Saadon-Kauldi (5 pages) est le chef d’un autre groupe criminel, également affilié au Black Bah’lir. Il est l’un des rares à être respecté par les Hutts, sans doute parce que son chef est issu d’une espèce pouvant atteindre 75 mètres, qui ressemble beaucoup aux Duinuogwuin. Il refuse également de parler dans la langue universelle. Chapter 10: Neftali (15 pages) est une planète glacée qui est la plus éloignée du système. Elle est le repère du criminel Saadon-Kauldi. Elle abrite un spatioport de classe standard et sert de lieu touristique où la chasse est un sport très prisé. Elle est aussi connue pour un sport très violent (des règles sont fournies) et la plaisance sur ses océans de glace. Chapter Eleven: Scout’s Addendum: Swoopchasing! (18 pages) comprend tout ce qu’il faut pour organiser une course de speeders, quelques années avant le film La Menace fantôme. Le chapitre commence par une longue nouvelle, puis enchaîne sur le jargon des pilotes. Il existe 5 niveaux de compétition : rookie, novice, limité, avancé et expert. Un sixième, nommé Outlaw, concerne des courses illégales, plus dangereuses, avec des gains plus élevés. La course se déroule à env. 350 km/h et est parsemée d’obstacles, dont 17 sont présentés, avec le niveau de difficultés et des schémas d’illustration. Enfin, deux types de parcours, avec emplacement des obstacles, sont décrits. Chapter Twelve: Story Starters (2 pages) présente enfin 5 idées d’aventure, puis Epilogue (1 page) conclut ce cadre de campagne par un rapport de l’Alliance à propos de Socorro. Le livre se termine par deux pages de publicité. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Empress
première édition
Book of the Empress Istvatha V’han est une super-vilaine apparue avec la cinquième édition du Hero System / Champions et détaillée dans Conquerors Killers & Crooks (où elle avait droit à quatre pages) et Villains vol.1 pour la sixième édition (7 pages). Après Dr Destroyer et Mechanon, c'est le troisième antagoniste de classe Omega (ceux capables de menacer une planète ou plus) ayant droit à un ouvrage qui lui soit entièrement dédié. Istvatha V'han est originaire de la planète V'han. Suite à la découverte de ses pouvoirs, elle en est devenue la maîtresse, avant d'étendre son emprise à d'autres mondes. Agée de plusieurs siècles, elle est maintenant connue comme l'Impératrice d'un Milliard de Dimensions. Même si personne ne sait avec certitude s'il s'agit d'une exagération ou non. Il est cependant une dimension qui lui résiste encore, un monde en particulier, et comme tous ceux qui ont pris l'habitude d'avoir tout ce qu'ils souhaitent, la moindre résistance ne fait qu'amplifier son désir de s'en emparer un jour. Et ce monde, bien entendu, c'est la Terre du Champions Universe ! The Book of the Empress a été financé par une souscription. Celle-ci a vu en cours de route apparaître un second seuil qui a permis la création d'un livret supplémentaire (au format électronique) contenant des personnages liés à l'histoire de Istvatha V'han, dont les concepts ont été proposés par certains souscripteurs ayant versé une somme plus importante et dont la fiche a été écrite par Steven Long. Quelques pages de ce livret sont incluses dans la version papier du présent ouvrage. La page des crédits inclut une liste des souscripteurs et est suivie d'une table des matières de deux pages. Une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage. A Crusade Across Realities : The History of Istvatha V'han (12 pages) revient sur l'histoire de l'Impératrice, son enfance, sa découverte de ses pouvoirs et son accession au titre d'Impératrice de son monde. Le chapitre suit ensuite l'expansion de son empire, laquelle s'étend sur près de cinq siècles. The Personnage Imperial (18 pages) s'intéresse à l'Impératrice elle-même, sa personnalité, avec ses contradictions, son savoir et ses pouvoirs (6 pages). A Day in the Life of the Empress (2 pages) détaille ses activités quotidiennes et sa fiche en termes techniques occupe une page. Sept pages explorent comment Istvatha V'han peut apparaître dans des campagnes autres que du Champions pur : Dark Champions, Fantasy Hero, Horror Hero, Pulp Hero et Star Hero, avec à chaque fois une fiche adaptée. The Imperial Legions (58 pages) décrit les forces au service de l'Impératrice :
The Multiverse (52 pages) revient sur l'organisation du Multivers du Champions Universe, l'ensemble des dimensions qui composent ce dernier. Indépendamment d'une utilisation avec Istvatha V'han, il donne les bases nécessaires à une campagne basée sur les voyages interdimensionnels.
The V'hanian Empire (48 pages) décrit en détails l'empire d'Istvatha :
Gamemastering the Empress (27 pages) discute de la façon d'utiliser l'Impératrice dans une campagne :
Un index de six pages, plus douze pages reprennant les descriptions de quelques Crusaders of Infinite Realities présentes par ailleurs dans le Booklet of the Empress, terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Machine
première édition
Book of the Machine Book of the Machine est un supplément consacré à l'un des plus grands antagonistes du Champions Universe, le robot Mechanon. Apparu pour la première fois dans le premier livret de règles, il eut droit à des refontes régulières au fur et à mesure des éditions de celui-ci, jusqu'à la quatrième, avant d'être décrit dans le premier livre de genre Champions. Il disparait du livre "de base" Champions avec la 6ème édition pour passer dans le permier volume de la série Villains. Mechanon est un robot dont le seul et unique but est l'éradication de toute vie organique, objectif qui se retrouve comme on peut s'en douter opposé aux activités des divers super-héros du Champions Universe. Les données techniques sont écrites avec les règles de la sixième édition du Hero System parue un mois après cet ouvrage. Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Chaque chapitre suivant s'ouvre sur une illustration pleine page. Le premier chapitre, A Plague Of Steel And Circuitry: The History Of Mechanon (36 pages), décrit, pour la première fois, l'origine de Mechanon, dans un lointain futur. Il aborde son retour dans les années 1980 et la raison de sa programmation. Enfin il revient sur les différentes tentatives menées depuis pour que son objectif soit réalisé. An Enemy Of A Thousand Forms (36 pages) détaille les différentes incarnations d'un ennemi qui, chaque fois qu'il l'estime nécessaire, n'hésite pas à mettre en activité un nouveau modèle plus performant de lui-même.
Legions of Steel (38 pages) couvre l'armée dont s'est entouré Mechanon.
Installations of the Machine (24 pages) couvre les repaires de Mechanon. Du fait de sa nature non-organique, celui-ci a des contraintes différentes d'un vilain ordinaire quant à sa conception. Six pages sont dédiées à la description (sans données techniques) de "modules" standardisés, chaque repaire de Mechanon étant essentiellement une juxtaposition desdits modules. Dix-sept pages décrivent ensuite six bases de Mechanon sur terre, sous terre, sous l'eau ou dans l'espace, selon le système de description fourni dans le volume 2 de la sixième édition du livre de règles.
Un index de deux pages termine l'ouvrage. |
July 2009 | Hero System | Hero Games |
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Breaking the Limits
première édition
Breaking the Limits Breaking the Limits, sous-titré the Actual Fucking Monsters Companion (libellé porté sur la couverture) est un supplément de règles pour Actual Fucking Monsters. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis une Introduction (3 pages) vient présenter l'ouvrage en apportant au passage quelques précisions sur certaines règles du livre de base. Random Character Generation (19 pages) propose un processus alternatif de création de personnage, non plus par répartition de points mais par tirages de dés pour le profil du personnage (genre et sexualité, ethnie, famille), son côté monstrueux (types, 36 options de transgression, 9 options de nature), les caractéristiques du Masque (classe sociale, revenus), les pouvoirs monstrueux, les points faibles (une quarantaine d'options). Le choix des Boosts peut être également tiré aux dés, ainsi que l'application des évolutions liées à l'expérience. New Monstrous Powers (7 pages) propose comme son nom l'indique, une quinzaine de nouveaux pouvoirs disponibles pour les monstres. La magie était absente du livre de base, considérant les monstres comme suffisants. Black Magicians (2 pages) apporte quelques règles pour créer des personnages ayant accès à cette ressource. Humanity (1 page) propose l'ajout d'un nouveau trait, également exprimé en dés, auquel le joueur adjoint une liste de choses que même un monstre ne devrait pas faire. Si le PJ est amené à commettre certains de ces actes, et si le joueur ne peut justifier l'action, l'Humanité va descendre au type de dé inférieur. Passé un certain stade, cela peut entraîner l'activation d'un Révélateur (Slippage) des pouvoirs du personnage. Playing As A Hunter (35 pages) propose des guides pour transformer AFM en inversant la proposition pour que les joueurs incarnent des Chasseurs. Le texte commence par rappeler que les mêmes principes (les "5 Piliers" du jeu) de AFM s'appliquent à un jeu tournant autour des chasseurs de monstres. Suit la procédure de création d'un chasseur, puis des descriptions plus détaillées que dans le livre de base des principales organisations de chasseurs avec des précisions sur la création de personnages affiliés : l'Inquisition (7 pages), les Généraux (l'Inquisition protestante, 3 pages), le projet Stargate (5 pages) et l'Akademiya (russe, 5 pages), Schachr Mequbbal (division du MOSSAD, 3 pages), Deep Org, émanation de l'Église de la Scientologie (2 pages) et, ajoutés par rapport à ceux décrits dans le livre de base, l'organisation islamique des Noms de Dieu (The Names of God, 3 pages) et le Kirpa Aana sikh (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages consacrées aux chasseurs indépendants des organisations précédentes. M-Cards (3 pages) est une proposition de l'auteur d'avoir une "Carte M" sur la table de jeu pour expliciter qu'un jeu peut être dérangeant et que l'on accepte ce côté en s'asseyant autour de la table. Random Victims (16 pages) propose un ensemble de tables aléatoires pour générer le profil d'une victime sur le pouce, si le MJ n'a pas de description prévue au moment où un meurtre va être commis. Suivent alors une centaine de PNJ nommés et décrits en quelques lignes, numérotés pour permettre un tirage aléatoire pour en choisir un. Player Advice (4 pages) aligne ensuite quelques conseils pour les joueurs, notamment en ce qui concerne les "5 Piliers", mais aussi sur la manière d'aborder le jeu. Artefacts (4 pages) propose les descriptions de 11 artefacts, anciens ou mystiques, susceptibles de devenir des "points faibles" pour les monstres Fuck This Gay Earth (12 pages) propose, à défaut d'un cadre de jeu bien défini à quoi l'auteur ne tient pas, un squelette d'éléments de background, à destination des joueurs qui souhaiteraient avoir un univers un minimum défini. Il commence avec la question des monstres à travers l'histoire, de leur population et de la façon dont ils sont organisés, avec leurs origines et leurs styles de vie, leurs relations avec les humains et qui parmi ces derniers est au courant de l'existence des monstres, et 7 organisations de monstres à travers le monde. Le chapitre se termine avec 4 idées de scénarios à développer. Example Of Play (12 pages) commençant avec la présentation des 3 PJ sur une page chacun, avant la retranscription des échanges entre les joueurs et le MJ. Le volume s'achève sur le sommaire (1 page) et un Index (1 page). |
August 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Burning Desires
première édition
Burning Desires Ce scénario est destiné à des adeptes relativement puissants, que leurs aventures précédentes auront mené jusqu'aux cercles 5 à 8. Il se déroule dans les profondeurs du royaume de Throal, au coeur de l'une des cités du royaume, Oshane. Cette dernière présente la particularité de compter une forte proportion d'orcs, et la tension raciale entre les habitants orcs et les nains qui gouvernent la cité constitue l'un des pivots du scénario. Les personnages sont contactés afin d'enquêter sur une vague d'incendies qui touche Oshane. Au cours de leurs aventures, ils seront confrontés aux problèmes quotidiens des habitants et à la corruption qui touche le gouvernement de la cité. Ils auront fort à faire pour dénicher le véritable coupable des incendies criminels tout en évitant des émeutes qui déboucheraient forcément sur un bain de sang. Après une nouvelle de trois pages décrivant la situation tendue dans Oshane, une introduction de six pages réunit conseils et informations pour la mise en scène de ce scénario. Les dix parties du scénario, pour autant de chapitres, sont succinctement décrites, ainsi qu'une chronologie probable de celui-ci. Un synopsis global conclut l'introduction. Le premier chapitre ("Oshane", 23 pages) est une description de la cité qui sert de cadre au scénario. Oshane est l'une des cités intérieures de Throal, et il s'agit clairement d'un secteur défavorisé du royaume. L'histoire et le gouvernement de la cité sont décrits, avant une présentation secteur par secteur. La cité circulaire est divisée en dix décans, et chaque décan est décrit, ainsi que les lieux et personnages principaux qui s'y trouvent. Les dix chapitres suivants constituent le scénario proprement dit, en 61 pages, depuis "Into de Fire", qui sert d'introduction aux personnages afin de les impliquer dans l'histoire, jusqu'à "Down the Chimney", qui voit les personnages affronter la véritable menace qui se cache derrière les incendies. Les autres chapitres sont "The Road to Oshane", "Smoke and Ashes", "Scenes of the Crime", "Pastimes and Diversions", "Collision and Collusion", "Alarums and Excursions", "The One that got Away" et "Takin' it to the Streets". Chacun suit le modèle établi depuis longtemps dans la gamme Earthdawn, à savoir une vue générale de la scène ("Overview"), une description et des détails sur le lieu dans lequel elle se déroule ("Setting the Stage"), des conseils sur l'ambiance et le rythme de l'histoire ("Themes and Images"), des données sur ce qui se passe réellement pendant ce temps ("Behind the Scene") et, enfin, des conseils pour remettre les personnages sur la voie en cas de problème ("Troubleshooting"). L'ouvrage se termine par trois chapitres habituels dans les scénarios Earthdawn. "Loose Ends" (3 pages) est un épilogue détaillant les récompenses éventuelles, ainsi que des pistes de campagnes selon le résultat de l'investigation. "Rumors and Research" (6 pages) fournit des informations plus détaillées sur certains aspects du scénario : résultat des tests de connaissance, description de nouveaux charmes ou objects magiques, etc. Enfin, "Cast of Characters" (9 pages) présente les PNJ principaux de l'histoire et fournit pour chacun une description et des caractéristiques détaillées. |
December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Burning Desires
première édition, deuxième impression
Burning Desires Cette version imprimable à la demande de ce scénario est identique dans son contenu à la version à couverture rigide.
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December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
March 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Castles & Ruins
première édition
Castles & Ruins Vous voulez détailler quelques-uns de ces splendides châteaux que visitent régulièrement vos aventuriers ? Ou bien ces derniers, prenant de la bouteille (et la bourse bien garnie) souhaitent-ils faire construire le leur ? Ce qui ne manquera pas d'entraîner des réactions variées de seigneurs voisins... qu'il faudra savoir gérer, militairement peut-être. |
January 1996 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
première édition
Champions Longtemps attendue, la nouvelle édition de Champions se présente sous la forme d'un supplément pour la cinquième édition du Hero System. Aaron Allston, pratiquant du jeu depuis la toute première édition (il avait démarré sa première campagne en testant le jeu nouvellement sorti pour en faire la critique dans le magazine "Space Gamer" publié par Steve Jackson Games), a acquis une très bonne compréhension de ce qui fait (et de ce qui peut défaire) une campagne de super-héros et il expose les différentes possibilités dans cet ouvrage. Champions se définit comme une étude du genre Super-héros. Son contenu est donc essentiellement constitué de conseils. Les suppléments Champions Universe et Conquerors, Killers & Crooks ont en charge d'approfondir le monde proprement dit. Il aborde le problème en survolant l'histoire du comics de super-héros sous l'angle des différentes périodes qui se sont succédées (Golden Age, Silver Age, etc.) en étudiant les thèmes, les facons de raconter les histoires, les "clichés" de chacune d'entre elles, ainsi que la façon dont ces éléments peuvent être retranscrits dans le jeu. Les aspects "chronologie d'une campagne", ambiance (comédie, drame, horreur, etc.), origine des super-pouvoirs, identités secrètes, sont également abordés dans ce chapitre (soit cinquante pages en tout). La deuxième partie se concentre sur la création des personnages, la façon pour le MJ d'estimer la valeur des caractéristiques des personnages, les origines possibles, la façon d'adapter les compétences et dons des règles pour le genre, les "archétypes" de super-héros ("Brique", projecteur d'énergie, artiste martial, etc.) et les éléments standards liés dans les comics à chacun d'eux, un "générateur rapide de super-héros" et un topo sur les équipes de héros (45 pages pour le tout). La troisième partie est du registre du matériel puisqu'elle fournit des études et descriptifs ainsi que des exemples de bases, véhicules et équipements spéciaux (20 pages). La quatrième partie, couvrant 55 pages, est consacrée au MJ : fixer les points alloués aux joueurs, gérer les abus de certains joueurs, définir une campagne (degré de sérieux, moralité, réalisme), mener une campagne et la faire durer, créer des vilains intéressants, concevoir des "épisodes", gérer les désavantages, les PNJ. Enfin la cinquième partie propose sur une trentaine de pages, un premier aperçu du "Champions Universe" (couvert dans le supplément du même titre) avec le descriptif de l'équipe éponyme (à la composition différente de celle présentée dans la quatrième édition ou dans la version New Millenium), de leur base et de sept de leurs ennemis - dont quelques vieilles connaissances comme Mechanon, Icicle et Pulsar. |
September 2002 | Hero System | Hero Games |
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Champions
deuxième édition
Champions Comme la précédente, cette édition de Champions se présente sous la forme d'un guide de contexte pour la sixième édition du Hero System. Aaron Allston, pratiquant du jeu depuis la toute première édition, il avait démarré sa première campagne en testant le jeu nouvellement sorti pour en faire la critique dans le magazine Space Gamer publié par Steve Jackson Games. Fort de son expérience il expose les différentes possibilités et pièges du style de jeu de super héros dans cet ouvrage. Champions se définit comme une étude du genre Super-héros. Son contenu est donc essentiellement constitué de conseils. Les suppléments Champions Universe et Champions Villains ont en charge par la suite d'approfondir le monde proprement dit. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. Le premier chapitre Truth Justice and the American Way : The Superhero Genre (62 pages) constitue un exposé du genre super héroïque en commençant par ce qui fait d'une histoire une histoire de super-héros : les éléments standards que l'on y rencontre tels qu'identités secrètes, costumes, vilains irréalistes, etc. Les différents sous-genres sont présentés chacun avec ses tendances, l'ambiance qu'il transmet et les règles qui le régissent. Chaque partie discute aussi comment les règles du Hero System peuvent le mieux émuler ledit genre. Les principaux sous-genres correspondent aux différents "ages" des comics (Golden Age, Silver Age, Bronze Age, Iron Age) mais aussi à des thématiques particulières (Galactic Champions, Teen Champions...). Une section est dédiée au mélange des genres et en particulier aux principaux méta-genres (aventure, comédie, horreur, etc.) et aux genres dérivés : cyber-hero, Dark Champions, Fantasy Hero, Star Hero... With Great Power... : Superhero Character Creation (50 pages) aborde la façon d'utiliser les règles du Hero System pour créer un super-héros, alternant sections techniques comme une discussion sur les points à attribuer aux personnages pour leur création, et conseils : passage en revue de diverses origines possibles, etc. Les dix principaux archétypes de super-héros sont passés en revue, à l'image de la brique, du projecteur d'énergie, du mentaliste, etc, avec pour chacun les types de pouvoirs, de compétences et de complications les plus adaptés. Suivent les présentations de quelques méta-archétypes comme animal anthropomorphe, créature cosmique, patriote, détective et robot. Des conseils pour la création d'un personnage et pour le choix des pouvoirs, limitations, etc. suivent. Huit pages sont consacrées aux équipes de super-héros. Le chapitre 3, ...comes great responsibilities : Gamemastering Champions (66 pages), donne des conseils pour la création du monde de campagne en discutant les avantages et inconvénients de diverses options, par exemple le fait que les PJ soient les premiers super héros ou les super héros existent depuis quelques années ou depuis de nombreuses années, la place des super héros dans la société... Six pages discutent des problèmes liés aux abus lors des créations de personnages et de comment les gérer. La gestion de la campagne vient ensuite avec entre autres un aperçu des questions de degré de sérieux, de moralité et de réalisme, dont deux pages proposant quelques tables de détermination aléatoire de bases de scénarios. Le chapitre explore alors l'utilisation des antagonistes, des PNJ "normaux" et quelques précisions sur l'utilisation de certaines règles dans un monde de super-héros. The Champions (44 pages) présente l'équipe éponyme servant à chaque nouvelle édition du jeu. L'un des membres lors de l'édition précédente a disparu (Nighthawk qui a quitté le groupe en 2006) pour être remplacé par Kinetik, un coureur ultra-rapide. Sont présentés l'historique du groupe, les fiches détaillées de chacun des Champions, leur base et le système informatique SOCRATES qu'ils ont mis en place. Quelques ennemis classiques (Armadillo, Green Dragon, Ogre, Pulsar, Tachyon et Talisman) sont également présentés avec leurs caractéristiques. The Champions Sourcebook (76 pages) détaille un certain nombre de "standards" des histoires de super-héros : les gadgets, les bases et véhicules spéciaux. La section The Superhero Gallery présente vingt types de super-héros aux pouvoirs basés sur l'électricité, le froid, le feu, la vitesse, les gadgets, etc, en donnant des "kits" de pouvoirs, de compétences, perks et talents adaptés à chaque type, permettant ainsi au MJ de bâtir un personnage très rapidement en assemblant quelques uns de ces éléments. Neuf types de minions, des subalternes pour accompagner un vilain en chef, sont proposés pour conclure le chapitre. Un index (4 pages) termine l'ouvrage. |
February 2010 | Hero System | Hero Games |
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Champions Begins
première édition
Champions Begins Champions Begins est une aventure d'introduction au jeu pour Champions. Elle est basée sur la classique Viper's Nest, écrite à l'origine par George MacDonald et dont la première publication remonte à la deuxième édition du jeu en 1982. Elle a été ici étendue et adaptée pour la sixième édition des règles. Son idée est de permettre une découverte progressive du jeu, au cours d'un scénario découpé en chapitres que les joueurs abordent en ajoutant des règles à mesure qu'elles vont s'avérer utiles. Le scénario tourne autour d'un artefact technologique, un prototype dérobé dans les années 1930 par des espions nazis et supposé un temps détruit dans l'affrontement entre ceux-ci et un super-héros de l'époque. Aujourd'hui l'organisation criminelle connue sous le nom de VIPER compte s'en emparer et l'utiliser pour soutenir ses sombres desseins. Ce kit se décompose en 4 documents au format PDF. Player Book (20 pages) s'adresse aux nouveaux joueurs découvrant le jeu, et commence avec sa couverture et deux pages d'introduction présentant le jeu, puis une description rapide des personnages prétirés pour que les joueurs puissent en choisir un (1 page), avec une première approche de la fiche de personnage.
Game Master Book (52 pages), après la couverture et la page de crédits, commence avec une présentation du jeu et un guide pour les MJ souhaitant faire jouer ce scénario à des personnages déjà existants (3 pages). Les différents chapitres du scénario suivent alors. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation de règles pour le MJ, adaptées au chapitre courant, avant que la partie scénario proprement dite ne prenne le pas.
Character Book (62 pages) propose une dizaine de personnages prétirés pour le scénario. Le document commence par sa couverture et une page expliquant le découpage de son contenu. Villain Book (25 pages) présente, après sa couverture, les fiches, incluant background, données techniques et illustration, de 24 antagonistes pour utilisation en cours du scénario. Il inclut une demi douzaine de types d'agents génériques de VIPER. Chaque fiche se voit indiquer le chapitre du scénario auquel elle est rattachée. Le package comprend également :
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January 2022 | Champions | Hero Games |
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Champions Complete
première édition
Champions Complete Dix-sept ans après le dernier ouvrage de la gamme chez l'éditeur, gamme remplacée en 2002 par le Hero System dont Champions devint une sous-gamme, Hero Games a publié un nouveau livre de base pour ce jeu. Celui-ci s'aligne sur la version en cours du Hero System, la sixième, dont il propose une version simplifiée des règles, avec un peu plus d'options que le Basic Rulebook mais pas autant que la version complète. Celle-ci est de fait prévu pour couvrir plus de cas que le simple jeu de super-héros. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et la table de matières (3 pages) et sur une Introduction présentant le jeu de rôle en général et Champions en particulier (2 pages). Core Concepts and Game Basics (7 pages) détaille d'abord les concepts du jeu, notamment la liberté des joueurs dans le choix des personnages et le principe des points de création permettant de définir celui-ci. Les deux derniers tiers du chapitre sont consacrés à expliquer les bases du système de résolution et les éléments servant à créer le personnage. Character Creation (118 pages) suit le mouvement en présentant la procédure de génération d'un super-héros (9 pages) avant de détailler successivement les divers éléments servant dans ce processus :
Une page sur l'expérience et la gestion du système de points d'heroïsme introduit avec la sixième édition termine cette section. Characters and the World (12 pages) couvre les règles de mouvement, d'action et de perception ainsi que tous les dangers du monde qui nous entourent : chutes, feu, etc. De même, Combat (18 pages) détaille tout ce qui tourne autour des affrontements physiques ou mentaux : déroulement et résolution, manoeuvres, dommages. Cinq pages sont alors consacrées aux règles de définitions des Equipements. Champions Superhero Roleplaying (24 pages) sert de guide sur la mise en place d'une campagne de super-héros. Le chapitre discute les éléments courants des histoires de super-héros, ceux liés aux origines et aux motivations des personnages. Il propose des kits cohérents de compétences, de pouvoirs, etc., par archétype, et définit dix archétypes de super-héros : mentaliste, mystique, super-rapide, super-fort, héros en armure, etc. Enfin, sept pages donnent des conseils sur la façon de concenoir et de mener une campagne de Champions. Examples (29 pages) présente, comme son nom l'indique, des exemples de personnage : cinq super-héros (les Champions), autant de super-vilains, quelques PNJ standards, des pouvoirs, équipements et armes divers. Viennent ensuite divers appendices :
Une feuille vierge de personnage (2 pages) et un index (4 pages) terminent le livre. |
November 2012 | Champions | Hero Games |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Champions Presents #2
première édition
Champions Presents #2 De façon similaire au premier volume de la série, ce supplément présente deux scénarios et une bande à opposer aux PJ : Dans "MAVRIC", un ordinateur devenu fou posera de gros problèmes aux héros. "Murder in Stonghold" tourne autour d'un crime mystérieux commis dans l'enceinte de Stronghold, la prison pour super-criminels : descriptif de Stronghold, discussion des problèmes spécifiques aux scénarios d'enquête policière dans un cadre super-héros et scénario proprement dit, en deux parties. "Coil" présente de long en large le gang dirigé par le terrible King Cobra, ses repaires, ses agents, et quelques idées de scénarios dans lesquels la mettre en scène. |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Champions Universe
première édition
Champions Universe Jusqu’à la sortie de cet ouvrage en 1992, il n’existait pas d’univers officiel de Champions, mais une multitude d’éléments de contexte, apparus au fil des parutions, parfois rattachés les uns aux autres via des allusions (rivalités, haine, etc.). Le but de ce livre est de rassembler ces éléments épars et de les compléter par des informations inédites. L’univers de Champions sera ultérieurement complètement redéfini en 2002, pour la cinquième édition. Après une page de titre et crédits, une page énumère tous les auteurs des ouvrages parus antérieurement dans la gamme, ainsi que les 40 ouvrages ayant servi à élaborer cette compilation, auxquels se rajoutent les magazines Adventurer’s Club. Suivent une page de table des matières et une page d’index des groupes et personnages détaillés dans l’ouvrage. Après une page d’introduction générale à l’ouvrage, trois pages discutent des différences principales entre l’univers de Champions et notre monde. Le principal point abordé est l’impact que l’existence d’êtres supérieurs peut avoir sur la société. 19 pages détaillent la chronologie de l’univers de Champions, de la préhistoire à 1992. Sont particulièrement mis en valeur les groupes dont l’historique est étoffé. Celui de certains court sur plusieurs décennies, tels les Protecteurs de To Serve and Protect, voire sur des siècles comme le Zodiaque de Zodiac Conspiracy, ou même des millénaires comme les Progéniteurs évoqués dans Kingdom of Champions. 10 pages sont ensuite dédiées à des rappels concernant les principales organisations du monde de Champions. Puis suivent 9 pages dédiées à divers sujets concernant cet univers : programmes gouvernementaux, médias, technologie et magie. World Overview est un atlas de 16 pages résumant l’activité super-héroïque de chaque continent du monde, y compris l’Antarctique où gît une terrible créature ici détaillée : Ymir le géant des glaces. The Grand Galactic Survey, en 17 pages, en est le complément extraterrestre, cataloguant les races non-humaines de l’univers. Sont d’abord décrits quatre empires stellaires, puis quarante-sept races extraterrestres, et enfin quatre peuples terriens mais non-humains. Pour chaque race extraterrestre, on trouve une description, des détails sur leur monde d’origine, leurs relations avec les autres peuples, leur niveau de technologie, leur historique, et les différents ouvrages où ils sont cités (y compris Robot Warriors). Superhuman Relations (7 pages) brosse un résumé des relations entre groupes majeurs et super-individus, et les collaborations régulières ou ponctuelles entre ces derniers. Super-Teams (32 pages) présente plusieurs super-groupes avec les caractéristiques complètes de plusieurs personnages : des versions évoluées des Champions issus du livre de base, des révisions de Freedom Squad issu de Voice of Doom et de Deathstroke issu du supplément éponyme. Suivent Solo Villains (5 pages) et Solo Heroes (3 pages) présentant de nouveaux personnages, et enfin Organizations (9 pages) décrivant Aftermath, une société spécialisée dans la réparation des super-dégâts. Other Characters (6 pages) présente d’autres personnages, membres des forces de l’ordre. In the Shadows of Worlds est une campagne de 24 pages mettant en jeu de multiples personnages de la gamme. La campagne est prévue pour se jouer avec quatre groupes de personnages agissant en parallèle, et quatre maîtres du jeu travaillant de concert. Il est possible de simplifier ce déroulement, par exemple en considérant que certaines aventures sont jouées en arrière-plan par des PNJ. L’aventure commence avec l’arrivée accidentelle sur Terre de quatre super-héros issus d’une Terre parallèle, le Monde Anarchique. Chacun de son côté, ils forgent des alliances afin de découvrir un chemin de retour, souvent en semant une certaine pagaille. Parallèlement, ils sont traqués par le tyran de leur monde, le Khan de la Toile, recrutant divers super-vilains dans ce but. Enfin, le très maléfique Tyrannon (issu de Mystic Masters) compte profiter de la situation, et enfin envahir notre monde avec la complicité d’une horde de super-vilains maléfiques. Et bien entendu, de nombreuses organisations se mêlent de cette affaire... Chacune des quatre aventures parallèles se divise en deux actes et se concentre sur l’un des super-intrus et un thème : respectivement action urbaine, intrigue internationale, super-science et aventure mystique. A chaque point de l’aventure, plusieurs personnages sont proposés comme antagonistes ou alliés, issus de Classic Enemies ou autres ouvrages. Une conclusion épique se déroule dans une base secrète en Argentine, autour d’un portail dimensionnel. En fin de chapitre, les quatre super-intrus sont détaillés, ainsi que plusieurs sbires de ces derniers ou de leurs puissants ennemis. Glossary (28 pages) est un dictionnaire de la plupart des personnages et groupes parus pour Champions, chacun décrit par une courte phrase et une indication de l’ouvrage d’origine. L’ouvrage se termine par 2 pages vierges pour prendre des notes, un sondage et des pages de publicité. |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions Universe
deuxième édition
Champions Universe Ce supplément, qui suit la parution du "genre-book" Champions pour la cinquième édition du Hero System, décrit en détails l'univers de Champions, depuis l'apparition des premiers héros costumés (durant la guerre d'indépendance américaine) jusqu'au début du 21ème siècle. L'historique lui-même représente une quinzaine de pages, et une douzaine de pages sont consacrées à la raison de l'existence des super-héros et à ce qu'ils représentent. Une trentaine de pages détaille l'influence de la présence des super-héros sur divers aspects de la société : relations avec les gouvernements et les médias, influence sur la technologie, liens avec divers milieux et sous-cultures (finance, espionnage, arts martiaux, armées, mysticisme, religions). Une autre trentaine de pages est dédiée aux super-héros à travers le monde, continent par continent, et aborde les plus importants des pays, ainsi que les autres planètes et dimensions. C'est là que l'on trouve un premier aperçu de Millenium City, la ville supposée devenir l'équivalent de Metropolis ou Gotham City pour l'univers Champions, bâtie sur les ruines de Detroit (et qui doit faire l'objet d'un supplément à paraître). On trouve ensuite sur une quinzaine de pages les descriptions (uniquement littéraires, les caractéristiques correspondantes seront présentées dans Conquerors Killers & Crooks, ce qui rend ce chapitre accessible aux joueurs) d'un certain nombre de "vilains" comme Dr Destroyer, Grond ou Mechanon mais aussi des organisations (dont certaines ont eu depuis droit à leur propre sourcebook) comme DEMON, UNTIL, PSI et bien sûr VIPER. Enfin le dernier chapitre est consacré au MJ avec quelques conseils, de nombreuses informations confidentielles et un scénario, "Return of the Destroyer", présentant bien évidemment le retour du Docteur du même nom que l'on pensait disparu depuis la bataille qui avait rasé Detroit dix ans auparavant. Il est à noter que la première édition de cet ouvrage est parue dans la gamme Champions originale lorsque celle-ci était distincte de la gamme Hero System. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Champions Universe
troisième édition
Champions Universe Champions Universe détaille le background "officiel" de Champions, le genre book super-héros de Hero System. Après une page de crédits et une table des matières, arrive l'Introduction (3 pages). Elle explique la structure du livre et précise les limites de l'influence du MMO Champions Online, dont les développeurs participent à tous les ouvrages de la série Champions depuis les débuts de la sixième édition. Giants Walk Among Us : A History of Superhumanity (24 pages) présente l'histoire de l'univers de jeu, en démarrant aux premiers héros costumés lors de la Guerre d'Indépendance américaine. Il explore brièvement les autres grandes nations de l'époque et la période de l'entre-deux-guerres, puis les décennies suivantes jusqu'au début du 21ème siècle. Un récapitulatif chronologique couvre environ deux millions d'années, jusqu'à 2009, sur treize pages. Being Superhuman : Superhumanity in the 21st Century (8 pages) discute de la place des super-héros dans le monde. Il définit plus précisément ce qu'est un super-héros, en détaillant les diverses sources de pouvoirs, la démographie des êtres surhumains, en particulier la proportion de superhumains selon les régions du globe, et aborde brièvement la notion de l'environnement social superhumain. Powers and Superpowers : Superhumans and Society (30 pages) aborde la place des superhumains dans la société. Il examine la façon dont les superhumains sont traités selon les pays, l'essentiel du chapitre traitant bien évidemment des USA, et l'évolution des lois pour tenir compte de leur existence. Les relations avec les médias, la technologie et les sous-cultures (milieu financier, milieu du renseignement, du maintien de l'ordre, etc.) est également au programme. Le chapitre 4, Worlds Upon Worlds : The Multiverse of the Champions Universe (40 pages), détaille ensuite les héros et vilains existants à travers le monde, les agences criminelles, en commençant par les Etats-Unis, le reste de l'Amérique et les autres continents. Six et trois pages sont consacrées respectivement aux villes de Millenium City et Vibora Bay, cadres ayant déjà bénéficié de suppléments dédiés dans la gamme 5th Edition. Onze pages couvrent ensuite les contrées perdues et dissimulées (Atlantis, Monster Island,...), trois le reste de l'univers, et deux les dimensions parallèles. Who's Who in the Champions Universe (24 pages) propose des descriptions uniquement textuelles des principaux antogonistes, dont certaines icônes de l'univers Champions comme Dr Destroyer, Grond, ou Black Seraph. Sont décrites ensuite plusieurs organisations "du bon côté" (dont UNTIL) comme du mauvais (dont DEMON, Eurostar, PSI et VIPER). Gaming in the Chamions Universe (28 pages) commence par présenter des conseils pour le meneur, en particulier des idées de campagnes spécialisées. Le Gamesmaster's Vault détaille certains passages des chapitres précédents avec des informations destinées uniquement au meneur. Un Appendice (33 pages) donne au meneur les fiches techniques des Champions, de cinq héros avec lesquels les personnages pourront interagir et d'un certain nombre de "troupiers" standard pour UNTIL, VIPER et DEMON. Enfin un index de dix pages termine l'ouvrage. |
June 2010 | Hero System | Hero Games |
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Champions Worldwide
première édition Champions Worldwide Ce supplément propose un catalogue de superhéros issus du monde entier. Chacun des huit premiers chapitres (lisibles par les joueurs) est centré sur une région particulière: Europe, Russie, Moyen-Orient, Afrique, Inde, Asie, Australie/Océanie et enfin Amérique Latine. Tous commencent par étudier la place des superhéros et supervilains dans la région en question, et notamment les diverses législations qui les concernent. On y trouve également différentes informations supplémentaires comme les principales menaces auxquelles les héros régionaux doivent faire face, les activités locales des agences internationales telles que UNTIL ou des conseils sur les sites géographiques permettant les batailles les plus impressionnantes. Chaque chapitre décrit enfin entre trois et huit superhéros parmi les plus représentatifs de chaque région. L'ensemble tient en 95 pages. Le neuvième et dernier chapitre occupe 110 pages. Réservé au meneur de jeu, il présente des informations complémentaires aux huit chapitres précédents, voire un rétablissement de la vérité, certaines données de la première partie de l'ouvrage étant volontairement erronées. Chaque paragraphe est indexé par un numéro de page permettant de retrouver rapidement les informations "publiques" auquel il fait référence. Il présente de plus une quarantaine de supervilains, eux aussi répartis par continent ou sous-continent. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Coming of Hanuman (The)
première édition
Coming of Hanuman (The) The Coming of Hanuman est un scénario pour Conan destiné à des personnages débutants de niveau 1 à 3. Il se déroule dans les environs de Zamboula dans le Désert Oriental et a pour toile de fond la lutte incessante de l'empire du Turan contre les rebelles Zuagir. Enrôlés de gré ou de force par l'armée turanienne, les personnages sont censés participer à une expédition punitive contre les brigands qui va rapidement se transformer en un cauchemar surnaturel.
L'introduction du livret commence par présente les grandes lignes du scénario, les événements sur lesquels il repose et les différents protagonistes et leurs motivations, avant de proposer quelques idées d'introduction pour les personnages. L'aventure elle-même se divise en trois grandes parties. "The Hawk of Aghrapur" : Dans cette première partie, les PJ participent à un assaut contre un petit groupe de Zuagirs. Largement dépassés en nombre, ces derniers sont aisément vaincus et dispersés. L'interrogatoire des prisonniers va permettre aux Turaniens d'en apprendre davantage sur l'emplacement du camp des rebelles. Le général turanien demande alors aux PJ de partir en mission de reconnaissance. "The Lost Ruins" : Alors qu'ils font halte dans des ruines au coeur du désert, les PJ ont l'occasion de sauver une jeune fille Zuagir poursuivie par des hommes-singes. Ils apprennent alors que ces créatures généralement timorées ont formé une véritable armée et ont capturé de nombreux Zuagirs, principalement des femmes et des enfants. A la demande dans la jeune fille, les PJ vont donc se porter au secours des captifs. L'exploration des ruines va également leur permettre de libérer un sorcier tristement impliqué dans cette histoire : suite à une expérience magique ratée, il a donné à un homme-singe une intelligence phénoménale, que ce dernier a mis à contribution pour lever son peuple en une armée bien décidée à dominer les humains. Cet homme-singe à l'intelligence hors du commun a l'intention de se faire passer pour l'incarnation du dieu Hanuman, ce qui lui donnerait une influence religieuse colossale dans la région de Zamboula. "Hanuman Himself" : Dans cette dernière partie, les Zuagirs font leur apparition et proposent une alliance aux PJ afin de combattre les hommes-singes. Une grande bataille s'ensuit au coeur des ruines. La conclusion de l'aventure dépendra fortement des décisions des PJ, le module offrant quelques idées d'aventures ultérieures en fonction de leurs choix. Le livre se termine par un appendice contenant les caractéristiques techniques des trois principaux PNJ de l'histoire. |
October 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Compagnon Super-Pouvoirs
première édition
Compagnon Super-Pouvoirs Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
February 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Companion
première édition
Companion Le Wield Companion propose des extensions de règles et des settings particuliers pour le jeu. Il s'agit des paliers débloqués lors de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (9 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance, Savanna's Story (16 pages). Puis All Domains (40 pages) reprend le chapitre Vatcha Powers du livre de base mais en ajoutant huit nouveaux Domaines : Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow, tous décrits avec 10 pouvoirs spécifiques. Les chapitres suivants présentent des cadres alternatifs pour le jeu, avec des listes de Domaines et de pouvoirs spécifiques, et des règles adaptées pour la création des Vatchas comme pour le MJ. Dark Chrome (30 pages) prend pour cadre un monde futuriste cyberpunk où les Vatcha sont des anomalies dans les programmes gérant le cyberware, des morceaux de corps avec une volonté qui leur est propre, et contre lesquels s'activent les cinq principales compagnies de la Convention Cyberware. Les Domaines sont associés aux corporations associées aux Vatchas. Les porteurs disposent des dés de Contrôle au départ, mais ceux-ci se voient transférés aux Vatchas au fur et à mesure. Les Domaines associés sont Acquisitions, Athletics, Chemical Communiqué, Cosmetics, Medical, Rigging, Security, Shimmer, Surveillance et Weirdware. L'alliance entre les humains et les kamis dans le Japon médiéval est au cœur de Old Japan (30 pages). Les kamis ont dix Domaines possibles : Kaze (l'air), Chi (le sang), Tsuchi (la terre), Ka (le feu), Kami (les esprits), Kinzoku (le métal), Mizu (l'eau), Ku (le Vide), Yang, Yin. Old Smoke (24 pages) est une ombre de Londres, dans laquelle les personnages fictifs existent bel et bien. Diverses sociétés secrètes (rosicruciens, francs-maçons, la confrérie du Signe Jaune, etc.) s'y activent, toutes bien décidées à s'emparer de et contrôler les synesthesiactical fineins (les Vatchas). Les porteurs sont rattachés à l'une de ces sociétés secrètes, ce qui leur donne des avantages pour résister à certains pouvoirs, provenant des Domaines Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow. Les huit Princess of Ellysial (26 pages) ont protégé les huit royaumes de la terrible sorcière d'ombre, un millénaire auparavant. Lorsque celle-ci s'échappa, la lutte contre les princesses les projeta toutes sur Terre, où la sorcière put défaire ses ennemies. Sauf que leurs armes ont été découvertes par de nouveaux porteurs qui vont devoir s'opposer à la sorcière. Les Domaines sont ici liés aux princesses : Beauté, Cristal, Amitié, Justice, Amour, Miséricorde, Esprit, Poussière d’Étoile. Dans Sentient Frames (32 pages), les Frames sont des robots de tailles diverses, des armures pilotées par des humains assistés d'intelligences artificielles (les Vatchas) dans les Jeux des Méchas. La création des Vatcha inclue celle de l'armure-robot. Les Domaines de modifications des robots sont ici : Ballistic, Bots, Command, Consussive, Force Fields, Heads-Up Display, Melee, Power Core, Service Mods, Stealth. The Big Dust (20 pages) prend pour cadre l'Amérique de la conquête de l'ouest, un lieu où rôdent des armes et autres objets maudits appelés les Vatchas, dont les indiens connaissent la nature, ce pour quoi ils les évitent. Ces Vatchas ont accès aux Domaines : Gunslingin', Gamblin', Breakin', Burnin', Preachin', Gravediggin', Wranglin',Farmin', Buildin'. Dans Whispering Shadows (23 pages), "quelque chose" s'est produit qui a permis au Gardien (Warden) de venir sur Terre avec ses légions de démons. Heureusement d'anciens esprits (les Vatchas) se sont alliés à des humains pour leur donner les pouvoirs pour vaincre le Gardien. Ce chapitre propose ainsi sept types d'esprits susceptibles de fusionner avec un humain, et des Domaines adaptés : Bargains, Blessings, Blood, Curses, Ectomancy, Promises, Tooth & Claw. Enfin Vatcha in Fate (9 pages) propose des pistes jour à Wield en utilisant les règles de Fate Core. Deux options sont proposées : jouer les Vatchas ou jouer plutôt des porteurs. Le Companion se termine par une nouvelle d'ambiance Fragir's Tale (13 pages dont une dernière blanche), narrant la rencontre d'un viking exerçant sa vengeance et d'un Vatcha.
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February 2015 | Wield | John Wick Presents |
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Compendium (The)
première édition
Compendium (The) Cet ouvrage est un supplément éclectique qui regroupe essentiellement des articles du magazine de Mongoose Publishing, Signs & Portents, ainsi que deux aventures inédites. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), puis entre immédiatement dans le vif du sujet avec l’introduction (1 page) Solo & Duo Play (4 pages) donne des conseils pour un maître de jeu et un ou deux joueurs. Après tout, Conan est souvent seul lors de ses aventures. The White Hand of Hyperborea (6 pages) décrit le mystérieux culte de sorciers assassins d’Hyperborée, avec une classe, de nouveaux sorts et des objets. Danger in the Westermarck (6 pages) est une aventure pour niveaux débutants se déroulant dans les terres pictes. The Bandit (3 pages) présente une nouvelle classe plutôt destinée aux personnages non-joueurs, tandis que Three Sides of the Coin (4 pages) propose 3 codes d’honneur (chevalier, mercenaire et voleur) et 2 classes de prestige (mercenaire du Gunderland et chevalier du Poitain). The Kordavan Way (3 pages) traite du code de l’honneur des chevaliers du Zingara. Plunderers of the Dead (13 pages) est une aventure pour niveaux 2 à 5, impliquant des sorciers de la main blanche, présentés au début du supplément. Encounters (7 pages) détaille, comme son nom l’indique, des tables de rencontre aléatoires et quelques piège sont également fournis. Darkarra: The Spirit Eaters of Darfar (6 pages) traite d’une secte de sorciers du Darfar, dans les Royaumes Noirs, et inclut de l’équipement spécifique. Khemi (6 pages) est la capitale religieuse de la Stygie. Sa culture et la disposition de ses quartiers est évoquée, mais il n’y a aucun plan. The Children of Jullah (9 pages) est une aventure inédite pour niveaux 4-5 qui se déroule dans les Royaumes Noirs et peut être inclus à la mini-campagne Tales of the Black Kingdoms. Enfin, The God in the Bowl (24 pages) est une autre aventure inédite pour niveaux 1-3, inspirée de la nouvelle éponyme d’Howard. L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments Conan et s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Comté (La)
première édition
Comté (La) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
July 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
édition de poche
Conan Cette version économique de Conan Roleplaying Game se présente sous la forme d'un livre de poche reprenant l'essentiel du texte de l'édition révisée, à l'exception des chapitres The Hyborian Age (l'essai de Robert E. Howard), Gazetter (le guide géographique) et Bestiary. La plupart des cartes et illustrations de l'édition révisée ont également disparu. |
January 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
May 2007 | Conan (OGL) | UbIK |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conquerors, Killers and Crooks
première édition
Conquerors, Killers and Crooks Toute gamme de jeux de rôle consacrée au genre "super-héros" se doit de posséder un supplément dédié aux... super-vilains ! En cela, CHAMPIONS, l'univers super-héroïque du Hero System ne déroge pas à la règle en proposant Conqueror, Killers and Crooks, un supplément dont le titre pour le moins explicite ne laisse aucun doute sur l'objectif poursuivi : un who's who des super-vilains appartenant à cet univers.
Conquerors, Killers and Crooks propose en 240 pages, une compilation des descriptions d'une centaine de super-vilains. Chaque personnage est détaillé sur trois colonnes (et plusieurs pages) en commençant par ses caractéristiques, pouvoirs, avantages, talents, compétences et désavantages, le tout présenté à la manière du Hero System. Suivent ensuite son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, son intérêt scénaristique pour ne pas dire son mode d'emploi et enfin son apparence. Enfin, trois courtes idées de scénario viennent compléter et souvent approfondir le concept de chaque super-vilain. Conquerors, Killers and Crooks est organisé en trois grands chapitres. Après une courte introduction, le chapitre 1 et ses 44 pages est consacré aux super-vilains "majeurs" aussi appelés "grands méchants", "super-ennemis", "arch-nemesis", bref ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. On rencontre ici pêle-mêle, le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Fatalis est à MARVEL, Istvatha V'han conquérant extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur, Takofanes liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques, Menton génie manipulateur, et quelques autres du même tonneau. L'ensemble couvre avec quasi exhaustivité tous les types de grands méchants possibles et l'on trouvera facilement une correspondance avec ceux des comics de MARVEL ou de DC. Le chapitre 2 et ses 64 pages est consacré quant à lui aux équipes de super-vilains. Là encore, chaque groupe représente une thématique bien précise. Ainsi GRAB à la forte dominante féminine n'est intéressé que par l'argent et plutôt spécialisé dans le vol ou l'extraction, Eurostar et ses psychopathes sévit plutôt en Europe selon des visées terroristes, Psy est composé uniquement de...psys... Au total cinq groupes composent ce chapitre. L'aspect thématique des objectifs ou des dominantes de chacun leur donne une grande cohérence et il est de fait assez facile de bâtir un scénario propre à chaque groupe. On notera que chaque membre d'un groupe dispose de ses trois mini-scénarios qui le mettent en général seul en scène et souligne parfois les antagonismes au sein du groupe auquel il appartient. Le chapitre 3 et ses 110 pages est le plus volumineux car il se consacre aux super-vilains indépendants, c'est à dire qui n'appartiennent pas officiellement à un groupe ou qui ne se placent pas dans la catégorie des conquérants planétaires monomaniaques. On retrouve ici tous les grands classiques qui ont participé au succès de l'univers de CHAMPIONS comme Foxbat, Firewing et moult autres. Au fil des pages, tous les types de personnages sont représentés : mutant, psy, techno, blaster, extra terrestre, artistes martials, magiciens, bulldozer etc... Enfin un tableau récapitulatif et un tableau de synthèse classent par type de pouvoirs tous les personnages. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Corporations
première édition
Corporations Les comics américains ont toujours présenté comme acteurs de leurs séries diverses grandes sociétés, liées aux héros ("Stark International" dans Iron Man) ou à leurs adversaires ("Roxxon Corp." dans la même série). Ce supplément discute de la place des Corpo dans une campagne de super-héros, des méthodes de ces sociétés et de leurs contre-pouvoirs, des personnages types qui travaillent pour elles, et en présentent vingt-six, avec pour chacune un historique officiel et un historique alternatif, de façon à ce que chaque MJ puisse choisir selon ses préférences, et une idée de scénario la mettant en scène. Bien qu'axé sur Champions, son sujet rend ce supplément tout à fait utilisable avec Dark Champions. |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Cracken's Threat Dossier
première édition
Cracken's Threat Dossier Ce supplément rassemble les données pour le jeu de rôle tirées de sept romans Star Wars. L'ouvrage est rédigé sous la forme d'une compilation de rapports des services secrets de la Nouvelle République, agrémentés d'encarts techniques et de commentaires du célèbre général Cracken. Les romans concernés sont :
Après une page d'introduction, chaque roman ou série fait l'objet d'un chapitre :
Ces chapitres n'ont pas exactement la même structure, mais on y retrouve les mêmes rubriques, classiques dans la gamme. D'abord, un rapport résume l'intrigue générale du roman et ses principales conséquences, avec la contribution des héros de l'univers. Les planètes et principaux lieux de l'action sont également décrits, ainsi que les PNJ importants et les espèces extraterrestres. Les ressources sont bien sûr traitées avec le matériel, les véhicules, dont de nombreux vaisseaux, et les créatures. De plus, chaque chapitre est complété d'articles spécifiques. Le premier présente ainsi les règles de la magie obscure de Dathomir. Le second rappelle la structure politique de la Nouvelle République, et présente quelques pouvoirs de la Force. Enfin le dernier décrit en profondeur le système stellaire Corellien. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures of the Night : Horror Enemies
première édition
Creatures of the Night : Horror Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément s'intéresse aux ennemis d'ordre surnaturel (démons, sorciers, esprits, garous, etc.), une soixantaine au total, indépendants ou liés à l'un des cinq groupes détaillés ici. Une discussion de la façon d'incorporer l'horreur dans une campagne de super-héros accompagne les descriptions de vilains. Le thème horrifique permet de l'utiliser aussi bien avec "Dark Champions" qu'avec "Champions". |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Cynabar's Fantastic Technology : Droids
première édition
Cynabar's Fantastic Technology : Droids Sur le modèle des autres catalogues technologiques de la gamme, ce supplément pour la seconde édition des règles est consacré aux droïds, et mêle compilation d'articles existants et contenu inédit. Il se compose de deux parties, la première traitant du contexte, la seconde formant un classique catalogue de droïds. Après une page d'introduction, Droids in the Galaxy (18 pages) résume toutes les généralités sur les droïds : les différentes classes, l'histoire de la robotique, les lois l'encadrant, la description d'organisations s'y intéressant et celle des principaux fabricants. Le dernier article présente des lieux d'intérêt, dont la Lune de Kligson, un monde mythique habité uniquement par des droïds. The Owner's Manual (17 pages) rassemble des règles détaillées pour la construction, l'entretien et l'amélioration des droïds. Ce chapitre comprend notamment un catalogue d'accessoires et de services spécifiques. Roleplaying Droids (9 pages) reprend les règles de création et d'évolution d'un PJ droïd, et explore la psychologie et les particularités d'un tel personnage. The Droid Datalog (49 pages) présente ensuite successivement les différents modèles en fonction de leur classe. Chacun est décrit sur une pleine page, illustrée, avec son historique et ses caractéristiques. Pour certains, on retrouve aussi les données d'un véhicule associé. Le tout est présenté comme le stock de Cynabar, le célèbre vendeur de matériel. On trouve dans l'ordre :
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January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Darwin's World
première édition
Darwin's World La terre de Darwin's World n'est pas celle que nous connaissons. Les années de croissance de l'après guerre (1946-1952) ont été marquées par l'isolationnisme américain. Dans les années 1953 à 1973, des découvertes technologiques étonnantes ont causé un surplus de pollution, contraignant les habitants à se réfugier dans des cités dômes. Avec l'avènement du nouveau millénaire commença la troisième guerre mondiale, qui vit l'Allemagne Puriste, l'Angleterre Néo-Impériale et la Grande Union Communiste d'Asie envahir les USA. Bientôt l'apocalypse nucléaire détruisit toute civilisation...
Le joueur peut choisir d'incarner un homo-sapiens ou un mutant de première, deuxième ou troisième génération aux pouvoirs croissants. Ceux de deuxième et troisième génération ont des pouvoirs si puissants qu'ils ont un handicap sur la table de progression en niveaux. Les personnages sont originaires de communautés de survivants allant des plus primitives aux plus avancées technologiquement. Les classes de personnages sont détaillées sur 20 niveaux et recouvrent les archétypes du genre : le gardien (guerrier), le maraudeur, le technologiste, l'explorateur, le récupérateur, le savant et le négociant. Les compétences sont les mêmes que dans le D20 system avec des additifs pour les artisanats, les connaissances et les langages. Quelques dons supplémentaires sont proposés, correspondant au background (il est rare d'être fertile par exemple). Un équipement rudimentaire est proposé au départ, mais il est complété par les objets technologiques divers qui pourront être trouvés lors des aventures : armes étonnantes, potions diverses, artefacts électroniques, véhicules et implants bio-électroniques. La Terre Difforme ("Twisted Earth") est remplie de dangers plus ou moins naturels : radiations, maladies, contaminations. On trouve une description succincte des principales communautés de survivants, des lieux mythiques et des trésors légendaires de ce monde dévasté. Pour ceux qui espèrent survivre quelques niveaux, des classes de prestige sont disponibles : le frère de la démolition (qui progresse en détruisant la technologie), les frères de la radiation (un culte de mutants), le champion de la communauté, le négociant du cartel, l'expert en démolition, le paladin collecteur de reliques, le docteur tribal, le mécanicien, le ranger, le guerrier de la route, l'amazone du désert et le symbiote (qui représente certaines des organisations majeures du monde). |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deluxe Gamemaster's Guide
première édition
Deluxe Gamemaster's Guide Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
August 2019 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Dungeons
première édition
Dungeons Bien qu'ayant été ouvertement écrit pour D&D 3e édition, se livre se professe produit générique pour jeu de rôle médiéval-fantastique utilsant un système d20. Sa présentation est celle d' un guide, proposant digressions et conseils sur l'exploration des donjons, pour le maitre et les joueurs. Il contient également des règles additionnelles. Notons que ce produit est antérieur à la série des Topic Books et des Adventure Boosters, bien que la toute dernière page soit une publicité pour le Topic Book Evil. Le livre est abondamment illustré. Après les Titres, Crédits, Sommaire et Introduction (4 pages), le livre est découpé en 4 sections. Tips and Tricks (39 pages) est une série d'articles couvrant les différents aspects de l'exploration d'un donjon, donnant des généralités et des conseils qui se veut être profitables aux débutants comme aux vétérans. Par exemple, dans une étude de cas portant sur un piège, les conseils pour débutant concerne son déclenchement, sa nature ou la possibilité de le contourner, alors que pour les vétérans, la possibilité qu'il soit là pour détourner l'attention ou qu'il ne fonctionne pas selon les lois de la physique est évoquée. Dungeon Types (34 pages) est un catalogue de différents types de donjons (tombes, labyrinthe, place forte gobeline...) ayant pour objectif de servir d'inspiration aux MJ et pousser les joueurs à la curiosité et à s'interroger sur l'histoire du donjon en lui-même pour améliorer leur expérience de jeu. Outre la raison d'être du donjon et des suggestions de monstres pour le peupler, des idées d'accroches et des références aux suppléments de contexte sont fournies pour palier aux pannes d'idées. Après les deux premiers chapitres ne contenant que des informations de contexte, Player (16 pages) concerne la partie technique et se subdivise en cinq rubriques: New Skills, New Feats, New Mundane Items, New Spells, New Prestige Class. Tout son contenu propose des suppléments de jeu, avec une douzaine de nouvelles compétences, dons, sorts... Au titre des classes de prestige se trouvent les Crusader, Demolitionist, Shock Trooper et Treasure Hunter. Dungeon Master (24 pages), pour finir, comporte quatre rubriques: New Monsters, New Magic Items, New Traps, Sample Dungeons. Elle propose huit nouveaux monstres (avec par exemple le Skittiblin, créé de toute pièce par d'hasardeux sorciers gobelins pour les servir, et qui est un hybride d'un gobelin, et d'un chien sauvage, à l'intelligence très limitée mais corvéable et hargneux à souhait). Trois donjons prêt-à-jouer, tous livrés avec un plan quadrillé, sont également fournis : The Tomb of Lord Haforcsson, Black Hollow Fortress, et Underground Community. L'ouvrage se termine par la licence OGL et de la publicité (3 pages). |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Eidolon, City in the Sky
première édition
Eidolon, City in the Sky Eidolon, la cité volante, flotte dans le ciel au-dessus de la côte nord du continent d'Emer. Cette cité est un lieu de magie et de richesse, peut-être le plus riche de Shadow World. Mais sous cette ville s'étend Sel-kai la ville aux canaux, constituée de douzaines d'îlots reliés par des ponts. La grande majorité du peuple faisant vivre le royaume vit ici, entre les canaux puants et les échoppes des artisans. Tout peut être acheté ou vendu à Sel-kai.
Des tensions existent entre les différentes classes, mais aussi avec les elfes Loari et leur technologie. Plus insidieusement, la Non-vie cherche à dresser toutes les factions les unes contre les autres. Cet ouvrage contient la description de plus de 250 lieux, dont beaucoup avec des plans, des aventures, de nombreuses personnalités, une chronologie détaillée, des informations sur le gouvernement, les skyships, les organisations secrètes... |
January 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Endgame
première édition
Endgame Après avoir traversé les confins de Kathol dans le premier supplément The Kathol Outback, puis la redoutable Faille de Kathol dans le deuxième intitulé The Kathol Rift, les joueurs de la Campagne Darkstryder arrivent à sa conclusion avec le supplément Endgame. Ce supplément ne contient qu'une seule et longue aventure qui conclut la campagne Darkstryder, la description complète de la planète de Darkstryder, l'histoire et les origines de la Faille de Kathol, ainsi que la source de sa mystérieuse technologie. L'équipage de la corvette corellienne Farstar arrive au repaire secret du Moff Sarne, une planète reculée dirigée autrefois par une espèce de scientifiques éteinte depuis des milliers d'années à la suite d'une mystérieuse catastrophe : les Précurseurs. La Nouvelle République a finalement trouvé Sarne et s'apprête à mettre fin à son règne de terreur dans la bordure extérieure de la galaxie. Mais alors que Sarne lance une ultime offensive, les PJ doivent en découdre avec les forces impériales, sur une planète hostile peuplée de créatures étranges, sous la coupe d'un mystérieux monstre extra-terrestre despotique... un monstre appelé Darkstryder. Après un rapide point sur la situation de la campagne, le supplément présente une nouvelle d'une quinzaine de pages qui conte les péripéties qui se sont déroulées entre la fin de The Kathol Rift et le début de Endgame. On y retrouve aussi bien l'équipage du Farstar que le Moff Sarne aux prises avec Darkstryder, ou les espions Bothans... S'ensuit un rapide point sur les PJ et leurs évolutions suggérées et à venir. Le chapitre suivant traite de la planète Darkstryder. Ses grands territoires sont décrits ainsi que les peuples survivants créés génétiquement, tout comme Darkstryder, par la race des Précurseurs aujourd'hui disparue. Un point d'histoire révèle les origines de la Faille de Kathol et la disparition de ce peuple : Les Précurseurs, ou Kathols, parvinrent, des milliers d'années avant la naissance de l'Empire, à créer un artefact permettant de manipuler la Force. Un Jedi sombre vint et les réduisit en esclavage jusqu'à l'arrivée d'un groupe de Jedis Lumineux. Dans la bataille, un des deux mystérieux vaisseaux spatiaux des Kathols fut activé et explosa d'une surcharge d'énergie, emportant le Jedi sombre et créant une déformation de l'hyperespace dans laquelle le Côté Obscur s'engouffra. Voyant leur fin approcher, les Kathols enfermérent l'essence de leur être dans des cristaux gardés par Darkstryder, une de leurs créations. Elle ne les sortira pas de là une fois le danger passé et profitera de leur savoir pour asservir à son tour la planète. Cependant une partie de l'essence de ce peuple se mêle à la Force pour créer la magie Ta-Ree traitée dans le chapitre suivant. Pour faire simple, les talents de la Force, sur cette planète seulement, sont de simples compétences que tout le monde peut utiliser, à condition de dépenser les points de personnages requis à la création d'une compétence. Le chapitre suivant contient le scénario à proprement parler. Le premier épisode relate l'atterrissage du Farstar sur la planète et se limite à une courte échauffourée avec l'Empire. Dans le deuxième épisode, l'équipage entre en contact avec les peuples de la planète et découvre la magie Ta-Ree. Le troisième épisode décrit la contre-attaque de Sarne, maintenant averti de leur présence. Le quatrième épisode relate donc la bataille de Kathol, de grande envergure, où tous les protagonistes - les Bothans, les Qek'toth, Gorak Khzam et les Guerriers Sacrés de Yevethas - qui arrivent petit à petit croisent le fer en atmosphère, jusqu'à ce que les PJ se retrouvent au sol. L'épisode cinq leur fait vivre un passage d'infiltration dans la forteresse de Darkstryder en même temps que se déroule la bataille, au sol cette fois-ci, de la forteresse : la simultanéité des scènes est possible puisque chaque joueur interprète plusieurs personnages dans cette campagne. Le sixième et dernier épisode révèle Darkstryder dans une confrontation finale où tous les personnages importants se retrouvent, dont Sarne et le mystérieux et bien nommé chasseur de primes, Mist. Le supplément se termine avec quelques pages de making of : mots des auteurs, illustrations, recherches... |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Enemies of San Angelo
première édition
Enemies of San Angelo Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément présente donc 35 vilains - mais aussi leurs identités secrètes ("les vilains aussi sont avant tout des personnes" dit la quatrième de couverture) - dont le point commun est d'habiter la ville de San Angelo (cf. "San Angelo City of Heroes"). Il est à noter que les fiches présentées dans ce supplément peuvent monter de petites contradictions avec la quatrième édition des règles, en ce qui concerne les coûts des pouvoirs, ayant été écrites en tenant compte des modifications apportées par la possible cinquième édition que prépare Gold Rush Games.
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January 1999 | Champions | Gold Rush Games |
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Enter the Zombie
première édition
Enter the Zombie Ce supplément nous propose de mixer deux genres cinématographiques qui n'ont rien à voir : les films d'horreur pleins de zombies, et les films de Hong Kong pleins de kung fu ou de combats spectaculaires à l'arme à feu. Vous connaissez "La Nuit des Morts Vivants" ? "The Killer" de John Woo ? Maintenant imaginez-vous à la convergence des deux. Ne bougez plus, vous êtes arrivés. En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 18 pages nous narre les exploits de Mr. Nagaki, esprit de la vengeance réincarné dans un corps fraîchement décédé pour accomplir sa sinistre besogne. Le premier chapitre "Corpses Rising" se termine sur une courte introduction à l'ouvrage en présentant les différentes parties, donnant quelques explications et une courte filmographie. Le second chapitre "Tao of the Dead" entre dans le vif du sujet puisqu'on y trouve toutes les règles concernant ce genre : comment tatanner, flinguer, transpercer, découper, et éventuellement hacher menu. Deux nouveaux genres de personnages viennent s'ajouter aux Norms, Survivors, et Inspired du livre de base : le "Martial Artist" qui cogne, et le "Shooter" qui flingue. Si vous avez encore besoin de repères, le premier est Jet Li et le second Chow Yun-Fat. Viennent ensuite les règles propres au genre : toutes les techniques de Kung Fu et Gun Fu, la gestion des figurants (ceux qu'on descend nonchalamment, sans réelle prise de risque), les techniques "Chi" : tous les coups spéciaux, spectaculaires, et autres techniques quasi-magiques. Des règles sont également destinées à jouer des zombies, avec une multitude de nouveaux aspects souvent pas très ragoûtants. Par exemple, un zombie n'ayant cure de la douleur et de ses articulations, il peut donner des coups de pieds envers et contre l'articulation naturelle de son genou. Ca ouvre des perspectives. Pour terminer, les armes traditionnelles d'arts martiaux sont passées en revue et leurs caractéristiques sont fournies. Le troisième chapitre "Hard Boiled Bodies" est un background pour jouer dans le Hong Kong du tournant du millénaire. Entre Triades, trafic de drogue, et hordes de zombies affamés liés à la consommation de substances illicites, les balles volent bas. Les joueurs n'auront que l'embarras du choix : la police, les triades, les services secrets et les zombies offrent chacun des opportunités de carrière et de jeu bien particulières. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "The Thin Blue Line" où les personnages forment une nouvelle brigade de police, et "I want a new drug" où les personnages jouent des zombies tous frais (pour ainsi dire), et devront bien faire avec leur condition. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic négligent, un homme de main des triades, un policier infiltré et un zombie membre de gang. Le quatrième chapitre "Flesh Eaters in Little China" met en scène San Francisco et en particulier son célèbre quartier chinois. Ce dernier recèle bien des mystères, entre zombies dissimulés, anciens sorciers et sociétés secrètes oubliées. Si l'on ajoute par dessus les différentes factions des triades présentes en ville, les sorciers, les gangs et les fraternités d'arts martiaux, rien ne peut être aussi simple qu'il y paraît. Quelques règles supplémentaires sont fournies ainsi que six sortilèges. Deux synopsis de scénarios sont proposés : dans "A night on the Town" les personnages seront des touristes pris dans une intrigue locale qui les dépasse. Dans "We band of brothers", les personnages sont tous des experts en arts martiaux, qui découvriront que les zombies sont des adversaires bien différents de l'humain ordinaire. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un tueur à gages, "Wind Dancer", un spécialiste en arts martiaux, un garde du corps et un renégat zombie. Le cinquième chapitre "Once Upon a Corpse in China" propose de jouer dans la chine médiévale, où des écoles d'arts martiaux s'affrontent pour prouver qui possède les meilleures techniques. Les différentes écoles en conflit sont la "Golden Tiger", "Striking Crane", "Flying Dragon", "Fighting Monkey". Mais une ancienne trahison ayant entraîné la mort de cinq soeurs... la mort ? Enfin, pas vraiment. Et elles sont bien décidées à confondre leur meurtrier et à se venger. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Wei Han, Judge" où les personnages joueront le juge Wei Han et son entourage enquêtant sur des meurtres de grands maîtres, et "We band of sisters" où les joueurs pourront incarner les soeurs Li en personne... et mettre en scène leur vengeance. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un vieux maître en arts martiaux, un magistrat infiltré, un étudiant vengeur et son pendant zombifié. Le sixième et dernier chapitre "Undead Kombat" s'inspire ouvertement de jeux vidéos et de films que vous aurez reconnu. Les ingrédients sont bien connus : un tournoi d'arts martiaux sur une île de Malaisie, un contexte plus que mystique, et des adversaires bien décidés à en découdre. Mais l'arène de combat ne sera pas le seul endroit de jeu... bien d'autres épreuves sont à l'ordre du jour. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Undercover" où les joueurs feront parti d'un commando destiné à arrêter de grands criminels réunis à l'occasion de ce tournoi, et "Welcome to the Revolution" où les joueurs sont des gladiateurs zombies fatigués de leur condition... et qui aimeraient bien y mettre un terme. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic héroïque, un spécialiste en arts martiaux "jaded fighter", un ninja vengeur zombifié, et un leader rebelle zombie. L'ouvrage se termine sur des tables de référence pour les types de personnage, la création de personnage zombie, les techniques Chi, et les nouveaux aspects de zombies. Un index, une feuille de personnage et des feuilles pour comptabiliser les munitions concluent le tout, avant quelques pages de publicité. |
March 2002 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Eye for an Eye (An)
première édition
Eye for an Eye (An) Supplément approfondissant les règles nécessaires à une campagne "Dark Champions", couvrant la création de personnages, notamment par l'ajout de "packages" permettant de créer aisément des personnages ayant un certain background (béret vert, etc.), des discussions sur la manière de mener ces campagnes, sur les drogues, la psychologie des criminels et la médecine légale, de nouvelles règles optionnelles concernant les combat, entre véhicules notamment.
La seconde moitié étoffe le background du monde de Dark Champions par des études sur les armes, classiques, biologiques ou chimiques, les gadgets et véhicules, et la description détaillée d'une organisation criminelle, Raven, impliquée dans le court scénario qui termine le livret, "Silver Dollar Blackmail". |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Fantasy Companion
première édition
Fantasy Companion Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres. Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens. Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat. Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés. Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites. Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement Le supplément se termine par trois pages d’index. |
June 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Fantasy Hero
deuxième édition
Fantasy Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne médiévale fantastique exploitant la cinquième édition du système Hero. Ce système étant par définition générique et paramétrable, tout MJ souhaitant se lancer dans la conception d'une campagne doit au préalable choisir avec soin la manière dont il va utiliser les règles pour restituer l'univers tel qu'il le souhaite. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, donnent des exemples ou proposent des variantes. Fanstasy Hero est pour le genre médiéval fantastique ce que sont Star Hero pour la science fiction et Champions pour les super-héros. Chapitre I - The Fantasy Genre (23 pages) propose de définir les contours de ce qu'est le genre médiéval-fantastique. Ce genre est présenté comme regroupant trois caractéristiques : l'existence de la magie, l'action se déroulant dans une réalité alternative et non sur notre terre et enfin, la présence d'un niveau technologique relativement bas même s'il peut éventuellement être légèrement plus avancé que celui du Moyen-Âge. Le genre médiéval fantastique tel qu'il est défini ici n'est pas monolithique, plusieurs sous-genres sont dégagés et ceux-ci sont présentés à travers des exemples généralement extraits de la littérature. Pour chaque sous genre, les éléments caractéristiques récurrents sont mis en valeur. Les sous genres du médiéval fantastique sont, entre autres, l'Epic Fantasy, la High Fantasy, la Low Fantasy ou l'Urban Fantasy. À ces grandes catégories de la littérature médiévale fantastique viennent s'ajouter des tons narratifs qui peuvent donner une coloration différente à l'univers comme la comédie, l'horreur ou la romance. Pour finir ce tour d'horizon du genre proprement dit, l'auteur fournit une liste des éléments les plus caractéristiques auxquels les joueurs s'attendront à être confrontés : dragons, châteaux, prophéties, anneaux, tavernes ou magiciens, par exemple. Chapitre II - Character Creation (118 pages), axé sur le système de jeu, regroupe sous forme de package toutes les options de création de personnage pour le système Hero : races fantastiques, cultures d'origine, professions ainsi que des nouvelles compétences et de nouveaux talents adaptés au genre médiéval fantastique. Le MJ n'est en rien limité par ce qui est proposé dans ce chapitre puisque toutes les races ou professions peuvent être écartées ou modifiées. Cependant, tous les grands classiques de la Fantasy sont là : elfes, nains, guerriers, magiciens ou paladins. D'autres aspects techniques propres au système sont également abordés, comme les avantages, les limitations de pouvoir ou les défauts. Chapitre III - Combat and Adventuring (70 pages) regroupe les informations permettant d'adapter le système de combat aux contraintes du genre médiéval fantastique. Quelques règles optionnelles sont introduites ainsi que les caractéristiques complètes de tous les types d'armement susceptibles d'apparaître dans ce genre de campagne. Au-delà des nouvelles règles, cette partie est remplie de conseils destinés aux MJ sur la façon d'utiliser le système Hero pour restituer fidèlement l'univers qu'il a créé. Par exemple, le système de combat favorise naturellement la mise hors combat des adversaires plutôt que leur mort. Si le MJ souhaite des combat plus dangereux, il trouvera dans ce chapitre plusieurs modifications des règles permettant d'aller dans cette direction. La fabrication des armes et des armures est aussi traitée, de même que les potions de soin ou l'utilisation des poisons. Le chapitre est terminé par de nouvelles règles permettant de mettre en scène les combats de masse et les sièges. Les combats de masse sont traités de façon similaire aux combats individuels puisque les unités possèdent les mêmes caractéristiques que des PJ. Un système d'échelle des combats permet de simuler des confrontations allant de la simple escarmouche à la bataille décisive. L'existence de la magie étant un des éléments fondateurs du genre médiéval fantastique, le Chapitre IV - Magic (70 pages) lui est consacré. Avant d'aborder les points de règles permettant d'introduire la magie dans le système Hero, l'auteur encourage le MJ à réfléchir de façon détaillée sur les fondements de la magie dans son univers. En effet, suivant les choix faits à ce stade, le MJ pourra choisir de mettre en œuvre la magie de façon très différente. À titre d'exemple, la magie est-elle un don dont seuls certains élus peuvent bénéficier ou au contraire, est-elle une compétence accessible à tous pour peu qu'on ait suivi l'enseignement adéquat ? Suivant la réponse à cette question, le MJ mettra en oeuvre la magie comme un Pouvoir dans le premier cas ou comme une ou plusieurs compétences dans le second. Beaucoup d'autres points fondamentaux sur la nature de la magie sont abordés dans ces pages et à chaque fois le MJ devra leur trouver des éléments de réponses afin de faire correspondre son univers avec la restitution qui en est faite en termes de règles. Pour illustrer la diversité des façons d'introduire la magie, douze systèmes de magie sont décrits succinctement. Chacun de ces douze systèmes possède un sort d'Éclair. On y trouve un système de magie divine, de magie runique, de magie à mot de pouvoir et bien d'autres. Pour terminer, une sous partie entière est consacrée aux règles concernant les objets magiques, leur utilisation et leur fabrication. Chapitre V - Fantasy Worlds and Races (46 pages) couvre tous les aspects de la création d'un univers médiéval fantastique. Il fournit de nombreux conseils aux MJ souhaitant prendre en charge cette tâche ardue. Les sujets traités couvrent un spectre très large puisque des thèmes aussi variés que la géographie, l'écologie, les races fantastiques, les civilisations, l'art, l'économie, la démographie, le commerce, les formes de gouvernement ou la religion sont abordés. Chapitre VI - Gamesmastering Fantasy Hero (44 pages) regroupe les habituels conseils destinés aux MJ. Cependant, les aspects traités sont généraux puisqu'aucun univers officiel n'est proposé dans l'ouvrage. Ainsi, le MJ apprendra à évaluer le niveau de puissance du groupe pour lui opposer des antagonistes adaptés ou il se verra révéler les écueils dans lesquels il est facile de tomber pour un maître débutant. Une partie entière de ce chapitre est bien évidemment consacrée aux PNJ (création et interprétation) et en particulier aux grands méchants et aux monstres. Enfin, Drudaryon's Legion (22 pages), présente un groupe de héros et de méchants pouvant servir d'inspiration à un MJ pour ses propres créations. L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur six pages et un index de cinq pages. |
August 2003 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Battlegrounds
première édition
Fantasy Hero Battlegrounds Ce recueil propose trois scénarios complets et indépendants, chacun ayant pour décor un lieu
familier des joueurs aimant le genre médiéval fantastique : une auberge, un complexe de
mines abandonnées et un château fort. Ces décors sont soigneusement décrits et
cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. De plus, bien
qu¿indépendants, ces trois scénarios peuvent être liés entre eux grâce à une trame commune
qui transforme ce supplément en une mini campagne. La dernière partie de l'ouvrage présente,
sans offrir de scénarios, la description détaillée de huit autres endroits, habitants
compris : une abbaye, un manoir, le palais d¿un efrit confiné dans une bouteille, une petite
taverne de village, une échoppe de marchand, une prison, une ferme et, pour finir, la tour
d'un magicien.
Pour les joueurs désireux d'utiliser ces lieux dans une campagne exploitant l'univers présenté dans Turakian Age, la localisation précise sur le continent d¿Ambrethel est disponible. |
August 2004 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Grimoire
première édition
Fantasy Hero Grimoire Fantasy Hero Grimoire est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet. Il occupe un double rôle dans la gamme : d'abord en tant que système de magie pour Turakian Age, l'un des deux univers officiels de la gamme Fantasy Hero, ensuite en tant qu'illustration de ce qu'il est possible de faire au niveau de la magie médiévale fantastique avec le Hero System. En effet, même si Fantasy Hero proposait de nombreux exemples d'écoles de magie, aucune de ces écoles n'était assez détaillée pour fournir un système complet.
Le système présenté ici est basé sur douze arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Bien entendu, chaque option modifie le coût d'achat du sort. Par exemple, pour la potion de soin faisant partie de l'arcane Alchimie, une option augmente le coût de la potion mais augmente aussi le nombre de points de vie telle fait récupérer, une autre option, au contraire, rend la potion moins efficace mais également moins coûteuse. Les options permettent aussi parfois de se dispenser de la composante gestuelle ou verbale d'un sort mais aussi d'introduire des effets secondaires aléatoires en échange de la réduction de la valeur d'achat du sort. Les douze arcanes décrits dans le grimoire sont : |
November 2003 | Hero System | Hero Games |
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Far Orbit Project (The)
première édition
Far Orbit Project (The) The Far Orbit Project est une campagne utilisant les informations de contexte décrites dans le suppléments Pirates and Privateers. Elle met en scène un vaisseau corsaire rebelle du nom de Far Orbit ayant reçu pour mission de se lancer dans une croisade contre les Impériaux au coeur même de leur pouvoir, dans les Mondes du Noyau. Cette campagne se déroule à l'époque de "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir", et commence quelques semaines seulement après la destruction d'Alderande par la première Etoile de la Mort. Introduction (8 pages) The Far Orbit (36 pages) The Ringali Shell (27 pages) Enemies of the Far Orbit (11 pages) The Fringe (14 pages) Gamemaster's Section (13 pages) Les huit derniers chapitres de l'ouvrage rassemblent les scénarios composant la campagne du projet Far Orbit. Preparing for War (12 pages) The Hijacking of Shipment 1037 (5 pages) The Capture of Coh Veshiv (7 pages) The Rival (5 pages) The Trap (9 pages) Raid on Brentaal (6 pages) Hunter/Hunted (3 pages) The Grand Prize (6 pages) Appendice : Player Handouts (11 pages) |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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FASERIP
première édition
FASERIP Après 2 pages de table des matières, une page d’introduction explique la création du jeu et son but. The Basic System (3 pages) en présente les grands principes et principaux termes. Character Creation (19 pages) présente la génération d’un personnage, utilisant plusieurs tables de tirage aléatoire. Suivent plusieurs chapitres détaillant des points de règles :
Allies, Enemies & Equipment (6 pages) propose un catalogue de 14 PNJ typiques, et une brève liste d’équipements. Settings (15 pages) ébauche plusieurs contextes de jeu atypiques pour des super-héros, avec des suggestions d’adaptation des règles du jeu :
Power Descriptions (50 pages) détaille 71 pouvoirs et les règles afférentes. Pour chaque pouvoir sont généralement listées des variantes, ainsi que d’autres options : flexibilités (usages spéciaux) et limitations. L’ouvrage se termine par :
La quatrième de couverture est la table colorée de résolution, accompagnée de plusieurs tables précisant les effets concrets des niveaux de succès dans plusieurs situations. |
April 2015 | FASERIP | Auto-édition |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS D20, GoO a publié cette version TRES allégée des règles. Elle fournit des règles de création de personnages (dérivée de la version "génération aléatoire" du livre de règles Tri-Stat original) et un système de jeu, ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous (les listes de pouvoirs, par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication aucune quant aux détails d'utilisation). |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS, Guardians of Order a publié cette version très allégée des règles. Elle fournit donc des règles de création de personnages dérivées de la version "génération aléatoire" du livre de règles original et un système de jeu ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous. Les listes de pouvoirs par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication quant aux détails d'utilisation. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Field Manual : Capellan Confederation
première édition
Field Manual : Capellan Confederation Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Liao. Après une nouvelle et une introduction d'une page chacun, l'ouvrage est divisé en six parties. "Capella Rising", 12 pages, décrit la naissance et la croissance de la Confédération, depuis ses débuts en 2225, jusqu'au 10 juin 3063 avec la mise en place de Candace Liao à la tête de la St Ives Commonality. "Wayward Cousins", 5 pages, détaille l'histoire du St Ives compact et ses relations conflictuelles avec la Confédération Capellane. "Sword of State", 21 pages, est consacré à la structure des armées de la Confédération : histoire, fonctionnement, uniformes et insignes. "Honing a Edge", 6 pages, se consacre à la formation militaire. Ce chapitre fait le tour de toutes les académies militaires de la Confédération et du St Ives Compact. Chacune est décrite en trois paragraphes : histoire, atmosphère, spécificités. "CCAF Roster", 69 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces Capellanes et St Ives. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces Capellanes au 1er Juillet 3063. "Rules", 29 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la Confédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades capellans, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, dropships et battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech capellans, les uniformes capellans avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor capellane. |
January 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Draconis Combine
première édition
Field Manual : Draconis Combine Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Kurita. Après un index des régiments décrits dans le livre, une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en cinq parties. "Pillar Of Steel", 8 pages, décrit la position des soldats au sein du Combine ainsi que leur psychologie et leur vision du code du Bushido. La Chaîne de commandement Kurita et les différents types de régiments sont aussi dévoilés ici. "Arm Of The Dragon", 9 pages, brosse un tableau plus détaillé de l'organisation des différentes armes Kurita : rangs, fournitures de base, uniformes et signaux. "Sowing The Dragon's Teeth", 11 pages, détaille l'entraînement des troupes, d'abord leur passage par l'académie ou l'université, puis l'entraînement sur le terrain. "DCMS Rosters", 91 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces du Draconis Combine. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur quatre pages de tableaux détaillant le déploiement des forces DCMS au 1er Janvier 3059. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité du Combine, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech, comme la création de scénarios et les caractéristiques de deux nouveaux 'Mechs et deux nouveaux WarShips. Pour Mechwarrior 2, ce chapitre donne les règles sur les armures de combat Kurita. Une annexe fournit les Record Sheets des nouveaux véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des DCMS, les uniformes des Kuritas avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor "Kanazuchi" du Combine. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Foes of Freedom
première édition
Foes of Freedom Foes of Freedom est un catalogue de super-vilains pour l'univers de Freedom City.
La première partie (44 p.) est consacrée aux organisations. Sept groupes de super-vilains sont décrits. La partie suivante (38 p.) détaille 17 super-vilains agissant en solo. Pour chaque personnage, on trouve, outre ses caractéristiques techniques, un background détaillé, des conseils sur la manière de l'inclure dans votre campagne et de l'utiliser en jeu, et ses tactiques. La super-prison de Blackstone fait l'objet de la troisième partie (6 p.). Enfin, la dernière section aborde en 3 pages quelques points de règles, avec de nouveaux feats et de nouveaux pouvoirs. |
September 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Four Winds (The)
première édition
Four Winds (The) Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor. L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections. L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur. Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée. Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang. Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques. |
September 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Free Companies (The)
première édition
Free Companies (The) Ce supplément propose une étude complète de l'art de la guerre à l'Age Hyborien, et notamment des nombreuses compagnies de mercenaires qui participent aux incessantes guerres déchirant le monde hyborien. Chapitre 1 : Mercenaries of Hyboria (13 pages). Ce chapitre contient une présentation détaillée des différents corps de mercenaires qui prospèrent sur les innombrables champs de bataille du continent hyborien. Chaque compagnie est présentée selon le même modèle : une description générale de l'histoire et de la philosophie de la compagnie, suivie de notes sur les possibilités des PJ de rejoindre cette armée, la vie quotidienne et les contraintes de ses membres, le matériel qu'ils reçoivent d'office, l'ordre de bataille et les tactiques utilisées, les possibilités de progression dans la hiérarchie, et enfin le code d'honneur qu'ils doivent respecter. Sont ainsi décrits les Aventuriers Némédiens, les Ingénieurs de Khitaï, les Franches Compagnies, les Kozaks, les lanciers kushites, et enfin les Asshuriens. Ce chapitre se termine par un tableau synthétique résumant les caractéristiques de chaque corps de mercenaires, ainsi que quelques considération sur la solde que leurs membres peuvent recevoir. Chapitre 2 : Traditions of Force (30 pages). Si les compagnies de mercenaires sont à l'honneur dans ce supplément du fait des opportunités qu'elles offrent aux PJ, les armées régulières ne sont pas oubliées. Ce chapitre étudie les armées de toutes les nations de l'Age Hyborien, depuis les royaumes hyboriens de l'ouest jusqu'aux nations orientales de Khitaï et de Vendhya, en passant par les armées des Royaumes Noires et celles des pays les plus reculés du monde hyborien. Chaque section commence par une présentation générale des armées locales, suivie d'une description des différentes unités qu'elles emploient. A chaque unité est associée une valeur de Cohésion Militaire, caractéristique utilisée dans le système de combat narratif présenté dans le chapitre 7. Chapitre 3 : The Secrets of War (5 pages). Vingt-sept nouveaux dons sont présentés ici. Il s'agit bien sûr de dons plus spécialement destinés aux soldats et mercenaires. Certains représentent la discipline militaire, d¿autres les aptitudes au commandement, d'autres encore les effets de la réputation martiale d'un personnage sur ses compagnons. On y trouve même quelques dons destinés aux sorciers fréquentant les champs de bataille. Chapitre 4 : Rewards of Blood (12 pages). La vie des mercenaires, et plus encore celles des soldats réguliers, n'est guère passionnantes : de longues périodes d'ennui ponctuées par des épisodes sanglants. En termes de jeu, incarner des soldats ou des mercenaires peut être assez lassant, du fait des restrictions imposées par l'organisation militaire. Ce chapitre propose toutefois de contourner le problème en étudiant les différents aspects de la vie quotidienne des soldats et en donnant différents conseils pour leur donner un intérêt dans la campagne : tours de garde, corvées, garnisons frontalières, patrouilles rurales ou urbaines, bivouacs, recherche d'un contrat dans le cas des compagnies de mercenaires, tous ces aspects sont étudiés, l'auteur donnant chaque fois de nombreuses indications sur leur utilisation dans une campagne. Chapitre 5 : Tools of Warfare (11 pages). A l'Age Hyborien aussi bien que de nos jours, l'argent est le nerf de la guerre, et c'est particulièrement vrai pour les corps de mercenaires. Ce chapitre étudie les différents moyens dont disposent les compagnies pour amasser les richesses qui leur permettent de prospérer : pillages des cadavres sur les champs de bataille et mise à sac de cités et de villages. Il décrit ensuite comment les compagnies peuvent dépenser ce butin en achetant par exemple des armes de sièges ou du matériel supplémentaire (d'agrément ou professionnel) pour les soldats et mercenaires. La section suivante décrit par ailleurs les "trousseaux" que les compagnies peuvent fournir à leurs hommes, ainsi qu'une dizaine de nouvelles armes de siège utilisées à l'Age Hyborien. Chapitre 6 : Shadows & Darkness (10 pages). Si les soldats constituent l'élément essentiel des batailles, différentes armées utilisent également le renfort de la sorcellerie. Ce chapitre présente une quinzaine de sortilèges particulièrement utiles sur un champ de bataille, avant de décrire une quinzaine de substances alchimiques utilisables comme armes ou comme projectiles des armes de siège. Chapitre 7 : Fields Awash with Blood (8 pages). Un système de combat de masse pour Conan RPG avait déjà été proposé en téléchargement gratuit sur le site officiel de l'éditeur. Le présent chapitre propose toutefois un système alternatif aux règles minimalistes et reposant essentiellement sur la narration. Les jets de dés déterminant l'issue d'un combat n'utilisent qu'une seule caractéristique : la Cohésion Militaire, qui englobe les aptitudes martiales de l'unité, sa taille, son moral et toutes ses particularités techniques. Cette valeur peut être modifiée par différents facteur : position sur le champ de bataille, ordres d'un commandant, déroulement favorable ou au contraire défavorable de l'ensemble de la bataille. Ce système met l'accent sur la narration, et invite le MJ à placer les personnages joueurs au centre du combat. Chapitre 8 : Mercenaries of Note (10 pages). Ce chapitre propose une galerie de personnages rassemblant quelques-uns des mercenaires évoqués dans les romans : Amalric l'Aquilonien, Amalric le Némédien, Imbalyo le Darfarite, Ivanos le Corinthien, Othbaal l'Anakien et Zarallo des Francs Compagnons. Conan est quant à lui présenté en deux versions : capitaine mercenaire au service de la couronne khorajane, et capitaine de l'armée turanienne. Les dernières pages de ce chapitre décrivent également huit unités particulièrement célèbres, en donnant pour chacune le profil type de ses membres : les Ingénieurs hyboriens, les franches compagnies d'archers, de fantassins et de cavaliers, les Kozaks, les lanciers kushites et enfin les mercenaires asshuriens. Chapitre 9 : Battle's Bright Flame (8 pages). Les aventures militaires n'étant pas les plus faciles à intégrer à une campagne du fait des contraintes imposées aux personnages par l'armée ou le corps de mercenaires auquel ils appartiennent, ce chapitre a pour but de faciliter la tâche du meneur de jeu en lui proposant différentes idées de scénarios. La première partie de ce chapitre étudie les différents rôles que les personnages joueurs peuvent occuper au sein d'une franche compagnie : capitaines, freelances, ou soldats, en indiquant pour chacun les fonctions et les obligations qui leur incombent. Il étudie aussi le cas où les PJ choisissent des carrières différentes au sein du corps de mercenaires au fil de leur progression, et les conséquences que cela peut avoir sur la campagne. La seconde partie propose une vingtaine de pistes d'aventure se résumant à un cours paragraphe et réparties en quatre catégories, en fonction du rôle des PJ. La section suivante reprend ces différentes pistes d'aventures en proposant quelques complications supplémentaires pour chacune. Enfin, la dernière section présente une dizaine de scénarios plus développés : chacun repose sur l'une des pistes décrites plus tôt, mais la trame générale du scénario est décrite de façon plus précise et propose davantage de rebondissements. Chapitre 10 : Outside the Ranks & File (15 pages). Si la très vaste majorité des mercenaires appartiennent à la classe de soldat, ce chapitre étudie les possibilités de multiclassage dont les joueurs disposent afin de créer des mercenaires spécialisés. Sept modèles sont ainsi proposés : Berserker (soldat/barbare), Scout (soldat/frontalier), Officer (soldat/noble), Jinette (soldat/nomade), Marine (soldat/pirate), Adjutant (soldat/érudit), et Guerilla (soldat/voleur). Chaque variante est présentée selon le même format : une présentation générale décrivant les particularités de cette "classe", une liste de ces forces et de ses faiblesses, différents conseils sur les compétences et dons à choisir, et enfin quelques règles variantes permettant de distinguer un peu plus la nouvelle classe des deux classes de base. Chaque section contient également la table de progression, indiquant à chaque niveau quelle classe faire évoluer et quelles aptitudes de classe choisir. |
December 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Freedom City
deuxième édition
Freedom City Cette deuxième édition de Freedom City correspond à la deuxième édition des règles de Mutants & Masterminds. Elle se distingue essentiellement de la première édition par son orientation : alors que la première version se limitait à une présentation d'une cité imaginaire à l'emplacement géographique indéfini, cette nouvelle édition en fait le centre d'un monde bien plus large. De fait, ce guide devient le premier guide du Freedom Universe. Après un sommaire de deux pages et une page d'avant propos où l'auteur explique les origines de Mutants & Masterminds en général et de ce supplément en particulier, une page d'introduction fournit une présentation générale de ce guide et de ses différents chapitres accompagnée de quelques conseils sur son utilisation. Le premier chapitre "A Visitor's Guide to Freedom City" (22 pages) est un guide général de la cité, divisé en deux grandes parties. La première est un guide historique racontant la longue histoire de Freedom City et de sa région depuis la préhistoire jusqu'à nos jours. L'ensemble est émaillé de notes sur les différents super-héros ayant marqué l'histoire de la cité depuis les années 30, notamment les anciens membres de la Freedom League (la plus célèbre et la plus ancienne équipe de super-héros de la ville) ainsi que la fiche complète du Centurion, le premier véritable super-héros de Freedom City. Cette partie s'achève par un index chronologique mêlant événements réels de l'histoire du monde et événements fictifs propres au Freedom Universe. La deuxième partie de ce chapitre propose une visite guidée de la cité. Après avoir décrit les différents moyens d'accès et les divers transports publics de Freedom City, elle détaille la cité quartier par quartier, en dressant pour chacun la liste des sites d'intérêts décrits plus loin dans l'ouvrage, le tout étant illustré par trois plans détaillés. A noter que l'ensemble de ce chapitre est aussi bien destiné aux joueurs qu'au meneur de jeu, et ne contient aucune information "sensible". Le chapitre deux "Life in Freedom City" (32 pages) vient compléter le précédent en décrivant la vie quotidienne à Freedom City, à travers des sections consacrées au commerce, à l'enseignement, aux spectacles et aux loisirs, au système médical, aux médias, à l'armée, aux parcs et espaces publics, à la religion, aux restaurants et établissements nocturnes, aux technologies, à la haute société, aux sports, à la pègre et enfin aux services publics. Le chapitre est émaillé de plans détaillés de divers établissements ainsi que de logos d'entreprises locales. Le chapitre trois "Law and Order" (20 pages) se penche sur les structures politiques et judiciaires de Freedom City. Après avoir décrit le fonctionnement de la mairie et la composition de son conseil municipal et rapidement évoqué la place des agences nationales (réelles ou fictives) dans la cité, il s'attarde sur les diverses forces de l'ordre chargées de protéger la ville contre les criminels de toutes sortes : le Département de Police, la Star Squad chargée de s'occuper des super-criminels, les diverses agences fédérales - notamment l'AEGIS - et enfin les agences internationales. Ce chapitre se poursuit par une présentation rapide des services d'urgence, suivie d'une description complète du système judiciaire de Freedom City : le système pénal, les procureurs, juges et avocats, mais aussi la prison fédérale de Blackstone. Il aborde également le monde de la pègre et le problème de la drogue avant de décrire deux structures criminelles particulières : Power-House, une clinique illégale spécialisée dans les greffes cybernétiques, et le Circuit-Maximus, une organisation de combats illégaux entre surhommes. L'ensemble du chapitre est émaillé de fiches techniques de PNJ typiques. Le chapitre quatre "The World of Freedom" (26 pages) quitte les frontières de Freedom City afin de s'intéresser au monde qui l'entoure. Il commence ainsi par survoler les différents continents en étudiant la place qu'y occupent les super-héros, avant d'aborder les Nations Unies et leur agence de lutte contre les super-menaces : UNISON. L'ouvrage se poursuit par une description des différentes contrées imaginaires du Freedom Universe comme l'Atlantide, la Lémurie ou le Monde Perdu par exemple, avant de gagner les étoiles et de décrire quelques-unes des civilisations extraterrestres que des super-héros sont à même de rencontrer. Enfin, la dernière partie de ce chapitre va plus loin encore en détaillant quelques univers parallèles, et en particulier les Terres alternatives. Le chapitre cinq "Friends of Freedom" (32 pages) est un catalogue de super-héros opérant à Freedom City, à commencer par la Freedom League dont il décrit les dix principaux membres, mais aussi le quartier général. Il détaille ensuite deux autres équipes : l'Atom Family - fortement inspirée des Quatre Fantastiques - et Next-Gen, une école pour jeunes mutants qui n'est pas sans rappeler l'Académie des X-Men. Enfin ce chapitre propose une description de quatre super-héros agissant en solo. Le chapitre six "Foes of Freedom" (84 pages) dresse quant à lui la liste des nombreux super-vilains sévissant à Freedom City ou dans ses environs, qu'ils agissent seuls ou en équipe. On y trouve ainsi la présentation de neuf groupes de super-vilains et d'une quarantaine de vilains indépendants, tous bénéficiant d'une description complète, d'une fiche technique et d'une illustration en couleurs. Le chapitre sept "The Freedom City Series" (19 pages) est destiné au meneur de jeu souhaitant établir une campagne située dans le Freedom Universe. Il explique les différents types de séries que l'on peut mettre en place et les diverses thématiques utilisables, avant de dresser la liste des origines possibles pour les super-héros et comment les relier à l'univers lui-même. La deuxième partie reprend un par un les chapitres précédents en donnant au meneur de jeu les informations complémentaires que les joueurs ne devraient pas connaître : secrets de famille, activités criminelles, et autres conspirations. L'ouvrage se termine par un appendice intitulé "The Freedom City Encyclopedia" (7 pages) fournissant un glossaire des principaux personnages, lieux et objets particuliers de Freedom City, suivi d'un index de l'ouvrage proprement dit (3 pages). |
February 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
October 2017 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Galactic Champions
première édition
Galactic Champions Encore plus puissants que les super-héros traditionnels, les super-héros galactiques affrontent des adversaires à la mesure de leurs immenses pouvoirs. Ils sont capables de remonter le temps, de sortir des planètes de leur orbite et d'une quantité impressionnante d'autres exploits. Ce supplément propose des règles et un background de super héros galactiques compatible avec la cinquième édition du système Hero situé dans le cadre du continuum Hero et se déroulant dans la période historique de la Fédération Galactique faisant suite aux suppléments Alien Wars et Terran Empire.
Chapitre I - Awesome Cosmic Power Chapitre II - Champions 3000 Chapitre III - Galactic Heroes Chapitre IV - Galactic Villains Chapitre V - Gamemastering L'ouvrage se termine par un index de quatre pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide de Mutants & Masterminds propose des aides et conseils pour le MJ, pour mettre en place sa campagne. Après une page pour les crédits et deux pour le sommaire, il s'ouvre sur deux pages d'Introduction présentant le plan de l'ouvrage. Settings (38 pages) va d'abord explorer l'histoire des comic-books, pour mettre en lumière ce sur quoi le MJ peut jouer pour personnaliser le jeu. Il présente successivement les différents genres (16 pages) rattachés aux comic-books, classés par époque (Golden Age, Silver Age...), en détaillant ce qui caractérise chacune, quant au ton et à la façon d'aborder divers points. Il aborde ainsi le Golden Age, avec les héros pulps et la vogue des Mystery Men, et l'influence de la seconde guerre mondiale, puis la relecture moderne des aventures sur cette période, mettant l'accent sur les travers de l'époque, avant de finir ce survol avec les équipements, armes et véhicules que l'on pouvait y trouver. Le Silver Age suit, avec l'influence de la guerre froide, mais un ton plus léger que ceux de la décennie précédente. Le texte passe divers clichés de l'époque comme la reprise de versions révisées de héros du Golden Age (on date souvent la naissance du Silver Age par l'apparition de Barry Allen en Flash, succédant au Flash du Golden Age, Jay Garrick) et le matériel de l'époque. Suit le Bronze Age et ses caractérisations plus poussées et l'irruption des problèmes sociaux, l'Iron Age et la montée des personnages plus ambigus moralement, et enfin le Modern Age, la période en cours. Un encadré propose quelques ajustements de règles pour les groupes voulant se rapprocher d'un mode réaliste plutôt que d'un mode comic-books. Le chapitre passe ensuite en revue les diverses origines (13 pages) pour les surhommes (origine extraterrestre, mutation, magie, statut divin, etc.) avec pour chaque une discussion des clichés associés (les dimensions mystiques pour les magiciens, l'existence de paradis et enfers liés aux mythologies associées aux différents dieux, etc.) et quelques concepts de personnages qui y sont liés. Il aborde aussi les questions de la diffusion des super-pouvoirs dans la population et la façon dont la société réagit à ceux-ci. Enfin il propose quelques conseils pour l'établissement d'une cosmologie pour une campagne (espèces extraterrestres, autres dimensions), l'histoire de la présence de super-héros et vilains, la société autour de ceux-ci et les différents types d'organisations qui peuvent être impliquées dans leurs aventures (8 pages pour le tout). Adversaries (26 pages) s'intéresse alors aux super-vilains, avec les catégories (hommes de main, lieutenant, maître vilain, vilain omnipotent), leur type (brute, disaster/catastrophe, manipulateur, schemer/comploteur, skulker/rôdeur) et leur rôle dans la campagne (némésis d'un héros, double maléfique, ...) et enfin leurs motivations (objectif, justifications, ...). La façon pour le MJ d'envisager leur tactique est abordée, ainsi que les raisons pour lesquelles ils doivent traditionnellement perdre. Le chapitre poursuit avec les interactions entre les héros et les vilains, la façon dont les vilains peuvent se regrouper en équipes ou comment une organisation peut remplir ce rôle. Archetypes (76 pages) vient aborder la création des vilains proprement dite, avec le choix d'un archétype duquel, par une série de choix, le MJ pourra découler une description complète. Chaque archétype est proposé avec une base de caractéristiques et un exemple de pouvoirs, les thèmes généralement associés à cet archétype, et le genre d'entreprises qu'ils peuvent mener :
Le chapitre se termine avec 13 pages présentant plus de 70 archétypes de subordonnés pour des vilains, incluant des animaux, des fonctionnaires corrompus, des truands, des soldats, sectateurs, démons, ninjas, monstres... Plots (26 pages) explore ensuite les divers mauvais coups que les vilains peuvent entreprendre, avec leurs raisons, leurs moyens, et les aspects liés sur lesquels le MJ peut jouer. Sont abordés ainsi les plans de conquête du monde, ou de destruction d'icelui, les kidnappings, extorsions, meurtres et vols. Adventures Elements (7 pages) vient ensuite guider le MJ dans l'assemblage des divers points à prendre en compte pour concevoir une aventure, notamment en ce qui concerne les règles inhérentes au genre super héroïque, les relations avec les individus ordinaires et les récompenses que les héros peuvent en retirer. Un encadré couvrant deux pages propose également une centaine d'accroches en une phrase sur lesquelles le MJ peut s'appuyer pour imaginer une aventure. Challenges (12 pages) propose des guides pour la gestion de quelques situations épineuses, dont les effets du temps ou les catastrophes naturelles (avalanches, incendies, etc.) sur 4 pages, puis la gestion du cliché des récits d'aventures et des comic-books, les pièges que les vilains vont tendre aux héros, avec une dizaine d'exemples (8 pages). Options (16 pages) apporte ensuite, comme son titre l'indique, une série de règles optionnelles, liées à la création des personnages (sur le nombre de points disponibles pour la création, par exemple), les combats, avec l'ajout de la notion de style de combat, et la définition et les effets des divers arts martiaux (aïkido, capoeira, etc.), des règles pour gérer la réputation ou la fortune des personnages, une série d'adaptations des règles de résolution des actions, en utilisant d'autres dés que le D20, ou en lisant les résultats différemment, en apportant des effets supplémentaires, etc. Enfin 6 pages proposent un système pour gérer les combats de masse, en comparaison des combats classiques du genre super-héros qui tournent en combats individuels. Appendix Villainous Lairs (20 pages) discute des repaires des super-vilains, d'abord tels qu'ils peuvent être définis et utilisés en jeu, avant de présenter 9 exemples, sur deux pages chacun, avec un plan des lieux et une description détaillée des références du plan : parc d'attractions, île, château, temple aztèque, asile d'aliénés, forteresse volante etc. L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et deux pages de publicités. |
October 2011 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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GM Screen
première édition
GM Screen Le volet de gauche de l'écran comporte des tables de véhicules, de rechargement et camouflage des armes, ainsi que des tables sur les caractéristiques et le comportement des adversaires, et enfin une table sur le flux de magie selon les jonctions. Le volet central traite des actions possibles et de leurs difficultés, ainsi que de la séquence de combat et des jets d'attques. Enfin, le volet de droite comporte les tables de dégats des armes et de dommages dus à d'autres causes, comme les chutes, noyades et autres accidents de voiture. Le livret propose quinze lieux génériques pour y placer des scènes d'actions. Le format de description est toujours le même en contient la ou les jonctions possibles, les environs, la présence envisageable ou non d'un site Feng Shui, la description du lieu, une liste d'événements qui peuvent se produire pendant une scéne d'action et quels genres d'adversaires peuvent y être rencontrés. Les lieux vont du temple ancien en pleine nature à la gare ferroviaire en passant par les docks, la maison de thè, le train en mouvement, le casino et la forêt de bambous. |
September 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Harvest of Darkness
première édition
Harvest of Darkness Cet ouvrage est un recueil de quatre scénarios déjà publiés pour la version précédente de cet univers, et adaptés ici à D&D3. Ils peuvent être joués séparément ou combinés en campagne grâce aux indications données dans un encadré à la fin de chaque épisode.
"Sometime they come back" est un scénario pour trois à six personnages débutants. Dans le petit village de Narmaren, les disparitions inexpliquées se multiplient. Les héros devront, après enquête, se rendre sur un ancien champ de bataille où un prêtre nécromant et ses disciples procèdent à des sacrifices humains. Après les avoir éliminés, ils seront fêtés au village, mais la fête sera interrompue par le retour de l'ennemi, maintenant mort-vivant. "Temple of the bronze flame" est destiné à trois à cinq aventuriers de niveau 3 à 5. L'ordre de la lumière est bien embarrassé depuis que son phénix sacré a disparu, apparemment enlevé par les prêtres rivaux du culte du feu. Les dangers qui les attendent dans le temple de la flamme de bronze font plus souvent appel à leur astuce qu'à leur force, et il leur faut au passage découvrir que des imposteurs au sein du culte du feu sont à l'origine de tout ceci. Sinon, ils peuvent déclencher une guerre de religion. "A foe in need" est conçu pour un groupe de quatre à six joueurs de niveau 5 à 7, disposant de quelques objets magiques. Les héros doivent enquêter sur la disparition d'une patrouille. Ils tombent sur Pohl le magicien qui connaît la source du problème, et se fait fort, avec leur aide, de le régler. Mais pendant qu'ils combattent un dragon noir, Pohl va vers son véritable objectif, un antique grimoire dont il espère tirer le secret de l'immortalité. En fait, il va libérer un puissant vampire d'un emprisonnement séculaire, et tomber sous sa domination. Le vampire s'en va en priorité reprendre son ancien domaine, mais les personnages ont désormais un ennemi puissant qui ne les oubliera pas. "The hungry undead" est destiné à cinq à sept personnages de niveau 7 à 9. Un chevalier agonisant à demi-fou leur révèle la présence d'un grand danger et de grandes richesses à proximité. Sous une énorme formation rocheuse, l'ours endormi, ils découvriront un complexe souterrain rempli de mort-vivants particuliers, des pseudo-vampires dont les forces et faiblesses ne sont pas celles des vampires ordinaires. Des appendices décrivent les PNJ importants et les monstres nouveaux. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques et de nouveaux sorts. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le temple de la flamme de bronze et le complexe sous le roc de l'ours endormi. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition
Hero System Nouvelle incarnation du vénérable Hero System, cet épais volume regroupe, compile, clarifie et remet à plat l'intégralité des règles dispersées dansles nombreux suppléments des gammes Hero System et Champions. Le système n'est pas fondamentalement modifié, les changements étant avant tout des réajustements sur des points spécifiques destinés à gommer la connotation "Jeu de super héros" encore présente dans les règles, des ajustements de coûts de pouvoirs et quelques mouvements entre les listes de Compétences, Dons et Pouvoirs. L'échelle des points définissant les types de campagne (la différence entre Héroique et Superhéroique) a été modifiée pour passer à 150 points au minimum pour une campagne superhéroique à faible pouvoir et 200 pour une campagne standard. Un personnage superhéroique moyen tournait (désavantages compris) à 250 points dans l'édition précédente contre 350 ici. Comme les autres, cette édition souhaite fournir des règles permettent de gérer tous les aspects d'une campagne de jeu de rôle quel qu'en soit le thème : science fiction, fantasy, contemporain, historique, etc. Chapitre 1 - Création de personnage : énorme chapitre d'un peu plus de 200 pages regroupant toutes les règles et options permettant de créer un personnage. Comparé à la précédente édition, celle-ci propose une quantité énorme d'exemples d'utilisations des pouvoirs proposés pour simuler tel ou tel pouvoir. Chapitre 2 - Combat et aventure (65 pages) : de nombreux exemples illustrent toutes les possibilités offertes. Chapitre 3 - L'environnement (19 pages) : ce chapitre couvre les situations pouvant survenir en dehors du combat : chutes, feu, radiations, etc. Chapitre 4 - Equipement (26 pages) : tout ce qu'un personnage peut utiliser, acheter ou combattre au cours de ses aventures est regroupé dans ce chapitre : robots, ordinateurs, véhicules, armes et armures. Comment les créer, les utiliser ? Où les acheter et à quel prix ? Sont également décrits ici les bases et les combats entre véhicules. Chapitre 5 - Maîtriser le jeu (12 pages) : quelques conseils sur la manière de gérer une campagne et sur l'attribution de l'expérience sont regroupés ici. Chapitre 6 - Changer le système (11 pages) : on trouve ici une série de directives sur la manière de modifier et d'adapter le système Hero. On détaille notamment la philosophie de conception qui sous-tend le jeu. Enfin, l'auteur explique comment utiliser le système comme une boite à outils destinée à adapter les règles à la campagne de chaque MJ et éventuellement comment l'utiliser pour enrichir d'autres jeux. L'ouvrage se termine sur un historique du système et de la société Hero Games et un index détaillé de 12 pages. |
February 2002 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #1
première édition
Hero System Almanac #1 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. On trouve dans ce premier numéro de nouveaux avantages et limitations pour les pouvoirs, des règles de conversion de "Justice Inc" à la quatrième édition du système, des règles sur les caractéristiques négatives, sur les styles magiques et d'arcanes, les venis et maladies, les "Esprits" (en l'occurence toute intelligence ne disposant pas d'un corps vivant, ce qui couvre aussi bien les fantômes et mort-vivants que certain Lieutenant-Commander androide à bord d'un vaisseau spatial) et deux articles réédités (et actualisés) des premiers numéros de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games, consacrés aux systèmes d'alarme et à la manière pour un MJ de gérer les désavantages des personnages, une discussion de l'intérêt et la façon de créer une chronologie, quelques PNJ à utiliser dans des scénarios maisons (Captain Australia, Entropi), un article indiquant comment juger de la puissance en combat d'un personnage indépendamment des points utilisés pour sa génération et un générateur aléatoire de nom d'équipe de super-héros.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Volume 1 : Character Creation
sixième édition
Hero System Volume 1 : Character Creation Le premier volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux personnages. Il détaille tous les éléments permettant de les définir. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), l'ouvrage propose une introduction de l'auteur (1 page) et une introduction au Hero System (5 pages). Un survol des concepts de base du jeu (lancers de dés, échelle de jeu, modes de calculs), de la création des personnages et de la gestion des combats (avec renvois aux chapitres correspondants des livres de règles) occupe les quatre pages suivantes. Un descriptif du contenu de la feuille de personnage, accompagné d'une feuille remplie à titre d'exemple, prend 4 pages, avant un guide de conversion de la 5e édition à la sixième (2 pages) et d'un glossaire (5 pages). Le premier chapitre, Character Creation Basics (12 pages), détaille le mode de création succinctement décrit précédemment, en commençant par le choix du mode de jeu (héroïque ou super-héroïque). Character Conception indique comment imaginer un personnage et définit selon le mode de jeu et le personnages les points qui seront disponibles à chaque étape. Un guide d'utilisation de templates (archétypes) est fourni. Characteristics (14 pages) commence par définir les coûts d'achat de chaque attribut, primaire ou secondaire, d'un personnage avant de se consacrer à la description en profondeur de chacun d'entre eux. Les dernières pages du chapitre abordent la règle optionnelle des maximums autorisés dans une caractéristique. Le chapitre 3, Skills (44 pages), détaille le mécanisme de test de compétence, les cas particuliers (jets en opposition, combinaisons de compétences, modificateurs) sur 7 pages. Vient ensuite la liste des compétences et leurs descriptions, avec à chaque fois la formule de calcul pour le test et le coût d'achat de niveaux. La première moitié de Perks and Talents (20 pages) couvre l'ensemble des "perks", les ressources et statuts particuliers dont peut bénéficier un personnage : des contacts, une habilitation spéciale, une base, etc.. La seconde moitié détaille les Talents, ces aptitudes particulières (mémoire photographique, sens de l'orientation ou du temps, capacité à disloquer une ou plusieurs articulations, etc.) qui ne sont pas du ressort des compétences. Le chapitre 5, Powers (194 pages), représente le plat de résistance de ce volume. Il démarre avec les règles gérant l'achat des pouvoirs (3 pages) et le principe des Special Effects et leur influence en cours de jeu (7 pages). Le mode de description des pouvoirs est couvert en 4 pages, et leur utilisation en 3 pages. Une discussion des différentes catégories de pouvoirs, avec pour chacune d'elles les pouvoirs associés, les informations générales pour tous ces pouvoirs, les avantages et désavantages standards qu'on peut leur appliquer et les règles spéciales qui les régissent (28 pages). Deux tables énumérant les pouvoirs et les décrivant en une ligne occupent les trois pages suivantes. Le reste du chapitre (146 pages) est constitué des descriptions détaillées de chaque pouvoir. Les trois chapitres suivants complètent la description des pouvoirs. Les chapitres 6 et 7 détaillent les différentes façons dont un pouvoir peut être amélioré : effets plus étendus, coût en énergie moindre, etc. (Power Advantages, 52 pages), ou diminué : limites à son utilisation, effets secondaires, etc. (Power Limitations, 34 pages). Enfin, le chapitre 8, Power Frameworks (16 pages), détaille les divers modes de combinaisons de pouvoirs qui peuvent découler de la conception du personnage et, en retour, diminuer leur coût d'achat. On y trouve l'un des principaux changements de cette édition, puisque le framework "Elemental Control", très largement utilisé précédemment, disparaît. Character Complications (22 pages), le neuvième chapitre, regroupe tous les désavantages que peut présenter un personnage :
Le chapitre suivant, Example Characters (7 pages), présente en détail le processus de création par l'intermédiaire d'un personnage à jouer dans un cadre pulp (3 pages) et quelques archétypes "civils" standards (4 pages). Viennent enfin des Appendices (7 pages) : gestion des personnages de très grande ou très petite taille, exemple de création des Talents du chapitre 4 avec les règles des pouvoirs, et quelques tables récapitulatives. Un Index de 11 pages (couvrant les deux volumes), un rappel de quelques tables utiles (2 pages) et une feuille de personnage (2 pages) terminent ce premier volume des règles de base de la sixième édition. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring
sixième édition
Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring Le second volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux règles de simulation proprement dites. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), le premier chapitre, Entering Combat (28 pages), couvre les règles de perception, puis le cadre du combat : temps, distance, vitesse, ordre d'action et mouvement. Le chapitre 2, Fighting (20 pages), détaille le processus de résolution des combats. Il aborde le déroulement du tour, la détermination des seuils de réussite pour les jets de dés et le combat mental. Les modificateurs entrant en jeu lors d'un combat sont ensuite passés en revue. La dernière page du chapitre propose quelques voies pour alléger ce processus et résoudre les combats plus rapidement. Le chapitre Combat and Martial Maneuvers (42 pages) décrit brièvement les divers types de manœuvres lors d'un combat. Puis il les détaille une à une, chacune avec les règles spécifiques correspondantes, qu'il s’agisse de manœuvres standards ou optionnelles. Enfin, cinq pages décrivent des manœuvres liées aux arts martiaux. Damage and its Effects (28 pages) débute par la description de la façon de compter les blessures en fonction des résultats des dés. Chaque attaque est susceptible d'infliger deux types de blessures, normales ou létales. Les effets des blessures sont ensuite décrits, suivis de règles pour des effets que le MJ peut choisir d'inclure tels que la localisation, les reculs des personnes frappées, etc. Enfin, quelques règles supplémentaires sont décrites : coups critiques, règles optionnelles concernant la guérison... Other Combat Rules and Effects (16 pages), le cinquième chapitre, couvre des situations plus exceptionnelles (utiliser un personnage comme arme, etc.), les règles de guérison, d'Endurance et d'attaque de Présence. The Environment (40 pages) regroupe les règles régissant les interactions entre les personnages et le monde qui les entoure : chutes, effets de l'environnement (obscurité, froid, chaleur, vent...), et plus généralement tout ce qui peut blesser (acide, feu, électricité, produits chimiques, etc.). Une section de 12 pages est consacrée aux aventures sous-marines. Le chapitre se conclut sur les règles concernant les objets qui se cassent, la dissimulation et les animaux. Le chapitre 7, Equipment (34 pages), démarre par les règles de définition et d'achat d'un équipement. Puis il décrit la façon de gérer les automates, ordinateurs, véhicules et bases. Les armes et armures sont couvertes ensuite. The Hero System Genre by Genre (52 pages) montre comment on peut appliquer ce système de règles génériques à différents thèmes, en indiquant à chaque fois quelques conseils, les conventions du genre, les archétypes standards de personnage, les sous-genres associés et quelques exemples. Certains de ces genres ont droit à leur propre guide en complément au livre de règles (Champions, Dark Champions, Fantasy Hero, etc.). Sont ainsi couverts de façon détaillée les genres super-héros, Cyberpunk, Fantasy), Arts Martiaux, Action contemporaine, aventures Pulp, et science-fiction. Cinq autre genres sont ensuite décrits plus succinctement et une table récapitule les modes de jeux et niveaux de puissance conseillés pour chaque genre. Gamemastering (30 pages) regroupe un certain nombre de conseils pour créer une campagne et la mener. Sept pages sont ensuite dédiées à la maîtrise du Hero System spécifiquement, avec entre autres des discussions sur les probabilités correspondant aux jets de dés utilisés et aux effets de seuils des attributs. Un système de points d'héroïsme est proposé et le chapitre se termine sur le système d'expérience et un dernier conseil aux meneurs. Changing the system (10 pages) contient des conseils aux meneurs soucieux d'ajouter de nouveaux éléments (pouvoirs, etc.) dans leurs parties. Il discute en détail de la philosophie ayant présidé à la création du système de jeu et la façon d'intervenir dessus. Enfin, des Concluding Notes (4 pages) reviennent sur l'histoire du Hero System depuis sa création au début des années 80 sous la forme du jeu Champions. Un Index de 11 pages, couvrant les deux volumes, termine ce second opus. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Heroes of Defiance
première édition
Heroes of Defiance Ce supplément se consacre aux héros oubliés du monde de Krynn, les filous ou ceux qui agissent dans l'ombre en attendant des temps meilleurs, sacrifiant le plus souvent leur honneur ou leur gloire personnelle à leur simple survie ou à la poursuite d'objectifs bien plus importants. Il fait suite à Heroes of Steel, qui se consacrait aux guerriers de Krynn, et adopte le même format. Le premier livret ("Cloak and Dagger") réunit des informations et des règles concernant les roublards ainsi que la description de l'Ergoth du Nord, tandis que le second livret ("Storm over Krynn") constitue la deuxième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
Cloak and Dagger Le premier chapitre présente les rôles spécifiques des carrières de filou. Les rôles proposés sont répartis en quatre catégories : rôles des classes sociales basses, des classes moyennes et des classes supérieures, puis des rôles divers n'entrant pas dans une catégorie sociale donnée. Pour chacun sont présentés les habituels avantages, inconvénients, pré-requis et conseils d'interprétation. Les rôles présentés sont : la barmaid, le serviteur loyal, l'artiste des rues, le gosse des rues, le voleur de guilde, le commerçant, le pirate du fleuve, l'ambassadeur, le bellâtre, le conseiller loyal, le barde, l'arnaqueur, le noble déchu, le handler (un rôle spécifique aux kenders), le guérisseur, l'éclaireur de la légion, le rebelle qualinesti, le mage-voleur et le brigand. Deux encarts sont consacrés respectivement aux guildes de voleurs et aux collèges de bardes et le chapitre traite aussi des missions sous couverture, qui consistent à feindre un rôle ; des règles sont proposés pour ces "false roles". Le tout occupe vingt-six pages. Le deuxième chapitre ("A Land Defiant" - 6 pages) débute par quelques conseils concernant la meilleure manière de créer et mener des intrigues : choix de l'adversaire, structuration de l'intrigue, narration, particularités des arnaques. Sont ensuite présentés les différents mouvements qui agissent dans l'ombre, d'abord dans les royaumes draconiques, puis dans les territoires libres de Krynn : les royaumes de Beryl, Khellendros, Malystryx et Onysablet sont traités, ainsi que l'Abanasinie, Neraka, Sanction, Teyr et Throt. Pour chaque, on en apprend plus sur les activités des différentes organisations et leurs représentants. Le troisième chapitre présente seize pages de règles optionnelles, en commençant par la possibilité d'incarner des Nains des Ravines. Après un avertissement préalable à l'intention des meneurs de jeu, sont présentés l'histoire des Nains des Ravines (les Aghar), leur description, des conseils d'interprétation, les pré-requis dûs à cette race ainsi que ses avantages et inconvénients. Les deux règles suivantes concernent plus particulièrement les personnages usant de subterfuge, puisqu'elles concernent la tromperie ("false demeanors") et les objectifs secrets ("hidden agendas"). En ce qui concerne les objectifs secrets, des conseils sont proposés au meneur afin de bien cerner si le mécanisme est adapté à son style de jeu, puis sur la manière de créer de tels objectifs en collaboration avec le ou les joueurs. En quatrième de couverture, une fiche spécifique est fournie à ce titre, réunissant diverses informations sur les objectifs secrets d'un personnage : nom, caractère et rôle véritables, alias, alliés et ennemis, caractère et rôle d'emprunt, objectifs secret et personnel, etc. Une dernière règle ajoute des secrets aux personnage, soit au hasard soit par choix du joueur ; quelques secrets "types" sont proposés : hanté, don de seconde vue, habité par un esprit, enfant illégitime, traître, ennemi, changeforme ou prédestiné. Le chapitre se conclut par une présentation et la feuille de personnage de Linsha Majere, fille de Usha et Palin Majere, petite-fille du Héros de la Lance Caramon Majere. Le quatrième et dernier chapitre consacre quarante-deux pages à l'Ergoth du Nord. Après un court exposé d'une page sur la géographie de l'île, les cinq régions principales sont décrites : l'Ergoth proprement dit, héritier de la longue histoire de l'Empire, la région d'Ackal habitée par des barbares séparatistes, la province peuplée de trolls d'Ogaral, les marécages de Sikk'ett Hul occupés par des gobelins civilisés et enfin le royaume kender de Hylo. Chaque région est décrite en détains, ainsi que les lieux importants (villes, ruines, lieux mystiques, etc.), sa population, sa culture et son histoire, depuis la lointaine époque du grand Empire d'Ergoth jusqu'à la Guerre du Chaos et l'apparition des Grands Dragons. Des informations sont aussi proposées sur les événements actuels concernant chaque région : politique intérieure et extérieure, relations avec les autres provinces et avec le reste de l'Ansalonie. Un appendice de trois pages conclut le livret en résumant les caractéristiques de l'ensemble des rôles présentés dans le supplément. La carte jointe représente l'Ergoth du Nord et reprend les informations de ce livret : villes et villages, provinces, sites mystiques ou historiques, etc. Storm over Krynn Cette aventure fait suite à "The Rising Storm", dans Heroes of Steel et adopte la même présentation. De même que dans l'aventure précédente, des personnages pré-tirés sont fournis. Sont repris l'elfe kagonesti Ferilleeagh Dawnsprinter, Rig Mer-Krel le marin et le nain Jasper Fireforge tandis que deux nouveaux personnages font leur apparition : l'elfe silvanesti Ladine Dralathalas et le kender affligé Par Killburn. Cela dit, les personnages présentés dans l'aventure précédente peuvent de toute manière être utilisés si l'histoire le permet. L'aventure débute alors que les héros ont découvert la dernière création de Khellendros le Bleu : les "dragonspawn", créés à partir de prisonniers. Ici, ils en apprendront plus sur les plans du Grand Dragon Bleu. Visitant l'un de ses antres, ils connaîtront l'emplacement d'un des sites où le rituel est mené à bien ainsi que l'endroit de la forteresse où sont retenus les prisonniers. Ils pénètreront dans la forteresse pour tromper la garnison et libérer les captifs puis suivront des pirates du fleuve dans une région infestée de morts-vivants afin de remonter jusqu'au lieu présumé du rituel de tranformation. Là, ils trouveront et libèreront Gilthanas, un Héros de la Lance, qui les aidera à affronter Khellendros lui-même afin d'échapper aux griffes du Grand Dragon Bleu. La quatrième de couverture de ce livret présente une carte de la région traversée dans l'aventure, toute la zone qui longe le fleuve Vingaard. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Sorcery. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Heroic Adventures
première édition
Heroic Adventures Trois scénarios pour Champions, utilisables avec d'autres jeux Hero Games de par leur niveau : "Throwing Stars and Bars" mène les héros à enquêter sur des kidnappings dans la région de Memphis, "The Block" les envoie libérer une installation de formation du FBI d'un groupe de terroristes qui a pris les stagiaires en otage et "Virtual Ice" les confronte à un joueur trop assidu d'un monde virtuel. Le livret se termine par la description de la ville de San Angelo, qui aura droit à un supplément entier en 1998 (cf. "San Angelo City of Heroes"). |
January 1996 | Champions | Gold Rush Games |
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Heroic Adventures 2
première édition
Heroic Adventures 2 Six scénarios pour "Dark Champions" : "The Thing in Radley Manor" pose la question de ce qui peut se cacher derrière une sinistre maison abandonnée, "Games People Play" place les héros entre l'arbre et l'écorce lors d'une confrontation entre deux vilains, "Have a Havoc New Year" met en scène la vengeance d'un dément au cours des fêtes de fin d'année, "Dark Knights" nous présente une expérience militaire qui tourne mal, "The October Revelation" met les héros en position d'intervenir sur un trafic de matériau nucléaire en provenance de Russie et "Stroke of Luck" leur fait découvrir les expériences d'une multinationale japonaise.
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January 1996 | Champions | Gold Rush Games |
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High-Tech Enemies
première édition
High-Tech Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe 36 vilains à dominante ultra-technologiques (gadgets, armures de combat, etc.) répartis en 6 organisations et quelques indépendants. Deux petits scénarios ("The Sci-Tech War", "Beauty & the Beast") permettent de les mettre en scène. |
January 1992 | Champions | Hero Games |
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Horror Hero : Endless Nightmares
première édition
Horror Hero : Endless Nightmares Supplément de genre appliquant le Hero System au genre horrifique : définition du genre et de ses conventions, règles particulières destinées à mieux le refléter, systèmes de magie adaptés (sorcellerie, psioniques, rituels, objets enchantés), archétypes de personnages et adaptation des règles de création, conseils de maîtrise. La seconde moitié du livret est consacrée aux descriptions de trois campagnes horrifiques, chacune accompagnée d'un scénario : "The Eldritch Horror Campaign" confronte les joueurs à une secte de sorciers au dix-neuvième siècle (scénario "The Anglewood Slasher"), "Beating it to a Pulp" évoque l'atmosphère des "pulps" d'horreur de la première moitié du vingtième siècle (scénario "The Escape Artist") et "The Awful Truth" propose l'atmosphère paranoïaque de notre époque, habitée par une secte de sinistres métamorphes (scénario "Murderous Operandii").
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January 1994 | Hero System | Hero Games |
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Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses
première édition
Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses Cet ouvrage, qui fait partie de la même série qu'Hyboria's Finest et Hyboria's Fiercest, se propose de faire la lumière sur les classes de personnage les moins reluisantes de l'univers de Conan : les pirates, les voleurs et les tentatrices, une nouvelle classe de personnage. Celle-ci est développée dans "The Temptress : a new core class" (5 pages) après une introduction d'une page. La tentatrice utilise le sexe, la séduction et la ruse pour atteindre ses objectifs. Plutôt faible physiquement, elle dispose d'un certain nombre de capacités spécifiques qui lui permettent de séduire et de manipuler ses victimes. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Instant Superheroes
première édition
Instant Superheroes Instant Heroes est un recueil d'archétypes directement utilisables ou personnalisables. Les treize archétypes du livre de base sont repris dans cet ouvrage sous une forme modifiée.
Après une présentation de l'ouvrage, le premier chapitre (73 pages) présente les 32 archétypes et leurs variantes (au minimum deux pour chaque). Tous sont PL10 et n'utilisent que des feats et pouvoirs du livre de base, à part quelques exceptions fournies en annexe. Le second chapitre (6 pages) propose les données techniques des mêmes archétypes, sans celles de leur variantes, avec un PL6. Ils peuvent ainsi servir d'alliés aux PJ ou PNJ majeurs. Le dernier chapitre (6 pages) propose un exemple d'origine pour chaque archétype. L'ouvrage se termine par des notes de design, un index et les biographies des auteurs et illustrateurs. |
April 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Jedi Academy Sourcebook (The)
première édition
Jedi Academy Sourcebook (The)
Ce supplément décrit un cadre de campagne issu d’une trilogie de romans de Kevin J. Anderson (Jedi Search, Dark Apprentice et Champions of the Force), se situant sept ans après la bataille d’Endor. Luke Skywalker part à la recherche de futurs étudiants sensibles au pouvoir de la Force afin de recréer l’ordre des Jedi. Après une page de texte (A long time ago in the galaxy...), la page de crédits, celle du titre et celle du sommaire, The new Republic (17 pages) présente la situation : la Nouvelle République commence à prendre forme et un Conseil intérieur forme le haut gouvernement, comprenant un chef de l’Etat (Mon Mothma), un ministre d’Etat (l’équivalent des affaires étrangères, dirigé par Leia Organa Solo), un ministère de la défense (Amiral Ackbar), un ministre des armées (Général Crix Madine),, un conseil exécutif (Général Jan Dodona), un conseiller militaire (Général Carlist Rieekan) et un représentant du Sénat (Sénateur Garm bel Iblis). Das le second chapitre, Coruscant (8 pages), le palais impérial et ses différents centres sont brièvement décrits, ainsi que le niveau inférieur de la ville qui est un véritable labyrinthe où vivent les plus déshérités de la société et tous ceux qui ont voulu échapper à l’Empire. Un encadré d’une page présente également des droïdes de construction, hauts de 40 étages. Luke a trouvé 12 étudiants sensibles à la Force. L’Académie Jedi voit alors le jour, située sur Yavin 4 et s’établit dans les ruines d’un temple Massassi. Luke Skywalker et 8 de ses principaux élèves, provenant de tous les horizons sont décrits dans The Jedi Academy (18 pages), ainsi que de nouveaux pouvoirs de la force, dont 3 pouvoirs de contrôle (contorsion, force de la volonté, éliminer la fatigue), 6 pouvoirs des sens (langages des bêtes, prédire les catastrophes naturelles, sentir le potentiel de la Force, altérer les sens, traduction, prévoir le temps), 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (désintoxiquer le poison dans le corps d’un autre, éliminer la fatigue chez autrui), 1 pouvoir des sens et d’altération (champ de force mineur) et 1 pouvoir de contrôle, des sens et d’altération (combat par projection, permettant d’attaquer une cible sans la toucher). Echoes of the Sith (4 pages) met en lumière Exar Kun, ancien apprenti Sith placé en stase depuis 4 millénaires, sort de son sommeil à l’arrivée de Luke et de ses apprentis. Il n’aura alors de cesse d’essayer de corrompre les élèves de Luke, y parvenant pour certains. Plusieurs nouveaux pouvoirs du côté obscur sont décrits : 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (aura de malaise, manipulation électronique), 1 pouvoir des sens et d’altération (vent de force) et 2 pouvoirs de contrôle, des sens et d’altération (drainer l’énergie vitale et détruire la mémoire). Forces of the Empire (10 pages) expose la stratégie de l’Empire, affaibli mais loin d’être vaincu. L’Ambassadeur Furgan, en poste sur Carida, a développé un plan pour éliminer Mon Mothma, Leia Organa Solo et l’amiral Ackbar. Mon Mothma est ainsi infectée par un nano-virus, tandis que les 2 autres survivent de peu au sabotage de leur vaisseau. Outre Furgan, 9 PNJ de l’Empire sont décrits, dont 8 officiers et un Stormtrooper, qui s’avère être le frère d’un des élèves de Luke. Maw Installation (20 pages) est une base secrète impériale, destinée à développer de nouvelles armes. Elle consiste en un réseau de planétoïdes regroupés au centre exact de l’œil gravitationnel du Maw, un regroupement de trous noirs, donc quasiment impossible à détecter. Les installations sont décrites en détails, plan à l’appui, ainsi que son personnel, sa garnison et plusieurs nouvelles armes : le prototype initial de l’Etoile Noire, le Sun Crusher (doté de torpilles à résonance dont l’explosion provoque une réaction en chaîne dans le noyau des planètes) et le Metal-Crystal Phase Shifter (dont le rayon traverse tous les boucliers). The Fringe (3 pages) décrit l’Alliance des contrebandiers, une organisation de commerçants créée au temps de l’Empire et dont Mara Jade, ancienne élève de Luke, est représentante. 3 autres membres de l’organisation sont décrits. Kessel (11 pages) est une planète proche du Maw, qui a la particularité de produire une épice très rare, permettant à n’importe qui d’être sensible à la Force pendant un bref laps de temps. L’Empire a établi une prison sur la planète, tandis qu’un overlord contrôle la production et le commerce de l’épice et utilise les détenus de la prison impériale comme main d’œuvre gratuite. The Independent Class (4 pages) déepeint 4 PNJ opérant pour leur propre compte, dont Lando Calrissian. Planets (19 pages) aborde plusieurs planètes ayant une importance dans la trilogie : Anoth, Bespin, Mon Calamari, Carida, Dantooine, Deyer, Eol Sha, Umgul et Vortex. Yavin 4 est elle traitée au trosième chapitre. Creatures (6 pages) contient plusieurs créatures vivant sur les planètes susmentionnées, dont une hydre de bataille (création des Siths) et une race d’araignée agressive liée à l’épice produite sur Kessel. Reste à traiter le matériel, avec pour commencer Starships (11 pages) développant de nouveaux vaisseaux dont certains connus mais modernisés (X-Wing, B-Wing, Super Tie/In, Frégate B de type Nebulon et croiseur Mon Calamari). S'y trouve également un croiseur d’assaut impérial de classe Vibre, bénéficiant d’une technologie furtive, une navette impériale (classe Svelte) et un intercepteur de classe Hornet (vaisseau très manœuvrable appréciés des pirates, des contrebandiers et des criminels). Puis Vehicles (4 pages) fournit une barge aérienne, un MT-AT (Mountain Terrain Armored Transport) Spider Walker, un transporteur de prisonniers et un sous-marin Mon Calamari. Enfin Equipment and Droids (4 pages) détaille 3 nouveaux droïdes, un détecteur de force, des menottes paralysantes et des branchies organiques. L'ouvrage se termine par une page de publicité, et débute et finit par une feuille blanche. |
April 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Justice, Not Law
première édition
Justice, Not Law Sourcebook étendant l'univers de Dark Champions, par rapport à ce qui est présenté dans celui-ci, avec la description complète (géographie, administration, personalités, etc.) de la ville de référence pour une campagne de ce type, Hudson City (que sa population et son nom apparente à New York, ville située sur la rivière Hudson), et de son Milieu. Un topo sur le reste du monde l'accompagne ainsi que, à la mode des livrets "Enemies", les descriptifs de nombreux criminels de Hudson City. Une mise à jour des organisations criminelles et terroristes clôt l'ouvrage.
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January 1993 | Champions | Hero Games |
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Kathol Outback (The)
première édition
Kathol Outback (The) Le présent supplément est le second volet de la campagne Darkstryder, et se déroule dans la zone reculée de Kathol (Kathol Outback). En effet, la région de Kathol proprement dite s'étend bien au-delà des limites de la zone administrative de Kathol, ancien fief du Moff Sarne. La zone reculée de Kathol, située au-delà du Vide de Marcol, est une zone isolée du reste de la galaxie, un endroit dangereux dont les rebelles de l'Etoile Lointaine n'ont aucune connaissance. L'arrivée d'un vaisseau de la Nouvelle République, et l'existence d'une armée impériale en fuite dans le secteur, ne vont pas bouleverser les vies des habitants des mondes de la région, et les rebelles vont avoir fort à faire pour continuer la traque du Moff et de la technologie Darkstryder qu'il contrôle... La première partie du livre est occupée par la description de la zone reculée de Kathol (mondes, ressources, plans d'astrogation), et la seconde par celle de ses occupants (E.T., impériaux, ennemis et alliés potentiels). Viennent ensuite les aventures elles-mêmes, au même format que celles du premier livre : des synopsis détaillés sur lesquels le MJ peut broder, décrivant l'évolution de la mission et des PNJ importants. En effet, certains PNJ sont appelés à vivre des événements importants pour la suite de la campagne, et le MJ doit intégrer ces passages obligés dans les aventures. Plant Food : à la recherche de vivres pour pouvoir continuer, l'Etoile Lointaine arrive à proximité d'une planète inhabitée, sur laquelle une impressionnante végétation laisse espérer un possible approvisionnement. Little Empires : le Moff Sarne a tendu un nouveau piège aux rebelles, en laissant auprès d'un monde autonome une arrière-garde chargée de ruiner la crédibilité de la Nouvelle République en se faisant passer pour ses envoyés. Wildfire : les rebelles viennent au secours d'une navette impériale en perdition. La confrontation avec les rescapés amènera au grand jour le passé contestable d'un membre de l'équipe de commandement... The Masters of Exocron : en se rapprochant de la Faille de Kathol, troisième partie de la région de Kathol (décrite dans Kathol Rift), l'Etoile Lointaine tombe sur un nombre sans cesse croissant de nébuleuses. L'exploration de l'une d'entre elles révèle la présence d'un monde caché de tous, vivant complètement isolé du reste de la galaxie. Galaxy's Edge : l'Etoile Lointaine arrive jusqu'à un système en bordure de la Faille de Kathol, où les rebelles espèrent trouver un navigateur qui saura les mener au-delà de la Faille, dans l'espace inconnu où le Moff continue de s'enfoncer... La campagne continue avec Kathol Rift, le troisième volet. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Kathol Rift (The)
première édition
Kathol Rift (The) Après avoir traversé le secteur de Kathol (la campagne Darkstryder) puis la zone reculée de Kathol (Kathol Outback) sur les talons de l'abominable Moff Sarne et les reliquats de son armée, l'équipage de l'Etoile Lointaine doit maintenant pénétrer dans la Faille de Kathol (Kathol Rift), un nuage gazeux chargé d'énergie et traversé par des tempêtes radioactives. En plus d'être le cauchemar des navigateurs, la Faille est réputée pour affecter l'esprit des personnes la traversant, et d'horribles histoires circulent au sujet de phénomènes étranges s'y déroulant. Pourtant, c'est à l'intérieur de ce chaudron galactique que se poursuit la chasse, et que se trouvent les indices sur l'origine de la mystérieuse technologie Darkstryder. L'Etoile Lointaine, après avoir subi bien des vicissitudes et des bouleversements internes, va donc devoir y plonger... La première partie de l'ouvrage détaille la Faille de Kathol : conditions de navigation (hasardeuses !), carte, effets de l'environnement sur les personnes (hallucinations, etc.). La seconde partie propose un survol des développements passés et à venir des personnages les plus importants de l'Etoile Lointaine. Enfin, la troisième partie contient les aventures proprement dites, au même format que dans les ouvrages précédents. Harm's Way : les réserves de nourriture de l'Etoile Lointaine ont été abimées par une bactérie fréquente dans la zone reculée de Kathol. La seule source de réapprovisionnement proche se trouve être un avant-poste scientifique abandonné. Rogue Element : au cours de ses précédentes aventures, l'Etoile Lointaine a accueilli à son bord à plusieurs occasions des réfugiés. Mais l'un d'entre eux commence à semer le trouble à bord, et la menace d'une mutinerie gronde... Waystation : l'Etoile Lointaine découvre une étrange structure inconnue à l'intérieur de la Faille, et envoie une équipe en exploration. Home : l'un des membres de l'équipage, un alien sauvé de l'esclavage, découvre qu'il est originaire du système stellaire isolé où vient d'arriver l'Etoile Lointaine. Mais ce monde inconnu soulève bien des convoitises, et l'Etoile Lointaine va devoir prendre parti. Showdown : l'Etoile Lointaine approche finalement de la frange extérieure de la Faille, et capte un appel de détresse provenant d'une planète en apparence inhabitable. La campagne trouve sa conclusion dans le dernier volet, Endgame. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Keg for Dragon (A)
première édition
Keg for Dragon (A) A Keg for Dragon est un scénario en dix scènes pour Fantasy Craft. Il s'adresse à un groupe d'aventuriers de tout niveau, grâce à des DD et des ennemis ajustables. L'aventure se veut un classique du médiéval-fantastique "à l'ancienne", mais pas forcément un prétexte au donjon. Elle se caractérise plutôt par une enquête comme fil conducteur, dans le village de Northpoint. Elle est la première aventure de la gamme Old School Fantasy de Reality Blurs, et existe également en version Savage Worlds. Le document commence par trois pages d'introduction, qui proposent un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise et de gestion de la difficulté, ainsi qu'une présentation des principaux PNJ. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au MJ de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en termes d'apparence, de comportement et de statistiques. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La première scène prend place alors que les personnages sont en voyage dans la région. Ils se font attaquer par des gobelins puis, après les avoir mis en fuite, découvrent un homme blessé, marchand de son état qui vient de quitter Northpoint. Il leur explique que les choses se gâtent là bas, car la Légion de Fer, des mercenaires orques en maraude, menace de piller le village. Normalement, le dragon Clipwing devrait protéger la bourgade, comme il l'a fait par le passé, mais il ne semble pas décidé à réagir. Les scènes 2 à 5 se passent au village de Northpoint, où les personnages font la connaissance des habitants et démarrent leur enquête. Ils apprennent notamment qu'en échange de sa protection, le dragon exige qu'on lui livre régulièrement des barils de whisky fin jusque dans sa grotte. Le commis chargé de la dernière livraison, Chapel, aurait disparu. En rassemblant les morceaux, les personnages devraient découvrir la cachette secrète de Chapel, qui avait contracté des dettes de jeu en ville. Les personnages s'y rendent lors de la scène 6 et apprennent que Chapel est retenu par Clipwing. Alors qu'ils se rendent vers sa tanière, les personnages tombent sur un camp de la Légion de Fer dans la scène 7. Attaquer un camp entier est risqué, mais le contourner ne fera sans doute que retarder les ennuis. Dans la scène 8, les personnages confrontent Clipwing et apprennent le fin mot de l'histoire. Le whisky qui lui a été remis est un faux, une pâle copie du grand cru qu'apprécie le dragon. C'est pour cela qu'il a retenu Chapel en otage, en espérant qu'on lui en apporte à nouveau. Ils peuvent alors découvrir l'identité du voleur du tonneau originel. Dans la scène 9, le voleur est arrêté et tente de s'enfuir. Après une courte lutte, et peut-être l'intervention de la Légion de Fer, le baril de whisky est récupéré. Dans la dernière scène, Clipwing récupère son dû et met enfin les orques en déroute. Les personnages sont récompensés comme il se doit et plusieurs pistes pour poursuivre l'aventure sont proposées. Le document se termine par la liste de suggestions de récompenses et de pénalités, pas uniquement en termes d'expérience : les personnages pourraient devenir propriétaires d'une taverne. La licence OGL conclut le tout. |
March 2010 | Fantasy Craft | Reality Blurs |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
December 2002 | d20 System | Oriflam |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
January 2002 | d20 System | Eden Studios |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
February 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Martial Arts Companion
première édition
Martial Arts Companion Amateur de Bruce Lee (et bien d'autres...)? Vous faites jouer une campagne avec des saveurs asiatiques, et vous cherchez des éléments sur les formes de combat, et la philosophie qui va avec? Ou simplement, vous appréciez la diversité, et vous voulez enrichir un peu quelques scènes d'action avec de la nouveauté? |
January 1997 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Masks
première édition
Masks Après deux pages de table des matières, une introduction de 3 pages résume les grands principes du jeu. Le deuxième chapitre détaille sur 4 pages les bases du système : échelle des scores, modificateurs, résolution générale… En 18 pages, le troisième chapitre détaille la création de personnage, presque totalement aléatoire. Un exemple complet de création de personnage est proposé. Le quatrième chapitre consacre 10 pages au système d’affrontement, activité principale des super-héros. Les chapitres suivants sont dédiés à d’autres points de règles : 4 pages sur l’environnement (objets, chutes, etc.), 5 pages sur l’usage de la détermination, 2 pages sur l’amélioration des personnages (soins, expérience, inventions). Le huitième chapitre (4 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs et d’équipement. Le neuvième chapitre fait 53 pages, et détaille les 72 super-pouvoirs du jeu avec leurs effets et leurs options. Les options des pouvoirs incluent notamment les flexibilités, permettant de les rendre plus polyvalents pour un certain prix : une limitation, la supression d’un autre pouvoir... Le livre se conclut par :
La 4e de couverture contient deux tableaux résumant respectivement :
L’ouvrage est illustré par des dessins tirés d’une banque d’images que l’auteur anonyme avait déjà utilisé pour un autre de ses projets, Codename Spandex, rétroclone de Golden Heroes. |
January 2014 | Masks | Auto-édition |
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Master Atlas
deuxième édition
Master Atlas Vous utilisez Rolemaster, et vous cherchez un monde développé pour ce système ? Vous connaissez un peu Shadow World, et vous souhaiteriez avoir une vue globale et synthétique de la planète, et tous ceux qui tournent autour (dans tous les sens du terme) ? Vous voulez faire jouer dans un monde riche en magie et en personnages illustres ? Ce supplément présente une description complète de Kulthea (du moins son hémisphère ouest) et de ceux qui y interagissent. Les éléments de la 1ère édition (boîte) sont réorganisés et complétés (+ 80 pages). Les règles utilisées sont celles de la première édition/version du système de Rolemaster, mais des règles de conversion sont fournies pour d'autres systèmes. L'introduction passée (abréviations, système, règles de conversion...), on entre dans le vif du sujet : un premier chapitre nous détaille le monde (physique) de Kulthea, ainsi que tout le système solaire. Et un second chapitre nous décrit ce qui fait la particularité de ce monde : l'Essænce. De par la position de la planète, au carrefour de deux univers, cette énergie imprègne le monde et peut être à l'origine de pouvoirs divers, dont la magie. Suivent plusieurs chapitres décrivant la vie ou l'intelligence que l'on peut trouver dans, sur ou autour de Shadow World : Les 3 chapitres suivants dépeignent les moteurs qui font avancer tout ce beau monde. On y trouvera des définitions du Bien, du Mal, de la Non-Vie... entre autres choses. Mais aussi un historique du monde, le niveau technologique, le calendrier, les langues.... Et pour finir, les groupes ou individus particuliers qui ont une profonde influence sur la planète et son avenir. 3 chapitres nous présentent ensuite des continents importants de Shadow World : Jaiman, Emer, tous deux théâtres de nombreux conflits et luttes d'influence ; et Folenn, où la magie coule de manière particulière. Le voyage à travers Kulthea a droit à son chapitre, tant les moyens sont variés : traditionnels, portails, Essænce ou Navigateurs. Certains voyages peuvent même conduire à d'autres mondes, dont il est brièvement fait question dans un court chapitre. Enfin viennent les appendices, comprenant de nouvelles listes de sorts, tables d'attaques magiques et de critiques, dictionnaires.... L'ouvrage s'achève avec un index, un questionnaire et une page de publicité (autres suppléments Shadow World). |
May 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mastermind
première édition
Mastermind Ce supplément constitue, avec Agency, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Mastermind, comme son nom l'indique, est intégralement consacré aux organisations criminelles qu'affrontent les joueurs à longueur de scénario et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend l'organigramme d'une organisation criminelle : le premier chapitre décrit les hommes de main, le second les dirigeants et leurs lieutenants et le troisième les moyens et ressources à la disposition d'une organisation criminelle. Le quatrième et dernier chapitre regroupe toutes les informations permettant de faire passer les joueurs de l'autre côté du miroir en les laissant incarner les membres d'une organisation criminelle. Chaque section introduit son lot de nouveautés à caractère technique : classes, classes de prestige, dons ou équipements. On notera l'apparition d'un nouveau type de classe de prestige spécialement mis au point pour concevoir des génies criminels aux capacités uniques qui seront à même de mettre en difficulté les agents les plus expérimentés. À part ces nouvelles règles et options, l'essentiel du contenu du supplément est consacré à une série de conseils cherchant à aider les Contrôles à créer des organisations criminelles intéressantes, variées et aussi crédibles que possible (dans les limites du genre de l'action/espionnage cinématographique). Une procédure permettant de créer une organisation criminelle de façon totalement aléatoire est également proposée afin de faire gagner du temps aux Contrôles les plus pressés. |
July 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mastermind's Manual
première édition
Mastermind's Manual A la manière de l'Unearthed Arcana pour D&D3, ce Mastermind's Manual propose tout un ensemble de règles optionnelles et de variantes permettant au meneur de jeu qui le souhaite de personnaliser le système de jeu et de l'ajuster en fonction de l'ambiance qu'il souhaite donner à sa campagne de Mutants & Masterminds. Après une page d'introduction donnant quelques conseils sur l'utilisation du matériel fourni dans ce supplément, le premier chapitre (13 pages) passe en revue les fondements même du système de jeu. Après avoir proposé de remplacer le traditionnel d20 par d'autres types de dés, voire même des cartes à jouer, il introduit un système de "challenges" permettant aux personnages d'augmenter volontairement la difficulté de leurs tests afin d'obtenir des résultats encore plus spectaculaires. Ce chapitre étudie ensuite le principe des archétypes (templates) permettant de faciliter la création des personnages, avant de s'attarder sur les règles d'expérience en proposant plusieurs règles optionnelles permettant de gérer différemment la progression des héros. Le chapitre deux (4 pages) s'intéresse aux caractéristiques. Il propose plusieurs systèmes alternatifs de génération des caractéristiques, ainsi qu'une règle permettant aux héros de se surpasser physiquement (ability strain) au risque de voir leurs attributs réduits de façon temporaire. Il évoque également la possibilité de réintroduire le principe des "super-caractéristiques" que l'on trouvait dans la première édition, ou d'utiliser des jets de sauvegarde supplémentaires comme l'intuition ou la stabilité mentale. Le chapitre trois (12 pages) est consacré aux compétences. Après avoir étudié quelques nouvelles utilisations des compétences existantes, il propose de revoir la liste des compétences en lui ajoutant de nouveaux talents ou, au contraire, en réduisant leur nombre au strict minimum. Plusieurs concepts issus du d20 System sont proposés ici, comme la synergie des compétences et les tests étendus, mais ce chapitre propose également quelques nouveautés, comme la notion de critique lors des tests de compétence, une gestion des langages plus élaborées, ou encore un système liant le niveau des compétences du personnage à son niveau global. Le chapitre quatre (12 pages) commence par proposer un système de création de dons (feats) et explique comment transformer certains pouvoirs en dons hors du commun. Une quinzaine d'exemples sont fournis. Puis ce chapitre revient sur le principe des styles de combat brièvement abordé dans le livre de base : des listes de dons permettant de représenter certains arts martiaux. Après avoir présenté plusieurs règles complémentaires permettant de peaufiner ce principe par l'ajout de compétences, il propose la description de quatorze nouveaux styles, depuis l'aïkido jusqu'à la lutte gréco-romaine, en passant par la capoeira, le ninjustu et le krav maga israélien. La deuxième partie de ce chapitre propose quelques règles optionnelles relatives à la gestion des dons avant d'en décrire une quarantaine, dont beaucoup sont issus du d20 System classique. Fort de 34 pages, le chapitre cinq s'intéresse au coeur même de Mutants & Masterminds : les pouvoirs. Il se divise en trois grandes parties. La première partie propose un système de création de pouvoirs rappelant celui de la première édition et qui avait disparu dans la deuxième. Plusieurs nouveaux pouvoirs viennent illustrer ce système, comme Gadget, Douleur, Contrôle de probabilités ou Duplication mentale. Cette section indique également comment utiliser ce système pour créer des effets qu'on ne classera pas forcément dans les superpouvoirs, comme les diverses aptitudes extraordinaires associées aux arts martiaux (chi ou kiai, par exemple). Cette section se termine par de nombreux conseils sur la façon d'équilibrer les pouvoirs ainsi qu'une présentation du système optionnel des "Power-Ups", permettant aux héros de booster leurs superpouvoirs dans des situations particulières. La deuxième partie de ce chapitre s'adresse directement au meneur de jeu, auquel elle donne de nombreux conseils sur la gestion des superpouvoirs dans sa campagne : comment empêcher les joueurs d'abuser de leurs pouvoirs, comment gérer les complications et leurs conséquences, comment trouver l'équilibre entre cohérence, réalisme et respect du genre. Elle passe ensuite en revue les pouvoirs les plus "délicats" (ceux qui peuvent ruiner facilement une aventure) et donne quelques astuces permettant de ne pas se laisser déborder en cours de jeu. La troisième et dernière partie de ce chapitre constitue un recueil de règles optionnelles ou alternatives relatives aux pouvoirs. Elle propose entre autres choses un système de points d'énergie pour l'utilisation des pouvoirs, diverses façons pour les personnages d'améliorer l'efficacité des superpouvoirs, un système de maniabilité concernant les personnages volants, et de nombreuses variantes de pouvoirs spécifiques. Le chapitre six (10 pages) passe en revue les autres attributs des personnages. Il introduit un système de vocation (Calling) qui n'est pas sans rappeler celui des alignements, puis propose quelques nouvelles utilisations des efforts surhumains et des points de héros, avant d'introduire le concept de "villain points" : l'équivalent des points de héros mais pour les génies du mal. Il s'achève par un système complet de "taint", qui permet de mesurer la corruption progressive des personnages dans les campagnes les plus sombres. Le chapitre sept (12 pages) est consacré à l'équipement et la technologie. Il commence par présenter les différents niveaux technologiques, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'exploration spatiale avancée, en indiquant pour chacun les limites technologiques auxquelles la population normale est soumise. Vient ensuite un système complet de gestion des déplacements et combats véhiculaires. Ce chapitre se termine par quelques règles optionnelles concernant l'acquisition de matériel, l'utilisation d'équipement sans la formation adéquate, le port des armures et enfin quelques précisions sur les rituels magiques en fonction des origines culturelles. Le chapitre huit (14 pages) propose quantité des règles de combat optionnelles. On y trouve entre autres choses une adaptation aux manoeuvres de combat du système des "challenges" présenté dans le premier chapitre, plusieurs règles permettant d'affiner la gestion des dégâts et de la fatigue, ainsi que différents principes issus du d20 System tels que les attaques d'opportunité, la prise en tenaille, les attaques multiples, le remplacement du système de santé par des points de vie classiques ou des points de vitalité et de blessure à la Star Wars d20, ou encore l'utilisation d'un quadrillage pour gérer les déplacements des personnages. Le neuvième et dernier chapitre (19 pages) est consacré à la gestion générale de la partie et au rôle du meneur de jeu, et se divise en trois parties. La première passe en revue différents environnements dans lesquels les superhéros se retrouvent régulièrement, comme l'altitude, les milieux aquatiques, les avalanches et tremblements de terre, les tempêtes et autres catastrophes écologiques. Elle s'intéresse également à l'environnement urbain, et notamment la gestion de la foule et de passants innocents. La deuxième partie se penche sur le système judiciaire, et propose un système permettant de décider de l'issue d'un procès à travers quelques jets de dés. Enfin la troisième partie se penche sur les scénarios et leur élaboration. Le MJ y trouvera de nombreux conseils sur les thèmes utilisables, les différents artifices dont il peut se servir pour rendre une aventure plus palpitante et y impliquer davantage les joueurs, la gestion des relations entre les superhéros et la population normale ou les autorités. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une FAQ de 8 pages répondant aux questions les plus fréquentes sur les règles de base, un errata du livre de base (2 pages), une "checklist" des règles optionnelles introduites dans ce supplément (3 pages), un index (5 pages) et enfin une présentation biographique des auteurs ayant contribué à l'ouvrage (2 pages). |
March 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mechwarrior's Guide to the Clans
première édition
Mechwarrior's Guide to the Clans Cet ouvrage, consacré aux clans, est le deuxième dans la série des Mechwarrior's Guide. Après une nouvelle introductive de 4 pages, la création d'un personnage des clans est étudiée en profondeur dans le chapitre "Character Creation". Elle modifie la création de personnage du livre de base, non pas dans le système mais dans les options disponibles, puisque la société des clans est complètement étrangère à la Sphère Intérieure. Sur 34 pages s'étalent toutes les options disponibles, classées selon les étapes de la création de personnage standard. Ensuite 8 personnages pré-tirés sont fournis avec historique, illustration et feuille de personnage remplie. Le chapitre "Clan Life" décrit sur 25 pages la société des clans, leurs rituels, leurs traditions, leur utilisation de l'eugénisme, leur gouvernement et politique, leur technologie et un lexique des termes spécifiques, plus développé que ceux contenus dans le Wolf Clan Sourcebook ou le Jade Falcon Sourcebook. Le chapitre "Clan Campaigns" contient 17 pages d'idées de campagnes utilisant les clans, dans la Sphère Intérieure ou les Homeworlds. Deux pages sont consacrées à la gestion de PNJ des clans par le MJ. Il y a aussi une table de rencontres aléatoires. Enfin, un gros scénario de 37 pages pour des personnages des clans permet de faire découvrir aux joueurs les Homeworlds et les intrigues qui se nouent sur Strana Mechty. Ils découvriront que les clans ne sont solidaires que vus du coté des victimes de la Croisade. Le scénario n'implique aucun combat utilisant de mech ou véhicule, même s'il est plus guerrier que diplomatique. |
January 2001 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mercenaries
première édition
Mercenaries Comme les autres livres de cette série de "Topic Books", le but de l'ouvrage est de faire le tour complet d'un sujet donné en terme de jeu, que ce soit pour l'élaboration de PJ, de PNJ, ou de campagnes orientées sur le sujet. Après Dungeons, Evil, Dragons, Undead, War, Monsters et Gods, c'est au tour des mercenaires d'être étudiés en détail, un type de personnage récurrent dans les univers de médiéval-fantastique. Les chapitres qui composent l'ouvrage sont les suivants :
"Races" "Classes" "Skills" "Feats" "Description" "Equipment" "Spells" "Mercenaries" "Mercenary Companies" "Prestige classes" "Magic Items" et "Monsters" Le livre s'achève sur un index, et la page mentionnant l'Open Gaming License. |
July 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Merchants, Traders & Raiders
première édition
Merchants, Traders & Raiders Ce supplément se présente comme un guide complet des activités économiques de la galaxie, principalement sous l'angle des possibilités de mettre en scène des scénarios axés sur le commerce et la piraterie. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 6 pages situe le supplément et aborde quelques points plus précis sur les activités des marchands et des pirates, comme la sous-traitance, la gestion des points de saut, les stations commerciales, les marchandises recherchées et la monnaie. Life on the Trade Routes (21 pages) présente d'abord les professions typiques liées au commerce : Marchand de détail, Négociant indépendant, Transporteur et Télépathe commercial ; ces professions sont des spécialisations de classes existantes et sont donc fournies avec les caractéristiques nécessaires à cette adaptation. Puis viennent dix règles d'or du commerce galactique, qui permettront de jouer ces professions de façon cohérente et efficace. Le chapitre se termine sur un exposé de la vie quotidienne des membres de ces professions, des risques encourus, des opportunités possibles, etc. Vient ensuite Mercantile Careers (38 pages) qui s'intéresse au développement à moyen et long terme du commerçant. Cela commence par un résumé des besoins et des surplus de chaque grande nation, et de la place symbolique et stratégique du commerce au sein de ladite nation. Une section s'intéresse ensuite aux grandes compagnies, avec un sous-système permettant d'évaluer leurs atouts et faiblesses. Une section est également consacrée aux syndicats de salariés. Puis viennent les licences commerciales nécessaires pour travailler avec certaines nations et dans certains secteurs. Une dernière section s'intéresse aux grands succès et aux grands échecs industriels, donnant des exemples de choix réussis ou non dans les affaires. Raiding the Space Lanes (34 pages) présente les pirates en commençant par deux Classes de personnages (Pirate & Pilote), accompagnées de nouveaux dons. Une section porte sur la vie quotidienne de ces gens, propose cinq règles permettant de réussir sa carrière de pirate, et fait un point complet sur leurs choix stratégiques (cibles, routes, etc.) et tactiques (plans d'action, etc). Une table révisée des coups critiques contre les vaisseaux est présentée. Puis, une section est consacrée à la vente des biens piratés, aux bases pirates (comme Freedom Station) et à quelques organisations pirates connues. Le chapitre se termine par des listes de flottes pirates typiques (défense, reconnaissance, attaque) et une page indiquant comment mettre en scène la piraterie dans une campagne. Le chapitre suivant, Commerce, Taxes and Profit (15 pages) porte sur l'équilibre financier des activités commerciales, en analysant quatre points cruciaux : coûts (affrètement, plans de vols, assurances et achats), marchandises (armes, nourriture, fournitures variées, etc.), destinations (par types de mondes desservis) et prélèvements divers ; chacun est doté de tables de calcul permettant d'estimer la rentabilité d'une affaire. Une courte section traite de la réputation et de l'usage des profits. C'est Famous Trade and Transfer Routes (15 pages) qui liste toutes sortes de zones d'échange fréquentées : zones franches au sol ou orbitales, points de transferts, etc. Toutes sont fournies avec localisation, population, points forts et faibles, marchandises usuelles et description complète sur 1 à 2 pages. Une courte section donne quelques clefs pour utiliser ces lieux dans le cadre d'une campagne. New Spacecrafts and Equipment (18 pages) liste quantité de matériel utile aux marchands, négociants et pirates. Une quinzaine vaisseaux de tailles et de technologies variées sont décrits en détails. Puis de nombreux objets sont abordés : vêtements, scanners, traducteurs, améliorations de vaisseaux, armes, etc. Puis Personalities (9 pages) propose une galerie de personnages célèbres ou non que des personnages marchands ou pirates peuvent rencontrer au cours de leurs aventures. On trouve ainsi un Capitaine Marchand Centauri, un assassin, un négociant indépendant, un marchand du Zocalo, un Maréchal Marchand Drazi, un pilote de chasse pirate et le dirigeant de la célèbre Freedom Station. Tous sont fournis avec citation, caractéristiques détaillées, histoire et situation personnelle, et indications d'interprétation. L'ouvrage s'achève sur une page de Designer's Notes, qui apporte un point de vue plus personnel de l'auteur sur les choix créatifs concernant ce livre, puis la page de licence d20, et enfin une page à fond étoilé comportant un court dialogue entre Londo Mollari et Vir Cotto. |
January 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
August 1999 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Mirkwood
deuxième édition
Mirkwood Réédition d'ouvrages précédemment publiés, Mirkwood est une description physique et politique de cette vaste forêt. Mais cela déborde aussi sur les Montagnes Grises au nord, la vallée de l'Anduin à l'ouest et les plaines de Rhovanion au sud et à l'est. Aucune véritable aventure n'est fournie, mais plutôt des idées et sites d'aventures. C'est donc un supplément avant tout descriptif, centré sur le milieu du troisième âge (TA 1640). Le début du supplément suit la formule éprouvée, chère à ICE : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; introduction sur cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat. Une innovation avec un court chapitre sur l'écologie (au sens large), puis deux autres sur la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Les routes et voies fluviales viennent ensuite, suivies par les peuples et cultures - six sont détaillés. Un dernier chapitre décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation, classés par culture. Tous les éléments rencontrés au hasard des pages de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des Anneaux sont détaillés ici : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast ; seul Dol Guldur fait exception, car la demeure du Nécromancien est décrite dans un autre supplément. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Les personnages importants sont passés en revue, qui ont modelé l'histoire de la région : divers elfes, nains, d'illustres ancêtres des Rohirrim, le Nécromancien (Sauron) lui-même, et beaucoup d'autres. Sans oublier des personnages centraux des oeuvres de Tolkien, comme Gimli ou Legolas - pour ne citer qu'eux. Des suggestions d'aventures ou des sites à explorer sont proposés à la fin, mais rien qui ne demande un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Le supplément se termine par les tables et appendices habituels : prix des marchandises, caractéristiques principales des personnages décrits, des armées, etc., pour les systèmes de MERP/Rolemaster et de Lord of the Ring Adventure Game (LoR). |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Monsters and Lairs
première édition
Monsters and Lairs Ce bestiaire décrit sur près de 200 pages les créatures qu'il est possible de rencontrer dans une campagne se déroulant dans les Accordlands. On y retrouve par exemple la description des abyssals, créatures issues des tréfonds de la terre et combattues par les nains ou encore les gargouilles, ces élémentaires de terre construits par les nains pour les aider dans leurs combats. L'ouvrage présente aussi des créatures plus classiques comme les dragons, les trolls ou encore les zombies et autres mort-vivants. Chaque créature est présentée par ses aspects techniques ainsi que par une courte description et un paragraphe sur ses techniques de combat. Pour certaines d'entre elles, un plan ou une accroche de scénario est proposée pour les mettre en jeu. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Monsters, Minions, and Marauders
première édition
Monsters, Minions, and Marauders Ce bestiaire complète le Fantasy
Hero Bestiary, essentiellement constitué de monstres bestiaux, en offrant une
collection de monstres divers mais à dominante humanoïde comme les orcs, les trolls,
les géants, les ogres ou les nymphes. Certaines des créatures proposées sont moins
communes puisque l'on trouve des monstres capables de se nourrir des rêves ou de
l'énergie mentale. Enfin, de nombreux monstres trouvent leur inspiration ailleurs que
dans la mythologie fantastique occidentale comme le cipactli Aztèque, le delgeth
Navajo, l¿erqigdlit Inuit ou le shedu Assyro Babylonien.
La fiche de chaque créature est constituée de ses caractéristiques techniques pour le système Hero, de son mode de vie, de ses tactiques de combat, de son apparence et de l'utilisation qui peut en être faite dans le cadre d'une campagne. La fiche de chaque créature est accompagnée d'une illustration. Le supplément est terminé par une série d'ennemis humains classiques (bandit, barbare, chevalier, noble, etc.) et d'un tableau récapitulatif reprenant les caractéristiques de tous les monstres présentés dans l'ouvrage. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Mutant File (The)
première édition
Mutant File (The) Ce supplément s'ouvre sur une étude des mutants, thème porteur dans le monde des comics comme en témoigne le succès des X-Men et de toutes leurs séries dérivées, de leur utilisation dans une campagne et se poursuit avec une description en profondeur et révisée de l'organisation Genocide, issue d'un projet abandonné de l'armée américaine (présentée pour la première fois dans le premier "Enemies") et dédiée à l'extermination des mutants.
Une partie plus "Enemies" occupe la seconde moitié du livret, avec les descriptions de trois groupes de mutants et de quelques indépendants (une trentaine de PNJ au total) et d'une aventure ("Get Them while They're Young !") confrontant les héros à Genocide. |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Mutants & Masterminds
deuxième édition
Mutants & Masterminds La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage. Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement. Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages). Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux. Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage. L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu. Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages. Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux. Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre. Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage. |
November 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Necessary Evil
première édition
Necessary Evil Univers qui propose de jouer des supers vilains, seul espoir de la Terre contre des envahisseurs extraterrestres, Necessary Evil est le quatrième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms et Tour of Darkness. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Necessary Evil propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Necessary Evil est composée de 35 aventures de taille variable, dont dix sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. La campagne Necessary Evil commence de nos jours. La Terre est sous le contrôle de l'empire extra-terrestre V'sori depuis maintenant deux ans. Les humains dotés de supers pouvoirs, avec lequel les terriens sont familiers depuis le début du vingtième siècle ont été exterminés à plus de 98% par les envahisseurs. En effet, ceux-ci ont eu recours à une gigantesque opération de subterfuge à leur arrivée, lançant tout d'abord une offensive de leurs serviteurs secrets les monstrueux K'tharens et se présentant comme les sauveteurs de l'humanité. Aujourd'hui, une résistance s'organise lentement et elle regroupe les seuls citoyens capables d'en remontrer aux V'sori. Honnis il y a quelques années, ils sont devenus le seul espoir de l'humanité. Ce sont les supers vilains. Les cellules de résistance sont nombreuses mais persécutées sans relâche. La plus efficace semble être la cellule Omega, celle du mystérieux Docteur Destruction. Super vilain célèbre pour ses opérations criminelles audacieuses, le Docteur Destruction a disparu plusieurs années avant de revenir sur le devant de la scène pour unifier les supers vilains férocement individualistes contre l'envahisseur V'sori. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les six grandes parties de Necessary Evil : Chapter 1: Necessary Evil (9 pages) Chapter 2: Making Vilains (45 pages) Chapter 3: A World of Evil (5 pages) Chapter 4: Secrets of Star City (15 pages) Chapter 5: Adventures (56 pages) Chapter 6: The Invaders (6 pages) Necessary Evil se termine par les appendices suivants (4 pages): |
May 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Necessary Evil
deuxième édition
Necessary Evil Cet ouvrage est la mise au format Explorer's Edition du jeu de super-vilains, Necessary Evil. Côté matériel, le livre passe au format comic (un peu plus grand que A5) et comprend beaucoup plus d’illustrations. Du point de vue du contenu, les changements sont mineurs. Les dégâts des armes blanches passent au format de l'Explorer's Edition et une fin alternative est ajoutée à la campagne. |
February 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil Player's Guide
première édition
Necessary Evil Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique la section des joueurs du livre Necessary Evil , qui propose les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer une équipe de super-vilains. Le document comporte également 3 pages de plans génériques de repaires de vilains, une page d'index et une feuille de personnage en une page. |
February 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil Screen Inserts
première édition
Necessary Evil Screen Inserts Ces onze feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément-univers Necessary Evil et sa campagne de supers-vilains luttant contre des envahisseurs extra-terrestres. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran du MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé : Volet 1 : le visuel élargi de couverture de Necessary Evil. |
January 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Ninja Hero
deuxième édition
Ninja Hero Ninja Hero est un genre-book consacré aux campagnes
tournant autour des arts martiaux, avec le système Hero. La première
édition de Ninja Hero (parue pour la quatrième édition des règles) couvrait
essentiellement les différents arts martiaux, rôle repris depuis par le
supplément Ultimate Martial Artist.
Précisons tout de suite l'optique du livre en notant que pour l'auteur, "les Trois Mousquetaires" tout comme "le Retour du Dragon" sont des récits d'arts martiaux (l'escrime dans le premier cas, tout comme les films de samourais tournent essentiellement autour du kendo). Il commence par survoler les caractéristiques courantes des histoires d'arts martiaux, les différents sous-genres et les clichés habituels, en suggérant comment les introduire en termes de jeu. Il étudie ensuite plus en détail les cinq types de campagnes qu'il a cernées : Réaliste (les films de samourais, etc.), Cinématique (les films de Bruce Lee, Jackie Chan, Van Damme ou toute la production deHong-Kong dans les années 60), Wuxia (Histoires de Fantomes Chinois, Zu les Guerriers de la Montagne Magique, Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, Matrix), Video Game (Street Fighter) ou Animé (Dragonball, Ranma 1/2), et les moyens de les reproduire (archétypes de personnages, adaptations des règles, etc.). Suivent des conseils au MJ sur la façon de gérer une telle campagne, quelques plans de dojos, des exemples de sujets de campagnes pour chacun des cinq styles, des descriptions de PNJ plus ou moins standards (ninja, etc.), d'objets spéciaux et quelques idées d'aventures. En annexes on trouve un glossaire et des listes de noms birmans, chinois, japonais, coréens, thais et vietnamiens, et enfin une bibliography/filmographie et un index. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations Même s’ils ne jouent qu’un rôle secondaire, les chasseurs de prime ont toujours été présents dans l’univers Star Wars. Ce recueil de 5 aventures leur est consacré. Ces scénarios sont loin d’être manichéens, la frontière entre le bien et le mal étant parfois assez floue de par la nature des missions. De plus, la manière forte ne sera pas toujours la meilleure solution et les avis de recherche ne sont pas toujours émis par des personnes scrupuleuses. L’ouvrage commence par la table des matières et les crédits (sur 1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui décrit la présentation réglementaire des affiches de mise à prix, avec le nom, l’espèce, le genre, l’âge, la planère d’origine, les associés connus, le montant de la prime (en crédits), la classification (s’il s’agit d’un criminel ’Most Wanted’, d’une règlementation liée à une planète, un système solaire, etc. Il peut aussi parfois s’agir de primes offertes par des entreprises), les conditions de capture (mort ou vif), les bonus et malus éventuels, les crimes à l’origine de la mise à prix, son initiateur, les destinataires et un résumé de la personne recherchée, sans oublier une photo de l’individu. Une affiche de mise à prix vierge clôt le chapitre. Gone to Ground (16 pages) est le premier scénario et mène les PJ sur les traces d’un terroriste spécialiste des armes biochimiques. La prime, particulièrement élevée, n’étant versée que s’il est capturé vivant, leur tâche sera loin d’être facile car le fugitif est dangereux et rarement seul, mais ils devront aussi composer avec un officier impérial décidé à venger la mort de son fils dans l’un des attentats perpétré par le terroriste. Tous les fugitifs ne sont pas des criminels. C’est ce que prouve Abregado-Rae Intrigue (17 pages), où les PJ devront retrouver la future épouse du Gouverneur, probablement enlevée par des rivaux à l’approche des élections. Les PJ découvriront que la vérité est bien plus sinistre et seront confrontés à un choix cornélien. Dans Seregar Turnabout (21 pages), le groupe se lance à la recherche d’un dangereux criminel, accusé d’avoir commis un massacre en dérobant le butin d’une société minière. Après une enquête approfondie, les PJ apprendront à leurs dépens que fréquenter les bas-fonds et les individus louches peut se retourner contre eux et que les chasseurs peuvent vite devenir les proies. The Black Sphere (13 pages) est une mission dans laquelle les PJ doivent retrouver un « homme d’affaires » qui, voici plus de 20 ans, a réduit en esclavage la population d’une planète pour en exploiter les richesses. Si sa capture est secondaire, la cible principale est un objet qu’il a volé et qui est le seul espoir de survie de cette civilisation. Une trame qui n’est pas sans rappeler la Geste des Princes Démons ou Valérian et la Cité des Milles Planètes. Elusive (19 pages) est le dernier scénario. Un noble a perdu une immense fortune lors d’une partie de Sabacc et met à prix, mort ou vif, son adversaire qu’il accuse d’avoir triché. La mission est d’autant plus difficile que le joueur invétéré est propriétaire d’un casino dans un secteur administré par l’Empire et n’a pas d’antécédents criminels. Des rumeurs urbaines laissent cependant entendre qu’il aurait des liens avec un certain Jabba le Hutt, voire avec l’organisation du Soleil Noir. Et que se passe-t-il si le fugitif offre une prime supérieure à l’avis de recherche ? Le supplément se termine par une annexe, Appendix: Additional Bounties (5 pages) proposant 5 affiches de mise à prix, correspondant à autant d’idées de scénarios à développer. La dernière page est une publicité pour la boîte d’initiation à Star Wars. |
March 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Noir
première édition
Noir Noir est un supplément consacré au film noir des années 50 et 60. Il vous permettra de retrouver une ambiance sombre et oppressante, le suspens d'un Hitchcock ou la classe d'un Humphrey Bogard, tout en restant fidèle aux hommes en collant, ici plus anti-héros que héros. |
November 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Normals Unbound
première édition
Normals Unbound Un catalogue d' "Enemies" d'un genre particulier puisqu'il ne regroupe que des individus normaux, dénués de tout super-pouvoir, à utiliser dans les campagnes de Champions, soit comme figurants, soit comme "ennemis" pour les héros sous leurs identités secrètes : avocats, étudiants, journalistes,... |
January 1992 | Champions | Hero Games |
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Northern Waste (The)
première édition
Northern Waste (The) Ce livre fait découvrir le grand Nord de la Terre du Milieu, du moins son côté occidental. Cette partie du monde a surtout été développée par Tolkien dans le Silmarillion, car il s'agissait du royaume de Morgoth au 1er âge, dont Sauron n'était que le lieutenant. Mais les éléments laissés par Tolkien restent limités. Aussi ICE, tant pour les cartes que pour l'histoire, a largement brodé sur ces bases, tout en tâchant de respecter l'esprit de l'écrivain. Une des qualités attribuées aux oeuvres de Tolkien est le côté réaliste. Dans cet esprit, l'auteur s'est entièrement reposé sur le monde réel pour décrire les peuples humains du Nord. Jusqu'à leur langage, qui est du finnois, langue qui a influencé Tolkien lui-même pour les langues elfiques. L'auteur s'est appuyé sur de solides raisons, pour un résultat qui cherche à être vivant et réaliste. Le déroulement du supplément est commun aux ouvrages de la gamme : après l'introduction et le survol, des chapitres sont consacrés à l'histoire, la géographie (dont le climat, important ici), la faune et la flore. Pour le chapitre sur l'histoire, l'auteur a inventé un récit à partir de la chute de Morgoth, la guerre entre Sauron et les forgerons elfiques, et d'autres éléments du mythe de Tolkien. Cela "rationalise" certains aspects du grand nord, et permet d'introduire une foule de personnages fouillés. Après viennent les peuples : les humains sont un peu nos Inuits, bien adaptés à un univers de jeu de rôle. Mais on trouve également d'autres humains, des elfes (dont une nouvelle race d'elfes des neiges), des Umli (sorte de demi-nains, inventés par ICE)... et bien des races dangereuses, plus ou moins affiliées à Morgoth auparavant : géants, dragons, esprits puissants (Maiar, comme Sauron)... L'ancien territoire de Morgoth est encore le refuge de nombre de ses anciens alliés. Les différentes sociétés, cultures, religions, sont ensuite détaillées. Un chapitre décrit les personnages d'importance, et un autre encore les objets magiques ou artefacts, comme les Palantíri. A noter qu'en tant qu'ancien pays de Morgoth, la magie est assez présente et est plutôt bien utilisée, même si c'est de manière un peu mystique ou animiste. Un guide du voyageur, similaire aux gazetiers d'autres suppléments (Arnor, Gondor...), fait découvrir les différentes parties du grand Nord, ainsi qu'un chapitre consacré aux sites les plus intéressants. Les ruines des forteresses de Morgoth en sont un exemple. Puis deux aventures sont proposées. Les annexes qui précèdent les tables de jeu ont une grande importance pour les aventuriers qui ne sont pas originaires de la région. On y trouve, outre un guide des langues elfiques ou humaines parlées dans le grand Nord, de précieux conseils pour l'aventure dans des régions polaires, sans parler des listes d'herbes et de bêtes sauvages. Sont également inclus des scénarios pour le jeu de cartes à collectionner Middle-Earth Collectible Card Game ou MECCG. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ogre
première édition
Ogre Ce supplément propose l'adaptation du contexte du jeu de plateau Ogre (qui simule des combats entre d'énormes véhicules, les ogres, pilotés par des cerveaux robotiques ou des intelligences artificielles). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Operation : Elrood
première édition
Operation : Elrood Ce scénario se déroule dans le secteur Elrood, décrit plus en détails dans le Planets of the Galaxy vol. 3 ou dans le Planets Collection. Le scénario se déroule en trois actes et est conçu pour des personnages faisant partie de l'Alliance Rebelle dans la période parallèle aux épisodes IV à VI. Une introduction de 3 pages présente rapidement le scénario et le secteur (pour ceux qui ne disposeraient pas de l'un des deux suppléments sus-cités). Dans Act One: Industrial Intrigue (45 pages), les personnages doivent sauver un groupe de rebelles des griffes d'un gang de pirates. Ils sont alors pris dans une guerre corporatiste entre l'Imperial Mining Ltd. et la Radell Mining Corporation, et dans la découverte d'une nouvelle planète propice à l'exploitation. Dans Act Two: The Fixer, the Spy and the Chud (32 pages), ils doivent cette fois sauver un espion rebelle, et faire avec un fixer quelque peu particulier. Enfin, dans Act Three: Death of a Star Destroyer (31 pages), ils sont pris au piège sur une planète sous la loi martiale, mais cela ne les empêche pas de trouver une opportunité de porter un coup fatal à la présence impériale dans le secteur Elrood. |
December 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Palantir Quest
première édition
Palantir Quest Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Path of Deception
première édition
Path of Deception Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle. Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth. Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps. Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Pirates & Privateers
première édition
Pirates & Privateers Ce supplément traite de pirates et corsaires, ainsi que de tous ceux qui mènent des actes de piraterie. Contrairement aux pirates qui ne regardent que le profit et ne font pas de différence entre Alliance Rebelle ou Empire, les corsaires focalisent leur raids sur les biens de l'Empire. Grâce à cet engagement personnel, ces derniers bénéficient du support logistique et du réseau d'espions de l'Alliance Rebelle. Pirates and privateers Raiding The raider's life Plunder & equipment Ships The opposition Pirates gallery Ports of call Campaigns Appendix |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planetary Survey 1 : Kamsii
première édition, première impression
Planetary Survey 1 : Kamsii Ce livret présente la planète Kamsii, un gigantesque parc de loisirs. Table des matières : |
March 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Player Guide
première édition
Player Guide Les joueurs trouvent les livres de règles trop gros (en particulier le Rolemaster Standart Rules), ils veulent aller à l'essentiel ? La création de personnages est un peu longue, ils voudraient peut-être des personnages pré-tirés pour commencer ? Ce livret comporte un résumé des règles de la seconde édition de Rolemaster, en particulier celles qui concernent les joueurs/personnages. 11 d'entre eux sont décrits à différents niveaux, et peuvent servir de personnages non-joueurs ou de personnages pré-tirés. Une fois la brève introduction passée, une courte section (3 pages) résume l'essentiel des règles portant sur la résolution des actions tentées par les personnages. Comment attaquer/se défendre, lancer un sort, se déplacer, faire une manoeuvre physique (grimper, nager...) ou statique (observer, crocheter une serrure...), etc. Mais l'essentiel du livret est occupé par la description de 11 personnages (parmi 7 professions différentes, les plus "classiques"), à tous les niveaux du 1er au 10ème. Pour chacun, on a :
Après quoi sont présentés les principaux tableaux et listes des règles de Rolemaster : tables d'attaque (physique/magique) et de critiques (blessures) ; table des manoeuvres physiques ou statiques ; tables des jets de résistance et modificateurs. Plus la description de quelques 40 listes de sorts (jusqu'au niveau 10) parmi les plus utilisées par un maximum de personnages : listes libres ou réservées, de la théurgie ou de l'essence seulement. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Pocket Player's Guide
première édition
Pocket Player's Guide Cette version économique de Mutants & Masterminds reprend l'essentiel du texte de la deuxième édition, à l'exception des chapitres destinés au maître du jeu, soit :
Manquent également la préface et la postface de Steve Kenson, la fiche de personnage et les encarts Under the Hood qui expliquent les intentions de l'auteur. De plus, les archétypes du premier chapitre ont été déplacés dans un appendice. |
November 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Pocket Ultimate Power
première édition
Pocket Ultimate Power Cette version économique du supplément Ultimate Power reprend l'intégralité de son texte, mais en noir et blanc. La mise en page a été refaite pour s'adapter au format plus petit, ce qui explique la différence de pagination. |
September 2009 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Power Profiles
première édition
Power Profiles Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Profils de Pouvoirs
première édition
Profils de Pouvoirs Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
March 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Profils de Pouvoirs
première édition, version électronique
Profils de Pouvoirs En dehors du format et de l'ISBN, ce document est équivalent à la version papier publiée en parallèle. Il lui manque les publicités de fin de livre, remplacées par les couvertures avant et arrière du livre. |
October 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Pyramid in the Sky
première édition
Pyramid in the Sky Trois scénarios prévus pour être joués les uns à la suite des autres, démarrant avec "Limelight", une aventure très classique et terre à terre, enchaînant sur "We Want You", dévoilant une grande conspiration interne à une mégacorporation pour déboucher sur "A Psi for A Psi" dans lequel se fait jour une grande opération d'envergure galactique destinée à écraser l'humanité. |
January 1994 | Champions | Hero Games |
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Quatre Vents (Les)
première édition
Quatre Vents (Les) Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor. L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections. L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur. Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée. Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang. Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
July 2000 | Rolemaster | Factoría de Ideas (La) |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rules of Engagement
première édition
Rules of Engagement Ce supplément, sous-titré The rebel SpecForce handbook, est consacré aux célèbres SpecForces, les commandos d'élite de l'Alliance Rebelle. Il permet notamment de mettre sur pied une campagne militaire au sein de ce corps d'armée. Il est organisé en onze chapitres aux thèmes classiques pour la gamme. Rebel SpecForces (5 pages) sert ainsi d'introduction, en survolant l'organisation et l'histoire des SpecForces, y compris après la chute de l'Empire. Puis, SpecForce Life (8 pages) entre dans le quotidien de ces troupes : recrutement, formation et routine de la vie militaire sont ainsi présentés. Operations and Missions (14 pages) décrit le genre d'opérations habituellement confiées aux SpecForces, et explique quelques tactiques élémentaires pour la manoeuvre des unités d'élite. Les trois chapitres suivants concernent l'équipement. Quartermaster's Supplies (15 pages) rassemble et décrit de nombreux matériels utiles, principalement pour la survie et la protection, mais aussi pour la surveillance. Transportation (11 pages) est consacré aux vaisseaux, véhicules, animaux dressés et droïds employés par les SpecForces. Enfin, Weapons (14 pages) présente un arsenal complet comprenant armes blanches et énergétiques, armes lourdes, explosifs, ou encore artillerie... SpecForce Organization (9 pages) décrit la dizaine de divisions au service de l'Alliance, et leur organisation hiérarchique et fonctionnelle. Pour les unités les plus remarquables, les caractéristiques d'un membre typique sont présentées. Notable SpecForce Units (7 pages) zoome ensuite sur quelques commandos remarquables que les PJ pourraient rejoindre, et sur leur membres, alors que Bases and Staging Areas (5 pages) présente les bases utilisées par ces mêmes unités, avec une description générale et les plans de certaines sections. The Enemy (15 pages) reprend et résume des articles issus de divers suppléments, décrivant les principales troupes impériales, leurs caractéristiques et leurs équipements. Les troupes de choc sont bien sûr à l'honneur. SpecForce Campaigns (13 pages) rassemble des conseils de mise en scène et d'interprétation, ainsi que quelques règles optionnelles (dont les arts martiaux), afin de construire une campagne autour des troupes SpecForces. Enfin, Character Templates (9 pages) achève l'ouvrage avec la présentation de neuf archétypes de membres des SpecForces, selon le format classique de la gamme. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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San Angelo : City of Heroes
première édition
San Angelo : City of Heroes Ce supplément décrit par le détail une ville complète, San Angelo (qui par son nom comme par son ambiance rappelle aussi bien Los Angeles que San Francisco), cité dans laquelle se situeront les aventures que comptent publier Gold Rush Games et qui servira probablement de référence à une possible cinquième édition de Champions.
La description couvre les différents quartiers de la ville, les personnes importantes, son administration, ses institutions (police, université, commerce, etc.) et quelques uns des humains dotés de super-pouvoirs qui l'habitent. Un chapitre discute de la façon de l'utiliser avec d'autres genres que les super-héros et si l'on décide de ne pas tenir compte des informations concernant ceux-ci, le supplément est utilisable avec n'importe quel jeu, fournissant au MJ une ville moderne très fouillée. |
January 1998 | Champions | Gold Rush Games |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
January 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Secrets de l'Empire
première édition
Secrets de l'Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sengoku
première édition
Sengoku Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Sengoku, seul ou dans le cadre d'un autre jeu de rôle. Chaque page contient une citation d'un personnage historique et un mon (blason de clan) dans le coin supérieur extérieur. Le souci du détail et la rigueur historique fournissent des informations poussées sur le contexte tout au long du livre.
La première partie de l'ouvrage contient 90 pages uniquement consacrées au Japon, son histoire et sa culture dans la période Sengoku. Un historique la décompose en trois périodes Muromachi, Azuchi et Momoyama, et donne également quelques indications sur la période Edo qui s'ensuit et ira jusqu'au milieu du 19ème siècle. Quelques suppositions permettent au MJ audacieux de bâtir un background uchronique basé sur l'inversement du cours de l'histoire à un moment donné. La géographie du Japon est également présentée carte à l'appui, avec la liste des provinces et villes qui le composent, ses montagnes, ses lacs et ses rivières. Tout l'ouvrage comporte énormément de vocabulaire japonais, et les règles de prononciations ainsi que les unités de mesures sont expliquées au lecteur occidental. Des détails géographiques sont aussi donnés sur la géologie de l'île notamment les volcans et tremblements de terre qui y sont fréquents, ainsi que le climat. Les coutumes locales sont présentées jusqu'au plus petit détail de l'habillement ou du protocole, selon sa condition et son sexe. Qu'il s'agisse de l'alimentation, de l'étiquette, des cérémonies de seppuku, de l'honneur (surtout de la façon dont il est perçu par autrui) ou même de l'héraldique, vous n'ignorerez plus rien des coutumes de l'époque. Quatre concepts inhérents à la culture japonaise de l'époque sont expliqués en détail: De façon plus terre à terre, tout un chapitre s'attache à décrire les détails de la vie quotidienne : les monnaies et leur usage, le commerce, le régime alimentaire, le calendrier (et même l'almanach) et la mesure du temps, l'éducation, les jeux et les sports à la mode (dont une variante du football), le statut social, les arts et notamment la controverse sur les arts opposés à la science militaire dans l'éducation du samouraï. Tout ce qui concerne l'organisation sociale est aussi traité, spécialement la structure clanique / familiale, les lois et coutumes (mariages, divorces, maîtresse, homosexualité, enfants, etc.), les traditions liés à la mort et aux funérailles. La loi et le crime font l'objet d'une section entière. Quant au voyage, on nous présente l'organisation des routes (de la terre battue difficilement praticable par temps de pluie), ce qu'on peut trouver dans les villes selon leur taille, et les différentes contraintes du voyage. Une carte des grandes routes du Japon est fournie. Un chapitre entier est consacré à la religion, et notamment à la dualité bouddhisme / shintoïsme qui caractérise le Japon de la période Sengoku. Depuis la cosmologie jusqu'au clergé, les deux religions sont présentées, accompagnées d'une liste des sectes bouddhistes. Le parallèle et l'assimilation culturelle des deux religions sont expliqués, ainsi que l'arrivée du christianisme à travers les jésuites, franciscains, protestants et autres occidentaux débarquant au Japon. La liste des festivals religieux qui ponctuent la vie japonaise est fournie avec la description de chacun. La structure de la société japonaise forme un chapitre à part entière depuis la vie à la cour impériale jusqu'au système de caste qui découpe le pays avec en haut les Kuge (noblesse impériale), les Buke (noblesse militaire), les Bonge (le peuple), et les hinin (les hors-caste). On y traite également du rôle du gouvernement militaire dissocié de la cour impériale, avec le shogun à sa tête, des clans de samouraïs, des clans de shinobi, des sectes religieuses, des fanatiques Ikki, et des européens. Tout ce petit monde trouve sa place plus ou mois facilement et heureusement dans l'ordre naturel des choses au pays des huit millions de dieux. La notion de statut au sein d'un groupe est également expliquée, avec une valeur déterminant la place d'un personnage au sein d'une organisation. L'utilisation de ce statut permet d'obtenir des faveurs, et il est possible en remplissant des objectifs dédiés à certaines professions et en se faisant récompenser par son supérieur de progresser en statut. Cela reflète la rigidité hiérarchique des organisations japonaises. La création de personnage fait une soixantaine de page, avec l'explication de toutes les compétences, talents, archétypes, etc. Un exemple complet et didactique conclut cette section afin de faciliter la compréhension. Le chapitre suivant concerne l'équipement et l'armement, expliquant en détail la structuration, la construction et l'entretien d'une armure. Une grande quantité d'armes traditionnelles illustrées sont également présentées, pour finir sur d'importantes listes d'équipement (animal, armes, objets religieux, etc.) et de services. Chacun est décrit en un petit paragraphe, expliquant son usage dans le contexte de Sengoku. De même, des explications et des règles sont fournies concernant la qualité des objets et leur fabrication. Certains objets exceptionnels crées par des artisans de renom peuvent refléter une partie de la personnalité de ce dernier, pour le meilleur et pour le pire. Les règles du jeu basées sur le système Fuzion tiennent en trente pages. Déplacements, actions diverses, combat rapproché, monté ou à distance, ats martiaux, religion (impact de la pollution, des transgressions et des pêchés selon la religion), poison et drogues, rôle de l'environnement, soin, rôle du Karma, et bien d'autres choses encore. Ce chapitre ne serait pas complet sans une partie sur l'expérience, passage si cher aux joueurs. Le chapitre sur la magie décrit les différents types existants au Japon, le rôle de la foi, et le lancer de sortilèges. Ces derniers sont en fait des rituels et des prières, et nécessitent des jets de compétences impliquant la maîtrise de leur religion. Toutes les règles sont présentées, accompagnées d'une quarantaine de sortilèges. Quelques conseils permettent d'appréhender une campagne avec les serviteurs ou sbires que peut nécessiter un personnage selon son rang. Des considérations liées à l'organisation des villes et villages (garnison, population, etc.) et à l'architecture permettent de se faire une idée grâce à des explications bien fournies, des plans et des illustrations : temples, maison simple, palais, château. Un chapitre est consacré au bestiaire qui contient quelques bêtes sauvages ou domestiques, mais surtout des créatures surnaturelles issues du folklore tels que les kappa (sorte de gnome ayant la tête creuse remplie d'eau) ou encore les onis (sorte de démons). Enfin, tout un chapitre concerne les noms... et c'est un vaste sujet. Le livre se poursuit sur une section "Inspiration contenant une filmographie, une bibliographie de livres de référence et de fictions, ainsi qu'une liste d'ouvrages de jeu de rôle, le tout est particulièrement impressionnant et exhaustif (une quinzaine de pages). Un glossaire à peu près aussi important lui fait suite, suivi d'un index d'une dizaine de pages. La toute fin de l'ouvrage contient des notes de conversion pour 9 autres jeux, et une fiche de personnage vierge. |
January 1999 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, deuxième impression
Sengoku Il s'agit d'une version plus luxueuse de l'édition révisée, puisqu'elle arbore une couverture rigide et une sur-couverture amovible. Pour le reste, le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!.
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December 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, troisième impression
Sengoku Il s'agit d'un retirage de l'édition révisée, au format "booktrade" 21x28 cm. Ceci a permis sa mise en vente en librairie, et notamment dans les boutiques en ligne.
Le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!. |
May 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée
Sengoku Cette édition révisée de la première édition des règles de base contient surtout des améliorations de forme plutôt que de fond, laissant l'ouvrage complètement compatible avec le reste de la gamme. Le contenu reste en très grande majorité le même que dans la première édition. On peut noter : |
August 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Shadows of the City
première édition
Shadows of the City Trois scénarios liés entre eux pour former une mini-campagne, assise dans les ruelles de la ville d'élection du MJ. "The Pack" confronte les héros à un groupe dont la motivation est assez trouble. Sont-ils des gangsters ou bien des vigilantes ? "Revolution" les met face au mystérieux Révérend M et "Street Magic" amène la venue des mystérieux Nocturnes bien décidés à déclencher la tempête sur leur passage.
Les aventures peuvent être jouées séparément ou ensemble, leur chronologie les amenant alors à se méler, des passages de l'une succédant à ceux d'une autre et inversement. |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Shadows of the Empire
première édition
Shadows of the Empire Ce supplément pour la deuxième édition de Star Wars se présente comme un "compagnon" du roman "Shadows of the Empire". Situé chronologiquement entre "L'Empire contre-attaque" et "Un Nouvel Espoir", ce roman se déroule à la période la plus sombre de l'histoire de la Rébellion, à une époque où le mouvement de résistance a subi de sévères défaites et où ses principaux héros doivent faire face à d'importants problèmes personnels. Shadows of the Empire exploite certains des éléments à peine évoqués à l'écran afin de faire le lien entre ces deux films. On en apprend ainsi davantage sur les fameux espions bothans cités dans Le Retour du Jedi, mais aussi sur le milieu de la pègre dans lequel les Rebelles ont souvent dû évoluer et les agissements des cartels criminels pendant la guerre civile galactique. Une introduction de 3 pages fait d'ailleurs le point sur l'intérêt général de ce roman et les particularités de l'époque qu'il décrit. The Rebel Alliance (15 pages) The Empire (8 pages) Black Sun (20 pages) The Fringe (23 pages) Planets (21 pages) Aliens (6 pages) Droids (8 pages) Equipment (4 pages) Vehicles (4 pages) Starships (10 pages) |
June 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Shards Collection Volume Two
première édition
Shards Collection Volume Two Les Shards Collection sont une réédition de petites aventures one-shot éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. Le second volume est composé de :
Viennent ensuite sept pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs. Le volume se termine sur une publicité pour le site internet du jeu et les guides de rédaction de futurs Shards. |
May 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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Sharper than a Serpent's Tooth
première édition
Sharper than a Serpent's Tooth Cet ouvrage est une aventure pour l'univers Champions du système Hero. La trame de l'aventure est découpée en trois actes qui mettront les personnages super héroïques aux prises avec l'organisation criminelle VIPER. Les 15 dernières pages de l'ouvrage sont consacrées aux annexes, elles contiennent de nombreux plans ainsi que des formulaires pré remplis destinés à faciliter la gestion des combats.
L'adversaire principal auquel les personnages vont être confrontés lors de toute l'aventure est le professeur Timothy Blank, un généticien mégalomane persuadé que son intelligence supérieure le destine à être le maître du monde. Alors qu'il était chercheur à l'université de Floride, le professeur faillit être arrêté par les autorités à cause des expérimentations humaines douteuses qu'il menait à l'époque. En fuite, il trouva rapidement refuge au sein de l'organisation VIPER pour laquelle il développa plusieurs projets criminels. Malgré tout, il demeurait insatisfait et restait persuadé qu'il méritait mieux. C'est alors qu'il développa en secret une modification génétique qui lui donnerait une force physique à la hauteur de son intelligence et qui lui permettrait de dominer le monde. À travers ses trois épisodes, ce module jette les personnages en travers de la route du professeur au moment où il met son plan de sécession en action. Le premier épisode voit les héros utilisés par Blank comme diversion à sa propre défection de VIPER. La seconde partie est consacrée au lancement du plan de domination mondiale du professeur : il déchaîne sur le monde une maladie qui rend la population folle et déclenche une métamorphose en serpent généralisée. Les personnages pourront remonter la piste et affronter Blank dans le troisième épisode afin de récupérer l¿antidote à la maladie et éviter la prise de pouvoir du Cobra Royal (c¿est le nom de super vilain choisi par Blank une fois ses super pouvoirs obtenus). |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ships and Sea Battles
première édition
Ships and Sea Battles Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe. Depuis l'origine du jeu, le monde de Théah a été décrit comme résolument orienté vers la mer ; en effet, aucune des nations qui se partagent le continent n'est privée d'une façade maritime et le jeu de cartes à collectionner basé sur le même monde était principalement un jeu simulant des batailles navales. La gamme renoue avec les aventures maritimes en offrant un panorama complet de tout ce qui peut être en rapport avec la mer dans le monde de Théah. Chapitre un - The Ship Chapitre deux - The Shore Chapitre trois - The Sea Le supplément est terminé par trois accroches de scénario maritime détaillées et par des fiches de navire vierges à photocopier. |
October 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ships of the Galaxy
première édition
Ships of the Galaxy Ce supplément est un catalogue de vaisseaux issus des onze nations les plus importantes de la galaxie. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, indique que les vaisseaux non traités le seront probablement dans de futurs suppléments, puis donne quelques clefs pour utiliser le contenu du livre et explicite les rubriques utilisées dans le format de description des vaisseaux (Nom, Armure, Résistance à la torsion, Equipage, etc.). Le coeur de l'ouvrage est divisé en onze chapitres. Chacun d'eux est consacré aux vaisseaux militaires (destroyers, chasseurs, navettes, etc.) d'une des nations considérées, avec une pagination dépendant de l'importance de la nation : Alliance Terrienne (26 pages), Fédération Minbari (14 pages), République Centauri (16 pages), Régime Narn (14 pages), Alliance Interstellaire (8 pages), Ombres (5 pages), Empire Vorlon (5 pages), Matriarchie Abbai (7 pages), Syndicracie Brakiri (12 pages), Domaine Drazi (10 pages) et Conglomérat Vree (8 pages). Chaque vaisseau est décrit sur environ une demi-page, par un texte expliquant ses usages et un résumé de ses caractéristiques complètes, avec si nécessaire quelques paragraphes de plus pour des déclinaisons du modèle et, pour les vaisseaux importants, une illustration dont la taille va de la vignette à la demi-page. Un douzième chapitre, appelé Civilians, Raiders & Miscellaneous (31 pages) est consacré, comme son nom l'indique, aux engins civils, pirates ou rares. Dans la première catégorie, on trouvera des vaisseaux de ligne, des cargos, des vaisseaux d'exploration profonde, des escorteurs civils, etc. issus des technologies de différentes races; la deuxième propose des chasseurs et des porte-chasseurs; la dernière contient des vaisseaux de races peu connues ou discrètes comme les Chasseurs d'Âmes, les Techno-Mages, les Drakhs, les Lumatis, etc. Chacun de ces vaisseaux est décrit de la même manière que ceux des chapitres précédents. L'ouvrage se termine par la page de licence d20. |
January 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Shire (The)
première édition
Shire (The) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Sidekick
première édition
Sidekick Cet ouvrage constitue une introduction pédagogique au système Hero qui condense dans une version épurée de 128 pages le système générique complet contenu dans les 350 pages de la cinquième édition. Le coeur de Hero a été conservé, à savoir le principe de création de personnage à capital de points et le mécanisme basé sur des Pouvoirs dotés d'effets modulables. Aucune des règles fondamentales trouvées dans la cinquième édition n'a été omise dans cette version d'initiation. En fait, la principale raison de l'allègement de Sidekick en matière de longueur est la réduction du nombre des options disponibles pour chaque Pouvoir, chaque Avantage ou chaque Limitation. Seuls les Pouvoirs les plus communément utilisés, et ce dans leur version la plus classique, ont été conservés.
En revanche, le nombre des exemples a été augmenté et l'accent a été mis sur l'explication de la marche à suivre pour créer un personnage. En effet, l'extrême flexibilité et généricité du système font que la plupart des capacités des personnages ne sont pas directement et simplement exprimables en termes de jeu. Le joueur doit tout d'abord imaginer en détail les capacités et les limitations de son personnage avant de les exprimer grâce aux différents Pouvoirs mis à sa disposition par le système. C'est cet état d'esprit, différent de celui des autres jeux dans lesquels les capacités ou pouvoirs des personnages sont directement disponibles et limitées par le système, que l'auteur cherche à dissiper à travers des exemples concrets illustrant la manière de passer du concept d¿un pouvoir à sa déclinaison grâce au système Hero. Les règles concernant la création de personnage se taillent la part du lion en couvrant 85 pages, celle sur le combat vingt pages, la vingtaine de pages restante traite des véhicules, des armes, et de quelques exemples de sorts ou de personnages. L'ouvrage est terminé par un glossaire de trois pages, un index de deux pages et une feuille de personnage légèrement simplifiée par rapport à celle de la version complète du système. |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels La deuxième édition des règles basées sur le système d20 se présente sous la forme d'un volume cartonné abondamment illustré. Si l'iconographie est identique à la première édition, la nouvelle est totalement en Noir & Blanc (on notera que la reprise des fichiers de la première édition amène malgré tout à créditer des responsables de mise en couleurs de l'intérieur du livre). Elle se décompose de la façon suivante : |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition limitée
Silver Age Sentinels La première édition des règles (dite "Deluxe Limited") se présente sous la forme d'un volume cartonné entièrement en quadrichromie et abondamment illustré. Elle se décompose de la façon suivante :
- Historique des comics de super-héros et explication du jeu de rôle (14 pages) - Création des personnages (86 pages) : mécaniques, listes des pouvoirs, compétences et défauts. - Mécaniques de jeu (34 pages), notamment toutes les options possibles lors des combats. - Armes et véhicules (16 pages) : toutes les règles permettant de construire et gérer des armes, gadgets et véhicules. - Conseils pour les joueurs et le MJ (62 pages) - Un descriptif du Monde de Silver Age Sentinels (chronologie, description sommaire des diverses parties du monde, organisations criminelles, fiches de 19 héros et vilains importants, description d'une bonne vingtaine d'autres) (94 pages) - Une dizaine de départs d'aventures à développer et une nouvelle d'atmosphère (12 pages). - Diverses annexes (règles de génération aléatoire de personnages, glossaire, index, PNJ standards, conversion de BESM à SAS, fiche de personnage à photocopier). |
May 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels Cette édition "standard" du livre de base de Silver Age Sentinels version "Tri-Stat" (une version d20 est aussi disponible) est identique à l'édition limitée excepté qu'elle est en noir et blanc et non en quadrichromie. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Siren’s Prize
première édition
Siren’s Prize L'aventure de Siren’s Prize se déroule non loin de la ville côtière de Dralven, juste au sud-ouest de Dalen, la capitale du royaume d’Eldor. Elle est conçue pour les niveaux 5 à 7 et constitue essentiellement du "Dungeon Crawl". Il fut une époque où le capitaine Corvel et son équipage de 100 pirates sillonnaient les mers en semant terreur et désolation. Un jour que leur navire voguait sur l’Océan Brandobien, il fut pris dans une tempête et dériva vers une île inconnue, peuplée de sirènes. Au prix de nombreuses pertes, les pirates découvrirent une perle d’une qualité inégalée enchâssée dans une idole. Retournant à bord avec les survivants chargés de trésors et la perle, les pirates reprirent ensuite leurs activités pendant des années, mais la perle devint une telle obsession que leur capitaine finit par assassiner tous les membres de son équipage, de peur qu’ils ne la lui volent. Incapable de se libérer de l’emprise de la perle, il mourut de déshydratation et son navire s’échoua dans des cavernes. Quelques décennies plus tard, un marchand propriétaire d’une petite flotte de galions voguant sous la protection royale d’Eldor cherche un phare pour diriger ses vaisseaux depuis que celui qu’il utilisait a été détruit durant un tremblement de terre. Il proposa alors un accord avec un mage demeurant sur la côte en lui garantissant des revenus mensuels si ce dernier acceptait d’utiliser sa tour comme un phare. L’accord dura des années jusqu’à ce que le mage demande des émoluments plus importants pour financer ses recherches magiques. Le marchand refusa de céder et le mage arrêta d’allumer le phare et même de parlementer. Pour éviter d’entrer dans un conflit qui pourrait dégénérer avec le mage, le marchant décide d’embaucher une tierce partie pour servir de médiation. Les PJ sont donc invités chez le marchand qui leur explique que le phare doit absolument être allumé le soir même car il attend le retour de plusieurs de ses navires. L’aventure proprement dite commence quand les joueurs acceptent la mission. Le livret débute par les crédits et la table des matières, regroupés sur une page. Le contexte est présenté sur 3 pages, puis la ville de Dralven et ses environs sont abordés, ainsi que les diverses voies d’approche par la terre et par la mer (3 pages). La demeure fortifiée du marchand est décrite en détail (6 pages), car les PJ auront peut-être l’occasion de revenir, soit pour devenir durablement des mercenaires à son service, soit pour réclamer une femme retenue en otage, dont ils trouveront, peut-être, le mari durant la suite de l’aventure. Ce sera aussi l’occasion pour le marchand de leur expliquer ce qu’il attend exactement d’eux, notamment que le phare doit absolument être allumé d’ici la tombée de la nuit, ainsi que la marge de manœuvre qu’il leur laisse pour régler le problème en cas de persistance du mage à ne pas honorer l’accord conclu. Les 3 pages suivantes sont consacrées à la tour du mage convertie en phare, avec ses cinq niveaux et son sous-sol. L’occupant des lieux est curieusement absent, mais une trappe au sous-sol mène dans une série de cavernes plus ou moins recouvertes d’eau (4 pages) qui, elles, ne sont pas inhabitées. Toutes les créatures importantes ont une organisation de combat bien précise qui risque de donner bien du fil à retordre aux joueurs. Ces derniers pourront peut-être sauver le mage d’une mort atroce, ainsi qu’un pauvre hère (le mari de l’otage susmentionnée) qui cherchait à éviter les foudres du marchand. Si les PJ survivent jusque là et continuent d’explorer les lieux, ils découvriront la caverne où est échoué le navire pirate mentionné au début (4 pages), voire même entrer en possession de la perle en faisant preuve de sagacité. Outre la conclusion du scénario en fonction des résultats, plusieurs pistes sont fournies pour poursuivre l’aventure. Les annexes (8 pages) comprennent des nouveaux objets magiques, dont la fameuse perle, les PNJ clés, un glossaire des termes propres à cet univers, une table de rencontres aléatoires, deux aides de jeu (journal intime du mage et carte au trésor) et deux plans (les cavernes et le phare). Les deuxième et troisième pages de couvertures sont des plans représentant la demeure du marchand et le navire pirate. Enfin, les 16 dernières pages sont des illustrations détachables à montrer aux joueurs au moment opportun, indiqué dans le scénario au moyen d'une version réduite de l'image dans le texte. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Southern Gondor : The People
première édition
Southern Gondor : The People C'est le premier de deux livres, avec Southern Gondor - the land, qui décrivent le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "physique" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de ses habitants. Une petite partie des informations présentes avait déjà été publiée dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Première chose à être décrite : l'histoire des peuples du Gondor du sud. Elle est très complète et va des grandes migrations humaines du 1er âge, jusqu'au début du 4ème, au moment du règne d'Aragorn. Les premiers habitants étaient les Drughu (Woses), puis les elfes, les Daen (Dunéens), avant le début de la colonisation par les Dúnedain. Le gros morceau commence avec l'arrivée de ces derniers. Toute l'histoire du royaume de Gondor est résumée là. Puis c'est une description des différents peuples. Les Daen avaient formés un empire bien avant Gondor, et ils se taillent là la part du lion. Il est vrai que suite à l'arrivée des Dúnedain, et la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2ème âge), les peuples Daen ont bien divergé, de l'intégration complète à la résistance active, en passant par la disparition progressive pour les Parjures, qui deviennent tous fantômes. Ensuite vient l'organisation de toutes ces gens : politique, équilibre des pouvoirs, art militaire, société. Non seulement les grandes lignes de la société gondorienne sont analysées, mais également certains détails comme des sociétés secrètes et cultes de tout bord. La religion, et les modes de relation que les gondoriens entretiennent avec les grandes puissances du monde (Eru, les Valar), ne sont pas oubliés. On remarquera différents calendriers avec les noms des jours et mois en quenya, sindarin et ouistrain. Un chapitre détaille les (nombreuses) personnalités qui ont pris part à l'histoire du Gondor du sud. On trouve ainsi, pour ne citer qu'eux, des personnes comme Aragorn, Castamir l'Usurpateur, Galadriel, Imrahil... et Sauron! Gondor est également riche en reliques variées, et un chapitre leur est consacré. On trouve ainsi l'anneau elfique de Galadriel, et son miroir. Plusieurs aventures sont ensuite proposées ou suggérées, pour des périodes variées. Un chapitre détaille également les rapports conflictuels entre Umbar et Gondor à travers la piraterie. Enfin l'ouvrage s'achève par des tables de jeu et appendices : liste des rois et princes, population (statistiques), calendriers (concordance entre eux), etc. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Star Hero
deuxième édition
Star Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne de science fiction exploitant la cinquième édition du système Hero. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, notamment en donnant des explications scientifiques et en les extrapolant comme le ferait un auteur de SF. Chapitre I - The Genre Chapitre II - Character Creation Chapitre III - The Universe, part one Chapitre IV - The Universe, part two Chapitre V - The Universe, part three Chapitre VI - Civilizations Chapitre VII - Technology Chapitre VIII - Starships and Space Stations Chapitre IX - Time Travel Chapitre X - Psionics Chapitre XI - The GM Chapitre XII - Characters L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur deux pages et un index de quatre pages. |
December 2002 | Hero System | Hero Games |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Super Powers Companion
première édition
Super Powers Companion Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
December 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Superiors 4 : Rogues to Riches
première édition
Superiors 4 : Rogues to Riches Ce quatrième livre sur les supérieurs présente de manière détaillée cinq Princes Démons parmi les plus pernicieux et égoïstes. Après la page de titre et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le livre et son contenu. Ensuite, viennent 5 sections, chacune consacrée à un Prince Démon, et construite sur le même modèle :
Les supérieurs présentés dans ce supplément sont :
Après ces descriptions, Adventure Seeds (9 pages) présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs et leurs Mots. L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages.
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September 2000 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Talent Law
première édition
Talent Law Vous aimez individualiser chaque personnage avec des talents particuliers, mais aussi des défauts ? Vous voulez consacrer du temps à la création de chacun, afin qu'il fasse plus vivant et ne ressemble à aucun autre ? Mais vous recherchez un certain équilibre, et n'avez que faire de super-héros ou monstres injouables ? |
January 1996 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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July 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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October 2023 | Cyberpunk | Truant |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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April 2023 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Terra Primate
première édition
Terra Primate Le livre contient toutes les règles UNISystem ainsi que plusieurs univers ayant la particularité de mettre en scène des singes intelligents. Après deux pages d'avant-propos où l'auteur nous explique la fascination pour les singes, à travers des références littéraires et cinématographiques. "My God! They're Apes!" (10 pages) constitue une introduction avec une nouvelle d'ambiance de deux pages, la présentation du jeu de rôle en général, de la thématique du jeu, du contenu du livre et des conventions utilisées dans celui-ci.
On rentre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Of Apes and Humans" (66 pages). Il détaille tout le processus de création de personnage et notamment les différentes catégories auxquelles ils peuvent appartenir (heroic, pre-heroic, powered), les compétences, défauts et avantages ainsi que certains pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine sur une série d'archétypes "prêts à jouer". Comme dans les autres jeux utilisant l'UNISystem, ils font une page chacun, avec une illustration en pied, un profil chiffré, et leur histoire : apeman (une sorte de Tarzan), astronaut, psychic child, savage girl (la Jane de Tarzan)... Il est suivi de "Opposable Thumbs" (36 pages) qui contient les règles de jeu UNISystem. Celles-ci ne changent quasiment pas d'un jeu à l'autre. Enfin "Toolusers" (22 pages) fournit le matériel nécessaire au personnage qui se respecte : armes, armures, explosifs, véhicules... et les profils y afférant. Le cinquième chapitre "Anthropology" (16 pages) explique comment construire son univers basé sur les singes intelligents. S'agit-il d'extra-terrestres, du futur de la Terre, d'une mutation, d'implants cybernétiques ? La société simiesque et la société humaine sont mises en parallèle afin de pouvoir constituer sa campagne dans les règles du genre. "Going Ape" (16 pages) contient toutes les règles relatives aux primates : les différentes espèces sont présentées (chimpanzés, singes gibbons, gorilles, orangs-outans) avec des avantages et défauts particuliers tirés parfois de films ou séries fantastiques et les règles y afférant. Le chapitre se termine sur quatre archétypes illustrés et chiffrés, un par espèce.
Les univers fournis par le jeu se situe dans le septième chapitre "It's a Planet of Apes !". Chacun est décrit en six pages, contient des profils chiffrés et des idées pour y créer des aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices contenant un bestiaire de créatures sauvages, une bibliographie et filmographie ainsi que quelques ressources web et un glossaire. Les tables nécessaires au jeu sont également reportées en fin d'ouvrage avec un index, un index des tables, une feuille de personnage recto verso et pas moins de huit pages de publicité. |
October 2002 | Terra Primate | Eden Studios |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Terrors of the Twisted Earth
première édition
Terrors of the Twisted Earth "Terrors of the Twisted Earth" est un manuel des monstres pour Darwin's world. Les descriptions des créatures et leurs statistiques pour le D20 system sont assorties d'un encart avec les commentaires de Bixby qui a rédigé ce manuel de survie à l'intention de ses compagnons de route. Ces instructions correspondent aux informations que des personnages pourraient glaner auprès de personnes qui auraient vu ces monstres de près ou de loin (plutôt de loin).
Ces 51 créatures sont essentiellement des bêtes adaptées à ce monde cruel, des abominations (parfois gigantesques) créées par les diverses contaminations, des insectes évolués, des mutants particulièrement dégénérés, des nouvelles formes de vie prédatrices. Certaines ont développé une forme de vie communautaire qui les rend plus redoutables. Toutes sont à leur place dans la "Twisted Earth" et les illustrations correspondent au climat particulier de cet univers. Le manuel comprend également des tables pour créer des PNJs de tous niveaux pour les 5 classes de personnage du livre de base. |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
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Tito’s Trading Post
première édition
Tito’s Trading Post Ce livre est un catalogue qui reprend la plupart du matériel, des équipements et des objets qui avaient été publiés jusqu’alors par Mongoose Publishing, mais beaucoup sont entièrement nouveaux. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Clothing and Equipment (22 pages) s’attèle aux vêtements et aux équipements de toutes sortes : matériel pour les aventuriers, outils pour fabriquer des engins de siège, récipients, outillages pour diverses professions, moyens d’éclairage, jeux de plateau (certaines règles de jeux de l’âge hyborien sont fournies), propriétés immobilières, alimentation et logement, véhicules, montures et leurs équipements, esclaves et biens shémites. Cette partie s’achève par des descriptions de caravanes et des biens qu’elles transportent. Hyborian Age Weapons (14 pages) présente non seulement de nouvelles armes et traite aussi de la qualité de fabrication et bien sûr des armes exceptionnelles produites par les forgerons d’Akbitana. Armour and Shields (6 pages) s’attache aussi aux qualités de manufacture et aborde les armures pour chevaux. Les nouvelles de Conan relatent souvent de grandes batailles et War Machines (6 pages) permet donc de mettre en scène des engins de siège et des chars de guerre stygiens et achéroniens. Unusual Items (4 pages) présentent des objets qui ne sont pas magiques en soi, mais qui peuvent être considérés comme magiques par le commun des mortels. Herbs and Poisons (13 pages) décrit, entre autres, différentes sortes de lotus et n’oublie pas non plus les dangers de l’accoutumance qui conduit à l’addiction. Les poisons énumérés sont essentiellement naturels. Alchemical Items (7 pages) est similaire au chapitre des objets inhabituels, mais ceux-ci sont le résultat de procédés alchimiques et semi-magiques. Crafting Items (5 pages) récapitule les règles sur les créations d’objet en y ajoutant des éléments. Merchant and Craft Guilds (3 pages) traite des guildes marchandes (structures, droits, bénéfices) et d’artisans (maîtres et compagnonnage). Hirelings and Slaves (3 pages) permet de louer les services d’employés ou d’acheter des esclaves (indication des prix selon leurs aptitudes). Non-Player Characters (10 pages) sont des listes de personnes non joueurs pré-tirés, dont Tito, célèbre marchand d’Argos, ainsi que différents artisans et marchands de plusieurs nations. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Tome of Intriguing Options (The)
première édition
Tome of Intriguing Options (The) The Tome of Intriguing Options compile les cinq suppléments numériques pour Honor + Intrigue en un seul volume, disponible sous format imprimé. Le supplément a été financé via une souscription participative. L’ouvrage débute par 4 pages de crédits et de sommaire. Rules + Story (36 pages) ajoute des règles supplémentaires optionnelles. Le chapitre reprend le contenu du supplément du même nom auquel s’ajoute des règles pour rendre le jeu un peu moins héroïque et plus "réaliste". Duellist’s Guide (22 pages) s’intéresse au système de combat. Il reprend le contenu du supplément quasiment à l’identique. Sont ajoutés par rapport à l’original quelques styles de duel soit exotiques (kenjutsu, styles gladiatoriaux) ou adaptés à des univers futuristes. Le scénario n’est pas présent dans ce recueil et des illustrations ont été ajoutées. Blasters + Intrigue (49 pages) permet d’adapter le jeu à un univers de science-fiction. Le chapitre ne présente pas de modification importante par rapport au supplément dont il est tiré. L’organisation de certains chapitres est différente et quelques illustrations ont été ajoutées. Nonhuman characters (62 pages) présente des règles nécessaires pour créer des personnages appartenant une cinquantaine de races non-humaines différentes, avec une orientation fantasy ou science-fiction. Le contenu est identique à celui du supplément initial à quelques illustrations près. Spells + Spellcasters (68 pages) précise et élargit les règles de magie du système de base. Son contenu n’est pas modifié par rapport au supplément original. Appendices (12 pages) regroupe les tableaux d’armes, équipement, sorts et véhicules. L’ouvrage se termine par 5 pages d’index, une page de remerciements pour les participants au financement participatif du supplément et une page blanche. |
August 2023 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Trésors des Terres du Milieu (Les)
deuxième édition
Trésors des Terres du Milieu (Les) Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Trilogy Sourcebook
deuxième édition
Trilogy Sourcebook En 1997, George Lucas retravailla sa trilogie galactique (Un Nouvel Espoir, L'Empire Contre-Attaque et Le Retour Du Jedi) en y incorporant des effets spéciaux en images de synthèse. Les trois films se virent dotés de nouveaux éléments, décors, et personnages. WEG proposa alors une nouvelle version du supplément sur la trilogie. Le livre est découpé en trois parties : les personnages, les appareils et véhicules, et enfin les décors, créatures et équipements. La première partie s'intitule Heroes, Rogues and Villains et contient l'essentiel des personnages de la trilogie classique. La présentation de chaque personnage est complète et en dit plus que ce que l'on peut apprendre en regardant simplement le film. En outre, les caractéristiques des personnages présents dans plusieurs films sont données à chaque étape de leur évolution dans la trilogie. Il faut aussi noter que dès qu'un extra-terrestre, ou plutôt un non-humain, est présenté, un encart décrit aussi l'espèce à laquelle il appartient et ses caractéristiques. Enfin, chaque chapitre présente des données classées par ordre alphabétique et un glossaire reprend tout ce qui est présenté à la fin du livre. Chapitre un : Heroes of the Rebel Alliance. On y retrouve tous les personnages principaux ainsi que la plupart des gradés rebelles, ainsi que les autres alliés, tels que les Ewoks. Le pilote Biggs Darklighter fait son apparition, grâce à la scène coupée introduite dans l'Episode IV, avant la bataille de Yavin. Le chapitre deux, Servants of the Empire, comprend tous les Moffs et gradés présents dans la trilogie, ainsi que les deux seigneurs Sith que sont Darth Vader et l'Empereur. Tous les types de soldats et gardes impériaux sont aussi fichés. Dans le chapitre trois, Vilains of the Fringe, ce sont les malandrins de la galaxie que l'on retrouve : tous les mercenaires, chasseurs de primes, caïds du crime, droïdes assassins et autres fripouilles spatiales sont décrits. Le quatrième chapitre traite des Citizens of the Galaxy (citoyens de la galaxie). On y retrouve les éternels musiciens, les habitués de la cantina de Mos Esley et autres habitants de la cité des Nuages de Bespin ainsi que les nouveaux créés pour l'édition spéciale des films. Vient ensuite la deuxième partie du guide qui s'intitule Fantastic Technology. Le chapitre cinq qui l'inaugure, General Spacecraft Systems (systèmes d'appareil spatial générique) présente ce qu'il y a à savoir pour obtenir son brevet de pilote galactique. Le sixième chapitre concerne les Starfighters ou chasseurs stellaires classiques de l'Alliance et de l'Empire. Dans le chapitre sept : Space Transports (transports spatiaux), outre les habituels vaisseaux moyens de la trilogie, on trouve une nouveauté : la navette impériale de classe Sentinelle incorporée dans le désert de Tatooine au cours de l'Episode IV de la saga. Aucune nouveauté tant dans le chapitre huit, Capital Ships, les vaisseaux de guerre, que dans le chapitre neuf, Death Stars, les Etoiles de la Mort. Le court chapitre dix, Weaponry, qui décrit l'armement de Star Wars, est garni de photographies des armes tandis que le chapitre onze, Vehicles, présente les véhicules terrestres et atmosphériques de la trilogie originale. Le chapitre douze recense les droïdes présents dans les films et inclut une nouveauté : le "face", un droïd impérial volant de surveillance qui apparaît dans l'Episode IV. Une photographie inédite d'un droïde médical soignant un taun-taun dans les cavernes de Hoth conclut le chapitre. La troisième et dernière partie du recueil traite des Exotic Lifeforms and Locations (formes de vie et lieux exotiques) Elle contient des créatures (chapitre treize, Creatures), dont les photographies sont complétées par des illustrations tirées des art books des films, et des lieux (chapitre quatorze, Planets, Sites and Ports). On y découvre notamment Coruscant la capitale galactique, rebaptisée à cette époque Centre Impérial. Des photos et des mate paintings par Ralph McQuarrie, concepteur graphique principal de la trilogie originale, tirées des art books illustrent l'ensemble. |
October 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Tuala Morn
première édition
Tuala Morn Tuala Morn est un guide de contexte pour Fantasy Hero, proposant un cadre inspiré de l'Irlande médiévale et plus généralement, des peuples celtes de l'époque – mais sans avoir de prétention historique. Le cadre en question est situé sur une péninsule d'environ 800 miles sur 600, rattachée à une plus grande île. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Chapter One: The Chronicle of the Tualans (16 pages) retrace d'abord l'histoire du peuple Tualan, depuis leur exil légendaire des terres qu'ils habitaient jadis envahies par un peuple appelé Storm Tribes, plusieurs siècles auparavant, jusqu'à la brouille entre les seigneurs inaugurant dix ans auparavant l'Esnav Ri, les Années Sans Roi et une période de conflits. Récit qui passe par les étapes de leur périple jusqu'à leur établissement sur la terre connue depuis comme Tuala Morn, la guerre contre les Trolls qui occupaient une partie de la contrée, puis contre les Pictoi autochtones, les géants difformes appelés Fomoriens et les barbares, jusqu'à la création des trois royaumes des trois fils du légendaire Tuala Tensha et ainsi l'ascension des Rois Tualans. Chapter Two: King And Commoner — Tualan Society And Culture (30 pages) s'attache ensuite à la société Tualane, avec les règles du féodalisme local, l'organisation monarchique et nobiliaire, le petit peuple et les Fiontara, les héros, mercenaires et autres aventuriers, et enfin l'organisation sociale de base, le Clan. Une section est dévolue à la conduite de la guerre chez les Tualans, ainsi qu'au système judiciaire, au commerce, aux arts et à l'architecture. Les dieux sont soit d'inspiration celtique, menée par les druides, soit le dieu soleil Varkulan le Très Haut adoré par le Temple d'Or, d'inspiration plus proche du christianisme et à l'origine d'une forme de chevalerie. Le chapitre se termine sur le calendrier Tualan et le système d'obligations appelé Geasa. Après l'histoire des Tualans et leur société, viennent les descriptions des royaumes qui se partagent le pays, dans The Ten Kingdoms — The Realms Of Tuala Morn (60 pages). Après une description de la région se succèdent donc les descriptions des différentes provinces, royaume ou pas, avec leur histoire, leurs peuples et leurs dirigeants :
Chapter Four: The Board Of Notables — Characters (38 pages) présente ensuite les adaptations aux règles du Hero System 5e édition pour jouer des personnages vivant dans Tuala Morn. Cela couvre quatre archétypes de peuple (y compris Fae-blooded et Troll-blooded), une douzaine de professions, avec l'ensemble d'attributs et compétences qui leur correspondent, une section sur la façon de gérer certaines compétences, des avantages divers (Perks & Talents) adaptés, et quelques spécificités comme les Geasa, des aptitudes spéciales, et enfin des désavantages. L'équipement des personnages se voit consacrer 5 pages et une page de noms Tualans termine ce chapitre. La magie Tualane ne consiste pas en boules de feu et autres prodiges courant chez certains autres JdR, elle provient de la terre elle-même. Tualan Magic (60 pages) commence donc par décrire les bases et les types de magie présents dans Tuala Morn, types associés aux saisons, et la façon d'apprendre des sorts, selon que le mage soit un druide, un magicien ou une sorcière (druid, wizard, witch). Suivent ensuite des listes de sorts (près d'une centaine) classés par types et par catégories (offensifs, défensifs, etc.), et récapitulés dans 9 pages de tables en totalité, puis par rang pour chaque catégorie de mage. Les Miracles des prêtres du Temple d'Or suivent sur 4 pages, ainsi que la confection d'armes et armures magiques (Smithcraft, 7 pages), et les descriptions d'une quinzaine d'objets magiques (4 pages). Une fois un personnage bien défini, il lui faut des adversaires et The Tualan Bestiary (62 pages) remplit cette fonction, même s'il est suggéré d'avoir recours également à Monsters, Minions & Marauders. Les créatures présentées ici, après 6 pages consacrées aux caractéristiques standard des Faëries, relèvent pour l'essentiel du domaine de celles-ci ou des légendes celtes, incluant la Banshee, les Barrow-Wrights, Sidhe, Boggarts et Brownies, Fomoriens, mais aussi nains et Trolls de Tuala Morn, le Chasseur Samhain et sa Chasse Sauvage (55 pages pour 35 types de créatures). La fin du chapitre présente des fiches pour quelques types d'adversaires humains (barbares, pictoi, sorcière, etc.). Chapter Seven: Beyond Tualan Shores (8 pages) s'attache ensuite à décrire les contrées environnant Tuala Morn, à commencer par le reste de l'ile à laquelle la péninsule est rattachée (Logres) mais aussi le continent proche aux pays inspirés de l'Europe médiévale comme Logres l'est par l'Angleterre médiévale : Acquitaine, Kelmark, Vulkringland, Karellia, Hrusland, Turonia. Enfin un dernier chapitre est prévu à l'intention du MJ, The Bard’s Portion — Gamemastering Tuala Morn (12 pages), qui discute des campagnes dans Tuala Morn et donne des détails sur certains passages des chapitres précédents pour en dévoiler les dessous pour le MJ. Enfin 26 idées de scénarios sont présentées, sur un ou deux paragraphes chacune à développer par le MJ, sur 3 pages. L'ouvrage se termine alors sur
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March 2007 | Hero System | Hero Games |
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Turakian Age (The)
première édition
Turakian Age (The) The Turakian Age fournit aux possesseurs de la cinquième édition du système Hero désirant avoir accès à un univers médiéval fantastique un univers prêt à jouer et s'incluant parfaitement dans le cadre plus large du continuum Hero, le méta univers qui lie toutes les gammes de l'éditeur en associant chaque gamme à une période historique d'un même univers. Ce supplément présente par le menu l'âge Turakien, période historique s'étalant de 73 000 avant Jésus-Christ à 65 000 avant Jésus-Christ, date à laquelle s'ouvrira l'âge Valdorian, que suivra l'âge Atlante, puis une période aboutissant à l'ère contemporaine couverte par Champions Universe. La zone géographique qui tient lieu de décor à ce supplément se nomme Ambrethel et est constituée par le continent d'Arduna et par deux îles importantes dont la configuration crée plusieurs mers intérieures. Ce cadre de campagne a été conçu pour proposer des aventures épiques et pour permettre aux personnages d'avoir une influence non négligeable sur le cours des événements.
En plus de Fantasy Hero, il est conseillé de posséder Fantasy Hero Grimoire et le bestiaire fantastique Monsters, Minions and Marauders pour profiter pleinement de ce cadre de campagne. Chapitre I - The Turakian Chronicles (19 pages) Chapitre II : Commoners and Kings (20 pages) Chapitre III : Strange and Wondrous Lands (112 pages) Chapitre IV : Beneath the Looming Shadow (10 pages) Chapitre V : Warrior, Wizard, High Priest, Thief (22 pages) Chapitre VI : Mysterious Ways (50 pages) Chapitre VII : Mystic Lore (46 pages) Chapitre VIII : Gamemastering the Turakian Age (20 pages) Chapitre IX : Nobles, Knights, Necromancers (24 pages) L'ouvrage se termine par un index général d'une page, un index exhaustif est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Brick (The)
première édition
Ultimate Brick (The) L'un des archétypes le plus ancien et le plus persistant de la mythologie et de la fiction est le personnage doté d'une force extraordinaire. Qu'il s'agisse d'Hercule, de Thor, d'Atlas, de Hulk ou de la Chose, ce type de personnage est omniprésent. Ce supplément est destiné à offrir à un joueur cherchant à incarner un personnage similaire dans une campagne utilisant la cinquième édition du système Hero des compléments d'information et de règles lui permettant d'exploiter complètement un tel concept de personnage.
Chapitre I - Building the Brick Chapitre II - Brick Campaigning Chapitre III - A pile of Bricks L'ouvrage se termine par dix pages de tableaux en rapport avec la caractéristique STR (résistance d¿objets ou de matériaux, distance de lancer ou de saut, etc.) et un index de deux pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Martial Artist (The)
première édition
Ultimate Martial Artist (The) Supplément dédié aux Arts martiaux. A la différence de Ninja Hero (paru cinq ans auparavant et dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc.) ou fictifs, des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial, sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao. Des guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf.
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January 1994 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Martial Artist (The)
deuxième édition
Ultimate Martial Artist (The) Ce supplément est dédié aux Arts Martiaux. A la différence de Ninja Hero (dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc- ou fictifs), des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial. Cette deuxième édition correspond aux règles de la cinquième édition du Hero System. Le livret de règles ayant repris certains éléments introduits par la première version du Ultimate Martial Artist, la partie règles du texte a été épurée. Par ailleurs, la dizaine de pages "sourcebook" de la première édition (contenant sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao) ont disparu de cette version, ainsi que les guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Mystic (The)
deuxième édition
Ultimate Mystic (The) Dans la terminologie du système Hero, un personnage "mystique" est un personnage doté de pouvoirs magiques quels qu'en soient l'origine. Il peut donc aussi bien s'agir que de magiciens érudits tels qu'on les retrouve dans la culture ésotérique occidentale, mais aussi de prêtres auxquels les divinités confèrent certains pouvoirs magiques ou bien encore d'individus aux capacités magiques innées ou de créatures non humaines possédant des pouvoirs magiques variés. La première partie aborde la création personnage mystique : bien que les aspects techniques de la création d'un personnage ayant accès des pouvoirs magiques soit traités en détail (quelles Compétences, Ressources ou Pouvoirs choisir ?), ce chapitre s'intéresse également aux différents archétypes de personnage mystique. Le second chapitre traite des différentes dimensions ou plans d'existence que les mystiques sont en mesure de visiter (parce que, par exemple, l'origine de leur pouvoir magique s'y trouve) et donne les clés permettant aux maîtres du jeu de créer une cosmologie complète en mesure de rendre logique et cohérente la présence de pouvoirs magiques. Le troisième chapitre est consacré à la magie. Cette partie ne donne pas une description exhaustive sous forme de grimoires comme dans Fantasy Hero Grimoire ou Fantasy Hero Grimoire II mais se concentre sur les principes et la théorie qui sous-tendent la magie dans les univers fictionnels habités par les personnages mystiques. On y trouve notamment plusieurs styles de magie provenant du monde réel : vaudou, alchimie, théurgie hermétique ou taoïste, chamanisme, etc. La fin de l'ouvrage traite de la manière dont la magie peut être introduite dans différents genres : super héros, science-fiction ou western. Enfin, l'introduction de la magie dans un univers ne peut se faire de façon isolée, elle implique la création de tout un contexte : un monde mystique, visible ou occulte dans lequel les personnages devront évoluer. C'est sur l'examen de tous les aspects pratiques de la création d'un tel monde que se termine l'ouvrage. De nombreuses civilisations réelles ayant laissé une place importante au mysticisme sont données à titre d'inspiration et d'exemple. Une bibliographie et un index sur sept pages terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Power
première édition
Ultimate Power Bien qu'il propose de nombreux pouvoirs, le livre de base de Mutants & Masterminds ne pouvait espérer couvrir les innombrables possibilités offertes par le genre. Ultimate Power a donc pour objectif de corriger ce défaut en complétant la liste des pouvoirs disponibles, mais aussi en proposant une clarification des règles ainsi qu'un système complet de création de pouvoirs. L'ouvrage se divise en trois grands chapitres.
Le premier chapitre (16 pages) propose une étude complète du fonctionnement des pouvoirs. Il revient sur les différents facteurs qui définissent un pouvoir : durée, portée, jets de sauvegarde, tests, manifestation physique, utilisation des points de héros... toutes ces informations étaient déjà présentes dans le livre de base, mais ce chapitre fournit des renseignements complémentaires et clarifie certains points de règles. La première édition de Mutants & Masterminds contenait un système sommaire de création de pouvoirs, qui avait disparu dans la deuxième édition du livre de base. Ce second chapitre (100 pages) comble ce manque à travers un système permettant aux joueurs de créer tous les superpouvoirs qui pourraient leur venir à l'esprit. Bien plus détaillé que celui de la première édition, ce système n'est pas sans rappeler celui du Hero System et repose sur une série d'effets génériques auxquels on peut appliquer un certain nombre de modificateurs positifs ou négatifs jusqu'à obtenir le superpouvoir voulu. L'ensemble se veut aussi complet que possible, jusqu'à proposer des "power structures", des mécanismes permettant de simuler des ensembles de pouvoirs ou les aptitudes quasiment illimitées des superhéros les plus puissants ou des entités cosmiques. Afin d'illustrer les possibilités offertes par le second chapitre, la troisième et dernière partie du supplément propose un imposant catalogue de plus de cent superpouvoirs, répartis en différentes catégories. Certains sont des pouvoirs déjà présentés dans le livre de base mais dont le fonctionnement a été clarifié et agrémenté de nouveaux modificateurs optionnels. D'autres sont des pouvoirs existants jugés un peu trop vagues et divisés en pouvoirs bien plus précis : c'est le cas par exemple du contrôle des éléments, désormais réparti en quatre pouvoirs - un pour chaque élément - dont les possibilités sont décrites avec précision. D'autres enfin sont des pouvoirs totalement nouveaux - et relativement exotiques - comme les phéromones, l'exorcisme, le contrôle des rêves ou l'animation suspendue. Dans tous les cas de figure, la description des différents pouvoirs s'accompagne désormais de notes complémentaires indiquant les autres pouvoirs que chaque effet permet de contrer et les autres effets qui lui sont couramment associés, en plus des habituels dons, extras et limitations. L'ouvrage se termine par une postface de 6 pages où l'auteur disserte sur les principes sous-jacents du système de règles de Mutants & Masterminds et les différents problèmes que les joueurs peuvent rencontrer face à ce système à points, avant de réfléchir aux dangers posés par les pouvoirs les plus ouverts et la façon dont le meneur de jeu peut les contrôler. |
September 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Ultimate Vehicle (The)
première édition
Ultimate Vehicle (The) The Ultimate Vehicle propose un recueil complet de règles destinées à mettre en scène toutes sortes de véhicule avec la cinquième édition du système Hero . L'ouvrage est divisé en deux grandes parties.
La première partie (170 pages) présente les règles de création de véhicule pour le système Hero. Ces règles, même si elles utilisent les mêmes caractéristiques et principes fondamentaux, sont présentées en fonction du véhicule à concevoir : terrestre (du char antique au speeder), nautique (de la pirogue au porte-avions), aérien (du cerf-volant au bombardier furtif), spatial (du spoutnik au croiseur galactique). Un chapitre est également consacré aux méchas de toute taille et un autre aux options et équipements génériques montables sur n'importe quel type de véhicule. Afin de faire gagner du temps au maître ne souhaitant pas créer ses véhicules lui-même, un catalogue d'engins variés, et couvrant tous les besoins usuels d'une campagne, est fourni. La seconde partie (60 pages) explique comment utiliser les véhicules dans le cadre d'une partie en proposant des règles de poursuite et de combat adaptées à toutes les situations. L'ouvrage se termine sur un chapitre consacré aux personnages spécialisés dans l'utilisation des véhicules : chauffeurs, pilotes et autres as de la chasse. Le supplément se termine par une bibliographie et un index de quatre pages. |
February 2003 | Hero System | Hero Games |
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Underworld Enemies
première édition
Underworld Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ici on découvre 35 personnages indépendants ou non, ambigus ou carrément criminels issus du monde de Dark Champions, dont une adaptation d'un des héros présentés dans le livret de règles, Crusader, personnage important du scénario en deux parties fourni dans ce livret.
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January 1993 | Champions | Hero Games |
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UNTIL : Defenders of Freedom
première édition
UNTIL : Defenders of Freedom Dans le Continuum Hero, c'est-à-dire à l'univers global dans lequel tous les suppléments de la gamme existent, la période contemporaine (correspondant à l'univers Champions) est celle de la résurgence des super-héros et par opposition, des super-vilains. S'il arrive que des super-méchants se réunissent et forment une organisation criminelle de taille mondiale comme Viper, les défenseurs du Bien et de la Justice ont également la possibilité de se regrouper. C'est une organisation de cet ordre qui est présentée dans cet ouvrage, elle est placée sous l'égide de l'Organisation des Nations Unies : l'U.N.T.I.L. ou United Nations Tribunal on International Law.
Chapitre I - A Union of Justice Chapitre II - Under One Banner Chapitre III - The World's Police Chapitre IV - The Front Lines Chapitre V - UNTIL Technology Chapitre VI - Fighting Crime Chapitre VII - Gamemastering UNTIL |
January 2004 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL Superpowers Database
première édition
UNTIL Superpowers Database La procédure de création de personnage de Champions nécessite de jongler avec les pouvoirs décrits dans le livre de base du Hero System pour créer, à partir de ces "briques", les pouvoirs que le joueur souhaite pour son personnage. Cette procédure est assez longue, aussi a été proposée la UNTIL Superpowers Database. Cet ouvrage contient un listing de pouvoirs censé avoir été établi par l'organisation UNTIL. Ils sont définis par leur nom et leur description, chacun d'eux étant accompagné de son descriptif en termes techniques et, le cas échéant, de quelques options permettant de customiser plus précisément le pouvoir. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc pour chaque pouvoir la liste des effets qui permettent de le reproduire. A titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. L'ouvrage débute par crédits et table des matières, une présentation de l'ouvrage sous forme de pages de rapports UNTIL, puis une explication du contenu, le tout sur 6 pages. On entre ensuite dans le vif du sujet. On y trouve donc 750 pouvoirs au total, classés selon 42 catégories : pouvoirs basés sur l'air et vent, pouvoirs d'animaux, contrôle corporel, énergie cosmique, changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc. Enfin, un appendice de trois pages approfondit l'usage de la compétence Pouvoir et un index de trois pages clôture l'ouvrage. Les illustrations du livre sont toutes accompagnées (dans la marge) d'un court texte extrait des dossiers de UNTIL. Il donne une explication sur les pouvoirs du héros ou du vilain présenté sur l'illustration. Une version révisée de cet ouvrage a été produite après la parution de la 5th Edition Revised. Elle inclue les erratas sortis jusqu'à ce moment, modifiant les références des pages du livre de base pour sa nouvelle édition et adaptant les calculs de points lorsque cela s'avérait nécessaire. Elle a le même ISBN et ne distingue que par une mention Revised à côté du titre. |
April 2003 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume One : Master Villains
première édition
Villains - Volume One : Master Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série est donc consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Sa fiche technique est bien évidemment fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Chaque description s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain (de petite nuisance à danger pour le pays) du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits trente Master Villains, avec le cas échéant leurs agents et les vilains subalternes qui leur sont attachés. La plupart ont été repris des ouvrages mentionnés plus haut, mais aussi d'autres ouvrages de la gamme 5ème Edition comme Tyrannon ou Skarn, apparus dans The Mystic World. On rencontre ici pêle-mêle : le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Doom est à MARVEL ; Mechanon, le robot I.A. dédié à l'éradication de toute vie organique ; Istvatha V'han, conquérante extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur ; Takofanes, liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques ; Menton génie manipulateur ; et quelques autres du même tonneau, chacun correspondant à un archétype de vilain des comics. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Three : Solo Villains
première édition
Villains - Volume Three : Solo Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concernait les équipes de vilains, tandis que le troisième présenté ici s'occupe des vilains agissant normalement en solo Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits cent trente-sept affreux. La plupart ont été repris des ouvrages de la gamme 5e édition, dont des vilains icôniques de l'univers Champions tels Foxbat, Ankylosaur, ou Grond. |
May 2011 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Two : Villain Teams
première édition
Villains - Volume Two : Villain Teams Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concerne les équipes de vilains, tandis que le troisième s'occupe des vilains agissant normalement en solo Dans cet ouvrage, chaque équipe est présentée avec son historique, les relations particulières qu'elle peut avoir avec ses consoeurs, ses tactiques, alliés et les façons de l'utiliser. Enfin tout ou partie de ses membres sont détaillés. Chaque description d'équipe s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain, de petite nuisance à danger pour le pays, du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Chacun de ses membres est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, la façon de l'employer dans une campagne et enfin, son apparence. Sa fiche technique est fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. Sont présentées dans cet ouvrage 18 équipes de vilains et 82 de leurs membres :
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January 2011 | Hero System | Hero Games |
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VIPER
première édition
VIPER Ce supplément pourrait être classé dans les Organization Books. Il détaille pour la première fois un des principaux adversaires des héros dans le monde de Champions, directement inspiré des organisations terroristes à emblème ophidien HYDRA (Marvel) et KOBRA (DC Comics) : l'organisation criminelle VIPER apparue dès les premières éditions du jeu, et pourtant largement sous-utilisée et sous-estimée. Ayant été servie à toutes les sauces au cours des divers suppléments et scénarios, VIPER bénéficie ici d'un traitement en profondeur qui lui redonne l'aura qu'elle n'aurait jamais dû perdre, celle d'une organisation dangereuse, avec des objectifs, une structure et des moyens dont les super-héros doivent apprendre à se méfier. Apparue après la seconde guerre mondiale, VIPER a vu depuis son influence grandir et ses forces s'accroître jusqu'à mener des opérations un peu partout à la surface du globe. Le supplément détaille son historique, son organigramme, ses agents, ses moyens scientifiques et techniques, les divers super-vilains ou groupes de super-vilains à son service. Trois scénarios mettent en scène l'organisation : Perchance to dream, Ascenssion (sic) et Viper's Nest, version actualisée pour la quatrième édition des règles du scénario d'introduction présent dans les premières éditions du jeu. |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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VIPER : Coils of the Serpent
deuxième édition
VIPER : Coils of the Serpent Cet ouvrage est consacré à VIPER, une organisation criminelle mondiale ayant pour objectif la domination du monde. VIPER emploie des troupes surentraînées et produit son propre armement et ses propres équipements. L'organisation compte également parmi ses agents plusieurs individus dotés de super-pouvoirs. Il s'agit de la seconde édition de l'ouvrage consacré à VIPER, adaptée pour la cinquième édition du système HERO. Ce livre est dédié exclusivement au maître de jeu et à ce titre, sa lecture lui est réservée.
Le premier chapitre (10 pages) est consacré à l'histoire de l'organisation. On y apprend que même si VIPER est une organisation récente puisqu'elle fut créée au sortir de la seconde guerre mondiale, elle n'est que la dernière incarnation d'une série de cultes vénérant le symbole du serpent depuis l'aube des temps. En effet, VIPER est l'héritière de différentes sociétés secrètes inspirées par un dieu africain aux allures de serpent vivant au fin fond de la jungle d'Afrique occidentale depuis plus de cinquante mille ans. Tous les événements ayant jalonné la vie de l'organisation sont passés en revue qu'il s'agisse de victoires ou de défaites. Les auteurs ont pris soin de ne pas nommer certain des protagonistes de l'histoire de l'organisation, qu'ils soient amis ou ennemis, afin de permettre au maître d'y insérer des noms tirés de sa propre campagne. Le second chapitre (29 pages) évoque l'organisation de VIPER. Les objectifs et la philosophie de VIPER sont les premiers sujets abordés. Viennent ensuite le recrutement des agents, leur entraînement ainsi qu'une description exhaustive de la hiérarchie de l'organisation criminelle. Les caractéristiques complètes des membres de haut niveau sont données ainsi qu'une vision de la politique interne à l'organisation et des projets en cours zone géographique par zone géographique. Le troisième chapitre (28 pages) passe en revue les informations concernant les agents de terrain de VIPER. Toutes les informations techniques permettant la création de tous les types d'agent envoyés en mission sont disponibles dans ces pages, qu'il s'agisse de simples gardes ou d'agents particulièrement spécialisés. Le quatrième chapitre (28 pages) est dédié aux bases secrètes de l'organisation appelées Nids. Après avoir décrit leur place dans la structure générale de VIPER, plusieurs exemples de Nids sont donnés. Certains exemples sont illustrés par des plans du complexe et les localisations des différents exemples donnés couvrent l'intégralité de la planète. Le cinquième chapitre (38 pages) est un catalogue de tous les équipements spécifiques aux agents de VIPER. Il est essentiellement constitué par de l'armement, dont des armes soniques, spécialité des scientifiques de VIPER. Quelques véhicules, armés pour la plupart, sont également proposés. Le sixième chapitre (20 pages) est consacré aux agents de VIPER dotés de super pouvoirs et connus collectivement sous le nom de "Branche du Dragon". Chaque personnage est décrit en détail tant du point de vue du système Hero que de sa personnalité, de son histoire ou de son utilisation dans le cadre d'une campagne. L'un de ces personnages n'est autre que Viperia, la propre fille de Nama, le dieu serpent. Le septième chapitre (21 pages) termine l'ouvrage par une étude sur l'utilisation qui peut être faite de VIPER dans une campagne. Il contient de nombreuses idées de scénario et des conseils sur la manière de restituer de façon crédible les agissements peu recommandables des agents de VIPER. L'organisation VIPER a été conçue de façon suffisamment modulaire pour qu'il soit facile de l'intégrer à une campagne existante. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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Voie du Shugenja (La)
première édition
Voie du Shugenja (La) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep expliqué dans le guide du joueur et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le d20 System apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO, tandis que dans la version française il s'agit d'encadrés sur fond gris. Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de shugenja en insistant sur le fait que ces personnages sont des prêtres des kamis et non de simples magiciens et qu'ils sont en réalité très peu nombreux. Une partie est consacrée aux kamis des différents éléments et à leurs psychologies respectives. Les différents rituels dans lesquels les shugenjas peuvent intervenir comme les mariages ou les seppukus sont également détaillés. La fin de l'introduction aborde les règles sur les sorts dépendants de plusieurs éléments, l'appartenance à plusieurs écoles de magie et décrit de nouveaux dons (D20) et avantages (D10). Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de shugenjas de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son enseignement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux katas et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Sont décrits : On notera que certains types de personnages qui n'avaient jamais été décrits auparavant sont abordés pour la première fois, comme les Kuroibans du Scorpion, les inquisiteurs Asako, ou les Tourmenteurs d'âme Tsuno. La magie de ces derniers est d'ailleurs entièrement décrite pour les deux systèmes, avec une liste complète de sorts. Cette école puise sa puissance dans neuf des dix plans qui constituent la cosmologie du jeu (tous les plans sauf celui des mortels). |
March 2004 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Watchers of the Dragon
première édition
Watchers of the Dragon A la fois campagne et supplément, "Watchers of the Dragons" amène les héros au contact des plus grands pratiquants des arts martiaux à travers le monde par suite d'une suite d'attaques à leur encontre, liées semble-t-il au mystérieux Tournoi du Dragon, l'un des plus grands événements du monde des Arts Martiaux, et à l'origine secrète de l'un des membres du groupe des Champions, Seeker. Une quarantaine de personnages, 35 sortilèges de magie chinoise, 39 objets magiques extreme-orientaux, les descriptions d'une demi-douzaine de monstres chinois, un guide des noms extrème-orientaux, composent cet ouvrage pour l'utilisation duquel le supplément "Ultimate Martial Artist" (pour le "Hero System") est cependant recommandé. |
September 1995 | Champions | Hero Games |
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Way of the Shugenja
première édition
Way of the Shugenja Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep expliqué dans le guide du joueur et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le d20 System apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO, tandis que dans la version française il s'agit d'encadrés sur fond gris. Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de shugenja en insistant sur le fait que ces personnages sont des prêtres des kamis et non de simples magiciens et qu'ils sont en réalité très peu nombreux. Une partie est consacrée aux kamis des différents éléments et à leurs psychologies respectives. Les différents rituels dans lesquels les shugenjas peuvent intervenir comme les mariages ou les seppukus sont également détaillés. La fin de l'introduction aborde les règles sur les sorts dépendants de plusieurs éléments, l'appartenance à plusieurs écoles de magie et décrit de nouveaux dons (D20) et avantages (D10). Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de shugenjas de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son enseignement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux katas et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Sont décrits : On notera que certains types de personnages qui n'avaient jamais été décrits auparavant sont abordés pour la première fois, comme les Kuroibans du Scorpion, les inquisiteurs Asako, ou les Tourmenteurs d'âme Tsuno. La magie de ces derniers est d'ailleurs entièrement décrite pour les deux systèmes, avec une liste complète de sorts. Cette école puise sa puissance dans neuf des dix plans qui constituent la cosmologie du jeu (tous les plans sauf celui des mortels). |
July 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Wield
première édition
Wield Le livre de base de Wield s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de sommaire, soit 6 pages au total. Puis Three Stories (19 pages) suit les histoires du bandit Torvin, de Stephan le voyageur et du sheriff Lein confronté à Valle, habitants du monde des Vatchas. A la suite de quoi une Introduction (2 pages) présente le jeu. Le processus pour créer un Vatcha, intitulé Character Creation (10 pages) suit :
Le MJ (Fate) distribue ensuite des porteurs aux Vatchas et les joueurs déterminent les pouvoirs qu'ils leur confèrent et le Contrôle qu'ils ont sur eux. System (10 pages) détaille les procédures en cours du jeu, le système de résolution des actions, les combats, entre deux Vatchas ou entre les héros des joueurs et les PNJ, et les tests de contrôle entre Vatcha et porteur. Puis Fate (10 pages) présente des conseils pour le MJ, avec notamment la création des héros, la gestion des groupes de PNJ et des monstres. Le texte aborde la question de la communication entre les Vatcha, la possibilité de faire jouer les porteurs par le MJ et la possibilité de PvP (player vs player), c'est à dire d'affrontement entre les personnages des joueurs. Le chapitre Vatcha Powers (30 pages) commence par définir les termes qui vont être utilisés tout au long des descriptions qui vont suivre, puis décrit ensuite, avec l'effet qu'ils peuvent avoir au cours des combats. Il y a 10 pouvoirs dans chacun des 12 Domaines (Air Animal, Creation, Darkness, Destruction, Death, Earth, Fire, Life, Light, Plant, Water). Le livre se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (12 pages), une fiche de Vatcha (1 page), une fiche de porteur (1 page) et une page blanche. |
June 2014 | Wield | John Wick Presents |
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Wild Cards
première édition
Wild Cards Wild Cards est une série de livres (romans et recueils de nouvelles) démarrée en 1987 sous l'égide de Georges R. R. Martin, sur le principe de l'univers partagé inauguré quelques années auparavant par Thieves World, sur la base d'une campagne de Superworld menée par Martin et à laquelle participaient plusieurs écrivains. La série s'étend sur une vingtaine d'ouvrages et avait déjà été adaptée en jeu de rôle dans la gamme GURPS en 1989, en supplément de GURPS Supers. La série postule qu'en 1946 un virus a été lâché dans l'atmosphère, lequel a affecté une partie de la population. L'écrasante majorité des personnes touchées mourut sur le coup. L'écrasante majorité des survivants se virent transformés de façon souvent hideuse et furent affublés du nom de Jokers. La plus grande partie des autres survivants se retrouva détentrice de capacités spéciales mineures (les Deuces) et quelques uns avec des capacités extraordinaires (les Aces). Cette nouvelle adaptation utilise les règles de Mutants & Masterminds 2nd ed comme moteur. Après les crédits et la table des matières, une Introduction (6 pages) de John Miller (auteur déjà du supplément GURPS et membre des auteurs de l'anthologie originale) rappelle l'origine de Wild Cards et propose un résumé des arcs narratifs de la série, puis explique la méthode suivie pour établir les fiches des personnages de la série et présente un guide de l'ouvrage. Les six chapitres principaux du supplément sont tous ouverts par une illustration pleine page de Brian Bolland présentant un personnage de cet univers, illustrations reprises des couvertures de la première édition anglaise des romans. The Wild Card Virus, le premier chapitre (3 pages) reprend l'historique de l'univers et du virus qui à partir de 1946, a donné naissance aux héros et vilains de la série. Le chapitre suivant, A Wild Cards History (13 pages), retrace de façon plus détaillée les différentes histoires ayant émaillé la série et en fournit une chronologie. The World of Wild Cards (31 pages) présente un survol de ce que l'on connaît de cet univers en commençant par New York avec ses endroits notables comme Aces High, le restaurant favori des Aces, et Jokertown, le quartier des Jokers au sud de Manhattan. Une section détaille les éléments de culture populaire de cet univers : journaux, magazines, musique, cinéma, sports avec mention du pitcher des Brooklyn Dodgers durant 17 ans, Fidel Castro. Ensuite vient le reste du monde avec Cuba, Europe, Asie et Australie, puis de l'univers, dont la planète Takis, monde natal d'un des personnages principaux de la série, le Network et l'Essaim. A Full Deck - Wild Cards Biographies (125 pages) présente les fiches de 74 personnages de la série selon le modèle : description, historique, capacités et fiche au format M&M, en précisant à chaque fois à quel auteur on les doit. Wild Cards Organizations (7 pages) présente les principales organisations criminelles, politiques et religieuses apparues dans les romans. Enfin The Wild Cards Game (35 pages) présente un guide d'utilisation du cadre Wild Cards en jeu en commençant par des exemples de campagnes à différents niveaux de pouvoir et des éléments de la série susceptibles de servir de bases pour ces campagnes. Suit une section consacrée à la création de personnages selon le niveau de pouvoir de la campagne incluant des tableaux de tirage aléatoire de pouvoirs d'Ace et de traits de Joker. Puis des règles optionnelles sont proposées concernant le combat, l'expérience, les capacités, les compétences, Feats et pouvoirs, et les Attaques d'Opportunité. Enfin un guide de création d'aventures termine le chapitre avec un tableau d'idées de scénarios et des discussions sur les points d'expérience et les clichés des comics. Ante Up (10 pages) est un scénario destiné à débuter une campagne Wild Cards commençant par un accident de la route libérant une poche de virus Wild Card dans l'atmosphère, accident après lequel certaines des personnes affectées commencent à disparaître. L'ouvrage se termine par une série d'appendices :
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August 2008 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Worlds of the Dead
première édition
Worlds of the Dead Worlds of the Dead est un recueil de "deadworlds", des univers et cadres d'aventures pour All Flesh Must Be Eaten. Chacun des 21 univers est décrit en 4 à 16 pages, selon la même structure : texte d'ambiance en introduction, l'historique de l'univers, son statut à ce jour, des idées d'aventures, les caractéristiques des PNJ emblématiques et les quelques ajouts techniques éventuellement nécessaires. Les 21 univers et leur concept respectif sont les suivants : Aces High : World War I : terreur des combattants du ciel pendant la première guerre mondiale, le baron Rouge revient d'entre les morts à la tête d'un escadron de pilotes morts-vivants. C'est l'univers qui donne sa couverture au supplément. Blighted Isle : 1849, l'Irlande a été frappée par un mal inconnu et tous ses morts se sont relevés. Encerclée par la marine britannique, l'île est en quarantaine du reste du monde et plus personne ne sait ce qui s'y passe... Dead Men and Derring Do : mousquetaires, zombies et soulèvements dans les rues de Paris sont au menu de cet univers. Tales of the Walking Dead : Arabian Nights : une jeune fille est enlevée par un sultan. Elle survit en lui racontant des contes, tandis qu'une armée de zombies se lève du désert pour venir la libérer. 47 Gaki : dans le Japon médiéval, 46 samouraïs deviennent renégats pour venger leur maître déshonoré. Condamnés à commettre seppuku, ils reviennent d'outre tombe plusieurs dizaines d'années plus tard avec leur maître pour prendre leur revanche sur les vivants. Over the Wall : en 185 ap. J.-C., un shaman picte utilise un tatouage maudit pour lever une armée de morts-vivants qui marchera sur le mur d'Hadrien et les soldats romains qui le gardent. Frankenstein 1935 : le docteur Frankenstein, établi en Angleterre depuis de nombreuses années, a mis au point un sérum qui permet de prolonger la vie indéfiniment, semble-t-il. A 116 ans, la Reine Victoria règne ainsi toujours et la classe ouvrière anglaise est pour l'essentiel composée de cadavres animés. A l'étranger, les pays voisins s'inquiètent... Crusade of the Damned : les templiers reviennent de la tombe dans les années 30 pour finir leur sainte croisade. Seule la bénédiction d'un Pape sur un mystérieux crâne pourrait les détruire. Dial Z for Hero : ils portent des collants de couleurs, des capes, volent dans les airs, lancent des rayons avec le yeux etc. Et ce sont tous des morts-vivants. Our Zombies at War : pour répondre à l'utilisation de zombies par les forces de l'Axe, le président Roosevelt lance le projet West, qui créé des super-soldats américains, morts-vivants. The Dread Menace : dans l'Amérique des années 50, tout le monde est obsédé par la menace communiste, mais elle en cache une bien plus terrible : des zones entières des Etats-Unis ont été contaminées par une substance qui transforme les citoyens en zombies cannibales. Peace, Love and Zombies : dans les années 60, le projet Lazarus de la CIA a donné naissance à trois groupes de zombies distincts échappés dans les Etats-Unis. L'un de ces groupes se cache dans les mouvements contestataires de la côte ouest. Sweet Zombie Threat : et si la transformation en zombie était provoquée par l'ingestion de glace au parfum maudit ? Et si les adorables têtes blondes américaines en étaient les premiers consommateurs ? Welcome to Whimseyville : un parc d'attractions de Floride où le personnel est constitué de zombies téléguidés, à l'insu de tous. Un jour, un orage perturbe les puces de commande et les zombies n'obéissent plus. The Not-So Perfect Storm : une expérience scientifique tourne mal dans un centre de recherches des Caraïbes et les PJ pilotent le bateau taxi chargé d'aller chercher les scientifiques sur l'île alors qu'une tempête se lève. Parallelium : une Europe parallèle à la notre, où le progrès scientifique a été bien plus lent et où la magie, les trolls et autres sorciers font partie de l'environnement, ainsi qu'un mage maléfique et ses hordes de monstres morts vivants. Immortality : les gens ne meurent plus, ou plutôt, les morts ne restent plus en place. La cause en est inconnue. L'humanité a du s'organiser en fiefs ou tribus pour faire face à cette évolution sinistre. Necropolis Ascendant : depuis vingt ans, le contrôle de toutes les grandes villes du monde a du être cédé à des nécromanciens pour protéger les habitants contre les hordes de zombies mystérieusement apparues. Panacea : la société Recycling, Inc. a mis au point un traitement combinant nanotechnologie et génétique qui permet de vivre longtemps et en parfaite santé. Problème : si le patient meurt jeune par accident, son corps continue à fonctionner. Legacy : la Terre est devenue surpeuplée, son écosystème ravagé, et les humains sont assaillis à la fois par des clones ouvriers et des zombies. Tel est le XXIIe siècle. The Dead of Space : le Papa Legba est un vaisseau ruche où des colons de l'espace sont envoyés pour explorer des galaxies lointaines. Un jour, les colons sont réveillés de leur sommeil cryogénique par un incident technique. Certains d'entre eux sont morts... pas pour très longtemps. |
April 2006 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |