Rolemaster
Rolemaster est avant tout un système de jeu permettant de jouer dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Le système n'est pas conçu pour un univers de jeu particulier, mais les suppléments pour les Terres du Milieu (voir le Jeu de Rôle des Terres du Milieu) et Shadow World sont développés spécifiquement pour être joués avec le système de Rolemaster. En fait, le système de jeu a d'abord été conçu pour être utilisé dans le monde de Shadow World, qui au départ s'appelait le monde des Loremasters ("Maîtres du Savoir"). Par la suite le système de Rolemaster a été utilisé pour le monde de Tolkien, éventuellement après avoir été transformé en un système plus sobre (JRTM), même s'il est souvent décrié car sa magie - héritée de Rolemaster - ne correspond qu'assez peu aux canons de Tolkien.
En effet, Shadow World est un monde de high fantasy où la magie est omniprésente et où certains personnages sont devenus l'équivalent de dieux. Mais c'est aussi un monde où existe parfois des restes de technologie futuriste qui correspondent à la version SF du jeu, Space Master. En effet, la planète où se déroulent les aventures de Shadow World n'est en fait qu'une planète identifiée - bien que très particulière - dans l'univers de Space Master. Des cross-over des deux jeux (médiéval et futuriste) sont donc possibles. Ce monde de high fantasy est davantage décrit dans le Master Atlas qui lui est consacré.
Malgré la complexité apparente du système de jeu, son principe repose sur une règle unique. Toute action est résolue par le lancer de 1D100 dit "ouvert" (on relance les résultats extrêmes) auquel viennent s'ajouter les bonus des habiletés et les modificateurs de situation. Le résultat est alors appliqué à une table spécifique, qui varie suivant l'action effectuée.
Un personnage est défini par dix caractéristiques physiques et mentales. Elles apportent des bonus aux habiletés primaires (comme l'escalade ou le combat) et secondaires (comme la fabrication de pièges ou la forge) et à un ensemble d'autres caractéristiques (jets de résistance...).
Chacune de ces caractéristiques se décline en caractéristique temporaire (celles utilisées dans le jeu) et en caractéristique potentielle (le maximum que pourra atteindre le personnage au cours de sa vie). Cinq de ces caractéristiques donnent des points de développement qui seront dépensés pour augmenter les différentes habiletés à chaque passage de niveau d'expérience. Toutes les professions ont accès à toutes les habiletés mais le coût pour augmenter chaque habileté varie suivant la profession choisie. Le jeu de base propose une vingtaine de professions différentes qui ont toutes leurs points forts et leurs inconvénients.
Le système de combat est très détaillé et passe en revue toutes les formes de combat : le combat à l'arme blanche, les armes de jet, les arts martiaux, les animaux... Le principe est le même que pour les autres actions : on lance 1D100 auquel on ajoute le bonus dans le mode de combat choisi et les différents malus et bonus qui dépendent de la situation. Ce résultat est alors reporté dans une table qui indique les dégâts infligés suivant le type d'armure ainsi que les éventuels coups critiques, qui sont des blessures plus ou moins graves (éventuellement mortelles) à tirer dans une table spécifique (taille, écrasement, feu, etc.).
Le jeu présente trois types de magie différents mais tous fonctionnent de la même façon. Chaque lancement de sort nécessite de dépenser des Points de Puissance (PP) pour donner corps au sortilège. Les points que possède un personnage sont calculés en fonction de son niveau et de la caractéristique liée à la magie utilisée. Le principe de résolution du lancement de sort est le même que pour les autres actions.
Il existe deux types de sorts : les "Basiques" (comme un sort de "Sommeil" par exemple) et les sorts "Elémentaires". Les premiers donnent lieu à un jet de résistance de la part de la cible et les deuxièmes sont des sorts d'attaque au même titre qu'une arme.
Le nombre de professions pratiquant la magie est très important et chacune de ces professions possède de nombreux sortilèges qui lui sont propres. Un lanceur de sort pourra rapidement posséder un nombre très important de sorts mais il sera toujours limité par ses Points de Pouvoirs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Campaign Classics
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mythic Egypt
première édition
Mythic Egypt Ce supplément s'adresse à ceux qui ont toujours voulu jouer dans l'Egypte antique et surtout mythologique. Avec "Mythic Egypt", les PJ vont pouvoir se retrouver au beau milieu des luttes entre Horus et Seth !!! Comme pour "Mythic Greece", ce supplément permet de créer des Héros avec les systèmes de Rolemaster et de Fantasy Hero.
Après un sommaire détaillé et une courte introduction expliquant comment utiliser ce supplément, on entre dans la 1ère partie, réservée aux joueurs et donc à la création de PJ. Un court chapitre d'une page prépare, par un jeu de questions/réponses, la création de personnages égyptiens avec les règles de Rolemaster et de Fantasy Hero. On en vient ensuite aux différentes races (en dehors de l'humain, on peut également jouer un Djinn, un Sphinx ou encore un Chat-garou), puis à la magie égyptienne, basée sur la connaissance des "vrais noms". Les chapitres suivants décrivent la géographie et l'histoire égyptienne, les Dieux et le Royaume des Morts. Enfin, une section complète est consacrée au mode de vie des égyptiens (économie, religion, guerre, structure sociale, loisirs...) et se termine par un petit dictionnaire anglais/égyptien (retranscris en caractères romains). La 2ème partie du supplément est réservée au MJ et est constituée de 6 mini scénarii et de 5 idées de scénario. La 3ème partie décrit l'Egypte dans son ensemble, mais aussi l'Asie et le monde Grec (le chapitre renvoie au supplément Mythic Greece pour de plus amples informations). Enfin, la 4ème et dernière partie concerne les données techniques : les PNJ principaux (pharaons, reines, généraux, grands vizirs...), les dieux, des monstres et créatures diverses, et bien sûr, des trésors et objets magiques. Une dizaine de pages offrent divers conseils au MJ. Le livre se termine par une courte bibliographie et une vingtaine de pages d'iconographie (cartes, monuments, statues, sarcophages, bijoux...). |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Mythic Greece - the Age of Heroes
première édition
Mythic Greece - the Age of Heroes Vous êtes un spécialiste de la Grèce antique, ou alors vous adorez les récits (ou films) comme Jason et les Argonautes, les 12 travaux d'Hercule, ou l'Iliade et l'Odyssée ? Vous rêvez d'être un de ces héros ou demi-dieux qui ont façonné (au moins en mythe) notre Antiquité ? Vous ne craignez pas de vous mêler des affaires des dieux, au risque d'entraîner le courroux de certains ?
Ce livre décrit la Grèce (et au-delà) antique et mythique, à l'époque de grandes épopées, mais avant la guerre de Troie (comme décrite dans l'Iliade). Des règles sont données pour créer et faire jouer dans ce cadre des héros ou demi-dieux, avec les systèmes de Rolemaster, MERP, ou Fantasy Hero. Des exemples d'aventures sont fournis, et des conseils pour en créer d'autres. Après une courte introduction, le livre est divisé en 4 parties. La première, d'une cinquantaine de pages, est la section des joueurs. En premier est décrite la création d'un personnage, pour chaque système. Puis c'est au tour de l'environnement : le monde est présenté, tel que les personnages peuvent le connaître ou le percevoir : géographie, divinités, puis le mode de vie des Grecs (Achéens) est passé en revue : classes sociales, place de la femme, lois, commerce, art militaire, habillement, coutumes... En second vient la section du meneur de jeu, de moins de 20 pages. De nombreux conseils sont donnés pour faire jouer dans le cadre de la Grèce antique et mythique : utilisation des prophéties, intervention des dieux, l'esprit des mythes... Trois scénarios sont ensuite proposés, et des idées pour en monter d'autres. La 3ème partie est consacrée au monde, tant de la Grèce antique (et alentours) que du reste du monde connu. Les principales cités grecques sont décrites, les pays tant réels (Egypte, Gaule, Hespérie/Italie...) que mythiques (Atlantis, l'Elysée, les Enfers...). Les habitants ne sont pas oubliés, et bénéficient d'illustrations claires et utiles. Enfin un historique retrace la chronologie de près de 4 siècles de Grèce antique/mythique, depuis la fin de l'âge du bronze. La période de jeu recommandée commence à l'année des 3èmes Jeux Olympiques. En dernière partie sont décrits les protagonistes de ce monde : principaux héros et demi-dieux, dieux de l'Olympe, monstres variés... sans oublier quelques trésors et autres objets mythiques (ambroisie...). Cela s'achève par une liste bibliographique, et des plans ou dessins de sites existants/reconstitués. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Pirates
première édition
Pirates Vous vous sentez l'âme d'un frère de la côte? Vous voulez marcher dans les traces de Surcouf, Morgan ou Anne Bonny? Vous aspirez à retrouver l'ambiance de l'Ile au Trésor, ou des films d'Errol Flynn? Ou préférez-vous les véritables pirates, souvent des gens épris de liberté, en butte à une société rigide? En bref, qu'importe si la vie est brève, pourvu qu'elle soit libre et intense!
Ce supplément permet de revivre le monde de la flibuste et des pirates, vers le 17ème siècle. Le cadre est d'abord historique, mais des conseils sont donnés pour retrouver l'atmosphère des films ou livres de pirates, ou pour adapter à n'importe quel cadre fictif. Le tout est destiné à être utilisé avec les systèmes de Rolemaster/MERP ou Fantasy Hero, pour lesquels des règles complémentaires sont fournies. Une fois passée la brève introduction, arrive le coeur de l'ouvrage, divisé en 3 parties principales : la section du joueur (plus de 60 pages), le cadre de jeu (monde et son histoire - 25 pages), et la section du meneur de jeu (plus de 50 pages, dont des scénarios). Viennent ensuite une bibliographie, un appendice et un recueil de cartes anciennes - sans compter celles, anciennes ou non, qui parsèment l'ouvrage. La section des joueurs commence par la création des personnages, selon les systèmes de MERP/Rolemaster ou Fantasy Hero. Quelques rappels sur le monde de l'époque (géographie, histoire), puis on passe à ses habitants, et en particulier ceux qui nous intéressent : le pourquoi des flibustiers et pirates, leurs us et coutumes, la place - difficile mais pas impossible - des femmes, la vie dans les colonies, etc. Après quoi, toujours dans la section des joueurs, on enchaîne avec une partie plus tournée vers les règles. Cela comprend tout ce qui concerne les vaisseaux (description, conduite, entretien, vie à bord...) et le combat (épée, pistolet, combat naval...). Vient la section suivante, tournée vers le cadre de jeu. Y sont décrits les "Indes de l'Ouest" (Amérique Centrale/du Sud) et les îles de l'Océan Atlantique; les îles et côtes de l'Océan Indien ; et le reste du monde... Chaque territoire comprend une description physique, un historique, et le chef ou gouverneur ; le tout agrémenté de belles cartes de situation. Un petit historique retrace les événements majeurs de cette période de l'histoire. La section du meneur de jeu commence par des conseils et aides de jeu pour l'utilisation du supplément, la création d'aventures, et leur ambiance. Des personnages-types sont présentés, ainsi que la description de véritables personnages historiques ; plus les animaux et trésors que l'on peut rencontrer. Après quoi 6 scénarios sont détaillés, avec plans et cartes, et des suggestions sont données pour en créer d'autres... Un autre supplément de Rolemaster décrit le monde à la même époque : At Rapier's Point, centré sur le monde des Mousquetaires et la cour de France. Supplément qui se combine bien avec le présent ouvrage, pour qui souhaite jouer en campagne. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Robin Hood
deuxième édition
Robin Hood Entre 1066 et 1216, l'Angleterre est un lieu où il ne fait pas forcément bon vivre. La situation politique, assez chaotique, entraîne de multiples conflits. Les seigneurs cherchent le pouvoir, de même que le clergé. Trop souvent les manants ne sont considérés que comme des outils, des possessions que l'on use et abuse. Mais tous n'ont pas le coeur noir : il est des gens prêts à s'élever contre le pouvoir, à risquer leur vie ; pas pour des richesses ou des honneurs, mais pour le bien du plus grand nombre. Serez-vous de ceux-là ?
Le ton du supplément est posé en introduction : pas de chasse au dragon ni de quête au trésor. Il s'agit de jouer des hors-la-loi en lutte contre un système injuste. Le but des personnages : faire le bien. Leur récompense : la satisfaction du devoir accompli... et peut-être aussi entrer dans la légende. Le cadre est historique avant tout : le réalisme est mis en avant, et dans l'Angleterre d'alors il faut savoir être pratique pour continuer à vivre - ou survivre. Mais l'élément fantastique n'est pas complètement absent ; l'histoire a laissé bien des légendes et superstitions, ce qui laisse une certaine marge de manoeuvre au meneur de jeu. Une ambiance proche des légendes arthuriennes est tout à fait envisageable. Le supplément est prévu pour être utilisable avec les systèmes de MERP/Rolemaster et Fantasy Hero. Moyennant quelques adaptations, concernant essentiellement la création de personnages et leur origine (background). Pour simplifier, les personnages seront tous humains et hors-la-loi, la variation se situant au niveau de la culture et de l'éducation (milieu d'origine). Le cadre de jeu est détaillé dans 2 chapitres : l'un consacré à l'histoire de l'Angleterre de 1066 à 1216, l'autre à la vie des habitants à cette période. Avec quelques règles pour prendre en compte certains aspects culturels, comme l'herborisme par exemple. Un gros chapitre détaille ensuite les outils pour faire jouer une campagne dans ce cadre. En plus de conseils divers, le meneur de jeu a à sa disposition des personnages standards détaillés (tables de jeu), des rencontres préparées, et des descriptions de lieux multiples (abbaye, châteaux, maison d'habitation). Viennent ensuite deux campagnes de jeu. La première se situe autour de 1140, en pleine guerre civile (entre le roi Stephen et l'impératrice Maud). Elle est centrée sur la forêt de Dean, entre Bristol, Gloucester et Hereford (approximativement). Les lieux et personnages sont détaillés, et 5 aventures sont proposées. La 2ème campagne a pour cadre Sherwood et Nottingham, à la fin du 12ème siècle. Lieux et personnages sont décrits, y compris Robin et ses hommes. Le meneur de jeu pourra choisir de les faire intervenir ou non dans les 5 aventures proposées. Le but est de recréer l'ambiance de Robin des bois : les personnages pourront faire partie de son équipe ; être une équipe indépendante ; ou même la seule et vraie équipe de hors-la-loi, en décidant que Robin Hood n'existait pas. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Vikings
première édition
Vikings Etes-vous attirés par la vie aventureuse de certains Vikings ? Séduits par des raids en Ecosse, Aquitaine voire jusqu'en Espagne mauresque ? Ou plutôt par l'exploration ou le commerce jusqu'en Islande, Afrique du nord, empire byzantin... voire au-delà ? A moins que vous ne préfériez vous mettre au service d'un roi de Danemark, de Norvège ou d'ailleurs ? Tout cela pour s'enrichir... et gagner l'immortalité par les chansons qui décriront vos exploits !
Ce supplément décrit le monde et la culture vikings, synthèse de 3 siècles d'existence ; du 8ème au 11ème siècle, de leur pays jusqu'à celui de leurs voisins, pas toujours proches, parfois victimes... Tout est préparé pour jouer ou faire jouer un Viking, avec les systèmes de Rolemaster ou Fantasy Hero. Le contexte est plus ou moins historique, plus ou moins mythique, selon le choix du meneur de jeu. Le livre comporte 3 parties principales. La première s'adresse aux joueurs, et décrit la création d'un personnage viking, pour chaque système de jeu. Culture et folklore sont présentés, tels qu'ils sont accessibles aux personnages. Y compris les mythes et superstitions, plus ou moins "réels" selon le degré de magie/fantastique fixé par le meneur de jeu. La seconde partie est réservée à ce dernier, et détaille le monde connu des Vikings, physiquement et au fil des ans. La géographie est présentée, ainsi que les nombreux peuples avec lesquels les Vikings entrent en contact, pas forcément sur le plan de la confrontation. Mais dans ce dernier cas, sont prévus tant les chances de succès d'un raid, que la nature possible du butin. L'histoire des Vikings est résumée, ainsi que les principales routes commerciales, les langages utilisés... et les terres imaginaires. La 3ème et dernière partie est consacrée aux listes et aides de jeu : animaux et monstres sont détaillés, de même que les dieux nordiques et les géants, parfois leurs ennemis. Puis viennent des tables variées (calendrier, météo, rencontres...), et enfin 3 scénarios d'introduction (indépendants), pour mettre les personnages dans le bain et éventuellement servir de début à une plus vaste campagne. En fin d'ouvrage sont réunis un index, une bibliographie, des cartes (à l'ancienne) du monde réel et des étoiles, et quelques exemples (dessins) d'art viking. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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10 Million Ways to Die
première édition
10 Million Ways to Die 10 million ways to die n'est pas à proprement parler un supplément pour Rolemaster mais il s'agit d'une présentation exhaustive des règles de combat de Rolemaster pour l'adapter à d’autres systèmes de jeu. L'ouvrage débute par les crédits et le sommaire (2 pages). A noter que les articles sont présentés par page, mais aussi avec le système d'indexation traditionnel de Rolemaster. Les chapitres se suivent de la manière suivante : 1- Welcome ! (1 page) présente l'ouvrage. 2- So, how does it works ? (2 pages) explique le fonctionnement du système, les types d'armures et d'armes, le bonus offensif, le bonus défensif, la lecture des tables de critiques... 3- Special cases and notes (2 pages) concerne la parade, l'effet des blessures et du positionnement sur le combat, les cas particuliers de certaines pièces d'armure (casques, boucliers et jambières)... 4- Définitions (1 page) donne une explication sur les termes utilisés. 5- The attack tables (55 pages) : après une page d'explication de la lecture des tables d'attaque, suivent toutes les tables sur lesquelles se base le système de résolution. Les armes sont regroupées en sous-groupes larges plutôt que d'avoir une seule table par arme comme dans Rolemaster. Par exemple, les épées longues, le katana, le sabre, le falchion, ou l'épée bâtarde sont sur une seule table. La plupart des armes médiévales qu'il est possible de trouver dans les jeux de rôle sont représentées, qu'il s'agisse des armes de corps à corps à une ou deux mains, qu'elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes. Les armes à distance couvrent les armes médiévales (arc, arbalète), les armes à feu à poudre noire, les fusils de chasse, les fusils d'assaut, les pistolets, les armes de poing, les pistolets et fusils futuristes (laser, étourdissants, à plasma...). A noter que chaque table est accompagnée de la table des coups critiques correspondant à cette arme (elles seront compilées plus tard dans le supplément). Par exemple, la table des critiques de perforation suit la table d'attaque des arcs. Le combat sans arme n'est pas oublié avec les tables de morsure, de griffure, d'écrasement, de frappes et de balayages d'arts martiaux. 6- The fumble tables (4 pages) est consacré aux maladresses qui sont aussi différenciées selon le type d'arme. 7 – The critical strike tables (19 pages) compile les tables des critiques dans un chapitre dédié pour plus de simplicité. On y retrouve donc des coups critiques adaptés aux différentes attaques : tranchantes, perforantes, contondantes, balistiques, arts martiaux (frappe, saisie, balayage), mitraille, laser, plasma, radiation, froid, chaleur, électricité... 8 – Converting from other systems (5 pages) explique comment utiliser les règles présentées dans ce supplément avec d'autres systèmes de jeu : AD&D, l'Appel de Cthulhu, Deadlands, EarthDawn, GURPS, Livre des Cinq Anneaux, Shadowrun, Toon et Loup-Garou l'Apocalypse. Appendices (2 pages) donne les tableaux récapitulatifs des modificateurs spéciaux en attaque et en défense. L'ouvrage se conclut sur une Table of Contents (2 pages) et le chapitre Rolemaster (1 page) qui présente la gamme. |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Alchemy Companion
première édition
Alchemy Companion Vos joueurs sont toujours en quête de pierre philosophale ou autre poule aux ¿ufs d'or ? Vous faites jouer dans un monde riche en magie, et les objets magiques sont des articles de consommation courante dont la seule difficulté consiste à fixer le prix ? Ou alors vos joueurs se disent qu'on n'est jamais mieux servi que par soi-même ?
Le supplément utilise les règles des premières éditions de Rolemaster, parues avant 1994 ; néanmoins la majeure partie est utilisable avec le Rolemaster Standart System et les versions suivantes. Y sont décrits les matériaux, méthodes (magie et compétences) et métiers tournant autour de la fabrication de matériel divers : objets variés à utiliser/rencontrer dans un cadre médiéval-fantastique, magiques ou non. L'introduction passée, la nature de l'alchimie est discutée, de même que la fabrication des objets "normaux". Les différentes techniques sont abordées, les matériaux sont décrits, les corps de métiers sont présentés. De même que l'équipement, le charlatanisme et le côté ésotérique de l'alchimie dans notre histoire. Les chapitres suivants concernent les règles de fabrication d'objets magiques. Ce qui a déjà été publié (dans Character Law & Campaign Law et Spell Law) est rappelé dans le détail : matériaux à utiliser, sorts à lancer, temps de fabrication, résultat, coût.... Puis des règles nouvelles sont présentées, non pour remplacer mais pour approfondir certains points. Puis vient un chapitre sur les professions liées à l'alchimie au sens large. En plus de l'alchimiste présent dans les règles de base, 19 nouvelles professions voient le jour. Sur ces 20 métiers décrits, 17 sont des lanceurs de sorts (dont 4 hybrides et 4 semi-lanceurs), et 3 correspondent à des occupations très classiques et non magiques : forgeron, artisan et... charlatan. Viennent également quelques 10 nouvelles compétences, ou anciennes revues et corrigées. Le gros morceau du livre vient ensuite : les listes de sorts. Sur près de 100 pages, 84 listes de sorts sont décrites, dont celles de l'alchimiste, déjà parues dans Spell Law. Certaines ne sont que des variations de ces dernières, mais pour la plupart cela correspond à des effets nouveaux. En fin d'ouvrage vient une série de tables : critiques (blessures), tables d'action statique, de création et de recherche magique, et diverses autres. Le supplément s'achève par un index des listes et des sorts (11 pages), et enfin une bibliographie. |
Supplément de règles | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Arms Companion
première édition
Arms Companion Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Arms Law & Claw Law
quatrième édition
Arms Law & Claw Law Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Campaign Law
première édition
Campaign Law Ce supplément n'est rien moins qu'un guide à la création d'un monde fantastique. Toutes les étapes sont données et des aides sont fournies pour engendrer un monde riche et cohérent, qui fasse plus que "décor de carton-pâte". Enfin un exemple de mini-campagne est présenté, le monde de Vog Mur, premier d'une série de livres sur ce qui allait devenir le Monde de l'Ombre. L'ouvrage a été édité peu après les autres livres de base de la première édition de Rolemaster. Il n'a pas été inclus tel quel dans la première boîte de base, mais la mini-campagne "le monde de Vog Mur" en fit partie dans un livret à part. Ce livret se retrouva dans la version suivante de la boîte de base, tandis que la partie "règles" de Campaign Law sera complétée et intégrée à Character Law ; pour donner le nouveau supplément Character Law & Campaign Law. Dans une brève introduction sont définis l'organisation/utilisation du livre, une série de termes de jeu, et le résumé de l'ouvrage ; soit, toute la procédure à suivre pour la création d'un monde et d'une campagne de jeu dans le cadre ainsi créé. A noter que la grande majorité des suppléments de contexte édités par ICE (gammes MERP et Rolemaster/Shadow World essentiellement) suivront un tel schéma dans leur conception/description. Après l'introduction, on passe - en 8-9 pages - à la création du cadre d'une campagne de jeu fantastique : monde et divinités, continents, géographie, climats, flore, faune, peuples et cultures... et bien d'autres détails. Quelques tables de jeu sont fournies pour aider à cette vaste tâche et rendre le monde plus crédible. Après quoi, sur 11 pages, on s'attaque aux conseils de création et déroulement d'une campagne de jeu. Des outils sont fournis au meneur de jeu pour les interactions entre son monde et les aventuriers ; en particulier, de nombreuses tables économiques sont présentées (équipement varié, achat/vente...). Des règles sont données pour personnaliser plus les personnages de joueurs, et on voit apparaître pour la première fois une liste de compétences "secondaires". Arrive le gros morceau du supplément : la description du monde de Vog Mur. Sur ces trois îles à l'est d'Emer, sur le Monde de l'Ombre (comme il s'appellera plus tard), sont réunis de nombreux éléments propres à occuper des aventuriers de niveau d'expérience varié, tout en introduisant les bases d'un monde plus vaste. Aucun scénario véritable n'est fourni, mais les idées viennent d'elles-mêmes. De plus, le meneur est guidé par des conseils en marge du texte principal, marge également très utile pour insérer ses notes personnelles. En fin d'ouvrage, après quelques listes/aides de jeu pour la mini-campagne de Vog Mur, une page réunit une bibliographie et une liste de produits d'ICE pour MERP et Rolemaster. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Character Law
première édition
Character Law Nous avons ici la première édition des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Des règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") sont apparues dans Campaign Law, autre supplément séparé. Puis ces deux suppléments ont fusionné en Character Law & Campaign Law, avec la première édition révisée de la boîte de base, en 1985.
Avec la 2ème édition de la boîte de base (illustration d'Angus McBride), le livre ne subit pas de changement majeur. En revanche, avec la 2ème édition du système de règles (couramment appelée "rolemaster 2ème édition"), les actions, création et évolution d'un personnage furent décrits dans un nouveau livre, paru en 1995 : Rolemaster Standart Rules. Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), la définition d'un personnage est présentée en 10 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement sans lien avec la magie. La création d'un personnage est alors très rapide, et son évolution (expérience) reprend le même schéma : à chaque niveau, un personnage a des points de développement avec lesquels augmenter ses compétences. Reste à l'individualiser (race, histoire...) et à l'équiper : une bourse lui permettra de s'acheter un peu de matériel. Des règles sont fournies pour l'acquisition de points d'expérience, source de l'évolution du personnage. Viennent ensuite de nombreuses règles dites "optionnelles" concernant les compétences, l'évolution, les déplacements, l'encombrement, les blessures... Le supplément s'achève par l'intégralité des tables de jeu, entre autres : |
Livre de base | January 1982 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Character Law & Campaign Law
première édition, troisième impression
Character Law & Campaign Law Nous avons ici la seconde version du Character Law correspondant à la première édition révisée des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Les règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") de Campaign Law sont intégrées.
Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), l'ouvrage embraie curieusement sur des règles de blessures, de guérison, de maladies, de poison, d'encombrement, des tables de prix d'équipement, d'herbes et de poison ainsi qu'une grille hexagonale à photocopier. Ce sont en fait les renseignements auquel le maître de jeu aura recours en cours de partie. La définition d'un personnage est présentée en 19 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement (presque) sans lien avec la magie. On trouve ensuite : Commence alors la partie dite Campaign Law : - 14 pages de conseils et de tables pour générer un monde : de la géographie, des habitants, de la politique, de la végétation... |
Supplément de règles | August 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Combat Screen
première édition
Combat Screen L'écran regroupe les principales tables : jets de résistance, rencontres, manoeuvres, ...
Le livret inclut contient quant à lui les tables de coups critiques et des maladresses. |
Ecran | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Compagnon de l'Oriental (Le)
première édition
Compagnon de l'Oriental (Le) Vous recherchez la nouveauté et êtes avide d'exotisme ? Samouraï et Ninja ont votre préférence face aux guerrier et assassin ? Plutôt que l'Europe du Moyen-Age, vous préférez le cadre du Japon médiéval pour inspirer votre campagne, avec une part de magie plus ou moins importante ? Ce livre est un compromis de culture orientale, principalement japonaise, et de jeu de rôle. C'est la transposition/adaptation des règles des premières éditions de Rolemaster (parues avant 1994), à un cadre de Japon médiéval-fantastique, sans aucune référence à une date ou lieu précis. Pour quelqu'un utilisant les règles du Rolemaster Standart System, parues à partir de 1994, ce supplément peut être scindé en deux parties : la première concerne les compétences, et doit être remplacée par les éléments apportés dans le Martial Arts Companion. La deuxième comprend tous les éléments culturels, et correspond alors au principal intérêt de l'ouvrage : en effet la culture orientale (japonaise) est très peu développée dans le supplément cité précédemment. Après l'habituelle introduction (1 page), la première adaptation au cadre oriental concerne les professions. Le chapitre Les Personnages (22 pages) commence par proposer dix nouvelles classes de personnage. Puis, toutes les anciennes classes, du Character Law au Rolemaster Companion V, sont passées en revue pour voir si elles peuvent être utilisées - si elles sont adaptées. Puis viennent les éléments servant à développer les personnages : races, options d'historique (background), classe sociale - très importante ici -, et les compétences. Certaines parmi les anciennes, y compris celles du Rolemaster Companion II, sont revues voire approfondies, et des nouvelles font leur apparition. Un chapitre entier, Les pouvoirs Ki (8 pages), est consacré aux "compétences ki" développées dans le Martial Arts Companion. Après quoi vient La Magie (9 pages) : ce chapitre présente la manière dont elle est perçue (liée au mal), son influence corruptrice, et sa présence (lieux magiques, entre autres). L'adaptation de listes de sorts anciennes est abordée, et quelques nouvelles sont présentées. Le chapitre suivant, La Religion (6 pages), décrit divinités, lieux sacrés et services religieux. La Culture (10 pages) détaille ensuite honneur, protocole, structure sociale, commerce, lois... etc. Il cède la place à L'Art de la Guerre (8 pages), qui fournit des listes d'équipements et leurs descriptions, après avoir rappelé le contexte de leur utilisation. Trois chapitres catalogues sont ensuite fournis :
Pour finir, quelques chapitres destinés au meneur de jeu sont proposés : conseils et discussion sur l'ambiance "orientale", idées de scénarios, et enfin une bibliographie, cette dernière absente de la version française. |
Supplément de règles | March 1998 | français | Hexagonal | Papier |
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Compagnon du Combattant (Le)
première édition
Compagnon du Combattant (Le) Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
Supplément de règles | January 1996 | français | Hexagonal | Papier |
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Compagnon du Mage (Le)
première édition
Compagnon du Mage (Le) Cet ouvrage propose d'étendre les possibilités qu'offre la magie, et d'explorer des aspects de la magie parfois peu vus, comme la magie liée à la vie de tous les jours, ou d'autres points non traités dans le livre de base : pouvoirs psioniques, campagne de haut niveau où la magie est commune. Cet ouvrage concerne les premières éditions de Rolemaster (voire Space Master), antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Pour l'essentiel il est constitué de nouvelles listes de magie. Les règles présentées augmentent encore l'importance de la magie, pour certaines, et ne sont pas forcément adaptées à toutes les campagnes. "Optionnel" reste l'idée essentielle : à chaque meneur le soin d'évaluer et de faire le tri dans les règles et listes proposées. La courte introduction passée, le premier chapitre "définit" la magie : quelle est son origine, comment elle fonctionne, et ses grandes subdivisions : arcane, théurgie, essence, mentalisme... L'élémentalisme est un règne équivalent, et développé dans un autre supplément : Elemental Companion. La magie prosaïque fait son apparition et est développée plus loin. Les pouvoirs psioniques sont cités... pour expliquer qu'ils n'ont aucun rapport avec la magie. Ensuite, brièvement, la magie prosaïque est approfondie : peu puissante mais facile à développer, c'est une magie pratique liée à la vie de tous les jours. Tous aussi brièvement est abordée l'intégration de la magie et des pouvoirs psioniques, pour Rolemaster comme Space Master, et leur apprentissage. Arrive un chapitre un peu plus conséquent, d'une vingtaine de pages, présentant diverses règles nouvelles concernant la magie : règles d'apprentissage, maximum raciaux de points de sorts, zones anti-magie, utilisation brute de l'énergie magique, etc. Le chapitre suivant propose de nouvelles compétences liées à la magie, ou la modification d'anciennes compétences, y compris certaines parues dans le Rolemaster Companion II. Arrive le gros morceau - plus de la moitié du livre : les nouvelles listes, bien sûr toutes optionnelles :
En appendice viennent également les 21 listes de pouvoirs psioniques, déjà décrites dans Space Master. Sont également inclus des conseils divers à l'attention du meneur de jeu, des réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs (FAQ) et un recueil des tables principales de l'ouvrage, dont la table récapitulative des règles/listes présentées. On notera, entre autres, que la magie prosaïque est cataloguée comme "recommandée", et que nombreuses sont les règles optionnelles avant tout adaptées à des "campagnes de haut niveau" (magique). |
Supplément de règles | January 1997 | français | Hexagonal | Papier |
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Compagnon I (Le)
première édition
Compagnon I (Le) Cet ouvrage est le premier de la longue série des Compagnons pour Rolemaster. Celui-ci contient de nombreux ajouts et modifications de règles pour le système de base. Après un court chapitre d'introduction, ce supplément propose deux chapitres sur la magie. Le premier chapitre offre de nouvelles règles générales : présentation de la magie d'arcane, description des noeuds telluriques, des langages magiques... Quant au deuxième chapitre, il s'agit d'un long catalogue de listes de sorts pour les professions qui seront décrites plus loin ainsi que pour les professions de la boîte de base et des sorts de haut niveau (niveau supérieur à 50). La quatrième chapitre complète les règles sur les personnages avec de nouvelles professions (paladin, barbare, druide, ...), de nouvelles races, des options d'historiques, des ajouts de compétences secondaires (liste qui sera complétée dans le companion II) ainsi que des règles pour les caractéristiques très élevées. Le cinquième chapitre décrit de nouveaux objets : objets intelligents, herbes médicinales, enchantement d'objets, ... Le sixième chapitre contient un système condensé de combat pouvant remplacer celui de la boîte de base. Le septième chapitre est un catalogue de créatures : créatures volantes, bêtes, lycanthropes, démons, morts-vivants et dragons. Les 3 derniers chapitres sont des aides de jeu pour créer des villes, gérer la reproduction en fonction des taux de fécondité, des tables de jeu et de nouvelles fiches de personnage. |
Supplément de règles | January 1992 | français | Hexagonal | Papier |
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Compagnon II (Le)
première édition
Compagnon II (Le) Ce deuxième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles sur les compétences ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant 13 nouvelles professions : 3 non-utilisateurs de sorts, 4 semi-utilisateurs de sorts, 3 lanceurs hybrides et 3 lanceurs de sorts "purs". Pour finir par quelques règles sur les professions. Le troisième chapitre décrit de nouvelles règles de lancement de sort : le développement des points de pouvoir (comme n'importe quelle compétence) et le lancement des sorts de Théurgie. Les quatrième et cinquième chapitres proposent des règles alternatives sur le développement des compétences et sur la résolution d'actions. Le sixième chapitre propose des règles sur les "niveaux de vie" et sur le monde des esprits. Le septième chapitre contient sur plus de 20 pages la description complète de toutes les compétences de Rolemaster. Les 3 chapitres suivants contiennent des listes de sorts pour les professions décrites dans ce supplément, ainsi que pour compléter les sorts donnés dans la boîte de base et dans le Companion I (Compagnon I pour la version française). Le dernier chapitre contient un ensemble de nouvelles tables : actions statiques, liste des compétences, coût de développement des compétences profession par profession.... |
Supplément de règles | January 1994 | français | Hexagonal | Papier |
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Compagnon III (Le)
première édition
Compagnon III (Le) Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
Supplément de règles | January 1995 | français | Hexagonal | Papier |
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Compagnon IV (Le)
première édition
Compagnon IV (Le) Ce quatrième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant cinq nouvelles professions : Archiste, variante de l'Archimage du Compagnon I, Voyageur Astral, Houri, Enchanteur et Leader. Le chapitre 3 est consacré aux règles de combat. Entre autres, on y trouve la gestion du moral, un nouveau système de gestion des manoeuvres en mouvement, comment attaquer pour assommer ou avec un bouclier ainsi qu'un nouveau système d'initiative et des modifications pour celui présenté dans le Compagnon I. Le chapitre 4 est dédié aux règles sur la magie. On y trouve par exemple un système révisé pour les rituels, de nouvelles listes de base pour les anciennes professions, un nouveau système d'acquisition des points de pouvoir pour la théurgie et un système de lancement de sorts en un seul jet de dés. Le cinquième chapitre est dédié aux règles sur les caractéristiques et les compétences : capacités spéciales pour une force très élevée, caractéristiques pour personnes très âgées, modification des règles de frénésie et mouvements adrénaux, langages magiques et options de combat à deux armes. Le chapitre 6 traite du développement de personnages : nouvelles options d'historique ainsi que récapitulation de toutes celles déjà listées, liste d'avantages et de désavantages pour épicer les PJ et les PNJ ainsi qu'un système de génération de PNJ rapide. Le chapitre 7 contient tout un ensemble de règles additionnelles : alignement, détermination du prix des équipements, présages et phénomènes naturels ou surnaturels. Le chapitre 8 contient les listes de sorts pour les professions de l'ouvrage et le chapitre 9 contient des sorts pouvant être appris individuellement. Les deux derniers chapitres sont deux gros index qui reprennent toutes les options proposées jusqu'au compagnon 4 ainsi que la liste de toutes les listes de sorts et tous les sorts existants dans le jeu. |
Supplément de règles | January 1995 | français | Hexagonal | Papier |
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Compagnon VII (Le)
première édition
Compagnon VII (Le) Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
Supplément de règles | January 1997 | français | Hexagonal | Papier |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage est le premier de la longue série des Compagnons pour Rolemaster. Celui-ci contient de nombreux ajouts et modifications de règles pour le système de base. Après un court chapitre d'introduction, ce supplément propose deux chapitres sur la magie. Le premier chapitre offre de nouvelles règles générales : présentation de la magie d'arcane, description des noeuds telluriques, des langages magiques... Quant au deuxième chapitre, il s'agit d'un long catalogue de listes de sorts pour les professions qui seront décrites plus loin ainsi que pour les professions de la boîte de base et des sorts de haut niveau (niveau supérieur à 50). La quatrième chapitre complète les règles sur les personnages avec de nouvelles professions (paladin, barbare, druide, ...), de nouvelles races, des options d'historiques, des ajouts de compétences secondaires (liste qui sera complétée dans le companion II) ainsi que des règles pour les caractéristiques très élevées. Le cinquième chapitre décrit de nouveaux objets : objets intelligents, herbes médicinales, enchantement d'objets, ... Le sixième chapitre contient un système condensé de combat pouvant remplacer celui de la boîte de base. Le septième chapitre est un catalogue de créatures : créatures volantes, bêtes, lycanthropes, démons, morts-vivants et dragons. Les 3 derniers chapitres sont des aides de jeu pour créer des villes, gérer la reproduction en fonction des taux de fécondité, des tables de jeu et de nouvelles fiches de personnage. |
Supplément de règles | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion II
première édition
Companion II Ce deuxième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles sur les compétences ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant 13 nouvelles professions : 3 non-utilisateurs de sorts, 4 semi-utilisateurs de sorts, 3 lanceurs hybrides et 3 lanceurs de sorts "purs". Pour finir par quelques règles sur les professions. Le troisième chapitre décrit de nouvelles règles de lancement de sort : le développement des points de pouvoir (comme n'importe quelle compétence) et le lancement des sorts de Théurgie. Les quatrième et cinquième chapitres proposent des règles alternatives sur le développement des compétences et sur la résolution d'actions. Le sixième chapitre propose des règles sur les "niveaux de vie" et sur le monde des esprits. Le septième chapitre contient sur plus de 20 pages la description complète de toutes les compétences de Rolemaster. Les 3 chapitres suivants contiennent des listes de sorts pour les professions décrites dans ce supplément, ainsi que pour compléter les sorts donnés dans la boîte de base et dans le Companion I (Compagnon I pour la version française). Le dernier chapitre contient un ensemble de nouvelles tables : actions statiques, liste des compétences, coût de développement des compétences profession par profession.... |
Supplément de règles | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion III
première édition
Companion III Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
Supplément de règles | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion IV
première édition
Companion IV Ce quatrième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant cinq nouvelles professions : Archiste, variante de l'Archimage du Compagnon I, Voyageur Astral, Houri, Enchanteur et Leader. Le chapitre 3 est consacré aux règles de combat. Entre autres, on y trouve la gestion du moral, un nouveau système de gestion des manoeuvres en mouvement, comment attaquer pour assommer ou avec un bouclier ainsi qu'un nouveau système d'initiative et des modifications pour celui présenté dans le Compagnon I. Le chapitre 4 est dédié aux règles sur la magie. On y trouve par exemple un système révisé pour les rituels, de nouvelles listes de base pour les anciennes professions, un nouveau système d'acquisition des points de pouvoir pour la théurgie et un système de lancement de sorts en un seul jet de dés. Le cinquième chapitre est dédié aux règles sur les caractéristiques et les compétences : capacités spéciales pour une force très élevée, caractéristiques pour personnes très âgées, modification des règles de frénésie et mouvements adrénaux, langages magiques et options de combat à deux armes. Le chapitre 6 traite du développement de personnages : nouvelles options d'historique ainsi que récapitulation de toutes celles déjà listées, liste d'avantages et de désavantages pour épicer les PJ et les PNJ ainsi qu'un système de génération de PNJ rapide. Le chapitre 7 contient tout un ensemble de règles additionnelles : alignement, détermination du prix des équipements, présages et phénomènes naturels ou surnaturels. Le chapitre 8 contient les listes de sorts pour les professions de l'ouvrage et le chapitre 9 contient des sorts pouvant être appris individuellement. Les deux derniers chapitres sont deux gros index qui reprennent toutes les options proposées jusqu'au compagnon 4 ainsi que la liste de toutes les listes de sorts et tous les sorts existants dans le jeu. |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion V
première édition
Companion V Ce cinquième opus des "Companions" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. |
Supplément de règles | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion VI
première édition
Companion VI Ce sixième opus des "Companions" contient des informations pour les jeux médiévaux fantastiques ainsi que pour les jeux de SF.
Après l'habituel chapitre d'introduction d'une page, la deuxième chapitre décrit de nouvelles professions med-fan ainsi que des professions de SF. Le troisième chapitre propose un système d'initiative seconde par seconde, des règles pour le jeu avec des hexagones, un système de résolution de combat avec un seul jet de dés ainsi que quelques autres règles de combat. Le quatrième chapitre contient quelques règles additionnelles sur la magie, comme un moyen de lancer les sorts plus rapidement. Le chapitre 5 contient de additions pour les compétences et les caractéristiques de haut niveaux : capacités spéciales pour très hautes caractéristiques et nouveaux bonus de compétences. Le chapitre 6 traîte du développement de personnage : nouvelle table de progression en points d'expérience, système de création (choix de la race et de compétences d'adolescence), détermination du statut social et des traits de personnalité. Le septième chapitre se focalise sur les univers de jeu : les structures sociales, l'intersection de Rolemaster et Spacemaster ainsi que Shadow World. Le huitième chapitre contient de nombreuses additionnelles, telles que l'âme, la fatigue, les caractéristiques pour les créatures ou les niveaux d'attaque pour les herbes. Le chapitre 9 contient des listes de sorts de haut niveau (supérieur à 75). La chapitre 10 contient un système de compétence unifié pour les 3 systèmes : Rolemaster, Space Master et CyberSpace. Ce système est complété au chapitre 11 par un nouveau système d'initiative et de gestion du temps en combat. Le chapitre 12 contient de nombreuses tables : coût de développement pour le système de compétence unifié, modificateurs de caractéristiques pour les créatures et nouvelles tables de coups critiques. Le dernier chapitre contient le complément d'index commencé dans le Companion IV. |
Supplément de règles | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion VII
première édition
Companion VII Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Creatures & Treasures
deuxième édition
Creatures & Treasures Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
Catalogue | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Creatures & Treasures II
première édition
Creatures & Treasures II Amateur de variété, vous cherchez de quoi renouveler les rencontres dans votre monde ? Vos joueurs apprécient les confrontations diverses, et vous souhaitez les surprendre un peu ? Et vous voulez perdre le moins de temps possible pour déterminer la carotte - à savoir, les trésors possédés par la ou les créatures ?
Cet ouvrage est une collection de monstres et trésors nouveaux (par rapport au premier Creatures & Treasures). Il n'y a aucune référence à notre monde ou à une œuvre littéraire ; dans certains cas, on sent qu'ils sont les produits de campagnes personnelles, dans des mondes tels que ceux décrits dans Dark Space, ou dans des suppléments de Shadow World. Une brève introduction passée, le premier chapitre explique les codes utilisés pour décrire chaque créature : type d'habitat, richesse, modes d'attaque, etc. Les codes utilisés sont les mêmes que pour d'autres suppléments de la gamme. Puis viennent plusieurs chapitres de description de créatures. Le premier est consacré aux "animaux" (18), qu'il faut traduire par "êtres d'intelligence animale, communs dans leur monde (inventé), sans capacité vraiment extraordinaire" : limaces géantes, serpents à fourrure, et autres joyeusetés du même acabit. Ensuite c'est le tour de dragons et équivalents (7 créatures), puis des monstres "composites", comme issus de la fusion de plusieurs monstres/animaux classiques : licorne à corps de lion, raie manta terrestre, etc (31 créatures). On passe ensuite aux créatures artificielles et élémentales (cheval ou dragon mécaniques, golems, savants élémentaux...) pour 22 nouvelles créatures ou groupes de créatures. On passe après à d'autres plans d'existence : démons/champions et assimilés (44 créatures), morts-vivants variés (39 créatures), et une liste de 22 mignons issus d'une campagne qui donnera lieu à la publication de Dark Space - supplément du même auteur, qui n'est pas sans rappeler l'Appel de Cthulhu. Plus quelques plantes particulières (5), et pour finir une liste de 17 races. Un petit chapitre donne des éléments pour créer ses propres monstres, et le suivant s'étend un peu plus sur les poisons et leurs effets. Après quoi on passe aux trésors : un système de génération aléatoire est fourni, qui dépend d'un facteur de "richesse", attribué à chaque créature. Viennent ensuite des tables/descriptions d'objets magiques variés : potions, runes, armes et armures, et autres objets classés par puissance. Pour finir arrivent des tables de rencontre aléatoire, un petit récit illustrant l'intégration d'objets magiques en campagne, une table de capacités raciales, et un index des créatures. |
Supplément de règles | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Creatures & Treasures III
première édition
Creatures & Treasures III Le monde dans lequel vous faites jouer possède une grande variété de monstres et trésors, et les joueurs en découvrent chaque jour de nouveaux ? Vous utilisez les tables de génération aléatoire de rencontres ou trésors, mais vous souhaiteriez les voir toutes intégrées et non éparpillées à travers plusieurs suppléments ?
Dernier opus de la 1ère édition de Rolemaster, ce livre présente de nouvelles créatures et de nouveaux trésors, prolongeant des listes commencées et poursuivies dans de nombreux suppléments précédents. Aussi ces listes sont-elles toutes réunies ici dans des tables de tirage aléatoire et des index, recensant les créatures et trésors de 7 livres séparés. Si la structure a été reprise des précédents Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, la présentation a subi un petit lifting destiné à rendre le livre plus pratique et lisible. Mais sinon, les codes restent les mêmes, d'ailleurs présentés dans le premier chapitre après l'introduction. La première partie (50 pages) nous détaille les nouvelles créatures proposées dans ce supplément. A travers 7 chapitres, ce ne sont pas moins de 81 animaux, élémentaux, morts-vivants, races et monstres ou entités diverses, qui viendront rajouter un peu de piment à la morne vie des aventuriers. Après quoi deux chapitres nous présentent des objets précieux ou magiques nouveaux, sur près d'une quarantaine de pages. A noter qu'une courte section sur les herbes nous présente des espèces de notre monde (lin, bouleau, cardamone...), avec leurs utilisations ou propriétés réelles et légendaires (et plus). Vient ensuite un court chapitre (2 pages) donnant des règles et conseils pour la création de ses propres monstres. Arrive un gros chapitre (30 pages) de toutes les tables de ce supplément. On a ainsi : A noter que les tables de tirage/rencontre aléatoire incluent les créatures et trésors présentés dans les suppléments suivants : Le livre s'achève par 2 index, pour les créatures (5 pages) et trésors (7 pages), comprenant les références de l'ouvrage (parmi ceux cités précédemment) et la page concernée. |
Catalogue | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Créatures & Trésors
deuxième édition
Créatures & Trésors Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
Catalogue | January 1992 | français | Hexagonal | Papier |
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Ecran (L')
deuxième édition révisée
Ecran (L') L'écran de la 1ère édition française de Rolemaster correspond à celui de la 2ème édition révisée américaine. |
Ecran | January 1990 | français | Hexagonal | Papier |
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Elemental Companion
première édition
Elemental Companion Ce supplément consacré aux règles de magie introduit de nouveaux éléments de magie au système existant. |
Supplément de règles | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Heroes and Rogues
première édition
Heroes and Rogues Lors de vos parties, il vous faut parfois faire intervenir des personnages non-joueurs détaillés ? Vous menez une campagne dans Shadow World, et vous voudriez rendre le monde plus attrayant grâce à quelques figures hautes en couleur ? Ou bien vous voudriez créer une équipe de haut niveau, et vous cherchez un peu d'aide voire des personnages pré-tirés ?
Ce supplément détaille 24 personnages, leur histoire, leurs caractéristiques et compétences (dont une partie issue du Rolemaster Companion II) à différents niveaux. Chaque profession de Character Law & Campaign Law comporte un exemple de personnage pré-tiré (y compris la profession "sans profession"), et les 4 non-lanceurs en comportent 2 pour chaque. Après une courte introduction décrivant l'usage du supplément, une brève section (5 pages) détaille les règles qui ont présidé au tirage/développement des personnages, ainsi que les suppléments de Shadow World associés à leur histoire. Ces règles peuvent servir pour la création de nouveaux personnages, et l'histoire des 24 individus décrits ici peut sans mal être adaptée à d'autres mondes ou contextes. Arrive l'essentiel de l'ouvrage : les 24 personnages sont détaillés, un à un, sur 6 pages chacun. Cela commence par un historique et une illustration, puis les caractéristiques et la liste des compétences (niveau/bonus) viennent ensuite, pour les niveaux 1, 3, 5, 7, 10, 15 et 20. Sans oublier l'équipement particulier à chaque étape. Afin d'apporter un peu de diversité aux lanceurs de sorts, deux séries de listes de sorts sont proposées. Les non-lanceurs, eux, ont deux individus pour chaque profession. A noter aussi que le spectre des personnalités est assez large (du héros au bandit), et que l'historique porte généralement sur bon nombre d'années - une génération humaine au moins. En fin d'ouvrage on trouve quelques règles et tables permettant d'ajouter du détail aux personnages : apparence (couleur d'yeux/cheveux), vision (myopie...), afflictions mentales, équipement spécial, etc. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Manuel des Combats
deuxième édition révisée
Manuel des Combats Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres Jeux de Rôle d'Aventure Fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des dommages, et un index des tables. |
Livre de base | January 1989 | français | Hexagonal | Papier |
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Manuel des Personnages et des Campagnes
deuxième édition révisée
Manuel des Personnages et des Campagnes Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne. |
Livre de base | January 1989 | français | Hexagonal | Papier |
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Manuel des Sorts
deuxième édition révisée
Manuel des Sorts Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide.
Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois"semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. |
Livre de base | January 1989 | français | Hexagonal | Papier |
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Oriental Companion
première édition
Oriental Companion Vous recherchez la nouveauté et êtes avide d'exotisme ? Samouraï et Ninja ont votre préférence face aux guerrier et assassin ? Plutôt que l'Europe du Moyen-Age, vous préférez le cadre du Japon médiéval pour inspirer votre campagne, avec une part de magie plus ou moins importante ? Ce livre est un compromis de culture orientale, principalement japonaise, et de jeu de rôle. C'est la transposition/adaptation des règles des premières éditions de Rolemaster (parues avant 1994), à un cadre de Japon médiéval-fantastique, sans aucune référence à une date ou lieu précis. Pour quelqu'un utilisant les règles du Rolemaster Standart System, parues à partir de 1994, ce supplément peut être scindé en deux parties : la première concerne les compétences, et doit être remplacée par les éléments apportés dans le Martial Arts Companion. La deuxième comprend tous les éléments culturels, et correspond alors au principal intérêt de l'ouvrage : en effet la culture orientale (japonaise) est très peu développée dans le supplément cité précédemment. Après l'habituelle introduction (1 page), la première adaptation au cadre oriental concerne les professions. Le chapitre Les Personnages (22 pages) commence par proposer dix nouvelles classes de personnage. Puis, toutes les anciennes classes, du Character Law au Rolemaster Companion V, sont passées en revue pour voir si elles peuvent être utilisées - si elles sont adaptées. Puis viennent les éléments servant à développer les personnages : races, options d'historique (background), classe sociale - très importante ici -, et les compétences. Certaines parmi les anciennes, y compris celles du Rolemaster Companion II, sont revues voire approfondies, et des nouvelles font leur apparition. Un chapitre entier, Les pouvoirs Ki (8 pages), est consacré aux "compétences ki" développées dans le Martial Arts Companion. Après quoi vient La Magie (9 pages) : ce chapitre présente la manière dont elle est perçue (liée au mal), son influence corruptrice, et sa présence (lieux magiques, entre autres). L'adaptation de listes de sorts anciennes est abordée, et quelques nouvelles sont présentées. Le chapitre suivant, La Religion (6 pages), décrit divinités, lieux sacrés et services religieux. La Culture (10 pages) détaille ensuite honneur, protocole, structure sociale, commerce, lois... etc. Il cède la place à L'Art de la Guerre (8 pages), qui fournit des listes d'équipements et leurs descriptions, après avoir rappelé le contexte de leur utilisation. Trois chapitres catalogues sont ensuite fournis :
Pour finir, quelques chapitres destinés au meneur de jeu sont proposés : conseils et discussion sur l'ambiance "orientale", idées de scénarios, et enfin une bibliographie, cette dernière absente de la version française. |
Supplément de règles | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
Livre de base | January 1982 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
Livre de base | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
Livre de base | November 1989 | français | Hexagonal | Papier |
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Sea Law
première édition
Sea Law Contient un système complet de combat naval (règles et tables), les habiletés concernant la mer, les combats sous-marin, la navigation, la construction de navires et de quoi créer une campagne navale mais aussi une description de nombreux types de navires (qu'ils soient ceux de notre terre ou de Shadow World), de monstres et de créatures marines. Le système de combat est celui d'un boardgame et ne nécessite donc pas obligatoirement un MJ.
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Supplément de règles | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Spell User's Companion
première édition
Spell User's Companion Cet ouvrage propose d'étendre les possibilités qu'offre la magie, et d'explorer des aspects de la magie parfois peu vus, comme la magie liée à la vie de tous les jours, ou d'autres points non traités dans le livre de base : pouvoirs psioniques, campagne de haut niveau où la magie est commune. Cet ouvrage concerne les premières éditions de Rolemaster (voire Space Master), antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Pour l'essentiel il est constitué de nouvelles listes de magie. Les règles présentées augmentent encore l'importance de la magie, pour certaines, et ne sont pas forcément adaptées à toutes les campagnes. "Optionnel" reste l'idée essentielle : à chaque meneur le soin d'évaluer et de faire le tri dans les règles et listes proposées. La courte introduction passée, le premier chapitre "définit" la magie : quelle est son origine, comment elle fonctionne, et ses grandes subdivisions : arcane, théurgie, essence, mentalisme... L'élémentalisme est un règne équivalent, et développé dans un autre supplément : Elemental Companion. La magie prosaïque fait son apparition et est développée plus loin. Les pouvoirs psioniques sont cités... pour expliquer qu'ils n'ont aucun rapport avec la magie. Ensuite, brièvement, la magie prosaïque est approfondie : peu puissante mais facile à développer, c'est une magie pratique liée à la vie de tous les jours. Tous aussi brièvement est abordée l'intégration de la magie et des pouvoirs psioniques, pour Rolemaster comme Space Master, et leur apprentissage. Arrive un chapitre un peu plus conséquent, d'une vingtaine de pages, présentant diverses règles nouvelles concernant la magie : règles d'apprentissage, maximum raciaux de points de sorts, zones anti-magie, utilisation brute de l'énergie magique, etc. Le chapitre suivant propose de nouvelles compétences liées à la magie, ou la modification d'anciennes compétences, y compris certaines parues dans le Rolemaster Companion II. Arrive le gros morceau - plus de la moitié du livre : les nouvelles listes, bien sûr toutes optionnelles :
En appendice viennent également les 21 listes de pouvoirs psioniques, déjà décrites dans Space Master. Sont également inclus des conseils divers à l'attention du meneur de jeu, des réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs (FAQ) et un recueil des tables principales de l'ouvrage, dont la table récapitulative des règles/listes présentées. On notera, entre autres, que la magie prosaïque est cataloguée comme "recommandée", et que nombreuses sont les règles optionnelles avant tout adaptées à des "campagnes de haut niveau" (magique). |
Supplément de règles | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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War Law
première édition
War Law Les personnages participent régulièrement à des combats de masse (entre compagnies ou armées), et vous cherchez un système pour gérer leur sort sans faire de nombreux (et longs) combats individuels ? Ou encore, ils sont les capitaines (improvisés ou non) de troupes variées qui se préparent au combat, et vous voulez mesurer leurs compétences tactiques ou de commandement... éventuellement avec figurines ?
Ce supplément permet de gérer les combats de masse (à partir de tous petits groupes), avec ou sans figurine. De même que la gestion d'une armée hors combat, et l'implication (et devenir) de personnages joueurs ou non-joueurs, dans et hors confrontation. Une fois l'introduction passée, une première partie décrit le "jeu standard". Des règles sont données pour la résolution rapide de combats entre unités homogènes de 50-100 combattants. Chaque unité est décrite par des éléments comme armure, bonus d'attaque, défense, moral, etc., et le déroulement d'un conflit est très proche d'un combat individuel dans Rolemaster. Dans une seconde partie, plus courte, des règles nouvelles sont apportées. Elles permettent plus de souplesse et de variété parmi les combattants et conflits, et détaillent un peu plus les conséquences des actions d'individus spécifiques (leaders, magiciens, personnages joueurs...). Mais ces règles sont plus lentes et demandent plus de calcul. Après quoi une nouvelle section apporte toutes les règles pour la création et l'évolution d'une unité (groupe de combattants). Cette dernière devient véritablement un "individu" à part entière, avec son expérience. Mais contrairement à une personne, dont l'expérience et les compétences ne font que croître, une unité de combat peut régresser avec de lourdes pertes ou des recrues peu expérimentées. Viennent ensuite quelques règles optionnelles qui ajoutent un peu de réalisme : paye des combattants, armes de siège et fortifications, fatigue, utilisation des compétences de leadership et organisation militaire, etc. Le reste du livre de règles (67 pages) rassemble les nombreuses tables de jeu : tables de combat (armes, magie des éléments), mouvement, moral, tables d'expérience/développement, modificateurs multiples et variés, liste d'unités pré-tirées, et bien d'autres. Pour s'achever par un index d'une page. |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Genre Book
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arabian Nights
première édition
Arabian Nights Le titre fait bien entendu référence aux Contes des Mille et Une Nuits, ce célèbre recueil issu du folklore arabe. Est-il en bonne position dans votre bibliothèque ? Ou souhaitez-vous en savoir un peu plus sur l'Islam médiéval et la riche culture qui l'accompagne ? Ce qui amène à un cadre de jeu exotique (pour notre culture occidentale), où la religion - pour ne citer qu'elle - a une influence prépondérante, jusque dans la vie de tous les jours.
Ce supplément propose de retrouver/revivre des aventures telles que décrites dans les Contes des 1001 Nuits. Le cadre est l'Islam médiéval, centré sur Bagdad, vers la fin du 8ème siècle après JC - sous le règne du calife Harun Al-Rashid, considéré comme l'âge d'or de l'époque. Le système de jeu utilisé est celui de Rolemaster, avec assez peu de modifications. En dehors des traditionnels introduction et appendices, l'ouvrage est divisé en 4 parties : la première, d'une vingtaine de pages, est consacrée à l'adaptation de Rolemaster au supplément. Puis sont décrits le monde et la culture musulmans de l'époque, pour les joueurs en premier (2ème partie), puis pour meneur de jeu uniquement (3ème partie). La dernière partie est entièrement dédiée aux aventures. En premier, donc, le livre de campagne (Campaign Book) commence par la restriction des professions de Rolemaster disponibles. La principale restriction tient à la magie, qui, dans les 1001 Nuits, est très liée au mal, et dont les effets ne correspondent pas aux listes de Spell Law. Après les compétences, c'est au tour de la structure sociale d'être dépeinte : jouer une femme ou un infidèle n'est pas gratuit ! Suivent des discussions sur le type de récit/ambiance, et comment les traduire en terme de jeu de rôle. En second vient la partie-ressource adressée aux joueurs (Sourcebook: Player's section). Elle décrit le monde islamique dans ses généralités : histoire, religion - très importante - et sa traduction dans la vie de tous les jours. Bref, toute la culture musulmane générale est détaillée le mieux possible dans un espace aussi court. Après quoi c'est la partie-ressource réservée au meneur (Sourcebook: Gamemaster's section). Sont présentés Bagdad et ses environs (et au-delà), et son fonctionnement, sous le règne du calife Harun Al-Rashid: organisation, vie au palais, personnages non-joueurs, commerce... Sans oublier la vie dans le désert, l'adaptation du cadre à un autre monde, et un bestiaire. La dernière partie (Adventures) nous propose 3 scénarios. Le premier est riche en magie, le second assez réaliste, et le troisième fait surtout appel à l'imagination des joueurs. Puis sont proposées 6 idées d'aventures, que le meneur aura la charge de détailler. En fin d'ouvrage viennent 3 appendices : un glossaire et guide de prononciation, une bibliographie et filmographie et quelques notes sur des questions militaires. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Dark Space
première édition
Dark Space Les jeux à thème fantastique (Donjons & Dragons, MERP...) vous plaisent, mais vous laissent un peu sur votre faim ? Le space opéra (Star Wars, Space Master...) n'arrive pas non plus à vous combler tout à fait ? L'horreur (Cthulhu, Maléfices...) est un élément important mais pas suffisant ? En bref, vous aimeriez trouver un cadre où magie, technologie futuriste et horreur font bon ménage ?
C'est l'ambition de ce supplément. A la croisée de Rolemaster et Space Master, il ajoute une touche d'horreur qui louche assez fortement du côté de l'Appel de Cthulhu. Plus l'utilisation d'une technologie futuriste "organique" (softech) qui n'est pas sans rappeler Animonde. Au départ simple supplément pour Rolemaster/Space Master, l'ouvrage a évolué en un vaste cadre de campagne, débordant des deux jeux. Il est facilement adaptable à n'importe quel système, car sa première ambition est avant tout la description du secteur de l'espace comprenant les Vingt Mondes. La partie "règles" est présente mais discrète. De même la partie "scénarios" est-elle très limitée. C'est surtout un cadre de jeu destiné à des meneurs, pour élaborer des campagnes à thème varié entre horreur, fantastique et science-fiction. Après l'introduction habituelle, le secteur des Vingt Mondes est décrit dans le détail, sur une soixantaine de pages : histoire, grands groupes politiques, économiques ou religieux ; place des sciences, magie, télépathie, et description de chaque monde avec son planisphère, et carte stellaire globale. Sans oublier ceux qui peuplent ces mondes, races naturelles... ou artificielles. Vient ensuite une partie plus tournée vers les personnages et leur environnement : création des personnages tout d'abord, et description de personnages non-joueurs ou de quelques bêtes remarquables. Puis on arrive à la technologie à leur disposition : celle, classique et inorganique (armes à feu, ordinateurs...) appelée hardtech. Et celle, vivante et même symbiotique, appelée softech ; sans oublier le biocrystal. Après quoi on change d'échelle : on nous parle (brièvement) d'une nouvelle matière et d'une nouvelle énergie, et leur utilisation possible. Des vaisseaux interplanétaires, vivants, sont ensuite décrits. Puis c'est au tour de la magie et la télépathie de révéler leurs secrets et leur utilisation. Quelques listes spécifiques sont fournies, adaptées au cadre. L'Ennemi - de tout notre univers - est ensuite décrit. Au-delà des caractéristiques de jeu, des conseils sont également donnés pour maintenir une certaine ambiance, pour trouver l'équilibre - propre à chaque meneur de jeu - entre magie, technologie (softech/hardtech), horreur... On finit par une règle sur la santé mentale, et comment intégrer Dark Space à une campagne existante. Deux scénarios sont ensuite proposés, pour personnages moyens ou d'expérience. Et des idées sont proposées pour en créer d'autres. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Outlaw
première édition
Outlaw Amateur de "Little Big Man", "Règlement de Compte à OK Corral" ou "Butch Cassidy et le Kid" (et bien d'autres) ? Les récits sur la ruée vers l'or, ou les luttes désespérées des indiens, vont font vibrer ? Calamity Jane, Crazy Horse ou Buffalo Bill sont parmi vos héros favoris ? Vous n'avez pas peur d'un Ouest sauvage, de la corruption et de la loi du plus fort ?
Cet ouvrage nous met au coeur de l'ouest américain, de 1865 à 1901 environ. L'ambiance est bien plus portée au réalisme qu'un album de Lucky Luke, et la magie est totalement absente. Mais il est prévu de pouvoir l'adapter à un peu toutes les sauces, du western spaghetti à la science-fiction, en passant par l'Asie (les 7 Samouraï) et bien d'autres. Ce supplément utilise le "système rolemaster", et nécessite donc Rolemaster ou Space Master pour pouvoir jouer. En dehors de l'habituelle introduction et des appendices, le coeur de l'ouvrage est divisé en 2 parties. La première (Campaign Book), d'une cinquantaine de pages, est consacrée au système de jeu ; ou : comment jouer avec Rolemaster dans un cadre de western. La seconde partie, de près de 100 pages, décrit l'ouest américain avec réalisme et sans fioritures ni parti-pris ; et nous propose un certains nombre de scénarios, plus ou moins développés. Le livre de campagne (Campaign Book) commence par la création de personnages, avec 7 professions possibles et quelques compétences nouvelles. Quelques conseils sont donnés, et un rappel : la justice n'est pas de ce monde, et être rouge, noir ou blanc, homme ou femme, n'a pas du tout les mêmes conséquences ! Cela se poursuit par plusieurs chapitres consacrés au combat, du classique revolver aux explosifs variés. Tirer est une chose, mais il faut d'abord savoir (re)charger ; et la fiabilité des armes de l'époque était loin d'être 100 % ! Enfin viennent quelques chapitres destinés au meneur : comment faire des scénarios/campagnes de western, et surtout les faire jouer. Mais aussi une analyse des différents genres de western (historique, traditionnel, noir et blanc...) à travers la fiction (cinéma surtout). C'est au tour du livre de ressource (Source Book), divisé en 2 : le début s'adresse à tous, et nous décrit l'ouest américain : histoire, argent, et surtout un gros chapitre (plus de 30 pages) consacré aux personnalités - fascinantes - ayant contribué à façonner cette partie du monde. La suite s'adresse exclusivement au meneur de jeu : description d'un environnement spécifique, la ville de Deadwood. Puis sont présentés 6 mini-scénarios, 3 scénarios complets, et des idées pour en monter d'autres. Arrivent les appendices : des règles pour jouer avec figurines ou pour adapter aux systèmes de Boot Hill ou Hero System. Une filmographie et bibliographie, suivies par quelques précieuses cartes. Et enfin des tables de combat, critiques (blessures) et malfonctionnement d'armes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Rapier's Point (At)
première édition
Rapier's Point (At) Amateur du très classique "Les Trois Mousquetaires" et des nombreux films qui en ont été tirés ? Vous rêvez de duels, d'intrigue, d'ennemis aussi rusés qu'insaisissables, et de rencontres romantiques (ou non) au clair de lune ? Entre Cyrano de Bergerac, d'Artagnan, Milady, Richelieu... vous ne manquerez pas de modèles, quels que soient vos goûts : depuis le cadre strictement historique, jusqu'aux aventures de cape et d'épée les plus audacieuses et irréalistes... mais si vivantes! Ce livre propose de personnaliser un soldat professionnel dans l'Europe du 17ème siècle. Ces "porteurs de mousquet" qui servent les cours de France ou d'Angleterre (entre autres) naviguent dans des milieux et époque troublés : que de conflits et luttes plus ou moins ouvertes, qu'ils soient politiques, économiques ou religieux. La fiction peut avoir la part belle, mais il est conseillé de ne pas ou peu utiliser la magie, afin de ne pas dénaturer l'ambiance. Comme la plupart des Campaign Classics ou Genre Books, la structure du supplément est familière: introduction, création de personnage, règles de jeu complémentaires, aides et conseils au meneur de jeu, description du monde, de ses habitants... puis quelques scénarios, avant de finir par une bibliographie/filmographie. La création de personnages utilise les règles de Rolemaster (1ère édition), mais d'autres systèmes peuvent facilement être utilisés, comme MERP ou Space Master. Des nouvelles règles sont fournies pour régler le combat avec les armes à feu telles que pistolets, fusils (mousquets) et explosifs. Les chapitres suivants concernent plus particulièrement le meneur de jeu: conseils pour créer des scénarios et les faire jouer, discussions sur le type d'ambiance (historique/fiction), et l'intégration à des campagnes existantes, dans des cadres différents... La plus grosse partie concerne la description du monde, centré sur la France et l'Angleterre : l'histoire, les personnages importants (y compris fictifs), mais aussi l'organisation des royaumes, le mode de vie des habitants, toute la société d'alors est décortiquée. A noter que la place des femmes, si elles restent le plus souvent dans l'ombre, n'en est pas moins importante. En fin d'ouvrage 4 scénarios sont détaillés, et 6 "mini-scénarios". Des suggestions sont données pour en créer d'autres, et quelques personnages non-joueurs sont également fournis. Enfin vient une liste - assez fournie - de livres et films sur cette époque et son ambiance. Pour ceux qui veulent sortir du cadre de la France ou l'Angleterre, un autre supplément de Rolemaster, Pirates , décrit le monde à la même époque. Sont concernés océan atlantique et nouveau monde, et océan indien. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Time Riders
première édition
Time Riders Time Riders est un supplément consacré au voyage dans le temps. Il ne manque que le système pour en faire un jeu complet.
La première moitié , "Traveling the timestream" destinée au joueur et au meneur, contient l'essentiel des informations nécessaires pour jouer un voyageur temporel. La deuxième moitié, "Running a time travel campaign" contient essentiellement des conseils au MJ. Les "Appendices" consistent en une chronologie universelle allant du Big Bang à 1992, une liste de sources d'inspiration, une table de conversion Rolemaster/Spacemaster et une carte des système solaires habitables les plus proches du notre. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Loremaster
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cloudlords of Tanara (The)
première édition
Cloudlords of Tanara (The) The Cloudlors of Tanara traite du monde des Loremasters, un continent nommé Jaiman, qu'on retrouvera plus tard dans la gamme Shadow World. Ce qui fait que les vieux suppléments Loremaster, à l'exception de Shade of the Sinking Plain, sont entièrement compatibles avec ceux plus récents de Shadow World. En avril 2006, le supplément a été proposé par l'éditeur sous forme électronique comme ouvrage intégré au monde de Shadow World. Puis il a été réédité par Guild Companion Publications en avril 2013, toujours comme supplément Shadow World. |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Iron Wind (The)
deuxième édition
Iron Wind (The) Ce supplément est écrit comme les chroniques d' "Elor Once Dark". Il décrit son voyage dans ce petit groupe d'îles nordiques. On y parle de demi-elfes, les ky'taari, des demi-nains, les Fustir, des syrkakar, des Udahir mais aussi de prêtres maléfiques, de démons, de Seigneur Dragon...
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Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Rolemaster Classic
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Rolemaster Express
première édition
Rolemaster Express Rolemaster Classic (RMC) est un retour au système de Rolemaster 2 (RM2), légèrement révisé et modernisé dans sa présentation. Le présent ouvrage est une version simplifiée de RMC, mais suffisante pour jouer jusqu'au niveau 10 avec 4 classes de personnages : guerrier, voleur, animiste et magicien. La simplification du système le fait ressembler à JRTM ou Cyberspace : tables moins nombreuses, etc. Quelques points de règles sont issus de HARP (l'expérience notamment). "1.0 Introduction" (2 pages) explique les grands principes du jeu : comment lancer les dés, etc. "2.0 Character Creation" (15 pages) reprend les règles de Rolemaster avec quelques simplifications : les points de développement ne sont pas déterminés selon les caractéristiques, mais fixés à 35 par niveau ; les caractéristiques n'évoluent pas et sont déterminées par répartion de scores fixes, etc. Le livre propose quatre professions (guerrier, voleur, animiste et magicien) et quatre races (humains, nains, halfelins et elfes des bois). La liste des compétences est la liste de base de RMC, à laquelle on a ajouté quatre compétences secondaires (premiers soins, survie dans la nature, connaissances, pistage), et retiré quatre compétences aux règles trop complexes (transmission, arts martiaux, mouvements et défense adrénaux). "3.0 Spell Casting" (18 pages) donne des règles d'acquisition et de lancement des sorts, proches de celles de RMC. L'acquisition des listes se fait cependant par simple dépense de points (selon une méthode optionnelle de RMC). Le chapitre propose 30 listes de sorts : 15 de Théurgie et 15 d'Essence. Au fil du chapitre, on retrouve des exemples d'objets magiques. "4.0 Combat" (23 pages) donne les règles d'affrontements, y compris les 10 pages de tableaux nécessaires, dont 4 pages de blessures critiques et maladresses. "5.0 Running Rolemaster Express" (9 pages) donne diverses règles en dehors des combats : mouvement, soins, effets des blessures... Les deux dernières pages sont des tableaux d'herbes médicinales et de poisons. "6.0 Experience & Levels" (2 pages) décrit le système d'évolution de personnage, très simplifié par rapport à RMC. "7.0 NPCs & Creatures" (6 pages) décrit plusieurs monstres de manière assez courte ; leurs caractéristiques techniques sont données dans un tableau unique. "8.0 Treasure" (3 pages) contient des tables de tirage aléatoire de trésors. "In Search of Valen" (4 pages) est une courte aventure, où les PJ doivent partir à la rescousse d'un enfant kidnappé par des orques et gobelins. Le livre se termine par des appendices : une page de notes de conversion entre RMC et RME, un index et une fiche de personnage. Plutôt que de passer à la version complète de RMC, il est possible de compléter Rolemaster Express (RME) par de petits suppléments électroniques dénommés "Express Additions" proposant de nouvelles règles, de nouvelles professions, etc. |
Livre de base | July 2007 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
Rolemaster Fantasy Role Playing
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arms Law
quatrième édition révisée
Arms Law Cette nouvelle édition du Arms Law met à jour les règles concernant les armes, les coups critiques, ainsi que les tables correspondantes pour ce qui est considéré comme la troisième édition de Rolemaster. Outre les illustrations remises à jour, les tables critiques sont présentées ici de la même manière que dans le supplément The Armory. Les règles et les méthodes de conversion ont été repensées afin d'être plus ouvertes et plus utilisables (avec, par exemple, le d20 System). Une partie des textes des coups critiques ont été réinjectés dans l'ouvrage. La précédente version avait en effet utilisé des textes un peu plus neutres, en enlevant parfois le côté décalé ou amusant de certains critiques qui faisaient la saveur de la première édition de Rolemaster. Au final, cette quatrième édition est plus courte et condensée que les précédentes. |
Supplément de règles | June 2004 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
Livre de base | January 1999 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
Rolemaster Standard System
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arcane Companion
première édition
Arcane Companion Ce supplément décrit de nouvelles listes de sorts, de nouvelles professions, et de nouvelles règles pour l'utilisation de la magie arcane, pour la 2ème édition des règles de Rolemaster. Si certains éléments précédemment publiés (dans le Rolemaster Companion entre autres) se retrouvent ici, la majorité est de conception nouvelle. Une première partie, assez courte (une douzaine de pages), définit la magie arcane, son origine, son histoire. Magie "primaire" à la source des royaumes de magie que sont théurgie, essence et mentalisme, c'est une magie puissante mais périlleuse. De même qu'une magie rare et secrète, dont l'apprentissage peut faire l'objet d'une véritable quête tant ses sources sont difficiles à trouver. La seconde partie, plus développée (28 pages), présente les règles spécifiques liées à la magie arcane, dont 4 nouvelles professions. Les précédentes professions du Rolemaster Standard Rules sont complétées pour permettre l'apprentissage de cette vieille magie; professions auxquelles viennent se rajouter 2 lanceurs purs et 2 semi-lanceurs de magie arcane. On retrouvera des concepts déjà publiés comme les noeuds ou lignes telluriques (magiques), ou les runes-lames. Des règles sont proposées pour simuler les risques liés à cette magie "primaire", dont les échecs plus fréquents et spectaculaires n'affectent pas le lanceur mais toute une zone centrée sur lui. Plus d'autres règles, dont certaines louchent assez nettement vers l'univers de Shadow World. La troisième et principale section comporte les nouvelles listes de sorts de la magie arcane, avec la même structure que celle des royaumes de magie "classiques" : 10 listes libres, 10 listes réservées, 22 listes de base et 4 listes maléfiques. Si de nombreux sorts sont déjà présents dans la magie "classique", certains sont entièrement nouveaux. Ces listes sont suivies des tables spécifiques d'attaque élémentale de critiques (mana, néant), la table d'attaque magique de base (complétée), et la table d'échec de magie arcane. En fin d'ouvrage, les appendices réunissent principalement d'anciennes pages du Rolemaster Standard Rules revues et corrigées, destinées à remplacer les originales. Les modifications ou éclaircissements effectués n'ont pas forcément de lien avec la magie arcane. |
Supplément de règles | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Arms Law
troisième édition Arms Law Cette édition de Arms Law fait partie du Rolemaster Standard System, appelé aussi 2ème édition (version) de Rolemaster. Il fait partie des 4 ouvrages de base, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Mais les changements étant ici mineurs par rapport à l'édition précédente, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quelle version de Rolemaster. |
Livre de base | September 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Castles & Ruins
première édition
Castles & Ruins Vous voulez détailler quelques-uns de ces splendides châteaux que visitent régulièrement vos aventuriers ? Ou bien ces derniers, prenant de la bouteille (et la bourse bien garnie) souhaitent-ils faire construire le leur ? Ce qui ne manquera pas d'entraîner des réactions variées de seigneurs voisins... qu'il faudra savoir gérer, militairement peut-être. |
Supplément de règles | January 1996 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Character Records
première édition
Character Records Ce supplément fournit des feuilles de personnages vierges pour toutes les races et les professions du Rolemaster Standard System. Le lecteur trouvera tour à tour les douze variantes raciales de la première page de la feuille de personnage, puis les vingt variantes de la deuxième page, qui traite des compétences, et enfin une page pour les armes et une page pour les listes de sorts. Chaque modèle tient bien entendu compte de la race ou de la profession et les bonus ou coûts des compétences sont inscrits sur la fiche. |
Accessoire | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
Catalogue | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Gamemaster Law
première édition Gamemaster Law Voici l'héritier du Campaign Law, pour la "2ème édition" de Rolemaster, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Comme son prédécesseur, c'est un recueil de conseils, outils et aides de jeu divers adressés au meneur de jeu, sur le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier. Ce supplément est utilisable avec toutes les éditions de Rolemaster, voire d'autres jeux de rôle : hormis quelques points de règle, il est rarement fait référence à un système précis. Par ailleurs, s'il en est l'héritier, il est assez différent de Campaign Law. On retrouvera des chapitres communs, avec quelques évolutions, mais l'essentiel est nouveau. Après une courte introduction et glossaire, le livre est divisé en deux parties. La première réunit tous les conseils et aspects "philosophiques" du jeu de rôle en soi. En bref, c'est une espèce de recueil de méthodes et réflexions de meneurs de jeu que les auteurs considéraient comme "bons". La seconde partie réunit les chapitres "techniques", où l'on trouvera des aides de jeu sous la forme de tables et calculs divers. La première section, d'environ 70 pages, comprend 8 chapitres. Tous se rapportent à l'analyse du jeu de rôle : le groupe de joueurs est décrit d'après des archétypes, et les avantages/inconvénients que l'on peut trouver à certains mélanges de personnalités. De la même manière sont abordés le thème de l'histoire, la création d'une campagne, la partie elle-même (d'un point de vue "physique"), et bien d'autres. La deuxième section comporte 11 chapitres, plus quelques annexes. Certains chapitres sont spécifiques au système de Rolemaster : analyse de quelques mécanismes ou points de règle, et leur interprétation/utilisation ; rappelons que ce livre est le dernier ouvrage de base paru du Rolemaster Standard System. Plus un système/discussion pour la conversion des personnages de l'ancienne édition de Rolemaster, y compris les professions des "Companion". On trouvera aussi des parties présentes dans Campaign Law, ayant juste été complétées/adaptées. En particulier, toutes les listes d'équipement (y compris herbes et poisons), les tables de commerce, les effets/guérison des maladies et poisons, etc. Viennent aussi des chapitres tournés vers le monde, et la simulation/création de différents éléments : géographie, faune/flore, météo ; mais aussi la création de races et cultures, leur organisation, le commerce, les événements qui peuvent ponctuer l'existence des nations et les rendre plus "vivantes", etc. Des points de règle sont aussi présentés pour gérer la peur, le vieillissement des personnages, le grand froid, et ainsi de suite. En annexe sont brièvement présentées quelques techniques avancées de meneur de jeu (musique par exemple). |
Livre de base | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Martial Arts Companion
première édition
Martial Arts Companion Amateur de Bruce Lee (et bien d'autres...)? Vous faites jouer une campagne avec des saveurs asiatiques, et vous cherchez des éléments sur les formes de combat, et la philosophie qui va avec? Ou simplement, vous appréciez la diversité, et vous voulez enrichir un peu quelques scènes d'action avec de la nouveauté? |
Supplément de règles | January 1997 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Player Guide
première édition
Player Guide Les joueurs trouvent les livres de règles trop gros (en particulier le Rolemaster Standart Rules), ils veulent aller à l'essentiel ? La création de personnages est un peu longue, ils voudraient peut-être des personnages pré-tirés pour commencer ? Ce livret comporte un résumé des règles de la seconde édition de Rolemaster, en particulier celles qui concernent les joueurs/personnages. 11 d'entre eux sont décrits à différents niveaux, et peuvent servir de personnages non-joueurs ou de personnages pré-tirés. Une fois la brève introduction passée, une courte section (3 pages) résume l'essentiel des règles portant sur la résolution des actions tentées par les personnages. Comment attaquer/se défendre, lancer un sort, se déplacer, faire une manoeuvre physique (grimper, nager...) ou statique (observer, crocheter une serrure...), etc. Mais l'essentiel du livret est occupé par la description de 11 personnages (parmi 7 professions différentes, les plus "classiques"), à tous les niveaux du 1er au 10ème. Pour chacun, on a :
Après quoi sont présentés les principaux tableaux et listes des règles de Rolemaster : tables d'attaque (physique/magique) et de critiques (blessures) ; table des manoeuvres physiques ou statiques ; tables des jets de résistance et modificateurs. Plus la description de quelques 40 listes de sorts (jusqu'au niveau 10) parmi les plus utilisées par un maximum de personnages : listes libres ou réservées, de la théurgie ou de l'essence seulement. |
Supplément de règles | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
Livre de base | July 2000 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
Livre de base | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
Livre de base | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Talent Law
première édition
Talent Law Vous aimez individualiser chaque personnage avec des talents particuliers, mais aussi des défauts ? Vous voulez consacrer du temps à la création de chacun, afin qu'il fasse plus vivant et ne ressemble à aucun autre ? Mais vous recherchez un certain équilibre, et n'avez que faire de super-héros ou monstres injouables ? |
Supplément de règles | January 1996 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Treasure Companion
première édition
Treasure Companion Vous aimez parler de mithril et de forgerons elfiques ? Vous faites jouer dans un monde où non seulement peut-on trouver métaux précieux et objets magiques, mais également peut-on les commander et les faire fabriquer ? Vous voulez des règles pour gérer le commerce des objets précieux ou magiques, et le temps et coût (et autres...) de telles fabrications ? |
Supplément de règles | January 1996 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Shadow World
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cloudlords of Tanara
deuxième édition
Cloudlords of Tanara Ceci est la deuxième version d’un des premiers suppléments consacrés au monde de Kulthea. La première version parlait du monde des Loremasters dont l'ouvrage ne détaillait qu'une petite partie, alors que le terme de Shadow World, et le monde qui allait avec, n'étaient pas finalisés. A l’occasion de la relance de la gamme par le nouvel éditeur The Guild Companion, le livre a fait l’objet d’une refonte partielle : la mise en page est complètement nouvelle et est désormais entièrement en couleurs. La chronologie de la région et du monde est désormais étendue jusqu’en l’an 6056 de la troisième Ere. Enfin, une nouvelle section contenant des idées d’aventure a été ajoutée. L'auteur renvoie souvent au Master Atlas 3e ou 4e édition pour avoir plus d'informations sur certains personnages ou événements à portée mondiale. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une légende (1 page) explique la signification des symboles utilisés pour les cartes du livre. Viennent ensuite 8 cartes en couleurs pleine page montrant la région des Seigneurs des Nuages mais aussi du continent de Jaiman. Part I : Introduction (7 pages) détaille la faune, la flore, la topologie des terres et les habitants. Plusieurs extraits de récits historiques fictifs retracent ensuite la domination de la puissante Kadaena et de sa chute, l’apparition des Maîtres du Savoir (Loremasters) mais aussi de la Non-Vie et d’autres événements majeurs. Part II : Tanara History (8 pages) détaille à l’aide d’une longue chronologie les nombreux événements et faits et gestes des personnages et factions d’importance dans la région. La troisième Ere est bien plus complète que les autres : elle est découpée saison par saison. Le regain d’activité des Seigneurs des Nuages et de La Non-Vie et la menace de Lorgalis sont souvent cités. Part III : Climate and Inhabitants (11 pages) détaille tout d’abord le climat avec une table des précipitations par type de terrain, puis la liste des bêtes sauvages. Ensuite sont présentées les races : les Sulini (demi-elfes) du bord de mer, les secrets Duranaki des forêts et leurs esclaves Myri, et enfin les barbares Yinka qui vénèrent un dieu unique et qui ne fait pas partie des panthéons connus. Part IV : Politics and Power (11 pages) décrit les grandes factions de Tanara en l’an 2500 en grande partie, puis une section traite de l’an 6056. Cela commence par les fameux et fiers Seigneurs des Nuages. Ce peuple en migration, après avoir trouvé une ancienne cité et des troupeaux de chevaux ailés, s’installa sur les hauteurs. Après eux, le conseil qui gouverne la région est décrit (avec arbre généalogique à l’appui), puis les leaders des autres peuples et même les Maîtres du Savoir. Les récentes évolutions de 6056 sont évoquées sur une page. Part V : Holdings of Note (41 pages) décrit minutieusement plusieurs lieux, pièce par pièce, avec plans pleine page à l’appui. Le chapitre se termine par la description de plusieurs objets magiques de la région. Les lieux décrits sont les suivants :
Part VI : Other Powers (2 pages) évoque brièvement la présence ou la menace de personnages très puissants : les maléfiques serviteurs de la Non-Vie et les Maîtres du Savoir par exemple. Part VII : Adventures (9 pages) présente tout d’abord les Navigateurs, cette guilde capable de téléporter des navires et des gens à travers de grandes distances, ainsi que les moyens classiques d’arriver à Tanara. Viennent ensuite une série d’idées de scénarios classées selon les deux périodes couvertes par le supplément et par niveau. Le chapitre se termine sur la description de deux des plus puissants artefacts de Kulthea : deux des Six Couronnes de pouvoir. Part VIII : Stats & Charts (12 pages) livre de nombreuses caractéristiques des personnages, classés par faction. Chacun des groupes d’importance mentionnés dans le livre dispose de plusieurs profils types, variant parfois selon les deux périodes. Les objets magiques et les herbes médicinales sont aussi couvertes. Le livre se termine par un Index (3 pages). |
Supplément de contexte | April 2013 | anglais | Guild Companion Publications (GCP) | Papier et Electronique |
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Cyclops Vale
première édition
Cyclops Vale Dans les montagnes sauvages de Peligris, sur Emer, une ville minière s'est récemment développée. Mais en plus des événements typiques pour un tel cadre (bagarres, vols, incendie, effondrement de gallerie...), il semble qu'elle attire l'attention de nombreux voisins non humains, plus ou moins bien disposés.... Et quelles sont ces histoires de lac d'or, ou l'origine de cet obélisque visible à des lieues à la ronde, au sommet d'une montagne inaccessible ?
Ce supplément décrit 9 courtes aventures localisées dans le même secteur. De difficulté variée, elles peuvent être jouées à la suite en une mini-campagne ; ou indépendamment, et placées dans une autre région montagneuse de Kulthea au besoin. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Après une brève introduction présentant monde et règles, le livre est ainsi structuré : - une première partie (3 pages) introduisant la localité où se déroulent les aventures ; - la liste des 9 aventures, décrites sur 2 pages chacune en moyenne ; - les tables et autres aides de jeu en fin d'ouvrage (9 pages). La ville minière de Coronan est donc présentée en première partie, ainsi que les environs (montagnes de Peligris). On notera aussi un chapitre proposant des idées pour amener les joueurs à cet endroit. En second viennent les 9 aventures, décrites suivant un même schéma : - une rapide fiche-résumé : cadre de l'aventure, à qui s'adresse-t-elle (niveau, type de personnage), les aides, les obstacles, les récompenses ; - récit/mise en place de l'aventure ; - objectifs à atteindre pous les personnages ; - description des lieux importants (plans) ; - éventuellement description des races particulières/personnages non-joueurs. Globalement les aventures sont adaptées à des niveaux d'expérience faibles ou moyens. Le thème de l'action domine un peu, mais on trouve aussi beaucoup d'interaction, du sauvetage, de l'exploration, de la réflexion.... La dernière partie réunit : - tables de rencontres ; - description de 3 personnages majeurs ; - tables des animaux et monstres ; - tables des personnages ; - tables militaires ; - tables des herbes et poisons ; - tables des vents et difficulté d'escalade ; - table des prix à Coronan. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Demons of the Burning Night
première édition
Demons of the Burning Night Au sud-ouest de Jaiman, l'île d'Aranmor est évitée même par les plus aventureux. Autrefois demeure de l'Impératrice du Mal Kadæna, il y a plusieurs milliers d'années, cette île semble porter les cicatrices de son passage, cicatrices encore loin d'être guéries. Devant le regain d'activité magique autour de l'île, certaines rumeurs parlent du réveil de Kadæna ; rumeurs non sans véritable fondement.... |
Scénario / Campagne | May 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Eidolon, City in the Sky
première édition
Eidolon, City in the Sky Eidolon, la cité volante, flotte dans le ciel au-dessus de la côte nord du continent d'Emer. Cette cité est un lieu de magie et de richesse, peut-être le plus riche de Shadow World. Mais sous cette ville s'étend Sel-kai la ville aux canaux, constituée de douzaines d'îlots reliés par des ponts. La grande majorité du peuple faisant vivre le royaume vit ici, entre les canaux puants et les échoppes des artisans. Tout peut être acheté ou vendu à Sel-kai.
Des tensions existent entre les différentes classes, mais aussi avec les elfes Loari et leur technologie. Plus insidieusement, la Non-vie cherche à dresser toutes les factions les unes contre les autres. Cet ouvrage contient la description de plus de 250 lieux, dont beaucoup avec des plans, des aventures, de nombreuses personnalités, une chronologie détaillée, des informations sur le gouvernement, les skyships, les organisations secrètes... |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Emer and Master Atlas Addendum
première édition
Emer and Master Atlas Addendum Le premier livret de cette boîte "Emer" est un supplément sur le contient du même nom. Il contient une description du continent et des différentes régions, l'histoire des Maîtres d'Emer, des organisations secrètes...
La description d¿Emer en est la suivante : "Des amazones aux peuples des jungles, des riches sky-merchants aux royaumes perdus des terres hantées, Emer est le plus grand continent de Kulthea, une terre riche en histoire et en pouvoir. Les forces obscures sont là aussi : une cabale aussi vieille que l'histoire vient de renaître. Il y en a d'autres : le Seigneur Dragon Voriig Kye, le Culte des Etoiles, et des créatures inimaginables rampent sous les montagnes d'Emer". Le deuxième livret "Atlas Addendum" sert de supplément au Master Atlas. On y trouve un chapitre sur les démons et leur hiérarchie ainsi que sur les Dieux Sombres de Charon. Une chronologie supplémentaire est aussi fourni ainsi que des Artefacts et des lieux de pouvoirs, des technologies perdues, de nouveaux sortilèges, des tables de rencontres, ... |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Emer Book I: Haestra, History of Emerian Empire
première édition
Emer Book I: Haestra, History of Emerian Empire De la côte nord de Danarchis au Glen de Norg au sud, de l'archipel Shinh aux feux du Dragon Rouge de la Dorsale à l'est, s'étend une région qui s'appelle Haestra. Ce livret est le premier d'une série qui fournira des informations très fouillées sur les cultures, les royaumes et les puissances du principal continent de Kulthea : Emer.
Ce livret contient une chronologie détaillée, incluant l'histoire de l'Empire Emerian, de nouvelles informations sur les royaumes d'Haestra, les Changramai, des tables de PNJs. Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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Supplément de contexte | January 1998 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Emer Book II : The Northeast
première édition
Emer Book II : The Northeast Le nord-est d'Emer offre un grand contraste avec l'ouest : on y trouve des plaines arides et de longues péninsules, ainsi que de grandes îles. Ce livret est le second d'une série qui fournira des informations très fouillées sur les cultures, les royaumes et les puissances du principal continent de Kulthea : Emer.
Ce livret contient une chronologie détaillée, se focalisant sur la région nord-est, de nouvelles informations sur les Lankan, les Elfes Loari et Nuyan-khôm, certains secrets concernant Ardania et la forêt de Cendre (Ash Forest) sont révélés, des tables de PNJs (pour le système de Rolemaster 2ème Ed.). Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Gethaena
première édition
Gethaena Dans le monde de Shadow World, il est une région secrète, un monde à part, qui ne voit jamais le soleil mais ne connaît jamais la nuit : Gethaena. Ce nom évoque des légendes anciennes, des histoires de richesses, de périls, de magie. Mais rien que des légendes, car personne ne peut atteindre Gethaena... sauf s'il a de la ressource et qu'il est motivé.
Sous Emer existe un monde à part, issu de la magie et des machinations tortueuses d'anciens Seigneurs de l'Essaence. Coupé du monde extérieur, c'est la prison d'êtres immortels qui jouent et expérimentent avec une peuplade humaine enfermée avec eux. De nombreuses et très puissantes personnalités surveillent ou font partie du décor, car il y a là de quoi perturber sérieusement tout le monde de Shadow World et les forces qui l'habitent. Dans cette campagne, l'aspect relationnel est primordial. L'usage de la force devra être tempéré, sinon il risque d'amener des périls encore plus grands, sans rien résoudre durablement. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première, une fois l'introduction passée, décrit le monde et les personnalités qui l'habitent. Sur 5 chapitres, et une quarantaine de pages, l'histoire de Gethaena va être dévoilée, de même que les personnalités qui influencent son avenir. En premier vient la description physique du monde, assez brève. Puis sont présentés les Ishru, ces êtres immortels quoiqu'immatures, qui réapparaissent dans un corps sain lorsqu'ils sont "tués". Puis c'est au tour des Dain Saedhu, la peuplade humaine obligée de supporter les caprices des Ishru. Après quoi un chapitre nous parlera des ordres rebelles parmi les serviteurs des Ishru. Et enfin certaines ficelles seront dévoilées ou précisées, avec la description des autres forces en présence : Seigneurs d'Essaence, Loremasters et Navigateurs. La campagne est décrite en 7 chapitres ou étapes (plus de 60 pages), pas forcément linéaires. Le relationnel et l'exploration dominent largement, mais le niveau de risque garantit de l'action également... qui peut être un piège. Tout cela s'adresse avant tout à des personnages - et joueurs - d'expérience. En fin d'ouvrage un chapitre rassemble des listes et tables pour le meneur de jeu : matériaux ou objets spéciaux, pouvoirs régénératifs des Ishru et leurs serviteurs, nouvelles listes de sorts, tables de personnages et tables militaires, nouveaux poisons et herbes médicinales, et enfin un glossaire. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Haalkitaine And the Imperial Court of Rhakhaan
première édition
Haalkitaine And the Imperial Court of Rhakhaan Ce supplément traite de la capitale de l'Empire Rhakhaan et de la plus puissante cité sur le continent de Jaiman. Haalkitaine est une ville ancienne, au passé chargé d'histoire. Taillée dans le granit, elle se dresse sur les premiers contreforts des Montagnes Grise. La paix est revenue après les événements récents (voir la chronologie). Mais d'autres forces sont à l'¿uvre cherchant à détruire Haalkitaine de l'intérieur par des intrigues qui minent la Cour.
Ce livret contient une chronologie détaillée, des détails sur la noblesse, de nouvelles informations sur certains mystères et sur les égouts qui courent sous la ville et bien d'autres choses, des tables de PNJs (pour le système Rolemaster 2ème Ed.). Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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Supplément de contexte | January 1998 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Horreur d'Orgillion (L')
première édition
Horreur d'Orgillion (L') Vous avez besoin d'une aventure qui ne demande aucune préparation, prête à être jouée en quelques minutes ? Vous cherchez des scénarios rapides à accomplir en une soirée ? Vos joueurs et vous êtes amateurs de morts-vivants ?
Cet ouvrage est un "prêt-à-jouer" détaillant trois scénarios pour différents niveaux d'expérience, tous orientés "action". Ils sont conçus pour être mis en oeuvre rapidement, et l'endroit où ils se déroulent peut aisément être changé. Le système de règles utilisé est celui de Rolemaster, mais la VO propose également les conversions pour Fantasy Hero. Après une brève introduction, la première aventure est présentée. Destinée à des personnages de faible niveau, elle commence par un héritage : un personnage apprend qu'un oncle éloigné vient de lui léguer son manoir et des terres avoisinantes. Ce manoir, qui nécessite quelques réparations, est réputé abriter des trésors tant monétaires que magiques. Ce qui en attire d'autres que l'héritier et ses amis, malgré les rumeurs nombreuses de fantômes et autres apparitions. La seconde aventure, pour niveaux moyens, fait suite à la première mais peut être jouée de manière indépendante. La magie, la curiosité ou l'avidité amènent les personnages à la crypte de la famille Orgillion. Là encore les trésors et leurs gardiens spectraux abondent, ainsi qu'une tâche particulière dont le but est l'acquisition de la vie éternelle... La troisième aventure, pour un groupe expérimenté, amènera à l'exploration d'une étrange construction dans un désert. Là encore, elle peut faire suite au précédent scénario ou n'avoir aucun rapport. L'exploration montrera que les ruines ont une origine très ancienne, d'une culture qui adorait des dieux totalement inhumains - dans tous les sens du terme. Et elles sont encore utilisées, et gardées... En fin d'ouvrage viennent les tables de jeu : Dans la VF, les deux dernières pages du livret sont constituées d'un lexique de traduction des termes de jeu de l'anglais vers le français, notamment pour les termes de jeu issus des Companion I et II, non traduits à l'époque. |
Scénario / Campagne | January 1991 | français | Hexagonal | Papier |
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Islands of the Oracle
première édition
Islands of the Oracle Sur ce lointain archipel que les Loremasters connaissent sous le nom d'Abarqua, vit une civilisation reptilienne évoluée et pacifique. Les légendes prétendent que ces reptiles sont venus des étoiles il y a très longtemps. Mais quel est cet Oracle qui les guide, que beaucoup viennent écouter mais que personne n'a jamais vu ? Oracle qui semble quand même désarmé face au mal qui habiterait l'île volcanique récente du bout de l'archipel... Ce supplément décrit en détail quelques îles perdues en haute mer, et la société reptilienne qui l'habite. Malgré son isolement, le site abrite quelques personnalités remarquables, l'Oracle étant la plus connue - mais pas la seule. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Après une présentation de Kulthea et un guide d'utilisation du livre, on commence par un historique de l'archipel et des Saurkuriens, ces reptiles qui y vivent. Puis vient la description physique de la région : géographie, climat (très variable selon l'emplacement exact), et la faune et la flore, tant terrestres qu'aquatiques. Puis c'est au tour de la société Saurkurienne. Description raciale tout d'abord (aspect/capacités, langage, religion), puis économie (commerce, monnaie, relations) et enfin l'organisation (gouvernement, armée...). Un chapitre détaille les personnages majeurs, comme l'Oracle ou les seigneurs Saurkur. Quatre chapitres viennent ensuite décrire des lieux importants, dont le palais de l'Oracle, la capitale (Kariska), le port d'Abtaris... Origine, plans détaillés, et bâtiments importants sont tous présents. Même si la morphologie saurkurienne est passablement différente de celle des hommes ou elfes, leut taille est similaire. Cela, plus des échanges réguliers, limitent les besoins d'adaptation dans ces villes construites par des reptiles. Un chapitre (très court - 3 pages) nous présente ensuite 7 scénarios ou idées d'aventures. Les thèmes sont variés (action, exploration, relationnel...), de même que la difficulté, adaptée à des personnages débutants pour partie, jusqu'à satisfaire des équipes très puissantes à l'autre bout de l'échelle. Pour finir on a droit aux habituelles tables et autres aides de jeu en fin d'ouvrage : On clôt le livre par un questionnaire de satisfaction, et une page de publicité pour produits ICE. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Jaiman, Land of Twilight
première édition
Jaiman, Land of Twilight Le continent de Jaiman a toujours été au coeur du conflit entre la Non-Vie et les serviteurs des Seigneurs de l'Essence au fil des âges. Au début de la Troisième Ere, le fameux forgeron Tethior créa six Couronnes Magiques pour les six monarques des six Royaumes de Jaiman. Puis ce fut la chute, alors que les hommes succombaient aux malveillances de la Non-Vie, à la peste et aux tremblements de terre. Maintenant en 6050 TE, une grande quête commence pour retrouver les Couronnes. De puissants sorciers et leurs immondes serviteurs partent également à leur recherche.
Ce supplément contient 8 aventures dont 4 sont liées pour former une quête. Ces aventures offrent une description de toutes les cultures, groupes et races du continent, des plans et des descriptions de forteresses comme la citadelle d'un Seigneur Dragon. A noter que ces aventures sont compatibles avec le système Fantasy Hero. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Journey to the Magic Isle
première édition
Journey to the Magic Isle "Journey to the Magic Isle" nous emmène sur Uman, une île perdue au beau milieu dans un Flot Essentiel loin, au sud du continent d'Emer. Sur cette île, au coeur d'un lac volcanique, dissimulée par les brumes, se trouve l'Ile Magique. En ce lieu, les maîtres sorciers font appel aux plus puissantes forces magiques qui soit ; c'est là qu'ils ont fondé l'Université des Arts Magiques.
Tout au long des 64 pages de ce supplément, on découvre la description de l'Ile Magique et de ses habitants, ainsi que des scénarii et des idées de scénarii qui s'y déroulent. Le livret s'ouvre, après l'introduction d'usage sur Shadow World et les conseils aux MJ, sur une description rapide de l'île d'Uman, puis une description beaucoup plus fournie de l'Ile Magique et de l'Université des Arts Magiques qui est abordée département par département. Pour chaque département, plusieurs plans sont fournis et surtout, une pléthore de PNJ avec leurs caractéristiques complètes. Nous sont ainsi décrits les départements de la Magie Naturelle, de la Magie Divine, de la Magie Mentale, de la Magie Essentielle et enfin, de la Magie des Arcanes. On aborde ensuite la partie consacrée aux scénarii ; le premier, qui s'intitule "Journey to the Magic Isle", fait 7 pages et s'adresse à des personnages utilisateurs de magie débutants. Ceux-ci sont amenés à se rencontrer pour la première fois alors qu'ils effectuent leur voyage pour rejoindre l'Université des Arts Magiques et y recevoir l'enseignement adéquat des plus grands maîtres. L'aventure commence sur l'Ile d'Uman, lorsque les PJ arrivent dans l'une des trois cités côtières. Au fil de leur excursion à la recherche de l'Ile Magique, PJ et PNJ (de nombreux candidats se présentent à l'Université) vont faire connaissance et s'entre-aider pour arriver au coeur du volcan où se cachent leurs futurs professeurs. Bien sûr, l'aventure se conclut sur l'admission dans l'un des départements de magie. Un second scénario de 5 pages, "While masters are away...", s'adresse à des PJ utilisateurs de magie un peu plus expérimentés. Ces derniers vont devoir protéger l'Ile Magique d'une liche qui profite d'un rituel mobilisant les forces des plus grands mages de l'Université pour l'attaquer. A la fin du supplément, trois idées de scénario sont exposées en 4 pages pour exploiter l'Université des Arts Magiques et ses environs, où sévit notamment un terrible dragon des cavernes. |
Supplément de contexte | March 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Kingdom of the Desert Jewel
première édition
Kingdom of the Desert Jewel Lassé d'Emer et Jaiman, vous voudriez découvrir une autre région de Kulthea ? Vous aimez
l'ambiance "Egypte antique", et vous souhaiteriez trouver un contexte équivalent sur Shadow world ? Les joueurs ne sont pas
effarouchés par un climat un peu brutal et une région assez sauvage ?
Le royaume décrit ici (Gethyra) est la copie conforme de la vallée du Nil à l'époque des pharaons, version Shadow World (avec magie, monstres, divinités...). Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition des règles) ; avec quelques éléments supplémentaires empruntés aux Rolemaster Companion et autres Companions (focus magique, classes de personnage...), mais la possession de ces suppléments n'est pas nécessaire pour jouer. L'ouvrage commence par une courte introduction, recadrant les règles/suppléments utilisables, et présentant la planète Kulthea - jusqu'à la localiser précisément (coordonnées stellaires) dans l'univers de Space Master. Après quoi, la description de la région commence... Le premier chapitre nous détaille la région "physique" et ses habitants : fleuve, désert, montagnes et autres terres sont rapidement présentés, y compris leur climat (typé) et 2 foci magiques majeurs. Après quoi les animaux et monstres spécifiques au secteur sont détaillés, puis les 5 peuples qui l'occupent : 3 cultures humaines et 2 races nouvelles et magiques. Le chapitre suivant nous parle politique, avec l'organisation du royaume de Gethyra. Les principaux dirigeants sont présentés, ainsi que quelques autres personnes notables. De même que les groupes influents : astrologues et prêtres font partie du quotidien dans cette société très "religieuse", société politiquement et géographiquement divisée en "nomes" (espèces de districts/villes) gérés par des gouverneurs. Plus l'armée, les marchands d'esclaves et la Guilde des Médecins. Le chapitre d'après - le plus gros - nous détaille 6 lieux précis dans ou autour de Gethyra. Capitale, site funéraire (pyramide), cité perdue dans les sables... de quoi imaginer de nombreuses aventures mêlant action, exploration ou relationnel. Le chapitre qui suit, très bref, propose justement 5 aventures "prêtes-à-jouer" avec variantes possibles. En fin d'ouvrage viennent les habituelles tables et autres aides de jeu. En plus des tables/listes de personnages, animaux et monstres, herbes et poisons, rencontres, et militaires, on notera la description du panthéon et de l'astrologie (très importante), et quelques conseils pour la création de personnages (joueurs) Gethryens. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Land of Xa-ar (The)
première édition
Land of Xa-ar (The) Ce supplément régional détaille les terres de Xa-ar, situées au nord-ouest du continent de Jaiman. Xa-ar est la proie de nombreux conflits et abrite plusieurs organisations secrètes très actives. La région est relativement isolée des politiques et des influences du reste de Jaiman. Des informations importantes qui se trouvent dans The Grand Campaign (une campagne disponible gratuitement sur le site de l’éditeur) ne sont pas reprises ici. Enfin, la connaissance du Master Atlas et de Powers of Light and Darkness est quasi indispensable au vu des nombreuses références à des personnages et factions de l’univers. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis il est divisé en trois parties : la première décrit les terres de Xa-ar tandis que la deuxième fournit des trames scénaristiques situées dans cette région, et la troisième représente les appendices et index. La première partie, The Setting, débute par une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. La section 1, History (11 pages), détaille l'histoire de la région. Il est dit notamment que les mystérieux Earthwardens avaient installé plusieurs sites technomagiques dans les temps anciens. Une chronologie très détaillée complète la section et informe des conflits et actions secrètes des différentes puissances locales, comme par exemple les faits et gestes d’un magicien s’étant transformé en dragon bleu grâce à un puissant anneau ; ou encore la menace du puissant seigneur Lorgalis, membre de l’Ahrenreth présenté dans Powers of Light and Darkness. La section 2, The Lands (2 pages), décrit la topologie des terres (avec un nombre important d’îles et d’archipels) ainsi que le climat tempéré malgré la situation nordique, la flore et les peuples qui y vivent. La section 3, Civilizations (6 pages), détaille par un gros paragraphe chaque cité de la région. Une carte pleine page complète le tout. La section 4, Places of Interest (4 pages), détaille les lieux remarquables, comme un complexe souterrain et sous-marin hérité d’une navette spatiale écrasée, une entrée des Routes du Corail ou encore de puissants Foci, ouvrant la voie aux autres dimensions. La section 5, Powers of Note (10 pages), parle des pouvoirs en place, notamment de l’alliance incertaine du Vent de Fer (Iron Wind) avec les forces de Lorgalis, mais aussi de l’Ordre de la Lumière d’Hiver, protecteur des terres et des peuples de Xa-ar. L’auteur présente aussi les puissances économiques dans Economic Powers (2 pages). La deuxième partie, Adventures, Débute par une page de titre. Puis vient la section 7, General Adventures Notes (10 pages). Elle présente les différentes trames présentées plus loin et détaille également les profils de personnage les plus adaptés à cette région, ainsi que plusieurs objets magiques d’importance, comme les artefacts technomagiques des Earthwardens. Pour chaque section suivante, l’auteur donne de nombreux détails sur le décor et les factions mises en scène. La section 8, Rapata Adventures (8 pages), propose des synopsis de scénario se déroulant dans la cité de Rapata. Une carte de la ville est fournie. La section 9, Travel Adventures (14 pages), fait de même mais propose des synopsis sur le thème de l’exploration ; on y trouve surtout des souterrains et forteresses à explorer. La section 9, Of Ice and Fire and the Sea (25 pages), présente un synopsis plus développé se déroulant dans l’archipel mystérieux des Aargirpiri. Chaque île est décrite, avec des ruines elfes de la Première Ere et des ruines Earthwardens. Ces dernières sont décrites avec beaucoup de détails et l’auteur propose de les explorer tels des "donjons" technomagiques : l’un d’entre eux est par exemple constitué de sphères étranges contenant des ecosystèmes. La vérité sur les Earthwardens, qui créèrent les fameuses Routes Coraliennes, est détaillée ici. Plusieurs cartes et illustrations complètent la section. La onzième section, The Absence of Life (8 pages), décrit une forteresse gardée par des moines de la Non-Vie, influencés par un puissant artefact, l’Orbe de la Non-Vie. Le lieu est également la propriété d’un Seigneur Dragon. Deux cartes complètent le tout. La dernière partie, Stats, Index & Appendices (22 pages), livre sur 19 pages les nombreuses caractéristiques des protagonistes et factions évoqués dans le supplément, à la fois pour Rolemaster Seconde Edition mais aussi pour la version dite Classic. Elle se termine par un Index de 3 pages. |
Supplément de contexte | June 2008 | anglais | Guild Companion Publications (GCP) | Papier et Electronique |
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Master Atlas
première édition
Master Atlas Shadow World est un monde se jouant avec les règles de Rolemaster, deuxième édition. L'histoire du monde s'étend sur environ 120 000 ans. Elle est également liée à la première édition de Spacemaster, les deux jeux se déroulant à la même époque. Kulthea, la planète décrite dans Shadow World, subit de profonds changements au cours des âges. Après être sortis de l'Âge des cavernes, les habitants évoluèrent vers une civilisation hautement technologique pour finalement partir à la conquête des étoiles. Mais Kulthea est la seule planète possédant de cette étrange énergie que certains peuvent maîtriser et que l'on appelle l'Essænce, la magie primaire. S'ensuivra une terrible guerre qui dévastera la planète annihilant presque toute trace de vie. Cent mille ans plus tard, les êtres qui servaient les anciens maîtres, maintenant disparus, ont formé leur propre civilisation, de type médiéval, oubliant tout des anciennes technologies et du passé de la planète. Aujourd'hui, de nombreux pays existent allant d'un niveau technologie proche du néant aux premières découvertes du principe de la vapeur, le tout baignant dans une magie parfois difficile à maîtriser. Des groupes secrets très puissants tentent de contrôler la destinée des populations humaines, elfes ou autres, afin d'atteindre des buts qui leur sont propres : le pouvoir ou la destruction de toutes formes de vie. Quelques reliques et personnages d'un lointain passé resurgissent au risque de détruire le monde en faisant appel à des connaissances depuis longtemps oubliées. Les puissants s'affrontent en secret, le mal gagnant toujours plus de nouveaux adeptes. Face à eux, des hommes et des femmes tentent d'instaurer un semblant d'ordre, ce sont les Maîtres de la Connaissance. Ils tentent de conserver et guider les peuples vers la lumière de la connaissance mais ils sont bien peu nombreux et leur tâche est immense. Cet ouvrage comprend 2 livret. Le premier, The Inhabitants Guide détaille les principales races de Kulthea, les bêtes, les monstres et les plantes ainsi que les organisations importantes du monde. Le second, The World Guide, contient une description sommaire des continents, du système solaire, des lunes, du climat et des flux d'Essence. Il inclut aussi la description des Seigneurs de l'Essence, des mystérieux Seigneurs Dragons, des êtres divins de la grande lune, et de l'Histoire... Toutes les caractéristiques sont données pour Rolemaster et Fantasy Hero. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Master Atlas
deuxième édition
Master Atlas Vous utilisez Rolemaster, et vous cherchez un monde développé pour ce système ? Vous connaissez un peu Shadow World, et vous souhaiteriez avoir une vue globale et synthétique de la planète, et tous ceux qui tournent autour (dans tous les sens du terme) ? Vous voulez faire jouer dans un monde riche en magie et en personnages illustres ? Ce supplément présente une description complète de Kulthea (du moins son hémisphère ouest) et de ceux qui y interagissent. Les éléments de la 1ère édition (boîte) sont réorganisés et complétés (+ 80 pages). Les règles utilisées sont celles de la première édition/version du système de Rolemaster, mais des règles de conversion sont fournies pour d'autres systèmes. L'introduction passée (abréviations, système, règles de conversion...), on entre dans le vif du sujet : un premier chapitre nous détaille le monde (physique) de Kulthea, ainsi que tout le système solaire. Et un second chapitre nous décrit ce qui fait la particularité de ce monde : l'Essænce. De par la position de la planète, au carrefour de deux univers, cette énergie imprègne le monde et peut être à l'origine de pouvoirs divers, dont la magie. Suivent plusieurs chapitres décrivant la vie ou l'intelligence que l'on peut trouver dans, sur ou autour de Shadow World : Les 3 chapitres suivants dépeignent les moteurs qui font avancer tout ce beau monde. On y trouvera des définitions du Bien, du Mal, de la Non-Vie... entre autres choses. Mais aussi un historique du monde, le niveau technologique, le calendrier, les langues.... Et pour finir, les groupes ou individus particuliers qui ont une profonde influence sur la planète et son avenir. 3 chapitres nous présentent ensuite des continents importants de Shadow World : Jaiman, Emer, tous deux théâtres de nombreux conflits et luttes d'influence ; et Folenn, où la magie coule de manière particulière. Le voyage à travers Kulthea a droit à son chapitre, tant les moyens sont variés : traditionnels, portails, Essænce ou Navigateurs. Certains voyages peuvent même conduire à d'autres mondes, dont il est brièvement fait question dans un court chapitre. Enfin viennent les appendices, comprenant de nouvelles listes de sorts, tables d'attaques magiques et de critiques, dictionnaires.... L'ouvrage s'achève avec un index, un questionnaire et une page de publicité (autres suppléments Shadow World). |
Supplément de contexte | May 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Master Atlas
troisième édition
Master Atlas Cette 3ème édition de l'Atlas de Shadow World reprend l'intégralité des informations des précédentes éditions, et fait le point sur de nombreux éléments nouveaux. Toujours adapté à Rolemaster (Seconde Edition), il reprend un certain nombre de points de règles en plus de décrire le monde. Ce livre rassemble les données de base nécessaires à la compréhension du monde, d'autres extensions se chargeant de fournir des détails plus précis. Le Shadow World Atlas se décompose en 18 chapitres et appendices : - Chapitre I : Introduction - Regroupe l'ensemble des abréviations rencontrées dans les extensions de Shadow World. On y trouve également divers points de règles concernant les caractéristiques des monstres et animaux comme les Tables de niveau, de déplacement ou les codes de critiques et de rencontre mais également un guide de conversion pour utiliser d'autres systèmes de jeux. - Chapitre II : The Heavens - Pour tout connaître du système solaire de Kulthea, des 15 planètes qui y orbitent et de leurs lunes. Les principaux corps célestes (planètes et lunes) reçoivent un petit descriptif (taille, révolution, distance du soleil...). Les deux principales lunes de la planète, Orhan et Charón, sont les plus détaillées. Les éclipses, comètes et pluies de météores sont également évoquées. - Chapitre III : Weather & Climate - Ce chapitre donne toutes les informations concernant les différents types de climats et de précipitations du monde. Quelques paragraphes décrivent les océans, les marées, les grands fonds, les récifs, les tourbillons et les icebergs. Le dernier paragraphe concerne la météo proprement dite avec des tables indiquant les précipitations et les températures par climat et en fonction de la saison. Sont évoquées les tempêtes et l'influence de l'Essaence sur le climat. - Chapitre IV : The Lands - Après quelques informations sur les niveaux technologiques, les structures politiques et les types d'agriculture possibles ainsi que le volcanisme, les îles et les "Ash Lairs" et les "Coral Roads", 17 paragraphes décrivent les continents (Mulira, Agyra, Thuul, Mythenis, Jaiman, Emer, Iyxia, Falias, Kelestia, Gaalt, Govon, Murlis, Palia, Folenn, les régions polaires Nord et Sud) de la planète. Pour chacun, on trouvera une carte indiquant des régions (climat, race, type d'économie et niveau technologique) et des lieux particuliers. Pour la première fois, l'hémisphère Est et ce qui s'y passe est évoqué. - Chapitre V : Minerals, gems, metals - Ce chapitre décrit les différents matériaux que l'on peut rencontrer sur Kulthea, leur valeur et leur pouvoir. - Chapitre VI : Plantlife - Une description complète des herbes médicinales et des plantes dangereuses, enchantées. Les poisons et venins, et leurs effets terminent le chapitre. - Chapitre VII : Creatures - Contient les descriptions et les caractéristiques des arthropodes, des monstres marins, des reptiles, des mammifères, des créatures volantes et des dragons. - Chapitre VIII : The Undead - Ce chapitre est entièrement consacré aux morts-vivants. - Chapitre IX : Artificial beings - Kaeden, Sentinelles, Gogor, Shards, golems, Elémentaires sont quelques-unes des créatures artificielles décrites dans ce chapitre. - Chapitre X : Demons of the Essaence - Les démons ont également leur chapitre, qu'il s'agisse des démons élémentaires, thématiques ou singuliers. - Chapitre XI : Demons of the Void - Les plans (et au-delà) sont infestés de démons et de créatures. Vous trouverez leurs caractéristiques dans ce chapitre. - Chapitre XII : Peoples of Kulthea - Les différentes races (mortelles ou non) et peuples sont passés en revue avec leurs caractéristiques ainsi que les bonus applicables à chaque race (bonus aux caractéristiques, aux RR, pts de background, ...). - Chapitre XIII : Kulthean Gods - Les puissances divines (de Orhan et de Charón), leurs apparences, leurs pouvoirs, leurs alliances, leurs esprits serviteurs sont décrits dans ce chapitre. - Chapitre XIV : Good & Evil - Le combat entre le bien et le mal est évoqué ici, ainsi que leurs représentants (Dragonlords, Dark Gods...) ou leurs manifestations (Unlife, Essaence Maléfique...). - Chapitre XV : Essaence & sorts - L'essaence, cette énergie qui baigne la planète, se manifeste et interfère avec le monde de nombreuses manières (barrières d'essaence, Focus, Flow-Storms), chacune étant décrite ainsi que ses effets. La magie est également une donnée essentielle de Kulthea. Des paragraphes sur les royaumes de magies, leur manifestation, leurs couleurs, les langues magiques, l'apprentissage des sortilèges terminent le chapitre. - Chapitre XVII : History - Quelques notes sur la datation, les saisons, mois, semaines et heures précèdent la chronologie de la planète jusqu'en Eté 6054. - Chapitre XVIII : Groups of note - Shadow World ne serait ce qu'il est sans les nombreux groupes et cabales qui cherchent à dominer la planète ou au contraire à la protéger. Les Loremasters, les Navigateurs ou le Jerak Ahrenreth en sont les principaux. Certains de leurs membres sont également décrits. - Appendices - regroupe une liste des langues vivantes, mortes et magiques, un glossaire (Erlin/Iruaric/Ky'taari/Loariki/Kugor/Anglais), une liste d'armes spécifiques au monde et leurs modificateurs, des tables de coups critiques (plasma, stress...), un index et 8 pages de cartes en couleur de l'hémisphère ouest. |
Supplément de contexte | March 2001 | anglais | Eidolon Studio | Papier |
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Master Atlas
quatrième édition
Master Atlas Ce livre est la quatrième version du guide de Kulthea. Il offre une vue globale du monde, en décrivant son histoire, ses peuples, ses terres, ses dieux et ses organisations. L’auteur présente un univers dont les éléments magiques peuvent être expliqués par des éléments de science-fiction équivalents, et n’hésite pas à faire un lien fort avec l’univers de la première édition de Spacemaster. Enfin, cet ouvrage livre de nombreux secrets de l’univers, contrairement au Player Guide paru en 2010. Par rapport à la troisième édition de cet Atlas, de nombreux éléments ont changé :
Après une illustration pleine page (celle de la couverture sans titre), une page de titre et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (5 pages). Ce premier chapitre présente brièvement les particularités de l’univers et fournit un lexique ainsi qu’une table de correspondance des compétences entre les deux éditions de Rolemaster et celles de Spacemaster : Privateers. History & civilization (35 pages) débute par le calendrier, très dépendant des cinq lunes qui orbitent autour de la planète. Mais ce chapitre comporte surtout une chronologie très détaillée courant sur plus de 150 000 ans. Celle-ci est développée sur les trois grandes Ères :
Peoples of Kulthea (30 pages) détaille les différentes races et civilisations existantes, mais aussi passées. On dénombre 40 races humanoîdes “mortelles”, cinq ethnies de Tai-Lairi (Demi-Elfes), une dizaine d’ethnies de Géants, et sept ethnies de Trolls. Viennent ensuite les races immortelles : on compte cinq ethnies d’Elfes, les Faunes, les K’ta’viir, les Lennai (le peuple des forêts), et les Titans, une race de géants immortels ayant conquis un empire dans le passé. Trois races alien (comme des homme-insectes) précèdent trois races éteintes. Chaque ethnie est brièvement détaillée sur quelques paragraphes (avec parfois une illustration) avec ses capacités spéciales, son espérance de vie et la description de son aspect physique et de son comportement. Le tout est complété par plusieurs tables pleine page qui détaillent pour les deux éditions de Rolemaster leurs caractéristiques. Toutes sont techniquement jouables, même si certaines sont déconseillées par l'auteur. Character Creation (3 pages) permet, en neuf étapes, de créer un personnage natif de Kulthea à l’aide des règles des deux éditions de Rolemaster. Chaque étape est identique au processus du Character Law mais les auteurs montrent en quoi tel ou tel choix correspond mieux à cet univers. Les différences sont cependant minimes, étant donné que Kulthea avait été créé pour le système de Rolemaster ou inversement. The Lands, an Atlas of Kulthea (32 pages) commence par décrire les différents niveaux de technologie et les différentes structures politiques et économiques. Après avoir évoqué les lieux particuliers, le chapitre décrit l’hémisphère Ouest, étant donné que l’hémisphère Est est fermé par une barrière magique. Quinze continents sont passés brièvement en revue. Pour chaque continent les auteurs évoquent une dizaine de pays en un paragraphe : le climat, la géographie, le niveau technologique et le type de gouvernement. Enfin, quelques lieux remarquables complètent le tout. Les deux pôles sont également décrits. Le chapitre fournit une carte sur une demi-page pour chaque continent. Enfin, l'auteur traite de l’hémisphère Est sur une page, dévoilant ses grands secrets, dont la création du Pilier des Dieux, le réveil de puissances technomagiques mais aussi la raison d’être de la barrière et son lien avec les Maîtres du Savoir. The Bay of Izar (18 pages) décrit plus précisément une région du monde afin de fournir quelques lieux de départ pour une campagne. Après une description de la géographie et du climat de la Baie d’Izar, les auteurs passent en revue une vingtaine de cités importantes, comme la capitale, Sarnak, dirigée par un conseil composé uniquement de femmes. Une trentaine de fortifications, fonctionnelles ou en ruines, sont ensuite décrites sur un paragraphe. Le chapitre se termine sur une carte de la région. Essaence & Spells (13 pages) détaille les particularités magiques de Kulthea : barrières magiques et tempêtes d’Essaence dévastatrices ; de nombreux types et effets possibles de tels phénomènes sont détaillés. L'auteur décrit ensuite comment apparaissent visuellement les différents types de sorts et en quoi certains sont légèrement différents de ceux proposés dans Spell Law. Kulthean Gods and Immortal Spirits (15 pages) décrit les grandes puissances de cet univers : les deux panthéons opposés d’Orhan et de Charon, ainsi que les Nymphes et autres esprits immortels. Après avoir décrit les panthéons d’une manière générale (pouvoirs communs, leur habitat, leurs coutumes et la vie sur leur lune), chaque dieu est développé sur deux ou trois paragraphes. On apprend ainsi leurs forces et leurs faiblesses ainsi que l’activité passée ou actuelle de leurs avatars sur la planète. Une quarantaine de dieux et d’esprits sont ainsi passés en revue. Good & Evil, Order & Chaos (4 pages) traite brièvement de la Non-Vie, seule puissance à être considérée comme réellement et universellement maléfique. Groups of Note (17 pages) décrit les organisations influentes de cet univers : Les Maîtres du Savoir, les Navigateurs (magiciens spécialisés dans le transport par téléportation), les Jerakh Arenreth (puissant ordre secret affaibli), les Seigneurs Dragons, les Messagers de la Nuit, des serviteurs de la Non-Vie. Pour terminer, trois personnalités centrales de Kulthea sont décrites, tel Ondoval, un Seigneur de l’Essaence corrompu, ou encore Andraax le Maître du Savoir. Pour chaque faction les caractéristiques de leurs membres typiques sont données dans les deux éditions de Rolemaster, qui prennent la majorité de la place par rapport au texte. Le livre renvoie au supplément Powers of Light and Darkness pour plus d’informations. Creatures (8 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures communes ou magiques. On y trouve des dragons, des poissons géants, des reptiles carnivores ou encore des licornes. Une table des caractéristiques est fournie pour chaque catégorie de créature. The Undead (4 pages) complète le précédent chapitre avec les mort-vivants animés par la Non-Vie ou par des sorts d’invocation de la liste de nécromancie du clerc maléfique. Une liste très synthétique est fournie pour adapter les monstres décrits dans Creatures and Monsters de Rolemaster. Artifical Beings (10 pages) décrit des monstruosités technomagiques telles que les Kaeden insectoïdes, les Sentinelles faites pour garder les portes, les Gogor, sortes de gargouilles créées par la Reine du Mal, les terrifiants Shards (déjà décrits dans Creatures and Monsters), les Neng, hybrides de démons et d’humains, et enfin les Golems et les Elémentaux. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Essence (6 pages) décrit les trois types de démons : les démons élémentaux provenant d’une énergie unique, les démons thématiques possédant un lieu particulier et agissant dans les rêves, et enfin les démons singuliers, némesis des Nymphes, des créatures errantes et prisonnières de Kulthea. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Void (5 pages) décrit les démons d’autres dimensions pénétrant dans Kulthea. La planète étant le centre d’énergies interdimensionelles puissantes, beaucoup de portes s’ouvrent sur d’autres mondes infernaux. Ces créatures sont brièvement décrites selon leur plan de provenance. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Appendices (14 pages) livre de nombreux tableaux synthétiques : climats, pluies, vents, herbes médicinales, règles de poisons et venins, maladies, et, enfin, caractéristiques des armes spécifiques à Kulthea. Le livre se termine par une feuille vierge. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Nomads of the Nine Nations
première édition
Nomads of the Nine Nations Loin d'Emer et de Jaiman, de vastes plaines abritent le Jan, une fédération de nomades autrefois unifiés par des réfugiés de l'empire Shoneb. Là, arcs et poneys règnent en maîtres, alors que le métal est rare et précieux. Shoneb, éternelle nation ennemie, cherche la faille qui lui permettrait d'envahir son voisin. Mais le risque majeur ne vient peut-être pas de l'extérieur.... |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Norek
première édition
Norek Depuis des temps immémoriaux, Norek est un bijou dans une région tourmentée de Jaiman, comme une île de paix toujours épargnée par les tempêtes avoisinantes. Comme si une magie ancienne et puissante était à l'oeuvre pour protéger la cité et inspirer ses habitants. Mais un agent de la Non-Vie est justement là pour tâcher d'y mettre fin.... Ce livre est un recueil de scénarios centrés sur Norek. Si certains semblent indépendants et adaptés à des personnages de faible niveau d'expérience, ils sont néanmoins liés et peuvent être joués comme une campagne pour équipes expérimentées. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Pour ce dernier, des suppléments de règles (en particulier les Companion I et Companion II) s'avéreront utiles mais pas forcément nécessaires. Le schéma du supplément est éprouvé : d'abord un petit guide d'utilisation du livre, puis une introduction à Kulthea, le Monde de l'Ombre. Vient ensuite une rapide description de la région, et en particulier Norek : géographie, climat, faune, flore et habitants. On continue - très classiquement - par un historique et la situation/description des forces en présence, et leurs relations et organisation. Les groupes et individus majeurs sont détaillés, et l'intérêt de Norek pour des aventuriers est souligné. La cité est ensuite décrite, avec une liste de ses principaux bâtiments intéressants. On aborde après cela le coeur du supplément : les aventures. Au nombre de 9, elles représentent la moitié de l'ouvrage. Elles ne se déroulent pas dans la cité à proprement parler, mais dans son voisinage. Mais le point de départ est toujours Norek elle-même. Les premiers scénarios conviendront à des équipes peu expérimentées, puis le niveau de difficulté va croissant. Si au premier abord les thèmes d'action et exploration semblent prédominer, la part laissée à la réflexion et au relationnel n'a pas été oubliée. Les aventuriers devront faire preuve de jugeotte pour ne pas (trop) être manipulés par une volonté maléfique. En fin d'ouvrage viennent les habituelles tables et autres aides de jeu : |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Orgillion Horror (The)
première édition
Orgillion Horror (The) Vous avez besoin d'une aventure qui ne demande aucune préparation, prête à être jouée en quelques minutes ? Vous cherchez des scénarios rapides à accomplir en une soirée ? Vos joueurs et vous êtes amateurs de morts-vivants ?
Cet ouvrage est un "prêt-à-jouer" détaillant trois scénarios pour différents niveaux d'expérience, tous orientés "action". Ils sont conçus pour être mis en oeuvre rapidement, et l'endroit où ils se déroulent peut aisément être changé. Le système de règles utilisé est celui de Rolemaster, mais la VO propose également les conversions pour Fantasy Hero. Après une brève introduction, la première aventure est présentée. Destinée à des personnages de faible niveau, elle commence par un héritage : un personnage apprend qu'un oncle éloigné vient de lui léguer son manoir et des terres avoisinantes. Ce manoir, qui nécessite quelques réparations, est réputé abriter des trésors tant monétaires que magiques. Ce qui en attire d'autres que l'héritier et ses amis, malgré les rumeurs nombreuses de fantômes et autres apparitions. La seconde aventure, pour niveaux moyens, fait suite à la première mais peut être jouée de manière indépendante. La magie, la curiosité ou l'avidité amènent les personnages à la crypte de la famille Orgillion. Là encore les trésors et leurs gardiens spectraux abondent, ainsi qu'une tâche particulière dont le but est l'acquisition de la vie éternelle... La troisième aventure, pour un groupe expérimenté, amènera à l'exploration d'une étrange construction dans un désert. Là encore, elle peut faire suite au précédent scénario ou n'avoir aucun rapport. L'exploration montrera que les ruines ont une origine très ancienne, d'une culture qui adorait des dieux totalement inhumains - dans tous les sens du terme. Et elles sont encore utilisées, et gardées... En fin d'ouvrage viennent les tables de jeu : Dans la VF, les deux dernières pages du livret sont constituées d'un lexique de traduction des termes de jeu de l'anglais vers le français, notamment pour les termes de jeu issus des Companion I et II, non traduits à l'époque. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Player Guide - The World
première édition
Player Guide - The World Ce livre a pour but de faire découvrir le monde de Shadow World à de nouveaux joueurs et de relancer la gamme. Il ne contient aucune caractéristique de jeu et a été publié par The Guild Companion, le nouvel éditeur de Rolemaster, HARP et des autres licences de l’éditeur historique Iron Crown Enterprises. Les illustrations sont toutes des images 3D réalisées par ordinateur. Enfin, pour chaque chapitre, l’auteur fournit un petit tableau énumérant les différents niveaux de connaissance pour chaque sujet, à destination des personnages-joueurs. Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, Section 1 : Introduction (3 pages) présente les objectifs de l’ouvrage et l’utilisation des tables de connaissance. Section 2 : Overview (4 pages) présente la temporalité de l’univers : l’auteur fournit un calendrier détaillé (avec phases des deux grandes lunes) ainsi qu’une discussion sur les rythmes des saisons, mois et semaines. Section 3 : The Heavens (3 pages) présente les données astronomiques. On apprend ainsi que Kulthéa a cinq lunes, la plus grande (Orhan) abritant un premier panthéon et l’autre, Châron, un deuxième panthéon opposé. Une carte du ciel détaillée est fournie. Section 4 : The Essaence (4 pages) traite de la magie. Il passe brièvement en revue les rivières de magie, divisées en trois domaines : l’Essence, le Channeling et le Mentalism. Les tempêtes de magie, la nature des sorts et les foci sont également traités. Un schéma des catégories de magie est fourni. Section 5 : Geography (11 pages) décrit la géologie, le climat, les continents et les mers. Les deux hémisphères Est et Ouest sont séparés par une barrière magique infranchissable. Un schéma détaillé de la biosphère avec les créatures présentes est fourni, ainsi qu’un planisphère de Kulthéa. Puis sont présentés sur un paragraphe chacun une dizaine de lieux remarquables, tels que Eidolon, la cité céleste, ou encore le Pilier des Dieux, une colonne de cristal et de métal montant jusqu’aux cieux. Section 6 : Gods and Religions (6 pages) décrit les deux panthéons existants, alignés entre l’Ordre et le Chaos (avec schémas des relations entre eux à l’appui) ainsi qu’une dizaine de cultes. Un schéma conseillant les liens entre les professions et ces divinités complète le tout. Section 7 : Races (4 pages) présente les peuples de Kulthea : les races originales telles que les Ghark (hommes-singes), les nombreuses lignées humaines mais aussi les nains, les semi-elfes et les elfes immortels. Un schéma généalogique montre l’évolution de ces peuples. Section 8 : History (2 pages) passe en revue les trois grandes ères du monde, depuis les guerres entre les Seigneurs de l’Essence, en passant par les conflits entre les deux panthéons, jusqu’à la période actuelle. Section 9 : Powers of Note (2 pages) présente les Maîtres du Savoir (Loremasters, ayant guidé les civilisations) et les Navigateurs, magiciens de l’Essence capables de téléporter marchandises et voyageurs à travers le monde. Section 10 : Languages (3 pages) dresse la liste des nombreuses langues utilisées mondialement, principalement elfes. Deux dictionnaires d’une page sont fournis. Section 11 : Appendix (6 pages) recueille diverses informations : minéraux précieux, mais aussi niveaux de technologie, de gouvernement et de culture existants. Le livre se termine par un Index (1 page) ainsi qu’un calendrier lunaire (1 page). |
Supplément de contexte | September 2010 | anglais | Guild Companion Publications (GCP) | Papier et Electronique |
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Powers of Light and Darkness
première édition
Powers of Light and Darkness Powers of Light and Darkness décrit les grandes puissances de Kulthea, depuis les dieux jusqu’aux organisation secrètes. Il complète le chapitre correspondant du Master Atlas 4e édition. Il met à jour de nombreuses informations auparavant disséminées dans la gamme, notamment dans le guide d’Emer. Le livre contient uniquement les caractéristiques pour Rolemaster Fantasy Role Playing. Les caractéristiques pour la première version sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur.
Chapter V : History of the Ahrenreth (14 pages) explique l’objectif et la riche histoire du Cercle Secret, fondé par Andraax alors que Kulthea était encore jeune. Le Cercle souhaite établir un nouvel ordre pour les civilsations en manipulant de nombreux serviteurs secrets. Il est actuellement en lutte contre l’un de ses anciens membres, Ondoval. Mais ce dernier n’est pas le seul à avoir basculé dans le côté sombre. Lorgalis, par exemple, souhaite conquérir Jaiman et crée des troupes de Lugroki (gobelins). Chacun des huit très puissants dirigeants du Cercle sont décrits (à l’exception d’Andraax, déjà détaillé dans le précédent chapitre) avec histoire, objectifs actuels et statistiques. La deuxième partie du chapitre décrit les huit tours de garde construites autour de la planète, qui servent aux réunions du Cercle ou de laboratoire à ses membres. On trouve par exemple la forteresse Ahrenryak, dans les terres glacées d’Ordia, qui renferme le corps décapité, en stase, de l’Impératrice maléfique des K’t’varii. Le chapitre se termine par la description sommaire des douze membres secondaires.
Chapter VII : Loremasters (8 pages) détaille les fameux Maîtres du Savoir, des sages souhaitant guider les peuples de Kulthea vers un meilleur avenir et leur enseigner de nombreuses choses. Andraax est un de ses membres fondateurs. Cet ordre reste très discret et ne souhaite pas intervenir plus que nécessaire dans les affaires du monde, du moment qu’aucune force réellement maléfique ne menace. Leur île refuge est décrite brièvement. |
Supplément de règles et de contexte | August 2003 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Quellbourne, Land of the Silver Mist
première édition
Quellbourne, Land of the Silver Mist Une région sauvage perdue dans les brumes du nord du continent de Jaiman. Une seule petite ville, repère de ruffians, de trappeurs et de chasseurs représente le seul lieu de civilisation. Plus à l'est s'étendent les ruines d'une ancienne cité où le mal rôde encore. Les trolls, les Krals des Glaces, un culte vénérant une déesse araignée sont des rencontres possibles pour les aventuriers arrivant dans la région.
Ce supplément est compatible avec le système Fantasy Hero. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Sky Giants of the Brass Stair
première édition
Sky Giants of the Brass Stair Cet ouvrage décrit un royaume nain abandonné aux portes d'une région contrôlée en secret par un Seigneur Dragon. De nombreux fiefs humains se font la guerre alors que les elfes vivent reclus et que des tribus de géants pillent la région.
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Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Star Crown Empire
première édition
Star Crown Empire Dans le sud de Shadow World, un vaste continent, Govon, héberge l'ancien royaume de G'thal, connu des aventuriers sous le nom de l'Empire de la Couronne Etoilée. Peuplé de cultures et races très variées, il est organisé en 8 états-cités où l'intrigue et la diplomatie sont quasiment synonymes. Un terrain particulièrement propice pour acquérir gloire et fortune rapidement... et les perdre (avec sa vie) encore plus vite !
Ce supplément utilise les règles de Rolemaster (première version/édition) et Fantasy Hero pour la description des personnages. De par la très grande variété de situations et races/cultures présentes, il est bien adapté à des personnages débutants. Après une courte introduction au monde de Shadow World, G'thal nous est présenté, en commençant par son histoire. Depuis la guerre entre Seigneurs de l'Essænce jusqu'à l'Empire actuel, ça n'a été qu'une succession de conflits, d'alliances et de tensions multiples et variées, avec un équilibre des forces actuelles relativement stable. Suit la description du continent lui-même et de ce qu'il porte. Un premier chapitre nous parle de géographie, climat, Essænce, faune et flore. Un second nous décrit brièvement les 8 états-cités (culture, politique, économie), avant tout humains ; et le chapitre suivant les autres races ou cultures : nains, elfes, centaures, et bien d'autres, sans oublier les classiques Lugrôki, ou encore les Ruechei, cousins des dragons.... La suite est plus orientée aventure. La cité de Borbinak est décrite comme exemple de cadre possible de campagne. Ensuite un chapitre nous présente des idées d'aventures et trois scénarios, plutôt adaptés pour personnages débutants. Après quoi nous avons une description des éléments importants de la société : religion, monnaie, collèges de magie.... Des personnages importants sont également présentés, assez variés, mais ni très puissants ni en très grand nombre. Puis c'est au tour des tables et autres aides de jeu. En plus des caractéristiques des armées ou personnages, on trouve tables de rencontre, quelques cartes (en plus de celles du continent ou de certaines régions, au milieu du livre), plus une généalogie des anciens Ruechei. L'ouvrage s'achève par deux pages de publicité pour produits ICE ou Fantasy Hero. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Tales of the Loremasters
première édition
Tales of the Loremasters Vous cherchez quelques scénarios rapides pour changer des grandes épopées, ou pour aiguiller les joueurs sur de fausses pistes ? Ou bien ce sont eux qui ont le chic pour aller explorer les sites les plus divers, en particulier ceux où vous n'avez rien prévu ?
Ce supplément est un recueil de petits scénarios ou d'idées d'aventures. Quatre sites sont décrits, et pour chacun d'eux plusieurs possibilités d'aventures, rencontres ou exploration sont proposées. De l'île aux forêts sauvages, les grands types de terrain sont présents, et l'emplacement exact des sites peut facilement être modifié. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Rolemaster et Fantasy Hero. Le premier cadre d'aventure décrit est un archipel isolé, à l'ouest d'Emer. La navigation n'est pas toujours facile entre toutes ces îles, dont une partie seulement est habitée. Mais la navigation politique n'est pas non plus de tout repos : un roi pas complètement légitime, des pirates, un marchand corrompu et aigri, et d'autres. Des occasions pour explorer, combattre, comploter... Le second site occupe une région pauvre et sauvage de Jaiman. Là vit un étrange seigneur, seulement à moitié humain, qui règne sur une peuplade de géants, ogres, trolls et autres créatures sympathiques. Volonté de fuite ou de rébellion, fils bâtard, soigneur doué pour faire sentir là où ça fait mal... rien que du très classique, mais ce sont les personnages qui le sont moins ! En troisième vient une petite seigneurie dans des plaines fertiles du même continent que précédemment. Une ville semble se mourir, minée par des morts-vivants. Mais ces derniers ne sont pas forcément ceux que l'on croit ; et si les joueurs tentent de sauver la ville, ils risquent fort de finir... en prison. Le dernier site d'aventures est situé dans des collines et forêts de Jaiman. Là se trouve un duché rempli à ras bord de faux semblants et de conspirateurs. Ceux-ci ont par ailleurs acquis bien des pouvoirs... de deux sources totalement inhumaines, pour qui le territoire du duché n'est guère plus qu'un échiquier rempli de pions divertissants. En fin d'ouvrage sont réunies les tables de jeu. Tables de personnages et tables de créatures, pour chaque aventure, et pour les deux systèmes de jeu. Ainsi qu'une courte table de poisons et herbes médicinales. |
Scénario / Campagne | June 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Tales of the Loremasters - Book II
première édition
Tales of the Loremasters - Book II Il vous faut combler un creux dans votre campagne, ou trouver quelque chose pour remplir une région que les personnages n'étaient pas censés explorer ? Vous cherchez des idées de scénarios très courts et rapidement mis en place ? Ce livre est un recueil de courtes aventures plus ou moins détaillées, mais faciles à mettre en oeuvre. Variété, souplesse et rapidité en sont les maîtres mots, mais en général ce qui est proposé est plutôt orienté "action", et convient à des personnages de niveau d'expérience varié. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Rolemaster et Fantasy Hero. Certains suppléments de règles (Companions pour Rolemaster) peuvent servir, mais ne sont pas nécessaires. Le supplément est ainsi structuré : Les 10 scénarios courts proposés/suggérés sont décrits en une demi à 3 pages chacun. Du désert à la toundra, de la pierre (montagnes, souterrains) à l'eau (mer) et au bois, les environnements proposés sont multiples. Des monstres variés sont proposés (nature, force), mais quelques aventures peuvent se résoudre sans aucun combat, et l'aspect relationnel n'est pas oublié. L'aventure localisée au nord de Jaiman est décrite sur 10 pages. Une ville de montagne et ses environs sont soumis à l'oppression d'une armée étrangère. Là s'opposent deux forces et deux conceptions différentes de la "civilisation". A cet état militaire s'ajoute une lutte entre deux familles locales, à l'origine de nombreuses tensions et problèmes personnels. Bref, un cadre qui se prête bien aux complots et autres échanges relationnels. Les tables et aides de jeu de fin d'ouvrage comprennent essentiellement les caractéristiques des personnages non-joueurs et animaux et monstres. On notera aussi un tableau récapitulatif des scénarios/rencontres et le niveau d'expérience approximatif (faible, moyen...) auxquels ils correspondent. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Ouvrages recherchés
Rolemaster Standard System (1995 - 1998)
Annual 1996
Annual 1997
Channelling Companion
Curse of Kabis
Essence Companion
GM Screen
Mentalism Companion
Rolemaster - The Basics
Shades of Darkness
Underground Races
Weapon Law - Firearms
Gamme Rolemaster FRPG (1999 - 2006)
…and a 10-foot Pole
Armory (The)
Channeling Companion
Character Law
Construct Companion
Creatures and Monsters
Essence Companion
Fire and Ice - The Elemental Companion
Gamemaster Law
Mentalism Companion
Races and Cultures
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