Wield
Wield : Chronicle of the Vatcha est un jeu mettant en scène des objets magiques très anciens, puissants et conscients, les Vatchas. Ceux-ci peuvent prendre la forme d'une arme, d'un bijou, d'une caravane, etc. Le grand problème est que quel que soit l'immensité de ses pouvoirs, un Vatcha est incapable de les utiliser. Il lui faut un porteur, un héros humain, un Pion qu'il pourra manipuler. Le corollaire du précédent problème est que pour manipuler son Pion, le Vatcha va devoir lui abandonner une partie de son pouvoir, au risque de lui permettre de prendre le dessus. Les joueurs vont incarner un Vatcha et le (ou les) Pion d'un de ses voisins. Le jeu suggère un cadre médiéval fantastique, mais rien n'empêche de l'utiliser dans d'autres cadres (cela constitue d'ailleurs l'essentiel du supplément Companion).
Le Vatcha est défini notamment par son apparence, les Domaines sur lesquels il est capable d'agir, son but, ses liens avec les autres Vatchas. Le porteur est distribué par le MJ. En fonction des pouvoirs conférés au Pion par le Vatcha (liés aux domaines qu'il maîtrise), le joueur peut calculer le Contrôle qu'il donne au porteur. Le héros qui porte le Vatcha est défini par son background (ce qu'il faisait avant de saisir le Vatcha), sa destinée (ce que le MJ -Fate- prévoit pour lui), des traits de personnalité et de l'équipement. Chaque porteur dispose de trois Blessures avant de mourir. Le Vatcha dispose au départ de 10 points de Pouvoir. Chaque pouvoir qu'il confère à son porteur transfère à celui-ci un point de Contrôle.
Le système de résolution repose, lorsque le personnage (porteur) prend un risque, à lancer 2 dés à 6 faces, auxquels on peut en ajouter d'autres si le background, les traits de personnalité, la destinée, l'équipement du porteur peuvent entrer en jeu. Dans le cas d'une prise de risque simple, le jet doit obtenir un total supérieur ou égal à l'objectif correspondant à la difficulté établie par le MJ (de 6 -Difficile- à 25 et plus -Impossible-, en passant par Héroïque et Épique). Un échec à une tentative signifie la survenue d'une complication par rang de difficulté de différence entre le résultat obtenu et celui souhaité. Dans le cas d'un combat, à chaque tour le joueur indique si son personnage est en position agressive, défensive ou s'il utilise des pouvoirs magiques, et la difficulté visée, représentant le nombre de blessures qu'il cherche à infliger ou à parer. En certaines occasions, le Vatcha peut vouloir imposer sa volonté au porteur. On passe alors par un test de Contrôle. Le porteur et le Vatcha lancent les dés en fonction du Contrôle de l'un et du Pouvoir de l'autre, le résultat le plus élevé l'emporte. Enfin en certaines occasions, un joueur peut souhaiter ne pas faire jeter les dés à son héros et négocier un Vœu (Geis) avec le MJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Companion
première édition
Companion Le Wield Companion propose des extensions de règles et des settings particuliers pour le jeu. Il s'agit des paliers débloqués lors de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (9 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance, Savanna's Story (16 pages). Puis All Domains (40 pages) reprend le chapitre Vatcha Powers du livre de base mais en ajoutant huit nouveaux Domaines : Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow, tous décrits avec 10 pouvoirs spécifiques. Les chapitres suivants présentent des cadres alternatifs pour le jeu, avec des listes de Domaines et de pouvoirs spécifiques, et des règles adaptées pour la création des Vatchas comme pour le MJ. Dark Chrome (30 pages) prend pour cadre un monde futuriste cyberpunk où les Vatcha sont des anomalies dans les programmes gérant le cyberware, des morceaux de corps avec une volonté qui leur est propre, et contre lesquels s'activent les cinq principales compagnies de la Convention Cyberware. Les Domaines sont associés aux corporations associées aux Vatchas. Les porteurs disposent des dés de Contrôle au départ, mais ceux-ci se voient transférés aux Vatchas au fur et à mesure. Les Domaines associés sont Acquisitions, Athletics, Chemical Communiqué, Cosmetics, Medical, Rigging, Security, Shimmer, Surveillance et Weirdware. L'alliance entre les humains et les kamis dans le Japon médiéval est au cœur de Old Japan (30 pages). Les kamis ont dix Domaines possibles : Kaze (l'air), Chi (le sang), Tsuchi (la terre), Ka (le feu), Kami (les esprits), Kinzoku (le métal), Mizu (l'eau), Ku (le Vide), Yang, Yin. Old Smoke (24 pages) est une ombre de Londres, dans laquelle les personnages fictifs existent bel et bien. Diverses sociétés secrètes (rosicruciens, francs-maçons, la confrérie du Signe Jaune, etc.) s'y activent, toutes bien décidées à s'emparer de et contrôler les synesthesiactical fineins (les Vatchas). Les porteurs sont rattachés à l'une de ces sociétés secrètes, ce qui leur donne des avantages pour résister à certains pouvoirs, provenant des Domaines Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow. Les huit Princess of Ellysial (26 pages) ont protégé les huit royaumes de la terrible sorcière d'ombre, un millénaire auparavant. Lorsque celle-ci s'échappa, la lutte contre les princesses les projeta toutes sur Terre, où la sorcière put défaire ses ennemies. Sauf que leurs armes ont été découvertes par de nouveaux porteurs qui vont devoir s'opposer à la sorcière. Les Domaines sont ici liés aux princesses : Beauté, Cristal, Amitié, Justice, Amour, Miséricorde, Esprit, Poussière d’Étoile. Dans Sentient Frames (32 pages), les Frames sont des robots de tailles diverses, des armures pilotées par des humains assistés d'intelligences artificielles (les Vatchas) dans les Jeux des Méchas. La création des Vatcha inclue celle de l'armure-robot. Les Domaines de modifications des robots sont ici : Ballistic, Bots, Command, Consussive, Force Fields, Heads-Up Display, Melee, Power Core, Service Mods, Stealth. The Big Dust (20 pages) prend pour cadre l'Amérique de la conquête de l'ouest, un lieu où rôdent des armes et autres objets maudits appelés les Vatchas, dont les indiens connaissent la nature, ce pour quoi ils les évitent. Ces Vatchas ont accès aux Domaines : Gunslingin', Gamblin', Breakin', Burnin', Preachin', Gravediggin', Wranglin',Farmin', Buildin'. Dans Whispering Shadows (23 pages), "quelque chose" s'est produit qui a permis au Gardien (Warden) de venir sur Terre avec ses légions de démons. Heureusement d'anciens esprits (les Vatchas) se sont alliés à des humains pour leur donner les pouvoirs pour vaincre le Gardien. Ce chapitre propose ainsi sept types d'esprits susceptibles de fusionner avec un humain, et des Domaines adaptés : Bargains, Blessings, Blood, Curses, Ectomancy, Promises, Tooth & Claw. Enfin Vatcha in Fate (9 pages) propose des pistes jour à Wield en utilisant les règles de Fate Core. Deux options sont proposées : jouer les Vatchas ou jouer plutôt des porteurs. Le Companion se termine par une nouvelle d'ambiance Fragir's Tale (13 pages dont une dernière blanche), narrant la rencontre d'un viking exerçant sa vengeance et d'un Vatcha.
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Supplément de règles et de contexte | February 2015 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |
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Wield
première édition
Wield Le livre de base de Wield s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de sommaire, soit 6 pages au total. Puis Three Stories (19 pages) suit les histoires du bandit Torvin, de Stephan le voyageur et du sheriff Lein confronté à Valle, habitants du monde des Vatchas. A la suite de quoi une Introduction (2 pages) présente le jeu. Le processus pour créer un Vatcha, intitulé Character Creation (10 pages) suit :
Le MJ (Fate) distribue ensuite des porteurs aux Vatchas et les joueurs déterminent les pouvoirs qu'ils leur confèrent et le Contrôle qu'ils ont sur eux. System (10 pages) détaille les procédures en cours du jeu, le système de résolution des actions, les combats, entre deux Vatchas ou entre les héros des joueurs et les PNJ, et les tests de contrôle entre Vatcha et porteur. Puis Fate (10 pages) présente des conseils pour le MJ, avec notamment la création des héros, la gestion des groupes de PNJ et des monstres. Le texte aborde la question de la communication entre les Vatcha, la possibilité de faire jouer les porteurs par le MJ et la possibilité de PvP (player vs player), c'est à dire d'affrontement entre les personnages des joueurs. Le chapitre Vatcha Powers (30 pages) commence par définir les termes qui vont être utilisés tout au long des descriptions qui vont suivre, puis décrit ensuite, avec l'effet qu'ils peuvent avoir au cours des combats. Il y a 10 pouvoirs dans chacun des 12 Domaines (Air Animal, Creation, Darkness, Destruction, Death, Earth, Fire, Life, Light, Plant, Water). Le livre se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (12 pages), une fiche de Vatcha (1 page), une fiche de porteur (1 page) et une page blanche. |
Livre de base | June 2014 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |