Fuzion
Cette hybridation s'est révélée assez productive puisque plusieurs jeux commerciaux se sont appuyés sur Fuzion pour élaborer leur univers et personnaliser leurs règles (Sengoku, Dragon Ball Z, AT : Votoms, ou encore Shards of Stone).
La volonté de Fuzion est d'offrir un matériel assez souple et coordonné pour pouvoir absolument tout simuler : des pouvoirs psy, à la magie, en passant par les véhicules, les armes, les supers pouvoirs... Une des caractéristiques de Fuzion est d'être entièrement modulable. Ainsi est-il possible d'ajouter ou d'éliminer des caractéristiques, de faire varier le pool de points de création en fonction de l'aspect héroïque d'un jeu ou d'une campagne, de créer aisément des nouvelles compétences ou des nouveaux avantages/désavantages. Cela permet de faire varier le système dans des limites officielles et donc de conserver une compatibilité réelles entre les différents univers supportés par ces règles. Ainsi pour une campagne de style "courant", 20 points de création suffisent, pour un style "Film d'action", 60 points etc... On trouve une échelle de valeur pour les caractéristiques et une échelle pour les compétences permettant de quantifier aisément la puissance de ses créations. De même une échelle de difficulté permet d'évaluer les tirages de dés. Pour cela, il suffit d'ajouter le score d'une caractéristique précise à celui de la compétence utilisée et d'un tirage de dés. Là encore le choix est donné : 3d6 ou 1d10.
Si l'on en restait là, nous aurions à faire à un système solide mais plutôt classique. Or Fuzion se démarque en reprenant d'autres idées des jeux de ses créateurs. Ainsi lors de la création d'un personnage, un "Lifepath" (une table d'événement) propre à l'univers du jeu permet de se construire un background toujours différent (repris de Mekton Z). Les désavantages sont générés à partir d'un système de points mettant en jeu la fréquence, l'intensité et l'importance de la complication (repris du Hero System). "The rule of X" permet de régler le niveau de puissance d'une campagne. Le combat, quant à lui, se veut précis sans être lourd à gérer. Pratiquement tous les cas de figures sont envisagés.
Fuzion dispose enfin de "plug-in" complets tel que Magie, Psy, Cyber, Armes qui complètent l'ossature de ses règles en fonction de l'univers souhaité par le MJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Fuzion
cinquième édition
Fuzion Ce fichier présente les règles de base de Fuzion telles qu'elles ont été écrites pour Mekton Z. En guise d'introduction, un page explique ce qu'est un jeu de rôle, comment on y joue, le rôle du MJ et donne un court exemple de partie. Le premier chapitre (5 pages) présente la création des personnages. Il explique le fonctionnement des caractéristiques primaires et leur achat, puis décrit les caractéristiques dérivées standards ou optionnelles. Deux fiches de personnages vierges complètent ce chapitre : la première présente un emplacement vide permettant de rajouter un bloc en fonction de l'univers utilisé, emplacement occupé par un bloc "background" sur la deuxième fiche. Le chapitre deux (10 pages) décrit un système de Points d'Option permettant d'acquérir les Compétences, Talents et autres Atouts. Il détaille également les diverses Complications qui permettent d'obtenir davantage de Points d'Option. Dans certains jeux, ces points serviront en outre à acheter du matériel (comme les mechas, par exemple) : une table de prix indiqués en PO et présentant divers équipements et services referme d'ailleurs ce chapitre. Le chapitre trois (6 pages) contient le système de jeu proprement dit. Il commence par présenter l'influence du terrain et du temps sur les agissements des personnages, puis dresse la liste de toutes les actions de combat envisageables et de leurs effets. Il décrit ensuite les jets de dés nécessaires à la résolution d'une action, et se termine sur les règles de prouesses de force et de lancer. Le chapitre quatre (3 pages) se penche davantage sur l'utilisation des compétences. Il explique comment associer une caractéristique et une compétence pour une action donnée, et les moyens dont dispose un personnage pour améliorer ses chances de succès : compétences complémentaires, temps supplémentaire, nouvelles tentatives. Ce chapitre propose également quelques règles de conduite et de pilotage. Le chapitre cinq (11 pages) est consacré au combat. Il dresse la liste de tous les modificateurs pouvant influencer un affrontement avant de détailler la procédure d'attaque, notamment en ce qui concerne l'utilisation des armes à feu. Puis il décrit les différents types de dégâts et leurs effets sur les personnages et les objets, et introduit un système de localisation des attaques ayant une influence sur les dégâts. On trouve ensuite une table de localisation similaire, mais pour les mechas, et un système de gestion du recul infligé par les attaques. Le chapitre suivant (2 pages) commence par présenter les effets préjudiciables de l'environnement : électricité, feu, froid, collisions et autres poisons. Il explique comment infliger des dégâts à un objet, avant de présenter les règles de guérison. Le chapitre sept (1 page) traite de l'expérience : répartition des points par le meneur de jeu et utilisation de ces points par les joueurs pour améliorer leur personnage. Un dernier chapitre (1 page) décrit la "Règle du X", qui permet d'équilibrer le jeu et d'éviter que les personnages ne deviennent trop puissants pour le type de campagne choisi. A la fin de l'ouvrage se trouve trois exemples de bloc à insérer sur une fiche de personnage : Antécédents, Unité et Pouvoirs. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Fuzion Labs Group | Papier et Electronique |
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Fuzion
cinquième édition Fuzion Ce fichier présente les règles de base de Fuzion telles qu'elles ont été écrites pour Mekton Z. En guise d'introduction, un page explique ce qu'est un jeu de rôle, comment on y joue, le rôle du MJ et donne un court exemple de partie. Le premier chapitre (5 pages) présente la création des personnages. Il explique le fonctionnement des caractéristiques primaires et leur achat, puis décrit les caractéristiques dérivées standards ou optionnelles. Deux fiches de personnages vierges complètent ce chapitre : la première présente un emplacement vide permettant de rajouter un bloc en fonction de l'univers utilisé, emplacement occupé par un bloc "background" sur la deuxième fiche. Le chapitre deux (10 pages) décrit un système de Points d'Option permettant d'acquérir les Compétences, Talents et autres Atouts. Il détaille également les diverses Complications qui permettent d'obtenir davantage de Points d'Option. Dans certains jeux, ces points serviront en outre à acheter du matériel (comme les mechas, par exemple) : une table de prix indiqués en PO et présentant divers équipements et services referme d'ailleurs ce chapitre. Le chapitre trois (6 pages) contient le système de jeu proprement dit. Il commence par présenter l'influence du terrain et du temps sur les agissements des personnages, puis dresse la liste de toutes les actions de combat envisageables et de leurs effets. Il décrit ensuite les jets de dés nécessaires à la résolution d'une action, et se termine sur les règles de prouesses de force et de lancer. Le chapitre quatre (3 pages) se penche davantage sur l'utilisation des compétences. Il explique comment associer une caractéristique et une compétence pour une action donnée, et les moyens dont dispose un personnage pour améliorer ses chances de succès : compétences complémentaires, temps supplémentaire, nouvelles tentatives. Ce chapitre propose également quelques règles de conduite et de pilotage. Le chapitre cinq (11 pages) est consacré au combat. Il dresse la liste de tous les modificateurs pouvant influencer un affrontement avant de détailler la procédure d'attaque, notamment en ce qui concerne l'utilisation des armes à feu. Puis il décrit les différents types de dégâts et leurs effets sur les personnages et les objets, et introduit un système de localisation des attaques ayant une influence sur les dégâts. On trouve ensuite une table de localisation similaire, mais pour les mechas, et un système de gestion du recul infligé par les attaques. Le chapitre suivant (2 pages) commence par présenter les effets préjudiciables de l'environnement : électricité, feu, froid, collisions et autres poisons. Il explique comment infliger des dégâts à un objet, avant de présenter les règles de guérison. Le chapitre sept (1 page) traite de l'expérience : répartition des points par le meneur de jeu et utilisation de ces points par les joueurs pour améliorer leur personnage. Un dernier chapitre (1 page) décrit la "Règle du X", qui permet d'équilibrer le jeu et d'éviter que les personnages ne deviennent trop puissants pour le type de campagne choisi. A la fin de l'ouvrage se trouve trois exemples de bloc à insérer sur une fiche de personnage : Antécédents, Unité et Pouvoirs. |
Livre de base | italien | Fuzion Labs Group | Electronique |