Stephen 'Steve' Kenson
Ma mère m'a acheté un exemplaire de la première édition de Gamma World quand j'étais en sixième (6th grade). J'ai appris à jouer avec quelques amis et nous sommes rapidement passés à Donjons & Dragons et d'autres jeux de rôle divers (dont Top Secret, Villains and Vigilantes, et Star Frontiers). Un ami et moi nous avons formé un groupe de joueurs au lycée, certains avec qui je joue encore aujourd'hui.
J'étais un fan actif de Shadowrun en 1992, et je participais aux essais de la seconde édition de Shadowrun. Le développeur de Shadowrun, Tom Dowd, demanda des propositions pour la nouvelle édition du Grimoire, et je lui envoyai plusieurs choses, qu'il utilisa. Puis il m'a demandé d'écrire un article pour le livre, ce que je fis, ce qui amena d'autres occasions d'écrire pour Shadowrun. Depuis 1995 je travaille comme auteur à plein temps de fiction et de suppléments de jeux de rôle.
Mes jeux préférés comprennent Shadowrun, Earthdawn, Château Falkenstein, Marvel Super Heroes, Dragonlance : Fifth Age, Exalted, Mage, Torg, Mutants & Masterminds, et divers autres. Je joue chaque semaine avec un groupe d'amis, dont certains que je connais depuis le lycée.
Dans mon temps libre je lis, je vais au cinéma ou je regarde la télévision, je fais du kung fu, je mène à bien des petits projets domestiques, je passe du temps en famille et avec des amis, et je travaille avec un groupe local de jeunes.
Actuellement, je suis surtout fier de Mutants & Masterminds, un jeu de rôle D20 de super-héros que j'ai écrit pour Green Ronin Publishing. A ce jour c'est le projet le plus gros et le plus complexe que j'aie réalisé.
Je projette maintenant (octobre 2002) de faire de nouveaux livres pour Mutants & Masterminds (dont le premier supplément de contexte, Freedom City). Je continue aussi à travailler pour diverses compagnies, dont Green Ronin, White Wolf, et FanPro (l'éditeur actuel des suppléments Shadowrun).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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A to Z
première édition
A to Z Ce supplément est un recueil proposant du contexte, des règles et des aides de jeu sur des sujets divers et variés. Il est composé de vingt-six chapitres, un par lettre de l’alphabet, chacun d’une longueur de 6 pages. Après les crédits et le sommaire (2 pages), le premier chapitre, A is for Aliens, traite des extraterrestres. On y trouve une table aléatoire de création de race alien, des conseils pour incarner un tel personnage et la description détaillée en cinq étapes d’une invasion extraterrestre. B is for Battles donne des règles pour gérer des batailles rangées impliquant de nombreux protagonistes. Sont présents dans C is for Cosmic des précisions et des conseils pour incarner des héros très puissants. On y trouve une échelle des caractéristiques augmentée et des règles pour jouer les personnages et les entités cosmiques. D is for Demons a pour sujet l’enfer et ses habitants. Sont traités les dimensions infernales, les cultes sataniques, l’invocation de démons et les Qualities démoniaques. Sont également présentes les caractéristiques de cinq types de démons et la description d’un nouveau super-pouvoir, Hellfire Control. Le chapitre suivant, E is for Environments, propose des règles pour jouer des aventures en milieux sous-marin et souterrain, ainsi que sur le froid et la chaleur. F is for Fearsome traite de la peur et de la folie. Les Qualities qui y sont liées sont détaillées, ainsi que les règles d’intimidation, de réaction des foules et les super-pouvoirs ayant un lien avec la peur. G is for Golden Age donne des conseils pour jouer dans l’ambiance des Comic Books des années 30 et 40, traitant notamment des origines spécifiques à cette époque et de la super-science. H is for Headquarters est consacré au quartier général des héros et donne les règles pour en créer un et pour le développer. I is for Interaction développe les règles d’interactions sociales du livre de base. J is for Justice traite des liens entre les super-héros et la loi, donne les règles pour jouer un procès, et décrit une prison pour super-criminels. Ensuite vient K is for Knacks, qui introduit les Knacks, un nouveau type de trait accessible aux personnages, directement inspiré par les Stunts du jeu Fate. Ces capacités permettent par exemple de donner un bonus pour une action précise ou d’utiliser un Attribute à la place d’un autre. L is for Lost Worlds aborde le sujet des civilisations perdues, et donne plusieurs tables aléatoires pour aider à leur création. On trouve dans M is for Magic un développement des règles de magie et des détails sur le plan astral et les objets et créatures magiques. N is for Narrative Abilities propose des règles alternatives pour les Abilities et les dommages. Dans O is for Organizations, on trouve des règles et des conseils pour créer des organisations et leurs agents. P is for Pets a pour sujet les animaux domestiqués par les héros. Sont présents des règles pour créer un animal, normal ou possédant des super-pouvoirs, ainsi que des conseils pour jouer des scénarios mettant en avant les animaux. Q is for Qualities contient le développement des règles de Qualities du livre de base. R is for Rescue détaille plusieurs catastrophes, naturelles ou non, et la façon de les mettre en jeu. S is for Support traite des personnages non joueurs qui aident les héros dans leurs missions. Ils sont classés par catégorie : le quartier général, les spécialistes, la loi, les médias et les aides pour les super-vilains. On trouve dans T is for Team les règles de travail en équipe et les Qualities d’équipe. U is for Universe développe les règles de création d’univers du livre de base. V is for Variant propose plusieurs changements de règles majeurs, comme la suppression de certains Attributes, de nouvelles façons d’utiliser la Stamina ou l’utilisation de dés Fudge. W is for Wealth a pour thème la richesse et les ressources des personnages et en décrit les avantages et les inconvénients. Dans X is for X-Factors se trouvent une table aléatoire d’événements proposant six entrées (Crime Wave !, Disaster Strikes !, It’s Personal, Out of This World, Strange Tales et Super-Science), chacune donnant sur une autre table, ainsi qu’une table aléatoire de noms de super-héros. Y is for Youth est une aide de jeu permettant d’incarner des héros adolescents comme les Teen Titans de DC Comics ou les Kidz d’Hexagon Comics. Enfin, Z is for Zombies a pour sujet les morts-vivants, présentant sept différents types de zombies ainsi qu’Earth-Z, un monde qu’ils ont envahi. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et par 2 pages blanches. |
January 2016 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Abzu's Bounty
première édition
Abzu's Bounty Le Butin d'Abzu (Abzu's Bounty) constitue une campagne en six scénarios pour The Expanse. Celle-ci met en scène l'équipage d'un vaisseau, probablement constitué de manière fortuite, qui va devoir voyager à travers tout le système solaire à la poursuite d'un échantillon volé de protomolécule. |
March 2020 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Accessoires du Narrateur (Les)
deuxième édition
Accessoires du Narrateur (Les) Cette nouvelle édition des Accessoires du Narrateur reprend le même matériel avec des modifications, mineures, pour s'adapter à la nouvelle édition du livre de base du Trône de Fer - Edition des Trônes. Le seul changement notable est celui de l'illustration de l'écran côté joueur, qui représente toutefois encore la grande Muraille du Nord. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Aces & Jokers
première édition
Aces & Jokers Après la liste des crédits et une Introduction d'une page, le chapitre 1, The Top Deck (31 pages), présente, sous un format similaire à celui utilisé dans le chapitre A Full Deck du livre de base de la gamme, une trentaine de personnages issus de la série de romans Wild Cards, avec pour chaque description, historique et fiche au format M&M, en précisant quel auteur l'a créé. Le deuxième chapitre, The Draw Pile (45 pages), présente 316 personnages issus des romans par une simple notice résumant ce que ceux-ci ont pu en dire, de deux lignes à une demi-page. The Fast Shuffle (4 pages) présente une notice biographique uchronique de 19 personnalités ayant eu une vie différente dans le monde des Wild Cards par rapport au nôtre, telle qu'elle apparait dans la série. Parmi ceux-ci se trouvent Idi Amin, Fidel Castro, Chruchill, Einstein, Gandhi, Che Guevara, Marylin Monroe, Juan Peron, Josef Stalin et le général Frank Zappa. Une série d'appendices terminent l'ouvrage : A New Hand (2 pages), discutant l'entrée de cet univers dans le XXIe siècle et donnant un aperçu de la nouvelle trilogie en cours, un index des références dans les romans (7 pages), des notices biographiques des auteurs et illustrateurs de l'ouvrage, un index (3 pages) et le rappel de la licence OGL 1.0a. |
August 2010 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Advanced Player's Manual
première édition
Advanced Player's Manual L'Advanced Player's Manual est un recueil de règles supplémentaires pour le d20 system version révisée, surtout destinées aux PJ. Il ne vise pas à remplacer le Manuel des Joueurs mais à offrir des options supplémentaires, à greffer sur les règles de base. La plupart de ces nouvelles règles sont indépendantes entre elles et peuvent être employées séparément. Après une page pour les crédits, une pour la table des matières et une page pour introduire le contenu de l'ouvrage, ce supplément se divise en huit chapitres et deux annexes, suivant à peu près le plan du Manuel des Joueurs. Chapter One: Abilities (4 pages) Chapter Two: Races (9 pages) Chapter Three: Character Classes (26 pages) Chapter Four: Skills (10 pages) Chapter Five: Feats (3 pages) Chapter Six: Description (7 pages) Chapter Seven: Mass Combat (41 pages) Chapter Eight: Spells (76 pages) Appendix I: Psychic Powers (35 pages) Une nouvelle classe de base, le Psychic, est également présentée, avec des règles spéciales sur le combat psychique, les créatures psychiques artificielles et des options sur l'utilisation des pouvoirs. Appendix II: Sample Units (4 pages) Le supplément se termine sur une feuille de personnage (2 pages), un index (3 pages) et l'Open Game License (1 page). |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Adversaries
première édition
Adversaries Ce supplément est un bestiaire incluant toutes sortes de super-vilains, du mercenaire au savant fou, en passant par les envahisseurs extraterrestres, les duos diaboliques et les sorciers. Après les crédits, le sommaire et l'introduction (5 pages, 4 en VO), le premier chapitre, L'Alliance Maléfique (The Alliance of Evil) présente sur 2 pages une équipe de super-vilains réunie par Ultra-Mind. Les origines et les buts de cette alliance sont donnés, ainsi que la liste de ses membres et des idées pour créer diverses alliances alternatives. Viennent ensuite les descriptions de quatre-vingt six adversaires en 174 pages (en VO 84 adversaires en 170 pages). Chaque fiche contient les caractéristiques techniques du super-vilain, son illustration, son historique et des conseils pour l'utiliser en jeu. Treize de ces personnages sont issus de la première édition du livre de base et trente-neuf du supplément The Villainomicon, leurs caractéristiques étant adaptées à la deuxième édition. La VF contient deux super-vilains supplémentaires, Excelsior et Zartak, issus du scénario Protocole Ultima. En VO l'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (2 pages). La VF comprend un chapitre supplémentaire, Annexes (10 pages). On y trouve la traduction d'extraits de trois chapitres issus du supplément A to Z :
L'ouvrage en VF se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
June 2016 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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After the Total Party Kill
première édition
After the Total Party Kill Les SideQuests Decks sont des accessoires génériques se présentant sous la forme d'un paquet de 52 cartes (plus une carte avec la présentation du deck et les crédits) dans un paquet au format poker standard. Chaque carte arbore d'un côté un court synopsis de scénario avec un pitch et quelques idées de rencontres et de suites possibles, et de l'autre côté le plan du principal site concerné par le scénario. Chaque deck est centré sur une thématique et celui-ci propose des idées pour gérer un TPK (Total Party Kill, lorsque le scénario se solde par la mort de tous les personnages) pour continuer leur histoire et peut-être les ramener dans le jeu, telles qu'une expédition pour trouver un chemin pour sortir des Enfers ou une quête à remplir pour la Mort, etc. |
February 2019 | Générique | Inkwell Ideas |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots). L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages. Viennent enfin une série d'annexes :
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
October 2017 | Starfinder | Paizo |
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All our Yesterdays
première édition
All our Yesterdays Comment utiliser le voyage dans le temps dans toutes les époques de Star Trek en 8 chapitres. Ce supplément ouvrait la sous gamme The Expanded Universe visant à créer des ouvrages génériques, couvrant les jeux Original, Next Generation, DS9 et Voyager.
Le premier chapitre traite de la Physique Temporelle dans Star Trek : comment et pourquoi ça marche, les fameux paradoxes, comment faire pour voyager dans le temps (les Rifts comme le Wormhole de Bajor, le Slingshot effect autour d'un soleil ou des Artefacts comme les Orbs). Le deuxième chapitre dévie un peu pour s'intéresser aux mondes parallèles : ils offrent la même chose que le voyage temporel, la gestion des paradoxes en moins. Comme pour le chapitre précédent, il explique comment s'y retrouver (en plus succinct). Mais en plus il donne 8 brefs exemples de mondes alternatifs comme le célèbre Mirror Universe (qui aurait dû avoir son supplément à lui tout seul), un monde où les Nazis ont été victorieux (spin-off d'un épisode de Star Trek Original où McCoy sauve la mauvaise personne) ou encore un univers où Spock est mort bien avant Star Trek 2. Le chapitre suivant couvre l'histoire du voyage temporel à partir de 2266 lorsque le Capitaine Kirk emmène l'Enterprise et tout son équipage en 1969 (mi-juillet pour être précis). Après cette première incursion d'autres ont eu lieues comme le narre ce chapitre. Les quatrièmes et cinquièmes chapitres présentent le Département des Affaires Temporelles (la DTI). Un très bref historique dû à un flou très utile pour les scénaristes des séries, son organisation (recrutement, directives...), son domaine d'opérations, 4 équipements, des nouveaux archétypes, un point sur des compétences, des nouvelles, des pouvoirs psioniques de plus, nouveaux avantages/désavantages... Bref, de quoi créer des personnages appartenant à cette organisation et de jouer les réparateurs de l'Histoire chaque semaine. Le chapitre suivant présente les autres espèces de Star Trek en voyage : des Bajorans aux Travelers en passant par les Romulans, les Tholians et les Q. Deux nouvelles créatures font également leur apparition. Le chapitre 7 décrit, avec statistiques et dessin, 7 vaisseaux capables de voyager dans le temps. Le dernier chapitre donne des conseils au MJ pour mener et créer des "good time-travel episodes" que ce soit pour des personnages de Starfleet ou appartenant à la DTI. Dans la marge des pages gauches se trouvent des indications chronologiques qui s'étendent du Big Bang à la fin de la série DS9. C'est plus un pense-bête qu'autre chose puisque si on ne connaît pas déjà l'histoire de Star Trek, ça ne va pas vous l'apprendre, trop elliptique. Pour finir, s'il n'y a pas de scénarios proprement dit, il y a en revanche des Episodes Seeds, des encarts de taille variable dans le texte donnant des idées de scénarios. Il y en a 13 qui additionnés aux 8 univers alternatifs donnent 21 terrains de jeux. De plus dans les descriptions des autres espèces, des vaisseaux ou même dans les historiques, il y a suffisamment de matériel pour ne pas être en panne d'inspiration. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Angelic Player's Guide
première édition
Angelic Player's Guide The Angelic Player's Guide est un guide pour les joueurs de personnages angéliques, avec une présentation approfondie des différents types d’anges, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, In The Beginning (1 page), où l’Archange Yves donne un cours à de nouveaux anges. Ensuite, History (8 pages) présente l’histoire des Anges, avec ses évènements marquants : la Création de l’univers, l’apparition de l’humanité, la Chute de Lucifer, la Guerre entre le Paradis et l’Enfer, et l’époque actuelle. Après cela, The Angelic Mind (7 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un ange pour aider à en interpréter un : leur identité, leur connexion à la Création, leur rapport à l’humanité… Cette section est suivie de Choirs (46 pages) qui, pour chaque Chœur angélique majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (sur Terre et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (9 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Archange (visite au Paradis, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Divine Intervention (3 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Divine (résultat de 111 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (26 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des anges débutants ou vétérans, la reproduction angélique (avec d’autres anges, des humains ou des démons), les Relievers (des esprits mineurs assistant les anges), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Outcasts (anges ayant quitté le service du Paradis, mais n’ayant pas rejoint l’Enfer). La section Falling (14 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Chute d’un ange vers le statut de démon : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un ange à ne plus respecter le Paradis, l’aide que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis le passage en Enfer. La section se termine sur un point spécial pour les Malakim, qui ne peuvent pas devenir des démons, et la manière dont ils gèrent la Dissonance. The Angelic Arsenal (2 pages) présente de nouveaux équipements (armes à distance et de contact, et gestion de la poursuite en véhicule), et Angel Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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November 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Annual #1
première édition
Annual #1 Mutants and Masterminds Annual 1 est un ouvrage qui regroupe des informations de contexte mais aussi des précisions sur certaines règles ainsi que des règles optionnelles.
Le livre entre directement dans le sujet avec le chapitre 1 : Street Justice. Cette partie forte de 13 pages donne des astuces pour faire jouer des campagnes de faible puissance avec des héros un peu plus près des problèmes de tous les jours, comme par exemple le Punisher, Batman ou les Mystery Men. On y trouve plutôt des conseils : comment mettre le ton, quelle ambiance mettre, quel type de PNJ opposer à vos héros. Cette partie donne des exemples pour jouer ce type de campagne dans Freedom City : les héros de la rue qui font le ménage là où les héros plus puissants ne vont pas. Ce chapitre finit par une galerie de PNJ adaptés à ce type de campagne : un singe intelligent, trois psychopathes, un fantôme et un groupe de fanatiques religieux. Chapitre 2 : Against the Gods Ce court chapitre (8 pages) aborde le sujet des super-héros et de la mythologie gréco-romaine. Après une petite introduction sur les liens entre les deux, le chapitre aborde le type de héros épique qui peut apparaître dans les comics : le demi-dieu, l'explorateur, le champion du peuple, avec un personnage donné pour chaque cas : Hercule, Ulysse et Achille. Le chapitre parle aussi du monde souterrain sur lequel règne Hadès, les caractéristiques de celui-ci ainsi que de Cerbère sont données. Chapitre 3 : Legacy Ce chapitre de 23 pages aborde deux sujets. En premier, il y a le cas des héros qui suivent une tradition, ont un héritage et les effets que cela peut avoir sur ces personnages en termes de réputation, réaction du gouvernement, attente du public etc. L'héritage peut avoir différentes origines qui sont détaillées : Le chapitre continue sur une description des Alliés de la Liberté (Allies of Freedom), un groupe de super-héros de l'âge d'or qui oeuvre dans l'univers de Freedom City sur le théâtre européen pendant la Seconde Guerre Mondiale : Gunner, the Human Rank, Lady Celtic, the Rogue Fox (La Reynard Rogue), Sarge Schrapnel, Spitfire Jones, White Rose (Die Weisse Rose) et White Torn (Des Wiesser Dorn). Pour chacun de ces personnages on trouve son background, comment le jouer, ses tactiques de combat, ses caractéristiques et les possibilités pour l'insérer dans une tradition. Le Chapitre 4 : Freedom League, décrit rapidement les évènements ayant conduit à la création de la fameuse Freedom League, l'invasion Hadès dans les années 60. S'ensuit une rapide description sur les derniers jours de cette équipe et sa renaissance. Le QG de la Freedom League est ensuite décrit niveau par niveau (6 niveaux en tout). Viennent ensuite quelques conseils pour l'utiliser au sein d'un scénario ou d'une campagne, les caractéristiques en termes de jeu sont données ensuite ainsi que les ressources à la disposition de la Freedom League. La partie suivante du chapitre est consacrée à la description des anciens membres de la Ligue, qu'ils soient morts, inactifs ou que leur statut actuel soit inconnu. On retrouve donc Arrow III, Black Avenger, Bowman III, Brainstorm, Centurion, Halogen, Lady Liberty II, Pseudo, Raven, Scarab, Sea King, Star Knight et Tectonic. Pour chacun de ces personnages, son vrai nom est donné avec son statut actuel, un rapide background ainsi que ses caractéristiques en termes de jeu. Le chapitre se termine avec quelques idées pour créer sa propre ligue et quelques idées de scénarios en rapport avec la ligue. Chapitre 5 : Claremont Academy Un chapitre court (7 pages) qui développe l'Académie Claremont mentionnée dans Freedom City. On y trouve une brève histoire de l'école de 1871 à nos jours, un descriptif du campus, les caractéristiques de 2 PNJ mentionnés dans Freedom City (Gabriel Marquez et Alan Archer), des idées pour faire jouer les étudiants selon leur position dans l'école, 3 petites idées de scénario et 3 variantes de cette école. Le chapitre aborde également le sujet des campagnes avec des héros ados, ce qu'on peut en attendre, les conseils sur la création de tels personnages, quelques archétypes d'aventures et comment structurer la campagne. Chapitre 6 : A bright and shining future : Freedom City 2525 Ce chapitre de 13 pages décrit une vision du futur de Freedom City en 2525. La ville est brièvement décrite avec quelques endroits clés. La Freedom Legion est abordée, il s'agit d'une grande équipe de super-héros au niveau galactique. Quelques-uns des personnages de la Légion sont décrits tels que Charger, Chiller, the Clockwatcher, Colonel Colossus, Metalla, Professor Danger, Solarflare, the Star Knight. Pas de héros sans menaces, quelques-unes sont évoquées : l'empire Grue, le Mouvement d'Unification, l'Apocryphe, La Légion de la Tyrannie, puis vient une liste de PNJ : Prime Unifier, Blackstar, the Buccaneer, Cerebron, Deux Ex Machina, Gigantress, Kalamus, the Queen Wasp, Vorgol the Conqueror. Chapitre 7 : With great power Ce petit chapitre de 5 pages étend les règles de création de pouvoirs du livre de base. On y trouve des détails sur les effets d'un pouvoir : définition, type, effets variables, ses avantages ou Extras : modificateur de pouvoir, effets supplémentaires, avantage partiel, ses défauts ou Flaws : défaut individuel, défaut partiel, ses effets secondaires et manoeuvres spéciales (Power Stunts). Chapitre 8 : Weakness Ce court chapitre de 3 pages propose une nouvelle façon de traiter les faiblesses (Weakness). Précédemment, les faiblesses avaient toutes la même valeur, 10 points. Ce chapitre introduit le concept de faiblesse mineure (2 points), modérée (5 points) et majeure (10 points). Des exemples sont donnés pour les faiblesses déjà existantes. Chapitre 9 : In Shining Armor Arrayed Un petit chapitre de 5 pages qui se concentre sur les armures que portent certains des héros des comics. On y trouve plusieurs types d'armures différents : armure environnementale, armure de combat, armure scientifique, armure de spécialiste, ainsi que de nouveaux avantages dédiés aux armures. Chapitre 10 : Superhero Smackdown ! De nouvelles règles de combat optionnelles sur 5 pages réparties en deux sections. La première est sur les attaques d'opportunité pour ceux qui veulent intégrer ce concept dans leurs parties, on y trouve également une liste de dons (feats) utilisant les attaques d'opportunité. La deuxième partie propose des variantes sur les règles d'encaissement des dégâts. Chapitre 11 : The quality of heroes En 3 pages, ce chapitre décrit une nouvelle méthode pour gagner des points de héros en cours de partie : à chaque fois que les héros se prennent une raclée, jouer les intrigues secondaires, etc, ainsi que la possibilité de gagner des points de méchants (Villain points) s'ils commettent de mauvaises actions. Chapitre 12 : Capers Ce chapitre fait 11 pages, il contient 5 petites aventures qui tiennent chacune sur 2 pages avec une carte et des descriptions de PNJ. La 11e page est la traditionnelle licence OGL. Les dernières pages sont consacrées aux personnes ayant contribué à cet ouvrage ainsi que le dernier erratum du livre de base. |
April 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Apple of her Eye (The)
première édition
Apple of her Eye (The) Le petit village d'Avelton est célèbre pour son verger de pommiers, qui permet aux habitants de vivre dans la prospérité et de brasser un cidre d'excellente qualité. Mais tout a un coût, et cette prospérité cache un terrible secret : tous les sept ans, les villageois sont tenus de réaliser un douloureux sacrifice au bénéfice de leur bienfaiteur surnaturel. Lorsque les personnages des joueurs arrivent au village, le jour même du sacrifice, ils représentent le grain de sable qui pourrait bien mettre fin à ce pacte innommable. Le document commence par une page de titre et de crédits. Le reste est consacré à l'aventure proprement dite. |
November 2015 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Schwalb Entertainment |
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Arcane Mysteries of Barsaive
première édition
Arcane Mysteries of Barsaive Ce supplément fournit aux meneurs et aux joueurs du matériel supplémentaire pour leurs parties : sorts, knacks et objets remplissent cet ouvrage du début à la fin. La première partie de l'ouvrage propose une longue liste de sorts supplémentaires, après avoir présenté deux points de règles optionnels concernant les sorts nommés ("Named Spells") et les sorts de haut niveau. Par rapport à la règle présentée dans Magic: A Manual of Mystic Secrets, le Arcane Mysteries rend plus complexe le lancement de sorts nommés par l'usage d'un knack spécifique et par un coût plus élevé en points de légende. Les sorts de haut niveau, de cercle 13 ou plus, présentés dans l'ouvrage, sont décrits comme des enchantements uniques et légendaires, bien plus que de simples sorts à ajouter aux grimoires des plus avides. Suivent les listes de sorts supplémentaires pour les quatre classes de lanceurs du livre de base regroupés par classe et cercle. On trouve cinquante-six sorts d'élémentaliste, quarante-sept sorts d'illusionniste, cinquante-huit sorts de nécromant et quarante-quatre sorts de sorcier, dont le très fameux "City in a Bottle" qui aurait servi à protéger Parlainth du Châtiment sans succès. Ces listes de sorts occupent au total quarante-sept pages. La deuxième partie s'intéresse aux knacks, ces versions améliorées de certains talents qui peuvent permettre à un adepte d'utiliser ses dons de manière très spécifique. Une règle précise les modalités de création d'un nouveau knack par un adepte, contrairement à l'habitude qui veut qu'un adepte fasse l'acquisition d'un knack auprès d'un tuteur, comme cela est décrit dans Magic: A Manual of Mystic Secrets. Les soixante-douze knacks de l'ouvrage sont classés par ordre alphabétique et occupent une dizaine de pages. Pour chacun on trouve, outre sa description, la discipline ainsi que le talent auxquels il correspond. La troisième et dernière partie présente une trentaine de pages de nouveaux objets magiques ; des objets communs, des charmes de sang, des potions, mais aussi des objets à filaments ("Thread Items"), des artefacts uniques ou des exemples de grimoires. Pour chaque objet, on trouve une description, les coûts et difficultés de création lorsque c'est applicable, ainsi que les éventuelles informations permettant de tisser des filaments avec le motif ("pattern") de l'objet en question. Les annexes de l'ouvrage présentent une liste des sorts par ordre alphabétique, compilée de cet ouvrage ainsi que de Magic, la liste des sorts supplémentaires de l'ouvrage applicables à la discipline de Shaman décrite dans le Magic, et enfin la liste des objets magiques et des tarifs correspondants compilées du livre de base, du compagnon et du présent supplément. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Archetype Archive 2
première édition
Archetype Archive 2 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
January 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Archetype Archive 3
première édition
Archetype Archive 3 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
January 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Ashen Cults
première édition
Ashen Cults Ce supplément consacré aux cultes vampiriques commence par l'histoire d'un tailleur de sel polonais qui se trouve entraîné malgré lui dans un culte. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Avengers : Masters of Evil
première édition
Avengers : Masters of Evil "Masters of Evil" est le recueil de scénarii sorti en même temps que le Avengers Roster Book. Les Thunderbolts ou les Vengeurs y sont jouables comme PJ. Il contient 7 aventures.
"Battle the Forces of Evil !" (2 pages) est juste une introduction, expliquant que les aventures du recueil peuvent être jouées indépendamment, ou bien comme une campagne. "Endgame" (4 pages) permet de jouer un épisode de comics : la conclusion de la première série "Thunderbolts" où ces anciens méchants se faisant passer pour des gentils sont devenus vraiment gentils et se rebellent contre leur chef, le Baron Zemo, qui vient de prendre le contrôle mental de la Terre. Tout cela a lieu dans un satellite artificiel, avec plusieurs super-héros sous contrôle mental du méchant. Bien sûr, les PJs sont les Thunderbolts. "Taken to Task" (8 pages) met aux prises les PJs avec une organisation de super-vilains soudainement organisés. Après une série de rencontres musclées avec des méchants, les PJs vont confronter l'instigateur de ces opérations : Taskmaster. "Lightning Rods... strike !" (4 pages) permet aux PJs de se mesurer aux "Lightning Rods" ou "Vengeurs des Grands Lacs", un groupe de super-héros aux pouvoirs particulièrement loufoques (mais bon, pas au point de StuperPowers). Bien sûr, il y a une affaire de contrôle mental derrière. "The Real Masters of Evil" (8 pages) mettra les PJs (Vengeurs de préférence) face aux Thunderbolts, apparemment revenus à des activités criminelles, mais les apparences sont trompeuses. "Formula for Disaster" (4 pages) a pour méchant les "Elements of Doom", qui se regroupent d'abord sous forme d'un monstre géant, qui se dissout ensuite en des "élémentaires" très méchants. "Double Trouble" (8 pages) est une histoire de clones, avec tout ce que cela permet de créer ("résurrections" d'anciens méchants, duplications de héros existants...). La structure narrative est étonnement éclatée, avec un moment où les PJs jouent un flashback, et un autre moment où ils jouent leurs propres doubles. "Zemo the Conqueror" (8 pages) mettra à nouveau nos héros (les Thunderbolts, les Vengeurs ou d'autres) en opposition au Baron Zemo. Il veut toujours devenir le maître du monde, et cette fois-ci, il a pris le contrôle d'une base militaire, et menace de lancer des missiles nucléaires. La deuxième de couverture contient les caractéristiques (en couleur) des Thunderbolts, la quatrième de couverture celles du Baron Zemo. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
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Awakenings : New Magic in 2057
première édition
Awakenings : New Magic in 2057 Ce supplément est destiné à la seconde édition de Shadowrun, et l'essentiel de son contenu a été repris et mis à jour dans Magic in the Shadows. Il est consacré à la magie et propose plusieurs options pour étendre les possibilités offertes par le livre de base et par le Grimoire dans ce domaine. L'essentiel de l'ouvrage est rédigé sous forme de documents fictifs de l'univers du jeu, abondament annotés par des shadowrunners, qui ne comportent ni règles ni statistiques. Celles-ci sont rassemblées dans les quatre derniers chapitres de l'ouvrage. Après une courte introduction, What you need to know about magic (4 pages) fait le point sous forme de questions-réponses sur la place de la magie dans le Sixième monde : comment devient-on magicien ? Qu'est-ce qu'un esprit ? Etc. The ways of magic (14 pages) rapporte ensuite différents témoignages sur l'existence et l'expérience d'un magicien dans sa vie de tous les jours. Ceux-ci sont complétés par la présentation d'une poignée de traditions inhabituelles, illustrant les variations possibles. The magical arsenal (12 pages) fait un point sur les différentes incarnations de la magie et leurs usages : sorts, esprits, soins, métacréatures, etc. Il complète le panorama sur la place de la magie dans le Sixième Monde. The astral advantage (10 pages) est un interlude qui raconte sous forme de nouvelle quelques expériences d'un mage détective. Adepts (10 pages) est ensuite consacré aux Adeptes Physiques. En plus de considérations sociales (l'Eveil ou l'apprentissage) on y découvre le rôle des Voies, sortes de philosophies qui guident l'adepte, mais aussi les mystérieux magiciens physiques capables de lancer des sorts. Quelques précisions viennent également éclairer le rapport des Adeptes Physiques avec la métamagie. Voudoun (12 pages) décrit en profondeur la nouvelle tradition magique du vaudou, depuis son histoire et sa mythologie, jusqu'à ses idoles (les Loas) et ses rites. La description du Petro et de ses cohortes de zombies nous apprend que la réalité de cette religion est assez éloignée de sa représentation hollywoodienne. Major mojo (20 pages) se penche enfin sur le quotidien magique des shadowrunners : les forces de police, les tactiques et astuces pour défaire un détachement magique, les forces des principales corporations et les menaces magiques en tous genres. La seconde partie du supplément comporte les données techniques, réparties en quatre chapitres. Rules (20 pages) présente les règles générales et systèmes derrière les principaux articles de ce supplément. On y trouve donc pêle-mêle de nouvelles compétences et aptitudes magiques, des précisions sur les barrages, les esprits et les foci et de nouvelles traditions et totems. Adept rules (10 pages) revient sur les Voies et la Métamagie, et propose plusieurs nouveaux pouvoirs, dont celui des magiciens physiques. Voudoun rules" (12 pages) décrit le système détaillé de cette tradition : statistiques et utilisation des Loas, adaptation aux autres règles (dont la création de personnages) et rites Petro. Street grimoire (10 pages) décrit enfin quelques dizaines de nouveaux sorts. L'ouvrage se termine par quatre nouveaux archétypes, et une série de tables synthétiques : la liste complète des sorts comprenant ceux du Grimoire et du livre de base, la liste des pouvoirs d'Adepte Physique, la liste des totems, loas et idoles et la table des équipements magiques. Enfin on trouve sur les deux dernières pages un index. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Aysle Treasure Coffer
première édition limitée
Aysle Treasure Coffer La boîte deluxe dite Aysle Treasure Coffer, disponible uniquement lors du financement participatif de Aysle, contient :
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December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Babbage's Engine
première édition
Babbage's Engine Babbage's Engine est un scénario pour Castle Falkenstein mettant en scène le dirigeant de la petite principauté de Trevania, Lord Dire, qui a mis en service une plateforme volante à partir de laquelle il compte transformer l'Europe en utopie technologie... sous sa coupe. Après la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), Dramatis Personae in Alphabetical Order by Surname (1 page) présente les PNJ, avant une survol des dessous de l'histoire (2 pages) avant d'aborder le déroulement de celle-ci.
Enfin Sample Dramatic Characters (3 pages) présente 6 personnages prétirés. Le document s'achève sur les plans de la Plateforme et les fiches complètes des prétirés, et une couverture arrière (8 pages pour le tout). |
June 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Babbage's Engine
deuxième édition
Babbage's Engine Babbage's Engine est un scénario pour Castle Falkenstein mettant en scène le dirigeant de la petite principauté de Trevania, Lord Dire, qui a mis en service une plateforme volante à partir de laquelle il compte transformer l'Europe en utopie technologie... sous sa coupe. Il reprend pour l'essentiel le contenu de la précédente édition par Fat Goblin Games, avec une maquette légèrement retouchée. Après la couverture, les crédits et le sommaire (2 pages), Dramatis Personae in Alphabetical Order by Surname (2 pages) présente les PNJ, avant une survol des dessous de l'histoire (1 page) avant d'aborder le déroulement de celle-ci.
Le document s'achève sur les plans des wagons du train Duchess Elizabeth, les plans de la Plateforme et les fiches complètes de 6 personnages prétirés, repris pour partie de la deuxième version du scénario The Black Lady of Brodick Castle (8 pages pour le tout). |
January 2020 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Back for Seconds
première édition
Back for Seconds Back for Seconds est un supplément décrivant des PNJ et sites Feng Shui ; la plupart de ceux-ci sont originaires du jeu de cartes à collectionner Shadowfist qui est à l'origine du jeu de rôle. L'ouvrage propose un chapitre par faction de la Guerre Secrète : The Architects of the Flesh présente quelques affreux venus du futur, dont quelques Abominations (cyber-monstres). The Ascended présente plusieurs membres ou serviteurs de cette conspiration, et détaille les Requins Transformés. The Dragons est une sorte de premier jet du futur Retour en Grâce et offre quelques nouveaux Schticks. Il présente également six archétypes de personnages, qui n'avaient pu être intégrés dans la première édition de Feng Shui pour cause de retard de l'illustrateur (dans la seconde édition du jeu, ce sont les archétypes illustrés par Brian Snoddy à la place de Jeff Miracola : Joueur, Journaliste, Flic Magicien, Toubib, Détective, Voleur). The Eaters of the Lotus présente ces affreux sorciers et leurs disciples, ainsi que certaines de leurs créatures, dont la Chose-aux-Mille-Langues (en couverture). The Guiding Hand donne des exemples de diverses factions dans cette fédération de moines bouddhistes mais vindicatifs. The Jammers présente quelques pirates du futur. Neutrals donne plusieurs exemples d'électrons libres, surtout des mercenaires. Feng Shui Sites décrit sept sites Feng Shui, leur histoire, leurs pouvoirs, etc. Enfin The Triumvirate raconte la fin des Dragons en 1995, suite à l' "Opération Killdeer". C'est du background issu du jeu de cartes Shadowfist. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Barsaive at War
première édition
Barsaive at War Ce supplément fait suite à Prelude to War et propose huit événements majeurs qui surviennent après ceux décrits dans le premier volet de cette campagne et qui plongeront Barsaive dans la guerre contre l'Empire Theran. Encore une fois, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le plaisir du jeu, il est recommandé aux joueurs de passer leur chemin et de ne pas lire la suite de cette fiche... Le jeune Neden est maintenant le roi de Throal (suite à l'assassinat de son père - voir Prelude to War) et il fait rédiger une "Déclaration d'indépendance et de guerre", que la majorité des grandes puissances de Barsaive signeront (hormis le Bois du Sang) et qui sera envoyée à Thera. Alors que la guerre commencera à gronder, Aardelea, enlevée par les magiciens Therans, sera secourue (certainement par les joueurs) et emmenée à la rencontre d'un des grands Dragons de Barsaive. Les joueurs se trouveront ensuite impliqués dans les préparatifs de guerre, qui permettront aux forces de Barsaive de s'unifier pour assiéger la forteresse volante de Triumph (le behemoth theran qui a aterri au milieu de Barsaive). Alors que la majorité des barsaiviens sont sur le pied de guerre, les grands Dragons organisent le vol de la Fleur Eternelle en plein Bois du Sang et s'arrangent pour que les preuves désignent l'empire Theran comme le responsable de ce vol. Ceci aura pour conséquence d'amener les elfes de Bois du Sang à entrer en guerre au côté des autres forces de Barsaive. Une fois toutes leurs forces rassemblées, les peuples de Barsaive se lancent alors à l'assaut de Triumph, qui sera le siège d'une bataille à grande échelle. Pendant ce temps, Iopos prendra possession de la ville de Jerris et de ses chantiers de bateaux volants. Les joueurs découvriront le plan de la famille Denairastas pendant une mission cruciale pour la suite de la guerre contre l'empire Theran. La guerre se terminera sur 2 événements majeurs. Tout d'abord les Grands Dragons vont provoquer la chute de Vivane, en tentant de piéger la ville dans un immense dôme d'air, mais leur rituel aura des conséquences désastreuses (qui seront développées plus en détail dans le 3ème volet de la campagne). Puis, les forces théranes de Sky Point, privées du soutien de Vivane, seront attaquées par les armées barsaiviennes, qui réussiront grâce au sacrifice du Dragon Vasdenjas à s'emparer du dernier bastion militaire de Thera sur le sol de Barsaive. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Basic Hero's Handbook
première édition
Basic Hero's Handbook Le Basic Hero's handbook de Mutants & Masterminds est un ouvrage destiné à faciliter l'entrée de nouveaux joueurs, une version allégée du Hero's Handbook. Il s'ouvre sur une présentation et un guide de renvoi de pages selon le but recherché, les crédits et une page de sommaire, puis deux pages de comic-book voient un groupe de joueurs se rassembler autour de la table pour commencer à jouer. How To Play (6 pages) explique alors les bases du système de jeu et le matériel nécessaire, la façon de lancer et de lire les dés, le système de Rangs pour représenter les mesures en cours de jeu et enfin un exemple de partie. Creating Characters (24 pages) présente ensuite la création des personnages, simplifiée par rapport au livre de base, à partir d'archétypes que le joueur peut ensuite customiser par une série de choix. L'essentiel du chapitre est consacré à la description des Archétypes (Crimefighter, Energy Controller, Gadgeteer, Mystic, Paragon, Powerhouse, Prima, Speedster), sur 2 pages chacun, avec des listes d'options pour adapter les valeurs de base des caractéristiques, des compétences, avantages et une suite de pouvoirs. Deux pages décrivent une vingtaine de Complications qui peuvent venir pimenter la vie des héros. Enfin deux pages de comics viennent clôturer le chapitre. Character Rules (32 pages) vient alors apporter des précisions sur les différentes étapes annoncées dans le chapitre précédent, avec les définitions des caractéristiques, des Compétences (4 pages) et des Avantages (6 pages) et enfin des Effets & Pouvoirs (16 pages pour une trentaine d'effets et de pouvoirs). Deux pages consacrées aux équipements puis deux pages de comics viennent terminer le chapitre. Playing The Game (20 pages) présente les différents types de scènes (défi, conflit, enquête, roleplay...) et le découpage du temps en mode action, le système de dommages et défenses, et la gestion des Points d'Héroïsme. La deuxième partie aborde les actions difficiles (Challenges), combats, et conditions qui viennent affecter les personnages. Deux pages sur les dangers naturels viennent achever le chapitre. Gamemastering (8 pages) vient proposer des conseils pour le MJ, pour la maîtrise du jeu, la conception d'aventures, et la façon de récompenser les PJ. Adventures To Astonish! (16 pages) présente quelques aventures rapides à mettre en place, adaptables à la plupart des équipes, pour démarrer.
Rogues Gallery (18 pages) commence par des conseils pour la création de super-vilains par le MJ, avant les descriptions et fiches techniques de 7 super-vilains sur 2 pages chacun, puis une demi-douzaine de seconds couteaux et de monstres sur 2 pages. Le volume s'achève sur Where To Go From Here (2 pages) qui donne les références des ouvrages standards de la gamme, du Hero's handbook à Freedom City, un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité. |
July 2018 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Batman vs. Bane
première édition
Batman vs. Bane Ce livret est destiné à permettre la prise en mains des mécanismes de base du jeu DC Adventures. Il propose un résumé des bases des règles et un affrontement à mettre en scène pour les utiliser. La différence avec le DC Adventures Quick Start est que l'affrontement en question met face à face Batman et Bane, déjà confrontés dans le film The Dark Knight Rises sorti dans les jours précédant celle de ce supplément. Après une page de présentation du jeu et deux de résumé des règles, viennent les deux fiches de personnages de Batman et Bane (trois pages et demi pour les deux). Suit la description de la rencontre entre les deux au cours d'une patrouille de nuit du Batman. Enfin les deux dernières pages sont occupées par un descriptif de la gamme et la licence OGL 1.0a et les crédits. |
July 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Beginner's Guide
première édition
Beginner's Guide Le Beginner's Guide est une introduction à Mutants & Masterminds. Les tribulations de Firepower, jeune super-héro qui rejoint la Claremont Académy de Freedom City, ponctuent l'ouvrage sous forme de bandes dessinées. Après une introduction aux jeux de rôles, une version simplifiée des règles est présentée. Elle se base sur une liste limitée de compétences et ne propose pas de création de personnage. Les effets des dons et pouvoirs sont directement inclus dans les fiches de personnage pré-tirés proposées plus loin. Deux courtes aventures suivent. La première est une aventure solo utilisant le personnage de Firepower et destinée à se familiariser avec les règles. La deuxième, qui s'accompagne des fiches pré-tirées de cinq autres étudiants de l'école, consiste en une séance d'entraînement plutôt mouvementée. L'ouvrage se termine par un glossaire d'une page et une présentation des ouvrages de la gamme de la seconde édition (2 pages). Les couvertures intérieures comportent un plan de la salle d'entraînement dans laquelle se déroule le second scénario et des pions pour faciliter le suivi de l'action. |
March 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Beyond the Ring
première édition
Beyond the Ring Beyond the Ring (Au-Delà de l’Anneau de The Expanse) est un supplément qui présente l’Anneau et les différents systèmes solaires accessibles à l’humanité à travers lui. Chronologiquement, les informations de ce supplément correspondent à la période qui va des Feux de Cibola aux Cendres de Babylone. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par la présentation de l’Anneau, artefact extraterrestre, qui permet à l’humanité d’accéder à des centaines de systèmes (After Venus / Après Vénus, 15 pages). Après une discussion sur le fonctionnement de l’anneau et la manière dont l’humanité l’utilise et le gère pour une nouvelle expansion, le supplément s’intéresse à la zone lente, qui sert de zone de transit et qui se trouve « dans » l’artefact, et au noyau qui semble être le centre de commande de l’artefact. Le chapitre se conclut par plusieurs accroches d’aventures qui dévie de l’histoire racontée dans les livres. Medina Station (La Station Médina, 16 pages) décrit dans le détail l’ancien vaisseau générationnel devenu la seule station à être positionnée dans la zone lente. L’historique de la station est tout d’abord évoqué, avant de présenter la géographie de cette dernière avec une description des différentes zones de la station. Les différents aspects de la vie à bord sont ensuite abordés. Le chapitre se termine par plusieurs propositions et des conseils pour mener une campagne à l’intérieur de la station. Worlds Beyond (Les Mondes Au-Delà des Anneaux, 60 pages) décrit plusieurs systèmes solaires. Le chapitre débute par une description de quinze systèmes présents dans les romans. La description est faite sur quelques paragraphes et le lecteur est invité à se référer aux romans pour d’avantage de détails. Trois systèmes sans vies, tirés également des romans, sont ensuite décrits. Finalement le chapitre propose vingt-quatre systèmes créés pour le jeu de rôle. Chaque système est présenté de manière identiques : une fiche synthétique, une présentation, une description du système, de sa biosphère, des artefacts extraterrestres présents, de la colonie humaine et d’une accroche d’aventure. Colonies (Les Colonies, 12 pages) propose un système de création et d’évolution de colonie. La colonie peut-être créée sous une forme libre, par une assignation de points ou par génération aléatoire. Elle a une fiche technique et des règles, basée sur les principes des règles de base, permette de simuler ses activités et son évolution. System & World Creation (Création de Systèmes et de Planètes, 13 pages) propose un système de création de système solaire et de planètes. Le chapitre débute par la création d’un système et se poursuit par la création de planètes. Les différents paramètres physiques sont décrits avec des tables aléatoires. Le système se veut ludique mais sur une base scientifique simplifiée. Les artefacts extraterrestres et les anomalies concluent le chapitre. Le supplément se conclut (8/10 pages) par une copie vierge des fiches de colonie, système et planète, ainsi que d’un Index. |
April 2022 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Blue Dragon White Tiger
première édition
Blue Dragon White Tiger Ce supplément destiné à la seconde édition de HKAT traite du thème incontournable : les films wuxia. Qu'est-ce donc ? Et bien il s'agit de l'équivalent chinois de notre très occidental "film de cape et d'épée", ou du "chanbara" japonais. La similarité s'arrête là, puisque dans le folklore chinois, les escrimeurs volent (vous avez bien vu le film "Tigre et Dragon" ?). Etymologiquement, wuxia désigne le chevalier errant, et correspond donc à des récits emplis d'arts martiaux, de magie et de valeurs : honneur, honnêteté, prouesses martiales, sens du devoir et de la justice, courage... Le tout est atemporel, se transposant aisément de la chute des temples Shaolin à la guerre des Triades de Hong Kong.
Faisant suite au sommaire et à l'introduction, le premier chapitre "History of Wuxia and Magic" présente le style wuxia et sa très longue histoire, retracée jusqu'à 2000 ans avant JC. C'est l'occasion de parcourir l'histoire du folklore chinois et de la Chine, de découvrir l'influence de l'opéra de Pékin sur le cinéma contemporain et la confluence du mysticisme : taoïsme, bouddhisme, confucianisme. La thématique surnaturelle et notamment l'apparition de la magie est également étudiée. Le second chapitre "Chinese Magic and Magicians" rentre précisément dans le vif du sujet. La magie et la religion sont indissociables en Chine. On aborde au cours du chapitre l'initiation et l'éducation des chamans, le royaume des shen - les esprits - résidant dans des montagnes sacrées, des manoirs oubliés ou des cavernes profondes... et bien sûr les pouvoirs magiques des wu, les chamans. Les dieux (shen les plus puissants) sont décrits rapidement ainsi que les compagnons spirituels qui accompagneront les wu. Le confucianisme, le taoïsme et le bouddhisme sont présentés : histoire, philosophie et/ou dogme, et magie. Il s'agit de la magie utilisée par les personnes adhérant à ce culte ou cette philosophie. Des éléments importants de culture chinoise seront traités : paternalisme confucéen, conformité, feng shui, yin et yang, wuxing, I ching, méditation, karma, etc. Une dernière catégorie de magie est celle des héros répondant aux valeurs wuxia. La destinée joue un rôle important dans le royaume du milieu, et nul doute que le héros courageux, courtois, humble, puissant, juste et romantique saura se tirer des mauvais pas et accomplir de grandes choses. Surtout s'il connaît le kung fu. Plusieurs héros ou méchants classiques sont présentés ainsi que des événements folkloriques bien connus comme des batailles. Le troisième chapitre "Magic in HKAT!" fournit les règles pour intégrer la magie au système de HKAT. Un attribut lié au rôle est nécessaire à son utilisation : "magic". Il conditionne notamment la quantité de sortilèges connus et leur puissance. Des "abilities" ainsi que des "limitations" sont fournies et sont applicables aux sorts. Des exemples de sorts sont fournis : 14 en tout, répartis en six niveaux. De nouvelles "abilities" sont disponibles pour repousser encore plus loin les limites du crédible en terme de Gun Fu (performances acrobatiques aux armes à feu), Sword Fu (à l'épée), Wire Fu (cascades au câble, comme dans tout bon film wuxia). Des exemples de scénarios sont fournis dans le quatrième chapitre "Sample Adventures". Il s'agit de scripts sommaires regroupant sur deux à trois pages le synopsis, le casting, les décors, les PNJ et le dénouement. On pourra lire successivement The Winter Queen, Shattered Empire, The Sword of Valour, Temple War, The Tomb of Guolong et The Mistaken Bride. Le cinquième chapitre "Sample Characters" fournit quatre PNJ avec leur fiche, description et historique, à inclure dans vos sagas épiques. Suivent en appendice plusieurs aventures tirées du supplément Film Festival #1 pour la première édition de HKAT. Aucune caractéristique n'est fournie, ni pour les PNJ ni pour les rôles de PJ. On trouvera donc : L'ouvrage se conclue sur un index de quatre pages. Tout au cours du livre, on trouve des biographies de personnalités du cinéma de Hong Kong : la bio fait environ une page, et est accolée à un portrait pleine page. On y trouve Tsui Hark, Jet Li, les frères Shaw, Sammo Hung, Woo Ping, Ang Lee, Kar Leung et Brigitte Lin. |
February 2002 | Hong Kong Action Theatre! | Guardians of Order |
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Blue Rose
première édition
Blue Rose Le livre de base de Blue Rose commence par une nouvelle d'ambiance d'une page.
"Introduction" (10 pages)
"The World of Aldea" (36 pages)
"Creating your Hero" (23 pages)
"Skills" (15 pages)
"Feats" (17 pages)
"Arcana" (21 pages)
"Wealth and Equipment" (19 pages)
"Playing the game" (23 pages)
"Narrating Blue Rose" (13 pages)
"Bestiary" (27 pages)
"The curse of Harmony" (7 pages) Cet ouvrage se termine sur un index et sur quelques pages permettant la conversion facile du jeu au système D20. A noter de nombreux encarts d'ambiance tout au long du texte. |
January 2005 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |
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Book of Dragons
première édition
Book of Dragons Lorsque FASA annonce la fin de la gamme, plusieurs suppléments, dont la suite de Prelude to War et ce supplément sur les dragons de Barsaive, sont déjà en cours de production ou de finalisation. L'éditeur met alors à disposition gratuite via son site web une version non illustrée du Book of Dragons, qui révèle une partie des secrets de l'univers d'Earthdawn. Le document s'ouvre directement sur la table des matières, sans aucune couverture ou page de présentation. La mise en page est globalement celle des autres suppléments de la gamme (police et en-têtes, pieds de page), mais le texte se présente sous la forme d'une unique colonne, sans illustration d'aucune sorte. Le texte lui-même se scinde en deux parties. La première est un exposé sur les dragons écrit par Vasdenjas (ou "Talespeaker", comme le nomment ses pairs) provenant de la bibliothèque de Throal. Le deuxième est un rapport de situation sur les différents plans des grands dragons de Barsaive. L'histoire relatée prend appui sur les événements de Prelude to War, et Aardelea, qui apparaît pour la première fois dans le scénario Infected, y tient une place de choix. Le narrateur par défaut de l'ouvrage est Mountain Shadow (ou "Far Scholar"). La première partie du document (39 pages) est donc un traité rapporté de Vasdenjas lui-même sur la nature, l'histoire et la société des dragons. L'exposé traite d'abord des différentes étapes du cycle de vie des dragons, avant de se consacrer rapidement à leurs moeurs, leurs modes de communication et l'importance de l'étiquette dans leur société. Quelques aspects de la vie courante d'un dragon sont ensuite exposés : son antre, la chasse et la nourriture, ou le Shal-Mora, sorte de transe dans laquelle un dragon passe une grande partie de son temps. Les dragons sont des créatures magiques extrêmement puissantes, et cet aspect n'est pas oublié, qu'il s'agisse de magie des filaments, de sortilèges, ou encore des autres talents innés d'une créature draconique. Enfin, le document s'intéresse aux particularités des différents types de créatures draconiques : les leviathans, les dragons de Cathay, les drakes, les hydres, les dragons à plumes ("Feathered Dragons"), et bien entendu les grands dragons eux-mêmes. La deuxième partie du document (65 pages) regroupe en fait plusieurs documents réunis là par Mountainshadow. Ces documents sont issus en grande partie de Iopos, et l'on apprend là une grande partie de l'origine de la puissance des Denairistas, en même temps que de nombreuses informations sur les grands dragons de Barsaive : Mountainshadow, Aban, Alamaise, Asante et Nightsky, Charcoalgrin, Earthroot, Icewing, Usun, Vasdenjas, mais aussi Vestrivan, grand dragon corrompu par une horreur. Une troisième et dernière partie (Game Statistics, 19 pages) rassemble les informations techniques correspondantes : les caractéristiques des différents types de dragons, des informations sur les pouvoirs principaux des dragons, dont une partie reprise du livre de base, les capacités magiques des dragons, etc. Quelques conseils pour inclure les dragons dans une campagne concluent le supplément. |
January 1999 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Book of Dragons (The)
deuxième édition
Book of Dragons (The) Cette édition papier du Book of Dragons reprend l'intégralité du contenu de la première version mise à disposition gratuite par FASA. Le texte y est mis en page et illustré. De plus, est ajouté un chapitre de quatorze pages intitulé Tales of the Dragons. Ce chapitre propose cinq synopsis de scénario ou de campagne impliquant les Grands Dragons. Pour chaque synopsis, une description générale de la situation précède la présentation de plusieurs événements-clés qui peuvent impliquer les personnages, ainsi qu'un résumé des suites éventuelles au scénario. |
January 2004 | Earthdawn | Living Room Games |
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Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Brainscan
première édition
Brainscan Cette campagne a été écrite pour Shadowrun 3 et se déroule en une période indéterminée de l'année 2060. Elle amène les PJ à interférer avec les événements se déroulant dans l'Arcologie de Renraku à Seattle et à assister à leur dénouement. Au cours de leur progression, les shadowrunners visiteront Seattle, la Nouvelle Orléans et Hong Kong, et rencontreront quelques figures du monde corporatiste et des ombres. Ils découvriront également, s'ils survivent, quelques secrets dont ils n'auraient jamais osé rêvé et seront amenés à se poser des questions auxquelles ils ne sont pas habitués sur le pouvoir et la liberté. Le supplément commence par une nouvelle de trois pages posant le décor. Elle est suivie d'une longue introduction, riche en révélations sur le testament de Dunkelzahn et l'Arcologie, décrivant la campagne et son contexte. Chaque épisode présente ensuite les événements, personnages et lieux qui lui sont associés, et les quatre premiers sont complétés par une mini-aventure servant à articuler les scénarios entre eux. A noter que la mise en page est plus dense que dans les campagnes et aventures précédentes, avec moins de redondances et d'aides au MJ. L'ouvrage se termine par la description de ses PNJ les plus importants et une nouvelle de deux pages qui sert de conclusion. Light meets night commence comme un run facile et bien payé... Puis dans Breakthrough, les runners sont amenés à récupérer un appareil expérimental, et dans My name is legion ils devront organiser l'extraction d'un talentueux chercheur. Dans Outside influence ils pourront se faire de nouveaux alliés, mais aussi de nouveaux ennemis, et enfin dans Runners ex machina ils devront plonger au coeur de l'enfer pour voir la fin de la campagne. Il est recommandé de posséder Renraku Arcology: Shutdown pour donner un maximum d'épaisseur à ces aventures, puisque c'est la principale source d'informations concernant les événements de l'arcologie. Toutefois les auteurs ont essayé de faire en sorte que le supplément ne soit pas indispensable en résumant son contenu (background et statistiques) dans Brainscan. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Brainscan
première édition
Brainscan Brainscan est la traduction française de la campagne éponyme. Elle propose plusieurs missions qui permettent de comprendre ce qui se cache derrière la fermeture de l’Arcologie de Renraku à Seattle et de jouer le dénouement de la situation. Se déroulant en 2060, la campagne mène les personnages de Seattle à Seattle en passant par la Nouvelle Orléans et Hong Kong. Il est fortement conseillé d’utiliser Renraku Arcology : Shutdown pour compléter les informations présentées dans la campagne. Le supplément est initialement paru pour la troisième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun.. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément continue par une nouvelle d’ambiance, Danse avec le Diable, Seconde Partie (3 pages) qui est la seconde partie de celle parue dans Renraku Arcology : Shutdown. L'Introduction (10 pages) présente le supplément et la campagne qui contient des ajouts spécifiquement conçus pour cette traduction française. Suivent ensuite les différents scénarios qui la composent :
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December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Brothers of Thunder (The)
première édition
Brothers of Thunder (The) Ce supplément décrit les Brothers of Thunder, un groupuscule néo-nazi américain pouvant servir d’adversaire à une équipe de super-héros. Cette organisation, créée dans les années 70, est dirigée par un mystérieux Thunder-Lord et compte en son sein de nombreux super-vilains. Après une page présentant l’histoire du groupuscule, son statut actuel et ses moyens d’action, viennent les fiches détaillées des Shock Troopers, les soldats d’élite qui constituent son armée, et de Donner et Blitz, des jumeaux dont la famille est depuis longtemps liée aux Brothers of Thunder (4 pages). One Nation, One Family (1 page) liste les super-vilains du supplément Adversaries qui sont susceptibles de faire partie de l’organisation et en décrit brièvement deux autres membres : Alt, un hacker de génie, et Sänger, qui a la capacité de contrôler les esprits des gens qui entendent sa voix. Adventures présente en une page cinq synopsis d’aventures mettant en scène les Brothers of Thunder. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour Icons : The Assembled Edition et par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
November 2016 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
July 2010 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Caste Book : Eclipse
première édition
Caste Book : Eclipse Le Livre de Caste de l'Eclipse est le dernier livre de caste paru pour Exaltés. Les Soleils Couronnés, comme ont les appelle, y sont montrés comme des voyageurs, des diplomates, des organisateurs et des administrateurs, ceux qui tissent et entretiennent les liens entre les hommes, qui permettent aux gens de travailler ensemble et non les uns contre les autres. Cet ouvrage présente les attributions, la philosophie et les pouvoirs de cette caste de Solaires, à travers la vie de cinq Exaltés de l'Eclipse différents, ainsi que son héritage et son rôle lors du Premier Age.
Une courte nouvelle d'introduction montre comment, dans un village où les gens se détestent, les Exaltés de l'Eclipse réussissent à manipuler les liens sociaux pour les unir à nouveau et restaurer la tranquillité et l'harmonie. Le premier chapitre, "Our souls through our eyes", présente la vie des cinq protagonistes du livre avant d'être choisis par le Soleil Invaincu, et les circonstances de leur Exaltation. Ceux sont : Swan, un jeune diplomate des Iles du Corail, Rune, un marchand de Whitewall lié au Peuple de l'Hiver , c'est à dire les fées, Rhianna, une fille de marchand de l'Alliance Marukan possédant une affinité pour les chevaux, Mirror Flag, une comédienne qui change de personnalité comme de chemise et l'Amiral Sand, un riche seigneur marchand du Sud. Dans le second chapitre, "Obligations of the Caste", est présenté comment chacun de ces Exaltés vit son Exaltation et à quoi il emploie ses facultés. Certains négocient avec les esprits, les fées ou même les Seigneurs de la Mort, d'autres utilisent leurs dons pour établir des liens commerciaux et sociaux, ou pour permettre aux hommes de se soulever contre leurs oppresseurs. Le troisième chapitre, "The world awaiting us", donne l'opinion qu'ont ces Exaltés de l'Eclipse des autres êtres qui habitent Création : les autres Solaires, les Sidéraux, les Sang-de-Dragons et l'Empire, les Abyssaux et les Seigneurs de la Mort, les fées, les esprits, et enfin les mortels. Le quatrième chapitre, "Voices not our own", est le contraire du précédent : il montre comment les autres créatures perçoivent les Exaltés de l'Eclipse. Qu'ils soient craints pour leur astuce et leur habileté politique ou respectés pour leur civisme et leur sens de la diplomatie, ils laissent rarement indifférent. Le cinquième chapitre, "Dreams of the first age", parle des visions du Premier Age qui assaillent parfois les Exaltés.Il contient des informations sur le rôle de diplomate et de coordinateur de la société qu'ils jouaient alors, ainsi que sur les effets de la grande malédiction, qui les rendit intéressés, calculateurs et déloyaux, et sur leur fuite finale lors de la révolte des Sang-de-Dragons. Le sixième chapitre, "Magic of the Eclipse", traite de règles et non de contexte : il présente de nouveaux charmes et artefacts en relation avec les capacités de la Caste de l'Eclipse. De nombreux charmes sociaux sont fournis, dont une technique qui permet de se moquer de son adversaire en combat pour lui faire perdre ses moyens, ainsi qu'un nouveau style d'arts martiaux, la Mante, axé sur la capture et la neutralisation de l'adversaire plutôt que sa destruction . La première annexe, "Signature characters", fournit la description et la fiche de personnage des cinq Exaltés dont il est question dans le livre, afin de pouvoir s'en servir comme personnages prétirés, comme modèles et exemples pour créer son propre personnage Eclipse, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe "Other notable Eclipse Caste", propose une description rapide de cinq autres Exaltés de l'Eclipse. |
February 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Zenith
première édition
Caste Book : Zenith Caste Book Zenith est le deuxième livre de caste des Exaltés Solaires. Les Exaltés du Zénith sont décrits, pour simplifier, comme les prêtres-rois des Exaltés. Mais les Exaltés du Zénith représentent plus que des prêtres ou des rois. Lors du Premier Âge, ils dirigeaient le Congrès (Deliberative) et veillaient au bien-être spirituel et à la préservation de la justice à l'échelle du monde. Au Second Âge de l'Homme, les Solaires sont pourchassés et commencent à peine à renaître. Leur mission est de regrouper les hommes sous leur tutelle et de redresser le monde jusqu'à son état d'origine. Les Zéniths se doivent d'être justes et exemplaires, l'interprétation de ces valeurs dépendant de chaque individu. De même, ils se chargent de faire appliquer la justice au nom du Soleil Inconquis (Unconquered Sun).
Tout comme pour le premier Caste Book, les cinq premiers chapitres de ce livre racontent les moments importants de la vie des Exaltés de la Caste de l'Aube. Certains de ces Solaires constituent des personnages importants de la storyline d'Exalted. Entre chaque livre, il est ainsi possible d'assister à la création, au développement et aux interactions d'un Cercle d'Exaltés. Une nouvelle d'introduction ouvre ce livre. "War with the Rats" met en scène Karal Fire Orchid, Exaltée du Zénith et un personnage étrange qui commande aux rats à l'aide d'une flûte magique. Le premier chapitre "Our Souls Through Our Eyes" contient les récits de l'histoire précédant l'Exaltation et cette Exaltation de chacun des personnages. Le second chapitre "Obligations of the Caste" indique quelles sont les visions de chacun des 5 Exaltés du Zénith, présentées sur un thème précis : la droiture, la rébellion, la justice, le commandement, et la vérité. Dans le troisième chapitre "The World Awaiting Us", les cinq Solaires donnent leur opinion sur les mortels, les autres types d'Exaltés et les êtres surnaturels qui peuplent Création, en fonction de leur histoire personnelle. Le chapitre quatre "Voices Not Our Own" traite de l'inverse : comment sont considérés les Solaires du Zénith par les autres habitants du monde, en fait les gens qui entourent ou ont côtoyé ces Exaltés avant et après leur Exaltation. Dans "Dreams of The First Age", les Solaires se rappellent les anciennes technologies magiques de l'ancien Âge d'Or, dont les secrets de création, réparation et entretien sont perdus depuis longtemps. Dans ces quelques pages, les visions nous entraînent dans des paysages mystiques ou vers une cité antique majestueuse. Le sixième chapitre, "Magic of the Zenith" donne une énumération de nouveaux Charmes, de Noyaux-Gemme (Hearthstones) et d'artefacts. Les Charmes proposent un nouveau type de format : deux Capacités sont parfois nécessaires, à l'image de ces Charmes qui rappellent le Style de l'Homme Ivre (Résistance et Performance). A noter parmi les Artefacts la présence de l'Anneau du Congrès, que portait le Hiérophante du Sénat Solaire, d'une puissance incroyable. L'appendice I contient des exemples de personnages, reprenant les cinq Solaires du Zénith présentés dans ce livre. Leur description et les fiches de personnages fournissent de bonnes idées de personnages, nécessaires pour comprendre le type de personnes étant Exaltées du Zénith. L'appendice II fournit cinq autres descriptions de Solaires du Zénith remarquables, sans fournir de fiche détaillée. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Champion (The)
première édition
Champion (The) Ce supplément présente le super-héros Champion ; Troy Stevens, défenseur des droits LGBTQ, va en Tchétchénie pour enquêter sur les disparitions et les meurtres de personnes homosexuelles dans le pays. Sa présence attire l’attention des autorités tchétchènes qui l’emprisonnent et veulent l’éliminer. Alors qu’il n’a plus d’espoir, Troy est contacté par les Aristos Eremenos, un conseil constitué d’esprits de nombreux homosexuels issus de l’Histoire et des mythologies. En fournissant au prisonnier des artefacts mystiques, ils lui accordent des pouvoirs (force surhumaine, vol, création de portails dimensionnels...) et en font leur champion. Grâce à ses nouvelles capacités, Troy réussit à s’évader puis permet à de nombreux homosexuels condamnés de quitter le pays. De retour chez lui, sous le nom de Champion, il défend les opprimés du monde entier, gardant toujours un oeil sur les communautés LGBTQ. Pour ce faire, il crée la Fondation Athos. Après la couverture, vient There Shall Come… A Champion !, une nouvelle d’une page qui narre la rencontre entre Troy et les Aristos Eremenos. Puis sont présentées les caractéristiques techniques du personnage, pour Icons mais aussi pour Mutants & Masterminds troisième édition (2 pages). Viennent enfin Background (1 page), qui décrit l’historique du héros, et Adventures (1 page), qui donne des conseils pour jouer des scénarios mettant en scène Champion et la Fondation Athos. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game license (2 pages) et par une page de publicité pour Icons : The Assembled Edition. |
November 2018 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Character Record Folio
première édition
Character Record Folio Comme son nom l'indique, le Character Record Folio est un livret qui permet de noter toutes les informations relatives à un PJ. Outre ses caractéristiques de base (attributs, compétences, dons, pouvoirs...) ce livret permet de garder une trace de nombreux éléments de jeu :
- Informations personnelles : équipement, véhicules, background (description, personnalité, histoire), ... - Personnages secondaires : contacts, alliés, suivants, ... - Equipe : liste des co-équipiers, tactiques, description complète du QG, affaires criminelles résolues, ... Les deux pages de couverture intérieure reprennent par ailleurs plusieurs tables issues des règles. |
July 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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City of Angels
première édition
City of Angels Bienvenue à Los Angeles, la cité de tous les excès. Sous le soleil de Californie bronzez sur les nombreuses plages, découvrez de nouvelles sensations grâce au marché florissant de la drogue et fraternisez avec les gangs locaux. City of Angels est un "citybook", l'équivalent des "By Night" de la gamme Vampire. Comme son nom l'indique, il est consacré à Los Angeles, la ville des USA la plus importante aux yeux des démons. Le premier chapitre du livre décrit historiquement et géographiquement Los Angeles. L'historique remonte aux premiers explorateurs qui ont fondé la colonie de "El Pueblo de la Reyna de los Angeles" ou "la ville de la reine des anges". Puis la colonie s'agrandit rapidement après le rattachement de la Californie au Etats-Unis, et avec elle la création d'une force de police efficace. La ville a malgré tout souffert de ses tremblements de terre et des émeutes de 1943, 1965 et 1992. Les démons se sont alors aperçus, à travers ses studios de cinéma et son industrie de l'image, du potentiel qu'avait Los Angeles et commencèrent à affluer en masse, et avec eux les démons monstrueux. C'est à ce moment que l'histoire du monde des ténèbres diverge avec la nôtre. Los Angeles fut victime d'un tremblement de terre, "The Big One", qui détruisit une grande partie de la ville. Les émeutes qui suivirent plongèrent la cité dans le chaos. Ce fut, étrangement, l'apparition de Lucifer en plein centre ville qui sauva LA de la destruction et ramena alors le calme. La description géographique qui suit fournit un panorama des principaux quartiers de Los Angeles à savoir : Santa Monica, Malibu, Venice, Beverly Hills, Hollywood, Pasadena, Burbank, Griffith Park, Downtown, South Central et East LA, et on trouve enfin quelques données économiques et sociales. Le deuxième chapitre traite des démons vivant à LA et de leur implication dans la vie de la cité : la Cour Infernale, les démons monstrueux, Lucifer lui-même, les maisons et enfin les factions. De plus, quelques idées de chroniques sont données à la fin du chapitre. Le troisième chapitre fournit des profils de démons, six par maison. Trois de ces six sont des PNJ importants fournis avec des propositions d'implication dans une chronique, les trois autres étant des PNJ de moindre importance. Pour chaque maison sont en outre fournis des démons mineurs sans profil. Le quatrième chapitre est un descriptif très détaillé de la Cour Infernale. On y trouve son organisation, ses règles, ses traditions, son fonctionnement interne, ses liens avec les humains et enfin ses ennemis. Le dernier chapitre traite des démons ne faisant pas partie de la Cour Infernale et des détracteurs de celle-ci. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage est la réédition du précédent compagnon, sorti en 1999 par FASA. Il s'agit d'une compilation de règles, clarifications et systèmes de jeu alternatifs destinés à étendre les possibilités offertes par la troisième édition de Shadowrun. La première partie, intitulée Character Creation, propose un système de création basé sur des points à dépenser plutôt que des priorités à attribuer. Ce nouveau système se rapproche de GURPS, avec notamment l'attribution d'avantages (Edges) et de désavantages (Flaws). Le chapitre se termine par les règles pour jouer une goule, un zoocanthrope (Shapeshifter) et les métavariantes comme l'Ogre ou le Minotaure. Skills and Training développe les règles concernant l'utilisation des compétences athlétiques, comme l'escalade ou la natation, ainsi que l'apprentissage et le développement des compétences d'un personnage. How to Hire a Shadowrunner relate la procédure d'engagement d'une équipe de runners racontée du point de vue de l'employeur. Contacts and Enemies développe les règles concernant l'interaction et l'entretien des contacts et introduit leur opposés, les ennemis. Le chapitre propose également une liste de contacts prêts à l'emploi, comme le marchand d'armes (Arms Dealer) ou le doc' des rues (Street Doc). Advanced Rules compile des extensions et éclaircissements sur divers points, comme l'attribution des points de Karma, la gestion des adversaires, la technologie de pointe (State Of The Art) et la retraite des personnages. Running The Game contient divers conseils et aides au Meneur de Jeu pour concevoir ses propres scénarios et campagnes. Enfin, la dernière partie Alternate Campaign Concepts offre des idées afin de jouer autre chose que les classiques shadowrunners : la police, un gang, une équipe d'ambulanciers DocWagon ou encore une escouade des forces spéciales. Le livre se termine avec des aides de jeu, comme une liste de toutes les actions automatiques, simples et complexes et des fiches de personnages vierges. |
September 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Companion
première édition
Companion Le Blue Rose Companion est un supplément permettant d'amener de nouvelles règles et de nouveaux éléments à Blue Rose. Après une introduction d'une page expliquant les divers éléments proposés par le supplément, une nouvelle d'ambiance de cinq pages débute l'ouvrage.
Le premier chapitre présente des classes héroïques. Ce sont des variations des trois classes de base du jeu : adepte, expert et guerrier. Elles vont du soigneur à l'arcaniste, du barde au voleur et du croisé au rôdeur. Elles sont toutes présentées de la même manière : leur vie quotidienne, les traits de comportement généraux de la classe, l'historique habituel des membres de la classe, la religion et leur rôle dans un groupe. Le deuxième chapitre est divisé en deux parties. La première partie présente des tours réalisables avec différentes compétences et la difficulté pour les réaliser. Il est ainsi possible d'augmenter la difficulté pour être touché grâce à la compétence acrobatie ou prendre les bonnes mesures d'hygiène afin de protéger une communauté contre une épidémie avec la compétence de soins. La seconde partie propose plus d'une quarantaine de nouveaux dons. Le troisième chapitre traite des arcanes. Tout d'abord de nouvelles utilisations des arcanes du livre de base sont proposées, ensuite une dizaine de nouveaux talents arcaniques sont présentés. Des règles de magie rituelle, plusieurs mages mettant en commun leurs pouvoirs, de créations d'objets et de lieux de pouvoirs arcaniques, ainsi que d'invocations sont exposées. Le chapitre se termine par une liste d'objets arcaniques, classés en trois catégories : objets d'art, objets de compétence et objets de guerre. Le dernier chapitre est un bestiaire proposant les caractéristiques de nouveaux animaux, de nouvelles plantes, d'élémentaux matures, de créatures des ténèbres, etc. L'ouvrage se termine par un index. |
September 2005 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Modern AGE propose diverses options permettant aux joueurs de donner naissance aux personnages qu'ils imaginent de la façon la plus fidèle possible. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu. Characters (16 pages) commence par revoir le processus de création des personnages en expliquant d'abord comment monter une classe sociale, une motivation, une profession ou une expertise adaptée à la campagne. Suivent plusieurs nouveaux types de backgrounds tendant vers le fantastique (héritier d'une lignée de sorciers, anomalie génétique,...). ou types de personnages (elfes, nains, orcs, IA,...). Talents and Specializations (12 pages) commence par proposer de nouveaux niveaux de maîtrise des Talents (Grandmaster et Apex), des exemples de définition de ceux-ci pour trois Talents. Suivent une dizaine de nouveaux Talents, une discussion sur la raison d'être des Spécialisations et la présentation de sept Spécialisations nouvelles. Rules (22 pages) présente ensuite de nouvelles règles optionnelles. Le chapitre commence avec une variante de gestion des dommages, passant du système abstrait où la Santé (Health) agit comme une jauge de points de vie à un système où chaque coup reçu donne lieu à un test de résistance pour voir si le personnage est affecté directement. Suivent ensuite des règles pour gérer les duels, les styles de combat, les combattants capables de voler, les différents dangers du monde moderne et des conseils pour l'utilisation de figurines pour la résolution des combats. Enfin le chapitre se termine par la présentation d'un système de gestion de la peur et de la folie, à la manière de la plupart des jeux abordant le thème de l'horreur. Stunts (6 pages) commence par discuter la fonction ludique des Prouesses en cours de jeu, avant de présenter une cinquantaine de nouvelles Prouesses pour les joueurs souhaitant plus de diversité. Extraordinary Abilities (11 pages) propose deux nouveaux types de pouvoirs, intrinsèques (Enhancements, que leur origine soit biologique, magique ou scientifique) ou dûs à la possession d'un objet extraordinaire. Les deux types sont présentés avec leurs règles, leurs effets et quelques exemples. Social Options (17 pages) développe les règles gérant les relations entre les PJ et les PNJ, avec la possibilité de nouvelles Prouesses dédiées à la gestion de celles-ci, de complications... Un système de gestion du Réseau de relations d'un personnage est proposé, ainsi qu'un système de gestion des alliés de rang mineur mais récurrent dans une campagne (Companions). La deuxième partie du chapitre (10 pages) est consacrée à des règles permettant une gestion plus technique des organisations, avec leurs propres caractéristiques, expertises, possibilités d'actions, etc. Technology (9 pages) est, dans sa première partie, plutôt à l'intention des joueurs ayant choisi de faire des personnages de type inventeur ou bricoleur, avec des règles sur la fabrication et surtout la modification d'un accessoire technologique (et les chances de succès de cette modification). La deuxième partie du chapitre va dans le sens inverse puisqu'elle couvre les compétences de Démolition et l'utilisation des explosifs. The Modern Campaign (17 pages) propose des ajouts pour le MJ, avec d'abord des règles pour un système de gestion des complications de l'histoire, par le biais d'une réserve de points (Complication Pool) abondé lors de certains événements (un 6 sur le Stunt Die, par exemple) et indiquant au MJ à quels moments il peut activer une complication dans l'histoire. Ce Complication Pool peut d'ailleurs être compensé par un Serendipity Pool, au fonctionnement similaire mais apportant des événements venant en appui de l'action des PJ. La deuxième partie du chapitre (13 pages) propose un système (incluant tables et descriptions des résultats) pour générer des événements affectant la campagne dans son ensemble, survenant durant les périodes entre les scénarios. Enfin Genres (11 pages) présente des conseils plus précis que le livre de base pour aborder quelques genres spécifiques dans le cadre de Modern AGE, à avoir les récits de pirates, l'horreur gothique, les récits d'invasion extraterrestre des années 1950, les récits d'espionnage des années 1960 et les thrillers cyberpunk. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et une publicité pour le supplément Threefold (1 page). |
May 2019 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Companion
première édition
Companion En plus de proposer des règles venant compléter le livre de base de la deuxième édition de Shadowrun, cet ouvrage propose des idées et des suggestions aux joueurs et maîtres de jeu pour donner plus d'épaisseur aux personnages (joueurs ou non) et aux aventures de Shadowrun. Le supplément s'ouvre sur une page de titre, le sommaire (Table of Contents, 2 pages) et les crédits (Credits, 1 page). Un court chapitre Introduction (2 pages) présente l'ouvrage comme couvrant une variété de sujets à l'attention du maître du jeu comme des joueurs et étendant les règles de base de Shadowrun deuxième édition. Le chapitre In Their Own Words (3 pages) est une courte discussion matricielle entre shadowrunners. Le chapitre Character Creation (35 pages) est le plus conséquent de l'ouvrage. Il présente tout d'abord un guide à la création de personnage (The Concept), puis propose des alternatives au système de création par priorités et introduit un nouveau système par point de création (Character Creation Options). Le chapitre introduit également un système de défauts et qualités (Edges And Flaws) qui n'existait jusqu'alors pas dans Shadowrun. Vient enfin une section proposant de nouveaux métatypes accessibles aux personanges-joueurs (New Character Types) tels que des changeformes, des onis (variant japonais de l'ork) ou des minotaures (variant méditerranéen du troll). Le chapitre Skills And Training (9 pages) développe les règles sur les compétences des personnages avec une mise à jour de la grille de réseau de compétences et des nouvelles réserves de dés pour les actions d'athlétisme, les compétences sociales ou l'esquive. Le chapitre propose également des règles pour encadrer le développement des compétences et attributs des shadowrunners par la nécessité de suivre un entraînement. How To Hire A Shadowrunner (6 pages) se présente comme un fichier piraté et commenté par des shadowrunners et développe la question du recrutement de mercenaires que sont les shadowrunners telle que vue par une corporation. Contacts And Ennemies (16 pages) introduit des règles pour tirer parti du potentiel des contacts des shadowrunners ainsi que des éléments de contexte pour donner de l'épaisseur aux ennemis potentiels des personnages-joueurs. Advanced Rules (17 pages) suggère des règles optionnelles qui ont essentiellement pour but de réguler la puissance des shadowrunners. Ce chapitre propose ainsi des règles sur la gestion du Karma, de la magie, l'obsolescence technologique (State Of the Art) mais également sur la mise à la retraite d'un shadowrunner. Enfin, sont proposées des règles optionnelles sur, entre autres, les tests d'intimidation, la furtivité, les dommages, les explosifs, les déplacements. Running The Game (17 pages) sont des aides et des suggestions au maître de jeu. Outre les suggestions pour améliorer le rôle de maître, ce chapitre propose des aides à l'écriture d'une aventure ou d'une campagne ainsi que des recommandations sur comment gérer des personnages puissants ou des joueurs impertinents, comment intégrer les deckers dans les parties et comment gérer la masse d'information existante sur l'univers de jeu. Alternate Campaign Concepts (21 pages) propose des thèmes de campagnes alternatifs au shadowruning. Sont ainsi suggérés de jouer des unités médicales d'intervention DocWagon (Where Does It Hurt), une équipe de reporters (Smile you are on camera!), des forces spéciales (Trained To Be Ghosts), des policiers (I Am The Law), un groupe magique (Double, Double Toil And Trouble), ou des membres d'un gang de rue (This Is Our Turf, Meat). Shadowrun Character Sheets (4 pages) sont deux nouveaux modèles de feuille de personnage. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages). |
December 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Core Rules
première édition
Core Rules Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Corporate Download
première édition
Corporate Download Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners. Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales. La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :
La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :
Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique). La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement. Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Crisis on Christmas
deuxième édition
Crisis on Christmas Crisis on Christmas est une aventure pour Mutants & Masterminds, sur le thème de Noël, proposée gratuitement sur le site de l'éditeur pour Noël 2013. Le scénario reprend une première édition parue en 2005 avec une illustration en plus et une maquette correspondante au standard de Green Ronin pour l'année en cours. L'aventure est décrite sur cinq pages, incluant un encadré sur les possibilités de l'étendre. La dernière page contient les crédits et le texte de la licence OGL. Les fiches de données pour l'application Hero Lab de la sorcière et de ses séides sont adjointes au document du scénario. |
December 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Crisis on Christmas
première édition
Crisis on Christmas Crisis On Christmas est une aventure pour Mutants & Masterminds, sur le thème de Noël, proposée gratuitement sur le site de l'éditeur pour Noël 2005. Elle commence à une semaine de la fin décembre, une fin de mois calme sans rien de particulier à l'horizon, lorsque les héros, après avoir déjoué une attaque de banque, se retrouvent en présence de Eldritch, la Maître de la Magie de l'univers M&M, qui a besoin de leur aide. Ils sont transportés dans un autre monde enneigé, près de la maison du Père Noel. Celui-ci a été capturé par une sorcière que les héros devront affronter pour ramener la fête de Noël sur le monde. L'aventure est décrite sur quatre pages, incluant un encadré sur les possibilités de l'étendre et les crédits en première page. La dernière page contient le texte de la licence OGL. |
December 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Critters
troisième édition, deuxième impression
Critters Ce document est une stricte réédition du livret originellement inclus dans l'écran de la troisième édition de Shadowrun, mise gratuitement à disposition par FanPro puis Catalyst Game Labs. Une copie de cet écran est également disponible séparément. Il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
February 2005 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Crystal Raiders of Barsaive
première édition
Crystal Raiders of Barsaive Les Crystal Raiders (pirates du cristal en français) sont des trolls utilisant leurs drakkars volants pour effectuer des attaques aussi rapides qu'efficaces afin de piller les biens dont ils ont besoin pour survivre. Ils sont surtout réputés pour l'utilisation quasi systématique qu'ils font de leur hache de cristal, qui leur a donné leur nom et qui vient à bout de la majorité des problèmes qu'ils rencontrent. Mais plus qu'une bande de pirates des airs, les Crystal Raiders sont avant tout un rassemblement de clans trolls unis autour de trois piliers : l'honneur, le devoir et la loyauté. Et bien entendu, ils forment l'un des derniers remparts de Barsaive contre l'empire Theran et ses aspirations expansionnistes d'état esclavagiste. Introduction (2 pages) Drink life to the dregs (8 pages) Legends and allegiances (13 pages) Life among the raiders (16 pages) Of ships and raiding (12 pages) Trollmoots of the eastern Twilight Peaks (13 pages) Trollmoots of the central Twilight Peaks (14 pages) Trollmoots of the western Twilight Peaks (14 pages) The southern exiles (7 pages) Distant trollmoots (12 pages) Airships and ship combat (20 pages) Game information (16 pages) Il est à noter la présence, tout au long du supplément, d'idées de scénarios résumées en un paragraphe et constituant des amorces d'intrigues à développer. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Cyberpunk Slice
première édition
Cyberpunk Slice
Cyberpunk Slice est un supplément de règles pour Modern Age. Il nécessite le livre de base et s’appuie sur certaines règles déjà développées dans le Modern Age Companion. Il propose de nouvelles options de PJ et de PNJ, de nouveaux équipements, des implants cybernétiques et des règles d’évolution dans le cyberespace. Toutes les options répondent aux canons des univers cyberpunk. L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la page de sommaire, et une page d'introduction. Cyberpunk Characters (15 pages) propose de nouvelles règles de création de personnage. Il est notamment possible de créer un personnage robotique qui amène des avantages (résistance, réparabilité, immunité, …) et des inconvénients pour contrebalancer ces avantages (pannes, besoins en énergie …). L’ouvrage prévoit aussi le transfert de corps ou d’esprit. Parmi les nouvelles options :
Cyberpunk Equipment (18 pages) est dédié à l’équipement. Le chapitre aborde la question du style et propose des noms de marques et d'entreprises pour faciliter le name-dropping. Une page est consacrée aux équipements autonomes. 10 pages sont dédiées aux armes, armures, drones, véhicules, dont les exosquelettes, et aux équipements médicaux et aux drogues. Environ 3 pages concernent l’informatique et permettent de customiser son matériel de piratage et d’intrusion de systèmes. Augmentations (13 pages) est consacré aux implants cybernétiques et augmentations de tout type. Game Mastering et Cyberspace (9 pages) termine l’ouvrage. Il est composé de deux parties. |
May 2022 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Dalish Curse (The)
première édition
Dalish Curse (The) The Dalish Curse est un scénario issu de la boîte de base Dragon Age set 1. Cette dernière étant épuisée, l'éditeur a décidé de mettre gratuitement à disposition sur son site Internet ce même scénario. Après la page de couverture contenant titre et crédits, vient le scénario sur 21 pages. Adressé à des personnages de niveau 1, cette aventure est prévue pour accompagner le meneur de jeu et faciliter son travail de maîtrise. Il se déroule tout près d'un village où a eu lieu un massacre dans lequel il ne reste qu'une seule survivante. Les personnages affronteront la source de ce mal et auront un choix à faire qui pourra avoir de lourdes conséquences sur la population de ce même village. |
March 2016 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Damsel in Distress
première édition
Damsel in Distress Damsel in Distress est un scénario d'initiation à Star Wars conçu pour quatre à six héros de niveau 1. Il se déroule par défaut à l'époque de la Rébellion mais peut aisément être transposé à une autre ère de jeu. Le vaisseau Stellar Damsel servant habituellement à des espions rebelles à transporter des informations secrètes a été dernièrement attaqué par des agents impériaux. Les rebelles ont réussi à s'enfuir par l'hyperespace, mais ses moteurs l'ont finalement lâché.
La mission des héros est donc de porter secours aux espions rebelles et de récupérer les données qu'ils transportent avant les Impériaux. Le scénario se découpe en quatre grandes scènes : la recherche du Damsel dans le champ d'astéroïdes, l'abordage du vaisseau échoué dans une grotte infestée de Mynocks, un combat contre des troupes de chocs impériales et enfin la scène de fuite. L'ensemble est émaillé d'encadrés à lire aux joueurs et de rappels des règles utiles au meneur de jeu en cours de partie. |
March 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Aysle
première édition
Delphi Missions : Aysle Delphi Missions : Aysle est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant le nord de l'Europe. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits (indiquant d'ailleurs de façon erronée Delphi Missions : Nile Empire), le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Strikeforce Dragonstorm (8 pages) se déroule à Londres où les Chevaliers des Tempêtes sont envoyés déloger un dragon qui s'est installé dans la Tour de Londres, y prenant la Première Ministre en otage. La rumeur de la découverte d'un ancien manuscrit réputé contenir un puissant sortilège va faire envoyer les Chevaliers dans les environs de Nottingham pour ramener celui-ci au siège du Conseil à Oxford, mais dans la forêt de Sherwood, on parle aussi d'une autre légende... (The Lure Of Albion, 8 pages). To Save A Challenger (8 pages) prend place dans la même région que le scénario précédent et les deux peuvent s'enchaîner. Il voit les Chevaliers devoir aller au secours d'une unité blindée sise à Nottingham où elle constitue un point d'ancrage. Son officier en second a cependant été affecté par le Cosm et a trouvé refuge dans la forêt de Sherwood où elle a mise sur pied une troupe de joyeux compagnons. Curse Of The Gae Bolga (6 pages) commence à Glasgow d'où les Chevaliers vont devoir escorter une de leurs alliés victime d'une malédiction. Elle va devoir gagner l'île de Skye pour y trouver de l'aide pour s'en débarrasser. Return To Carterhaugh (6 pages) voit les Chevaliers approchés par une elfe qui leur propose l'opportunité de recruter un dragon pour combattre Uthorion. L'Elfe est-elle sincère ou a-t-elle quelque objectif personnel ? No Man’s Dragon (6 pages) commence avec des rapports d'attaques d'un dragon sur l'île de Wight. Aux chevaliers de découvrir ce qui a déclenché son hostilité et de ramener un éventuel artefact pour le Conseil. Night Of The Mummies (6 pages) voit les rues de Londres arpentées par des momies, ce qui mérite l'attention du Conseil. Celles-ci semblent venir du British Museum, et les Chevaliers vont donc devoir pénétrer dans celui-ci pour en trouver l'origine exacte. Refuge (8 pages) voit les Chevaliers se rendre en Islande où se regroupent des forces anti-Uthorion. Il s'avère cependant que celui-ci a aussi un objectif pour lequel il a envoyé des forces dans ce pays. A Stormy Passage (8 pages) amène les Chevaliers à protéger un fragment d'Éternité convoité par les agents d'Uthorion comme par ceux de la Cyberpapauté, de la Normandie jusqu'à Londres. Les forces d'Uthorion se sont emparées d'un fragment d'Eternité et le Seigneur l'a dissimulé dans un lieu protégé par la magie de ses sorciers. Dans Protect The Elf (8 pages), les Chevaliers vont devoir accompagner une magicienne elfe jusqu'à Stockholm où un nexus magique devrait lui permettre de découvrir où le bâton a été caché. Common Threats (4 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont les différents Gospogs d'Aysle. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Cyberpapacy
première édition
Delphi Missions : Cyberpapacy Delphi Missions : Cyberpapacy est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la France, l'Espagne et une partie de l'Amérique latine. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Binding Of Angels (6 pages) voit les Chevaliers contactés par une hackeuse qui a trouvé comment infiltrer et utiliser les Hôtes, les anges émanant du Réseau Divin pour agir dans le monde extérieur habituellement au service de l'Eglise. Elle est maintenant coincée et a besoin d'aide pour quitter Genève et gagner une enclave de la Terre Pure. Righteous (8 pages) tourne également autour d'une tentative de sortie de la Cyberpapauté, les Chevaliers étant recrutés pour veiller à ce que la procédure d'exfiltration d'un groupe de fidèles d'un groupe déclaré récemment comme hérétique par l'Eglise, se passe bien, en dépit des Inquisiteurs veillant au poste frontière en question. Dans Raider Of The Lost Arc (8 pages), les Chevaliers doivent gagner la Normandie pour en faire sortir une jeune rebelle apportant de l'espoir aux habitants, du fait qu'on dise d'elle qu'elle est la réincarnation de Jeanne d'Arc. The Crossing (8 pages) peut être joué indépendamment ou entre les quatrième et cinquième scénarios de Unhallowed Data. Il prend place sur le paquebot reliant Barcelone à Rio. Une cache de la Résistance a été démantelée et le cyber-prêtre qui a mené l'opération s'est emparé d'une statuette contenant des renseignements importants qui ne doivent pas tomber entre les mains de l'Eglise. Les Chevaliers vont embarquer à sa suite pour tenter de la lui dérober durant la traversée. Mission simple, jusqu'à ce qu'ils pénètrent dans sa cabine pour trouver son cadavre et la statuette envolée... Les forces du Cyberpape, après de nombreuses tentatives, ont enfin pu déloger ceux qui s'y étaient réfugiés et s'emparer du site mégalithique de Carnac, qui a résisté à l'invasion de la réalité de la Cyberpapauté. Les Chevaliers sont appelés à l'aide pour empêcher que le site ne soit détruit, affermissant le pouvoir de Malraux (The Carnac Stones, 6 pages). Ladra And Sonda (6 pages) se déroule à Turin. Une agente du Conseil de Delphes s'y trouve et a besoin d'en être exfiltrée. Le problème est que peu après l'invasion, elle a du subir une opération, remplaçant son coeur par un cyberware validé par l'Eglise. Sa mère, Ladra, compte sur un artefact ancien pour la guérir et assurer son extraction (le scénario peut éventuellement être joué après Race for the Scarab qui met en scène le dit artefact). Tears Of The Red Madonna (6 pages) prend pour cadre Paris. La cheffe d'une cellule de la Résistance a été vue en grande discussion avec des agents de l'Eglise, et une bataille s'en est ensuivi. Les Chevaliers doivent récupérer les blessés avant que l'Eglise ne réagisse. Mais lorsqu'ils trouvent les victimes juste pour voir un cyberchevalier de l'Eglise se suicider en regardant une femme présente sur les lieux, la situation se révèle plus complexe que prévue. Revelation (6 pages) est le nom d'une app, supposée prédire des événements futurs, qui se répand sur les téléphones portables des parisiens, et sur laquelle doivent enquêter les Chevaliers. Mais lorsque, à leur arrivée à Paris, ils découvrent que l'app s'est installée sur leurs propres portables et qu'elle signale aux parisiens qu'ils sont hostiles, leur enquête va se révéler plus difficile qu'envisagé au départ. Lorsqu'un prêtre de Coria (Espagne) croit qu'une relique déposée dans son église est devenue un Fragment d'Éternité, et que dans le même temps sa couverture d'agent du Conseil de Delphes pourrait être compromise, une extraction s'impose d'elle-même (The Weight Of All Things, 6 pages). Vengeance Is Mine (6 pages) prend pour cadre Amiens, ville dans laquelle les cas de cyber-psychoses se sont multipliés récemment. Un Hospitalier, chevalier au service de l'Eglise, en a récemment été victime mais il a survécu à la bataille quand il a tué tous ses collègues et se trouve maintenant en fuite, peut-être à la poursuite de ce qui provoque ces incidents, une chose qui intéresse au plus haut point le Conseil. Est-il besoin d'en dire plus ? Musketeers (4 pages) consiste initialement en une série d'incidents susceptibles d'intervenir au cours d'autres missions des Chevaliers. Ces incidents sont suivis par une personne dans l'Eglise qui craint que Malraux ne soit pas de taille face aux ennemis de la France, et pourrait trouver un terrain d'entente avec les Chevaliers. Common Threats (6 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont une specimen de Gospogs. Une page d'Index termine le volume. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Living Land
première édition
Delphi Missions : Living Land Delphi MIssions LIving Land est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de la Terre Vivante. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Operation Lagniappe (8 pages) envoie les Chevaliers en escorte d'une expédition de gardes côtes pour récupérer une plate-forme de forage dans le golfe du Mexique dont le Conseil souhaite faire une base d'opérations. Mais le fait que la plate-forme ne réponde plus depuis une semaine est-il anodin ? Escape From the Abyss (6 pages) se déroule aux abords du Lac Lanier, en territoire de la Terre Vivante mais aux environs d'un Monde Perdu, où un groupe de civils en quête d'un possible fragment d'Eternité s'est retrouvé coincé dans un réseau de cavernes dont l'entrée s'est effondrée et dont la seule issue existante est sous-marine. Seattle Underground (6 pages) envoie les PJ dans la ville en question pour déméler une situation compliquée entre les Edeinos, une créature monstrueuse et des agents de Pan-Pacifica infiltrés sur les lieux. Le Independance Hall de Philadelphie, de par sa charge symbolique, a créé un point d'ancrage (Hardpoint) que Baruk Kahh souhaite réduire. Les Chevaliers des Tempêtes vont devoir participer à la bataille pour Philadelphie (The Battle of Philadelphia, 6 pages) pour défendre cette zone de Terre Pure. Finding Champ (6 pages) se déroule aux abords du lac Champlain, dans le Vermont. Celui-ci a toujours eu une réputation façon Loch Ness. Aujourd'hui, avec l'influence de la Terre VIvante, cette réputation ne serait-elle pas justifiée ? Et se pourrait-il que certains veuillent en tirer avantage ? Dans The Changing Storm (6 pages), un brusque changement de la frontière entre la Terre Pure et la Terre Vivante a obligé un avion militaire à atterrir en catastrophe sur un petit aéroport à la limite entre Idaho et Montana. Le fait que l'aéroport n'ait pas été converti aux axiomes de la Terre Vivante semble indiquer la présence sur place d'un artefact chargé en Possibilités et il est impératif de tout faire pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de Baruk Kaah. Qui va devoir s'y coller ? Deeper Impact (6 pages) envoie les PJ au Yucatan. La présence d'une expédition venue de l'Empire du Nil dans les environs du lieu où un météorite s'est écrasé jadis attire l'attention du Conseil de Delphes, qui envoie des agents sur place pour mettre des bâtons dans les roues de ceux-ci et récupérer ce qui les a attirés là. Earth's Dinosaur (6 pages) envoie les Chevaliers à Chicago où une communauté de survivants s'est installée pour vivre en autarcie dans l'enceinte de l'ancien Museum d'Histoire Naturelle. Un accroissement des mouvements Edeinos dans le secteur combiné à l'arrêt des communications avec ce groupe incite le Conseil à envoyer quelqu'un sur place pour savoir ce qui intéresse les Edeinos à cet endroit. Going Upriver (6 pages) leur fait quitter la Nouvelle Orléans pour escorter un navire transportant du ravitaillement en Terre Vivante, qu'un groupe Edeinos compte attaquer pour tuer son guide. Dans Prayers to a Dying Tree (8 pages), les PJ vont devoir protéger un prêtre de Miami dont le leadership aide à maintenir la foi de la population et de là, la résistance au changement de la ville. L'assassinat ne serait cependant pas de source Edeinos, mais celui d'une alliance entre humains et une monstruosité venue d'une autre partie du monde. First Walk (13 pages) voit les chevaliers envoyés dans une région de l'Oregon où se trouverait un métal nouveau, apparu depuis l'invasion, que certains scientifiques pensent susceptibles de permettre à une certaine forme de technologie de fonctionner dans la Terre Vivante. Il vont faire le trajet avec un guide Edeinos, qui a cependant un objectif personnel dans ce périple. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Orrorsh
première édition
Delphi Missions : Orrorsh Delphi Missions : Orrorsh est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du Cosm couvrant l'Inde et le Pakistan. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). The Three Trials of Talmous Scratch (8 pages) voit les Chevaliers envoyés pour retrouver et éliminer un séide du Décharné nommé Talmous Scratch. ce dernier, blessé au moins sérieusement, cherche à regagner Orrorsh par mer depuis l'Iran pour s'y régénérer. The Nightmare Harvest (6 pages) les amène en Afghanistan, à la rescousse d'un jeune garçon qui les a appelés à l'aide pour trouver l'origine d'une sorte de maladie du sommeil qui se répand sur Kaboul. The Dollhouse (8 pages) débute par un appel d'un contact du Conseil. Miss Lavender leur fait état de la disparition des membres d'une famille et de leurs invités. Cette dispariton s'est produite la veille, après qu'elle ait quitté la demeure, où elle avait d'ailleurs vu une maison de poupées qui lui paraissait maléfique. Dans Sanctuary in Peril (8 pages), les Chevaliers sont chargés de contrer l'expansion d'une secte soupçonnée d'œuvrer pour le Décharné ; et de secourir les résidents d'un Sanctuaire coupé du monde — peut-être gardés prisonniers par la secte. Legends of the Sea (8 pages) va leur demander d'enquêter pour savoir ce qui cause de nombreuses disparitions de navires de commerce. Leur enquête va leur dévoiler que l'influence du Décharné s'étend peut-être jusques sous les flots par le biais d'un allié inattendu. C'est l'un des leurs que les Chevaliers vont devoir aider dans Knight Terrors (6 pages), un homologue tombé dans un profond sommeil lors d'une mission en Orrorsh, qu'ils vont devoir sortir du sommeil dont il semble captif. Dark Harvest (8 pages) les envoie à Jaipur pour enquêter sur des disparitions par dizaines, parfois en même temps ; et si possible les retrouver et les ramener. Le fait que ces disparitions puissent être liées aux plans du Décharné ne va bien évidemment pas rendre les choses plus faciles. A Passing Dream (6 pages) prend pour cadre une petite ville dans la passe de Khyber entre le Pakistan et l'Afghanistan, soupçonnée d'être une étape du Décharné pour étendre le territoire d'Orrorsh vers le pays voisin. All for a Good Story (6 pages) amène les Chevaliers à rencontrer une journaliste enquêtant sur des disparitions dans un village voisin, avec encore plus d'intérêt depuis la disparition de la photographe qui l'accompagnait. Myths and Monsters (6 pages) amène les Chevaliers à accompagner un chasseur de monstres victorien, dans sa quête concernant un cauchemar d'apparence ancienne, voire antique, dont il va falloir trouver le talon d'Achille. Bury It Deep (4 pages) est une brève rencontre pouvant servir d'interlude entre deux missions. Un enfant a disparu, tombé dans une caverne au cours de ses jeux, et les Chevaliers, héros qu'ils sont, vont certainement vouloir l'en sortir. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques de 7 types d'habitants d'Orrorsh ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Tharkold
première édition
Delphi Missions : Tharkold Delphi Missions : Tharkold est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la moitié ouest de la Russie. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). An Ironclad Scheme (6 pages) envoie les Chevaliers dérober le croiseur Aurora dans le port de Saint-Pétersbourg, pour en faire un symbole de la Terre Pure contre les pillards. Bien sûr, d'autres factions ont des avis différents quant à cette opération. Un fragment d'Éternité a été découvert récemment et les Chevaliers sont chargés d'aller le récupérer pour le ramener hors de Tharkold. L'agent du Conseil sur place est-il cependant encore totalement en accord avec les visées de celui-ci ? (C.A.D.Aver, 8 pages). Road Rage (6 pages) amène les Chevaliers à enquêter sur la multiplication mystérieuse d'incidents impliquant des véhicules sans chauffeurs dans les territoires de Tharkold. D'où viennent-ils ? Et surtout où s'arrêteront-ils ? Mutie Town (8 pages) commence lorsque les Chevaliers se retrouvent à devoir protéger un humain mutant venu des zones irradiées. La communauté à laquelle celui-ci appartient est en danger et aide est demandée aux Chevaliers pour les protéger. What Demons Fear (8 pages) commence lorsque le Conseil est contacté par nul autre que Thratchen. Celui-ci souhaite une alliance temporaire avec le Conseil pour éliminer un danger remonté par un de ses rivaux. Ce danger, l'équivalent Tharkoldien d'un archange, risquerait en effet de détruire toute civilisation à la surface de la Terre pour ramener celle-ci au niveau de l'aube de l'histoire humaine. Stay Tuned (8 pages) prend pour cadre une petite ville minière au nord du cercle polaire. Un technodémon surnommé le Producteur s'y est installé pour y filmer des spectacles de type jeux du cirque. Lorsque des agents du Conseil s'y retrouvent capturés, les Chevaliers sont chargés d'aller les délivrer. Hell Is Other I.S.P.S (6 pages) prend place dans un ancien parc industriel. Un technodémon y a installé une opération dont la nature inquiète le Conseil. Les Chevaliers vont devoir aller sur place pour se rendre compte, et les sources de données qu'ils y découvriront à l'occasion d'une incursion dans Kur, l'espace virtuel tharkoldien, laisseront derrière elles tous les opérateurs de cloud terriens. Dans The Bleak Menagerie (8 pages), mission est donnée d'aller rechercher et escorter jusqu'à la sécurité un duo de psioniques russes avec lesquels le Conseil a déjà pu travailler. Le problème est qu'un technodémon qui souhaite mener ses expériences sur les pouvoirs psioniques a envoyé un de ses agents occultech à leurs trousses. Blasted Relic (10 pages) commence lorsque le Conseil a vent de la présence dans les Terres Dévastées d'un fragment du pont Maelstrom détruit par l'attaque nucléaire russe au moment de l'invasion, lequel serait susceptible de fournir énormément d'informations sur les moyens des Seigneurs des Réalités quant à leurs modes d'attaque. Les Chevaliers vont donc devoir aller rechercher ce fragment et le ramener. Demon’s Bargain (6 pages) va se dérouler en réponse à une initiative des technodémons qui ont répandu une infection causée par un nano-agent pour assurer leur dominance. Le Conseil a pu mettre au point un remède qu'il faut maintenant apporter dans les Terres Dévastées où les agents sur place pourront le répandre de façon à annihiler la menace de cette maladie. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques pour une quinzaine d'habitants de Tharkold ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
September 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Deluxe Gamemaster's Guide
première édition
Deluxe Gamemaster's Guide Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
August 2019 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition révisée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Deryni Adventure Game (The)
première édition
Deryni Adventure Game (The) Le livre de base de Deryni Adventure Game débute, après une postface de Katherine Kurtz, par une brève description des onze royaumes (chapitre 1) et des religions qui y sont pratiquées (chapitre 2), avec une emphase particulière sur la religion de Gwynedd : son histoire, ses structures, etc. L'ouvrage se poursuit avec un chapitre traitant des Derynis et de leurs relations avec l'ensemble de la société médiévale, et d'un chapitre décrivant par le menu tous les aspects de la vie quotidienne : de la place des femmes à la pyramide sociale en passant, par exemple, par l'éducation, le cycle de la vie ou encore la musique.
Les règles et les étapes de création d'un personnage sont abordées dans les chapitres 5 et 6. Le chapitre 5 se focalise sur les différents éléments de background qui font un personnage : sa race (le choix entre humain et deryni), son statut, sa profession, ses motivations, etc. Le chapitre 6 se concentre, quant à lui, sur l'aspect chiffré de la création ; il décrit ainsi les différents "packages" disponibles, les dons et les défauts, les compétences et les attributs. Ce chapitre se termine par une feuille de personnage et il est émaillé tout le long d'un exemple de création. Les deux chapitres suivants présentent le système de règles proprement dit. Seule la magie est laissée de côté, et sont passés en revue le système de résolution des actions, le combat, les blessures et les soins, la progression en jeu et un bestiaire. Là où le premier de ces deux chapitres détaille la version de base des règles, le deuxième propose des règles avancées et optionnelles. La magie a son propre chapitre, le neuvième. Y est abordée l'utilisation des sorts courants - télépathie, boucliers, télékinésie, etc. - mais aussi les différents sorts, rituels, les sorts et rituels perdus ou interdits, la magie en combat, les humains dotés de pouvoirs et les outils magiques tels, par exemple, les portails. Les deux derniers chapitres abordent les conseils au MJ. Les différentes optiques de jeu, les récompenses et l'expérience sont ainsi traitées dans le dixième chapitre. Les différentes périodes et lieux de campagnes, les ennemis potentiels, ainsi que les différents types d'intrigues qui conviennent bien à l'univers des Derynis sont traités dans le onzième et dernier chapitre. Celui-ci propose également deux petits scénarios prêts à être joués. L'ouvrage se termine par neuf appendices traitant des armes et armures, du "Camberian Council", des prix dans le royaume de Gwynedd, des termes religieux, du calendrier, de la chronologie des romans, des Derynis décrits et utilisés par Katherine Kurtz, des différents lieux des onze royaumes, et de l'utilisation du d20 system au lieu du système Fudge. Un extrait d'un supplément Fudge sur le Moyen-Age ("Fief: a Look at Medieval Society from its Lower Ranks") clôt l'ouvrage. |
December 2005 | Deryni Adventure Game (The) | Grey Ghost Games |
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Dharma Book : Thousand Whispers
première édition
Dharma Book : Thousand Whispers Ce livre est consacré au Dharma des Mille Murmures, ou Sages Millepattes, qui ont également d'autres surnoms : Arbres sans Racines, Roseaux Creux, etc. Leur vertu est l'Equilibre : entre Yin et Yang, entre Hun et P'o. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) habituel. Cet épisode, A Thousand Cuts, raconte une tranche de l'existence vampirique du Sage Millepatte du groupe, recouvrant temporairement une identité passée pour voler au secours d'une ex-amie attaquée par un démon. L'introduction s'intitule Leaving No Trace et présente l'existence particulière des Mille Murmures : contrairement au Dharma Hérétique du Phénix Renaissant, les Sages Millepattes ne reviennent pas à leur ancienne identité humaine, mais assument successivement de nombreux rôles au coeur de la société des mortels. Le chapitre se conclut par un plan commenté et un glossaire spécifique. Killing the Buddha est consacré à détailler la façon de procéder pour porter le masque de la mortalité : comment "naître", comment avoir plusieurs identités parallèles, comment assumer occasionnellement sa nature démoniaque... et comment mourir, de façon de plus en plus réaliste avec l'avancement dans le Dharma. Le rite suprême marque le passage au rang de Bodhisattva : transformation en esprit pur, et éventuelle réincarnation. The Emptiness Inside commence par une histoire du Dharma, et la description d'une initiation typique. Ces huit préceptes sont ensuite détaillés :
La fin du chapitre discute de la place des Millepattes dans la société vampirique, souvent liée à la diplomatie. La conclusion est dédiée à l'avis du Dharma sur la venue prochaine du sixième âge. Becoming Nobody est consacré à la politique du Dharma et à son avis sur divers sujets. Les différentes directions sont d'abord examinées, avec les rôles qui leurs sont attribués : le Nord représente les Bunraku ("Marionnettistes", police secrète envers les vampires), l'Est représente les Paons Dansants (police secrète envers les mortels), le Sud représente les Millepattes Écarlates (agitateurs), l'Ouest les Masques Exaltés de Jade (médiateurs envers le royaume des morts), et les Millepattes alignés au Centre n'ont pas de surnom particulier : ils se vouent à maintenir l'équilibre. Quelques paragraphes discutent des divers équilibres surveillés : équilibre géographique du Chi, équilibre au sein du Dharma, paix au sein des Cours, unité du Wu. Le chapitre examine ensuite l'opinion générale concernant les quatre autres Dharma officiels, et les quatre Dharma hérétiques. Le chapitre traite ensuite en des Yulan-Jin, ces Kuei-Jin sans corps fixe, introduits dans le Compagnon : nombre d'entre eux joignent les rangs des Mille Murmures, et vice-versa. Les Dhampyrs sont traités plus rapidement, avant d'aborder l'examen des autres habitants du Monde des Ténèbres : mortels, Hengeyokai, Chi'n ta, Hsien, Esprits et Fantômes, Chasseurs de Démons, Kin-Jin, Rois Yama et Akuma. Le chapitre se poursuit par la biographie de trois Wu célèbres. Il continue ensuite par une description de la place du Dharma au sein des différentes Cours : les cinq Cours du Quinconce en Chine, les Uji (clans) du Japon, les Cours Vertes de Corée, les Cours Dorées du Sud-Est asiatique, la Cour des Tonnerres Infinis de l'Inde où règne le Dharma Hérétique du Phénix Renaissant. Le chapitre se conclut par l'opinion du Dharma sur le Grand Bond Extérieur, occasion de découvrir de nouvelles vies... Wearing the Mask est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Il commence par des conseils pour se dissimuler parmi les mortels, et maintenir l'équilibre de leurs vertus. La suite du chapitre donne des conseils dans le choix des concepts et des traits du personnage, avec également la présentation de trois nouveaux Mérites et Défauts. Quatorze nouveaux Rites sont également présentés, généralement liés à la façon particulière de vivre des Millepattes : "petite mort", modification d'apparence et de mémoire, etc. Trois textes sacrés et deux Artefacts sont ensuite décrits. En toute fin de chapitre, six pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. Like Wind and Water présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Auspicious Wise Centipedes est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : l'ancien leader de la maison Bishamon (dont on parlait déjà dans le supplément Tokyo), une légendaire ancêtre qui a accompli le rituel de la Vraie Mort et pourrait revenir, un ronin solitaire agissant à Shanghai, et l'espionne des Cours Vertes, aux multiples visages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age - Set 1
première édition
Dragon Age - Set 1 Cette boîte fait à la fois office de jeu d'initiation et d'introduction au jeu de rôle Dragon Age. Il contient de nombreux conseils pour permettre à des novices de découvrir ce loisir. Première boîte d'une série, il comprend les règles complètes pour jouer des niveaux 1 à 5 sur les 20 annoncés.
Le Player's Guide débute par une Introduction (6 pages), qui explique de ce qu'est un jeu de rôle, donne un exemple de partie, inidque comment utiliser les dés et présente succinctement les chapitres suivants. Welcome to Ferelden (9 pages) esquisse le monde du jeu, son histoire et sa situation politique générale, les principales régions, avec deux cartes à l'appui, les classes sociales chez les humains, ainsi que les elfes et les nains. Character Creation (16 pages) : sont décrites les huit caractéristiques et la méthode de tirage aléatoire. Les compétences sont survolées, qui découlent des caractéristiques et procurent un bonus au jet de dés. Les différentes origines sont présentées : elles décrivent le background d'un personnage avant le début du jeu, et sont agrémentées de conseils en plus des données techniques. Puis viennent les niveaux, les trois classes possibles pour un personnage, et les avantages associés. Enfin sont fournis l'équipement standard d'un aventurier, les caractéristiques dérivées (déplacement et défense, équivalent de la "classe d'armure"), des exemples de noms pour chaque race, et des exemples pour donner un but au personnage et des liens entre les membres du groupe. Focuses and Talents (6 pages) détaille les compétences et les talents (l'équivalent des "dons" du d20) comme la connaissance des langues ou un style de combat à mains nues. Weapons and Gear (8 pages) dresse des listes de matériel - les armes, les boucliers et les armures qui absorbent les dégâts, comme dans le jeu vidéo - ainsi que les caractéristiques des animaux domestiques : chien, cheval et faucon. Magic (7 pages) dit tout sur la magie, avec une rapide explication de sa place dans le background, puis les règles associées : points de Mana, le système pour lancer un sort et une liste d'une vingtaine de sorts. Playing the Game (9 pages) explique comment fonctionne le système de jeu : jets de dés, niveaux de difficulté, fonctionnement des points de vie et système de combat... C'est là qu'est décrite la règle des cascades, spécifique à ce jeu : en cas de double sur le résultat du lancer de dés, un dé de couleur différente indique le nombre de points que le joueur peut dépenser pour accomplir des manoeuvres spéciales comme désarmer l'ennemi ou porter un coup puissant. Le Player's Guide se termine par un glossaire des termes usuels et un index complet.
Le Gamemaster's Guide précise les règles, donne de nombreux conseils à destination des nouveaux MJ et propose une longue aventure. The Art of Gamemastering (15 pages) donne un survol didactique du rôle du meneur, avec une présentation des styles de jeu, de la façon de gérer une aventure et les personnages non joueurs. Using the Rules (9 pages) contient des conseils pour gérer les règles en tant que meneur. Le chapitre présente également des règles additionnelles sur la surprise, le moral et les dangers que rencontreront les personnages, comme un incendie ou un piège. Adversaries (12 pages) regroupe les principales rencontres hostiles au cours d'une aventure. Elles sont décrites au travers d'une vingtaine de personnages non joueurs humains (bandit, chasseur...), animaux (ours sauvage, chien Mabari...) et de monstres (araignée géante, darkspawn, morts vivants...). Rewards (4 pages) explique comment attribuer des points d'expérience et faire profiter les personnages d'une bonne réputation. Il présente également une quinzaine d'objets magiques. Adventure, The Dalish Curse est un scénario de 23 pages, découpé en scènes et comportant des descriptions à lire pour faciliter le travail du meneur. Il fera visiter plusieurs lieux aux personnages, avec des ambiances variées, comme un village, une forêt ou des ruines. Il contient les caractéristiques des personnages non joueurs et de quelques monstres supplémentaires. Le Gamemaster's Guide se termine par un index, des fiches pour gérer les personnages non joueurs, et une feuille résumant les actions. |
January 2010 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dragon Empires Gazetteer
première édition
Dragon Empires Gazetteer Les Empires des Dragons (Dragon Empires Gazeteer) constitue un atlas géographique complet du continent du Tian Xia, situé à l'extrême-orient dans le contexte de Golarion. S'il se destine principalement au MJ, il propose des options de jeu accessibles aux joueurs comme de nouvelles races jouables.
Le chapitre se conclut sur une page traitant des empires perdus puis sur une carte découpant le Tian Xia par pays (1 page). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L’Écran reprend le même visuel en versions originale et française, exception faite sur sur le pentagramme retravaillé en version française, au niveau du panneau central. Côté meneur de jeu, on y trouve différentes tables :
Le Livret de l’Écran (24 pages), uniquement dans la version française, contient deux scénarios. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur Le Ver est dans la Pomme (7 pages), traduction de The Apple of her Eye. Le premier scénario. Les PJ vont sauver un enfant et le ramener chez lui, dans le village d’Avelton, dont la prospérité est assurée par ses pommiers. Mais ils recevront un accueil glacial et finiront par découvrir un terrible pacte féerique passé avec une dryade. Suit, Sombre Histoire à Dernier-Espoir (15 pages), soit le scénario Dark deeds in Last Hope en VO. Ce second scénario est conçu pour des personnages débutants, avec pleins de conseils, et point possible pour démarrer une campagne. Les PJ sont habitants de Dernier-Espoir, village qui doit être créé par les joueurs et le meneur de jeu, aidés par des tables et des descriptions détaillées toutes prêtes. Les PJ seront confrontés à une intrigue qui mêle personnages retors, relique et magie noire… Des indices à l’attention des personnages et un plan couleur à compléter pour créer Dernier-Espoir complètent le tout. Le quatrième de couverture conclut ce livret avec les crédits. |
December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition, version électronique
Ecran du MJ En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
August 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Elites
première édition
Elites Les novas peuvent suivre un idéal comme celui du Project Utopia, ou des Teragen, ils peuvent aussi se vendre au plus offrant pour des agences de mercenaires. On les appelle alors des Elites. L'agence la plus connue est l'agence DeVries qui se voit ici traitée en détails avec sa fondatrice, Anna DeVries, elle même une nova. Les différentes succursales couvrent différents secteurs y compris le design de noms de novas, mais le secteur le plus controversé, les mercenaires de guerre a été récemment dissocié de la compagnie pour des questions d'image de marque. Les Elites les plus célèbres de la DeVries nous sont livrées du terrible Tötentanz à la dangereuse Lotus Infinie. D'autres agences sont décrites, variations subtiles sur le même thème ainsi que leurs clients potentiels : Argus, les Janissaires, NovaCom, Peacekeepers Inc, un bon prétexte pour déclencher quelques guerres entre agences opposées pour des employeurs ennemis. Comme il se doit tous les avantages et inconvénients de la vie de mercenaire sont abordés en détail, y compris le traumatisme d'avoir dû détruire au cours d'une mission des centaines de soldats sans défense (sans défense face à un Nova qui peut les liquéfier à distance par exemple). Les différentes motivations qu'un mercenaire peut trouver dans le combat sont aussi discutées. Ce livret est aussi l'occasion de parler des technologies futuristes inventées pour les besoins des actions commando, certaines d'entre elles pouvant venir à bout d'un nova imprévoyant. Cette sorte de mini manuel se termine par une série de véhicules futuristes tout-terrains. Les points chauds du globe où des mercenaires novas interviennent sont surtout le Kashmir et le Congo en 2011, mais différents autres lieux sont proposés avec des pistes de scénarios. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Emerald City
première édition
Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Le livre était prévu à l'origine comme un étui cartonné contenant les livrets Player's Guide to Emerald City, Secrets of Emerald City et Emerald City Knights et ce jusqu'à un changement de devis de l'imprimeur. Il réunit donc sous une seule couverture les trois livrets susmentionnés avec une carte de Emerald City en fin d'ouvrage. Le Player's Guide s'adresse comme son nom l'indique aux joueurs comme au meneur de jeu (MJ), et présente la ville dans son ensemble. Après les sommaire et introduction (2 pages), il s'ouvre sur un Guide du Visiteur (10 pages) présenté comme un flyer touristique décrivant brièvement les quartiers de la ville et les accomodations qu'on peut y trouver. Ce guide est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur pour le fournir aux joueurs éventuellement. Chapter 1 : Emerald City History (7 pages) revient ensuite sur l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent. Le chapitre suivant, The City & Surrounds (16 pages) détaille de façon plus précise les secteurs et quartiers de la ville, le centre-ville et le district Est, ainsi que ses environs. Une carte sommaire sur deux pages (reprise de celle fournie séparément dans la boîte) permet de localiser les lieux importants mentionnés. Life in Emerald City (19 pages) s'intéresse aux différents aspects de la vie en ville, que ce soient les affaires, les écoles, la vie culturelle et religieuse, le système de santé, les médias, les sports et distractions, etc. The Emerald City Series (12 pages) explore les bases qui définiront une campagne dans Emerald City, avec notamment : une nouvelle façon de gérer les Complications de façon à ce que celles-ci n'affectent plus seulement un personnage mais l'ensemble de la série ; des cadres de campagnes adaptés (dont celui correspondant à la campagne Emerald City Knights) ; comment gérer les origines des personnages ; trois variantes dans des mondes différents où Freedom City n'existe pas, où les tout premiers super-pouvoirs apparaissent avec la Tempête d'argent, ou encore où la magie est omniprésente. Emerald City Heroes (25 pages) présente l'équipe des Sentinelles, composée d'une dizaine de héros que le MJ peut utiliser comme pré-tirés ou comme personnages non-joueurs (PNJ). Ces héros avaient été proposés en téléchargement sous forme de fichiers individuels à l'origine de la série Emerald City Knights. Un index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits terminent ce livret. Le second livret, Secrets of Emerald City, s'adresse lui aux MJ. Après le sommaire d'une page, il revient dans son Introduction (8 pages) sur les dessous de l'histoire de la ville, puis respectivement sur la ville et ses environs (The City & Surrounds, 12 pages) et la vie quotidienne (Life in Emerald City, 12 pages). Law & Order (27 pages) détaille les milieux politique, policier et judiciaire de la ville, avec les personnalités de la mairie, de la police et du palais de justice, et la description de Deep Six, la prison spéciale pour super-humains. L'antenne locale d'AEGIS, la branche spéciale d'intervention du gouvernement américain, est détaillée sur 9 pages et les forces armées présentes en ville, dans le port d'Emerald City, sur 3 pages. Emerald City Underworld (16 pages) présente l'autre côté de la barrière, avec les gangs et syndicats criminels, les mafias chinoise, japonaise, russe et italienne. Emerald City Threats (45 pages) présente enfin trois organisations : un groupe de vilains, des clans de créatures surhumaines et treize vilains, avec historique, portrait et fiche technique, pour utilisation par le MJ. Une page d'appendice propose des ajustements de règles et un récapitulatif des vilains par niveau de puissance, avant de finir par l'index, l'OGL et les crédits. Emerald City Knights, le troisième livret, reprend de manière remise en page le contenu des suppléments épisodiques. Les descriptions de certains PNJ "civils" ont été reportées au livret Secrets of Emerald City. Les sections décrivant les vilains dans chaque épisode ont été reportées en un chapitre dédié dans ce livret, qui se termine comme les autres par un index, le texte de la licence OGL et les crédits.
Les trois livrets sont disponibles séparément au format électronique. La version électronique de chacun d'eux est fournie avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. Ces fichiers sont inclus dans la version électronique de la boîte. |
October 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Emerald City Knights
première édition
Emerald City Knights Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Emerald City Knights, le troisième livret, reprend de manière remise en page le contenu des suppléments épisodiques. Les descriptions de certains PNJ "civils" ont été reportées au livret Secrets of Emerald City. Les sections décrivant les vilains dans chaque épisode ont été reportées en un chapitre dédié dans ce livret, qui se termine comme les autres par un index, le texte de la licence OGL et les crédits.
Le document est fourni avec les fichiers (pour l'applicatio Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Enchanted (The)
première édition
Enchanted (The) Un livret consacré aux humains enchantés en général et en particulier aux humains avec du sang de fée ; il permet de créer des personnages d'alliés humains pour les changelins.
La nouvelle d'introduction est une lettre écrite à son frère par une enfant qui a choisi de partir dans le Songe, suivie du commentaire du psychanalyste Dauntain à qui les parents ont confié la lettre, le fameux docteur Stark. Le chapitre 1 explique comment certains humains ont du sang féerique parce qu'ils sont parents de changelins, mais pas suffisamment pour être changelins et introduit leurs particularités, notamment certains pouvoirs. Le chapitre 2 détaille à profusion les raisons et les moyens d'enchanter un humain, les conséquences au niveau de sa santé mentale, les moyens de le désenchanter et les vues de chaque kith et maison noble sur l'enchantement. Le chapitre 3 n'a pour ainsi dire pas de rapport avec le reste de l'ouvrage et fait presque office de guide du joueur puisqu'il détaille les événements importants de la vie d'un changelin : sa famille mortelle, l'adoption, le sain et le rituel du vrai nom, le Togail an Ainm (passage rituel de Gamin vers Vaurien ou de Vaurien vers Grincheux), le Fior Reigh (test d'un noble avant son Sain), les quêtes, comment devenir mentor, et tout ce qui concerne la mort. Le chapitre 4 permet de créer un allié kinain, c'est à dire un humain avec du sang de changelin. Les historiques qui sont fournis permettent de lui donner des pouvoirs correspondant à un sang mêlé de changelin (arts limités, pouvoir de se faire oublier, kenning). Le principal avantage du kinain est qu'il apparait comme un humain normal alors que le changelin ne peut cacher son apparence chimérique. Une profusion de dons liés à l'historique "faerie blood" donnent des pouvoirs originaux (comme de parler avec les wraiths), permettant de créer des alliés utiles, voire puissants. Leur principale faiblesse est qu'ils dépendent des changelins pour regagner du glamour. Le chapitre 5 explique comment utiliser les enchantés ou les kinains dans une chronique, ainsi que des idées de scénarios exploitant leur situation particulière (se libérer d'un esclavage par exemple). 4 enchantés typiques sont présentés dont Thomas le Vrai (true Thomas) le mentor du roi. Cinq personnages pré-tirés complètent le livret. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Enemies of San Angelo
première édition
Enemies of San Angelo Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément présente donc 35 vilains - mais aussi leurs identités secrètes ("les vilains aussi sont avant tout des personnes" dit la quatrième de couverture) - dont le point commun est d'habiter la ville de San Angelo (cf. "San Angelo City of Heroes"). Il est à noter que les fiches présentées dans ce supplément peuvent monter de petites contradictions avec la quatrième édition des règles, en ce qui concerne les coûts des pouvoirs, ayant été écrites en tenant compte des modifications apportées par la possible cinquième édition que prépare Gold Rush Games.
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January 1999 | Champions | Gold Rush Games |
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Exemplars of Evil
première édition
Exemplars of Evil L'introduction (1 page) rappelle quelques règles et donne la liste des ouvrages contenant des pouvoirs conseillés pour compléter cet ouvrage. Le chapitre 1, Great Villains (28 pages), est consacré à tous les outils utiles à la création d'un ennemi maléfique. Une série de conseils permet de calibrer sa fréquence d'apparition et son évolution au cours de la campagne, son niveau et le type de créature qui peut être employé. 7 grands archétypes permettent de définir des adversaires hors norme, de la menace sans visage au fou sanguinaire. Des objectifs et des motivations permettent de lui donner de la consistance à partir de 17 profils différents allant de la quête d'immortalité à la simple recherche de l'ordre idéal. L'ennemi peut avoir différents types de compétence, par exemple érudit, criminel, politicien. 15 types de personnalité peuvent aussi contribuer à le rendre davantage antipathique. En termes de règles, l'ennemi pourra disposer de pouvoirs de classe alternatifs, de dons permettant d'asseoir sa domination, et de versions de sort permettant d'affaiblir, dominer ou manipuler sans scrupules. De nouvelles règles permettent de structurer et quantifier l'organisation répondant à son maître maléfique, et des outils descriptifs permettent de bien caractériser cette association de malfaiteurs. Enfin, cinq moyens permettent de faire advenir l'ennemi dans la campagne. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à un ennemi exemplaire. A chaque fois, les caractéristiques de l'ennemi et de ses serviteurs ou partisans sont détaillées avec un historique et des listes de dons et pouvoirs. Des pistes de campagne permettent de mettre en oeuvre l'ennemi, et notamment des adaptations pour Eberron et les Royaumes Oubliés. L'antre de l'ennemi bénéficie d'une carte détaillée et d'une description des lieux principaux. Trois rencontres typiques sont entièrement détaillées sur 2 pages avec caractéristiques, plans, descriptions tactiques et comportement des protagonistes.
L'appendice, places of Evil (2 pages), permet de placer les différents lieux évoqués dans l'ouvrage soit à Eberron soit dans les Royaumes Oubliés. |
September 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Expanse (The)
première édition
Expanse (The) Le livre de base de The Expanse propose tout le nécessaire pour jouer dans l'univers de science-fiction des romans de James S.A. Corey. L'histoire du jeu de rôle se déroule entre le premier et le second roman de la série (L'Eveil du Léviathan et La Guerre de Caliban). Après les crédits (1 page), la table des matières (2 pages) et une Préface (Foreword, 1 page) de James S.A. Corey, le livre s'ouvre sur la nouvelle Le Dernier Vol du Cassandra (The Last Flight of the Cassandra, 4 pages) où l'équipage d'un vaisseau doit prendre une décision difficile suite à la découverte d'une cache sur un astéroïde proche de Vénus. Vient ensuite l'Introduction (4 pages) présentant succinctement le concept de jeu de rôle, l'univers de The Expanse et les bases du système. La Section des Joueurs (Player's Section, 126 pages) s'ouvre ensuite sur une page de titre puis le premier chapitre, Les Bases du Jeu (Game Basics, 10 pages), expose les mécanismes qui forment le cœur du système AGE : Les tests d'attributs (tests simples, en opposition, tests prolongés ou tests de défi), le dé de Péripéties et le score de Fortune, les états préjudiciables et les différents types de rencontres. Le chapitre suivant est consacré à la Création de Personnages (Character creation, 22 pages). Celle-ci s'effectue en dix étapes, du concept à la définition des objectifs en passant par les attributs (les caractéristiques de base du personnage) et les différents historiques, origines et profession qui accordent soient des compétences soit des talents particuliers. Sont également définis les revenus de départ qui déterminent la probabilité d'obtention d'un bien ou d'un service. Le chapitre trois, Traits des Personnages (Character Traits, 19 pages) est consacré aux compétences d'attributs, à leurs applications ainsi qu'aux différents talents (quarante au total). Ceux-ci accordent des facultés spéciales et sont subdivisés en trois niveaux – novice, expert et maître – conférant des capacités et bonus de plus en plus puissants. Une liste de spécialisations s'ensuit. À mi-chemin entre le talent et la classe de prestige, elles s'acquièrent et se renforcent régulièrement lors de la progression du personnage. Treize spécialisations sont ainsi proposées, sachant qu'un personnage ne peut avoir plus de deux spécialisations. Le chapitre suivant, Technologie et Equipement (Technology & Equipment, 18 pages), constitue une liste de matériel allant de l'équipement général aux armes et armures. Celles ci constituent des listes relativement restreintes mais une série de qualités et et défauts permettent de les personnaliser. Par exemple un fusil d'assaut militaire martien pourra présenter les qualités Bon et Solide (offrant des bonus aux tests d'attaque) tandis qu'un fusil de récup de l'APE pourra être Défectueux et risquer de disfonctionner. Le chapitre détaille également les différents niveau de vie. Le chapitre cinq, Comment Jouer (Game Play, 29 pages) détaille les différents types de rencontre qui interviennent en jeu ainsi que les points de règles associés. Pour chaque type de rencontres, des Prouesses spécifiques peuvent être générées grâce aux Points de Prouesses accumulés. Les rencontres d'action sont d'abord explorées, avec les règles concernant l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles, les attaques et les dégâts mais aussi les mécanismes de poursuite. La section sur les rencontres d'exploration traite ensuite des phases de fouille et d'investigation. Enfin les rencontres sociales sont détaillées, avec les règles pour faire bonne impression et convaincre son interlocuteur. La dernière partie du chapitre traite des phases d'Interludes durant lesquelles les personnages peuvent effectuer des activités de longue durée (Entretenir le matériel, développer une relation, se remettre d'une blessure etc.) Vient ensuite le chapitre sur Les Vaisseaux Spatiaux (Spaceships, 27 pages). La première partie du chapitre expose les bases physiques liés aux vols spatiaux – vitesse, poussée, accélération etc. – à la mécanique des corps célestes, aux temps de trajets, et aux délais de communication. La partie suivante décrit les vaisseaux en termes de caractéristiques de jeu, avec les qualités et défauts qui peuvent y être associés, leur maintenance, et liste une douzaine de vaisseaux typiques. La dernière partie concerne le combat spatial : Le round de combat dans l'espace se décompose en sept phases : Le commandement donne ses ordres et confère des bonus, le pilote effectue ensuite ses manœuvres pour s'éloigner ou se rapprocher de l'ennemi – possiblement en dépassant la limite de G tolérée par l'équipage et en leur imposant un test de Constitution – puis vient la phase de guerre électronique pour tromper les capteurs adverses. Les attaques sont ensuite résolues : chaque arme ne peut tirer que sur une portée définie mais les systèmes de ciblage touchent automatiquement leur cible si celle-ci ne réussit pas une manœuvre de dégagement, ou si les canons de défense rapprochée ne détruisent pas la torpille adverse. Les attaques réussies infligent ensuite des dégâts au vaisseau ciblé qui peut subir des avaries si son total de coque est dépassé. Un exemple de combat spatial vient clore le chapitre. La seconde section du livre, Le Guide de The Expanse (A Guide to the Expanse, 42 pages) débute par une page de titre. Après une illustration de deux pages du système solaire s'ouvre le septième chapitre, L'Histoire du Futur (Future History, 7 pages) qui relate les événèmenents majeurs allant de l'ère préspatiale à la découverte de la protomolécule et à l'incident sur Eros. Les quatre chapitre suivants décrivent géographiquement, socialement et politiquement la Terre et Luna (9 pages), Mars (8 pages), la Ceinture (7 pages) et Les Planètes Extérieures (8 pages). La Section du Meneur de Jeu (79 pages, Game Master's Section, 71 pages en VO) s'ouvre ensuite sur une page de titre et le chapitre Mener la Partie (Game Mastering, 22 pages) qui évoque le travail du MJ, l'arbitrage des règles et la gestion des joueurs problématiques et propose quelques règles optionnelles. Le chapitre suivant, Menaces (Threats, 12 pages), traite autant des risques de la vie dans l'espace (accélération, asphyxie, températures extrêmes, exposition au vide etc.) que des antagonistes que pourraient rencontrer le groupe. Le quatorzième chapitre, Récompenses (Rewards, 8 pages), propose de rétribuer les joueurs sous forme d'augmentation de revenus, de gains en réputation ou en rang dans une organisation ou encore de développement d'une relation personnelle. Enfin le chapitre sur Les Séries dans The Expanse (The Expanse Series, 15 pages) est un guide de création d'arcs narratifs. S'ensuit le scénario Dormir, Rêver Peut-être (To Sleep, Perchance to Dream, 13 pages) où les personnages sont amenés à enquêter sur de mystérieuses disparition sur la station Tycho, piste qui les mènera sur un sombre projet en rapport avec la cryogénie. Le scénario Mission Récup' (Salvage Op, 8 pages) est intégré au livre de base pour la VF uniquement et offre l'opportunité à un groupe de personnages de mettre la main sur un vaisseau et sa cargaison. S'ils survivent à ce qui se cache à l'intérieur ! L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), la feuille de personnage (2 pages) et une piste de turbulences (1 page). |
May 2019 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Expanse (The)
première édition limitée Expanse (The) Le contenu de cette édition collector du livre de base est identique à celui de la version classique. Seule la couverture diffère avec des gravures, un embossage bleu brillant et une texture "soft touch". |
February 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Faerie
troisième édition révisée
Faerie Ce supplément brosse un panorama complet des faeries, les fées et autres créatures apparentées, en passant par les mythes celtes et mondiaux, jusqu'aux fées victoriennes. Bien que l'accent soit particulièrement mis sur le folklore européen, les faeries du reste du monde sont aussi traitées. The Nature of Faeries (31 pages) Faerie Realms (9 pages) Faerie Abilities (13 pages) Faerie Templates (18 pages) Mortals (7 pages) Faerie Magic (10 pages) Campaigns and Adventures (20 pages) L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et une bibliographie fournie. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Age
première édition
Fantasy Age Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, une Introduction (4 pages) présente les principes du jeu et la portée générique des règles. Un exemple de partie est fourni. Pour commencer, le Chapter 1 : Character Creation (21 pages) permet de créer le personnage de ses rêves. Y sont présentés les classes et les peuples, mais aussi les Backgrounds et tout ce qui est nécessaire pour créer un héros médiéval-fantastique. Puis le Chapter 2 : Basic Rules (11 pages) explique les règles principales du jeu : comment faire réaliser une action, quelles sont les difficultés, comment simuler un combat avec les différentes options possibles, comment jeter les dés et bien sûr comment utiliser les Stunts. C'est le Chapter 3 : Character Options (13 pages) qui détaille l’ensemble des Focus de compétences mais aussi les Talents, qui permettent de personnaliser dans le détail les héros. On trouve ainsi de quoi cavaler comme un fou, manier deux armes, être un excellent orateur, etc. Enfin le chapitre détaille de nombreuses spécialisations de classes, accessibles à des niveaux supérieurs : Berserker, Assassin, Bretteur, Chevalier, etc. Vient alors le Chapter 4 : Equipment (13 pages) qui détaille les armes, armures et tout le matériel indispensable à l’aventure. Il faut noter que le système couvre aussi les arquebuses, grenades et armes à poudre similaires. Il est suivi du Chapter 5 : Magic (11 pages) qui couvre l’ensemble des sorts (quatre pour chacune des douze écoles proposées) ainsi que des règles de magie. Chaque école est symbolisée par une icône. Le Chapter 6 : Stunts (5 pages) détaille les listes de cascades et autres effets spéciaux propres à ces règles. De nombreux exemples sont fournis pour différentes situations afin d’aider les joueurs dans leur créativité. En effet il existe tout autant des Stunts d’exploration et de rôleplay que de cascades de combat. Et ensuite le Chapter 7 : The Game Master (14 pages) livre de nombreux conseils pour le meneur de jeu : comment écrire un scénario, quels sont les pièges à éviter, comment gérer les personnalités des joueurs et le groupe et autres aspects. Une fiche vierge de Stunt est fournie. Enfin le Chapter 8 : Mastering the rules (7 pages) complète le précédent chapitre avec des détails sur la gestion des règles de combat, et notamment des “Hazards” (Dangers) typiques comme des pièges. Puis vient le Chapter 9 : Adversaries (12 pages) qui est un bestiaire mais présente également les règles pour équilibrer des combats, et de quoi augmenter ou diminuer la dangerosité des monstres. On trouve ainsi des profils de Brigand, Démon, Dragon, Géant, Araignée géante, Gobelin, Golem, Manticore, Méduse, Ogre, Orc, Hommes-Serpents, Spectre, et Morts-vivants. Ensuite le Chapter 10 : Rewards (7 pages) présente de nombreux objets magiques mais aussi les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Plusieurs options sont proposées comme le gain de points ou le passage de niveau à chaque aventure. Puis le Chapter 11 : The Campaign Setting (6 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour créer son propre univers ou s’inspirer de mondes existants. Pour finir, le Chapter 12 : Adventure in Highffalls Swale (12 pages) décrit une vallée verdoyante et plutôt tranquille sur quatre pages environ avec une petite carte à l’appui, comme base de départ des héros. Vient ensuite une aventure orientée enquête et action : des jeunes gens ont disparu d’une île, et d’étranges créatures en sont sans doute la cause… Créatures éthérées qui sont décrites dans un court appendice. Le livre se termine par un glossaire (2 pages), un Index détaillé (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
July 2015 | Fantasy Age | Green Ronin Publishing |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS, Guardians of Order a publié cette version très allégée des règles. Elle fournit donc des règles de création de personnages dérivées de la version "génération aléatoire" du livre de règles original et un système de jeu ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous. Les listes de pouvoirs par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication quant aux détails d'utilisation. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS D20, GoO a publié cette version TRES allégée des règles. Elle fournit des règles de création de personnages (dérivée de la version "génération aléatoire" du livre de règles Tri-Stat original) et un système de jeu, ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous (les listes de pouvoirs, par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication aucune quant aux détails d'utilisation). |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Foes of Freedom
première édition
Foes of Freedom Foes of Freedom est un catalogue de super-vilains pour l'univers de Freedom City.
La première partie (44 p.) est consacrée aux organisations. Sept groupes de super-vilains sont décrits. La partie suivante (38 p.) détaille 17 super-vilains agissant en solo. Pour chaque personnage, on trouve, outre ses caractéristiques techniques, un background détaillé, des conseils sur la manière de l'inclure dans votre campagne et de l'utiliser en jeu, et ses tactiques. La super-prison de Blackstone fait l'objet de la troisième partie (6 p.). Enfin, la dernière section aborde en 3 pages quelques points de règles, avec de nouveaux feats et de nouveaux pouvoirs. |
September 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Free Council (The)
première édition
Free Council (The) Le Free Council est le plus jeune des ordres magiques, mais il fait tout de même partie du pentacle. Ses membres remettent en question la vision qu’ont les anciens de la magie, ils tentent de réconcilier les mages et le monde moderne, la magie et la technologie. Ils cherchent à construire une utopie. Le livre débute par une nouvelle de onze pages sous la forme d’un article sur un site internet consacré à la magie. Il présente une cabale du Free Council qui enquête sur un détournement du système démocratique à Orange County. Ses membres filment cette investigation pour en faire un épisode de Kira Dark, une série téléchargeable par tous, y compris les "dormeurs". Viennent ensuite la page des crédits et la table des matières. L’introduction de deux pages présente l’ouvrage, les problématiques du Free Concil : le passé opposé au futur, la liberté à la sécurité, la magie à la technologie. Les références et inspirations sont égalment présentées. Le livre se compose de trois chapitres, chacun commençant par une nouvelle illustrée en pleine page, et d’un appendice. Le premier chapitre, de 32 pages, commence par la courte histoire du Free Council, depuis le refus des ordres sans nom de rejoindre les Seers et la naissance proprement dite de l’ordre à la fin du 19e siècle jusqu’à l’ère des réseaux informatiques. Les personnages clés de l’histoire de l’ordre, dont certains vivent toujours, sont présentés au cours du chapitre. Puis la philosophie de l’ordre est abordée en profondeur à travers ses trois principes :
La culture de l’ordre est décrite en 42 pages dans le deuxième chapitre. Ce dernier débute par un glossaire des termes propres aux membres du Free Council, suivi des statuts et des positions au sein de l’ordre. L’un des objectifs du conseil étant l’établissement de maisons du Savoir, celles-ci sont définies et détaillées au moyen de trois exemples. Suivent des exemples de cabales et de sous-groupes au sein de l’ordre, ainsi les que différents moyens mis en oeuvre pour rechercher la vérité que ce soit par la spiritualité, la science, l’action ou la démocratie. Le chapitre se termine sur les relations qu’entretient le Free Council avec les autres ordres et les autres acteurs du Monde des Ténèbres. Le troisième et dernier chapitre aborde sur 34 pages les informations directement liées à la pratique magique. Trois nouvelles traditions en rapport avec l’ordre sont présentées ainsi qu’un résumé de celles déjà dévoilées dans Legacies : The Sublime et Legacies : The Ancient. Une Tekhnè est l’application de la magie au monde de tous les jours et décrit le rapport qu’ont les membres de l’ordre avec leurs pratiques magiques, ainsi que leurs méthodes. Le chapitre contient également vingt-quatre nouveaux sorts, onze artefacts ou objets magiques, et trois phénomènes surnaturels liés à l’ordre. L’appendice de 10 pages contient des conseils sur la création et l’utilisation de membres du Free Council, listant quinze exemples de concepts pour de tels personnages. Il se conclut par neuf nouveaux atouts. |
May 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Freedom City
première édition
Freedom City Freedom City est le premier univers publié pour Mutants & Masterminds. Il décrit une ville imaginaire ayant la plus grosse concentration de super-héros (et donc aussi de super-vilains) au monde. Les sources d'inspiration sont nombreuses: en premier lieu Astrocity, la série de Kurt Busiek, dont la page de garde (un panneau routier "Welcome to Freedom City - Next 3 exits") est tirée, mais aussi le New York de Marvel (l'éditeur de Spiderman et des X-Men), et surtout les villes imaginaires de DC Comics. Freedom City en reprend en effet plusieurs principes : des villes inventées de toute pièce, dont l'emplacement exact est laissé vague. Freedom City est plutôt typée comme une ville de la côté Est américaine, mais un encadré propose plusieurs endroits possibles. Freedom City fait ainsi penser à Metropolis, la ville de Superman, et pour certains quartiers à Gotham City - celle de Batman.
Après un chapitre sur l'histoire de la ville et de son univers, l'ouvrage se décompose en deux grandes parties. La première décrit les différents aspects de la ville : présentation générale de sa géographie, gouvernement, sécurité publique (police, pompiers...), un long chapitre sur la vie courante (business, éducation, art, santé, média, magie et mysticisme, militaires, parcs publics et autres lieux de loisirs, politique, religion, restaurants et bars, science et technologie, vie social, sport, vie de la rue, super-héros et vie courante), le monde du crime, et un complément sur "autour de Freedom City" - on y trouve la description d'autres lieux d'intérêt sur Terre, dans le reste de l'espace, et dans d'autres dimensions. La deuxième partie, qui constitue le dernier chapitre et occupe la moitié de l'ouvrage, est une description des super-hommes de la ville. L'ensemble est présenté avec de très nombreuses options, laissant le MJ adapter cet univers à ses parties. On trouve ainsi des encadrés "Et si...?" qui propose une alternative à certains aspects de la ville ("Et si untel était un vilain?"). Chaque super-héros possède dans sa description un paragraphe "Villain option" qui propose une histoire alternative à ce héros qui en aurait fait un vilain. D'une manière générale, on trouve beaucoup d'indications et de conseils sur la manière d'utiliser les descriptions en jeu. Le tout est complété par une fiche de personnage et une carte de la ville, l'oligatoire page de l'Open Game License, et une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. Et toujours à la manière d'Astrocity, la dernière page présente un panneau routier "now Leaving Freedom City - Drive Carefully". |
March 2003 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
deuxième édition
Freedom City Cette deuxième édition de Freedom City correspond à la deuxième édition des règles de Mutants & Masterminds. Elle se distingue essentiellement de la première édition par son orientation : alors que la première version se limitait à une présentation d'une cité imaginaire à l'emplacement géographique indéfini, cette nouvelle édition en fait le centre d'un monde bien plus large. De fait, ce guide devient le premier guide du Freedom Universe. Après un sommaire de deux pages et une page d'avant propos où l'auteur explique les origines de Mutants & Masterminds en général et de ce supplément en particulier, une page d'introduction fournit une présentation générale de ce guide et de ses différents chapitres accompagnée de quelques conseils sur son utilisation. Le premier chapitre "A Visitor's Guide to Freedom City" (22 pages) est un guide général de la cité, divisé en deux grandes parties. La première est un guide historique racontant la longue histoire de Freedom City et de sa région depuis la préhistoire jusqu'à nos jours. L'ensemble est émaillé de notes sur les différents super-héros ayant marqué l'histoire de la cité depuis les années 30, notamment les anciens membres de la Freedom League (la plus célèbre et la plus ancienne équipe de super-héros de la ville) ainsi que la fiche complète du Centurion, le premier véritable super-héros de Freedom City. Cette partie s'achève par un index chronologique mêlant événements réels de l'histoire du monde et événements fictifs propres au Freedom Universe. La deuxième partie de ce chapitre propose une visite guidée de la cité. Après avoir décrit les différents moyens d'accès et les divers transports publics de Freedom City, elle détaille la cité quartier par quartier, en dressant pour chacun la liste des sites d'intérêts décrits plus loin dans l'ouvrage, le tout étant illustré par trois plans détaillés. A noter que l'ensemble de ce chapitre est aussi bien destiné aux joueurs qu'au meneur de jeu, et ne contient aucune information "sensible". Le chapitre deux "Life in Freedom City" (32 pages) vient compléter le précédent en décrivant la vie quotidienne à Freedom City, à travers des sections consacrées au commerce, à l'enseignement, aux spectacles et aux loisirs, au système médical, aux médias, à l'armée, aux parcs et espaces publics, à la religion, aux restaurants et établissements nocturnes, aux technologies, à la haute société, aux sports, à la pègre et enfin aux services publics. Le chapitre est émaillé de plans détaillés de divers établissements ainsi que de logos d'entreprises locales. Le chapitre trois "Law and Order" (20 pages) se penche sur les structures politiques et judiciaires de Freedom City. Après avoir décrit le fonctionnement de la mairie et la composition de son conseil municipal et rapidement évoqué la place des agences nationales (réelles ou fictives) dans la cité, il s'attarde sur les diverses forces de l'ordre chargées de protéger la ville contre les criminels de toutes sortes : le Département de Police, la Star Squad chargée de s'occuper des super-criminels, les diverses agences fédérales - notamment l'AEGIS - et enfin les agences internationales. Ce chapitre se poursuit par une présentation rapide des services d'urgence, suivie d'une description complète du système judiciaire de Freedom City : le système pénal, les procureurs, juges et avocats, mais aussi la prison fédérale de Blackstone. Il aborde également le monde de la pègre et le problème de la drogue avant de décrire deux structures criminelles particulières : Power-House, une clinique illégale spécialisée dans les greffes cybernétiques, et le Circuit-Maximus, une organisation de combats illégaux entre surhommes. L'ensemble du chapitre est émaillé de fiches techniques de PNJ typiques. Le chapitre quatre "The World of Freedom" (26 pages) quitte les frontières de Freedom City afin de s'intéresser au monde qui l'entoure. Il commence ainsi par survoler les différents continents en étudiant la place qu'y occupent les super-héros, avant d'aborder les Nations Unies et leur agence de lutte contre les super-menaces : UNISON. L'ouvrage se poursuit par une description des différentes contrées imaginaires du Freedom Universe comme l'Atlantide, la Lémurie ou le Monde Perdu par exemple, avant de gagner les étoiles et de décrire quelques-unes des civilisations extraterrestres que des super-héros sont à même de rencontrer. Enfin, la dernière partie de ce chapitre va plus loin encore en détaillant quelques univers parallèles, et en particulier les Terres alternatives. Le chapitre cinq "Friends of Freedom" (32 pages) est un catalogue de super-héros opérant à Freedom City, à commencer par la Freedom League dont il décrit les dix principaux membres, mais aussi le quartier général. Il détaille ensuite deux autres équipes : l'Atom Family - fortement inspirée des Quatre Fantastiques - et Next-Gen, une école pour jeunes mutants qui n'est pas sans rappeler l'Académie des X-Men. Enfin ce chapitre propose une description de quatre super-héros agissant en solo. Le chapitre six "Foes of Freedom" (84 pages) dresse quant à lui la liste des nombreux super-vilains sévissant à Freedom City ou dans ses environs, qu'ils agissent seuls ou en équipe. On y trouve ainsi la présentation de neuf groupes de super-vilains et d'une quarantaine de vilains indépendants, tous bénéficiant d'une description complète, d'une fiche technique et d'une illustration en couleurs. Le chapitre sept "The Freedom City Series" (19 pages) est destiné au meneur de jeu souhaitant établir une campagne située dans le Freedom Universe. Il explique les différents types de séries que l'on peut mettre en place et les diverses thématiques utilisables, avant de dresser la liste des origines possibles pour les super-héros et comment les relier à l'univers lui-même. La deuxième partie reprend un par un les chapitres précédents en donnant au meneur de jeu les informations complémentaires que les joueurs ne devraient pas connaître : secrets de famille, activités criminelles, et autres conspirations. L'ouvrage se termine par un appendice intitulé "The Freedom City Encyclopedia" (7 pages) fournissant un glossaire des principaux personnages, lieux et objets particuliers de Freedom City, suivi d'un index de l'ouvrage proprement dit (3 pages). |
February 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
October 2017 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément est destiné aux meneurs de jeu souhaitant mener une campagne dans l'univers de Freeport en utilisant True20 comme système de règles. Comme il se limite aux questions techniques et ne contient aucune véritable information de contexte, il est fortement recommandé de posséder le Pirate's Guide to Freeport - ou à défaut les modules d'aventure qui proposent une description rapide de Freeport - pour pouvoir en profiter pleinement. Chapitre 1 : Backgrounds (4 pages) Chapitre 2 : Heroic Roles (12 pages) Chapitre 3 : Supplemental Rules (10 pages) Chapitre 4 : Equipment (12 pages) Chapitre 5 : Forbidden Lore (10 pages) Chapitre 6 : Creatures of Freeport (22 pages) Chapitre 7 : Denizens of Freeport (30 pages) Chapitre 8 : Fury in Freeport (20 pages) |
August 2007 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Un livret (32 pages) est également présent dans la VO qui inclut un scénario : The Dalish Curse. Ce dernier a d'ailleurs été traduit dans le recueil Aventures en Férelden propre à la version française. Adressé à des personnages de niveau 1, cette aventure est prévue pour accompagner le meneur de jeu et faciliter son travail de maîtrise. Il se déroule tout près d'un village où a eu lieu un massacre dans lequel il ne reste qu'une seule survivante. Les personnages affronteront la source de ce mal et auront un choix à faire qui pourra avoir de lourdes conséquences sur la population du village. |
February 2010 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Gamemaster Screen
troisième édition
Gamemaster Screen Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide de Mutants & Masterminds propose des aides et conseils pour le MJ, pour mettre en place sa campagne. Après une page pour les crédits et deux pour le sommaire, il s'ouvre sur deux pages d'Introduction présentant le plan de l'ouvrage. Settings (38 pages) va d'abord explorer l'histoire des comic-books, pour mettre en lumière ce sur quoi le MJ peut jouer pour personnaliser le jeu. Il présente successivement les différents genres (16 pages) rattachés aux comic-books, classés par époque (Golden Age, Silver Age...), en détaillant ce qui caractérise chacune, quant au ton et à la façon d'aborder divers points. Il aborde ainsi le Golden Age, avec les héros pulps et la vogue des Mystery Men, et l'influence de la seconde guerre mondiale, puis la relecture moderne des aventures sur cette période, mettant l'accent sur les travers de l'époque, avant de finir ce survol avec les équipements, armes et véhicules que l'on pouvait y trouver. Le Silver Age suit, avec l'influence de la guerre froide, mais un ton plus léger que ceux de la décennie précédente. Le texte passe divers clichés de l'époque comme la reprise de versions révisées de héros du Golden Age (on date souvent la naissance du Silver Age par l'apparition de Barry Allen en Flash, succédant au Flash du Golden Age, Jay Garrick) et le matériel de l'époque. Suit le Bronze Age et ses caractérisations plus poussées et l'irruption des problèmes sociaux, l'Iron Age et la montée des personnages plus ambigus moralement, et enfin le Modern Age, la période en cours. Un encadré propose quelques ajustements de règles pour les groupes voulant se rapprocher d'un mode réaliste plutôt que d'un mode comic-books. Le chapitre passe ensuite en revue les diverses origines (13 pages) pour les surhommes (origine extraterrestre, mutation, magie, statut divin, etc.) avec pour chaque une discussion des clichés associés (les dimensions mystiques pour les magiciens, l'existence de paradis et enfers liés aux mythologies associées aux différents dieux, etc.) et quelques concepts de personnages qui y sont liés. Il aborde aussi les questions de la diffusion des super-pouvoirs dans la population et la façon dont la société réagit à ceux-ci. Enfin il propose quelques conseils pour l'établissement d'une cosmologie pour une campagne (espèces extraterrestres, autres dimensions), l'histoire de la présence de super-héros et vilains, la société autour de ceux-ci et les différents types d'organisations qui peuvent être impliquées dans leurs aventures (8 pages pour le tout). Adversaries (26 pages) s'intéresse alors aux super-vilains, avec les catégories (hommes de main, lieutenant, maître vilain, vilain omnipotent), leur type (brute, disaster/catastrophe, manipulateur, schemer/comploteur, skulker/rôdeur) et leur rôle dans la campagne (némésis d'un héros, double maléfique, ...) et enfin leurs motivations (objectif, justifications, ...). La façon pour le MJ d'envisager leur tactique est abordée, ainsi que les raisons pour lesquelles ils doivent traditionnellement perdre. Le chapitre poursuit avec les interactions entre les héros et les vilains, la façon dont les vilains peuvent se regrouper en équipes ou comment une organisation peut remplir ce rôle. Archetypes (76 pages) vient aborder la création des vilains proprement dite, avec le choix d'un archétype duquel, par une série de choix, le MJ pourra découler une description complète. Chaque archétype est proposé avec une base de caractéristiques et un exemple de pouvoirs, les thèmes généralement associés à cet archétype, et le genre d'entreprises qu'ils peuvent mener :
Le chapitre se termine avec 13 pages présentant plus de 70 archétypes de subordonnés pour des vilains, incluant des animaux, des fonctionnaires corrompus, des truands, des soldats, sectateurs, démons, ninjas, monstres... Plots (26 pages) explore ensuite les divers mauvais coups que les vilains peuvent entreprendre, avec leurs raisons, leurs moyens, et les aspects liés sur lesquels le MJ peut jouer. Sont abordés ainsi les plans de conquête du monde, ou de destruction d'icelui, les kidnappings, extorsions, meurtres et vols. Adventures Elements (7 pages) vient ensuite guider le MJ dans l'assemblage des divers points à prendre en compte pour concevoir une aventure, notamment en ce qui concerne les règles inhérentes au genre super héroïque, les relations avec les individus ordinaires et les récompenses que les héros peuvent en retirer. Un encadré couvrant deux pages propose également une centaine d'accroches en une phrase sur lesquelles le MJ peut s'appuyer pour imaginer une aventure. Challenges (12 pages) propose des guides pour la gestion de quelques situations épineuses, dont les effets du temps ou les catastrophes naturelles (avalanches, incendies, etc.) sur 4 pages, puis la gestion du cliché des récits d'aventures et des comic-books, les pièges que les vilains vont tendre aux héros, avec une dizaine d'exemples (8 pages). Options (16 pages) apporte ensuite, comme son titre l'indique, une série de règles optionnelles, liées à la création des personnages (sur le nombre de points disponibles pour la création, par exemple), les combats, avec l'ajout de la notion de style de combat, et la définition et les effets des divers arts martiaux (aïkido, capoeira, etc.), des règles pour gérer la réputation ou la fortune des personnages, une série d'adaptations des règles de résolution des actions, en utilisant d'autres dés que le D20, ou en lisant les résultats différemment, en apportant des effets supplémentaires, etc. Enfin 6 pages proposent un système pour gérer les combats de masse, en comparaison des combats classiques du genre super-héros qui tournent en combats individuels. Appendix Villainous Lairs (20 pages) discute des repaires des super-vilains, d'abord tels qu'ils peuvent être définis et utilisés en jeu, avant de présenter 9 exemples, sur deux pages chacun, avec un plan des lieux et une description détaillée des références du plan : parc d'attractions, île, château, temple aztèque, asile d'aliénés, forteresse volante etc. L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et deux pages de publicités. |
October 2011 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Gamemaster's Screen
deuxième édition
Gamemaster's Screen Cet écran correspond à la deuxième édition de Mutants & Masterminds. Côté joueurs, en plus de la traditionnelle illustration en couleurs, il présente un tableau des différentes capacités de charge ainsi qu'un rappel des règles sur les efforts supplémentaires et l'utilisation des points de héros.
Côté meneur de jeu, l'écran est divisé en deux grandes parties. La première rassemble des tables relatives à l'utilisation des compétences, alors que la deuxième réunit diverses tables utiles pendant les combats, et notamment un tableau synthétique permettant de déterminer rapidement les dégâts subis en fonction du jet de sauvegarde. |
January 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Golden Age
première édition
Golden Age La publication des comics américains de super-héros est découpée en périodes arbitraires, nommées d'après des métaux, comme dans la mythologie grecque : l'âge d'argent, l'âge de bronze, et ainsi de suite. Ce supplément s'intéresse à la première d'entre elles : l'âge d'or. S'étalant de 1938 à 1955, il débute avec l'apparition du premier super-héros et se termine avec le déclin (provisoire) des ventes et de la popularité de ce genre. L'ouvrage commence par une illustration et une citation de Winston Churchill, puis deux pages de crédits, une page de table des matières, puis une page d'introduction qui présente les différents chapitres. Le premier chapitre (7 pages) est une histoire de l'âge d'or des comics dans notre monde. On y suit les titres principaux, leurs influences et le destin de leurs éditeurs. Le deuxième chapitre (27 pages) décrit en détail le monde réel tel qu'il existait à l'époque de l'âge d'or. L'influence des super-héros est évoquée, mais en supposant qu'ils n'ont pas eu un effet important sur l'histoire. La première partie de ce chapitre évoque la deuxième guerre mondiale, la guerre de Corée, la Dépression et le McCarthysme. Une deuxième partie s'intéresse à la vie quotidienne à cette époque, que ce soit sur l'économie, l'intolérance, les médias, les sports ou la science. La dernière partie, plus courte, donne des conseils pour jouer des campagnes militaires, avec des super-héros recrutés par l'armée. Le troisième chapitre (21 pages) adapte les règles à la création de personnages de l'âge d'or. On y trouve de nouveaux dons d'historique et pouvoirs, et une liste d'armes et de véhicules. Huit archétypes adaptés à cet âge sont présentés sur une page chacun. Ces héros sont plus proches du genre pulp de ce que l'on qualifie actuellement de super-héros. Le quatrième chapitre (13 pages) s'adresse au maître de jeu. Il y trouvera des conseils sur l'écriture de scénarios typiques de la période, des PNJ et enfin cinq archétypes de super-vilains, là encore sur une page chacun. Le cinquième chapitre (33 pages) présente l'âge d'or de Freedom City Après une chronologie de 1935 à 1955, sont détaillés les groupes de héros de la ville à cette époque, la Liberty League et les Allies of Freedom, puis leurs ennemis, les Übersoldaten allemands et la Green Dragon Society japonaise. Les trois dernières pages regroupent des propositions de campagnes et d'aventures. Le sixième chapitre (7 pages) est une aventure, A Date that will live in infamy, où les héros affrontent un voyageur temporel bien décidé à changer le cours de l'Histoire et assurer la défaite des Alliés. L'appendice (8 pages) contient des règles pour gérer les batailles d'envergure. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, les présentations des auteurs et artistes (1 pages) et la licence OGL (1 pages). La troisième de couverture est une publicité pour True 20. |
September 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Great Power !
première édition
Great Power ! Ce supplément pour Icons a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base. L’ouvrage commence par une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page. Le premier chapitre, About Powers (19 pages), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Dream Control a comme extra Sleep, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Stunts, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limits : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Le chapitre se termine par la Benchmarks Table, un tableau qui permet de convertir en termes de règles de jeu les poids, la solidité des matières, les distances et les vitesses. Acquiring Powers (7 pages) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Aquatic, Fire Control et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Smokescreen et Blast, des extras de Fire Control, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans le contrôle du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Determination de départ : celle du livre de base et une autre déjà présente dans The Villainomicon ! Puis vient Powers Descriptions (92 pages), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des Power Skins. Ce sont des « packs » de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Ghost Form, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Phasing et ses extras Floating et Life Support. Devices (14 pages) se concentre sur les objets. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules. Enfin, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches. |
May 2013 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Great Power !
première édition révisée
Great Power ! Quelques temps après la sortie d'Icons : The Assembled Edition, l'auteur a décidé de revoir et mettre à jour le supplément Great Power ! pour qu'il soit totalement compatible avec les règles de la deuxième édition. Les modifications sont très mineures, vu que Great Power ! était déjà en quelque sorte une version révisée de la première édition d'Icons et que les principaux changements étaient donc inclus dans la deuxième édition du livre de base. Les principales modifications :
L'ouvrage est sinon identique à la première édition. Ce supplément a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base. En VF, l’ouvrage commence par les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une introduction d'une page. En VO l'on trouve une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page. Le premier chapitre, À propos des pouvoirs (22 pages, About Powers, 19 pages en VO), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Contrôle des rêves a comme extra Sommeil, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Prouesses, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limites : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Acquérir des pouvoirs (7 pages, Acquiring Powers en VO) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Amphibie, Contrôle du feu et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Écran de fumée et Décharge, des extras de Contrôle du feu, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans la maîtrise du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Ténacité de départ. Puis vient Description des pouvoirs (87 pages, Powers Descriptions, 92 pages en VO), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des "skins" de pouvoirs. Ce sont des packs de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Forme fantômatique, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Immatérialité et ses extras Flottant et Vitalité. Accessoires (12 pages , en VO Devices, 14 pages) se concentre sur l'équipement. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules. En VO, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate puis l'ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches. La VF contient un chapitre indédit, de création française, d'une longueur de 66 pages. Il est constitué de la description d'un contexte de jeu et d'un scénario. La Firme est une super-agence d'espionnage international, qui affronte de nombreuses menaces mettant en péril la paix sur la Terre. Le Pinacle du secret (5 pages) présente les dirigeants et les financiers de l'agence, ainsi que ses rapports avec les super-héros. Sont ensuite dépeints sur 9 pages et demie Les Piliers de la Firme, c'est à dire sa technologie, son réseau d'information, ses différents quartiers généraux et sa cheffe. Les Agents opérationnels de la Firme (8 pages et demie) comprend les descriptions de plusieurs super-espions, ainsi que de la hiérarchie de l'agence. Enfin, l'on peut trouver dans Les Menaces (3 pages) de puissants adversaires de la Firme, comme l'organisation criminelle Echo ou les extraterrestres du Collectif. San Madras, nid d'espions (35 pages) est un scénario prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de type Street Level, c'est à dire ne possédant pas de puissants pouvoirs cosmiques. Dans la première parite, Vente privée, les héros se retrouvent au beau milieu d'une vente aux enchères qui tourne mal, ce qui leur permettra d'être repérés et contactés par la Firme dans la deuxième partie, Mission impossible. Ils sont alors missionnés pour une mission sur l'île de San Madras, où ils devront affronter le Cercle, une organisation criminelle. La troisième partie, Port-Sucré, comprend la description de l'île et des diverses péripéties vécues par les PJ, et enfin L'Île de la terreur présente la scène finale, dans le quartier général du super-vilain de l'histoire. Le scénario se termine par une courte conclusion, par plusieurs pistes pour en jouer une suite et par une galerie des personnages-non joueurs rencontrés durant l'aventure. Quartiers généraux (4 pages) est une traduction du chapitre H is for Headquarters du supplément A to Z. Ce chapitre est consacré au quartier général des héros, et donne des règles pour le créer et le développer. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
March 2016 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Grimoire
première édition
Grimoire Ce grimoire est un supplément à Dark Ages : Mage, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les fraternités magiques et le monde dangereux qui les entoure.
Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par un prélude nommé "The Hazards of Travel", une courte nouvelle. Il est suivi de l'introduction qui, sous une forme habituelle à White Wolf, présente le thème de l'ouvrage, ainsi que son plan général. Les deux premiers chapitres forment la majorité de l'ouvrage avec 90 pages : ils présentent des compléments d'informations et des aides de jeu pour les 6 Fraternités issues de Dark Ages : Mage. Le premier chapitre, "The Sons of Solomon : Civilised Fellowships", est consacré aux fraternités les plus organisées : Ahl-i-batin, Voix Messianiques et Ordre d'Hermès. La partie consacrée aux Ahl-i-Batin commence par discuter de l'origine de la fraternité, et son influence sur la politique islamiste. Plusieurs lieux sont ensuite décrits : le mont Qaf situé dans l'Umbra, l'Andalousie et ses villes principales Cordoue et Saragosse ainsi que quelques groupes et PNJ influents. Ensuite, l'organisation sociale et le paradigme magique de la fraternité sont développés, suivis de six exemples de sorts dont trois issus des Clavicules de Salomon, célèbre ouvrage magique sur les esprits. Enfin, sous le titre "Boîte à Outils" (Player's Toybox), plusieurs idées de campagnes sont suggérées, utilisables par le MJ comme par le joueur pour mieux définir son personnage. Concernant les Voix Messianiques, les compléments d'information sont surtout consacrés à l'organisation de la fraternité, ainsi qu'aux groupes très divers qui la constituent : hérétiques tels les cathares, mais également religions monothéistes non-chrétiennes. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. L'Ordre d'Hermès est également approfondi, avec une présentation des maisons qui le composent, et des conseils pour en interpréter un membre. Ces maisons sont plus synthétiques que dans Ars Magica puisque la maison Ex Miscellanea englobe les plus petites, y compris quelques mages Tremere ; les autres maisons sont Bonisagus, Flambeau, Quaesitor, Tytalus et Verditius. Ensuite, la situation de l'ordre dans divers pays européens est examinée. Enfin, le Code d'Hermès, règlement de l'ordre, est décrit et commenté. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. Le deuxième chapitre, "In a Dark Wood : Heathen Fellowships", est consacré aux fraternités populaires et anciennes : Foi Antique, Ceux-Qui-Parlent-aux-Esprits et Valdaermen. La partie sur la Foi Antique commence par des généralités sur les religions païennes : vertus (Vitalité, Courage, Honneur et Générosité), 13 archétypes divins (mère, soleil, tempête, amour, etc.), pratiques courantes et fêtes celtiques. Suite à cela, plusieurs exemples de religions païennes sont décrits : celtique, grecque/romaine et balte/slave. La partie se termine par de nombreuses aides de jeu : dix-huit sorts, trois potions, et toujours la boîte à outils de conseils de campagne. Concernant Ceux-Qui-Parlent-Aux-Esprits : après des généralités sur les pratiques animistes, les peuples concernés sont brièvement décrits (Mongols, Finnois, femmes Nordiques, etc), puis les principaux types d'esprits (fantômes, ancêtres, esprits de la nature). Enfin, de nouveaux conseils sur la magie sont donnés, ainsi qu'une boîte à outils de campagne, et 22 exemples de sorts. Les Vaeldermen ont également une partie dédiée, avec des précisions sur la culture et la religion viking, suivies d'un boîte à outils de campagne et de 20 exemples de sorts. Le troisième chapitre, "Superstitions and Magic", contient des aides de jeu assez disparates. Il commence par des généralités sur la nature des superstitions, suivi de quelques conseils sur les Fondations (Chantries), puis des conseils et des règles permettent de faire influer les saisons, phases de la lunes et jours sacrés sur la magie. Le reste du chapitre est principalement composé de règles : cinq pages de conseils synthétiques pour choisir les sortilèges utilisables dans diverses situations, des conseils pour créer un nouveau Pilier magique et ses cinq niveaux, les règles de Certàmen, le duel magique, et des règles sur la contre-magie. Le quatrième chapitre, "From the Underworld", est entièrement consacré aux créatures fantastiques, dont les Esprits. Les thaumavores, dévoreurs d'énergie magique, sont d'abord examinés ; ils sont suivis des familiers, avec des règles pour sceller les pactes. Le chapitre se poursuit avec des descriptions générales et les caractéristiques complètes de plusieurs types de créatures : un familier, un esprit (le Chien Noir), une créature légendaire (la Sirène), deux types de démons, quatre exemples de djinns et quatre de créatures féeriques. Le chapitre se conclut par des exemples d'objets : cinq féeriques et deux magiques. Le cinquième chapitre, "Worldly Things (Storytelling)", contient des conseils au MJ. Il débute par des textes sur les événements de l'âge des ténèbres : guerre de Massasa entre l'ordre d'Hermès et la maison maudite des Tremere ; chute de la Crête des Brumes face aux Francs-Maçons ; lutte contre les Néfandi et autres infernalistes ; Croisades et Reconquista ; établissement de la Route de la Soie. La suite du chapitre est consacrée aux voyages et à leurs dangers, et s'achève par des conseils sur l'usage de la Magie en Voyage. L'appendice, "The Craftmasons", présente la nouvelle Fraternité des Francs-Maçons, première ébauche de l'ordre de la Raison, la future Technocratie. Contredisant les précédentes informations livrées dans Sorcerer's Crusade et dans Guide to the Technocracy, le chapitre révèle que ces Francs-Maçons sont originellement une branche rebelle de l'Ordre d'Hermès. Elle en partage la Fondation (le Modus) ainsi que trois Piliers : Anima (vie), Corona (psyché) et Vires (forces). Ils disposent en revanche d'un nouveau Pilier, Materia, correspondant en gros à la Sphère de Matière dans les versions plus modernes de Mage. En fin d'appendice, une nouvelle compétence est décrite : l'Herboristerie. |
November 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Grimoire (The)
deuxième édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Guide to Marvel Earth (A)
première édition
Guide to Marvel Earth (A) Ce supplément présente des descriptions de divers lieux de l'Univers Marvel. Le texte est rédigé comme s'il s'agissait de comptes-rendus détaillés provenant d'espions du SHIELD (le groupe para-gouvernemental dirigé par le super-espion Nick Fury). Pour chaque lieu, on a sur 1 à 4 pages : Ce guide rafraîchira la mémoire des MJs quant à l'histoire de l'Univers Marvel, et contient, pour chaque lieu décrit, une idée d'aventure. Par ailleurs , on y trouve la description de dizaines de gadgets, de pièges et de PNJs locaux. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
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Guide to the River Kingdoms
première édition
Guide to the River Kingdoms Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Harlequin's Back
première édition
Harlequin's Back Cette campagne en six épisodes s'inscrit à la suite d'Harlequin, campagne parue pour la première édition de Shadowrun, et depuis longtemps épuisée. La possession de ce dernier supplément n'est cependant ni nécessaire, ni même vraiment utile à la mise en scène d'Harlequin's Back. L'ouvrage a été écrit pour la seconde édition des règles, mais peut facilement être adapté aux suivantes. Toutefois la campagne a été imaginée pour se dérouler entre 2054 et 2056, et risque d'entrer en contradiction avec d'autres éléments du background du jeu si elle est jouée à une autre époque. Les PJ sont recrutés dans des conditions inhabituelles par un étrange elfe qui se fait appeler Harlequin et qui prétend qu'ils ont été "choisis" par des puissances supérieures pour l'aider à retrouver un certain artefact magique qui doit protéger la Terre d'un mystérieux Ennemi. Au cours de leur quête les shadowrunners verront tester leur valeur et leurs convictions, se rendront dans des endroits dont ils ignoraient jusqu'à l'existence et devront défaire les redoutables sbires de l'Ennemi qui tenteront tour à tour de les détruire et de les corrompre. La mise en page de la campagne en elle-même est très classique : Voices from the Past est une nouvelle de 2 pages présentant Harlequin et sa quête. Elle est suivie d'une introduction présentant et résumant la campagne, puis des scénarios et enfin de la description des PNJ récurrents. Chaque épisode est découpé en scènes pour lesquelles le MJ trouvera la description des événements, des lieux et des intervenants, ainsi que des passages à lire à haute voix et des conseils pour ramener les joueurs dans le droit chemin s'ils s'égarent sur de fausses pistes. Into the Desert et les trois parties de The Bridge articulent la campagne : introduction, coups de théâtre et conclusion. Aftermath confronte les joueurs à une petite communauté victime d'une immense catastrophe. A Fistful of Karma les plonge dans un western dont ils se seraient sans doute bien passés. By the Sword les amène à aider un personnage familier et pourtant inconnu. The Impossible Dream bouleversera sans doute tous leurs repères, et The Masquerade leur demandera intuition et discernement. Ces scénarios proposent une ambiance très différente de celle qui règne traditionnellement dans les ombres, avec une forte connotation magique qui la rend peu adaptée en particulier aux personnages riggers et deckers, mais elle offre aussi l'opportunité de rencontrer quelques acteurs très influents du Sixième Monde et de découvrir certains des secret de Shadowrun. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Heaven and Hell
première édition
Heaven and Hell
Troisième volume de la série Revelations, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et Two Courts, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite plusieurs sujets. Superiors (43 pages) présente six supérieurs, trois pour chaque camp. Dominic, Archange du Jugement, Asmodeus, Prince Démon du Jeu, Yves, Archange de la Destinée, et Kronos, Prince Démon de la Fatalité, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions. Enfin, un exemple de Serviteur est donné pour chacun d'entre eux. Les deux autres supérieurs sont inédits, il s'agit de Zadkiel, Archange de la Protection, et de Mammon, Prince Démon de l'Avarice. Leur traitement suit le modèle du livre de base, à savoir : dissonance, harmonies de chœurs ou groupes (Bands), harmonies de serviteurs, distinctions, relations et rites de base. The Celestial Realms (13 pages) donne un premier aperçu du Paradis et de l'Enfer, en exposant les moyens de s'y rendre, de s'y déplacer, d'y agir (par exemple en combattant). La division entre Domaines (pour le Paradis) ou Principautés (pour l'Enfer) est évoquée, ainsi que les choses à faire dans ces deux endroits. Une section résume ce à quoi doivent s'attendre les personnages se rendant dans le camp opposé. Heaven (17 pages) présente le Paradis et les éléments qui le composent. La "visite" présente différents lieux :
Des conseils pour représenter le Paradis durant le jeu sont fournis. Limbo (2 pages) décrit les Limbes, un espace de néant, et les règles pour gérer un individu qui s'y retrouve (généralement des anges ou des démons qui ont perdu leurs corps terrestres). Hell (31 pages) présente l'Enfer et les éléments qui le composent, sur le même format que Heaven, avec :
Là encore, des conseils pour représenter l'Enfer durant le jeu sont donnés. Enfin, No Dinero (15 pages), est un scénario pour Anges ou Démons où les personnages doivent empêcher le dieu nordique Loki de créer une guerre entre deux Tethers (un angélique et un démoniaque) dans New York. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages.
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October 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Heresies of the Way
première édition
Heresies of the Way Les Kuei-Jin sont, pour la plupart, regroupés dans les cinq Dharmas reconnus par le Quinconce, qui a établi de stricts préceptes afin de régler la non-vie des descendants des Dix Mille Immortels. Mais il existe aussi des Dharmas hérétiques, qui refusent ou ignorent ces préceptes. Ce livre en présente les quatre principaux, déjà évoqués dans les ouvrages précédents, notamment Kindred of the East Companion : le Phénix Renaissant (the Rising Phenix), la Tempête Intérieure (the Tempest of the Inward Focus), le Visage des Dieux (Face of the Gods) et l'Esprit de la Terre (Spirit of the Living Earth). Le livre présente aussi un nouveau Dharma : les Mange-Scorpions (Scorpion Eaters), qui se repaissent de Chi corrompu. Après les pages de titre et de crédits, le livre débute par une introduction présentant l'ouvrage (comment, par exemple, il s'inscrit dans la thématique Year of the Damned de 2002) et son plan. Le premier chapitre est consacré au Phénix Renaissant, ces Kuei-Jin qui tentent de poursuivre leur existence de mortels, car ils pensent que leur résurrection est une seconde chance. Le chapitre est raconté à la première personne par un membre de ce Dharma, issu du Dharma du Chant de l'Ombre (aligné sur le Yin). Il commence par raconter sa conversion, puis il détaille l'histoire de ce Dharma et de son "Royaume", la Cour du Tonnerre Infini, située au Sri Lanka. Le chapitre détaille ensuite les huit commandements du Phénix Renaissant, avec un paragraphe explicitant chacun d'entre eux : "Retourne au monde d'où tu es issu", "Paie les dettes de ta vie humaine", "Aide les autres à appréhender leur humanité", "Combat le démon et refuse la monstruosité", "Ne cherche ni les extrêmes, ni l'équilibre, mais contente-toi de bien vivre", "Réveille celui qui s'enferme, l'expérience c'est la vie", "Ne refuse ni les joies ni les peines de la vie", "Retrouve tes habitudes, recherche ton humanité". Le chapitre se poursuit par des détails divers :
En conclusion de ce chapitre, on a quelques compléments techniques :
Enfin, on termine par des conseils généraux pour interpréter ce type de personnage. En appendice de ce chapitre, se trouvent :
Le second chapitre est dédié à la Tempête Intérieure, ces Kuei-Jin qui tentent un maximum d'expériences et visitent le monde, accessoirement pour y faire respecter la justice. Le chapitre est assez décousu, il débute par une courte nouvelle, puis se poursuit par des extraits de dialogues, de journaux, d'e-mails, etc., regroupés par thèmes, et qui construisent un portrait de cet étrange Dharma plutôt disparate, très présent en Asie du Sud-Est, dont les huit préceptes sont : "Rapproche toutes choses et intègre-les en toi", "Equilibre tes besoins et désirs, et laisse-les lutter entre eux", "Ne perd jamais de vue ta nature primordiale", "Chaque rencontre est une leçon", "Retiens toutes les leçons du passé, pour construire le futur", "Tes récompenses et punitions doivent être justes", "Enseigne tes vertus de paix et de modération", "Harmonise le monde spirituel, en harmonisant le monde des vivants". D'un point de vue technique, le chapitre présente deux nouvelles Disciplines nommées The Inward Way (qui aide à équilibrer les vertus) et Tempest of the Inward Focus (du kung-fu mystique). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le troisième chapitre est dédié au Visage des Dieux, ces Kuei-Jin qui, comme leur nom l'indiquent, se prennent pour des divinités. Le chapitre est organisé comme le premier chapitre : prélude, histoire détaillée du Dharma, société (très développée en Inde), préceptes explicités ("Développe ta nature divine", "Explore ta conscience démoniaque et ta conscience divine", "Accepte la vénération des mortels, et réponds à leurs prières", "Utilise le Chi pour accueillir la divinité dans ton corps cadavérique", "Agis selon les lois de ta voix divine, et tes désirs divins seront exaucés", "Visite les cieux, qui te rappelleront ce que tu as perdu", "Pratique les rituels et la tradition pour renforcer ton essence", "Communie avec les Esprits, écoute les messages du Ciel"), conseils pour suivre ce Dharma, attitude envers le Quinconce, les Dhampyrs, les Caïnites, les Esprits et les autres Hérésies. Le chapitre se conclut par la description d'une nouvelle Discipline : le Mange-Prière (Prayer-Eating), qui consiste à recueillir les prières des mortels, dans des buts divers suivant les cinq niveaux de la Discipline (entendre les prières, lire l'esprit de ses fidèles, exaucer un voeu, recueillir le Chi, forger un lien). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le quatrième chapitre est consacré à l'Esprit de la Terre, ces Kuei-Jin animistes. Le chapitre suit à nouveau le plan classique : prélude, histoire, société (développée chez les Shintôistes au Japon), préceptes ("Obéis à la volonté des Kami", "Suis les rituels de purification", "Evite les impurs", "Parcours la Terre pour en ressentir la gloire", "Transmets gratuitement ta sagesse", "Aide les autre à transcender leur chair", "Renouvelle chaque jours tes hommages et ta ferveur", "Observe strictement les tabous, afin de vaincre ta malédiction"). Il se conclut par des détails techniques : trois nouveaux Mérites et Défauts, quatre Rituels. En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le cinquième chapitre présente un tout nouveau Dharma, extrêmement hérétique : les Mange-Scorpions. Il sont les seuls à pouvoir se repaître de Chi corrompu, et sont très violents, ressemblant à des caricatures de gangsters (ils aiment beaucoup John Woo). Après un très court et violent prélude, le Dharma est présenté de la même façon que les autres étaient introduits dans Kindred of the East ou le Companion : la Vertu (le P'o, en l'occurrence), une description assez longue, les méthodes de recrutement - qui ressemblent un peu à celles du Sabbat : on jete un Kuei-Jin "assoiffé" dans une source de Chi corrompu -, ses faiblesses, son organisation, ses symboles, ses préceptes ("Survis à tout prix", "Epouse le changement", "Tourne le dos au ciel", "Ne montre ni espère de pitié", "Oublie le passé, ne pense pas au futur, vis le présent", "Ne sert personne, mais respecte les puissants", "Défend tes biens", "Répand la corruption, oblige les autres à s'y adapter"), ses opinions sur les autres Dharmas et les Caïnites, et une grande illustration (reprise en couleur au dos du livre). Le chapitre se poursuit comme les chapitres précédents : présentation générale, histoire (depuis Nagazaki, naissance du premier Scorpion), philosophie, société. Il se conclut par de nombreux détails techniques :
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January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Hero Pack
première édition
Hero Pack Ce supplément pour Icons est un catalogue de 120 super-héros et super-vilains. La majorité a été créée par les fans du jeu, d’autres par des auteurs de la gamme. Tous ont été ensuite mis en image par Dan Houser, l'illustrateur principal de la gamme. Après la couverture et l’introduction (2 pages), vient la première partie du catalogue (47 pages). 94 personnages y sont présentés sur une demi-page chacun, avec caractéristiques techniques et illustration. Les 13 pages suivantes contiennent des illustrations à imprimer et à découper de tous les personnages du supplément, pour en faire des figurines en papier. Enfin, Bonus Hero Section ! (27 pages) contient la description détaillée de 26 personnages, sur une page chacun. Certains sont des héros et des vilains officiels du jeu, que l’on retrouve dans d’autres ouvrages de la gamme, comme Miss Tikal, The Mighty Saguaro ou The Hangman. L’ouvrage se termine par une page de crédits. |
January 2011 | Icons | Adamant Entertainment |
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Hero's Handbook
première édition
Hero's Handbook Le livre de base de DC Adventures reprend dans l'ensemble l'organisation du livre de règles de Mutants & Mastermind. Comme dans le cas de ce dernier, le texte est parsemé d'encadrés Under the Hood explorant les dessous des mécaniques de jeu et donnant des conseils pour leur utilisation. L'ouvrage est illustré de dessins issus des comics de DC produits par plus de 80 dessinateurs ayant oeuvré pour cet éditeur. Après une page de crédits, deux de tables des matières et trois d'Introduction présentant le jeu de rôle et DC Adventures en particulier, l'ouvrage aborde le chapitre 1, Basics (13 pages). Celui-ci explique le principe de base des jets de dés du système D20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principaux principes de jeu : tests de compétences, classes de difficultés, les différents types de jets de dés, types d'actions possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (23 pages), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnages et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (5 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (15 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize en sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (11 pages), présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin le chapitre 6, Powers (61 pages), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (37 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (9 pages), les limitations susceptibles de les affecter (6 pages) et les divers types de descripteurs possibles (3 pages). Le chapitre 7, Gadgets & Gear (23 pages), est consacré aux différents types d'accessoires pouvant apparaître dans les scénarios : Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, et qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages), équipement normaux (4 pages), armes et armures (4 pages), véhicules (4 pages), bases (5 pages) et Constructs, qui représente tout chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (13 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'actions possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaques et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (8 pages) Le chapitre 9, Gamemastering (13 pages), est une suite de conseils au MJ pour la détermination de la Difficulté d'une action, pour la maîtrise d'une partie et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne (7 pages). The DC Universe, le dixième chapitre (13 pages), propose un survol de l'univers DC en passant par son histoire (3 pages) et une brève description de lieux emblématiques de cet univers, en particulier les diverses villes servant de base d'opérations aux héros de DC, dont bien évidemment Gotham City et Metropolis, les cités d'élection de Batman et Superman. Il traite également des diverses contrées fictives de l'univers DC (Atlantis, Gorilla City, Themyscira,...) comme des endroits extra-terrestres, telle la planète du Green Lantern Corps, voire extra-dimensionnels comme les diverses Terres parallèles, le monde du Rêve de Sandman, etc. Enfin le chapitre 11, Heroes & Villains (60 pages), présente les fiches de 14 héros et autant de vilains tirés de l'univers D.C., chacun sur deux pages en face à face. Ce sont:
Cette section comprend aussi les fiches de 14 PNJ "civils" standards et 7 animaux. |
September 2010 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Hero's Handbook
troisième édition
Hero's Handbook Le livre de règles de la troisième édition de M&M s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction de 3 pages présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier. The Basics, le premier chapitre (13 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (31 pages), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrartions absentes de DCA. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (5 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (11 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (65 pages), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (25 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (17 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (6 pages) et une feuille de personnage vierge. |
December 2010 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Heroes & Villains Vol. 1
première édition
Heroes & Villains Vol. 1 Cet ouvrage est le premier opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le premier volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur huit pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages, une introduction de John Rogers (créateur de la série TV Leverage et scénariste sur divers medias) et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. Lla longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Alfred Pennyworth pour Batman, Mera et Aqualad pour Aquaman, Mary Marvel et Captain Marvel Junior pour Captain Marvel, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Robotman et Elasti-Woman pour la Doom Patrol, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Atom successifs, les différents Green Lantern) sont classées sous le même intitulé. Le premier volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres A à K. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 17 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 85 personnages ; 42 personnages au titre des divers porteurs de 16 noms de héros ou de vilains ; 14 personnalités avec 32 personnages secondaires associés ; et 106 personnages indépendants (120 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11,....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
June 2011 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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House of the Beast
première édition
House of the Beast La Demeure de la Bête est le second volet, sur six, de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Ce volet est prévu pour des personnages du niveau 4 à 7. Les trois premières pages sont dédiées dans l'ordre au titre du livre, aux crédits et au sommaire. Elles sont suivies d'une introduction de 2 pages intitulées Explorer des Donjons. Après que les personnages ont délivré, dans le premier volet, un village sous l'occupation des gnolls, la deuxième partie de la campagne (La Demeure de la Bête, 44 pages) mène les personnages au cœur de la Montagne Pâle afin de s'y confronter au puissant seigneur gnoll de la région : le Roi Charognard. Les personnages devront ainsi traverser les montagnes puis explorer l'ancienne forteresse avant de l'affronter. Une fois vainqueurs, l'aventure ne sera pas terminée, car les personnages manipulés découvriront encore un secret ancien et puissant. La seconde moitié du supplément propose la présentation de la Montagne Pâle avec :
Les fiches niveau 5 des quatre personnages pré-tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec l'aide d'une page décrivant le prochain module de la campagne, 3 pages de publicité, et une page listant les ouvrages de la gamme. Les 2 pages de couverture contiennent deux textes de background façon Mille et Une Nuits. Le premier texte est inédit, le deuxième est le même que celui du premier module de la campagne. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Icons
première édition
Icons Après la couverture, les crédits, une illustration pour la VF et la table des matières, une Introduction de 3 pages (2 pages en VO) présente le jeu de rôle en général et Icons en particulier. Puis Les bases (5 pages, The Basics 4 pages en VO) expose le principe des niveaux de 1 à 10 et le système de résolution, et présente les briques du système de jeu. Ensuite c'est Créer un héros (Hero Creation, 9 pages) qui détaille le processus de création de personnage, en commençant par la détermination de son origine, le tirage de ses capacités et du nombre de ses pouvoirs. Pour chaque pouvoir, on tire alors le type du pouvoir parmi mes sept fournis (altération, contrôle, défense, mouvement, attaque, esprit, perception) et, sur une table dépendant du type obtenu, le pouvoir lui-même. Le joueur tire alors le nombre de spécialités, des compétences au champ d'action moins générique que les capacités, et choisit celles-ci. Enfin, l' Endurance (Stamina) et la Ténacité (Détermination) initiale sont calculées. Deux pages de ce chapitre sont consacrées à un exemple de création. Un paragraphe sur la dernière page rappelle que le tirage totalement aléatoire n'est pas une obligation. Le chapitre suivant, Créer une équipe (5 pages, Team Creation 4 pages en VO), détaille la procédure de création d'une équipe avec les avantages afférents. Les éléments définissant les personnages sont discutés ensuite, en commençant par les Capacités (Abilities, 1 page) qui récapitule à quoi correspondent celles-ci puis Spécialités (Specialties, 5 pages) qui définit 29 spécialités, des compétences pouvant avoir le rang Spécialiste, Expert ou Maître, et donnant des bonus lors des jets de dés. Certaines des spécialités sont des groupes pour lesquelles il faut choisir une spécialité spécifique. Pouvoirs (28 pages, Powers 26 pages en VO) détaille les 71 pouvoirs proposés par les règles, en sous-sections par type de pouvoir. Certains de ces pouvoirs sont des groupes de pouvoirs, nécessitant une précision du joueur. Par exemple Contrôle élémentaire nécessite que le joueur définisse quel élément le personnage contrôle. Action ! (Taking Action) détaille sur 18 pages (19 en VO) le mécanisme de résolution appliqué à diverses situations. Sont abordés pour commencer les questions de déroulement du temps, des actions possibles, et de la distance. Le reste du chapitre détaille ainsi l'application du principe de base défini dans le chapitre Les bases à divers cas pour chaque aptitude (10 pages), et pour effectuer certaines manœuvres en combat (2 pages). La question des dommages infligés et de la récupération nécessaire occupe les trois dernières pages du chapitre (4 pages en VO). Vient alors Ténacité (10 pages, Determination 9 pages en VO) qui détaille les règles liées à cette caractéristique, la façon dont elle est dépensée et regagnée, et les effets que l'on peut obtenir avec. Mener le jeu (14 pages, Game Mastering 12 pages en VO) propose des conseils au meneur de jeu pour la création des personnages et des équipes, la maîtrise des aventures et l'utilisation du système. Un petit système de génération aléatoire d'aventure et des conseils concernant la Ténacité également occupent quatre pages (2 pages en VO). Super-Vilains (24 pages, Villains 22 pages en VO) présente une brève discussion de deux types de vilain susceptibles d'apparaître dans une aventure, les Némésis (Arch-Ennemis) et les Maîtres du Mal (Master Villains). Treize super-vilains sont alors présentés avec leur fiche technique, leur portrait, un bref historique et une ou plusieurs idées d'aventure les mettant en scène. Puis Figurants (2 pages et demi, Stock Characters 3 pages en VO) présente des fiches abrégées pour neuf sortes de personnages non joueurs "standards" (passant, cultiste, homme de main, policier, soldat, zombie, etc.). Créatures (1 page et demi, 2 pages en VO) fait de même avec le règne animal, avec un tableau de valeurs définissant vingt-quatre animaux contemporains et cinq dinosaures (absents en VF). Pour conclure l'ouvrage, Par l'opération du sin esprit (4 pages, The Wages of Sin 5 pages en VO) est un scénario démarrant par un combat mettant en scène deux des vilains décrits précédemment et un super-vilain supplémentaire derrière leurs actes. Le texte de l'OGL 1.0, précédé en VF par une table des matières détaillée pour une total de deux pages, une feuille de personnage, et deux pages de publicité pour Icons et ses suppléments en VO terminent le document. |
June 2010 | Icons | Adamant Entertainment |
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Icons
deuxième édition
Icons La deuxième édition de Icons, dite Rassemblement ! (The Assembled Edition en VO), commence par une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une introduction de 4 pages. Le premier chapitre, Les Bases, d'une longueur de 42 pages (en VO The Basics, 46 pages), est consacré au système de résolution et explique les règles du jeu : l’échelle de niveaux, le temps, les distances, les différentes caractéristiques techniques des personnages, les tests, les Aspects, les dommages et la récupération. Le chapitre se termine par Rancune tenace ! (Grudge Match en VO), un exemple de combat détaillé en huit pages, dans lequel Miss Tikal et le Puissant Saguaro affrontent le super-vilain Rancune. Vient ensuite Créer un Héros (16 pages, 22 en VO sous le nom Hero Creation), qui présente les sept étapes de création d’un personnage et contient toutes les règles et les tables aléatoires nécessaires pour le faire. Des encadrés contenant des règles optionnelles sont présents tout au long du chapitre. Un exemple de création de super-héros est détaillé en deux pages et demi (4 en VO), puis ce sont les règles de création d’équipe sur 2 pages en VF, 3 en VO. Pouvoirs (42 pages, en VO Powers 46 pages) décrit les sept types de super-pouvoirs et explique comment les utiliser. Les règles d’Extras et de Limites (des avantages et des désavantages qui peuvent être liés à un pouvoir) sont ensuite présentées. Puis viennent les descriptions de 70 super-pouvoirs en ordre alphabétique, d’Absorption à Voyage dimensionnel. Le chapitre se termine par une partie sur l’équipement qui décrit armures, cybernétique, robots, boucliers, ceintures utilitaires, véhicules, armes, équipement de base et équipement d’équipe. Spécialités, Specialties en VO (6 pages) présente les compétences accessibles aux personnages et leurs différents niveaux de maîtrise. Le chapitre suivant, Action ! (24 pages, 28 en VO sous le nom de Taking Action), revient en détail sur les mécanismes de résolution du chapitre Les Bases : l’initiative, les mouvements, les divers types d’actions et de réactions et les interactions sociales. Le chapitre se finit par Piégés par le Mal ! (Ambushed by Evil en VO), un exemple détaillé de partie , mettant en scène les héros le Bourreau et Miss America. Mener le jeu (50 pages, en VO Game Mastering, 54 pages) traite tout d’abord du rôle du meneur de jeu, puis de la création de personnage. Le chapitre s’intéresse ensuite à la création d’aventures, à l’interprétation du système de jeu, énumère les principaux clichés que l’on retrouve régulièrement dans les Comic Books, et donne des règles pour le meneur de jeu :
Héros (Allies en VO) présente neuf super-héros, sur une page chacun, avec à chaque fois leurs caractéristiques techniques, leur historique et une illustration, et Vilains (Adversaries) fait la même chose avec neuf super-vilains. En VO, l’ouvrage se termine par un glossaire de 4 pages et par le texte de l’Open Game License (1 page). La VF ajoute deux scénarios :
Ces deux scénarios, initialement écrits en VO pour la première édition du jeu, voient leurs parties techniques adaptées à la présente édition. L'ouvrage se termine par un glossaire, le texte de l'Open Game License, la liste des souscripteurs à la campagne de financement participatif qui a permis à cette édition d'exister, et enfin une fiche de personnage vierge (5 pages en tout). En VF l'ouvrage est accompagné d'un écran résumant toutes les règles importantes (action, distances, armes, armures, tests d'action, échelles, ténacité, attributs, spécialités, endurance, test et enfin tests de pouvoirs) avec à chaque fois l'indication de la page du livre de base où se trouve la règle en question. Sommaire de la version catalane :
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June 2014 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Infernal (The)
première édition
Infernal (The) The Infernal continue la série des livres d’antagonistes en détaillant l’impact de l’arrivée des démons et de leurs méfaits sur les exterminateurs. Il permet au Conteur de créer des personnages démoniaques détaillés, avec règles complémentaires à la clé sur le sujet, et montre comment ceux-ci peuvent corrompre les Imprégnés. Le livre est essentiellement rédigé sous forme de récits abordant divers thèmes, excepté le dernier chapitre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, le livre débute par une nouvelle A child shall leads (6 pages). On y voit découvre un démon dans le corps d’un enfant qui aide un exterminateur. Les démons seraient-ils sympathiques ? Suit l’Introduction qui explique le contenu de l’ouvrage, ses inspirations et son but, et précise qu’il est fait pour que le Conteur n’aie pas à posséder Demon the Fallen. (4 pages). Le premier chapitre Blind Among Enemies (14 pages) fait un parallèle entre la situation perturbante des exterminateurs et des démons : ces deux “espèces” sont en effet apparues au même moment sur Terre. Un jeune homme Imprégné rencontre une amie possédée et l’observe. Le deuxième chapitre Strange Medicine (10 pages) montre que les démons ne sont pas forcément mauvais, et qu’ils sont souvent tiraillés entre leur rancoeur contre Dieu et leur amour pour l’Humanité. Puis le troisième chapitre Confession (12 pages) raconte comment un exterminateur s’aperçoit que sa femme entre dans une secte contrôlée par un démon, et comment il exploite les faiblesses et la soif de pouvoir des gens pour mieux les contrôler. Le quatrième chapitre Exiled From the Light (12 pages) continue l’histoire du chapitre 2 et montre comment le démon grandit rapidemment en puissance et réclame bien vite son dû : la domination de tout ce qui vit… Et le cinquième chapitre False Hope (8 pages), continuant l’histoire du chapitre trois, montre comment les démons peuvent corrompre les exterminateurs et les hommes, et les retourner les uns contre les autres. Le sixième chapitre Damnation (10 pages) continue l’histoire de Confession et offre une fin apocalyptique et violente lorsque les exterminateurs remontent jusqu’au gourou de la secte. Comment combattre un démon et quels sont ses pouvoirs ? C’est ce que souhaitent montrer les auteurs. Le septième chapitre Rules and Storytelling (31 pages) est réservé au Conteur : il explique l’histoire des anges et des démons, ces anges déchus emprisonnés durant des millénaires puis qui se réincarnent aujourd’hui dans des humains. Les auteurs y livrent des règles supplémentaires pour en faire le portrait et les rendre plus crédibles : nouveaux pouvoirs, invocations et exorcismes démoniaques, fonctionnement des pactes d’âmes, corruption des Imprégnés, etc On y trouve également des profils de démons typiques ainsi que leurs serviteurs. Des idées de scénarios et de croisements avec Demon the Fallen concluent le tout. |
May 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Interstellar Wars
première édition
Interstellar Wars La version classique de Traveller se déroulait au XIIème siècle du Troisième Imperium, Megatraveller racontait la chute de cet empire interstellaire suite à l'assassinat de l'Empereur et New Era décrivait les conséquences un siècle plus tard. Les versions ultérieures se plongèrent dans le passé : Marc Miller's Traveller se déroulait au tout début du Troisième Imperium, GURPS Traveller dans une version alternative du futur de Classic Traveller où l'empereur ne se faisait pas assassiner, et Traveller T20 à la fin du Xe siècle du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Toutes ces versions se déroulaient autour du Troisième Imperium. Le présent ouvrage choisit de revenir plus de trois millénaires en arrière, à l'époque où le Premier Imperium était apparemment au faîte de sa puissance... mais finira par chuter face à la résistance d'un peuple particulièrement teigneux : les Solomani, alors connus sous le nom de "Terriens". Sorti avant GURPS Space, cet ouvrage est conçu pour être exploité simplement en utilisant les deux livres de base de la quatrième édition : Basic Set : Characters et Basic Set : Campaigns. De même, il est indépendant de GURPS Traveller et ne nécessite pas de connaissance préalable de l'univers de Traveller. A Dangerous Galaxy brosse un portrait général du contexte des Guerres Interstellaires qui ont opposé l'Imperium et la Terre pendant plus de 200 ans. Le chapitre précise que la date par défaut est située en 2170, lors d'une longue trêve entre les deux puissances. La partie consacrée à la Confédération Terrienne traite de l'histoire de la planète, puis de la politique générale des colonies et enfin des conquêtes terriennes sur l'Imperium. La partie consacrée à l'Imperium Vilani traite des avants-postes proches de la Terre (gérés par le Bureau Sharurshid), puis de la Société Impériale. The Epic Struggle retrace l'histoire des deux belligérants, et celle de leurs guerres. La partie Setting the Stage retrace l'aventure interstellaire Vilani, depuis 900 avant JC. La partie The New Millenium examine le versant terrien et traite de l'accroissement de l'importance de l'ONU, de la conquête spatiale jusqu'au contact avec les Vilani. Le chapitre Unification raconte l'unification des forces terriennes et retrace chronologiquement l'histoire des guerres interstellaires entre 2098 et 2256. Triumph and Uncertainty raconte les derniers soubresauts de l'Imperium entre 2256 et 2280, après la victoire Terrienne éclatante de la 9ème Guerre Interstellaire. La Terre souhaite arrêter la guerre, mais la Marine poursuit la conquête : c'est la période du Grand Schisme (2280-2290) où la Marine s'affranchit du contrôle de l'ONU. Suite à cela, la Marine Terrienne poursuit l'écrasement de l'Empire Vilani jusqu'à conquête complète. Le chapitre se conclut par des biographies d'une douzaine de personnages célèbres et influents tout au long des Guerres Interstellaires. Il s'achève par la biographie du jeune amiral Hiroshi Esigarriba, qui deviendra un jour connu comme Hiroshi I, premier empereur du Second Imperium... Terra brosse le portrait de la Terre en 2170, examinant successivement l'environnement, la vie sociale, les loisirs, la politique, les colonies, la marine, l'armée et la marine marchande. The Imperium est le chapitre équivalent traitant des Vilani, parlant successivement de la psychologie Vilani, de la vie courante, de la culture, de la politique, des races sujettes de l'Empire, et des forces armées. La partie traitant des peuples assujettis détaille quelques races déjà connues (Bwaps, Nugiiri, Vegans), quelques peuples nouveaux (Anakundu insomniaques, Answerin maîtres de leurs émotions, Dishaan rebelles), mais aussi des détails inédits sur deux peuples jusque là peu développés : les Geeonee massifs et les Suerrat arboricoles. The Known Universe décrit les sous-secteurs spatiaux avoisinant la Terre. Le chapitre commence par une description des normes employées dans le chapitre. Ces normes s'écartent de l'ancienne gamme GURPS Traveller pour adopter des notations plus proches de celle de Traveller. Neuf sous-secteurs sont ensuite complètement cartographiés, avec également plusieurs descriptions détaillées de planètes importantes. Le chapitre se conclut par un système de onze pages détaillant un système de création de planètes. Characters est un chapitre technique consacré à la création de personnage. Il commence par des considérations sur la façon dont certaines compétences et certains avantages doivent être adaptés à l'univers de Traveller. Ensuite, différents archétypes raciaux sont donnés avec leur coût et les traits acquis : Anakundu, Answerin, Bwap, Dishaan, Geonee, Nugirii, Suerrat, Terrien, Végan et Vilani. Puis viennent les archétypes professionnels, au nombre de 24. Le chapitre se termine par la description de plusieurs métiers, leurs conditions d'accès et de succès, et la richesse apportée. Technology explique les principes de la technologie du monde de Traveller, et notamment ses limitations par rapport à d'autres jeux de SF. Un catalogue d'objets divers est également proposé. Starships présente la technologie des astronefs de Traveller, et les considérations économiques (salaires, frais divers...). Un système de commerce interstellaire est décrit, très proche de celui de Classic Traveller. Enfin, le chapitre se termine sur des considérations sur les procédures d'exploration, et notamment de premier contact. Starship Design décrit un système complet de création d'astronef, suivi de vingt-cinq exemples. Parmi ceux-ci, on trouve déjà quelques types ressemblant à des vaisseaux de la période classique, comme le navire de la classe Hero qui fait déjà penser au fameux navire Beowulf. Starship Combat est un système complet de combats spatiaux, se jouant sur une carte à hexagones. Campaigns donne des conseils de conception et de maîtrise de campagne. La campagne typique la plus détaillée est Terran Free Traders : les personnages sont des voyageurs interstellaires s'adonnant à l'exploration et au commerce. Des synopsis de campagnes alternatives sont ensuite proposés : officiers de la Marine, piraterie, guerres planétaires, occupation d'une planète conquise, exploration, colonisation, diplomatie et espionnage. Puis plusieurs synopsis de campagnes spéciales sont proposés : Exiles to Glory traitant de l'ascension sociale, Grand Tour qui décrit un long voyage vers Vland la capitale Vilani, Terra Conquered examinant l'hypothèse d'une défaite de la Terre, voire d'autres campagnes encore plus exotiques. Enfin, sept synopsis d'aventures sont donnés. Le livre se conclut par un index de l'ouvrage, sur deux pages. |
March 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Iron Age
première édition
Iron Age Dans l'histoire de la publication des comics de super-héros, le quatrième âge est celui du fer. Il débute en 1986 avec Watchmen et The Dark Knight Returns, et s'achève une dizaine d'années plus tard. Caractérisé par un ton plus sombre et adulte, il remet en question le principe même du super-héros. Les pires imitateurs des récits séminaux n'en ont gardé que le cynisme et la violence. L'ouvrage débute par une reprise de l'illustration de couverture, avec une citation de Bob Dylan (1 page), puis les crédits (2 pages), la table des matières (1 page) et une introduction (1 page) présentant les chapitres à venir. Le premier chapitre (6 pages) explore l'âge de fer du point des lecteurs et des auteurs. Il évoque notamment les racines de cet âge dans le précédent, l'âge de bronze. L'auteur pose la publication de Kingdom Come, en 1996, comme point terminal de l'ère de fer. Le deuxième chapitre (30 pages) décrit l'âge de fer du point de vue des personnages. Il débute par des rappels historiques sur la fin de la guerre froide, puis passe en revue le terrorisme, les drogues et d'autres sujets de société. Il décrit ensuite les lieux typiques de comics de l'âge de fer : les quartiers désaffectés, l'asile, ainsi que les pays où pourront se rendre les personnages. La section suivante décrit les conventions propres au genre de cette période : le mercenariat, l'omniprésence des armes blanches ou à feu, les conséquences plus réalistes de l'usage des pouvoirs. Cette dernière idée est développée en terme technique sur plusieurs pages, incluant des règles optionnelles et de nouveaux dons. Le troisième chapitre (26 pages) se consacre à la création des personnages, avec des conseils, encore de nouveaux dons, et une longue liste d'armes. Le chapitre se termine sur dix archétypes de héros d'une page chacun. Le chapitre suivant (20 pages) est destiné au MJ. Il donne des conseils sur l'ambiance et les problèmes pouvant survenir dans une campagne de ce type. Quelques PNJ types sont inclus, ainsi que neuf archétypes de super-vilains, là encore d'une page chacun. Le cinquième chapitre (29 pages) revient sur la ville de Freedom City. Il contient une chronologie couvrant les années 1977 à 1993, une étude des factions en place, et surtout les profils des héros de cette période, Force Ops que l'on voit en couverture, et les Eyes of Night. Leurs adversaires suivent : les Fearsome, Riot et d'autres villans en solo. Le chapitre se conclut par des idées de campagnes et d'aventures dans la Freedom City de l'ère de fer. Bad Medecine (6 pages) est une aventure, où les héros doivent découvrir qui est derrière l'arrivée d'une nouvelle drogue. L'ouvrage se termine par un index (3 pages), la liste des contributeurs (1 page), la licence OGL (1 page) et une publicité pour Infinite Worlds, un supplément à venir (1 page). |
January 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Isle of Dr Sersei (The)
première édition
Isle of Dr Sersei (The) Cette aventure est parue précédemment dans le Deluxe Gamemaster's Guide et publiée séparément essentiellement à l'intention des possesseurs du Gamemaster's Guide. La maquette a été revue, sur un format de page différent, la pagination change donc par rapport à la version initiale. Le découpage inclut également un plan de l'île (la version initiale utilise un plan de l'un des repaires de vilains du chapitre précédent) et une fiche complète pour le Dr Sersei (ses données techniques sont incorporées dans le chapitre PNJ dans la version initiale). De même certains PNJ se voient attribuer une fiche technique complète là où la version initiale renvoyait à un archétype des chapitres précédents. The Isle of Dr Sersei met les héros en présence d'une scientifique éco-activiste qui a décidé de prendre en main.la question de l'impact de l'humanité sur le monde, avec une arme capable d'annihiler une partie de cette dernière. Les héros vont devoir localiser l'île depuis laquelle elle compte agir et passer les divers défenseurs de celle-ci pour l'empêcher de lancer ses missiles. Le document s'ouvre sur la page de couverture. Il présente l'origine du Dr Sersei sur 1 page, le plan de celle-ci, la façon d'amener les héros dans l'histoire, et son île (2 pages), puis le scénario proprement dit sur 9 pages. Les PNJ sont décrits ensuite sur 4 pages et le document s'achève sur une page regroupant crédits et texte de la licence OGL. |
February 2020 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Journal Volume 4
première édition
Journal Volume 4 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte onze articles :
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May 1995 | Earthdawn | Sword of the Knight Publications, Inc. |
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Journal Volume 5
première édition
Journal Volume 5 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte treize articles :
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August 1995 | Earthdawn | Sword of the Knight Publications, Inc. |
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Journal Volume 6
première édition
Journal Volume 6 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte quatorze articles :
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February 1996 | Earthdawn | Sword of the Knight Publications, Inc. |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Legends of Earthdawn Volume One
première édition
Legends of Earthdawn Volume One Legends of Earthdawn est le premier volume d'un recueil de légendes barsaiviennes. Ce supplément contient trente légendes racontées par des bardes et des troubadours de Barsaive, toutes races et tous thèmes confondus. Il débute par une page de guide, qui indique les caractéristiques de toutes les légendes présentées : race d'origine, sujets principaux, lieux où se déroule l'histoire. Viennent ensuite les légendes elles-mêmes, qui occupent chacune une ou deux pages et qui sont accompagnées d'une illustration ; certaines prennent la forme de nouvelles, d'autres de poèmes ou de cantiques.
On apprend donc parmi d'autres les légendes du bébé t'skrang qui vainquit une horreur en l'enfermant dans un château de sable ("Baby, baby, anointed in sand"), ou celle de Mara et Tchi, deux esclaves qui se coupèrent un pied pour échapper à leurs maîtres ("The shackled feet of friendship"), l'histoire du pont d'herbe dressé par Jaspree et qui sauva le peuple de Taozana des horreurs ("The grass bridge"), celle du garçon sans nom, poursuivi par les habitants de son propre kaer et qui fut le seul parmi eux à échapper aux horreurs ("The nameless lad"), ou enfin la légende du livre d'écailles, écrit par un dragon torturé par Verjigorm lui même, avec son propre sang et sur ses propres écailles, dont on dit qu'il contiendrait toute l'histoire des horreurs ("The book of scales"). Les vingt-trois dernières pages réunissent les informations techniques ou destinées au seul meneur de jeu. On peut donc y apprendre, pour chaque légende du supplément la vérité qui se cache derrière le conte ainsi que les caractéristiques et descriptions éventuelles des personnages ou objets impliqués. Pour certaines légendes, le supplément propose des pistes d'aventure qui permettront aux personnages d'en découvrir un peu plus et peut-être de faire partie à leur tour de la légende en question. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Liber Canticorum
première édition
Liber Canticorum Sous-titré « The Book of Songs », le Liber Canticorum est un recueil de nouvelles Chansons, avec de nouvelles règles et la manière dont elles sont perçues dans l’univers du jeu. Après la page des Crédits et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur Songs & the Symphony (7 pages), qui présente l’histoire des Chansons, leurs différents utilisateurs (célestes et humains), et l’ange Israfel, experte en ce domaine. Ensuite, Song Rules (6 pages) contient des règles plus développées par rapport au livre de base pour apprendre, améliorer et utiliser les Chansons en jeu. Complex Melodies (10 pages) donne des règles optionnelles plus complexes pour les Chansons, donnant la possibilité de les effectuer en groupe, d’en créer de nouvelles (ou d’en redécouvrir), de les réaliser discrètement, de prendre part à un Thème (un appel à une Chanson s’effectuant au minimum sur plusieurs jours), de varier les effets des Chansons, ou d’avoir des talents de virtuose (pour améliorer les effets maximaux). De plus, de nouvelles ressources sont présentées : Attunements, compétences et Discordes. La partie Songs (73 pages) est une liste de Chansons, toutes déclinées sous un même format : présentation, effets des versions Corporelles, Ethérées et Célestes, Bonus (indiquant quelle affiliation à un Mot ou type d’ange ou démon donne un bonus au jet), Coût en Essence, et Degré de Dérangement. Les catégories de Chansons sont :
Ensuite, Choirs & Bands (11 pages) présente, pour chaque type d’anges et de démons, la manière dont ils perçoivent les Chansons et leurs utilisations, leurs Chansons préférées, des modificateurs par rapport à leur Résonance, et les Chansons pour lesquels ils ont une affinité naturelle. Enfin, Songs Summary (16 pages) résume les règles de toutes les Chansons présentes dans le supplément. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages).
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October 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Living Land Cargo Box
première édition, version de luxe
Living Land Cargo Box La Living Land Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Livin Land contient :
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Livre de Règles
première édition, version électronique
Livre de Règles En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Livre de Règles est identique à sa version imprimée. |
January 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Lovecraftian / Paranormal
première édition
Lovecraftian / Paranormal Les SideQuests Decks sont des accessoires génériques se présentant sous la forme d'un paquet de 52 cartes (plus une carte avec la présentation du deck et les crédits) dans un paquet au format poker standard. Chaque carte arbore d'un côté un court synopsis de scénario avec un pitch, une ou deux idées pour impliquer les PJ et quelques idées de rencontres et de suites possibles, et de l'autre côté le plan du principal site concerné par le scénario. |
February 2019 | Générique : Contemporain | Inkwell Ideas |
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Mage : the Awakening
première édition
Mage : the Awakening Le livre de base de Mage : the Awakening contient tout le contexte relatif aux mages du Monde des Ténèbres. Les règles principales figurent quant à elles dans le livre de base du Monde des Ténèbres. Il contient également toutes les règles spécifiques aux mages et à la magie. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance "The Iron Tower" de 8 pages consistant en l'extrait du journal intime d'un jeune mage. Par la suite, une introduction de 10 pages présente le jeu, son concept, le contenu du livre, mais également des sources d'inspirations (livres, films, séries TV, musique) et un long lexique des termes spécifiques du jeu de 5 pages. Le premier chapitre "Arcanus Mundus (The Secret World)" (40 pages), présente l'univers occulte des mages et son histoire mystique à travers la gloire et la chute d'Atlantis. Les différents concepts du jeu sont présentés, en particulier les différentes voies, et les ordres mystiques. Chaque ordre est décrit en détail sur 3 pages, avec son organisation et ses membres, sa philosophie, ses rituels et traditions, et les titres et charges liés aux positions au sein de l'ordre. Les relations entre chaque ordre sont également évoquées. Le deuxième chapitre "Character" (46 pages) contient toutes les spécificités liées à la création d'un personnage mage. Des pages résument le processus de création afin de faciliter le travail des joueurs et du meneur. La création est ensuite détaillée étape par étape. On trouve notamment une série de questions destinées à donner vie au personnage, et un exemple illustré. En plus des règles spécifiques aux mages et des caractéristiques liées à la magie, de nouveaux mérites sont également proposés. Enfin, chacune des cinq voies est décrite en détail avec les généralités et les tendances, ainsi que les points de règle à appliquer à chaque personnage suivant cette voie. Le coeur de l'ouvrage se trouve tout naturellement dans le troisième chapitre "Magic" (184 pages). Il contient les règles liées à l'utilisation de la magie, qu'elle soit improvisée ou à base de "rotes", des difficultés y ayant trait, du paradoxe en résultant, etc. Comme pour la création de personnage, deux pages de "quick reference" résument le processus de lancement de sort. Les "magic proficiencies" sont également expliquées. Il s'agit de savoir quel type d'effet on peut obtenir, selon le niveau de maîtrise dans un Arcanum. Enfin, 140 pages sont consacrées à des listes de "rotes", pour chaque Arcanum, niveau par niveau. Bien entendu, certains sorts nécessitent plusieurs Arcanum pour être lancés, complexifiant encore leur maîtrise. Les vingt dernières pages du chapitre s'attardent sur les effets liés au paradoxe, et à tout ce qu'un mage peut endurer lorsqu'il prend trop de libertés avec la réalité. D'autres points sont abordés comme les objets enchantés, l'importance de l'influence des dormeurs sur le bon déroulement d'un sort, les duels de mages, les autres royaumes au delà de notre monde... Le quatrième chapitre "Storytelling and Antagonists" (50 pages) présente tout l'aspect politique du monde de Mage, et les différents types d'histoire qui peuvent y prendre place. De nombreux conseils et suggestions sont là pour aider le conteur à structurer ses aventures ou ses campagnes, ici appelées Chroniques, et à les gérer. Les ennemis des mages sont plus amplement présentés : The Seers of Throne, une secte qui cherche à s'opposer à leur progression, les Banishers qui veulent exterminer tout ce qui est de près ou de loin magique, les fous qui ont perdu la raison mais pas leurs pouvoirs magiques. Plusieurs animaux familiers typiques pour un mage (serpent, hibou, furet) sont livrés avec leur profil, ainsi que quelques esprits, avec toutes les règles spécifiques qui les accompagnent et leur histoire. Le chapitre est terminé par quelques artefacts enchantés, parfois maudits, tous uniques. Singulièrement, les règles de progression figurent brièvement à la toute fin de ce chapitre. Le premier appendice "Legacies" (46 pages) présente les traditions mystiques qui se transmettent de tuteur à apprenti. Il s'agit ici de travailler sur son âme afin de la faire progresser. Cela lui permet notamment d'obtenir des pouvoirs magiques qui deviennent "naturels" et n'enfreignent plus les règles de la réalité ni ne nécessitent de lancement de sort. Plusieurs traditions sont présentées dans ce chapitre : Le second appendice "Boston" (22 pages) présente un décor de campagne en la ville nord-américaine de Boston. L'histoire de la ville est résumée, avec une présentation rapide de sa géographie, en insistant sur les aspects liés aux mages. Plusieurs cabales de mages sont présentées, avec leurs membres clés : portrait, description, et profil chiffré à l'appui. Le livre se termine sur deux pages narratives concluant la nouvelle d'introduction, un index de 3 pages, un index des sorts de 2 pages, et une fiche de personnage recto-verso. |
August 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic : A Manual of Mystic Secrets
première édition
Magic : A Manual of Mystic Secrets Ce supplément de règles présente de nombreux aspects de la magie ignorés dans le livre de base d'Earthdawn et décrit plus en détails les processus magiques impliqués dans le lancement de sorts ou la création d'objets magiques. Les descriptions de sorts ou autres dons magiques supplémentaires sont relativement rares car ce manuel se veut quasi-exclusivement un supplément de règles. C'est le Arcane Mysteries of Barsaive qui étend le présent supplément avec des listes de nouveaux sorts, de nouveaux knacks et de nouveaux objets.
Après une introduction d'une page présentant l'objectif de ce supplément et le contenu des différents chapitre, le premier chapitre est celui de la magie du sang ("Blood Magic") ; en douze pages, on en apprend un peu plus sur cette forme de magie très particulière, dont les adeptes usent le plus souvent avec parcimonie et que les habitants de Barsaive voient la plupart du temps d'un mauvais oeil. Il s'agit en effet de sacrifier une part de son énergie vitale pour produire un certain effet magique, qui dure le plus souvent une année mais qui est renouvelable par le biais d'un nouveau sacrifice. L'histoire de la magie du sang, sa nature et différentes utilisations sont tour à tour présentées : magie rituelle, accroissement des prouesses physiques ou psychiques, pactes et promesses de sang ou sacrifices. En guise de conclusion, une page présente la magie de la mort, un type bien particulier de magie du sang qui consiste à sacrifier l'énergie vitale d'un autre en lieu et place de la sienne. Ce type de magie est réservé au meneur de jeu car elle est le plus souvent un outil des horreurs pour infliger d'autres dégâts au monde d'Earthdawn. Les sept pages du deuxième chapitre font le point sur la magie des adeptes ("Adept Magic"), c'est à dire les capacités magiques que tous les adeptes ont en commun et qui leur permettent d'accomplir des prouesses dignes des légendes. Le supplément décrit tout d'abord les "knacks", des versions améliorées de certains talents qui permettent un usage dans des circonstances particulières si l'adepte possède un rang suffisant dans le talent de base. Par exemple, le knack "Spell Riposte" permet à un Maître d'Armes d'utiliser sa riposte même contre un sortilège qui lui est destiné. Ces knacks, comme les sorts, doivent être appris auprès d'un tuteur, qui n'en dispose pas forcément et qui ne souhaite pas forcément l'apprendre à d'autres ; on peut tout à fait les comparer à des bottes secrètes, mais avec un usage bien plus étendu que le simple combat. Cet ouvrage en présente une vingtaine, liste largement étendue dans le Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre se conclut ensuite par le concept de semi-magie ("Half-Magic") : tout adepte peut déclencher des effets magiques mineurs spécifiques à sa discipline sans disposer d'une compétence ou d'un talent particulier. Le troisième chapitre s'intéresse à la magie des filaments ("Thread Magic"), et plus particulièrement aux knacks spécifiques au talent de tissage. La nature des filaments est abordée ainsi que les moyens de les percevoir. Le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles concernant le tissage de filaments, notamment la possibilité d'annuler un tissage. Il occupe en tout et pour tout sept pages. Le quatrième chapitre et ses onze pages étend le système de magie le plus courant : le lancement des sorts ("Spell Magic"). Il présente tout d'abord six knacks spécifiques du talent de lancement de sorts, puis aborde la question des sorts de plusieurs disciplines, créés par des mages disposant des talents de tissage de plusieurs disciplines distinctes. Il enchaîne par les règles concernant les sorts nommés ("Named Spells") : des sorts lancés et auxquels leur créateur donne un nom acquièrent une puissance supplémentaire et la possibilité d'être liés à un lieu, un objet ou une personne ; le lanceur doit pour cela dépenser un certain nombre de points de légende et sacrifier une part de son énergie vitale au cours du rituel de nommage. Par ailleurs, tous les sorts des cercles les plus hauts sont des sorts nommés. La représentation des sorts et des matrices dans l'espace astral, des règles optionnelles de magie brute, qui n'utilise pas les matrices de protection, et des clarifications sur le lancement des sorts concluent le chapitre. Le cinquième chapitre présente l'enchantement et les différentes méthodes qui permettent d'intégrer des filaments supplémentaires ou des éléments vrais dans un motif. Les rituels de nommage, la capture d'esprits, les motifs de sorts permanents ou la création d'objets magiques sont autant d'usage d'un même principe de base : l'enchantement d'un motif magique. Le supplément se poursuit par une présentation plus détaillée des éléments vrais ("True Elements") et explore notamment les méthodes de récolte de ces éléments magiques, une activité très importante dans Earthdawn. L'orichalque a aussi droit à une description plus détaillée qui aborde notamment la possibilité de trouver de l'orichalque à l'état naturel et le rite de création de ce matériau aussi rare que précieux et puissant. Un paragraphe concernant l'alchimie et la fabrication des potions conclut le chapitre. Le sixième chapitre aborde l'espace astral : définition, géographie, correspondance avec le monde physique, possibilités d'exploration, créatures qui le hantent, corruption sont autant de points décrits. Il se poursuit par la descriptions de certaines zones spécifiques, des univers de poche ancrés dans l'espace par un rituel ou des circonstances exceptionnels, et que les rares voyageurs astraux savent chercher ou éviter. Les plans élémentaires sont alors décrits en une page : ils sont accessibles par le biais de l'espace astral mais, contrairement aux univers de poches ("netherworlds"), ils impliquent que la forme physique de l'explorateur quitte aussi le monde physique. Les trois dernières pages du chapitre présentent plus en détails les différentes méthodes de détection astrale et leurs particularités : dons, talents et sorts. Le septième chapitre traite de la convocation d'esprits ("Summoning"). Qu'il s'agisse d'élémentaires, d'esprits, d'alliés planaires ou d'esprits nommés -les plus puissants- la convocation est régie de la même manière : soit via un sort, soit via un talent, soit via la semi-magie, un adepte devra trouver un esprit puis lui imposer sa volonté avant de pouvoir lui assigner une ou plusieurs tâches. Il est aussi possible, pour les esprits les plus intelligents, de négocier et conclure un pacte où les deux partis sont bénéficiaires. Bien entendu, cela ne va pas sans danger et un esprit libéré de l'emprise d'un adepte peut être banni. Le tout occupe vingt-neuf pages. Les autres types de magie sont rassemblés dans le huitième chapitre : rituels, familiers, divination et chamanisme. Pour ce dernier type de magie, une nouvelle discipline est proposée, le shaman, qui utilise des fétiches en lieu et place de matrices pour lancer des sorts. Les trente dernières pages de l'ouvrage et le neuvième chapitre proposent de nouvelles règles de création de sorts. Un mage peut choisir les effets souhaités par un sort et déterminera le cercle du sort nouvellement créé. Il devra alors tisser puis lancer ce sort tout en pratiquant un rituel qui lui permettra de créer un motif magique spécifique à ce sort, motif qui lui servira ensuite lorsqu'il voudra lancer à nouveau le sort et qu'il pourra tout à fait enseigner à d'éventuels élèves. C'est par ce biais qu'un adepte peut créer des sorts de disciplines multiples. Des exemples de tels sorts ou de sorts de haut cercle, treize au total, sont présentés. Enfin, les tables nécessaires à la création d'un sort sont résumées en annexe. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Magic in the Shadows
première édition
Magic in the Shadows Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Marches (The)
première édition
Marches (The)
Ce second ouvrage de la série Revelations s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et Reckoning, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite les différents sujets. Superiors (44 pages) présente quatre supérieurs, deux pour chaque camp. Blandine, Archanges des Rêves, Gabriel, Archange du Feu, Beleth, Princesse Démon des Cauchemars, et Belial, Prince Démon du Feu, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions (Sentinelle pour Blandine et Duc pour Beleth). Deux nouveaux chœurs/groupes (Choirs/Bands) sont introduits avec des règles pour la résonance, la dissonance, leur apparence, et ainsi que pour leur pouvoir inné. Une harmonie (attunement) spécifique est également fournie avec les Menunim, messagers d'espoir au service de Blandine et les Pachadim, porteurs de peur au service de Beleth. Enfin, une page présente les activités des autres Supérieurs (en-dehors de Blandine et Beleth) dans les Marches. Sorcerers (24 pages) donne les règles de création des sorciers "supérieurs", et expose leurs pouvoirs, leurs vies et leurs organisations. Les sorciers sont des humains dont les capacités leur permettent d'invoquer et de tenter de contrôler des créatures célestes (des démons ou des esprits païen, l'invocation d'anges étant presque inconnue), et de manipuler l'Essence pour réaliser ces invocations. Une harmonie (attunement ) spécifique, Sorcery ,est présentée et accessible aux démons, et accompagne des règles pour créer des démons mineurs. The Ethereal Realm (16 pages) contient l'histoire des Marches et les règles nécessaires pour y agir, combattre, utiliser des pouvoirs, modeler les rêves,... Le Val des Rêves, ainsi que les Marches Frontalières, entre les domaines de Blandine et Beleth, et les Marches Extérieures, domaine des dieux païens sont décrits. Denizens of the Marches (22 pages) présente différentes créatures résidant dans les Marches, qu'il s'agisse des panthéons majeurs des dieux païens (dieux nordiques, fées, dieux grecs, dieux aztèques, esprits amérindiens ou aborigènes, dieux égyptiens, dieux japonais ou esprits vaudous), d'esprits primaires liés aux éléments ou de créatures échappées des rêves. Des règles pour des créatures de chaque catégorie sont données, ainsi que d'autres gérant l'interaction des esprits éthérés avec la Terre. Blood and Circuses (14 pages) est composé de ressources pour scénarios, en présentant deux frères jumeaux et les spectacles itinérants qu'ils dirigent. L'un d'eux, au service de Valefor, dirige un cirque où tout est volé aux spectateurs : argent, rêves, craintes... L'autre, servant Eli, mène un spectacle de "freaks" donnant aux gens l'espoir ou les moyens d'accomplir un de leurs désirs les plus chers. Une idée de scénario est incluse pour utiliser ce dernier cirque. Enfin, dans Ethereal Resources (1 page), une nouvelle chanson (Song) est introduite pour communiquer avec les esprits, de même qu'une nouvelle Discord permettant de créer un lien d'âme entre un humain et un ange ou démon. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
August 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Mastermind's Manual
première édition
Mastermind's Manual A la manière de l'Unearthed Arcana pour D&D3, ce Mastermind's Manual propose tout un ensemble de règles optionnelles et de variantes permettant au meneur de jeu qui le souhaite de personnaliser le système de jeu et de l'ajuster en fonction de l'ambiance qu'il souhaite donner à sa campagne de Mutants & Masterminds. Après une page d'introduction donnant quelques conseils sur l'utilisation du matériel fourni dans ce supplément, le premier chapitre (13 pages) passe en revue les fondements même du système de jeu. Après avoir proposé de remplacer le traditionnel d20 par d'autres types de dés, voire même des cartes à jouer, il introduit un système de "challenges" permettant aux personnages d'augmenter volontairement la difficulté de leurs tests afin d'obtenir des résultats encore plus spectaculaires. Ce chapitre étudie ensuite le principe des archétypes (templates) permettant de faciliter la création des personnages, avant de s'attarder sur les règles d'expérience en proposant plusieurs règles optionnelles permettant de gérer différemment la progression des héros. Le chapitre deux (4 pages) s'intéresse aux caractéristiques. Il propose plusieurs systèmes alternatifs de génération des caractéristiques, ainsi qu'une règle permettant aux héros de se surpasser physiquement (ability strain) au risque de voir leurs attributs réduits de façon temporaire. Il évoque également la possibilité de réintroduire le principe des "super-caractéristiques" que l'on trouvait dans la première édition, ou d'utiliser des jets de sauvegarde supplémentaires comme l'intuition ou la stabilité mentale. Le chapitre trois (12 pages) est consacré aux compétences. Après avoir étudié quelques nouvelles utilisations des compétences existantes, il propose de revoir la liste des compétences en lui ajoutant de nouveaux talents ou, au contraire, en réduisant leur nombre au strict minimum. Plusieurs concepts issus du d20 System sont proposés ici, comme la synergie des compétences et les tests étendus, mais ce chapitre propose également quelques nouveautés, comme la notion de critique lors des tests de compétence, une gestion des langages plus élaborées, ou encore un système liant le niveau des compétences du personnage à son niveau global. Le chapitre quatre (12 pages) commence par proposer un système de création de dons (feats) et explique comment transformer certains pouvoirs en dons hors du commun. Une quinzaine d'exemples sont fournis. Puis ce chapitre revient sur le principe des styles de combat brièvement abordé dans le livre de base : des listes de dons permettant de représenter certains arts martiaux. Après avoir présenté plusieurs règles complémentaires permettant de peaufiner ce principe par l'ajout de compétences, il propose la description de quatorze nouveaux styles, depuis l'aïkido jusqu'à la lutte gréco-romaine, en passant par la capoeira, le ninjustu et le krav maga israélien. La deuxième partie de ce chapitre propose quelques règles optionnelles relatives à la gestion des dons avant d'en décrire une quarantaine, dont beaucoup sont issus du d20 System classique. Fort de 34 pages, le chapitre cinq s'intéresse au coeur même de Mutants & Masterminds : les pouvoirs. Il se divise en trois grandes parties. La première partie propose un système de création de pouvoirs rappelant celui de la première édition et qui avait disparu dans la deuxième. Plusieurs nouveaux pouvoirs viennent illustrer ce système, comme Gadget, Douleur, Contrôle de probabilités ou Duplication mentale. Cette section indique également comment utiliser ce système pour créer des effets qu'on ne classera pas forcément dans les superpouvoirs, comme les diverses aptitudes extraordinaires associées aux arts martiaux (chi ou kiai, par exemple). Cette section se termine par de nombreux conseils sur la façon d'équilibrer les pouvoirs ainsi qu'une présentation du système optionnel des "Power-Ups", permettant aux héros de booster leurs superpouvoirs dans des situations particulières. La deuxième partie de ce chapitre s'adresse directement au meneur de jeu, auquel elle donne de nombreux conseils sur la gestion des superpouvoirs dans sa campagne : comment empêcher les joueurs d'abuser de leurs pouvoirs, comment gérer les complications et leurs conséquences, comment trouver l'équilibre entre cohérence, réalisme et respect du genre. Elle passe ensuite en revue les pouvoirs les plus "délicats" (ceux qui peuvent ruiner facilement une aventure) et donne quelques astuces permettant de ne pas se laisser déborder en cours de jeu. La troisième et dernière partie de ce chapitre constitue un recueil de règles optionnelles ou alternatives relatives aux pouvoirs. Elle propose entre autres choses un système de points d'énergie pour l'utilisation des pouvoirs, diverses façons pour les personnages d'améliorer l'efficacité des superpouvoirs, un système de maniabilité concernant les personnages volants, et de nombreuses variantes de pouvoirs spécifiques. Le chapitre six (10 pages) passe en revue les autres attributs des personnages. Il introduit un système de vocation (Calling) qui n'est pas sans rappeler celui des alignements, puis propose quelques nouvelles utilisations des efforts surhumains et des points de héros, avant d'introduire le concept de "villain points" : l'équivalent des points de héros mais pour les génies du mal. Il s'achève par un système complet de "taint", qui permet de mesurer la corruption progressive des personnages dans les campagnes les plus sombres. Le chapitre sept (12 pages) est consacré à l'équipement et la technologie. Il commence par présenter les différents niveaux technologiques, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'exploration spatiale avancée, en indiquant pour chacun les limites technologiques auxquelles la population normale est soumise. Vient ensuite un système complet de gestion des déplacements et combats véhiculaires. Ce chapitre se termine par quelques règles optionnelles concernant l'acquisition de matériel, l'utilisation d'équipement sans la formation adéquate, le port des armures et enfin quelques précisions sur les rituels magiques en fonction des origines culturelles. Le chapitre huit (14 pages) propose quantité des règles de combat optionnelles. On y trouve entre autres choses une adaptation aux manoeuvres de combat du système des "challenges" présenté dans le premier chapitre, plusieurs règles permettant d'affiner la gestion des dégâts et de la fatigue, ainsi que différents principes issus du d20 System tels que les attaques d'opportunité, la prise en tenaille, les attaques multiples, le remplacement du système de santé par des points de vie classiques ou des points de vitalité et de blessure à la Star Wars d20, ou encore l'utilisation d'un quadrillage pour gérer les déplacements des personnages. Le neuvième et dernier chapitre (19 pages) est consacré à la gestion générale de la partie et au rôle du meneur de jeu, et se divise en trois parties. La première passe en revue différents environnements dans lesquels les superhéros se retrouvent régulièrement, comme l'altitude, les milieux aquatiques, les avalanches et tremblements de terre, les tempêtes et autres catastrophes écologiques. Elle s'intéresse également à l'environnement urbain, et notamment la gestion de la foule et de passants innocents. La deuxième partie se penche sur le système judiciaire, et propose un système permettant de décider de l'issue d'un procès à travers quelques jets de dés. Enfin la troisième partie se penche sur les scénarios et leur élaboration. Le MJ y trouvera de nombreux conseils sur les thèmes utilisables, les différents artifices dont il peut se servir pour rendre une aventure plus palpitante et y impliquer davantage les joueurs, la gestion des relations entre les superhéros et la population normale ou les autorités. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une FAQ de 8 pages répondant aux questions les plus fréquentes sur les règles de base, un errata du livre de base (2 pages), une "checklist" des règles optionnelles introduites dans ce supplément (3 pages), un index (5 pages) et enfin une présentation biographique des auteurs ayant contribué à l'ouvrage (2 pages). |
March 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mastery Guide
première édition
Mastery Guide Le Modern Age Game Mastery Guide est un supplément de règles et de conseils aux joueurs et MJ. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits, et celle du sommaire, suivies d'une Introduction (2 pages) présentant l'ouvrage. Les quatre premiers chapitres s'adressent aux joueurs et aux meneurs de jeu. Playing Well (11 pages) est un ensemble de conseils de roleplaying qui vont de la création du personnage à la manière de s'exprimer autour de la table. Différents sujets sont abordés : création et intégration du background, gestion des conflits, limites individuelles. Variant Character Creation (16 pages) propose des alternatives pour la création de personnages. Le chapitre commence par les PNJ à usage unique (Zeroes). Suit la création et l'utilisation de personnages simplifiés (PJ et PNJ) avec 3 caractéristiques qui remplacent les 9 caractéristiques du système de base, et enfin l'utilisation de classes de personnages (Combatant, Expert, Operative). Le chapitre se termine avec un guide concernant l'utilisation des traits de personnalité et des tics. Playing With The Rules (30 pages) propose des variantes pour des règles existantes et de nouvelles règles. Certaines de ces règles seront utilisées plus tard dans le jeu The Expanse qui utilise le même moteur AGE. Le chapitre propose de nouveaux focus, talents et actions de combat. Il modifie certaines règles de combat (couverture, grenades, combat à deux armes), propose différentes options de gestion des dégâts et des blessures : Stunts, saignements, gestion des points de vie (Fortune), blessures et Conditions. Il termine sur des règles alternatives pour gérer les combats avec un test d'habileté (Basic, Advanced, ou Breaching) Welcome To The Party (12 pages) décrit le rôle de chaque PJ dans le groupe, et la manière de régler des situations de conflit avec les PNJ ou au sein du groupe. Les quatre suivants sont destinés aux meneurs de jeu. Player's Miscellany (18 pages) propose au MJ des règles à partager aux joueurs. Le chapitre s'ouvre sur l'équipement, avec des équipements supplémentaires et des Qualities à appliquer au matériel (règles qui seront reprises dans les règles de The Expanse ). Il se termine avec des règles additionnelles pour diversifier les Extraordinary Powers. Mastering Modern Age's Rules (14 pages) traite de quel défi à donner aux joueurs. Le chapitre débute sur des conseils pour gérer la difficulté et l'échec puis donne un nouvel ensemble de règles pour jouer sans dés. Modern Adventures (14 pages) est un chapitre consacré aux différents types de constructions de scénarios. Chaque type est décrit, et des conseils lui sont donnés. Les types décrits sont Chapter-Based Stories, Site-Based Stories, Character-Driven Stories, et The Dynamic World. The Art of Game Mastering (9 pages) est un chapitre conseillant les MJ selon leur mode de narration et sur le travail de préparation. Suivent enfin les appendices regroupant les tables de référence (5 pages) et un index (1 page). L'ouvrage se termine avec 3 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
October 2021 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est la traduction française du supplément Threats paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente plusieurs menaces importantes dont certaines sont encore d’actualité en 2080, époque de la sixième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0 et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits, d’anciens suppléments. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Threats proprement dite, actualisée au niveau technique, avec son Introduction (2 pages) et la présentation des différentes menaces :
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April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menagerie
première édition
Menagerie Cet ouvrage est un bestiaire. Là où Adversaires et Rogues sont consacrés aux super-vilains, Menagerie se concentre sur les animaux, les monstres et les créatures surnaturelles. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (8 pages en tout), vient Creature Creation (8 pages), qui est une méthode pour créer ses propres créatures. Creature Overlays, une liste de packs de capacités spéciales à ajouter à celles d’une créature de base, conclut le chapitre. Ainsi, il est possible de modeler un animal mort-vivant, thérianthrope ou bien géant par exemple. Animals (24 pages) est consacré aux animaux réels. Ils sont classés par catégorie ; ainsi la catégorie Cats comprend les descriptions des chats, des léopards, des guépards, des tigres et des lions. Pour chacun l’on trouve sa description et ses caractéristiques techniques : attributs, spécialités, aspects et éventuels pouvoirs. Le chapitre suivant, Animal Powers (6 pages), se concentre sur les super-pouvoirs accessibles aux animaux et présente un pouvoir, Animal Mimicry, déjà accessible dans De Grands Pouvoirs. Vient ensuite Prehistoric Creatures (10 pages), chapitre dans le quel sont décrits de nombreux dinosaures ainsi que d’autres animaux préhistoriques comme le le tigre à dents de sabre ou le mégalodon. La dernière page traite des mondes perdus, renvoyant au chapitre L is for Lost Worlds du supplément A to Z. Les créatures surnaturelles, mythologiques et monstrueuses sont le sujet de Fantastic Creatures (34 pages). Elles sont classées par catégorie, on y trouve notamment les démons, les géants, les fées ou les élémentaux. Le dernier chapitre, Speculative Creatures (6 pages), s’intéresse également à des créatures imaginaires, mais cette fois-ci issues de fictions modernes, comme par exemple les robots, les androïdes ou les blobs. L’ouvrage finit par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
June 2020 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Mob War !
première édition
Mob War ! Construit sur le même modèle que Blood in the Boardroom, ce supplément fournit tous les éléments de background utiles pour mettre en scène la guerre des gangs qui secoue Seattle à partir de janvier 2058. Aucun scénario n'est fourni, mais plusieurs idées sont proposées et les différents protagonistes sont décrits de telle façon que chaque MJ puisse monter sa propre campagne sur ce thème. Il est recommandé par les auteurs de posséder le supplément Underworld sourceboook, mais il n'est pas indispensable pour exploiter Mob War!. Family Business: A Prologue est une nouvelle d'une page décrivant l'assassinat du chef de la mafia de Seattle, événement à l'origine du conflit armé. Elle est suivie d'une Introduction (2 pages) décrivant le supplément et résumant son contenu. Running Mob War! propose en 9 pages différentes approches pour tirer parti du contenu de l'ouvrage. Une chronologie est fournie et le cas des campagnes alternatives (Lone Star, crime organisé...) est évoqué. Le supplément est ensuite divisé en quatre chapitres, ou "tracks", décrivant chacune des grandes organisations criminelles de Seattle : leur hiérarchie, leur histoire, leurs objectifs, leurs moyens... Plusieurs idées de scénarios sont également proposées dans chaque cas. Le supplément s'achève par un article de 6 pages, The dragon crimelords, qui discute de la manipulation, réelle ou supposée, du yakusa par Ryumyo et des triades par Lung. Le texte étant exposé par un shadowrunner, c'est au MJ de décider si ces dragons sont ou non liés aux syndicats du crimes. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Modern AGE
première édition
Modern AGE Le livre de base de Modern AGE s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le jeu, les concepts de règles qui le sous-tendent, et les trois modes de jeu supportés par les règles (Gritty, Pulpy, Cinematic). La première partie de l'ouvrage est dédiée au joueur (Player's Section, 100 pages) et s'ouvre sur une page de titre de section. Character Creation (22 pages) explique le processus de création des personnages, qui passe, pour l'essentiel, par la détermination d'un concept, le tirage des caractéristiques aux dés (bien qu'une option par allocation de points soit proposée pour les joueurs qui le souhaitent), le choix d'expertises (Focus) pour ces caractéristiques, le choix d'une classe sociale, d'un background (aristocrate, corporate, ouvrier, militaire, etc., une douzaine étant proposées), d'une profession (les règles en proposent 24) avec une spécialisation, et d'une motivation (une douzaine sont proposées dont Visionnaire, Protecteur, Constructeur, Juge...). Le chapitre se termine avec l'explication du système d'expérience. Basic Rules (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions dont l'issue est incertaine, le lancer et lire les dés, de les comparer à un seuil de difficulté et d'apprécier la qualité du résultat. La gestion du temps (temps narratif ou temps d'action, plus détaillé), les actions possibles lorsque l'on décrit la situation en temps détaillé, précèdent la description de la gestion des conflits, physiques (combats), confrontations (poursuites) ou sociaux (13 pages). Les chapitres suivants apportent des détails sur plusieurs points liés au personnage :
La seconde partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ (Game Master's Section, 77 pages).et s'ouvre sur une page de titre de section The Game Master (8 pages) commence par expliquer le rôle du MJ, avec des conseils pour mener une partie, mettre en scène l'histoire et gérer son rythme, les styles de jeu et les PNJ. Mastering the Rules (13 pages) s'intéresse ensuite plus à l'aspect technique, avec la façon de déterminer les caractéristiques mises en jeu par une action, la difficulté de celle-ci, et la façon de résoudre quelques types d'action (effraction, poursuite, attaques,...). Adversaries (21 pages) commence par expliquer comment déterminer les informations sur un PNJ en fonction de son degré de danger et du style de jeu choisi, avant de présenter des fiches archétypes pour une trentaine de types d'adversaires (soldat, policier, assassin, I.A., arnaqueur, chef d'une secte, ec.). Rewards (9 pages) s'intéresse à l'évolution des personnages, d'abord de la façon la plus classique avec la façon pour le MJ de donner des points d'expérience qui vont permettre une progression technique du personnage, mais aussi, en seconde partie, par l'évolution de la réputation des personnages, de leurs liens avec (et leur statut dans) les factions auxquelles ils peuvent appartenir, et enfin leurs relations à divers personnages non joueurs. The Campaign Setting (13 pages) aborde la question du cadre de jeu choisi pour la campagne, pré-construit ou créé par le MJ. Il présente différents genres (aventures, histoire alternative, horreur, etc.) et époques (du 17e siècle à "cinq minutes dans le futur") avec leurs spécificités. A Speculative Venture (12 pages) est une aventure qui voit les PJ invités à une réception donnée par un magnat industriel pour fêter une découverte majeure tout en rendant hommage à la chercheuse qui a permis celle-ci, décédée depuis. A mesure que la soirée avance, divers incidents laissent cependant penser que quelqu'un a des vues sur l'invention en question, vues auxquelles les PJ pourraient bien être amenés à s'opposer. L'ouvrage s'achève sur :
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June 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Modern Crime, Spies & Supers
première édition
Modern Crime, Spies & Supers Les SideQuests Decks sont des accessoires génériques se présentant sous la forme d'un paquet de 52 cartes (plus une carte avec la présentation du deck et les crédits) dans un paquet au format poker standard. Chaque carte arbore d'un côté un court synopsis de scénario avec un pitch, une ou deux idées pour impliquer les PJ et quelques idées de rencontres et de suites possibles, et de l'autre côté le plan du principal site concerné par le scénario. Chaque deck est centré sur une thématique et celui-ci propose des idées pour un cadre moderne, que ce soit pour un jeu d'enquêtes, d'espionnage ou de super-héros. |
February 2019 | Générique : Contemporain | Inkwell Ideas |
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More Perfect Union (A)
première édition
More Perfect Union (A) A More Perfect Union est une aventure d'introduction à l'univers de Paragons. Elle peut se jouer sans le supplément qui décrit cet univers et peut être adaptée facilement à un autre univers superhéroïque.
Les personnages seront amenés à se rendre à la petite ville d'Unity. Ils découvriront qu'un surhomme nouvellement éveillé à ses pouvoirs a créé une conscience collective qui a absorbé l'ensemble des habitants de la ville, et qui menace de se répandre pour absorber le reste du monde. Ils devront mener l'enquête, tout en évitant l'absorption, afin de trouver la source de cette conscience. Une fois ceci fait, ils seront amenés à décider de son devenir. Le scénario n'est pas organisé de manière linéaire. Après une introduction et un prologue, les différents éléments pour le jouer sont fournis. Un plan de la ville d'Unity et la description des différents lieux et personnes notables sont donnés. Les différentes réactions et tactiques de l'entité sont ensuite discutées. Finalement, différentes fins possibles, selon ce que font les personnages, sont présentées. En sus du scénario, le supplément propose six personnages prétirés, des règles de combat de masse, et les informations de base nécessaires à la création d'un personnage pour Paragons. |
August 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mummy : the Resurrection
première édition
Mummy : the Resurrection Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard. Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres. Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie. Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness. Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms. Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies. Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies. Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies. L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont. Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF). |
March 2001 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Mutants & Masterminds
première édition
Mutants & Masterminds Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City). L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario. L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages). Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages) Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages) Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages) Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages) Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs. Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages) Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages) Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages) Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages) Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages) Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper. On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir. |
December 2002 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mutants & Masterminds
deuxième édition
Mutants & Masterminds La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage. Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement. Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages). Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux. Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage. L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu. Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages. Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux. Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre. Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage. |
November 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Narrator's Kit
première édition
Narrator's Kit Ces Accessoires du Narrateur complètent le livre de base en fournissant l'outil indispensable du meneur, son écran. Celui-ci propose côté joueurs une illustration de la grande Muraille du Nord qui protège le royaumes des Sept Couronnes. Côté meneur, des tables en couleurs résument les règles et informations importantes du système de jeu. Un code de couleurs permet de regrouper les tables par catégories, comme dans le livre de base. Ainsi, toutes les tables liées aux intrigues sont en vert, celles liées aux combat sont en rouge, etc. Les cinq catégories abordées par l'écran sont : l'usage des points de destinées, les intrigues, le combat, la guerre et une catégorie diverse regroupant les tests de capacités, les voyage ou les statuts. La carte représente le continent de Westeros, tout en longueur du Nord au Sud. Enfin, le livret propose un scénario intitulé Les noces de dupes. Dans celui-ci, les personnages assistent à un mariage arrangé entre les héritiers de deux maisons mineures rivales. Malheureusement, l'un des deux époux n'est pas à proprement parler favorable à l'union, et les choses pourraient bien dégénérer. Plusieurs pistes pour impliquer les personnages sont proposées, ainsi que plusieurs intrigues ou dénouement, selon les intentions réelles des organisateurs du mariage. |
May 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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New Seattle
deuxième édition
New Seattle Seattle est le décor de campagne urbain de référence de Shadowrun. Après une première édition publiée décrivant la ville en 2050, cette nouvelle version projette le métroplexe dix ans plus tard pour l’'adapter au contexte décrit dans la 3ème édition. Le supplément reprend la même présentation que les autres suppléments de la gamme : il s’agit d'une compilation de fichiers et d’'articles rassemblés par le fameux decker Captain Chaos, enrichis des commentaires des shadowrunners qui complètent ou infirment les informations données. Après une page de couverture intérieure, puis le sommaire et les crédits sur deux pages, le supplément débute par une Introduction de deux pages. La première partie présente de façon factuelle comment les informations sont organisées, tandis que la seconde partie est un long commentaire de Captain Chaos sur Seattle et les différents contributeurs des articles qui vont suivre. Le supplément est ensuite divisé en dix chapitres. Le premier chapitre, Le Nord-Ouest Pacifique (8 pages), met en perspective la situation géographique de Seattle au niveau régional. En tant qu’enclave des UCAS, cette partie s'attarde sur les différentes nations qui sont à proximité du métroplexe : le Conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, et le Tir Tairngire, avec un focus plus particulier fait sur Portland concernant ce dernier. Le second chapitre, Bienvenue à Seattle (8 pages), donne un aperçu de la ville dans son ensemble : statistiques, météo, infrastructures de transport, instituts médicaux, divertissements, et réseaux d'information. Le troisième chapitre, Histoire (9 pages) contient l'historique de la ville depuis ses origines, mais en mettant un accent particulier sur l'histoire récente depuis l’Eveil en 2010. La première édition ayant décrit la ville en 2050, l’historique est ici complété avec les événements s’'étant déroulés sur la dernière décennie dans le monde de Shadowrun : l’affaire autour de la Confrérie Universelle, les élections présidentielles de 2057 et les conséquences de la mort de Dunzelkhan dans le paysage des mégacorporations, la guerre au sein du Milieu, et la fermeture subite de l’Arcologie Renraku en 2059. Les quatrième (Downtown, 9 pages), cinquième (Les Environs, 20 pages) et sixième chapitres (Les Barrens, 13 pages) constituent le cœur de l'ouvrage et décrivent les différents quartiers qui composent le métroplexe. Pour chaque quartier, une présentation d’'ensemble est d’abord fournie : niveau de vie et niveau de sécurité, statistiques diverses (population, superficie…). Puis les lieux incontournables ou emblématiques sont abordés plus en détail, et abondamment commentés sur la matrice. La présentation se termine enfin par la description des gangs locaux qui sillonnent chaque zone. Le chapitre suivant, Le corps politique (9 pages), présente l’organisation et l'administration de la ville, les forces de l'ordre, et l'armée qui possède une base à Fort Lewis et dont la présence est de plus en plus marquée suite aux événements récents survenus à Seattle. Cette présentation continue ensuite avec les policlubs locaux, puis un focus sur les relations avec les nations proches étant donné le statut particulier de Seattle au sein des UCAS. Le huitième chapitre, Le secteur corporatiste (15 pages), détaille sommairement les atouts économiques de la ville. Le chapitre se poursuit avec la présentation des corporations locales, et une revue de la présence et de l'influence directe et indirecte des mégacorporations de Shadowrun à Seattle. Les événements de la dernière décennie 2050 ayant bouleversé les forces en présence parmi les mégacorporations, leur emprise sur Seattle a bien changé et toutes ces nouvelles informations sont intégrées, avec un zoom particulier sur Renraku et son arcologie désormais coupée du monde. Le neuvième chapitre, La pègre de Seattle (11 pages), lève le voile sur la Mafia, le Yakusa, les Triades, les Anneaux de Séoulpa, et les gangs les plus influents du métroplexe. Les événements ayant secoué la Mafia et ayant eu des répercussions sur l'ensemble du Milieu sont eux aussi abordés et actualisés ici. Le dixième chapitre, Informations de jeu (12 pages), comprend des aides de jeu diverses et des règles concernant l'implication et l’intervention des forces de l’ordre, la description de leurs moyens, des idées d'aventures et d'utilisation des forces politiques locales. Le supplément se termine par un Index des Lieux (13 pages) qui recense toutes les autres adresses de Seattle accompagnées d’une très courte description. Un Index de trois pages et une page de couverture intérieure viennent clôturer l’ouvrage. |
December 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Nocturnals
première édition
Nocturnals Nocturnals est un univers de jeu pour Mutants & Masterminds. Il est co-écrit par le scénariste-dessinateur du comic book dont ce supplément est tiré. Dans Nocturnals, les thèmes classiques du super-héros sont mélangés à ceux du roman noir et du western spaghetti dans un environnement de "durs à cuire". Cet univers est particulièrement sombre, y compris en ce qui concerne ses héros dont les origines sont très liées à des éléments de la littérature fantastique et gothique : morts-vivants, loups-garous, mondes parallèles et cités englouties. Comparés aux super-héros "classiques", les héros de Nocturnals agissent à faible échelle : ils ne sauvent pas le monde entier mais protègent une ville de moyenne importance envahie par un mal semblable au crime organisé.
Après une introduction à l'univers et un petit mot à l'intention des fans de la BD non rôlistes (2 pages), le premier chapitre résume volume par volume les événements du comic book (6 pages). Le chapitre suivant (33 pages) est consacré aux Nocturnals, les héros de la BD. On trouve pour chacun leur histoire, leurs motivations, leur tempérament général et leurs capacités. Les caractéristiques techniques ne figurent pas dans ce chapitre mais en fin de volume. Vient ensuite une description de Pacific City (16 pages), ville imaginaire servant de cadre aux aventures des Nocturnals. Outre son ambiance générale et l'influence du crime organisé sur la vie quotidienne, les principaux lieux et les personnages qui les habitent sont passés en revue : un cimetière, les marais, le QG des Nocturnals et plusieurs lieux de vie plus ou moins spéciaux - une pizzeria, un pub... Trois villes des alentours sont aussi survolées en 1 page. Le chapitre suivant (22 pages) quitte Pacific City et détaille : Black Planet, un univers parallèle dont le soleil est noir, Deep City, enfouie sous Pacific City, Unknown City et la Hideous League, des alliés occasionnels des Nocturnals, et le Circle of Night, qui garde dans un recoin des enfers les vilains les plus abominables. Le sixième chapitre (16 pages) est consacré à la création de personnage. On y trouve 10 PJ pré-tirés, un exemple détaillé de création de personnage et de nouveaux Dons. Les armes à feu, qui occupent une place plus importante dans Nocturnals que dans les univers habituels de super-héros, bénéficient d'une aide de jeu complète comprenant une liste d'armes et des conseils pour convertir un modèle existant à Mutants & Masterminds. Le dernier chapitre (11 pages) est un guide des thèmes et influences de Nocturnals et donne quelques idées de campagne alternative et une liste d'oeuvres ayant inspiré Brereton. Les annexes (9 pages) comprennent les caractéristiques pour Mutants & Masterminds des principaux personnages de l'univers cités dans les pages précédentes. L'ouvrage contient par ailleurs plusieurs strechbooks de divers artistes et est copieusement illustré, pour partie avec des inédits et pour une autre avec des dessins tirés de la BD. Il comprend aussi une BD complète inédite de 19 pages intitulée "Spectres". |
April 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Noir
première édition
Noir Noir est un supplément consacré au film noir des années 50 et 60. Il vous permettra de retrouver une ambiance sombre et oppressante, le suspens d'un Hitchcock ou la classe d'un Humphrey Bogard, tout en restant fidèle aux hommes en collant, ici plus anti-héros que héros. |
November 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Orcs of Golarion
première édition
Orcs of Golarion Ce supplément détaille l'écologie des orques dans l'univers de Golarion. Les orques sont connus pour leurs pratiques pseudo-mystiques de tatouages et de scarifications et le port de masques destinés à intimider leurs ennemis. Le reste du chapitre présente succintement les traditions magiques et superstitions orques, les tribus majeures de la mer intérieure et leur héraldique, des peuples d'orques habitants les déserts ou les toundras gelées ainsi que la forteresse de Belkzen. Le chapitre se conclut par une liste de traits raciaux orques.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Origins
première édition
Origins Ce supplément propose diverses règles et aides de jeu sur le thème de la création de personnage. Après une page de garde, un sommaire et une introduction (4 pages), le premier chapitre, Hero Archetypes (32 pages), permet de créer son personnage-joueur (PJ) à partir de l’un des archétypes classiques des aventures de super-héros. Chacun est présenté sur deux pages comprenant son nom, une illustration, ses caractéristiques techniques, des exemples de Qualities, sa description et six variations sur le thème de l’archétype ; par exemple, l’archétype Construct présente les variations Robot, Undead ou encore Elemental. Les archétypes décrits sont :
Puis vient Heroes by the Numbers (6 pages), qui développe en huit étapes la création de personnage par répartition de points, une règle optionnelle que l’on trouve dans Icons : The Assembled Edition. Le chapitre se termine par deux exemples de héros créés avec cette méthode. Character Modeling (8 pages) propose ensuite de créer le personnage de ses rêves sans jet de dés ou nombre défini de points, mais grâce à plusieurs tableaux expliquant à quoi correspondent les chiffres des caractéristiques techniques d’un PJ. Là encore le chapitre se finit par un exemple de héros créé avec cette méthode. Ensuite, Background Generator présente sur huit pages de nombreuses tables aléatoires qui permettent de définir divers aspects de son PJ comme son âge, son lieu de naissance ou ses expériences passées. Puis c’est au tour de Specialties (8 pages), qui revient en détails sur les règles de compétences du livre de base et de A to Z et propose plusieurs options pour les gérer en jeu. Knacks (8 pages) développe les Knacks présentés dans A to Z. Ces traits, inspirés par les Stunts du jeu FATE, donnent diverses capacités aux PJ. Le chapitre contient les règles pour utiliser les Knacks puis la description de quarante-neuf d’entre eux. Team Roles (4 pages) a pour thème le rôle de chaque personnage dans une équipe de héros, que ce soit en lien avec ses pouvoirs ou sa personnalité. Enfin, Supporting Characters (12 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs et de créatures, allant d’Agent à Swarm en passant par Medic, Robot ou encore Spirit. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
October 2017 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Pact Worlds
première édition
Pact Worlds Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Paragons
première édition
Paragons Paragons propose un univers de campagne pour Mutants & Masterminds. La particularité de celui-ci est d'être un monde semblable au nôtre où, soudainement, des êtres aux superpouvoirs apparaissent. Par conséquent, Paragons traite des implications de l'apparition de surhommes dans notre monde. Le supplément est conçu comme une boîte à outils. Ainsi, après les trois premiers chapitres posant les bases de l'univers, les autres chapitres proposent des options pouvant être retenues ou non par le MJ. Après une introduction (3 pages) présentant le supplément et proposant un lexique, le premier chapitre (Powers & Abilities, 12 pages) présente la manière dont un humain acquiert des pouvoirs, associée à un événement déclencheur, mais également la nature de ces pouvoirs, les effets psychologiques sur les surhommes et sur la population en général, et les différentes théories proposées pour expliquer l'origine des pouvoirs. Le second chapitre (Strange New World, 14 pages) dépeint l'impact de l'apparition de surhommes sur le monde avec, entre autres, la manière dont les États réagissent, ainsi que les liens entre surhommes et la loi. La technologie liée à des pouvoirs, l'impact sur l'économie mondiale, sur la culture populaire et sur les religions sont ainsi abordés. Le chapitre suivant (The Imageria, 10 pages) présente l'Imageria : un univers infini accessible à certains surhommes. L'Imageria est un endroit constitué de diverses réalités aux lois physiques parfois étranges, mais également peuplé d'êtres fort différents de l'homme. Certaines théories en font le réceptacle de l'imagination humaine. Après une discussion sur sa nature, le chapitre se conclut par une présentation de ses cinq niveaux, qui sont de plus en plus éloignés de la réalité. Le quatrième (All the Agents, 70 pages) et le cinquième (Gods & Monsters, 92 pages) chapitre proposent, respectivement, une liste d'organisations et de surhumains pouvant être utilisés à souhait par un MJ afin de peupler ses parties. La trentaine d'organisations et la cinquantaine de PNJ couvrent un large spectre de possibilités : de l'organisation ou personnage religieux, en passant par les autorités, les scientifiques fous, les sociétés capitalistes, etc. Le sixième et dernier chapitre (The Paragons Series, 54 pages) propose, sur le modèle des chapitres de conseils de maîtrise du livre de base, des conseils et options afin de gérer une campagne de Paragons. Après la présentation de plusieurs origines possibles des pouvoirs et de l'Imageria, ce chapitre donne les informations techniques nécessaires pour créer un personnage joueur, avec quatre niveaux de jeu présentés. Le chapitre se poursuit par des propositions de campagne convenant à cet univers de jeu et se conclut par une liste de règles optionnelles, des règles de combat de masse, des règles afin de gérer les modifications apportées à la société par les actions des surhommes, une liste de cinquante idées de scénarios et une "fiche de série" permettant d'indiquer quelles options ont été choisies pour le monde de campagne. Une liste de références, un index et la bio des différents auteurs du supplément terminent l'ouvrage. |
August 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Peril at King's Landing
première édition
Peril at King's Landing Ce supplément propose un scénario qui peut tout à fait faire suite à la petite introduction proposée dans le Quick-Start Rules américain. D'ailleurs, les personnages pré-tirés proposés sont les mêmes : un jeune seigneur et sa suite. Les personnages sont invités par le roi Robert Baratheon à un tournoi qui doit réunir tout ce que Westeros compte de chevaliers honorables et ambitieux. Car un tournoi, c'est une occasion de briller et de faire preuve de sa bravoure, de son courage et de sa valeur au combat. Mais c'est aussi, pour de nombreux intriguants, l'occasion de nouer des alliances ou de se débarrasser d'adversaires trop gênants. La Maison des personnages, qu'ils représentent, va se retrouver mêlée à une telle intrigue, lorsque tous les indices semblent indiquer qu'ils ont voulu se débarrasser du seul héritier mâle de leur Maison rivale. Ils devront prouver leur innocence et démasquer les véritables coupables afin de laver leur honneur et rétablir la vérité, le tout en participant bien entendu aux nombreux événements de la fête. Une introduction de dix pages présente le synopsis du scénario, ses tenants et aboutissants, ainsi que quelques conseils à destination du meneur de jeu afin de profiter au maximum de l'intrigue et de l'histoire. Le premier chapitre, Sur la route royale, est une version étendue (11 pages) et détaillée du scénario présenté dans le Quick-Start Rules américain. Les trois chapitres suivants (Bienvenue à Port-Réal, Le tournoi du Roi et Paroles empoisonnées) occupent en tout 41 pages et décrivent le déroulement du scénario : l'arrivée à Port-Réal, le déroulement du tournoi et des diverses intrigues qui impliquent les personnages. La deuxième partie de l'ouvrage contient tout d'abord un guide de Port-Réal (11 pages), avec une carte de la ville, une description des principales rues et des principaux quartiers, ainsi que quelques endroits notables utilisables pendant le scénario. Vingt-deux pages d'appendices (Joueurs et pions) rassemblent ensuite les informations concernant les Maisons nobles et les personnages principaux impliqués, ainsi que les caractéristiques de certains PNJ "génériques". Caractéristiques et historiques des six personnages pré-tirés concluent l'ouvrage. La deuxième de couverture présente un plan en couleurs du sud de Westeros. La troisième de couverture présente des plans en couleurs des auberges où les personnages font halte pendant le premier chapitre. |
August 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Guide to Emerald City
première édition
Player's Guide to Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Une boîte la concernant a été publiée en octobre 2013 dont les livrets ont ensuite été publiés indépendamment. Le Player's Guide s'adresse comme son nom l'indique aux joueurs comme au MJ, et présente la ville dans son ensemble. après les sommaires et introduction (2 pages), il s'ouvre sur un Guide du Visiteur (10 pages) présenté comme un flyer touristique décrivant brièvement les quartiers de la ville et les accomodations qu'on peut y trouver. Ce guide est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur pour le fournir aux joueurs éventuellement. Chapter 1 : Emerald City History (7 pages) revient ensuite sur l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent. Le chapitre suivant, The City & Surrounds (16 pages) détaille de façon plus précise les secteurs et quartiers de la ville, le centre-ville et le district Est, ainsi que ses environs. Une carte sommaire sur deux pages (reprise de celle fournie séparément dans la boite) permet de localiser les lieux importants mentionnés. Life in Emerald City (19 pages) s'intéresse aux différents aspects de la vie en ville, que ce soit les affaires, les écoles, la vie culturelle et religieuse, le système de santé, les médias, les sports et distractions, etc. The Emerald City Series (12 pages) explore les bases qui définiront une campagne dans Emerald City, avec notamment une nouvelle façon de gérer les Complications de façon à ce que celles-ci n'affectent plus seulement un personnage mais l'ensemble de la série, des cadres de campagnes adaptés (dont celui correspondant à la campagne Emerald City Knights), comment gérer les origines des personnages et trois variantes dans des mondes différents où Freedom City n'existe pas, où les tout premiers super-pouvoirs apparaissent avec la Tempête d'argent, ou encore où la magie est omniprésente. Emerald City Heroes (25 pages) présente l'équipe des Sentinelles, composée d'une dizaine de héros que le MJ peut utiliser comme pré-tirés ou comme PNJ. Ces héros avaient été proposés en téléchargement sous forme de fichiers individuels à l'origine de la série Emerald City Knights. Un index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits terminent ce livret. Le document est fourni avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Players Guide
première édition
Players Guide L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente. Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes. Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries). L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity). 3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations). Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles. Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires. On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût. Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents. La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés. |
January 2001 | Aberrant | White Wolf |
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Players Guide to High Clans
première édition
Players Guide to High Clans
Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans nobles de l'époque médiévale : Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce et Ventrue. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: When the Waters Stop (8 pages) raconte l'histoire d'un Caitiff et des membres de différents clans nobles qui souhaiteraient l'acquérir. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Once and Future Kings (76 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les points obscurs de l'histoire de chaque clan, comment l'histoire est enseignée aux membres... Ensuite, le chapitre 2, Playing the High Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des clans nobles. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leur éducation et leurs privilèges, leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires nobles sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Noble by Association (22 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux clans nobles, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Vrais Brujah, les Salubriens, les Giovanni et les Lamias. Il est suivi du chapitre 4, Birthrights and Bitter Secrets (64 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, les règles pour des disciplines spécifiques aux clans et lignées de cet ouvrage (Temporis, branche et rituels de Mortis spécifiques aux Giovanni, sorcellerie de l'Abysse et sorcellerie Koldunique), et des avantages et handicaps spécifiques aux clans nobles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Rule The Night (27 pages), donne des personnages prétirés pour chaque clan, des nobles notables, et des sectes nobles, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble de la noblesse. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Pocket Player's Guide
première édition
Pocket Player's Guide Cette version économique de Mutants & Masterminds reprend l'essentiel du texte de la deuxième édition, à l'exception des chapitres destinés au maître du jeu, soit :
Manquent également la préface et la postface de Steve Kenson, la fiche de personnage et les encarts Under the Hood qui expliquent les intentions de l'auteur. De plus, les archétypes du premier chapitre ont été déplacés dans un appendice. |
November 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
December 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Pocket Ultimate Power
première édition
Pocket Ultimate Power Cette version économique du supplément Ultimate Power reprend l'intégralité de son texte, mais en noir et blanc. La mise en page a été refaite pour s'adapter au format plus petit, ce qui explique la différence de pagination. |
September 2009 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets
première édition
Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets Ce supplément un peu inhabituel pour la seconde édition de Shadowrun a pour principale ambition de faire avancer le contexte du jeu et d'offrir l'opportunité aux joueurs de participer à certains événements qui vont modifier en profondeur la situation géopolitique du Sixième Monde. Petit rappel des faits : suite à la découverte de fraudes électorales massives, une élection présidentielle est planifiée pour la fin 2057. De nombreux candidats se présentent et s'engagent dans diverses manipulations (des événements contés dans Super Tuesday). L'un d'eux est le grand dragon occidental Dunkelzahn, qui sera finalement élu. Ce supplément nous apprend que la nuit même de sa prise de fonctions, Dunkelzahn est assassiné. Il laisse derrière lui un long testament qui va bouleverser le monde et indirectement provoquer les principaux événements des suppléments à venir, jusqu'à l'effondrement de la Matrice et Shadowrun 3. Après une page présentant en quelques mots la position des différents candidats après l'élection de 2057, une introduction assez longue (4 pages) décrit l'ouvrage, ainsi qu'une chronologie détaillée des faits, depuis le scrutin de Novembre 2056 jusqu'à la nomination du cabinet du nouveau président Kyle Haeffner. The dragon's last dance (10 pages) raconte en direct, sous forme de transcription d'un journal télévisé, l'attentat qui va coûter la vie au nouveau président. Comme à l'accoutumé plusieurs commentaires de Shadowrunners viennent enrichir le texte. The last testament of Dunkelzahn (15 pages) est un morceau de choix dans l'histoire de ce jeu. Il s'agit des dernières volontés rendues publiques du dragon. Ses legs sont très variés, en valeur comme en destination, et certains sont même ouverts, adressés à ceux qui résoudront une énigme ou accompliront une tâche imposée. Les idées de scénarios sont donc nombreuses, même si la portée de certains articles n'apparaîtra que bien plus tard. Dans la foulée, Fallout (20 pages) fait un point sur les suites de l'assassinat. De nombreux thèmes sont abordés : spéculation sur l'identité des assassins, sur ceux qui profitent du crime et ceux qui en souffrent, sur les nouveaux venus de la scène économico-politique (dont la Fondation Draco qui administre l'héritage de Dunkelzahn)... Ce chapitre est logiquement complété par The players (18 pages), qui décrit uniquement les organisations affectées par la mort de Dunkelzahn. Cela va du gouvernement fédéral jusqu'aux corporations, en passant par des sectes, des lobby et des ONG. Certaines sont devenues des héritières, alors que d'autres sont simplement prises dans la tourmente. Changement de registre avec la suite et la fin de l'ouvrage. Les trois derniers chapitres mettent en scène certains des légataires de Dunkelzahn, montrant comment le testament et les manipulations du dragon ont influencé leur existence. C'est l'occasion à la fois d'illustrer les possibilités offertes par le suppléments, et d'avoir un aperçu d'arcs narratifs qui seront développés dans la suite de la gamme. The sleeping dragon (14 pages) s'intéresse au président de Wuxing, Inc, corporation basée à Hong Kong, qui a hérité d'une splendide sculpture de jade, alors que son groupe a profité d'une importante somme d'argent. C'est l'occasion d'un coup de projecteur sur cette entreprise puissante, discrète et mystérieuse, appelée à occuper une place prépondérante dans l'avenir du jeu. Who watches the watchers (14 pages) décrit le réseau d'influence déployé par Dunkelzahn de son vivant et fait des hypothèses sur son avenir. On y découvre l'étendue de ses machinations et on apprécie mieux la façon dont son testament sert, par delà la tombe, à faire avancer ses projets. In the cards (11 pages) enfin achève le supplément par une nouvelle mettant en scène Miles Swinburne, un magicien grillé, héritier d'un tarot bien spécial qui va lui premettre de retrouver ses pouvoirs, et du même coup poser de nombreuses questions sur l'étendue des connaissances du défunt dragon. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Power Profiles
première édition
Power Profiles Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Prelude to War
première édition
Prelude to War Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA. Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne. Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes. Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal. Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom. Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun. Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO. En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :
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January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Profils de Pouvoirs
première édition, version électronique
Profils de Pouvoirs En dehors du format et de l'ISBN, ce document est équivalent à la version papier publiée en parallèle. Il lui manque les publicités de fin de livre, remplacées par les couvertures avant et arrière du livre. |
October 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Quick Hero Creation
première édition
Quick Hero Creation Quick Hero Creation rassemble des informations correspondant aux différentes phases de la création de personnage :
Les annexes incluent une feuille de personnage (1 page) et 6 fichiers JPEG pour silhouettes masculines et féminines, d'enfant, d'adulte, et d'adulte corpulent. |
March 2013 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Quick Start
première édition
Quick Start Ce livret est destiné à permettre la prise en mains des mécanismes de base du jeu DC Adventures. Il propose un résumé des bases des règles et un affrontement à mettre en scène pour les utiliser. L'affrontement en question met face à face Superboy (le clone créé lorsqu'on pensait Superman tué par Doomsday, afin de le remplacer) et la super-vilaine Knockout qui vient perturber la kermesse de Smallville. Après une page de présentation du jeu et deux de résumé des règles, viennent les deux fiches de personnages de Superboy et Knockout. Deux pages décrivent alors la kermesse et le déroulement des événements. Enfin les deux dernières pages sont occupées par un descriptif de la gamme et la licence OGL 1.0a et les crédits. |
August 2010 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce livret est une introduction rapide au jeu qui fournit un résumé complet des règles, une série de personnages pré-tirés et un scénario de découverte de l'univers de Westeros. Une introduction de trois pages présente l'univers du Trône de Fer, avec un bref historique précédant l'arrivée sur le trône de Robert Baratheon, et une présentation des neuf principales régions du monde, les sept royaumes, plus les Iron Islands et la capitale, King's Landing. Dix-huit pages sont ensuite consacrées à la présentation des règles du jeu A Song of Ice and Fire, depuis les capacités des personnages jusqu'aux règles de résolution des combats ou des intrigues, en passant par la résolution normale d'actions, ou les caractéristiques des armes et armures typiques. Les règles de création d'un personnage ne sont pas fournies, ce livret partant du principe que les joueurs utiliseront les personnages proposés. La deuxième partie de l'ouvrage est un scénario de cinq pages intitulé Journey to King's Landing. Comme son nom l'indique, il met en scène un voyage vers la capitale, pendant lequel les personnages séjournent dans une auberge, avant d'être confrontés à des bandits. Six personnages accompagnent le scénario, avec pour chacun une page proposant son historique et ses caractéristiques chiffrées. Les plans de l'auberge, de l'embuscade et du camp des bandits se trouvent sur les deuxième et troisième de couverture. |
June 2008 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Quick-Start Rules
première édition révisée
Quick-Start Rules Il s'agit de la réédition du kit d'initiation Shadowrun 4 à l'occasion de l'édition 20ème anniversaire. Les seuls changements sont :
Ainsi, après la couverture constituant une première page non numérotée, les règles sont présentées sur 9 pages. S'intercalent alors les 4 fiches de prétirés recto verso demi format sur 4 pages détachables. Les règles reprennent sur 4 pages, suivies du scénario Food Fight (4 pages), une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une supérette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Le document se termine sur un écran du meneur (1 page) et 1 page de publicité datant de l'édition 20e anniversaire, avec les mentions légales en bas. |
February 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Kit d'Initiation (Quickstart) pour The Expanse propose de se lancer dans l'aventure spatiale dans l'univers de James S. A. Corey via un condensé des règles et une aventure complète pour 3 à 6 personnages. |
July 2018 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Quickstart
première édition
Quickstart Cet ouvrage est un kit de découverte pour Icons. Il contient une version simplifiée des règles, des personnages prêts-à-jouer et un scénario. Après la couverture et l’introduction, Welcome to Icons ! (3 pages en tout), The Game (19½ pages) est consacré au système de jeu. Les différents points abordés sont : Levels and Scale, Abilities, Tests, Qualities, Advantage, Trouble, Distance, Time, Action et enfin Damage. The Heroes (8 pages et demie) présente 4 archétypes super-héroïques personnalisables par les joueurs qui vont les incarner :
The I-Con Incident (13 pages) est un scénario d’introduction en 3 parties. Dans la première, Un-Conventional, les personnages-joueurs (PJ) apparaissent soudainement au beau milieu d’une convention de science-fiction et de fantasy, au moment où un véritable dragon et un géant de glace sèment le chaos. Ils se rendent compte que le bâtiment qui héberge la convention est entouré d’une barrière d’énergie qui empêche toute sortie. L’ouvrage finit par le texte de l’Open Game License et la quatrième de couverture (3 pages en tout). |
June 2024 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Ce kit de démonstration permet de découvrir le jeu Dragon Age. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte du continent de Férelden (1 page), le titre et crédits (1 page). Puis vient l'Introduction (2 pages), sous-titrée "Welcome to Dragon Age !", avec présentation du kit, ce qu'il faut pour y jouer et comment et les détails des rubriques de la fiche de personnage, The Kingdom of Ferelden (1 page) décrit, comme son nom l'indique, le royaume du même nom. Suit Character Classes (1 page) avec les trois classes types du jeu : mage, guerrier et rôdeur et leurs illustrations. Viennent ensuite les armes, armures et les règles du jeu (compétences, tests, combat, types d'actions, dommages, soins, lancement de sorts, gestion des PNJ... (7 pages), puis 1 fiche récapitulative Quick réference sheet: actions and stunts (Actions et Prouesses) conclut cette partie (1 page). An Arl's Ransom (14 pages) est donc un scénario d'introduction à l'univers du jeu prévu pour être joué sur environ quatre heures. Les PJ au cœur d'une aventure dans laquelle les enfants d'un noble ont été enlevés avec rançon à la clé. Ils pourront alors démêler le complot et de leur choix, dépendra la suite de cette sombre affaire... Après le scénario, le kit propose 5 personnages prétirés (chacun sur 1 page) de niveau 1 qui peuvent être au choix féminin ou masculin : un mage humain, deux rôdeurs humains, un guerrier humain et un guerrier nain. Le document se termine sur 2 pages de publicités pour la gamme. |
July 2011 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Raiders, Renegades & Rogues
première édition
Raiders, Renegades & Rogues Deep Space Nine ayant pour cadre la frontière de la Fédération, il était naturel que le premier gros supplément de la gamme s'intéresse à ceux qui vivent en marge de la loi et profitent des tensions entre les grandes puissances de la galaxies pour se tailler une part du gâteau, j'ai nommé les brigands, pirates, contrebandiers et autres mercenaires.
Dans une première partie, ce supplément va détailler le mode de vie, les techniques et les règles observées par ces hors-la-loi, ainsi que la façon dont leurs activités sont perçues par la Fédération, les Cardassiens, les Romulanais ou encore les Klingons. On apprendra ainsi que les Klingons considèrent les mercenaires comme des gens sans honneurs et que les Ferengis n'hésitent pas à pratiquer la piraterie. Cette première partie est divisée en quatre chapitres, consacrés respectivement aux pirates et aux corsaires, aux voleurs et aux parieurs, aux mercenaires, et enfin aux chasseurs de primes et aux assassins. La deuxième partie de l'ouvrage va se pencher sur les moyens utilisés par cette racaille : armes et équipements, vaisseaux spatiaux, bases secrètes forment autant de ressources pour le Maître de Jeu. Une petite gallerie de crapules est également disponible pour le maître de jeu qui désire offrir un peu d'opposition (ou à la rigueur un employeur) à ses joueurs. Une chapitre de création de personnages et quelques conseils au maître de jeu pour mettre en scène une campagne avec des brigands. Dans l'ensemble, on a un supplément un peu fourre-tout, qui peut aussi bien être utilisé par un maître de jeu pour créer à l'attention d'officiers de Starfleet une opposition cohérente, que pour maîtriser une campagne à des bandits ou des pirates. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. Il s'ouvre sur une page regroupant sommaire et crédits, et s'achène sur le texte de la licence OGL (1 page).
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March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
January 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Reed Richard's Guide to Everything (The)
première édition
Reed Richard's Guide to Everything (The) Ce supplément présentes des règles complémentaires et des conseils de maîtrise pour le MJ de Marvel Super Heroes Adventure Game. On y trouve par exemple des idée de génération aléatoire d'événements, de création aléatoire de personnage, des clarifications de règles (sur les armures, la magie, les inventions ...), les voyages astraux, spatiaux, sous-marins ... Ces règles et conseils, chacun exprimé en 1 à 3 pages, prennent un peu plus de la moitié des pages de l'ouvrage. Entre chacune de ces rubriques, on trouve des articles imaginaires de Mr Fantastic (occasionnellement censuré par la plume rageuse de Jonah Jameson, patron du journal et ennemi acharné de Spiderman), qui répond à des questions d'enfants dans les colonnes du journal "The Daily Bugle". Ces colonnes sont des petits chef d'oeuvre d'humour et d'humanisme, et apportent un éclairage sympathique sur l'Univers Marvel, elles rendent la lecture de ce supplément, par ailleurs très dense, extrèmement agréable. |
January 1999 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
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Repaires de Contrebandiers
première édition
Repaires de Contrebandiers Repaires de Contrebandiers est la traduction française du supplément Target : Smuggler Havens qui a été le premier supplément à traiter de lieux en dehors du continent. Le supplément présente en effet plusieurs cités du Sixième Monde en 2059. Le supplément était initialement paru pour la troisième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Quelques erreurs sur la description de la cité de Hambourg de la version originale ont été corrigées à l'occasion de cette traduction. Le supplément en lui même, après une Introduction (2 pages) se compose des chapitres suivant :
La reproduction de cinq cartes (5 pages) conclut le supplément. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Rise of the Phalanx
première édition
Rise of the Phalanx Cet ouvrage compile 5 scénarios initialement parus individuellement, au format électronique, pour la première édition du jeu. Les règles sont adaptées à la deuxième édition. Les personnages-joueurs (PJ) forment une équipe de super-héros nouvellement formée, dans la ville de Victory City. Les scénarios forment une campagne, mais sont également jouables de manière indépendante. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et en VF une illustration pleine page, une introduction de 4 pages (3 en VO) présente le contexte de la campagne et résume les 5 aventures. Chaque scénario débute par une illustration pleine page, et est constitué d’un prologue, de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en rencontres, et d’un épilogue. Le Vol du Nova-1 (16 pages, en VO Flight of the Nova-1, 24 pages) : des extraterrestres, les Metaskulk, s’emparent d’une navette spatiale expérimentale, le Nova-1, pour prendre possession de sa technologie avancée afin d’envahir la planète. Les PJ doivent partir dans l’espace pour ramener les astronautes et la navette sur Terre. Ils auront fort à faire entre la préparation du vol, le sauvetage, la réparation du Nova-1, et les affrontements contre les Metaskulk et un androïde maléfique. De retour sur Terre on leur proposera de devenir les représentants officiels de Victory City, en formant la nouvelle incarnation de la cohorte des Héros (The Phalanx en VO), dont les anciens membres ont disparu il y a longtemps en défendant la ville. Le Dilemme de la guerre froide (30 pages, en VO Cold War Conundrum, 36 pages) : les PJ, après avoir pris possession de leur nouveau QG, sont missionnés pour superviser la destruction de têtes nucléaires au Zyrkistan, un pays en pleine guerre. Sur place ils devront combattre un super-vilain issu de la guerre froide et l’empêcher d’utiliser les ogives pour rayer Victory City de la carte. Ils apprendront également que ce super-vilain a été contacté par un mystérieux personnage. La Crise Nemesis (12 pages, en VO The Nemesis Crisis) : les PJ sont téléportés contre leur gré dans une autre dimension, dans laquelle ils font face au Magistrat Cosmique et à son jugement, et doivent répondre de charges pesant sur la Terre. Tout au long de ce procès dimensionnel ils devront affronter des super-vilains eux aussi téléportés sur Équinoxe, et ils obtiendront des informations sur le mystérieux personnage du scénario précédent, ainsi que sur la disparition de la première Cohorte. L'Invasion des Metaskulk (40 pages, en VO The Metaskulk Invasion, 49 pages) : une prise d’otage qui tourne mal donne naissance à une grande campagne médiatique de dénigrement des PJ, qui doivent en plus gérer l’attaque des Metaskulk, qui utilisent Victory City comme tête de pont pour leur invasion. Chaque action des héros, chaque choix fait lors de cette bataille, modifiera l’avis du grand public sur les héros. Le Règne du Chaos (37 pages, en VO Reign of Chaos, 44 pages) : le mystérieux vilain apparaît enfin au grand jour à la tête d’une armée ultra-dimensionnelle et isole Victory City sous un dôme d’énergie impénétrable. Le scénario commence par un flashback durant lequel les joueurs vont incarner les membres de la Cohorte originelle. C’est ensuite aux héros du présent de mener la résistance contre cet adversaire surpuissant. La campagne se termine par l’assaut du quartier général du super-vilain, le sort de la Terre étant en jeu ! Enfin, la dernière partie, d'une longueur de 33 pages (Cast of Characters en VO, 37 pages) comprend les fiches de tous les personnages non-joueurs rencontrés pendant la campagne. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (1 page, 2 en VO). |
March 2017 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Road of Kings
première édition
Road of Kings Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. "Road of Kings" est le second supplément consacré aux voies. Il traite de la Voie des Rois, la Via Regalis, choisie par les vampires qui font de l'exercice du pouvoir leur moyen de lutter contre leurs pulsions bestiales. Cette voie, privilégiée par les Ventrue, remonterait à l'origine à Caïn lui-même, dont l'exemple aurait inspiré les préceptes que suivent les Scions, les adeptes de la Via Regalis : le pouvoir ne vient que de la volonté personnelle, il ne dirige que ceux qui ont librement consenti à la domination du monarque, et donne autant de droits que d'obligations. Traditionnalistes et conservateurs, les Scions sont les vampires qui font le plus pour maintenir l'ordre et les coutumes vampiriques : Traditions, justice, ou étiquette. Développée sous l'empire Romain, la Via Regalis a fait sienne au Moyen-Age les principes de la chevalerie et du féodalisme, pour devenir en 1230 la Voie la plus prisée des seigneurs vampires. Bien que les Scions, issus des treize hauts et bas clans, présentent un visage uni, la Via Regalis se divise en plusieurs factions : La nouvelle d'introduction illustre les relations qui peuvent exister entre un Scion et un mortel de sa cour, en narrant l'histoire du seigneur vampire Henri et de son poète de cour Daniel. Le premier chapitre, "Crowns Cast in Shadows", traite de l'origine et de l'histoire de la Via Regalis, avant d'en détailler les principes et le fonctionnement. Les relations entre Scions et mortels, Scions et instances religieuses (mortelles ou caïnites), et les points de vue des Scions sur les autres voies, sont également détaillés. "The Way of Kings" traite de l'initiation et de l'apprentissage de la Voie des Rois, de sa pratique et de ses péchés, de sa hiérarchie et de son organisation. Les moments de vérité, le bannissement des membres pécheurs, l'organisation des cours vampiriques, sont également abordés. Les différents clans pratiquant la Voie des Rois, les différentes factions de Scion, et les sites importants pour les Scions sont les derniers thèmes importants que ce chapitre aborde. "The Blood Will Tell" contient des conseils à destination des MJ, mais aussi des joueurs : un certain nombre de conseils sont donnés pour créer un personnage, lui inventer un prélude et lui donner des occasions de progresser dans sa voie par des instants de vérité, sans oublier quelques pouvoirs, avantages et défauts, ainsi que des artefacts, des textes sacrés et les données techniques des différentes variantes de la Via Regalis. "Kings and Counselors", le dernier chapitre, propose des archétypes de Scions - chef barbare, courtisane, riche marchand, mère supérieure, noble ruiné, "iron mistress" - et une présentation de quelques notables adeptes de la Via Regalis, comme Lucita ou Mithras. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Rogues
première édition
Rogues De la même manière qu’Adversaires, ce supplément est un catalogue de super-vilains pour Icons : Rassemblement ! Après les crédits, une illustration pleine page, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), Modeling Villains (1 page) donne des conseils pour créer ses propres super-vilains. Vient ensuite le bestiaire de 118 pages. Deux types d’adversaires y sont décrits : les solitaires et les groupes. Pour les premiers, chaque fiche contient les caractéristiques techniques du super-vilain, son illustration, son historique et des conseils pour l’utiliser en jeu. Différents types de personnages et niveaux de puissance sont présents : de Falseflag le mercenaire terroriste surentraîné à Roguestar le tyran cosmique, en passant par The Shengxiao Empress, une criminelle immortelle qui possède les pouvoirs du zodiaque chinois ou Slagg, l’homme-dinosaure chasseur de primes. Pour les groupes, leur historique et leurs motivations sont présentés, ainsi que leurs membres principaux. Là aussi, les propositions sont très diverses ; on retrouve ainsi les Metaskulks, des aliens bellicistes déjà affrontés dans L’Ascension de la Cohorte, mais aussi The Salvation Society, de soi-disant super-héros venus d’une autre réalité pour sauver la nôtre, ou encore les néo-nazis de The Brothers of Thunder et The Conclave, une alliance de scientifiques criminels et de savants fous. Le dernier chapitre, Appendix : Themed Gangs (11 pages), propose des conseils et de nombreuses tables aléatoires pour créer des gangs de criminels. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License. |
June 2019 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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San Francisco by Night
première édition
San Francisco by Night Ce livre est consacré à la ville de San Francisco, qui a bien changé depuis sa brève description dans A World of Darkness dix ans auparavant. Suite à la conquête asiatique relatée dans Les Nuits des Prophéties, la ville est maintenant aux mains des Wan Kuei du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. L'ancien Prince de la ville, Jochen Van Nuys, est devenu simple ministre du mandarinat, et les caïnites ont été relégués à certains quartiers pauvres de San Francisco. La Camarilla a nommé un nouveau Prince, Sara Ann Winder, qui s'est déjà illustrée lors de la guerre pour la reconquête de New York ; sa mission est maintenant d'organiser la résistance à l'occupant oriental. Ce livre, associé à Vampires d'Orient, présente également plusieurs liens avec Hong Kong, notamment des personnages qui ont des intérêts dans les deux villes. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une nouvelle intitulée Night Moves. Le fil conducteur de l'histoire est une partie d'échecs disputée entre Jochen Van Nuys et Chiu Bao, le premier Oni (chef militaire). Parallèlement à cette partie d'échecs, plusieurs récits de la vie quotidienne des vampires de San Francisco en sont le reflet grandeur nature. Le premier chapitre est une introduction, qui liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose une bibliographie et un glossaire de termes liés au Mandarinat de la Nouvelle Promesse. Le deuxième chapitre, Interesting Times, raconte l'histoire de la ville depuis ses origines. Le chapitre présente des informations authentiques et des détails sur la société vampirique, ainsi que plusieurs anecdotes particulières comme le règne de Norton, un illuminé qui s'autoproclama Empereur d'Amérique au milieu du dix-neuvième siècle. Les tremblements de terre sont également traités, car ils ont des conséquences pour les mortels comme pour les vampires, et leur origine est souvent surnaturelle... Le chapitre se conclut par un récit détaillé de la guerre récente, et les conséquences de l'Accord Honorable qui fixe les relations entre la Camarilla et le Quinconce, à San Francisco et Los Angeles. Le troisième chapitre, Utopia Lost, décrit la ville et ses environs. Un prologue résume la situation générale : les caïnites ont été relégués à des quartiers réservés dénommés "Magnanimes Secteurs de Transition", les Wan Kuei sont libres de circuler partout ailleurs, mais ils ne peuvent pas sortir de la ville pour plusieurs raisons, notamment la présence de barrières magiques créées par les Tremere, ainsi que la présence de nombreux Loups-Garous. Le reste du chapitre est consacré à décrire les quartiers de la ville, ainsi que les environs immédiats tel que l'île hantée d'Alcatraz. Pour chaque quartier, le chiffre du Mur (Goulet) est indiqué. La fin du chapitre discute du Feng Shui de San Francisco, de la disposition des Nids de Dragons (Nodes), des raisons mystiques des nombreux tremblements de terre, ainsi que de la formation récente de Miroirs Brisés, zones où le Yomi touche le monde. Le quatrième chapitre, San Francisco Nights, se penche sur la vie quotidienne des vampires à San Francisco. Le chapitre examine des détails très divers : gouvernement du Mandarinat, possibilités de chasse, brouillard très opaque, loisirs, manipulation de mortels... Les dernières pages du chapitre sont dédiées aux mondes spirituels. La partie consacrée au monde du Yin discute notamment de sa situation dévastée suite au sixième maelström initié dans Ends of Empire. Le monde du Yang est très riche à San Francisco, qui apparaît comme une ville parcourue de flammes immatérielles, et la zone est peuplée de créatures hostiles aux Wan Kuei, comme des Hengeyokai et des Hsien. La baie de San Francisco est habitée par un gigantesque dragon et ses féroces gardiens Same-Bito. Enfin le Yomi est également présent à San Francisco, sous forme de Miroirs Brisés, zones corrompues discutées de façon plus détaillée dans Killing Streets. Le cinquième chapitre, Honored Shen, fait le portrait de nombreux êtres surnaturels de la ville, mais seuls les vampires sont détaillés avec leurs caractéristiques. Le premier groupe examiné est celui des Harmonieux Réparateurs des Barrières Endommagées, un groupe de Wan Kuei expérimentés spécialisés dans les guerres de reconquêtes et de conquêtes : avant San Francisco, ils avaient déjà travaillé pour reprendre Hong-Kong aux Kin-Jin (caïnites) et chasser les Akuma de Shanghai. Les deux personnages détaillés sont Jijie Li, qui supervise le Mandarinat, et Chiu Bao, le premier Oni qui dirige les opérations militaires. Les Mandarins Célestes, groupe d'idéalistes, est ensuite abordé avec quatre personnages Kuei-Jin : trois mandarins et un ministre. Les Croisés Victorieux, un groupe xénophobe, est également présent : deux personnages Kuei-Jin sont présentés, ainsi qu'une alliée Tremere d'origine asiatique. D'autres groupes suivent, non alliés au Quinconce : un personnage issu des Cours Vertes Coréennes, trois Gaki, deux Kànbujiàn et quatre Akuma (dont un caïnite). Suite à cela, neuf vampires de la Camarilla sont détaillés, suivis de trois membres du Sabbat. Le chapitre se termine par la présentation d'un chasseur Shih et d'un mage Wu-Lung, sans leurs caractéristiques. Storytelling San Francisco est un chapitre de conseils au conteur. La plus grande partie est constituées de conseils de campagne, essentiellement basés sur un choc de deux cultures qui s'ignorent. De nombreux synopsis d'aventure sont proposés, organisés suivant diverses thématiques de conflits : Kuei-Jin contre caïnites, Kuei-Jin contre Kuei-Jin, caïnites contre caïnites, chasseurs contre vampires, lutte contre les Akuma, etc. Il contient également quelques éléments de règles, concernant le quartier industriel de Bayview, et le quartier mal famé de Tenderloin : excès de Yin et de Chi Démon, ainsi que quelques problèmes pour les caïnites non habitués aux Miroirs Brisés. Trois rituels Tremere propres à San Francisco sont ensuite proposés, liés à la protection contre les Wan Kuei. Le chapitre se termine par des règles sur les Kànbujiàn, plus avancées que celles de l'Univers de Vampires d'Orient. Ce dernier ouvrage considérait en effet que tous ces "orphelins" suivaient la voie de l'Humanité semblable à celle des caïnites ; ils ont maintenant la possibilité de choisir entre les cinq directions classiques des Wan Kuei : Hun, P'o, Yin, Yang et Équilibre. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Secret Societies of Barsaive
première édition
Secret Societies of Barsaive Ce supplément fait le point sur les sociétés secrètes qui oeuvrent en secret pour la destruction ou la préservation de Barsaive, ou encore pour des buts bien spécifiques connus d'elles seules. Il prend la forme d'un rapport du général Ilfaralek à l'attention de Kypros, le gouverneur théran de Vivane. Le rapport est postérieur aux événements de Prelude to War et s'insère donc comme un état des lieux après le coup de force théran à Ayodha. Chaque organisation se voit consacrer un chapitre de l'ouvrage, avec à la fin de chaque chapitre les informations de jeu spécifiques.
A tout seigneur tout honneur, le réseau draconique de Barsaive est la première organisation présentée. L'inimitié entre les dragons et Théra, les différents Grands Dragons de Barsaive, les objectifs de l'organisation et la structure de leur réseau sont donc étudiées. Sont présentés Icewing, Mountainshadow, Aban, Alamaise, Vasdenjas, Usun et Earthroot, en un paragraphe chacun. Ils seront par la suite présentés plus en détails dans le supplément Dragons, qui fut distribué gratuitement via le web lors de l'abandon de la gamme par FASA. Le réseau draconique est présenté sous la forme d'un interrogatoire d'une des humaines servant Mountainshadow. Enfin le problème posé par Aardelea, la jeune fille qui constitue le centre de la trame de Infected et d'un des chapitres de Prelude to War, est abordé. Le tout en neuf pages. L'Oeil de Throal, le service d'espionnage du royaume nain, vient ensuite. Ce groupe organisé et expérimenté apparaît comme le pendant barsaivien des espions thérans, leurs ennemis jurés. Sont présentées notamment leurs relations avec les dragons, le Bois du Sang ou la "Liferock rebellion", leur présence au coeur même du béhémoth théran et leur activité à Iopos depuis les événements de Prelude to War. Ce sont en tout sept pages qui couvrent leurs activités. La "Liferock Rebellion" fait l'objet du chapitre suivant. La fraternité d'obsidiens à l'origine de ce groupe, dirigée par le notable Omasu, a établi un réseau d'agents très étendu après la destruction du rocher de vie d'Ayodha. Ces agents sont les ennemis jurés de Théra et ils ont noué en très peu de temps des contacts et des alliances importants. Tout cela est présenté en huit pages. Les Gardiens de la Confiance ("Holders of Trust"), le service d'espionnage des Denairistas de Iopos, vient ensuite et occupe douze pages. La famille Denairistas, à l'origine d'un des événements de Prelude to War est présentée plus en détails, ainsi que ses services d'espionnage, certainement parmi les plus puissants et efficaces de Barsaive. Les quatre pages du chapitre présentant les "Songbirds", les services secrets du Bois du Sang, viennent conclure la série consacrée aux organisations secrètes intimement liées aux événements de Prelude to War. Neuf autres organisations aux motivations beaucoup plus diverses sont présentées ensuite : Les informations techniques de chaque chapitre présentent les nouveaux sortilèges, talents ou knacks ainsi que des idées de scénarios spécifiques à chaque organisation, sur le même modèle que les autres suppléments de la gamme. |
January 1997 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Secrets de Dunkelzahn (Les)
première édition
Secrets de Dunkelzahn (Les) Les Secrets de Dunkelzahn est la traduction française du supplément Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente le testament du grand dragon Dunkelzahn dont le contenu va forger une partie de l’histoire du sixième monde sur plusieurs décennies. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn :
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June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Secrets of Emerald City
première édition
Secrets of Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Une boîte la concernant a été publiée en octobre 2013 dont les livrets ont ensuite été publiés indépendamment. Secrets of Emerald City s'adresse au meneur de jeu (MJ). Après le sommaire d'une page, l'Introduction (8 pages) commence par l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent en portant l'accent sur les dessous de cette histoire. Puis, en suivant la trame du Player's Guide, il revient de manière plus destinée au MJ respectivement sur la ville et ses environs (The City & Surrounds, 12 pages) et la vie quotidienne (Life in Emerald City, 12 pages). Law & Order (27 pages) détaille les milieux politique, policier et judiciaire de la ville, avec les personnalités de la mairie, de la police et du palais de justice, et la description de Deep Six, la prison spéciale pour super-humains. L'antenne locale d'AEGIS, la branche spéciale d'intervention du gouvernement américain est détaillée sur 9 pages et les forces armées présentes en ville, dans le port d'Emerald City, sur 3 pages. Emerald City Underworld (16 pages) présente l'autre côté de la barrière, avec les gangs et syndicats criminels, les mafias chinoise, japonaise, russe et italiennes. Emerald City Threats (45 pages) présente enfin trois organisations : un groupe de vilains, des clans de créatures surhumaines et treize vilains, avec historique, portrait et fiche technique, pour utilisation par le MJ. Une page d'appendice propose des ajustements de règles et un récapitulatif des vilains par niveau de puissance, avant de finir par l'index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits. Le document est fourni avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. Il est accompagné d'un fichier reprenant la carte de Emerald City. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
quatrième édition révisée limitée
Shadowrun Cette édition collector a été éditée à 500 exemplaires numérotés. Le contenu de l'ouvrage est identique à la version 20e Anniversaire. Seule la couverture est différente, ainsi que le numéro ISBN. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadows of Europe
première édition
Shadows of Europe Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
July 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadows of North America
première édition
Shadows of North America Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Shadows of the Underworld
première édition
Shadows of the Underworld Shadows of the Underworld propose avec son alter ego, Super Tuesday !, de faire bouger un peu le monde de Shadowrun. En effet, elle permet aux joueurs d'explorer les dessous de la campagne présidentielle de 2057 aux UCAS (le descendant des États-Unis d'Amérique). Cette série d'aventures indépendantes permet d'impliquer les personnages dans l'un des événements les plus marquants de l'univers de Shadowrun et qui aura des conséquences monumentales sur le fil historique du jeu (voir Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Les élections anticipées de 2057 font suite à la destitution pour fraude du président James Booth. Les candidats ont peu de temps pour se préparer et, même si l'enjeu n'est initialement pas si intéressant pour le monde des ombres, l'annonce de la candidature du grand dragon Dunkelzahn provoque des remous considérables dans le pays, et avec lui, le monde entier. Les semaines précédant l'élection verront se succéder les coups de théâtre, souvent dus aux actions des joueurs. Contrairement à Super Tuesday !, l'introduction est courte (2 pages) et l'ouvrage ne comporte quasiment pas de détails sur les élections ou les candidats. Pourtant, il s'agit bien de scénarios se déroulant pendant la campagne présidentielle, mais avec une approche plus urbaine, au niveau de la rue. Les cinq scénarios sont tous décrits de la manière habituelle pour Shadowrun seconde édition : une courte nouvelle, un prologue décrivant l'aventure globalement, et les autres suppléments qui peuvent aider à enrichir l'histoire, une série de scènes clés, une conclusion avec les récompenses pour les joueurs, des informations sur les retombées, et une description des personnages non joueurs impliqués dans l'aventure. Dans Excelsior (18 pages), les runners sont tranquillement en train de discuter d'un contrat avec un membre de l'équipe de Dunkelzahn quand le restaurant, et même tout l'immeuble, est pris d'assaut par un culte semi-new-age semi-évangélique d'écoterroristes, le Whole Earth Adventists. Ils menacent de tuer tous les corporatistes présents en l'honneur de Dunkelzahn, qu'ils prennent pour l'envoyé de leur déesse. La représentante de Dunkelzahn engage rapidement les runners pour se sortir de cette situation sans aucune perte civile. L'ambiance est très proche du film Piège de cristal. Ensuite, dans Two Solitudes (17 pages), les runners sont engagés par un cadre de Yamatetsu pour retrouver son fils disparu récemment. Celui-ci a volé des secrets de la corporation pour le compte de Saeder Krupp, mais ne les a pas encore donnés à qui que ce soit. Les runners doivent faire face aux agents des deux corporations ainsi qu'à Hiro, amant de Sho et élémentaire de feu libéré par le jeune homme. Qui récupèrera les informations ? Puis, dans C.O.D. (14 pages), un M. Johnson engage les runners pour convoyer en contrebande un mystérieux paquet hors de Seattle et le protéger pendant un jour ou deux. Quand les personnages sont attaqués par plusieurs gangs et le Yakuza, ils sont aidés par un curieux groupe paramilitaire qui refuse de s'identifier. Le fait est que le colis est un œuf de dragon et que le père fera tout ce qui est en son pouvoir pour le récupérer, quitte à mettre en danger la candidature de Dunkelzahn. Viens alors Double Dipping (22 pages), dans lequel un simple kidnapping est transformé quand des images des runners sont diffusées dans les médias. Il s'avère que les personnages sont au cœur d'un plan du policlub Humanis pour aider la campagne de Kenneth Brackhaven en intensifiant les tensions envers les métahumains. Les joueurs sont obligés d'aider un journaliste pour récupérer leur crédibilité et blanchir leur image. Enfin, dans Dead Run (11 pages), en se rendant à un rendez-vous, les personnages se retrouvent nez-à-nez avec le cadavre du Général Franklin Yeats, un des candidats à la présidence des UCAS. Ils doivent fuir face aux membres du FBI, qui semblent plus disposées à tirer qu'à comprendre. Les personnages doivent donc encore une fois découvrir qui est l'auteur de la mise en scène et laver leur nom. Cette aventure peut être la suite de Casualties of War, une des aventures de Super Tuesday ! et elle implique Anne Penchyk, la suppléante de Yeats. Une carte postale intitulée Shadowrun Absentee Ballot, permettait aux acheteurs de voter par correspondance pour le candidat de leur choix à l'élection présidentielle. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shaman's Handbook (The)
première édition
Shaman's Handbook (The) Ce supplément pour le d20 System est le premier de la série Master Class, une collection dont l'objectif est de proposer de nouvelles classe de personnages ou de revenir sur les classes existantes afin de leur donner un peu plus d'épaisseur. Le présent ouvrage est consacré aux shamans, ces prêtres et guides spirituels des cultures primitives.
Chapitre 1 : The Way of the Shaman (24 p.) La deuxième section de ce chapitre propose six classes de prestige représentant une spécialisation dans un domaine précis : La troisième et dernière partie de ce chapitre propose un tour d'horizon du shaman dans les différentes cultures de notre monde, depuis l'Amérique du Nord jusqu'à l'Asie en passant par la Scandinavie, l'Australie ou encore le Japon. Elle décrit ensuite quelques-uns des symboles les plus fréquents des cultures shamaniques, avant de donner quelques conseils sur l'intégration de la classe de shaman dans une campagne. Chapitre 2 : Skills and Feats (6 p.) Chapitre 3 : Shamanic Magic (20 p.) Chapitre 4 : Shamanic Worlds (8 p.) Chapitre 5 : Spirits and Monsters (16 p.) Le livre se termine par une page d'index suivie d'un complément au Character Record Folio également publié par Green Ronin et permettant de noter les aptitudes propres aux shamans. |
January 2002 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Sidereal Schemes of Dr. Zodiac ! (The)
première édition
Sidereal Schemes of Dr. Zodiac ! (The) Dans ce scénario, les personnages-joueurs (PJ) vont être confrontés à plusieurs reprises à un super-vilain tentant de réunir des gemmes magiques afin d’obtenir d’immenses pouvoirs, le docteur Lemuel Zodiac. Après la couverture et une introduction d’une page, commence le premier chapitre, Night at the Museum (4 pages). Les héros, venus empêcher un cambriolage au musée de la ville, se trouvent face à des créatures possédant des pouvoirs liés aux signes du zodiaque, invoquées par le voleur. Durant le combat ce dernier parvient à s’échapper. En enquêtant, les PJ suivent sa piste jusqu’à un yacht qui appartient à un riche collectionneur d’antiquités. Dans le chapitre suivant, Troubled Waters (3 pages), qui se déroule sur le yacht, a lieu un nouveau combat contre des créatures zodiacales. Les PJ apprennent l’identité du responsable de ces attaques et vont prendre d’assaut son quartier général, un observatoire. Le dernier chapitre, Our Fate is in the Stars (3 pages), décrit l’affrontement final contre le docteur Zodiac et de nouvelles invocations. Vient ensuite une conclusion de deux pages qui donne plusieurs pistes pour jouer une suite à cette aventure. L’ouvrage se termine par la fiche du docteur Zodiac, identique à celle que l’on trouve dans The Villainomicon (2 pages), puis par une page de publicité pour d’autres scénarios de la gamme Icons. |
March 2012 | Icons | Adamant Entertainment |
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Sidereals (The)
première édition
Sidereals (The) Depuis toujours, les Sidéraux sont la catégorie d'Exaltés célestes la plus mystérieuse car leur capacité à prédire l'avenir et à infléchir voire à modifier le cours des événements a fait d'eux des êtres évoluant en marge de la réalité. Ce sont les Sidéraux qui, ayant prédit l'évolution catastrophique du Vieux Royaume s'ils n'agissaient pas, ont encouragé les Sang-de-Dragon à se soulever contre les Solaires et à les renverser. Ce sont également eux qui tirent aujourd'hui les ficelles du Royaume en manipulant l'Ordre Immaculé, qu'ils ont totalement infiltré. Les Sidéraux sont aussi les garants de la destinée, et à ce titre, ils font partie de la Bureaucratie Céleste qui siège principalement dans la cité céleste de Yu-Shan.
L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du Chapitre premier - Yu-Shan Chapitre second - The Bureau and the Siderals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - Sideral Astrology Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clos par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Silver Age Sentinels
première édition limitée
Silver Age Sentinels La première édition des règles (dite "Deluxe Limited") se présente sous la forme d'un volume cartonné entièrement en quadrichromie et abondamment illustré. Elle se décompose de la façon suivante :
- Historique des comics de super-héros et explication du jeu de rôle (14 pages) - Création des personnages (86 pages) : mécaniques, listes des pouvoirs, compétences et défauts. - Mécaniques de jeu (34 pages), notamment toutes les options possibles lors des combats. - Armes et véhicules (16 pages) : toutes les règles permettant de construire et gérer des armes, gadgets et véhicules. - Conseils pour les joueurs et le MJ (62 pages) - Un descriptif du Monde de Silver Age Sentinels (chronologie, description sommaire des diverses parties du monde, organisations criminelles, fiches de 19 héros et vilains importants, description d'une bonne vingtaine d'autres) (94 pages) - Une dizaine de départs d'aventures à développer et une nouvelle d'atmosphère (12 pages). - Diverses annexes (règles de génération aléatoire de personnages, glossaire, index, PNJ standards, conversion de BESM à SAS, fiche de personnage à photocopier). |
May 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels La deuxième édition des règles basées sur le système d20 se présente sous la forme d'un volume cartonné abondamment illustré. Si l'iconographie est identique à la première édition, la nouvelle est totalement en Noir & Blanc (on notera que la reprise des fichiers de la première édition amène malgré tout à créditer des responsables de mise en couleurs de l'intérieur du livre). Elle se décompose de la façon suivante : |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels Cette édition "standard" du livre de base de Silver Age Sentinels version "Tri-Stat" (une version d20 est aussi disponible) est identique à l'édition limitée excepté qu'elle est en noir et blanc et non en quadrichromie. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Skeletron Key (The)
première édition
Skeletron Key (The) Dans cette campagne, le groupe de super-héros constitué par les personnages-joueurs (PJ) est invité à assister à la démonstration du SPARTAN (SPecial ARmored TANk), une nouvelle armure de combat ultra-sophistiquée créée par Avatar Industries, mais les choses ne vont pas se passer comme prévu... Après la couverture, on peut lire une courte introduction au scénario ainsi que son premier chapitre, This... Is... SPARTAN ! (5 pages). Jason Kapek, président d'Avatar Industries, présente le SPARTAN, lorsque celui-ci devient incontrôlable et attaque le public. Les PJ doivent protéger les innocents, tout en affrontant des malfaiteurs équipés d'engins volants, venus dérober l'armure de combat. Dans le deuxième chapitre, Battle-Chase (1 page), les héros enquêtent sur le vol de l'armure, trouvent la planque des malfaiteurs, et obtiennent des indices sur l'identité du commanditaire de l'attaque. Vient ensuite Fox Hunt (2 pages), où les PJ apprennent les secrets de Jason Kapek et partent à la recherche de son associé disparu, Daniel Fox. Enfin, Skeletron Rising (2 pages) présente le super-vilain responsable de cette affaire, Skeletron, un puissant robot meurtrier, ainsi que son quartier général truffé de pièges. Les héros devront l'affronter pour sauver le docteur Fox et découvrir toute la vérité. L'ouvrage se termine par la fiche de Skeletron (1 page) identique à celle que l'on trouve dans The Villainomicon, puis par un épilogue d'une page qui donne des pistes pour jouer une suite à ce scénario. |
June 2010 | Icons | Adamant Entertainment |
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Sol System
première édition
Sol System Sol System est un supplément de contexte et de règles destiné principalement aux MJ dont certaines parties peuvent intéresser les joueurs. L'ouvrage est un sourcebook approfondissant les éléments du système solaire. Bien qu'il se base sur les événements qui vont jusqu’au roman Les Cendres de Babylone, les informations peuvent servir pour toute campagne qui se déroule dans le système solaire, quel que soit le moment où elle se tient. Certains éléments sont tirés de la série TV, d’autres des romans et certains ont été créés spécialement pour le jeu de rôle. La fin de l’ouvrage contient des suppléments de règles pour gérer des organisations. Comme il est commun chez Green Ronin, l’ouvrage est parsemé d’Adventure Hooks pour créer une aventure ou un événement à intégrer dans l’histoire. Stations (24 pages) se consacre aux différentes stations spatiales du système solaire. Environ 3 pages sont consacrées à 19 stations mineures positionnées sur des points Lagrange du système solaire. Chacune est décrite en quelques lignes. Trade in The Expanse (20 pages) est consacré aux échanges commerciaux au sein du système solaire. Le chapitre aborde la question des ressources, des taxes, des contrats, des embargos, de la piraterie, etc … Planetside Series (19 pages) s’adresse aux MJ qui souhaitent mener une campagne où les voyages spatiaux ne tiennent plus une place centrale en mettant l'accent sur des lieux fixes comme la Terre, Mars ou au sein de la Flotte Libre. Sont proposées ainsi des idées de campagnes (series) avant la découverte de la protomolécule, prenant place au sein d’une académie spatiale, sur Mars, au sein de l’ONU, dans une équipe de journalistes, etc … Organisations of the Expanse (13 pages) Propose un système de règles optionnelles pour créer une organisation avec ses capacités, ses moyens, son environnement, …Les règles sont inspirées de celles du Modern Age Companion. Chaque organisation est bâtie comme un PNJ avec 5 caractéristiques (Economy, Force, Infrastructure, Media, Science), des compétences (Focus), et 3 valeurs dérivées de taille, de résistance et de points de vie. Des jets sont prévus avec prouesses à la clef pour simuler l'évolution et la croissance des organisations. L'ouvrage se termine avec un index en 2 pages et 1 page promotionnelle pour un ouvrage en préparation. |
September 2024 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
March 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
May 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Spirits
première édition, première impression
Spirits Ce supplément dresse un panorama complet du thème des esprits, au sens large puisqu'il traite aussi bien du spiritisme que du chamanisme, des fantômes, du petit peuple, des anges et démons, etc. "Esprit" désigne ici une entité non matérielle, ce qui regroupe des créatures très variées. Table des matières : |
June 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Star Trek : Deep Space Nine
première édition
Star Trek : Deep Space Nine Star Trek Deep Space Nine est un jeu de science-fiction inspiré de la série télévisée du même nom.
Deep Space Nine est une station spatiale située dans le secteur de Bajor. En 2370, à la fin du conflit qui oppose la Fédération et les Cardassiens, un traité passé entre Bajor et la Fédération va autoriser cette dernière à établir une présence dans le secteur sur une ancienne station spatiale cardassienne : Terok Nor. Rebaptisée Deep Space Nine par la Fédération, cette station va s'avérer être d'une importance stratégique vitale pour la Fédération avec la découverte d'un wormhole (littéralement : trou de ver ; il s'agit d'une anomalie spatiale qui permet de voyager instantanément d'un point à l'autre de la galaxie) menant à l'autre bout de la voie lactée, dans une région inexplorée de l'espace. Située assez loin de la Fédération, et gérée conjointement avec les bajorans, la station spatiale Deep Space Nine va connaître tout au long des sept saisons de la série, un destin particulièrement tourmenté, l'équipage devant tour à tour affronter les tensions avec les militaires cardassiens, un mouvement terroriste originaire de la Fédération (appelé le Maquis), les mouvements ultra-nationalistes bajorans, une invasion klingon, la guerre avec les dominiens (un empire situé de l'autre côté du wormhole), sans compter les nombreux hors-la-loi qui sévissent dans la région. Tout en restant l'univers classique de Star Trek, ce jeu va explorer les régions frontalières de la Fédération et permettre au Maître de Jeu de faire jouer des campagnes moins axées sur Starfleet. Il est ainsi tout à fait possible de créer un groupe de mercenaires ou de contrebandiers avec ce jeu, ce qui en fait un jeu idéal pour initier des joueurs qui ne connaissent pas les séries à ce fabuleux univers. Après un premier chapitre introductif relatif aux spécificités de la frontière de la Fédération, on trouve sans grande surprise les habituels chapitres de création de personnage, de règles, de combat et d'engagement des vaisseaux spatiaux, qui constituent le plat de résistance de cet ouvrage, soit pas loin de la moitié de celui-ci. La création des personnages a été adaptée aux réalités de la frontière de la Fédération et ne concerne ici que des personnages qui ne font pas partie de Starfleet. On peut ainsi jouer un mystique bajoran, un espion cardassien, un guerrier klingon ou encore un marchand ferengi. Les trills sont également passés en revue, et il est possible de créer un trill porteur de symbiote (il s'agit d'une espèce de limace qui se greffe dans l'abdomen du porteur et qui lui fait partager les souvenirs des précédents porteurs - un personnage de ce type a donc déjà vécu plusieurs vies quand il commence les aventures). Quid des maîtres de jeux qui désirent faire jouer des personnages qui font partie de Starfleet ? Deux possibilités s'offrent à eux : soit ils utilisent les règles de Star Trek The Next Generation Roleplaying Game si ils veulent axer fortement leur campagne sur Starfleet, soit ils utilisent l'appendice fourni à la fin de Star Trek Deep Space Nine qui résume succinctement les différents archétypes à utiliser pour un officier de Starfleet. La deuxième partie de l'ouvrage est essentiellement consacrée au Maître de Jeu : en effet, une fois passés les chapitres de règles, on trouve une section décrivant en long et en large la station Deep Space Nine et le personnel qui y est affecté. On peut donc étudier les caractéristiques et l'historique de tous les personnages les plus importants de la série, ce qui se révèlera plus qu'intéressant pour les maîtres de jeux qui voudront utiliser la station comme cadre principal de sa campagne. Viennent ensuite quelques chapitres assez intéressant qui détaillent les spécificités des campagnes et des aventures à la frontière de la Fédération... Un scénario d'introduction, chose de plus en plus rare, vient illustrer le propos. Le reste de l'ouvrage détaille les vaisseaux spatiaux les plus importants dans cette série, les équipements dont vont disposer les personnages, ainsi qu'une section consacrée aux espèces extra-terrestres et aux créatures les plus courantes de cette partie de la galaxie ainsi que les menaces qu'elles posent. Au bout du compte, on obtient un jeu de rôle assez complet, qui devrait permettre à lui seul d'alimenter déjà quelques parties de jeu. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Starfleet Academy
première édition
Starfleet Academy Devoir, Honneur, Vérité. Tels sont les valeurs des officiers de Starfleet. Mais elles ne sont pas innées, et l'Académie de Starfleet se charge de les inculquer à chaque candidat officier. Cet ouvrage se propose de vous faire découvrir la vénérable institution sous toutes ses coutures.
Le livre un, "Starfleet Academy Handbook", nous fait visiter l'Académie. Il inclut tout ce qui est nécessaire pour guider le nouveau cadet. Le premier chapitre nous présente l'histoire de l'institution. Le chapitre deux offre aux lecteurs toutes les informations nécessaires pour s'inscrire, se loger, etc. Le troisième chapitre décrit le campus en détail. Les chapitres quatre et cinq nous parle des départements et des différents cours qu'un cadet peut suivre. Le sixième chapitre présente quelques membres importants du corps enseignant. Le chapitre sept donne toutes les informations nécessaires pour créer un cadet de l'Académie. Enfin, le chapitre huit propose une liste de nouveaux équipements utilisés couramment à l'Académie. Le livre deux, "Narrator's Book", offre des informations détaillées qui permettront au MJ de faire jouer des cadets à ses joueurs. Le chapitre un donne des informations sur le thème des aventures que pourront jouer les nouveaux cadets. Les deux autres chapitres proposent deux aventures. "Survival Test" emmène les cadets sur une planète sauvage où ils sont laissés à eux mêmes. "The Medusa Syndrome" confronte les cadets à une mystérieuse épidémie qui frappe le campus. Le livre trois, "A cadet's guide to sector 001", décrit le système solaire et la terre au 24ème siècle. En plus de cela, la boîte contient deux posters qui proposent une carte du système solaire, une de Mars, une de la Lune et une du campus de l'Académie ainsi qu'un aperçu des uniformes des cadets. En bonus, vous trouverez également un diplôme de l'Académie que vous pourrez offrir à vos joueurs quand leurs personnages auront réussi les examens. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Stolen Land
première édition
Stolen Land Premier volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Terres Volées (Stolen Land) est prévu pour des personnages de niveau 1 à 4. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le premier volet de la campagne (Terres volées, 50 pages) est ensuite présenté. Les personnages sont chargés, via une charte du maire de Restov, d'explorer et de cartographier la zone sauvage de la Ceinture verte, connue aussi sous le nom de Terres Volées. Le scénario est conçu comme un bac à sable avec le plan donné sous une grille d'hexagones. Les personnages explorent la zone et, sur certains hexagones, sont susceptibles de découvrir quelque chose. Plus ils s'éloignent de leur camp de base, un poste de commerce qu'ils devront défendre contre des bandits, plus les découvertes seront potentiellement dangereuses. Ruines oubliées, créatures féeriques, temple abandonné, bêtes sauvages, etc., forment les différents dangers de la zone. Une troupe de brigands bien organisés représente le défi le plus dangereux de la zone et est considérée comme la fin du scénario. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Storytellers Guide
première édition
Storytellers Guide La nouvelle d'introduction raconte la chrysalide d'un jeune Eshu, provoquée contre toute attente par Seif, le porteur de Caliburn, un épisode de sa recherche du roi David. Le reste de ce livre est destiné à ceux qui n'arriveraient pas à mener correctement une partie de Changelin ou qui voudraient se perfectionner. Le chapitre 1 donne des conseils pour construire une chronique en fonction des joueurs et de leur façon de jouer. Introduire du Glamour et sortir les joueurs de la banalité n'est pas une mince affaire et différentes complications sont envisagées. Le chapitre 2 est une liste de questions fréquemment posées (l'assaut de la banalité) et les réponses qu'elles entraînent : de l'apparence de la fée, aux dommages chimériques en passant par quelques problèmes de cross-over avec les autres jeux de la gamme. Le chapitre 3 donne des conseils pour les épisodes importants de la vie d'un changelin, la chrysalide, les connaissances du personnage que n'a pas le joueur, les interactions sociales, la romance, les épiphanies (collectes de Glamour),le combat simplifié, les charmes. Le chapitre 4 donne des conseils pour les alliés et ennemis mortels des changelins, pour le jeu des chimères dont 6 exemples sont donnés, les autres créatures du monde des ténèbres, pour lesquelles sont redonnées des règles de cross-over (comme dans les deux écrans). Le chapitre 5 donne des idées pour jouer à Changelin en d'autres lieux, et d'autres temps : à la ferme, dans les pays exotiques, dans le Songe, à l'époque mythique, dans l'antiquité, au moyen-age, à la renaissance, dans les Caraïbes, à l'époque victorienne, pendant la résurgence. Le chapitre 6 donne la parole à des maîtres de jeux. L'appendice recense les principaux éléments de Changelin et à quelle page de quel supplément on peut les trouver, sur 11 pages. Puis 2 pages de conseils de lectures ou de films déjà servies dans d'autres suppléments sont rappelés. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Ce qui devait être un simple test devint une campagne qui se poursuivit de 1981 à 2003. Quelques années plus tard, Allston eut l'idée d'écrire un supplément sur cette campagne, qui s'attacha à définir aussi clairement que possible ce qui avait marché ou pas, et étudiait le fonctionnement d'une campagne, avec celle-ci comme modèle, du point de vue d'un MJ. Ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. A la mort d'Allston en 2014, ses héritiers transmirent la totalité du matériel qu'avait l'auteur sur sa campagne, représentant près de 900 Mo, environ 5800 fichiers, textes ou dessins de personnages. Une campagne de financement participatif permit alors l'édition d'une nouvelle édition de Strike Force, basée sur les notes d’Allston. La campagne Strike Force tourna sur un modèle super-héroïque classique durant quelques années, puis des gros événements introduits par Allston la firent évoluer d'abord avec la défaite d'un super-vilain appelé le Gouverneur. Celui-ci bloquait les progrès techniques, avec effet que les découvertes des super-génies (les équivalents des Reed Richards et Tony Stark de Marvel) ne pouvaient affecter la civilisation, devenir d'usage courant et faire progresser l'humanité. Le monde dériva alors vers un modèle science-fictionnel avec une technologie plus développée que sur la Terre normale, puis par la suite vers une guerre mondiale contre un adversaire extra-dimensionnel et, à la suite de ce conflit, vers une campagne de reconstruction d'un monde en ruines, etc. La campagne initialement tournait autour d'un seul groupe de héros mais des dissensions quant au choix des méthodes pour lutter contre les criminels aboutirent à un schisme et la campagne alterna ensuite entre Strike Force et les Shadow Warriors. Le livre s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-propos (2 pages) présentant le projet et revenant sur l'influence qu'a eu le supplément original. Puis une Introduction (2 pages) présente Aaron Allston et sa campagne. Tout au long du texte par la suite, on trouve des Témoignages d'utilisateurs du supplément original (Darren Watts, Steve Long, Fred Hicks, Sean Patrick Fannon, Jordan Weisman, Steve Perrin, Matt Forbeck, etc.) totalisant 10 pages. The Strike Force Campaign (21 pages) détaille les procédures d'Allston dans sa campagne (feuilles de souhaits des joueurs, chroniques de campagne, blue booking, etc.), les thèmes et le ton de la campagne, et une chronologie de la campagne Strike Force listant les principaux événements qui l'ont marquée au long de plus de 250 sessions de jeu (7 pages pour la chronologie). Les plus importants de ces événements (l'invasion Tktk, la 3e guerre mondiale, l'arc du 10e anniversaire, l'arc du 4e Reich,...) sont ensuite présentés un peu plus en détail. The Strike Force Setting (9 pages) expose ensuite les règles qui ont régi la mise en place de la Terre-AU (Allston Universe) : nombre de super-héros/vilains, communauté des super-héros, origines, effets sur la société, conventions des comics prises en compte, etc. Secret Lands, Organizations and Societies (7 pages) s'attache alors à décrire rapidement sept pays perdus (Atlantis, El Dorado,...) et cinq sociétés secrètes dont une décrite en détail sur la moitié du chapitre, le Culte de la Bête, une confrérie de sorciers utilisant leur art pour atteindre leurs buts personnels. Strike Force Magic (7 pages) détaille les fondements de la magie telle qu'elle existe sur la Terre-AU et les règles maisons s'appliquant aux mages, une histoire de la magie depuis les temps pré humains, et deux types de créatures surnaturelles (fantômes et démons). De la même façon, Strike Force Science and Technology (5 pages) s'attache au développement technique du monde, en particulier après l'arc narratif du Gouverneur. Le chapitre décrit ainsi les principales découvertes effectuées et les effets qu'elles ont eus, comme l'antigravité, les intelligences artificielles, divers progrès médicaux comme des médicaments anti-vieillissement, des techniques de téléportation, d'exploration spatiale, etc. Ce dernier point amène fort logiquement à examiner la question des espèces extraterrestres, dans Strike Force Aliens (5 pages). Ce chapitre mentionne les diverses espèces connues, une quinzaine décrites sur une longueur de un paragraphe à une demi-page. Ces espèces correspondent à certains personnages de la campagne comme à des espèces hostiles ayant des mauvaises intentions vis à vis de la Terre, comme les Tktk. The Multiverse (17 pages) met en place un corollaire aux autres mondes des extraterrestres, à savoir les autres univers parallèles à la Terre-AU. Sont ainsi décrits la Chaos Zone, un univers poche abritant plusieurs planètes notables, le Monde des Rêves, la Terre du Kaiser, un univers où une créature alien très puissante a permis au Kaiser de conquérir le monde en 1916 (cet univers est décrit sur 10 pages), et quelques autres plus brièvement décrits (Nice World, Prey-World, le monde de Savoir-Ferret peuplé d'animaux anthropomorphiques,...) Strike Force and the Shadow Warriors (79 pages) présente alors des membres des deux principaux groupes de héros de la campagne. suivent ainsi 11 membres de Strike Force, 8 Shadow Warriors et 2 héros agissant seuls. Chaque héros a droit à une illustration, un historique et sa fiche technique (Quatre d'entre eux ont une fiche pour le début de la campagne et une pour la fin de la campagne, pour montrer les effets d'une reconstruction des personnages avec les règles de la 5ème édition du Hero System parues entre-temps). Les personnages sont listés en fonction de leur date d'apparition dans la campagne. Un certain nombre d'autres membres de Strike Force, des Shadow Warriors et d'indépendants sont listés et décrits en un paragraphe mais sans données techniques. Partant du principe qu'un héros ne vaut que par ses adversaires, Strike Force Villains (25 pages) vient présenter six des principaux affreux de la Terre-AU, avec comme pour les héros un historique complet et leur fiche technique. The Strike Force Method (56 pages) regroupe les conseils aux MJ, à partir du chapitre correspondant (Campaigning) de la première édition. Il commence par aborder les règles maisons de la campagne, la question de la communication avec les joueurs, l'utilisation du principe des saisons télévisuelles pour structurer une campagne en arcs narratifs, le suivi des objectifs personnels des personnages (avec l'utilisation d'internet, quasi inexistant à l'époque, comme moyen), et ce qui peut faire dérailler la communication et comment y remédier. Le développement de la campagne, avec la prise en compte des arcs de chaque personnage, suit, ainsi que le respect nécessaire ou non de certaines conventions des comics. Le maintien de l'intérêt sur la durée est discuté, avec les possibilités d'évolution du groupe de personnage, de l'objectif de la campagne (comme l'avait fait Allston grâce aux arcs du Gouverneur puis de la guerre dimensionnelle). Le chapitre continue avec les meilleurs moyens de ruiner une campagne, la typologie des joueurs (qui a été revue par certains théoriciens du JdR mais garde une certaine pertinence), et la version moderne du principe de blue-booking avec ses défauts. Le chapitre se termine avec quatre pages de questions-réponses d'Allston à divers MJ, une discussion concernant l'utilisation de Strike Force, comme cadre de base, ou comme cadre pour un arc narratif à partir d'une autre campagne, etc. (7 pages), avec un exemple d'une campagne alternative d'Allston nommée Twilight Falls, centrée sur des super-héros et leurs problèmes relationnels à la manière des soap-operas 6 pages dont une fiche récapitulative d'informations sur les PJ). Le livre se termine une liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et 5 pages de dessins de Denis Loubet extraits de ses carnets pour Strike Force. |
July 2016 | Champions | High Rock Press |
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Super Tuesday
première édition
Super Tuesday Super Tuesday est la traduction française du supplément Super Tuesday ! paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente les différents candidats à l’élection présidentiel des UCAS 2057 qui a la particularité de voir, pour la première fois, un grand dragon (Dunkelzahn) se présenter au poste. Le supplément présente cinq scénarios permettant de vivre cette élection depuis les Ombres. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions six (dans le corps du texte), cinq et anarchy (en annexe en fin de l’ouvrage) de Shadowrun. La maquette correspond à celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Super Tuesday ! proprement dite, actualisée au niveau technique :
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April 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Super Tuesday !
première édition
Super Tuesday ! Super Tuesday ! propose, avec son alter ego, Shadows of the Underworld, de faire bouger un peu le monde de Shadowrun. Il permet aux joueurs d'explorer les dessous de la campagne présidentielle de 2057 aux UCAS (le descendant des États-Unis d'Amérique). Cette série d'aventures indépendantes permet d'impliquer les personnages dans l'un des événements les plus marquants de l'univers de Shadowrun et qui aura des conséquences monumentales sur le fil historique du jeu (voir Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Les élections anticipées de 2057 font suite à la destitution pour fraude du président James Booth. Les candidats ont peu de temps pour se préparer et, même si l'enjeu n'est initialement pas si intéressant pour le monde des ombres, l'annonce de la candidature du grand dragon Dunkelzahn à l'élection provoque des remous considérables dans le pays, et avec lui, dans le monde entier. Les semaines qui précèdent l'élection verront se succéder les coups de théâtre, souvent dus aux actions des joueurs. L'introduction (6 pages) décrit les événements ayant mené aux élections anticipées, ainsi qu'un bref aperçu des différents candidats, le nain écologiste corporatiste Arthur Vogel, la mage technocrate progressiste Dr. Rozilyn Hernandez, le président destitué James Booth, le républicain et général Franklin Yeats, l'archiconservateur, milliardaire et raciste, Kenneth Brackhaven et, enfin, le grand dragon pro-métahumains Dunkelzahn. Une courte nouvelle (2 pages) intitulée Strange Bedfellows raconte une shadowrun dans un bureau appartenant à Kenneth Brackhaven. Au fil de l'ouvrage (21 pages), entre les différents scénarios, les candidats sont décrits avec plus de détails dans des textes d'ambiance (un extrait d'émission de télévision, des débats, des lettres privées). Enfin, cinq scénarios constituent le cœur du livre. Dans Political Poison (15 pages), les runners doivent lutter contre un chaman toxique qui menace la campagne d'Arthur Vogel. Puis, dans Strange Attraction (13 pages), les personnages commencent sans souvenir des derniers événements, perdus dans un pays étranger. Ils doivent décider de ce qu'ils vont faire d'une étrange clé aux pouvoirs magiques importants. Vient ensuite Casualties of War (16 pages), dans lequel une journaliste engage les personnages pour aller secourir le frère d'Anne Penchyk, la colistière du général Franklin Yeats. Elle est dans la zone d'endiguement de Chicago, la cité fermée où des esprits insectes ont élu domicile. Trahisons et dangers extrêmes sont à prévoir. Dans Ghost Story (17 pages), les personnages rencontrent le fantôme d'un garçon ork. Ils découvrent ainsi un secret de famille honteux de Kenneth Brackhaven susceptible de lui coûter l'élection. Enfin, dans Dry Run (13 pages), les personnages sont engagés pour un run classique par la chef de la sécurité de Dunkelzahn. Bien évidemment, rien n'est vraiment ce qu'il semble au premier abord, et les personnages sont en fait en réalité virtuelle en train de tester un programme d'une rare intensité pendant que des terroristes prennent d'assaut le bâtiment. Une carte postale intitulée Shadowrun Absentee Ballot, permettait aux acheteurs de voter par correspondance pour le candidat de leur choix à l'élection présidentielle. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Superline 3 - Blast from the Past
première édition
Superline 3 - Blast from the Past La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce troisième numéro est un peu particulier puisque c'est le premier publié depuis la sortie de la deuxième édition de Mutants & Masterminds. Il propose donc moins de scénarios que d'habitude, afin de laisser la place à des aides de jeu et des notes de conversion pour les numéros précédents de la série Superline.
"Because You Demanded It !" (3 pages) est un article de Steve Kenson - auteur de la seconde édition - où il explique les origines du jeu, les raisons l'ayant poussé à proposer une nouvelle édition et celles des changements apportés suite aux remarques des fans. "Eye Robot" (6 pages) met en scène une journaliste un peu trop curieuse qui a découvert le repaire secret d'un supervilain disparu depuis plusieurs décennies. Mais son intrusion réveille un robot géant en dormance depuis le départ de son maître, qui va bien évidemment remonter à la surface et semer aveuglément le chaos dans les rues de la cité. "The Significance of High Ability Scores" (3 pages) est un article de fond sur les caractéristiques très élevées que les personnages ont fréquemment dans Mutants & Masterminds. Il étudie l'influence de ces caractéristiques non pas en termes techniques, mais en termes d'interprétation du personnage et de relations avec le reste de la population. "Converted Villains" (6 pages) propose la conversion à la deuxième édition d'une dizaine de PNJ apparus dans les deux premiers numéros de Superline. "That Old Black Magic" (18 pages) est un long scénario dans lequel les héros vont se retrouver confrontés à un ancien prêtre sumérien à la recherche de quatre puissants artefacts censés lui permettre de restaurer la gloire de son antique civilisation. Le premier artefact se trouve dans la cité des PJ, mais ces derniers auront l'occasion de voyager dans le monde entier afin d'empêcher leur ennemi de mener à bien ses plans. |
October 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
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Superline 4 - Hell's Belles
première édition
Superline 4 - Hell's Belles La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce quatrième numéro propose deux scénarios et plusieurs articles et aides de jeu.
Dans "Because You Demanded It" (4 pages), Steve Kenson propose un petit système de règles permettant de créer de nouveaux pouvoirs à partir d'un effet générique, le "pouvoir variable". "Hell's Belles" (8 pages) est un scénario dans lequel les héros doivent stopper une bande de démones à moto qui sèment la panique sur l'autoroute. La double page centrale du supplément propose d'ailleurs une illustration de type poster de ces diablesses. "Big Al's Use Vehicle Emporium" (6 pages) décrit cinq nouveaux véhicules sous la forme de plaquettes publicitaires d'un revendeur de véhicules d'occasion. En plus d'une description commerciale, chaque fiche comprend une illustration en couleur et les caractéristiques du véhicule en termes de jeu. "New Headquarters Features" (2 pages) complète les règles de quartiers généraux du livre de base en proposant une dizaine de nouveaux traits. "Improving the Arsenal" (2 pages) complète les règles sur les armes en décrivant quelques nouveaux traits et accessoires, tels que les balles perforantes, les silencieux et les lunettes de visée. "Maximizing Archetypes" (2 pages) revient sur la notion d'archétype du livre de base et fournit quelques conseils pour les utiliser tout en créant des personnages originaux. "Demonic Minions" (2 pages) fournit des règles permettant de créer rapidement des "minions" démoniaques à partir de gabarits à appliquer aux PNJ génériques du livre de base. "Crisis on the High Seas" (9 pages) est une aventure se déroulant en haute mer. Un navire de croisière traversant les Caraïbes a été pris d'assaut par des pirates menés par le supervilain Thresher, qui menace de jeter les passagers aux requins si on ne lui verse pas une rançon exorbitante. La mission des héros va donc être d'infiltrer le navire et de neutraliser les pirates avant que ces derniers ne mettent leurs menaces à exécution. |
December 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Ce supplément constitue un guide de survie au monde d'Earthdawn sous la forme d'un recueil d'essais et de traités par divers adeptes. Comme d'autres ouvrages de la gamme, Creatures of Barsaive ou Legends of Earthdawn par exemple, le Survival Guide est présenté comme un des innombrables ouvrages de la Bibliothèque de Throal ; celui-ci aborde les difficultés de la vie d'aventurier dans Barsaive sous de nombreux aspects. Après une introduction du Grand Archiviste Merrox lui-même, le supplément débute par un chapitre entier qui est l'oeuvre du troubadour légendaire Hamlin Risingsong. Cet essai de vingt-trois pages présente son premier voyage en tant qu'adepte ; il s'agit en fait de sa première contribution à la Bibliothèque naine. Sous l'apparence d'un conte au coin du feu, le chapitre présente les aspects pratiques principaux d'un voyage dans Barsaive : campement, rations, la première nuit, les villages isolés et les grandes cités, le voyage à dos de cheval ou le long de la Rivière du Serpent, et les dangers qui guettent même le plus puissant des navires volants. Le deuxième chapitre est un essai de l'explorateur renommé Luxar Light-treader. Il aborde des généralités sur la vie sauvage de barsaive et ses dangers, classées par types de terrains : montagnes, jungles, forêts et ruines. Depuis les dangers du froid jusqu'à la flore et la faune typique des différentes régions, sans oublier les particularités de divers endroits de Barsaive comme la jungle de Liaj ou le bois du sang, l'explorateur nous présente son expérience du voyage et de Barsaive. Le troisième chapitre est un traité de Maître Brun Rockstriker de la guilde des Mines et des Forges, autrefois un aventurier renommé, concernant l'exploration des complexes souterrains. Les dangers d'asphyxie, d'éboulements ou d'inondations, les créatures particulièrement redoutables qui hantent les profondeurs de Barsaive, les particularités des kaers sont les principaux sujets abordés par ce document de quatorze pages. Les dix-sept pages suivantes concernent certains des endroits les plus célèbres de Barsaive, mais aussi les plus dangereux, et sont principalement l'oeuvre de Nevear de Travar, un historien reconnu jusqu'à Throal et au-delà. Les Badlands, la Mer de la Mort, les Mist Swamps et les Wastes qui bordent la frontière occidentale de Barsaive sont abordés tour à tour. Pour chacun, on trouve quelques conseils qui pourraient bien faire la différence entre la vie et la mort d'un aventurier peu expérimenté. Le guide de survie se termine par un traité de médecine de treize pages, oeuvre extraite de l'"Etude des Arts de la Guérison", en cours de rédaction par Loragale de Travar. Les sept maladies les plus courantes de Barsaive sont présentées ainsi que leurs symptômes, avant d'enchaîner sur la présentation d'une vingtaine d'herbes et de plantes médicinales plus ou moins courantes. Le traité aborde ensuite les poisons et venins auxquels l'aventurier imprudent pourrait être confronté, avant de se conclure par quelques informations sur Garlen, la passion de la guérison, et sur le royaume de la Mort. Le dernier chapitre du supplément réunit toutes les informations de jeu correspondant aux différents traités et essais compilés précédemment. Il reprend l'agencement des chapitres précédents en concentrant les informations techniques telles que les durées des voyages, les tarifs habituels des montures, les difficultés de navigation, les possibilités de chasse ou de cueillette en cours de route et les effets de la fatigue. On trouve aussi les règles relatives à certains dangers spécifiques : froid, altitude, chute, chaleur, déshydratation, suffocation, noyade, éboulements, etc. Les maladies, poisons et remèdes sont aussi compilés, avec les difficultés de résistance, les durées et effets spécifiques de chacun. Un dernier paragraphe présente la manière dont le supplément peut être utilisé avec certains thèmes de campagne comme l'exploration, les voyages marchands ou la découverte de kaers. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Survival of the Fittest
première édition
Survival of the Fittest Ce supplément contient sept scénarios liés entre eux exploitant la lutte pour le pouvoir qui éclate entre les Grands Dragons après le retour de Ghostwalker, qui va remettre en question le testament de Dunkelzahn. Les PJ devront participer à une lutte d'influence draconique et auront même la chance de déterminer le sort du monde ! Les différents scénarios sont présentés très succinctement, ce qui peut demander du travail au meneur de jeu. La trame est très libre, pour s'adapter au niveau des joueurs et aux suppléments dont dispose le meneur de jeu. Cette campagne reste tout de même réservée à un groupe expérimenté, tant les commanditaires que les missions étant hors normes. Les personnages ne savent jamais réellement pour qui ils travaillent. Ils ne se rendront peut-être même pas compte que les scénarios sont reliés entre eux. En effet, leur mystérieux employeur a brouillé les cartes pour que personne ne puisse remonter à la source de cette manipulation planétaire. Enfin, cette campagne fera voyager les personnages de Seattle jusqu'en Amazonie, en passant par Denver, Hong Kong, Vladivostok, le Pays de Galles, l'Iran et même une autre dimension ! Introduction Knowledge Cunning Elements Balance Hunting Rest Lore |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Sword Coast Adventurer’s Guide
première édition
Sword Coast Adventurer’s Guide Le Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Sword Coast Adventurer's Guide) est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter ou Waterdeep. Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background. Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions. L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région. Chapitre 1 : Bienvenue dans les Royaumes (Chapter 1: Welcome to the Realms, 36 pages) est une introduction rapide au monde de Toril et à Faerûn, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines. Chapitre 2 : La Côte des Épées et le Nord (Chapter 2: The Sword Coast and The North, 60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes insulaires (island kingdoms), les bastions nains du nord (Dwarfholds), les royaumes indépendants et l'Underdark. Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Candlekeep. Chapitre 3 : Les Races des Royaumes (Chapter 3: Races of the Realms, 18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :
Chapitre 4 : Les Classes (Chapter 4: Classes, 24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires spécifiques aux royaumes oubliés :
Chapitre 5 : Historiques (Chapter 5: Backgrounds, 11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Membre du guet, artisan de clan, académicien cloîtré, courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, chevalier de l'ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre d'une tribu Uthgardts et noble waterdhavien. Annexes : les différentes classes dans les autres mondes (Appendix: Class Option in Other Worlds, 3 pages) propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité. |
October 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Target : Smuggler Havens
première édition
Target : Smuggler Havens Cet ouvrage, comme la quasi-totalité des suppléments de contexte de la gamme, est présenté comme un recueil de documents électroniques mis en forme par Captain Chaos, personnage virtuel récurrent du Sixième Monde, et annotés par des runners. Il a pour but de rassembler toutes les informations disponibles sur les repaires de contrebandiers (Smuggler Havens) et les routes de contrebande. Il est découpé en six parties : 1) Introduction : 2) New Orleans : The Big Easy (22 pages) Enfin, vient une présentation de la religion emblématique de la région et de la voie magique associée : le Vaudou. Il s'agit d'une variante exotique du chamanisme "classique" (i.e. celui présenté dans les règles de base et considéré comme le chamanisme "normal"). 3) Vladivostok : The Wild East (24 pages) Cette section commence par un bref rappel historique expliquant comment Vladivostok s'est retrouvée dans cette situation, suivi d'une présentation des différentes routes de contrebande qui y passent, et d'une description des régions avoisinantes. Vient ensuite une présentation des différents corps de maintien de l'ordre et de l'armée présents dans cette région, suivie d'un état des lieux des différents syndicats du crime qui y sont actifs : Vory V Zakone (Mafia Russe, datant de l'ère Soviétique, prédominante dans la région et décrite un peu plus en profondeur que les autres), Yakusa, Triades ainsi que quelques-uns de leurs champs d'action respectifs et de leurs conflits. 4) Off The Deep End (23 pages) 5) Smuggling on Land (11 pages) 6) Game Information (21 pages) |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Target : UCAS
première édition
Target : UCAS Cet ouvrage concerne la situation des UCAS après l'assassinat du président Dunkelzahn. Il décrit trois villes des UCAS et contient des renseignements pour faire jouer les informations données dans l'ouvrage à la fin. Après une introduction (1 page), on a la vision de l'état de la nation (State of the union, 15 pages). Cette partie reprend le travail de la Commission Scott, chargée d'enquêter sur l'assassinat du président dragon. Les membres de cette commission sont présentés et cela continue avec l'acceptation de la présence des esprits insectes par la population. Enfin, les relations diplomatiques entre les UCAS et les autres nations d'Amérique du Nord sont présentées. Boston - The Hub (22 pages) décrit la ville de Boston, son histoire, sa situation actuelle et donne quelques informations sur Richard Villiers. La magie, dans la zone de Boston, est ensuite abordée, en se concentrant particulièrement sur MIT&T, sur l'Institut de Recherche Magique de Dunkelzahn et sur les Sorcières de Salem. La partie continue avec le monde de l'ombre de Boston et les trois principaux syndicats du crime qui s'y trouvent (la Mafia, les Yakuza et les Triades) et se termine avec des éléments que l'on ne trouve que dans la ville : le toxic tea party dans le port et le système souterrain de Boston, connu sous le nom de Catacombes. Detroit - Motor City (21 pages) est la ville d'Ares. Des informations sur la corporation et l'ascension de Damien Knight sont fournies, puis on trouve une description des quartiers de la ville. Ensuite, un petit Who's Who des membres de la corporation des UCAS. Enfin, on a une liste d'événements qui pourraient intéresser les runners : les conflits internes d'Ares, les factions anti-Ares, la chasse aux insectes, etc. Chicago - Oblivion's End? (17 pages) décrit Chicago après les catastrophes liées aux insectes, et fournit des informations sur la ville qui se reconstruit bon gré mal gré. Game information (17 pages) rassemble les informations pour que le MJ puisse exploiter le supplément au mieux, avec des thèmes de campagne et des idées de scénarios. L'ouvrage se conclut par deux cartes (1 page) assez sommaires : une de Détroit et une de Boston suivies d'un index (1 page). |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Target : Wastelands
première édition
Target : Wastelands Ce supplément est en quelque sorte le pendant de Target : Awakened Lands (Terres D'Eveil) qui décrivait les contrées fortement magiques du Sixième Monde. Celui-ci s'attache avant tout aux environnements hostiles pour l'Homme : zones toxiques, déserts (chauds ou froids), espace, fonds sous-marins, etc., et en fournit une description ainsi que les techniques de survie qui s'y appliquent. Il est divisé en huit sections, et, comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, Sysop de Shadowland, un des personnages "virtuels" récurrents de la gamme. Introduction (1 page) Into The Abyss (1 page) The Poisoned Earth (40 pages) Shifting Sands (19 pages) The End Of The Earth (19 pages) Up The Gravity Well (19 pages) Riptides (20 pages) Game Information (28 pages) |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Tharkoldu Vault
première édition
Tharkoldu Vault La boîte deluxe dite Tharkoldu Vault, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
A cet ensemble s'ajoutent :
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December 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Threat Report
première édition
Threat Report Depuis la sortie de la troisième édition des règles de Mutants & Mastermids, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série des Threat Reports, de petits suppléments au format électronique présentant chacun un vilain (ou un groupe de vilains) à utiliser par le MJ. Ces suppléments contiennent parfois une petite aventure sous une forme sommaire. Threat Report compile la plus grande partie de ces suppléments (sur une cinquantaine parus au moment de la parution du recueil, trois n'ont pas été repris) sous une forme quasi identique à la parution originale au maquettage près; quelques phrases ont corrigées et des calculs retouchés dans les fiches technique). Sept vilains inédits ont été ajoutés dans ce recueil ainsi que deux mini-aventures, ces dernières occupant une page et demi. Après les crédits, table des matières et introduction précisant l'utilsation du supplément, l'ouvrage présente donc trente-neuf vilains, seuls ou avec leurs hommes de main, avec à chaque fois portrait en pied, historique et fiche technique, et six équipes :
Des fiches récapitulatives des vilains par ordre alphabétique ou par niveau de puissance et un index terminent le supplément. La version électronique est livrée avec un répertoire regroupant 68 fichiers de données définissant les PNJ apparaissant dans le recueil au format du logiciel de création Hero Lab. |
May 2012 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Threats
première édition
Threats Ce supplément est présenté, comme la majorité des suppléments de contexte de Shadowrun, comme un recueil d'articles électroniques ayant un thème commun, annotés par différents runners. Le sujet de Threats est l'ensemble des menaces qui pèsent sur la métahumanité. De la secte d'illuminés aux complots d'immortels en passant par les esprits malfaisants, les savants fous et les groupes terroristes, treize de ces menaces sont décrites ici. Alamos 20000 (9 pages) Afraid Of The Darke (6 pages) Winternight (8 pages) The Vampire Conspiracy (7 pages) Halberstram's Babies (7 pages) KSAF (6 pages) The Atlantean Conspiracy (8 pages) Here There Be Dragons (5 pages) Bugs (5 pages) Blood Mage Gestalt (6 pages) The Black Lodge (8 pages) The Human Nation (8 pages) Tutor (7 pages) Strain III (6 pages) |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Threats 2
deuxième édition
Threats 2 Cet ouvrage est la deuxième mouture de Threats, qui décrivait plusieurs "menaces" pour la population du Sixième monde. Avec la 3ème édition et les changements (SURGE, comète, apparition d'un nouveau grand dragon, etc.) qu'elle apportait, sont apparues de nouvelles menaces. Ce livret en décrit douze allant du complot visant à restaurer la gloire passée des USA, aux cultes cherchant la destruction de l'humanité. Comme tous les suppléments de contexte de la gamme, l'ouvrage adopte la désormais traditionnelle présentation en forme de recueil d'articles électroniques commentés par des runners. Il est divisé en quatorze parties, dont douze traitent des menaces en elles-mêmes et donnent les informations nécessaires en terme de règles pour les exploiter. - Introduction (1 page) - The Fun Never Stops - General Saito (9 pages) - Dissonant Voices (10 pages) - Imps (12 pages) - The Aleph Society (10 pages) - Can You see The Real Me ? (9 pages) - One Nation Under God (8 pages) - Betrayal (8 pages) - Dealing With Dragons (9 pages) - Beneath The False Face (11 pages) - The Network (12 pages) - The Order Of The Temple (8 pages) - Those Who Have The Gold (10 pages) |
January 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Tome of the Watchtowers
première édition
Tome of the Watchtowers Cet ouvrage est une source d'inspiration pour le conteur, dédiée aux cinq voies magiques, Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus, présentées dans la description de la gamme et chacune liée à une tour de guet. En fait, il développe le chapitre concernant les voies présent dans le livre de base. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction "Doorways" (8 pages), suivie par une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages) ainsi que les symboles mystiques liés à chaque voie et les règles concernant les voeux et leur influence sur le pouvoir d'un mage.
Par la suite, chaque voie est traitée en un chapitre de trente pages environ, reprenant la même structure. On y trouve une présentation générale de la voie, de l'ambiance qui y est liée, mais surtout de son histoire, depuis les brumes du temps et l'origine de l'homme jusqu'à nos jours. Les dogmes et théories liés à cette voie sont présentés en détail, ainsi que les pratiques courantes de ses mages, les rites et voeux d'usage et les relations que ses mages entretiennent avec ceux des autres voies, avec certains ordres, ou encore avec les Dormeurs. De plus amples précisions sont fournies concernant la création de personnage. On peut trouver notamment de nouveaux concepts, de nouveaux défauts ou mérites, etc. Pour terminer, une nouvelle tradition est proposée ainsi que trois PNJ suivant la voie en question, un seul ayant un profil chiffré. Les nouvelles traditions sont : |
April 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Tri-Stat dX
première édition
Tri-Stat dX Le livre de base de Tri-Stat dX est entièrement consacré aux règles. Les seules illustrations présentes dans l'ouvrage sont des publicités pour d'autres produits de l'éditeur.
En plus des crédits et de la table des matières, on peut trouver au début de l'ouvrage le "manifeste du jeu de rôle" de l'éditeur : onze phrases qui résument la conception que Guardians of Order a du jeu de rôle. L'ouvrage est ensuite découpé en de nombreux chapitres qu'on peut regrouper en cinq parties principales ; les trois premières pages servent d'introduction au jeu et expliquent son histoire et les genres auxquels il peut s'appliquer. La seconde partie concerne la création de personnages. Après la discussion avec le MJ et la conception générale, celle-ci se fait en six étapes. Le joueur dispose d'un montant variable de points de personnage qui dépend du niveau de puissance où se situe le jeu : subhuman, human, posthuman, superhuman, inhuman et godlike. Ce niveau de puissance détermine également quels dés serviront à faire les tests, des d4 aux d20. Le joueur doit acheter ses trois caractéristiques, Corps, Esprit and Âme sans dépasser la limite imposée par le niveau de jeu : un adulte moyen a des scores de 4, 12 est le maximum atteignable par un humain, et 20 est un score "légendaire". L'étape suivante est l'achat des Attributs, ensemble de talents et capacités diverses : agents et serviteurs, techniques de combat particulières, richesse, télépathie, superforce, dimension de poche sont quelques exemples. Chaque Attribut peut être acheté à des niveaux de puissance variables, et plusieurs ont une ou plusieurs propriétés customisables : aire d'effet, durée, portée, cibles ou autres. Les règles sur les Attributs couvrent 33 pages. Dans la phase suivante, le joueur doit acheter les compétences de son personnage à l'aide de points de compétence (et plus de personnage) dont le montant dépend là encore du niveau de jeu. Les niveaux de compétence vont de 1 à 10 : un score de 1 est considéré comme un entraînement déjà substantiel, une compétence reconnue à l'échelle mondiale est de niveau 5. Le coût des cinquante-et-une compétences ordinaires et des neuf compétences de combat ne dépend pas de la difficulté supposée de leur apprentissage mais de leur utilité dans le jeu ; il varie ainsi selon trente cadres de jeu possibles : modernes (de "Action Adventure" à "Urban Fantasy" en passant par "Romantic Comedy", "Superhero" et "Occult/Horror"), historiques (pirates, Egypte ancienne, victorien...), de fantasy ou futuristes. Par exemple, Séduction coûte beaucoup plus cher que Tir à l'arc dans le genre Soap Opera, parce que c'est beaucoup plus utile. Il est possible de récupérer des points de personnage (et pas de compétence) à l'étape suivante, les Défauts. Ceux-ci sont des désavantages sur lesquels le personnage a très peu ou aucun contrôle, et rapportent un nombre variable de points selon leur gravité. En plus des phobies, d'être recherché, d'être atteint de cécité, des malédictions et autres, certains de ces défauts s'appliquent à un Attribut : concentration indispensable, nombre d'utilisations limité, conditions précises d'utilisation, etc. Après allocation des points supplémentaires, la création de personnage se termine par le calcul des caractéristiques dérivées : Attaque, Défense et Santé. Deux autres caractéristiques dérivées sont optionnelles : le Choc qui sert de seuil de blessure grave et les Points d'Energie qui servent à activer des Attributs. La troisième partie expose les règles du jeu proprement dites. Les actions sont résolues par un jet de deux dés (d4, d6, d8, d10, d12 ou d20) sous une valeur de test plus un modificateur de difficulté, avec une réussite ou un échec critique en cas de résultat extrême. Il y a neuf degrés de difficulté, mais les valeurs des modificateurs dépendent à la fois de ce degré et du niveau de jeu ; par exemple, une action Difficile est à -2 avec 2d6 et à -4 avec 2d10. La valeur du test est une caractéristique ou caractéristique + compétence. Pour le combat, les caractéristiques de base sont l'Attaque (moyenne de Corps, Âme et Esprit) et la Défense (deux points de moins) qui sont conjuguées à l'une des neuf compétences de combat aux armes anciennes, modernes ou futuristes. Un personnage doit réussir son attaque et son opposant échouer dans sa défense pour que des dommages soient effectués. Après absorption par une éventuelle armure, ceux-ci sont déduits du total de Santé du défenseur. Sur ce principe viennent se greffer diverses options sur le combat à plusieurs armes, les manoeuvres, le mouvement, le recul, et autres. Cette partie se termine sur des règles de combat mental, la récupération des points de Santé, la gestion des Attributs en combat et l'expérience. La partie suivante concerne l'équipement des personnages et elle s'intéresse principalement aux armes, armures et véhicules modernes ou du futur proche, avec quelques gadgets. Le jeu lui-même se termine sur une partie consacré à la maîtrise du jeu : gérer les joueurs et les règles, utiliser les nouvelles technologies ou jouer en convention. Les dernières pages expliquent les principes d'obtention de licences Tri-Stat et de publication sous la marque Magnum Opus de l'éditeur. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
June 2003 | Tri-Stat dX | Guardians of Order |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
April 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Ultimate Power
première édition
Ultimate Power Bien qu'il propose de nombreux pouvoirs, le livre de base de Mutants & Masterminds ne pouvait espérer couvrir les innombrables possibilités offertes par le genre. Ultimate Power a donc pour objectif de corriger ce défaut en complétant la liste des pouvoirs disponibles, mais aussi en proposant une clarification des règles ainsi qu'un système complet de création de pouvoirs. L'ouvrage se divise en trois grands chapitres.
Le premier chapitre (16 pages) propose une étude complète du fonctionnement des pouvoirs. Il revient sur les différents facteurs qui définissent un pouvoir : durée, portée, jets de sauvegarde, tests, manifestation physique, utilisation des points de héros... toutes ces informations étaient déjà présentes dans le livre de base, mais ce chapitre fournit des renseignements complémentaires et clarifie certains points de règles. La première édition de Mutants & Masterminds contenait un système sommaire de création de pouvoirs, qui avait disparu dans la deuxième édition du livre de base. Ce second chapitre (100 pages) comble ce manque à travers un système permettant aux joueurs de créer tous les superpouvoirs qui pourraient leur venir à l'esprit. Bien plus détaillé que celui de la première édition, ce système n'est pas sans rappeler celui du Hero System et repose sur une série d'effets génériques auxquels on peut appliquer un certain nombre de modificateurs positifs ou négatifs jusqu'à obtenir le superpouvoir voulu. L'ensemble se veut aussi complet que possible, jusqu'à proposer des "power structures", des mécanismes permettant de simuler des ensembles de pouvoirs ou les aptitudes quasiment illimitées des superhéros les plus puissants ou des entités cosmiques. Afin d'illustrer les possibilités offertes par le second chapitre, la troisième et dernière partie du supplément propose un imposant catalogue de plus de cent superpouvoirs, répartis en différentes catégories. Certains sont des pouvoirs déjà présentés dans le livre de base mais dont le fonctionnement a été clarifié et agrémenté de nouveaux modificateurs optionnels. D'autres sont des pouvoirs existants jugés un peu trop vagues et divisés en pouvoirs bien plus précis : c'est le cas par exemple du contrôle des éléments, désormais réparti en quatre pouvoirs - un pour chaque élément - dont les possibilités sont décrites avec précision. D'autres enfin sont des pouvoirs totalement nouveaux - et relativement exotiques - comme les phéromones, l'exorcisme, le contrôle des rêves ou l'animation suspendue. Dans tous les cas de figure, la description des différents pouvoirs s'accompagne désormais de notes complémentaires indiquant les autres pouvoirs que chaque effet permet de contrer et les autres effets qui lui sont couramment associés, en plus des habituels dons, extras et limitations. L'ouvrage se termine par une postface de 6 pages où l'auteur disserte sur les principes sous-jacents du système de règles de Mutants & Masterminds et les différents problèmes que les joueurs peuvent rencontrer face à ce système à points, avant de réfléchir aux dangers posés par les pouvoirs les plus ouverts et la façon dont le meneur de jeu peut les contrôler. |
September 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Undead Revisited
première édition
Undead Revisited Les Morts-Vivants Revus et Corrigés (Undead Revisited) est un bestiaire de morts-vivants. L’objectif du supplément est de développer l’historique et l’écologie des principaux morts-vivants - au contraire des bestiaires classiques qui survolent chaque monstre sur une page. Après une page de titre, une page de sommaire et de crédits, le supplément débute par une Introduction de deux pages qui explique le contenu et l’objectif de l’ouvrage. Suivent dix morts-vivants, décrits selon le même format sur six pages : illustration, comportements, liens avec le monde de Golarion, rôle dans une campagne, habitats typiques, variantes et enfin profil technique d’un ou plusieurs de ces monstres.
Le livre se termine sur une page de publicité (dans la VO) et de licence OGL. L’intérieur de couverture présente un bref résumé des monstres présentés dans le livre. Quelques différences sont à signaler entre la VF et la VO :
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July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Underworld
première édition
Underworld Underworld traite du crime organisé dans le futur proche du monde d'Aberrant. Le projet Utopia s'était fixé pour objectif (entre autres) de combattre le crime et a effectivement réussi à éliminer la mafia new-yorkaise, mais le monde du crime s'est lui aussi adapté aux nouveautés et s'est organisé en méga-syndicats capables de se payer les services de novas. La courte nouvelle d'introduction nous relate la déconvenue d'une équipe Utopia pensant venir à bout facilement d'une bande de truands. Les quatre organisations majeures présentées dans cet ouvrage sont : le mégasyndicat russo-sicilien Camparelli-Zukhov, la Triade du Tonnerre du Ciel, les Yakuzas du Nakato Gumi, et le cartel de Medellin. A chaque fois, des documents en couleurs avec des éléments de background (interviews, conversations enregistrées ou autres datées de 2008 à 2015) précèdent l'historique de l'association, son organisation, ses méthodes, ses traditions (comme la loi du silence), les types d'opérations menées, le type d'agents employés, les nouvelles technologies, les relations avec les autres factions (Utopia, Directive, Aberrants, Teragen, Elites, les autres syndicats, diverses instances publiques), et quelques personnalités. Le dernier chapitre met en valeur l'intérêt des syndicats du crime pour le meneur de jeu, des petits truands fréquemment rencontrés dans les comics aux super-organisations décrites ci-dessus. Les différents thèmes de campagne utilisant les criminels sont explorés au regard des différentes factions de novas. Deux modèles de personnages (ou de PNJ) complètent l'ouvrage : un nova qui ressemble étrangement à spiderman et un nova plutôt mental/manipulateur spécialiste du marché noir. |
January 2002 | Aberrant | White Wolf |
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Underworld Sourcebook
première édition
Underworld Sourcebook Ce supplément se propose de décrire l'univers et les lois qui régissent le monde de la pègre et des ombres dans Shadowrun. Il se concentre, pour ce faire, sur les "Quatre Grands" syndicats du crime (la Mafia, le Yakuza, les Triades et les Anneaux de Seoulpas), et survole rapidement les autres organisations plus petites (policlubs, cultes, éco-terroristes, gangs...). Après la classique description de trois pages, The Business of Crime (16 pages) se penche sur tous les moyens qu'ont les syndicats du crime pour gagner de l'argent ainsi que sur la façon de le blanchir. The Mafia (10 pages) dresse un historique de l'organisation sicilienne et donne des informations sur la façon dont elle fonctionne. Elle fournit aussi un organigramme des familles régissant la Cosa Nostra selon les zones où elles se trouvent. The Yakuza (12 pages) décrit le syndicat du crime Japonais et indique quels sont ses principaux rackets ainsi que sa façon de recruter de nouveaux membres. Les liens entre le Yakuza et les corporations sont également décrits. The Triads (8 pages) donne des informations sur l'organisation des Triades ainsi que sur leurs lieux d'opération et sur leur mode de recrutement. The Seoulpas Ring (6 pages) explique l'histoire de ce syndicat du crime créé par FASA et décrit l'organisation et les modes de recrutement du groupe. Other Operators (13 pages) s'attelle à la tâche de décrire quelques gangs que l'on peut rencontrer, qu'il s'agisse de gangs "classiques" ou de gangs adaptés à l'univers de Shadowrun comme ceux de mages ou de deckers. Les "mafias ethniques" sont aussi traitées avec en particulier la Mafia russe (Vory V Zakone). La description d'un groupe d'assassins est fournie, ainsi qu'une aide sur les cartels de la drogue (the ghost cartels). Underground Groups (7 pages) traite de quelques policlubs, du culte né après la mort de Dunkelzahn (Children of the Dragon), de mouvements éco-terroristes et de groupes rebelles (entre autres, Québec Libre). Pour chaque groupe, sont décrits le profil et les buts affichés, ainsi que les activités de l'ombre des policlubs. Game Information (12 pages) traduit dans les règles les informations données précédemment. Ce chapitre donne des informations sur la façon de jouer les syndicats du crime et sur les possibilités de travail qu'ils apportent aux joueurs. Une partie sur des tatouages magiques est aussi présente (expliquant comment les utiliser dans le jeu), tout comme des pistes pour mener des campagnes alternatives (jouer un gang, un groupe de policiers ou un groupe de mafieux par exemple...). Gang Profiles (9 pages) donne des informations sur des gangs en particulier en les classant selon leur ordre d'importance (classement sur trois niveaux). Primary Mafia Families (1 page) dresse un tableau des différentes familles de la Mafia. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Verbena
deuxième édition
Verbena
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Verbenas pour la troisième édition de Mage. Cette Tradition tire ses racines des druides et sorcières, et pratique une magie liée à la nature. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers les enseignements d'une Verbena à ses élèves. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre la réaction de Verbenas aux évènements récents. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, A Time of Witches (24 pages) relate l'histoire de la Tradition, sa place dans l'histoire des Traditions, son mode de vie à l'époque moderne (croyances, spiritualité, position par rapport à la technologie...), et son opinion par rapport aux autres groupes d'Eveillés (Traditions, Technocratie, Maraudeurs et Nephandi). Le second chapitre intitulé Blessings of the Moon (36 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les sites sacrés des Verbenas sont présentés, avant de passer aux factions composant la tradition :
L'opinion de la Tradition sur les différentes sphères est présentée, avant de détailler les Foci courants, de nouvelles applications de la Sphère de Vie, de nouveaux Atouts, Handicaps et Routines. Le dernier chapitre, Children of the Wyck (27 pages), donne la description de Verbenas notables, des conseils pour jouer une campagne centrée sur la Tradition, une cabale basée dans une ferme d'Amérique du Nord, la légende de Lilith, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Circle Unbroken (une page), concluant l'histoire du livre, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Verbenas. |
November 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Villainomicon ! (The)
première édition
Villainomicon ! (The) Ce supplément est dédié aux super vilains, éléments indispensables à tout univers super héroïque. Les auteurs le considèrent comme bien plus qu’un simple bestiaire, l’ouvrage proposant, outre un catalogue d’adversaires, de nombreux conseils, synopsis de scénarios et règles aidant à utiliser ces menaces en jeu. L’ouvrage commence par une page de garde, les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages). Puis vient Villain Creation (3 pages). Ce chapitre propose des règles de création de super vilains liés aux personnages des joueurs. Lors de la création de héros, chaque joueur crée également l’adversaire du personnage d’un autre joueur. Un exemple est donné : The Gila-Master, l'ennemi de The Mighty Saguaro, le héros présenté dans le livre de base Icons. C'est ensuite Disaster Strikes ! qui donne sur quatre pages des règles et des conseils de jeu pour mettre en scène des catastrophes naturelles : incendie, tremblement de terre, tsunami, etc. La suite c'est Alternate Rules (7 pages) : ce chapitre propose de nouvelles règles de jeu et des règles alternatives pouvant remplacer celles du livre de base. On y trouve des variations sur les règles de dégâts, sur la dépense de points de Determination et sur le calcul de la Determination de départ d’un personnage. Sont également présents des conseils pour bien incarner un génie du mal et la règle de Success Pyramid, utilisée pour les actions de longue durée pour lesquelles les personnages coopèrent. Puis c'est le tour de Specialties qui décrit en une page quatre nouvelles spécialités possédées par certains vilains du supplément et accessibles aux héros. Ensuite Powers (4 pages) décrit de nouveaux pouvoirs et donne des précisions sur certains pouvoirs du livre de base. Enfin Villains (104 pages) : dans ce chapitre se trouvent les descriptions de 51 super vilains. Chaque fiche, longue de 2 à 3 pages, contient les caractéristiques techniques du personnage, son historique, une illustration et plusieurs synopsis d’aventures le mettant en scène. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres suppléments de la gamme. |
January 2010 | Icons | Adamant Entertainment |
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Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The)
première édition
Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The) D'après leurs anciennes prophéties, les Romuliens sont destinés à dominer les étoiles. Pour cela, ils disposent de leurs puissants Warbirds mais aussi de leurs espions, parmi les plus efficaces de ce quadrant. Grâce à cette boîte, vous saurez tout sur ce peuple puissant et imprévisible.
Le livre un intitulé "The Romulans" nous fait découvrir toutes les subtilités de l'Empire Romulien à travers dix chapitres. Le premier chapitre nous fait découvrir les Romuliens, leur histoire, leur psychologie et leur culture. Le chapitre deux détaille le gouvernement romulien et ses nombreuses intrigues. Dans le troisième chapitre, on nous décrit les forces armées romuliennes. Le chapitre quatre parle des services secrets romuliens, efficaces et craints partout. Le cinquième présente une liste d'équipements romuliens divers. Les Oiseaux de Proie sont le sujet du chapitre six. Du petit Theta au monstrueux Vereleus, vous saurez tout sur les vaisseaux de guerre romuliens. Le chapitre sept s'attache à décrire l'Empire et ses frontières. On y trouve une description de l'Unité Taurhai, ennemie des Romuliens. Le chapitre huit détaille plusieurs mondes qui font partie de l'Empire. Et pour finir, les chapitres neuf et dix décrivent les deux planètes Romulus et Remus, centre de l'Empire Romulien. Le livre deux, "Romulan characters", nous donne les éléments pour créer et jouer un personnage romulien. Le premier chapitre donne toutes les informations nécessaires pour la création du personnage. Le second donne une liste des nouveaux traits et compétences. Le troisième nous offre une liste des principaux personnages de l'Empire et le quatrième donne au MJ tous les conseils nécessaires pour réussir des aventures chez les Romuliens. Le livre trois, "Romulan adventures", nous livre deux scénarios. "The Gentara Incident" va confronter les joueurs avec une planète au bord de la rébellion contre l'Empire. "Duty of Conscience" va confronter un équipage de Starfleet à une violation de la directive première par des Romuliens. En plus de cela, la boîte contient deux posters. Le premier reprend une carte de l'Empire et une de la capitale. L'autre offre des dessins des principaux navires romuliens et un aperçu des différents uniformes en usage dans l'armée. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Wild Cards
première édition
Wild Cards Wild Cards est une série de livres (romans et recueils de nouvelles) démarrée en 1987 sous l'égide de Georges R. R. Martin, sur le principe de l'univers partagé inauguré quelques années auparavant par Thieves World, sur la base d'une campagne de Superworld menée par Martin et à laquelle participaient plusieurs écrivains. La série s'étend sur une vingtaine d'ouvrages et avait déjà été adaptée en jeu de rôle dans la gamme GURPS en 1989, en supplément de GURPS Supers. La série postule qu'en 1946 un virus a été lâché dans l'atmosphère, lequel a affecté une partie de la population. L'écrasante majorité des personnes touchées mourut sur le coup. L'écrasante majorité des survivants se virent transformés de façon souvent hideuse et furent affublés du nom de Jokers. La plus grande partie des autres survivants se retrouva détentrice de capacités spéciales mineures (les Deuces) et quelques uns avec des capacités extraordinaires (les Aces). Cette nouvelle adaptation utilise les règles de Mutants & Masterminds 2nd ed comme moteur. Après les crédits et la table des matières, une Introduction (6 pages) de John Miller (auteur déjà du supplément GURPS et membre des auteurs de l'anthologie originale) rappelle l'origine de Wild Cards et propose un résumé des arcs narratifs de la série, puis explique la méthode suivie pour établir les fiches des personnages de la série et présente un guide de l'ouvrage. Les six chapitres principaux du supplément sont tous ouverts par une illustration pleine page de Brian Bolland présentant un personnage de cet univers, illustrations reprises des couvertures de la première édition anglaise des romans. The Wild Card Virus, le premier chapitre (3 pages) reprend l'historique de l'univers et du virus qui à partir de 1946, a donné naissance aux héros et vilains de la série. Le chapitre suivant, A Wild Cards History (13 pages), retrace de façon plus détaillée les différentes histoires ayant émaillé la série et en fournit une chronologie. The World of Wild Cards (31 pages) présente un survol de ce que l'on connaît de cet univers en commençant par New York avec ses endroits notables comme Aces High, le restaurant favori des Aces, et Jokertown, le quartier des Jokers au sud de Manhattan. Une section détaille les éléments de culture populaire de cet univers : journaux, magazines, musique, cinéma, sports avec mention du pitcher des Brooklyn Dodgers durant 17 ans, Fidel Castro. Ensuite vient le reste du monde avec Cuba, Europe, Asie et Australie, puis de l'univers, dont la planète Takis, monde natal d'un des personnages principaux de la série, le Network et l'Essaim. A Full Deck - Wild Cards Biographies (125 pages) présente les fiches de 74 personnages de la série selon le modèle : description, historique, capacités et fiche au format M&M, en précisant à chaque fois à quel auteur on les doit. Wild Cards Organizations (7 pages) présente les principales organisations criminelles, politiques et religieuses apparues dans les romans. Enfin The Wild Cards Game (35 pages) présente un guide d'utilisation du cadre Wild Cards en jeu en commençant par des exemples de campagnes à différents niveaux de pouvoir et des éléments de la série susceptibles de servir de bases pour ces campagnes. Suit une section consacrée à la création de personnages selon le niveau de pouvoir de la campagne incluant des tableaux de tirage aléatoire de pouvoirs d'Ace et de traits de Joker. Puis des règles optionnelles sont proposées concernant le combat, l'expérience, les capacités, les compétences, Feats et pouvoirs, et les Attaques d'Opportunité. Enfin un guide de création d'aventures termine le chapitre avec un tableau d'idées de scénarios et des discussions sur les points d'expérience et les clichés des comics. Ante Up (10 pages) est un scénario destiné à débuter une campagne Wild Cards commençant par un accident de la route libérant une poche de virus Wild Card dans l'atmosphère, accident après lequel certaines des personnes affectées commencent à disparaître. L'ouvrage se termine par une série d'appendices :
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August 2008 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Worldwide : Phase I
première édition
Worldwide : Phase I Les quatre aventures proposées dans ce recueil de scénarios illustrent comment les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Elles peuvent se jouer en une ou plusieurs sessions selon que le meneur de jeu veut raffiner l'enquête ou non. Si tout se déroule comme prévu dans les modules le monde d'Aberrant évolue de ce qu'il était en 2008 (Aberrant : Year One) à ce qu'il est en 2010, un peu plus près des catastrophes qui mèneront au monde décrit dans Aeon/Trinity. Mais rien n'est imposé, ni dicté d'avance. Même si elles peuvent être jouées à la manière des jeux de super-héros classiques (avec affrontements de pouvoirs), ces aventures sont aussi destinées à être jouées de façon politique, sociale, investigatrice dans le monde de 2008-2010. Donc chacun de ces modules vise la flexibilité et le libre choix des joueurs. Strange Bedfellows (40 pages) propose de participer à la campagne électorale du premier nova qui pourrait devenir président des Etats-Unis : soit le célèbre pompier Randel Portman (premier nova à s'être révélé), soit un des joueurs. Tous les éléments sont donnés pour jouer la campagne électorale mais des rebondissements imprévus viendront la perturber. The Apostasy (38 pages) couvre la défection d'un nova célèbre envers le projet Utopia et l'apparition d'aberrations incontrolables au sein même du projet Utopia, la plus contrôlée de toutes les organisations de novas. Gabriel (45 pages) traite de la menace que pose un nova superpuissant qui se prend pour un ange de l'apocalypse. Une menace que les personnages ne peuvent résoudre par un affrontement musclé. Into the Arms of the Angel of Wrath (30 pages) est l'épisode final de l'enquête sur le meurtre de Jennifer "Slider" Landers qui nous tient en haleine depuis le livre de base. Enfin, Denouement (10 pages) résume les conséquences possibles sur l'univers du jeu de chaque scénario. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Year of the Comet
première édition
Year of the Comet Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais. Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté. Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race. Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique. Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition. Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou. Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles. Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques. Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon. Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures. L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index. |
January 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |