Mage : the Sorcerers Crusade
Mage, the sorcerers crusade est un jeu dans lequel on incarne des magiciens qui luttent pour imposer leur vision de la réalité durant la Renaissance, période qui chamboule le monde magique avec la naissance de la technologie.
Il s'agit d'un jeu à part entière et non une sous-gamme de Mage, mais il correspond à l'antécédent historique de l'univers de mage : la croisade dont il est question est la lutte entre le conseil des neuf traditions mystiques et l'ordre de la raison (qui deviendra la technocratie), à l'époque de la Renaissance. C'est justement durant la Renaissance que se joue le basculement entre un monde où la magie diverse et fantastique est relativement admise et un monde forgé par la raison où la magie devient la technologie.
La Renaissance est une période de cape et d'épée, et de romance, marquée par une renaissance de la culture, permise par l'invention de l'imprimerie, une époque de conflits terribles marqués de forts enjeux religieux, une époque d'intrigues et de sorcellerie.
Les mages de la Renaissance sont regroupés en neuf traditions aussi mystiques que magiques : les Ahl-i-batin, la fraternité Akashite, les Chakravanti (euthanatoi), le choeur céleste, les onirologues, l'ordre d'Hermès, les devins de Chronos, les Solificati, les Verbena. L'ordre de la raison regroupe les artificiers, la cabale de la pure pensée, les maîtres célestes, les franc-maçons, la grande guilde, le cercle hippocratique, les ksirafai, les explorateurs. On reconnait là les ancêtres des traditions de Mage ou d'autres traditions réputées disparues au XXème siècle.
L'ordre de la raison et les traditions sont en guerre ouverte, le premier tentant d'imposer sa forme de magie rationnelle (qu'on finira par appeler science tant ses concepts seront communément acceptés), l'autre défendant une vision du monde plus mystique. Le paradoxe n'existe pas encore en tant que tel mais la magie vulgaire reste plus délicate et il existe une force (le fléau) qui peut renvoyer des chocs en retour indésirés sur le mage.
Le système de jeu est celui du Monde des ténèbres de White Wolf. Les caractéristiques et les compétences des personnages sont cotées de 1 à 5. La somme d'une caractéristique et d'une compétence donne le nombre de dés à dix faces à lancer ; le seuil à atteindre est fixé par le meneur en fonction de la difficulté de l'action et le nombre de dés au dessus du seuil donne l'ampleur du succès ou de l'échec.
Les compétences magiques sont mesurées par neuf sphères qui représentent un domaine spécifique de manipulation de la réalité : la connexion, le temps, les forces et énergies, la matière, l'esprit, la vie, l'entropie, l'essence (magie) et le monde spirituel. Les mages débutants doivent donc choisir quelle sera leur spécialisation en sélectionnant les sphères qu'ils vont maîtriser. Chaque sphère apporte des pouvoirs particuliers selon le niveau qu'on possède et certains effets ne sont possibles que par la conjonction de plusieurs sphères. Causer un arrêt cardiaque pourrait nécessiter un certain niveau d'entropie et de vie, selon la façon dont on veut provoquer l'effet. Chaque tradition a des affinités pour plusieurs sphères et un élément, mais elles ne sont pas encore fixées définitivement et chaque joueur choisit librement son affinité.
La croisade est beaucoup plus fantastique que Mage et il s'y ajoute de nombreux autres éléments surnaturels comme la foi et les esprits mauvais, mais aussi des créatures mythiques (les bygones) qui n'ont pas encore toutes disparu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Artisan's Handbook (The)
première édition
Artisan's Handbook (The) Ce livre discute des prouesses technologiques du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : les Artificiers et les Francs-Maçons (Craftmasons). Les autres "techno-mages" (maison Veridius de l'Ordre d'Hermès, quelques Batinis...) seront abordés bien plus brièvement. Instruction the first : Ars Longa Vita Brevis Instruction the second : The Great Work Instruction the third : Trade Secrets Instruction the fourth : Masters of the Arts Instruction the fifth : The Craft Supreme Le livre se conclut par des appendices : Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres donnée plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre la vie de Rose, une jeune femme Artisan. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Castles and Covenants
première édition
Castles and Covenants Le livre débute par une nouvelle de huit pages intitulée Black Moon. Le premier chapitre, intitulé Souls and Mortar donne en 16 pages des idées générales sur la construction et l'organisation des Covenants, lieux où sont basés les mages. The Order of Reason nous présente en 54 pages différents lieux chers à l'Ordre de la Raison, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). The Council of Nine nous présente en 32 pages différents lieux chers au Conseil des Neuf Traditions, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). Le quatrième chapitre s'intitule Independant Covenants; on y trouve en 14 pages la description des Covenants suivants : Other places of Note présente en 5 pages un monastère infernaliste et une île où différents mages exercent leurs pouvoirs indépendamment des Traditions et de l'Ordre de la Raison. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page (comptée dans le nombre de pages). |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Crusade Lore
première édition
Crusade Lore La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
Ecran | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Historias de la Cruzada
première édition
Historias de la Cruzada La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
Ecran | September 1999 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
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Infernalism : the Path of Screams
première édition
Infernalism : the Path of Screams Ce supplément de Mage : the Sorcerers Crusade est consacré aux Mages qui se lient aux puissances Infernales, que l'on appellera Nephandi au XXè siècle. Le livre débute par Prelude to Damnation, une nouvelle de six pages : l'ultime confession d'un Infernaliste à la veille d'être envoyé au bûcher. Une Introduction de 5 pages nous présente ensuite le livre. Il contient aussi un lexique de deux pages, présentant les termes employés par les Infernalistes pour décrire leur Magye et leurs croyances. Le premier chapitre (14 pages) s'intitule Better to Reign in Hell et présente l'histoire du monde vu par les Infernalistes, fondée sur l'existence de l'Absolu, celui qui est source de tout, et vers quoi tout doit retourner. On y parle de la représentation de l'Absolu au fil des siècles (Ahriman, Lucifer...) et des luttes de ses serviteurs. The Devil's Own parle ensuite en 36 pages de la nature de l'Infernaliste comme personnage. Une bonne partie du chapitre (16 pages) présente les motivations et le cheminement de ces mages maudits. 14 pages nous présentent une vingtaine d'archétypes d'Infernalistes, avec leurs motivations et des notes sur le "roleplay" de ces personnages. Les Archétypes sont : l'érudit, l'alchimiste, le chevalier noir, le païen sanguinaire, le bon vivant, le rat des catacombes, le prêtre corrompu, la catin, le chirurgien fou, le forgeron de l'enfer, le ver dans le fruit (éminence grise), le nécromancien, le pistolero, le décadent, la sorcière satanique, le serpent (courtisan), celui-qui-a-vu-des-choses, le bourreau, le prophète fou, l'usurier, le shaman dément, le sauvage. Ars Maleficarum nous décrit en 24 pages la Magye Infernale. The Devil sends the Beast nous parle des Démons et autres créatures Infernales. Quelques règles simples (une page) complètent les règles sur les Esprits de Sorcerers Crusade avant de passer au catalogue. L'Appendice (10 pages) donne une liste de démons, avec une courte description pour chaque : démons Assyriens, Babyloniens et Egyptiens (19 démons parmi lesquels Thot et Pazuzu), démons Chrétiens, Musulmans et Juifs (34 démons ; on y trouve aussi Ahriman des Zoroastriens et, bien sûr, d'anciens dieux "diabolisés" dans la Bible comme Baal et Cronos), sombres dieux païens (35 démons parmi lesquels on retrouve des dieux comme Cernunnos, Odin, Pan et... Hermès), démons/dieux exotiques (20 démons parmi lesquels Kâli, le Roi-Singe et le Ver), manifestations primales (21 démons correspondant aux Urge-Wyrms de Werewolf). Cette partie se termine par une bibliographie (et une discographie). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Christopher Shy, dans son style habituel (photo modifiée), ainsi qu'une courte nouvelle. L'ouvrage est parsemé de divers encadrés : "ceci est une fiction", "les Infernalistes ne doivent pas être joués", etc. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
Livre de base | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mago la Cruzada
première édition
Mago la Cruzada L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
Livre de base | April 1999 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
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Order of Reason (The)
première édition
Order of Reason (The) Ce supplément décrit les dédaliens et l'Ordre de la Raison qui sont (en gros) les prémisses de la Technocratie à l'époque de Sorcerers Crusade. Après une nouvelle d'ouverture (A venetian intrigue) et une introduction, le volume est divisé en cinq chapitres et des annexes. The outer labyrinth (22 pages) présente l'organisation de l'Ordre de la Raison dans sa partie la plus visible (guildes, loges, apprentis...). Enlightened arts (22 pages) explique les "pouvoirs" des dédaliens, qui sont plus présentés comme des techniques secrètes que comme des effets magiques. Les "arts illuminés" n'ont, au prime abord, rien de vraiment surnaturel. Daedalean effects (32 pages) poursuit le propos du chapitre précédent et, après avoir parlé des méthodes des dédaliens, présente plus précisément leurs applications et leurs effets, à travers des routines commentées sphère par sphère. The inner labyrinth (20 pages) détaille les secrets de l'Ordre de la Raison et entre de plain-pied dans le surnaturel : là où les effets mineurs (de 1 à 3 points en sphère) pouvaient s'expliquer par un entraînement spécial, une technique de guilde ou une concentration particulière, les effets majeurs restent visiblement "magiques" et sont réservés aux plus initiés seulement. Les maîtres de l'Ordre de la Raison sont donc les gardiens des vrais secrets et des plans des dédaliens dans la "croisade" qui les oppose aux Traditions. Plusieurs effets magiques puissants sont décrits. The hero, revealed (37 pages) donne des éléments supplémentaires (par rapport au livre de base) pour créer un personnage dédalien (en fonction de sa guilde d'appartenance, notamment). Les descriptions de plusieurs artefacts, archétypes et personnalités marquantes complètent le propos. Les annexes (9 pages) s'adressent au Conteur et lui donnent des conseils pour diriger une chronique avec des PJ dédaliens. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Swashbuckler's Handbook (The)
première édition
Swashbuckler's Handbook (The) Ce livre discute des intrigues du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : la Haute Guilde et les Ksifarai. L'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages, puis par une introduction de 4 pages, présentant le livre et donnant son plan. Item, first : The Age of Masks Item, second : Masters of the Dance Item, third : Hearts and Blades Item, fourth : Honeyed Words and Bitter Poison Le livre se conclut par un appendice qui donne en 8 pages des règles "de cape et d'épée" (complémentaires à celles du livre de base et du compagnon) ; de nombreux mouvements sont décrits de façon identique : la description visuelle du mouvement, les règles pour l'effectuer de façon non Magyque et les règles pour s'aider de la Magye. Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres données plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre les relations tumultueuses de deux personnages : Gareth l'homme de main (Ksifarai, sans doute) et Marie une jeune espionne (Verbena). |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Witches and Pagans
première édition
Witches and Pagans Dans la gamme Sorcerer's Crusade, plusieurs livres étaient déjà consacrés à des Conventions de l'Ordre de la Raison : Artisan's Handbook était principalement dédié aux Artificiers et aux Francs-Maçons, et Swashbuckler's Handbook était surtout consacré à la Haute Guilde et aux Ksifaraï. Avec le présent ouvrage, les Traditions reviennent sur le devant de la scène, en l'occurrence les Verbena. Ce livre fut le dernier ouvrage de la gamme, disponible uniquement sous forme électronique. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, un prélude nommé Spring raconte l'initiation d'un jeune homme, nommé Jonathan, à l'Ancienne Religion. L'introduction, nommée Red River, est bâtie sur le modèle courant chez White-Wolf : présentation des thèmes de l'ouvrage et plan détaillé de celui-ci. Le premier chapitre, nommé History, retrace les origines des Mages. Au commencement, des esprits descendirent parmi les hommes : leurs enfants furent nommés les Wyck et leurs descendants Aeduna. Ces derniers finirent par se diviser en deux branches alliées : les futurs Verbena et les futurs Onirologues. Le chapitre discute également des Bahari, culte de Lilith détaillé dans Revelations of the Dark Mother : bien que ce groupe ne soit pas réellement affilié aux Verbena, Lilith a néanmoins joué un rôle très important vis-à-vis de la Tradition, notamment en leur ouvrant les portes des quatre royaumes des saisons, détaillés dans Book of Worlds ou "Infinite Tapestry". La suite du chapitre décrit quelques personnalités : Knowledge présente de nombreux exemples de sortilèges pour chaque Sphère, organisés selon leur rang : Néophyte, Initié, Second Degré, Troisième Degré et Aîné. Le chapitre détaille ainsi six ou sept sorts pour chaque Sphère : Vie, Fortune (nouveau nom de l'Entropie depuis Order of Reason), Connexion, Forces, Matière, Prime, Esprit et Temps. Plusieurs de ces effets sont accessibles à des personnages non-Eveillés, par l'usage d'une compétence spécifique : Herboristerie, Occultisme, Médecine... Wise Craft décrit les éléments du Paradigme païen. Sont abordés successivement : Un interlude, nommé Summer and Fall, présente plusieurs épisodes de la vie de Jonathan, héros du prélude : son mariage chrétien, sa rencontre avec un Infernaliste, sa condamnation pour sorcellerie et son évasion du bûcher. Le quatrième chapitre, nommé Weavings, présente des outils pour la création de Mages Païens : sept nouveaux concepts, cinq nouveaux Mérites et Défauts, trois nouvelles compétences. Des règles avancées sont présentées pour personnaliser les Familiers et en faire des personnages complets aux pouvoirs variés. Un épilogue, nommé Winter, continue à raconter la vie de Jonathan, sa vieillesse et son retour à la jeunesse, grâce à l'amour et la Magye. |
Supplément de règles et de contexte | December 2001 | anglais | White Wolf | Electronique |