Traveller
Traveller est à la science-fiction ce que Donjons et Dragons est au médiéval fantastique. Grand précurseur publié pour la première fois en 1977, il a connu plusieurs incarnations, rééditions, remodelages de règles, une version GURPS, ainsi qu'une version d20 System, appelée T20 par les afficionados.
La première édition du jeu, également appelée "Classic Traveller", avait pour ambition de fournir aux joueurs des règles génériques pour des aventures de science-fiction. Le système de jeu est, à cette époque, assez basique : la plupart des actions sont résolues en lançant 2d6 et en comparant le résultat à une difficulté, le plus souvent 8, qu'il faut atteindre ou dépasser pour que le jet soit réussi. Quelques modificateurs peuvent intervenir, notamment lorsque le personnage qui agit a une caractéristique très élevée ou très basse, lorsqu'il dispose d'une compétence qui s'applique à l'action, ou encore, pour les combats, en fonction de l'arme utilisée et de l'armure portée par le défenseur. Traveller Classic ne propose pas réellement un univers de jeu, mais donne aux maîtres de jeu toutes les règles pour en créer un de toutes pièces.
Cette première édition de Traveller fut suivie par la publication d'un grand nombre de suppléments contenant des règles supplémentaires, mais surtout du background et des scénarios. Petit à petit, au fil des publications, l'univers de Traveller a finalement vu le jour. Les aventures de Traveller avaient alors pour cadre le Troisième Imperium qui dominait la galaxie entre 4521 et 5637 de notre ère. Le postulat de base de Traveller étant que les communications entre les planètes ne peuvent pas aller plus vite que les vaisseaux eux-mêmes, cet empire galactique est cependant morcelé en une myriade d'états plus ou moins indépendants et dirigés par des gouverneurs auxquels l'Empereur délègue ses pouvoirs.
MegaTraveller, publié en 1987, va réviser et consolider les publications des dix années précédentes. Le système de jeu est modifié et mis au goût du jour par l'introduction d'un système de résolution de tâches plus complet, c'est-à-dire qui vise plus que les combats... A la différence de son ainé, MegaTraveller comprend la description complète de l'univers de jeu et le fait évoluer. En effet, à la suite de l'assassinat de l'empereur Strephon Aella Alkhalikoi, le Troisième Impérium se morcèle assez rapidement. C'est donc dans une ambiance de rebellion généralisée que les aventures de MegaTraveller se déroulent.
Cinq ans plus tard, en 1992, GDW publie une nouvelle édition : "Traveller : The New Era". De nouveau, le système de jeu et l'univers vont évoluer. Côté système, il s'agit d'adapter les règles au système maison de GDW, utilisé notamment pour Twilight 2000. Le système de résolution d'action consiste au lancement d'un dé à 20 faces, dont le résultat doit être inférieur ou égal à une caractéristique + une compétence, dont la somme est multipliée en fonction de la difficulté : x4 pour les actions "faciles", x1/4 pour les actions "impossibles".
L'univers de "Traveller : The New Era" a de nouveau évolué, depuis la période de la rébellion. Dans le cadre des guerres qui ont déchiré les différentes factions constituées lors de la chute du Troisième Impérium, des virus électroniques ont été mis au point pour servir d'armes de destruction. Ironiquement, la création s'est retournée contre l'ensemble de l'humanité en prenant le contrôle de vaisseaux, de complexes militaires, et parfois de planètes entières. Au moment où "la nouvelle ère" commence, soit 80 ans après la chute du Troisième Impérium, ces virus contrôlent encore des zones entières de l'espace, et sont parfois enregistrés dans des petites pièces d'équipement qui traînent çà et là, et qui n'attendent qu'à être ramassées et raccordées à un réseau plus important pour y semer le chaos.
En 1996, une quatrième édition de Traveller voit le jour. Elle est éditée par Imperium Games, fondée par Courtney Solomon, réalisateur du film "Donjons et Dragons", qui prend le relais de GDW, cette dernière société ayant fermé ses portes. L'objectif de cette quatrième édition était de revenir aux sources : le livre de base contenait assez peu de background sur l'univers de Traveller, et proposait, du point de vue des règles, un système basé sur le lancer de plusieurs dés à six faces dont le nombre varie selon la difficulté : deux dés pour les actions de difficulté moyenne, quatre dés pour les actions "impossibles". Pour que l'action réussisse, la somme des dés doit être inférieure à la somme de la caractéristique et de la compétence appropriée. Les suppléments de cette édition se plaçaient à la naissance du Troisième Imperium, plus de onze siècles avant l'époque de Classic Traveller.
Depuis l'année 2000, la société Far Future Enterprises a pris le relais d'Imperium Games, cette fois avec Marc Miller aux commandes. Celle-ci s'emploie à réimprimer les premiers ouvrages de Classic Traveller sous forme de compilations, ainsi qu'à préparer la cinquième édition de Traveller, dans le prolongement de la quatrième édition.
En 2006, Traveller se plonge à nouveau dans le futur avec l'ère "1248", presque cinquante ans après l'époque de "Traveller : The New Era". La menace du Virus s'est dissipée, et certaines de ces entités électroniques sont désormais mêlées aux nations interstellaires. Plusieurs empires rivaux se partagent l'univers connu, notamment le Quatrième Imperium qui se proclame héritier du Troisième, et l'Imperium Vilani héritier du Premier. La grande menace de l'époque est le Dominate, dirigé par des membres extrémistes des K'kree décidés à exterminer tous les peuples carnivores de l'univers, et alliés à certains membres du Virus très motivés par ce projet.
Enfin, cette fiche ne serait pas complète si elle ne mentionnait pas les "cousins" de Traveller : Traveller 2300 et 2300 AD, qui ont pour cadre une période plus rapprochée de l'histoire du futur, et les versions de Traveller basées sur d'autres systèmes de règles : GURPS Traveller et Traveller d20 ou "T20"
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Derniers ajouts sur cette gamme
Classic Traveller
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Abenteuer 2 - Schlachtkreuzer Kinunir
première édition
Abenteuer 2 - Schlachtkreuzer Kinunir Ce livret contient une aventure pour la première édition de Traveller. Mais qu'est-ce qu'une aventure, au juste ? Au moment où ce livret est écrit, la pratique du jeu de rôle en est encore à ses balbutiements et reste très attachée à la pratique du wargame. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que "The Kinunir" se présente sous la forme d'une série d'éléments de backgrounds décrits avec un grand luxe de détails, le tout accompagné de quelques synopsis de scénarios à développer et à faire jouer. L'arbitre qui souhaitera maîtriser cette aventure aura donc un peu de travail de préparation avant de pouvoir faire jouer ses amis. The Kinunir est divisé en huit chapitres d'importance inégale.
L'introduction de deux pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) offre quatre synopsis d'aventures que peuvent vivre les personnages. Ceux-ci peuvent être notamment recrutés pour obtenir des informations sur les caractéristiques techniques des vaisseaux de classe "Kinunir", pour participer à une expédition de chasse ou encore pour libérer un sénateur emprisonné en toute illégalité. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Le chapitre de deux pages relatif aux "Battle Cruisers" définit les caractéristiques techniques des croiseurs de classe "Kinunir" et donne la liste complète des vaisseaux de ce type, avec leur année de mise en service, le nom de leur constructeur, ainsi que quelques informations sur leur statut actuel. La région de l'espace connue sous le nom de "Regina Subsector" est décrite dans les deux pages suivantes : on y trouve une carte de cette partie de l'espace, ainsi que la liste et les caractéristiques des planètes du secteur. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée au Kinunir : une section "Deckplans" (16 pages) offre une description pont par pont et pièce par pièce de ce croiseur, tandis que la section suivante ("Crew" - 8 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de tous les membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment les noms de l'Empereur et de l'Impératrice actuels, ce qu'est un édit impérial ou un kraken arboricole. En toute fin d'ouvrage, quelques conseils sont donnés à l'arbitre afin d'extrapoler d'autres scénarios à partir du matériel du supplément. La version allemande contient un chapitre supplémentaire de trois pages et demie, nommé "Waffen und Fertigkeiten". Comme son nom l'indique, il contient de nouvelles armes et compétences issues du Book 4 - Mercenary, notamment les armes de guerre et compétences associées. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Abenteuer 3 - Nomaden des Weltenmeeres
première édition
Abenteuer 3 - Nomaden des Weltenmeeres L'aventure se déroule dans le District Autonome Végan, une région spatiale de la Bordure Solomani. Les Végans ne pouvant vivre que sous des gravités assez basses, ils laissent l'exploitation des planètes plus massives aux humains. C'est le cas de Bellerophon, où se déroule l'aventure. Cette planète aquatique n'était originellement habitée que par quelques colons humains, mais elle est récemment devenue très attractive pour l'industrie pharmaceutique, depuis la découverte d'un produit chimique rarissime : la PDPT-béta, antibiotique extrêmement efficace. Cette substance est issue d'un animal marin local, le daghadasi, qui peut faire plusieurs kilomètres de long. Pour éviter la totale extermination de ces créatures, de stricts quotas ont été édictés pour leur chasse. Cependant, leur population semble décliner à un rythme anormal...
Le livre commence par une introduction rappelant les principes du jeu, ainsi que par huit personnages pré-tirés et des conseils pour introduire des personnages dans l'aventure. Le tout début du scénario met en scène le recrutement des personnages-joueurs : ils travailleront pour une grande organisation écologique qui leur demandera d'enquêter sur les activités de la corporation Seaharvester, soupçonnée de dépasser largement ses quotas de pêche, risquant de déclencher l'extermination du daghadasi, qui aura des conséquences écologiques dévastatrices ... Peu après avoir accepté cette mission, les aventuriers sont contactés par des représentants de la mégacorporation SuSAG, à qui appartient Seaharvester : ils savent que les PJ travaillent pour une organisation écologique et sont également soucieux des activités de leur filiale, qui semble leur dissimuler une partie de leurs revenus. Ils proposent donc une couverture aux PJ, en échange d'informations concrètes sur ces éventuelles fraudes. Le chapitre "Bellerophon" présente l'histoire de la planète, colonisée dès les premiers siècles de l'expansion terrienne. Cette population de colons a gardé son identité culturelle gréco-turque, tout en adoptant des éléments de culture Végan et un mode de vie nomade. Le chapitre détaille l'écologie locale, notamment le daghadasi et sa chaîne alimentaire. Le chapitre "Guided Tour" envoie les PJ faire un peu de tourisme industriel et de négociation chez Seaharvester, peu concluants dans le cadre de leur enquête. Une promenade en mer se soldera par un naufrage accidentel, lors d'une opération de sauvetage, et les PJ seront recueillis par des nomades. Le chapitre "Among the Nomads" présente le séjour des aventuriers dans ce peuple, et leur intégration. Durant ce séjour, ils pourront recouper les informations des nomades et celles fournies par les salariés de Seaharvester présents : ils apprendront le nom d'un bateau faisant fi des quotas, le Globtik Solymi. La colère gronde... Le chapitre "Nomad Politics" présente les différentes factions gouvernementales des nomades. Des règles sont proposées pour gérer les votes et les choix des factions, éventuellement modifié par les actions des joueurs pour lancer la guerre contre Seaharvester. Un autre chapitre, "Daghadasi Hunt" présente des règles pour la chasse, ainsi que les caractéristiques des différents animaux locaux et une présentation du hunterfoil, un véhicule à mi-chemin entre l'hydroglisseur et le sous-marin. Le chapitre "The Final Confrontation" présente les règles et les informations nécessaires pour jouer l'affrontement avec un navire-usine armé de Seaharvester. Il est suivi de chapitres synthétiques présentant les descriptions et caractéristiques de quatorze PNJ, un bilan financier des activités de Seaharvester, notamment ses falsifications, une page documentaire "Library Data" sur la PDPT-béta, Seaharvester et SuSAG, et enfin deux pages de glossaire, dans le dialecte turc local. |
Scénario / Campagne | January 1986 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Abenteuer 7 - Safarischiff
première édition
Abenteuer 7 - Safarischiff Le scénario se déroule dans un sous-secteur quasi-inexploré des Marches Avancées, sobrement nommé "District 268". L'une des planètes de ce secteur, matriculée 567-908, semble d'un intérêt capital pour un riche entrepreneur nommé Kafla Thingvellir. Celui-ci, chasseur expérimenté, souhaite laisser une trace dans l'histoire en donnant son nom à une nouvelle espèce animale qu'il sait se trouver sur la planète. Comme le temps presse, il recrute des aventuriers locaux pour se lancer à l'aventure : les PJ. Des motivations annexes peuvent pousser ces derniers : d'une part la mégacorporation Naasirka semble porter un grand intérêt à la réussite de la mission et d'autre part le découvreur de la planète, un certain Denuli, y a trouvé de magnifiques pierres précieuses de très grande taille. Sur la planète proprement dite, les joueurs découvriront bien plus que de nouveaux animaux : une nouvelle espèce intelligente et l'explication de l'origine des pierres de Denuli. Après les pages de crédits et le sommaire, une introduction présente le contexte de ce scénario pour lequel Animal Encounters et surtout Citizens of the Imperium seront utiles. Le synopsis de l'aventure est également présent. Les chapitres suivants détaillent les différentes étapes de l'aventure : la préparation du safari et l'expédition elle-même. Suite à cela, la planète est décrite, carte à l'appui, puis le vaisseau est passé en revue et illustré dans le chapitre le plus long du livre. D'autres chapitres synthétiques suivent : la carte légendée du District 268, des règles optionnelles de gestion de la chasse, et des tables de rencontres. Le dernier chapitre détaille la race intelligente locale, les hurleurs (Shriekers), des êtres au physique flasque s'aidant parfois de béquilles. Le dialogue avec eux s'avèrera difficile car ils communiquent essentiellement par ultrasons, mais un contact réussi permettra de mieux comprendre et explorer la planète. Ce chapitre explique également l'origine des pierres de Denuli. Il se termine par les tables nécessaires pour créer un personnage de ce peuple. La gamme GURPS Traveller, qui se déroule plusieurs années après ce supplément, offrira de nouveaux détails sur cette planète et ses habitants, dans le Planetary Survey 2 : Denuli et Alien Races 4. La version allemande comporte quelques différences par rapport à l'original : |
Scénario / Campagne | January 1990 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Adventure 0 - The Imperial Fringe
première édition, deuxième impression
Adventure 0 - The Imperial Fringe Inclus à l'origine dans la boîte Deluxe Traveller en 1981, ce livret a ensuite été publié séparément en 1985.
C'est avant tout un mini-guide des Marches Avancées. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le reste de l'aventure est à improviser à partir d'une carte interstellaire (non fournie) et/ou des tableaux de chiffres. Un vaisseau d'exploration nommé Aurora est présenté en détails avec son plan. Des tableaux au format habituel présentent des informations synthétiques sur les mondes des Marches Avancées, suivi d'articles documentaires et de la description des peuples étrangers de la région. Cette dernière partie donne des règles de création simplifiées de personnages Zhodani, Vargr et Aslan. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 10 - Safari Ship
première édition
Adventure 10 - Safari Ship Le scénario se déroule dans un sous-secteur quasi-inexploré des Marches Avancées, sobrement nommé "District 268". L'une des planètes de ce secteur, matriculée 567-908, semble d'un intérêt capital pour un riche entrepreneur nommé Kafla Thingvellir. Celui-ci, chasseur expérimenté, souhaite laisser une trace dans l'histoire en donnant son nom à une nouvelle espèce animale qu'il sait se trouver sur la planète. Comme le temps presse, il recrute des aventuriers locaux pour se lancer à l'aventure : les PJ. Des motivations annexes peuvent pousser ces derniers : d'une part la mégacorporation Naasirka semble porter un grand intérêt à la réussite de la mission et d'autre part le découvreur de la planète, un certain Denuli, y a trouvé de magnifiques pierres précieuses de très grande taille. Sur la planète proprement dite, les joueurs découvriront bien plus que de nouveaux animaux : une nouvelle espèce intelligente et l'explication de l'origine des pierres de Denuli. Après les pages de crédits et le sommaire, une introduction présente le contexte de ce scénario pour lequel Animal Encounters et surtout Citizens of the Imperium seront utiles. Le synopsis de l'aventure est également présent. Les chapitres suivants détaillent les différentes étapes de l'aventure : la préparation du safari et l'expédition elle-même. Suite à cela, la planète est décrite, carte à l'appui, puis le vaisseau est passé en revue et illustré dans le chapitre le plus long du livre. D'autres chapitres synthétiques suivent : la carte légendée du District 268, des règles optionnelles de gestion de la chasse, et des tables de rencontres. Le dernier chapitre détaille la race intelligente locale, les hurleurs (Shriekers), des êtres au physique flasque s'aidant parfois de béquilles. Le dialogue avec eux s'avèrera difficile car ils communiquent essentiellement par ultrasons, mais un contact réussi permettra de mieux comprendre et explorer la planète. Ce chapitre explique également l'origine des pierres de Denuli. Il se termine par les tables nécessaires pour créer un personnage de ce peuple. La gamme GURPS Traveller, qui se déroule plusieurs années après ce supplément, offrira de nouveaux détails sur cette planète et ses habitants, dans le Planetary Survey 2 : Denuli et Alien Races 4. La version allemande comporte quelques différences par rapport à l'original : |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 13 - Signal GK
première édition
Adventure 13 - Signal GK Dans cette aventure, les PJ travaillent pour les services secrets de l'Imperium à la frontière entre celui-ci et la Confédération Solomani, dans la Bordure Solomani. Ils sont chargés par le Colonel Sanchex des services secrets Impériaux d'aider un scientifique Solomani, Docteur Arnold Rushorin. Celui-ci souhaite déserter d'un centre de recherche Solomani. Ensuite, ils se verront confier une nouvelle mission : accompagner ce chercheur dans une exploration sur la planète Cymbeline, où existerait une forme de vie inédite, sous forme de cristaux métalliques pensants, une sorte de forme de vie informatique naturelle. Une fois qu'ils auront ramené un spécimen, nommé "10987", ils découvriront que les services secrets Solomani ont retrouvé la trace du Docteur Arnold Rushorin et cherchent à le re-capturer, voire à l'éliminer. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de deux pages donne quelques informations générales, suivie d'un synopsis de l'aventure en deux pages. Les deux pages suivantes décrivent complètement quatre PNJ importants : le Colonel Joachim Sanchex, le Docteur Arnold Rushorin, l'agent Solomani Baldwin Wei et le spécimen 10987. Le chapitre "On Scandia" (2 pages) raconte la rencontre entre les PJ et le Colonel, et leur départ. "On Ochre" (6 pages) décrit le contexte de la planète d'où les PJ devront exfilter le Dr Rushorin. Les treize pages suivantes sont consacrées à la description détaillée et illustrée du navire "Ad Astra", que les PJ utiliseront pour explorer Cymbeline. La carte stellaire locale est ensuite décrite, sur deux pages. "On Cymbeline" (5 pages) décrit l'expédition, la rencontre de 10987 et une attaque Solomani. Au retour de cette expédition mouvementée, Sanchex décide d'envoyer Rushorin sur la Terre ; le navire se fera attaquer en route, un événement décrit dans le chapitre "Disaster" (3 pages). Le chapitre "The Biology of Natural Chips" (4 pages) est consacrée à la forme de vie électronique de la planète Cymbeline. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment la signification de "GK" (Gashimeku Kaalarin = "navire en détresse" en langage Vilani). L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour interpréter deux PNJ les plus importants de l'aventure : l'agent secret Baldwin Wei et la puce 10987. Note : la découverte de cette race de micro-proecsseur naturels et conscients aura pour conséquence indirecte la mise au point du virus intelligent qui ravagera l'univers quelques années plus tard, menant au contexte dévasté de Traveller : the New Era. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 1 - The Kinunir
première édition
Adventure 1 - The Kinunir Ce livret contient une aventure pour la première édition de Traveller. Mais qu'est-ce qu'une aventure, au juste ? Au moment où ce livret est écrit, la pratique du jeu de rôle en est encore à ses balbutiements et reste très attachée à la pratique du wargame. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que "The Kinunir" se présente sous la forme d'une série d'éléments de backgrounds décrits avec un grand luxe de détails, le tout accompagné de quelques synopsis de scénarios à développer et à faire jouer. L'arbitre qui souhaitera maîtriser cette aventure aura donc un peu de travail de préparation avant de pouvoir faire jouer ses amis. The Kinunir est divisé en huit chapitres d'importance inégale.
L'introduction de deux pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) offre quatre synopsis d'aventures que peuvent vivre les personnages. Ceux-ci peuvent être notamment recrutés pour obtenir des informations sur les caractéristiques techniques des vaisseaux de classe "Kinunir", pour participer à une expédition de chasse ou encore pour libérer un sénateur emprisonné en toute illégalité. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Le chapitre de deux pages relatif aux "Battle Cruisers" définit les caractéristiques techniques des croiseurs de classe "Kinunir" et donne la liste complète des vaisseaux de ce type, avec leur année de mise en service, le nom de leur constructeur, ainsi que quelques informations sur leur statut actuel. La région de l'espace connue sous le nom de "Regina Subsector" est décrite dans les deux pages suivantes : on y trouve une carte de cette partie de l'espace, ainsi que la liste et les caractéristiques des planètes du secteur. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée au Kinunir : une section "Deckplans" (16 pages) offre une description pont par pont et pièce par pièce de ce croiseur, tandis que la section suivante ("Crew" - 8 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de tous les membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment les noms de l'Empereur et de l'Impératrice actuels, ce qu'est un édit impérial ou un kraken arboricole. En toute fin d'ouvrage, quelques conseils sont donnés à l'arbitre afin d'extrapoler d'autres scénarios à partir du matériel du supplément. La version allemande contient un chapitre supplémentaire de trois pages et demie, nommé "Waffen und Fertigkeiten". Comme son nom l'indique, il contient de nouvelles armes et compétences issues du Book 4 - Mercenary, notamment les armes de guerre et compétences associées. |
Scénario / Campagne | January 1979 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 2 - Research Station Gamma
première édition
Adventure 2 - Research Station Gamma Cette aventure débute par un chapitre introductif, qui décrit succinctement son synopsis et propose huit personnages pré-tirés. Deux pages décrivent ensuite le démarrage de l'aventure : les personnages se trouvent sur la planète Vanejen, où ils sont abordés par un Gazouilleur, petite créature primitive. Celui-ci leur explique que des membres de sa famille ont été capturés dans une mystérieuse prison dont il s'est évadé, et il cherche de l'aide pour les libérer. Comme motivation supplémentaire, il présente aux personnages des pièces d'or que son peuple possède en quantité...
Le livret se poursuit par des aides de jeu : La prison que les PJ devront envahir est une station de recherche sous-marine, située dans les eaux polaires australes : quatorze pages de plans et de descriptions détaillent les différents lieux de la station, dont plusieurs globes reproduisant des mini-écosystèmes très variés avec leurs habitants. Bien entendu, cette station a ses défenses : des robots pour lesquels deux pages de règles sont données, ainsi que trois modèles décrits sur une page chacun (vétérinaire, nettoyeur, garde). Enfin, quatre pages donnent des indications diverses au MJ : description du savant fou qui règne seul sur la station, aventures annexes - réactions racistes des habitants détestant les Gazouilleurs, voyage jusqu'au village Gazouilleur. Quelques règles et équipements sont également suggérés concernant le milieu arctique et ses dangers. Le livre se termine par quatre pages de Base Documentaire (Library Data) offrant des informations générales sur l'univers de Traveller. Ces informations se retrouveront dans les suppléments 8 et 11. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 3 - Twilight's Peak
première édition
Adventure 3 - Twilight's Peak Plutôt qu'un scénario aux événements prédéfinis, cette aventure est une collection d'éléments de contexte, auxquels les aventuriers vont être confrontés. Le livret débute par une introduction, présentant l'organisation du livret, proposant huit personnages pré-tirés, ainsi que leur équipement dont un navire marchand de 200 tonnes, l'Impératrice Nicholle. Le chapitre suivant, Crew Briefing, présente le contexte dans lequel travaillent les personnages : ils parcourent à bord de leur navire la Spinward Main, route stellaire traversant les Marches Avancées. Leur but est de faire des profits commerciaux : le chapitre présente une estimation des diverses charges et profits possibles avec un navire marchand de 200 tonnes... La zone de l'aventure est ensuite présentée sous forme d'une carte stellaire accompagnée d'un tableau des caractéristiques des mondes. Il s'agit d'une région comprise entre quatre sous-secteurs des Marches Avancées : Lanth, Regina, Rhylanor et Aramis. Le chapitre suivant propose diverses rumeurs que les personnages peuvent collecter au fur et à mesure de leurs voyages. Ces rumeurs, classées par planète, tournent autour de deux sujets principaux : le Pic du Crépuscule, une montagne mystérieuse où serait dissimulé un trésor perdu au moment de la Quatrième Guerre Frontalière, et la Société de l'Octogone, une ancienne fondation qui a construit sur de nombreuses planètes des abris-refuges pour voyageurs. D'autres sujets sont également au coeur des conversations : Zhodani de passage, rivalité entre les sociétés de transport Oberlindes et Tukera, projets de développement local, etc. Un chapitre détaille ensuite le monde où les joueurs trouveront le Pic du Crépuscule après avoir collecté toutes les rumeurs et informations nécessaires. Cinq pages décrivent sa géographie, avec une carte du monde et la description des divers types de paysages rencontrés. Suivent quatre pages consacrées à la faune locale, avec description illustrée de deux animaux typiques, ainsi que six tables de rencontres animales aléatoires. Twilight Peak est consacré au site recherché par les aventuriers. Dix-sept pages décrivent ce lieu, une structure octogonale construite au-dessus d'un mystérieux complexe souterrain, où les joueurs découvriront la confirmation d'une hypothèse concernant le passé des Droynes... Un chapitre de base documentaire présente ensuite différents articles encyclopédiques sur le monde de Traveller, notamment plusieurs articles concernant l'aventure. The Octagon Book est la description d'un ouvrage racontant l'histoire de la Société de l'Octogone. The Epic est la traduction du mystérieux poème qui raconte le destin des naufragés du Pic du Crépuscule... Un chapitre, Referee's Notes, présente une suggestion de synopsis pour agencer les différents éléments de ce supplément en une aventure complète. L'ouvrage se termine par un chapitre de sept pages consacré aux règles complètes pour créer un Droyne, avec plusieurs nouvelles compétences spécifiques à ce peuple. Des règles plus complètes seront incluses dans un supplément dédié : Alien Module 5 - Droyne. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 4 - Leviathan
première édition
Adventure 4 - Leviathan Cette aventure fut conçue par l'équipe de Games Workshop qui travailla aussi sur IISS Ship Files, unique supplément que l'éditeur britannique publia pour Traveller. Comme Adventure 1 - Kinunir dont il est très proche, il ne s'agit pas réellement d'un scénario détaillé mais plutôt d'une amorce de campagne autour d'un navire spatial et d'une zone géographique.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de trois pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Huit exemples de PJ pré-tirés sont proposés aux joueurs. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) décrit l'employeur des PJ durant ce scénario : le cartel commercial nommé Baraccai Technum, et plus précisément sa division EIA (Extra-Imperium Activity). Les différents adversaires potentiels des PJ sont également décrits : entreprises concurrentes, patrouilles Zhodani et patrouilles Impériales qui n'apprécient pas beaucoup les contrebandiers potentiels. Le contact initial des PJ avec leur employeur est également décrit, ainsi que leur mission : trouver des opportunités commerciales dans le sous-secteur d'Egyrn, quasi-inexploré depuis un bon millénaire. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Les secteurs spatiaux connus sous le nom d'Egyrn et Pax Rulin sont décrits dans les huit pages suivantes : on y trouve des cartes de ces parties de l'espace, les caractéristiques des planètes du secteur, la descriptions des planètes inconnues d'Egyrn et une table de rencontres spatiales. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée aux vaisseaux marchands de type Leviathan : 16 pages offrent une description pont par pont et pièce par pièce, avec de nombreux plans, un rappel historique et un recensement des vaisseaux de ce type, les caractéristiques suivant les règles de base et High Guard, les divers navires annexes, etc. Le texte reprend les éléments de règles introduits dans IISS Ship Files, concernant certains détails techniques et quelques règles complémentaires, notamment la résistance physique des parois et issues. La section suivante ("The Crew" - 3 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de 56 membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment le destin de personnages historiques qui ont disparu dans le sous-secteur, et la description de quelques navires Impériaux et Zhodani. L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour exploiter au mieux les informations de cette aventure. Plusieurs synopsis sont proposés, afin de remplacer ou d'enrichir le scénario décrit auparavant. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 5 - Trillion Credit Squadron
première édition
Adventure 5 - Trillion Credit Squadron Ce livret d'aventure est plutôt atypique, puisqu'il s'agit en réalité d'un livret complémentaire aux règles avancées de construction et de combats d'astronefs du livret Book 5 - high Guard. Il donne les paramètres de base pour un wargame de guerre spatiale entre deux belligérants ou plus, chaque joueur construisant librement ses forces avec un budget d'un billion de crédits, ou d'un milliard pour des parties plus courtes. Outre cette limite budgétaire, les joueurs peuvent se choisir d'autres contraintes : niveau technologique, possibilités de ravitaillement, etc. De nombreuses règles optionnelles et clarifications sont également détaillées pour la gestion de ces campagnes militaires : récupération de pièces détachées, résolution simplifiée des rafales de tir, etc. Le livret donne également des formulaires d'aides à la gestion des parties ainsi que des conseils pour les utiliser.
Le livret propose plusieurs exemples de "scénarios", qui sont en fait des listes de contraintes particulières : 18 pour les Escadron d'un Milliard (Billion Credit Squadron) et 20 pour les Escadrons d'un Billion (Trillion Credit Squadron). On donne également à l'avance les contraintes appliquées pour les tournois de Trillion Credit Squadron des années 1981, 1982 et 1983. Le chapitre "Campaign Rules" permet de mettre en place une campagne bien plus réaliste, prenant en compte les divers mondes de chaque nation belligérante : considérations financières et industrielles, fonctionnement des arsenaux, communications et services d'espionnage, etc. Un exemple concret de décor est proposé : deux pages décrivent le contexte historique et astrographique du secteur Reft, et les "archipels" d'étoiles qui se trouvent au coeur d'une région particulièrement désertique. Les sous-secteurs "New Islands" et "Old Islands" sont cartographiés et détaillés pour servir de décor aux campagnes militaires de ce supplément. |
Wargame | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 7 - Broadsword
première édition
Adventure 7 - Broadsword Cet ouvrage est consacré à un type courant de navire dans l'univers de Traveller : le Croiseur Mercenaire "Broadsword", un navire de transport de troupes à la forme très particulière de sphère à pattes. En dehors de la description très détaillée du navire, l'ouvrage propose une campagne au début de la Cinquième Guerre Frontalière, au sein du secteur Vilis des Marches Avancées. Cette campagne, mettant en jeu de nombreux affrontements militaires, nécessite Book 4 - Mercenary et Book 5 - High Guard, voire optionnellement le jeu de figurines Striker. Le livre commence par une introduction générale et une explication du contexte local : les personnages sont des mercenaires recrutés par la planète Vilis pour mater une rébellion sur leur colonie Garda-Vilis. Arrivés sur place, ils découvriront que des forces extérieures à l'Imperium sont impliquées. Ils auront notamment à affronter des navires et troupes Zhodani et Epéistes. La campagne se divise en quatre épisodes, qui peuvent se jouer dans un ordre dispersé, et présentent plusieurs situations de confrontation avec les rebelles et les forces étrangères. La plus grande partie de l'ouvrage, sur 21 pages, est consacrée à décrire le Broadsword en détail, y compris un tableau synthétique donnant les caractéristiques des 45 membres du personnel et des troupes d'intervention. Les pages suivantes offrent diverses aides de jeu : |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 8 - Prison Planet
première édition
Adventure 8 - Prison Planet Les personnages-joueurs, par les hasards de leurs aventures, se retrouvent en prison, sur Newcomb, une planète quasi-désertique de la Bordure Solomani. Le but de l'aventure est simple : trouver un moyen d'évasion ! Ce scénario est d'une structure très libre : la plus grande partie consiste à vivre la vie carcérale quotidienne, et se tisser des relations utiles au plan ultime...
Le livret commence par une introduction qui rappelle brièvement le contexte du jeu, et donne quelques indications sur le système légal de l'Imperium, puisque les personnages joueurs sont condamnés à la prison. Huit personnages pré-tirés sont proposés. La fin de cette introduction est un synopsis de l'aventure. "Entering Prison" discute de l'arrivée des joueurs en prison, y compris le discours de "bienvenue" du directeur, et un accueil plutôt musclé pour certains des nouveaux venus. Le chapitre permet par ailleurs de déterminer quels sont les correspondants des personnages-joueurs à l'extérieur. "Running the Adventure" permet de régler la vie quotidienne en prison, avec ses travaux forcés à la mine, des événements aléatoires, et quelques règles comme la gestion d'une caractéristique propre au scénario, la réputation, qui évalue de façon chiffrée le statut de chaque personnage dans la société fermée des prisonniers. "Events" décrit les détails d'événements quotidiens, et "Incidents" se consacre à des événements plus exceptionnels. "Prisoners, Guards and Staff" détaille de nombreux PNJ que les personnages pourront croiser : soixante prisonniers, dix-huit gardes et neuf membres du personnel administratif. Certains de ces personnages ont des informations, décrites dans un chapitre "Rumors", dont certaines pourront servir à peaufiner un plan d'évasion. "The Prison" décrit la géographie de la prison de Newcomb, et les galeries de mines exploitées par les bagnards. Le chapitre suivant, "Outside", décrit la globalité de la planète, y compris une mappemonde, des tables de rencontres et la description de Circle City, l'astroport de la planète Newcomb et la clef du départ vers d'autres cieux. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Adventure 9 - Nomads of the World Ocean
première édition
Adventure 9 - Nomads of the World Ocean L'aventure se déroule dans le District Autonome Végan, une région spatiale de la Bordure Solomani. Les Végans ne pouvant vivre que sous des gravités assez basses, ils laissent l'exploitation des planètes plus massives aux humains. C'est le cas de Bellerophon, où se déroule l'aventure. Cette planète aquatique n'était originellement habitée que par quelques colons humains, mais elle est récemment devenue très attractive pour l'industrie pharmaceutique, depuis la découverte d'un produit chimique rarissime : la PDPT-béta, antibiotique extrêmement efficace. Cette substance est issue d'un animal marin local, le daghadasi, qui peut faire plusieurs kilomètres de long. Pour éviter la totale extermination de ces créatures, de stricts quotas ont été édictés pour leur chasse. Cependant, leur population semble décliner à un rythme anormal...
Le livre commence par une introduction rappelant les principes du jeu, ainsi que par huit personnages pré-tirés et des conseils pour introduire des personnages dans l'aventure. Le tout début du scénario met en scène le recrutement des personnages-joueurs : ils travailleront pour une grande organisation écologique qui leur demandera d'enquêter sur les activités de la corporation Seaharvester, soupçonnée de dépasser largement ses quotas de pêche, risquant de déclencher l'extermination du daghadasi, qui aura des conséquences écologiques dévastatrices ... Peu après avoir accepté cette mission, les aventuriers sont contactés par des représentants de la mégacorporation SuSAG, à qui appartient Seaharvester : ils savent que les PJ travaillent pour une organisation écologique et sont également soucieux des activités de leur filiale, qui semble leur dissimuler une partie de leurs revenus. Ils proposent donc une couverture aux PJ, en échange d'informations concrètes sur ces éventuelles fraudes. Le chapitre "Bellerophon" présente l'histoire de la planète, colonisée dès les premiers siècles de l'expansion terrienne. Cette population de colons a gardé son identité culturelle gréco-turque, tout en adoptant des éléments de culture Végan et un mode de vie nomade. Le chapitre détaille l'écologie locale, notamment le daghadasi et sa chaîne alimentaire. Le chapitre "Guided Tour" envoie les PJ faire un peu de tourisme industriel et de négociation chez Seaharvester, peu concluants dans le cadre de leur enquête. Une promenade en mer se soldera par un naufrage accidentel, lors d'une opération de sauvetage, et les PJ seront recueillis par des nomades. Le chapitre "Among the Nomads" présente le séjour des aventuriers dans ce peuple, et leur intégration. Durant ce séjour, ils pourront recouper les informations des nomades et celles fournies par les salariés de Seaharvester présents : ils apprendront le nom d'un bateau faisant fi des quotas, le Globtik Solymi. La colère gronde... Le chapitre "Nomad Politics" présente les différentes factions gouvernementales des nomades. Des règles sont proposées pour gérer les votes et les choix des factions, éventuellement modifié par les actions des joueurs pour lancer la guerre contre Seaharvester. Un autre chapitre, "Daghadasi Hunt" présente des règles pour la chasse, ainsi que les caractéristiques des différents animaux locaux et une présentation du hunterfoil, un véhicule à mi-chemin entre l'hydroglisseur et le sous-marin. Le chapitre "The Final Confrontation" présente les règles et les informations nécessaires pour jouer l'affrontement avec un navire-usine armé de Seaharvester. Il est suivi de chapitres synthétiques présentant les descriptions et caractéristiques de quatorze PNJ, un bilan financier des activités de Seaharvester, notamment ses falsifications, une page documentaire "Library Data" sur la PDPT-béta, Seaharvester et SuSAG, et enfin deux pages de glossaire, dans le dialecte turc local. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Alien Module 1 - Aslan
première édition
Alien Module 1 - Aslan Les Aslan sont des étrangers à l'aspect léonin, d'où le nom qui leur a été donné par les Solomani : allusion au mot "lion" en langage turc, ou aux oeuvres de C.S. Lewis.
Les huit premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale, plusieurs articles abordent les divers aspects de ce peuple belliqueux et très hiérarchisé : physiologie, histoire, société, gouvernement, forces spatiales, armée, corporations et langage. Les seize pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Aslan, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Ils suivent sensiblement la procédure standard de Traveller, avec quelques points particuliers : rite de passage à la fin de l'adolescence (16 ans), stricte répartition des rôles et des compétences entre les deux sexes, etc. Plusieurs compétences sont redéfinies pour s'adapter à la culture Aslan et de nouvelles compétences sont définies, par exemple "Indépendance", qui permet à un mâle de prendre des initiatives sans être sous les ordres directs d'une femelle. Les tables de création de personnages sont décrites pour douze carrières respectant les règles de base ; des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard. Les dernières pages sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Aslan, listes de compétences, tables de langage, tables de rencontres, relations avec les humains, et matériel. Une aventure nommée "Syareahtaorl" mènera les PJ humains à travailler pour un Aslan en quête de nouveaux territoires, et à découvrir les luttes fratricides entre clans... La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux sous influence Aslan. |
Supplément de règles et de contexte | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Alien Module 2 - K'kree
première édition
Alien Module 2 - K'kree Les K'kree, surnommés "Centaures", sont un peuple issu d'une race d'herbivores vivant en troupeaux. Leur origine les a fait hériter d'une puissance physique extraordinaire, mais aussi de faiblesses psychologiques qui ont forgé leur culture : haine irrationnelle des mangeurs de viande, claustrophobie et phobie de l'isolement. Ils ont acquis leur intelligence en s'organisant pour exterminer les carnivores de leur planète, et se sont ensuite forgés un vaste empire interstellaire, les Deux Mille Mondes, où les peuples conquis doivent faire un choix : devenir végétariens ou mourir. Les K'kree ont pour l'instant renoncé à la conquête de leurs puissants voisins : l'Imperium et la Ruche.
Les six premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Quatre pages expliquent ensuite la création de personnages K'kree. Ceux-ci suivent une procédure particulière : en effet, un joueur n'interprète pas un personnage seul, mais un groupe entier de personnages, un patriarche accompagné de ses serviteurs, de ses gardes, de ses femmes, de sa ribambelle d'enfants et d'animaux domestiques... Ces groupes de personnages sont donc créés d'une façon un peu simplifiée, sans tirer aux dés l'intégralité de leur carrière. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : règles spécifiques de combat et de conceptions d'astronefs K'kree, particularités des Mondes sous domination K'kree. Les pages centrales donnent les tables de création de personnages simplifiées et des tables sont également disponibles pour suivre les règles avancées de Mercenary et High Guard. Parmi ces pages se trouvent également les tables dédiées aux rencontres aléatoires, au langage, aux armes, aux vaisseaux et aux mondes. Le dernier chapitre propose des conseils aux joueurs pour interpréter la psychologie étrange des K'kree, ainsi que le mode d'emploi de la création avancée de personnages. Mais avant cela, sont proposés trois scénarios : La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Deux Mille Mondes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Alien Module 3 - Vargr
première édition
Alien Module 3 - Vargr Les Vargr sont des étrangers à l'aspect canin, issus de manipulations génétiques sur des chiens terriens, par les mystérieux Anciens qui les ont ensuite déposés sur une planète loin de la Terre.
Les sept premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple désordonné et susceptible : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Trois pages expliquent ensuite la création de personnages Vargr. Ils suivent la procédure standard de Traveller, seule la compétence de bagarre est différente, à cause de leurs armes naturelles, et la caractéristique de Rang Social est remplacée par le Charisme. Six carrières sont proposées : membre de la Marine, Corsaire, membre de l'Armée, Emissaire, Marchand ou Solitaire. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Vargr, tables de langage, relations avec les humains, astronefs, etc. Les tables de création de personnages sont décrites pour six carrières respectant les règles de base ; et des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard, y compris la création détaillée de Corsaires. Une aventure nommée "Gvurrdon's adventure" fera entrer les PJ en possession d'un ancien manuscrit dans une langue Vargr oubliée. Ce texte semble indiquer l'existence d'une ancienne base commerciale abandonnée. Reste à décrypter le texte et les allusions floues, ainsi qu'à partir en astronef explorer une zone non cartographiée et très balkanisée : le secteur de Gvurrdon. Le scénario inclut la carte complète du secteur, ainsi que le texte complet et commenté de la légende. Les huit pages centrales sont destinées à être détachées pour être remises aux joueurs. On y trouve le texte original de la légende de Gvurrdon et des éléments de grammaire et de vocabulaire pour aider les joueurs à la déchiffrer. Ce cahier central contient également une carte du secteur de Gvurrdon, dont de nombreuses cases sont vides, attendant d'être remplies au fur et à mesure des explorations des personnages. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Extensions Vargr. |
Supplément de règles et de contexte | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Alien Module 4 - Zhodani
première édition
Alien Module 4 - Zhodani Les Zhodani sont une race humaine, qui s'est développée de façon radicalement différente des autres races humaines majeures, Solomani et Vilani. En effet, les pouvoirs psioniques sont au coeur de leur société : ils conditionnent l'évolution sociale, et le calendrier est rythmé par les Olympiades Psioniques. Etant donnée l'omniprésence de la télépathie et d'autres pouvoirs de détection, les crimes et délits sont quasi-impossibles et les criminels potentiels sont traités par la psychiatrie. Autant dire qu'ils considèrent la plus grande partie de l'univers comme de la racaille psychopathe, notamment l'Imperium.
Cela ne les empêche pas de mener des guerres régulières contre l'Imperium, en s'alliant avec les fantasques Vargr ainsi qu'avec les Epéistes (Sword Worlders), les ennemis naturels des Darrians, seul peuple faisant vraiment peur aux Zhodani. La Cinquième Guerre Frontalière, menée par cette Coalition d'Outremonde, court sur la durée de la gamme Classic Traveller et sera, indirectement, la cause de la Rébellion menant à l'ère de Megatraveller.
Les six premiers chapitres du livre sont purement descriptifs :
Les deux chapitres suivants décrivent deux éléments majeurs de la technologie Zhodani :
"The Zhodani Language" discute de la langue de ce peuple en deux pages avec, comme d'habitude, quelques tableaux permettant de créer des mots aléatoires. Sept pages expliquent ensuite la création de personnages Zhodani. Hormis la variation dans les compétences acquises et un choix de carrière légèrement différent (Armée, Garde, Marine, Marchand, Fonctionnaire, Prolétaire), la principale différence est la possibilité d'améliorer ses pouvoirs psioniques. La création de personnage inclut également la possibilité de participer aux Olympiades et d'en retirer des avantages Les dix pages suivantes contiennent les règles et les tables pour créer des personnages en suivant les règles de Mercenary et de High Guard, ainsi que pour déterminer les caractéristiques des mondes du Consulat et les rencontres aléatoires. Un chapitre de 2 pages nommé "Zhodani Starships" décrit les divers astronefs courants dans l'espace Zhodani. Il est suivi de deux pages reprenant les diverses armes provenant des règles de base et de Mercenary. Deux pages rappellent ensuite les différents pouvoirs psioniques et leur acquisition pour les Zhodani. Deux pouvoirs spécifiques à ce peuple sont présentés, accessibles à tout Zhodani même les non-télépathes : le bouclier mental et le "flicking" (la commande télépathique de machines). Une page explique ensuite les règles de création de mondes du Consulat, en exploitant les tables vues précédemment. Un scénario de 3 pages "Vlezpridliashav" mènera les PJ, Zhodani comme non-Zhodani, à participer à un voyage exploratoire inspiré par une vision d'un noble très influent. La deuxième de couverture montre les différents secteurs spatiaux du Consulat Zhodani. Note : les lettres "zh" se prononcent comme "j" en français, d'où le surnom donné aux Zhodani, les "Joes". |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Alien Module 6 - Solomani
première édition
Alien Module 6 - Solomani Les Solomani sont la souche première de l'humanité, celle qui s'est développée sur la planète Terre. Leur confédération a toujours été farouchement indépendante de l'Imperium, qui n'a pas réussi à les vaincre malgré la conquête de la Terre.
Les treize premières pages du livre sont purement descriptives : cette partie débute par quelques considérations pré-historiques, et une description des planètes Terra et Home (nouvelle capitale Solomani). Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à des étapes de l'histoire Solomani : la Confédération Terrienne qui finit par vaincre le premier Imperium Vilani, le Règne de l'Homme ou second Imperium, la Longue Nuit qui suivit l'effondrement du Second Imperium, le Troisième Imperium dont l'aristocratie est majoritairement Solomani, et la Confédération Solomani opposée à l'Imperium. Une page décrit le triumvirat actuellement au pouvoir : le Parti Solomani, l'Armée et la Sécurité Solomani (SolSec). Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Solomani, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la Marine, les Troupes Spatiales, l'Armée, la SolSec, les Marchands et le Parti Solomani. La caractéristique de Rang Social est remplacée par le Statut Politique (Party Rank). Les dix pages suivantes sont dédiées à la Frange Solomani (Solomani Rim), zone majoritairement sous domination de l'Imperium. Après une description générale, les données complètes des systèmes du secteur sont données, accompagnées d'une carte. Suite à cela, une page donne des adaptation de règles : niveau technologique limité à quatorze, rareté des pouvoirs psioniques, et chronologie Solomani. Onze pages donnent ensuite les règles avancées de création de personnages. Les tables de Book 7 - Merchant Prince sont utilisables pour les Solomani, avec des adaptations mineures. En ce qui concerne l'armée et la marine, de nouvelles tables remplacent celles de Book 4- Mercenary et Book 5 - High Guard. Une nouvelle série de tables est proposée pour gérer des carrières spécifiques : Parti Solomani et SolSec (services secrets Solomani). Les pages suivantes donnent des éléments très divers : descriptions illustrées de vaisseaux spatiaux, rencontres aléatoires, et une aventure de quatre pages nommée "The Lost Colony", qui mènera les PJ Solomani en quête de l'ex-famille royale Népalaise. La deuxième de couverture montre une carte du premier Imperium et de la Confédération Terrienne, en -2204 (2317 selon notre calendrier Solomani). La troisième de couverture montre une carte du troisième Imperium et de la Confédération Solomani, en 1111 (5632 selon notre calendrier Solomani). |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Alien Module 7 - Hivers
première édition
Alien Module 7 - Hivers La Ruche est une race de créatures à l'aspect décidément non-humain, à mi-chemin entre les étoiles de mer et les poulpes. champions de la dissimulation, ils répugnent à la violence et préfèrent la manipulation subtile.
Les dix-sept premières pages du livre sont purement descriptives, et examinent successivement : les origines de la race, sa physiologie très particulière, sa société étrange, sa psychologie inhabituelle, sa confédération interstellaire, avec trois exemples de races affiliées, une présentation de la planète d'origine (Guaran) et de la capitale actuelle (Glea), et un résumé de leur histoire. Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages de la Ruche, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la marine, explorateur, marchand, conteur, dirigeant et manipulateur. La caractéristique de Rang Social est remplacée par la Curiosité. Suite à cela, huit pages donnent les règles de création avancées de personnages de la Marine, ou marchands, selon les règles de Book 5 - High Guard et de Book 7 - Merchant Prince, avec de nouvelles tables et autres adaptations. Les cinq pages suivantes donnent quelques règles optionnelles, comme l'effet de la curiosité légendaire de cette race, mais surtout les descriptions d'objets technologiques, notamment les vaisseaux spatiaux. Une page est consacrée à des tableaux divers : tables de rencontres, et table de réaction. Un scénario de trois pages est intitulé "Something Stinks !" : les PJ humains escorteront un membre de la Ruche qui se fait appeler Platon. Un dernier chapitre de trois page est nommé "Hivers in Traveller" et donne des conseils généraux pour employer la Ruche dans des scénarios. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan de la fédération. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Alien Module 8 - Darrians
première édition
Alien Module 8 - Darrians Race mineure de l'humanité, les Darrians ont cependant réussi à atteindre un niveau technologique supérieur à celui de l'Imperium. Ce développement fut brutalement arrêté il y a 2000 ans, lorsqu'ils tentèrent une expérience scientifique sur leur propre soleil : celui-ci fut déstabilisé et émit une onde de choc qui détruisit tout matériel électronique de leur civilisation, et qui se propagea sur plusieurs dizaines d'années-lumières aux alentours. Après plusieurs siècles de reconstruction, la confédération Darrian est redevenue une grande puissance, et détient maintenant une arme de dissuasion absolue : les Détonateurs Stellaires.
Les vingt-cinq premières pages de l'ouvrage sont purement descriptives. Les sujets abordés sont successivement : une brève description de la culture et de l'art Darrian, avec quelques cartes stellaires, une histoire du peuple Darrian, des articles sur leur physiologie, leur technologie, leur société, et leur gouvernement. Chacun des mondes de leur confédération est décrit brièvement, suivi d'un exposé général sur leur marine et leurs colonies. Quatre pages sont ensuite dédiées à la création d'un personnage selon les règles de base. Outre un Darrian, il est possible d'interpréter un Aslan, cette race étant très intégrée dans la confédération. Les carrières proposées sont : marine, arme spéciale (détonateur stellaire), armée, marchand, noble et universitaire (academic). Un chapitre est ensuite consacrés au langage Darrian, avec un tableau de génération aléatoire semblable à celui déjà employé pour les Droynes. Un autre chapitre donne un tableau général des systèmes de la confédération et des planètes du système Darrian. Une aventure de huit pages est nommée "Secret of the Star Trigger", et mènera les PJ à enquêter sur le Détonateur Stellaire, en allant fouiller dans un passé lointain... Une dernière partie de l'ouvrage détaille les règles avancées de création d'un personnage de la marine Darrian, en adaptant les règles de Book 5 - High Guard. La deuxième de couverture reprend le plan des Spinward Marches, déjà vu dans plusieurs ouvrages précédents. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Aliens for Traveller
première édition
Aliens for Traveller Ce livret fut le document de base décrivant les races connues du monde de Traveller. Il fut distribué gratuitement à environ un milier d'exemplaires.
Les deux premières pages expliquent la philosophie suivie dans la conception de l'univers de jeu : laisser la place aux créations personelles des MJ, expliquer la large répartition des humains, avoir des races majeures bien distinctes, etc. On y trouve également une carte de l'espace connu et l'explication de deux concepts : les races majeures et les Anciens.
Les six pages suivantes sont chacune consacrées à une race majeure :
Ces pages donnent des indications simplifiées pour créer des personnages appartenant à diverses races humaines, Aslan ou Vargr. Pour créer un Droyne, le lecteur est renvoyé à "Adventure 3 : Twilight Peak". |
Supplément de règles et de contexte | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Atlas of the Imperium
première édition
Atlas of the Imperium Cet ouvrage est un recueil de cartes astrographiques décrivant 35 secteurs de l'Impérium et alentours.
Après un schéma général de la disposition des 35 secteurs et une page de titres, la page des crédits explique l'origne de certaines secteurs :
Les 35 pages suivantes décrivent chacune un secteur de l'Impérium. Les cartes ne sont pas composées d'hexagones, mais de rectangles disposés en quinconce. Les mondes sont indiqués, avec la nature du monde principal (planète avec eau, planète déserte, ceinture d'astéroïdes), le type d'astroport, l'allégeance du monde, la présence éventuelle de géantes gazeuses et de bases. Le nom du monde n'est indiqué que s'ils sont peuplés de plus d'un milliard de personnes. Le livre ne contient pas les UPP (caractéristiques résumées) des planètes décrites, ni les routes x-boats. L'ouvrage se termine par une page de secteur vierge et un bref index des secteurs. |
Catalogue | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Book 0 - An Introduction to Traveller
première édition
Book 0 - An Introduction to Traveller Ce livre est une introduction aux jeux de rôles en général et à Traveller en particulier. Il se divise en plusieurs chapitres : principes du jeu de rôles, thèmes de Traveller, ordre de lecture des trois livres de base, jouer sa première partie, maîtrise du jeu, jouer, un rôle, élaborer des campagnes, modifier les règles et l'univers du jeu, et utiliser des figurines (par exemple les figurines officielles du jeu). |
Accessoire | January 1982 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Book 4 - Mercenary
première édition
Book 4 - Mercenary Ce livret est le premier d'une série de compléments aux règles de base de Traveller. Comme son nom l'indique, il est consacré aux mercenaires.
Les 16 premières pages de ce livret portent sur la création de personnages mercenaires, avec toutes les particularités de la carrière de ces soldats de fortune, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis l'infanterie jusqu'aux troupes de commando. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques à la carrière de mercenaire. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques nouvelles compétences, comme "Armure de Combat" ou "Reconnaissance". Les huit pages suivantes décrivent les missions qui sont habituellement confiées à des mercenaires, et les salaires auxquels ceux-ci peuvent prétendre pour la réalisation de ces missions. Les missions de frappe consistent à attaquer des positions pour les prendre ou les détruire. Les missions d'encadrement voient les personnages servir d'instructeurs pour des troupes régulières. Les missions de sécurité amènent les mercenaires à protéger un endroit, un convoi ou une personnalité importante. Des exemples sont donnés pour chaque type de mission et forment des synopsis d'aventures prêtes à jouer. Le chapitre suivant parle du recrutement et fournit en six pages les règles nécessaires pour permettre aux PJs de recruter des PNJs mercenaires. Bien évidemment, après avoir formé sa troupe de mercenaires, il est de bon ton de voir comment ceux-ci vont se comporter sur le champ de bataille. C'est la raison pour laquelle ce livret comprend des règles de combat impliquant des forces importantes. Le reste du livret est consacré à l'équipement, avec la description d'armes et armures militaires, mais également de l'équipement plus diversifié, comme des drones de reconnaissance. Quelques pages sont dédiées à la classification de l'équipement disponible par catégorie d'arme ou de véhicule et par niveau technologique. |
Supplément de règles et de contexte | January 1978 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Book 5 - High Guard
première édition révisée
Book 5 - High Guard Le livre 4 était dédié aux forces armées terrestres ou embarquées, le livre 5 se préoccupe de la marine. Les premières pages de ce livret portent sur la création de personnages de la flotte, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis les services techniques jusqu'aux postes de commandement et même les services médicaux. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences nouvelles ou révisées, comme "Communications" ou "Combat hors gravité".
La suite du livret décrit des règles avancées de conception de vaisseaux et de combats spatiaux. La première version du livret avait des règles erronées, corrigées dans la version de 1980. |
Supplément de règles et de contexte | January 1980 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Book 6 - Scouts
première édition
Book 6 - Scouts Poursuivant le principe des deux livres précédents, le livre 6 se préoccupe des explorateurs. Les premières pages de ce livret portent sur la création de tels personnages, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, dans les services d'exploration ou administratifs. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "Equitation" ou "Survie".
La suite du livret décrit des règles et principes de création de systèmes stellaires et de planètes. Ce livret très détaillé se termine par la description du système Regina et du système Terra (notre système solaire). |
Supplément de règles et de contexte | January 1983 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Book 7 - Merchant Prince
première édition
Book 7 - Merchant Prince Poursuivant le principe des trois livres précédents, le livre 7 s'intéresse aux commerçants. Les premières pages du livret présentent les différents types de sociétés commerciales et 37 exemples de compagnies sont succinctement décrits pour les peuples principaux : Aslan, Droyne, Impériaux, K'kree, Solomani, Vargr, Zhodani et des peuples mineurs : Darrian, Mondes de l'Epée, Vegan.
La suite du livret porte sur la création de marchands, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, dans les services commerciaux ou techniques. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "transactions boursières" ou "Législation". La fin du livret donne des règles sur le commerce. Les règles de cet ouvrage sont une extension de celles disponibles dans le "Special Supplement 1 : Merchant Prince". |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Book 8 - Robots
première édition
Book 8 - Robots Le livret débute par un résumé de l'histoire de la robotique dans l'Impérium et des Accords de Shudusham réglementant leur usage. Ensuite, les différents types de robots sont définis, puis le chapitre donne un aperçu de leur usage chez divers peuples : Consulat Zhodani, Hiérarchie Aslan, Extensions Vargr, Deux Mille Mondes des K'kree, Ruche, Confédération Solomani et Société Droyne utilisant la technologie des Anciens. Des peuples très particuliers sont ensuite décrits : une race de plantes intelligentes qui a développé une technologie robotique extraordinaire, des robots vénérés comme des dieux sur une planète post-apocalyptique, et un monde habité à 100% par des robots après qu'une maladie ait exterminé leurs créateurs. Enfin, plusieurs sociétés fabricantes de robots sont décrites. Le reste du livre donne tous les détails techniques pour créer des robots de tous niveaux technologiques, y compris les automates non intelligents. Des suggestions sont données pour créer des personnages robots, voire des personnages-joueurs. La version allemande possède plus d'illustrations que la version américaine ; en effet, elle a intégré des illustrations provenant de l'ouvrage "1O1 Robots" de l'éditeur Digest Group Publications, également supervisé par Joe Fugate. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Doppelabenteuer 2 - Die Chamax-Pest / Schreckenshorde
première édition
Doppelabenteuer 2 - Die Chamax-Pest / Schreckenshorde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
Scénario / Campagne | January 1986 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Doppelabenteuer 3 - Argon-Gambit / Station des Todes
première édition
Doppelabenteuer 3 - Argon-Gambit / Station des Todes Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, peu de choses semblent lier les deux scénarios, hormis qu'ils se déroulent tous deux dans la Bordure Solomani. Néanmoins, dans les deux cas, les PJ penseront être embauchés pour des missions assez simples, mais qui s'avèreront avoir de lourdes implications militaires ou industrielles.
Dans le premier scénario, les PJ doivent cambrioler le logement d'un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen anonyme, afin de récupérer les preuves matérielles. En se renseignant avant le casse, les PJ découvriront que cette affaire met en jeu des rivalités au sein du Parti Solomani local, dans une zone sous haute surveillance des services secrets Impériaux. Ce scénario semble bien mériter son nom "Argon Gambit" (dans le jeu d'échecs, un gambit est un sacrifice de pion en début de partie)... Les joueurs devront élaborer un plan pour éviter de se retrouver broyés entre plusieurs factions. Dans le second scénario, les PJ doivent aller s'enquérir du sort d'un laboratoire spatial qui ne répond plus. En arrivant, ils découvriront que les lumières sont éteintes, qu'une odeur de mort flotte dans le laboratoire, et qu'il reste des êtres vivants à bord... Ils finiront par découvrir quel était le genre d'expériences menées à bord, et qu'elles ont mal tourné. Ce scénario est court, et la plus grande partie des pages est dédiée à la description très détaillée d'un navire-laboratoire typique avec plans, description des pièces, etc. |
Scénario / Campagne | January 1987 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Double Adventure 1 : Shadows / Annic Nova
première édition
Double Adventure 1 : Shadows / Annic Nova Comme les autres Double Adventures, ce livret présente deux aventures, présentées tête-bêche. Le
thème commun est l'exploration de ruines : un vaisseau spatial dans "Annic Nova", un complexe de pyramides dans "Shadows".
Les deux scénarios sont essentiellement les descriptions des différentes salles explorées, accompagnées des plans correspondants. Dans les deux cas, les PJ devront élucider le mystère des anciens habitants du lieu. Dans "Annic Nova", ils seront même confrontés aux dangers qui les ont fait disparaître. Dans "Shadows" ils devront faire face à des animaux domestiques revenus à l'état sauvage. "Annic Nova" avait originellement été publié dans le premier numéro du Journal of The Traveller's Aid Society. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Double Adventure 2 : Mission on Mithril / Across the Bright Face
première édition
Double Adventure 2 : Mission on Mithril / Across the Bright Face Comme les autres Double Adventures, ce livret présente deux aventures, présentées tête-bêche. Le thème commun est l'exploration de planètes : en mission officielle dans "Mission on Mithril", pour sauver sa peau dans "Across the Bright Face".
Dans "Mission on Mithril", le navire des PJ subit une grosse avarie mécanique et il doit être réparé sur Mithril, une planète récemment colonisée par les Mondes des Epées. Les autorités locales acceptent de réparer le navire des PJ, à la condition d'accomplir une mission d'exploration de la planète. Le scénario est donc essentiellement la description de la géographie, de la faune et de la flore locale, avec de nombreux événements et quelques découvertes. Au début de "Across the Bright Face", les PJ sont gardes du corps d'un important industriel qui visite une planète minière. Une révolte des ouvriers éclate soudain, et le patron des PJ se fait tuer. Les PJ doivent à tout prix traverser la planète pour rejoindre l'astroport : le seul véhicule qu'ils arrivent à se procurer est un véhicule tout-terrain, pour un périple sur une planète hostile, poursuivis par des guérilleros fanatiques... |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station
première édition
Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, peu de choses semblent lier les deux scénarios, hormis qu'ils se déroulent tous deux dans la Bordure Solomani. Néanmoins, dans les deux cas, les PJ penseront être embauchés pour des missions assez simples, mais qui s'avèreront avoir de lourdes implications militaires ou industrielles.
Dans le premier scénario, les PJ doivent cambrioler le logement d'un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen anonyme, afin de récupérer les preuves matérielles. En se renseignant avant le casse, les PJ découvriront que cette affaire met en jeu des rivalités au sein du Parti Solomani local, dans une zone sous haute surveillance des services secrets Impériaux. Ce scénario semble bien mériter son nom "Argon Gambit" (dans le jeu d'échecs, un gambit est un sacrifice de pion en début de partie)... Les joueurs devront élaborer un plan pour éviter de se retrouver broyés entre plusieurs factions. Dans le second scénario, les PJ doivent aller s'enquérir du sort d'un laboratoire spatial qui ne répond plus. En arrivant, ils découvriront que les lumières sont éteintes, qu'une odeur de mort flotte dans le laboratoire, et qu'il reste des êtres vivants à bord... Ils finiront par découvrir quel était le genre d'expériences menées à bord, et qu'elles ont mal tourné. Ce scénario est court, et la plus grande partie des pages est dédiée à la description très détaillée d'un navire-laboratoire typique avec plans, description des pièces, etc. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Double Adventure 4 - Marooned / Marooned Alone
première édition
Double Adventure 4 - Marooned / Marooned Alone Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, les deux scénarios sont à jouer en parallèle : "Marooned" raconte les mésaventures d'un groupe de personnages naufragés sur une planète et poursuivis par des mercenaires acharnés ; "Marooned Alone" est la version solitaire de cette aventure, vécue par un autre membre d'équipage isolé du reste des survivants. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde
première édition
Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Double Adventure 6 : Divine Intervention / Night of Conquest
première édition
Double Adventure 6 : Divine Intervention / Night of Conquest Les deux scénarios de cette série ont pour thème la discrétion par rapport à la force brute, avec une mission nocturne limitée dans le temps. |
Scénario / Campagne | October 1982 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Ergänzungsband 1 - Kauffahrer und Kanonenboote
première édition
Ergänzungsband 1 - Kauffahrer und Kanonenboote Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux courants. Il débute par des explications générales et les normes employées dans le livret. Outre une description précise des navires, tous leurs plans sont donnés et des illustrations montrent certains engins en action. Les vaisseaux successivement examinés sont : Le livre se termine par des tables de rencontres de vaisseaux et, seulement dans la version américaine, par deux pages donnant les caractéristiques des vaisseaux, selon les normes du Book 5 : High Guard. |
Catalogue | January 1986 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Ergänzungsband 2 - Tierbegegnungen
première édition
Ergänzungsband 2 - Tierbegegnungen Ce recueil contient des centaines d'exemples d'animaux : une fois que l'on connaît le milieu naturel où les personnages se trouvent, le tirage de 2d6 sur une table permet d'avoir les caractéristiques et le type de l'animal rencontré ; sur chaque table, l'une des rencontres est un événement non lié à une créature, comme par exemple des sables mouvants. Les animaux en question ne portent pas de noms, mais sont classifiés et décrits selon les normes établies dans le livre 3 des règles : nombre, type, poids, résistance, armure, étendue et type des dégâts, comportement, et vitesse. Le livre contient les caractéristiques d'un millier de créatures.
Après un chapitre introductif rappelant quelques règles de base, chaque type de planète habitable se voit consacré un chapitre : petite planète à atmosphère ténue, petite planète à atmosphère standard, petite planète à atmosphère dense, planète moyenne à atmosphère ténue, planète moyenne à atmosphère standard, planète moyenne à atmosphère dense, grande planète à atmosphère ténue, grande planète à atmosphère standard, grande planète à atmosphère dense. Ces neuf chapitres donnent une table pour chacun des milieux les plus classiques : terrain dégagé, prairie, plaine rocailleuse, terrain accidenté, montagne, forêt, jungle, rivière, marais, marécages et désert. Deux chapitres sont consacrés à des milieux particuliers : milieux maritimes avec huit types de terrains, et milieux arctiques avec deux types de terrains. Enfin, le dernier chapitre donne deux tables d'événements aléatoires sur des planètes sans atmosphères. Tous les animaux du livre ont été construits en suivant les règles du livre 3 des règles de base. |
Catalogue | January 1986 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Ergänzungsband 3 - Die Spinwärts-Marken
première édition
Ergänzungsband 3 - Die Spinwärts-Marken Ce supplément pour Traveller décrit une région de l'espace connue sous le nom des Marches Avancées. Il s'agit d'une région frontière de l'Imperium, située en bordure du Consulat Zhodani et du territoire des Vargr. De ce fait, cette zone de l'espace est un noeud de conflits et d'intrigues.
Les seize sous-secteurs qui forment les "Spinward Marches" sont détaillés, avec pour chacun d'entre eux une carte des systèmes solaires et une liste complète des mondes avec leurs caractéristiques principales, présentées selon une codification standardisée qui est expliquée à la fin du livret. Les informations fournies comprennent notamment la taille du monde, son atmosphère, sa population, son type de gouvernement et son niveau technologique. La version originale du supplément présente chacun des seize sous-secteurs sur deux pages : la page de droite est une carte stellaire ; la page de gauche est un tableau résumant les caractéristiques principales de chaque monde. La version allemande reprend cette présentation, mais en ramenant un secteur sur une page format paysage. Le supplément se termine par un index des noms des planètes listées dans le supplément. La version allemande est accompagnée d'une carte format A2 des Marches Avancées, traduction de celle que l'on trouvait dans Deluxe Traveller. |
Supplément de contexte | January 1987 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums
première édition
Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums Cet ouvrage, spécifique à la version allemande de Classic Traveller, était prévu pour servir de lien vers le système et l'époque de Megatraveller. Cependant, l'éditeur original Game Designers Workshop décida peu après d'abandonner Megatraveller pour passer au D20 System de Twilight 2000 et à la période post-apocalyptique de New Era ; Fantasy Production abandonna alors la production de Traveller en allemand. Le livre est une succession d'articles originaux, adaptés ou traduits, se situant dans la période troublée qui suit l'assassinat de l'Empereur : Le livre se conclut par des pages de publicité pour la gamme Traveller de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Regelbuch
deuxième édition
Regelbuch Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
Livre de base | May 1985 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Regelbuch III - Roboter
première édition
Regelbuch III - Roboter Le livret débute par un résumé de l'histoire de la robotique dans l'Impérium et des Accords de Shudusham réglementant leur usage. Ensuite, les différents types de robots sont définis, puis le chapitre donne un aperçu de leur usage chez divers peuples : Consulat Zhodani, Hiérarchie Aslan, Extensions Vargr, Deux Mille Mondes des K'kree, Ruche, Confédération Solomani et Société Droyne utilisant la technologie des Anciens. Des peuples très particuliers sont ensuite décrits : une race de plantes intelligentes qui a développé une technologie robotique extraordinaire, des robots vénérés comme des dieux sur une planète post-apocalyptique, et un monde habité à 100% par des robots après qu'une maladie ait exterminé leurs créateurs. Enfin, plusieurs sociétés fabricantes de robots sont décrites. Le reste du livre donne tous les détails techniques pour créer des robots de tous niveaux technologiques, y compris les automates non intelligents. Des suggestions sont données pour créer des personnages robots, voire des personnages-joueurs. La version allemande possède plus d'illustrations que la version américaine ; en effet, elle a intégré des illustrations provenant de l'ouvrage "1O1 Robots" de l'éditeur Digest Group Publications, également supervisé par Joe Fugate. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | allemand | Fantasy Production | Papier |
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Special Supplement 1 - Merchant Prince
première édition, deuxième impression Special Supplement 1 - Merchant Prince Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society, puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le premier d'entre eux est paru en encart du JTAS numéro 12 en 1982, avant d'être réimprimé en 1984. Il contient un système de création avancée de personnage marchand, suivant la méthode initiée dans le Book 4 - Mercenary.
Le livret ne contient donc que des règles de création de personnage marchand, avec des détails sur l'organisation de la marine marchande et la description de nouvelles compétences, ainsi que des tableaux adaptés à cette création de personnage avancée : tirage de la carrière année par année plutôt que tous les 4 ans, possibilité d'études en école de commerce, détails sur les missions confiées, etc. Les règles de ce livret ont été remaniées pour un supplément plus ambitieux, Book 7 - Merchant Prince, qui propose également des éléments de contexte et un système alternatif de commerce interstellaire. |
Supplément de règles | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres
première édition, deuxième impression Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le deuxième d'entre eux est paru en encart du JTAS numéro 17 en 1983. Il contient un dossier sur les atmosphères non respirables classées comme "étranges" (exotic), corrosives ou insidieuses.
Le début du livret s'intéresse aux atmosphères étranges en donnant une table de détermination de leurs densités. Différents types de gaz susceptibles de former une atmosphère sont ensuite présentés avec leurs dangers et leurs éventuelles chances de développer une vie locale : dioxyde de carbone (CO2), azote (N2), méthane (CH4), ammoniaque (NH3), chlorine (Cl2) et composés soufrés. La suite traite des atmosphères corrosives, avec une table de densités, puis donne une description de différents types de gaz et leurs propriétés physico-chimiques : certains gaz vus précédemment à haute dose (N2, NH3, Cl2 et composés soufrés) et la fluorine (F2). Les atmosphères insidieuses, infiltrant les meilleures protections, sont traitées plus brièvement car elles sont rares hormis pour l'hydrogène pur ou certains composés comme le Chlorure d'Hydrogène sous une bonne pression. Sinon ce danger n'apparaît généralement que dans des circonstances particulières comme les très hautes températures et la pression extrême de Vénus. Le livret se termine par quelques conseils à l'arbitre, et une liste d'équipements utiles. |
Supplément de règles et de contexte | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Special Supplement 3 - Missiles
première édition, deuxième impression Special Supplement 3 - Missiles Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society, puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le troisième d'entre eux, consacré aux missiles, est paru en encart du JTAS numéro 21 en 1984.
Si les missiles avaient déjà été abordés dans la boîte de base, un seul modèle était décrit, assimilable à un petit spationef à accélération de 6G, infligeant 1D6 dégâts en explosant près de sa cible (s'il n'a pas été détruit ou brouillé en chemin). Le wargame Mayday proposait un système pour avoir des missiles de types plus variés, en combinant différents composants, le présent ouvrage propose des options encore plus nombreuses afin de concevoir une très grande variété de ces engins. Dix pages descriptives expliquent le fonctionnement général des missiles, le rôle de chaque composant optionnel, leur fonctionnement en combat spatial, etc. Les quatre dernières pages de l'ouvrages sont des tableaux : |
Supplément de règles | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Spinward Marches Campaign (The)
première édition
Spinward Marches Campaign (The) Cet ouvrage présente une campagne qui a lieu dans les Marches Avancées, dans les mois qui suivent la Cinquième Guerre Frontalière contre la Coalition d'Outremonde formée de Zhodani, de Vargr et d'Epéistes ("Sword Worlders"). La campagne elle-même est présentée de manière très résumée, mais le livret contient de nombreux éléments de contexte sur la région.
Ce supplément commence par une page présentant l'ouvrage. La campagne elle-même est ensuite détaillée sur six pages. Les PJ interviennent dans une rixe entre soldats impériaux et rebelles épéistes, et sauvent la vie d'un amiral. Celui-ci, très reconnaissant, les invite à bord de son gigantesque vaisseau, où ils pourront voyager gratuitement. Au cours d'une escale de ce voyage, les PJ découvrent une grande quantité de matériel militaire dissimulé dans un désert, ainsi que des documents compromettants. Suite à une conspiration, ils se trouvent accusés d'être des espions Zhodani et doivent s'enfuir, prouver leur innocence et comprendre quelle est la source de leurs ennuis. Le deuxième chapitre résume la chronologie de la Cinquième Guerre Frontalière, avec une présentation des belligérants, des principales batailles, des personnalités célèbres. Ce chapitre contient cinq pages de textes et quatre pages de cartes montrant l'évolution des fronts. Le troisième chapitre reprend les informations du Supplement 3 - Spinward Marches en les actualisant et en les enrichissant. Cette partie commence par une présentation des différentes entités politiques de la région et des routes principales, suivie d'un bref historique et d'une description sous-secteur par sous-secteur. Elle se poursuit par les caractéristiques chiffrées des mondes, accompagnées d'une double page en milieu d'ouvrage qui présente une carte de la zone. Trois factions et leur organisation sont ensuite présentées : Al Morai, une corporation de transport de marchandise décrite sur deux pages, le 154e Escadron expliqué sur six pages, avec notamment une page de caractéristiques des navires selon les règles avancées du Book 5 - High Guard, et enfin le 4518e Régiment d'Infanterie Légère, ou Huscarles du Duc de Regina, détaillé sur quatre pages. Le dernier chapitre reprend toutes les règles du Supplement 4 - Citizens of the Imperium afin de créer des personnages de douze carrières non-standard. Par rapport à l'ouvrage original, quelques changements mineurs ont été faits, principalement pour que la possession du Book 4 - Mercenary et du Book 5 - High Guard ne soient plus nécessaires à exploiter ces règles. Les nouvelles compétences provenant de ces deux livres sont en effet pleinement expliquées. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 10 - The Solomani Rim
première édition
Supplement 10 - The Solomani Rim Ce supplément pour Traveller décrit la région où se situe la planète d'origine des Solomani : Terra (notre Terre). Si la majeure partie de leur ancien territoire est dorénavant englobée dans l'Imperium, il reste encore une confédération Solomani indépendante et hostile, ainsi que des territoires autonomes Vegans. Le présent supplément décrit la frontière entre l'Impérium et la Confédération, aux environs de Terra.
La première partie du livret raconte l'histoire compliquée des relations entre les Solomani et l'Impérium. Ce dernier était originellement dirigé par une autre race humaine, les Vilani. Les Solomani firent chuter ce premier Imperium et en bâtirent un second sur ses cendres. Celui-ci finit par s'effondrer, la Longue Nuit suivant sont autodestruction. Depuis, un troisième Imperium s'est établi, et il est enfin parvenu à conquérir Terra. Le chapitre consacre également quelques paragraphes aux Vegans, cette race extraterrestre courante sur les territoires Solomani. Les seize sous-secteurs qui forment ce secteur sont ensuite détaillés, avec pour chacun d'entre eux une carte des systèmes solaires et une liste complète des mondes avec leurs caractéristiques principales, présentées selon une codification standardisée expliquée à la fin du livret. Les informations fournies comprennent notamment la taille du monde, son atmosphère, sa population, son type de gouvernement et son niveau technologique. |
Supplément de contexte | January 1982 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 1 - 1001 Characters
première édition
Supplement 1 - 1001 Characters Comme son nom l'indique, ce supplément est une collection de 1001 personnages présentés de façon très résumée, mais complets et éventuellement utilisables comme personnages-joueurs. Chaque personnage est décrit de façon standard à Traveller : métier, profil des caractéristiques, âge, longueur de la carrière, richesse, compétences et possessions importantes. Certains des personnages sont décrits de façon plus sommaire, avec uniquement leur profil, leur âge et leur compétence la plus marquante. Tous les personnages du livre ont été construits en suivant les règles du livre 1 des
Les quatre premiers chapitres décrivent 136 personnages pour chacune des six carrières de bases : marine, troupes embarquées (marines), armée, éclaireurs, marchands et autres. Le chapitre suivant décrit de façon minimale des personnages plus courants : 44 soldats, 44 policiers, 44 voyous de planètes dangereuses et 44 voyous de planètes sécurisées. Le dernier chapitre est un jeu-concours : neuf personnages complets sont décrits ; ils sont issus de la littérature de science-fiction et il faut les reconnaître. La réponse au jeu était donnée dans un numéro du Journal of the Traveller's Aid Society, puis dans Citizens of the Imperium : John Carter de Mars, Kimball Kinnison, Jason dinAlt, Earl Dumarest, Beowulf Shaeffer, Anthony Villiers, Dominic Flandry, Kirth Girsen et Gully Foyle. |
Catalogue | January 1978 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 11 - Library Data (N-Z)
première édition
Supplement 11 - Library Data (N-Z) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres N à Z. Les mots commençant par les lettres A à M sont répertoriés dans le supplément 8 : Library Data (A-M). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif de quatre pages qui porte sur l'espace impérial. On y apprend que certains secteurs de l'Imperium, les Domaines, sont sous la responsabilité d'Archiducs qui servent d'intermédiaire et de représentant de l'Empereur. L'espace impérial est administré par secteur géographique, dont la définition ne tient pas toujours compte de la réalité politique du terrain. Une carte de l'Imperium est des grandes puissances avoisinantes est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier porte sur la noblesse impériale, clef de voûte du système de gouvernement du Troisième Imperium. Les titres de noblesse sont accordés par l'Empereur pour récompenser des individus qui ont accompli quelque haut fait ou qui ont rendu service à l'Imperium, mais également, et surtout afin de nommer les gouvernants qui gèreront au nom et pour le compte de l'Empereur des planètes ou des secteurs de l'Imperium. Le deuxième article porte sur les "Spinward Marches", une région frontière de l'Imperium située à la limite des territoires des Zhodani et des Vargr. Le troisième article porte sur une autre région frontière, le "Solomani Rim", qui porte ce nom parce qu'elle est constituée d'une série de planètes qui ont été prises aux Solomani à la suite d'une guerre interstellaire de 12 ans. |
Supplément de contexte | January 1982 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 12 - Forms and Charts
première édition
Supplement 12 - Forms and Charts Ce supplément est une compilation d'aides de jeu diverses pour Traveller, dont voici la liste :
- une fiche de personnage de deux pages ; - une fiche de création de personnage de deux pages ; - des fiches d'équipement ; - des fiches de vaisseau ; - des fiches de création de vaisseau ; - des feuilles vierges de cartographie ; - des fiches de rencontres ; - divers formulaires : Tickets pour mercenaires, formulaire de rapatriement, courrier pour X-Boat ; - des modèles de papiers d'identités ; - le calendrier impérial. |
Accessoire | January 1983 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 13 - Veterans
première édition
Supplement 13 - Veterans Ce supplément donne les caractéristiques de 234 soldats créés avec les règles du Book 4 : Mercenary. Les personnages sont classés par niveau technologique, de 7 (fin du 20e siècle) à 15 (3e Impérium). Après une introduction qui présente les normes du livre, la première moitié du livret détaille le curriculum vitae de chacun des personnages et donne leur profil, c'est à dire leurs six attributs. La seconde moitié reprend la liste des personnages, et donne cette fois-ci leurs compétences et leur niveau de moral. |
Catalogue | January 1983 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 2 - Animal Encounters
première édition
Supplement 2 - Animal Encounters Ce recueil contient des centaines d'exemples d'animaux : une fois que l'on connaît le milieu naturel où les personnages se trouvent, le tirage de 2d6 sur une table permet d'avoir les caractéristiques et le type de l'animal rencontré ; sur chaque table, l'une des rencontres est un événement non lié à une créature, comme par exemple des sables mouvants. Les animaux en question ne portent pas de noms, mais sont classifiés et décrits selon les normes établies dans le livre 3 des règles : nombre, type, poids, résistance, armure, étendue et type des dégâts, comportement, et vitesse. Le livre contient les caractéristiques d'un millier de créatures.
Après un chapitre introductif rappelant quelques règles de base, chaque type de planète habitable se voit consacré un chapitre : petite planète à atmosphère ténue, petite planète à atmosphère standard, petite planète à atmosphère dense, planète moyenne à atmosphère ténue, planète moyenne à atmosphère standard, planète moyenne à atmosphère dense, grande planète à atmosphère ténue, grande planète à atmosphère standard, grande planète à atmosphère dense. Ces neuf chapitres donnent une table pour chacun des milieux les plus classiques : terrain dégagé, prairie, plaine rocailleuse, terrain accidenté, montagne, forêt, jungle, rivière, marais, marécages et désert. Deux chapitres sont consacrés à des milieux particuliers : milieux maritimes avec huit types de terrains, et milieux arctiques avec deux types de terrains. Enfin, le dernier chapitre donne deux tables d'événements aléatoires sur des planètes sans atmosphères. Tous les animaux du livre ont été construits en suivant les règles du livre 3 des règles de base. |
Catalogue | January 1979 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 3 - The Spinward Marches
première édition
Supplement 3 - The Spinward Marches Ce supplément pour Traveller décrit une région de l'espace connue sous le nom des Marches Avancées. Il s'agit d'une région frontière de l'Imperium, située en bordure du Consulat Zhodani et du territoire des Vargr. De ce fait, cette zone de l'espace est un noeud de conflits et d'intrigues.
Les seize sous-secteurs qui forment les "Spinward Marches" sont détaillés, avec pour chacun d'entre eux une carte des systèmes solaires et une liste complète des mondes avec leurs caractéristiques principales, présentées selon une codification standardisée qui est expliquée à la fin du livret. Les informations fournies comprennent notamment la taille du monde, son atmosphère, sa population, son type de gouvernement et son niveau technologique. La version originale du supplément présente chacun des seize sous-secteurs sur deux pages : la page de droite est une carte stellaire ; la page de gauche est un tableau résumant les caractéristiques principales de chaque monde. La version allemande reprend cette présentation, mais en ramenant un secteur sur une page format paysage. Le supplément se termine par un index des noms des planètes listées dans le supplément. La version allemande est accompagnée d'une carte format A2 des Marches Avancées, traduction de celle que l'on trouvait dans Deluxe Traveller. |
Supplément de contexte | January 1979 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 4 - Citizens of the Imperium
première édition
Supplement 4 - Citizens of the Imperium Ce supplément est dans la continuité des livres de base 4 à 7 : ces derniers permettaient une création de personnages détaillées pour les diverses carrières de base de l'Impérium : armée, marine, exploration et commerce. Le présent supplément est pour sa part dédié à des métiers plus variés : Pirate, Mineur ("Belter"), Marin, Diplomate, Médecin, Aviateur, Barbare, Bureaucrate, Voleur, Noble, Scientifique et Chasseur.
Le premier chapitre de ce livret portent sur la création de personnages, avec toutes les particularités des douze carrières. Le système de création de personnage est identique à celui du livre de base, avec des options spécifiques aux carrières considérées. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles. Les étapes de la carrière se font par intervalles de quatre ans à l'identique du livre 1 des règles de base, et non pas année par année comme dans les livres 4 à 7. Suite à cela, le livret propose, pour chacune de ces nouvelles carrières, la description de quarante personnages décrits suivant les normes habituelles. Le dernier chapitre donne la réponse au jeu des personnages célèbres de 1001 Characters, et propose les caractéristiques de neuf nouveaux personnages fictifs, cette fois-ci clairement nommés : Luke Skywalker, James "Slippery Jim" Di Griz, Sergeant Major Calvin, Senior Physician Conway, Jame Retief, Lord Darth Vader, Harry Mudd, et Simok Artrap. |
Supplément de règles et de contexte | January 1979 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 6 - 76 Patrons
première édition
Supplement 6 - 76 Patrons Ce livre décrit 76 personnages susceptibles d'embaucher les personnages-joueurs pour des missions variées. La description des personnages était toujours aussi réduite, la plus grande partie du livre est consacrée à décrire les missions et leur contexte.
Le livre est divisé en chapitres, selon le nombre de personnages nécessaires : 2-6 joueurs, 5-12 joueurs, 9 joueurs et plus, joueur solitaire. Les seize dernières missions sont des Tickets, autrement dit des opérations pour soldats mercenaires, comme expliqué dans Book 4 : Mercenary. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 7 - Traders and Gunboats
première édition
Supplement 7 - Traders and Gunboats Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux courants. Il débute par des explications générales et les normes employées dans le livret. Outre une description précise des navires, tous leurs plans sont donnés et des illustrations montrent certains engins en action. Les vaisseaux successivement examinés sont : Le livre se termine par des tables de rencontres de vaisseaux et, seulement dans la version américaine, par deux pages donnant les caractéristiques des vaisseaux, selon les normes du Book 5 : High Guard. |
Catalogue | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 8 - Library Data (A-M)
première édition
Supplement 8 - Library Data (A-M) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres A à M. Les mots commençant par les lettres N à Z sont répertoriés dans le supplément 11 : Library Data (N-Z). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif qui donne quelques informations sur le Troisième Imperium. On y apprend notamment la différence entre les races majeures, qui ont acquis la technologie pour voyager plus vite que la lumière, et les races extraterrestres mineures, qui n'ont pas cette capacité. Une chronologie de l'histoire de l'Imperium est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier concerne les Solomani, nom donné à la branche de l'humanité qui descend des terriens. Le second porte sur les MegaCorporations : il s'agit d'entreprises qui ont des activités commerciales à l'échelle de l'empire. Une douzaine de MegaCorporations sont décrites, avec leurs activités principales et la composition de leur actionnariat. Le troisème et dernier article est en réalité une liste des empereurs qui se sont succédés à la tête du Troisième Imperium, avec leurs réalisations, les dates importantes de leur règne, et la cause de leur mort. |
Supplément de contexte | January 1980 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Supplement 9 - Fighting Ships
première édition
Supplement 9 - Fighting Ships Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux. Contrairement à ce que le titre peut laisser penser, ces vaisseaux sont de tous types et non purement à but militaires. On y trouve donc des vaisseaux d'exploration et de communication, ainsi que certains vaisseaux déjà examinés dans le Traders & Gunboats, mais le présent livre les détaille beaucoup moins, et on n'en trouve pas de plans détaillés. Après une introduction discutant notamment des bases et de la flotte impériale, vingt-sept vaisseaux sont illustrés, détaillés avec leurs caractéristiques et une description succincte : explorateur / courrier, "Express Boat", cartographe ("Survey Scout"), deux types de destroyer escorteur, destroyer, protecteur ("Close Escort"), escorteur léger, croiseur colonial, croiseur de la flotte, croiseur mercenaire de type BroadSword, transporteur rapide ("Jump Ship"), transporteur de troupes, navire de défense, navire d'inspection ("Gig"), croiseur léger, croiseur d'intervention, croiseur blindé, croiseur frontalier, croiseur lourd, transporteur léger, transporteur d'intervention, transporteur de la flotte, trois types de cuirassés, et planétoïde aménagé. La fin du livret fait un rappel bibliographique des apparitions précédentes de certains vaisseaux dans la gamme Traveller : |
Catalogue | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Traveller
première édition
Traveller Cette édition de Traveller se présente sous la forme de trois livrets de 48 pages :
1. Characters and Combat (Personnages et Combat) Comme son titre l'indique, ce livret détaille les règles de création de personnage et de combat. La création de personnage prend une vingtaine de pages. Les six caractéristiques des personnages (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education, Statut Social) sont déterminées aléatoirement par le lancer de 2d6 pour chacune d'elles. Les compétences de départ des personnages dépendent quant à elles de la carrière que celui-ci va suivre dans la navy, l'armée, les services d'exploration, comme marchand, etc... Pour chaque période de quatre années passées dans une carrière déterminée, les personnages reçoivent des possibilités de promotion, apprennent des compétences, mais peuvent également mourir... Ce sont les risques du métier. Les règles de combat prennent le reste de ce premier livret et couvrent tous les aspects du combat, y compris l'approche, la surprise et l'évitement de celui-ci par des manoeuvres de fuite. L'armement dont peuvent disposer les personnages est également décrit dans cette partie du livret. 2. Starships (Vaisseaux) Ce livret contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, et notamment le temps que prennent les voyages interplanétaires et interstellaires, ainsi que les différents problèmes auxquels peuvent être confrontés les voyageurs, des règles de gestion économiques, et notamment les coûts liés à l'entretien d'un vaisseau spatial : carburant, systèmes de survie, entretiens, salaire de l'équipage, taxes d'atterissages, etc... Les règles de construction des vaisseaux et de combat spatial prennent cependant la majeure partie du livret. 3. Worlds and Adventures (Mondes et Aventures) Ce troisième et dernier livret est consacré aux autres aspects habituellement rencontrés dans les jeux de science-fiction. La cartographie et la création des mondes est tout d'abord détaillée, avec des détails sur les types d'astroports, la taille des planètes, le type d'atmosphere, l'hydrographie, la population, le type de gouvernement, le niveau technologique, etc... Chaque monde peut être défini ainsi grâce à un nom, des coordonnées sur la carte et quelques chiffres qui renvoient aux tableaux de ce livret. La deuxième partie de ce livret est consacrée à l'équipement non-martial : outils, respirateurs, combinaisons, communicateurs, tentes, nourriture, véhicules, etc... Les troisième et quatrième parties du livret ont pour objet les rencontres humaines et animales que peuvent faire les personnages lors de leurs aventures. On y trouve notamment des tables de rencontres aléatoires qui étaient alors à la mode. Enfin, la cinquième et dernière partie du livret explore l'univers des pouvoirs psis. Toute personne est potentiellement douée de pouvoirs psioniques, mais l'âge auquel elle va passer les tests et l'entraînement qu'elle pourra éventuellement suivre auront une influence sur les capacités que pourront développer les personnages. |
Livre de base | January 1977 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
Livre de base | January 1981 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
Livre de base | January 1983 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
Livre de base | January 1989 | espagnol (castillan) | Diseños Orbitales | Papier |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
Livre de base | January 1982 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
Classic Traveller Reprints
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Far Future | Papier |
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Books 0-8 : The Classic Books
première édition
Books 0-8 : The Classic Books Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society. |
Livre de base | January 2000 | anglais | Far Future | Papier |
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Books 1-3 : The Basic Books
première édition
Books 1-3 : The Basic Books Cette fidèle réédition des règles de base de Classic Traveller a été publiée en commun entre Far Future Enterprises et Quiklink Interactive, inaugurant la série de recueils "Classic Traveller Reprints".
Après les pages de titre et de crédits, l'ouvrage commence par un bref historique de la gamme, identique à celui du recueil des livres 0-8. Cette introduction est suivie de "The Olympia Incident", une nouvelle de 11 pages racontant la formation mouvementée d'un groupe d'aventuriers, se regroupant pour lutter contre des pirates preneurs d'otages. Enfin, l'essentiel de l'ouvrage est une réimpression exacte, en 144 pages, de la première édition révisée de Classic Traveller, datant de 1981. Les fameux trois livres de base, "Characters and Combat", "Starships" et "World and Adventure", sont également inclus dans le recueil Books 0-8 : The Classic Books. |
Livre de base | January 2000 | anglais | Far Future | Papier |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Far Future | Papier |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Far Future | Papier |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Far Future | Papier |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
Wargame | January 2001 | anglais | Far Future | Papier |
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Supplements 1-13 : The Classic Supplements
première édition
Supplements 1-13 : The Classic Supplements Si les books (livres de base) de Traveller exposaient les règles du jeu ainsi que des éléments de contexte basiques comme la technologie, ce sont réellement les aventures et les suppléments qui définirent le gigantesque Impérium et ses voisins : les Zhodani psioniques, les Solomani fascistes (issus de la planète Terre), les Vargr canins, les Aslan félins, les centaures K'kree et l'étrange Ruche, sans oublier les autres peuples mineurs : mystérieux Droynes, mystiques Vegans, érudits Darrians, etc. Les premières pages de la présente compilation contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. Le reste du livre recueille les treize suppléments de la première édition du jeu. Certains livrets sont des catalogues de personnages, créatures ou vaisseaux : 1001 Characters, Animal Encounters, Lightning Class Cruisers, Traders & Gunboats, Fighting Ships et Veterans. D'autres sont des atlas de zones géographiques : The Spinward Marches et The Solomani Rim. Deux d'entre eux forment une encyclopédie de l'Impérium : Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). Citizens of the Imperium permet de créer des personnages détaillés avec des occupations inhabituelles. 76 Patrons est un recueil de synopsis d'aventures. Enfin, Forms and Charts est une compilation d'aides de jeux. Le Supplement 5 : Lightning Class Cruisers était originellement inclus dans le jeu de plateau "Azhanti High Lightning" (1981). Il n'a jamais été disponible séparément de cette boîte avant la présente réédition. Ce livret détaille les grands vaisseaux de type "Azhanti High Lightning", un vieux modèle très répandu. Il débute par un historique détaillé, puis la liste complète des 132 vaisseaux de cette catégorie. Les historiques des vaisseaux les plus célèbres sont décrits succinctement. Enfin, les caractéristiques en sont décrites : douze variantes sont ainsi résumées en une ligne avec la liste de leurs armes, selon les normes établies dans le Book 5 : High Guard. Quatre types de navettes courantes sont également détaillées. La plus grande partie du livret donne le plan légendé de chaque étage du vaisseau, et des navettes. La dernière page est consacrées aux méthodes de ravitaillement en carburant de ces vaisseaux géants. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Far Future | Papier |
Licence BITS
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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101 Cargos
deuxième édition 101 Cargos L'introduction de cet ouvrage en présente le but : fournir des descriptions détaillées de cargaisons, afin de rendre plus vivante l'activité commerciale des PJ et de fournir des idées d'aventure.
Comme toujours chez BITS, ce livre est prévu pour être utilisé avec toutes les versions de Traveller, quel que soit le système de règles ou l'ère de la campagne, bien que l'introduction s'attarde sur le contexte de T4. Le corps de l'ouvrage commence par des tables de péripéties aléatoires autour des cargaisons. Ces problèmes peuvent être liés à un concurrent, à des individus ou groupes extérieurs, au commanditaire, voire à des événements fortuits. Un système optionnel de description standard est ensuite proposé : chaque cargaison peut être désignée par une série de codes représentant ses différentes caractéristiques : taille, consistance, types de dangers, etc. Une notation simplifiée est également prévue, pour signaler les dangers particuliers grâce à des symboles graphiques (explosif, inflammable...). Les chapitres suivants présentent 101 cargaisons, classées selon leur type : Un glossaire de trois pages présente quelques éléments de contexte utilisés dans les descriptions du livret : races animales, plantes, entreprises, matériaux... Le livret se termine par un nouveau système de tirage aléatoire de cargaison, faisant parfois appel aux descriptions de l'ouvrage. Les pages intérieures de couverture contiennent des publicités. Les 101 cargaisons de cette deuxième édition, ainsi que le glossaire, sont différents de ceux qui étaient décrits dans la première édition. Ces derniers avaient en effet été repris dans le n°25 du Journal of the Traveller's Aid Society, et le changement a été fait pour éviter les problèmes de droits. |
Catalogue | January 1997 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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101 Corporations
première édition
101 Corporations Comme son nom l'indique, cet ouvrage est consacré à la description de 101 entreprises du monde de Traveller, de types et d'importances variables. Le troisième Imperium est avant tout une corporation qui a réussi, comme le rappelle une citation de l'empereur Cléon I en début d'ouvrage, "Trade is the Lifeblood of the Empire" ... L'introduction présente l'ouvrage, et donne également la description d'un nouveau type de code, l'UCP (Universal Corporate Profile). Dans la tradition des autres profils de Traveller, ce chapelet de chiffres et de codes permet de condenser en une ligne de nombreuses informations factuelles sur la corporation : affiliation, nombre d'employés, richesse, influence, culture d'entreprise, etc. Certains de ces chiffres, allant de 0 à 7, se traduisent en seuils de difficultés et l'ouvrage propose, comme toujours chez BITS, une échelle universelle de conversion adaptée à Classic Traveller, MegaTraveller, New Era, T4 et GURPS Traveller. Sur cinnquante pages, l'essentiel de l'ouvrage est une liste détaillée de corporations, classées par chapitres selon leur nature : administration ; agriculture ; construction ; finances, assurances et foncier ; manufacture ; exploitation minière ; services ; commerce ; transport, communications et logistique. Chaque corporation suit le même schéma : nom, UCP, paragraphe de description (qui est généralement un slogan publicitaire), détails de contexte, et une à trois suggestions d'intrigues pour développer des aventures autour de la corporation. Un chapitre nommé "Corporate Scheming" propose plusieurs synopsis génériques autour de la vie d'une corporation, que les PJ en soient les créateurs, les employés ou les clients. L'ouvrage se termine par un index général des corporations présentées, avec un rappel de leurs UCP. |
Supplément de contexte | January 2001 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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101 Governments
première édition, deuxième impression
101 Governments La description d'un monde dans les guides de Traveller tels que First Survey ou Spinward Marches se résume souvent à un chapelet de chiffres, l'UWP (Universal World Profile) : l'un des chiffres de ce chapelet représente le type général de gouvernement. Pour chacun de ces types, le présent ouvrage propose plusieurs types de gouvernements génériques et adaptables à de nombreux environnements, avec une description générale, des conseils à l'arbitre et un exemple de synopsis d'aventure.
Chaque code de gouvernement se voit consacré un chapitre :
La dernière page de l'ouvrage est un glossaire rappelant quelques termes de vocabulaire politique et éléments culturels. |
Catalogue | January 2000 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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101 Lifeforms
première édition
101 Lifeforms Cet ouvrage est un recueil de 102 créatures pour Traveller. Bien que la couverture indique que ce supplément soit pour Marc Miller's Traveller (T4), il utilise son propre système de notation universel compatible avec les versions antérieures du jeu (à quelques adaptations près). Comme expliqué dans l'introduction du livre, chaque créature est présentée de façon standardisée, suivant le schéma adopté depuis la version classique du jeu :
- nom de l'animal, - lieu d'habitation et fréquence, - type d'animal (selon son mode d'alimentation), - poids, - comportement (chances d'attaquer, de fuir, et vitesse), - armure, - résistance (seuil d'inconscience et seuil de mort), - types de dégâts infligés. Ces caractéristiques sont résumées dans un cartouche en entête de la description de chaque animal, et suivies de trois paragraphes respectivement consacrés à la description physique, à des notes pour l'arbitre et à des commentaires sur l'habitat de la créature. Outre les explications de nomenclature, l'introduction du livre donne également quelques règles optionnelles : choix de compétences pour certains animaux, détermination des scores de combat, création de variantes selon le milieu naturel (gravité différente, atmosphère différente, température différente, etc.). La suite du livre se divise en chapitres présentant les créatures classifiées par types généraux : animaux terrestres (1 à 47), amphibies (48 à 56), aquatiques (57 à 64), aériennes (65 à 76), et végétales (76 à 96). Les dernières créatures (97 à 102) sont des formes de vie particulières, comme les parasites et les créatures minérales. Certaines descriptions sont illustrées. Le livre se termine par |
Catalogue | January 1997 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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101 Patrons
première édition
101 Patrons Ce livre, bâti sur le modèle classique du Supplement 6 - 76 Patrons, est un recueil de scénarios exprimés de façon très succincte. Le nombre de 101 est purement symbolique, car l'ouvrage en contient beaucoup plus. Comme la plupart des publications de British Isles Traveller Support, il est utilisable pour toutes les éditions du jeu. La couverture mentionne GURPS Traveller et Marc Miller's Traveller puisque ce sont les versions disponibles au moment de la publication. Le chapitre "The Thirty Six Dramatic Situations" se base sur l'ouvrage éponyme du critique théâtral français Georges Polti, lui-même inspiré par Goethe et Gozzi. Il définit, en 1923, trente-six situations dramatiques basiques, autour desquelles tous les récits peuvent s'articuler. Le chapitre reprend ces trente-six situations, avec un exemple concret de synopsis de Traveller pour chacune. Un système est donné pour tirer les situations au hasard au d66, et une page détaille la création complète d'un scénario à partir de trois situations aléatoires. "Patrons" est le coeur de l'ouvrage : il décrit quarante-huit départs de scénarios autour de la rencontre d'un patron. Pour chacune de ces ébauches de scénarios, trois à six développements possibles sont détaillés (à choisir, ou tirer au d6). Le chapitre suivant, "Situations", reprend cette forme, sauf que ces 26 synopsis ne sont plus basés sur la rencontre d'une personne, mais plutôt sur un événement. "Elaborations" est bâti sur le même principe que les deux chapitres précédents, mais les six synopsis sont plus détaillés, notamment dans la description des personnages. Toutes ces aventures sont présentées de la même façon : d'abord les compétences nécessaires, puis les équipements nécessaires, puis une description destinée aux joueurs, puis les informations de l'arbitre (avec les divers coups de théâtre possibles). Les deux chapitres suivants ne recueillent pas vraiment de scénarios, mais des bribes d'informations à développer pour pimenter ses aventures. Le chapitre "Starport Chatter" liste six articles d'actualités, sept rumeurs, huit petites annonces et sept publicités. Le chapitre suivant, "World Seeds", donne cinquante anecdotes sur des planètes et des peuples. Le livre se termine par un index des synopsis de l'ouvrage, classés par types (investigation, exploration ...). Des icônes permettent de repérer les pré-requis pour le scénario concerné : la nécessité de posséder un vaisseau ou des compétences médicales, par exemple. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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101 Plots
première édition, deuxième impression 101 Plots Cet ouvrage est une compilation de synopsis et d'amorces d'aventures pour Traveller. Comme la plupart des produits BITS, il est utilisable pour toutes les versions du jeu, cette fois-ci en ne comportant aucune allusion à des règles de jeu.
Après une introduction présentant les principes de l'ouvrage, un premier chapitre détaille trente-deux mini-aventures sous la forme bien connue des Patrons : un briefing sur la mission telle que présentée par le commanditaire, suivi de une à six suggestions de vérités cachées (ou pas) au sujet de cette aventure. Le chapitre suivant présente quinze "introductions" : premières rencontres entre les aventuriers et une organisation, destinées à former le départ d'une aventure ou campagne. Les organisations concernées peuvent être très génériques (la noblesse, les instituts psioniques...) ou être des organisations précises (Goldberg prêt-à-porter, le groupe de rock 4Play...). Les quatre chapitres suivants présentent des petites annonces : vingt-quatre offres d'emplois classiques, dix-sept fausses pistes (red herrings), vingt sources d'informations et enfin dix-huit petites annonces mystérieuses et sans commentaire, libre à l'arbitre d'imaginer ce qu'il veut : "Arme d'hast à vendre", "Le lézard a bondi. Ne manquez pas le dernier appel.", "Nous sommes aux toilettes dorées.", etc. Le chapitre suivant détaille seize gadgets et artéfacts. Il est suivi d'un chapitre de base documentaire (Library Data) décrivant plusieurs organisations, animaux et plantes utilisés dans le reste de l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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101 Rendezvous
première édition, deuxième impression
101 Rendezvous L'introduction de cet ouvrage en présente le but : fournir des descriptions détaillées de lieux, afin de rendre plus vivantes les descriptions des voyages de PJ et fournir des idées d'aventures. Comme toujours chez BITS, ce livre est prévu pour être utilisé avec toutes les versions de Traveller, quel que soit le système de règles ou l'ère de la campagne.
Les chapitres suivants sont consacrés à un type de lieu chacun : Un glossaire de deux pages présente quelques éléments de contexte utilisés dans les descriptions du livret : races animales, plantes, entreprises, personnages, sports... Le livre se termine par un index général. Les pages intérieures de couverture contiennent des publicités. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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101 Starcrews
première édition
101 Starcrews Comme son nom l'indique, cet ouvrage est consacré à la description de 101 équipages de petits vaisseaux du monde de Traveller, accompagnée de suggestions d'aventures.
L'introduction présente l'ouvrage, et explique la notation employée pour décrire les navires et les personnages, notamment un niveau de compétence global gradué en novice, expérimenté, vétéran et élite. Respectant la volonté de BITS d'avoir des ouvrages compatibles avec toutes les éditions de Traveller, un tableau est donné pour indiquer les scores correspondants pour Classic Traveller, MegaTraveller, New Era, T4, GURPS Traveller et T20. Cette introduction présente également quelques termes d'argot spatial et des tables pour tirer aléatoirement la psychologie des personnages. Sur quarante pages, l'essentiel de l'ouvrage est une liste détaillée de navires, classés selon leur type : éclaireurs (28 navires), marchands (49 navires), divers (9 navires) et militaires (15 navires). Chaque description de navire suit une structure identique : La fin de l'ouvrage comprend une page de base documentaire (library data) donnant des détails complémentaires sur plusieurs éléments exploités précédemment : trois animaux (avec leurs caractéristiques selon les normes de 101 Lifeforms), une corporation, une société secrète, un fruit et un parasite. Une page rappelle ensuite les caractéristiques générales des 27 types de vaisseaux employés dans l'ouvrage. La dernière page de l'ouvrage est un index général des navires du livret. |
Catalogue | December 2005 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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101 Travellers
première édition, deuxième impression 101 Travellers L'introduction de cet ouvrage en présente le but : fournir des descriptions de passagers pour les navires des PJ. En effet, le transport de passager est l'un
des moyens d'améliorer les revenus des voyages interstellaires, en complément du transport de
marchandises.
Les chapitres suivants présentent 101 personnages : - 41 individus en passage moyen (seconde classe) - 12 petits groupes (2 à 4 personnes) en passage moyen - 9 grands groupes en passage moyen - 25 individus en passage haut (première classe) - 7 petits groupes en passage haut - 7 grands groupes en passage haut Chacune de ces descriptions suit un format standard : nom et profession du personnage, profil chiffré, race, sexe, âge, possessions, compétences, brève description, description plus élaborée, détails pour l'arbitre afin d'enrichir ou déclencher une aventure. Les caractéristiques sont présentées selon les règles de Marc Miller's Traveller (T4). Il suffit donc d'enlever quelques compétences pour avoir une compatibilité avec Classic Traveller et MegaTraveller. Un glossaire de trois pages présente quelques éléments de contexte utilisés dans les descriptions du livret : races animales, plantes, entreprises, autres organisations... Le livre se termine par une table des matières. |
Catalogue | January 1997 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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Close Quarters (At)
première édition, deuxième impression
Close Quarters (At) Parmi les wargames autrefois publiés pour Classic Traveller, deux d'entre eux étaient consacrés à des escarmouches en milieu confiné : "Snapshot" était une couche supplémentaire par-dessus les règles habituelles de Traveller (et contenait également les règles de combat du jeu de rôle, et une création de personnage simplifiée), et "Azhanti High Lightning" offrait beaucoup plus d'options de jeu mais dont les personnages étaient décrits de façon plus schématique, non directement compatible avec le jeu de rôle.
Le présent ouvrage se présente comme un supplément à Marc Miller's Traveller (T4), mais adaptable à d'autres systèmes grâce à des notations standardisées traduisibles dans tous les systèmes. Il reprend les grands principes de ses deux ancêtres, mais n'est pas jouable indépendamment du jeu de rôle. L'introduction explique le but de cet ouvrage, et reprend, comme toujours chez BITS, la description de leur système unifié de description des actions. Un chapitre "Overview" explique en trois pages la règle principale apportée par le supplément (et héritée des deux ancêtres) : les points d'actions, un réservoir de points que les personnages dépensent à chaque tour de combat pour agir et qui mesurent l'initiative. Les autres chapitres du livret décrivent le fonctionnement de ce système selon plusieurs thèmes, et chacun apporte également son lot de règles particulières : action et réaction, mouvement, combat au contact, combat à distance, dégâts. Un chapitre "Other Considerations" regroupe des règles très diverses. "The Armoury" rassemble des tableaux d'armes sur sept pages. Un cahier central de huit pages rassemble les différentes tables utiles au jeu. |
Supplément de règles | January 2000 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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Cold Dark Grave
première édition
Cold Dark Grave Initialement testé à la Gen Con UK 2005, ce scénario se situe à la période Classic Traveller, après la Cinquième Guerre Frontalière. Les personnages sont recrutés pour une mission simple en apparence : se rendre sur les lieux d'une ancienne bataille et récupérer une cargaison sur l'épave d'un navire naufragé. Cependant, cette mission ne sera pas de tout repos.
Le livre commence par des chapitres d'introduction : une présentation générale, un synopsis détaillé destiné à l'arbitre, l'explication du système générique employé par l'éditeur pour décrire les difficultés d'action et les PNJ, et les caractéristiques et descriptions de six personnages-joueurs pré-tirés selon les normes de T4 et de GURPS Traveller. Le déroulement du scénario est ensuite décliné en cinq chapitres. Dans "The Proposal", les PJ, membres d'une entreprise minière au bord de la faillite, sont approchés par un actionnaire de leur entreprise qui leur propose un moyen facile de gagner de l'argent, en récupérant une cargaison dans l'épave d'un navire marchand. Ce chapitre détaille les divers préparatifs que les PJ peuvent faire : équiper leur navire, étudier un plan de vol, se faire menacer par des créanciers, etc. Puis, au cours de "A Week in Space", les personnages peuvent profiter du voyage pour discuter. Ce chapitre donne donc plusieurs informations sur l'histoire des Guerres Frontalières, sur les procédures de récupération d'épaves, etc. Arrivés sur place, dans "Finding the Needle", les personnages arrivent sur la zone et cherchent le vaisseau, une tâche rendue dangereuse car la région n'est pas tout à fait déminée... Le chapitre, à ce propos, propose des règles complémentaires sur les dégâts aux vaisseaux. "Coming Abord" détaille ensuite la situation du vaisseau et les différentes techniques que les PJ devront employer pour en récupérer la cargaison, de mystérieux caissons. Ils pourront aussi récupérer d'autres équipements, avant qu'un navire de patrouille n'arrive sur place : les aventuriers devront fuir car ils sont sur une zone interdite ! En conclusion, dans "The Trap is Sprung", ils découvrent qu'un navire pirate les attend à l'arrivée de leur saut, prêt à les aborder : coïncidence troublante... Les PJ devront gérer la situation, et comprendre par qui ils se sont fait berner.
Le livre se termine par divers appendices : |
Scénario / Campagne | March 2007 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
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Khiidkar Incident (The)
première édition
Khiidkar Incident (The) Ce scénario se situe dans les premières années de l'Imperium, alors que de nombreux mouvements de rébellion existent encore face à l'empereur Cléon et ses alliés. L'aventure est prévue pour être jouée avec une équipe de PJ pré-définis, étant donné le contexte politique précis et les nombreuses interactions sociales de l'aventure.
Après l'introduction habituelle qui présente la nomenclature de BITS destinée à servir de langage commun entre les différents systèmes de règles de Traveller, un synopsis de l'aventure est présenté. Les personnages sont au service du Marquis Haraani de Khiidkar. Ils luttent contre le Capitaine Swing, un personnage mystérieux à l'identité secrète, rebelle à l'Imperium et ses vassaux. Les PJ sont ensuite décrits selon les systèmes de T4 et de GURPS Traveller :
Le Talaton Principle est ensuite présenté, avec ses caractéristiques T4 et GURPS, ainsi qu'un plan légendé. Les quatre principaux PNJ sont ensuite détaillés selon les normes de T4 et GURPS : le marquis Haraani de Khiidkar, sa charmante fille Marai, le baron Ander Lavalil et l'aventurier Rane Harani.
L'aventure se divise en plusieurs épisodes distincts : 2 - Dans le chapitre "The Heroe's Homecoming", les PJ et leurs deux amis sont accueillis en héros à Khiidkar. La fête qui est donnée est l'occasion de séduire, de faire des affaires, de discuter politique, de jouer au poker, ou de s'enivrer. La fille du Marquis, Marai, charmera les PJ Julian et Donava, ainsi que le PNJ Ander. Le coeur de Kathrine sera quelque peu brisé... 3 - "At the Hunting Lodge" est une partie de chasse organisée par le marquis. Les bêtes poursuivies, des sangliers huppés, sont extrêmement dangereux, ce qui donnera aux PJ l'occasion de confirmer leur bravoure. Marai aura un accident et sera sous la menace d'un petit sanglier : un PJ la sauvera (ni Julian, ni Donava), et elle lui en sera très reconnaissante. 4 - Dans le chapitre "A Short Respite", Marai sympathise avec son héros, Julian avec le Marquis, les autres PJ avec Rane, et Ander quitte la planète pour des raisons personnelles. En tout cas, chacun aura son entrevue chaleureuse avec le Marquis. 5 - Dans "The Announcement", le Marquis annonce que sa fille Marai épousera Julian. Parallèlement aux brisements de coeur que cela entraîne, des mercenaires rebelles attaquent le palais. Des preuves irréfutables sont trouvées, démontrant que Julian a organisé cette attaque, et qu'il serait le véritable capitaine Swing ! 6 - "The Escape" raconte l'enquête que les autres PJ vont mener pour innocenter Julian... Pendant ce temps, Marai se fera kidnapper par le Capitaine Swing, qui blessera gravement le Marquis et s'échappera. 7 - "The Pursuit" est la conclusion de l'histoire : poursuite à cheval, duel sur la plage, mariage et honneur pour les héros ! En fin d'ouvrage, un chapitre de base documentaire (library data) offre des informations sur le contexte local : la planète Khiidkar, le Capitaine Swing et le KFF (front de libération de Khiidkar), etc. Un nouveau type d'armure est également détaillé techniquement (pour GURPS et T4). Ce scénario avait déjà été publié, sous une forme abrégée, dans le recueil "Missions of State" chez Imperium Games. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | British Isles Traveller Support (BITS) | Papier |
Licence FASA
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fate of the Sky Raiders
première édition
Fate of the Sky Raiders Cet ouvrage est le dernier épisode de la trilogie "Sky Raiders", qui se situe dans le secteur des Frontières Lointaines ("Far Frontiers"), la zone spatiale confiée à l'éditeur FASA. Dans les épisodes précédents, les aventuriers ont appris l'existence d'une civilisation très ancienne, datant d'il y a cinq millénaires : ces "pirates célestes" étaient une civilisation qui parcourait l'espace à bord d'un vaisseau-monde : un gigantesque astéroïde aménagé. Enfin, la trace de cet astéroïde vient d'être retrouvée, et les aventuriers font partie de l'équipe d'exploration. Comme tous les scénarios de Traveller de l'époque, ce livret ne propose pas une aventure linéaire, mais plutôt un ensemble d'aides de jeu afin de mettre en place une situation. Il existe cependant un synopsis général des événements : les joueurs arrivent à bord de l'astéroïde à bord d'un vaisseau, l'Inquisitor, commencent à explorer, s'aperçoivent que l'Inquisitor est reparti sans les prévenir et qu'une équipe aussi concurrente que vindicative est arrivée sur place. Il va falloir explorer l'astéroïde, prendre contact avec les habitants du lieu, redevenus une civilisation plutôt primitive vivant de l'agriculture, lutter contre les concurrents et trouver un moyen de s'échapper, par exemple en utilisant un très ancien vaisseau présent sur place. Le livret présente une galerie de personnages incluant les scientifiques dont les personnages ont la charge et l'équipe adverse, la description des secteurs de l'astéroïde, un nouveau type de vaisseau, etc. Le livret est accompagné d'une carte recto-verso présentant les plans standards des différents types de sections de l'astéroïde. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | FASA Corporation | Papier |
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Legend of the Sky Raiders (The)
première édition
Legend of the Sky Raiders (The) The Legend of the Sky Raiders est une aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs. C'est la première d’une trilogie qui se veut un hommage à Indiana Jones. Il y a plusieurs millénaires, une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes avant de disparaître mystérieusement sans laisser de traces, jusqu’à un essai récent d’un xéno-archéologue qui a depuis disparu. Le livret ouvre sur la page de garde qui contient les crédits, suivis de l’ours et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). l’Introduction (5 pages) commence par un extrait de l’ouvrage dudit archéologue, suivi de la date et du lieu de l’aventure ainsi 8 personnages pré-tirés si nécessaires. Mirayn (2 pages) décrit une planète colonisée par les humains. Elle sert de centre de villégiature grâce à un climat très favorable, mais elle recèle aussi de nombreux objets d’une civilisation éteinte dont le niveau technologique n’a jamais dépassé l’âge de fer. Job Offer (1 page) voit la fille du xéno-archéologue engager les PJ et les charge d’organiser l’expédition dans l’arrière-pays, In Val Preszar (7 pages). Non-Player Characters (5 pages) présente les PNJ importants, ainsi que les aéroglisseurs qui seront probablement utilisés en raison du terrain. Into The Outback (3 pages) traite des sites intéressants, répertoriés sur la grande carte détachable. Using The Map (1 page) indique l’échelle de celle-ci et les temps de trajet en fonction de la topographie du terrain. The Lost City (3 pages) est la première tentative de prouver la véracité des déclarations du xéno-archéologue, tandis qu’Escape (2 pages) verra la fille et le père enfin réunis. The Hill Of The Silent Guardians (4 pages) apportera une révélation de taille à propos de ces pilleurs de l’espace. The Island (1 page) pourrait permettre aux PJ de quitter la planète sans encombre, à condition de se débarrasser des contrebandiers et des patrouilles du gouvernement local qui interdit l’exportation illégale des reliques. Conditions in the Outback (5 pages) évoque l‘atmosphère lourde et humide de la planète, la difficulté de trouver de l’eau portable et de la nourriture, mais aussi les rencontres éventuelles avec la faune locale. Library Data (3 pages) correspond aux informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Hoard Of The Sky Raiders (1 page) résume l’œuvre du xéno-archéologue, une compilation d’histoires, de légendes et de spéculations à propos des pilleurs de l’espace. The Natives Of Mirayn (1 page) décrit le mode de vie des autochtones. Referee's Notes (1 page) sont des conseils pour le MJ. |
Scénario / Campagne | April 1981 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Ordeal by Eshaar
première édition
Ordeal by Eshaar Alors que la 5ème guerre frontalière fait rage entre le Consulat Zhodani, un empire d’humains aux pouvoirs psioniques, et l’Imperium, d’où sont originaires les personnages-joueurs, ces derniers sont envoyés par le Corps Diplomatique sur une planète reculée et inhospitalière. Ordeal By Eshaar s'ouvre sur la page de garde, les crédits, la table des matières, puis une page blanche (1 page chacun, 4 pages au total). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) indiquant la date et le lieu de l’aventure, puis 8 personnages pré-tirés en cas de besoin, celle-ci requérant entre 2 et 8 PJ. Out of the Frying Pan (1 page) situe le contexte de l’aventure, tandis que Planetary Data (8 pages) présente les particularités de la planète et de ses habitants, ainsi que la mission pour laquelle les PJ y ont été dépêchés : découvrir un minerai qui permettrait de gagner la guerre. Si l’Imperium entretient une mission diplomatique sur la planète, c’est aussi le cas de leurs adversaires. Compte tenu de l’environnement planétaire, tous habitent le même dôme. Les autochtones forment une race intelligente encore méconnue. Ils s’estiment en harmonie avec la planète et ne tolèrent pas la moindre intervention dans le sol. Trouver du minerai sans forage devient donc une gageure. The Embassy Enclave (9 pages) décrit le dôme commun qui abrite les différentes missions diplomatiques qui cohabitent. Un plan de l’enclave est fourni sur 2 pages. The Diplomatic Situation (7 pages) aborde les multiples factions autochtones. Certaines favorisent un des deux camps, d’autres sont plus isolationnistes ou extrémistes, voulant chasser les étrangers, voire les anéantir. L’objectif consiste donc à influencer les factions et exfiltrer les transfuges qui auront fourni des informations confidentielles, avant qu’ils ne se fassent repérer et éliminer. Dans The Survey Mission (6 pages), les PJ devront aussi escorter les géologues partant en patrouille à la recherche du minerai en surface et ils s’apercevront que les deux camps sont prêts à tout pour trouver un gisement de minerai. Une carte de la région à explorer clôt le chapitre. Si un groupe ou un individu enfreint une règle locale, il doit accomplir une épreuve dans l’atmosphère difficile de la planète et auquel peu survivent, l'Ordeal By Eshaar (2 pages). Refuser de s’y soumettre impliquerait un échec diplomatique et donc de renoncer au minerai. Outdoor Encounters (6 pages) détaille toutes les rencontres possibles durant cette épreuve en fonction de la topologie du terrain. Referee's Notes (1 page) apporte des conseils pour gérer l’aventure, voire la développer. Notes (1 page) conclut le livret par une page blanche. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Rescue on Galatea
première édition
Rescue on Galatea Le secteur des Frontières Lointaines (Far Frontiers) est actuellement au bord de la guerre, en raison des nombreuses divergences politico-commerciales entre les puissances de la région, de grandes corporations. Une conférence de paix est organisée, dernière chance d'éviter un conflit terrible. Hélas, un diplomate disparaît lors de son trajet vers la conférence, le Prince Damethon Cohaine, héritier de la corporation Cohaine Future Inc. (CFI).
Personne ne connaît le destin du prince disparu. Néanmoins, une sonde de CFI a repéré des mouvement suspects de vaisseaux autour de la planète Galatea, appartenant à une corporation rivale, Genem. Cette planète est couverte d'un gigantesque océan parcouru de terribles tempêtes, et les quelques archipels volcaniques sont peuplés d'une race reptilienne primitive, les Jessa. Avec la collaboration de la secte radicale de l'Eglise de l'Homme Futur, Cohaine recrute une équipe de mercenaires chargés d'intervenir sur cette mystérieuse planète. Les personnages feront partie de cette équipe. Suite à des traîtrises et une attaque surprise, la mission tournera à la catastrophe et les personnages seront naufragés sur Galatea. Les mercenaires découvriront avec surprise que la civilisation "préhistorique" des autochtones a développé des armes à feu, des dirigeables et des biplans. Une guerre oppose actuellement le roi Gethen theq Turrys et le prince Jahina, corrompu par Genem, et les personnages ont intérêt à mettre leurs talents à son service... Une introduction explique que ce livre nécessite l'emploi des livres de base et du Book 4 - Mercenary pour les batailles à grande échelle. Elle donne également un synopsis de l'aventure et quelques éléments de contexte. Le chapitre "Omnipax and Chantree" décrit le prélude à l'aventure, notamment la rencontre du commanditaire : Omnipax, bras armé de l'Eglise de l'Homme Futur. Six exemples complets de PJ sont suggérés et quatre PNJ sont détaillés, notamment le chef de la mission, le commandant Eidolon Chantree. Le chapitre "On Garden Prime" décrit les quelques jours que les personnages vont passer dans le luxueux quartier général de l'Eglise de l'Homme Nouveau. Hormis les loisirs (chasse, méditation, jeu, etc.), ils pourront également faire des emplettes ou consulter des bases documentaires : une liste d'équipement est proposée, ainsi que diverses informations sur le secteur. Une table de rumeurs est également fournie. Le chapitre "Galatea" est le plus long de l'ouvrage ; il décrit le déroulement de la mission en seize pages. De nouvelles règles y sont suggérées pour les combats aériens, adaptées de Book 4 - Mercenary. Le dernier chapitre, "Encounters", est consacré aux divers occupants de la planète. Il commence par les classiques tables de rencontres animales, très succinctes ; quelques paragraphes sont ensuite consacrés aux animaux les plus emblématiques de la planète. Un système de génération aléatoire d'îles est ensuite proposé pour gérer les épisodes d'exploration de l'aventure. Six PNJ sont ensuite décrits : Jessa (indigènes) ennemis ou alliés de Genem, et chef des opérations de Genem. Deux pages sont consacrées aux Jessa et à leur culture. Enfin, une page permet de dégager des pistes pour le développement de la campagne suite au scénario : la libération du Prince Cohaine et l'ouverture des Jessa à la culture interstellaire. Le plan en encart représente côté recto la carte détaillée de l'île où les PJ sont naufragés, et côté verso la carte de l'archipel où se trouve la base secrète de Genem, ainsi qu'un plan de celle-ci. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | FASA Corporation | Papier |
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Trail of the Sky Raiders (The)
première édition
Trail of the Sky Raiders (The) Cette aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs est la seconde de la trilogie dite des « Sky Raiders ». Une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes il y a plusieurs millénaires avant de disparaître mystérieusement. Leur richesse accumulée est source de légendes et une véritable chasse au trésor est engagée. Le livret ouvre sur la page de garde, suivie des crédits et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). L’Introduction (5 pages) situe la date et le lieu de l’aventure et fournit 8 personnages pré-tirés. Legend of the Sky Raiders (3 pages) résume l’épisode précédent et apporte des idées si cette aventure est jouée indépendamment. Some Worthless Junk (2 pages) est le début du scenario où les PJ aperçoivent de manière anodine un objet identique à ceux qu’ils ont découverts qui les relance sur la trace des Sky Raiders. Encounter on Alzenei, Alzenei et Alzenei City (2 pages chacun, 6 pages au total), Dans le chapitre suivant, Searching for Information (11 pages), l’enquête des PJ mettra à jour les manigances d’une organisation concurrente, l’ouvrage du xéno-archéologue (voir The Legend of the Sky Raiders) ayant suscité bien des convoitises. La recherche d’information les mènera également sur une planète où ont lieu des fouilles, Qarant (2 pages). Ils pourront aussi libérer leur amie, Survey Data: The Qarant Ruins (4 pages). Si elle le peut, Lorraine, la jeune femme en question, cherchera à récupérer des données dans le bureau de son ravisseur, Lorain's Story (3 pages). Avec des recoupements, le groupe pourra accéder à un temple enseveli non loin du site des fouilles, The Temple (5 pages), lequel apportera son nouveau lot de révélations. The Trail of the Sky Raiders (2 pages) est un guide de dépannage pour le MJ, fournissant les tenants et aboutissants afin d’aiguiller les PJ sur la bonne voie si nécessaire. Non-Player Characters (3 pages) présente les principaux protagonistes de l’aventure, tandis que Library Data (4 pages) apporte les informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Jungleblut Subsector (2 pages) aborde le sous-secteur où se déroule la campagne, avec une carte des diverses planètes et leur classification selon le codage de Traveller. Referee's Notes (1 page) parle de considérations globales pour le MJ. |
Scénario / Campagne | May 1982 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Uragyad'n of the Seven Pillars
première édition
Uragyad'n of the Seven Pillars Le titre du scénario est un hommage à TE Lawrence, dit "Lawrence d'Arabie". En effet, sa trame s'inspire de la biographie du célèbre agent britannique, qui a vécu la rébellion des bédouins arabes contre l'Empire Ottoman.
Le système stellaire de Talak contient deux mondes habitables : Talak, qui a atteint un niveau technologique 6 (mi-20e siècle), et Vahjdi qui a atteint un niveau technologique 3 (18e siècle). A la surprise générale, Talak a développé une technologie spatiale, qu'il a utilisée pour conquérir Vahjdi, désormais écrasée sous le joug de gouverneurs cruels qui puisent abondamment dans les ressources naturelles du monde, des mines d'omnésium. La corporation interstellaire FDI (Frontier Development Inc) souhaite prendre des contacts commerciaux avec les dirigeants Talaki, qui semblent hélas peu disposés à collaborer. FDI organise donc un coup d'état pour renouveler la donne politique : des mercenaires, dont les PJ, bien équipés et grassement payés, débarquent sur Vahjdi avec pour mission de se débarrasser du dictateur actuel pour en placer un autre, mieux disposé envers FDI. L'opération rate lamentablement, et la quasi-totalité des mercenaires sont massacrés. Seuls survivants de ce fiasco, les PJ se retrouvent coincés sur cette planète. Ils doivent fuir dans le désert, où ils finiront par rencontrer des rebelles. Egarés sur un monde inconnu, leur seul moyen de reprendre contact avec la civilisation interstellaire est de prendre le contrôle de la forteresse Talaki. Pour cela, ils devront se fondre à la population, oeuvrer à unifier les tribus rivales, et user avec circonspection de leur équipement hyper-technologique, afin de renverser définitivement la dictature. Les joueurs seront ensuite libres de reprendre contact avec FDI ou de trouver une autre solution. La structure de ce scénario est très ouverte, et les divers chapitres du livre sont chacun consacrés à un aspect du monde de Vahjdi. Une introduction présente le contexte et l'organisation de l'ouvrage, et décrit l'équipement fourni ainsi que plusieurs personnages pré-tirés. "Just a Slight Substitution" raconte le coup d'état manqué et la fuite des PJ. Les charismatiques dirigeants et des personnages génériques de la tribu N'raqah sont décrits, ainsi que leurs armes et leur animal de monte, le faffad'n, une créature à trois pattes. Des conseils et des règles sont donnés pour divers types d'activités auxquelles les PJ peuvent se vouer : raids, formation, rencontres avec d'autres tribus, recherches d'information, etc. L'endroit le plus sacré de la planète est également décrit : les sept piliers symbolisant les libertés fondamentales. C'est dans cet endroit que les PJ pourront être consacrés Uragyad'n, grands médiateurs entre les tribus. "Places To Go and Things To Do On Beautiful Vahjdi" décrit les principaux lieux de la planète : le monorail, le dépôt ferroviaire, les mines, le parc industriel, le spatioport, le palais céleste. Un chapitre "The Map" commente le plan inclus en encart de ce livret. "Resolving Engagements" donne des indications et des règles pour gérer les escarmouches entre rebelles et forces talaki, selon les règles de Book 4 - Mercenary. "FDI briefing data" résume les informations que les PJ connaissent au début de l'aventure. Les deux planètes habitables du système sont décrites (Talak et Vahjdi), puis les trois peuples principaux de Vahjdi : les Baku habitant près des côtes, aujourd'hui sous domination Talaki, les N'raqah nomades du désert et les Dwerrolj marchands itinérants. Trois personnages importants Talaki sont détaillés : le Général Sittark le cruel gouverneur, le Général Rinjl son rival réduit au silence et le Colonel Kerrim chargé de mater la rébellion. "Referee's Information" donne des informations complémentaires : équipement des forces Talaki, caractéristiques des véhicules blindés pour le jeu de figurines Striker, usage du métal rare omnésium, implication des Zhodani dans cette situation, suggestions pour la bataille finale et pour les conséquences de la victoire des PJ. La carte en encart présente d'un côté la zone habitable de Vahjdi, et de l'autre côté des plans de la péninsule portuaire et du palais céleste. Le livre nécessite l'emploi des livres de base, ainsi que du Book 4 - Mercenary pour les affrontements de troupes et les armes militaires. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | FASA Corporation | Papier |
Licence Group One
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Lomodo IVa
première édition
Lomodo IVa Ce supplément décrit la planète Lomodo IVa, dans le secteur Theta Borealis, zone spatiale très éloignée des grands empires stellaires, et dévolue à Group One. Les informations publiées par cet éditeur ne sont plus considérées comme canoniques.
Le livret débute par une description générale de la planète, possédant une atmosphère toxique pour l'humanité. Une seule race intelligente est présente, les primitifs Osp au physique flasque. Il existe des traces de deux autres races intelligentes, les Byl et les Irf, qui semblent avoir disparu. Après les Osp, cinq animaux typiques sont décrits. Deux pages de tables de rencontres animales aléatoires sont ensuite proposées, fonctionnant avec un d66 (deux dés à six faces, l'un pour les dizaines, l'autre pour les unités). La dernière partie du livret décrit précisément des lieux à explorer : Incluse dans le livret, une grande carte cartonnée en couleurs décrit la planète sous la forme habituelle à Traveller : icosaèdre déployé, quadrillé d'hexagones. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Group One | Papier |
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Marinagua !
première édition
Marinagua ! Ce supplément décrit la planète Marinagua, dans le secteur Theta Borealis, zone spatiale très éloignée des grands empires stellaires, et dévolue à Group One. Les informations publiées par cet éditeur ne sont plus considérées comme canoniques.
Le livret débute par une description générale de la planète, dont l'environnement naturel se partage entre zones grouillantes de vie et régions naturellement empoisonnées par des minéraux dangereux. Quatre animaux typiques sont ensuite décrits, suivis de la race intelligente locale : les Alejia, hautement asociaux et paranoïaques. Trois pages de tables de rencontres aléatoires sont ensuite proposées, fonctionnant avec un d66. La dernière partie du livret décrit précisément des lieux à explorer : Incluse dans le livret, une grande carte cartonnée en couleurs décrit la planète sous la forme habituelle à Traveller : icosaèdre déployé, quadrillé d'hexagones. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Group One | Papier |
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Nystalux
première édition
Nystalux Ce supplément décrit la planète Nystalux. Comme le reste des productions GroupOne, les informations de cet ouvrage ne sont plus considérées comme canoniques.
Le livret débute par une description générale de la planète, suivie de celle de la race intelligente locale, les Sedas. Ce sont des insectes sociaux qui se sont lentement élevés à l'intelligence et ont développé des technologies guerrières et une attitude paranoïaque depuis l'attaque ratée d'un navire pirate fortement armé venu pour piller la planète. Les caractéristiques typiques sont données pour les deux castes de ce peuple : les ouvriers et les cerveaux. Trois animaux représentatifs de la planète sont ensuite décrits. Deux pages de tables de rencontres aléatoires sont proposées, fonctionnant avec un d66. Parmi ces tables se trouve également une table des minerais et des tables météorologiques. La dernière partie du livret décrit plusieurs cités des Sedas : Japith, Emra et Ardiff. Enfin, l'ouvrage passe en revue l'épave du Phillidia, le navire pirate qui a tenté de piller la planète. Il s'agissait d'un navire expérimental équipé de technologies très avancées y compris d'un Globe Noir, artefact des Anciens dégageant un champ de force totalement impénétrable tel que présenté dans Book 5 - High Guard. Une grande carte cartonnée en couleurs de la planète est incluse dans le livret sous la forme habituelle à Traveller : icosaèdre déployé, quadrillé d'hexagones. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Group One | Papier |
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Sapies
première édition
Sapies Ce supplément décrit la planète Sapies, dans le secteur Theta Borealis, zone spatiale très éloignée des grands empires stellaires, et dévolue à Group One. Les informations publiées par cet éditeur ne sont plus considérées comme canoniques.
Le livret débute par une description générale de la planète, globalement prospère et moderne, malgré la présence d'une autre race barbare aux confins de la civilisation. Quatre animaux typiques sont ensuite décrits, suivis des races intelligentes locales : les Cygmo barbares et les Mitzene, une race intelligente descendant des occupants d'un navire qui s'est écrasé sur la planète plusieurs siècles auparavant. Trois pages de tables de rencontres aléatoires sont ensuite proposées, fonctionnant avec un d66. La dernière partie du livret décrit précisément des lieux à explorer : Incluse dans le livret, une grande carte cartonnée en couleurs décrit la planète sous la forme habituelle à Traveller : icosaèdre déployé, quadrillé d'hexagones. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Group One | Papier |
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Theta Borealis Sector
première édition
Theta Borealis Sector Ce supplément décrit le secteur de Theta Borealis, zone spatiale très éloignée des grands empires stellaires, et dévolue à Group One. Les informations publiées par cet éditeur ne sont plus considérées comme canoniques.
Le livre commence par des informations générales sur l'Empire Korsumug, dirigé par une race très agressive : les Zerg. Ils sont décrits en un paragraphe, et les règles sont données pour tirer les caractéristiques de ces individus violents. Trois autres unions interstellaires sont également décrites en un paragraphe chacune : le Royaume de Peladon, les Marches de Percavid et la Confédération Trooles. Pour compléter ce tableau politique, trois corporations interstellaires de transport sont citées. Cette première partie se conclut par des tables de rencontres spatiales, selon huit zones astrographiques. Les neuf pages suivantes décrivent tous les mondes du secteur, classés par sous-secteur. Ces descriptions utilisent les normes habituelles au jeu : nom de la planète, coordonnées spatiales, caractéristiques diverses représentées par un chapelet de sept chiffres et lettres, remarques de bases (riche, pauvre, industriel...), présence de géante gazeuse. Hormis ces descriptions minimales, la population totale de chaque sous-secteur est calculée. Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent un index exhaustif des mondes décrits. Incluse dans le livret, une grande carte à hexagones, sur fond noir, décrit le secteur. Sur ce plan, sont représentés les mondes, les capitales, les frontières des différents gouvernements interstellaires et les routes spatiales les plus fréquentées par ceux-ci. Les mondes ne sont pas nommés sur la carte ; il faut se reporter au livret pour cela ; les noms indiqués sur la carte sont ceux des sous-secteurs et des entités politiques. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Group One | Papier |
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Wabor-Parn
première édition
Wabor-Parn Ce supplément décrit la planète Wabor-Parn, dans le secteur Theta Borealis, zone spatiale très éloignée des grands empires stellaires, et dévolue à Group One. Les informations publiées par cet éditeur ne sont plus considérées comme canoniques.
Le livret débute par une description générale de la planète, majoritairement couverte d'un jungle grouillante de vie reptilienne. Trois animaux typiques sont ensuite décrits, suivis des races intelligentes locales : les Trist, nomades primitifs, et les Bose, qui ont atteint le niveau technologique des armes à feu. Deux pages de tables de rencontres aléatoires sont ensuite proposées, fonctionnant avec un d66. Parmi ces tables, se trouve également une table des minerais et des tables météorologiques. La dernière partie du livret décrit plusieurs cités des Bose : Totalon, Derkau, Comarsa et Ranjabtul. Elle décrit également plusieurs sites en ruines, qui sont les derniers souvenirs d'une ancienne colonie extra-planétaire établie par les Peladon, une race humaine brièvement décrite dans Theta Borealis. Incluse dans le livret, une grande carte cartonnée en couleurs décrit la planète sous la forme habituelle à Traveller : icosaèdre déployé, quadrillé d'hexagones. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Group One | Papier |
Licence Independence Games
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Grand Safari
deuxième édition révisée, réimpression
Grand Safari Bénéficiant d’une licence OGL, l’éditeur Independence Games s’est focalisé sur un secteur inexploré de la licence Traveller : Clement Sector. Il utilise le Cepheus Engine SRD, lequel est lui-même une version révisée et libre de Traveller et qui est similaire à plus de 90%. Ce système a été traduit en français est en disponible gratuitement ici. Grand Safari peut être utilisé pour le système Cepheus Engine ou tout autre RPG de science-fiction basé sur 2d6. Dans cette campagne, il est question d’un Safari organisé par le Gentlemen's Club de Dashwood. L’objectif consiste à relever des défis et à se mesurer les uns aux autres pour remporter le prix du Grand Safari, selon un barème de points établi. Le concept n’est pas sans rappeler celui des clubs de gentlemen britanniques du 19ème siècle et des expéditions aux quatre coins du monde pour explorer les contrées encore inconnues et gagner en notoriété. Le terme Safari provient d’ailleurs du swahili « safari » (« voyage, expédition ») et de l'arabe (safarũ) (« voyage »). Le livre commence par l’Ours (1 page), About this Book (1 page), Running Grand Safari (1 page), une brève description du sous-secteur Hannibal (3 pages), incluant une carte plein page dudit sous-secteur, suivi de 11 personnages pré-tirés (12 pages) composés de l’équipe du safari, d’une part, et des chasseurs, d’autre part. |
Scénario / Campagne | April 2018 | anglais | Independence Games | Papier et Electronique |
Licence Judges Guild
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Amycus Probe
première édition
Amycus Probe Ce scénario est le premier épisode de la trilogie "Border Prowler" mettant en scène le vaisseau "Hrunta", et qui se poursuivra avec Rogue Moon of Spinstorme. Il se déroule dans le sous-système des Profondeurs d'Osiris ("Osiris Deep"), quelque part dans la Petite Faille ("Lesser Rift"). Les PJ enquêteront sur une mystérieuse installation abandonnée aux confins de l'Impérium.
Les pages centrales du livret sont à détacher, de la page 9 à la page 24, et contiennent des aides de jeu : six feuilles de personnages-joueurs pré-tirés (quatre personnages par joueur), plan de la planète, fiche de mission, plan du vaisseau Hrunta, carte extérieure de l'installation mystérieuse, liste des équipements, caractéristiques du vaisseau Hrunta respectant les règles avancées du Book 5 - High Guard, plans et caractéristiques d'une navette d'assaut. Le reste du livret contient plans détaillés, descriptions des lieux explorés, divers périls, artefacts et piste qui mènera les PJ sur Spinstorme. La dernière page de l'aventure résume de façon synthétique les récompenses acquises, ainsi que les découvertes effectuées, et leurs conséquences technologiques, historiques et scientifiques. La dernière page de couverture donne une carte du sous-secteur des Profondeurs d'Osiris, et résume les caractéristiques de ses systèmes planétaires. Comme la plupart des aventures publiées par Judges Guild, celle-ci se déroule dans une zone géographique de l'Imperium non développée par Game Designers' Workshop. Ces zones lointaines seront ré-exploitées dans la version d20 du jeu publiée par QuickLink Interactive. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Corsairs of the Turku Waste
première édition
Corsairs of the Turku Waste Ce supplément est consacré au système stellaire de Mellansel, l'un des mondes de l'Union Crucis. Le nom de cette entité politique est trompeur : les différents gouvernements et factions qui la composent sont déchirées par les rivalités. Mellansel, une planète minière, est l'un des points-clefs de ce conflit larvé : en effet, son système abrite le repaire d'une bande de pirates, travaillant secrètement pour l'une des factions.
L'introduction de l'ouvrage présente brièvement la planète Mellansel et les autres planètes de son système, ainsi que le contexte politique. Quatorze pages sont ensuite consacrées à décrire le navire des pirates, ainsi que leur base secrète. Le navire pirate est dénommé Hellbeast, et reprend les caractéristiques de base données dans le Supplement 4 - Citizens of the Imperium ; chaque pièce du navire est ensuite décrite. De nombreux personnages sont ensuite détaillés : neuf équipiers du navire pirate, quatre équipiers d'un libre marchand (free trader), et cinq équipiers d'un marchand coopératif (subsidized merchant). Les diverses pièces de la base pirate sont ensuite détaillées. Les pages centrales du livret peuvent se détacher, présentant au recto le plan en couleurs de la base pirate, et au verso le plan du Hellbeast en noir et blanc. Les pages suivantes contiennent de brefs scénarios : La fin du chapitre contient des informations diverses. La planète Mellansel est décrite de manière plus approfondie, avec une carte en couleurs et des tables d'événements aléatoires. Quelques schémas montrent la façon dont un navire pirate peut se maquiller en navire marchand. Un bref paragraphe discute des prisonniers travaillant dans les mines de Mellansel. Les trois personnages principaux de la base pirate sont détaillés, suivis d'un tableau résumant les caractéristiques d'une vingtaine de pirates. Pour les arbitres qui utilisent les règles avancées du Book 5 - High Guard, les caractéristiques du Hellbeast sont données pour ce système avancé. Ce paragraphe propose également deux variantes plus guerrières du navire, nommées Stormfire et Slasher. La troisième page de couverture est un catalogue de l'éditeur. La quatrième page de couverture donne une carte de la région de Mellansel : la moitié droite du sous-secteur de la Désolation de Turku, et la moitié gauche du sous-secteur d'Andalousie. Un tableau récapitule les caractéristiques des différents mondes de la carte, selon les normes habituelles à Traveller. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Crucis Margin
première édition
Crucis Margin Comme la plupart des suppléments publiés par Judges Guild, celui-ci décrit une zone géographique de l'Imperium non développée par Game Designers'Workshop. Ces régions lointaines seront ré-exploitées dans la version d20 du jeu publiée par QuickLink Interactive. L'Atlas de l'Impérium publié par Game Designers'Workshop en 1984 rend non-canoniques les informations du présent supplément.
La Marge de Crucis est trés éloignée de l'Impérium. Les entités politiques les plus puissantes sont : le Co-Dominion Mandanin également présent dans les Extensions Glimmerdrift, Hv'ika Kamlin associé à la Ruche, Ramayan également présent dans le Secteur Maranantha-Alkahest, la très ancienne Sphère Fénix d'ascendance Vilani, Chhung Kuo d'ascendance Solomani et de culture chinoise traditionnelle, le melting-pot de l'Union Crucis, et l'empire humain de Rm nai. A l'instar des autres zones développées par Judges Guild, la Marge Crucis se situe dans le Quadrant Gateway, à la frontière "orientale" (dans le sens inverse de rotation de la galaxie) de l'Impérium, proche des Deux Mille Mondes des Centaures (K'kree), et de la Ruche. La grande carte en couleurs (56 x 86 cm), quadrillée d'hexagones, décrit la géographie du secteur : systèmes stellaires, frontières, routes principales, etc. On y trouve également une petite carte situant les entités politiques, et une courte description de celles-ci. Le verso de la carte décrit succinctement huit exemples de planètes du secteur et contient également leurs plans, présentés de la façon standard à Traveller : projection sur un icosaèdre déployé. Après la couverture et la table des matières, suivies d'un bref survol de la situation politique, chaque page de la première moitié du livret décrit l'un des seize sous-secteurs, avec description générale, carte et informations-clés de chaque système, présentées selon les normes de Traveller. Une page réservée au MJ revient sur la race reptilienne des Danin et la politique interne du co-dominion mandanin. La suite du livret est consacrée à des tables de rumeurs aléatoires : rumeurs génériques (3D6), puis rumeurs selon les civilisations (tirées sur 1D6) : indépendants, Mandanin, Chhung Kuo, Union Crucis, Sphère Fenix. Le reste du livret se consacre à des tables de rencontres : d'abord pour les planètes inhabitées (3d6) puis pour chaque type de civilisation (sur 1D6). Une page est ensuite réservées à la description succincte de onze animaux typiques, et deux pages décrivent les dangers naturels planétaires et spatiaux. Le livret se termine par deux pages d'index, et la quatrième de couverture est un catalogue de l'éditeur. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Darkling Ship
première édition
Darkling Ship Ce scénario est le troisième et dernier épisode, après Amycus Probe et Rogue Moon of Spinstorme, de la campagne "Border Prowler" mettant en scène le vaisseau "Hrunta". Il se déroule entre les sous-secteurs Satyressia et Darkling, entre les secteurs Ley et Glimmerdrift, dans le quadrant Gateway. L'équipage est à nouveau mandaté par les forces impériales pour explorer de mystérieuses installations antiques, défendues par des machines. Cette fois-ci, les joueurs voyageront dans plusieurs systèmes stellaires pour recueillir quelques épaves, et aboutir à la découverte d'un vaisseau-monde pas complètement inhabité...
Les pages centrales du livret sont à détacher et contiennent : le briefing de la mission, les caractéristiques du vaisseau des PJ, les caractéristiques de douze personnages - deux par joueur - la description de six systèmes stellaires de la région, les plans du vaisseau géant, les listes d'équipements, un plan d'une navette d'assaut, et des schémas de scooters antigrav. Le reste du livret contient la description de chaque lieu exploré, surtout concernant le mystérieux vaisseau et ses occupants. Une page résume de façon synthétique les récompenses acquises, ainsi que les découvertes effectuées et leurs conséquences technologiques, historiques et scientifiques. Les dernières pages sont dédiées à des tables de rencontres aléatoires. La quatrième de couverture donne une carte de la zone où se déroule l'aventure, partagée entre les sous-secteurs de Satyressia et Darkling. Comme la plupart des aventures publiées par Judges Guild, celle-ci se déroule dans une zone géographique de l'Imperium non développée par Game Designers'Workshop. Ces zones lointaines seront ré-exploitées dans la version d20 du jeu publiée par QuickLink Interactive. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Darthanon Queen
première édition
Darthanon Queen Ce supplément recueille trois scénarios de Traveller dans le secteur Ley (version Judges Guild), plus précisément dans le sous-secteur de Guadix Drift, dont un plan est donné. Le livre nécessite la possession des trois livres de base ainsi que le "Book 5 : High Guard" pour les caractéristiques avancées du vaisseau. Par ailleurs, le livre contient quelques règles adaptables aux jeux de plateau "Snapshot" et "Azhanti High Lightning", notamment dans la description de la créature Dyson.
L'élément principal des scénarios est le vaisseau marchand de type M nommé "Darthanon Queen". Ses caractéristiques et son plan, ainsi que les vingt membres d'équipage, sont amplement décrits dans le livret. Le principal élément perturbateur est un spécimen zoologique évadé des cales, qui sème la destruction. Cette créature, le Dyson, est à créer par le maître de jeu afin de pouvoir surprendre les joueurs. A cet effet, des tables sont données pour générer de façon aléatoire le monstre et ses capacités spéciales. Le livret propose trois scénarios distincts, qui peuvent également être combinés : Il est possible que les PJ fassent partie de l'équipage du vaisseau, mais les scénarios considèrent plutôt qu'ils forment l'équipage d'un navire arrivant à la rescousse. Deux équipes contrastées de PJ sont proposées : les cinq honnêtes équipiers du "Nova Hawk" et les cinq affreux voyous du "Lucky Winds". L'avant-dernière page du livret est un catalogue de l'éditeur. Les pages centrales peuvent se détacher, afin d'obtenir un plan recto-verso des différents étages du vaisseau. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Doom of the Singing Star
première édition
Doom of the Singing Star Cet ouvrage est entièrement consacré à une flotte de navires des Extensions Glimmerdrift : de gigantesques navires de transport construits en collaboration entre la Confédération de Krax et le Troisième Imperium. A vrai dire, ces navires sont modulaires : ils se composent d'un navire-noyau (Coreship) à capacité de saut importante, auquel trois navires-modules (Moduleships) peuvent se rattacher.
Après une table des matières, l'ouvrage commence par un résumé en deux pages des divers gouvernements stellaires des Extensions Glimmerdrift, suivi d'un plan général en une page. Les caractéristiques de chaque monde sont résumées dans un tableau général, dans le format très compact habituel au jeu. Quatre pages décrivent ensuite le contexte autour des navires de transport auxquels le supplément est consacré : trajets, armement, procédures, caractéristiques de base, nom et dates de mise en service de chaque navire-noyau et navire-module. Deux illustrations en pleine page montrent un exosquelette de travail et un robot de sécurité. Les vingt pages suivantes décrivent en détails chacun des 24 ponts d'un navire-module typique, l'Etoile Chantante. Ces descriptions sont très détaillées, et occasionnellement émaillées de règles optionnelles et d'éléments de contexte généraux. Par exemple, la description du casino est l'occasion de donner des règles pour simuler plusieurs jeux. Cette partie du livre inclut également les caractéristiques des vaisseaux pour le système avancé du Book 5 - High Guard. Après une présentation générale de l'équipage, trente-quatre membres importants en sont décrits avec leurs caractéristiques complètes et des éléments de contexte. Dix passagers typiques ont droit au même traitement. Les vingt-deux pages suivantes contiennent dix scénarios tournant autour de l'Etoile Chantante : L'avant-dernière page du livre est un catalogue de l'éditeur. Six grands posters sont contenus dans le supplément : ils donnent les plans détaillés de tous les ponts d'un navire modulaire, à l'échelle de figurines de 15 mm. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Dra'k'ne Station
première édition
Dra'k'ne Station Ce livre est le premier scénario de Traveller publié par Judges Guild, après leur trilogie d'aides de jeu : Referee Screen, Logbook et Starships & Spacecraft. Il met en scène une gigantesque station spatiale bâtie à l'intérieur d'un astéroïde, et inoccupée depuis des millénaires. Ses occupants, d'une race belliqueuse et disparue, les Dra'k'ne, sont presque tous morts. Lorsque les PJ trouvent l'astéroïde, le dernier survivant se réveille de sa très longue hibernation, réfugié dans un vaisseau annexe. Freg'sh'ne se croit encore en guerre et fera tout pour lutter contre les envahisseurs. Pendant ce temps-là, les PJ se mettent à explorer ce navire inconnu, en apesanteur.
Le livre débute par une nouvelle de deux pages racontant en parallèle l'arrivée des explorateurs et le réveil difficile de Freg'sh'ne. Ensuite, le scénario est brièvement présenté, en une demi-page, suivi d'une présentation détaillée des Dra'k'ne et de leur dernier membre. Les moyens de défense de la station sont ensuite décrits : robots guerriers et portes blindées ou piégées ; l'extérieur est défendu par des écrans protecteurs (actuellement inactifs) et des canons anti-matière. L'astéroïde contient également plusieurs navires. Les douze niveaux de la station sont ensuite décrits brièvement, et un dessin montre l'agencement typique des quartiers personnels de l'équipage du navire. Une table est donnée afin de décrire de façon aléatoire un objet trouvé dans le navire : forme (sphérique, tubulaire ...), matière (céramique, organique ...), couleur (orange, or ...) et autres descriptifs (gluant, magnétique ...). Un plan décrit les divers conduits pouvant être empruntés par les explorateurs. L'essentiel du livre, sur quarante-deux pages, est une description détaillée des douze niveaux de la station, avec un plan de chacun et une description succincte de chacune de ses pièces. Trois pages intitulés "Referee's Notes" sont ensuite consacrées à des considérations diverses : description générale de la technologie employée, étymologie des noms Dra'k'ne, dangers de ce navire (produits chimiques volants, machines folles, etc.), usage des objets Dra'k'ne et déchiffrage de leur langue, possibilités de ré-utiliser la station pour d'autres scénarios. L'avant-dernière page intérieure décrit les ouvrages pour Traveller publiés par Judges Guild, suivie d'un catalogue de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | January 1979 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Fifty Starbases
première édition
Fifty Starbases Ce supplément à Traveller Classic permet à l'arbitre de détailler les astroports où les personnages-joueurs accostent. En effet, les astroports ne sont généralement décrits que par un code alphabétique, allant de A pour une excellente installation équipée pour toutes opérations, jusqu'à E pour un bout de piste rocailleuse à peine balisée. Cet ouvrage permet d'avoir rapidement sous la main un astroport entièrement détaillé, y compris son plan, à sélectionner parmi cinquante exemples, et toutes ses caractéristiques, grâce à de nouvelles règles et tables.
Les seize premières pages offrent un complément aux règles de la boîte de base concernant les astroports. Le chapitre donne des tables pour déterminer le type d'astroport selon l'isolement de la région, des descriptions générales des cinq types d'astroport, la description du fonctionnement des balises satellites géostationnaires, et un détail des divers frais d'intervention technique. Ensuite, les différents services disponibles selon le type d'astroport sont décrits : nourriture, carburant, armurerie, réparations, maintenance, construction, passagers, transport local, cargaisons, installations orbitales basique, standard ou étendue, petits vaisseaux dont quatre types sont décrits. Enfin, une trentaine de tables achèvent cette partie, permettant de déterminer la fonction de chaque bâtiment présent sur les cartes de l'ouvrage. Le reste du livre compile les plans détaillés de cinquante astroports typiques. Les plans utilisent un quadrillage hexagonal, et l'astroport lui-même est en général de forme hexagonale. Les plans montrent de nombreuses installations et bâtiments ; la fonction de certains d'entre eux est explicitement décrite, pour les autres l'arbitre décide ou consulte les tables aléatoires du premier chapitre. Hormis ces plans, les pages contiennent également des formulaires où le MJ peut noter les différentes caractéristiques de chaque astroport. La dernière page du livre est un catalogue de l'éditeur. |
Catalogue | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Glimmerdrift Reaches
première édition
Glimmerdrift Reaches Comme la plupart des suppléments publiés par Judges Guild, celui-ci décrit une zone géographique de l'Imperium non développée par Game Designers'Workshop. Ces régions lointaines seront réexploitées dans la version d20 du jeu publiée par QuickLink Interactive. L'Atlas de l'Impérium publié par Game Designers'Workshop en 1984 rend non-canoniques les informations du présent supplément.
Les Extensions de Glimmerdrift sont voisines du Secteur Ley, mais encore plus éloignées du coeur de l'Impérium, auquel une minorité de systèmes voue allégeance. Les entités politiques les plus puissantes sont : le Primat Marlan, le Concordat de Ginlenchy qui lui est affilié, le condominium Mandanin, la confédération de Krax et le Royaume Zarian. A l'instar des autres zones développés par Judges Guild, les Extensions de Glimmerdrift se situent dans le quadrant Gateway, à la frontière "orientale" (dans le sens inverse de rotation de la galaxie) de l'Impérium, proche des Deux Mille Mondes des Centaures (K'kree), et de la Ruche. La grande carte en couleurs (56 x 86 cm), quadrillée d'hexagones, décrit la géographie du secteur : systèmes stellaires, frontières, routes principales, etc. On y trouve également une petite carte situant les entités politiques et une courte description de celles-ci. Le verso de la carte décrit succinctement huit exemples de planètes du secteur, et contient également leurs plans, présentés de la façon standard à Traveller : projection sur un icosaèdre déployé. Après la couverture et la table des matières, suivies d'un bref historique de la situation politique, chaque page de la première moitié du livret décrit l'un des seize sous-secteurs, avec description générale, carte et informations-clefs pour chacun, présentées selon les normes du jeu. Un court chapitre décrit ensuite deux peuples particuliers du secteur : les Zaris, une race d'humains télépathes entre eux, et les Danin, une race reptilienne. La suite du livret est consacrée à des tables de rencontres aléatoires (2D6) : rencontres urbaines génériques, rencontres Zarian, rencontres Marlan, rencontres Ginlenchy, rencontres Impériales, rencontres Krax, rencontres dans le Condominium. Le reste du livret se consacre à des tables de rumeurs (1D6), toujours classées par allégeances. Le livret se termine par deux pages d'index et la quatrième de couverture est un catalogue de l'éditeur. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Laser Tank
première édition
Laser Tank Ce supplément pallie un manque du système de jeu Traveller, avant la publication du jeu de figurines Striker : les combats de véhicules terrestres blindés. Le dos de la couverture explique le but et le fonctionnement de cet accessoire. L'autre feuille est un système de règles de combats de véhicules blindés sur deux échelles possibles : escarmouche au centième ou manoeuvres au millième. Le verso de cette deuxième feuille est un catalogue de l'éditeur.
Ces règles distinguent cinq types d'armes et quatre types de véhicules : scooter, jeep, APC (armored personnel carrier) et WC (weapon carrier). Le système d'attaque consiste à croiser le type d'arme et le type de véhicules sur un tableau. Le chiffre obtenu, éventuellement modifié par la distance, est à atteindre avec un dé à vingt faces. Si le chiffre est atteint, le véhicule est endommagé ; un deuxième succès le détruit. Les règles gèrent également les vitesses de déplacement selon le véhicule, le type de propulsion (roues, chenilles ou antigrav) et le terrain. Trois feuilles cartonnées identiques permettent de se construire des véhicules à partir de châssis et de modèles d'armes à y associer. Les véhicules ont une face recto représentant leur intérieur et une face verso représentant leur extérieur. Chaque feuille propose deux jeeps, deux scooters, trois WC avec quatre armes possibles et quatre APC avec trois armes possibles, en trois exemplaires. La feuille recto-verso de châssis et d'armes est disponible dans un autre ouvrage de l'éditeur : l'aventure Tancred. |
Supplément de règles | January 1980 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Ley Sector
première édition
Ley Sector Comme la plupart des suppléments publiés par Judges Guild, celui-ci décrit une zone géographique de l'Imperium non développée par Game Designers'Workshop. Ces régions lointaines seront réexploitées dans la version d20 du jeu, publiée par QuickLink Interactive. L'Atlas de l'Impérium publié par Game Designers'Workshop en 1984 rend non-canoniques les informations du présent supplément.
Le secteur cosmopolite de Ley est loin des Spinward Marches, extension "occidentale" - dans le sens de rotation de la galaxie - de l'Imperium, à proximité des territoires Zhodani et Vargr. Il est utilisé dans plusieurs suppléments de l'éditeur. A l'instar des autres zones développés par Judges Guild, le secteur Ley se situe dans le Quadrant Gateway, à la frontière "orientale" - dans le sens inverse de rotation de la galaxie - de l'Impérium. Il est proche des Deux Mille Mondes des Centaures (K'kree), et de la Ruche. La grande carte en couleurs (56 x 86 cm), quadrillée d'hexagones, décrit la géographie du secteur : systèmes stellaires, frontières, routes principales, etc. Le verso de la carte décrit succinctement huit exemples de planètes du secteur, et contient également leurs plans, présentés de la façon standard à Traveller : projection sur un icosaèdre déployé. Après la couverture et la table des matières, chaque page de la première moitié du livret décrit l'un des seize sous-secteurs, avec description générale, carte et informations clés de chaque système, présentées selon les normes de Traveller. La seconde moitié du livret est consacré à des tables de rencontres aléatoires : rencontres spatiales, vaisseaux, rencontres urbaines, rencontres planétaires, rencontres animales, rumeurs. Le livret se termine par deux pages d'index, et la quatrième de couverture est un catalogue de l'éditeur. |
Supplément de contexte | January 1980 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Maranantha-Alkahest Sector
première édition
Maranantha-Alkahest Sector Comme la plupart des suppléments publiés par
Le secteur de Maranantha-Alkahest est voisin du Secteur Ley, mais encore plus éloigné du coeur de l'Impérium, qui n'a aucune influence sur cette zone. La majorité des entités politiques descendent de cultures Solomani (terriennes), notamment orientales et africaines : Sultanat Al Amyi, Etat de Ramayan et Centralisation K'Chemi. Les Vilani (peuple de l'Impérium) sont également représentés par les nations interstellaires de l'Etendue Vlyana et de l'Etat Maorin. On y trouve aussi des confédérations de races non-humaines, comme la Supra-Horde T'tnareee, et la Communauté Taquari' sous forte influence K'kree. Il existe des entités politiques mineures : Stasmi Yana fut fondée par des colons Impériaux, et l'Einarchie Krmyia est une zone autonome récemment détachée du Sultanat Al Amyi, suite à une révolte d'esclaves soutenue par les états voisins. A l'instar des autres secteurs développés par Judges Guild, le Maranantha-Alkahest se situe dans le Quadrant Gateway, à la lisière "orientale" (dans le sens inverse de rotation de la galaxie) de l'Impérium, proche des Deux Mille Mondes des Centaures (K'kree), et de la Ruche. La grande carte en couleurs (56 x 86 cm), quadrillée d'hexagones, décrit la géographie du secteur : systèmes stellaires, frontières, routes principales, etc. On y trouve également une petite carte situant les entités politiques majeures, et une courte description de celles-ci. Le verso de la carte décrit succinctement huit exemples de planètes du secteur, et contient également leurs plans, présentés de la façon standard à Traveller : projection sur un icosaèdre déployé. Après la couverture et la table des matières, les entités politiques du secteur sont présentées sous forme de brefs exposés. Les pages suivantes décrivent les seize sous-secteurs, avec description générale, carte et informations-clefs de chaque système, présentées selon les normes de Traveller. La suite du livret donne des tables de rumeurs, puis des tables d'événements : d'abord une table générale, puis une table spécifique par affiliation politique. Le livret se termine par deux pages d'index, et la quatrième de couverture est un catalogue de l'éditeur. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Marooned on Ghostring
première édition
Marooned on Ghostring Ce supplément est consacré à Ghostring, une planète située dans le secteur Maranantha-Alkahest, et déchirée par une guerre interminable entre les trois nations locales. L'introduction du livre consacre une demi-page à une idée de scénario qui mènera les PJ à explorer cette planète dangereuse, suite à une panne frappant leur vaisseau. Une page et demie présente ensuite la planète, ainsi que ses habitants non-humains : les Hawklings.
Quatorze pages décrivent ensuite les bâtiments importants des trois capitales de la planète, avec les plans de celles-ci. La double page au centre de l'ouvrage décrit le plan de la planète en couleurs. Quatre créatures locales sont ensuite présentées et illustrées, suivies d'une liste des forces armées de la planète, de nombreuses tables de rencontres et d'informations sur la monnaie locale et les temps de voyage.
L'avant-dernière page du livret est un catalogue de l'éditeur. La carte incluse dans le livre présente :
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Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Navigator's Starcharts
première édition
Navigator's Starcharts Cet accessoire est un cahier destiné aux maîtres de jeux de rôles de space-opéra, afin de noter la géographie des secteurs de l'espace où se déroule sa campagne. Contrairement à Astrogator's Chartbook, il est spécifiquement destiné à Traveller, dont il reprend les normes particulières de division de l'espace et autres systèmes de notation.
La deuxième page de couverture est un sommaire vierge de l'ouvrage, où le possesseur du cahier peut noter les noms des secteurs et des sous-secteurs qu'il aura créés. Six parties strictement identiques sont répétées dans l'ouvrage, avec à chaque fois : L'avant-dernière page est un catalogue de l'éditeur, et la quatrième de couverture donne quelques exemples de plans dessinés. |
Accessoire | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Referee Screen
première édition
Referee Screen Cet écran, à assembler soi-même, est en quatre volets :
- Côté joueurs, on trouve principalement les tables de dégâts et de pénétration selon l'arme et l'armure. D'autres points de règles s'y sont également glissés : déroulement d'un combat, fonctionnement des logiciels, pouvoirs psioniques ... - Côté MJ, on trouve des tables de création de PNJ, puis les tableaux d'armes et armures (idem au côté PJ mais condensées sur une page), des tables de création d'animaux, et diverses règles de combat. Cet écran est basé sur la version originale de Traveller de 1977, et non sur la version révisée de 1981. Les dégâts des armes, notamment, sont assez différents, puisque la version révisée a abandonné les modificateurs aux jets de dés : les dagues faisaient 2D-3 de dégâts, arrondis à 2D dans la version révisée, les carabines faisaient 4D-8 arrondis à 3D, etc. |
Ecran | January 1979 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Rogue Moon of Spinstorme
première édition
Rogue Moon of Spinstorme Ce scénario est le second épisode, après Amycus Probe, de la campagne "Border Prowler" mettant en scène le vaisseau "Hrunta". Il se déroule dans le système Spinstorme, du sous-secteur Blackedge, du secteur Ley, du quadrant Gateway. Il met en scène plusieurs équipes scientifiques et d'intervention, enquêtant sur d'anciennes installations inhabitées mais visiblement hostiles, dans une zone spatiale instable : étoile double, trou noir, planètes inhospitalières, météores divers, etc. Chaque joueur aura l'occasion d'interpréter plusieurs personnages au cours du scénario, et de mettre à l'épreuve leurs talents de pilote, de scientifique, d'informaticien, de commando...
Les pages centrales du livret sont à détacher, et contiennent : six feuilles de personnages-joueurs pré-tirés (avec 4 personnages par joueur), des plans de vaisseau et de planètes, les caractéristiques des équipements et diverses autres aides de jeu. Le reste du livret contient principalement des plans détaillés et la description de chaque lieu exploré. Le texte décrit également divers périls aléatoires. La dernière page de l'aventure résume de façon synthétique les récompenses acquises, ainsi que les découvertes effectuées et leurs conséquences technologiques, historiques et scientifiques. La dernière page de couverture donne une carte du sous-secteur Blackedge et résume les caractéristiques de ses systèmes planétaires. Comme la plupart des aventures publiées par Judges Guild, celle-ci se déroule dans une zone géographique de l'Imperium non développée par Game Designers' Workshop. Ces zones lointaines seront ré-exploitées dans la version d20 du jeu publiée par QuickLink Interactive. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Simba Safari
première édition
Simba Safari Cet ouvrage décrit un safari interstellaire, au cours duquel le navire Simba va transporter à travers plusieurs systèmes de riches passagers en quête de sensations fortes, notamment la chasse d'animaux exotiques. C'est un scénario sans véritable trame : il présente des protagonistes et des éléments de contexte, que l'arbitre pourra faire jouer à sa façon.
Le livret commence par une introduction expliquant le trajet du safari au sein des sous-secteurs Prince-Diamant et Outre-Monde du secteur Ley. Les sept pages suivantes décrivent le vaisseau, les six membres principaux de l'équipage et les huit passagers aux caractères assez différenciés. Une page décrit les six planètes du trajet, avec pour chacune le programme de la visite et la description du point culminant de celle-ci, consistant en général à abattre la créature emblématique du lieu. Quatre pages décrivent ensuite une série d'événements aléatoires, avec leur description détaillée. Les huit pages suivantes sont consacrées aux animaux : après douze tables de rencontres aléatoires présentant des animaux de manière très succincte sous le format habituel à Traveller, vingt-quatre créatures spécifiques sont décrites de manière plus détaillée. Sept pages sont ensuite dédiées à une péripétie particulière, l'exploration de ruines mystérieuses. Bien entendu, cet endroit grouille d'artefacts mystérieux et de dangers divers : machines, bestioles ... et criminels en vadrouille. Le poster présente au recto le plan détaillé du Simba et de son canot, ainsi que le plan global des ruines mystérieuses. Le verso contient une description succincte de chacune de six planètes visitées, accompagnée du plan de leur surface, présentés de la façon standard à Traveller : projection sur un icosaèdre déployé. On y trouve également une fiche vierge de sous-secteur, et un petit plan global du secteur Ley. L'ouvrage ne nécessite théoriquement que les règles de base pour jouer, mais plusieurs personnages ont été créés avec les règles du Supplement 4 - Citizens of the Imperium (nobles, bureaucrates, mineur, chasseur) et la possession de l'ouvrage est utile pour plusieurs compétences de ceux-ci (la chasse, notamment). |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Starships and Spacecraft
première édition
Starships and Spacecraft Ces trois documents présentent les plans détaillés, à l'échelle 25mm, des vaisseaux standard des règles de base de Traveller. Ils donnent également quelques éléments supplémentaires, comme des formulaires vierges, des vues en perspective et des descriptions détaillées.
La premier poster présente :
Le second poster présente :
Le troisième poster présente :
Les plans des vaisseaux présentés dans l'ouvrage ne correspondent pas aux modèles standard qui seront publiés dans le Supplement 7 - Traders and Gunboats. Ce supplément n'exploite pas les règles avancées de construction de vaisseau trouvées dans Book 5 - High Guard, puisqu'il est antérieur. |
Accessoire | January 1979 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Tancred
première édition
Tancred Ce supplément est consacré à Tancred, une planète du sous-secteur Outreaumer. Comme l'indique la fleur de lys de la couverture, elle se trouve dans le secteur Ley (version Judges Guild).
Le début du livre explique l'histoire de la planète, son écologie, ainsi que sa situation politique actuelle. La noblesse régnante est particulièrement inefficace, et la révolte populaire gronde : l'Impérium a facilité l'envoi de troupes mercenaires pour mater l'insurrection. Le texte explique cependant que cette révolte n'est pas si spontanée que cela, car certaines personnes haut placées manipulent la situation à leur avantage. Une page discute des possibilités de campagnes qui s'ouvrent aux joueurs : comme mercenaires ou espions de l'Impérium, comme héros populaires ou infâmes crapules ... Une trentaine de pages est ensuite consacrée au contexte. Les points successivement abordés sont : la capitale Hauteville, les quatre autres cités majeures de Tancred, les régions sauvages, l'astroport, les diverses forces para-militaires. Toutes ces informations sont illustrées de plans, de schémas, de dizaines de PNJ détaillés, de tables de rencontres, de tables de rumeurs, d'animaux sauvages, etc. Les deux pages centrales présentent un plan de la planète en bichromie noire et bleue et un schéma du système de Tancred. Le livret propose ensuite quatre brefs scénarios, plutôt adaptés à des PJ travaillant pour la rébellion. Un satellite minier d'une géante gazeuse est ensuite décrit, suivi de la carte du sous-secteur d'Outreaumer (déjà vu dans Ley Sector). La fin du livret est un catalogue de l'éditeur. La deuxième page de couverture est un plan de sous-secteur vierge. Les troisième et quatrième de couverture, quant à elles, représentent des véhicules blindés qui peuvent être découpés pour jouer des scènes de batailles. Ces deux pages sont tirées du supplément Laser Tank. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Traveller Logbook (The)
première édition
Traveller Logbook (The) Cet accessoire est destiné à servir de document de référence pour une campagne.
Les dix-huit premières pages sont des aides de jeu. La création de personnage est entièrement rappelée en cinq pages, avec les tableaux nécessaires et des explications minimales, afin que la création de personnages puisse se faire sans se référer aux livres de règles. Ces éléments proviennent de la boîte de base et du Book 4 : Mercenary. Ensuite, le livret propose de nouvelles règles pour personnaliser les individus : six pages de tableaux pour définir leurs caractéristiques physiques, leur milieu familial et social et leurs motivations. Les cinq dernières pages de cette partie contiennent des aides de jeu pour les vaisseaux spatiaux. Quelques tableaux proviennent des règles de jeu, comme la table de commercialisation de biens, mais plusieurs éléments sont des créations de Judges Guild : deux pages de localisation des dégâts et une page de dessins de vaisseaux. Le dessinateur, Paul Jacquays, travaillera ensuite chez GDW où il s'occupera entre autres du supplément de référence "Fighting Ships" ; on peut donc considérer que ces dessins de vaisseaux sont une première version des modèles officiels de l'Impérium. Suite à cela, dix feuilles de personnages vierges sont proposées : la première page est destinée à noter les caractéristiques du personnage et de son équipement, la seconde à noter les éléments de carrière et d'aventure. Enfin, six fiches vierges de vaisseaux sont détaillées, faisant chacune quatre pages : une page résumant les caractéristiques du vaisseau, une résumant les caractéristiques de l'équipage, une représentant les papiers du véhicule et les traites bancaires, et enfin une page d'aide à la création de vaisseau, permettant de noter le coût de chaque élément. L'avant-dernière page est un catalogue de l'éditeur, la quatrième de couverture est un index du document, où l'arbitre est invité à noter les noms des personnages et vaisseaux concernés. |
Accessoire | January 1979 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Waspwinter
première édition
Waspwinter Ce supplément est consacré à Waspwinter, une planète située dans une zone inconnue. Les cinq premières pages de l'ouvrage présentent la biographie et les caractéristiques des six membres de l'équipage du navire Persée, qui peuvent servir de personnages-joueurs. Le Persée est un Libre Marchand (Free Trader) égaré suite à une erreur de navigation, sans doute une tentative de sabotage liée à une mésentente entre les deux officiers en second. Une balise signale que Waspwinter est un système civilisé, où le Persée va pouvoir être ravitaillé et réparé, mais c'est un piège ...
En effet, Waspwinter est gouvernée par une dynastie génétiquement modifiée, chassée de leur planète natale où ils tentaient d'établir une tyrannie eugénique. Exilés sur cette planète, ils fomentent leur revanche. Ils capturent les vaisseaux passant à proximité de la planète grâce à diverses ruses, et réduisent leurs équipages en esclavage grâce à des puces implantées dans leurs cerveaux. Certaines races semblent naturellement résistantes à ce contrôle mental, notamment certains membres de la race humaine. Après la présentation de l'équipage du Perseus, trois pages expliquent l'histoire des Immortels gouvernant la planète, et leurs méthodes de gouvernement théocratique. Un tableau résume le nom, le sexe, le métier, la branche et la fonction de la cinquantaine d'Immortels. Leur repaire, un volcan sculpté en forme de dragon, est ensuite brièvement présenté, puis les diverses races captives sont décrites. Ces races sont les Ixtuves très forts et intelligents, les Axly immunisés au contrôle mental, les Sandrones très athlétiques, les Fidions d'une race proche de celle des Immortels, et les Arboricoles (Tree-Dwellers) primitifs. Le texte décrit la ville cosmopolite de Bizive, le repaire des rebelles Axly, le village des Sandrones près de sables mouvants, et Usceen la ville des Fidions. La dernière moitié de l'ouvrage décrit la planète de manière détaillée, avec la description illustrée de plusieurs animaux, une description générale des terrains, des tables de rencontres et d'événements détaillés, et enfin les plans de Bizive, d'Usceen et de la cité Sandrone. L'avant-dernière page de l'ouvrage est un catalogue de l'éditeur, la quatrième de couverture est un plan du seul continent habité de la planète, "La Terre du Dieu-Montagne". Le poster inclus dans le livre présente : |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
Licence Marischal / Gamelords / Cargonaut
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arctic Environment (The)
première édition, deuxième impression
Arctic Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux milieux polaires, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, des idées d'aventures et autres éléments. Les premiers ouvrages de la série s'intéressaient aux milieux subaquatiques, désertiques et montagneux. Le présent ouvrage faisait partie des livres non sortis par Gamelords dans les années 80, et finalement publiés de façon posthume.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles. Tout d'abord, des variantes de compétences sont présentées : survie arctique et véhicules arctiques. Les différents types de terrains polaires sont ensuite décrits, notamment les différents types de neige et de glace. Après une brève discussion sur la météorologie, les modes de déplacement sont décrits, avec une description de certains modes particuliers (skis, patins...) mais aussi des règles pour l'usage difficile des véhicules à moteur. Le chapitre aborde ensuite les difficultés de survie normale en milieu polaire, et les risques de chute dans l'eau et d'aveuglement. Enfin, la construction des abris est abordée. Un chapitre est ensuite dédié à décrire différents types d'équipements spécifiques. Le chapitre suivant traite des règles concernant les dangers du milieu polaire : avalanches, sables mouvants (en toundra), glace fine, etc. Il est suivi d'un autre chapitre proposant quelques synopsis d'aventure en milieu polaire. La fin du livre est un appendice regroupant de nombreuses tables pour construire aléatoirement son milieu polaire et gérer les règles correspondantes : types de terrain, climat, état des sols, tempêtes et chutes de neige, températures, réductions de mouvement, vitesses de ski selon la pente, caractéristiques des vêtements. |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | Cargonaut Press | Papier |
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Ascent to Anekthor
première édition
Ascent to Anekthor Le scénario décrit dans cet ouvrage est une mise en application des règles décrites dans le supplément The Mountain Environment. Il met en scène l'ascension sportive d'une montagne, compliquée par des concurrents déloyaux et des autochtones hostiles.
Le livre commence par une introduction qui présente le contexte local : la planète Glenshiel, dans la Principauté de Caledon, dans l'Abîme Pirate. Huit personnages prêts-à-jouer sont proposés, disposant tous de compétences d'escalade comme décrites dans The Mountain Environment. Le chapitre suivant, "Lady Sandra's Challenge" présente le contexte dans lequel les joueurs sont recrutés : faire partie de l'une des expéditions rivales qui vont tenter l'ascension d'une montagne particulièrement difficile. Le chapitre suivant décrit les préparatifs de l'expédition, suivi d'un chapitre détaillant la planète Glenshiel. Le chapitre "Anekthor" est le plus copieux du livret (13 pages) : il décrit les différentes zones de la montagne par lesquelles les PJ sont susceptibles de passer, au nombre de 149. Chaque zone est décrite succinctement suivant les normes de The Mountain Environment : type de zone (corniche, mur, pente ...), altitude de départ, altitude d'arrivée, pente, longueur, zones adjacentes, type de terrain (boisé, glacé ...), particularités. Le chapitre suivant, "Encounters and Events", contient des éléments divers pour pimenter l'ascension : tables d'événements aléatoires et de rencontres animales. Six espèces animales particulières sont détaillées et illustrées. Le chapitre contient également des aides de jeu plus générales sur la montagne Anekthor : un tableau résumant l'évolution de la pression et de la température entre la base et le sommet, culminant à 14.000 mètres, une mappemonde de Glenshiel et un plan général de la montagne où l'on voit les différentes zones de l'ascension. "An Old Score" décrit une complication optionnelle du scénario : les manigances de l'un des trois concurrents afin d'éliminer l'équipe de Dame Sandra, pour de sombres raisons de vengeance. "Secret of the In-Tsai" décrit un mystérieux groupe d'hommes des neiges, une légende à laquelle les PJ vont être confrontés, et dont ils pourront éventuellement comprendre l'origine. "Running the Adventure" donne quelques conseils pour exploiter les chapitres précédents, notamment pour gérer les interactions avec les deux groupes concurrents, et achever l'aventure. Le livre se termine par la description de quatre PNJ importants (Dame Sandra et trois de ses accompagnateurs), quelques articles de la Base Documentaire décrivant le gouvernement interstellaire local et les différentes races de la région, un article donnant quelques conseils pour ajouter de nouveaux développements à l'aventure et les descriptions des autres suppléments Traveller publiés par Gamelords. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Gamelords | Papier |
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Desert Environment (The)
première édition
Desert Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré au milieu désertique, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et montagneux ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles, en commençant par la définition d'une nouvelle compétence (la Survie dans le Désert) et l'examen des compétences qui sont affectées par le milieu désertique. Suite à cela, les règles sont données pour gérer les déplacements dans le désert, selon leurs types. Six pages décrivent un système de gestion de la fatigue, éventuellement utilisables dans un autre contexte, avec une insistance particulière sur les besoins en eau. Le chapitre "Desert Terrain" définit les différents types de milieux désertiques. Le chapitre examine brièvement les différentes raisons de formation des déserts, puis quelques règles sont données pour définir la proportion de terrains désertiques sur une planète donnée, les différentes températures selon la latitude et les saisons, etc. Les dernières pages du chapitre définissent les différents types de formations géologiques dans les déserts, rappelant ce qu'est un reg ou un erg, les différentes formes de dunes de sable, etc. Le chapitre "Survival in the Desert" offre des règles et des informations sur les différentes méthodes pour trouver de l'eau (plantes grasses, puits, condensation, pluies ...) ou de la nourriture, les abris, l'orientation, les rencontres humaines ou animales et la maintenance des véhicules. "Danger in the Desert" explique et donne des règles sur les autres dangers du désert : pertes de facultés mentales, mirages, coups de soleil, crampes, fatigue, coups de chaleur, inondations, cécité, tempêtes de sable ou de poussière, pannes, vibrations sonores. Le chapitre propose également une table de rencontres et une table d'animaux génériques du désert. Quatre pages sont ensuite consacrées à l'équipement : une quinzaine d'articles sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près, comme différents appareils d'extraction d'eau. Le dernier chapitre, "Adventures in the Desert", présente cinq synopsis d'aventures. Le livre se termine par un catalogue de l'éditeur, sur deux pages. |
Supplément de règles | January 1984 | anglais | Gamelords | Papier |
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Drenslaar Quest (The)
première édition
Drenslaar Quest (The) Le scénario de cet ouvrage est une mise en application des règles du supplément The Undersea Environment. Il se déroule sur la planète Yarhfahl, que se disputent la tyrannique Assemblée Carillienne et un mouvement rebelle dirigé par la planète Ildrissar. Les joueurs seront recrutés par des rebelles pour récupérer une cargaison d'armes à bord d'un vaisseau spatial abîmé dans l'océan. Bien que le livret n'y fasse pas allusion, ce contexte se situe dans le cadre politique du sous-secteur de Drexilthar. Une introduction présente le contexte de l'aventure, précise que The Undersea Environment est facultatif, et propose huit personnages pré-tirés. Le reste du livre se divise en plusieurs chapitres présentant les diverses étapes de l'aventure : - "The Rebel Leader" explique comment les PJ sont recrutés par la rébellion, après que leur navire se soit fait confisquer par l'Assemblée "Equipement" est un chapitre décrivant le matériel dont disposent les aventuriers. "Encounters" est un chapitre sur les formes de vie locales de la planète, avec des tables de rencontre aléatoire et la description détaillée de plusieurs espèces animales. Elles sont généralement apparentées et ressemblent à des espèces variées de requins à tentacules. "Pertinent Information" est un recueil des données techniques utiles à l'application des règles de The Undersea Environment : pression, gravité, impact sur la durée des réserves d'oxygène, visibilité, etc. Un chapitre, "Wrapping Up the Adventure", permet de poursuivre l'aventure par une libération de prisonniers rebelles grâce aux armes récupérées par les PJ, suivie d'une évasion vers Ildrissar. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Gamelords | Papier |
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Duneraiders
première édition
Duneraiders Cette aventure est conçue pour accompagner le supplément The Desert Environment car il se situe dans un milieu désertique. D'autre part, le monde décrit se situe dans le sous-secteur Dexilthar, décrit dans un autre supplément de l'éditeur. Comme toujours pour les aventures classiques de Traveller, ce supplément est essentiellement constitué d'aides de jeu, l'aventure elle-même étant peu détaillée et composée d'éléments optionnels que l'arbitre exploitera à sa guise.
Le livret commence par une introduction rappelant les ouvrages nécessaires ou recommandés pour jouer l'aventure, avec également un court résumé du contexte du jeu, huit personnages pré-tirés, et une mode d'emploi de la structure du livret. "Firefight on the Loading Dock" est la scène d'introduction de l'aventure. Les PJ sont présents sur l'astroport d'une planète désertique, lorsqu'ils sont témoins d'un attentat : des individus vêtus du costume traditionnel de la culture nomade locale attaquent un grand véhicule minier et le font sauter. Les PJ interviennent car il y a une jeune fille en détresse à sauver, et ils se font recruter pour servir de protecteurs du dernier véhicule de ce type possédé par la compagnie Jericorp. Le chapitre suivant, "Tashrakaar", décrit la planète où se déroule l'aventure, avec la description des cultures locales et de plusieurs animaux, une carte globale et une carte de la région. "Orecrawler" décrit le véhicule géant qui sert à collecter les nodules métalliques dans le désert, et dans lequel se déroulera l'aventure. "Non-Player Characters" détaille les huit membres de l'équipage du véhicule, auxquels s'ajouteront les personnages. Pour chacun d'entre eux, le chapitre propose une illustration, ses caractéristiques et une courte biographie. Les pages centrales du livret donnent le plan du véhicule minier, ainsi qu'une carte de son parcours lors de l'aventure. "The Plot" détaille les événements mouvementés qui se dérouleront durant la mission. Il y aura plusieurs attaques des "tribus" locales mais plusieurs indices laisseront penser qu'il s'agit en fait d'attaques fomentées par un concurrent de l'entreprise. "The Deep Desert" présente plusieurs rencontres qui peuvent être faites dans le désert, ainsi que les règles de combat des véhicules miniers. Le chapitre suivant est consacré à un espion qui se trouve à bord du véhicule : il s'agit de l'un des membres d'équipage et plusieurs options sont proposées, avec des explications distinctes pour chacune des six options. En tout cas, les joueurs finiront par se retrouver naufragés dans le désert. Un chapitre dénommé "The Duneraiders" décrit les diverses tribus du désert et leur attitude. Ce chapitre contient également des détails pour jouer la conclusion de l'aventure : la vengeance contre les véritables ennemis de Jericorp. Un chapitre "Wrapping up the Adventure" résume les tenants et aboutissants de cette conspiration, et propose des pistes pour modifier ou poursuivre l'aventure. L'ouvrage se termine par une présentation d'autres livres de la gamme. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Gamelords | Papier |
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Imperial Calendar
première édition, deuxième impression
Imperial Calendar Ce calendrier Impérial se présente sur le modèle classique des calendriers de La Poste ou des sapeurs-pompiers. Il utilise le système de datation du Troisième Imperium, basé sur une année de 365 jours, divisés en un jour férié, suivi de 52 semaines de sept jours. Cet ouvrage recueille trente-et-un dessins de William H Keith Jr en grand format.
La première page (après la page de titre) est un hommage à J. Andrew Keith, décédé le 7 août 1999 ; la page suivante est consacrée au jour 1 de l'année, célébrant la création du Troisième Imperium ; les pages centrales présentent une vue d'ensemble de l'année Impériale ; la dernière page est une page de crédits ; les autres pages présentent deux semaines, des deux côtés d'un dessin pleine page. La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
Accessoire | October 1999 | anglais | Cargonaut Press | Papier |
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Lee's Guide to Interstellar Adventure
première édition
Lee's Guide to Interstellar Adventure Ce livre décrit la situation de dix mondes, et les aventures auxquelles des personnages-joueurs peuvent y être confrontés. Une introduction explique les buts et les principes de cet ouvrage, en expliquant notamment que chaque monde est présenté avec les UWP (profils chiffrés de mondes) idéaux pour la situation. Pour la plupart de ces aventures, des exemples de mondes adéquats sont présentés dans les Marches Avancées ou la Bordure Solomani.
"Scavenger Hunt" présente un monde inexploitable, qui sert de terrain d'expérimentation et de manoeuvre pour les forces militaires de l'Imperium. Les personnages-joueurs qui y atterrissent par accident risquent de se trouver confrontés à de grands dangers. "Thirst" se déroule sur un monde aride, où l'alimentation en eau est assurée par une énorme station de pompage. Celle-ci se fait détruire par un météore, occasionnant panique, paranoïa, émeutes et situation sanitaire critique ... "Hide and Seek" confrontera les PJ, sur une planète officiellement vierge, à un groupe de riches aventuriers s'adonnant à une partie de Killer grandeur nature à balles réelles. "Mother Lode" décrit un monde riche en divers minéraux, et dont le gouverneur n'autorise la présence que de prospecteurs indépendants. Une riche Mégacorporation souhaite néanmoins s'y installer en douce, et recrute les PJ dans ce but. "Back from the Ashes" décrit une planète où vient d'éclater une brève guerre nucléaire qui s'achève très rapidement en laissant la planète dans un état lamentable. L'un des rares vaisseaux qui semble encore fonctionner est celui des PJ, et il existe une autre planète habitable dans le même système stellaire. "Crime and Punishment" détaille un monde-prison où les forçats travaillent dans des fermes expérimentales. Régulièrement, de nombreux prisonniers disparaissent sans explications, et des rumeurs circulent au sujet d'expériences scientifiques sur des cobayes involontaires. Les PJ enquêteront sur ce mystère, à moins qu'ils ne soient présent en tant que condamnés ... "Unnatural Selection" propose un monde où la radioactivité ambiante, et les fluctuations de l'étoile, occasionnent des mutations quotidienne de la faune et de la flore locale. De grands dangers, toujours renouvelés, surprendront les explorateurs les plus blasés. "Troubled Waters" présente un monde où les indigènes locaux, des humanoïdes aquatiques, commencent à se révolter contre les colons. "War Zone" se déroule sur un monde instable politiquement, où la technologie est volontairement limitée par l'Imperium. La guerre mondiale vient d'éclater ... Le dernier chapitre, "Adventures on the Xboat Routes" reprend des informations concernant le réseau des Xboats, ces navires qui transportent le courrier et les informations d'un bout à l'autre de l'Imperium. Plusieurs synopsis sont présentés afin de construire des aventures concernant ces vaisseaux rapides mais peu manoeuvrables. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Gamelords | Papier |
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Letter of Marque
première édition, deuxième impression
Letter of Marque Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré à donner des informations et des règles optionnelles concernant les corsaires et pirates de l'espace, en particulier dans le contexte de l'Abîme Pirate. C'est le premier volume de la série "Rogues in Space".
La première section, intitulée "Rules" se divise en cinq chapitres : La deuxième section, intitulée "Adventures", fait 32 pages. Elle commence par "Marque and Reprisal", le prélude à une campagne : les PJ se retrouvent en possession d'un navire pirate après que celui-ci les ait capturé et qu'ils se soient rebellés. Le gouvernement de la planète Ildrissar leur propose alors de devenir corsaires pour aider à la lutte contre la tyrannique Assemblée Carilienne. Le reste du chapitre présente quatre types de vaisseaux détaillés, avec pour chacun d'entre eux des suggestions de scénarios : le transporteur de type Dakaar, la frégate de type Vengeur, le cargo de type Providence et le navire marchand de type Nymphe. La troisième section présente plusieurs appendices : la carte légendée de la zone où interviendront les PJ (au carrefour de quatre sous-secteurs de l'Abîme Pirate et l'ensemble des tables utilisées dans cet ouvrage. Certaines tables sont reprises d'autres ouvrages, pour des raisons pratiques : boîte de base pour la revente de biens, Book 6 - Scouts et Supplement 4 - Citizens of the Imperium comme expliqué précédemment, Book 4 - Mercenary pour quelques types d'armes fréquentes chez les corsaires comme le pistolet laser. Les tables nouvelles comprennent : rencontres aléatoires de navires, détermination de cargaisons transportées, recel de navires ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Cargonaut Press | Papier |
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Mountain Environment (The)
première édition
Mountain Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités montagnardes, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles. Les trois compétences d'escalade sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller Le chapitre "Mountain Terrain" détaille les règles pour créer une montagne. En partant du sommet, l'arbitre tire aléatoirement les diverses zones que les personnages devront vaincre : arêtes, murs, cascades / glaciers, etc. Des règles sont également données pour déterminer la densité d'atmosphère selon l'altitude, l'atmosphère normale du monde et sa gravité. La météorologie est également étudiée, influencée par les autres conditions locales : pression, hydrologie, etc. Le chapitre "Special Encounters and Events" donne à l'arbitre plusieurs suggestions de péripéties pour pimenter l'ascension des PJ : avalanches, corniches, crevasses, blizzard ... Une table aléatoire est proposée en option. Cinq pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, parfois avec des raffinements technologiques, comme les vêtements protecteurs ultra-légers ou les pitons à fusion. Le chapitre "Using this Booklet" propose une montagne prête-à-escalader sur une hauteur de mille mètres, avec un schéma des zones et une description chiffrée de chacune d'entre elles selon les règles de l'ouvrage. Il est suivi du bref chapitre "Adventures in the Mountain Environement" qui suggère plusieurs synopsis d'aventures basées sur des escalades : exploration, secours, chasse ... |
Supplément de règles | January 1983 | anglais | Gamelords | Papier |
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Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A)
première édition
Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A) A l'époque de Traveller Classic, différents secteurs composant l'Impérium furent attribués par
Le présent ouvrage décrit le sous-secteur où se déroulent les aventures publiées par Gamelords, à la frontière de l'Impérium et de la Hiérarchie Aslan, où se développent quelques confédérations indépendantes. Chaque monde y est décrit, de manière plus développée que dans les guides de secteurs comme Spinward Marches ou Solomani Rim. Après la page de titre, les crédits et le sommaire, une introduction rappelle le contexte général du jeu et plus particulièrement du secteur des Abîmes Pirates et de son voisinage. Les normes de description des mondes sont rappelées et une carte spatiale de six secteurs par six permet de situer le lieu. Le chapitre "Reaver's Deep" décrit le secteur de l'Abîme Pirate et son histoire mouvementée, bien que les pirates éponymes aient disparu depuis longtemps. Une carte décrit la localisation des seize sous-secteurs. Le chapitre "The Drexilthar Subsector" décrit le sous-secteur et son histoire. Une carte à hexagones permet de situer chacun des vingt-sept mondes qui le composent, et des annotations standardisées permettent d'en connaître rapidement les caractéristiques. Le reste du livre détaille chaque monde du sous-secteur. Ces présentations suivent le plan suivant : La dernière page du livre conseille des ouvrages en complément du présent ouvrage, chez Game Designers'Workshop et chez Gamelords. |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Gamelords | Papier |
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Reaver's Deep
première édition, deuxième impression
Reaver's Deep A l'époque de Traveller Classic, différents secteurs composant l'Impérium furent attribués par Game Designers' Worshop à des éditeurs tiers. Le secteur de l'Abîme Pirate ("Reaver's Deep") fut ainsi attribué aux frères Keith, collaborateurs de Marc W. Miller sur la gamme. Ceux-ci montèrent d'abord leur propre maison d'édition, Marischal Adventures, avant de rejoindre l'équipe de Gamelords. Après le décès de J. Andrew Keith en 1999, son frère William H. Keith Jr fit publier les ouvrages inédits de la série chez l'éditeur Cargonaut, notamment le présent ouvrage qui décrit le secteur de l'Abîme Pirate, en prenant modèle sur les classiques du genre : Spinward Marches et Solomani Rim.
Une chronologie détaillée présente l'histoire mouvementée de cette région, une sorte de no man's land entre la Hiérarchie Aslan, le Troisième Imperium et la Confédération Solomani. Plusieurs royaumes y sont nés et ont été détruits, par le soutien ou l'inimitié des grands empires voisins. Le premier royaume important de la région fut celui des Saie, soutenus par un noble du Premier Impérium, il y a presque quatre mille ans ; toute trace en a disparu suite à une guerre civile. Pendant la Longue Nuit, les Pillards (Reavers) étaient des seigneurs de guerre qui se forgèrent des royaumes pirates dans la région ; la plupart de ceux-ci furent écrasés par le Troisième Imperium. L'empire le plus ancien de la région est celui de Caledon, qui a toujours bénéficié du soutien de l'Imperium, bien que sa puissance actuelle soit moindre en raison de la sécession de plusieurs mondes, et d'une récente guerre civile. Outre les trois grands empires et la Principauté de Caledon, d'autres entités politiques se partagent le secteur : l'Assemblée Carillienne, l'Union de l'Harmonie (Solomani d'origine asiatique), la très libérale Confédération de Ducinée, le Grand Duché de Marlheim héritier des Pillards, etc. La partie centrale de l'ouvrage, sur trente-quatre pages, décrit les seize sous-secteurs sur des doubles pages. La page de gauche décrit les différents mondes du sous-secteur, avec quelques brefs paragraphes descriptifs puis un tableau. Celui-ci décrit les mondes avec les notations classiques des livres de base, mais également des données complémentaires déterminées grâce au Book 6 - Scouts : population précise, nombre de ceintures d'astéroïdes, nombre de géantes gazeuses, classification stellaire. La page de droite présente le plan du sous-secteur, sur un quadrillage hexagonal et avec des notations standard précisant le type d'astroport, la présence d'eau, de géantes gazeuses, d'installations spatiales importantes, etc. On y trouve également un plan général du secteur sur une double page. Le dernières pages sont des "Library Data", c'est à dire un ensemble d'articles présentés de façon alphabétique, décrivant en quelques paragraphes les races importantes, les entités politiques et d'autres éléments de contexte de l'Abîme Pirate. Le centre du livre contient un scénario de huit pages à détacher, intitulé "Hellion's Hoard". Les PJ seront affrétés par un historien souhaitant enquêter sur une ancienne bande de Pillards, et trouver leur trésor caché sur une planète à la population xénophobe. L'aventure se compliquera lorsque les joueurs découvriront que d'autres personnes mal intentionnées sont aussi sur la piste du trésor, et apprendront que l'héritage des Pillards est encore bien présent ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Cargonaut Press | Papier |
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Starport Planetfall
première édition, deuxième impression
Starport Planetfall Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré aux astroports et spatioports, et principalement aux rencontres que l'on peut y faire.
La première section, intitulée "Encounters" se divise en cinq chapitres : La seconde section est consacrée aux différentes carrières de l'administration portuaire, avec les règles de création de personnages selon la méthode basique. L'ouvrage se veut indépendant des books 4, 5, 6 et 7 : les nouvelles compétences issues de ces ouvrages sont donc ré-expliquées complètement. Les quatre carrières proposées sont : l'administration, les services portuaires, les services techniques et la sécurité. Cette partie est fortement inspirée d'un article semblable paru dans le Journal of Traveller's Aid Society, mais qui utilisait les règles avancées de création de personnage. La troisième section regroupe une post-face, la plupart des tables de l'ouvrage (événements et rencontres aléatoires) et une carte de l'Imperium. La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | Cargonaut Press | Papier |
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Startown Liberty
première édition
Startown Liberty Ce supplément est entièrement consacré aux rencontres dans une ville typique fréquentée par la population interstellaire. Il contient des tables de rencontres aléatoires, ainsi que la descriptions de nombreuses rencontres génériques.
Après les pages de titre et de sommaire, une introduction explique l'usage de cet ouvrage. Il liste les ouvrages nécessaires à son usage, les trois livres de base, et les ouvrages pouvant être utiles. Le livre ne contenant pas de caractéristiques de personnages ni de contexte spécifique, il est utilisable pour toutes les versions de Traveller hormis les quelques allusions à des règles optionnelles. "The Streets of Startown" commence par deux tables de rencontres : une pour le jour, et une pour la nuit. Ces tables utilisent deux dés à six faces et indiquent le type de rencontre, le nombre de personnes impliquées, un score de réaction indiquant à quel point la personne est coopérative, et le test éventuel à faire pour repérer l'événement. La suite du chapitre détaille chacune de ces rencontres : prostitué(e), embuscade, soldats en virée, accident de circulation, etc. Comme pour les rencontres de Patrons, chacune de ces rencontres peut avoir des complications : celles-ci peuvent être choisies ou tirées avec un dé à six faces dans une table. Les rencontres à but criminel sont décrites dans un chapitre dédié. "Entertainment Tonight" donne des tables de rencontres pour les établissements de boisson et les restaurants. Quatre tables sont proposées par niveau décroissant de luxe : night-club, bar, taverne ou coupe-gorge. Une table complémentaire est également fournie pour les casinos, ainsi qu'une table si les personnages entrent dans un établissement totalement au hasard. Le chapitre indique les prix typiques et donne des règles optionnelles pour gérer la boisson et l'ivresse, créées par Marc Miller. La fin du chapitre détaille de nouvelles rencontres, complémentaires de celles qui étaient déjà présentées dans le chapitre précédent. Les rencontres à but criminel sont décrites dans le chapitre suivant. "Criminal Encounters" contient une table pour déterminer différentes rencontres à but criminel. Le chapitre décrit ces rencontres, qui seront parfois l'occasion de surprises désagréables (policier infiltré ...). "Referee's Notes" est un ensemble de conseils aux arbitres pour employer ce livret dans leurs campagnes. |
Accessoire | January 1984 | anglais | Gamelords | Papier |
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Undersea Environment (The)
première édition
Undersea Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités subaquatiques, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux montagneux et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique. La première moitié de l'ouvrage est entièrement dédiée à des règles optionnelles. Les compétences de natation et de plongée sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à étudier toutes les compétences publiées dans les règles de base, Mercenary, High Guard, Citizens of the Imperium et la première version de "Merchant Prince" (insérée dans le magazine JTAS). Des règles sont proposées pour expliquer leur usage subaquatique, en général avec des malus. Les pages suivantes s'intéressent aux techniques de plongées, avec des explications et des règles : calcul de la pression en fonction de la profondeur et des caractéristiques planétaires (gravité, densité de l'atmosphère), paliers de décompression, effets du froid sur la santé, effets de la diffraction sur la vision, gestion des explosions, ivresse des profondeurs ... Quatorze pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits, allant du tuba à la base sous-marine. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près comme les branchies artificielles. "Special Encounters in the Undersea Environment" est un chapitre de sept pages qui suggère une vingtaine de péripéties subaquatiques, généralement basées sur des phénomènes naturels. Il est complété par "Adventures in the Undersea Environment", proposant quelques synopsis d'aventures aquatiques. |
Supplément de règles | January 1983 | anglais | Gamelords | Papier |
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Wanted : Adventurers
première édition
Wanted : Adventurers Cet ouvrage est un recueil de scénarios et d'aides de jeu. Après une introduction expliquant les principes de l'ouvrage, une double page reproduit vingt petites annonces telles qu'elles pourraient paraître dans un journal, ou sur le mur d'un astroport. L'essentiel de cet ouvrage est consacré à expliciter chacune de ces annonces, occasions de mini-campagnes, de scénarios, de services ou de rencontres. La première annonce concerne le recrutement de gardes du corps par une société nommée Security Systems Unlimited. Les détails de l'emploi sont donnés, ainsi que quelques synopsis de missions. La deuxième annonce est une offre d'emploi comme vigile d'une installation industrielle chimique, filiale d'une filiale de SuSAG, la très impopulaire MégaCorporation. Outre les détails de l'emploi, un synopsis propose de confronter les PJ à un militant écologiste particulièrement imaginatif. La troisième annonce demande des militaires vétérans pour entraîner les miliciens d'une planète. Les PJ feront face à des recrues démotivées dans un environnement hostile. La quatrième annonce recrute des chasseurs et des gardes du corps pour accompagner plusieurs VIP pendant un safari. Les relations inter-personnelles vont s'avérer plus mouvementées que le safari lui-même. La cinquième annonce propose les services d'un ingénieur très expérimenté, mais quelque peu caractériel. La sixième annonce cherche des mercenaires pour une intervention militaire, qui nécessitera l'usage du Book 4 - Mercenary ou de Striker pour résoudre les affrontements de troupes. La septième annonce propose de travailler pour une banque, pour une mission un peu spéciale : un client a contracté un crédit pour l'achat d'un vaisseau, mais ne s'acquitte pas de ses dettes. Il s'est même débrouillé pour revendre le vaisseau au gouvernement d'une planète ! Les PJ devront récupérer le vaisseau par tous les moyens possibles, ainsi que le mauvais payeur. La huitième annonce recrute des agents pour la MégaCorporation Hortalez, spécialisée dans l'assurance. Les PJ devront enquêter sur une possible série d'arnaques, en marchant sur des oeufs car ils ont affaire à un riche industriel. La neuvième annonce propose aux PJ de devenir intermédiaires pour un collectionneur d'oeuvres d'arts. Selon les inclinaisons des PJ, les acquisitions d'oeuvres pourront être honnêtes ou non. La dixième annonce est la vente d'un vaisseau d'occasion à un prix raisonnable, d'autant plus qu'il semble équipé d'appareillages assez inédits. Cependant, il y a un piège : la personne qui vend le vaisseau n'en est pas tout à fait propriétaire, mais le vrai possesseur sera compréhensif si les PJ travaillent pour lui ... La onzième annonce propose de tenir le poste avancé d'une corporation commerciale. L'annonce ne précise pas que la population locale est plutôt hostile. La douzième annonce invite des volontaires à la récupération d'un vaisseau de ligne échoué dans l'espace suite à une panne majeure, avec quelques complications d'ordre politique et commercial. La treizième annonce est postée par un zoo qui recherche des animaux rares. La quatorzième annonce propose de devenir sauveteurs spatiaux. La quinzième annonce concerne le transport d'une cargaison délicate : des serpents très dangereux. La seizième annonce recrute un équipage pour un yatch, qui verse également dans la contrebande d'Herbe-Rêve. La dix-septième annonce demande une équipe de soldats pour sécuriser une expédition minière dans une jungle hostile, éventuellement compliquée par les tentatives de sabotage de concurrents. La dix-huitième annonce propose de devenir agent de sécurité sur un paquebot interstellaire. La dix-neuvième annonce est postée par une jeune femme désespérée, dont le frère a été kidnappé. L'affaire est plus compliquée qu'elle ne le paraît ... La vingtième annonce est la présentation d'une compagnie proposant de la formation professionnelle, s'occupant également de travail intérimaire. Les règles et des conseils sont donnés dans les cas où les PJ voudraient devenir professeurs, élèves, clients ou prestataires de cette compagnie. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Gamelords | Papier |
Licence Mongoose
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | March 2012 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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760 Patrons
première édition
760 Patrons "760 patrons" est un outil destiné au meneur, qui permet de générer rapidement des PNJ à l'improviste. Après l'ours (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage : des personnages, qui, comme ceux fournis dans le livre de base, sont associés à des synopsis d'aventures. Chacun des sept chapitres correspond à une catégorie sociale de ces personnages. Ces chapitres, à part le dernier, sont divisés en sous-catégories. Ces dernières sont les suivantes : Avant chaque sous-catégorie est donnée une table de tirage aléatoire d'un PNJ, suivie de sa description. Chaque table est divisée en deux colonnes, une pour déterminer un protagoniste, l'autre pour un antagoniste. Pour chaque PNJ, une courte présentation est fournie, avec entre trois et six motivations ou situations à exploiter. Certaines d'entre elles ont des prérequis de la part des PJ, comme une compétence particulière ou la possession d'un vaisseau. Il est possible de déterminer au hasard la sous-catégorie d'un PNJ à l'aide d'une table fournie à la fin de l'introduction. Chaque sous catégorie comprend au total 20 protagonistes et 20 antagonistes. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur. |
Catalogue | July 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Adventure 1 : Beltstrike
première édition
Adventure 1 : Beltstrike Cette aventure a pour cadre le monde des Belters, c'est à dire les mineurs qui exploitent les ceintures d'astéroïdes. Elle est destinée à un groupe de personnages qui n'ont pas forcément besoin de se connaitre ni de posséder un vaisseau. Le cadre est un système sans contact avec ses voisins, car n'ayant pas développé la technologie de saut dans l'espace. Il n'y a donc aucune référence à l'univers officiel de Traveller dans tout le scénario, et les personnages doivent être natifs du monde présenté. Après l'ours (1 page) et une introduction (1 page) présentant le contenu de l'ouvrage, Asteroid Belts (12 pages) renseigne sur les ceintures d'astéroïdes. Il donne des règles pour déterminer la composition d'un tel corps céleste, ainsi que celles concernant leur découverte et leur exploitation. Le chapitre comporte également un petit guide des minéraux ainsi que des considérations sur les déplacements en apesanteur. Belters Characters (6 pages) contient une nouvelle carrière, au même format que celui du livre de base, et donne des indications sur la vie de Belter. Expeditions, Equipement & Ships (13 pages) fournit un inventaire de ce que doit embarquer une expédition destinée à exploiter les astéroïdes, ainsi que des règles sur la maintenance des équipements. Ce chapitre est toutefois constitué essentiellement d'un catalogue de matériel et de deux vaisseaux : un pour prospecteur en solo et une plate-forme se déplaçant d'astéroïde en astéroïde, qui sert de théâtre aux aventures qui suivent. The Schaeffer Belt (15 pages) présente le système de Sorana, avec ses deux planètes et sa ceinture d'astéroïdes. Cette dernière est pour une partie réservée à une méga corporation, et pour l'autre aux prospecteurs particuliers et aux petites entreprises. Les principaux habitats en sont présentés. Il s'agit d'astéroïdes qui ont été convertis en zones habitables. Deux sont détaillés, et servent dans l'aventure. C'est dans The Factory (14 pages) que commence vraiment le scénario. Ce chapitre présente la petite compagnie qui va employer les PJ, ainsi que leur première mission. Celle-ci consiste en l'exploration d'une plate-forme désaffectée achetée par leur employeur, et qui pourra faire la richesse de tous. Le vaisseau est occupé par des pirates, et les PJs doivent en reprendre possession. Leur exploration leur fera découvrir trois secrets, liés à des éléments traités plus loin. Signal to Noise (8 pages) met en scène le début de la réfection de la plate-forme, avec de fréquents voyages vers un habitat pour obtenir le matériel nécessaire. Les PJ se frottent alors à la concurrence, et sont contactés par un ancien scientifique de la plate forme qui leur révèle qu'elle a servi de laboratoire clandestin pour la mise au point de drogues, en particulier de combat. Dans Working Them Angels (9 pages), la réfection continue et les PJ découvrent un artefact alien. De plus, l'ancien directeur de la plate forme revient avec une équipe de coupe-jarrets pour en prendre possession. La question de savoir quoi faire de cet objet, que se disputeront tous les grands pouvoirs si ils apprenaient son existence, est entre les mains des personnages. Adventures in Chlaer (7 pages) inclut des éléments sur les astéroïdes qui peuvent facilement être exploités dans un premier temps, puis ajoute une nouvelle péripétie : le gouvernement souhaite engager la compagnie, et sa plate forme, pour explorer un habitat alien secret. Enfin, Belt Wars (8 pages) explique comment la guerre entre la mégacorporation, le gouvernement planétaire et celui de la ceinture a lieu, avec pour les PJ quelques possibilités d'interventions. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une page de publicités. |
Scénario / Campagne | March 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Adventure 2 : Prison Planet
première édition
Adventure 2 : Prison Planet Prison Planet est quasiment une grosse aventure où les joueurs sont des prisonniers dans un centre pénitentiaire de travaux forcés. Il devront y survivre. Pour cela, plusieurs tactiques sont possibles : endosser un rôle de prisonnier modèle, devenir un chef de gang, ou être un anonyme travaillant le plus souvent dans une mine d'uranium sans protections réelles ni matériel autre qu'un pic. L'ouvrage est découpé en plusieurs chapitres, groupés par thématiques. Après l'ours et la table des matières (1 page), une introduction (2 pages) explique le contenu de l'aventure et donne des raisons pour lesquelles les personnages peuvent se retrouver dans cette prison. Des sources inspirations et quelques conseils pour mener le scénario sont également fournis. Elle est suivie d'Incarcerated (2 pages), qui présente leur arrivée dans la prison et des règles concernant les libérations conditionnelles ainsi que les appels. Enfin The First Week (3 pages) explique ce qui se passe lors de leur arrivée et donne un aperçu général de la prison et des impressions à donner aux joueurs. The Prison (14 pages) débute la partie descriptive du supplément, avec un guide de chacun des niveaux : la surface, le premier niveau souterrain administratif, les blocs de cellules, les mines correctes, les mines dangereuses et le réseau de cavernes naturelles. Ce chapitre se termine par la présentation des véhicules et des robots présents sur place. Prisoners, Guards and Staff (30 pages) passe en revue les prisonniers les plus influents ou intéressants, les gardes et le personnel, avec pour chacun leurs données techniques, les numéros des rumeurs qu'ils connaissent et un texte de présentation allant de quelques lignes à une demi page. La partie concernant la gestion de la campagne débute par Running the Adventure (12 pages) qui donne les clefs pour gérer les éléments courants de la prison : emploi du temps, chances de rencontrer quelqu'un en le cherchant, réactions des personnes, règles de la prison et punitions en cas de leur violation, affectation aux postes de travail, système de gestion de la réputation d'un prisonnier, principaux gangs, sécurité, corruption, bagarres. Chaque semaine, un événement est tiré au sort, les 36 possibles étant décrits dans le chapitre. La liste des rumeurs, pas toujours vraies ou complètes, et parfois mortelles, constitue le chapitre suivant (4 pages), suivi d'un autre (5 pages) donnant 16 incidents à faire se dérouler dans l'ordre, afin de faire progresser la compréhension de la prison et de ses rouages par les joueurs, ou pour offrir à leurs personnages diverses opportunités, dont celle de fuir. Les chapitres qui viennent après sont des petites aventures optionnelles se déroulant sur quelques jours ou plusieurs semaines. Dans The Outbreak (5 pages), une maladie créée par un prisonnier avant son incarcération se propage dans l'établissement. New Blood (9 pages) met en scène l'arrivée au pouvoir d'un nouveau gang dans la prison, bouleversant l'équilibre des forces en présence. C'est dans Power Play (6 pages) que le sous directeur engage les personnages pour se débarrasser du directeur, et de ses exécutants s'ils se laissent prendre au piège. Machine of Loving Grace (5 pages) est l'occasion de voir l'ordinateur de la prison devenir semi-intelligent et tenter de prendre le contrôle de tout, ou de s'enfuir sous d'autres cieux, avec l'aide des personnages. Enfin Alien Legacy (8 pages) permet aux prisonniers de trouver un ancien avant-poste d'une race depuis longtemps disparue, et de s'échapper, ou d'améliorer leur ordinaire s'ils sont trafiquants de drogues. La fin de l'ouvrage est constituée de chapitres aux informations plus disparates. Escape ! envisage en 4 pages les différents moyens d'évasion et la réaction typique des différentes autorités. Equipement (6 pages) contient une liste et une description du matériel que les personnages peuvent voler ou se procurer au cours leur détention. Keanou décrit très brièvement la planète, peuplée de quelques milliers de personnes et désertique, ainsi que les activités qui lui donnent un intérêt : la récolte d'une épice locale et la chasse à un animal à la fourrure très prisée. L'ouvrage se termine par une nouvelle carrière, celle de prisonnier (3 pages), une feuille de prisonnier pour l'administration et un index d'une page. |
Scénario / Campagne | March 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | August 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Alien Module 2 : Vargr
première édition
Alien Module 2 : Vargr Les Vargrs sont la seule race issue d'animaux terriens, modifiés et implantés sur une planète par les Anciens. Descendant des loups, ils en ont gardé une mentalité de meute et suivent le plus charismatique de la troupe. Il en résulte des luttes incessantes pour le pouvoir, et donc une incapacité à mettre en place des gouvernements sur le long terme. Ainsi, les empires durent au mieux quelques siècles, et ne survivent généralement pas à leurs fondateurs. Une bonne partie des mondes dominés par les Vargrs n'ont pas un gouvernement central, mais plusieurs qui s'opposent. Même dans le cas d'un seul gouvernement, des factions plus ou moins nombreuses sont toujours prêtes à prendre le pouvoir. Ce phénomène a donné naissance à des personnages chargés uniquement de résoudre les disputes : les Emissaries. Un leader charismatique pourra toujours trouver des Vargrs pour le suivre dans n'importe quelle entreprise, en particulier si elle est lucrative. Ceci explique le grand nombre de pirates parmi la population Vargr, ce qui n'est pas sans poser quelques soucis avec les voisins stellaires. La difficulté à durer sur le long terme pose aussi des problèmes économiques, avec des entreprises qui font souvent faillite, et scientifiques, avec une recherche moins en pointe que celle d'autres races. Un des effets secondaires est également que beaucoup de biens d'équipement à vendre sont de seconde main, et que les banques prêtent rarement, surtout pour l'achat d'un vaisseau. De part leur comportement racial, les cultures Vargrs sont bien moins homogènes que les humaines, et les attitudes envers les autres races, les autres sous-races Vargrs ou les psis varient grandement d'un monde à l'autre. Deuxième opus consacré à une des six races majeures, c'est-à-dire celles qui ont découvert le jump drive sans aide extérieure, Vargr reprend exactement l'organisation de Alien Module 1 : Aslan. Après l'ours et une introduction présentant l'ouvrage (1 page chacun), le premier chapitre (27 pages) est consacré à la création de personnage, avec des carrières spécifiques pour les Vargrs : Army, Citizen, Corsair, Emissary, Law Enforcement, Loner, Marines, Merchant, Navy, Psion, Scientist, toutes au format habituel de cette gamme. Une seule compétence nouvelle fait son apparition : Melee (Infighting), qui représente le corps-à-corps chez les Vargrs avec l'utilisation de leurs griffes et de leurs crocs. Celle de prospecting est mentionnée, avec un report à Adventure 1 : Beltstrike. Vargr Race (16 pages) présente la race, en commençant par les aspects physiologiques : caractéristiques physiques, cycle de sommeil, régime alimentaire, espérance de vie, et sous espèces. Il se poursuit par les aspects liés à la société : meute, charisme, loyauté, fierté, croyance, et résolution des conflits par des combats. Il présente ensuite rapidement des aspects culturels, la façon de gérer les gouvernements et les entreprises, l'armée et les corsaires. Enfin, un aperçu des principales zones de l'espace connu occupées par les Vargrs sont donnés, ainsi que des informations sur leur langage. Ce chapitre est complété par un glossaire (2 pages) et une histoire de la race (7 pages), histoire pour le moins peu précise, car chaque nouveau chef modifie à sa guise les archives historiques pour les conformer à ses besoins. Equipment (10 pages) est un catalogue d'armes, armures et de quelques véhicules. Starships and Space Travel (28) donne quelques règles spécifiques aux mondes Vargrs concernant les voyages spatiaux avec, en particulier, un risque fortement accru, par rapport au livre de base, de rencontrer des pirates. Il présente ensuite, au format habituel d'un petit texte de présentation, d'une illustration, des plans et des caractéristiques techniques, 8 vaisseaux civils et militaires. Encounters (12 pages) fournit des règles spécifiques pour déterminer les réactions de Vargrs rencontrés, ainsi que des tables aléatoires pour assigner un métier, un trait caractéristique et un nom aléatoirement. Huit employeurs potentiels sont là pour fournir des missions typiques de la culture Vargr, avec, pour chacun, 6 missions différentes. Ils sont suivis de tables de rencontres aléatoires, pour les starport, les villes, les zones rurales, et les animaux. Worlds (3 pages) fournit quant à lui des informations pour déterminer le type de gouvernement d'un monde Vargr ainsi que le type de base, navale ou corsaire, qui peut y être présente. Le Gvurrdon Sector (66 pages) est une zone de l'espace occupée essentiellement par les Vargrs. Elle comprend plusieurs empires et coalitions, de très nombreux membres indépendants, et quelques mondes sous l'influence de l'Empire ou du Consulat Zhodani, ainsi que de multiples bandes ce corsaires et des mégacorporations. Les principaux pouvoirs sont passés en revue, après une mise en perspective historique du secteur. Le secteur en lui-même est présenté au format habituel, avec pour chaque sous secteur une carte et une présentation en quelques paragraphes de 2 à 4 mondes. La fin du chapitre est occupée par quelques idées d'aventures ou campagnes dans le Gvurrdon Sector. Vargr and Traveller Games (6 pages) est pour sa part constitué de conseils plus généraux sur l'utilisation des Vargrs dans une campagnes de Traveller, en tant que PJ ou PNJ. L'ouvrage s'achève par une index (2 pages) et des publicités (3 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Alien Module 3 : Darrians
première édition
Alien Module 3 : Darrians Ce troisième opus de la série des Alien Modules concerne une race humaine. Les Darrians règnent sur une région de l'espace nichée entre les Sword Worlds et le Consulat Zhodani. Ils auraient du être envahis par les uns ou les autres depuis longtemps si ce n'était une arme de dissuasion phénoménale : le Star Trigger. En effet, leur civilisation a, il y a longtemps, atteint un niveau technologique que personne dans l'espace connu ne possède. Mais leur curiosité leur a fait provoquer une explosion solaire telle qu'elle extermina quasiment toute forme de vie sur leur planète d'origine, mais qui provoqua également une onde électromagnétique suffisante pour détruire les objets technologiques dans plusieurs systèmes à la ronde. Le Star Trigger leur permet de reproduire cet effet. Les Darrians sont un peuple égalitaire, l'avancement ne dépendant que du mérite, en particulier dans le domaine du progrès scientifique, que ce soit en tant que chercheur mais aussi en tant qu'administrateur ou dans tout autre rôle important. Toutefois, leurs expériences passées font que l'écologie est au cœur de leurs préoccupations. Ainsi les industries lourdes sont pour la plupart construites en orbite, sauf dans le cas des planètes inhabitables, et les expériences sont strictement contrôlées en amont de leur mise en œuvre afin d'en mesurer les risques. Leur Confédération a de nouveau dépassé en niveau technologique leurs voisins, et se prépare à la guerre prévue par leurs sociologues entre l'Empire, qui est leur allié, et le Consulat. Étant donné que les Sword Worlds sont soutenus par ce dernier, les Darrians avec qui ils se disputent plusieurs mondes seront probablement attaqués. Un aspect particulier de la culture darrian est l'acceptation de participer à la vie collective, en payant ses taxes ou faisant ses devoirs. Ceux qui s'y refusent sont exclus de la société, ne pouvant accéder aux transports, les soins ou même à la nourriture, et soit reviennent dans le giron de la société soit périssent. Cette pratique contraste avec la tolérance générale dont font preuve les citoyens. Après la page contenant crédits, sommaire et titre, une introduction (1 page) présente rapidement les Darrians, puis Darrian Characters (27 pages) donne des adaptations de règles spécifiques pour ce peuple. Ainsi l'accent est d'abord mis sur la détermination de la famille, importante chez les Darrians. Les carrières de nobility, rogue et scout disparaissent. Les carrières de Army et Marines sont remplacées par celles de Guard (l'armée de la Confédération), Militia (les armées locales) et Special Arm (regroupant services secrets, recherche top secret et personnel gérant le Star Trigger). Celle de Citizen disparaît au profil de celle de Merchant et de celle d'Envoy, personnage résolvant les conflits. Toutes les carrières possibles sont présentées, au format du livre de base, sur 2 pages, avec ces adaptations pour celles déjà existantes. The Darrian Race (19 pages) expose les éléments principaux de la société, en commençant par une étude physiologique, le monde de Daryen n'ayant qu'une faible gravité. Puis ce chapitre évoque la société avec l'importance de la famille, de la performance individuelle surtout dans les domaines intellectuels et de la tolérance. Le gouvernement est ensuite examiné, avec ses principaux ministères, ainsi que la loi, les services sociaux et la culture. Les grandes corporations et les forces militaires sont également traitées avant une section consacrée la langue. Enfin la place des Aslans et des autres humains dans la Confédération est abordée. Darrian History (13 pages) présente les événements qui ont conduit le peuple de la Confédération à ce qu'il est, chronologie à l'appui. Leur histoire débute par la transplantation d'humains de la préhistoire terrestre sur le monde de Daryen par un Ancien. Ce monde avait au préalable été terraformé et était prévu pour être une expérience scientifique sociétale. Puis la disparition des Anciens et l'évolution de la planète détruisit les conditions de vie idylliques dont bénéficiaient ses habitants jusque là, première grande catastrophe ayant coûté la vie à la majorité de la population. Leur société ayant évoluée, un choc culturel se produisit quand des Solomani les rencontrèrent, résultant en un boom de la recherche scientifique et conduisant au final à leur deuxième catastrophe qui faillit détruire leur civilisation. Enfin les différents mondes de la confédération mirent plusieurs siècles à retrouver la technologie du voyage stellaire et la confédération pu se reconstruire, mais cette fois avec des voisins inconnus jusque là. Darrian Secrets (9 pages) dévoile des informations sensibles sur l'histoire ancienne des Darrians et sur ce qui s'est passé lors de l'éruption de leur soleil. Le Star Trigger, et le Special Arm qui s'en occupe, sont aussi détaillés, de même que deux faits cachés de leurs voisins : la découverte d'une flotte de vaisseaux de guerre d'un niveau technologique jamais vu, et la présence d'un complexe là aussi très avancé qui déjoue les investigations des Darrians. Les Darrians ont pu à partir ce cette flotte retrouver certaines technologies avancées, dont celle des "black globes generators". Darrians Equipment (13 pages) commence par examiner, pour les différentes technologies, telles le transport, les armes ou l'écologie, les possibilités offertes par la science des Darrians. Puis des objets sont décrits, en particulier des armures, des armes et du matériel médical ou de survie, ainsi que des véhicules. Mais des objets plus courants, comme un déodorant éternel ou un oreiller neural sont également présents. Darrian Spacecraft (22 pages) décrit quelques spécificités du voyage stellaire dans l'espace Darrian, puis fournit des vaisseaux civils (un courrier, deux marchands, un vaisseau de secours rapide et un paquebot) et militaires (un vaisseau espion, un de reconnaissance et un de défense), données techniques et plans inclus. Des informations sur les Capital Ships de la Confédération et sur la flotte de vaisseaux avancés closent le chapitre. Darrians Encounters (16 pages) donne des tables aléatoires pour déterminer la profession, la motivation et un trait caractéristique d'un Darrian, ainsi cinq employeurs potentiels avec pour chaque six variations possibles de l'histoire associée. Il s'agit d'un exilé voulant rentrer discrètement chez lui, d'un officier du Special Arm, d'un archéologue s'étant échappé d'un asile, d'un patron cherchant à savoir pourquoi la productivité d'une mine a chuté et d'un professeur dont la famille a été enlevée. Des tables de rencontres aléatoires pour les villes, les zones rurales et les Starports sont ensuite fournies, avant les données techniques de personnages génériques. Enfin quelques animaux mentionnés dans le chapitre suivant sont décrits avec pour chaque ses caractéristiques et un paragraphe de présentation. Darrians Worlds (38 pages) passe en revue 19 mondes des 29 du sous secteur, la plupart faisant partie de la confédération. Ils comprennent un monde ayant fait sécession, le monde de Darrian et celui de Mire, qui a initié la reconquête scientifique et la résurrection de la Confédération, des mondes colonisés avec plus ou moins de succès et quelques indépendants dont "Atomic" Dorannia qui base sa défense sur des tirs imprécis mais très nombreux de missiles nucléaires, ou le monde de Rorre sur lequel se rendent la plupart des psioniques Darrians. Les quatre Entropic Worlds, à cheval sur le sous secteur de Darrian et celui de Querion, et disputés par les Darrians et les Sword Worlders, sont également décrits. Tous ont connus des guerres de conquêtes, et sont encore désirés par les deux rivaux. Darrian Campaigns (7 pages) donne des conseils sur l'utilisation des Darrians dans une campagne, puis examine quelques grandes thématiques : la recherche d'un artefact, l'amélioration de l'équipement, surtout d'un vaisseau, la reconquête des mondes entropiques, la lutte contre les espions zhodanis, une découverte scientifique d'importance. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicités.
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Supplément de contexte | September 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Alien Module 4 : Zhodani
première édition
Alien Module 4 : Zhodani Cet ouvrage traite des Zhodanis, une civilisation humaine très ancienne qui a fait sa révolution industrielle plus de dix mille ans avant l'époque où se situe le jeu. Sa principale caractéristique est qu'elle utilise de façon intensive les pouvoirs psioniques. Ces derniers sont d'ailleurs synonymes d'appartenance à la classe des intendants, qui gèrent la masse des Proles, c'est à dire ceux n'ayant pas de pouvoirs, ou à la classe dirigeante des nobles qui sont les seuls à avoir un droit de vote. Si le niveau technologique est légèrement inférieur à celui de l'Empire, la vie des habitants du Consulat semble bien meilleure. La cause d'un mécontentement peut facilement être trouvée grâce à la télépathie, et corrigée. Cette correction prend la forme d'une modification de la situation ayant créé le problème ou d'une altération de la façon de penser de la personne ayant le problème. Une police spéciale est donc dédiée à contrôler le bonheur et l'harmonie au sein de la population, ce qui résulte en un taux de criminalité très faible, et même à des échanges commerciaux sans risque ou presque de malhonnêteté. Les nobles sont bien évidemment exempts de ces lectures de pensées. Après la page contenant titre, crédits et sommaire, et une introduction (1 page), Characters (24 pages) adapte les règles de création de personnages aux Zhodanis, avec un ajustement du statut social en fonction du niveau de psi, et de l'éducation en fonction du statut social. Chaque carrière est ensuite revue pour inclure l'utilisation des pouvoirs psioniques. La carrière de Scout est intégrée dans celle de Navy, les deux corps n'étant pas distincts dans le Consulat, contrairement à ce qui se passe dans l'Empire. De même, celle de Citizen est remplacée par Prole, celle de Marines par Guards, chacune étant similaire dans son rôle à son substitut. Deux carrières disparaissent : celle de Nobility qui n'a plus de sens, et celle de Drifter qui de par la nature du Consulat ne peut exister. Psionics (2 pages) décrit de nouveaux talents psioniques : Blocking qui empêche l'utilisation des pouvoirs psis, Empathic Healing qui permet de se transférer à soi les blessures des autres, Healing, Machine Symbiosis pour interagir avec les machines, Mimic pour cacher sa personnalité, Psychic Transfer pour donner ses points de psi à d'autres et Teleprojection pour téléporter les autres. The Zhodani Race (24 pages) examine la civilisation de cette branche de l'humanité, en commençant par sa physiologie, puis par la structure de sa société, ses croyances, ses coutumes. Son gouvernement repose sur des conseils, locaux à la base et dirigeants le consulat à son sommet. Le monde d'origine, Zhant, est ensuite présenté. L'exposé se poursuit avec les lois, les services sociaux, la culture, les corporations, l'armée, la sécurité qui inclut la police de la pensée. Il se finit par le langage, avec entre autres choses un générateur de mot. Ce langage étant difficilement prononçable pour des lecteurs occidentaux, et les noms difficiles à retenir, un glossaire (4 pages) est également fourni. History (18 pages) détaille l'ascension des Zhodani au rang de puissance stellaire, avec une histoire débutant par des cultures nomades survivante d'une apocalypse, passant par les guerres entre empires et aboutissant au Consulat actuel. Des encarts traitent de sujets plus précis : la race des Adaxurs, carnivores à 6 membres, les chirpers et la façon dont ils sont perçus, les expéditions vers le coeur de la galaxie. Enfin et surtout, une partie du chapitre est consacré à la menace qui pèse sur la population du Consulat et dont le remède ne peut être trouvé, d'après les dirigeants actuels, qu'en conquérant une partie de l'Empire. Equipment (16 pages) se concentre sur des équipements spécifiques aux psioniques, sur des armures et des robots de combat, et sur des véhicules. Spacecraft (30 pages), après avoir donné quelques adaptations des règles sur les voyages, est un catalogue d'une quinzaine de vaisseau spatiaux civils et militaires. Encounters (12 pages) donne des outils pour déterminer au hasard une personne rencontrée en termes de personnalité, de nom et d'occupation, puis des rencontres aléatoires dans un spaceport, une ville ou à la campagne. Sont également présentés cinq employeurs potentiels et quelques animaux, ainsi que les caractéristiques de PNJ génériques. Worlds (5 pages) passe en revue en quelques paragraphes chacune les huit provinces constituant l'Empire ainsi quelques spécificités comme le fait que le consulat n'autorise pas la création de colonies de moins de dix mille âmes. Ce chapitre traite également des voisins du Consulat et reparle des expéditions vers le coeur de la galaxie. Ziafrplians Sector (50 pages) expose, au format habituel, une zone de l'espace où le Consulat est proche de l'Empire et partage l'espace avec un empire Vargr que les Zhodanis ont influencé suffisamment pour accepter les psis. Ainsi une présentation générale est donnée, comprenant une rétrospective historique et une liste des corporations. Puis chacun des 16 sous secteurs est présenté, avec quelques uns de ses mondes décrits, une carte et un tableau avec les caractéristiques de tous ses mondes. Enfin des conseils sont donnés pour des aventures dans ce secteur. Contrairement à l'image donnée dans les chapitres précédents, tous les mondes ne sont pas des havres de paix, et les problèmes allant de rivalités entre mondes à des révolutions impossibles à juguler en passant par des gouvernements incapables montrent que le Consulat n'est pas uniforme. Enfin Campaings (3 pages) donne des conseils sur comment exploiter les Zhodanis, que ce soit en tant que PJ ou que PNJ. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
Supplément de contexte | August 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Alien Module 5 : Solomani
première édition
Alien Module 5 : Solomani Cet ouvrage est consacré aux Solomanis, c'est à dire à la partie de la race humaine originaire de Terra et non disséminée dans l'espace par les Anciens. Ces terriens ont rencontré le premier Empire alors que celui-ci s'effondrait sous son propre poids, l'ont conquis, et ont contribué à former l'Empire actuel. Mais quelques millénaires après les premiers contacts, les tentations hégémoniques des Solomanis, se considérant comme plus "purs" que les autres, et donc plus aptes à régner, ont conduit à une sécession de l'Empire. S'en est suivie une guerre perdue qui les a vu fuir et perdre Terra. Formant aujourd'hui un état indépendant, ils sont tiraillés entre plusieurs courants : ceux qui veulent reprendre, ou libérer, les territoires perdus, ceux qui veulent imposer la suprématie de leur race sur les autres humains ainsi bien sûr que sur les autres créatures pensantes, ceux qui estiment que la paix et le commerce sont préférables, etc. Leur société est maintenant très militarisée, et la Solomani Confederation a mis en place une police secrète dont un des objectifs est de neutraliser, en douceur, par la rééducation ou par la violence, les éléments ne montrant pas des sentiments assez patriotiques. Le service militaire n'est pas une obligation, mais est fortement encouragé. Les carrières politiques ne peuvent s'envisager sans l'aide du seul parti réellement autorisé, et les appuis politiques, de même que la preuve d'une origine génétique pure, sont d'ailleurs nécessaire pour espérer réussir dans une société ayant tendance à tout contrôler. Les personnes dont une partie de leurs ancêtres ne sont pas Solomanis ne peuvent en effet espérer prétendre à de grandes responsabilités, et la situation est encore pire pour les non-humains.
Il est également possible de jouer des dauphins et singes intelligents, bien que socialement discriminés. Des règles additionnelles sont aussi fournies sur les médailles, sur la progression dans une carrière par influence plutôt que par mérite, etc The Solomani Race (28 pages) examine ensuite la société, en commençant par son état d'esprit (un amour de Terra, un peu de paranoïa, un esprit pionner, du romantisme, etc.) et les tenants et aboutissants de la Cause Solomani. Puis avec les différentes origines est abordé le racisme institutionnalisé. Le fonctionnement du Parti, la structure du gouvernement et celles des forces armées (y compris la SolSec) sont ensuite décrits. Quelques informations sont enfin données sur l'économie, les corporations et la loi, avant une description en deux pages de la nouvelle capitale de la confédération après la chute de Terra. History (25 pages) passe très rapidement sur l'époque pré-stellaire, pour débuter par la Terran Confederation et les premiers contacts avec l'Empire Vilani, débutant par un conflit qui mena à l'unification des gouvernements de la Confédération. Puis la conquête de l'Empire et la mise en place du second empire, son effondrement et la période d'isolement qui s'ensuivit sont passés en revue. Le gros du chapitre est dédié à l'intégration de la confédération dans le Troisième Empire, aux problèmes engendrés et à la guerre qui en fut la conséquence. Une chronologie de deux pages est fournie. Equipment and Technology (11 pages) décrit quelques armures et du matériel spécifique aux dauphins. Plus de la moitié du chapitre est occupé par neuf véhicules, la plupart militaires. Les prothèses et manipulations génétiques sont abordées en une page. Spacecraft (18 pages) détaille 8 vaisseaux, plan à l'appui. Il s'agit pour la plupart d'engins civils. Encounters (9 pages), après quelques règles donnant des modificateurs de réaction spécifiques aux Solomanis et une table aléatoire de rencontre, présente 7 personnages pouvant servir d'employeur, avec pour chacun une mission et des variations de celle-ci. Worlds (8 pages) explique comment sont interprétés les types de gouvernement à l'aune de l'influence du Parti, montre les spécificités des ports spatiaux, puis décrit rapidement les neufs secteurs de la confédération (dont une carte pleine page est fournie), avant d'aborder les relations étrangères. L'ouvrage se termine par Campaigns (3 pages) donnant des conseils sur la façon de jouer les Solomanis en tant qu'oppresseurs ou que libérateurs, et sur les grand thèmes d'une campagne dans la confédération, un Index (1 pages) et des publicités (4 pages). |
Supplément de contexte | June 2012 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Beyond the Open Door
première édition
Beyond the Open Door Cet ouvrage est une campagne se déroulant dans l'univers du Twilight sector, sur Terra. Enquêtant pour découvrir la cause de mystérieux meurtres et disparitions à Kansas City, les Travellers vont au long des scénarios déterrer une conspiration. Après la page des crédits et le sommaire, Setting up the Campaign (4 pages) présente des moyens d'introduire des PJ déjà existant dans l'aventure et en présente d'autres pré-tirés. Puis la première partie, Part One: Honour Bound (40 pages) est divisée comme les suivantes en plusieurs actes. Dans le premier d'entre eux, les PJ enquêtent sur la disparition d'un reporter, qui lui-même se renseignait sur les meurtres et disparitions. Grâce à leurs investigations et, peut-être, à une offre d'emploi des Yakuzas, ils sont sur la piste d'un culte cannibale, mais également celle d'un restaurant et celle d'un clochard. Dans le second acte, encore un peu plus de recherches les amènent à trouver le repère du culte, malgré des attaques de plus en plus nombreuses. Enfin, le dernier acte est l'assaut du bâtiment, et la découverte d'un lien avec des orphelinats de London. Part Two : London Calling (34 pages) met en scène des évènements plus importants. Après, dans le premier acte, s'être renseigné, sans grands résultats, sur les orphelinats, les PJ sont contactés par des Men In Black de l'Orion Security Service. Ceux-ci leur conseillent de laisser tomber sous peine d'accidents regrettables, voire fatales. Les personnages sont contactés dans le second acte par un agent rebelle de l'OSS qui leur explique que cette organisation cache des choses peu sympathiques. Ils sont alors pourchassés même s'ils ne comptaient se mêler de rien, et il ne reste plus qu'à faire alliance avec l'agent en question. Dans le troisième acte, il leur faut infiltrer un complexe de l'OSS pour découvrir qu'un complot se trame, complot qui peut mener à des millions de morts. L'explication est sur King William Island, connue pour être interdite et abriter des ruines d'origine inconnue. La troisième partie (29 pages) met en scène dans le premier acte les moyens de s'introduire dans les bâtiment de la King William Island, puis de les explorer dans les 2 actes suivants. Un échec de la part des PJ entraine la libération d'un virus tuant tous les mutants de la planète, voire plus en cas de contamination de la galaxie toute entière. L'ouvrage se termine par des aides de jeu (Players Inserts, 17 pages) et une page blanche. |
Scénario / Campagne | August 2010 | anglais | Terra/Sol Games | Papier et Electronique |
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Book 10 : Cosmopolite
première édition
Book 10 : Cosmopolite La série des « Book » sert généralement à approfondir les professions des personnages (joueurs et non-joueurs), ce que l’on appelle en anglais des splatbooks. Ce supplément est consacré aux Citoyens et aux Érudits, c’est-à-dire à des carrières non orientées vers le combat, révélant une autre facette de Traveller.
Mustering-out Benefits (2 pages) correspond aux avantages en nature à la sortie de carrière. Il peut s’agit d’un réseau de connaissance, d’articles scientifiques écrits permettant d’accroitre le statut social, ou de compétences scientifiques acquises, généralement interdisciplinaires. Scholar Travellers (2 pages) explique les raisons pour lesquelles un érudit pourrait avoir à voyager dans l’espace, par exemple avec un groupe d’aventuriers. Research (10 pages) décrit le processus de recherche par des règles simples et permet d’aborder le technobabillage propre à la science-fiction, c’est-à-dire le pseudo-langage scientifique utilisé pour rendre crédible une situation et sa résolution. Tous fonctionnent selon le même principe : Constats, Questions, Confirmation. Le nombre de questions au MJ (et des réponses associées) dépend de la réussite des divers jets de compétence, tandis que la Confirmation correspond à la conclusion du PJ scientifique. Ce système peut être agrémenter par des expériences pratiques et des hypothèses. Le chapitre se termine par 3 exemples concrets : résoudre une énigme exo-archéologique, traiter une épidémie virale inconnue, et trouver la cause d’une pluie de sang. Puis, Citizen Options (2 pages) s’adresse aux personnages ayant embrassé une carrière de citoyen et décidant finalement de partir à l’aventure. Gifted Amateurs (6 pages) concerne les personnages ayant acquis certaines compétences, sans pour autant avoir suivi une profession adéquate, en raison de leurs activités passées et/ou de leurs loisirs, à l’instar d’un geek en informatique ou d’un talent inné pour l’art. People Skills (7 pages) est consacré aux compétences sociales, en particulier Amuseur, Duperie, Diplomate, Aptitude au Commandement et Persuasion, pour lesquels les talents d’orateur, le charme et le charisme sont mis en avant. Le livre se termine par 2 pages blanches. |
Supplément de règles et de contexte | January 2014 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Book 2 : High Guard
première édition
Book 2 : High Guard Second opus de la série des Books après Mercenary, cet ouvrage est consacré aux carrières navales, c'est-à-dire aux personnages avec un passé militaire dans les flottes interstellaires. Il fournit également des compléments de règles concernant les vaisseaux spatiaux. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, précise les rôles des flottes impériales, flottes de sous-secteur et flottes planétaires, puis donne les types les plus courants de configuration d'escadrons, en fonction de leurs buts. Creating a Navy Character (37 pages) présente 10 nouvelles carrières pour compléter celle de Navy du livre de base : Crewman, Support, Engineering, Gunnery, Flight, Pilot, Command, Naval Intelligence, Naval Engineering, High Command. Chacune possède des limitations en fonction du grade détenu dans l'armée. Ce chapitre donne également une nouvelle option de première carrière, à savoir le Naval College. Celle-ci permet au personnage, s'il réussit son test de succès, de commencer directement avec un rang 1 dans la carrière suivante. Elle lui laisse également la possibilité de choisir la compétence gagnée plutôt que de la tirer au hasard. Le chapitre contient aussi une présentation et des règles sur les médailles et recommandations gagnées en service, ainsi qu'une nouvelle compétence, Discipline, trois nouveaux bénéfices et des considérations sur les personnages non humains intégrants ces carrières. Spacecraft Options (15 pages) est, comme son nom l'indique, un catalogue de nouvelles options pour la création d'un vaisseau. Elles portent sur de nombreux domaines : structure, armure, armes, énergie, moteurs, stockage du carburant, composants électroniques, composants divers internes et externes, etc. Small Craft Design (6 pages) et Capital Ship Design (9 pages) fournissent quant à eux les règles de créations adaptées aux vaisseaux de petits et grands tonnages avec, pour le second cas, un exemple détaillé. Expanded Ship Combat (14 page) permet d'inclure des règles pour gérer le combat entre capital ships, ces vaisseaux dont la taille les rendent invulnérables, ou presque, aux attaques de vaisseaux de plus petit tonnage. Attaques et défenses sont traitées globalement, et non tir par tir, car certains de ces vaisseaux accueillent plusieurs centaines de batteries de missiles ou de lasers. Des règles de mouvements, utilisant des figurines ou des compteurs, sont également données. L'ouvrage se termine par Naval Adventures (6 pages) qui permet de générer aléatoirement une mission pour des personnages d'une flotte, par un index (deux pages et demi) et une publicité pour le webzine de l'éditeur (une demi page). Il est à noté que le sommaire est complètement faux, issu d'une copie de Mercenary. |
Supplément de règles | December 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Book 3 : Scout
première édition
Book 3 : Scout Troisième opus de la série de Books, cet ouvrage complète une seule carrière, celle de Scout. Il débute par une page contenant l'ours et le sommaire, et par une introduction (1 page). Puis Creating a Scout Character (26 pages) fournit de nouvelles carrières pour compléter celles de base :
Chaque carrière correspondant à une des branches de l'Imperial Interstellar Scout Service, et est donnée avec les tables et informations habituelles. Un nouveau bénéfice, Secret, est introduit, ainsi que les obligations des scouts à la retraite. Enfin, un exemple de création de personnage est donné. Scout Missions (16 pages) débute par exposer une donnée propre aux scouts de l'empire : même en ayant fini leur carrière, ils peuvent être rappelés en service, et s'exposent à de fortes amendes s'ils refusent. Une règle est même dédiée à gérer les effets d'un tel refus. Puis vient la présentation d'une structure type de mission, avec commanditaire, objectif, etc. Elle est suivie d'une méthode de création de mission, avec pour chaque carrière une table aléatoire et des explications sur la catégorie de mission obtenue. La fin du chapitre est consacrée à des informations sur les bases des scouts, et à un exemple d'une telle base, plan et PNJs la peuplant à l'appui. Equipement and Ships (38 pages) est un catalogue d'objets, classés suivant la branche de l'IISS auquel ils sont les plus utiles. Ils sont complétés par quelques véhicules comme les motos antigrav et les unicopters, et par 9 vaisseaux utilisés la plupart du temps par des scouts. First Contact and Survey (11 pages) décrit les protocoles à mettre en place lors de deux occasions souvent rencontrées par les scouts : les premières communications avec une race ou un peuple inconnu, et l'exploration d'un système solaire. Ils sont complétés par l'exposé de la structure type d'une équipe entreprenant une de ces missions, et par une méthode de création aléatoire de système qui complète celle du livre de base. L'ouvrage s'achève par un index (1 page) |
Supplément de règles et de contexte | March 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Book 4 : Psion
première édition
Book 4 : Psion La série des Books pour Traveller a pour objectif de donner de nouvelles options de jeu et des informations sur les carrières présentées dans le livre de base. C'est ici des personnages ayant des capacités psioniques qu'il s'agit. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage, suivi de Defining Psionics (3 pages) qui rappelle les règles de base concernant les pouvoirs psioniques, en introduit de nouveaux dits avancés, et donne la perception des psioniques qu'a la société généralement en fonction de son niveau technologique. Doors of Perception (6 pages) fournit des règles pour déterminer si un personnage est un psi, en fonction de divers facteurs, puis celles concernant l'apprentissage des pouvoirs. Les cas envisagés sont ceux d'études dans une université ou un institut, qu'il soit autorisé ou non, avec un mentor, dans un ordre mystique, au travers d'expériences personnelles traumatisantes ou simplement en faisant comme les autres psis présents autour du personnage. Les 42 pages suivantes sont consacrées aux carrières de psi, en complément de l'unique présente dans les règles de base. Treize sont ainsi fournies, dont certains ne sont pas utilisables dans tous les univers, comme Inter-Dimensionnal Agency ou Psion SpaceFarer, individu intégré de manière chirurgicale à un vaisseau spatial. Psionics Powers (18 pages) présente les pouvoirs psioniques et leurs règles, rappelant ceux déjà présents dans le livre de base et en ajoutant de nouveaux : Aura Perception, Dimensional Manipulation, dans le cas de mondes parallèles, Energy Kinesis, Machine Symbiosis, pour interagir avec des machines de niveau technologique 14 et plus conçues spécialement dans ce but, Personnal Enhancement, Projection, Psionic Attack, Psionic Defense, Ship Integration, Tapping, permettant de convertir l'énergie vivante en énergie psi et Temporal Manipulation. Quelques considérations et options concernant le voyage temporel et ses implications sont également fournies. Psionic Trauma (10 pages) évoque les problèmes liés à l'utilisation trop intensive des pouvoirs psioniques, qui peut conduire à la folie. Les règles pour gérer ce type d'inconvénients y sont fournies, ainsi que celles pour soigner ces traumas. Le chapitre comporte également une liste de phobies courant sur 4 pages en double colonne. Les nouveaux équipements, en particulier les drogues et les armes, sont décrits dans le chapitre suivant (6 pages). Le dernier chapitre est consacré au plus gros type possible d'équipements psioniques : les Mind Ships (6 pages). Ils permettent l'utilisation des pouvoirs psi pour augmenter leur capacités de déplacement, et leur équipements spéciaux sont passés en revue. Les vaisseaux pouvant voyager dans le temps ou entre les dimensions sont également traités. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage spécifique aux psis, un index (1 page) et deux pages de publicités pour les produits de l'éditeur. |
Supplément de règles | May 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Book 5 : Agent
première édition
Book 5 : Agent La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle d'Agent, un employé pour des missions délicates par des gouvernements, des groupes d'intérêts ou des corporations. Après les crédits et une introduction (1 page chacun), le premier chapitre (25 pages) donne de nouvelles carrières moins générales que celle d'Agent pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Law Enforcement, Investigator, Spy, Analyst, Corporate et Bounty Hunter, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Trois nouvelles caractéristiques font leur apparition : Trust, qui mesure la facilité avec laquelle l'agent peut demander de l'aide ; Cover Identities qui lui permet d'avoir des identités d'emprunt plus ou moins crédibles ; et Networks, des personnes qui ont la possibilité de fournir des informations ou de l'aide. Agencies (10 pages) présente les principaux employeurs potentiels d'un agent. Pour chacune, ce qui est possible pour l'agent de demander à son employeur, en fonction de son rang, est explicité. En outre, un texte donne des informations de contexte sur le rôle de l'agence, dans quelles occasions elle peut engager un agent, et ce pour quoi elle le fait. Les agences traitées sont le ministère de la justice impériale, les forces de police locales, les mégacorporations, les mouvements religieux, et un employé "virtuel" pour gérer les agents travaillant en freelance. The Law in Traveller (17 pages) débute par un rappel et des précisions concernant les "niveaux de la loi" (Law Level). Il se poursuit par des règles concernant les différents aspects du système légal : les recherches d'indices, la mise en accusation, la défense, le verdict et la punition. Il s'achève en donnant des profils de contacts utiles pour obtenir des informations, et par trois synopsis de cas pour la résolution desquels des agents pourraient être embauchés. Espionage (17 pages) fournit à la fois des informations contextuelles mais également des règles pour gérer les investigations illégales, que ce soit de la collecte d'informations ou du piratage informatique. Les cas des agents impériaux et de ceux des gouvernements sont traités en détail, y compris, pour ces derniers, dans le cas d'un changement de direction politique. Enfin, un outil de génération de missions d'espionnage est fourni. The Dark Side of Corpotations (12 pages) est construit de la même façon que le précédent chapitre. Il concerne les guerres entre mégacorporations, avec des informations générales, des règles pour le sabotage et la manipulation des gouvernements, l'infiltration et la génération de missions anti-corporations. Le dernier type d'emploi est traité dans l'avant-dernier chapitre (13 pages), celui du chasseur de prime. Les trois types de mission étudiés sont de capturer une personne, de retrouver une personne ou un vaisseau, et enfin l'assassinat pur et simple. Chacun est décrit, avec des règles supplémentaires pour le gérer. Là encore, un générateur de mission termine le chapitre. Enfin, Agent Technology (23 pages) est un catalogue d'équipement pour les agents, avec de l'équipement personnel, standard ou prototype, et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et deux pages de publicités. |
Supplément de règles et de contexte | July 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Book 6 : Scoundrel
première édition
Book 6 : Scoundrel Comme les cinq précédents Books, Scoundrel donne des informations complémentaires sur les carrières présentes dans le livre de base. Deux carrières sont traitées ici en une fois : celle de Criminal, dont le nom résume à lui seul la fonction, et celle de Drifter, qui s'adresse aux personnes n'ayant pu entrer dans une des autres carrières et qui survivent de petits boulots. Après l'ours et le sommaire (1 page), l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et rappelle les trois niveaux de lois trouvables dans l'empire : la High Law, ciment de l'empire depuis plusieurs siècles, les mala in se que tous les peuples partagent et les lois locales. Suit le traditionnel chapitre sur les carrières (30 pages) : Intruder, Smuggler, Organised Criminal, Pirate, Scavenger, Wanderer, Barbarian. Ce chapitre se termine par de nouveaux bénéfices et compétences et par des règles sur l'incarcération, qui peut arriver lors des différentes carrières présentées ici. L'ouvrage compte plusieurs chapitres dédiés chacun au contexte et règles relatifs à une carrière. Ainsi Criminal Organisation (6 pages) utilise la notion de Trust déjà développée dans Book 5 : Agent. Il en rappelle les règles, puis donne 6 exemples d'organisations avec pour chacune son histoire, ses activités, son influence, les restrictions et obligations qu'elle impose à ses membres, ses avantages et ce qu'il est possible d'en attendre en fonction de son rang dans la hiérarchie. Piracy (14 pages), quant à lui, discute des origines des pirates et des types de pirateries, des cibles, des butins, des moyens d'éviter les pirates ou de leur donner la chasse. Il donne également des règles pour déterminer quelles sont les cibles potentielles d'un groupe de joueurs, pour gérer la poursuite, l'abordage ou le pillage du vaisseau victime de l'attaque. Enfin il fournit des exemples de vaisseaux cibles et d'avis de recherche. Intrusion (18 pages) peut être divisé en deux parties. La première concerne les intrusions physiques, c'est à dire les cambriolages, la seconde les intrusions informatiques. Des règles concernant l'observation, la recherche d'informations et l'acte en lui-même permettent de gérer ce genre d'aventures. Le cas particulier du détournement de vaisseau est également abordé. Un catalogue de matériel de sécurité occupe le tiers du chapitre. Smuggling (8 pages) est le dernier chapitre à s'intéresser aux aspects spécifiques d'une des carrières criminelles, et donne surtout des éléments concernant les contrôles des autorités pour endiguer la contrebande, ainsi que plusieurs exemples de missions pour de tels malfaiteurs. Il est suivi de Fences and Illegal Goods (3 pages), qui donne des règles pour trouver un receleur et lui vendre son butin. Equipment (7 pages) contient du matériel personnel et des améliorations pour vaisseaux, destinés aux criminels et à ceux qui tentent de les démasquer. Tramp and Thieves (24 pages) est un catalogue de vaisseaux pour pirates, forces de l'ordre, victimes ou prospecteurs. Chacun des 12 engins est fourni avec un texte de présentation, un plan et ses données techniques. Belt Mining (4 pages) contient un résumé des données et règles développées dans Aventure 1 : Beltstrike!. Il concerne la profession de prospecteur et de mineur dans les champs d'astéroïdes. Il est suivi de Odd Jobs (10 pages), où 36 emplois permettront de mettre en scène des facettes peu exploitées de l'univers de Traveller. Ils sont variés, allant du métier de stewart d'un paquebot de luxe à celui d'éleveur de baleines en passant par l'équivalent du dératiseur pour vermines extraterrestres. Six possibilités de complications complètent chaque emploi. Scavengers donne en 2 pages quelques informations sur ce métier, dont l'essentiel consiste à fouiller les vestiges des civilisations en ruine ou les navires abandonnés pour en tirer quelque profit. Le chapitre suivant (4 pages) concerne le jeu, et s'étend même aux arnaques, avec règles à l'appui. Enfin Lost Worlds (4 pages) évoque ces mondes où la civilisation n'a pas, et de loin, le niveau technologique de l'empire, qu'elle ne l'ait jamais atteint ou qu'elle ait régressé à un stade barbare. L'ouvrage s'achève par un index d'une page. |
Supplément de règles et de contexte | August 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Book 7 : Merchant Prince
première édition
Book 7 : Merchant Prince La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle de Merchant, correspondant à tout ce qui a trait au commerce. Après les crédits (1 page) et une introduction (2 pages), le premier chapitre (27 pages) commence par fournir de nouveaux types de mondes, puis une spécialisation de Ally et une nouvelle caractéristique, Influence, qui évolue en fonction de la réussite commerciale du personnage et lui permet de modifier certains jets de dés. La chapitre est ensuite composé de nouvelles carrières moins générales que celle de Merchant pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Broker, Free Trader, Junk Dealer, Marketer, Merchant Marine, Royal Trader et Slaver, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Commercial Success in Ten Steps (18 pages) est un système de gestion des entreprises. Chacune est définie par 4 caractéristiques (Dependability, Guile, Control et Management), 10 compétences et 4 traits (Ranking, Loyalty, Reputation et Wealth). Elles sont également définie par un archétype, tel Mysterious ou Threatening. Un système est inclus pour simuler le succès de l'entreprise, basé sur des actions à utiliser pour chaque trimestre fiscal, l'objectif étant bien entendu de ne pas perdre d'argent, et si possible de grandir ou du moins de s'enrichir. The Merchant Lines (16 pages) présente 10 exemples d'entreprises, de toutes tailles, d'un point de vue contextuel sur 4 pages puis avec une "feuille de personnage", appelée Commercial Entity Record Sheet, pour chaque. Trade in the Galactic Market (23 pages) reprend le système de règles du livre de base et le complète, en permettant de détailler les cargaisons achetées et vendues ou de prendre davantage de risques par le marchand. Il donne également des règles spécifiques pour le commerce des esclaves, et pour celui de l'équivalent des ferrailleurs spatiaux. Enfin, il introduit une nouvelle notion inexistante dans le livre de base, celle de taxe sur les profits, calculée en fonction de la somme et du type de gouvernement. Privateers (10 pages) est un chapitre sur les équipages qui, sous l'autorité d'un clergé, d'une mégacorporation ou d'un gouvernement, peuvent chasser les fauteurs de troubles et saisir une partie de leurs biens pour eux-mêmes. Trade Goods (14 pages), quant à lui, regroupe des tables pour déterminer non pas la nature d'une cargaison (Basic Ore, Advanced Vehicles, etc), ce qui est fait dans le chapitre précédent, mais la composition plus précise de la cargaison : Combat or Gardian Drone, Medical Uniforms, Litterature, ... Enfin, Merchant Technology (11 pages) est un catalogue d'équipement pour les personnages, avec de l'équipement personnel, pour gérer les esclaves ou pour équiper les vaisseaux. Il comprend également 3 nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par une Commercial Entity Record Sheet vierge, un index et une publicité (1 page chacun). |
Supplément de règles et de contexte | May 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Book 8 : Dilettante
première édition
Book 8 : Dilettante Cet ouvrage est consacré aux personnes qui peuvent se permettre, ou ont pu se permettre, de dépenser leur argent sans compter. Ils sont issus soit d'une famille riche, qui est généralement aussi noble, soit ont travaillé pour acquérir leur fortune, que ce soit dans le commerce, par le biais des médias ou grâce à un talent particulier. Après la page contenant crédits et sommaire, une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage. Puis, Character Creation (30 pages) fournit de nouvelles carrières, au format habituel, avec, pour chaque, trois spécialités et les tables de développement et d'événements. Ils s'agit :
Deux nouveaux Benefits monétaires font également leur apparition : Stipend est un revenu régulier, PortFolio un groupe d'actions ou de parts sociales. Social Standing (7 pages) complète les règles du livre de base sur le sujet, et en fournit de nouvelles pour son influence dans la zone géographique où est présent le personnage. Il donne des exemples selon les catégories telles que noblesse, criminels ou scientifiques. Wealth (4 pages) détaille l'origine de la fortune des personnages, et donne des règles grâce auxquelles ils pourront tenter de gagner plus d'argent avec leur portfolio, au risque de tout perdre. Fame (12 pages) indique quels sont les avantages de la célébrité, à savoir essentiellement des passe-droits, et en fournit des règles. Mais il se consacre surtout à ses dangers, avec là aussi quelques règles : risque de dépendance aux drogues, d'enlèvement, de harcèlement, de dépression, etc. Entertainments (10 pages) discute des loisirs typiques des riches, et du coût qu'ils peuvent avoir : soirées, courses d'astéroïdes, Lava Rafting, safaris, etc. La consultation d'un psychanalyste en fait également partie. Equipment (23 pages) est présenté comme le moyen de faire dépenser leur fortune aux personnages. Il comprend des règles sur le coût des objets communs faits pour les riches, puis en présente quelques-uns : de la tenue de soirée à la chaise de massage, en passant par le bouclier psionique implanté comme un cheveu. Les services des spécialistes sont passés en revue, du majordome au garde du corps et à l'entraineur personnel. Animaux et plantes exotiques sont également évoqués, avec des modificateurs de coût en fonction de leur particularités. Enfin, les gros postes de dépense sont également abordés : propriétés foncières et immobilières, véhicules et vaisseaux spatiaux. Deux de ces derniers sont fournis à titre d'exemple. Campaigns (5 pages) donne des conseils pour utiliser les Dilettantes comme nuisances, ennemis, alliés ou employeurs, et sur comment mener une campagne dont les personnages font partie de l'élite. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | May 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Campaign 1 : Secrets of the Ancients
première édition
Campaign 1 : Secrets of the Ancients Secret of the Ancients était au départ un scénario de 48 pages (Adventure 12 : Secret of the Ancient) pubié par GWD. Cette version en reprend les bases, en les étendant. Il fut publié gratuitement sur le site de l'éditeur, Mongoose Publishing, sous la forme de 10 documents électroniques correspondant aux 10 scénarios compilés dans cet ouvrage, avec une mise en page légèrement différente. Les Anciens sont un des mystères de l'univers de Traveller, une race qui a atteint un niveau technologique inégalé, et soupçonné d'avoir implanté les humains et d'autres races, modifiées génétiquement ou pas, dans de nombreux endroits de l'univers connu. Disparus brutalement, il ne reste d'eux que des ruines et parfois des artefacts, qui peuvent être très puissants, à l'instar de ceux au coeur de la campagne Tripwire. Cet ouvrage explique qui ils étaient, ce qui leur est arrivé et ce qu'ils font encore, choses que pourront découvrir les personnages des joueurs (PJ) au travers des différents scénarios. Après la page de titre et de crédits, Chapter 1 : Secrets of Secrets (7 pages) présente les personnes à l'origine des événements qui vont se dérouler, et présente les différents scénarios qui suivent avec un résumé pour chaque. Le principal protagoniste, que les personnages rencontreront à la fin de la campagne, est l'Ancien originel, un Droye ayant développé des pouvoirs cognitifs et psioniques phénoménaux. A l'aide de sa progéniture, il a mis en place la civilisation des Anciens. Malheureusement, ses descendants se sont retournés contre lui, provoquant une guerre d'annihilation totale, qui se poursuit encore aujourd'hui de façon secrète. Car chacun des protagonistes cherche à découvrir où sont ses adversaires tout en s'en cachant. La façon dont ces quelques Anciens restants peuvent tromper la mort est également exposée. Chapter 2 : Body Snatchers (22 pages) est le premier scénario de la campagne. Dans celui-ci, les PJ doivent récupérer sur Regina le corps de l'oncle de l'un d'entre eux pour le ramener sur sa planète d'origine. Il devient vite évident que la mort est suspecte, et au cours de leurs investigations, les PJ sont attaqués par des assassins, la capture de l'un d'eux les menant vers un dirigeant de la pègre locale. Dans le Chapter 3 : Homecoming (18 pages), le retour pour l'enterrement se fait au milieu d'une dispute familiale concernant la succession. Partis dans une maison de campagne de l'oncle pour trouver un testament, les PJ voient des soldats impériaux venir les appréhender pour conspiration et sédition. La venue d'un vaisseau mystérieux qui décime les rangs des militaires, et la découverte d'un vaisseau sous la maison, permettent aux PJ de s'échapper. Désormais recherchés partout dans la galaxie, les PJ doivent, dans Chapter 4 : The Hunt (18 pages), échapper à un vaisseau impérial et continuer leurs recherches. Celles-ci les mènent dans plusieurs systèmes, et leur permettent de découvrir une méthode pour trouver les sites des Anciens, ainsi qu'un tel site dans les couches profondes d'une géante gazeuse. Chapter 5 : Descent (16 pages) voit les personnages contraints de descendre dans la géante gazeuse et découvrir un vaisseau des Anciens presque fonctionnel. Il leur faut l'explorer et le rendre opérationnel pour s'extraire du corps céleste, et tomber nez à nez avec le vaisseau impérial qui les poursuivait. Un vaisseau de type inconnu arrive et le détruit, puis demande aux personnages de se rendre. Celui qui donne ces ordres n'est autre que l'oncle décédé, ce qui incite les PJ à fuir au travers d'un portail créé par le vaisseau. Ce portail, dans Chapter 6 : Otherworld (18 pages), les mène dans un univers de poche (pocket universe) créé par Grandfather, l'Ancien originel, contenant trois systèmes solaires. Ils explorent le monde dans lequel ils se trouvent, découvrant des expériences de Grandfather, puis finissent par trouver un moyen de rejoindre un satellite du monde principal où ils rencontrent cette entité surpuissante. Celle-ci leur apprend qu'à leur suite son dernier ennemi va pouvoir passer par le portail pour venir le détruire. Il manque alors un scénario, nommé Secret of the Ancients, annoncé dans le chapitre 1 où les joueurs incarnent non les PJ mais différents serviteurs de Grandfather au travers de plusieurs milliers d'années, montrant les différentes phases du conflits entre Anciens, de sa genèse aux phases finales. Ce scénario était toutefois présent dans la version téléchargeable. Lors du Chapter 7 : The Death of Grandfather (16 pages), les PJ voient arriver le second Ancien qui tue Grandfather au moment où ils sont téléportés sur la planète principale. Il leur faut trouver un moyen de quitter la planète et passer par un portail en orbite, alors que les forces d'invasion détruisent tout sur leur passage, cherchant à découvrir la machine permettant à Grandfather de se réincarner. C'est grâce à une fusée primitive qu'ils peuvent s'échapper de l'univers qui est en train de s'effondrer sur lui-même et qui retient prisonnier leur ennemi. Il est à noter que la conscience de Grandfather a trouvé refuge dans l'un des PJ, lui donnant quelques pouvoirs. Les personnages se réveillent dans une prison impériale dans le Chapter 8 : In the Emperor's Name (22 pages). Qu'ils parviennent à convaincre les autorités impériales de leur innocence et donc de les aider, ou non, il leur faut partir à la recherche de la planète abritant la machine permettant au second Ancien de se réincarner avant que celui-ci ne lance sa conquête de la galaxie. Ils y parviennent dans le Chapter 9 : The Dark Gate (18 pages), en enquêtant et en négociant avec les Vargrs du Gvurrdon Sector où elle se trouve. Mais dans Chapter 10 : Grandfather Lies (15 pages), ils apprennent que les motivations de leur ennemis ne sont pas aussi égoïstes qu'elles ne le paraissent, et doivent choisir un camp. Les conséquences de leur choix, et les possibilités d'utiliser encore ou non les Anciens après cette campagne, sont examinées, ainsi que quelques questions restées sans réponse. L'ouvrage se termine par deux pages de Library Data, présentant des objets des Anciens (des augmentations , une nouvelle technologie d'arme et un vaisseau de type scout ne nécessitant aucun carburant) et deux pages de publicités. |
Scénario / Campagne | December 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Campaign Setting Sourcebook
première édition révisée
Campaign Setting Sourcebook Cet ouvrage présente un contexte alternatif à l'univers officiel de Traveller, mais en utilisant les règles du livre de base : le Twilight Sector. Plus précisément, il décrit le Twilight Sector et le monde en général. Dans cet univers, l'humanité a colonisé le système solaire et, grâce aux manipulations génétiques, s'est adaptée à différents environnements. La découverte d'un vaisseau extraterrestre sous la glace d'Europe, le satellite de Jupiter, a mené à la rétro-ingénierie de technologies permettant la manipulation de la gravité et le voyage supraluminique. S'ensuivirent une colonisation jusqu'à plusieurs centaines d'années-lumières de la Terre, et la découverte de nombreux mondes habitables, dont une réplique quasi -parfaite de la Terre. Plusieurs guerres ont également permis aux colonies d'acquérir leur indépendance, et de créer des états. Enfin, les mutants physiques et psychiques sont apparus, ce qui entraîna son lot de ségrégations, révoltes et guerres. La quinzaine de grandes nations stellaires existantes constituent un panorama de systèmes politiques, de la théocratie à la confédération d'états indépendants en passant par le socialisme à la soviétique. Ils ont une acceptation des mutants variant grandement de l'un à l'autre, entre intégration totale à exploitation sans vergogne, et parfois totalement différente en fonction de l'origine, naturelle ou volontaire, des mutations. Cette dernière option est souvent bien mieux vue dans de nombreuses sociétés. D'un point de vue technologique, outre la manipulation génétique et celle de la gravité, un des aspects essentiels est l'utilisation d'intelligences artificielles, avec des degrés de conscience permettant aux plus évoluées d'avoir un statut d'être à part entière. De plus, il existe la possibilité de créer une copie de ses mémoires, voire de transférer sa conscience sous une forme électronique, ce dernier procédé détruisant toutefois le cerveau. Après la page des crédits et celle du sommaire, une introduction (1 page) présente rapidement le contexte du monde, et celui du Twilight Sector qui contient la réplique de la Terre. Puis Galactic History (9 pages) raconte l'évolution de l'humanité entre les années 2000 et le début de la conquête spatiale juqu'à l'année 2991, où est décrit le contexte. Stellar Nations : 2991 (26 pages) présente les principaux états stellaires :
Life in the 30th Century (1 page, donc la moitié est une illustration) n'est qu'un texte expliquant qu'avec plusieurs billions de personnes et de nombreuses espèces de mutants, la galaxie comprend beaucoup de groupes luttant pour le pouvoir. Living and Being (6 pages) présente les différents types d'entités virtuelles : Intelligence Artificielle créée de toute pièce, classée en un des trois niveaux selon ses capacités à l'initiative et aux sentiments ; Dup qui est une copie des réseaux neuronaux d'une personne mais n'en capture pas complètement l'essence ; et Ghost, copie complète d'une personnalité qui nécessite la destruction du cerveau. Quelques données sur l'utilisation de la cybernétique, sur l'extension de la durée de vie à l'aide de la médecine, sur les mutants et sur les uplift species, c'est à dire les animaux qui ont été dotés de conscience, sont également fournies. Society and Technology (5 pages) traite essentiellement de la communication, des robots, drones et entités biologiques artificielles, et des transports. Les sciences légales et la technologie de manipulation de la gravité sont aussi abordées. Playing Mutants (8 pages) contient des règles pour jouer des mutants naturels ou artificiels, ou des centennials, c'est à dire des individus ayant largement dépassé la limite naturelle de longévité qui se situe aux alentours de 200 ans. A l'instar des règles de base, le hasard joue un rôle important dans la détermination des mutations naturelles. L'ouvrage se finit par une Encyclopedia Galactica (8 pages) qui reprend dans ses articles des extraits de l'ouvrage, un index (2 pages), une page de publicité et une page vierge. |
Supplément de règles et de contexte | November 2009 | anglais | Terra/Sol Games | Papier et Electronique |
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Character Pack
première édition
Character Pack Le livret reprend, dans son deuxième et troisième de couverture, la procédure de création de personnage, l'explication du World Profile, les tables de modificateurs de caractéristiques, de remboursement des frais médicaux, de titres de noblesse, des effets des succès, du temps, des difficultés et des modificateurs courants. Ce dossier est destiné à rassembler toutes les informations pertinentes pour le personnage d'un seul joueur. Ses 24 pages contiennent :
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Accessoire | February 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Chthonian Stars
première édition
Chthonian Stars Chthonian Stars est un supplément de contexte pour Traveller, présentant une humanité ayant dépassé le cadre des nationalismes pour ne plus former qu'une seule nation et essaimer dans le système solaire. Cependant en 2159, un astre inconnu, surnommé Chthonian Star (l'Etoile Chthonienne) a été repéré s'approchant du système solaire dans sa course à travers l'univers. Ce faisant, il exerce une influence tendant à réveiller des choses endormies depuis des eons, nommément les Grands Anciens du Mythe de Cthulhu, faisant jusqu'à renaître la vie sur des lunes désolées d'autres planètes. Les PJ dans ce contexte pourront être de n'importe quelle profession mais l'optique des auteurs serait d'en faire des Wardens, les agents du Conseil Mondial Unifié. Il s'agira cependant d'humains uniquement, sans pouvoirs psioniques. Chthonian Stars se veut le premier d'une série de jeux situés dans le même univers à des époques différentes réunis sous l'appellation The Cthulhu Saga. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (8 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (2 pages) présente le contexte du jeu et les principalkes inspirations cinématographiques des auteurs. The Hulk (4 pages) est une autre nouvelle narrant la rencontre d'un vaisseau avec quelque chose d'inconnu. Setting (16 pages) décrit le cadre du jeu en commençant par une chronologie des événements de 2010 à 2159 (4 pages). Plusieurs sujets sont ensuite abordés sur deux pages chacun :
Training’s Over (4 pages) est encore un texte d'ambiance tournant autour du premier engagement d'un jeune soldat. Characters (36 pages) s'intéresse à la création des personnages. Il utilise une variante du système par allocation de points du livre de base de Mongoose, pour lequel les auteurs recommandent de créer des personnages avec trois termes de service derrière eux. Sont ainsi sélectionnés successivement par le joueur le nombre de termes effectués, le monde d'origine, les carrières, et les Compétences et Qualités qu'il peut en tirer. Enfin vient le choix d'un package de compétences adaptées au type de campagne (Wardens, criminels, diplomates, etc.), lesquelles sont distribuées entre les personnages assurant la présence dans le groupe de compétences nécessaires. Le processus est décrit sur 5 pages. Une page décrit alors les modifications apportées à onze compétences par rapport au livre de règles et une nouvelle compétence, Occulte. Les carrières proposées sont :
Comme dans le livre de base, deux pages sont consacrées à chaque type de carrière, la première indiquant les bénéfices et compétences associés, la seconde les événements susceptibles de survenir dans la vie des personnages. Cinq pages sont consacrées aux Qualités et Désavantages que peut choisir le joueur pour son personnage, et une à la progression des personnages. Rules (6 pages) détaille les modifications apportées aux règles par Chthonian Star. Il rappelle les conventions de nommage des dés, le mécanisme de résolution des actions (1 page). Il introduit ensuite le Test d'Horreur, pour les rencontres de choses épouvantables susceptibles d'affecter les personnages, et ses effets (3 pages). Deux pages sont enfin consacrées à deux règles optionnelles destinées à diminuer la mortalité pour les personnages et aux effets des environnements exotiques. Spin Control (4 pages) est un texte d'ambiance narrant le destin d'un petit vaisseau de transport. Technology (18 pages) fait le point sur l'état des sciences et techniques de 2159 d'un point de vue médical (3 pages), informatique (2 pages), énergétique (2 pages), transport et voyage spatial (3 pages), technologies de colonisation (2 pages) et équipements divers (armes, défenses, coûts des transports). La dernière page du chapitre présente trois tables récapitulant les informations de base sur les armes et armures. Spaceships (24 pages) commence par s'intéresser au temps de transport entre les planètes du système solaire avant de passer à la création de vaisseaux (1 page pour chaque). Onze vaisseaux sont ensuite présentés sur deux pages chacun : ses composants d'une part, une vue et un plan du vaisseau d'autre part. Far Strider (4 pages) est un texte d'ambiance rapportant le journal du capitaine du vaisseau Far Strider tel que découvert par une équipe de secours. Worlds (22 pages) décrit les planètes du système solaire sur deux pages chacune (4 pour Jupiter et Saturne) de Mercure à Pluton et la Ceinture de Kuiper. Bad Salvage (4 pages) narre ce qui arrive à l'équipage d'un petit vaisseau spécialisé dans la récupération des épaves spatiales. Monsters (18 pages) consacre deux pages à définir les traits monstrueux que peuvent présenter les créatures proposées ensuite. Seize monstres sont ainsi présentés, sur une page chacun, avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration. Certains sont des versions modifiées par l'influence de la Chthonian Star de créatures classiques du mythe de Cthulhu (Goules, Profonds, Créatures de la Nuit, Rejeton de Cthulhu), d'autres particulières à cet univers. Level 23 (4 pages) raconte le transfert d'une agent Warden à une unité de chasse aux créatures monstrueuses. Referee (8 pages) détaille pour le meneur comment préparer un scénario pour Chthonian Stars diffère d'un scénario Traveller classique, comment gérer les radiations, les pouvoirs cosmiques, les Grands Anciens, et deux méthodes pour la gestion de l'expérience des personnages (5 pages pour le tout). Deux pages donnent des informations liées à chaque planète et la dernière page trois amorces de scénarios. Secrets (12 pages) livre au MJ quelques secrets de l'univers sur la Cthonian Star (1 page), l'histoire du système solaire (2 pages), les Grands Anciens et leurs serviteurs (4 pages), quelques cultes qui leur sont dévoués (2 pages), quelques lieux particuliers (les Contrées du Rêve, Leng, Kadath, R'Lyeh, sur 1 page) et les effets du réveil des Anciens sur chaque planète (2 pages). Adventures (20 pages) présente trois scénarios :
Des Appendices comprenant un index (3 pages) et deux feuilles de personnage vierges au design différent terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | May 2011 | anglais | Wildfire | Electronique |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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Supplément de règles et de contexte | September 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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Supplément de règles et de contexte | November 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Cette version de Traveller par Mongoose Publishing est, pour son livre de base, dédiée presque exclusivement aux règles. Ces dernières sont quasiment identiques à l'édition d'origine. Le personnage est défini par six caractéristiques : Strength, Dexterity, Endurance, Intelligence, Education, Social Standing. Elle donnent un malus ou bonus aux tests. Les compétences sont définies par un nombre, de 0 à 3. Pour réussir une action, il faut faire un test et obtenir plus de 8 avec deux dés à six faces, en utilisant les bonus des caractéristiques et la valeur de la compétence. Faire un test pour un compétence non possédée amène un malus de 3. Après le sommaire (1 page), la présentation (3 pages) comprend essentiellement un glossaire, un exemple de partie qui inclut le dialogue trouvé sur d'autres couvertures de Traveller, et les descriptions succinctes des différents niveaux technologiques. Elle est suivie par la création de personnages (44 pages). Les caractéristiques sont tiréés aux hasard avec 2d6, et réparties au bon vouloir du joueur. Les compétences s'acquièrent en fonction de son monde d'origine du personnage et surtout de ses différentes carrières. Pour chaque carrière, il est possible de prendre de l'avancement ou de s'en faire expulser, en fonction de divers jets de dés. A chaque fois, un bénéfice, qui peut prendre la forme d'un allié, d'une compétence ou d'une possession, est gagné. Les carrières disponibles sont : Agent, Army, Citizen, Drifter, Entertainer, Marines, Navy, Nobility, Rogue, Scholar et Scout. Elles sont présentées chacune sur deux pages avec trois spécialités, qui peuvent être obtenues en progressant dans la carrière. Enfin, chaque joueur reçoit un lot identique de compétences, adapté au type d'aventures prévues par le meneur. Outre un exemple de création, des règles alternatives sont fournies, avec un système par répartition de points et la description des principaux extra-terrestres est donnée. Compétences et Tests (Skills and Tasks, 12 pages) présente le système de jeu, avec des tables pour les difficultés en fonction des circonstances et la description de chaque compétence. Les règles de combat (9 pages) incluent les tableaux d'armes et les règles concernant les véhicules. L'initiative est tirée pour le premier round, et reste constante, sauf à être changée temporairement pour un round de combat lorsque des actions de défense sont effectuées. A chaque round, le personnage peut prendre une action mineure, comme se déplacer ou viser, et une action majeure, essentiellement une attaque. Les armes ont un bonus ou malus en fonction de la distance de la cible, et se mettre à couvert donne également un malus à son assaillant. Rencontres et Dangers (Encounters and Dangers, 15 pages, 17 en VF) traite non seulement des différents protagonistes qui peuvent être rencontrés, mais donne également les règles concernant les maladies ou les soins des blessures. Les créatures ou personnages qui peuvent être rencontrés sont présentés, avec force tables de détermination aléatoires et quelques exemples pour les PNJ, ces derniers étant accompagnés de quelques idées de scénarios. Equipement (19 pages) est un catalogue des différents objets, classés par catégories comme les armures, les armes, les robots, l'équipement de survie ou les véhicules, et, à l'intérieur de chaque catégorie, par niveau technologique. Construction d'un vaisseau (Spacecraft Design,9 pages) donne les règles de création des vaisseaux, dont une page pour les énergies alternatives utilisées dans d'autres contextes de science-fiction. Il est suivi de la description d'une douzaine de gros vaisseaux et de quelques-uns plus petits (25 pages, 23 en VF), avec pour chaque les plans et un tableau reprenant les différents éléments utilisés dans le chapitre précédent. La partie concernant les vaisseaux se clôt par deux chapitres de 9 et 6 pages donnant les règles concernant l'utilisation de ces vaisseaux et les opérations dans l'espace, puis celles de combat spatial. Les derniers chapitres de l'ouvrage s'adressent plus spécifiquement au meneur. Parmi eux, celui évoquant les pouvoirs psi et ses règles associées (8 pages), avec description de chaque pouvoir, offre une nouvelle carrière aux personnages. Les deux autres, Commerce et Creation de Mondes (Trade, 5 pages, 7 en VF et World Creation, 15 pages), présentent des règles pour le commerce et la création de mondes, avec de nombreux tableaux pour déterminer les résultats aléatoirement. L'ouvrage se conclut par un index (6 pages), de la publicité pour les produits de l'éditeur (2 pages), une feuille de personnage (1 page) et une feuille avec hexagones, utilisée pour la description des mondes. Des encadrés parsèment le texte de ce livre de base pour donner des éclaircissements, des points de règles ou, parfois des éléments de contexte. Les seules différences entre la version anglaise et la françaises portent sur les illustrations et la feuille de personnages, modernisées pour la VF. |
Livre de base | April 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Core Rulebook
première édition, deuxième impression
Core Rulebook Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
Livre de base | July 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Crowded Hours
première édition
Crowded Hours Cet ouvrage est un recueil de 4 scénarios déjà publiés, sous format électronique, par Avenger Enterprises. A ce titre, la mise en page ne contient qu'une seule colonne, contre souvent 2 pour les ouvrages du commerce, et une seule illustration. Une partie des plans sont issus soit de numérisation de pages imprimées soit d'agrandissements d'images, ce qui les rend parfois flous. Les scénarios, comme le déclare l'auteur dans son introduction, sont clairement orientés vers l'action rapide et pas du tout vers l'introspection, ce qui ne signifie pas qu'ils ne nécessitent pas de réflexion de la part des joueurs. Les aventures sont structurées à chaque fois sous forme de scènes. Chacun des scénarios débute de la même façon :
Après les crédits (1 page), un sommaire détaillé (2 pages) et une introduction (1 page), Scout S (52 pages) contient une première mission pour les personnages. Ils doivent aller chercher un vaisseau de type Scout S en panne sur une planète habitée, qui ne peut être survolée facilement du fait de son climat. Les pannes sont dues aux négligences de l'équipage précédent, qui l'ont abandonné. Malheureusement, ils l'ont déposé dans la caldeira d'un volcan, et les autorités locales proposent aux personnages d'évaluer les risques d'éruption. Après avoir rejoint le vaisseau, l'événement tant redouté a bien évidemment lieu, et les personnages doivent non seulement sauver le vaisseau mais aussi choisir qui, des populations locales menacées par les flots de laves et surtout par un énorme nuage de vapeur, il faut sauver et dans quel ordre. Avec un peu de chance et d'organisation, ils peuvent se débrouiller pour que très peu de vies soit perdues, mais ne peuvent pas faire grand-chose contre les dégâts matériels. The Windermann Incident (70 pages) se passe dans un dirigeable. Celui-ci a été infiltré par une bande de terroristes cherchant à se diriger vers une base de défense de la planète pour pouvoir la rendre inopérante. Les personnages ont donc pour but d'empêcher le détournement du dirigeable, ou au moins de mettre des bâtons dans les roues de leurs adversaires afin de s'en sortir vivant et de ne pas être abattus par le personnel de la base. Presque les deux tiers de ce scénario sont occupés par la description du dirigeable, de son organisation, de son équipage, de personnages non-joueurs, y compris des passagers et des personnages pré-tirés. One Crowded Hour (50 pages) met en scène le crash d'un vaisseau spatial sorti par erreur d'un Saut. Les personnages participent au sauvetage, avec des décisions difficiles à prendre face à un nombre de places dans le vaisseau de sauvetage plus faible que celui des passagers, et face à des ressources en énergie ne permettant probablement pas de tout faire en même temps : préparer le sauvetage, tenter de redresser la course du vaisseau principal, soigner les blessés, etc. Au final, s'ils ne peuvent empêcher le crash, les Travellers pourront au moins limiter les dégâts pour être sauvés par un autre vaisseau spatial. Comme pour le précédent scénario, la description du vaisseau et des personnages, dont des pré-tirés, occupe une place importante. Enfin, Feedler's Green (58 pages) emmène les personnages sur un monde pour vérifier la viabilité économique d'un projet. Se rendant sur les lieux par train quand ils sont sur la planète, ils se rendent compte que plusieurs factions existent, et leur retour est mouvementé : des rebelles attaquent la ville puis le train. Ils leur faut alors tenter de s'échapper puis tenir coûte que coûte en attendant les renforts. Le monde de Bularia, sur lequel se passe l'aventure, est décrit carte à l'appui. L'ouvrage se termine par un mot de l'auteur (1 page) expliquant que c'est probablement le dernier produit d'Avenger Enterprises, hormis ceux déjà partis à la presse, et par 4 pages blanches. |
Scénario / Campagne | November 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Golden Age Starships Compilation 1-5
première édition
Golden Age Starships Compilation 1-5 Ce volume est une compilation de cinq ouvrages publiés au format électronique, mis bout à bout. La numérotation originale a été gardée et, pour chaque, seule la page de garde qui, au format électronique, est celle de couverture, a été ôtée. Si les logos présents sur la couverture sont ceux d'Avenger Games et de Comstar Games, l'ISBN indique que l'éditeur officiel est Mongoose Publishing. L'ouvrage débute par une page contenant l'ours général et se finit par une page de publicité. Golden Age Starship 1 : Fast Courrier (21) commence par présenter le vaisseau éponyme, destiné à transporter rapidement des biens entre systèmes de manière plus rapide que les transports habituels. Deux variantes, l'une d'exploration et l'autre de transport de personnes, sont également incluses. Données techniques et plan sont fournis pour tous. Des règles régissant le commerce pour le transport rapide de biens complètent celles du livre de base, qui ne concernent que les transports classiques. Un inventaire des vaisseaux faisant ce commerce dans les Spinward Marches est également donné sur une page. Il est accompagné d'idées de campagnes qui occupent un tiers du chapitre. Golden Age Starships 2 : Corsair (21 pages) est consacré au Bucaneer Class Corsair, et en fournit la description, les données techniques et les plans. Sont également présents deux nouveaux équipements destinés aux pirates. Le premier leur permet de changer l'identité du transpondeur de bord, le second, de supprimer ses réponses automatiques aux demandes des vaisseaux officiels. Les cinq vaisseaux connus opérant dans les Spinward Marches sont présentés, avec pour chaque un historique, les systèmes probables où il opère, sa tactique pour dérober les cargaisons, et les données techniques des membres d'équipage. Golden Age Starships 3 : LSP Modular Starship (38 pages) comprend la description, les plans et données techniques du vaisseau, mais également de 11 modules qui peuvent s'y insérer. Les configurations les plus souvent rencontrées sont passées en revue, ainsi que quelques idées de scénarios. Golden Age Starships 4 : Sword Worlds Patrol Cruiser (22 pages) contient les mêmes informations sur le vaisseau de patrouille que les chapitres précédents et en donne une variante. L'inventaire de tels vaisseaux dans les Sword Worlds est également présent, ainsi qu'un scénario où les PJ devront empêcher plusieurs actions terroristes de se dérouler. Enfin, Golden Age Starships 5 : Archaic Small Craft and Space Stations (73 pages) débute par 20 pages consacrées aux vaisseaux de notre époque : lanceur de capsule, capsule orbitales, vaisseaux destinés aux navettes terre-lune comme Apollo. Le reste du chapitre est consacré aux stations spatiales, de niveau technologique allant de 8 à 10, l'essentiel étant occupé par les modules, qui peuvent s'imbriquer, ainsi que par des configurations typiques. Une mission pour un groupe de mercenaires utilise une telle station, avec pour objectif de délivrer un groupe d'otages. |
Supplément de règles et de contexte | August 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Gvurrdon Map Pack (The)
première édition
Gvurrdon Map Pack (The) Au même format que The Trojan Reach Map Pack, cette carte couvre le secteur décrit dans le dernier chapitre de Alien Module 2 : Vargr. La légende utilise un code avec des symboles et des couleurs pour :
La partie droite de la carte, correspondant au quart de la surface, explicite ces codes et reprend la carte en montrant la répartition des sous-secteurs. |
Accessoire | March 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Hammer's Slammers
première édition
Hammer's Slammers Hammer's Slammers est l'adaptation de la série de romans éponymes écrits par David Drake. Ces livres relatent l'histoire d'une compagnie de mercenaires, dirigée par le colonel Hammer. Les histoires se déroulent dans un futur où la conquête spatiale a eu lieu. Les romans se concentrent essentiellement sur les événements, tactiques et rebondissements des guerres, reflétant l'expérience de leur auteur, ancien combattant au Vietnam. Les armes les plus puissantes développées sont les powerguns, dont les plus gros sont montés sur des chars lévitant au raz du sol, les blower tanks. Elles sont tellement chères à entretenir que presque tous les gouvernements n'ont que les moyens d'avoir des forces conventionnelles et de louer les mercenaires qui possèdent ces armes redoutables. Les voyages spatiaux durent de quelques heures à quelques semaines, mais le déplacement en lui-même est presque instantané. C'est le temps de calcul pour éviter un accident, souvent fatal, qui peut être très long. De plus, un déplacement par des moyens conventionnels en un point suffisamment éloigné des objets célestes est nécessaire afin de ne pas être dévié par leurs forces de gravité, ce qui peut rallonger le voyage de plusieurs jours. Après l'ours (1 page), un texte de David Drake (2 pages) donne ses impressions sur l'ouvrage et des anecdotes de son passé militaire. Il est suivi d'un sommaire (1 page) et d'une courte introduction (2 pages, dont une demie de texte). Le premier chapitre (7 pages) décrit l'univers. Il débute par un historique de la colonisation spatiale, et les problèmes de guerres avec ou entre les colonies qui l'accompagnent. Vient ensuite l'explication de l'apparition des troupes de mercenaires, souvent constituées de réfugiés de mondes conquis. Le chapitre se termine par une présentation succincte des principales planètes théâtres des opérations des Hammer's Slammers. The Mercenary Business (8 pages) aborde la vie des mercenaires, avec la Bonding Authority, qui garantit le respect de contrat au niveau de l'univers, la routine habituelle, faite d'entraînements, d'attentes, d'affrontements et de loisirs dans lesquels sont dépensées les soldes, et le déroulement normal d'une campagne de guerre. Le tout est complété par un tableau d'une page donnant quelques noms et informations sur des compagnies de mercenaires connues, et d'un exemple de mission typique dans la vie d'un combattant, jour par jour, courant sur deux pages. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Les carrières du livre de base sont remplacées par d'autres, spécifiques au métier de mercenaire dans cet univers. Ils s'agit de :
Les événements habituels qui peuvent être tirés au sort au cours de la création de personnage sont ici remplacés par deux types d'événements, suivant que l'unité est en guerre on non. Dans ce dernier cas, une autre distinction apparaît en fonction du niveau de développement de l'unité correspondant aux différentes périodes abordées dans les romans. L'histoire des Hammer's Slammers est d'ailleurs exposée dans le détail lors du quatrième chapitre (32 pages), de sa constitution en petite unité à la conquête d'une des planètes les plus importantes de la galaxie. Une chronologie d'une page en est fournie. Ce chapitre est complété par le suivant, Character Roster (17 pages), qui brosse le portrait des principaux personnages des romans, avec illustrations et données techniques à l'appui pour tous. Il donne également un générateur aléatoire de PNJ de la compagnie. Equipment (31 pages) est un catalogue rassemblant essentiellement des armes et armures, avec texte de présentation, caractéristiques et illustration pour chaque. Les autres équipements, communications, technologies médicales et technologies subliminales, en occupent deux pages. Super Tanks & Other Vehicles (25 pages) est le pendant pour les armements plus lourds. Table of Organisation donne en 11 pages la structure de l'unité des Hammer's Slammers, avec le rôle et le nombre de personnes dans chaque bataillon. La moitié de ce chapitre est occupé par des illustrations des différents camouflages de super tanks. Vehicle Combat (11 pages) donne de nouvelles règles pour les combats entre véhicules, avec des actions envisageables uniquement par les personnages en fonction des rôles qu'ils tiennent : driver, gunner, communications & sensors, commander. Les conditions spéciales, comme les mines, les programmes de visée ou les défenses aériennes sont prises en compte. Enfin, les règles sur les dégâts sont revues et rendues plus complexes et détaillées que celles du livre de base. Conflict (15 pages) donne des indications et des règles pour créer les mondes où ont lieu les missions, déterminer l'opposition rencontrée, et le résultat de la guerre. Plusieurs types de missions sont abordés, avec, pour chacune, un but, l'équipement de départ, l'endroit où elle se déroule, le type d'opposition et des rencontres possibles. Le panel en est varié, d'une mission d'extraction d'une unité en plein milieu d'une zone ennemie, à la visite d'un noble voulant inspecter les troupes qu'il emploie, en passant par une guerre des médias. The Kanturk War (9 pages) fournit un exemple de mission pour les Hammer's Slammers. Le monde de Kanturk est une colonie qui s'est rebellée contre son gouvernement corrompu et a coupé les liens avec sa planète mère. Celle-ci l'ayant envahie, les autorités nouvellement en place loue les services de l'unité pour assurer son indépendance. Neuf événements sont inclus pour structurer le conflit et sont décrits rapidement. Un exemple d'événement est développé dans Home Before the Hammer Falls (7 pages). Il s'agit d'une mission d'introduction mettant en scène une guérilla, du combat urbain et dans des égouts. L'ouvrage se termine par deux pages de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | June 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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LBB1 : Mercenary
première édition
LBB1 : Mercenary La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Mercenary. Les seuls changements sont une mise en page un peu plus dense, qui provoque le changement de place de quelques paragraphes d'une page sur l'autre par rapport à la version grand format, et la disparition d'une seule illustration, celle présente dans l'index. Tout le reste est inchangé. |
Supplément de règles | May 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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LBB2 : High Guard
première édition
LBB2 : High Guard La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Book 2 : High Guard. Les seuls changement sont :
Tout le reste est inchangé. |
Supplément de règles | June 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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LBB3 : Scout
première édition
LBB3 : Scout Cette version de poche du Book 3 : Scout ne diffère du grand format que sur un seul point : il existe une colonne en trop sur une des pages, due à une erreur de copier/coller, et cette erreur a ici été corrigée. Le reste est identique en tous points à l'original. |
Supplément de règles et de contexte | July 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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LBB9 : Library Data
première édition
LBB9 : Library Data La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci fait exception à la règle, et cet ouvrage n'existe pas en grand format, le supplement 9 étant le Campaign Guide. Après la page de crédits, le contenu de l'ouvrage se présente sous la forme d'une liste d'articles encyclopédiques classés par ordre alphabétique. Chaque objet est traité avec un texte allant de quelques lignes à plus d'une page. Les sujets abordés vont des différentes races, humaines ou autres, à des objets techniques, en passant par des groupes politiques, des événements historiques, des personnages importants ou de simples définitions. Les plus grands articles concernent les races majeurs, celles qui ont développé seules le Jump Drive. Certaines races mineures ont un article présentant les caractéristiques phyiques et sociétales particulières, alors que d'autres n'ont de mentionné que leur monde d'origine. Les plus petits articles se résument à une phrase, tel "Thunderball : Mercenary jargon for an illegal nuclear weapon". Après cette liste occupant la plus grande partie de l'ouvrage (soit 58 pages et demi), trois éléments sont fournis. Le premier est la liste des empereurs, de quasiment 3 pages, classée par ordre chronologique. Pour chacun sont fournies ses années de naissance, intronisation et mort, ainsi que la cause de cette dernière. Pour quelques-uns d'entre eux, un paragraphe retrace des faits notables. Le second élément est un tableau de 3 pages et demie indiquant pour chaque niveau technologique les possibilités qu'il offre dans les domaines suivants : énergie, robotique, communications, médecine, environnement, transports terrestres, aériens, nautiques et spatiaux, armes et armures personnelles, ainsi que les armes et armures lourdes. Le dernier élément est une chronologie sur 3 pages des événements principaux ayant trait à l'empire. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
Supplément de contexte | March 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Livre 1 : Mercenaire
première édition
Livre 1 : Mercenaire Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
Supplément de règles | April 2011 | français | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Livre des Règles
première édition, deuxième impression
Livre des Règles Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
Livre de base | February 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Mercenary
première édition
Mercenary Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
Supplément de règles | September 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Minor Alien Module I : Luriani
première édition
Minor Alien Module I : Luriani Ce supplément a pour objet une race alien ressemblant fortement aux humains mais pourtant différente. En effet, les Luriani ont été transplantés par les Anciens et constituent une branche de l'humanité différente de l'homo sapiens. Ils sont connus dans l'empire pour être des pilotes hors pairs mais surtout pour être gouvernés par leurs passions, et donc produisant de fameux artistes. Chacun des chapitres commence par un texte d'ambiance illustrant son sujet, sous la forme d'extrait du journal intime d'une noble de l'Empire en échange culturel. Après une page de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente rapidement les Luriani et leur monde, une planète essentiellement aquatique, à laquelle ils ont été adaptés par les Anciens. Ils ont ainsi des couches de graisse épaisse, des mains et pieds palmés, une faculté à plonger longtemps et en profondeur, et des lignes nerveuses pour sentir son environnement dans l'obscurité des fonds marins. The Luriani (14 pages) décrit ensuite la race, tant d'un point de vue physiologique que de sa société. Celle-ci est caractérisée, entre autres choses, par l'honnêteté de ses représentants. L'accent est mis sur les manipulations génétiques dont ils sont capables, ayant même modifié leur génome pour devenir interfertiles avec les humains normaux, ayant ainsi deux genres de femelles originels et un troisième créé de toute pièce. Les différentes fêtes sont abordées, ainsi que les domaines artistiques, y compris la mode, et les religions. History (7 pages) résume les événements de l'histoire des Luriani, marquée par une quasi extinction sous l'empire Vilani. Si les mondes Luriani sont pour la plupart intégrés à l'Empire, des mouvements séparatistes sont très présents, et sur les dernières centaines d'années il y a eu un exode des non Luriani se sentant souvent menacés. Characters (10 pages) donne les règles spécifiques aux Luriani (capacités spéciales, personnage issu de l'union d'un humain et d'un Luriani) et fournit deux carrières spécifiques : les Wurlanas sont des individus se déplaçant de monde en monde pour garder le contact entre ces derniers, et ont un rôle traditionnel, et les Aryntis, sorte de bardes gardant les traditions orales de contes, poésie et musique. Equipment and Technology (5 pages) se concentre essentiellement sur la technologie aidant à la reproduction, manipulation génétique comprise. Puis Ships (9 pages) donne des règles spécifiques pour les vaisseaux, ceux des Lurianis étant plus chers mais plus maniables et coûtant moins à l'entretien. Sont ensuite fournis 3 vaisseaux : un courrier, un vaisseau de transport de marchandise et un vaisseau de chasse. Luriani Encounters (7 pages) donne des modificateurs de réaction spécifiques au Luriani, dispense quelques conseils sur l'interprétation de leur caractère, puis décrit cinq personnalités : le noble représentant les mondes Lurianis et sa fille, une humaine s'occupant d'un organisme préservant la culture Luriani, un baron du crime, et le dirigeant de la principale compagnie de transport et commerce interstellaires locaux. Quatre employeurs potentiels sont également proposés, avec pour chaque une idée d'aventure et des possibilités de complication : une théoricien de la conspiration, un archéologue, un réalisateur de film et un séparatiste. Luriani Worlds (5 pages) expose quelques informations générales sur les mondes occupés par cette race, puis présente le Guadix Drift Subsector, où sont situés l'essentiel des mondes Luriani dont deux sont brièvement présentés. Une carte du sous secteur et la liste de ses mondes avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine par 4 pages vierges. |
Supplément de contexte | March 2013 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Project Steel
première édition
Project Steel Cet ouvrage est une suite de trois scénarios, qui déroulent les événements se passant sur la planète Steel. L'Empire a obtenu un continent de la planète, en vertu d'un accord avec les Sword Worlds, et doit le coloniser pour pouvoir implanter un relai de "Xboat", les vaisseaux assurant les communications entre les différentes partie de l'Empire. Ce relais a pour but de ne plus avoir une des routes des Xboat passant en plein milieu du territoire des Sword Worlds. Les trois scénarios ont pour décor la colonisation de la planète et reposent beaucoup sur son exploration. L'ouvrage recommande d'impliquer, entre chaque scénario, les personnages dans la vie et le développement de la colonie. Après l'ours et le sommaire (1 page chacun), une première partie de l'ouvrage (21 pages) donne des informations nécessaires pour comprendre l'aventure. Ainsi, les personnages ne doivent pas avoir accès à un vaisseau spatial, et des compétences en survie leur sont essentielles. Des pistes pour introduire les personnages dans le premier scénario sont fournies, de même que des explications sur des vaisseaux apparaissant dans l'ouvrage, sur la planète, son écologie, sa géographie et ses occupants actuels. Des règles concernant l'exploration sont également dispensées. La première aventure (Call of the Wyld, 12 pages) se composent essentiellement de missions d'explorations, à partir du camp de base de la colonie. La population impériale sur le continent se compte en quelques centaines d'âmes, mais au cours de leurs missions les personnages découvrent une colonie clandestine de Sword Worlders de quelques milliers d'invidus. Ils se sont établis ici pour échapper à un sort indigne dans leur propre monde. C'est contre des mercenaires lourdement armés que tous devront se défendre. Les autres missions, moins détaillées, peuvent apporter quelques indices sur le passé de la planète. La seconde aventure (Range War, 18 pages) est l'occasion pour les personnages de faire encore plus d'exploration et se passe après le début de la construction du nouveau starport. Pendant une des missions, les mercenaires attaquent le camp de base, cherchant des pièces pour réparer leur vaisseau. Les PJ n'ont pas la capacité d'avoir une réelle influence sur ce combat, mais ils peuvent aider à défendre le starport qui est devenu le point le plus civilisé du continent. Dans la dernière aventure (Mouth of Hell, 32 pages), les personnages, encore une fois en mission d'exploration, doivent se débarrasser des derniers mercenaires, explorer leur vaisseau et un camp de prospecteurs, et surtout survivre à une créature qui fut probablement conçue comme une arme biologique par les Anciens. L'ouvrage se conclut par trois pages de données sur l'équipement fourni lors des différentes missions et par une page de publicité pour les produits de ComStar Games. Il est à noter que si cet ouvrage porte les logos de Avenger Entreprises et ComeStar Games, il est publié par Mongoose Publishing dans sa collection Flaming Cobra. |
Scénario / Campagne | May 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Referee's Screen
première édition
Referee's Screen Cet écran comporte côté meneur de jeu sur sa moitié gauche les tables utilisées dans la résolution des combats entre personnages. Celles pour le combat entre vaisseaux, ainsi qu'un résumé de la strucure du code désignant chaque monde, se trouvent sur la partie droite. |
Ecran | October 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Reft Sector
première édition
Reft Sector Après The Spinward Marches, Reft Sector est le second ouvrage consacré entièrement à un secteur. Celui-ci tire son nom du grand Rift, une zone de l'espace vide de systèmes, ou presque. D'un point de vue du contexte, celà implique trois grands zones dans le secteur : une zone impériale, bien intégrée, surnommée beneath the claw, une zone continuant les Spinward Marches, zone de l'empire mais récente et reculée ayant des airs de Far West de l'espace et appelée beyond the claw, et le Rift , qui est la claw (griffe) qui les sépare. Ce Rift comprend en son sein les Old et New Islands. Ces dernières sont des planètes colonisées par la Terre à l'époque des vaisseaux subluminiques, et n'ont acquis la technologie du jump qu'après un accident de voyage d'un vaisseau impérial, il n'y a que quelques centaines d'années. Il en résulte une culture et des traditions très différentes de l'Empire, dans un secteur de l'espace qui en est indépendant. Toutefois, ces mondes ont leur importance, car ils permettent de passer de beyond the claw à beneath the claw en quelques sauts sans avoir à faire un grand détour. Ces mondes des Old et New Islands ne sont pas unifiés, mais dominés par quatre grands pouvoirs émanant des colonies à dominantes anglaises, allemandes et françaises. La compétition entre eux est féroce, et la guerre n'est pas loin d'y éclater. Après le sommaire et les crédits (1 page), une Introduction (11 pages) rappelle les principaux fondements de l'univers de Traveller : directions dans l'espace, déplacement avec des jumps, langages, et, surtout, principales espèces intelligentes. Reft Sector (18 pages) se concentre les Islands Subsectors. Après une présentation rapide, il présente la langue principale de chaque monde, puis expose la question de la traversée du Rift. Ensuite, les désignations des vaisseaux, en particulier militaires, sont passées en revues. En effet, chaque monde étant indépendant, de grands noms sont donnés aux vaisseaux militaires, surtout pour les principaux, alors qu'ils ne seraient au mieux que des vaisseaux d'escorte moyens dans l'Empire. Vient ensuite une histoire des sous secteurs, décrivant leur colonisation progressive, puis l'arrivée accidentelle d'un vaisseau impérial, l'acquisition du jump et sa dispertion à tous les mondes par l'Empire pour éviter la formation d'une puissance unique, et, enfin, les tensions montantes entre les pouvoirs. Le tout est accompagné d'une chronologie sur deux pages. Powers in the Reft Sector (30 pages) débute par la liste des dix puissances majeures. Pour chacune sont fournies une présentation générale, la situation politique et sociale, la situation économique et industrielle, une revue rapide des forces militaires, et des notes complémentaires. Ces informations occupent entre deux et trois pages par puissance. Puis, les autres acteurs majeurs sont abordés : une mégacorporation, un courant de pensée, puis l'Empire, de chaque côté du Rift et, dans le Rift, au travers de son armée et de ses scouts. Enfin, les mégacorporations du livre de base sont passées en revue du point de vue de leur investissement dans les Islands Subsectors, rares étant ceux qui y sont présents. World of the Reft Sector (65 pages) présente les différents sous secteurs du Reft Sector. Les descriptions par sous-secteur sont plus nombreuses et plus complètes que dans The Spinward Marches, car plusieurs ne contiennent que quelques systèmes, voire pas du tout. La fin du chapitre est occupée par quelques endroits mystérieux, comme une comète dont les explorateurs ont disparu, ou un système solaire en formation. Enfin, Adventures in Reft Sector (6 pages) propose une chronologie possible de la guerre entre les différents pouvoirs des Islands Subsectors sur la moitié de son espace, l'autre étant occupée par des considérations sur les différents types de campagne possibles : marchands, militaires, explorateurs, etc. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et des publicités (4 pages). |
Supplément de contexte | April 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reign of Discordia
première édition
Reign of Discordia Reign of Discordia est un univers qui n'a aucun rapport avec l'univers habituel de Traveller, mais en utilise les règles. Il a déjà connu une première incarnation dans une version True20. Dans ce monde, les humains ont découvert les "tachions" et, avec eux, le "champ tachionique" permettant de voyager plus vite que la lumière. Ils ont colonisé des planètes et rencontré d'autres espèces intelligentes, et après quelques guerres ont formé avec la plupart d'entre elles un empire. Ce dernier s'est effondré, suite à une guerre avec une autre espèce qui a utilisé un virus mortel. Les différents mondes sont maintenant sans autorité centrale, certains luttant pour survivre dans un milieu hostile, et tous redoutant une nouvelle vague d'attaques. A celà s'ajoute une espèce mystérieuse, technologiquement plus évoluée que tous, pacifiste mais qui n'a pas hésité à causer l'extinction d'espèces intelligentes hostiles. Par rapport aux règles de base de Traveller, deux différences majeures existent. La première est que les armes à particules ont un recul, ce qui empêche l'utilisation d'armes très puissantes au niveau individuel. La seconde est l'existence des rayons tracteurs, permettant d'attirer à soi un objet, et non pas seulement de créer de la gravité artificielle dans une zone. De plus, les pouvoirs psioniques existent, sauf la téléportation. Après une page contenant ours et sommaire, une préface (2 pages) de l'auteur explique pourquoi et dans quel esprit il a écrit ce contexte : créer un jeu de rôles reproduisant l'esprit des séries de science fiction des années 70, tout en ayant une base scientifique crédible, mais en prenant suffisamment de liberté avec les lois réelles pour introduire des éléments jugés intéressants. Life After the Stellar Imperium (15 pages, nommé Introduction dans le sommaire) retrace l'histoire du monde, du point de vue de l'humanité : découvertes des tachions, colonisation, rencontre avec une première espèce extraterrestre intelligente et pacifique, puis avec les Lamogos, guerre avec ces derniers et fondation de l'Interstellar Concord, guerre contre les Farradin et fondation du Stellar Imperium, guerre avec les R'Tillek et chute de l'empire. Puis il fournit une chronologie et fait un point sur l'état du monde connu, cinq ans après cette catastrophe, en abordant les points importants : commerce, communications, mondes morts, déplacement en vitesse supraluminique, extraction du carburant des géantes gazeuses, pouivoirs psioniques et religion. Major Worlds (19 pages) décrit 53 mondes, classés selon l'espèce dominante, avec pour chaque ses données techniques et quelques paragraphes de contexte. Character Options (17 pages) passe en revue les espèces majeures, d'un point de vue contexte, avec les ajustements de caractéristiques. Chacune est présentée de manière générale, puis avec des rubriques spécifiques pour l'apparence physique, le type de communication, la société, l'histoire et le comportement typique. Elles sont :
Suit un catalogue d'équipement, dont armes et armures occupent la moitié des pages. Politics and Organisations (17 pages), après avoir exposé en une page la situation politique qui se limite à la guerre probable entre humains et Lamogos, à la menace de R'Tillek, et les dispositions prises par chacun d'entre eux, présente plusieurs groupes d'intérêt. Ils peuvent être divisés en trois catégories : les forces militaires, ici humaines, Lamogos, Tallinites et R'Tillek, les groupes religieux ayant une forte influence, et les corporations. Il est suivi de Starships (54 pages), un catalogue de vaisseaux presque tous militaires, décrits au format standard de Traveller, avec en prime une illustration pleine page montrant leur tailles respectives. Running Reign of Discordia (6 pages) prodigue des conseils pour mener une partie dans cet univers, présentant plusieurs types de campagnes et les deux grands conflits possibles. Rovers Beacon (9 pages) décrit succinctement une station spatiale particulière. Peuplé par plus de 150 000 êtres, elle sert souvent de lieu de rencontre pour les diplomates, en plus de point important de commerce, licite ou non, et de repaire pour brigands. Les portraits de quelques groupes importants qui y sont présents sont également brossés. Virus (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages enquêtent sur la disparition d'un docteur, travaillant sur un des rares spécimens du virus déployé par les R'Tillek. Ils doivent le retrouver, le délivrer d'une base de bandits, et empêcher qu'il ne tombe aux mains des Lamogos. L'ouvrage se conclut par un Index (1 page). |
Supplément de contexte | April 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Sector Fleet
première édition
Sector Fleet Sector Fleet, contrairement à ce que pourrait faire penser son nom, concerne toute la flotte impériale. Il débute par une page de crédits aux termes cryptiques (comme Inspector-Admiral of Imperial Dockyards) , ce qui ne permet pas de savoir qui a fait quoi en dehors de l'auteur principal. Puis viennent 3 pages de sommaire détaillé, et 3 d'introduction. Cette dernière présente l'auteur et Avenger Entreprises, mais, surtout, le format de présentation d'un escadron et les hypothèses ayant été mises en place pour déterminer la composition et la localisation des vaisseaux pour une flotte de secteur. Après une présentation générale, Chapter 1 : The Grand Fleet of the Third Imperium (13 pages) expose les principales missions de la flotte impériale : défendre l'empire contre les invasions et assurer la fluidité du commerce. Ses buts plus auxiliaires sont également passés en revue : diplomatie, transport, interdiction de mondes dangereux, etc. Le chapitre se finit par une histoire de la flotte impériale, essentiellement aux travers des guerres tant internes qu'externes. Chapter 2 : Vessels of the Imperial Navy (12 pages) explique, en quelques paragraphes pour chaque, les rôles des vaisseaux composants la flotte. Ceux-ci sont classés en vaisseaux capitaux, croiseurs, de ravitaillement, d'escorte, logistiques, d'attaque planétaire, de patrouille et spéciaux, ainsi qu'en vaisseaux n'étant pas capables d'opérer un bond. Pour chaque classe sont traités entre 5 et 15 types de vaisseaux. Chapter 3 : Structure and Organization of the Grand Fleet (22 pages) explique comment est commandée la flotte, en commençant par les entités politiques que sont les archiducs, ducs et autres nobles, puis en passant au commandement militaire. L'organisation de la marine est ensuite présentée, allant des flottes de secteur jusqu'aux escadrons, en mettant l'accent sur les vaisseaux de réserve et les procédures employées pour les réactiver. Le chapitre évoque également les flottes coloniales, c'est-à-dire celles appartenant en propre aux mondes, à des personnes ou des organisations privées. Chapter 4 : Personnel (15 pages) traite des personnes travaillant pour la marine, à commencer par les nobles. Puis, ce chapitre montre les procédures de recrutement et d'entraînement pour la marine de l'empire, ainsi que pour les flottes coloniales et les flottes privées. Les différents rôles, de coordinateur à médecin en passant par combattant sont ensuite explorés, de même que la structure hiérarchique à bord d'un vaisseau. Chapter 5 : Deployments and Procedures (17 pages) débute par une évocation des possibilités pour les personnels d'avoir un emploi spécial : essentiellement, dans les écoles de formation, mais également en détachement dans les flottes coloniales, en entraînements particuliers ou en enseignement. Il expose ensuite les conditions de retraite du service actif, et passe à des points importants de la vie dans la flotte : ordres devant être considérés comme perpétuels, tel celui d'apporter assistance à un vaisseau en détresse, obéissance aux ordres et discipline, étiquette. Enfin, les procédures concernant les vaisseaux sont passées en revue, classées par catégorie : générale, de sécurité, de vol, de combat. Chapter 6 : Weapons and Equipement (6 pages) n'est pas un catalogue d'équipement, mais présente le matériel standard, sans caractéristiques, utilisé dans la flotte impériale. Chapter 7 : The Spinward Marches Sector Fleet (35 pages) décrit, après une présentation de la stratégie générale utilisée, les différentes ressources matérielles de chacun des sous-secteurs des Spinward Marches. Pour chacun sont fournis un texte général, la liste des différentes bases impériales, et l'inventaire des groupements de vaisseaux avec leurs compositions. Le dernier chapitre, Chapter 8 : Opponents, Allies and Rivals (6 pages), donne pour chacun des peuples proches de l'empire (Aslan, Droyne, Hive Federation, Julian Protectorate, Kree, Solomani, Vargr, Zhodani) une histoire, le rôle et l'organisation de leurs flottes. Enfin, une annexe (4 pages) fournit une composition type des flottes de sous-secteur et de secteur. L'ouvrage se termine sur une page blanche. |
Supplément de contexte | December 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Spinward Encounters
première édition
Spinward Encounters Ecrit par Avenger Enterprise, cet ouvrage est un un recueil d'aventures se déroulant dans les Spinward Marches. Après une page de crédits, l'introduction et les rappels sur ce secteur de l'espace (1 page et demi chacun), la première partie de l'ouvrage (Patron Encounters, 51 pages) est un catalogue de missions, 4 pour chacun des 16 sous-secteurs. Ces aventures occupent pour la majorité entre une demi et une page, la plus grande tenant sur deux pages et demi. Pour chacune sont fournis une intrigue de base ainsi que quelques variations, à la manière de 760 patrons. Les types de mission sont très variés, de l'assassinat au transport de fret en passant par des enquêtes, de l'exploration ou de la médiation sociale. La seconde partie de l'ouvrage contient des aventures plus détaillées. Toutes se déroulent dans des Amber Zones, c'est à dire dans des systèmes considérés comme dangereux, que ce soit pour des problèmes politiques, la présence d'espèces psioniques ou des conditions atmosphériques particulièrement inhospitalières. Dans Bloodwell (4 pages), les personnages doivent comprendre pourquoi un navire commercial, en apparence sans histoire, a été abattu par la marine impériale. Justice (2 pages) met en exergue les problèmes dus aux différentes zones de compétences de la justice impériale. Lors de Outback (2 pages), les Travellers doivent récupérer un navire abattu par un gouvernement hostile. News Fit to Print (3 pages) est l'occasion d'enquêter sur la disparition d'une reporter sur une planète en proie à une rébellion, alors que dans Conspiracy (3 pages) ils doivent prouver leur innocence concernant des lettres piégées qu'ils ont livrées. Emperor's Birthday Present (3 pages) les mène à tenter de se procurer par tous les moyens possibles un chargement de jouets, et Boom Time (5 pages) à éviter de se faire escroquer lors de la découverte d'un gisement minier sur des astéroïdes. Les personnages accompagnent le sujet d'une expérimentation médicale qui se révèle être plus dangereux que prévu dans My Fair Patient (3 pages), alors qu'Extreme Sports (4 pages) leur permet, lors du transport d'un chargement végétal, de démontrer l'innocence d'un scientifique piégé par l'équipage d'un vaisseau pirate en perdition. Ils ont aussi l'opportunité de trouver la source de la contamination de médicaments (Drug Problems, 3 pages), ou de participer à une exploration archéologique pour être confronté à un universitaire jalousant son mentor au point d'en souhaiter la mort (Saluma's Treasure, 13 pages). Detached Duty (3 pages) montre un aspect de la vie des ex-scouts : ils peuvent être rappelés en service à tout moment, en l'occurrence pour une mission de police civile. Drayskorsk's Run (13 pages) est l'occasion pour les Travellers de côtoyer une race psionique, les drones, en travaillant sur un de leurs vaisseaux et en les aidant à passer les tracasseries administratives qu'ils subissent au quotidien. Les trois derniers scénarios constituent une mini campagne. Dangerous Allegiance (6 pages) permet de se rendre compte de la situation sur un monde où le gouvernement souhaite intégrer l'empire, contre l'avis d'une fraction importante de la population entrée en insurrection. Puis dans The Noctocol-Elixabeth Run (14 pages), ils transportent un chargement et se font pirater, pour se rendre compte que toute l'opération, y compris le contrat de transport, ne sont que des moyens pour les rebelles de se procurer du matériel. Enfin The Talchek Crossing (15 pages) voit la conclusion de l'histoire, permettant d'identifier les rebelles et, pour les personnages, de choisir entre se mêler, d'un côté ou de l'autre, du conflit ou de ne s'occuper que de leur intérêt financier. L'ouvrage se finit par 5 pages vierges. |
Scénario / Campagne | June 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Spinward Marches (The)
première édition
Spinward Marches (The) Cet ouvrage décrit une zone riche en possibilités d'aventures : les Spinward Marches sont placées loin du coeur de l'empire, et près de plusieurs nations hostiles, dont le puissant empire Zodhani et les Sword Worlds. Les premiers sont utilisateurs de pouvoirs psis, interdits dans l'empire, et les seconds sont un ensemble de mondes parfois en lutte entre eux, parfois contre le reste du monde. Le secteur contient également de nombreuses planètes qui n'ont été que partiellement ou pas du tout explorées. S'y trouvent aussi des mondes indépendants, alliés de l'empire ou de ses concurrents. De plus, la zone est le théâtre de la lutte entre plusieurs corporations, et fut apparemment intensément utilisée par les Anciens, qui y ont laissé de nombreuses ruines. Après l'ours et l'index (1 page), une introduction (11 pages) présente quelques grands concepts de l'univers de Traveller : Les directions dans l'espace, définies par rapport au centre et à la rotation de la galaxie, les unités de distance dans l'espace, les systèmes d'étoiles, leurs mondes principaux et leur "spaceports", le voyage plus rapide que la lumière, la monnaie, les langues, les "travellers" et les commerçants libres. Les principales espèces intelligentes ne sont pas oubliées, en sont les humains, répartis entre les Solomani, venus de la terre, les Vilani, venus d'une planète hostile, les Zhodanis, les Aslans, les Vargrs, les Krees, et les autres. "The third imperium" (26 pages) dresse un portrait de l'empire actuel dont dépendent, en partie, les Spinward Marches. Il en donne une histoire résumée, sa structure générale et présente ses acteurs majeurs : les nobles et les mégacorporations. Il expose également en détail son armée et son service d'éclaireur (scouts), ces derniers assurant la circulation des informations et explorant les systèmes inconnus, ainsi que quelques groupes qui ont un rôle important : les compagnies de transport, les rebelles et terroristes, et les criminels et pirates. Une description générale de la région des Spinward Marches est fournie (17 pages), avec une mise en perspective historique, une présentation des différents états et peuples qui y ont de l'importance, avec une emphase sur l'empire. La quasi-moitié du livre (65 pages) est consacrée à un aperçu des 16 sous-secteurs qui composent la région. Pour chacun sont donnés des informations générales et les descriptions de deux mondes qui y sont présents. L'un de ces derniers est, la plupart du temps, le monde principal du sous-secteur, et l'autre est un exemple caractéristique ou un monde présentant une particularité intéressante, le tout sur trois pages. Une quatrième page contient une carte du sous-secteur. La dernière page de cette section regroupe toutes les cartes des 16 sous-secteurs. Le dernier chapitre (16 pages) est constitué pour moitié de conseils pour construire une aventure à Traveller : rationalisation des comportement des PNJ et des explications scientifiques, utilisation des mondes et des systèmes comme bases d'aventures, types de dangers et d'oppositions utilisables. La seconde moitié présente les événements actuels du secteur ayant un intérêt plus grand que planétaire, et pouvant donc servir de trame de fond pour des aventures. L'ouvrage se termine par un index (3 pages) et une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur (1 page). |
Supplément de contexte | July 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Spinward Marches Map Pack (The)
première édition
Spinward Marches Map Pack (The) Cette carte en couleurs correspond au secteur de l'espace décrit dans The Spinward Marches. La légende utilise un code avec des symboles et des couleurs pour :
La partie droite de la carte, correspondant au quart de la surface, explicite ces codes et reprend la carte en montrant la répartition des sous-secteurs. |
Accessoire | December 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Starfarer's Gazette #1 (The)
première édition Starfarer's Gazette #1 (The) Les Starfarer's Gazettes sont de petits opus compilant plusieurs articles divers et variés. Ils se présentent sous la forme d'un magazine issu de l'Avenger, un Researsh Star Ship explorant un secteur de la galaxie dans l'univers du Twilight Sector. Outre une présentation générale, l'équipage donne son avis sur tous les sujets concernés, parfois de façon humoristique. Après une page contenant titre, crédits et indications légales, un sommaire (1 page) précède deux pages de dépêches comme en donnerait l'équivalent d'une agence Reuters galactique. Puis deux autres pages, tournées comme un billet du capitaine du vaisseau Avenger, présentent le contenu de l'ouvrage. Une première partie, Ports of Call (10 pages), décrit le Valediction Freeport, un astéroïde où ceux désirant être en marge de la loi, mais avec une certaine sécurité, ont élu domicile. Son histoire, son organisation et quelques personnages sont fournis, de même qu'une page contenant des conseils au meneur pour l'utiliser et des idées d'aventures. Slices of Life (6 pages) contient deux nouvelles. La première raconte l'abordage d'un vaisseau abandonné par des récupérateurs de l'espace, et ce qui les fait fuir. La seconde concerne un phénomène possible de soldat fantôme qui sauverait les militaires en péril. People, Places and Things (12 pages) a un contenu plus varié. The Octapi présente un race que personne n'a vue mais qui arrive à faire du commerce, par le biais de robots, en s'affranchissant des droits des brevets. Eridani Aerospace est un fabricant de composants pour vaisseaux spatiaux, et Securlines Services une compagnie transportant biens et personnes. Ricardo Mango est quant à lui une personne facilitant les transactions, et capable de mettre en contact ceux qui le désirent avec toutes sortes de fournisseurs d'informations ou de matériel. Une page donne des idées d'aventures pour chacun des protagonistes de ces articles. Stuff and Nonsense (20 pages) est un catalogue de matériel : des pistolets, un fusil-mitrailleur, mais aussi un kit de survie, des rations pour vaisseau spatial, et un véhicule tout-terrain. Tous sont présentés sous la forme de tests par l'équipage. Cette section se finit par la couverture pleine page d'un magazine de science du 30e siècle. End Notes (10 pages) décrit 9 Grav Vehicles, du bon marché au luxurieux, suivis d'un catalogue d'options pour personnaliser son véhicule : cela va des tapis à la peinture caméléon en passant par un moteur très puissant ou un bar incorporé. Le chapitre fournit ensuite des armes non létales basées sur des ondes soniques ou électromagnétiques. Les données techniques pour chacun des véhicules et des armes sont présentes. Enfin, Average Joes (7 pages) introduit une nouvelle carrière, celle d'employé de bureau, et donne 4 exemples de tels personnages à utiliser comme personnage non-joueur (PNJ). L'ouvrage se termine par une page blanche. L'ouvrage a connu plusieurs impressions avec des couvertures différentes. La toute première couverture comportait une erreur sur le nom de l'auteur, marqué Doughtery en gros sur la couverture (et dans les crédits) alors qu'il s'agit bien de Martin J. Dougherty. Deux autres couvertures corrigèrent l'erreur par la suite : l'une avec la correction comme seule modification, et l'autre avec la même image (tournée à 180°) mais une maquette différente. |
Supplément de règles et de contexte | November 2010 | anglais | Terra/Sol Games | Papier et Electronique |
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Starports
première édition
Starports Starports est un supplément dédié à ces passages obligés des Travellers, qui concentrent la majeur partie du commerce interstellaire. Selon les règles de l'Empire, c'est la loi impériale qui s'y applique, et non pas celle du monde sur lequel se trouve le starport, ou autour duquel il orbite. Les plus grands offrent non seulement des services pour se réapprovisionner en carburant et en autres marchandises, mais aussi la possibilité de réparer le vaisseau, de se distraire dans des casinos ou d'acheter toutes sortes de matériel, en particulier des armes et vaisseaux. Après la page des crédits et du sommaire, une Introduction (20 pages) commence par décrire les 5 types de starports, du type E qui n'est pas grand chose de plus qu'un champ pour atterrir auquel est accolé une baraque avec une radio, au type A qui est une véritable ville, voire un état, à lui tout seul. Puis il présente l'organisation typique d'un starport impérial, avec ses différents services comme l'administration, la sécurité, le contrôle du trafic, l'hébergement, le stockage, etc. Starport Encounters (20 pages) fournit des événements, en fonction du type de starport utilisé (backwater, bustling et metropolis) et du type même de rencontre, general ou significant, le dernier type pouvant mener à une aventure complète à improviser. Ces événements ne sont pas forcément des rencontres avec des personnes, allant de l'éruption solaire à l'opportunité d'achat d'un objet rare en passant par la bagarre de bar ou une alerte à la bombe. Les dernières pages contiennent des tables pour déterminer de manière aléatoire des traits de caractères pour des personnages locaux ou pour le gouverneur du port. Designing Starports (24 pages) expose une méthode pour créer un port spatial et surtout décrit les différents modules et options qu'il peut accueillir : quartier général, hangar, hôpital, hôtel, casino, chantier spatial, caméras autonomes, protection contre les atmosphères corrosives, etc. Il inclut des règles pour gérer les temps d'attente à l'atterrissage et au décollage, ainsi que celui pour faire le plein de ses réservoirs. Deux exemples techniques conclut le chapitre. Sample Starsport (36 pages) donne plusieurs exemples de ports spatiaux. Pour chacun, en dehors de ses données techniques, sont dépeints le port de façon générale, puis son environnement, ses endroits intéressants, ses personnages célèbres et les services particuliers qu'il est possible d'y trouver. Pour chaque, une ou deux idées de scénarios sont fournies dans des encadrés. Ces ports sont :
New Ships (10 pages) donne ensuite les caractéristiques et plans de 4 vaisseaux Dregs. Enfin, Reference Material (17 pages) contient les données techniques typiques de chacun des 5 types de port spatial ainsi que leurs plans, chacun de ces derniers occupant une demi page. |
Supplément de contexte | May 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 10 : Merchants and Cruisers
première édition
Supplement 10 : Merchants and Cruisers Contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser, cet ouvrage contient de nombreux vaisseaux militaires, et au final relativement peu de marchands ou de convoyeurs de passagers. Après une page regroupant crédits et sommaire, puis une page d'introduction présentant le contenu de chaque chapitre, Small Craft (21 pages, 12 vaisseaux) contient les engins incapables de faire un saut spatial. Trois sont non militaires : un vaisseau utilitaire, un vaisseau de plaisance et un vaisseau de transport. Les autres sont des vaisseaux d'abordage, de déploiement de troupes ou de matériel, et des vaisseaux de combat. Military Craft (36 pages, 9 vaisseaux) se concentre sur des vaisseaux qui remplissent des rôles autre que le combat direct : ravitaillement, transport de troupes, escorte, réparation, commandement. Les deux exceptions sont un vaisseau d'assaut planétaire et un de frappe éclair. Scouts Vessels (10 pages) fournit 5 versions de vaisseaux d'exploration, adaptés à la furtivité ou à l'exploration extra-planétaire. Civilians Ships (36 pages, 14 vaisseau) contient le panel le plus varié : plusieurs marchands et transports, mais aussi un casino, un hôtel, un navire de croisière, un chasseur de prime, un vaisseau de réparation, un de recherche et un autre de prospection. Enfin, le dernier est un vaisseau permettant de faire réaliser des sauts à d'autres véhicules spatiaux. Les trois derniers chapitres contiennent des vaisseaux spécifiques à des races :
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Catalogue | July 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 11 : Animal Encounters
première édition
Supplement 11 : Animal Encounters Après la page contenant l'ours et le sommaire, une introduction (3 pages) discourt de la psychologie animale et, en particulier, de ses capacités de perception, de mémorisation, d'utilisation d'outils et de communication par le langage. Leur utilisation en jeu est également abordée. Puis, A walk on the Wyld Side (19 pages) donne des règles de création d'un animal. Elle commence par le choix de sa classe (Amphibian, Aquatic, Avian, Fungal, Insect, Mammal ou Reptile) et de son terrain de prédilection parmi 11 types allant des bois aux fonds océaniques, en passant par les déserts. Ensuite, pour chaque classe, sont donnés des tableaux permettant de déterminer ses compétences et, éventuellement, une expérience et un modificateur de réaction. Ces données, ainsi que les caractéristiques sont, influencées par le régime alimentaire de l'animal : carnivore, herbivore et omnivore. When Animals Attack (3 pages) présente les différentes formes d'attaques possibles et fournit des tables pour donner les modificateurs au jet de rencontre et à l'initiative, ainsi que la distance à laquelle se fait une rencontre. Ce chapitre explique également le format des tables utilisées dans les chapitres suivants. Les trois chapitres qui arrivent (Cold Worlds Encounters, 20 pages, Temperate Worlds Encounters, 18 pages, Hot Worlds Encounters, 18 pages) ont la même structure : des tables, pour les atmosphères rares, normales ou denses, puis, par terrain, permettant de déterminer la créature rencontrée, avec sa classe, ses caractéristiques et ses réactions. Pour chaque table, une des 12 rencontres est un événement, allant de la découverte d'un gisement minéral à celle d'empreintes humanoïdes dans le sable, le tout décrit en deux à cinq lignes. Special Environments (3 pages) contient des tables pour les mondes gazeux, les champs d'astéroïdes, les nébuleuses, les orbites basses et le vide stellaire. The Galactic Menagerie (10 pages) fournit deux exemples assez génériques de chacune des classes animales. Il donne également des indications sur les modifications à opérer sur les animaux en fonction du type de leur monde d'origine. L'ouvrage se termine par l'Animal Breed Shit, une "feuille de personnage" pour animal. |
Supplément de règles | June 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
Supplément de contexte | January 2014 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 16 : Adventure Seeds
première édition
Supplement 16 : Adventure Seeds Cet ouvrage est un recueil destiné au meneur afin de l'aider à improviser un scénario, en particulier si les personnages des joueurs (PJ) décident d'aller voir ce qui se passe dans un des systèmes d'à côté, système que le meneur n'aura pas eu le temps de détailler. Chacun de ses chapitres débute par un titre en pleine page. Après une page contenant crédits et table des matières, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Patrons (55 pages) débute par une page de conseils sur l'improvisation d'un scénario. Puis il fournit plusieurs employeurs ou personnes à aider, avec pour chaque des informations pour le meneur et pour les joueurs et des options pouvant complètement changer la situation par rapport aux apparences. Les missions vont du sauvetage en jungle d'un biologiste au transport interstellaire de matières dangereuses, en passant par l'infiltration d'un cercle de contrebandiers ou l'étude scientifique d'une planète. Chacune occupe entre un tiers de page et une page complète, et elles sont au nombre de 48. Sur les même modèle sont ensuite données 27 situations dans lesquelles peuvent se retrouver les PJ. Elaboration regroupe 6 idées d'aventures plus détaillées, d'une à deux pages chacune. Enfin, 4 pages contiennent des annonces de travail, des rumeurs, des actualités et des publicités de quelques lignes, suivies de 50 idées concernant des mondes (révolution, pandémie, etc.) sur 3 pages. Plots (32 pages) propose pour commencer, sur le même format que précédemment, 32 idées d'aventures sur 4 pages, complications possibles comprises. Sont ensuite présentées sur 3 pages 15 premières rencontres avec des personnages non-joueurs (PNJ), des annonces d'emplois avec cette fois une explication sur l'idée d'un scénario, des fausses pistes, des informations, quelques gimmicks (objets dont la technologie n'est pas forcément comprise), et quelques définitions sous la forme de Library Data. Rendez-vous (41 pages), après quelques conseils, présente des lieux, avec pour chaque une description, éventuellement un coût de marchandise ou de service, les occupants, et ce que peuvent faire les PJ. Ils comprennent :
Le chapitre se finit par un glossaire.L'ouvrage s'achève par une illustration pleine page et 4 pages vierges. |
Catalogue | February 2014 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 2 : Traders and Gunboats
première édition
Supplement 2 : Traders and Gunboats Sous titré A ship for every occasion, ce second opus de la série "Supplement" est un catalogue de vaisseaux divers et variés. Chacun d'entre eux est fourni avec un court texte expliquant son utilisation dans l'univers de Traveller et ses données techniques. Des plans et une illustration les accompagnent, sauf les drones. Après l'ours et le sommaire (1 page) et une introduction présentant l'ouvrage (1 page), les bâtiments sont classés par taille et par rôle. Ils sont répartis en :
L'ouvrage se termine par un index alphabétique des vaisseaux (1 page). |
Catalogue | December 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 3 : Fighting Ships
première édition
Supplement 3 : Fighting Ships Cet ouvrage, sous-titré "The Mighty Fleet", est un recueil de vaisseaux de combat. Chacun d'entre eux est décrit par un petit texte regroupant des informations concernant son utilisation et ses capacités, suivies d'un tableau avec ses données techniques, d'une illustration et pour tous sauf le plus petit, d'un plan du vaisseau niveau par niveau. Le texte et les données techniques occupant une ou deux pages au plus à chaque fois, les plans occupent la plus grande partie de l'ouvrage. Après l'ours (1 page) et une introduction (1 page) présentant le contenu, les vaisseaux sont classés en cinq catégories de taille :
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Catalogue | April 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 4 : Central Supply Catalogue
première édition
Supplement 4 : Central Supply Catalogue Après l'ours et une courte introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Rules and Background (25 pages) commence par rappeler les significations de chaque niveau technologique, de manière plus étendue que dans le livre de base. Le chapitre se poursuit par quelques indications sur l'impact de la technologie sur les sociétés, puis par des règles sur les versions différentes des objets, que ce soit des prototypes à des niveaux technologiques inférieurs ou des produits communs à des niveaux supérieurs. Enfin, il se termine par des règles qui concernent l'obtention de permis de port d'armes, le piratage informatique, l'utilisation de capteurs pour obtenir des renseignements, le combat avec artillerie et les armes assommantes. Personnal and Light Support Weapons (100 pages) est le principal chapitre de l'ouvrage. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un catalogue d'armes personnelles. Elles sont classées par type et, à l'intérieur de chaque type, par niveau technologique. Les types sont nombreux et correspondent à la technologie employée par l'arme : armes de jet mécanique, armes à feu, armes laser, etc. Presque toutes sont illustrées, chacune recevant une description sous la forme d'un petit paragraphe, ainsi que ses données techniques. Support and Artillery Weapons (24 pages) suit le même schéma et inclut grenades, missiles et leurs lanceurs, ainsi que des canons. Personal Protection (22 pages) est consacré aux casques et armures, y compris celles motorisées avec des armes installées à demeure. Survival and Field Equipement (12 pages) recense du matériel pour survivre dans les environnements plus ou moins hostiles, allant des lunettes de soleil au combinaisons pour affronter le vide spatial. Il comprend également des outils, depuis les pelles et pioches jusqu'aux outils nécessaires pour réparer les vaisseaux spatiaux, des abris temporaires, essentiellement des tentes, et des lunettes ou jumelles de différents types. Electronic and Medical Equipment (16 pages) présente des outils pour soigner, des médicaments et drogues, de l'équipement pour assurer la sécurité, communiquer, analyser ou se protéger, ou, au contraire, empêcher ces fonctions, et des programmes. Sont égalements inclus les moyens de transporter les équipements et, plus curieusement, les animaux élevés pour leur viande. Enfin, Subsistence and Living Expenses (6 pages) donne des règles pour la gestion des niveaux de vie, mais également et surtout des prothèses permettant d'augmenter les capacités de ceux qui les portent, allant jusqu'à un corps entièrement synthétique. Un index de six pages termine l'ouvrage. Quelques présentations, pour des armes et armures futuristes, sont sous la forme de publicités pleine page avec le texte descriptif et une partie des données techniques. |
Catalogue | August 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 5 : Civilian Vehicles
première édition
Supplement 5 : Civilian Vehicles Cet ouvrage est consacré aux véhicules, c'est à dire aux engins qui ne sont pas destinés à aller dans l'espace. Après l'ours et une introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Vehicle Design (25 pages) donne des règles pour la création de vaisseau. Un véhicule possède une caractéristique, Agility, qui peut donner un malus ou bonus à la conduite. Elle peut varier suivant les conditions, comme par exemple dans le cas des véhicules tout terrain sur ou hors de la route. La construction se fait par étapes : la capacité exprimée en volume, le chassis en fonction de sa configuration, de son matériau et d'options, la propulsion avec sa source d'énergie, les armes et armures, et les options. Cette partie est strictement identique à celle se trouvant dans le Supplement 6 : Military Vehicles, mise en page comprise. Seules les illustrations sont différentes. Les six chapitres suivants fournissent des véhicules, avec pour tous quelques lignes de présentation et les données techniques, et pour un petit tiers une illustration. Ils sont classés en trente-trois Land Vehicles (22 pages), cinq Walkers (4 pages) bipèdes ou quadripèdes, quatorze Grav Vehicles (10 pages), qui flottent sans contact avec le sol, quatorze Aircrafts (11 pages), vingt-trois Watercrafts (15 pages), et huit Hybrid Vehicles (5 pages), tels les hovercrafts. Les véhicules vont du canoë primitif au G/Bike, ce dernier étant semblable au speeder de Star Wars, en passant par le train à vapeur ou le yacht de luxe actuel. La plus grande partie sont toutefois issus de l'époque actuelle ou de périodes proches. L'ouvrage s'achève par une fiche de véhicule (1 page), un index (1 page) et une publicité pour les produits de l'éditeur, ainsi que par trois pages blanches. |
Catalogue | November 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 6 : Military Vehicles
première édition
Supplement 6 : Military Vehicles Cet ouvrage est consacré aux véhicules, c'est à dire aux engins qui ne sont pas destinés à aller dans l'espace, mais contrairement au Supplement 5, il ne s'agit ici que de véhicules militaires. Après l'ours et une introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Vehicle Design (25 pages) donne des règles pour la création de vaisseau. Cette partie est strictement identique à celle se trouvant dans le Supplement 5, mise en page comprise. Seules les illustrations sont différentes. Les six chapitres suivants fournissent des véhicules, avec pour tous quelques lignes de présentation et les données techniques, et pour un petit tiers une illustration. Ils sont classés en vingt-six Land Vehicles (18 pages), avec une emphase sur les tanks, sept Walkers (6 pages) bipèdes ou quadrupèdes, quatorze Grav Vehicles (16 pages), qui flottent sans contact avec le sol, quatorze Aircrafts (25 pages), vingt-trois Watercrafts (12 pages), et huit Hybrid Vehicles (8 pages), tels les tanks amphibies. Comme dans le Supplement 5, les véhicules sont en majorité contemporains ou proches de l'époque actuelle. L'ouvrage s'achève par une fiche de véhicule (1 page) et un index (1 page). |
Catalogue | November 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 7 : 1,001 Characters
première édition
Supplement 7 : 1,001 Characters Cet ouvrage est un catalogue de personnages. Chacun est décrit en 8 lignes, dont :
Les personnages sont répartis en six chapitres :
Ils couvrent un large éventail de professions, de l'amiral de flotte à la simple recrue, du tyran dirigeant son monde à l'agent d'entretien. Un dernier chapitre, The 1,001 Character, est la seule exception au format précédent : le Duc d'Aramanx est présenté sur une page complète. Outre ces chapitres, l'ouvrage contient une page avec les crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage, et 4 pages de publicité à la fin. Les illustrations sont limitées à une pleine page en début de chaque chapitre. Enfin, il est à noter qu'un sommaire détaillé n'est pas inclus, mais a été mis à disposition sur le site de l'éditeur. |
Catalogue | February 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 8 : Cybernetics
première édition
Supplement 8 : Cybernetics Après la page contenant le sommaire et l'ours, puis une introduction (2 pages), Character Generation (29 pages) reprend les carrières du livre de base en les adaptant à un monde avec des prothèses cybernétiques : les tables, que ce soit des compétences ou des bénéfices, permettent également d'acquérir des implants. De plus, la profession de Cybernet est ajoutée. Il s'agit d'une personne allant dans le Cyberspace pour trouver des informations, de manière légale ou non, et les copier, modifier ou effacer. Before the Chrome (8 pages) donne les règles sur l'installation d'implants cybernétiques, en terme de difficulté et de temps, en fonction du niveau technologique utilisé. Il contient aussi une table de localisation des dégâts, afin de vérifier si, lors des combats, ces implants sont altérés. Les chapitres suivants sont des catalogues de matériel cybernétique. Ainsi Cybernetics Limbs (11 pages) traite des bras, jambes et mains, Body Augmentations (6 pages) va des organes artificiels au remplacement quasi total du corps, alors que Head Augmentations (9 pages) permet d'acquérir un oeil pour compenser un accident ou cerveau artificiel pour ne pas vieillir. Les puces permettant d'acquérir des compétences sont également traitées dans ce chapitre. Chrome, Chips & Plug-Ins (7 pages) concerne du matériel divers, des ailes rétractables aux modules de communication neurale. Enfin, Weapons (3 pages) fournit des armes diverses comme des lames dans les mains ou une carapace de porc-épic. Cyberspace (10 pages) contient les règles pour aller dans l'espace virtuel, trouver les informations et en faire ce que l'on désire. Ces règles concernent essentiellement la sécurité des données et les programmes employés, mais aussi l'addiction au Cyberspace et ses effets néfastes. Patrons (10 pages) contient 9 employeurs potentiels, avec à chaque fois une mission et des variations possibles. Elles vont de la protection d'un haut dignitaire d'une secte rejetant tout ce qui est cybernétique à la récupération d'implants sur le lieu d'une bataille spatiale. Tables (1 page) contient un résumé des informations techniques concernant les implants de bras, mains, jambes et armures. L'ouvrage se finit par trois pages de publicité. |
Supplément de règles | April 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Supplement 9 : Campaign Guide
première édition
Supplement 9 : Campaign Guide Cet ouvrage est destiné à faciliter la vie d'un meneur pour créer des campagnes. A ce titre, il est constitué essentiellement de conseils et surtout de tables aléatoires. Ces dernières contiennent souvent des éléments pouvant servir d'amorces de scénario. Il est à noter que si certains éléments sont clairement présents dans l'univers officiel de Traveller développé dans le reste de la gamme, avec par exemples certaines races extra-terrestres et l'Empire, d'autres y sont complètement étrangers, comme des planètes vivantes, des monstres plus grands que les plus gros vaisseaux spatiaux, des zombies, des vampires, etc. Après la page de titre et crédits puis celle du sommaire, une Introduction (1 page) précède une méthode de génération de campagne (Automatic Campaign, 4 pages). Celle-ci se résume à trouver un travail, aller au lieu demandé, à la fois en termes de voyage spatial mais aussi de voyage terrestre, revenir et se reposer. Une table de 36 missions et des tables de probabilité de rencontres aléatoires sont données pour chacune des phases. Une des pages reprend les règles de disponibilité d'équipement présentes dans le Compendium 2. Planetside Events (25 pages) contient des tables et sous-tables de rencontres, classées en Urban Events et Wilderness Events. Les premiers incluent par exemple les guerres, des crimes, une zombie apocalypse, mais aussi des événements moins dangereux comme un festival ou la découverte de ruines des Anciens. Les seconds sont plus des rencontres avec des animaux, un enfant perdu, mais aussi avec des autochtones. Son pendant, Space Events (35 pages), débute par une table de 36 événements, la plupart ayant plus loin une sous-table à six entrées, voire plusieurs. Ils sont divers et variés, allant des histoires d'amour sur le vaisseau à la panne technique, en passant par des rencontres avec une planète vivante, des parasites dévorant le vaisseau, un portail de saut, des phénomènes psychiques ou des anomalies temporaires. Life Events (4 pages) est fait d'événements touchant un personnage-joueur (36), ou sa famille, ses amis ou amants (36 également). Ils incluent la mort d'un grand-père, la découverte par le PJ de sa grossesse, le suicide d'une épouse, les retrouvailles avec un animal domestique perdu ou le fait qu'un diplôme a été invalidé. Ce chapitre est complété par Hooks (3 pages), qui donne 36 idées pour débuter une aventure, avec pour chacune un développement possible. Parmi elles se trouvent un retour de 10000 ans en arrière, des rêves envoyés par des aliens, être victime d'un attentat-suicide ou aider un ami ayant de grosses dettes envers la mafia. Campaign Generation (8 pages) donne encore une méthode de création de campagne. Partant d'une mission incluant un employé, un voyage et une destination, il donne des conseils entre autres choses sur l'exploration et sur l'utilisation du temps, que ce soit avec un compte à rebours, une dégradation de la situation, un conflit en cours ou le développement d'une situation comme les attaques d'un tueur en série. Il fournit aussi des suggestions sur le ton de la campagne, sur le niveau de réalisme, sur l'improvisation et sur les sources d'inspirations. World Building (28 pages) permet, là encore par le biais de tables aléatoires, de déterminer les caractéristiques d'une ville, d'un village rural ou de l'environnement naturel. Pour les villes sont examinés les différents grands types d'endroits possibles (quartier d'affaire, hôpital, parc, administration, résidentiel, industriel, etc.) ainsi que les groupes d'influence qui y sont présents. Pour les villages, l'accent est plutôt mis sur ses occupants et l'ambiance qui y règne, et pour la nature sur les différents dangers qu'elle offre. Investigation (8 pages) se concentre sur les meurtres, fournissant des tables pour déterminer les motifs de l'acte, et sur les éléments de l'enquête, que ce soit la scène du crime, le corps, les rumeurs ou tout autre indice. Random Events (23 pages) regroupe des tables aléatoires pour des situations diverses : parcours routier, ennuis de santé, champ de bataille, festivals, chasse à pied, etc. Certaines permettent de déterminer la nature même de la chose, avec des tables pour des artefacts d'Anciens, la fonction d'un bâtiment ou d'une salle, ou une cause philosophique, dont certains peuvent sembler frivoles comme ce qui est écrit sur un graffiti, ce qui est posé sur une table, ce qui passe à la télé ou les particularités d'un vaisseau - telles qu'une couleur spéciale. On notera également une table pour déterminer ce que fait, ou ce qui arrive, au personnage d'un joueur absent. Sample Maps (10 pages) contient des plans non quadrillés de différents endroits : laboratoire, centrale, site d'un crash, fouilles, camp dans la nature, labyrinthe, village, cavernes, appartement et vue d'un spaceport. Appendix (25 pages) contient des éléments divers et variés, traités suivant les cas avec plusieurs pages ou quelques paragraphes :
L'ouvrage se termine par trois pages de publicités. |
Supplément de contexte | February 2012 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Sword Worlds
première édition
Sword Worlds Le sous-secteur des Sword Worlds est l'objet de cet ouvrage. Il fait partie du secteur des Spinward Marches, et y avait été déjà brièvement présenté. Il l'est ici de façon plus détaillée. Les Sword Worlds sont des planètes occupées par des descendants d'origine scandinave de la Terre, et ne font pas partie de l'Empire. Au contraire, ils en ont souvent été les adversaires, aux côtés des Zhodanis dans les différentes guerres. Ligués en une confédération, ils ont vu quelques mondes du sous-secteur se regrouper, sous l'égide de l'Empire, dans les Border Worlds. La culture des Sword Worlds est largement basée sur l'honneur et sur les valeurs guerrières, les femmes étant le plus souvent reléguées à des rôles domestiques. Ils sont également de farouches adversaires des Darrians, qu'ils jugent faibles, car ces derniers s'appuient trop sur la technologie plutôt que sur le courage et l'endurance pour résoudre leurs problèmes. L'indépendance, également au coeur de leur culture martiale, est un frein à leurs ambitions de conquête, car il est rare que les différents mondes aient une gouvernement unifié, ayant plutôt tendance à se battre entre eux. L'Aersirism, une religion basée sur la communion avec la nature, est présente sur la plupart des mondes, et est suivie par une portion variable de la population mais souvent significative. Après la page de crédits et une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage, Sword Worlds Characters (18 pages) adapte les règles du livre de base à des Sword Worlders. Ce chapitre commence par des données physiques comme la taille et le poids, puis s'intéresse aux noms et aux compétences acquises en fonction de sa planète d'origine et de son genre. Les différentes carrières sont ensuite examinées à l'aune du contexte, et de nouvelles sont fournies : Aesirist Church, Confederation Patrol et Jäger Kommand, ces derniers étant des unités d'élite. Le chapitre se finit par une nouvelle table d'événements généraux, et des points spécifiques concernant le vieillissement et les soins médicaux. Life Among the Sword Worlders (21 pages) commence par examiner les particularités physiques des habitants, puis les deux grands faits marquants la société : une ségrégation des rôles entre femmes et hommes, et l'association de la prise de risque aux postes à responsabilité. Le langage, mais aussi les notions de fierté, réputation et honneur sont des points également traités, de même que les croyances, le gouvernement de la confédération, la monnaie et la loi. Un peu moins de la moitié du chapitre est consacré à l'histoire des Sword Worlds, marquée par les conflits, et à 10 points of great interest tel qu'un livre ayant une forte influence, une compagnie de mercenaires ou les différents vêtements. |
Supplément de contexte | September 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Tripwire
première édition
Tripwire Tripwire est une campagne se déroulant dans les Spinward Marches et, plus précisément, dans le sous-secteur de Jewell. Elle donne l'occasion aux joueurs d'en visiter tous les mondes, sans exception. "Tripwire" est le nom de code d'un système de défense planétaire secret, mis au point par les anciens, et dont l'Empire et les Zhodanis cherchent à prendre le contrôle. Les PJ vont, au travers de la campagne, en découvrir l'existence. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) présente les types de personnages qui peuvent participer à cette campagne, le contexte politique du sous-secteur, avec des tensions importantes et la création d'un nouveau duc, et un résumé très succinct du début de la campagne. Puis, Jewell (6 pages) présente le sous-secteur, de manière plus détaillée que dans The Spinward Marches. Chaque monde est traité en un paragraphe. Sont également fournies une carte pleine page du sous-secteur et une chronologie d'une page et demi, remontant aux anciens, mêlant événements généraux et d'autres spécifiques à la campagne. Les chapitres suivants constituent autant de volets de la campagne. Les personnages naviguent le plus souvent d'un système à un autre, chacun étant le théâtre d'un ou deux points de l'aventure. À chaque fois, le monde visité est décrit en quelques paragraphes, suivi de l'attitude générale de ses habitants envers les étrangers, en fonction parfois de leur provenance, puis, des lois importantes, de quelques lieux intéressants et, la plupart du temps, d'indications sur des rencontres aléatoires. Cette description est complétée à chaque fois par l'épisode proprement dit de la campagne. Dans Passenger (8 pages), les joueurs convoient un passager entre deux systèmes occupés par les Zhodanis et doivent éviter qu'il ne se fasse capturer par les ennemis de l'Empire. Devenus des fugitifs, ils ne peuvent au final empêcher son assassinat, mais récupèrent des données devant être décryptées. Data (14 pages) met en scène leur quête pour avoir accès à ces données. Les PJ localisent la seule personne qui est capable de briser le code puis font un périple au milieu d'une ville victime de guerres des gangs pour avoir accès à l'équipement nécessaire. Conspiracies (19 pages) est l'occasion de rencontrer un agent impérial et de le sauver d'une mort certaine puis, sur ses indications, d'enquêter sur les intentions des Zhodanis et leurs liens avec un front de libération qui prépare un gros coup. Ce dernier, qui n'est rien de moins que le meurtre du duc en plein milieu de sa cérémonie d'investiture, peut être évité dans Keystone (14 pages). Les PJ ont alors l'occasion de rencontrer le duc en personne et de travailler pour lui afin d'enquêter sur l'objet qu'il détient, qui n'est autre qu'une clef pour le Tripwire. Ils ont alors, dans Tripwire (13 pages), à prendre la difficile décision de détruire ce système plutôt que de le laisser tomber aux mains des Zhodanis, et pour cela visitent plusieurs de leurs planètes. Les conséquences peuvent être dramatiques pour les populations alentours, en fonctions de leurs résultats, avec des destructions sur plusieurs kilomètres à la ronde possibles. Coda (8 pages) est, enfin, la suite possible de leur mission au service du duc. Le but des PJ est alors d'identifier et de mettre hors d'état de nuire le traître se situant dans l'entourage du duc ainsi que de démanteler un réseau d'espionnage ennemi. Des annexes (9 pages) fournissent des rencontres dans les starports, donnent des indications sur ce qu'il peut se passer si les PJ se font arrêter, et présentent de nouveaux matériels et vaisseaux. L'ouvrage se conclut par un index (1 pages) et des publicités pour les produits de l'éditeur (3 pages). |
Scénario / Campagne | September 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Trojan Reach Map Pack (The)
première édition
Trojan Reach Map Pack (The) Cette carte en couleurs correspond au secteur de l'espace décrit dans Alien Module 1 : Aslan. La légende utilise un code avec des symboles et des couleurs pour :
La partie droite de la carte, correspondant au quart de la surface, explicite ces codes et reprend la carte en montrant la répartition des sous-secteurs. |
Accessoire | January 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Trouble with Drazi (The)
première édition
Trouble with Drazi (The) Dans l'univers de Babylon 5, les Drazis sont une race mineure, guerrière, et ayant de grandes ambitions. Ce scénario met en lumière leurs coutumes, dont celle du "Mutaï". Il s'agit d'un tournoi permettant de déterminer qui a raison sur un point donné, le vainqueur étant réputé être le plus sage. Le scénario permet de regrouper des PJ venant de différents horizons. En effet, ceux-ci sont pris dans une attaque de pirates et se retrouvent coincés dans l'hyperespace. Un vaisseau Drazi les sort alors de ce problème. Les autorités locales leur proposent de retourner à la civilisation humaine gratuitement, mais le plus rapide est d'accompagner un dignitaire local sur Babylon 5, celui-ci devant participer à un Mutaï. Au court de leur aventure, les PJ doivent survivre à des attaques d'assassins et mettre à jour une tricherie lors du tournoi, ce qui permet à leur hôte de le gagner. Ils peuvent même mettre à jour un second niveau de fourberie, avec des conséquences très différentes. Les trois dernières pages de l'ouvrage, soit un dixième de l'ouvrage, forment un petit catalogue des armes et armures spécifiques aux Drazis. |
Scénario / Campagne | April 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Universe of Babylon 5
première édition
Universe of Babylon 5 Universe of Babylon 5 est l'adaptation de la série éponyme à l'univers de Traveller. Il est donc complètement séparé du jeu Babylon 5, dont la version OGL avait été publiée par le même éditeur. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente les caractéristiques principales d'une partie dans le monde de Babylon 5, axée plus sur la réflexion que sur le combat. Welcome to Babylon 5 (19 pages) donne une histoire rapide de Babylon 5 et du monde, puis présente les principales factions : alliance terrestre, fédération Minbari, république Centauri, régime Narn, empire Vorlon et quelques uns des la ligue des mondes non alignés. La création de personnage (9 pages) suit celle du livre de base de Traveller, mais les races disponibles sont limitées à celles spécifiques à Babylon 5, dont les profils techniques sont donnés. De même, les carrières possibles sont limitées, et de nouvelles sont données : "Diplomat" et "Ranger". La "Traveller Aid Society" n'existant pas dans l'univers de Babylon 5, les tables aléatoires de chacunes des carrières ont été reformulées dans le chapitre correspondant (Carreers, 45 pages). Un chapitre d'équipement (14 pages) couvre essentiellement les armes, armures, véhicules et drogues. Il inclut également la table des niveaux de vie et un peu d'équipement général. Les vaisseaux spatiaux ont leur chapitre à part (26 pages), avec sept exemples comprenant plans et profils techniques. Les règles concernant le sauts, l'armement et les différents coûts afférant à l'utilisation d'un vaisseau y sont incluses. Telepaths and the Psi Corp (16 pages) donne les pouvoirs psi, els règles les concernant et une histoire du Psi Corp. La carrière permettant d'en jouer l'un de ses membres est également rendue disponible dans ce chapitre. Babylon 5 Revealed (29 pages) contient une description, secteur par secteur, des plus importants endroits de la station. Une brève histoire est aussi fournie, de même qu'une présentation des groupes de pouvoirs prédominants qui l'habitent. Les principaux personnages sont également décrits, profils techniques à l'appui. Enfin, Voices in the Wilderness (40 pages) donne les cartes, avec les descriptions des principaux mondes, de l'univers de Babylon 5, le tout au format de Traveller. La représentation n'est pas de d'un parsec par hexagone, mais d'une unité de saut, notion très différente de la distance réelle, puisque les sauts se passent dans l'hyperespace. L'ouvrage se conclut selon la table des matières par la license, mais cette dernière page est laissée blanche. |
Supplément de règles et de contexte | March 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Warships of Babylon 5
première édition
Warships of Babylon 5 Cet ouvrage est un catalogue de nombreux vaisseaux militaires de l'univers de Babylon 5. Après l'ours et le sommaire (1 page), et l'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage (1 page), les vaisseaux sont classés en chapitres selon leurs appartenances :
Le dernier chapitre contient des vaisseaux dits mystérieux : un des Drakhs, deux des Ombres, un des Vorlons et un exemple de vaisseau pirate. Chaque vaisseau est décrit avec une présentation succincte, une illustration, ses caractéristiques techniques et ses plans. Les plus gros occupent jusqu'à une dizaine de pages. |
Catalogue | June 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Licence Mongoose 2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Core Adventure 1 : Invasive Species
première édition
Core Adventure 1 : Invasive Species Ce scénario, comme tous les Core Adventures, se déroule dans le secteur central de l’Impérium, une région fortement peuplée et industrialisée de l’espace civilisé. Certains systèmes servent également de réserves, dans lesquelles la noblesse impériale peut se relaxer. L’un de ces mondes est candidat pour devenir la 4ème réserve du secteur, jouissant d’une écosphère luxuriante. Les voyageurs sont engagés par un jeune héritier ducal désireux de capturer des spécimens rares et sauvages pour les inclure dans une réserve de chasse dans un autre système stellaire. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages) qui fournit un aperçu de l’aventure. Referee’s Information (2 pages) est une petite encyclopédie des thèmes abordés, et au sujet desquels les joueurs peuvent obtenir des informations plus ou moins fiables selon leurs sources et s’ils se donnent la peine de se renseigner. Superb Starling (7 pages) est le nom du vaisseau que les Voyageurs doivent récupérer, un vaisseau spatial spécialement conçu pour la capture de spécimens animaliers. Plans et caractéristiques du vaisseau sont représentés sur deux pages. Une carte de la région montre les différents itinéraires possibles pour rejoindre le jeune noble, avec les planètes susceptibles d’être abordées entre les sauts en hyperespace (pour rappel dans Traveller, les voyages en hyperespace sont limités par la technologie du vaisseau et oscillent généralement entre 2 et 4 parsecs, avant de devoir repartir et/ou faire le plein de carburant, un parsec étant égal à 3,2 années-lumière). The Edge of the Twilight Zone (9 pages) aborde la rencontre entre les Voyageurs et leur très exigeant patron. En raison de la climatologie de la planète, la créature recherchée hiberne encore, et sa capture devrait donc s’avérer relativement facile. Cependant, les PJ ont peut-être perdu du temps pour venir, auquel cas l’animal est sorti de son hibernation et sera bien plus ardu à capturer. Lorsqu’un ou plusieurs spécimens ont été capturés, les Voyageurs doivent ensuite se rendre sur la planète servant de réserve naturelle. The Duke's Playground (8 pages) décrit ladite planète, avec son personnel, ainsi que 5 créatures emblématiques, le MJ étant appelé à en créer ou en ajouter soi-même. Une équipe de spécialistes est chargée de l’acclimatation des espèces exogènes à la nouvelle atmosphère pour éviter tout choc physiologique. The Gauntlet (5 pages) procède à l’expédition proprement dite pour chasser la ou les créatures ramenées précédemment. Mais le groupe va avoir une surprise de taille : l’animal possède des capacités inconnues qui interagissent avec son environnement et qui risquent fort de pimenter la partie de chasse. Le chapitre comprend aussi deux cartes de la région, l’une pour le MJ, l’autre à l’attention des PJ. Epilogue (1 page) peut ouvrir de nouvelles perspectives aux Voyageurs s’ils s’en sortent bien. Allies and Opposition (3 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure, tandis qu’Equipment (2 pages) propose du matériel de chasse. |
Scénario / Campagne | November 2021 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Core Adventure 2 : Last Call at Eneri's Cantina
première édition
Core Adventure 2 : Last Call at Eneri's Cantina Last Call at Eneri's Cantina se déroule dans le secteur central de l’Impérium (The « Core »), une région fortement peuplée et industrialisée de l’espace civilisé. La station spatiale qui abrite ce bar pour aventuriers bénéficie de lois très souples et d’une absence de taxes. Cependant, un système voisin veut y imposer sa mainmise et instaurer son autorité. Une résistance s’organise… L’ouvrage commence par une page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages), où il est conseillé au MJ de faire jouer des sessions préalables pour introduire le bar du spatioport d’Affinity et ses divers habitués. Puis Referee's Information (4 pages) présente des informations disponibles aux Voyageurs, s’ils se donnent la peine de chercher sous la forme des fameuses « Library Data » propres à ce jeu, permettant aux joueurs de connaître un peu le contexte dans lequel leurs personnages vont évoluer. Évidemment, ces informations seront plus ou moins pertinentes et actuelles en fonction des souhaits du MJ. On the Rocks (9 pages) s’intéresse au spatioport orbital d’Affinity, avec un plan de la station, avant de décrire le bar éponyme, Eneri’s Cantina, et quatre patrons potentiels pour les PJ. Une table de rumeurs clôt le chapitre pour développer diverses aventures, certaines portant sur une présence de plus en plus marquée de troupes étrangères. Missing Person (9 pages) figure le début de l’aventure proprement dite, quand la tenancière du bar demande aux Voyageurs de retrouver son fils adoptif, disparu à la surface de la planète. Celui-ci a le chic pour se mettre dans le pétrin, mais il semblerait cette fois que cela soit plus grave. À leur retour, les choses ont quelque peu changé et le système voisin est arrivé avec sa police et des groupes paramilitaires. Dans Startown Riot (8 pages), des émeutes éclatent dans la station et les Voyageurs seront approchés par une organisation criminelle, les membres de la station spatiale et sans doute les nouvelles autorités. Ils pourront choisir leur camp ou rester neutre, avec les conséquences qui s’ensuivent. L’impérium étant un système féodal, les PJ souhaitant aider la station à conserver son indépendance seront amenés à contacter une comtesse influente, mais qui vit retirée de la vie politique. À eux de la trouver, puis de la convaincre dans The Reluctant Countess (6 pages). De retour avec la comtesse, une marche sera organisée en faveur de l’indépendance de la station ; Independence Day (2 pages). Très surveillée par la partie adverse, il faudra convaincre le maximum d’habitants d’y participer et éviter tout débordement. Pour conserver l’indépendance de la station spatiale et la faire accepter, la comtesse doit se rendre avec les Voyageurs dans la capitale de l’Impérium, All Roads Lead To The Capital (1 page). Closing Time (1 page) forme la conclusion de l’aventure, lors de laquelle, les PJ se seront fait des amis et sans doute des ennemis. Allies And Opposition (5 pages) présentent les 8 PNJ principaux du scénario, avec leurs illustrations et caractéristiques. |
Scénario / Campagne | January 2022 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Core Adventure 3 : Errant Lightning
première édition
Core Adventure 3 : Errant Lightning Errant Lightning se déroule dans le secteur central de l’Impérium (The « Core »), une région fortement peuplée et industrialisée de l’espace civilisé. Dans ce scénario, des administrateurs d’une planète isolée et à faible hygrométrie ont développé une espèce végétale susceptible de réduire l’immense zone désertique et de produire l’oxygène nécessaire à la vie. Cependant, l’équilibre écologique de la planète paraît tout de même menacé. |
Scénario / Campagne | December 2021 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Deneb Adventure 1 : The Lost Duke
première édition
Deneb Adventure 1 : The Lost Duke Cette aventure se déroule dans le secteur de Deneb, voisin des Marches Avancées. Les Voyageurs sont engagés par une société de transport interstellaire pour retrouver la trace d’un de leurs cargos qui a disparu corps et biens avec son équipage. |
Scénario / Campagne | May 2021 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift
première édition
Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift The Great Rift est une zone en lointaine bordure de l’Imperium qui conduit à des régions inexplorées. New islands et Old Islands sont deux sous-secteurs qui étaient en paix il y a peu, jusqu’à ce que l’Imperium fournisse la technologie de saut spatial à toutes les puissances de la région. Au lieu de l’équilibre attendu, une farouche lutte de pouvoir s’ensuivit et les tensions sont devenues extrêmement fortes. C’est dans ce contexte qu’un vaisseau de renseignement de l’Imperium est porté disparu avec son équipage. Les Voyageurs ont pour mission de retrouver le vaisseau et de le ramener, tout au moins les informations qu’il a collectées. Dans un second temps, ils devront aussi s’enquérir de ce qu’il est advenu de l’équipage. De par sa nature, le scénario s’adresse plutôt à des ex-agents de l’Imperium. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la table des matières (1 page), puis entame l’Introduction (4 pages) qui explique la situation et le destin du vaisseau de renseignement impérial. Une page entière est consacrée aux cartes des sous-secteurs New islands et Old Islands. Travellers’ Briefing (2 pages) explique la mission aux PJ et la prime qui les attend en cas de succès The Perfect Stranger (3 pages) fournit une description détaillée du vaisseau porté disparu, avec un plan pleine page à l’appui. Sous couverture, il s’agit d’un simple vaisseau cargo de type R doté d’équipements particuliers. Amondiage (2 pages) aborde le système qui est sa dernière localisation connue. Il est donc logique que les PJ s’y rendent en premier. Un travail de recherche commence… Acadie (5 pages) est un secteur voisin, sous le joug d’Amondiage, dans lequel se trouve le vaisseau. Il a été mis à jour et des composants de vol, ainsi que la navette embarquée sont manquants, le coffre-fort a été forcé et les données de renseignement ont disparu. Néanmoins, des indices laissés permettront d’avoir une piste. En attendant, les PJ devront réparer leur vaisseau dans une ambiance délétère, tout en devant faire face à une équipe d’agents inconnus. Ils apprendront aussi peut-être ce qu’il est advenu de l’ancien équipage. Acadie to Herzenslust (2 pages) traite des différents itinéraires possibles pour se rendre dans le système Herzenslust, où devrait se trouve une copie des données collectées. Ce chapitre propose des règles de stress pendant le voyage, favorisant la recherche d’activités sur les planètes pour se détendre (bars, excursions, etc.), sous peine d’apparition de fortes tensions à bord. Travelling the Islands (1 page) décrit brièvement 5 systèmes susceptibles d’être traversés. Il est fait référence au supplément en boîte The Great Rift qui décrit en détail cette région. Incidents (3 pages) prévoit deux incidents en cours de route. Dans un cas, les PJ recevront l’ordre de rejoindre un spatioport dans un système pour inspection. Ils devront alors trouver un moyen d’abréger le contrôle en raison des équipements de leur vaisseau qui ne sont pas censés se trouver sur un vaisseau cargo. Dans l’autre cas, l’accès portuaire leur sera refusé alors que leur vaisseau a besoin de se ravitailler en carburant. Zuflucht (1 page) est le système de destination, dans lequel se trouve une base de l’Imperium. Les PJ apprécieront sans doute l’accueil plus chaleureux que tout ce que connu durant cette aventure. Suivra un débriefing avant de recevoir leur prime durement gagnée. Weaponry (1 page) détaille 2 armes employées par leurs adversaires : un pistolet laser et un stylo camouflé en pistolet laser à un coup, toutes les planètes n’autorisant pas les armes. Opposition (1 page) traite des antagonistes : des agents de renseignement et leurs hommes de main. |
Scénario / Campagne | January 2018 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour
première édition
Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour Deepnight Exploration est une corporation de l’Imperium qui s’est donnée pour mission d’explorer et d’analyser l’espace profond et non cartographié. Le fleuron de sa flotte est porté disparu depuis plus d’un an. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 page) décrit brièvement l’aventure qui, une fois n’est pas coutume, se déroule dans un cadre horrifique où certaines situations ne pourront être résolues par la violence. Deepnight Exploration, Lic (1 page) traite de la corporation qui explore l’espace non cartographié. Deepnight Endeavour (21 pages) est consacré au vaisseau d’exploration de 100.000 tonnes éponyme, dont douze pages de plans isométriques, avec ses caractéristiques. Le chapitre aborde aussi la composition de l’équipage du vaisseau, plus de 350 personnes, avec la chaîne de commandement, puis se termine par les différents compartiments du vaisseau. The Fate of Deepnight Endeavour (2 pages) relate les événements qui ont conduit à la situation actuelle : l’équipage est entré en contact avec une forme de vie inconnue en explorant l’épave à la dérive d’un vaisseau droyne vieux de plusieurs milliers d’années. The Entity (5 pages) décrit un organisme en question difficilement destructible qui se développe par spores, avec un mode de contamination similaire aux zombis. Crew and factions (10 pages) traite du climat de paranoïa qui règne à bord. ce dernier est tel que les survivants se sont scindés en plusieurs factions, voire même en petits groupes indépendants, chacune ayant ses propres objectifs et méthodes. Ce chapitre présente également les portraits et caractéristiques des PNJ importants. Deux schémas sur deux pages figurent les « territoires » des factions, ainsi que les emplacements de stocks de nourriture. In the Deepest Night (3 pages) explique que certains événements auront lieu et que les actions des Voyageurs en déclencheront d’autres. Trois objectifs principaux sont envisagés : obtenir du carburant et fuir ; prendre le contrôle du vaisseau et/ou unifier les factions ; détruire complètement l’entité. En outre, la recherche d’informations et les déplacements au sein du vaisseau sont expliqués, car ils seront vitaux pour mener l’aventure à bien. Equipment and Weaponry (1 page) montre l’illustration et les caractéristiques de deux nouvelles armes à canon court : un revolver et une carabine. La dernière page affiche la légende des plans isométriques. |
Scénario / Campagne | January 2018 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Great Rift Adventure 3 : Flatlined
première édition
Great Rift Adventure 3 : Flatlined Le terme " flatlined " est une figure de style utilisée dans l’espace connu pour désigner un équipement électronique hors service, ou une personne très fatiguée, ivre, ou qui vient de commettre un impair social. Ce terme est également utilisé en médecine quand les signes vitaux d’un patient ont cessé d’émettre. Dans ce scénario, les personnages seront les victimes d'un crash sur une région à la faune hostile, et sous la menace de ce qui a provoqué la mise hors service de leur appareil. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 pages) décrit brièvement l’aventure qui démarre in media res, alors que les Voyageurs se réveillent à bord d’un vaisseau cargo qui s’enfonce dans un lac sans aucun souvenir de ce qui a pu se passer. Referee's Information (5 pages) présente une carte spatiale de la région sur une page, et décrit la planète sur laquelle se déroule le scénario, ainsi que le cargo à bord duquel se trouvent les PJ. Deux pages de plans et caractéristiques sont consacrées à ce dernier. Flatlined (5 pages) est consacré à ce réseau de " skill-jacking " opère dans les confins de l’Imperium, kidnappant et droguant des individus pour leurs compétences. Les PJ en sont victimes et se trouvent à bord d’un cargo qui subit une déflagration électromagnétique, grillant de ce fait tous ses composants. Le réseau est décrit, de même qu’une espèce arachnoïde vivant à la surface de la planète. Dans In the Smallhauler (4 pages), les PJ se réveillent dans la plus grande confusion dans un caisson cryogénique, à l’intérieur d’un vaisseau cargo qui prend l’eau. Ils pourront fouiller l’intérieur du vaisseau avant de devoir s’en extraire. Puis, Welcome to Neon! (3 pages) présente l’environnement immédiat du crash, avec un plan des lieux. Les PJ y découvriront un avant-poste minier, également été atteint par la déflagration. Les PJ auront peut-être la surprise d’y trouver le pilote du cargo à bord duquel ils se sont réveillés. Cependant, la nuit approche et le chef du camp parti en reconnaissance n’est pas revenu. Preparations (4 pages) traite de l’avant-poste, plan à l’appui. Tous les systèmes électroniques sont hors d’usage et une menace semble se profiler. Les locaux pensent en effet qu’un nid d’arachnoïdes a été dérangé, des créatures d’environ 80 cm qui n’hésitent pas à s’attaquer aux humains… Nightfall (4 pages) aborde les réactions des PNJ durant l’assaut de ces créatures sensibles aux sources électromagnétiques. Le chapitre propose plusieurs options envisageables. Dans Aftermath (1 page), l’assaut prend fin avec le lever du jour, mais les survivants sont loin de toute habitation. L’issue de cette aventure est laissée à l’appréciation du MJ et des joueurs qui pourront peut-être enquêter sur le trafic d’êtres humains dont ils ont été victimes. Characters and Opposition (6 pages) illustre les 6 PNJ de l’aventure, avec leurs caractéristiques, tandis que Equipment & Weaponry (4 pages) est consacré au nouveau matériel figurant dans l’aventure — une arme de poing, un kit de survie embarqué, un robot de travail à tout faire, et un buggy. Le livre se termine par 1 illustration de la planète Neon vue de l’espace et 1 page de publicité sur un logiciel tiers de génération de personnages et de vaisseaux spatiaux. |
Scénario / Campagne | January 2018 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Marches Adventure 1 : High and Dry
première édition
Marches Adventure 1 : High and Dry Cette aventure est prévue pour l’initiation et est une adaptation à la 2ème édition de l’éditeur du scénario Scout S, précédemment publié dans Crowded Hours. Flammarion To Walston (5 pages) décrit le port stellaire sur lequel arrivent les PJ qui découvrent que « leur » vaisseau ne s’y trouve pas. Commence alors une enquête destinée à le retrouver, Walston Star Town (2 pages). Central Lake (3 pages) les emmène dans la capitale administrative, où ils apprennent que l’équipage du vaisseau était missionné pour procéder à des analyses d’un volcan éteint depuis longtemps à des fins de préventions. Mal entretenu, le vaisseau est tombé en panne dans le cratère et l’équipage l’a abandonné, Mount Salbarii (4 pages). Les PJ doivent escalader le volcan et auront éventuellement l’occasion de mener à bien les analyses volcaniques, tout en effectuant les réparations minimales qui leur permettront de faire voler le vaisseau, In The Crater (4 pages). Mais ils devront se dépêcher, car c’est le moment qu’a choisi le volcan pour se réveiller, Eruption! (2 pages). Fighting Mount Salbarii, Part One (3 pages) et Fighting Mount Salbarii, Part Two (6 pages) versent dans le scenario catastrophe, dans lequel les PJ peuvent porter assistance à des personnes isolées ou des retardataires et les sauver des coulées de lave et des nuages incandescents. Dans ce cas, ils seront traités en héros, Aftermath: As The Dust Settles (1 page). |
Scénario / Campagne | January 2016 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Marches Adventure 2 : Mission to Mithril
première édition
Marches Adventure 2 : Mission to Mithril Cette aventure est à la fois un hommage et une suite au scénario Mission on Mithril. Les Voyageurs atterrissent sur le spatioport de la planète de glace Mithril. Leur vaisseau semble subir une attaque qui détruit ses moteurs, mais la base s’avère déserte. Alors qu’ils cherchent en vain des pièces pour redécoller, ils constatent des traces de combat et une balise de détresse a été activée à 2000 kilomètres de là. |
Scénario / Campagne | February 2018 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Marches Adventures 1 – 5 (The)
première édition
Marches Adventures 1 – 5 (The) The Marches Adventures est un recueil de cinq scénarios se déroulant dans les Spinward Marches, l’un des principaux secteurs développés par Game Designers' Workshop, l’éditeur originel. Cet ouvrage suit les règles et l’art graphique de la dernière édition en date, Traveller Rulebook Update 2022, une actualisation de la 2ème édition du livre de règles de Mongoose, parue en 2016, qui notamment tient compte des retours des joueurs exprimés sur le forum de Mongoose Publishing. Le livre ouvre sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), suivie par une Table des matières plus détaillées des cinq scénarios (1 page). Viennent ensuite les aventures. High and Dry (46 pages) est une réécriture du scénario éponyme parue déjà pour la seconde édition, qui était déjà une adaptation d’un scénario paru dans le recueil Crowded Hours, alors intitulé Scout S. Le texte est sensiblement le même, hormis quelques points, tels qu’une rencontre possible avec les propriétaires précédents du vaisseau ainsi qu’une ascension plus détaillée du volcan. Mission to Mithril (40 pages) constitue une réédition du scénario de 2018. Le texte est identique et certaines illustrations sont nouvelles. Search and Rescue (40 pages) est une aventure inédite. Les Voyageurs sont embauchés en qualité de secouristes de l’espace depuis une station spatiale située dans une zone commerciale, où se trouve également une « zone rouge », c’est-à-dire une planète interdite d’accès par l’Impérium (ici, pour des raisons culturelles et de développement). Cette transgression est très prisée des personnes fortunées peu scrupuleuses qui veulent ainsi ajouter du piment à leur vie et des anecdotes à raconter à leurs pairs. Cependant, des individus encore moins scrupuleux nt voulu ont également embarqué et voulu en profiter pour faire chanter et/ou rançonner ces riches. Un combat s’est déclenché à bord et la navette s’est crashée avant d’atterrir sur la planète, déclenchant un signal de détresse. C’est dans ce contexte que les Voyageurs doivent intervenir sans connaître les tenants et les aboutissants. Le scénario est complètement libre. La première partie explique la situation à bord de la navette avant et après le crash, ainsi que la vie à bord de la station spatiale et les relations entre les personnages-joueurs et ses dirigeants. Il est conseillé au MJ de faire jouer quelques missions avant l’aventure proprement dite. Des plans du vaisseau écrasé et du vaisseau de secours sont fournis. La seconde partie de l’aventure présente le matériel de secours à disposition des Voyageurs, puis se termine sur les PNJ principaux, à savoir : dirigeants de la station et les personnes qui ont survécu au crash, y compris les criminels. Artemis Wept (32 pages) forme également un scénario inédit, dans lequel les Voyageurs doivent convoyer un cargo précieux vers une planète reculée de l’Impérium. Il s’agit d’une race de chevaux en voie d’extinction, originaires de la Terre. Le commanditaire estime que la planète est un endroit parfait pour qu’ils puissent s’y reproduire et relancer l’espèce. Pour obtenir une prime non négligeable supplémentaire, les PJ devront rester un mois afin que les éleveurs puissent s’assurer que les animaux ont bien supporté le voyage et qu’ils sont donc viables et en bonne santé. Le nom donné à cette opération est intitulé « Projet Artémis ». Une partie de l’aventure est consacrée à la description de la propriété du noble régent, ainsi que du parc de l’Institut de préservation où seront élevés les chevaux, lequel est doté d’un centre vétérinaire. De même, les soins à apporter aux équidés sont détaillés puisqu’ils voyageront dans un compartiment cryogénique et devront être réveillés en douceur. Les Voyageurs auront ensuite l’occasion de faire un tour de la réserve et remarqueront l’aridité importante des sols. En effet, la planète subit actuellement une sécheresse cyclique sévère, mais inhabituellement longue. Ils rencontreront aussi sans doute la régente locale, issue de la noblesse impériale, dont les relations dépendront de leur attitude. Peu de temps après, les traces d’un prédateur inconnu seront découvertes au sein de la réserve, menaçant les animaux en liberté. Bien que les PJ soient en mesure de l’éliminer, l’Institut de préservation leur demandera de le capturer vivant afin de l’étudier, sinon de le repousser hors des limites de la réserve. Peu de temps après, c’est toute une meute de prédateurs affamés qui menaceront le parc. Les Voyageurs auront alors l’autorisation de les abattre, mais n’est-il pas déjà trop tard ? L’aventure se termine par un chapitre consacré aux PNJ principaux, ainsi qu’au nouveau matériel. Safari World (36 pages) est la dernière aventure. Il s’agit là aussi d’une réécriture d’une ancienne aventure, en l’occurrence Adventure 10 - Safari Ship, publiée en 1984 par Game Designers' Workshop, l’éditeur original de Traveller. Les valeurs chiffrées, les plans et les illustrations ont été adaptés à la dernière édition des règles, mais le développé du scénario reste foncièrement le même. Le livre se termine par 4 pages d’Index. |
Scénario / Campagne | March 2023 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Naval Adventure 1 : Shakedown Cruise
première édition
Naval Adventure 1 : Shakedown Cruise Cette aventure, comme toutes celles sous-titrées Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants, mais sont des officiers à bord d’un croiseur de la Marine Impériale. Dans le cas présent, ils doivent participer au baptême spatial d’un équipage, certes formé mais manquant d’expérience. Les PJ reçoivent un carnet de missions de leurs supérieurs, qu’ils doivent remplir au mieux pour espérer progresser dans la hiérarchie. Il s’agira notamment d’apprendre à l’équipage à travailler ensemble. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les crédits et la table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (3 pages) qui présente brièvement les différents ordres de mission des PJ. Ins Sharshana (4 pages) décrit le croiseur utilisé, avec plan et caractéristiques. Il s’agit d’un ancien vaisseau qui a bénéficié d’une remise à niveau et qui possède donc ses petits défauts que les PJ découvriront peu à peu. Referee's Information (6 pages) dépeint neuf planètes étendues sur deux sous-secteurs (sachant qu’un sous-secteur correspond à une distance de 8 x 10 parsecs) et qui seront le théâtre du scénario. Le vieux croiseur a en effet bénéficié d’une mise à niveau. Il doit donc effectuer une sortie consécutive pour évaluer le bon fonctionnement des systèmes. Ce qui constitue une partie de la mission, Shakedown (4 pages). Ce chapitre aborde aussi les autres points de la mission qui sont essentiellement de la routine, notamment afficher la présence impériale dans plusieurs systèmes, arraisonner les vaisseaux soupçonnés de se livrer à des activités de contrebande et porter assistance aux gouvernements amis qui le demandent. Un système de critères de réussite (à l’attention du MJ) servira au briefing de fin de scénario. Appraisal and Space Trials (2 pages) traîte de la première partie de la mission, à savoir l’évaluation des systèmes : mouvement, armement, ingénierie, ainsi que l’aptitude de l’équipage à travailler ensemble. The Mission: General Considerations (3 pages) énumère les autres ordres de la mission et les diverses manières de les effectuer. Après toute la partie théorique, place à l’aventure dans En Route (3 pages), où le croiseur lourd doit faire un saut en hyperespace et rejoindre un point de rendez-vous avec un vaisseau ravitailleur, un moment où les deux sont particulièrement vulnérables. Dans On station (4 pages), les affaires sérieuses commencent, avec lutte contre des pirates, sauvetage de vaisseaux en danger. Il s’agit ensuite, dans , Aid to Civil Power (2 pages), de venir en aide à un gouvernement ami de l’Imperium et régler une insurrection armée dans un spatioport. Dans Strike mission (3 pages), continuant leur périple, les Voyageurs apprennent qu’un risque de prises d’otage pèse sur une régate à laquelle doivent participer plusieurs nobles, surtout qu’un convoi transportant des missiles a été attaqué. Ensuite, dans Return to base (2 pages), retour à la base pour le débriefing et une évaluation sur la réussite de la mission. Le livret se termine par deux cartes des deux sous-secteurs impliqués (secteur de Deneb) sur 2 pages, puis par 1 page de publicité. |
Scénario / Campagne | December 2018 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Naval Adventure 2 : Showing the Sunburst
première édition
Naval Adventure 2 : Showing the Sunburst Showing The Sunburst implique que les Voyageurs soient des officiers commandant un vaisseau de l’Imperium. Ils ont pour mission de se rendre dans la zone frontalière avec le Consulat Zhodani, afficher la présence de l’Imperium, assister l’ambassadeur local, et récupérer des vaisseaux déclassés de l’Imperium par tous les moyens. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les Crédits et la Table des matières, suivie d’une Introduction (2 pages) fournissant un aperçu du scénario. Ship and Crews (1 page) explique le type de vaisseau requis pour cette mission, sachant que les Naval Adventures sont conçues pour utiliser le supplément Element Class Cruisers, qui décrit un croiseur lourd et ses variantes, ainsi que des règles pour gérer un vaisseau et son équipage. Referee’s Information (8 pages) présente la situation d'une région fragilisée par une guerre récente contre le Consulat Zhodani, se soldant par un statu quo. Elle comprend des systèmes plus ou moins neutres, dont certains tentent de profiter de l’attention que leur témoignent les deux puissances. Il en résulte une attitude et un degré de coopération propre à chaque système. Un rapide descriptif de ces systèmes, avec une carte, conclut ce chapitre. Guidance for Referees (2 pages) précise que les Voyageurs reçoivent des ordres de missions, mais ils sont libres de les mener et de les interpréter à leur guise, tandis que seul le MJ connaît les critères permettant d’évaluer le niveau de succès de chacune des missions (total, partiel, marginal, échec). The Mission (4 pages) décrit les ordres de missions par ordre d’importance. Certaines sont des routines, tandis que d’autres sont cruciales. Les Voyageurs devront affirmer la présence de l’Impérium en évitant toute escalade pouvant mener à une nouvelle confrontation. Ils devront aussi récupérer des vaisseaux déclassés vendus par la marine impériale à des gouvernements ou des mégacorpos sélectionnés. Ils ont depuis été refourgués à des tierces parties et la hiérarchie estime qu’ils portent atteinte aux intérêts de l’Imperium. General Considerations (4 pages) aborde la durée de la mission, comment se ravitailler et aborder des vaisseaux suspects dans la zone neutre, ainsi que la collecte de renseignements. Extolay Naval Base (1 page) est la base de départ, sur le territoire de l’Imperium. Il est conseillé aux Voyageurs de préparer un plan de mission avant de quitter la base. Showing the Sunburst (3 pages) définit comment afficher la présence (et la puissance) de l’Imperium sans arrogance, ni provocation — le « Sunburst » ("Soleil éclatant") étant l’emblème de l’Imperium. Skipper, Skipper! (1 page) concerne un événement récurrent avec un vaisseau qui pourrait poser des problèmes. Dans Diplomatic Duty (6 pages), les Voyageurs agiront comme témoins à charge, ou pour la défense, dans une cour martiale et devront employer toute leur sagacité pour maintenir le statu quo dans la région. Locate and Retrieve (1 page) concerne la localisation et la récupération des « vaisseaux voyous ». Return to Base (1 page) conclut l’aventure par le débriefing des Voyageurs devant leurs supérieurs. Le livret se termine par 1 page de publicité. |
Scénario / Campagne | May 2019 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Naval Adventure 3 : Fire on the Sindalian Main
première édition
Naval Adventure 3 : Fire on the Sindalian Main Cette aventure, comme toutes celles de la série Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants, mais sont des officiers à bord d’un vaisseau de la Marine Impériale. Dans ce scénario, les Voyageurs (intitulé donné aux personnages-joueurs) vont devoir travailler de concert avec le Service d’Exploration Interstellaire Impérial (SEII), une autre branche de l’armée de l’Imperium. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages), laquelle fournit un aperçu de la mission à venir. Referee’s Information (2 pages) se veut une petite encyclopédie des grands thèmes de l’aventure, tandis que Dpres: Citadel on the Void (3 pages) est la planète sur laquelle les Voyageurs doivent prendre leur nouvelle affectation. Un plan spatial de la région est fourni. The Mission (11 pages) entre dans le vif du sujet, avec le briefing de la mission, ainsi que (à l’attention du MJ) les critères de réussite des différents points de celle-ci. Une mission secrète de dernier instant, dite « mission dans la mission », vient s’y ajouter. À noter que les Voyageurs ne vont pas commander un seul vaisseau, mais une flotte combinée, le leur servant de navire amiral. Au programme : l’interdiction d’une planète dont les habitants forment une espèce protégée par l’Impérium et une visite diplomatique dans un système stellaire voisin d’une planète dont le gouvernement, non affilié à l’Impérium, menait jusque récemment une politique de conquêtes militaires. Entering the Sindalian Main (2 pages) aborde l’espace sindalien, du nom d’un ancien empire autodétruit il y a 3 siècles dans une guerre nucléaire, chimique et bactériologique. Il est depuis devenu une région minée par les raids de pirates et de hiatei — ces guerriers aslans n’étant pas les fils ainés et ne pouvant donc prétendre à hériter de terres, n’ont d’autres choix pour briller que de conquérir d’autres systèmes stellaires. Pour planifier la sortie de leur saut en hyperespace, les voyageurs ont le choix entre deux planètes : Janus (4 pages) est un petit peuplement, mais y afficher la présence impériale enverrait un signal indiquant que l’Impérium ne s’intéresse pas qu’aux planètes importantes. D’un autre côté, Caldos (3 pages), une planète avec un astroport majeur mais aux installations délabrées, permettrait aux Voyageurs de faire le plein en ravitaillement avant de poursuivre la mission. La mission secrète implique un détour sur une station de recherche impériale, Detachment to Dostoevsky (2 pages), mais de sérieux problèmes vont survenir. Alors que les Voyageurs doivent rendre visite à une ancienne planète-voyou afin d’établir des relations diplomatiques au nom de l’Impérium, Tyr on Fire (5 pages), la planète subit un assaut de vaisseaux aslans lorsque la flotte arrive dans le système. Le gouvernement de Tyr requiert une assistance armée, impliquant un choix cornélien pour les Voyageurs car l’Impérium observe une stricte neutralité dans la région et la force d’exploration n’est pas composée de vaisseaux de guerre. Interdiction (5 pages) constitue la phase finale de la mission, avec l’établissement d’une zone de confinement autour d’une planète, ce qui signifie que tout accès à celle-ci est interdit sans autorisation. Il s’agit en effet de protéger une sous-espèce qui descendrait, selon l’Impérium, de la race des « Anciens », une race à la technologie extrêmement développée, mais disparue. Lorsque la flotte de relève arrive, les Voyageurs doivent ensuite se rendre sur une base navale de l’Impérium pour débriefing, Cruise to Realgar (1 page). Allies and Opposition (7 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure, ainsi que les plans et les caractéristiques de deux vaisseaux de guerre (un destroyer de bombardement orbital et un chasseur multifonctions) impliqués dans l’attaque sur Tyr. |
Scénario / Campagne | July 2020 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Naval Adventure 4 : Enemy of my Enemy
première édition
Naval Adventure 4 : Enemy of my Enemy Cette aventure, comme toutes celles sous-titrées Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants : ils sont engagés dans la Marine Impériale, généralement des officiers à bord d’un croiseur. Dans le cas présent, ils sont envoyés dans un sous-secteur à la frontière de l’Impérium pour assister une planète alliée dans une lutte contre des pirates insaisissables. L’ouvrage commence par une page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages) qui présente le contexte : une région que l’Imperium espère annexer à plus ou moins long terme, au sein de laquelle sont regroupés des mondes neutres, hostiles et alliés. Referee’s Information (4 pages) fait état d’une guerre larvée entre deux systèmes, l’un allié, l’autre hostile, et des diverses factions au sein de l’Imperium qui sont favorables à une annexion rapide. Mille Falcs: Frontier Fortress (4 pages) est consacré au seul système du sous-secteur qui appartient à l’Imperium : il s’agit en fait d’une base avancée pour la marine et les éclaireurs. The Mission (6 pages) la mission et les 5 critères sur lesquels seront basée sa réussite. Les Voyageurs doivent notamment jouer un rôle de diplomate et d’observateur et éviter à tout prix d’être impliqués dans la guerre que se livre leur allié. Si les PJ mènent convenablement leurs investigations dans le sous-secteur, ils découvriront la base arrière des pirates, Inchin (7 pages). Return To Mille Falcs (1 page) clôt l’aventure avec le retour à la base impériale et le débriefing de la mission. |
Scénario / Campagne | June 2021 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk
première édition
Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk Se rendant sur une planète reculée près de la frontière du 3e Impérium, la navette des Voyageurs est attaquée par des pilleurs et finit par s’échouer loin de toute civilisation. La balise de détresse a été activée, mais d’ici l’arrivée des secours, les PJ doivent survivre aux pilleurs et à l’environnement. |
Scénario / Campagne | February 2016 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reach Adventure 2 : Theories of Everything
première édition
Reach Adventure 2 : Theories of Everything Les voyageurs sont embauchés comme équipiers et assistants de recherche à bord d’un vaisseau-laboratoire qui appartient à une coopérative de scientifiques interdisciplinaires. |
Scénario / Campagne | March 2016 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident
première édition
Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, de même que les deux épisodes (non liés) précédents : Marooned on Marduk et Theories of Everything. Les Voyageurs, essentiellement des ingénieurs, sont missionnés par le gouvernement d’une planète océan pour établir un rapport sur un réacteur, destiné à alimenter une cité sous-marine qui doit permettre de mieux réguler la population de la planète. |
Scénario / Campagne | July 2016 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar
première édition
Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, les Voyageurs étant engagés pour retrouver l’Amuar, un vaisseau de classe Leviathan porté disparu dans un secteur peu fréquenté. |
Scénario / Campagne | February 2017 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reach Adventure 5 : The Borderland Run
première édition
Reach Adventure 5 : The Borderland Run Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne. Les Voyageurs doivent récupérer une cargaison dans un monde reculé et la transporter sur une planète de l’espace aslan. La région en soi promet déjà un voyage périlleux, mais certaines personnes veulent empêcher le déroulement de la livraison. |
Scénario / Campagne | April 2018 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reach Adventure 6 : Exodus
première édition
Reach Adventure 6 : Exodus Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne. L’espace stellaire aslan, une race léonine, est divisé entre le Hierate et le Glorieux Empire qui se font constamment la guerre. Si le premier a des ambitions de conquête, le second, xénophobe, base aussi sa société sur l’esclavage humain. Le premier a conquis récemment plusieurs systèmes stellaires du second, libérant de facto des milliards d’humains, esclaves depuis des générations, mais les Aslans comptent utiliser les terres récemment obtenues et n’ont que faire de ces populations, tandis que les planètes humaines du secteur ne peuvent accueillir un tel afflux de réfugiés. Il incombe alors aux PJ de trouver une autre planète d’accueil, tout en évitant les vaisseaux lancés à leur poursuite. The Crossing (6 pages) décrit les autres planètes proches de la région avec leurs possibilités d’accueil plus ou moins bonnes, puis Sanctuary (3 pages) présente trois autres planètes plus éloignées, mais mieux adaptée. Tout dépendra cependant des recherches préalables que les PJ auront effectuées, ainsi que de leur choix et, bien sûr, celui de leurs passagers. |
Scénario / Campagne | December 2019 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reach Adventure 7 : The Last Train Out of Rakken-Goll
première édition
Reach Adventure 7 : The Last Train Out of Rakken-Goll Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, un secteur frontalier. Les Voyageurs sont invités chez une de leurs connaissances, un jeune noble, chevalier impérial, récemment affecté sur une planète en développement de l’Impérium. |
Scénario / Campagne | July 2020 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Reach Adventure 8 : Makergod
première édition
Reach Adventure 8 : Makergod Makergod se déroule dans l’Étendue Troyenne. Les Voyageurs y sont victimes de raiders et découvriront sur Oghma, la planète mère de leurs agresseurs, un secret enfoui vieux de plusieurs millénaires. De ce fait, ils auront peut-être l’occasion de sortir les pilleurs de leur destin néfaste. De par sa structure et ses enjeux, l’aventure forme plus un cadre de campagne dirigé qu’un scénario classique. L'aventure a été publiée pour la première fois le 28 juillet 2020 au format électronique dans le cadre du programme Travellers’ Aid Society, permettant à divers auteurs de publier leurs créations sous le logo Traveller. Cette nouvelle édition présente une mise en page différente et de nouvelles illustrations, dont une couverture par IA générative. Le livre s'ouvre sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), suivis de l’Introduction (6 pages) qui résume notamment l’histoire d’Oghma, une planète jadis prospère de l’empire sindalien, et dont la technologie a régressé suite à sa destruction. Ses habitants sont devenus des barbares sanguinaires, pillant l’espace interstellaire à la recherche de matériel technologique et de techniciens permettant de le faire fonctionner. Raid on Marduk (4 pages) décrit l’attaque d’un raid sur le spatioport de Marduk, à l’issue duquel les Voyageurs risquent d’être capturés. L’auteur suggère d’ailleurs d’utiliser l’aventure Marooned on Marduk comme préquel. S’ils ne sont pas faits prisonniers, la société qui possède le spatioport demandera aux PJ de prendre le plus d’informations possible sur Oghma, moyennant une prime importante. Planetfall (7 pages) décrit Oghma, une planète inhospitalière dans tous les sens du terme, et ce qu'est devenue la société qu’elle abrite : dirigée par des chefs de guerre, assez similaires aux clichés vikings. Ceux-ci se partagent les centres industriels de la planète et sont en concurrence permanente. Qu’ils soient prisonniers ou en mission, les PJ auront fort à faire pour repartir, mais un accord avec l’un des chefs de guerre pourrait peut-être les aider. Dans On We Sweep (4 pages), ils auront en effet pour mission de participer à un raid pour récupérer du matériel technologique qui pourrait changer le futur de la planète. Asphodel (6 pages) est le centre névralgique de la planète. Les PJ devront s’enfoncer dans les profondeurs de la terre pour découvrir qu’Oghma et sa société sont dirigées par une IA datant de l’empire sindalien. Loin d’avoir évolué, elle a au contraire été endommagée durant la guerre et a « éduqué » la population à la barbarie. Celle-ci la vénère comme une divinité bienfaitrice. Avec le matériel récupéré dans le chapitre précédent, les PJ pourront neutraliser l’IA défaillante. À terme, le chef de guerre auquel ils se sont alliés, et de l’aide extérieure, pourraient permettre à la population de cesser les raids et de s’intégrer au sein de la communauté interstellaire. Library Data (5 pages) fournit des informations sur le système Oghma et la planète principale en particulier (climat, géologie, etc.). Le chapitre se termine par deux cartes pleine page de la planète, l’une étant pour le MJ, l’autre à destination des joueurs. Allies and Opposition (2 pages) décrit cinq chefs de guerre avec leurs caractéristiques. L’un d’eux formera une alliance avec les Voyageurs. Threshing Oar-Class Raider (5 pages) se consacre au vaisseau de guerre principal des raiders, avec un plan et ses caractéristiques. La dernière page de ce chapitre présente un véhicule blindé antigrav de transport de troupes embarqué. |
Scénario / Campagne | November 2023 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Solomani Adventure 1 : Mysteries on Arcturus Station
première édition
Solomani Adventure 1 : Mysteries on Arcturus Station Les aventures de cet ouvrage se déroulent dans l’espace solomani, dans lequel se trouve le système solaire et la Terre. Il contient deux scénarios pouvant être joués à la suite, le second étant une réécriture du scénario éponyme publié en 1983 par Game Designers' Workshop (GDW). Toutes deux sont des enquêtes liées à des homicides. Adventure 2: Murder On Arcturus Station (31 pages) commence par le meurtre de l’employeur du scénario précédent. Compte tenu de son caractère difficile, de ses prises de position et surtout de sa manière de traiter, voire d’exploiter ses employés, les suspects ne manquent pas. C’est au MJ de décider qui est (ou sont) le(s) criminel(s). Il peut en effet impliquer un seul ou plusieurs individus, varier les motifs et les contextes parmi trois principaux : un conflit commercial, le passé de l’employeur ou une affaire autour d’un triangle amoureux. Trois incidents se produisent avant le meurtre, afin de mettre en scène les suspects. D’autre part, certains suspects peuvent (ou pensent) connaître l’identité du meurtrier pour plusieurs raisons et leurs réactions est également prises en compte, de même que celles du criminel qui peut agir de différentes manières, par exemple en tentant d’assassiner ceux qui peuvent le mettre à jour, en prenant des otages ou même en avouant son méfait. De plus, il est tout à fait possible que le MJ s’accorde avec un des joueurs pour que celui-ci soit le meurtrier, à l’insu du groupe de PJ. Library Data (1 page) contient des informations liées à l’aventure que les Voyageurs peuvent consulter dans tout terminal adéquat. Central Supply Catalogue (4 pages) est consacré au matériel (arme blanche, détecteurs, etc.), tandis que High Guard: Arcturus Station (6 pages) aborde la partie spatiale, avec plans et caractéristiques de la station spatiale, ainsi que deux modèles de vaisseau utilisés par l’exploitation minière. Player Handouts (1 page) propose deux aides de jeu à remettre aux joueurs. |
Scénario / Campagne | March 2021 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
Kit de démo | January 2017 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Licence Paranoia Press / Star Quest Games
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Referee Screen
première édition
Referee Screen Cet écran est destiné à compléter son homonyme publié en 1979 par Judges Guild, car il contient essentiellement des informations complémentaires ou nouvelles par rapport à ce dernier. Il est en trois volets à assembler soi-même.
Côté joueurs, deux panneaux donnant un catalogue d'objets très variés et leurs prix, ainsi qu'un panneau résumant brièvement les armures différents et les caractéristiques de base des armes de contacts des règles du jeu révisées. Les tables de combat complètes sont également données pour trois nouvelles armes : l'épée laser, le fleuret laser et le fouet neuronique. Côté arbitre, les tables de combat complètes pour une douzaine de nouvelles armes à feu (lance-flamme, paralyseur, pistolet à plasma, etc.), ainsi qu'un résumé général des caractéristiques de base de toutes les armes issues des règles du jeu révisées, de Book 4 - Mercenary et du présent écran. L'écran est accompagné d'une feuille volante présentant l'éditeur Star Quest et ses produits annoncés pour 1993. |
Ecran | January 1993 | anglais | Star Quest Games | Papier |
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SORAG
première édition, deuxième impression
SORAG Cet ouvrage est un guide entièrement consacré au SORAG, le service secret du Consulat Zhodani, ennemi de l'Impérium. Les premières pages de l'ouvrage expliquent l'organisation et l'historique de ce service, très dangereux malgré son titre rassurant : Scientific Operations Research and Administration Group.
La plus grande partie du livret détaille la création de personnages de cette organisation. Celle-ci est basée sur la méthode avancée du Book 4 - Mercenary, avec une carrière détaillée par années, et la progression parmi de nombreux services au choix. Ces règles prennent en compte les spécificités Zhodani : entraînement des élites aux pouvoirs psioniques, favorisation de la Noblesse et des Zhodani de souche, médailles et récompenses ... De nouvelles compétences sont présentées, mais pour certaines d'entre elles l'ouvrage demande de se rapporter à "Scouts and Assassins" de Paranoia Press. Le chapitre intitulé "Dossiers" fait deux pages, et présente dix-neuf personnages complets créés grâce aux règles de ce livret, et utilisables comme PJ et PNJ. Le dernier chapitre est consacré à l'équipement, et présente six nouvelles drogues, sept nouvelles armes, deux dispositifs de surveillance et six véhicules. Ce livret nécessite l'emploi des règles de base de Traveller, auxquelles il faut ajouter les Book 4 et Book 5 pour la création de personnages avancés, ainsi que d'autres suppléments de l'éditeur comme "Scouts and Assassins" et "Merchants and Merchandise", pour certaines compétences et certains équipements. Comme le reste des publications Paranoia Press, cet ouvrage ne fait plus partie du canon de Traveller. Les quelques informations données sur les services de renseignement Impériaux, notamment, sont contredites par des publications officielles ultérieures. |
Supplément de règles et de contexte | October 1981 | anglais | Paranoia Press | Papier |
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Starship Log Entry
première édition
Starship Log Entry Ce carnet à souches contient 50 feuillets identiques et détachables, en simple recto, destinés à gérer la comptabilité d'un petit navire vivant de trafics divers, contexte classique d'une campagne de Traveller.
Chacun des formulaires donne le détail du voyage : astroport de départ, astroport d'arrivée, distance et dates. Il offre de la place pour noter la cargaison, ainsi que les revenus prévisibles : passagers et transport contractuel de courrier. Les différents postes de dépense sont également listés : carburant, entretien, frais portuaires, réparations, munitions et salaires. Enfin, un endroit est prévu pour la signature du capitaine avant que celui-ci ne range la feuille dans le dossier comptable de l'astronef. |
Accessoire | January 1980 | anglais | Paranoia Press | Papier |
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Vanguard Reaches
première édition, deuxième impression
Vanguard Reaches L'éditeur Paranoia Press développa deux secteurs pour Traveller : l'Au-Delà (The Beyond) et les Avant-Postes (Vanguard Reaches). Ultérieurement, ces développements furent considérés non-canoniques par Game Designer's Workshop, les descriptions officielles de ces zones étant confiées à l'éditeur Digest Group Publications. Contrairement à ce qu'il se passa pour les quatre secteurs de Judges Guild, les versions canoniques et non-canoniques de l'Au-Delà et des Avant-Postes ne diffèrent que de façon superficielle.
Le secteur des Avant-Postes se situe en dehors de l'Imperium, et relativement loin des zones d'influence Aslan et Zhodani. C'est donc un ensemble de planètes isolées et de divers petits gouvernements interstellaires souvent clients des grands empires lointains. Après la table de matière et les crédits, une introduction présente brièvement le contexte. On y trouve également les explications du vocabulaire, des signes et des abréviations qui sont employés dans les pages suivantes. Les seize pages qui suivent décrivent chacune un sous-secteur du secteur des Avant-Postes : Issoudun, Andwella, Coos, Trelyn, Chapra, Haldensleben, Pandemonium, Eslyat, Eckmann Schrift, Quatre Coins, Diadème, Kajaani, Helix, Hypérion, Anciennes Colonies et Jarnac. Chaque sous-secteur est décrit par le tableau standard comprenant une ligne par monde donnant son nom, son alignement politique, son emplacement, son profil universel (série de chiffres décrivant ses caractéristiques), diverses notes (établissements, absence de géante gazeuse, etc.), et classification commerciale (pauvre, industriel, agricole, etc.). Certains sous-secteurs bénéficient d'un paragraphe explicatif résumant le contexte local, notamment d'un point de vue politique. La page dédiée au sous-secteur d'Helix contient la description d'une zone spatiale extrêmement dangereuse, une nébuleuse, et les règles du jeu pour une navigation accidentelle (ou volontaire) dans ce nuage d'hydrogène ionisé. Le chapitre "Vanguard Reaches Library Data" est une suite d'articles décrivant de façon plus approfondies certains éléments du secteur, comme les diverses entités politiques mais aussi plusieurs organisations politiques ou gouvernementales. Deux nouvelles races mineures locales sont également présentées : les humanoïdes aquatiques Eslyat et les humanoïdes velus Muriens. Le livret se conclut par un index très détaillé de quatre pages. La carte incluse présente un plan général du secteur. La position des mondes est présentée, ainsi que les principales routes de voyage. La signalétique employée pour schématiser les différents mondes est sensiblement différente de la version officielle de GDW : des cercles représentent les mondes ordinaires, les étoiles représentent les capitales. La couleur de chaque signe indique la présence (noir) ou l'absence (blanc) de géantes gazeuses. Les capitales des gouvernements interstellaires sont parfois entourées d'un blason. La carte ne donne pas les noms des mondes : il faut pour cela se référer au livret. L'ouvrage contient également une page de catalogue de l'éditeur, signalant notamment la sortie de produits futurs. Parmi ceux-ci, le supplément "Aliens and Artefacts" devait détailler les nouvelles races étrangères du présent ouvrage et de "The Beyond", mais il ne fut jamais publié. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Paranoia Press | Papier |
Licences Diverses
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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30-ton Ship's Boat
première édition
30-ton Ship's Boat Ce livret est un guide du canot (ship's boat), l'un des plus petits vaisseaux de l'univers de Traveller, qui sert habituellement d'auxiliaire à de plus gros navires. L'ouvrage décrit cinq variantes du véhicule :
- configuration standard, connue depuis l'ouvrage Traders and Gunboats ; - configuration en canot de sauvetage (lifeboat), équipé de nombreux caissons de survie ; - configuration de transporteur, qui transforme le véhicule en un autobus spatial ; - configuration pour V.I.P., qui réaménage le vaisseau pour le rendre un peu plus luxueux. Bien sûr, ça ne vaut pas un vrai yacht spatial ; - configuration de prospecteur ("belter"), une version assez lourdement modifiée pour servir à l'extraction et au transport de minerai ; Un plan détaillé est donné pour les cinq variantes, ainsi qu'une description. Les caractéristiques chiffrées des véhicules sont données selon les systèmes de Traveller Classic : sur trois lignes, grâce à la notation compacte du Profil Universel de Vaisseau, ainsi que pour Megatraveller - sur une trentaine de lignes - et GURPS Traveller - sur une dizaine de lignes. Les prix des vaisseaux, en MégaCrédits, sont calculés selon les règles respectives de chacun des jeux, et varient considérablement. |
Catalogue | December 2004 | anglais | Loren Wiseman Enterprises | Electronique |
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Disappearance on Aramat
première édition
Disappearance on Aramat La jeune archéologue Alandra Chadra ne donne plus de nouvelles alors qu'elle est partie explorer des ruines de la planète Aramat. Inquiet, son père lance une équipe à sa recherche : les PJ. Ceux-ci finiront par découvrir que les mystérieuses ruines sont habitées par des choses hostiles venues du fond des temps. Et pour compliquer encore plus les choses, une troisième faction veut éliminer à la fois les archéologues et les PJ : les hommes de main d'une corporation industrielle qui veut éliminer les témoins potentiels de ses activités locales, en infraction avec les lois impériales.
Ce module est conçu comme les aventures classiques de Traveller : le scénario proprement dit est présenté assez brièvement, mais l'ouvrage est essentiellement composé d'aides de jeu. Plusieurs exemples complets de PJ sont donnés, créés par les règles de Book 4 - Mercenary. Suite à cela, les tenants et aboutissants du scénario sont présentés : ce qui est réellement arrivé à l'équipe d'archéologues et les manigances de la corporation. Les informations destinées aux joueurs détaillent ensuite largement le contexte : le matériel dont ils disposent, la description des PNJ, le départ de la planète Palmyra et l'arrivée sur la planète Aramat, avec des possibilités d'enquêtes et de rumeurs à l'astroport. Les joueurs finiront par découvrir le véhicule de l'expédition, puis les ruines elles-mêmes. Une grande partie du livret est consacrée à la planète Aramat : l'emploi du temps d'un voyage dans le désert, des tables de rencontre d'animaux locaux (dont trois espèces sont particulièrement détaillées), diverses aides de jeu (notamment les cartes de la planète Aramat et du sous-secteur Précipice), des informations générales sur la planète, etc. Les joueurs, explorant les ruines, découvriront un complexe souterrain peuplé de robots très actifs depuis des siècles. Un chapitre propose d'ailleurs de nouvelles règles pour créer et jouer des robots : ceux-ci sont décrits selon quatre attributs (force, dextérité, endurance, programmation) et des compétences ou programmes. On trouve dans le même chapitre des règles optionnelles de localisation des dégâts sur les véhicules tout-terrain. L'essentiel de ce chapitre est cependant consacré à décrire les différentes pièces du complexe souterrain, où les PJ finiront par trouver les archéologues survivants. L'épilogue ne sera cependant pas de tout repos, car les sbires d'une corporation veulent réduire tout le monde au silence... En appendice de cet ouvrage, deux véhicules du scénario sont décrits selon les règles du jeu de figurines Striker. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Grenadier Models Inc. | Papier |
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Evening Star (The)
première édition
Evening Star (The) Ce supplément décrit une ville consacrée aux loisirs, aménagée à l'intérieur d'un astéroïde creux et cylindrique. Les quatre premières pages donnent quelques conseils pour l'intégrer dans sa campagne, son histoire ainsi que sa description physique : la surface intérieure du cylindre reproduit le paysage d'une planète paradisiaque, mais les sous-sols recèlent de nombreux secrets du Premier Empire aux tréfonds des tunnels condamnés ... Les six pages suivantes détaillent les principaux clubs, guildes et organisations politiques présents sur l'astéroïde, ainsi que le système judiciaire local. Un bref scénario fait enquêter les PJ sur le kidnapping d'une jeune fille qu'ils étaient chargés de surveiller.
Le reste de l'ouvrage est consacré à décrire les différents lieux importants de l'astéroïde, indiqués sur la grande carte. Un exemple détaillé de PNJ est proposé pour chaque lieu, et les descriptions comprennent les prix des différents services fournis. A l'occasion, de nouvelles règles optionnelles ou des suggestions de scénarios sont proposées. A l'époque où se supplément a été écrit, en 1979, le contexte de Traveller n'était pas encore défini, hormis quelques allusions à l'Imperium glissées dans Book 4 - Mercenary et autres. Le contexte de ce supplément introduit donc plusieurs éléments qui se révèleront incompatibles avec le contexte officiel, comme la présence d'artefacts hyper-technologiques du Premier Empire (d'il y a 300 ans), une secte de sorciers psioniques nommés les Klathans, une secte dévouée au développement intellectuel nommée la Guilde des Logiciens, un groupe fasciste fanatiques du Premier Empire nommé les Robes Rouges, les guildes interstellaires, etc. |
Supplément de contexte | January 1979 | anglais | R. Warfield | Papier |
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IISS Ship Files
première édition
IISS Ship Files Ce livret détaille six engins spatiaux pour Traveller. Pour chacun, les caractéristiques de base sont données, ainsi que des éléments de contexte, la composition d'un équipage, les plans de tous les ponts et une illustration du navire en vol.
Le premier chapitre explique les normes suivies dans les descriptions, notamment la signification des différents symboles sur les plans. Le premier vaisseau est le Porte-Container Heyan Rose, un navire de 300 tonnes dont les trois ponts et la navette sont décrits sur cinq pages. Le deuxième vaisseau est le Transporteur de Paquets de Classe Excalibur, un petit astronef de 100 tonnes dont les deux ponts et la chaloupe sont décrits sur trois pages. Le troisième vaisseau est la Frégate Zhodani de Classe Tiaflfiet, un navire de patrouille de 600 tonnes dont les quatre ponts, la navette de survie et les capsules de sauvetage sont décrits sur six pages. Le quatrième vaisseau est le Satellite Automatisé d'Interdiction, décrit sur trois pages. Bien qu'il ne soit normalement pas habité, ce satellite contient tout de même quelques zones respirables pour des opérations de contrôle. Le cinquième vaisseau est le Transporteur de Troupes d'Assaut de Classe Iylvir, un navire de 200 tonnes destiné à convoyer plusieurs véhicules antigravité de transport de troupes. Ce vaisseau à quatre ponts est décrit sur quatre pages. Le sixième vaisseau est le Navire Marchand Vargr de Type Hnneshant, un navire massif de 400 tonnes dont les sept ponts et le gros vaisseau annexe (3 ponts) sont décrits sur dix pages. Les deux dernières pages du supplément donnent les caractéristiques avancées des navires, puisque jusque-là, le livret se basait sur les règles de base. Deux séries de caractéristiques sont présentées, pour High Guard première édition et High Guard édition révisée. Outre les six navires présentés auparavant, les caractéristiques sont également données pour les vaisseaux annexes (chaloupes, etc.). |
Catalogue | January 1981 | anglais | Games Workshop | Papier |
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Imperium, 3rd Millenium
troisième édition Imperium, 3rd Millenium Ce jeu retrace les guerres interstellaires qui ont jalonné les premières années de relation entre l'Imperium Vilani et la civilisation terrienne. Originellement publié en 1977, la trame de ce jeu inspira l'univers de Traveller, d'abord conçu comme un jeu générique.
Le jeu oppose les forces terriennes aux forces impériales, chacun des deux belligérants ayant ses qualités et ses faiblesses. La puissance de l'Imperium est contrecarrée par le peu d'intérêt que porte le gouvernement central à ce conflit, ce qui rend sa situation aléatoire selon les fluctuations de la politique. Quant aux Terriens, ils montent en puissance au fur et à mesure du jeu. En cas de jeu en campagne, la victoire se mesure sur une échelle de gloire représentant les victoires impériales : le joueur impérial cherche à gagner de la gloire, alors que le Terrien veut faire baisser ce score. La grande différence de cette version par rapport à la version précédente est la division du jeu en trois échelles : l'échelle interstellaire où chaque joueur déplace ses flottes, l'échelle du combat spatial où les vaisseaux individuels se battent, et l'échelle planétaire où les forces d'infanterie sont déployées. Auparavant, les combats spatiaux et planétaires se jouaient de façon abstraite, en confrontant globalement les pions concernés. Bien que les échelles de résolution soient plus fines, les règles du jeu ont été simplifiées, par exemple en ne nécessitant plus de consultation de tableau pour la résolution des combats. De nombreuses autres modifications ont été faites, notamment sur la succession des tours de jeu, qui ne sont plus une stricte alternance Terriens / Imperium, mais utilisent un système d'initiative aléatoire. Le plateau de jeu principal représente la région spatiale entourant la Terre. Cette région est divisée en hexagones, dans lesquels sont représentées des étoiles. Entre certaines étoiles se trouvent des "routes de saut" permettant de voyager très vite. Certaines étoiles ont également des planètes gravitant autour d'elles, représentées par ces cases carrées. Cette carte contient également un compteur de tours (d'une année) où les joueurs placent les navires en construction, un diagramme des ressources et un compteur de Gloire (échelle de 0 à 10). Enfin, le bas de la carte contient les descriptions des différents types de pions ainsi qu'un résumé des différentes informations y apparaissant. Le plateau des batailles spatiales contient 3 plans quadrillés 5x5, représentant trois niveaux de "hauteur" afin de jouer ces batailles en trois dimensions. Sur les côtés de ce plateau, les différents types de vaisseau sont décrits. Le plateau des batailles planétaires contient des mini-zones de combat sous forme de plans à hexagones. Les planètes, selon leur taille, pourront faire de 1 à 20 hexagones ; la Terre (Sol 1) fait 7 hexagones et Mars (Sol 2) en fait 4. Certaines "planètes" sont des ceintures d'astéroïdes, et seules des troupes hautement spécialisées peuvent s'y battre. Les batailles planétaires mettent en jeu deux types de troupes (infanterie et infanterie spatiale), un type de vaisseau (chasseurs) et des systèmes de défense planétaire (satellites artificiels). Le feuillet de scénarios propose un scénario de bataille planétaire (sur Terre), quatre scénarios de bataille spatiale, trois scénarios de guerre galactique (situés au début, au milieu et à la fin des guerres interstellaires) et enfin la description du jeu en campagne. Trois fiches en carton sont fournies : |
Wargame | August 2001 | anglais | Avalanche Press | Papier |
Licence Spica Publishing
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Career Book 1
première édition
Career Book 1 Prévu pour être utilisé avec la licence OGL pour Traveller édité par Mongoose Publishing, ce supplément est le premier d’une trilogie consacrée à de nouvelles professions. Le livre de base est requis pour l’apprécier pleinement. La deuxième partie (18 pages) détaille huit nouvelles carrières, éventuellement accessibles aux races extraterrestres. Bien sûr, les tables de mésaventures et d’événements sont également étendues comme ci-dessus. Ces nouvelles carrières sont : l’Aventurier, le Chasseur de prime, le Membre du clergé, le Colon, l’Employé d’entreprise (col blanc ou manager), le Militant religieux, le Patrouilleur de l’espace (équivalent spatial des garde-côtes), ainsi que l’Ouvrier (col bleu). La troisième partie (7 pages), enfin, développe 48 personnages prétirés, avec leurs caractéristiques, leurs compétences et le nombre de rangs dans ladite carrière. Les ressources financières et l’équipement sont également communiqués. Il y a un prétiré pour chaque branche des nouvelles carrières (soit 8x3 = 24), trois prétirés ayant exclusivement une carrière psionique et 21 prétirés ayant épousé au moins deux carrières. |
Supplément de règles | October 2008 | anglais | Spica Publishing | Papier et Electronique |
Marc Miller's Traveller / T4
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aliens Archive
première édition
Aliens Archive Cet ouvrage détaille douze races étrangères de l'univers de Traveller, courantes sur la zone spatiale limitée du Milieu Zero, début du 3e Imperium et cadre par défaut de T4. Ces peuples sont inédits, sauf les Brawps ou Tritons (Newts), qui font depuis longtemps partie de l'univers de Traveller. Pour chacun de ces peuples, le chapitre consacré s'attarde sur sa physiologie, sa psychologie, sa planète d'origine et son histoire. Ensuite, plusieurs sujets divers sont examinés, comme les règles pour créer un personnage, des conseils pour l'interpréter, des notes concernant leurs possibilités d'utiliser des appareils technologiques, etc. Enfin, deux personnages sont à chaque fois décrits : un personnage intégré dans la société Impériale, et un indigène. Les peuples examinés sont : Au milieu de l'ouvrage, se trouvent quatre planches en couleurs illustrant les douze peuples décrits. En toute fin du livre, plusieurs illustrations en noir et blanc présentent des versions alternatives et des détails. |
Catalogue | January 1996 | anglais | Imperium Games | Papier |
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Central Supply Catalog
première édition
Central Supply Catalog Cet ouvrage est un catalogue de produits divers pour Marc Miller's Traveller (T4), mais il contient également un système de règles de création de véhicules.
La première partie de l'ouvrage est divisée en cinq chapitres : chacun est consacré à un type général d'équipement, et contient les descriptions des articles
correspondants, avec les règles adéquates. Les différents chapitres sont : |
Catalogue | January 1996 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
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Emperor's Arsenal
première édition
Emperor's Arsenal Cet ouvrage est un catalogue d'armes pour Marc Miller's Traveller. Après une brève introduction, un premier chapitre discute des normes de nomenclature et de fabrication des armes dans le Troisième Imperium. Le chapitre suivant donne quelques nouvelles règles sur les armes : pannes, résistance aux conditions difficiles, possibilité de faire des dégâts aux vaisseaux, etc. La plus grande partie de l'ouvrage est divisée en dix-sept chapitres. Chacun est consacré à un niveau technologique donné, et décrit plusieurs armes. Les niveaux technologiques vont de la préhistoire (niveau 0) aux niveaux supérieurs à la technologie de l'Imperium (niveau 16). Chaque arme est présentée par sa description générale, une illustration, et un tableau résumant ses caractéristiques. En fin de chaque chapitre, un tableau récapitulatif reprend les informations des armes. Le chapitre consacré au niveau technologique 16 traite de technologies inconnues et est donc beaucoup plus flou dans ses descriptions. Certaines armes sont examinées dans plusieurs endroits du livre, afin de suivre leur évolution au fur et à mesure que les techniques de fabrication s'améliorent. Les armures de bataille sont également examinées : ce ne sont pas des armes à proprement parler, mais elles sont nécessaires à l'usage des armes énergétiques les plus puissantes. Entre certains des chapitres se trouvent des articles traitant de sujets divers :
En fin d'ouvrage, cinq pages de tableaux reprennent les caractéristiques des armes de l'ouvrage. La toute fin du livre contient deux pages de publicité pour Imperium Games. |
Catalogue | January 1997 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
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Emperor's Vehicles
première édition
Emperor's Vehicles Cet ouvrage est un catalogue de véhicules non-spatiaux, de tous types. Après une brève introduction, les 104 pages suivantes sont toutes présentées de la même façon : sur la page de gauche, une illustration d'une demi-page et une description globale du type de véhicule traité. Sur la page de droite, quatre véhicules de ce type, présentés de façon standardisée sous forme d'une carte de véhicule recto et verso, éventuellement à copier et assembler pour distribuer aux joueurs, ou servir de référence. Les cinquante-deux types de véhicules examinés vont des bêtes de somme aux dirigeables industriels, en passant par les hélicoptères, les bombardiers orbitaux, les engins industriels antigrav... Les trois dernières pages du livre expliquent comment interpréter les différentes notations standardisées des cartes de véhicule utilisées dans l'ouvrage. |
Catalogue | January 1997 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
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First Survey
première édition
First Survey Ce supplément est un outil pour une campagne d'exploration au début du Troisième Imperium, contexte de base de Marc Miller's Traveller (T4). Il débute par une introduction présentant le concept de l'ouvrage, et une suggestion de campagne. Le reste de l'ouvrage se divise en deux : une partie (partiellement vierge) destinée aux joueurs, et une partie (complétée) destinée à l'arbitre.
La première partie, en trente-six pages, contient les cartes de neuf secteurs, ainsi que des tableaux résumant les caractéristiques de chaque monde. Ces tableaux sont partiellement remplis : les joueurs sont invités à achever ce recensement et à remplir les données manquantes, au fur et à mesure de leurs explorations. Les caractéristiques pré-remplies sont les coordonnées spatiales du monde, sa taille, son type d'atmosphère ; ces données correspondent à des informations connues à l'époque du second Imperium. Les autres données ont pu évoluer au cour de la Longue Nuit qui sépare les deux Imperiums : informations d'ordre social, technologique et commercial, qui ne peuvent être connues que par exploration ou par ouï-dire. Les secteurs examinés sont Corridor, Vland, Lishun, Antarès, Gushemege, Dagudashaag, Coeur (Core), Ilelish et Massilia. La seconde partie, en soixante-huit pages, reprend l'ensemble des mondes présentés auparavant avec les informations complètes destinées à l'arbitre. Comme dans toutes les versions de Traveller, chaque monde est représenté par un chapelet de chiffres et de codes résumant les informations basiques sur ce monde ; chaque secteur est également brièvement présenté en un paragraphe. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
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Game Screen
première édition
Game Screen Cet écran est prévu pour Marc Miller's Traveller (T4). Il est accompagné d'une feuille glacée format A3, pliée en deux, qui fait office de jaquette. Celle-ci inclut également une brochure de huit pages contenant le scénario "Memory Alpha".
Côté arbitre, le premier panneau est consacré à la résolution générale des actions et au combat personnel. Le second panneau est dédié aux rencontres aléatoires et aux réactions. Le troisième panneau donne les tableaux nécessaires à la gestion dun commerce interstellaire. La quatrième panneau permet de gérer les combats spatiaux. Côté joueurs, le panneau de gauche donne une liste d'armes et d'équipements, et le panneau de droite présente la liste des compétences, les tableaux sur l'informatique et l'échelle de distances. Les deux panneaux centraux présentent une traduction de l'UWP (profil de monde) et de l'UPP (profil de personnage), ces chapelets de chiffres servant de notation simplifiée. Le livret contient le scénario "Memory Alpha", issu de la version Classic, originellement disponible en scénario de convention. Les personnages-joueurs rencontrent un commanditaire, qui souhaite leur confier une mission à la condition d'un lavage de cerveau en fin de mission. Cette rencontre est le dernier souvenir des PJ, qui se réveillent à bord de de leur vaisseau, l'esprit confus. La mission est accomplie, sans doute ... mais ils vont vite se rendre compte d'un détail important : de nombreux indices laissent à penser qu'il manque un membre d'équipage. Il vont alors s'embarquer dans une enquête sur leur propre passé récent, à la recherche d'un ami dont il n'ont plus aucun souvenir, en effectuant à rebours un voyage interstellaire à travers de nombreux mondes. Le scénario comprend les caractéristiques de huit personnages pré-tirés, ainsi que la carte astrographique de la moitié supérieure du secteur Corridor, et des tableaux résumant les UWP (caractéristiques résumées) des mondes présents. Les pages intérieures de la jaquette reprennent les aides de jeu destinées aux joueurs : six fiches de PJ pré-tirés et des données astrographiques à compléter. |
Ecran | January 1997 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
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Imperial Squadrons
première édition
Imperial Squadrons Dédié aux grands affrontements de navires interstellaires, cet ouvrage complète Pocket Empire, livre destiné à simuler l'économie et la politique à l'échelle d'un petit empire interstellaire. Il nécessite également la possession de "Fire Fusion and Steel" pour la construction détaillée des navires, ainsi que du livre "Milieu Zero" qui explique le contexte politique des exemples de campagne. Il se présente comme héritier de Trillion Credit Squadron, le supplément classique sur le même thème, mais il y rajoute des conseils afin de mener une campagne de jeu de rôle, dans le contexte d'une guerre interstellaire. Après une introduction générale, les deux premiers chapitres examinent les deux principaux types de campagne : Le troisième chapitre, "Warfare", regroupe des règles complémentaires concernant la guerre à grande échelle, accompagnées de tableaux et d'exemples de scénarios de batailles. Relativement court, ce chapitre technique cède ensuite la place à plusieurs chapitres spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Le quatrième chapitre, "Imperial Squadron Campaign", contient des conseils à l'arbitre pour mener une campagne de jeu de rôle où les personnages participent activement à la vie militaire. Il est complété par le chapitre suivant, "Fleet Command Structure", qui décrit les différents postes militaires au sein d'une flotte spatiale. Le sixième chapitre, "Standard Operating Procedure", décrit le déroulement des manoeuvres militaires, du point de vue des personnages qui y participent : batailles spatiales, batailles planétaires, incursion en territoire ennemi, patrouille, redéploiement, réserve, calme, temps de paix, alerte générale. Le chapitre "Special Duty" examine divers types d'aventures que peuvent vivre les personnages dans le cadre de trois types de campagne très particuliers : force d'interposition (peacekeepers), prisonniers de guerre et pirates spatiaux. Comme aide de jeu, le chapitre "Extralegal Operations" est dédié à la contrebande et au marché noir, avec les tables nécessaires : disponibilité, gestion, revente, etc. Le livre se poursuit par un chapitre décrivant treize personnages pré-tirés et détaillés, accompagnés de quatorze scénarios courts présentés sur le modèle classique des Patrons : description brève du contexte de l'aventure, et possibilité pour l'arbitre de choisir (ou tirer) plusieurs fins différentes. Le dernier chapitre est un scénario de jeu de rôle intitulé "Mousetrap", sur le thème de l'espionnage et du contre-espionnage... |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
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Pocket Empires
première édition
Pocket Empires Fruit du studio britannique "CORE Group" (issu du British Isles Traveller Support), ce supplément est essentiellement consacré à un "méta-jeu de rôle" où les joueurs n'incarnent pas des personnages individuels, mais toute une dynastie industrialo-politico-commerciale régnant sur plusieurs systèmes stellaires, luttant contre leurs rivaux et leur inéluctable absorption au sein du Troisième Imperium, encore à ses débuts. L'introduction présente le contexte historique : l'action se situe à la toute fin de la Longue Nuit, cette période historique où il n'existait plus de gouvernement central interstellaire. La nature humaine ayant horreur du vide, de multiples empires se formèrent durant cette période. L'un d'entre eux, la Fédération de Sylea, finit par former le noyau du Troisième Imperium grâce au monopole commercial dont la famille régnante, les Zhunastu, disposait sur la technologie de la "Fusion Plus". Les dynasties interprétées par les joueurs auront généralement accès à cette énergie quasi-gratuite, avec l'aide des Zhunastu ou contre leur gré. Le chapitre se termine par un aperçu de la façon dont les parties se jouent (avec des tours de jeu d'une année). Deux exemples d'Empires sont proposés, tous deux situés dans des secteurs vus dans First Survey : l'Empire de Cararialta et l'Empire des Sept Etoiles. Le chapitre suivant, "Creating the Family" est consacré à la création de la famille, avec des règles et conseils sur les mariages, l'héraldique, l'hérédité, etc. "A Tapestry of Stars" détaille la création des Empires en termes de chiffres, avec la définition de nouvelles caractéristiques pour l'entité politique globale (puissance militaire, prestige, etc.), et pour les mondes de celle-ci (autonomie, popularité, etc.). Plusieurs chapitres détaillent ensuite la façon dont ces chiffres évoluent et comment gérer les budgets : "Economics", "Planetary Development" et "Controlling the Empire". Le chapitre "Expanding the Empire" discute des différentes façons d'agrandir son empire par la conquête de nouveaux mondes, et le chapitre "War" contient les règles pour régler les conflits à très grande échelle. Le chapitre "Pocket Emperor Player-Characters" donne des conseils pour la création de personnages Empereurs, notamment pour le choix de leur carrière. Deux nouvelles carrières sont proposées, héritées des anciennes versions de Traveller depuis Citizens of the Imperium : diplomate et bureaucrate. "Pocket Empire Adventure" commence par décrire neuf synopsis de départ pour démarrer un empire de poche puis il détaille sept aventures courtes pour des personnages individuels, sous le format éprouvé des Patrons. Le chapitre contient également des conseils pour gérer les rencontres aléatoires d'astronefs. L'ouvrage se termine par deux pages de glossaire suivies de treize pages de tableaux. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
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Starships
première édition Starships Le présent ouvrage est un catalogue de vaisseaux spatiaux pour T4, et contient également quelques extensions de règles afin d'avoir plus d'options dans leur conception. Une introduction explique le but de l'ouvrage, et propose également une explication sur le fonctionnement du calendrier impérial.
La plus grande partie de l'ouvrage, en 64 pages à fond noir, est consacrée à décrire les navires spatiaux de l'univers de Traveller, qui ont souvent une forme et des capacités différentes de leurs équivalents à la période Classic. Les navires sont présentés sur deux pages : à gauche les caractéristiques et une vue extérieure, à droite les plans du navire. Les deux exceptions sont deux navires de grande taille, détaillés sur trois pages dont deux pages de plans : croiseur mercenaire et transporteur de troupes. Cette partie contient également la description complète de 7 personnages. La deuxième partie du livre propose une méthode avancée de conception de vaisseaux spatiaux, en 26 pages, qui permet d'élaborer des navires plus détaillés et plus variés que les règles de base, mais restant de taille inférieure à 5000 tonnes. La tonne d'hydrogène liquide, unité de mesure usuelle, fait 14 mètres cubes. Un cahier de 12 pages présente des dessins de navires, en pleine page et en couleurs. |
Catalogue | January 1996 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
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Traveller
première édition
Traveller Cette quatrième édition de Traveller arrive après Traveller : The New Era et se veut un retour aux sources. Dans cette nouvelle mouture du jeu, l'univers spécifique à Traveller est assez peu décrit, si ce n'est au travers des équipements, vaisseaux et aliens proposés. Les règles de cette édition sont suffisamment génériques pour permettre de jouer dans à peu près n'importe quel univers de space opera. Comme dans les autres éditions de Traveller, la création de personnage est un processus semi-aléatoire qui va tout d'abord déterminer les capacités de base d'un personnage avant de s'intéresser à la carrière qu'il a suivie et à l'expérience qui a pu en découler. Chaque personnage est défini par six caractéristiques primaires qui sont déterminées par le lancer de 2d6 : force, dextérité, endurance, intelligence, éducation et niveau social. Ces caractéristiques peuvent par la suite monter jusqu'à 15, le système utilisant la notation hexadécimale (10=A, 11=B, 12=C, etc.). Les caractéristiques de base d'un personnage peuvent donc se résumer à une série de six chiffres hexadécimaux qui, collés les uns aux autres dans un ordre prédéfini, forment le Profil Universel de Personnalité. En plus de ces six caractéristiques, chaque personnage d'une série de compétences. Celles-ci sont déterminées en fonction du monde d'origine du personnage, de ses études et de la carrière qu'il a vécue. Le plan de carrière du personnage va dépendre de ses choix personnels, mais également du hasard : parfois, il ne pourra pas être engagé là où il le désirait; à d'autres moments, il devra peut-être continuer une carrière en raison d'une pénurie de personnel; de temps à autre, le personnage sera suffisamment chanceux pour recevoir une médaille ou une promotion. Certaines carrières sont dangereuses et peuvent valoir une blessure au personnage. Au final, le personnage se retirera et pourra entreprendre une carrière de commerçant indépendant, ou toute autre activité plus ou moins lucrative. Les pouvoirs psioniques ont une place assez particulière dans l'univers de Traveller. Un personnage peut se rendre à l'Institut Psionique pour se faire examiner et déterminer son potentiel Psi. S'il est suffisamment important, ils pourront bénéficier d'un entraînement spécifique à l'Institut moyennant le paiement de la modique somme de 100.000 crédits, qui est hors de la portée des personnages débutants. Manifestement, les Psis ne courent pas les rues. Seules quelques disciplines psioniques de base sont examinées : télépathie, clairvoyance, télékinésie et téléportation. Le système de résolution d'action de cette quatrième édition de Traveller repose sur le lancer d'un certain nombres de dés dont la somme est comparée à un nombre cible, à savoir la somme de la caractéristique et de la compétence appropriées. Si le résultat des dés est inférieur ou égal à ce nombre cible, l'action est un succès. Pour les jets d'opposition, on additionne simplement pour chaque personnage la caractéristique, la compétence et le résultat d'un dé : celui qui fait le plus grand résultat l'emporte. La résolution des combats utilise le même genre de système. Les attaques au corps à corps se font avec un jet de difficulté moyenne (2d6) sous la caractéristique et la compétence appropriées. Si le défenseur est armé et peut parer l'attaque, sa compétence à l'arme blanche sert de modificateur négatif. Les attaques à distance se font à un niveau de difficulté qui dépend de la portée à laquelle se trouve la cible. Les dommages causés par les armes sont exprimés en nombre de dés. Ils peuvent être réduits par l'armure que porte la victime de l'assaut. Les dommages infligés sont déduits des caractéristiques physiques des personnages : force, dextérité et endurance. De ce fait, les blessures ont un effet direct sur les chances des personnages de réussir leurs actions. Que serait un jeu de science-fiction sans les gadgets technologiques, les super-ordinateurs et les armes ultra-sophistiquées ? On trouve dans cette édition de Traveller une description du matériel le plus courant, avec pour chaque objet décrit un texte explicatif, le niveau technologique, le coût en crédits et la masse exprimées en kilogrammes. Les vaisseaux spatiaux ont bien évidemment une place de choix dans l'univers de Traveller. En effet, la communication entre les planètes ne pouvant se faire autrement, l'information circule entre les planètes du Troisième Imperium à la même vitesse que les vaisseaux. De ce fait, les dirigeants locaux ont de très grands pouvoirs. Les moteurs de saut (jump drive) dont sont équipés les vaisseaux intergalactiques permettent de franchir des distances de plusieurs parsecs (1 parsec = 3,26 années lumières) en à peine une semaine, mais ils nécessitent une importante maintenance entre chaque saut. Les capacités offensives et défensives des vaisseaux sont passées en revue. Ici, pas de bouclier énergétique à la "Star Trek", mais des "sandcasters", qui déploient des particules de cristal magnétisé pour intercepter les tirs de laser avant qu'ils n'atteignent la coque du vaisseau. En quinze étapes, les règles de création des vaisseaux spatiaux va aboutir à la détermination d'un profil de vaisseau. Une douzaine de fiches de vaisseaux prédéterminés sont également décrits. Les règles de combat spatial sont prévues pour gérer des combats entre plusieurs flottes de vaisseaux. Les tirs ne peuvent être effectués qu'après avoir détecté les vaisseaux ennemis à l'aide des senseurs du vaisseau et les avoir "verrouillés". Les dommages causés aux vaisseaux touchés par des tirs sont déterminés par des jets de localisation sur deux tables différentes selon que le tir a pénétré ou non la coque. Au cours d'une campagne de Traveller, les personnages visiteront des dizaines de mondes. Il est évidemment impossible de tous les détailler dans un seul livre. C'est la raison pour laquelle Traveller, comme beaucoup d'autres jeux de space opera, propose un système de génération de mondes et de secteurs galactiques. Un profil universel de planète est déterminé à la fin de ce processus. Les personnages non joueurs rencontrés à Traveller sont de nature très diversifiée. Les règles classent les rencontres en plusieurs catégories, en fonction des circonstances dans lesquelles elles se produisent : il y a les rencontres de routine, les rencontres aléatoires, les démêlés avec les forces de l'ordre, les interactions avec les employeurs, etc. Les animaux, entendez par les formes de vie non-intelligentes, font l'objet d'un traitement séparé. Les sept races extra-terrestres majeures (celles qui ont découvert les moteurs de saut) de l'univers de Traveller sont également décrites dans cette section, de même que quelques races mineures. Le commerce interplanétaire est l'une des thématique de Traveller. En conséquence, des règles sont fournies afin de gérer tous les aspects de ce type de campagne : identification des marchandises, classifications commerciales, prix de revient, prix de revente, etc. Les règles d'expérience sont principalement axées sur le développement des compétences du personnage, qui peuvent augmenter relativement facilement : il suffit d'avoir utilisé la compétence en cours de partie, de dépenser un point d'expérience et de faire plus que le niveau actuel dans la compétence en lançant un dé, et la compétence augmente d'un point. Acquérir de nouvelles compétences professionnelles ou augmenter les caractéristiques de base du personnage est nettement plus compliqué et requiert de suivre un entraînement généralement long et coûteux, ce qui limite également les possibilités d'aventures des personnages. Ce livre de base contient également deux scénarios. Le premier met les personnages aux prises avec une administration douanière tatillonne qui se fait tirer l'oreille pour accorder le visa de départ à leur vaisseau. Dans le deuxième scénario, les personnages retrouvent deux vaisseaux abandonnés dans l'espace et enquêtent pour essayer de déterminer ce qu'il s'est passé. |
Livre de base | January 1996 | anglais | Imperium Games | Papier et Electronique |
MegaTraveller
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alien - Solomani & Aslan
première édition
Alien - Solomani & Aslan La série "Aliens" de Digest Group Publications devait comporter cinq suppléments, mais seuls deux seront édités : "Vilani & Vargr" et "Solomani & Aslan". Les suppléments non parus devaient présenter "Zhodani and Droyne", "K'kree and Hivers" et "Minors races". Il ne faut pas confondre ces ouvrages avec ceux édités par Steve Jackson Games pour GURPS Traveller dans la série "Alien races", qui reprennent la démarche de présenter à chaque tome deux races majeures de l'univers de Traveller.
Ce supplément, utilisable aussi bien par les maîtres de jeu que par les joueurs, présente les Solomanis et les Aslans, deux des races majeures du jeu. Dans le futur de Traveller sont considérés majeures les races qui ont découvert par leurs propres moyens la propulsion à des vitesses hyperluminiques, et conséquemment ont établi une zone d'influence qui englobe de nombreux systèmes stellaires. Le sous-titre, "The rimward races", traduisible par "les races de la bordure", fait référence au fait qu'elles sont toutes deux localisées dans la direction du bord galactique par rapport à l'imperium. Les Solomanis sont la souche originale de l'humanité, originaire de la Terre. Contrairement aux autres races humaines, elle n'a probablement pas été manipulée par les anciens. Les Solomanis ont conquis l'ancien imperium des Vilanis et établi leur règne, mais n'ont pas réussi à éviter le déclin et l'avènement de la longue nuit. Certains participent à la structure de l'actuel troisième imperium, mais d'autres contrôlent leur propre entité politique, la confédération solomanie, qui se pose en rival de ce même imperium. Dynamiques, entreprenants, parfois victimes de leur ambition, ils sont regardés avec méfiance par les autres branches de l'humanité, qui ne goûtent que modérément leur tendance à revendiquer leur "pureté originelle". Les Aslans sont une race félinoïde originaire de la planète Kusyu. Fiers, courageux, férocement jaloux de leur territoire pour les mâles ; pragmatiques, organisées et curieuses pour les femelles, ils ont une longue histoire de cohabitation parfois tendue avec les humains. Organisés en clans, ils maintiennent une cohésion culturelle même s'il n'ont pas vraiment d'unité politique. Lorsque le nombre de jeunes mâles sans territoire devient trop important, aucun voisin n'est à l'abri d'une guerre de conquête... Chaque race est détaillée en neuf chapitres: Pour les Solomani (41 pages) : Pour les Aslan (56 pages) : Enfin "Dark Nebula Sector" (6 pages) détaille un secteur qui est situé à la jonction des zones d'influence aslane et solomanie, décor idéal pour utiliser le matériel fourni. Les pages intérieures de la couverture sont illustrées par des cartes des planètes d'origine : la Terre pour les Solomanis et Kusyu pour les Aslans. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | Digest Group Publications | Papier |
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Arrival Vengeance
première édition
Arrival Vengeance Cette campagne fut le dernier ouvrage à paraître pour MegaTraveller avant la parution de Traveller New Era. Il s'agit d'une campagne de longue haleine où les personnages-joueurs parcourront une grande partie de l'Imperium afin de prendre des nouvelles des principales factions potentiellement disposées à une reconstruction de l'Imperium. Cette mission leur sera confiée par l'Archiduc Norris du Domaine de Deneb et se déroulera à bord d'un gigantesque navire de type Foudroyant Azanthi, déjà décrit dans un wargame de la gamme Classic. Les joueurs peuvent interpréter chacun plusieurs personnages, afin de pouvoir participer à tous les aspects variés de cette campagne : officiers militaires, diplomates, soldats, etc. Le livret commence par une introduction générale, présentant le contexte de la mission des joueurs. L'essentiel du livret est ensuite consacré à des épisodes du périple des aventuriers. Pour chacun de ces épisodes, plusieurs scénarios alternatifs sont proposés, permettant à l'arbitre de choisir les véritables tenants et aboutissants de chaque situation présentée : Le livret se termine par des appendices :
Le livret de scénario est inclus dans un écran à trois volets en couleurs :
L'écran contient également du matériel publicitaire : un catalogue GDW de 24 pages en couleurs, et une feuille volante faisant la publicité d'un jeu vidéo sur la Guerre du Golfe. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Fighting Ships of the Shattered Imperium
première édition
Fighting Ships of the Shattered Imperium Cet ouvrage est une encyclopédie des différents navires de guerre employés sur le territoire de l'ex-Imperium. Il commence par un chapitre, "Fighting Ships", détaillant en cinq pages les différents types de navires et l'organisation de la flotte impériale, schémas à l'appui. Bien entendu, une bonne partie de ce chapitre est consacrée à la période de la Rébellion : missions affectées aux forces armées en cette période troublée, réapparition de corsaires (privateers), etc.
Le reste de l'ouvrage détaille de nombreux vaisseaux, avec un chapitre par type : Chaque chapitre commence par une page expliquant les différentes sous-catégories et une autre page donnant "l'arbre généalogique" des différents modèles. Chaque vaisseau est ensuite présenté sur une page donnant ses caractéristiques exhaustives selon le système du Referee's Manual. L'ouvrage est parsemé de dix-huit illustrations pleine page décrivant certains vaisseaux en situation dans l'espace. |
Catalogue | January 1990 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
Livre de base | January 1987 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
Livre de base | January 1987 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
Livre de base | January 1987 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Rebellion Sourcebook
première édition
Rebellion Sourcebook Après Imperial Encyclopedia, le présent ouvrage précise le contexte de l'Empire Eclaté, en analysant les événements et chacune des factions impliquées dans cette guerre civile.
"The Assassination", relate les détails de l'assassinat de la famille Impériale par l'archiduc Dulinor, en pleine audience publique. Il avait tout prévu pour une prise de pouvoir, mais dut s'enfuir devant une résistance non prévue de la garde impériale, malgré leurs armes sabotées. "Two Stories" raconte un événement se déroulant simultanément : la tentative d'assassinat des frères jumeaux Varian et Lucan, héritiers logiques du trône. Seul Lucan survécut à l'incident, mais selon les témoignages, il aurait peut-être assassiné lui-même son frère et sa maîtresse... Le chapitre "The Rebellion" résume les événements entre 1116, assassinat de l'Empereur Strephon, et 1119, notamment la formation des diverses factions. "One Clear Choice" est un tire assez ironique, puisqu'il résume les divers choix de factions qui s'offrent aux nobles de l'Impérium : les différents arguments pour le choix de telle ou telle faction sont présentés. Le chapitre "Ripples Through the Imperium" présente la vitesse à laquelle les nouvelles de l'assassinat de Strephon sont parvenues dans divers endroits de l'Impérium : par exemple la nouvelle ne parvint officiellement à la Bordure Solomani que dix mois plus tard par le réseau de courrier normal, et six mois en passant par le réseau "parallèle" de la Marine. Ainsi, la Rebellion s'étendit de façon progressive. "The Nature of Rebellion" est un chapitre sur les tactiques de conquêtes en général. "Imperial Fleets" regroupe des informations sur les diverses flottes réparties à travers l'Impérium, y compris les flottes étrangères (Aslan, Vargr, et Zhodani). "Imperial Naval Depot" est consacré aux énormes ports spatiaux où sont entreposés les navires de guerre en attente : la possession de ces lieux est évidemment un enjeu primordial. "The Armies of the Imperium" est consacré à l'infanterie, et le chapitre "Agencies" est dédié aux différents services d'espionnage.
Après une présentation générale, un chapitre est dédié à chacune des factions de l'Impérium Eclaté :
Le chapitre "Historical Notes on the Rebellion" regroupe des cartes de l'Impérium présentant, année après année, les conquêtes des différentes factions entre 1116 et 1120. Le chapitre "An Equipment Catalog for the Rebellion" présente du matériel de guerre : une quinzaine de véhicules sont illustrés et décrits, et un schéma détaille le modèle standard d'armure de combat impériale. Vient ensuite un scénario de quatre pages nommé "Nail Mission" : les PJ sont envoyés en mission dans un vaisseau hyper-rapide, pour rejoindre un dépôt militaire et y récupérer des pièces détachées. Le livre s'achève par une page de considérations pour cartographier un secteur et une feuille vierge de secteur. Les chapitres de l'ouvrage sont abondamment illustrés, notamment de plans astrographiques et de schémas stratégiques. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Referee's Companion
première édition
Referee's Companion Cet ouvrage est une compilation de règles optionnelles et des compléments de contexte pour MegaTraveller ; les divers articles sont relativement indépendants les uns des autres.
"Large-Scale Combat" donne des règles optionnelles de combat de masse, en quatorze pages. "In-System Operations" fait six pages et commence par des précisions scientifiques sur les systèmes planétaires : ce que sont les points de Lagrange, etc. Il donne ensuite des conseils sur les voyages interplanétaires et se conclut par les plannings typiques de plusieurs types de vaisseaux : marchands, éclaireurs et militaires. "Technology" présente en neuf pages les différentes évolutions technologiques, selon les scores de Niveau Technologique, vus selon plusieurs domaines : militaire personnel, militaire lourd, informatique et robotique, communications, environnement, médecine, transports terrestres, transports nautiques, transports aériens, transports spatiaux, production d'énergie. "Robots in the Imperium" présente en trois pages l'histoire de la robotique dans l'Imperium, et le rôle des robots dans celui-ci. Enfin, plusieurs fabricants de robots sont listés, pour l'Imperium, la Confédération Solomani et le Consulat Zhodani. Ce chapitre reprend des textes du Book 8 - Robots. "Communications" présente en deux pages les différents vecteurs de communication (ondes radio, laser, maser ou méson), et les procédures qui vont autour, les procédures de brouillage, etc. "Megacorporations" présente, en deux pages, les treize mégacorporations qui couvrent l'Imperium. Ces descriptions sont reprises des Library Data. "Keeping Time" présente en quatre pages les différents calendriers employés par les peuples Aslan, Zhodani, Solomani (terrien), Impériaux et Vilani. "Research" donne trois pages de règles pour gérer les différentes étapes d'un projet de recherche scientifique ou technique. "Aliens" présente en trente pages des informations, issues de la série classique des Alien Modules, sur les peuples étrangers susceptibles d'intervenir dans la région des Marches Avancées : Droyne, Zhodani, Aslan et Vargr. "Large-Scale Campaigns" présente en quatre pages des conseils à l'arbitre pour jouer une campagne de longue haleine. "Mapping" présente en deux pages des conseils de cartographie, suivis de six fiches vierges : secteur, sous-secteur, système, monde, continent et zone locale. "Alien Languages" présente en deux pages des considérations générales sur les langages connus de l'Imperium, suivis de deux pages de tableaux pour créer aléatoirement des mots Vilani, Aslan, Droyne, Vargr et Zhodani, puis une page expliquant les notations phonétiques employées dans le chapitre. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
Livre de base | January 1987 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
New Era
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture
première édition révisée
Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture Comme l'indique son sous-titre, cet ouvrage est un manuel d'architecture technique pour TNE. Autrement dit, il contient toutes les informations nécessaires pour créer, construire et, surtout, calculer tout ce qui se rapporte à l'équipement futuriste du jeu. À l'exception des quelques exemples de matériel élaboré selon ses règles, présentés en annexe, nous n'y trouverons donc aucun objet prêt à l'emploi. Par ailleurs, le manque de place et de temps a contraint les auteurs à réserver pour de futurs suppléments (jamais parus) certains domaines de la science "future", comme les robots, la génétique, les armes neuronales, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, la page des crédits, où il est précisé qu'il n'est PAS dédicacé à Robert J. Lipper, et la table des matières. Puis l'introduction (5 pages) présente le système métrique aux lecteurs anglo-saxons, un rappel sur la façon de faire une interpolation linéaire, et les grandes hypothèses sur l'échelle technologique de l'univers. Il s'agit de la façon de "mesurer" le progrès technologique et de définir les jalons atteints par les différents domaines de la science en fonction du niveau technologique (TL). L'ouvrage est découpé en trois livres plus une annexe, eux-mêmes scindés en chapitres appelés "sections" dans le corps du texte. Le numéro de la section courante apparaît dans la marge pour les quatorze sections du second livre. Le premier livre, "Book one : Major systems", fait 27 pages et regroupe les quatre chapitres consacrés aux véhicules : "Spacecraft Design", "Ground Vehicle Design", "Lift Vehicle Design", "Aircraft Design". Comme tous les autres chapitres du livre, la conception d'un véhicules est présentée étape par étape, avec les choix disponibles. Une fois tous les éléments constitutifs déterminés, une seconde phase consiste à calculer tous les paramètres qui dépendent des choix effectués ("Design evaluation"), et notamment, le coût en megacrédits. Ainsi, pour spécifier un véhicule terrestre, il faut définir successivement le châssis, la suspension, les systèmes de contrôle, de survie, l'équipement électronique, l'armement, le moteur, la transmission, l'équipage et l'espace libre. De multiples paramètres interviennent dans les calculs finaux, comme le nombre de tourelles, le rapport poids-puissance du moteur, etc. Par ailleurs, la plupart de ces étapes font référence aux sections suivantes, consacrées à la spécification des différents éléments constitutifs des véhicules. Le second livre, "Book two : subsystems", fait 54 pages et regroupe les quatorze chapitres suivants : - "Material Technology" présente en deux pages les différents matériaux utilisables, caractérisés par leur prix, leur poids, leur résistance (en terme de jeu), et le TL auquel ils sont disponibles. - "Personal Armor" traite en trois pages de la construction d'une armure individuelle (encombrement, options, parties du corps couvertes, matériaux, etc.). - "Faster-Than-Light Drives" décrit en cinq pages les différents types de moteurs supra-luminiques. Le moteur classique de l'univers de Traveller (Jump Drive) n'occupe qu'une demi-page, le chapitre explorant avant tout les moteurs alternatifs : moteurs à effet tunnel, trous noirs naturels et artificiels ("star gates"), hyperespace et moteur psionique. - "Controls" aborde en trois pages tout ce qui concerne les systèmes de contrôle d'un véhicule (ordinateurs, équipement de navigation, passerelle...). - "Electronics" présente en sept pages les moyens de communication, de détection et de brouillage. Ici encore, certaines libertés sont prises avec l'univers officiel, puisqu'une partie des technologies présentées abordent les méthodes de communication plus rapides que la lumière (ou du moins, différentes des courriers par vaissaux). - "Defensive Systems" présente en cinq pages différentes méthodes pour améliorer la protection fournie par un simple revêtement (armure ou blindage) : champs de force, leurres, anti-radiation, etc. - "Optional Features" est un catalogue de deux pages présentant différents équipements, comme les sièges pour passager ou les réservoirs externes. - "Power Production" présente sur six pages ce qui touche à la production d'énergie : carburants organiques, chimiques, fission et fusion nucléaire, antimatière, énergie solaire... Les auteurs sont particulièrement enthousiasmés par la fusion froide, et lui consacrent près de deux pages. - "Sublight (Maneuver) Drives" présent en six pages les différents types de moteurs (c'est à dire ce qui convertit l'énergie produite par les dispositifs du chapitre précédent en énergie cinétique) : à explosion, à réaction, à turbines, à particules, à gravitation... - "Lifters", deux pages, traite de la suspension magnétique, gravitique ou à air (hovercrafts). - "Life Support", deux pages, décrit la pressurisation et de la gravité artificielle à bord des vaisseaux. - "Cybernetics" traite en huit pages de la cybernétique, sujet totalement absent de l'univers officiel. - "Teleportation", une page : "Beam me up, Scotty" - "Fire Control" en trois pages, explique les systèmes de visée. Le troisième livre, "Book three : Weaponry", 63 pages, témoigne de l'importance de l'armement dans les jeux de rôle. - "Small Arms" ne prend pas moins de 9 pages pour décrire les différentes étapes de conception d'une arme à feu individuelle, de la sélection du calibre, du type et de la longueur de la crosse, de la méthode de rechargement, le calcul du recul, etc. La dernière page est consacrée aux effets d'une arme à feu sur le corps humain d'après le témoignage des auteurs. - "Gauss Weapons" suit sur cinq pages le même modèle, mais cette fois pour les armes magnétiques. - "Chemically Propelled Round Guns" et "Mass Drivers" présentent en deux pages chacun l'artillerie à poudre et magnétique. - "Particle Accelerator Weapons" et "Meson Guns", quatre pages chacun, décrivent l'utilisation offensive des accélérateurs de particule, les seconds n'étant que des versions améliorées des premiers. - "High-Energy Weapons" traite en trois pages des armes à plasma (individuelle ou de support). - "Lasers", 12 pages, présente en détail, avec de nombreuses références scientifiques, la technologie LASER et ses applications militaires. Racines carrées et cubiques sont au rendez-vous pour calculer la portée du faisceau, l'énergie nécessaire, etc. - "Munitions" traite en 12 pages de tous les types de munition, de la balle dum-dum à la roquette, l'objectif étant de déterminer les dégâts infligés en fonction du calibre, de l'énergie cinétique, etc. - "Launchers" décrit en 5 pages les lance-grenades, mortiers et autres bazookas. - "Airborn Weapons Mounts" traite en 1 pages des différentes façons de fixer une arme sur un engin volant et leurs effets aérodynamiques (trainée). L'annexe, 7 pages, donne divers exemples de conception utilisant ces règles, un tableau mis à jour d'après ces règles de l'équipement paru dans le livre de base et le supplément "Brilliant Lances", et quelques réflexions sur la façon d'utiliser les technologies alternatives présentées. Le livre se termine sur une biographie d'une page, comprenant essentiellement des revues ou livres militaires. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Player's Forms
première édition Player's Forms Cet ouvrage est prévu pour être utilisé par les joueurs de Traveller - The New Era afin d'en tirer des formulaires utiles au jeu, après avoir soigneusement détaché et découpé les pages du livre.
Les formulaires de l'ouvrage sont les suivants : |
Accessoire | January 1997 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Referee's Screen
première édition
Referee's Screen En trois volets, l'écran présente face aux joueurs :
- une page résumant les compétences nécessaires en combat et les difficultés correspondantes; - une présentation de l'écran; - une illustration.
Côté arbitre, les trois pages de l'écran sont également entièrement consacrés au combat :
Les deux feuilles cartonnées de couleur verte sont des aides à la création de personnage. L'une d'elle contient la liste complète des compétences, classées par caractéristiques. L'autre feuille présente d'un côté les conditions pour accéder aux différentes formation et carrières, de l'autre côté la liste des compétences rassemblées par groupes (skill clusters). Le livret d'aides de jeu commence par une page qui résume les nombreux changements effectués entre la première et la seconde impression du livre de base. Notamment : la difficulté aux actions était auparavant affectée en modifiant la caractéristique traitée ; elle est maintenant affectée comme ajout au jet de dé. Des règles ont également été rajoutées, provenant d'autres suppléments comme "Fire, Fusion and Steel". Enfin, le livret signale quelques errata pour la seconde édition. L'essentiel du livre est cependant consacré à des pages d'aides de jeu sous forme de tableaux : voyages, tirages aléatoires de créatures, tableaux pour les voyages spatiaux, tirages aléatoires de navires rencontrés, tirages aléatoires d'opportunités commerciales, acquisition des pouvoirs psioniques, effets du terrain sur les combats. L'aventure livrée avec l'écran, nommée "Lady Elise", confrontera le groupe de PJ au navire éponyme. Celui-ci vient d'au-delà du Covenant de Sufren, le minuscule empire où vivent les PJ : les occupants affirment être des pirates, mais tout laisse à penser que le vaisseau est infecté par le Virus ... Le produit contient également une page de carton très épais, servant à rigidifier l'ensemble. |
Ecran | January 1994 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Star Vikings
première édition Star Vikings Cet ouvrage est un recueil de personnages liés à la Coalition de la Réforme, l'un des empires interstellaires les plus puissants de la Nouvelle Ere. Ils doivent leur surnom de Vikings Stellaires à leurs méthodes souvent assez brutales pour agrandir leur zone d'influence : pour eux, la fin justifie toujours les moyens...
Le premier chapitre présente huit officiers de la Coalition : Le deuxième chapitre décrit huit capitaines de navires. Un intermède décrit ensuite six types de navires employés par la Coalition. Le troisième chapitre décrit huit membres "de base" de la Coalition, y compris un personnage non-humain : un Schalli, créature aquatique à mi-chemin entre dauphin et calmar. Le quatrième chapitre est consacré à huit personnages qui ne font pas réellement partie de la Coalition : Le cahier en couleurs au centre du livre présente des illustrations de huit navires et les cartes stellaires des quatre sous-secteurs où agit la Coalition : Thoezennt, Promise, Shenk et Khulan. Chaque personnage est présenté sur deux pages : une page gauche avec une illustration pleine page, et une page droite contenant les différents détails sur le personnage. Ces détails comprennent ses caractéristiques, sa biographie, diverses notes sur sa personnalité et ses motivations, ainsi que des suggestions destinées à l'arbitre pour exploiter le personnage en aventures. |
Catalogue | January 1994 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Survival Margin
première édition
Survival Margin C'est le 132ème jour de la 1116ème année d'existence du troisième Imperium que le drame s'est noué. Ce jour là, Dulinor, l'un des six archiducs de l'empire, rend visite à la cour impériale. Au cours de son audience avec l'empereur Strephon, Dulinor sort une arme de poing et ouvre le feu. Le bref combat qui eu lieu entre les gardes du corps des deux hauts personnages coûta la vie à l'empereur, à l'impératrice et à leur fille unique. L'archiduc Dulinor revendiqua alors le trône impérial. Cependant, étant dans l'incapacité de garder le contrôle du palais impérial, l'archiduc assassin s'enfuit vers ses terres. Le chaos engendré par cet acte, porte le controversé prince Lucan sur le trône dans des circonstances particulièrement discutable. Dans les semaines qui suivent, la noblesse, les forces armées, les populations de l'Imperium se divisent. Les partisans de l'archiduc Dulinor, ceux de l'empereur Lucan, et tous ceux qui désirent rester neutre commencent à s'affronter dans une guerre civile d'une dimension titanesque.
Cette guerre civile, qui est le contexte de MegaTraveller, est racontée à l'aide des dépêches du Traveller News Service. Ces dépêches ont été publiées à l'origine dans Challenge, le magazine maison de GDW. Survival Margin présente une sélection de ces dépêches, augmentées de documents inédits tirés des archives personnelles de plusieurs des protagonistes de la guerre civile. Après une brève introduction consacrée au contexte général et aux archives utilisées dans l'ouvrage, la succession des dépêches raconte les rebondissements, les drames, les massacres... Des documents inédits permettent de découvrir les vérités cachées et les secrets. Des cartes permettent de suivre l'inexorable détérioration des conditions de vie des citoyens de l'Imperium. Quatre phases se distinguent au cours de cette guerre civile de 15 ans. La phase de l'offensive, la phase du désespoir, la phase irrémédiable, et finalement la guerre noire. C'est Dulinor qui frappa le premier en lançant sa nouvelle flotte à travers les ruines de l'Imperium. Alors qu'il approchait de la capitale impériale, ses forces attaquèrent une station de recherche où les scientifiques de Lucan travaillaient sur un épouvantable virus informatique. Cette attaque libéra ce virus à base d'intelligence artificielle. Une fois un système informatique infecté, une intelligence artificielle prenait le contrôle de ce système et faisait en sorte de tout détruire autour d'elle avec le maximum de dégâts possibles. Le Traveller News Service, dont les dépêches constituent la première partie de l'ouvrage, propage involontairement ce virus dans tout ce qui restait de l'Imperium. Après cette première partie, constituant les deux tiers de l'ouvrage, toute une série d'articles détaille les différents aspects de ces évènements. "When Empires Fall", également publié en deux parties dans le magazine Challenge, tente d'expliquer les raisons profondes de la Rébellion. L'origine et l'histoire des "créatures" qui sont à la base du Virus (voir l'aventure n°13 du Traveller classique: Signal GK). Le Virus est également décrit avec toutes ses différentes mutations et méthodes de propagation. Ensuite, l'état de l'ex-Imperium 70 ans après le Virus est évoqué, ainsi que les "Star Vikings" de la "Coalition de la Réforme". L'ultime partie de l'ouvrage s'adresse aux MJ de MegaTraveller. On y trouve une description du nouveau contexte et des types de campagnes qui y sont possibles, ainsi que des conseils sur la transition entre une campagne de MegaTraveller et une campagne de la New Era. Enfin les règles de conversion des personnages de MegaTraveller sont présentées. L'ouvrage se conclut sur trois pages de "Library Data". |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
Livre de base | January 1993 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
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Vampire Fleets
première édition
Vampire Fleets Cet ouvrage apporte des renseignements complémentaires sur l'antagoniste principal de la période New Era : le Virus... En fait, on devrait plutôt dire "les Virus", tant les personnalités des machines infectées varient radicalement. Le livre se divise en trois parties distinctes, chacune illustrée par un scénario, formant une campagne de trois scénarios, ouvrant la voie à un futur plus rassurant. "The Vampire Highway" offre un complément aux tables de rencontres du livre de base, en permettant de définir les différentes personnalités des navires infectés rencontrés. Ces nouvelles règles continuent à employer un jeu de cartes classique, et dix-sept types de personnalités sont décrites. Trois sous-secteurs sont ensuite détaillés, faisant partie de la zone surnommée "Autoroute Vampire" (Vampire Highway) en raison de leur forte densité en mondes dominés par le Virus : Khalve, Pasdaruu et Promise. Les sous-secteurs sont présentés de la façon standard à Traveller : les tableaux décrivant les caractéristiques des mondes présentent deux séries de caractéristiques - avant et après l'Effondrement. "Highway One" est un scénario où les PJ se voient confier une mission d'infiltration de l'Autoroute Vampire, pour la Coalition de la Réforme. Leur mission est notamment de contacter les mouvements de résistance de la planète Promise, centre névralgique de l'activité virale locale. La mission ne se déroulera pas tout à fait comme prévu, car ils se feront capturer par un énorme navire Vampire ayant réduit son équipage en esclavage. Les joueurs devront négocier avec les mouvements de résistance du navire et s'en emparer pour rejoindre Promise... "Promise" est la description détaillée de cette planète, désormais sous la coupe du Virus où les humains ne sont plus que des esclaves sous la domination des ordinateurs et des robots. Le chapitre détaille la capitale Star City et les systèmes informatiques qui la gouvernent, ainsi que la population robotique et les "Breeds", mélanges d'hommes et de machines. Les zones géographiques de la planète sont ensuite survolées, avec les tables de rencontres adéquates, montrant notamment que plusieurs zones de la planète ne sont pas contrôlées par les machines. Les mouvements de résistance sont ensuite décrits : le mouvement de résistance principal obéissant à un chef anonyme "Numéro Un", et les Gitans issus de l'ancien Institut Psionique de la planète. "Escape from Promise" est la suite de la campagne : les PJ devront rencontrer les mouvements de résistance puis quitter la planète pour retrouver la Coalition. "Robots" est un chapitre de règles complémentaires, utilisant le système avancé de créations technologiques "Fire, Fusion and Steel" afin de créer des robots très détaillés. Huit exemples de robots sont ensuite présentés. "Into the Maelstrom" est la fin de la campagne : Promise est en pleine guerre civile entre plusieurs factions du Virus, une occasion parfaite pour que la Coalition y prenne le pouvoir avec l'aide de la résistance locale. Après avoir participé au débarquement, les joueurs rencontreront enfin le Numéro Un qu'ils n'ont jusqu'à présent vu qu'en hologramme... La véritable identité de cet individu sera sans doute une surprise, ouvrant la voie à un changement radical de la politique de la Coalition. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier et Electronique |
New Era 1248
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Bearers of the Flame
première édition
Bearers of the Flame Cet ouvrage décrit le contexte du Quatrième Imperium en 1248, presque cinquante ans après l'époque dévastée de Traveller New Era. Avery, descendant direct de l'Empereur Strephon, tente de reconstruire un nouvel Imperium face à de puissants rivaux, notamment l'Imperium Vilani et le Dominate, terrifiante alliance des K'kree et du Virus.
Après une introduction générale, le chapitre "Charted Space in the New Era" résume l'essentiel du contexte en treize pages. Plus de détails sont apportés dans l'ouvrage Out of the Darkness. Les quatre chapitres suivants, sur 88 pages au total, sont chacun consacrés à un secteur stellaire : Gushemege, Dagudashaag, Ilelish et Zarushagar. Chaque partie se présente de la même façon : une présentation générale du secteur, un plan de celui-ci, un plan de chaque quadrant (quart de secteur) accompagné d'une description synthétique de chaque monde, et enfin une description succincte des différents gouvernements interstellaires du secteur. Comme le secteur Gushemege compose l'essentiel du 4e Imperium, le chapitre détaille ses différents duchés. Le dernier chapitre, sur 56 pages, est entièrement composé d'articles divers sur le 4e Imperium : son organisation et l'esprit de ses lois, sa noblesse qui a changé depuis l'époque du 3e Imperium (les chevaliers ont plus d'importance), ses forces militaires et leur organisation. Une partie importante est également dédiée aux Cyms, les organismes cybernétiques issus du "Virus" de Cymbeline, désormais assimilés à des citoyens de plein droit. Cette fiche décrit l'impression britannique de l'ouvrage. La version américaine diffère par son format de page. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20. A l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. |
Supplément de contexte | August 2006 | anglais | ComStar Games | Papier |
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Out of the Darkness
première édition
Out of the Darkness Cet ouvrage brosse la situation générale de l'univers de Traveller en l'an 1248. L'ouvrage Bearers of the Flame est, quant à lui, plus axé sur le Quatrième Imperium, la faction à laquelle les personnages-joueurs sont le plus susceptibles d'appartenir. Après une brève présentation générale du livre et une préface de l'auteur, une introduction présente les points-clefs du contexte et l'univers de Traveller plus généralement. Le premier chapitre est intitulé A Unified History of Charted Space : il s'agit d'un compte-rendu détaillé des principaux événements historiques de l'univers de Traveller, en 65 pages. Les différentes étapes historiques sont ainsi divisées :
Toutes ces périodes sont examinées successivement du point de vue des factions les plus importantes de l'époque concernée.
Le second chapitre est nommé Charted Space in the New Era : il détaille en 35 pages les principales factions de l'époque. Il commence par une présentation des peuples : l'Humaniti (et ses sous-races : Vilani, Solomani, métis, Zhodani), Aslan, Droyne, Ruche, K'kree, Vargr, et les principales races mineures : Gazouilleurs, Ithklur, Virushi, Errants. Il détaille ensuite les différents types de mondes classés comme Sauvages (Wilds), c'est-à-dire n'appartenant plus à la communauté interstellaire : mondes morts, empires de poche, mondes dégénérés, enfers viraux... Enfin, les puissances de l'époque sont successivement détaillées : le Quatrième Imperium, le Nouveau Ziru Zirka (Imperium Vilani), la Ligue de la Liberté (nouveau nom de la Coalition de la Réforme), les Mondes Unis, les Etats Avancés issus de l'éclatement de la Régence, la Communauté Terrienne, l'Imperium Solomani. Les communautés plus lointaines sont traitées plus brièvement, notamment les peuples étrangers. Intitulé Referee's Information et faisant 31 pages, le dernier chapitre est un recueil de différents articles détaillant tous les secrets de l'univers de jeu, et offrant des conseils. Les sujets successivement abordés sont :
Le chapitre se termine enfin sur quelques conjectures sur l'évolution politique future.
Le livre se conclut par des appendices :
Certaines illustrations proviennent d'une banque d'images fournie par Ronin Arts. Les amateurs reconnaîtront parmi celles-ci de nombreux dessins issus du jeu Star Ace de Pacesetter. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20, mais à l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. L'ouvrage existe en version US et UK. Outre un format de papier légèrement différent, la version US intègre certains petits errata. |
Supplément de contexte | July 2006 | anglais | ComStar Games | Papier |
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