Thomas A. Dowd
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Assassin
première édition
Assassin Lorsque les héros sont engagés par le gouvernement pour protéger une victime de menaces de mort de la part d'une organisation nommée American Freedom Force (dont les services secrets savent qu'elle a recruté un tueur à gages opérant sous le nom de code Assassin), ils sont loin de se douter qu'ils vont se retrouver face à un vieil ennemi... Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Aztlan
première édition
Aztlan Cet ouvrage, dédié à la mémoire de Nigel Findley, est consacré à la nation d'Aztlan, qui occupe toute l'Amérique Centrale et une partie des Amériques du Nord et du Sud. Il se propose d'en présenter le fonctionnement ainsi que l'acteur majeur, la sinistre Aztechnology Corporation. Après une page d'introduction, Inside the big A (5 pages) annonce la forme du supplément : des documents fictifs annotés par les usagers de Shadowland, avec en plus en fil rouge les commentaires d'une poignée d'individu non-identifiés, mais vraisemblablement très puissants et très bien informés. The civil war (17 pages) décrit ensuite le principal point chaud d'Aztlan : la péninsule du Yucatan où les rebelles indiens s'opposent depuis des années au gouvernement corporatiste dans une guérilla sanglante. History (18 pages) raconte tout simplement l'histoire d'Aztlan, de l'apparition des premières civilisations aux années 2050, en s'attardant plus longuement sur le XXIe siècle. Aztechnology est un morceau de bravoure de 34 pages, qui vous apprendra tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Aztechnology, et plus encore : histoire, activité, implication dans le gouvernement d'Aztlan, méthodes, organisation, objectifs, actionnaires occultes... Comme son nom l'indique, Religion and magic présente la religion et la magie spécifiques du pays (22 pages). On y découvre les fondements des croyances, le panthéon, le clergé, les sectes, la magie du sang (et les sacrifices humains), les totems locaux... Fast facts (12 pages) est une compilation de données pratiques sur Aztlan : canal de Panama, données démographiques, climat... Tout le chapitre Getting in (18 pages) est consacré aux frontières du pays, à la façon dont elles sont défendues, et à la façon de les franchir. Living in Aztlan (18 pages) décrit tout naturellement la vie quotidienne en Aztlan : économie, campagnes, villes, politique, coût de la vie... Tenochtitlan (22 pages) est consacré à la capitale d'Aztlan, anciennement Mexico City : sa surpopulation, sa pollution, sa police surarmée... On y trouve sur le modèle habituel des suppléments Shadowrun une description générale, puis quartier par quartier de la ville, avec diverses annotations sur les ombres. Le tout est complété par une carte A3 couleur de Tenochtitlan en fin d'ouvrage. Suite à cette partie qui ne comporte aucune donnée technique, le dernier chapitre, Game information, complète en 7 pages l'ouvrage par des règles détaillées sur la magie d'Aztlan et les effets de la pollution, des statistiques de PNJ, de nouveaux équipements... L'essentiel a néanmoins été repris et mis à jour par les différents suppléments de la troisième édition. L'ouvrage se conclut par un index détaillé. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Aztlan + Denver
première édition
Aztlan + Denver Troisième ouvrage de la gamme Shadowrun Vintage, Aztlan + Denver compile en un seul livre ces deux suppléments mythiques. Le texte d'origine en est intégralement repris, et enrichi de deux articles :
Pour le reste, la première partie est donc consacrée à Denver, ville divisée en six secteurs d'occupation par le traité ayant mis fin aux guerres indiennes, et paradis des runners et des contrebandiers. Une première section (138 pages) décrit les généralités sur l'agglomération, ses six secteurs, et surtout le Nexus, paradis numérique hébergeant le célébrissime Shadowland. Une seconde section destinée au meneur de jeu (42 pages) fournit des éléments techniques et passe en revue les secrets de la cité, en proposant en particulier trois explications possibles pour chacun des PNJ importants. Le meneur est libre de choisir celle qui convient le mieux à sa campagne. La seconde partie décrit Aztlan (141 pages), nation ayant succédé au Mexique avant de s'étendre à toute l'Amérique centrale et à de confortables territoires des Amériques du Nord et du Sud. Le pays s'est construit une culture néo-Aztèque sous le contrôle de la sinistre mégacorporation Aztechnology. Les différents chapitres décrivent successivement les généralités sur le pays, le rôle et l'organisation d'Aztechnology, la religion, la vie en Aztlan et la capitale, Tenochtitlan, anciennement Mexico City. Le dernier chapitre est consacré aux données techniques. La première carte fournie représente le centre de Denver et les différents secteurs. La seconde représente le centre de Tenochtitlan. A noter que la couverture retenue est celle d'Aztlan, et que les illustrations couleur pleine page du supplément ont été converties en noir et blanc pour cette édition. |
December 2011 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Book of the Kindred
première édition
Book of the Kindred
Ce supplément est conçu pour introduire de nouveaux joueurs à l'univers de Vampire: La Mascarade, avec une présentation des vampires, de leur société et de ses règles. Après la page de titre, l'ours (3 pages), la table des matières (3 pages), une introduction, Foreword (8 pages), présente l'histoire de White Wolf et donne un premier aperçu du Monde des Ténèbres. Le Chapitre 1, Smoke (14 pages), présente l'Étreinte d'un mortel par un vampire du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 2, Book of Nod - The Origins of the Kindred (8 pages), est un extrait des légendes de Caïn et de l'origine des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Damned - An Exposition Upon the Living Death (34 pages), résume les principaux éléments de l'existence vampirique : les traits communs aux vampires, les goules, l'Étreinte, l'anatomie vampirique, la Soif, la Bête, les contraintes liées à l'immortalité, la vie nocturne, les origines des vampires, la Mascarade, les infants, le monde des mort-vivants et la Diablerie. Le Chapitre 4, Streets of Blood - The Gothic-Punk World (70 pages), détaille les éléments importants de la vie d'un vampire : la vie en ville, la concentration des vampires sur un même terrain de chasse, la vie avec les humains, l'échelle de distinction sociale entre vampires, le rôle du Prince, ses missions et avantages, les intrigues politiques, le Primogène, l'Elysium, les Traditions, la Lextalionis, les Sectes et leurs organisations et protocoles (Camarilla, Sabbat, Inconnu), les Lignées, les sept Clans de la Camarilla, les Caitiff et les Générations. Ensuite, le Chapitre 5, Rebirth (14 pages), présente l'existence vampirique, contée par un ancien à un jeune vampire. Il est suivi du Chapitre 6, Lexicon - The Secret Argot (16 pages), expliquant les termes utilisés par les vampires, classés en trois catégories : langage courant, forme ancienne, et argot vulgaire. Le Chapitre 7, Eye of the Beholder (14 pages), s'intéresse à la quête d'une vampire pour des traces de sa vie mortelle. Ensuite, le Chapitre 8, Reconciliation (16 pages), se concentre sur les problèmes de conscience d'un vampire face à son nouveau mode alimentaire. Enfin, le Chapitre 9, Ruins (30 pages), raconte des conflits entre vampires à San Francisco. Le supplément se termine sur un Epilogue: Monsters, Monsters Everywhere (5 pages), traitant des monstres dans la fiction. |
May 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Bottled Demon
première édition
Bottled Demon Le livre débute par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis vient, comme pour tous les scénarios de la gamme, un prologue intitulé Dans la gueule du loup ( 2 pages), destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle introduction (3 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.
Engagés par un homme mystérieux pour une simple mission d'escorte, les personnages vont assister à une transaction entre leur employeur et un groupe expérimenté, dont l'enjeu est une mallette. Malheureusement, la Lone Star s'en mêle et dans la fusillade qui suit, leur employeur est tué et les runners s'enfuient avec la valise. Celle-ci contient un artefact d'une puissance incommensurable, qui ne doit absolument pas tomber entre les mauvaises mains. Mais cet objet ne se contrôle pas facilement, et se détruit encore plus difficilement. Leur fardeau risque d'être bien lourd, d'autant plus qu'au moins trois factions veulent mettre la main dessus... La situation est grave, et il leur faudra peut-être même faire confiance à un dragon ! A la fin du livre sont regroupés les traditionnels chapitres de conclusion :
Une page vierge de notes et une publicité pleine page pour le magazine Le Supplément de Jeux Descartes terminent le livre. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Bug City
première édition
Bug City Cet ouvrage est un des nombreux suppléments de la gamme Shadowrun décrivant, en termes de règles et de décors de campagne, des évènements majeurs de la storyline, décrits à l'origine dans les romans. Dans le cas présent, est décrit l'incident de Chicago en Août 2055, ayant mené à l'isolation de la ville et à la révélation de la présence en son sein d'importantes concentrations d'Esprits-Insectes, racontés dans le roman "Burning Bright" (Feu d'Enfer). D'une certaine manière, il fait suite à plusieurs autres suppléments, comme Universal Brotherhood ou le scénario Queen Euphoria (La Reine Euphoria). Il adopte une variante de la forme standard des suppléments de la gamme, c'est à dire les recueils de documents électroniques annotés par des runners. Ici, les récits à la première personne tiennent une plus grande place qu'à l'accoutumée et tout est fait pour faire ressentir au lecteur l'urgence de la situation, et son côté désespéré. Le supplément est découpé en sept sections : Welcome to Bug City : cette section d'une page correspond à l'habituelle introduction et décrit dans les grandes lignes le contenu du supplément, ainsi que le matériel nécessaire à son exploitation. City Under Siege : cette section est introduite par un court texte de Captain Chaos (SysOp de Shadowland et personnage récurrent de la gamme) situant le recueil et tentant d'exprimer son importance. Il est suivi de logs de conversations de la matrice de Chicago expliquant plus ou moins le "Comment cela s'est-il passé vu de l'intérieur ?". Cette section remplace l'habituelle nouvelle d'introduction. Windy City : première "véritable" section du supplément, il s'agit de la présentation de la ville de Chicago, avec ses centres d'intérêt, ses structures, comment s'y rendre, toutes les infos utiles, comportant des annotations signalant l'évolution de cette situation depuis la fermeture de Chicago et la mise en place de la Containment Zone, zone interdite couvrant la quasi-totalité du centre de Chicago et isolée du reste du monde par un blocus militaire et des murs. Quelques conseils de survie viennent clôre ce chapitre, ainsi que quelques informations sur sur la manière de pénétrer ou sortir de la Containment Zone. Living In Oblivion : cette section est présentée comme un Bulletin Board monté par le SysOp de ce qu'il reste de la matrice dans la CZ, remontée à partir des infrastrutures de la précédente ayant échappé à la destruction. Comment a-t-il réussi à sortir de la CZ et à atteindre Shadowland ? Nul ne le sait, mais les informations qu'il apporte sont critiques. Insects Among Us : cette section s'attache à mieux faire connaître ceux qui sont devenus l'ennemi commun de tous les individus coincés dans la CZ : les Esprits-Insectes ! Bug City : cette section vise à donner un maximum de chances de survie à ceux coincés dans la CZ, ou à ceux en "visite d'agrément sponsorisée" (autrement dit les runners). Game Information : cette section traduit en terme de règles, de chiffres et de caractéristiques tout ce qui est contenu dans les sections précédentes, permettant par là même l'exploitation du supplément pendant les parties. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Corporate Security Handbook
première édition
Corporate Security Handbook Ce supplément décrit les systèmes de sécurité employés par les mégacorporations dans l'univers de Shadowrun. Comme de coutume, il se présente sous la forme d'un document électronique daté de 2055, un guide de sécurité émis par Knight Errant Security Services, mis en ligne sur Shadowland, réseau informatique clandestin fréquenté par les shadowrunners. Le texte est copieusement annoté par différents intervenants venus apporter des compléments d'information ou des rumeurs dont la pertinence est laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Ce texte de base est complété par un catalogue d'équipement et une partie à l'usage du maître de jeu. Après le sommaire et une courte introduction présentant le supplément, History (6 pages) rappelle les grands événements qui ont permis la création des agences de sécurité corporatiste et établi leurs règles d'action. Puis Physical security (22 pages) décrit les systèmes permettant d'empêcher les personnes extérieures de pénétrer dans un site protégé. Ce chapitre concerne les défenses de périmètre, les défenses des bâtiments et les gardes et animaux de garde. Il est suivi de Technical security (10 pages) qui décrit les systèmes de sécurité matériels basés sur la technologie : systèmes d'alarme, contrôle d'accès, systèmes de contrôle et de surveillance. Ce chapitre introduit l'interfacé de sécurité, capable de se connecter avec l'ensemble des systèmes de sécurité d'un site. C'est ensuite Magical security (10 pages) qui décrit les systèmes de sécurité basés sur la magie et le personnel de sécurité magique, tandis que Matrix security (6 pages) rappelle l'histoire de la sécurité matricielle et décrit les règles de conception d'un système de sécurité sur la Matrice. Le chapitre Personnel security (4 pages) concerne les problèmes de sécurité lié au personnel, ainsi que l'espionnage et le contre-espionnage. La suite, c'est Executive protection (8 pages) qui décrit les principes d'un programme de protection des cadres d'une mégacorporation et définit le personnel employé pour cette protection. Enfin Behind the curtain (4 pages) est un exemple de compte-rendu de sécurité sur une nuit. La partie suivante, c'est Ares security international fall 2055 catalog (28 pages), un catalogue de matériel, d'armement, de drones et de véhicules employés pour la sécurité. Chaque page décrit un équipement avec ses caractéristiques en termes de règles et offre des commentaires de shadowrunners. Le chapitre Gamemaster information (12 pages) décrit les règles nécessaires pour mettre en place les divers principes évoqués dans le livre, ainsi qu'un certain nombre d'options. Enfin Corporate security personnel (15 pages) donne des feuilles de personnage non-joueur typiques des diverses catégories de personnel de sécurité et Archetypes (4 pages) décrit quatre nouveaux archétypes accessibles aux personnages joueurs. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Corporate Shadowfiles
première édition
Corporate Shadowfiles Ce supplément décrit le fonctionnement des mégacorporations dans l'univers de Shadowrun. Comme de coutume, il se présente sous la forme d'un document électronique daté de 2054, issu du mouvement Néo-Anarchiste, et mis en ligne sur Shadowland, réseau informatique clandestin fréquenté par les shadowrunners. Le texte est copieusement annoté par différents intervenants venus apporter des compléments d'information ou des rumeurs dont la pertinence est laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Après le sommaire et une courte introduction présentant le supplément, Big Brother is here (3 pages) expose rapidement l'importance des mégacorporations dans le Sixième Monde. Le chapitre suivant, Megacorporate primer (21 pages), décrit le fonctionnement général de ces entités qui régissent plus ou moins l'univers des shadowrunners. L'auteur développe en détail ce que sont les mégacorporations, le concept d'extraterritorialité et son histoire, ainsi que l'organisation typique de ces sociétés. Doing business (29 pages) présente tous les moyens qu'ont les mégacorporations d'amasser les nuyens, de manière légale ou non : le marketing, la concurrence, les différentes formes d'investissements, les marchés boursiers, les monnaies corporatistes, etc. Le chapitre se termine par un exposé sur les impôts et les différentes façons de ne pas en payer. Competition (23 pages) aborde ensuite le coeur du sujet, à savoir la lutte sans merci que se livrent les mégacorporations. Sont passées en revue la compétition commerciale, les fusions-acquisitions et autres OPA, ainsi que les opérations armées, depuis les opérations de sabotage jusqu'aux manoeuvres militaires à grande échelle. Zurich Orbital habitat (21 pages) est consacré à la station orbitale abritant le siège de la célèbre Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank ainsi que la Cour Corporatiste. La première partie du chapitre décrit l'histoire, la structure et les rares élus ayant l'autorisation de résider dans la station. La deuxième est dédiée à la Cour Corporatiste, son origine, son fonctionnement et ses 13 membres, tous issus des plus grandes mégacorporations. Enfin, la dernière partie est dédiée à la Zurich-Orbital, principal interlocuteur des mégacorporations et premier acteur de la sphère financière mondiale. Rating corps (10 pages) est un ensemble de règles permettant de décrire une mégacorporation et ses activités, et de simuler ses interactions avec ses concurrentes. Le chapitre se conclut par une fiche de profil corporatiste vierge. Pour terminer, Corporate profiles (32 pages en quadrichromie), contient des informations sur les principales activités, la structure et la sécurité des huit plus grandes mégacorporations du monde de Shadowrun, à savoir : Arès, Aztechnology, Fuchi, Mitsuhama, Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, et Yamatetsu. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Critters
troisième édition, deuxième impression
Critters Ce document est une stricte réédition du livret originellement inclus dans l'écran de la troisième édition de Shadowrun, mise gratuitement à disposition par FanPro puis Catalyst Game Labs. Une copie de cet écran est également disponible séparément. Il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
February 2005 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cybertechnology
première édition
Cybertechnology Cet ouvrage publié pour la seconde édition de Shadowrun est comme son nom l'indique consacré à la cybertechnologie et à son extension, le cyberware. Le supplément se propose de fournir implants, règles et background pour approfondir le rôle de la cybernétique dans le jeu. Il comporte deux parties : Cyberware et Cybermancy, le tout rédigé sous la forme d'un rapport compilé à partir du témoignage d'un samouraï s'étant lui-même soumis à un rituel cybermantique. Welcome to the cutting edge sert d'introduction en présentant Hatchetman, qui est le fil rouge du supplément. Il est suivi de Life on the wire, une nouvelle de six page racontant son histoire, et soulignant certains aspects méconnus du cyberware (impact social, circonstances d'implantation...). Comfortably numb présente plus d'une quarantaine de modifications, pour la plupart inédites. On trouve pour chacune la description de l'implant et de ses effets, les statistiques et même plusieurs illustrations. Chaque page est annotée par des personnages du jeu qui donnent leur avis sur les produits. Enfin Cyberware rules présente sur 17 pages de nouvelles règles pour la cybernétique : gestion des membres, chirurgie, effets secondaires, compatibilité... La seconde partie du supplément est consacrée à la cybermancie, une procédure technologico-magique destinée à accroître la tolérance d'un individu au cyberware en dépassant les limites de son Essence, dans le but d'en faire une véritable machine. Beyond the pale sert d'introduction grâce au témoignage d'Hatchetman et donne déjà quelques indices sur la suite. Cybermancy est la retranscription d'un rapport qui présente la cybermancie du point de vue des shadowrunners. Il est suivi de Magic and death qui reproduit une conversation téléphonique en 7 pages, riche en révélation sur les implications de la cybermancie et sur certains éléments du Sixième Monde. Enfin Cybermancy rules fournit les règles nécessaires pour gérer la cybermancie dans le jeu. Le supplément est clôt par six archétypes, destinés non pas à être joués mais à illustrer les possibilités de la cybernétique en général et de la cybermancie en particulier. Les tables complètes du cyberware sont également présentes. Il est à noter que toute la partie technique de l'ouvrage (règles et matériel) a été reprise pour Shadowrun 3 dans Man & Machine: Cyberware. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Daredevil Adventures Vol. 2 No. 3 : Supernatural Thrillers Issue
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 3 : Supernatural Thrillers Issue Livret de trois scénarios incorporant des éléments fantastiques.
Table des matières : |
January 1984 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Denver - The City of Shadows
première édition
Denver - The City of Shadows Ce supplément décrit la ville de Denver. Elle fut divisée en six secteurs suite au traité qui porte son nom et qui mit fin à la guerre opposant les USA aux Nations des Américains d'Origine, et elle devenue la capitale des contrebandiers du continent nord-américain. Le supplément est destiné à fournir aux joueurs un environnement de campagne alternatif à celui de Seattle. Le premier livre (Denver, the city of shadows, 168 pages) contient toutes les informations utiles et accessibles aux joueurs. Il se présente sous la forme d'une compilation de textes postés sur le réseau Shadowland et abondamment annotés par les utilisateurs. Après deux pages introduisant le fichier (Read all about it), le premier chapitre, What you need to know (20 pages), décrit : premièrement, la géographie et le climat de la Front Range Free Zone, nouvelle dénomination de la conurbation regroupant Denver, Boulder et Colorado Springs. Deuxièmement, les différents moyens de s'y rendre et de circuler - de manière légale et illégale - entre les six secteurs : UCAS, CAS, Nation Ute, Nation Sioux, Conseil Corporatiste Pueblo, et Aztlan. How it got this way (10 pages) détaille l'histoire de la ville depuis la fin de la guerre : la signature du traité, la division en cinq puis six zones après la sécession des CAS, et la politique d'urbanisation de la zone. How it is now (18 pages) dresse le tableau de la situation actuelle de Denver. La première partie du chapitre est consacrée au Conseil de Denver, constitué d'un représentant de chaque secteur, et à son fonctionnement pour le moins inefficace compte tenu des tensions entre les nations représentées. Viennent ensuite une description de l'administration en charge de la gestion quotidienne de la cité, et une revue des différents services publics (santé, transport, eau, électricité, etc.) gérés par la ville elle-même plutôt que par les secteurs nationaux. The real power (14 pages) décrit quant à lui l'économie parallèle autour de deux grands axes : le crime organisé et la contrebande. Le crime organisé se partage principalement entre la mafia et les yakuza, ainsi que quelques gangs. La contrebande, elle, est surtout le fait de riggers indépendants. Ils traversent les frontières à bord de leurs fameux "T-birds" et transportent des marchandises d'un secteur à l'autre, mais aussi à travers tout le continent. Le chapitre suivant, The Nexus (18 pages), est entièrement dédié au centre névralgique du réseau Shadowland, abrité dans une ancienne base militaire désaffectée située dans le secteur Pueblo. L'auteur revient en détails sur l'histoire des réseaux d'information clandestins depuis les débuts de l'internet, et la genèse de Shadowland et du Denver Data Haven, aussi appelé Nexus. On y trouve également un aperçu de la sécurité matricielle et physique du site, et un portrait des principaux sysops qui le gèrent. La fin du chapitre introduit un nouvel élément dans le monde de Shadowrun : les Otaku, une "secte" d'enfants deckers aux pouvoirs étranges qui préfigurent les technomanciens de la 4ème édition. Les six derniers chapitres (Aztlan sector, 14 pages, CAS sector, 14 pages, Pueblo sector, 12 pages, Sioux sector, 12 pages, UCAS sector, 14 pages, et Ute sector, 10 pages) décrivent les six secteurs du point de vue des shadowrunners, plus ou moins sur le même modèle : sécurité aux frontières, population, vie quotidienne, immigration et lois en vigueur, et enfin lieux d'intérêt. Un index de 4 pages conclut le premier livre. Le second livre (Denver Gamemaster Book, 64 pages) contient des informations strictement réservées aux meneurs de jeu, ainsi que des règles additionnelles. Introduction (4 pages) explique le fonctionnement du second livre : pour chaque élément décrit, trois propositions différentes et mutuellement exclusives sont proposées au meneur qui choisira celle qui lui convient le mieux. Des indications sur la façon de maîtriser une campagne à Denver sont également données. Spirit of Denver (6 pages) dévoile le fait le plus méconnu concernant Denver : l'existence d'un Grand Esprit lié à la cité, que la partition a sans doute divisé en au moins six esprits libres, dont quatre sont décrits dans le chapitre. People (16 pages) est consacré aux personnages influents de la FRFZ : membres du Conseil de Denver, personnalités des différents secteurs, Nexus, et autres organisations. Quatorze PNJ sont décrits et illustrés. Locations and organizations (12 pages) donne des informations sur des lieux importants dans chaque secteur, une description de l'ancienne base militaire ayant abrité le NORAD (North American Air Defense Command), ainsi que le profil de diverses organisations criminelles et autres gangs ou policlubs. Le chapitre Rules (20 pages) regroupe des règles additionnelles, souvent issues ou adaptées de suppléments antérieurs. Elles concernent les voyages, le passage des frontières, la survie dans la FRFZ, le coût de la vie, les lois, ou encore les équipements prohibés. La première carte, au format tabloïd (proche du A3), représente l'ensemble de la Front Range Free Zone (FRFZ) avec la démarcation des différents secteurs. La seconde carte, au format D (proche du A1), est une vue détaillée du centre-ville avec la localisation des principaux lieux intéressants. La boîte contient également deux cartes d'identité plastifiées aux couleurs de deux des six secteurs de la FRFZ, l'assortiment étant différent dans chaque boîte. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Divided Assets
première édition
Divided Assets Ce scénario écrit pour la seconde édition de Shadowrun est inhabituel par bien des aspects. D'abord il se situe en 2054 à Denver, et s'il peut assez facilement être adapté à une autre édition ou une autre époque, l'ambiance unique de la Front Range Free Zone a son importance. Ensuite il ne comporte pas de nouvelle d'introduction, mais un simple chapitre de présentation que suivent le scénario lui-même, les principaux PNJ et les aides de jeu. Enfin on trouve à la fin du livret les statistiques illustrées de quelques véhicules et la description des systèmes matriciels en couche. L'aventure elle-même est découpée en scènes assez longues correspondant aux différentes options possibles. Compte tenu de sa flexibilité, les traditionnels paragraphes à lire à haute voix sont réduits à la portion congrue, mais pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Cette fois il va être difficile aux PJ de ne pas se sentir impliqués dans le travail qui les attend, puisqu'ils sont embauchés pour kidnapper un enfant et le retenir plusieurs jours. A charge pour eux de planifier et d'exécuter l'opération, puis de disparaître quelques jours dans la nature. A la fin de l'opération, ils auront finalement l'occasion de montrer s'ils sont des braves types ou des criminels sans foi ni loi. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Elven Fire
première édition
Elven Fire Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Une fois n'est pas coutume, les runners sont engagés par un individu de la Lone Star : depuis quelques semaines, plusieurs événements sont en train de mettre la ville à feu et à sang, et le gouverneur semble minimiser le danger. Un groupuscule extrémiste appelé Elven Fire, apparu récemment à Seattle, semble avoir mis le feu aux poudres en tentant d'assassiner les chefs d'un autre gang. La situation s'est depuis étendue à presque tous les gangs, et même depuis peu au Yakuza. Les runners sont chargés de débrouiller toute cette affaire afin de calmer le jeu et découvriront rapidement que les racines de cet embrouillamini vont plonger jusqu'au proche royaume elfique de Tir Tairngire et que ce qui n'est a priori qu'un petit règlement de compte pourrait bien engendrer une véritable guerre de succession. Mais pour comprendre cela, les runners devront passer par de nombreuses épreuves où ils ne tiendront pas toujours le beau rôle. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Fields of Fire
première édition
Fields of Fire Ce supplément pour la seconde édition de Shadowrun est consacré aux mercenaires. Il est destiné aussi bien à documenter une campagne sur ce thème qu'à étoffer l'ordinaire des shadowrunners en général. Le matériel décrit a été repris dans les suppléments de la troisième et de la quatrième édition. L'ouvrage comporte trois parties et une série de tableaux récapitulatifs. La première, Fields of fire (20 pages), a pour objectif de présenter la profession de mercenaire. Comme dans de nombreux suppléments de la gamme, ce chapitre se présente sous la forme d'un fichier public dans lequel de nombreux intervenants ajoutent des commentaires et des remarques. Les sujets abordés sont les règles que les mercenaires doivent respecter et les erreurs qu'ils doivent éviter pour pouvoir survivre, les personnes susceptibles d'avoir recours à leurs services et les types d'opération qui peuvent leur être confiées. Ensuite, un descriptif rapide indique sur chaque continent les principaux points chauds où ils peuvent intervenir. Enfin, le chapitre se termine sur l'évolution possible de la profession dans un avenir proche. La seconde partie, Field Pack (48 pages), est un catalogue de matériel militaire. Chaque équipement est présenté sur une page : un descriptif extrait du catalogue du fabriquant vantant les mérites de son produit est complété par une illustration, par des remarques de runners et par les caractéristiques en termes de jeu. On trouve ainsi différentes armes : du pistolet Walter PB-120 au lance-roquettes Arbelast II en passant par l'Ares MP-Laser III, mais aussi des vêtements de camouflage et de protection, de l'équipement tactique, et des véhicules terrestres ou aériens : 4x4, char léger, drones... La troisième partie, Rules (15 pages), propose de nouvelles règles, principalement pour gérer le combat et le champ de bataille. Elles ont pour la plupart été intégrées aux éditions suivantes. Enfin, la dernière partie de cet ouvrage (23 pages) est une compilation présentée sous forme de tableaux de toutes les caractéristiques des objets contenus dans Shadowrun deuxième édition, le Street Samurai Catalog, deuxième édition, Shadowtech, le Rigger Black Book, Virtual Realities, Shadowbeat, le Grimoire deuxième édition et le Neo-Anarchists Guide to Real Life, ainsi que ceux présents dans ce supplément. On y retrouve donc des armes, des munitions, des accessoires, des explosifs, des vêtements et des armures, des objets de la vie quotidienne, du matériel de surveillance et de sécurité, des implants cybernétiques, des cyberdecks et des programmes, des équipements magiques et des véhicules. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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FORCE
première édition
FORCE Lorsqu'un agent bactériologique mortel est dérobé dans un laboratoire de l'armée américaine et qu'une mystérieuse organisation nommée FORCE réclame une rançon de 500 millions de dollars, la mort d'un inconnu dans les bras de l'un d'eux va lancer des super-héros à ses trousses. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
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January 1982 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Gamemaster Screen
troisième édition
Gamemaster Screen Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Gamemaster Screen
deuxième édition
Gamemaster Screen L'illustration de l'écran représente "une scène quotidienne" dans les bas-fonds de Seattle. Elle a été reprise sur la tranche des romans édités par Fleuve Noir. Du côté du maître de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Sur le recto de la fiche accompagnant l'écran, on retrouve le récapitulatif des règles de la magie (sortilèges et invocations d'esprits) ; sur le verso, celles de la Matrice. Le livret qui accompagne l'écran est un recueil d'archétypes et de contacts. Ces derniers s'ajoutent à ceux déjà présents dans les règles de base. Viennent tout d'abord quatorze archétypes : attributs, compétences, matériel, etc. Ils sont accompagnés de quelques commentaires et d'une description de leur personnalité. On trouve ensuite trente-quatre contacts. Un grand nombre de classes sociales, culturelles sont représentées : de l'ork shaman au cadre corporatiste en passant par le propriétaire de club et le terroriste. Chaque individu est décrit à l'aide de quelques caractéristiques, de ses citations favorites et d'un commentaire. Enfin, quatre fiches de personnages coomplètent le livret : une spécifique à chaque archétype de runner qu'un joueur peut incarner. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen Du côté de l'écran destiné au meneur de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Le livret qui l'accompagne contient un scénario intitulé Silver Angel. Les runners doivent infiltrer un centre de recherche dans le cadre d'une opération d'espionnage industriel. Malheureusement, des complications les attendent, en particulier le fait qu'une autre équipe de runners, travaillant pour une corporation rivale, tente d'obtenir les mêmes données qu'eux, et qu'ils vont, hasard du calendrier, se rencontrer dans le centre de recherche, en cours d'opération. A la fin du livret, sept contacts génériques sont proposés, comme le propriétaire de club, le garde du metroplexe ou le technicien. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Grimoire (The)
deuxième édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin's Back
première édition
Harlequin's Back Cette campagne en six épisodes s'inscrit à la suite d'Harlequin, campagne parue pour la première édition de Shadowrun, et depuis longtemps épuisée. La possession de ce dernier supplément n'est cependant ni nécessaire, ni même vraiment utile à la mise en scène d'Harlequin's Back. L'ouvrage a été écrit pour la seconde édition des règles, mais peut facilement être adapté aux suivantes. Toutefois la campagne a été imaginée pour se dérouler entre 2054 et 2056, et risque d'entrer en contradiction avec d'autres éléments du background du jeu si elle est jouée à une autre époque. Les PJ sont recrutés dans des conditions inhabituelles par un étrange elfe qui se fait appeler Harlequin et qui prétend qu'ils ont été "choisis" par des puissances supérieures pour l'aider à retrouver un certain artefact magique qui doit protéger la Terre d'un mystérieux Ennemi. Au cours de leur quête les shadowrunners verront tester leur valeur et leurs convictions, se rendront dans des endroits dont ils ignoraient jusqu'à l'existence et devront défaire les redoutables sbires de l'Ennemi qui tenteront tour à tour de les détruire et de les corrompre. La mise en page de la campagne en elle-même est très classique : Voices from the Past est une nouvelle de 2 pages présentant Harlequin et sa quête. Elle est suivie d'une introduction présentant et résumant la campagne, puis des scénarios et enfin de la description des PNJ récurrents. Chaque épisode est découpé en scènes pour lesquelles le MJ trouvera la description des événements, des lieux et des intervenants, ainsi que des passages à lire à haute voix et des conseils pour ramener les joueurs dans le droit chemin s'ils s'égarent sur de fausses pistes. Into the Desert et les trois parties de The Bridge articulent la campagne : introduction, coups de théâtre et conclusion. Aftermath confronte les joueurs à une petite communauté victime d'une immense catastrophe. A Fistful of Karma les plonge dans un western dont ils se seraient sans doute bien passés. By the Sword les amène à aider un personnage familier et pourtant inconnu. The Impossible Dream bouleversera sans doute tous leurs repères, et The Masquerade leur demandera intuition et discernement. Ces scénarios proposent une ambiance très différente de celle qui règne traditionnellement dans les ombres, avec une forte connotation magique qui la rend peu adaptée en particulier aux personnages riggers et deckers, mais elle offre aussi l'opportunité de rencontrer quelques acteurs très influents du Sixième Monde et de découvrir certains des secret de Shadowrun. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Insectes
première édition
Insectes Après une illustration, deux pages contenant sommaire et crédits, deux pages expliquent l'adaptation faite des traductions qui suivent aux règles de la quatrième édition. The Universal Brotherhood est le premier ouvrage à être contenu dans ce volume, en 80 pages. La différence de pagination avec l'original est due à la disparition des couvertures mais aussi à une mise en page plus dense. Les 86 pages qui suivent sont la traduction de Bug City. L'encart en couleurs qui représentaient dans la VO 8 insectes a disparu, les illustrations se retrouvant dans des marges de pages. Tout comme le précédent chapitre, une mise en page plus dense que celle de la version originale, ainsi que la suppression de l'index, a permis de réduire le nombre de pages. Le chapitre Chicago - Oblivion's End ?, de Target : UCAS, a également été inclus. Une page ne contenant que le logo de l'éditeur clôt l'ouvrage. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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Nations des Américains d'Origine (Les)
première édition
Nations des Américains d'Origine (Les) Les Nations des Américains d'Origine est la traduction-compilation de deux suppléments américains (Native American Nations Volume 1 et Native American Nations Volume 2) écrits par FASA, sauf le scénario Peacekeeper tiré du premier volume qui sera traduit séparément sous le titre Alerte Rouge. Il traite donc des nations apparues en Amérique du Nord (Aztlan et Tir Taingire exceptés) à la suite de l'Éveil et de la révolte des peuples indiens. Ce guide se conclut par un scénario se déroulant dans la nation Tsimshian. Les Nations des Américains d'Origine (3 pages) est une introduction. Il sert à résumer la prise de contrôle de certains territoires d'Amérique du Nord par les indiens. Le Conseil Salish-Shidhe (15 pages) s'intéresse aux généralités concernant le territoire (moyen d'y accéder, température, etc.), puis présente l'histoire (depuis la colonisation) des peuples indiens, ainsi que leurs arts et leurs coutumes, avant de s'intéresser à leur économie. Le mode de gouvernement et les lois sont aussi abordés, tout comme le niveau des relations internationales du pays. La Nation Sioux (11 pages) possède le même découpage que son prédecesseur. Ce chapitre peut être intéressant pour les MJ en quête de corporations "exotiques", celles se trouvant chez les Sioux étant assez importantes et performantes. Un coup de projecteur est mis en particulier sur la tribu "Mohawk". Le Conseil Corporatif Pueblo (13 pages) se distingue par son mode de gouvernement. Chaque citoyen possède une action (au moins) du pays et vote comme dans un conseil d'administration corporatif (plus on a d'actions, plus on a d'importance). La tribu mise en avant est celle des Zunis. La Nation Ute (17 pages) a la particularité d'accueillir Salt Lake City (la ville où demeurent les mormons) qui est autonome dans le territoire. La ville de Las Vegas (avec une carte assez peu détaillée) est aussi décrite succintement. L'éclairage est mis, cette fois-ci, sur la tribu Cheyenne. Le Conseil Algonkin-Manitou (9 pages) est une nation assez tranquille qui commerce avec tous ses voisins (sauf le Conseil Tsimshian). Le guide s'intéresse plus particulièrement aux Manitous. Le Conseil Athabaskan (9 pages) est une démocratie dont la population n'est pas particulièrement aisée. Les Denes (prononcer Di-nai) sont à l'honneur. La nation transpolaire Aléoute (11 pages) a son territoire qui s'étend tout au nord de l'Amérique, ainsi que sur le nord de l'Union soviétique orientale et sur l'Islande, mais demeure très pauvre. La tribu sous les feux de la rampe est celle des Aléoutes. La Nation Tsimshian (15 pages) doit gérer un certain nombre de tensions entre les tribus qui la composent. La Nation a fait sécession et ses relations avec Salish-Sidhes sont très tendues. La tribu plus particulièrement traitée est celle des Tsimshians. Oeil d'Aigle (48 pages) est un scénario dans lequel les PJ devront empêcher une attaque terroriste perpétrée avec des bombes virales dans le Conseil Tsimshian. Ce scénario s'appuie sur les tensions décrites au chapitre précédent au sein de la Nation Tsimshian. Ce supplément contient aussi un morceau de carte de l'Amérique du Nord occidentale. |
January 1995 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Native American Nations Volume 1
première édition
Native American Nations Volume 1 Cet ouvrage est le premier des deux guides consacrés aux Nations des Américains d'Origine, ces terres cédées aux Amérindiens par le Traité de Denver et administrées par différentes tribus. Il est daté du début des années 2050 et s'intéresse aux nations du sud : le Conseil Salish-Shidhe, la Nation Sioux, le Conseil Corporatif Pueblo et la Nation Ute, qui ont chacune droit à un chapitre. Le supplément comporte également un gros scénario : Peacekeeper, qui se trouve en début d'ouvrage. Celui-ci voit les PJ embauchés pour mettre la main sur un dangereux terroriste ayant quitté récemment Seattle pour Las Vegas. En tentant de l'arrêter ils en apprendront plus sur lui et ses dangereux projets et devront se défaire de leurs propres poursuivants. L'aventure (69 pages) commence par une nouvelle, puis elle est découpée en scènes avec pour chacune la description des événements, lieux et personnages, mais aussi des passages à lire à voix haute et des conseils de maîtrise. La deuxième partie de l'ouvrage est présentée sous la forme d'un guide universitaire sur chacune des nations. Le texte est annoté par des shadowrunners qui apportent leur opinion sur son contenu. Dans chacun des quatres chapitres on trouve donc les statistiques, l'histoire et la culture, l'économie, le gouvernement, les lois et des commentaires divers. Ces nations du sud sont les plus puissantes économiquement et les plus avancées technologiquement de la communauté amérindienne, ayant hérité en 2018 des terres les plus riches. La seule carte du supplément est celle de Las Vegas (format A4 monochrome). |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Neo-Anarchist's Guide to North America
première édition
Neo-Anarchist's Guide to North America Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Paranormal Animals of Europe
première édition
Paranormal Animals of Europe Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Rigger Black Book
première édition
Rigger Black Book Cet ouvrage destiné à la première édition de Shadowrun est consacré aux riggers et se présente comme un supplément mixte comportant un catalogue illustré de véhicules et un recueil de règles supplémentaires sur les engins de toutes sortes. A part les illustrations, son contenu a été totalement repris et étendu par les suppléments Rigger 2 et Rigger 3. Après deux courtes pages d'introduction d'ambiance commence justement le catalogue. Il est divisé en quatre chapitres : Civilian vehicles (60 modèles), Security vehicles (14 modèles), Drones (9 modèles) et Military vehicles (6 modèles). Chacun des 90 engins présentés est accompagné d'une illustration grand format, généralement une page par véhicule, d'une courte description, de ses caractéristiques et des désormais classiques commentaires de shadowrunners. On trouve ainsi des voitures, des vans, des motos, des bateaux, des hélicoptères... Les 8 pages en couleurs concluent cette partie sous forme de publicités fictives pour quelques-unes des machines décrites. La seconde partie du supplément est plus dense puisque consacrée aux règles optionnelles. Vehicle ratings (2 pages) propose un rappel sur les caractéristiques des véhicules et présente les nouveaux indices introduits par le Black Book : nombre de places, type de carburant... Vehicle operation (8 pages) décrit différentes règles générales relatives aux véhicules : type de terrain, effets du VCR, dommages... Vehicle modifications (13 pages) décrit une liste de modifications (moteur, châssis...) et d'équipements supplémentaires applicables aux différents types de véhicules, ainsi que des règles de mécanique et des coûts pour leur montage et leur entretien. Vehicle weapons (5 pages) comporte bien sûr son lot d'armement lourd inédit, mais il détaille également les différents types de supports et la gestion des munitions. Sensors and ECM (2 pages) décrit les différents types de senseurs (en particulier pour la modification de véhicules) et les rudiments de la guerre électronique. Vehicle combat turn (3 pages) reprend et étend les règles de base du combat de véhicules. Revised combat rules (2 pages) précise quelques points sur les cadences de tir et la visée. Enfin l'ouvrage se conclut par un index détaillé (4 pages) et un assortiment de fiches de personnage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Storyguide Screen
première édition
Storyguide Screen Le Storyguide Screen est l’écran publié lors du financement participatif Definitive Edition de la 5e édition d’Ars Magica. Il se présente sous la forme de trois pans illustrés côté joueurs et trois pans utilitaires côté Storyguide. Côté joueurs, chaque pan est occupé pas une illustration indépendante encadrée par un effet cuir avec dorure. Côté Storyguide se trouvent des rappels de calcul, des tableaux, des enchaînements à suivre pour certains points complexes, et d’autres aides sous forme de texte. Chaque partie les contenant est encadrée et accompagnée de références aux pages de l’édition standard et à celles de la Definitive Edition du livre de base correspondantes, parfois enrichies de références sur des points précis. Certaines parties ont des sous-parties avec leur propre titre. Les différentes parties sont structurées de la manière suivante :
Reference Guide correspond aux pages 539 à 552 d’Ars Magica Definitive Edition remises en page avec un design différent. On y trouve les tableaux et rappels de règles sous forme de texte dans l’ordre suivant :
Mythic Europe poster map reprend la carte en question disponible indépendamment. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Street Samurai Catalog
première édition
Street Samurai Catalog L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produits Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12 x 10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction qui présente le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armés. Le premier est divisé en 7 Armes de Contact, 3 Armes à Projectile, 18 Armes à feu allant du pistolet de poche au fusil de sniper, 5 Accessoires, 3 Protections, 5 Equipements qui sont des grenades et des équipements spécialisés et 2 Véhicules. Le catalogue de sécurité présente pour sa part 4 Armes à Feu qui sont des fusils d'assaut, 8 Armes Lourdes dont mitrailleuses, laser et missiles, 1 Armes Narcojet, 4 types de Munitions, 2 Accessoires, 3 Armures, 1 Equimement et 2 Véhicules. Enfin le chapitre Supplément Wiremasters présente également quatorze nouveaux implants cybernétiques répartis en Cephaloware et Somatoware. Le supplément se conclut par dix pages de règles, quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Les ajouts de règles concernent notamment l'entretien et les dommages du cyberware, ou la qualité des implants. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Street Samurai Catalog
deuxième édition
Street Samurai Catalog Cette seconde édition du Street Samurai Catalog ne comporte que peu de différences par rapport à la précédente version. Les statistiques sont mises à jour pour la seconde édition de Shadowrun, quelques points de règles évoluent et une poignée d'équipements sont supprimés. L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produit Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12x10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction présentant le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armées. Le premier est divisé en personal weaponry (armes de contacts), impact projectile weapons (les arcs), firearms (du pistolet de poche au fusil de sniper), firearm accessories, armor, gear (grenades et équipements spécialisés) et vehicles avec deux nouvelles motos. Le catalogue de sécurité comporte lui les parties firearms (fusils d'assaut), heavy weapons (mitrailleuses, laser et missiles), narcojet weapons (des armes non létales), ammunition (munitions perce-blindages et bandes de cartouches), firearm accessories, armor, security gear et vehicles. Enfin le chapitre wiremasters product supplement présente également 14 nouveaux implants cybernétiques. Le supplément se conclue par dix pages de règles (entretien et dommages du cyberware, qualité des implants...), quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Il est à noter que la totalité du supplément (hormis les illustrations) a été reprise et mise à jour pour Shadowrun 3 dans Man & Machine et Cannon Companion. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Super Tuesday
première édition
Super Tuesday Super Tuesday est la traduction française du supplément Super Tuesday ! paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente les différents candidats à l’élection présidentiel des UCAS 2057 qui a la particularité de voir, pour la première fois, un grand dragon (Dunkelzahn) se présenter au poste. Le supplément présente cinq scénarios permettant de vivre cette élection depuis les Ombres. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions six (dans le corps du texte), cinq et anarchy (en annexe en fin de l’ouvrage) de Shadowrun. La maquette correspond à celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Super Tuesday ! proprement dite, actualisée au niveau technique :
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April 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Vampire : the Masquerade
deuxième édition
Vampire : the Masquerade
Cette deuxième édition de Vampire diffère principalement de la première par quelques évolutions dans les règles et une réorganisation du contenu. Après une page de titre et les crédits, (1 page), la table des matières occupe la page suivante. Le livre est composé de trois Books, contenant chacun trois chapitres. Après une préface intitulée The Damned (2 pages) présentant les thèmes liés aux vampires, le livre enchaine sur une lettre (2 pages) à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (10 pages, écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés. Le Book One, The Riddle, commence avec une introduction de deux pages. Le chapitre 1, Introduction (8 pages), sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod. Le chapitre 2, Setting (30 pages) contient la présentation du Monde des Ténèbres, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, les Générations, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le chapitre 3, Storytelling (14 pages), contient les conseils de maîtrise. Après une introduction de 2 pages pour le Book Two, The Becoming, on enchaîne sur le chapitre 4, Rules (10 pages). On y trouve une description du système Storyteller de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage. Le chapitre 5, Character (18 pages), est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance). Le chapitre 6, Chronicle (20 pages), donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne et de scénarios. Une introduction de 2 pages est ensuite donnée pour le Book Three, Permutations. Le chapitre 7, Traits (54 pages), rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé. Le chapitre 8, Systems (26 pages) s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang et de l'Etreinte. Le chapitre 9, Drama (30 pages), nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations. Les Appendices (28 pages) contiennent entre autres : des profils pour différents antagonistes (depuis l'humain normal jusqu'au vampire, la goule ou le mage), des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux, et un premier scénario, Baptism By Fire. Un index de 4 pages est ensuite donné, et est suivi par une postface de Mark Rein•Hagen avec des sources d'inspiration pour le jeu (2 pages), une fiche de personnage (1 page), une publicité pour la future sortie de Mage (1 page), et un résumé des suppléments à venir et passés pour Vampire (1 page). |
August 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
première édition
Vampire : the Masquerade Le livre débute par une lettre à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés. Le chapitre premier sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod. Les règles sont présentées dans le chapitre 2 avec une description du système D10 de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage. Le chapitre 3 est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance). Le chapitre 4 rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé. Le chapitre 5 s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang, de l'Etreinte et des Goules. Le chapitre 6 nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations. La société vampirique est présentée dans le chapitre 7 avec entre autre la description des six Traditions, des sectes (Camarilla, Sabbat...), des différences entre les Générations et des antagonistes (Lupins, Mages, inquisition...). Le chapitre se termine par un lexique pour le langage vampirique (Lupin, Diablerie, Archonte, Prince, Jyhad...). Le chapitre 8 donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux. Les conseils pour "conter" l'histoire sont expliqués dans le chapitre 9 avec en prime un petit scénario d'initiation, prélude à une campagne à suivre dans Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres). Il est à noter que la version originale présente une histoire sous forme de dessins légendés que l'on ne retrouve pas dans la version française : seule une partie des dessins sert d'illustrations dans l'ouvrage. |
July 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Virtual Realities
première édition
Virtual Realities Virtual realities est un supplément de règles avancées et étendues pour les Runners et la matrice dans l’univers de Shadowrun. Les règles présentées dans le suplément annulent et remplacent celles du livre de base. Computer Systems (9 pages) concerne les systèmes et les codes de sécurité, les nodes, avec opérations et code d'accès du système, les unités centrales de traitement, ou encore les alertes. Intrusion Countermeasures (7 pages) fait le point sur tout ce qui permet de se prémunir face à une intrusion cybernétique. Cyberdecks (9 pages) condense tout le matériel dont un runner aura besoin. Dans le temps du jeu, les commlinks les remplaceront dés 2065. Programs (11 pages) recense les programmes à disposition, que ces derniers soient utilitaires ou propres au piratage, tout en proposant les règles encadrant ces derniers. Cybercombat (3 pages) remet ensuite à plat les règles de combat dans la Matrice, puis Matrix Realities (3 pages) met en avant la manière de rendre celle-ci en jeu. Fushi Catalogue (19 pages) contient les pages glacées en couleur de ce supplément. Chacune d’entre elles rassemble de multiples images pouvant servir aux MJ au titre d’exemples à montrer à leurs joueurs, selon ce qui est rencontré ou encore selon le type d’environnement matriciel où ils évoluent. Parmi elles se trouvent une même image sous trois type de résolution différents ou encore l’intérieur d’un SPU. Hacker House Summer Udapte Catalog (7 pages) décrit en détails les programmes utilisés pour se battre, se défendre, ou encore se cacher dans la matrice. Virtual Realities (70 pages) est spécialement dédié au contexte de la toile. Ce chapitre est purement contextuel et ne contient aucune règle de jeu : ll s’agit d’une seule et unique histoire présentée sous forme d’Email, celle de la naissance d’une IA, ainsi que de son histoire. Une fiche de personnage, suivie d’un dessin de shaman, conclut l’ouvrage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Whispering Vault (The)
première édition
Whispering Vault (The) Ce livre décrit l'univers étrange du jeu et les règles pour y interpréter un Stalker, avec notamment la descriptions de quinze "Disciplines" et vingt "Servitors". La structure d'un scénario classique ("The Hunt") y est décrite étape par étape, afin que l'on puisse y calquer la plupart des missions, jouer chacune des étapes, et déterminer les conséquence de chacune des interventions de "Stalkers". Des règles spéciales de campagne sont proposées, avec notemment la possibilité pour les "Stalkers" d'acquérir des "pouvoirs de groupe" (9 exemples sont donnés), et la possibilité pour les "Stalkers" de se fixer à un lieu en une époque donnée pour y bâtir un "Sanctum", lieu magique (sortant ainsi de leur travail habituel de "Hunt"). Les Unbiddens ont droit à leur chapitre décrivant leurs pouvoirs, ainsi que les "Shadows" (dont 8 exemples de "races" et 2 exemples de personnalités sont donnés). Il y a aussi un chapitre sur les humains, leurs sociétés secrètes, et les pouvoirs auxquels ces dernières ont accès. Enfin, trois exemples de PJ sont donnés, suivis par une feuille de personnage. |
January 1994 | Whispering Vault | Pariah Press |
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Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Whispering Vault (The) Ce fichier électronique est la copie conforme du livre de base publié en 1994, avec quelques différences :
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March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Whispering Vault (The)
première édition limitée
Whispering Vault (The) Ce collector connu sous le nom de "Black Book", vendu à la GEN CON 1993, diffère par de nombreux aspects de la première édition commerciale distribuée l'année suivante. Le sommaire n'est pas tout à fait identique : il n'y a pas, par exemple, de chapitre sur les Mortels, et les conseils de Traques sont moins développés. La notion d'Ombres n'existe pas, on parle uniquement des Minions au service des Unbiddens. Les Stalkers, au sein d'un Cercle, se répartissent des rôles nommés Stations. L'un des Stalkers joue le rôle d'Inquisiteur et un autre joue le rôle d'Avocat de l'Unbidden ; les autres Stalkers sont des Guerriers. Cette notion a été abandonnée pour l'édition commerciale. Les Serviteurs sont sensiblement différents. Les Chronovores, Devourers, Negators, Spinners, Trackers et Vampires ont survécu dans l'édition commerciale, au contraire des Extinguishers (éteignent les feux, remplacés par les Voidoids, moins spécialisés), Pyrokinetics (incendiaires, disparus), Rotworms (qui font pourrir la nourriture, disparus), Shadows (renommées Nightwings pour éviter la confusion avec les Ombres), Vapors (créent du brouillard, disparus) et Wights (créent des perturbations électroniques, remplacés par les Gremlins, moins spécialisés). Malgré ces différences, l'essentiel du texte a été conservé entre les deux éditions. Il reste d'ailleurs dans les nouvelles règles quelques traces accidentelles de l'ancien texte, comme des allusions aux Inquisiteurs. |
January 1993 | Whispering Vault | Mike Nystul |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Brumes de la Trahison (Les)
première édition
Brumes de la Trahison (Les) Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Mists of Betrayal
première édition
Mists of Betrayal Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |