Denis Loubet
Après l'école, je suis allé à la grande ville pour essayer de trouver du travail sur le marché du dessin. J'ai fini comme technicien de chambre noire. Et puis je suis allé à une manifestation organisée par la Society for Creative Anachronism (SCA). La chance étant ce qu'elle est, Steve Jackson était la grosse pointure locale, et je lui ai montré un dessin que j'avais fait d'un démon qui sortait d'un pentagramme. Il l'a voulu comme couverture pour le magazine Space Gamer, et ça a été ma première vente professionnelle. Ce fut mon début dans l'industrie du jeu.
J'ai travaillé pour Steve Jackson pendant plusieurs années, d'abord comme mauvais compositeur, puis comme dessinateur. Alors que j'étais là, j'ai rencontré Richard Garriott, connu également sous le nom de Lord British, qui était aussi membre de la SCA. Il montrait son nouveau jeu, "Ultima 1". Les dessins que je faisais pour Steve lui plaisaient, alors il a passé un contrat avec moi pour faire la couverture d'"Ultima 1", ainsi que les versions suivantes d'Ultima (sauf "Ultima 2").
Quand Richard ouvrit un bureau d'Origin Systems à Austin, je suis entré comme dessinateur. La compagnie ne savait pas si elle pourrait garder un dessinateur occupé à plein temps, mais à la fin de la première semaine mon agenda était plein. J'ai travaillé pour Origin pendant environ 10 ans, sur des jeux comme "Ultima", "Wing Commander", "Knigts of Legend", "Times of Lore", "Bioforge", etc.
Après Origin, je suis allé chez Illusion Machines qui préparait un jeu micro, achevé, qui s'appelait "Dawn of War". A cause du sabotage des réalisateurs, le jeu n'a jamais vu la lumière du jour, et la compagnie a connu une mort douloureuse. Malheureusement, c'est un sujet qui hante mes affaires jusqu'à ce jour (juillet 2004).
Je suis resté indépendant un moment. J'ai eu des contrats avec Ion Storm, Daylight productions, et 3D Pipeline. J'ai même fait une illustration de couverture pour "Arx Fatalis" qui n'a jamais servi.
Et puis j'ai contacté Asylumsoft. Ils avaient un petit JdR en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) qui s'appelait "Dransik", qui avait besoin d'un lifting artistique pour le commercialiser. Asylumsoft avait dans son personnel des gens que je connaissais de chez Origin et d'ailleurs, et je me suis tout de suite senti à l'aise, et ce fut un excellent endroit où travailler.
Malheureusement, personne n'avait d'argent. Nous pensions, dans notre ignorance, que cela voulait dire qu'il faudrait s'appuyer sur des investisseurs. Ce fut une erreur, car :
LES INVESTISSEURS SONT DEGUEULASSES
Laissez moi le répéter : LES INVESTISSEURS SONT DEGUEULASSES. On ne peut pas le dire trop souvent. Est-ce que j'ai l'air amer ? Et bien, c'est tout à fait juste. Je SUIS amer. Si je pouvais donner un petit conseil à des jeunes compagnies, ce serait d'éviter les investisseurs, ou de se suicider. Ce sont les deux démarches qui donnent les meilleurs résulats.
Les investisseurs se fichent de vous. Ils se fichent de votre jeu. Ils ne veulent pas qu'il ait du succès. Ils veulent vous détruire. Ils veulent vous faire faire faillite. C'est comme cela qu'ils font de l'argent. Evitez-les à tout prix.
Je vis du jeu de rôle (informatique). L'industrie du jeu micro, malgré toutes ses incertitudes et son chaos, est un bon endroit pour faire de l'argent.
En ce qui concerne les jeux micro préférés, la série "Thief" doit être ma favorie, suivie de près par "Deux Ex". Pour les jeux de rôle sur table, je dois dire que le Hero System est mon système de JdR préféré. Je suis partisan du concept du meneur et des joueurs qui coopèrent pour créer une chouette histoire.
En ce moment (juillet 2004) je fais pas mal de "City of Heroes", et en même temps "Thief 3". "Hitman : Contracts" et "Far Cry" devront attendre jusqu'à ce que j'aie fini avec ceux-là. En général je fais une partie de Hero System au moins une fois par semaine, dans des campagnes qui durent depuis plus de 10 ans.
Sinon, j'aime les films, la télévison, les voyages.
Je suis particulièrement fier du tout dernier dessin que je réalise. Comme les illustrations de couverture de "Dransik" et "Ashen Empires" que j'ai faites récemment dans Painter. J'aime toujours penser que je m'améliore jour après jour dans mes dessins.
A présent (juillet 2004) je travaille pour TKO>software, sur "Ashen Empires", qui est ce que "Dransik" est devenu quand TKO a acheté Asylumsoft. C'est bon d'avoir un salaire régulier, mais Asylumsoft n'a pas pu faire son propre succès, et ça c'est une honte.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Expansion Deck
première édition
Expansion Deck Champions a repris le principe qu'avait inauguré Supergame précédemment : création des personnages par allocation de points à partir d'une réserve initiale, en le perfectionnant pour couvrir toutes les options possibles de façon à créer les personnages les plus proches possibles des idées des joueurs. Cette précision a cependant un coût en temps, d'où pour les MJ la vogue des recueils de personnages prétirés (Enemies, etc.). Il nécessite par ailleurs que les joueurs aient une idée assez précise du type de personnage qu'ils souhaitent créer. Les Character Creation Cards ont été créées pour faire de cette création de personnage une affaire de minutes. L'idée est que le joueur puisse tirer deux cartes pour un pouvoir principal à 100 points et une carte pour une complication, puis, en fonction du total de points de départ fixé par le MJ, tirer des cartes supplémentaires pour compléter le personnage. Chaque carte a au recto une description générale du pouvoir, le cas échéant avec une icône pour le type de personnage auquel il correspondrait le plus (Brick, Mentalist, Weaponmaster, Speedster,...), et une décomposition en données techniques au verso. La campagne de financement participatif ayant permis l'édition de ces cartes fut suffisamment réussie pour permettre l'édition d'un paquet complémentaire avec des nouvelles options comprenant :
|
October 2018 | Champions | High Rock Press |
|
Fantasy
troisième édition
Fantasy GURPS Fantasy est un ouvrage de genre pour la quatrième édition du jeu. Il concerne toutes les périodes, c'est-à-dire aussi bien la période médiévale, la plus classique en matière de fantasy, que la période antique, la Renaissance ou même la période moderne. Il se décompose en une analyse du genre et une partie application pratique. Le premier chapitre, Planning The Campaign, forme une introduction de 12 pages au volume. Il donne quelques conseils sur les grandes lignes de votre campagne à définir avant de rentrer dans les détails. Les quatre chapitres suivants explorent les éléments constitutifs d'un univers de fantasy : le premier (22 pages) explore les différents éléments surnaturels (la magie, les êtres surnaturels, etc.), leur intégration et leur influence sur le monde. Le suivant (35 pages) détaille la création d'un monde, que ce soit au niveau géographique (géologie, plantes et animaux, monstres) qu'au niveau social avec les races et cultures, la magie et la technologie, les civilisations. Ce chapitre comprend aussi des conseils sur la création et l'utilisation de cartes géographiques. Le chapitre consacré à la chronologie (18 pages) explique comment situer votre campagne au sein d'une période historique, comment donner une histoire à votre monde et s'en servir en jeu. Enfin cette partie de l'ouvrage se termine par un zoom de 12 pages sur les villes, depuis le simple campement jusqu'à la cité impériale. Cette partie aide à fixer quelques paramètres de ces dernières, comme les différents services offerts : médecine, religion, transport, etc. Le cinquième chapitre reprend en 42 pages la création de personnages. Outre quelques nouveaux avantages/désavantages, on y trouve de nombreux templates, par race et par occupation professionnelle. Une partie du chapitre est aussi consacrée à l'argent et à l'équipement. Les Arts Magiques font l'objet de la section suivante. On y trouve une description des différents systèmes de magie possibles, de leurs facteurs comme la vitesse, la portée et autres. Seuls les quelques sorts nécessaires à l'exploitation du contexte Romana Arcana présenté ensuite sont fournis ici, un supplément complet, GURPS Magic, étant consacré aux sorts. Le chapitre Storyline, plutôt destiné au MJ, précise en 22 pages les particularité de la Fantasy dans la structure des scénarios et campagnes. On y trouve notament une partie sur le rôle de la guerre. Enfin, Romana Arcana (38 pages) est un background de fantasy antique complet à utiliser seul ou dans le cadre du multivers GURPS. Comme son nom l'indique, il se déroule pendant la Rome Antique en faisant intervenir les éléments surnaturels décrits dans les précédents chapitres. |
November 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Mythic Greece - the Age of Heroes
première édition
Mythic Greece - the Age of Heroes Vous êtes un spécialiste de la Grèce antique, ou alors vous adorez les récits (ou films) comme Jason et les Argonautes, les 12 travaux d'Hercule, ou l'Iliade et l'Odyssée ? Vous rêvez d'être un de ces héros ou demi-dieux qui ont façonné (au moins en mythe) notre Antiquité ? Vous ne craignez pas de vous mêler des affaires des dieux, au risque d'entraîner le courroux de certains ?
Ce livre décrit la Grèce (et au-delà) antique et mythique, à l'époque de grandes épopées, mais avant la guerre de Troie (comme décrite dans l'Iliade). Des règles sont données pour créer et faire jouer dans ce cadre des héros ou demi-dieux, avec les systèmes de Rolemaster, MERP, ou Fantasy Hero. Des exemples d'aventures sont fournis, et des conseils pour en créer d'autres. Après une courte introduction, le livre est divisé en 4 parties. La première, d'une cinquantaine de pages, est la section des joueurs. En premier est décrite la création d'un personnage, pour chaque système. Puis c'est au tour de l'environnement : le monde est présenté, tel que les personnages peuvent le connaître ou le percevoir : géographie, divinités, puis le mode de vie des Grecs (Achéens) est passé en revue : classes sociales, place de la femme, lois, commerce, art militaire, habillement, coutumes... En second vient la section du meneur de jeu, de moins de 20 pages. De nombreux conseils sont donnés pour faire jouer dans le cadre de la Grèce antique et mythique : utilisation des prophéties, intervention des dieux, l'esprit des mythes... Trois scénarios sont ensuite proposés, et des idées pour en monter d'autres. La 3ème partie est consacrée au monde, tant de la Grèce antique (et alentours) que du reste du monde connu. Les principales cités grecques sont décrites, les pays tant réels (Egypte, Gaule, Hespérie/Italie...) que mythiques (Atlantis, l'Elysée, les Enfers...). Les habitants ne sont pas oubliés, et bénéficient d'illustrations claires et utiles. Enfin un historique retrace la chronologie de près de 4 siècles de Grèce antique/mythique, depuis la fin de l'âge du bronze. La période de jeu recommandée commence à l'année des 3èmes Jeux Olympiques. En dernière partie sont décrits les protagonistes de ce monde : principaux héros et demi-dieux, dieux de l'Olympe, monstres variés... sans oublier quelques trésors et autres objets mythiques (ambroisie...). Cela s'achève par une liste bibliographique, et des plans ou dessins de sites existants/reconstitués. |
January 1988 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Ce qui devait être un simple test devint une campagne qui se poursuivit de 1981 à 2003. Quelques années plus tard, Allston eut l'idée d'écrire un supplément sur cette campagne, qui s'attacha à définir aussi clairement que possible ce qui avait marché ou pas, et étudiait le fonctionnement d'une campagne, avec celle-ci comme modèle, du point de vue d'un MJ. Ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. A la mort d'Allston en 2014, ses héritiers transmirent la totalité du matériel qu'avait l'auteur sur sa campagne, représentant près de 900 Mo, environ 5800 fichiers, textes ou dessins de personnages. Une campagne de financement participatif permit alors l'édition d'une nouvelle édition de Strike Force, basée sur les notes d’Allston. La campagne Strike Force tourna sur un modèle super-héroïque classique durant quelques années, puis des gros événements introduits par Allston la firent évoluer d'abord avec la défaite d'un super-vilain appelé le Gouverneur. Celui-ci bloquait les progrès techniques, avec effet que les découvertes des super-génies (les équivalents des Reed Richards et Tony Stark de Marvel) ne pouvaient affecter la civilisation, devenir d'usage courant et faire progresser l'humanité. Le monde dériva alors vers un modèle science-fictionnel avec une technologie plus développée que sur la Terre normale, puis par la suite vers une guerre mondiale contre un adversaire extra-dimensionnel et, à la suite de ce conflit, vers une campagne de reconstruction d'un monde en ruines, etc. La campagne initialement tournait autour d'un seul groupe de héros mais des dissensions quant au choix des méthodes pour lutter contre les criminels aboutirent à un schisme et la campagne alterna ensuite entre Strike Force et les Shadow Warriors. Le livre s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-propos (2 pages) présentant le projet et revenant sur l'influence qu'a eu le supplément original. Puis une Introduction (2 pages) présente Aaron Allston et sa campagne. Tout au long du texte par la suite, on trouve des Témoignages d'utilisateurs du supplément original (Darren Watts, Steve Long, Fred Hicks, Sean Patrick Fannon, Jordan Weisman, Steve Perrin, Matt Forbeck, etc.) totalisant 10 pages. The Strike Force Campaign (21 pages) détaille les procédures d'Allston dans sa campagne (feuilles de souhaits des joueurs, chroniques de campagne, blue booking, etc.), les thèmes et le ton de la campagne, et une chronologie de la campagne Strike Force listant les principaux événements qui l'ont marquée au long de plus de 250 sessions de jeu (7 pages pour la chronologie). Les plus importants de ces événements (l'invasion Tktk, la 3e guerre mondiale, l'arc du 10e anniversaire, l'arc du 4e Reich,...) sont ensuite présentés un peu plus en détail. The Strike Force Setting (9 pages) expose ensuite les règles qui ont régi la mise en place de la Terre-AU (Allston Universe) : nombre de super-héros/vilains, communauté des super-héros, origines, effets sur la société, conventions des comics prises en compte, etc. Secret Lands, Organizations and Societies (7 pages) s'attache alors à décrire rapidement sept pays perdus (Atlantis, El Dorado,...) et cinq sociétés secrètes dont une décrite en détail sur la moitié du chapitre, le Culte de la Bête, une confrérie de sorciers utilisant leur art pour atteindre leurs buts personnels. Strike Force Magic (7 pages) détaille les fondements de la magie telle qu'elle existe sur la Terre-AU et les règles maisons s'appliquant aux mages, une histoire de la magie depuis les temps pré humains, et deux types de créatures surnaturelles (fantômes et démons). De la même façon, Strike Force Science and Technology (5 pages) s'attache au développement technique du monde, en particulier après l'arc narratif du Gouverneur. Le chapitre décrit ainsi les principales découvertes effectuées et les effets qu'elles ont eus, comme l'antigravité, les intelligences artificielles, divers progrès médicaux comme des médicaments anti-vieillissement, des techniques de téléportation, d'exploration spatiale, etc. Ce dernier point amène fort logiquement à examiner la question des espèces extraterrestres, dans Strike Force Aliens (5 pages). Ce chapitre mentionne les diverses espèces connues, une quinzaine décrites sur une longueur de un paragraphe à une demi-page. Ces espèces correspondent à certains personnages de la campagne comme à des espèces hostiles ayant des mauvaises intentions vis à vis de la Terre, comme les Tktk. The Multiverse (17 pages) met en place un corollaire aux autres mondes des extraterrestres, à savoir les autres univers parallèles à la Terre-AU. Sont ainsi décrits la Chaos Zone, un univers poche abritant plusieurs planètes notables, le Monde des Rêves, la Terre du Kaiser, un univers où une créature alien très puissante a permis au Kaiser de conquérir le monde en 1916 (cet univers est décrit sur 10 pages), et quelques autres plus brièvement décrits (Nice World, Prey-World, le monde de Savoir-Ferret peuplé d'animaux anthropomorphiques,...) Strike Force and the Shadow Warriors (79 pages) présente alors des membres des deux principaux groupes de héros de la campagne. suivent ainsi 11 membres de Strike Force, 8 Shadow Warriors et 2 héros agissant seuls. Chaque héros a droit à une illustration, un historique et sa fiche technique (Quatre d'entre eux ont une fiche pour le début de la campagne et une pour la fin de la campagne, pour montrer les effets d'une reconstruction des personnages avec les règles de la 5ème édition du Hero System parues entre-temps). Les personnages sont listés en fonction de leur date d'apparition dans la campagne. Un certain nombre d'autres membres de Strike Force, des Shadow Warriors et d'indépendants sont listés et décrits en un paragraphe mais sans données techniques. Partant du principe qu'un héros ne vaut que par ses adversaires, Strike Force Villains (25 pages) vient présenter six des principaux affreux de la Terre-AU, avec comme pour les héros un historique complet et leur fiche technique. The Strike Force Method (56 pages) regroupe les conseils aux MJ, à partir du chapitre correspondant (Campaigning) de la première édition. Il commence par aborder les règles maisons de la campagne, la question de la communication avec les joueurs, l'utilisation du principe des saisons télévisuelles pour structurer une campagne en arcs narratifs, le suivi des objectifs personnels des personnages (avec l'utilisation d'internet, quasi inexistant à l'époque, comme moyen), et ce qui peut faire dérailler la communication et comment y remédier. Le développement de la campagne, avec la prise en compte des arcs de chaque personnage, suit, ainsi que le respect nécessaire ou non de certaines conventions des comics. Le maintien de l'intérêt sur la durée est discuté, avec les possibilités d'évolution du groupe de personnage, de l'objectif de la campagne (comme l'avait fait Allston grâce aux arcs du Gouverneur puis de la guerre dimensionnelle). Le chapitre continue avec les meilleurs moyens de ruiner une campagne, la typologie des joueurs (qui a été revue par certains théoriciens du JdR mais garde une certaine pertinence), et la version moderne du principe de blue-booking avec ses défauts. Le chapitre se termine avec quatre pages de questions-réponses d'Allston à divers MJ, une discussion concernant l'utilisation de Strike Force, comme cadre de base, ou comme cadre pour un arc narratif à partir d'une autre campagne, etc. (7 pages), avec un exemple d'une campagne alternative d'Allston nommée Twilight Falls, centrée sur des super-héros et leurs problèmes relationnels à la manière des soap-operas 6 pages dont une fiche récapitulative d'informations sur les PJ). Le livre se termine une liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et 5 pages de dessins de Denis Loubet extraits de ses carnets pour Strike Force. |
July 2016 | Champions | High Rock Press |
|
Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Plusieurs années après, la campagne démarrée alors se poursuivait et il eut l'idée d'écrire un supplément décrivant ladite campagne, ses héros et vilains, son histoire, son monde. Mais il voulait aussi fournir études et explications sur ce qui s'était révélé efficace ou non au cours des années. A ce titre et pour cette section, ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. Après les titre et crédits et le sommaire (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Campaigning (10 pages) donne des conseils issus de plusieurs années de jeu, visant à améliorer la manière de mener une campagne. Des moyens de faire se développer celle-ci selon les envies des joueurs (élément aujourd'hui extrêmement classique mais nouveau pour l'époque), aux problèmes qui peuvent se poser et les moyens de les contrer. L'auteur continue avec les différents types de joueurs (constructeur, fou de combat, fou du genre, copieur, tueur, tragédien, fou des règles, etc. une typologie utilisée pour la première fois dans un organe professionnel pour définir ce que les joueurs attendent et comment le MJ peut satisfaire ces attentes) et les moyens de ruiner une campagne. Enfin l'auteur revient sur les conventions du genre, pour discuter lesquelles apportent quelque chose au jeu et lesquelles éviter, les moyens de garder la campagne pleine de surprises, la technique du Blue Booking pour aider à simuler le côté soap opera des comics, et des conseils pour utiliser le supplément. Campaign Specific Rules (4 pages) expose les ajustements faits aux règles par Aaron Allston, par exemple le remplacement de la compétence Art Martiaux par les packages de Danger International, permettant d'individualiser les artistes martiaux, des ajustements aux règles de véhicules et de réserve Gadget, issus de Champions II, etc. The Teams (4 pages) présente l'historique des principales équipes de héros, leurs tactiques, manœuvres, moyens de communications tactiques, etc. avant que l'on aborde les équipes elles-mêmes : Strike Force (20 pages) présente les fiches de 11 membres de Strike Force, pour six d'entre eux en double, à l'origine et à la rédaction du supplément, avec leur histoire et une illustration, puis six autres pour lesquels l'historique est résumé en quelques lignes et une fiche technique fournie. The Shadow Warriors (10 pages)^fait de même avec quatre personnages présentés avec leur histoire et deux fiches techniques, suivis de trois autres avec une présentation abrégée. Independents (5 pages) suit avec quatre personnages, héroïques ou civils, une brève présentation, sans données techniques, de onze autres héros mineurs, et les descriptions de quelques autres groupes présents dans la campagne comme le CIRCLE, le Blood et une quinzaine d'autres équipes de héros ou organisations diverses, présentées en quelques lignes Villains and Neutrals (15 pages) présente ensuite plusieurs vilains de grande envergure, capables de justifier un scénario ou une campagne à eux seuls, comme Overlord, un vilain d'origine extraterrestre comptant conquérir le monde, avec ses compagnes et deux de ses descendants, Le Producteur, un génie scientifique complètement dérangé ne se souciant pas de mettre les gens en danger avec ses expériences, les Tktk, une race extraterrestre, ou les Reapers, un cartel du super-crime. Headquarters (13 pages) décrit avec plans et descriptions des pièces importantes, les QG de Strike Force et des Shadow Warriors. History of the Campaign (7 pages) revient enfin sur l'histoire de la campagne, résumant les principaux arcs narratifs en replaçant ceux-ci en perspective avec l'évolution du groupe de joueurs et les souhaits personnels d’Allston, comme son envie à un moment de donner une nouvelle orientation à sa campagne et la description des événements qu'il mit en place pour ce faire. Crisis of Champions (2 pages) est une aventure présentée de façon rapide et à développer par le MJ, permettant de mettre en contact le groupe de héros d'une campagne avec le monde de Strike Force, selon un procédé narratif que le tire laisse deviner. Le livret se termine sur une carte du monde situant divers lieux marquants de la campagne (QG des principales équipes de héros ou de vilains, etc.) et une page de publicité pour les jeux de l'éditeur. |
January 1988 | Champions | Hero Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aliens
première édition, première impression
Aliens Ce supplément propose des règles de création de créatures extra-terrestres pensantes, ainsi que la description détaillée de 28 espèces ET. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Autoduel Champions
première édition
Autoduel Champions Ce livret tente de mélanger Champions (en donnant des règles de création d'autoduellistes, de création et de combat de véhicules) et Car Wars (jeu de Steve Jackson) par l'ajout d'hélicoptères et de superhéros. Chaque moitié contient un scénario. |
January 1983 | Champions | Steve Jackson Games |
|
Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Border Crossing
première édition
Border Crossing Scénario envoyant les agents en Allemagne de l'Est, pour une mission sélectionnée par le MJ parmi plusieurs choix possibles. Il s'agit donc plus des descriptions d'une série d'endroits dans lesquels situer une des histoires que d'un scénario simple. Un chapitre indique comment convertir ce scénario pour l'utiliser avec "Mercenaries, Spies & Private Eyes".
|
January 1983 | Espionage ! | Hero Games |
|
Champions
troisième édition
Champions Troisième édition des règles de Champions, organisée de façon similaire à la précédente, avec une nette amélioration au niveau de la mise en page qui, si elle n'est pas "artistique", devient clean et pro. La version en deux livrets se partageait entre règles (création de personnages, combat, mise en place d'une campagne) et scénario ("Viper's Nest" actualisé, accompagné d'une série de PNJ prêts à l'emploi). Plusieurs fiches de personnages avec silhouette à utiliser pour dessiner les PJ completent l'ensemble. La version livret, avec ISBN, regroupait le tout. |
January 1984 | Champions | Hero Games |
|
Champions
première édition
Champions La quatrième édition des règles de Champions a été l'occasion d'une refonte complète de la gamme, divisée dès lors entre Champions et "Hero System". Cette édition, sous couverture rigide, regroupe le contenu du livret de règles "Hero System" (216 pages), une partie sourcebook sur les super-héros (60 pages) et une partie décrivant un départ de campagne (héros, vilains, scénarios : Assault on Miller Research Lab et Mob Rule. Une édition révisée corrigeant quelques coquilles se distingue par des marques noires sur la tranche des feuilles, permettant de distinguer les trois parties. Elle comporte aussi une couverture souple et non rigide, ainsi qu'un ISBN différent. |
January 1989 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Champions Begins
première édition
Champions Begins Champions Begins est une aventure d'introduction au jeu pour Champions. Elle est basée sur la classique Viper's Nest, écrite à l'origine par George MacDonald et dont la première publication remonte à la deuxième édition du jeu en 1982. Elle a été ici étendue et adaptée pour la sixième édition des règles. Son idée est de permettre une découverte progressive du jeu, au cours d'un scénario découpé en chapitres que les joueurs abordent en ajoutant des règles à mesure qu'elles vont s'avérer utiles. Le scénario tourne autour d'un artefact technologique, un prototype dérobé dans les années 1930 par des espions nazis et supposé un temps détruit dans l'affrontement entre ceux-ci et un super-héros de l'époque. Aujourd'hui l'organisation criminelle connue sous le nom de VIPER compte s'en emparer et l'utiliser pour soutenir ses sombres desseins. Ce kit se décompose en 4 documents au format PDF. Player Book (20 pages) s'adresse aux nouveaux joueurs découvrant le jeu, et commence avec sa couverture et deux pages d'introduction présentant le jeu, puis une description rapide des personnages prétirés pour que les joueurs puissent en choisir un (1 page), avec une première approche de la fiche de personnage.
Game Master Book (52 pages), après la couverture et la page de crédits, commence avec une présentation du jeu et un guide pour les MJ souhaitant faire jouer ce scénario à des personnages déjà existants (3 pages). Les différents chapitres du scénario suivent alors. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation de règles pour le MJ, adaptées au chapitre courant, avant que la partie scénario proprement dite ne prenne le pas.
Character Book (62 pages) propose une dizaine de personnages prétirés pour le scénario. Le document commence par sa couverture et une page expliquant le découpage de son contenu. Villain Book (25 pages) présente, après sa couverture, les fiches, incluant background, données techniques et illustration, de 24 antagonistes pour utilisation en cours du scénario. Il inclut une demi douzaine de types d'agents génériques de VIPER. Chaque fiche se voit indiquer le chapitre du scénario auquel elle est rattachée. Le package comprend également :
|
January 2022 | Champions | Hero Games |
|
Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
|
CIRCLE & M.E.T.E.
première édition
CIRCLE & M.E.T.E. Premier livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. On trouve ici le "Circle", un groupe de mages dédiés à la lutte contre le mal, et M.E.T.E. (Metropolitan Extra-Terrestrial Enclave), une agence destinée à venir en aide aux extra-terrestres trop bizarroïdes égarés sur Terre. |
January 1983 | Champions | Hero Games |
|
Compagnon I (Le)
première édition
Compagnon I (Le) Cet ouvrage est le premier de la longue série des Compagnons pour Rolemaster. Celui-ci contient de nombreux ajouts et modifications de règles pour le système de base. Après un court chapitre d'introduction, ce supplément propose deux chapitres sur la magie. Le premier chapitre offre de nouvelles règles générales : présentation de la magie d'arcane, description des noeuds telluriques, des langages magiques... Quant au deuxième chapitre, il s'agit d'un long catalogue de listes de sorts pour les professions qui seront décrites plus loin ainsi que pour les professions de la boîte de base et des sorts de haut niveau (niveau supérieur à 50). La quatrième chapitre complète les règles sur les personnages avec de nouvelles professions (paladin, barbare, druide, ...), de nouvelles races, des options d'historiques, des ajouts de compétences secondaires (liste qui sera complétée dans le companion II) ainsi que des règles pour les caractéristiques très élevées. Le cinquième chapitre décrit de nouveaux objets : objets intelligents, herbes médicinales, enchantement d'objets, ... Le sixième chapitre contient un système condensé de combat pouvant remplacer celui de la boîte de base. Le septième chapitre est un catalogue de créatures : créatures volantes, bêtes, lycanthropes, démons, morts-vivants et dragons. Les 3 derniers chapitres sont des aides de jeu pour créer des villes, gérer la reproduction en fonction des taux de fécondité, des tables de jeu et de nouvelles fiches de personnage. |
January 1992 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Companion
première édition
Companion Cet ouvrage est le premier de la longue série des Compagnons pour Rolemaster. Celui-ci contient de nombreux ajouts et modifications de règles pour le système de base. Après un court chapitre d'introduction, ce supplément propose deux chapitres sur la magie. Le premier chapitre offre de nouvelles règles générales : présentation de la magie d'arcane, description des noeuds telluriques, des langages magiques... Quant au deuxième chapitre, il s'agit d'un long catalogue de listes de sorts pour les professions qui seront décrites plus loin ainsi que pour les professions de la boîte de base et des sorts de haut niveau (niveau supérieur à 50). La quatrième chapitre complète les règles sur les personnages avec de nouvelles professions (paladin, barbare, druide, ...), de nouvelles races, des options d'historiques, des ajouts de compétences secondaires (liste qui sera complétée dans le companion II) ainsi que des règles pour les caractéristiques très élevées. Le cinquième chapitre décrit de nouveaux objets : objets intelligents, herbes médicinales, enchantement d'objets, ... Le sixième chapitre contient un système condensé de combat pouvant remplacer celui de la boîte de base. Le septième chapitre est un catalogue de créatures : créatures volantes, bêtes, lycanthropes, démons, morts-vivants et dragons. Les 3 derniers chapitres sont des aides de jeu pour créer des villes, gérer la reproduction en fonction des taux de fécondité, des tables de jeu et de nouvelles fiches de personnage. |
January 1986 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Coriolis Effect (The)
première édition
Coriolis Effect (The) Scénario prévu pour être utilisé en arrière-plan d'une campagne, confrontant des pratiquants des arts magiques pour un mystérieux enjeu sur deux générations. Contient un chapitre de règles décrivant un pouvoir permettant de créer un personnage magicien. |
January 1986 | Champions | Hero Games |
|
Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Danger International
première édition
Danger International Livret de règles regroupant les règles de création de personnages, de combat (individuel ou mettant en jeu divers véhicules), et des conseils pour la mise en place d'une campagne (assortis de "packages" de base pour les créations de personnages adaptés à ces campagnes), un guide de l'état du monde et une page de conseils pour la conversion de personnages entre Danger International et Twilight 2000 de GDW (1ere édition). Trois scénarios (dont un court scénario solo et une révision du "Merchants of Terror" déjà présenté dans la boite de "Espionage !") complètent l'ensemble.
|
January 1985 | Danger International | Hero Games |
|
Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
|
Fantasy
troisième édition
Fantasy GURPS Fantasy est un ouvrage de genre pour la quatrième édition du jeu. Il concerne toutes les périodes, c'est-à-dire aussi bien la période médiévale, la plus classique en matière de fantasy, que la période antique, la Renaissance ou même la période moderne. Il se décompose en une analyse du genre et une partie application pratique. Le premier chapitre, Planning The Campaign, forme une introduction de 12 pages au volume. Il donne quelques conseils sur les grandes lignes de votre campagne à définir avant de rentrer dans les détails. Les quatre chapitres suivants explorent les éléments constitutifs d'un univers de fantasy : le premier (22 pages) explore les différents éléments surnaturels (la magie, les êtres surnaturels, etc.), leur intégration et leur influence sur le monde. Le suivant (35 pages) détaille la création d'un monde, que ce soit au niveau géographique (géologie, plantes et animaux, monstres) qu'au niveau social avec les races et cultures, la magie et la technologie, les civilisations. Ce chapitre comprend aussi des conseils sur la création et l'utilisation de cartes géographiques. Le chapitre consacré à la chronologie (18 pages) explique comment situer votre campagne au sein d'une période historique, comment donner une histoire à votre monde et s'en servir en jeu. Enfin cette partie de l'ouvrage se termine par un zoom de 12 pages sur les villes, depuis le simple campement jusqu'à la cité impériale. Cette partie aide à fixer quelques paramètres de ces dernières, comme les différents services offerts : médecine, religion, transport, etc. Le cinquième chapitre reprend en 42 pages la création de personnages. Outre quelques nouveaux avantages/désavantages, on y trouve de nombreux templates, par race et par occupation professionnelle. Une partie du chapitre est aussi consacrée à l'argent et à l'équipement. Les Arts Magiques font l'objet de la section suivante. On y trouve une description des différents systèmes de magie possibles, de leurs facteurs comme la vitesse, la portée et autres. Seuls les quelques sorts nécessaires à l'exploitation du contexte Romana Arcana présenté ensuite sont fournis ici, un supplément complet, GURPS Magic, étant consacré aux sorts. Le chapitre Storyline, plutôt destiné au MJ, précise en 22 pages les particularité de la Fantasy dans la structure des scénarios et campagnes. On y trouve notament une partie sur le rôle de la guerre. Enfin, Romana Arcana (38 pages) est un background de fantasy antique complet à utiliser seul ou dans le cadre du multivers GURPS. Comme son nom l'indique, il se déroule pendant la Rome Antique en faisant intervenir les éléments surnaturels décrits dans les précédents chapitres. |
November 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Fantasy Hero
première édition
Fantasy Hero Livret de règles regroupant les règles de création de personnage, de sortilèges, d'objets magiques et de créatures, un système de combat et un chapitre sur la mise en place d'une campagne. Il contient également deux petites aventures et des règles de conversion de RuneQuest et MERP à Fantasy Hero.
|
January 1985 | Fantasy Hero | Hero Games |
|
GM Screen
première édition
GM Screen Côté maître, le premier volet de l’écran (à partir de la gauche) résume les différentes manoeuvres de combat, y compris les différents coups spéciaux des arts martiaux. Le deuxième volet résume les différents modificateurs des jets de combat, y compris les règles (optionnelles) de localisation des coups. Les troisième et quatrième volets, également reproduits du côté des joueurs, rassemblent diverses tables utiles à la résolution des actions : phases d’action, échelle des dégâts, échelle temporelle, etc. Les illustrations des premier et deuxième volets côté joueur reproduisent strictement celles du livre de base. Le livret de 48 pages commence par une page de crédits et de sommaire. La première partie résume en 15 pages les règles de création de personnage, et notamment les coûts de tous les pouvoirs et autres traits, avec les calculs correspondants. Suivent trois aides de jeu : une fiche d’aide à la création de personnage en 3 pages ; 2 fiches pour noter les paradigmes d’une campagne (ambiance, règles spécifiques, etc.) ; une fiche de synopsis d’aventure. Quatre pages reprennent ensuite les règles de combat, avec des tableaux reproduits sur l’écran. Trois pages résument les règles de création de véhicules et bases, suivies des fiches vierges correspondantes. Le reste du livret rassemble d’autres aides de jeu :
La dernière page contient une explication de pliage des personnages cartonnés, et un petit catalogue des jeux publiés par ICE. Le lot comprend une double page cartonnée comportant 61 personnages à découper et plier, représentés de face et de dos, dessinés par Denis Loubet. La sélection de personnage inclut plusieurs civils, voyous et policiers, et une majorité de super-héros et super-vilains, non explicitement nommés ; ces derniers sont issus d’un ouvrage plus ancien, Cardboard Heroes Set 14 - Supers 1 - Super-Characters (référence SJG 2301), que Steve Jackson Games publia en 1982 avec l’aval de Hero Games. Il représentait des personnages importants des premières éditions du jeu, certains perdurant jusqu’à la 4e édition et au-delà (Foxbat, Grond, Mechanon, les membres de Terror Incorporated…), d’autres disparus dans l’oubli ou les aléas du copyright. Le poster, plié en quatre, est un plan à cases hexagonales représentant en noir et blanc un carrefour typique d’une ville américaine, incluant notamment une banque. |
September 1990 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
|
January 1992 | GURPS | Corrège |
|
Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
|
Hero System
quatrième édition
Hero System L'ensemble des règles du système "Hero System" est présenté dans ce livret, l'essentiel (plus de la moitié de l'ouvrage) étant consacré à la création des personnages et aux talents, pouvoirs, avantages et désavantages susceptibles d'intervenir dans ce processus. La plus grande partie de la seconde moitié est dédiée au système de simulation, couvrant le combat (avec toutes les règles normales et optionnelles), les divers types de dommages, les règles concernant les automates, les ordinateurs, les véhicules et les bases, les combats entre véhicules, les armes et armures et le système d'expérience. Le tout permet, avec un peu de travail de créer n'importe quel personnage issu de n'importe quel monde pour le lancer dans n'importe quel type d'aventure.
|
January 1989 | Hero System | Hero Games |
|
Hero System
cinquième édition
Hero System Nouvelle incarnation du vénérable Hero System, cet épais volume regroupe, compile, clarifie et remet à plat l'intégralité des règles dispersées dansles nombreux suppléments des gammes Hero System et Champions. Le système n'est pas fondamentalement modifié, les changements étant avant tout des réajustements sur des points spécifiques destinés à gommer la connotation "Jeu de super héros" encore présente dans les règles, des ajustements de coûts de pouvoirs et quelques mouvements entre les listes de Compétences, Dons et Pouvoirs. L'échelle des points définissant les types de campagne (la différence entre Héroique et Superhéroique) a été modifiée pour passer à 150 points au minimum pour une campagne superhéroique à faible pouvoir et 200 pour une campagne standard. Un personnage superhéroique moyen tournait (désavantages compris) à 250 points dans l'édition précédente contre 350 ici. Comme les autres, cette édition souhaite fournir des règles permettent de gérer tous les aspects d'une campagne de jeu de rôle quel qu'en soit le thème : science fiction, fantasy, contemporain, historique, etc. Chapitre 1 - Création de personnage : énorme chapitre d'un peu plus de 200 pages regroupant toutes les règles et options permettant de créer un personnage. Comparé à la précédente édition, celle-ci propose une quantité énorme d'exemples d'utilisations des pouvoirs proposés pour simuler tel ou tel pouvoir. Chapitre 2 - Combat et aventure (65 pages) : de nombreux exemples illustrent toutes les possibilités offertes. Chapitre 3 - L'environnement (19 pages) : ce chapitre couvre les situations pouvant survenir en dehors du combat : chutes, feu, radiations, etc. Chapitre 4 - Equipement (26 pages) : tout ce qu'un personnage peut utiliser, acheter ou combattre au cours de ses aventures est regroupé dans ce chapitre : robots, ordinateurs, véhicules, armes et armures. Comment les créer, les utiliser ? Où les acheter et à quel prix ? Sont également décrits ici les bases et les combats entre véhicules. Chapitre 5 - Maîtriser le jeu (12 pages) : quelques conseils sur la manière de gérer une campagne et sur l'attribution de l'expérience sont regroupés ici. Chapitre 6 - Changer le système (11 pages) : on trouve ici une série de directives sur la manière de modifier et d'adapter le système Hero. On détaille notamment la philosophie de conception qui sous-tend le jeu. Enfin, l'auteur explique comment utiliser le système comme une boite à outils destinée à adapter les règles à la campagne de chaque MJ et éventuellement comment l'utiliser pour enrichir d'autres jeux. L'ouvrage se termine sur un historique du système et de la société Hero Games et un index détaillé de 12 pages. |
February 2002 | Hero System | Hero Games |
|
Horreur
deuxième édition
Horreur GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1993 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
|
Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Horror
première édition
Horror Ce supplément rassemble tout, dans l'optique de l'époque, pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières : Ce supplément est paru durant la période Deuxième Edition de GURPS, et y étaient inclus les éléments de règles nécessaires (Jets de peur, magie particulière) à une campagne d'horreur. Ces éléments seront par la suite inclus dans la troisième édition du livre de règles et disparaitront des version ultérieures de GURPS Horror. |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Humanx
première édition
Humanx Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
première édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
|
Justice Inc
première édition
Justice Inc Le livre de règles regroupe les règles de création de personnage, de combat, de véhicules. Le Livre de Campagne renferme quant à lui des descriptions de la manière de générer et gérer plusieurs types de campagnes (espionnage, policier, action, aventure occulte et horreur, science-fiction, etc.), un guide des années 30, une description du "Club des Aventuriers", association permettant aux personnages de se rencontrer ou de se retrouver, et trois scénarios.
Il convient de noter l'absence de règles pour la création de gadgets et de créatures surnaturelles (vampires, etc.), pour lesquels les règles renvoient au chapitres concernant les pouvoirs de Champions. A noter que le jeu a eu deux printings qui se différencient par la couverture du "Livre de Campagne" (illustration de Mark Williams pour le premier et de Mike Witherby pour le second). |
January 1984 | Justice Inc | Hero Games |
|
Lands of Mystery
première édition
Lands of Mystery Lands of Mystery est le sourcebook sur les mondes perdus façon E.R. Burroughs (Caspak, Pellucidar, etc.) et les récits d'aventures qui y sont liés.
Un chapitre revisite les règles de création de personnages de Justice Inc à la lumière de la campagne, indiquant les stéréotypes adaptés à ce genre d'histoires, et guide pour la création et l'utlisation du monde perdu. La seconde moitié du livret est dédiée à la description de Zorandar, monde perdu parallèle à la Terre. |
January 1985 | Justice Inc | Hero Games |
|
Lensman
première édition, première impression
Lensman Lensman propose une adaptation de la saga du Fulgur de E. E. Doc Smith, un space opera épique et flamboyant qui permet des campagnes de très haut niveau. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Lensman
deuxième édition, première impression
Lensman Lensman propose une adaptation de la saga du Fulgur de E. E. Doc Smith, un space opera épique et flamboyant qui permet des campagnes de très haut niveau. Les changements par rapport à la première édition sont minimes et portent plus sur la forme que sur le fond du supplément. On notera toutefois l'ajout des caractéristiques d'un des personnages principaux des romans (Peter vanBuskirk), ainsi que quelques précisions sur la technologie. Table des matières : |
April 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
|
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Magie
première édition, deuxième impression
Magie Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
|
Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Ogre
première édition
Ogre Ce supplément propose l'adaptation du contexte du jeu de plateau Ogre (qui simule des combats entre d'énormes véhicules, les ogres, pilotés par des cerveaux robotiques ou des intelligences artificielles). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Rivendel
première édition
Rivendel Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Rivendell
première édition
Rivendell Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
|
Rivendell
première édition
Rivendell Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Robin Hood
deuxième édition
Robin Hood Entre 1066 et 1216, l'Angleterre est un lieu où il ne fait pas forcément bon vivre. La situation politique, assez chaotique, entraîne de multiples conflits. Les seigneurs cherchent le pouvoir, de même que le clergé. Trop souvent les manants ne sont considérés que comme des outils, des possessions que l'on use et abuse. Mais tous n'ont pas le coeur noir : il est des gens prêts à s'élever contre le pouvoir, à risquer leur vie ; pas pour des richesses ou des honneurs, mais pour le bien du plus grand nombre. Serez-vous de ceux-là ?
Le ton du supplément est posé en introduction : pas de chasse au dragon ni de quête au trésor. Il s'agit de jouer des hors-la-loi en lutte contre un système injuste. Le but des personnages : faire le bien. Leur récompense : la satisfaction du devoir accompli... et peut-être aussi entrer dans la légende. Le cadre est historique avant tout : le réalisme est mis en avant, et dans l'Angleterre d'alors il faut savoir être pratique pour continuer à vivre - ou survivre. Mais l'élément fantastique n'est pas complètement absent ; l'histoire a laissé bien des légendes et superstitions, ce qui laisse une certaine marge de manoeuvre au meneur de jeu. Une ambiance proche des légendes arthuriennes est tout à fait envisageable. Le supplément est prévu pour être utilisable avec les systèmes de MERP/Rolemaster et Fantasy Hero. Moyennant quelques adaptations, concernant essentiellement la création de personnages et leur origine (background). Pour simplifier, les personnages seront tous humains et hors-la-loi, la variation se situant au niveau de la culture et de l'éducation (milieu d'origine). Le cadre de jeu est détaillé dans 2 chapitres : l'un consacré à l'histoire de l'Angleterre de 1066 à 1216, l'autre à la vie des habitants à cette période. Avec quelques règles pour prendre en compte certains aspects culturels, comme l'herborisme par exemple. Un gros chapitre détaille ensuite les outils pour faire jouer une campagne dans ce cadre. En plus de conseils divers, le meneur de jeu a à sa disposition des personnages standards détaillés (tables de jeu), des rencontres préparées, et des descriptions de lieux multiples (abbaye, châteaux, maison d'habitation). Viennent ensuite deux campagnes de jeu. La première se situe autour de 1140, en pleine guerre civile (entre le roi Stephen et l'impératrice Maud). Elle est centrée sur la forêt de Dean, entre Bristol, Gloucester et Hereford (approximativement). Les lieux et personnages sont détaillés, et 5 aventures sont proposées. La 2ème campagne a pour cadre Sherwood et Nottingham, à la fin du 12ème siècle. Lieux et personnages sont décrits, y compris Robin et ses hommes. Le meneur de jeu pourra choisir de les faire intervenir ou non dans les 5 aventures proposées. Le but est de recréer l'ambiance de Robin des bois : les personnages pourront faire partie de son équipe ; être une équipe indépendante ; ou même la seule et vraie équipe de hors-la-loi, en décidant que Robin Hood n'existait pas. |
January 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Robots
première édition, première impression
Robots Ce manuel est essentiellement rempli par des règles de création point par point pour tous types de robots, et des règles concernant l'utilisation des robots et les combats. Il ne fournit de caractéristiques que pour une trentaine de modèles. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
July 2000 | Rolemaster | Factoría de Ideas (La) |
|
Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
S.H.A.D.O.W. over Scotland
première édition
S.H.A.D.O.W. over Scotland Scénario envoyant des agents enquêter sur de mystérieux meurtres d'apparence vampiriques commis en Ecosse, où ils seront ensuite confrontés à la sinistre organisation S.H.A.D.O.W. (Strategic Headquarters for the Absolute Domination Of the World). Le livret détaille la région, le repaire de l'organisation et les PNJ.
|
January 1986 | Danger International | Hero Games |
|
Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Space Atlas 4
première édition, première impression
Space Atlas 4 Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant deux bouts d'espace et les planètes notables qu'ils contiennent, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières :
|
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Plusieurs années après, la campagne démarrée alors se poursuivait et il eut l'idée d'écrire un supplément décrivant ladite campagne, ses héros et vilains, son histoire, son monde. Mais il voulait aussi fournir études et explications sur ce qui s'était révélé efficace ou non au cours des années. A ce titre et pour cette section, ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. Après les titre et crédits et le sommaire (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Campaigning (10 pages) donne des conseils issus de plusieurs années de jeu, visant à améliorer la manière de mener une campagne. Des moyens de faire se développer celle-ci selon les envies des joueurs (élément aujourd'hui extrêmement classique mais nouveau pour l'époque), aux problèmes qui peuvent se poser et les moyens de les contrer. L'auteur continue avec les différents types de joueurs (constructeur, fou de combat, fou du genre, copieur, tueur, tragédien, fou des règles, etc. une typologie utilisée pour la première fois dans un organe professionnel pour définir ce que les joueurs attendent et comment le MJ peut satisfaire ces attentes) et les moyens de ruiner une campagne. Enfin l'auteur revient sur les conventions du genre, pour discuter lesquelles apportent quelque chose au jeu et lesquelles éviter, les moyens de garder la campagne pleine de surprises, la technique du Blue Booking pour aider à simuler le côté soap opera des comics, et des conseils pour utiliser le supplément. Campaign Specific Rules (4 pages) expose les ajustements faits aux règles par Aaron Allston, par exemple le remplacement de la compétence Art Martiaux par les packages de Danger International, permettant d'individualiser les artistes martiaux, des ajustements aux règles de véhicules et de réserve Gadget, issus de Champions II, etc. The Teams (4 pages) présente l'historique des principales équipes de héros, leurs tactiques, manœuvres, moyens de communications tactiques, etc. avant que l'on aborde les équipes elles-mêmes : Strike Force (20 pages) présente les fiches de 11 membres de Strike Force, pour six d'entre eux en double, à l'origine et à la rédaction du supplément, avec leur histoire et une illustration, puis six autres pour lesquels l'historique est résumé en quelques lignes et une fiche technique fournie. The Shadow Warriors (10 pages)^fait de même avec quatre personnages présentés avec leur histoire et deux fiches techniques, suivis de trois autres avec une présentation abrégée. Independents (5 pages) suit avec quatre personnages, héroïques ou civils, une brève présentation, sans données techniques, de onze autres héros mineurs, et les descriptions de quelques autres groupes présents dans la campagne comme le CIRCLE, le Blood et une quinzaine d'autres équipes de héros ou organisations diverses, présentées en quelques lignes Villains and Neutrals (15 pages) présente ensuite plusieurs vilains de grande envergure, capables de justifier un scénario ou une campagne à eux seuls, comme Overlord, un vilain d'origine extraterrestre comptant conquérir le monde, avec ses compagnes et deux de ses descendants, Le Producteur, un génie scientifique complètement dérangé ne se souciant pas de mettre les gens en danger avec ses expériences, les Tktk, une race extraterrestre, ou les Reapers, un cartel du super-crime. Headquarters (13 pages) décrit avec plans et descriptions des pièces importantes, les QG de Strike Force et des Shadow Warriors. History of the Campaign (7 pages) revient enfin sur l'histoire de la campagne, résumant les principaux arcs narratifs en replaçant ceux-ci en perspective avec l'évolution du groupe de joueurs et les souhaits personnels d’Allston, comme son envie à un moment de donner une nouvelle orientation à sa campagne et la description des événements qu'il mit en place pour ce faire. Crisis of Champions (2 pages) est une aventure présentée de façon rapide et à développer par le MJ, permettant de mettre en contact le groupe de héros d'une campagne avec le monde de Strike Force, selon un procédé narratif que le tire laisse deviner. Le livret se termine sur une carte du monde situant divers lieux marquants de la campagne (QG des principales équipes de héros ou de vilains, etc.) et une page de publicité pour les jeux de l'éditeur. |
January 1988 | Champions | Hero Games |
|
Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Ce qui devait être un simple test devint une campagne qui se poursuivit de 1981 à 2003. Quelques années plus tard, Allston eut l'idée d'écrire un supplément sur cette campagne, qui s'attacha à définir aussi clairement que possible ce qui avait marché ou pas, et étudiait le fonctionnement d'une campagne, avec celle-ci comme modèle, du point de vue d'un MJ. Ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. A la mort d'Allston en 2014, ses héritiers transmirent la totalité du matériel qu'avait l'auteur sur sa campagne, représentant près de 900 Mo, environ 5800 fichiers, textes ou dessins de personnages. Une campagne de financement participatif permit alors l'édition d'une nouvelle édition de Strike Force, basée sur les notes d’Allston. La campagne Strike Force tourna sur un modèle super-héroïque classique durant quelques années, puis des gros événements introduits par Allston la firent évoluer d'abord avec la défaite d'un super-vilain appelé le Gouverneur. Celui-ci bloquait les progrès techniques, avec effet que les découvertes des super-génies (les équivalents des Reed Richards et Tony Stark de Marvel) ne pouvaient affecter la civilisation, devenir d'usage courant et faire progresser l'humanité. Le monde dériva alors vers un modèle science-fictionnel avec une technologie plus développée que sur la Terre normale, puis par la suite vers une guerre mondiale contre un adversaire extra-dimensionnel et, à la suite de ce conflit, vers une campagne de reconstruction d'un monde en ruines, etc. La campagne initialement tournait autour d'un seul groupe de héros mais des dissensions quant au choix des méthodes pour lutter contre les criminels aboutirent à un schisme et la campagne alterna ensuite entre Strike Force et les Shadow Warriors. Le livre s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-propos (2 pages) présentant le projet et revenant sur l'influence qu'a eu le supplément original. Puis une Introduction (2 pages) présente Aaron Allston et sa campagne. Tout au long du texte par la suite, on trouve des Témoignages d'utilisateurs du supplément original (Darren Watts, Steve Long, Fred Hicks, Sean Patrick Fannon, Jordan Weisman, Steve Perrin, Matt Forbeck, etc.) totalisant 10 pages. The Strike Force Campaign (21 pages) détaille les procédures d'Allston dans sa campagne (feuilles de souhaits des joueurs, chroniques de campagne, blue booking, etc.), les thèmes et le ton de la campagne, et une chronologie de la campagne Strike Force listant les principaux événements qui l'ont marquée au long de plus de 250 sessions de jeu (7 pages pour la chronologie). Les plus importants de ces événements (l'invasion Tktk, la 3e guerre mondiale, l'arc du 10e anniversaire, l'arc du 4e Reich,...) sont ensuite présentés un peu plus en détail. The Strike Force Setting (9 pages) expose ensuite les règles qui ont régi la mise en place de la Terre-AU (Allston Universe) : nombre de super-héros/vilains, communauté des super-héros, origines, effets sur la société, conventions des comics prises en compte, etc. Secret Lands, Organizations and Societies (7 pages) s'attache alors à décrire rapidement sept pays perdus (Atlantis, El Dorado,...) et cinq sociétés secrètes dont une décrite en détail sur la moitié du chapitre, le Culte de la Bête, une confrérie de sorciers utilisant leur art pour atteindre leurs buts personnels. Strike Force Magic (7 pages) détaille les fondements de la magie telle qu'elle existe sur la Terre-AU et les règles maisons s'appliquant aux mages, une histoire de la magie depuis les temps pré humains, et deux types de créatures surnaturelles (fantômes et démons). De la même façon, Strike Force Science and Technology (5 pages) s'attache au développement technique du monde, en particulier après l'arc narratif du Gouverneur. Le chapitre décrit ainsi les principales découvertes effectuées et les effets qu'elles ont eus, comme l'antigravité, les intelligences artificielles, divers progrès médicaux comme des médicaments anti-vieillissement, des techniques de téléportation, d'exploration spatiale, etc. Ce dernier point amène fort logiquement à examiner la question des espèces extraterrestres, dans Strike Force Aliens (5 pages). Ce chapitre mentionne les diverses espèces connues, une quinzaine décrites sur une longueur de un paragraphe à une demi-page. Ces espèces correspondent à certains personnages de la campagne comme à des espèces hostiles ayant des mauvaises intentions vis à vis de la Terre, comme les Tktk. The Multiverse (17 pages) met en place un corollaire aux autres mondes des extraterrestres, à savoir les autres univers parallèles à la Terre-AU. Sont ainsi décrits la Chaos Zone, un univers poche abritant plusieurs planètes notables, le Monde des Rêves, la Terre du Kaiser, un univers où une créature alien très puissante a permis au Kaiser de conquérir le monde en 1916 (cet univers est décrit sur 10 pages), et quelques autres plus brièvement décrits (Nice World, Prey-World, le monde de Savoir-Ferret peuplé d'animaux anthropomorphiques,...) Strike Force and the Shadow Warriors (79 pages) présente alors des membres des deux principaux groupes de héros de la campagne. suivent ainsi 11 membres de Strike Force, 8 Shadow Warriors et 2 héros agissant seuls. Chaque héros a droit à une illustration, un historique et sa fiche technique (Quatre d'entre eux ont une fiche pour le début de la campagne et une pour la fin de la campagne, pour montrer les effets d'une reconstruction des personnages avec les règles de la 5ème édition du Hero System parues entre-temps). Les personnages sont listés en fonction de leur date d'apparition dans la campagne. Un certain nombre d'autres membres de Strike Force, des Shadow Warriors et d'indépendants sont listés et décrits en un paragraphe mais sans données techniques. Partant du principe qu'un héros ne vaut que par ses adversaires, Strike Force Villains (25 pages) vient présenter six des principaux affreux de la Terre-AU, avec comme pour les héros un historique complet et leur fiche technique. The Strike Force Method (56 pages) regroupe les conseils aux MJ, à partir du chapitre correspondant (Campaigning) de la première édition. Il commence par aborder les règles maisons de la campagne, la question de la communication avec les joueurs, l'utilisation du principe des saisons télévisuelles pour structurer une campagne en arcs narratifs, le suivi des objectifs personnels des personnages (avec l'utilisation d'internet, quasi inexistant à l'époque, comme moyen), et ce qui peut faire dérailler la communication et comment y remédier. Le développement de la campagne, avec la prise en compte des arcs de chaque personnage, suit, ainsi que le respect nécessaire ou non de certaines conventions des comics. Le maintien de l'intérêt sur la durée est discuté, avec les possibilités d'évolution du groupe de personnage, de l'objectif de la campagne (comme l'avait fait Allston grâce aux arcs du Gouverneur puis de la guerre dimensionnelle). Le chapitre continue avec les meilleurs moyens de ruiner une campagne, la typologie des joueurs (qui a été revue par certains théoriciens du JdR mais garde une certaine pertinence), et la version moderne du principe de blue-booking avec ses défauts. Le chapitre se termine avec quatre pages de questions-réponses d'Allston à divers MJ, une discussion concernant l'utilisation de Strike Force, comme cadre de base, ou comme cadre pour un arc narratif à partir d'une autre campagne, etc. (7 pages), avec un exemple d'une campagne alternative d'Allston nommée Twilight Falls, centrée sur des super-héros et leurs problèmes relationnels à la manière des soap-operas 6 pages dont une fiche récapitulative d'informations sur les PJ). Le livre se termine une liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et 5 pages de dessins de Denis Loubet extraits de ses carnets pour Strike Force. |
July 2016 | Champions | High Rock Press |
|
Super-Agents
première édition
Super-Agents Supplément détaillant comment utiliser "Danger International" pour mener une campagne type "organisation d'agents secrets super-entraînés et super-équipés",dans le style du comics Marvel "Nick Fury, Agent of SHIELD".
Addenda aux règles de créations de personnages, de combat, description d'équipements et de gadgets divers (les règles de créations de gadgets nécessitent l'utilisation des règles de Champions) et conseils pour la maîtrise d'une campagne de ce type. Plusieurs organisations (provenant du monde de Champions dans lequel elles jouent un rôle équivalent aux organisations de même type de l'univers Marvel -SHIELD, Hydra, etc.-) sont décrites pour compléter l'ouvrage. |
January 1986 | Danger International | Hero Games |
|
Swordbearer
deuxième édition
Swordbearer Cette édition en deux livrets de Fantasy Games Unlimited fait suite à la première édition version boite en trois livrets du même éditeur. Le premier livret, sobrement intitulé Book One, regroupe les règles de simulation. Le deuxième livret (Book Two) se concentre plus sur les informations propres au MJ. Le premier livret est découpé en onze chapitres. Cela commence par une petite introduction expliquant rapidement certaines particularités du jeu (comme le Statut Social et la Magie) Le deuxième chapitre s'articule autour de la création du personnage. Les caractéristiques y sont détaillées et quelques système comme l'âge et l'expérience sont expliqués. Les compétences et les sphères d'activités constituent le corps de la section suivante. Ce chapitre continue le processus de création en expliquant comment fonctionne la répartition des points d'expérience en fonction des sphères. Tous les talents sont également décrits ici. Vient ensuite une partie sur l'équipement. Le principe du Statut Social y est rappelé accompagné de quelques listes d'équipement. En cinquième position se trouve le chapitre sur les combats. Les dix pages qui le composent décrivent les méthodes de simulation pour diverses situations. Parade, résistance des armes, combat à mains nues, magie, fatigue, courage, fumble, sont autant de sujets abordés ici. La sixième partie, traitant des blessures et des soins, fait directement suite aux règles sur le combat. On y découvre les règles sur les protections, les localisations, les séquelles et la guérison. Sans quitter le domaine de la santé, les pages suivantes traitent des poisons et des maladies. Les quatre derniers chapitres se concentrent sur la magie. Cela commence par la description du système de magie, des Nodes, des règles d'identifications, de liaison, etc. Vient ensuite une petite section sur les enchantements ou comment attacher un Node à un objet Une liste de quelques sorts classés par éléments (parmi les sept disponibles dans le monde de Swordbearer) vient terminer la section sur la magie élémentaire. Enfin, le dernier chapitre traite de la Magie Spirituelle, plus proche de la nécromancie que des dieux. Le deuxième livret regroupe quatre parties. La première donne en fait les caractéristiques des races intelligentes. Humains, elfe et orcs y figurent au coté des bunrabs (lapins humanoïdes) et des moonspiders (araignées intelligentes). Au total ce sont vingt-huit races qui sont proposées ici. Chacune d'entre elles peut être utilisée en tant que race de PJ (à la discrétion du MJ). Une partie rassemblant une trentaine d'animaux, plus ou moins fantastiques, fait suite à cette première section. La dernière partie est réservée au MJ. On y trouve des conseils de création pour les personnages, l'utilisation des PNJ, la cartographie, etc. Le sujet de la religion et de la position des clercs face à la magie est également abordé (Swordbearer ne propose pas de système de magie divine à proprement parler). |
January 1985 | Swordbearer | Fantasy Games Unlimited |
|
Terradyne
première édition, première impression
Terradyne Terradyne est un supplément à tendance hard science ayant pour cadre la conquête du système solaire par la Terre (l'action se situe en 2120). Il décrit entre autres le système solaire et la technologie terrienne. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Trolls of the Misty Mountains
première édition
Trolls of the Misty Mountains Avant d'arriver à Fondcombe, Gandalf, Bilbo et les nains firent la rencontre de 3 trolls. C'était en Rhudaur, vers les Fourrés aux Trolls. Avant, pendant la guerre entre Angmar et Arthedain, les âmes aventureuses pouvaient trouver plus de civilisation mais tout autant de dangers, voire plus : orcs, trolls, et même serviteurs du roi-sorcier d'Angmar. Dans le sud du Rhudaur, des Dúnedain se rallièrent à Arthedain lorsque leur royaume tomba sous la coupe d'Angmar. Mais les citadelles ou centres urbains, isolés les uns des autres, faisaient des proies faciles. Après la Peste, souhaitant profiter du calme relatif, un seigneur Dunadan décida de faire une route à travers un territoire sauvage et hostile... Le lecteur trouve tout d'abord 2 pages sur l'utilisation du supplément, une table de conversion et une liste de personnages pré-tirés. Puis une introduction aux aventures et à leur cadre ; en particulier, 2 villes sont décrites (plan et description sommaire). Le reste du supplément détaille les 3 aventures, hormis 2 tables de jeu (animaux et monstres ; rencontres) et un plan de situation (noir et blanc) en fin d'ouvrage. A noter que son emplacement exact, dans Rhudaur, reste vague. La première aventure est simple et destinée à des débutants : dans le cadre d'une mission de repérage pour le tracé d'une future route, les aventuriers doivent résoudre (définitivement) un problème de trolls présents dans le secteur. Une espèce de chasse aux trolls sur le lieu de leur précédent méfait. La deuxième aventure n'est guère différente : en poursuivant leur route nos aventuriers tombent sur un nouveau problème, plus coriace que le précédent : un village d'orcs... entre autres. Encore et surtout de l'action, pimentée d'un peu de magie. Dernière aventure : un sauvetage pourra amener les aventuriers à un ancien tombeau. Mais dans une gorge étroite et profonde, attention à ne pas se bousculer aux trolls ou aux 2 frères qui poursuivent des buts peu avouables. Action dominante, exploration, un peu de magie... pour niveaux moyens. La région est plus décrite dans les ouvrages "Arnor" (+ subdivision : the People/the Land) et "Hillmen of the Trollshaws" ; on a aussi dans le même secteur : "Dark Mage of Rhudaur", et "Phantom of the Northern Marches". |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Ultra-Tech
deuxième édition révisée
Ultra-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, ne contenant ni véhicules "lourds", ni robots. Contrairement aux précédentes versions, cette édition revised est organisée, non plus par niveaux technologiques, mais par types d'équipement. Le contenu reste cependant presque identique. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Ultra-Tech 2
première édition, première impression
Ultra-Tech 2 Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, classés par types. Il ne contient ni véhicules, ni robots. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Vehicles
première édition, première impression
Vehicles Vehicles fournit des règles de création point par point pour tous types de véhicules, et des règles concernant l'utilisation des véhicules et les combats. Le supplément ne fournit en revanche de caractéristiques que pour 24 véhicules. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Vikings
première édition, première impression
Vikings Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation nordique (celle dont les représentants les plus connus sont les vikings). Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Wild Cards
première édition, première impression
Wild Cards Ce supplément propose pour GURPS Supers (première édition) l'adaptation de la série de romans "Wild Cards", écrits par G.R.R. Martin. Pour la petite histoire, cette série de romans est tirée des parties de Superworld (jeu de super-héros édité par Chaosium) de G.R.R. Martin et de ses amis. L'ouvrage se compose des parties suivantes : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Wrath of the Seven Horsemen
première édition
Wrath of the Seven Horsemen Scénario "de haut niveau" confrontant les héros à des vilains qui pourraient bien annoncer l'Apocalypse. |
January 1987 | Champions | Hero Games |