Vampire : la Mascarade
Vampire : the Masquerade
Vampire : la Mascarade permet d'incarner des vampires. Il fut le premier jeu de White Wolf et posa la première pierre du Monde des Ténèbres de 1991. Ce premier ouvrage de la série du Conteur modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance proche de la saga des Vampires de Ann Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés, etc.). Depuis la première édition de Vampire en 1991, Vampire connut une longue aventure éditoriale dont les quatre premières éditions furent conclues avec Gehenna. Le concept revisité par White Wolf est entré dans le patrimoine rôliste : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille en eux. Ce concept a connu une nouvelle incarnation avec Vampire : the Requiem, jeu appartenant aux Chroniques des Ténèbres, une série alternative et complètement indépendante.
En 2011, White Wolf lance une édition anniversaire luxueuse pour célébrer les vingt ans du jeu, en quantité limitée et sur souscription. Au vu du succès, cette édition est éditée en version électronique et en impression à la demande. A la suite de cela, la gamme est relancée avec plusieurs nouveaux suppléments prévus, publiés bientôt par le nouvel éditeur Onyx Path Publishing. Pour permettre aux anciens et nouveaux joueurs de profiter en même temps de la Mascarade et de Requiem, sa version alternative, un Translation Guide qui permet de mélanger les deux est également paru.
En 2019, la licence du World of Darkness est rachetée par Paradox Interactive et des éditeurs tiers, Onyx Path et Renegade Game Studios s'occupent de publier la cinquième édition de Vampire. Cette édition apporte de nombreux changements :
- Les règles de base sont modifiées et utilisent des dés spéciaux.
- Les Disciplines sont entièrement réécrites.
- Les Sang-clair, de jeunes vampires quasiment humains peuvent maîtriser l'alchimie du sang, inventée pour l'occasion.
- Les points de sang sont remplacés par des dés "rouges" qui remplacent les dés normaux dans chaque jet de compétence et augmentent le risque de provoquer une faiblesse vampirique.
- Des clans ont été fusionnés (les Cappadociens, Giovanni et autres lignées nécromantiques sont désormais les Hecatas).
- Des chasseurs de tous bords se sont regroupés et menacent l'existence des vampires : c'est la Seconde Inquisition.
- La Camarilla est devenue un club VIP.
- Le Sabbat est redevenu une faction de vampires fous et hors de contrôle, comme durant la première édition.
- Les Disciples de Seth sont divisés en deux : un clan (le Ministère) et une secte (les Sétites).
- L'apparition de religions et de sectes vampiriques sur le devant de la scène.
- Les clans sont débarassés de leurs origines ethniques humaines.
- Les déclinaisons "ethniques" comme les vampires d'Orient n'existent plus.
Si le livre de base de Vampire : the Masquerade permet en principe de jouer à n'importe quelle époque, il reste très orienté vers la culture occidentale et l'époque contemporaine.
Jusqu'à la quatrième édition, la sous-gamme Vampires d'Orient permet de jouer des vampires orientaux, disposant de pouvoirs radicalement différents de leurs cousins occidentaux, alors que Kindred of the Ebony Kingdom introduit les lignées africaines, semblables aux caïnites malgré quelques pouvoirs différents. Des déclinaisons historiques du jeu ont aussi vu le jour : les gammes Vampire : l'Age des Ténèbres et L'Age des Ténèbres permettent de jouer au Moyen-Age, et la sous-gamme Vampire : l'Age Victorien se situe au XIXe siècle. Il existe trois campagnes faisant le lien entre l'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et la période contemporaine : Chronica Transylvania, Giovanni Chronicles et The Ventrue Chronicle. Toutes ces versions utilisent le même moteur de règles, le Storyteller System, qui a peu varié depuis sa création en 1991.
Chez les Vampires de culture occidentale, la malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires. La division clanique est à la base de la société vampirique que les "caïnites" ont constitué en marge de celle des mortels : 13 lignées existent, fondées par les 13 vampires de troisième génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d'un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L'âge et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux, conditionnent le statut social du "caïnite".
Les caïnites, pour lesquels les mortels ne sont que des marionnettes, se livrent entre eux une féroce guerre d'influence, nommée le Jyhad. Même s'ils tentent de se conformer à l'esprit de modernité, les souvenirs de leurs origines continuent de se perpétuer oralement, et si nul ne sait si leurs ancêtres légendaires, les Antédiluviens, sont encore en activité ou non, la croyance populaire veut que leur réveil prochain provoque la Géhenne, la destruction de la race vampirique par ses géniteurs.
Les principes de base du Storyteller System sont les suivants : chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des compétences. Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté (6 depuis la cinquième édition), le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alien Hunger
première édition
Alien Hunger Alien Hunger est un scénario prêt à jouer, permettant aux joueurs néophytes du Monde des Ténèbres de découvrir cet univers. Il est possible d'utiliser les personnages fournis comme d'en créer de nouveau. L'ouvrage est contient les parties suivantes :
Les joueurs, humains au début, sont capturés et se retrouvent enfermés dans une maison. Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'ils ont été enlevés par un certain Jacob Prestor, qui n'est autre qu'un Louis Pasteur atteint de vampirisme, et ont été contaminés par celui-ci afin de tester un antidote à cette maladie. Malheureusement pour eux, l'ennemi juré de Pasteur, Thaddeus, ayant intrigué auprès du Prince de Denver, un certain Edward, réussit à atteindre son but et fait tuer Pasteur le même soir. Les exécutants, faisant bien leur travail, n'oublient pas de mettre le feu au corps et à la maison avant de partir. Les joueurs se retrouvent donc non seulement capturés dans un lieu qu'ils ne connaissent pas et qui est en train de brûler, mais aussi contaminés par le virus de Pasteur. Par la suite, les joueurs découvrent leurs nouvelles capacités ainsi que les inconvénients qui vont avec leur nouvelle condition. Ils ont alors à composer avec la police locale ainsi qu'avec le Prince et ses sbires. De même, il leur faut suivre la piste laissée par Pasteur et dont l'issue doit les mener au possesseur de l'antidote. Dans le dernier chapitre, les joueurs ont la possibilité d'obtenir les éléments de l'antidote mais la guérison ne sera pas aisée. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ashes to Ashes
première édition
Ashes to Ashes Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres) est le premier supplément pour le jeu Vampire. Ce scénario fait partie de la Chronique D'Acier Forgé (Forged in Steel) dont le premier chapitre, Baptism by Fire (Baptême de Feu), est décrit dans le livre de base de Vampire 1ère édition et 2ème édition. La Chronique se déroule dans la cité de Chicago, très peu de temps après l'arrivée de joueurs dans cette ville ; l'utilisation de Chicago by Night est mentionnée à plusieurs reprises dans le scénario même si le supplément n’a pas encore été publié lors de la parution de Ashes to Ashes. Par rapport à la structure du récit, les scènes sont toutes découpées de façon identique : l’intrigue, les PNJ en présence et les interactions prévues, et l’Effet Dramatique qui renvoie vers les codifications abordées dans le Livre de Base.. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une page contenant les crédits puis une page de sommaire, le supplément débute par une Introduction (6 pages), présentant à la fois l‘intrigue et comment relier avec le scénario Baptême de Feu du livre de base. Le scénario démarre ensuite et est divisé en plusieurs chapitres sur 51 pages : après avoir été dépêchés à Chicago par Modius, le Prince de Gary, pour se présenter en tant que Nouveaux Nés, les Personnages Joueurs sont injustement accusés d’être mêlés à la disparition de Lodin, le Prince de Chicago. Ils seront ainsi amenés à parcourir la ville et ses lieux emblématiques (notamment le Succubus Club), et se mêler à la société vampirique de cette dernière (les Arnachs, les Anciens etc.) qui risque de se trouver bouleversée si Lodin n’est pas retrouvé. Les joueurs pourront aussi découvrir que derrière ces êtres puissants s’en cachent d’autres encore plus puissants… On trouvera dans ce supplément de nombreux PNJ dont certains sont repris dans le supplément Chicago by Night. La fin est assez ouverte car elle propose les deux options : Lodin encore en « vie » et donc le contexte développé par Chicago by Night qui pourra être développé, ou Lodin définitivement disparu avec une toute nouvelle Chronique à développer alors par le Conteur. Le dernier chapitre de ce supplément contient une partie à part de 19 pages, et titrée Advanced Storytelling Techniques (Techniques Avancées de l’Art du Conteur, 20 pages) : plutôt qu’une aide de jeu, elle propose en fait un scénario secondaire (A Final Tip) pouvant être joué en parallèle de l'intrigue principale. On retrouvera donc des personnages additionnels : certains feront office de pré-tirés, et d’autres sont des PNJ majeurs du scénario principal, car il s’agit ici de jouer sous forme de flashback 20 ans en arrière les antagonismes qui sont à la source de l’intrigue de Des Cendres aux Cendres. Le supplément se termine avec une fiche de personnage vierge de Vampire similaire à celle du livre de base et qui occupe la dernière page. Les intérieurs de couverture contiennent des plans pour le scénario. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Awakening
première édition
Awakening Ce scénario, prévu pour 3 à 6 vampires, n'a pas d'implication directe dans la chronique de Chicago mais peut très bien être intégré dans celle-ci si le conteur le désire et conduira les personnages au coeur du Yucatan à la découverte de vestiges mayas. La possession de Chicago by Night est conseillé par l'auteur. On distingue deux parties dans ce supplément : d'un coté des informations sur la diablerie et de l'autre le scénario. Mais avant cela, la page de titre est suivie d'un conte (2 pages) qui introduit le diaboliste Pietr, un personnage du scénario, puis de l'introduction de deux pages occupant le premier chapitre et présentant le contenu du livre, le scénario, comment utiliser le livre et les liens possibles avec le reste de la gamme. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une de sommaire. De la Diablerie (9 pages) s'attache à décrire ce qu'est la diablerie, la façon de mettre en oeuvre l'acte, les effets immédiats sur le vampire diaboliste, les bénéfices d'une telle pratique, puis la description du très risqué rituel de la rose amère, rituel permettant à plusieurs diabolistes de profiter d'une même victime mais aussi de stocker le sang de celle-ci. Vient ensuite une description des vertues curatives du sang des quatrièmes générations et plus anciens, leur effet en matière de soins, d'augmentation des caractéristiques physiques, de traitement des blessures aggravées et la méthode pour conserver ce type de sang. Comme tout à un prix, cette partie se termine sur les conséquences de la diablerie et son caractère interdit. Le scénario quand à lui est divisé en quatres parties. La première (11 pages) traite de Mictlantecuhtli aussi connu sous le nom de l'Errant (The Wanderer). Il comprend l'histoire de ce quatrième génération, sa naissance, son parcours jusqu'a Tzental, son accession au rang de Dieu de la Mort, sa curiosité pour la thaumaturgie, les liens qu'il a tissé avec certains garous (c'est un Gangrel). Avec ses statistiques se trouvent deux rituels : Bouclier Puissant (Puissant Shield) qui génère un champ de force autour du lanceur et Atténuer la flamme vive (Quenching the Lambent Flame) qui permet d'amener un vampire à la treizième génération. Ce chapitre se termine sur une brève histoire et description du Codex of the Damned, un ouvrage regroupant les recherches et découvertes thaumaturgiques faites par Mictlantecuhtli. La deuxième partie de ce scénario (Implication des Nouveaux-Nés, 8 pages) met en place le processus qui poussera les jeunes vampires à s'intéresser de près au mythe de Mitlantecuhtli et donc par la suite à partir vers le Mexique. L'action se déroule par défaut à Chicago. Elle comprend de l'enquête et implique un archéologue, un Malkavian assoifé de connaissance du nom de Sheaffer, un certain Pietr, diaboliste du clan Brujah et un vieux livre rare envoyé par la poste, clef d'accès à la suite de l'histoire. Trois vampires de Chicago sont intéressés par l'histoire du Vagabond : Johann Weltmann (Malkavian), Erichtho (Tremere) et Wendy Wade du Sabbat. Il est nécessaire de posséder Chicago by Night pour avoir des informations sur ces trois derniers personnages. Cette partie peut très facilement être transposée dans n'importe quelle autre ville. La troisième partie (La pyramide, 19 pages) se déroule au Mexique. Elle conduit les personnages vers le site de l'ancienne Tzental, au coeur d'une forêt très dense du Yucatan. Là-bas, ils auront à faire face à différents problèmes comme les conditions de progression dans la jungle mexicaine, des loups-garous, un diaboliste et nombre de pièges dans la pyramide où repose le Mathusalem... De nombreux trèsors archéologiques s'y trouvent ainsi qu'un objet magique : une cape enchantée avec le rituel "Bouclier Puissant". La quatrième partie (Conclusion, 1 page) décrit les différentes issues du scénario (Le Mathusalem est-il détruit ? Si non, quelles conséquences ? Le diaboliste Brujah a-t-il suivi les personnages ?) et quelques modifications permettant de l'étoffer. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Blood Bond
première édition
Blood Bond Ce court scénario fait suite à Des Cendres aux Cendres. L'histoire tourne autour de deux anciens amoureux d'une Mortelle. L'un de ces Anciens, Neally Edwards, est un lieutenant de Lodin, Prince de Chicago (du moins si ce dernier à survécu à Des Cendres au Cendres). L'autre, Jefferson Foster, appartient au Sabbat. Ces deux personnes, amis depuis leur plus tendre enfance, ont vu leur relation se dégrader. Tombant éperdument amoureux de la même mortelle, leur amitié s'est transformée en haine et après bon nombre de confrontations, Neally finit par réussir à emprisonner Jefferson. Tout se déroulait bien pour Neally, jusqu'à ce que les joueurs libèrent malencontreusement Jefferson de sa prison de pierre. La suite dépend des joueurs... |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Blood Nativity
première édition
Blood Nativity Blood Nativity, édité par Atlas Games, propose un court scénario en cinq scènes pour jouer l'étreinte de nouveaux vampires. Les personnages commencent comme humains, à Cleveland, et les joueurs sont autorisés à consulter les clans et disciplines du livre de base pour décider à quel clan ils souhaitent appartenir. Un sire est fourni pour chacun des sept clans de la Camarilla (à l'époque). Tout commence par une invitation à dîner, où les PJ vont avoir l'occasion de discuter avec leurs futurs sires, avant de connaître l'étreinte (différente selon les sires), et de se réveiller avec une soif intense. Ils feront alors leur première expérience de chasse, et vont être confrontés à la police. Ces événements sont extrêmement classiques mais un effort particulier est fait pour enrichir le contexte et fournir aux joueurs un défi de "roleplay" pour chacune des étapes de cette première expérience. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Cendres aux Cendres (Des)
première édition
Cendres aux Cendres (Des) Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres) est le premier supplément pour le jeu Vampire. Ce scénario fait partie de la Chronique D'Acier Forgé (Forged in Steel) dont le premier chapitre, Baptism by Fire (Baptême de Feu), est décrit dans le livre de base de Vampire 1ère édition et 2ème édition. La Chronique se déroule dans la cité de Chicago, très peu de temps après l'arrivée de joueurs dans cette ville ; l'utilisation de Chicago by Night est mentionnée à plusieurs reprises dans le scénario même si le supplément n’a pas encore été publié lors de la parution de Ashes to Ashes. Par rapport à la structure du récit, les scènes sont toutes découpées de façon identique : l’intrigue, les PNJ en présence et les interactions prévues, et l’Effet Dramatique qui renvoie vers les codifications abordées dans le Livre de Base.. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une page contenant les crédits puis une page de sommaire, le supplément débute par une Introduction (6 pages), présentant à la fois l‘intrigue et comment relier avec le scénario Baptême de Feu du livre de base. Le scénario démarre ensuite et est divisé en plusieurs chapitres sur 51 pages : après avoir été dépêchés à Chicago par Modius, le Prince de Gary, pour se présenter en tant que Nouveaux Nés, les Personnages Joueurs sont injustement accusés d’être mêlés à la disparition de Lodin, le Prince de Chicago. Ils seront ainsi amenés à parcourir la ville et ses lieux emblématiques (notamment le Succubus Club), et se mêler à la société vampirique de cette dernière (les Arnachs, les Anciens etc.) qui risque de se trouver bouleversée si Lodin n’est pas retrouvé. Les joueurs pourront aussi découvrir que derrière ces êtres puissants s’en cachent d’autres encore plus puissants… On trouvera dans ce supplément de nombreux PNJ dont certains sont repris dans le supplément Chicago by Night. La fin est assez ouverte car elle propose les deux options : Lodin encore en « vie » et donc le contexte développé par Chicago by Night qui pourra être développé, ou Lodin définitivement disparu avec une toute nouvelle Chronique à développer alors par le Conteur. Le dernier chapitre de ce supplément contient une partie à part de 19 pages, et titrée Advanced Storytelling Techniques (Techniques Avancées de l’Art du Conteur, 20 pages) : plutôt qu’une aide de jeu, elle propose en fait un scénario secondaire (A Final Tip) pouvant être joué en parallèle de l'intrigue principale. On retrouvera donc des personnages additionnels : certains feront office de pré-tirés, et d’autres sont des PNJ majeurs du scénario principal, car il s’agit ici de jouer sous forme de flashback 20 ans en arrière les antagonismes qui sont à la source de l’intrigue de Des Cendres aux Cendres. Le supplément se termine avec une fiche de personnage vierge de Vampire similaire à celle du livre de base et qui occupe la dernière page. Les intérieurs de couverture contiennent des plans pour le scénario. |
Scénario / Campagne | January 1993 | français | Hexagonal | Papier |
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Children of the Inquisition
première édition
Children of the Inquisition Ce catalogue décline l'historique et la description (vie, mort, "non-vie" et tempérament) de treize caïnites ayant joué un rôle majeur lors de certains épisodes significatifs du Jihad vampirique (guerres Anarch, fondations de la Camarilla et du Sabbat, progrès de la Mascarade...). Seuls sont indiqués le clan respectif et l'allégeance à telle secte ; aucune caractéristique (génération, attributes, abilities, advantages ou disciplines) n'est mentionnée. L'introduction présente brièvement les Damnés et leur histoire, depuis la légendaire genèse des enfants de Caïn jusqu'à la prophétie eschatologique de la Géhenne (4 pages). Les treize caïnites proprement dit :
Un lexique final d'une cinquantaine de termes vampiriques, d'Anarch à Vitæ (une page) complète l'ouvrage. Celui-ci, épuisé, est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
Catalogue | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran Il s'agit d'un écran 3 volets regroupant toutes les tables nécessaires pour jouer avec la première édition de Vampire : the Masquerade. Le livret fournit un scénario se déroulant dans la petite ville de Gary, à côté de Chicago. Ce scénario peut très bien être joué seul ou utilisé comme un élément de la chronique Forged in Steel qui commence dans le livre de base de Vampire : la Mascarade soit en l'insérant juste avant la soirée de Modius, acte nommé Baptism by Fire, soit après les évènements développés dans Ashes to Ashes. Dans cette histoire, les joueurs participeront à la vente aux enchères d'un club parmi les plus célèbres de Gary, auront à s'occuper d'un cadavre encombrant, puis devront composer avec la police locale et un malkavien difficile à cerner. Bien évidemment, le cadavre refera une apparition inattendue. |
Ecran | January 1992 | français | Hexagonal | Papier |
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Eveil
première édition
Eveil Ce scénario, prévu pour 3 à 6 vampires, n'a pas d'implication directe dans la chronique de Chicago mais peut très bien être intégré dans celle-ci si le conteur le désire et conduira les personnages au coeur du Yucatan à la découverte de vestiges mayas. La possession de Chicago by Night est conseillé par l'auteur. On distingue deux parties dans ce supplément : d'un coté des informations sur la diablerie et de l'autre le scénario. Mais avant cela, la page de titre est suivie d'un conte (2 pages) qui introduit le diaboliste Pietr, un personnage du scénario, puis de l'introduction de deux pages occupant le premier chapitre et présentant le contenu du livre, le scénario, comment utiliser le livre et les liens possibles avec le reste de la gamme. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une de sommaire. De la Diablerie (9 pages) s'attache à décrire ce qu'est la diablerie, la façon de mettre en oeuvre l'acte, les effets immédiats sur le vampire diaboliste, les bénéfices d'une telle pratique, puis la description du très risqué rituel de la rose amère, rituel permettant à plusieurs diabolistes de profiter d'une même victime mais aussi de stocker le sang de celle-ci. Vient ensuite une description des vertues curatives du sang des quatrièmes générations et plus anciens, leur effet en matière de soins, d'augmentation des caractéristiques physiques, de traitement des blessures aggravées et la méthode pour conserver ce type de sang. Comme tout à un prix, cette partie se termine sur les conséquences de la diablerie et son caractère interdit. Le scénario quand à lui est divisé en quatres parties. La première (11 pages) traite de Mictlantecuhtli aussi connu sous le nom de l'Errant (The Wanderer). Il comprend l'histoire de ce quatrième génération, sa naissance, son parcours jusqu'a Tzental, son accession au rang de Dieu de la Mort, sa curiosité pour la thaumaturgie, les liens qu'il a tissé avec certains garous (c'est un Gangrel). Avec ses statistiques se trouvent deux rituels : Bouclier Puissant (Puissant Shield) qui génère un champ de force autour du lanceur et Atténuer la flamme vive (Quenching the Lambent Flame) qui permet d'amener un vampire à la treizième génération. Ce chapitre se termine sur une brève histoire et description du Codex of the Damned, un ouvrage regroupant les recherches et découvertes thaumaturgiques faites par Mictlantecuhtli. La deuxième partie de ce scénario (Implication des Nouveaux-Nés, 8 pages) met en place le processus qui poussera les jeunes vampires à s'intéresser de près au mythe de Mitlantecuhtli et donc par la suite à partir vers le Mexique. L'action se déroule par défaut à Chicago. Elle comprend de l'enquête et implique un archéologue, un Malkavian assoifé de connaissance du nom de Sheaffer, un certain Pietr, diaboliste du clan Brujah et un vieux livre rare envoyé par la poste, clef d'accès à la suite de l'histoire. Trois vampires de Chicago sont intéressés par l'histoire du Vagabond : Johann Weltmann (Malkavian), Erichtho (Tremere) et Wendy Wade du Sabbat. Il est nécessaire de posséder Chicago by Night pour avoir des informations sur ces trois derniers personnages. Cette partie peut très facilement être transposée dans n'importe quelle autre ville. La troisième partie (La pyramide, 19 pages) se déroule au Mexique. Elle conduit les personnages vers le site de l'ancienne Tzental, au coeur d'une forêt très dense du Yucatan. Là-bas, ils auront à faire face à différents problèmes comme les conditions de progression dans la jungle mexicaine, des loups-garous, un diaboliste et nombre de pièges dans la pyramide où repose le Mathusalem... De nombreux trèsors archéologiques s'y trouvent ainsi qu'un objet magique : une cape enchantée avec le rituel "Bouclier Puissant". La quatrième partie (Conclusion, 1 page) décrit les différentes issues du scénario (Le Mathusalem est-il détruit ? Si non, quelles conséquences ? Le diaboliste Brujah a-t-il suivi les personnages ?) et quelques modifications permettant de l'étoffer. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Hexagonal | Papier |
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Hunters Hunted (The)
première édition
Hunters Hunted (The) Hunters Hunted, ou quand le chasseur devient le chassé. Ce supplément est le premier de la gamme à avoir présenté l'art noble de la chasse au vampire, tel que pratiqué par les émules de Van Helsing. Le premier chapitre place le lecteur dans l'ambiance, par le biais d'un journal intime qui fait découvrir l'univers d'une jeune femme devenant chasseuse de vampire, depuis ses premiers doutes jusqu'à la découverte des créatures de la nuit, de la première chasse au contact avec d'autres chasseurs et à la création d'une vocation. Le second chapitre présente la chasse, son histoire, et les motivations qui peuvent pousser les gens à devenir un chasseur de vampire. Cela peut être la soif de vengeance, la haine, le devoir, le pouvoir, la curiosité, le plaisir, ou encore la folie. Sont aussi abordées les méthodes de chasse - qu'elles soient scientifiques, religieuses, occultes, mais aussi la méthode du détective, la manipulation, ou encore la méthode du loser. La méthodologie du chasseur professionnel est également présentée, ainsi que les compétences nécessaires au bon chasseur. Les historique accessibles au chasseur de vampire sont également énumérés, et un nouvel historique est proposé : la réputation. Ce chapitre explique aussi les moyens de débusquer un vampire et décrit les journées et les nuits du chasseur solitaire. On y parle enfin de la Confrérie des Chasseurs de Vampire, de l'organisation des chasseurs et finalement de la récompense suprême : la destruction du vampire. Le troisième chapitre est consacré aux chasseurs et plus précisément à certaines organisations. On trouve donc le département des affaires spéciales du FBI, la NSA, le Centre de Contrôle des Maladies (CDC), l'Arcanum, la Société de Léopold (l'Inquisition moderne), les enfants d'Osiris, et pour finir les "young bloods". Ces derniers sont des gangs de motards à moitié fous chassant les vampires pour boire leur sang. Quant aux enfant d'Osiris, il s'agit d'un groupe de Vampire ennemis jurés des Sétites, dont la discipline est "Bardo". Ce sont des vampires très mystiques rejetant la bête et cultivant leur humanité par la méditation. Pour chacun de ces groupes, on trouve des détails sur leurs motivations, la méthode de chasse la plus utilisée, ce qu'ils savent de la société vampirique, l'organisation, comment jouer l'un de leurs membres, et les réactions des vampires face à eux. Le quatrième et dernier chapitre traite de la création de personnage et explique comment mener une chronique basée sur un groupe de chasseurs de vampire. Il y est question de pouvoirs, de thaumaturgie et de vraie foi. La possibilité de jouer un chasseur non-humain est évoquée. Pour la chronique, il est question d'ambiance et de pistes pour les scénarii. L'ouvrage se termine sur deux appendices et une feuille de personnage vierge. Le premier appendice présente six chasseurs de vampire. On y trouve un certain Caiaphas Smith, né en 1815 et fui par tout vampire normalement constitué, ainsi qu'un certain Kanglor, lupin de son état. Le second appendice traite de matériel pour chasseur, qui va du terminal d'accès à une base de données privée jusqu'au patch d'amphétamines en passant par l'épée de croisé et le lance-pieux. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Liens du Sang (Les)
première édition
Liens du Sang (Les) Ce court scénario fait suite à Des Cendres aux Cendres. L'histoire tourne autour de deux anciens amoureux d'une Mortelle. L'un de ces Anciens, Neally Edwards, est un lieutenant de Lodin, Prince de Chicago (du moins si ce dernier à survécu à Des Cendres au Cendres). L'autre, Jefferson Foster, appartient au Sabbat. Ces deux personnes, amis depuis leur plus tendre enfance, ont vu leur relation se dégrader. Tombant éperdument amoureux de la même mortelle, leur amitié s'est transformée en haine et après bon nombre de confrontations, Neally finit par réussir à emprisonner Jefferson. Tout se déroulait bien pour Neally, jusqu'à ce que les joueurs libèrent malencontreusement Jefferson de sa prison de pierre. La suite dépend des joueurs... |
Scénario / Campagne | January 1993 | français | Hexagonal | Papier |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | Hexagonal | Papier |
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Players Guide (The)
première édition
Players Guide (The) Cet ouvrage se destine aux joueurs et non aux conteurs. Après la page de crédits et une préface d'une page, il débute par The World of the Kindred (10 pages). Rédigé par un religieux chasseur de vampire, c'est un point de vue extérieur et hostile sur les caïnites, leurs pouvoirs, leur culture et leur société. Character Creation (32 pages) commence par sept personnages prêts à jouer, archétypes de leur clan. Ensuite viennent les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner aux joueurs l'occasion de personnaliser un peu plus leurs personnages. Dans le chapitre suivant, The Expanded Character (48 pages), se trouvent de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie. De nouveaux archétypes pour les natures et attitudes des personnages sont également proposés, au nombre de 19, parmi lesquels le pédagogue, l'optimiste, le masochiste et l'autiste. Ensuite The Clans (40 pages) traite de l'organisation du pouvoir dans les cités et dans les clans. Il introduit également quatre nouveaux clans et une lignée mineure, avec les nouvelles disciplines correspondantes. Il s'agit des Assamites, des Sethites, des Giovannis, des Ravnos et enfin des Salubris. Le chapitre Roleplaying (12 pages) contient sept textes, d'une à deux pages chacun, écrits par les responsables de la gamme et présentant des réflexions sur divers aspects de l'Art du Conteur. Le chapitre suivant est Equipment (34 pages), qui propose des listes d'armes et de véhicules allant jusqu'au char d'assaut M1 Abrams et au chasseur F 14, ainsi que des équipements variés, tels que du matériel de camping, des véhicules aménagés pour y dormir à l'abri du soleil et du matériel de surveillance. Les armes blanches sont accompagnées de compléments de règles, en particulier sur les nouvelles manoeuvres et les arts martiaux. Toutes sortes d'animaux, transformables en goules pour la plupart, sont également décrits. Enfin, Survival of the Fittest (10 pages) propose une série de conseils de survie donnés par un vampire ancien à un jeune confrère. Il s'agit de savoir comment se cacher, comment éviter les ennuis avec le Prince, comment se nourrir, etc. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen Il s'agit d'un écran 3 volets regroupant toutes les tables nécessaires pour jouer avec la première édition de Vampire : the Masquerade. Le livret fournit un scénario se déroulant dans la petite ville de Gary, à côté de Chicago. Ce scénario peut très bien être joué seul ou utilisé comme un élément de la chronique Forged in Steel qui commence dans le livre de base de Vampire : la Mascarade soit en l'insérant juste avant la soirée de Modius, acte nommé Baptism by Fire, soit après les évènements développés dans Ashes to Ashes. Dans cette histoire, les joueurs participeront à la vente aux enchères d'un club parmi les plus célèbres de Gary, auront à s'occuper d'un cadavre encombrant, puis devront composer avec la police locale et un malkavien difficile à cerner. Bien évidemment, le cadavre refera une apparition inattendue. |
Ecran | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier |
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Storytellers Handbook (The)
première édition
Storytellers Handbook (The) Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Succubus Club (Le)
première édition
Succubus Club (Le) Cet ouvrage, repris dans le premier volume des Chicago Chronicles, est la description d'un célèbre night-club de Chicago, avec son apparence de lieu chic pour les gothiques, et sa réalité de lieu de rencontre pour les vampires. Car ce club est contrôlé par eux et est un territoire de chasse giboyeux... Mais c'est aussi un ensemble de scénarios qui se déroulent au moins en partie sur place, permettant d'exploiter toute la richesse des intrigues qui se nouent en ces lieux. Après 2 pages d'introduction commence la présentation du club, 26 pages, avec tout d'abord son histoire, car ce bâtiment a curieusement survécu à bien des désastres, comme le grand incendie de Chicago. Ancien entrepôt, cette boite est immense, comprenant des pistes suspendues, des balcons et des passerelles. Elle comprend également les appartements privés du maître des lieux, Brennon Thornhill, gros trafiquant de drogue et infant du prince Lodin. Au sous-sol, le labyrinthe est un monde à part, une boite quasi-indépendante visant une clientèle beaucoup moins classe, et qui comporte un authentique labyrinthe. Les punks, les gangs et les dealers s'y retrouvent. Une table de rencontre aléatoire permet de peupler les lieux de rencontres inattendues. Ici se trouve aussi l'accès au refuge d'Héléna, la mathusalem qui gouverne ces lieux en sous-main depuis qu'elle s'y est réfugiée il y a un siècle pour près de 100 ans de torpeur. L'endroit est extrêmement bien défendu. Les clients mortels et vampiriques sont décrits, avec leurs raisons de venir ici. Il n'y a de caractéristique que pour certains mortels. Le premier scénario, La Réception d'Annabelle (17 pages), concerne un événement mondain, organisé par le leader des toréadors de la ville dans les salons privés du Succubus, qui voit toutes ses attractions soigneusement préparées tourner au ridicule. Qui a fait cela, et pourquoi ? Joueurs de Pions (19 pages) est le scénario suivant, qui voit les personnages devenir au sens propre des pions pour deux Anciens qui jouent aux échecs avec des vampires comme pièces ! Puis vient Différences Fondamentales (15 pages), qui voit une manifestation de chrétiens fondamentalistes à la porte du Succubus, mettant en grand danger la Mascarade. La présence d'un prêtre avec la vraie foi pose un réel problème, tout comme l'implication du Prince de Gary. Le Doux Aiguillon de la Mort (13 pages) confronte les personnages à un vampire devenu incontrôlable, qu'il faut combattre avec l'aide d'un chasseur de vampires, avant de découvrir que c'est une maladie du sang qui l'a mis dans cet état. En le combattant, ils ont été contaminés, et doivent trouver un remède au plus vite. Jeu d'Enfant est un scénario en deux parties. La première se nomme Jeu de Piste (17 pages) et voit les personnages contactés par un antiquaire qui prétend qu'ils peuvent être intéressés par sa prochaine vente, un apocryphe du Livre de Nod. D'où vient cet ouvrage, pourrait-il être authentique, qui d'autre est au courant, et surtout comment cet humain peut-il connaître les personnages et leur intérêt pour le Livre de Nod ? Il y a derrière cela un Ancien qui veut les tester, et des chasseurs de vampires qui leur veulent du mal, entre autres. Le Grand Insaisissable (19 pages) est la suite de Jeu de piste. Ayant fait leurs preuves, les personnages sont convoqués par le Tremere Nicolaï, qui leur donne la mission d'éliminer un vampire gênant, qui s'avère être le grand prestidigitateur Harry Houdini. Il leur faudra choisir entre deux adversaires redoutables. Pour finir, les plans du Succubus Club sont repris sur 4 pages à photocopier. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Hexagonal | Papier |
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Succubus Club (The)
première édition
Succubus Club (The) Cet ouvrage, repris dans le premier volume des Chicago Chronicles, est la description d'un célèbre night-club de Chicago, avec son apparence de lieu chic pour les gothiques, et sa réalité de lieu de rencontre pour les vampires. Car ce club est contrôlé par eux et est un territoire de chasse giboyeux... Mais c'est aussi un ensemble de scénarios qui se déroulent au moins en partie sur place, permettant d'exploiter toute la richesse des intrigues qui se nouent en ces lieux. Après 2 pages d'introduction commence la présentation du club, 26 pages, avec tout d'abord son histoire, car ce bâtiment a curieusement survécu à bien des désastres, comme le grand incendie de Chicago. Ancien entrepôt, cette boite est immense, comprenant des pistes suspendues, des balcons et des passerelles. Elle comprend également les appartements privés du maître des lieux, Brennon Thornhill, gros trafiquant de drogue et infant du prince Lodin. Au sous-sol, le labyrinthe est un monde à part, une boite quasi-indépendante visant une clientèle beaucoup moins classe, et qui comporte un authentique labyrinthe. Les punks, les gangs et les dealers s'y retrouvent. Une table de rencontre aléatoire permet de peupler les lieux de rencontres inattendues. Ici se trouve aussi l'accès au refuge d'Héléna, la mathusalem qui gouverne ces lieux en sous-main depuis qu'elle s'y est réfugiée il y a un siècle pour près de 100 ans de torpeur. L'endroit est extrêmement bien défendu. Les clients mortels et vampiriques sont décrits, avec leurs raisons de venir ici. Il n'y a de caractéristique que pour certains mortels. Le premier scénario, La Réception d'Annabelle (17 pages), concerne un événement mondain, organisé par le leader des toréadors de la ville dans les salons privés du Succubus, qui voit toutes ses attractions soigneusement préparées tourner au ridicule. Qui a fait cela, et pourquoi ? Joueurs de Pions (19 pages) est le scénario suivant, qui voit les personnages devenir au sens propre des pions pour deux Anciens qui jouent aux échecs avec des vampires comme pièces ! Puis vient Différences Fondamentales (15 pages), qui voit une manifestation de chrétiens fondamentalistes à la porte du Succubus, mettant en grand danger la Mascarade. La présence d'un prêtre avec la vraie foi pose un réel problème, tout comme l'implication du Prince de Gary. Le Doux Aiguillon de la Mort (13 pages) confronte les personnages à un vampire devenu incontrôlable, qu'il faut combattre avec l'aide d'un chasseur de vampires, avant de découvrir que c'est une maladie du sang qui l'a mis dans cet état. En le combattant, ils ont été contaminés, et doivent trouver un remède au plus vite. Jeu d'Enfant est un scénario en deux parties. La première se nomme Jeu de Piste (17 pages) et voit les personnages contactés par un antiquaire qui prétend qu'ils peuvent être intéressés par sa prochaine vente, un apocryphe du Livre de Nod. D'où vient cet ouvrage, pourrait-il être authentique, qui d'autre est au courant, et surtout comment cet humain peut-il connaître les personnages et leur intérêt pour le Livre de Nod ? Il y a derrière cela un Ancien qui veut les tester, et des chasseurs de vampires qui leur veulent du mal, entre autres. Le Grand Insaisissable (19 pages) est la suite de Jeu de piste. Ayant fait leurs preuves, les personnages sont convoqués par le Tremere Nicolaï, qui leur donne la mission d'éliminer un vampire gênant, qui s'avère être le grand prestidigitateur Harry Houdini. Il leur faudra choisir entre deux adversaires redoutables. Pour finir, les plans du Succubus Club sont repris sur 4 pages à photocopier. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Vampire : la Mascarade
première édition
Vampire : la Mascarade Le livre débute par une lettre à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés. Le chapitre premier sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod. Les règles sont présentées dans le chapitre 2 avec une description du système D10 de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage. Le chapitre 3 est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance). Le chapitre 4 rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé. Le chapitre 5 s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang, de l'Etreinte et des Goules. Le chapitre 6 nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations. La société vampirique est présentée dans le chapitre 7 avec entre autre la description des six Traditions, des sectes (Camarilla, Sabbat...), des différences entre les Générations et des antagonistes (Lupins, Mages, inquisition...). Le chapitre se termine par un lexique pour le langage vampirique (Lupin, Diablerie, Archonte, Prince, Jyhad...). Le chapitre 8 donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux. Les conseils pour "conter" l'histoire sont expliqués dans le chapitre 9 avec en prime un petit scénario d'initiation, prélude à une campagne à suivre dans Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres). Il est à noter que la version originale présente une histoire sous forme de dessins légendés que l'on ne retrouve pas dans la version française : seule une partie des dessins sert d'illustrations dans l'ouvrage. |
Livre de base | September 1992 | français | Hexagonal | Papier |
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Vampire : the Masquerade
première édition
Vampire : the Masquerade Le livre débute par une lettre à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés. Le chapitre premier sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod. Les règles sont présentées dans le chapitre 2 avec une description du système D10 de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage. Le chapitre 3 est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance). Le chapitre 4 rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé. Le chapitre 5 s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang, de l'Etreinte et des Goules. Le chapitre 6 nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations. La société vampirique est présentée dans le chapitre 7 avec entre autre la description des six Traditions, des sectes (Camarilla, Sabbat...), des différences entre les Générations et des antagonistes (Lupins, Mages, inquisition...). Le chapitre se termine par un lexique pour le langage vampirique (Lupin, Diablerie, Archonte, Prince, Jyhad...). Le chapitre 8 donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux. Les conseils pour "conter" l'histoire sont expliqués dans le chapitre 9 avec en prime un petit scénario d'initiation, prélude à une campagne à suivre dans Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres). Il est à noter que la version originale présente une histoire sous forme de dessins légendés que l'on ne retrouve pas dans la version française : seule une partie des dessins sert d'illustrations dans l'ouvrage. |
Livre de base | July 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Bloody Hearts
première édition
Bloody Hearts La première partie de cet ouvrage nous présente les Justicars et les Archontes, et leurs méthodes d'actions à l'encontre des Diabolistes. On retrouve les descriptions de Madame Guil, Justicar du Clan Toreador, ainsi que celles de ses Archontes. Dans la deuxième partie, on trouve l'histoire du légendaire (du moins chez les Vampires) Tiamat, Ventrue né durant la préhistoire et actuellement en torpeur en Angleterre. S'ensuit une brève présentation de Londres, de son prince et des coteries. La partie suivante décrit en détail le repaire de Tiamat avec ses recoins et ses pièges. Le livre se termine sur des commentaires quant à la traduction d'une partie de Livre de Nod, relative à la Géhenne et à la Diablerie, par un Malkavian. Cette traduction est intitulée Das Buch von der Grabkrieg. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Book of Nod
première édition
Book of Nod Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Caïn, d'Hénoch, la cité qu'il a bâti, et des prédictions qui ont été faites au moment de la révolte des Antédiluviens. Ce livre rassemble des fragments de textes, regroupés en trois parties :
Comme il s'agit d'un accessoire destiné à ajouter un côté légendaire et mythique au background de Vampire : la Mascarade (mais il est aussi utile pour Vampire : l'Age des Ténèbres), aucune donnée de jeu ou règle n'est fournie. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Book of Nod
première édition limitée
Book of Nod Cet ouvrage est l'édition limitée du Book of Nod. Son contenu est en tout point identique à l'édition à couverture souple. Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Cain, d'Enoch, la cité qu'il a bâti, et des prédictions qui ont été faites au moment de la révolte des Antédiluviens. Ce livre rassemble des fragments de textes, regroupés en trois parties :
Comme il s'agit d'un accessoire destiné à ajouter un côté légendaire et mythique au background de Vampire : la Mascarade (mais il est aussi utile pour Vampire : l'Age des Ténèbres), aucune donnée de jeu ou règle n'est fournie. |
Accessoire | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Book of the Kindred
première édition
Book of the Kindred
Ce supplément est conçu pour introduire de nouveaux joueurs à l'univers de Vampire: La Mascarade, avec une présentation des vampires, de leur société et de ses règles. Après la page de titre, l'ours (3 pages), la table des matières (3 pages), une introduction, Foreword (8 pages), présente l'histoire de White Wolf et donne un premier aperçu du Monde des Ténèbres. Le Chapitre 1, Smoke (14 pages), présente l'Étreinte d'un mortel par un vampire du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 2, Book of Nod - The Origins of the Kindred (8 pages), est un extrait des légendes de Caïn et de l'origine des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Damned - An Exposition Upon the Living Death (34 pages), résume les principaux éléments de l'existence vampirique : les traits communs aux vampires, les goules, l'Étreinte, l'anatomie vampirique, la Soif, la Bête, les contraintes liées à l'immortalité, la vie nocturne, les origines des vampires, la Mascarade, les infants, le monde des mort-vivants et la Diablerie. Le Chapitre 4, Streets of Blood - The Gothic-Punk World (70 pages), détaille les éléments importants de la vie d'un vampire : la vie en ville, la concentration des vampires sur un même terrain de chasse, la vie avec les humains, l'échelle de distinction sociale entre vampires, le rôle du Prince, ses missions et avantages, les intrigues politiques, le Primogène, l'Elysium, les Traditions, la Lextalionis, les Sectes et leurs organisations et protocoles (Camarilla, Sabbat, Inconnu), les Lignées, les sept Clans de la Camarilla, les Caitiff et les Générations. Ensuite, le Chapitre 5, Rebirth (14 pages), présente l'existence vampirique, contée par un ancien à un jeune vampire. Il est suivi du Chapitre 6, Lexicon - The Secret Argot (16 pages), expliquant les termes utilisés par les vampires, classés en trois catégories : langage courant, forme ancienne, et argot vulgaire. Le Chapitre 7, Eye of the Beholder (14 pages), s'intéresse à la quête d'une vampire pour des traces de sa vie mortelle. Ensuite, le Chapitre 8, Reconciliation (16 pages), se concentre sur les problèmes de conscience d'un vampire face à son nouveau mode alimentaire. Enfin, le Chapitre 9, Ruins (30 pages), raconte des conflits entre vampires à San Francisco. Le supplément se termine sur un Epilogue: Monsters, Monsters Everywhere (5 pages), traitant des monstres dans la fiction. |
Supplément de contexte | May 1996 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dark Colony
première édition
Dark Colony Dark Colony présente la région nord-est des USA, couramment appelée Nouvelle Angleterre, qui était également le lieu où H. P. Lovecraft plaça nombre de ses oeuvres. Cela comprend les états du Connecticut, du Maine, du Massachusetts, du New Hampshire, de Rhode Island et du Vermont. La principale ville est Boston. La situation y est très conflictuelle de par la présence de trois factions vampiriques. La Camarilla et le Sabbat sont concurrencés par une faction de vampires britanniques, théoriquement membres de la Camarilla, mais en fait très indépendants, et qui tentent de reconquérir les colonies perdues. Les lupins et quelques sorcières complètent le tableau. Après une introduction générale de 8 pages, une histoire de 14 pages retrace les événements depuis la colonisation : le contrôle initial par les Ventrues, renversés par des Tremeres et le Sabbat à l'époque de la guerre d'indépendance, qui s'affrontent tout au long du XIX° siècle. Vers 1895, les renforts envoyés par la Camarilla européenne prennent le dessus sur le Sabbat, mais imposent leur propre loi, et les vampires américains se trouvent dominés, forcés de monter des organisations de résistance contre l'occupation britannique. La situation actuelle est décrite dans le chapitre The Triad (10 pages). Il est pourvu de nombreux schémas qui illustrent les relations complexes entre les principaux responsables des grandes factions, y compris le rôle discret mais crucial des Nosferatus. Ceux-ci sont organisés en un grand réseau d'espionnage sur toute la région et ils en tirent un grand pouvoir politique. Enfin le dernier chapitre de la première partie, the Kindred (26 pages), présente les caractéristiques et l'historique de tous les membres importants de chaque clan. Ensuite commence la deuxième partie de l'ouvrage, une campagne en trois épisodes nommée Identity crisis. Dans le premier épisode, Strangers in the night, les personnages ont l'occasion d'intervenir au moment où les vampires britanniques du prince malkavien de Boston traquent un vampire qui se révèle amnésique, isolé et paniqué. Alors pourquoi divers clans et factions le veulent-ils à tout prix ? Puis, dans Retracing the past, soit les personnages assistent l'amnésique, soit au contraire ils enquêtent sur lui, mais en tout cas ils fouillent dans son passé et finissent par avoir des ennuis avec un ordre de sorcières et un loup-garou isolé. Enfin, The ghost of Silverbrook Manor amène les personnages et Slane l'amnésique au point de départ de tout cela, ce qui lui rend la mémoire. Il reste à faire face au dangereux esprit que Slane tenta d'invoquer une première fois. Il compte essayer encore, ce qui est une mauvaise nouvelle, car pour réussir mieux cette fois-ci, il lui faut sacrifier des vampires. Pour terminer, on trouve :
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Supplément de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Diablerie
première édition
Diablerie Cet ouvrage est une réédition compilée des deux scénarii composant la série Diablerie : Awakening - Diablerie : Mexico et Bloody Hearts - Diablerie : Britain. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dice Set
première édition
Dice Set La bourse de dés Vampire : The Masquerade est faite d'un velours vert émeraude foncé avec en logo une Ankh blanche, et fermée avec une corde noire. Elle contient 10 dés à 10 faces en vert marbré comme la couverture du livre de base avec chiffres en rouge sang (plutôt sang séché). |
Accessoire | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier |
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Elysium
première édition
Elysium Ce supplément est conçu pour permettre aux joueurs d'incarner des anciens de la Camarilla. Le chapitre 1 détaille les structures du pouvoir au sein de la Camarilla. Le jeu auquel se livrent les Anciens est ici expliqué, ainsi que leurs relations entre eux ou avec les vampires plus jeunes. Le chapitre 2 analyse le Status Quo qui règne actuellement au sein des Anciens, du à l'histoire, ou leur psychologie. Le chapitre 3 évoque les instruments du pouvoir dont peuvent se servir les vampires : ressources, statut, disciplines, influence, alliés, forces armées. Quelques trucs pour maîtriser avec des joueurs incarnant des vieux vampires sont ensuite donnés. Le chapitre 4 fournit les règles pour créer des personnages vieux de 50 à 1000 ans. Un appendice détaille les cultes de la Géhenne, des groupes d'anciens vampires qui réunissent ceux qui désirent débattre de sujets interdits. Enfin, une feuille de personnage spéciale Anciens est fournie. Ce supplément a été réédité conjointement avec The Anarch Cookbook sous le titre War of Ages. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ghouls : Fatal Addiction
première édition
Ghouls : Fatal Addiction Les goules sont des créatures à mi-chemin entre le monde des vivants et celui des morts, qui évoluent dans l'ombre de créatures bien plus puissantes et dont ils savent peu de choses. Le sang vampirique dont ils sont nourris est une bénédiction qui leur donne une longévité illimitée et des pouvoirs extraordinaires, mais aussi une drogue qui les asservit. Ce livre est dédié à ces êtres extraordinaires et pitoyables. Il apporte de nombreux détails et nouvelles règles sur les goules, afin de permettre de jouer une campagne qui leur serait dédiée. Le livre débute par une nouvelle intitulée Blood is Thicker, qui raconte une tranche de vie d'une goule assez perturbée. Suite à cela, un chapitre nommé The First Taste est une introduction dans le style habituel de White Wolf : rappel des thèmes de l'ouvrage, puis présentation des chapitres à venir. A Clockwork Crimson, le premier chapitre, est consacré à la santé des goules. Le début du chapitre est écrit sous la forme d'un rapport médical écrit par un vampire médecin qui décrit la physiologie de ces êtres. Il est suivi d'un exposé du même style sur leur psychologie. Après ces pages de pure description, cinq pages de règles terminent le chapitre : vieillissement, transformation du sang en vitae (sang vampirique), liens de sang, dérangements, apprentissage de disciplines, frénésie, overdose de Vitae, régénération, cas particulier des revenants (qui sont goules "de naissance"), transmission des faiblesses de certains Clans, sevrage, etc. Masters and Servants est consacré à l'aspect social. Le chapitre débute par la transcription d'une réunion de goules indépendantes, qui résument leurs connaissances, imparfaites, des différents acteurs du Monde des Ténèbres. Quinze pages présentent ensuite les relations entre vampires et goules, en examinant celles-ci dans les différents clans. La partie relative au clan Tzimisce est particulièrement développée, étant donné l'intérêt porté par ce clan aux goules, notamment les monstres élaborés dans leurs laboratoires (Szlachta, Vozhd et autres), ainsi que les revenants, familles de goules héréditaires. Le reste du chapitre examine les relations goules / vampires suivant l'âge du maître, les trois types de goules (Vassaux, Indépendants, Revenants), les atrocités que les vampires font subir aux goules et quelques sociétés secrètes de goules. Les trois premières pages de Character Creation donnent les règles chiffrées pour créer un PJ goule. Puis, les trois types de goules sont détaillés suivant le format habituel de White Wolf : une double page avec en encadré des opinions sur les autres factions : autres types de goules, vampires, garous et mortels. Les trois types sont :
Ensuite, les quatre familles de Revenants ont droit à une page chacune : on y trouve notamment les faiblesses liées à chaque famille, un encadré résumant les stéréotypes, et les trois disciplines de famille, car les revenants n'ont pas besoin de maîtres vampires pour en apprendre. Les quatre familles examinées sont les Bratovitch féroces, les Grimaldi mondains, les Obertus occultistes et les Zantosa décadents. Il faut signaler que les trois familles secrètes détaillées dans Dirty Secrets of the Black Hand sont absentes : Enrathi kidnappeurs, Marijava criminels et Rasfatio sorciers. Le chapitre se conclut par la description de nouvelles compétences, historiques, atouts et handicaps, notamment les mutations induites par la Vicissitude et la Thaumaturgie, ainsi que l'encadré décrivant les dépenses d'expérience. Storytelling donne divers conseils aux Conteurs : thèmes à explorer, conseils d'ambiance, idées de chroniques... Le chapitre fait un zoom sur une société secrète de goules brièvement abordée au deuxième chapitre : The Unmastered, avec présentation de leurs trois dirigeants mais sans leurs caractéristiques. Ce chapitre continue avec des exemples de PNJ complets : goule indépendante tueuse de vampires, agent revenant, Szlatch (goule monstrueuse optimisée pour le rôle de gardien), Vozhd (goule monstrueuse et violente, composée de plusieurs corps), divers animaux (crocodiles, grands singes, grands félins, chiens, loups et rats). La fin du chapitre propose plusieurs synopsis. Templates contient quatre archétypes de personnages détaillés sur deux pages : page descriptive et feuille de personnage complétée. Il se conclut par une fiche de personnage vierge. Comme c'est souvent le cas chez White Wolf, chaque chapitre débute par une illustration pleine page. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Guide des Joueurs (Le)
deuxième édition
Guide des Joueurs (Le) Construit sur le même modèle que les autres Guides du Joueur des gammes du Monde des Ténèbres, cet ouvrage est organisé comme suit : Le livre s'ouvre sur une lettre, de plusieurs pages, d'un ancien Inquisiteur faisant part de ses observations sur les vampires. Ensuite sont présentés pour chacun des sept Clans décrits dans le livre de base un archétype de personnage, ainsi que les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner un peu de profondeur aux personnages, et les Voies d'illumination, alternatives à l'Humanité. On trouve également de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouveaux voies et rituels pour la Thaumaturgie. Des informations complémentaires sont données sur la société vampirique : comment augmenter son prestige, l'organisation des Clans de la Camarilla... Sept nouveaux Clans sont présentés avec leurs disciplines : les Assamites, les Sethites, les Giovanni, les Ravnos, les Salubris, les Filles de la Cacophonie et les Samedis. On retrouve des conseils donnés par les concepteurs du jeu : Graeme Davis, Josh Timbrook, Mark Rein Hagen... Vous n'avez pas le Compendium of Firearms ? Ce n'est pas grave, la section Equipement devrait arriver à répondre à de nombreuses interrogations des joueurs : de la cadence de tir des armes à feu aux armes lourdes, en passant par les munitions spécialisées et les armes blanches exotiques, si vous voulez vous battre, vous devriez y trouvez votre bonheur. On trouve aussi des informations sur de l'équipement non léthal, sur des animaux (un perroquet ou des fourmis goules, ça vous tente ?), sur l'informatique, sur les gaz et les drogues, sur les objets mystiques... La version française de ce guide est en fait la compilation de la première et de la seconde édition du Players Guide original, et contient en prime quelques pages donnant les règles qui ont été modifiées entre la première édition américaine (version traduite en français) et la deuxième (non traduite) : modifications des disciplines, le Rötschreck (hantise des joueurs)... |
Supplément de règles | January 1994 | français | Hexagonal | Papier |
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Inquisition (The)
première édition
Inquisition (The) L'inquisition a été instituée principalement pour chasser les vampires et les autres créatures des ténèbres. L'institution de la Mascarade a permis aux vampires de mettre fin à son existence. Mais elle survit encore sous la forme de la société de Léopold. Son histoire et sa géographie nous sont ici donnés, ainsi que les ordres religieux qui la soutiennent. Les connaissances parcellaires de l'inquisition moderne, ainsi que les différentes "sectes" qui la composent sont évoquées dans le chapitre intitulé Catéchisme. On y trouve également des rumeurs, et le point de vue des créatures surnaturelles. Comme ce livret est estampillé Year of the hunter car publié l'année du chasseur chez White Wolf, on peut y créer un personnage d'inquisiteur moderne. C'est un faible humain, mais il a quelques points de bonus supplémentaires et peut commencer avec de la théurgie (la magie spirituelle pratiquée par certains inquisiteurs), de la vraie foi, ou des capacités psychiques (non traitées dans cet opus). La théurgie comprend plusieurs voies (guérison, feu purificateur, invocations et révocations, nécromancie, divination mineure). La foi permet de repousser certaines créatures mais aussi d'espérer des miracles. Des idées de chroniques sont fournies, ainsi que des personnages type, des méthodes de torture, des règles pour les lieux saints, et des exemples de reliques. Six personnages pré-tirés sont proposés, suivis d'un who's who de l'inquisition. L'appendice propose des règles pour créer le cénacle, le repaire des inquisiteurs. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Introductory Kit
première édition
Introductory Kit Ce kit de démo présente les grandes lignes du contexte de Vampire : la Mascarade. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales. L'ouvrage commence par une page de texte d’introduction, puis une page de table des matières et crédits. Six pages sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Vampires, historique, portrait de la Camarilla et autres factions de Vampires... Puis une page décrit la création de personnage en général, et 7 pages détaillent les sept clans de la Camarilla. Le choix d’un clan définit techniquement :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Psychique), acquérir des Disciplines parmi celles de son clan, et enfin noter ses points de Sang et de Santé. Quatre pages détaillent les dix Disciplines vampiriques et les catégories de pouvoirs auxquels ils ont accès. La progression dans ces Disciplines est simplifiée, avec deux rangs (basique et avancé) au lieu des 5 rangs des règles normales. Chaque rang donne deux ou trois pouvoirs aux effets variés. La Discipline de Thaumaturgie est très simplifiée, car non subdivisée en Voies et Rituels. Cinq pages décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis à côté de ces règles générales : sang, santé, initiative... Une page est ensuite consacrée au combat, détaillant les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’actions et d’attaques, suivie d’autres points de règles : feu, frénésies, chasse, poursuites, interactions sociales, discrétion. Quatre synopsis de campagne sont suggérés. Le document se termine par deux pages de publicité. Aucun illustrateur ni auteur n’est crédité, mais on reconnaît bien les dessins de Tim Bradstreet. L’année suivante paraîtra une seconde édition de ce document. Elle comporte une présentation calquée sur celle de la troisième édition de Vampire: la Mascarade, avec une mise en page et des illustrations différentes, et un scénario d’introduction. |
Kit de démo | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Kindred Most Wanted
première édition
Kindred Most Wanted L'ouvrage commence par expliquer, sous forme d'une lettre, ce qu'est la Red List, aussi connue sous la terminologie Camarilla's Most Wanted, ainsi que ses origines et comment elle est gérée au sein de la Camarilla. Brièvement, la Liste Rouge décrit les treize individus les plus recherchés par la Camarilla, les Anathema. Le livre 1, servant d'introduction, présente les Alastor, des Archons préposés à la recherche des Anathema ; les récompenses possibles après l'élimination de l'un d'eux ainsi que les conséquences de ce nouveau prestige dans la société vampirique ; le travail coopératif des Justicars ; et pour finir un avertissement aux diabolistes en puissance. La suite se présente sous la forme d'un chapitre pour chacun des treize Anathema, décrivant sa vie, sa non-vie, ses buts, sa nature, sa méthode de survie, ses crimes, qui le recherche, et finalement ses caractéristiques. Le premier de la liste se nomme Angelo, Bloodbrother de son état, solitaire, accusé de nombreux meurtres sur des vampires et d'Etreintes non autorisées. Rabbat, Nosferatu, porteuse saine d'une maladie proche de la Peste Noire pour les mortels et entraînant la Torpeur pour les vampire après avoir altéré le Sang. Genina, adorable petite fille de 9 ans, infante du Baron Samedi, et recherchées pour une multitude de crimes odieux. Enkidu, gangrel, condamné à survivre avec une créature dévastatrice emprisonnée en lui. Ossian, le Garou, maudit, victime d'ostracisme par sa tribu, les Fiannas, et condamné à se repaitre de sang vampirique. Dylan, Ventrue Anti-tribu et membre actif de la Main Noire du Sabbat. Ferox, la gargouille à l'origine de la rébellion de cette lignée contre leurs "maitres" Tremere. Alexis, alias Danya, Ravnos voleuse comme pas deux. Germaine, un Brujah ayant malheureusement pour lui "choisi" les mauvais adversaires. Tariq, l'Assamite renégat, recherché par les Brujah. Valerius, Tremere possédé par un Mage infernaliste. Petanika, Malkavian, tête de turque pour de nombreux Anciens de la Camarilla et quelque peu en rapport avec les agents du Ver (voir Werewolf). Et pour finir, the last but nor the least, Kemintri, Setite, recherchée pour une multitude de crimes à l'encontre de la Camarilla. Pour anecdote, elle a même poussé le bouchon jusqu'à prendre la place du Justicar Ventrue dans les années 30 et à bluffer tout le monde pendant 5 ans. Le livre 2 est un petit scénario mettant en scène un ferox cherchant vengeance à l'encontre d'un Nosferatu. L'ouvrage s'achève sur une double page présentant un résumé des 13 Anathema. |
Catalogue | January 1994 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Construit sur le même modèle que les autres Guides du Joueur des gammes du Monde des Ténèbres, cet ouvrage est organisé comme suit : Le livre s'ouvre sur une lettre, de plusieurs pages, d'un ancien Inquisiteur faisant part de ses observations sur les vampires. Ensuite sont présentés pour chacun des sept Clans décrits dans le livre de base un archétype de personnage, ainsi que les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner un peu de profondeur aux personnages, et les Voies d'illumination, alternatives à l'Humanité. On trouve également de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouveaux voies et rituels pour la Thaumaturgie. Des informations complémentaires sont données sur la société vampirique : comment augmenter son prestige, l'organisation des Clans de la Camarilla... Sept nouveaux Clans sont présentés avec leurs disciplines : les Assamites, les Sethites, les Giovanni, les Ravnos, les Salubris, les Filles de la Cacophonie et les Samedis. On retrouve des conseils donnés par les concepteurs du jeu : Graeme Davis, Josh Timbrook, Mark Rein Hagen... Vous n'avez pas le Compendium of Firearms ? Ce n'est pas grave, la section Equipement devrait arriver à répondre à de nombreuses interrogations des joueurs : de la cadence de tir des armes à feu aux armes lourdes, en passant par les munitions spécialisées et les armes blanches exotiques, si vous voulez vous battre, vous devriez y trouvez votre bonheur. On trouve aussi des informations sur de l'équipement non léthal, sur des animaux (un perroquet ou des fourmis goules, ça vous tente ?), sur l'informatique, sur les gaz et les drogues, sur les objets mystiques... La version française de ce guide est en fait la compilation de la première et de la seconde édition du Players Guide original, et contient en prime quelques pages donnant les règles qui ont été modifiées entre la première édition américaine (version traduite en français) et la deuxième (non traduite) : modifications des disciplines, le Rötschreck (hantise des joueurs)... |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Prince's Primer
première édition
Prince's Primer Prince's Primer est un recueil de textes, de notes et de mémos rassemblés pour tenter de faire comprendre ce que peut représenter l'obtention et surtout la conservation de la charge de prince d'une ville. Une sorte d'équivalent au Prince de Machiavel destiné au monde vampirique. Après une brève introduction, le Lyon Wall's Guide to How the Clans Screw Their Own (10 pages) est une description clan par clan de leur manière de gérer le pouvoir et de la façon dont chacun est accepté dans les sphères du pouvoir. Leadership Cost Analysis (14 pages) est un examen des ressources nécessaires à la gestion du patrimoine d'un prince vampirique. Chaque ressource, que ce soit la finance, les Toréadors, les ordinateurs ou les Nosferatu, entre autres, est examinée sur quatre points : importance, coût pour utilisation, coût pour domination, et coût de la négligence. A Treatise on Conflict (8 pages) est l'exposé de la façon dont les Tremere devraient utiliser leurs ennemis pour renforcer leur pouvoir. Some Readings on the Clans (10 pages) explique au nouveau prince la façon dont devraient se dérouler ses relations avec chaque clan, donc la façon dont il doit les gérer. Notes Found in the Effects of Lodin, Late Prince of Chicago (20 pages) est un ensemble de conseils sur la façon dont le prince doit se comporter pour régner, c'est-à-dire construire et affecter plusieurs personnalités de façade. A Manifesto on Becoming Prince (24 pages) est un texte dactylographié détaillant comment prendre le pouvoir et devenir prince, en exploitant toutes les ressources que les mortels peuvent apporter, ainsi que la bonne utilisation des alliances. Report from the St. Louis Conclave (21 pages) est le compte-rendu d'un conclave qui permet à un prince en devenir de découvrir les règles que son règne doit faire respecter et ce qu'elles signifient. Appendix : Some Notable Princes (8 pages) donne le portrait de cinq princes célèbres en quelques mots, avec un portrait : Siegfried prince de Vancouver, Dr. Alexander Meuser prince de Jerusalem, Robert Pedder prince de Hong-Kong, Lord Magnus Rex Mundi, et Christian. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Revelations of the Dark Mother
première édition
Revelations of the Dark Mother Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Cain mais aussi de la sorcière absolue, la femme que Caïn rencontra lorsqu'il fut chassé du paradis, Lilith. Ce livre rassemble des fragments de textes censés avoir été rassemblés en réponse au Livre de Nod. Comme lui, ce livre ne présente aucune donnée technique de jeu, uniquement des informations de contexte. La tradition de Lilith présentée dans ce livre est, à l'opposé de celle de Cain, une tradition essentiellement orale. L'introduction décrit donc les enfants de Lilith, appelés Baharis, et précise que les textes rassemblés ne sont nécessairement qu'une des nombreuses versions des légendes en question. Le premier livre, le Livre du serpent, raconte la version Bahari de la genèse biblique, et tout particulièrement l'histoire de Lilith, crée par Dieu en même temps qu'Adam, aimée de Dieu puis de Lucifer, et condamnée par Dieu.Le second Livre, le Livre de la chouette, raconte la suite des errances de Lilith, son retour au paradis, l'arrivée de Cain et sa trahison, ainsi que les rites afférents à cette légende. Le dernier livre, le Livre du Dragon, décrit les prophéties d'apocalypse qui sont liées à Lilith, ainsi que plusieurs rites des Bahari et des précisions sur les Lamia. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Storytellers Screen
première édition
Storytellers Screen Ecran 3 volets pour la deuxième édition de Vampire : the Masquerade présentant les Traditions et le processus de création de personnage du côté joueur et toutes les tables nécessaires au jeu côté Conteur. Le livret donne 23 PNJ : des contacts ou adversaires potentiels. |
Ecran | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier |
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Vampire : the Masquerade
deuxième édition
Vampire : the Masquerade
Cette deuxième édition de Vampire diffère principalement de la première par quelques évolutions dans les règles et une réorganisation du contenu. Après une page de titre et les crédits, (1 page), la table des matières occupe la page suivante. Le livre est composé de trois Books, contenant chacun trois chapitres. Après une préface intitulée The Damned (2 pages) présentant les thèmes liés aux vampires, le livre enchaine sur une lettre (2 pages) à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (10 pages, écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés. Le Book One, The Riddle, commence avec une introduction de deux pages. Le chapitre 1, Introduction (8 pages), sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod. Le chapitre 2, Setting (30 pages) contient la présentation du Monde des Ténèbres, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, les Générations, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le chapitre 3, Storytelling (14 pages), contient les conseils de maîtrise. Après une introduction de 2 pages pour le Book Two, The Becoming, on enchaîne sur le chapitre 4, Rules (10 pages). On y trouve une description du système Storyteller de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage. Le chapitre 5, Character (18 pages), est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance). Le chapitre 6, Chronicle (20 pages), donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne et de scénarios. Une introduction de 2 pages est ensuite donnée pour le Book Three, Permutations. Le chapitre 7, Traits (54 pages), rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé. Le chapitre 8, Systems (26 pages) s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang et de l'Etreinte. Le chapitre 9, Drama (30 pages), nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations. Les Appendices (28 pages) contiennent entre autres : des profils pour différents antagonistes (depuis l'humain normal jusqu'au vampire, la goule ou le mage), des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux, et un premier scénario, Baptism By Fire. Un index de 4 pages est ensuite donné, et est suivi par une postface de Mark Rein•Hagen avec des sources d'inspiration pour le jeu (2 pages), une fiche de personnage (1 page), une publicité pour la future sortie de Mage (1 page), et un résumé des suppléments à venir et passés pour Vampire (1 page). |
Livre de base | August 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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War of Ages
première édition |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
Accessoire | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Blood Magic
première édition
Blood Magic On savait depuis longtemps que la thaumaturgie n'était pas la chasse gardée des Tremeres mais ses secrets étaient formidablement verrouillés et il faut l'approche de la géhenne pour que les autres clans qui la pratiquent avancent enfin au grand jour. La nouvelle d'introduction raconte les étranges composants qu'un Tremere doit rassembler pour préparer un rituel. Le premier chapitre retrace l'histoire de la magie du sang, commençant aux nuits de Caïn et de la seconde cité, en passant par l'apparition des Tremeres. Le chapitre deux est une longue dissertation sur la magie du sang, sur les distinctions entre les voies et les rituels, et se conclut par la description de structures propres aux Tremeres, les chantry, l'apprentissage et la structure hiérarchique. Le chapitre trois donne de nombreuses et nouvelles voies et rituels thaumaturgiques pour les Tremeres. Dans les voies, on citera l'alchimie, la biothaumaturgie, la concentration de l'esprit, le foyer, la maîtrise du corps mortel, l'onéiromancie, la malédiction du sang, les malédictions, la transmutation, la voie de Dionysos ; suivis d'une série de rituels plus puissants les uns que les autres et allant jusqu'au niveau 8. Le chapitre quatre est consacré aux thaumaturgies des autres clans. A chaque fois, une description générale de l'esprit de cette forme de magie (qui permet au maître de construire lui même ses voies et rituels dans cet esprit) suivi en général d'une voie et de quelques rituels. La nécromancie est traitée en premier (basée sur la troisième édition de Vampire où elle n'est plus une discipline unique mais une série de voies et de rituels) avec les spécificités propres aux cultes vaudous. La magie des Setites est présentée dans son contexte égyptien avec deux voies et une bonne série de rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La sorcellerie Assamite est basée sur la mythologie perse et comporte une nouvelle voie et quelques rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La magie koldunique (des Tzimisce) connaît un regain dans le Sabbat suite à la disparition des antitribus Tremere (voir Nights of Prophecy) et elle est un peu plus détaillée que les autres avec pas moins de quatre voies basées sur les éléments et sur la compétence secondaire de koldunisme. L'appendice décrit un certain nombre de créatures issues de magie et deux lignées de revenants pratiquant la thaumaturgie, une au service des Tremeres, l'autre de la Main Noire (voir Dirty Secrets of the Black Hand). |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Blood Sacrifice
première édition
Blood Sacrifice Ce supplément est destiné à compléter Blood Magic : Secret Thaumaturgy, qui détaillait la Thaumaturgie. Vous en avez assez de la magie hermétique des Tremeres ? Les magies exotiques vous attirent, permettraient de rajouter un petit quelque chose d'original dans votre chronique ? Alors voici un ouvrage qui pourrait répondre à vos désirs. Après une nouvelle d'introduction mettant le lecteur en situation, une présentation générale de l'ouvrage, des mécanismes de base et l'erratum d'une voie thaumaturgique Setite de Blood Magic : Secret Thaumaturgy, on rentre dans le vif du sujet. Akhu Dur-An-Ki Sadhana Wanga Pour terminer, on trouve en appendice de nouveaux rituels pour la Nécromancie ou la Sorcellerie Koldunique. De plus, quelques talismans sont présentés sous forme de lettres manuscrites ou électroniques les décrivant. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Chaining the Beast
première édition
Chaining the Beast
Ce livre est consacré aux différentes Voies (systèmes de moralité) alternatives à celles de l'Humanité que peuvent suivre les vampires, leurs règles et leurs utilisateurs. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prologue, The End of Innocence (4 pages), suit les actions d'un vampire suivant la Voie de la Nuit. Après cela, une Introduction (4 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, The Right Road Lost (6 pages), donne des indications générales sur les Voies : les contraintes à suivre, les utilisateurs (généralement des vampires extérieurs à la Camarilla), leurs contacts avec le monde et les mortels, leurs cérémonies, et un résumé de création de personnage. Il est suivi du Chapitre 2, Rigors of the Way (12 pages), qui présente le processus menant à l'adoption d'une Voie : la baisse progressive de l'Humanité, les troubles de personnalité, la transition vers une Voie, les Vertus alternatives (Conviction et Instinct), et la montée au sein de la Voie. Ensuite, le Chapitre 3, Paths of Enlightenment (78 pages), présente une vingtaine de ces Voies, avec pour chacune le surnom de leurs suivants, leurs croyances générales, leur Hiérarchie des péchés, leur code d'éthique, une description de leurs suivants, leur histoire générale, leurs pratiques actuelles, comment suivre la voie (avec les Vertus, les Capacités et Disciplines couramment associées), et dans certains cas des variantes mineures pour ces Voies. Enfin, le Chapitre 4, Knowing the Way (8 pages) donne des conseils au Conteur pour gérer différentes Voies : utiliser les liens entre membres d'une même Voie, gérer les règles d'une Voie dans une chronique, progresser dans une Voie... Le supplément se termine sur une annexe : Fellow Travelers (9 pages), présentant des vampires notables associés à différentes Voies. |
Supplément de règles et de contexte | June 2003 | anglais | White Wolf | Papier |
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Children of the Night
première édition
Children of the Night Cet ouvrage aborde l'histoire, la description, les conseils d'interprétation et les caractéristiques d'une multitude de PNJ, Vampires plus ou moins célèbres du Monde des Ténèbres. Le premier chapitre, How to Use this Book, explique la décision de décrire tant de PNJ dans cet ouvrage, qui est d'ouvrir de nouvelles possibilités et intrigues. Cette introduction fournit aussi quelques conseils pour calibrer des PNJ, et explique à nouveau le niveau et la valeur des traits sur l'échelle de 5. Scions of the Sabbat décrit de nombreux vampires du Sabbat qui sont catalogués en fonction de leur statut ou de leur appartenance à une faction particulière : la Black Hand, l'Inquisition, les Cardinaux, Prisci et Archevêques, et autres. Parmi les plus connus on retrouve le (la) Tzimisce Sascha Vykos et l'Archevêque Lasombra Monçada. Pillars of the Camarilla reprend la même structure que pour le Sabbat. Sont d'abord présentés les Justicars puis leurs Archontes, des Princes et Primogènes et enfin d'autres vampires. On reconnaît ici Lucinde le Justicar Ventrue, Theo Bell l'Archonte Brujah et Karsh le Seigneur de Guerre Gangrel de la Camarilla. Le dernier chapitre présente les vampires non affiliés aux deux sectes, indépendants, "autarkis" ou exilés. Ravnos, Setite, Assamite et Giovanni sont à l'honneur. Les quatre derniers vampires présentés sont des membres de l'Inconnu, dont deux au moins sont reputés dans le monde vampirique : la Monitrice de Chicago Rebekah et le célèbre Dracula. Toutes les descriptions de cet ouvrage suivent (à une ou deux exceptions près) ce modèle : d'abord est présentée l'histoire du PNJ puis sa description et des conseils d'interprétation. Ensuite viennent les caractéristiques chiffrées. Un portrait est fourni pour chacun. Toutes les descriptions se recroisent parfois, sont très détaillées et correspondent à celles déjà données dans d'autres suppléments. Des vampires de tous âges et de toute puissance sont présentés, dont un quart est utilisé dans d'autres produits de la gamme, un autre quart déjà cité, un peu plus d'un troisième quart sert comme archétype de PNJ développé et enfin, un peu moins du dernier quart est un délire. C'est ainsi que l'on retrouve un clone de Marylin Manson dans le Sabbat et une Super Star du Catch mexicaine chez la Camarilla. Il est important de signaler que plusieurs faits étranges, correspondances ou différences ont été inclues intentionnellement dans ce livre, et l'oeil averti y trouvera bien des révélations. |
Catalogue | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
Catalogue | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
Catalogue | April 2003 | français | Hexagonal | Papier et Electronique |
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Encyclopaedia Vampyrica
première édition
Encyclopaedia Vampyrica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
Catalogue | October 1999 | allemand | Feder & Schwert | Papier |
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Gilded Cage
première édition
Gilded Cage
Ce livre contient des conseils et des systèmes de règles concernant l'influence des vampires dans la société humaine, aussi bien sur le plan économique que politique. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction, Power Corrupts (4 pages) détaille le contenu du livre. Puis le chapitre 1, The Business at Hand (28 pages) présente les interactions possibles avec le monde de l'entreprise et ses différents secteurs : les corporations, les banques, les cabinets d'avocats, les startups, les hôpitaux et le domaine médical, et les syndicats. Ensuite, le chapitre 2, Social Climbing (14 pages) traite des liens à établir avec les personnes en haut et en bas de l'échelle sociale : l'entrée et l'intégration dans la haute société, mais aussi les contacts avec les travailleurs, ou les connexions et les contacts avec les démunis. C'est le chapitre 3, On Matters of Governance (14 pages) qui parle des connexions avec les domaines du gouvernement, de la politique et de la diplomatie : qui cibler (policiers, syndicats, bureaucrates, partis politiques...), les financements du monde politique (soutiens de campagne, donations, chantage, menaces...), les problèmes de ce genre d'interaction (la Mascarade, les actions au niveau local ou national, les autres vampires), comment utiliser le gouvernement, et les méthodes du Sabbat sur ce domaine. La suite, c'est le chapitre 4, The Streets (14 pages) qui se concentre sur le domaine de la rue et des criminels : les contacts à établir (informateurs, receleurs, groupes extrémistes...), comment établir une base de pouvoir (force brute, achat d'influence, faveurs...), les failles et problèmes pour cette approche, les ressources de la rue (nourriture, protection, ressources matérielles, informations), et les méthodes du Sabbat. Le chapitre 5, Outside the Box (22 pages) couvre les éléments qui ne sont pas présents dans les chapitres précédents : le domaine universitaire, les médias, les religions, les psychologues, et les sous-cultures (hackers, groupes survivalistes, cultes...). Enfin, le chapitre 6, Pulling the Strings (12 pages) donne des conseils au Conteur pour mettre en place ces éléments dans une campagne, aussi bien pour les PJ que pour les PNJ. Le livre se termine sur une publicité d'une page pour Exaltés. |
Supplément de règles et de contexte | July 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Havens of the Damned
première édition
Havens of the Damned Un aspect fondamental de la vie des vampires contemporains n'avait pas encore été examiné en détail : les refuges où ceux-ci dorment le jour. Après une introduction générale sur la nécessité d'avoir un refuge, et la description d'un nouvel historique "Haven" décrivant la qualité du refuge, cet ouvrage contient 15 refuges sortant de l'ordinaire, avec des occupants de différents clans et de différentes personnalités, ainsi que des idées de scénario liées aux particularités des lieux. Les refuges proposés s'étendent du bordel au sous-marin nucléaire, en passant par le club de golf. Ils ont chacun leur histoire, des moyens adaptés pour assurer leur sécurité, et des secrets qui peuvent justifier leur visite par une coterie de vampires curieux, et les maîtres des lieux sont répartis équitablement entre tous les clans principaux. |
Catalogue | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Introductory Kit
première édition
Introductory Kit Également nommé, en VO, Vampire: The Masquerade (Revised) Quickstart sur le catalogue de l’éditeur, ce kit de démo présente les grandes lignes du contexte de Vampire : la Mascarade. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales. En VF la deuxième page de couverture est un texte introductif, tiré de la première édition du kit d'introduction mais le reste de l'ouvrage, notamment les illustrations, provient bien de sa deuxième édition. L'ouvrage commence par une page de table des matières et crédits. Six pages (5 en VO) sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Vampires, historique, portrait de la Camarilla et autres factions de Vampires... Puis une page (2 en VO) décrit la création de personnage en général, et cinq pages (7 en VO) détaillent les sept clans de la Camarilla. Le choix d’un clan définit techniquement :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Psychique), acquérir des Disciplines parmi celles de son clan, et enfin noter ses points de Sang et de Santé. Trois pages (4 en VO) détaillent les dix Disciplines vampiriques et les catégories de pouvoirs auxquels ils ont accès. La progression dans ces Disciplines est simplifiée, avec deux rangs (basique et avancé) au lieu des 5 rangs des règles normales. Chaque rang donne deux ou trois pouvoirs aux effets variés. La Discipline de Thaumaturgie est très simplifiée, car non subdivisée en Voies et Rituels. Quatre pages (5 en VO) décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis à côté de ces règles générales : sang, santé, initiative... Une section consacrée au combat détaille les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’actions et d’attaques, suivie d’autres points de règles : feu, frénésies, chasse, poursuites, interactions sociales, discrétion. En VO uniquement, quatre synopsis de campagne sont suggérés. Spécifique à la VO, Safe as Houses est un exemple de scénario de deux pages. Les personnages sont envoyés par le Prince local en mission, a priori diplomatique, auprès d’un autre vampire, pour s’enquérir du sort d’un humain disparu. Spécifique à la VF, trois scénarios sont proposés, éventuellement jouables dans le cadre d’une campagne car ils partagent un même contexte, le milieu des Vampires parisiens. Ces scénarios, structurés en actes et en scènes, sont conçus pour des conteurs débutants et sont parsemés de conseils de maîtrise et d’ambiance (musicale, etc.) :
La version originale de l’ouvrage se termine par une fiche de personnage incomplète car ne comportant pas la 4e caractéristique (Psychique). La version française de l’ouvrage se termine par :
Aucun illustrateur ni auteur n’est crédité dans la VO, et la VF ne crédite que les traducteurs et auteurs des scénarios. La version imprimée de la VO comporte une couverture, ainsi qu’une 4e de couverture publicitaire, non disponibles dans la version électronique. Les mentions légales de la version originale sont identiques à celles de l'édition précédente, y compris la date de 1997. Cette dernière est donc erronée pour la version originale de cette édition, sortie en 1998 à l'occasion de la publication de Vampire : the Masquerade (révisé). Les mentions légales de la VF sont correctes. |
Kit de démo | August 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
Supplément de règles et de contexte | April 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Livre d'Initiation
première édition
Livre d'Initiation Également nommé, en VO, Vampire: The Masquerade (Revised) Quickstart sur le catalogue de l’éditeur, ce kit de démo présente les grandes lignes du contexte de Vampire : la Mascarade. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales. En VF la deuxième page de couverture est un texte introductif, tiré de la première édition du kit d'introduction mais le reste de l'ouvrage, notamment les illustrations, provient bien de sa deuxième édition. L'ouvrage commence par une page de table des matières et crédits. Six pages (5 en VO) sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Vampires, historique, portrait de la Camarilla et autres factions de Vampires... Puis une page (2 en VO) décrit la création de personnage en général, et cinq pages (7 en VO) détaillent les sept clans de la Camarilla. Le choix d’un clan définit techniquement :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Psychique), acquérir des Disciplines parmi celles de son clan, et enfin noter ses points de Sang et de Santé. Trois pages (4 en VO) détaillent les dix Disciplines vampiriques et les catégories de pouvoirs auxquels ils ont accès. La progression dans ces Disciplines est simplifiée, avec deux rangs (basique et avancé) au lieu des 5 rangs des règles normales. Chaque rang donne deux ou trois pouvoirs aux effets variés. La Discipline de Thaumaturgie est très simplifiée, car non subdivisée en Voies et Rituels. Quatre pages (5 en VO) décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis à côté de ces règles générales : sang, santé, initiative... Une section consacrée au combat détaille les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’actions et d’attaques, suivie d’autres points de règles : feu, frénésies, chasse, poursuites, interactions sociales, discrétion. En VO uniquement, quatre synopsis de campagne sont suggérés. Spécifique à la VO, Safe as Houses est un exemple de scénario de deux pages. Les personnages sont envoyés par le Prince local en mission, a priori diplomatique, auprès d’un autre vampire, pour s’enquérir du sort d’un humain disparu. Spécifique à la VF, trois scénarios sont proposés, éventuellement jouables dans le cadre d’une campagne car ils partagent un même contexte, le milieu des Vampires parisiens. Ces scénarios, structurés en actes et en scènes, sont conçus pour des conteurs débutants et sont parsemés de conseils de maîtrise et d’ambiance (musicale, etc.) :
La version originale de l’ouvrage se termine par une fiche de personnage incomplète car ne comportant pas la 4e caractéristique (Psychique). La version française de l’ouvrage se termine par :
Aucun illustrateur ni auteur n’est crédité dans la VO, et la VF ne crédite que les traducteurs et auteurs des scénarios. La version imprimée de la VO comporte une couverture, ainsi qu’une 4e de couverture publicitaire, non disponibles dans la version électronique. Les mentions légales de la version originale sont identiques à celles de l'édition précédente, y compris la date de 1997. Cette dernière est donc erronée pour la version originale de cette édition, sortie en 1998 à l'occasion de la publication de Vampire : the Masquerade (révisé). Les mentions légales de la VF sont correctes. |
Kit de démo | December 1998 | français | Hexagonal | Papier |
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Manual del Narrador
première édition
Manual del Narrador Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
Supplément de contexte | October 2000 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
Supplément de contexte | May 2000 | français | Hexagonal | Papier |
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Nights of Prophecy
première édition
Nights of Prophecy Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Nuits des Prophéties (Les)
première édition
Nuits des Prophéties (Les) Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
Scénario / Campagne | September 2001 | français | Hexagonal | Papier |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
Supplément de contexte | October 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Rites of the Blood
première édition
Rites of the Blood
Rites of the Blood présente les différentes formes de magie du sang utilisées par les vampires (en premier lieu, la Thaumaturgie) présentées par faction, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (3 pages), le document s'ouvre sur une nouvelle, The Price (6 pages), traîtant de la dernière acquisition d'un Tzimisce. Ensuite, une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, ses thèmes et atmosphères, et un lexique. Le Chapitre 1, The Ivory Tower (16 pages) détaille la place de la Thaumaturgie au sein de la Camarilla : l'histoire du clan Tremere, le point de vue de la secte sur la Discipline, les jeux de pouvoir, d'influence et de négociations par rapport à la Thaumaturgie, et de nouveaux rituels. Ensuite, le Chapitre 2, The Sword of Caine (20 pages) traite la même question du point de vue du Sabbat : la doctrine de la secte, les différentes magies du sang qu'on peut y rencontrer (Koldunisme, Thaumaturgie, sorcellerie Setite ou Assamite, Nécromancie, Rituels de l'Abysse) et les Rites de la secte (rites de création, monomacie, vaulderie, rites liés aux factions...) Après cela, le Chapitre 3, The Movement (18 pages), se concentre sur les Anarchs : les "vagues" de praticiens de la magie du sang qui ont rejoint le mouvement (classés selon l'époque en "Old skool", "New Age", "Punk" et "Hacktivist", avec les voies associées), la position de la magie du sang au sein des Anarchs et de nouveaux rituels. Il est suivi du Chapitre 4, The Independents (26 pages), qui traite de la question de la magie du sang dans les clans indépendants, avec les opinions au sein du clan, et de nouveaux pouvoirs et rites : la Sorcellerie Assamite, la Sorcellerie Setite, et la Nécromancie pratiquée par le clan Giovanni et ses lignées, les Emissaires des Crânes, les Nagaraja et les Samedi. Ensuite, le Chapitre 5, The Unusual (14 pages) nous informe du rôle de la magie du sang, et de nouveaux pouvoirs, chez les Inconnu, la Tal'Mahe'Ra et des groupes mineurs tels que les Gargouilles, les Frères de Sang, et les êtres artificiels créés par magie (les créations des Tremere et les Shabri Setites). Après, le Chapitre 6, The Damned (18 pages) s'intéresse à l'Infernalisme, la Thaumaturgie Noire et ceux qui s'y opposent : on y voit les êtres démoniaques et leur hiérarchie, l'invocation et les pactes avec les démons (et les rituels correspondants), les Baali, l'Inquisition du Sabbat et les Josians (un groupe d'Archontes de la Camarilla traquant les Infernalistes). Enfin, le Chapitre 7, Secrets of the Blood (43 pages) présente de nouvelles voies et rituels utilisés par différentes traditions magiques, avec un ensemble de principes communs à l'ensemble de ces traditions (le principe du Sang, celui de la Volonté, ceux de Création de Rituels...). On y trouve des règles additionnelles pour la Thaumaturgie, la Sorcellerie Koldunique, les Rituels Anarchs, le Dur-An-Ki des Assamites, la Sorcellerie Setite et la Thaumaturgie Noire. Le document s'achève sur une page de quatrième de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | July 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Sins of the Blood
première édition
Sins of the Blood
Ce supplément se concentre sur différentes formes d'hérésie dans la société vampirique : la diablerie, la Golconde, de nouvelles Voies de moralité peu recommandables... Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) présente le contenu du supplément, et un lexique. Le chapitre 1, Sins of Morality (28 pages), est écrit sous la forme de réflexions d'un ancien du clan Brujah à propos de la moralité vampirique. On y voit évoquées les Voies alternatives à celles de l'Humanité au sein de la Camarilla, du Sabbat et des clans indépendants, ce qui se passe quand la Bête domine le vampire, et des considérations sur l'accès à la Golconde. Le chapitre se termine sur la présentation de trois nouvelles Voies et leurs règles dans le jeu :
Ensuite, le chapitre 2, Sins of Society (24 pages), présente les vampires qui s'éloignent des normes de la société vampirique. Sont détaillés les Autarkis vivant hors des sectes et organisations courantes, les Anarchs, la question du changement de secte, et la Diablerie. Après, le chapitre 3, Sins of Discretion (22 pages), détaille les vampires qui créent des sectes au sein de la société humaine. On y présente d'abord une réflexion sur la nature des cultes, leurs dogmes, les cultes connus et appréciés des vampires (tels que l'ordre du Temple Solaire ou la secte Aum), et la manière dont un vampire peut créer et gérer sa propre secte. Enfin, vient le chapitre 4, Sins of Power (20 pages), qui présente des règles concernant de sombres moyens d'augmenter sa puissance : de nouvelles branches de Thaumaturgie Noire, des rituels de Thaumaturgie, de Sorcellerie Koldunique et de Sorcellerie Assamite, et de nouveaux Atouts et Handicaps. Le supplément s'achève sur un Appendice, A Conspiracy of Sinners (21 pages), qui décrit plusieurs groupes d'hérétiques, tels que la meute de la Rose Rouge du Sabbat, la Darwin Society ou le Thrill Kill Club. |
Supplément de règles et de contexte | August 2001 | anglais | White Wolf | Papier |
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State of Grace
première édition
State of Grace
Ce livre traite de la question de la foi et des croyances chez les vampires. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un récit, An Open Window (8 pages), montre un vampire défendant ses convictions religieuses face à son sire. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, The Faiths of Men (38 pages), présente certaines des religions les plus répandues, présente leurs théologies, et la manière dont un vampire peut être influencé par leurs règles. On y voit ainsi le Christianisme, l'Islam, et le Judaïsme. Après cela, le Chapitre 2, Tainted Blood (20 pages), détaille la manière dont les vampires adoptent ces religions, et créent des sectes répondant à leurs besoins et désirs. Comme le chapitre précédent, le texte présente des modèles de sectes pour le Christianisme, l'Islam et le Judaïsme, mais ajoute aussi des considérations pour l'Hindouisme, le Bouddhisme, le Taoïsme, le Confucianisme et le Shintoïsme. A l'opposé, le Chapitre 3, Beyond the Ken of Mortals (18 pages), se concentre sur des religions spécifiques aux vampires, avec leurs doctrines, les fidèles typiques, les voies associées, les rituels et des variations. On y découvre entre autres le Consuptionism (qui cherche à recréer Dieu par la diablerie), les Xalosek (qui croient en un être créateur des vampires, Xalos, et cherchent à contrôler la Bête), ou les Antecaedists (qui cherchent à purifier Dieu). Ensuite, le Chapitre 4, Faces of Death (12 pages), présente différentes sectes et cultes vampiriques, basées sur les religions et croyances des chapitres précédents. On y voit par exemple le First Blood, un culte Xalosek basé autour d'une meute itinérante du Sabbat, les Shepherds of Islam, ou le Diamond Thunderbolt, une secte tantrique basée autour du bouddhisme. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (11 pages), donne des conseils au conteur pour intégrer la religion et la foi dans une chronique. |
Supplément de règles et de contexte | November 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Storytellers Companion & Screen revised
première édition
Storytellers Companion & Screen revised Cet écran 4 volets pour la troisième édition de Vampire, la Mascarade présente toutes les tables nécessaires au jeu. Le livret fournit les informations sur des Bloodlines (Lignées de Sang) absentes du livre de base : les Daughters of Cacophony, les Salubri et les Samedi sont présentés, avec le mécanisme de leurs disciplines de "Clans". Ces éléments correspondent à l'actualisation pour la troisième édition du jeu de certaines des informations auparavant contenues dans le Guide du Joueur. |
Ecran | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Succubus Club: Dead Man's Party (The)
première édition
Succubus Club: Dead Man's Party (The)
Ce supplément se concentre sur les interactions sociales, et leur préparation (fêtes, réunions...) au sein de la société vampirique. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Where the Undead Gather (24 pages), présente les différentes formes de rencontres entre les Vampires, leurs raisons et protocoles. On y voit ainsi l'Elysium, les Salons, d'autres réunions formelles (dîners, cérémonies, ...) ou informelles (formations, distractions, ...), les interactions avec les humains, les formes de rencontres spécifiques à chaque clan, et certaines célébrations spécifiques aux Anarchs, au Sabbat, et aux Autarkis. Ensuite, le Chapitre 2, Making a Scene (14 pages), détaille différents éléments à prendre en compte quand un vampire prépare une rencontre de n'importe quel type :
Le chapitre se termine par un exposé sur la vie sociale des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Succubus Club (14 pages), présente la nouvelle version du célèbre club vampirique de Chicago et comment l'utiliser en jeu. Après les évènements qui ont vu sa destruction, le Succubus Club est devenu un club itinérant, organisant des raves à travers l'ensemble des Etats-Unis. Plusieurs pistes d'histoires sont proposées au Conteur. Enfin, le Chapitre 4, Storytelling (16 pages), donne au Conteur différentes manières d'utiliser ces rencontres en jeu : comme lieu de scène, comme épreuve, comme arme, comme récompense... La gestion des intrus et des invités est aussi évoquée. Le supplément se termine sur une annexe : Social Systems (11 pages) qui présente des règles additionnelles pour gérer le combat social, le statut, les relations particulières entre vampires, et des éléments d'interactions spécifiques au Sabbat, aux Anarchs, et aux clans et lignées indépendants. |
Supplément de règles et de contexte | June 2003 | anglais | White Wolf | Papier |
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Time of Thin Blood
première édition
Time of Thin Blood Ce supplément est consacré aux vampires de 14 et 15ème génération, en tant qu'annonciateurs de la Géhenne imminente, mais il a surtout défrayé la chronique par son appendice : la chronique du réveil de l'antédiluvien Ravnos et de sa destruction aux mains des vampires d'orient et de la technocratie à l'aide d'une bombe atomique spirituelle et de miroirs concentrant les effets du soleil, puis la rage autodestructrice qui s'est emparée des enfants de Ravnos. Cet épisode a marqué le début des événements appelés les nuits finales, détaillés dans le supplément vampire Nights of Prophecy et qui ont marqué les autres jeux du monde des ténèbres, notamment Wraith - the Oblivion (destruction de l'empire de Stygia relatée dans Ends of Empire), Mummy - the Resurrection (dont la génèse de cette nouvelle forme de momies est liée au Maëlstrom engendré par la bombe), Changelin - le Songe avec la libération des Denizens of the Dreaming, Mage (voir le Storyteller's Companion). Le chapitre 1 examine, en partie du point de vue du Dr Netchurch, sanguinologue malkavian (voir Clanbook - Malkavian 2ème édition) les propriétés de ces vampires de génération si éloignée de Caïn que leur force est abatardie mais qui gagnent éventuellement des capacités spéciales. On y voit même apparaître la notion de Dhampyr, un demi-vampire, peut-être de même type que le Dhampyr présenté dans Vampires d'Orient. On y trouve aussi des aides pour créer de nouvelles disciplines qui peuvent apparaître spontanément chez ces enfants de la Géhenne. Le chapitre 2 examine les conséquences de ces nouvelles générations dans la société des vampires et notamment la réapparition de la fonction de fléau (scourge) chargé d'éliminer les brebis galeuses. On y voit les avis des uns et des autres sur les faibles sangs et réciproquement mais aussi une série de documents pouvant passer pour des prophéties de la Géhenne et une description de sectes vampires s'intéressant à la Géhenne (certains ayant des millénaires d'existence). Le chapitre 3 correspond aux règles de création de vampires de faible sang et des dhampirs, pour ceux qui sont lassés des personnages surpuissants. Le chapitre 4 donne des idées de chroniques basées sur les nuits finales précédant la Géhenne et/ou utilisant les faibles sangs. Le chapitre cinq donne des personnages pré-tirés. Ce livret assez atypique est donc à la fois un traité sur les faibles sangs et une sorte de chasse au trésor de morceaux de secrets concernant la Géhenne. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
Livre de base | April 1999 | français | Hexagonal | Papier et Electronique |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
Livre de base | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
Livre de base | July 1999 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
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Ventrue Chronicle (The)
première édition
Ventrue Chronicle (The) Cet ouvrage présente une campagne concernant le clan Ventrue, en trois épisodes placés en autant de périodes historiques. Logiquement, les joueurs changent de personnage à chaque époque, jouant les héritiers et successeurs de leurs personnages précédents, qui eux sont peut-être encore là mais en tant que PNJ, mentors plus ou moins lointains, supérieurs plus ou moins tyranniques ou même ennemis plus ou moins féroces. Le thème général est de jouer le destin d'une lignée, et d'explorer ainsi les conflits internes à une famille. Un seul illustrateur s'occupe entièrement de chaque chapitre. Le premier acte, Tempestuous Hearts se passe dans l'Angleterre médiévale de Vampire : Dark Age. Les personnages interviennent à York, dirigée par un Prince Ventrue relativement indépendant, et de ce fait visé par les machinations concurrentes de Mithras, Prince de Londres, et d'une ancienne Tremere. Quand les fidèles de Sir John commencent à disparaître, il faut découvrir qui est en train de les éliminer et pourquoi. Le second acte, Fortunes Abroad, se déroule à l'époque victorienne, mais à New York. Camarilla et Sabbat se disputent la ville, et certains représentants ventrue de la Camarilla sont de vieilles connaissances, des anciens de la cour de Sir John de York. Les PJ sont la progéniture de ventrue de York envoyés faire leur trou dans le nouveau monde. Ils vont devoir décider comment réagir face à une menace de trahison d'un membre influent de leur clan, qui pourrait livrer la ville au Sabbat. Enfin, le troisième acte, Southern Nights, se déroule à l'époque moderne, à Savannah, dans le sud des Etats-Unis. Après la prise de New York, la Camarilla hésite à lancer l'offensive dans le sud, pour y reprendre les positions perdues. Savannah, la dernière ville importante qui reste sous leur contrôle dans la région est un point de départ idéal pour une offensive sur Atlanta, mais le Sabbat en est conscient et envisage une frappe préventive. Envoyés de New York par leurs Sires, les PJ doivent donner l'impression que la ville est assez fermement défendue pour en dissuader l'attaque. Tout serait plus simple si les caïnites locaux étaient plus organisés et plus motivés. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
4e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beckett's Jyhad Diary
première édition
Beckett's Jyhad Diary
Ce supplément raconte les aventures de Beckett, personnage notoire de la gamme, et met en place des évolutions dans les événements du jeu qui seront utilisés pour le contexte de la cinquième édition. Chaque chapitre est divisé en deux parties : un ensemble de notes, de lettres et de récits centrés sur Beckett, ses interlocuteurs et les événements auxquels ils sont confrontés, et un résumé plus factuel qui présente des éléments d'intrigue à utiliser dans une chronique basée sur le lieu où se déroule le chapitre. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le premier chapitre, Carna's Rebellion (18 pages) voit Beckett se rendre à Milwaukee, et se retrouve pris dans une guerre entre différentes factions : la Camarilla, le Sabbat, les Garous, des Tremere rebelles... Ensuite, A Split City (22 pages) suit Beckett tandis qu'il remonte la piste d'un artefact à Chicago en passant par les Goblin Roads, et se retrouve pris dans le conflit entre deux Mathusalems. Après cela, dans Shadows Coalesce (18 pages), Beckett est invité à Washington D.C. par Theo Bell, Brujah notoire, pour marchander au sujet de la bibliothèque de Vykos et de la vie de l'ancien Prince de la ville. L'intrigue du chapitre suivant, The War Across Dixie (16 pages), est basée au cœur du Sud des États-Unis, où Beckett assiste à la contre-attaque de la Camarilla contre le Sabbat. Il est suivi par London Calling (16 pages), où notre protagoniste enquête dans la capitale britannique au sujet d'une organisation appelée le Montgomery Coven, qui utiliserait d'étranges pouvoirs. Le chapitre Schism (16 pages) voit Beckett assister aux négociations du clan Assamite pour entrer dans la Camarilla. Ensuite, dans The Anarch Freefall (20 pages), il voyage au sein des États Libres des Anarchs, et prend note des conflits et factions en cours. Après cela, dans The Blood Matures (16 pages), Beckett fait la rencontre des "sang-clairs" à Santa Monica, et prend connaissance des notes du Dr. Douglas Netchurch à leur sujet (des règles sont proposées pour incarner les vampires au sang clair, la 16e génération, et les Dhampirs). Puis, dans The Spark of Civil War (18 pages), Beckett se rend à Mexico où il est invité par le Régent du Sabbat, et assiste à ce qui pourrait être le début de la Quatrième Guerre Civile du Sabbat. L'histoire continue dans l'autre grande ville du Sabbat en Amérique : Montréal, dans Hands of Darkness (18 pages), où Beckett, à la suite d'une attaque par un membre de la Main Noire, remonte aux origines de cette branche de la secte. Après cela, passage sur les terres des Samedi dans The Dead Walk (20 pages), où Beckett suit la piste du Baron et découvre l'importance de la lignée dans le Jyhad. Puis, dans Planting the Eye (16 pages), Beckett va au secours d'une de ses connaissances, un Setite ayant pris possession d'un artefact contenant le fragment d'un Mathusalem. Ensuite, dans The Freedom of Libertatia (16 pages), Beckett et Smiling Jack tiennent la chronique sur un mouvement Anarch secret. Le chapitre suivant, Transvaal Nights (14 pages), emmène Beckett en Afrique, où il rencontre les représentants de lignées Laibons, et reçoit la vision d'autres lignées vampiriques. Il rencontre ensuite, dans The Price of Hospitality (18 pages), un des vampires les plus connus : Dracula lui-même, qui lui présente entre autres le véritable pouvoir des Tzimisce. Le périple de Beckett l'emmène jusqu'en Russie dans The Death(s) of Baba Yaga (20 pages), où il enquête à la fois sur la Mathusalem du clan Nosferatu, et sur le Rideau d'Ombres qu'elle a déployé sur la Russie en son temps. Puis, il retourne à Mexico dans The Fall of the House (20 pages), pour explorer un temple ayant supposément appartenu à la Maison Goratrix (les Tremere Antitribu), et découvre des faits troublants sur l'Antédiluvien Saulot. Ensuite, dans Carthago Delenda Est (20 pages), Beckett et ses compagnons se rendent à Tunis, pour enquêter sur ce qui pourrait être la tombe de l'Antédiluvien Brujah, et tombent sur des infernalistes et des agents de la Vraie Main Noire. Après cela, dans The Eye Opens (18 pages), Beckett doit se rendre en Inde pour rendre un artefact à son propriétaire légitime, et cause une division au sein des membres du clan Ravnos. Beckett part ensuite enquêter sur les origines du clan Giovanni dans Giovanni Chronicles V (18 pages), dans un périple qui les mènera à travers l'Europe, et éveillera la colère d'anciens spectres. Il cherchera ensuite la piste des derniers anciens du clan Salubrien dans The Way of Three Eyes (18 pages), et tombera sur l'Inconnu. Après cela, Beckett va suivre des rumeurs jusqu'à New York dans Azhi Dahaka (20 pages), et y découvrira de sombres choses. Puis, voyage à Jérusalem dans The Madness of Jerusalem (18 pages), où la population vampirique locale est agitée par les rumeurs d'un Antédiluvien enterré dans le secteur. Les aventures de Beckett continuent à Berlin dans False Caine (16 pages), où il trouvera des pistes pour trouver un ancien livre, un être affirmant être Caïn, l'infant de Beckett, et de dangereux ennemis. Il rencontrera ensuite Vykos à Istanbul dans Dreams and Nightmares (18 pages), où ils seront confrontés au retour de Michael, prince et "archange" de Constantinople durant l'Âge des Ténèbres. Beckett remonte ensuite la piste du clan Cappadocien (actuellement "invité" des Setites) jusqu'en Egypte dans Death Has Many Faces (24 pages), et apprend leurs plans futurs quant à leurs ennemis, et au reste du monde. Il va ensuite chercher son sire et les circonstances de son Etreinte dans A Brief History of Beckett (14 pages), dans un périple qui le mêlera au Livre de Nod. Un autre mythe fait son apparition dans The Drowning of Rasputin (20 pages), où Beckett et Vykos vont jusqu'en Amérique du Sud pour suivre les rumeurs concernant le culte créé par l'ancien moine russe. Enfin, dans The Omega (32 pages), Beckett rencontre de nombreux dangers, parmi lesquels la Cabale de la Liste Rouge, la Vraie Main Noire, une forteresse légendaire des Lasombra, et un vampire prétendant tout connaître des différents intervenants du Jyhad et de leurs plans. Jyhad Breaker (2 pages) est une lettre de Beckett à un destinataire inconnu, et le dernier chapitre, On Metaplot (8 pages), donne des conseils pour intégrer les éléments du supplément dans une chronique, faire avancer le "métaplot" et le présenter dans une chronique, et les atmosphères et thèmes des différentes éditions du jeu. Le supplément se termine sur la liste des souscripteurs au financement participatif du supplément (9 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 2018 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Book of Nod
première édition révisée
Book of Nod Cette version est identique au tirage original excepté ces détails :
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Supplément de contexte | October 2012 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Children of the Revolution
première édition
Children of the Revolution Children of the Revolution présente une galerie de 18 vampires pouvant être introduits dans une chronique, comme alliés ou ennemis. Ils ont pour point commun d'avoir participé ou vécu en des temps troublés et leurs portraits traversent les grands sursauts de l'histoire des Caïnites. De nombreuses références sont faites à la Révolte Anarch ou encore aux conspirations du supplément Dirty Secrets of the Black Hand. Le format du livre est inspiré des suppléments Kindred Most Wanted, Children of the Inquisition et Children of the Night. Tout comme l'ensemble de la gamme 20e anniversaire, ce supplément a été financé par une souscription sur Internet. Après six pages de remerciements aux souscripteurs (VO uniquement, remplacée en VF par une page de titre), une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (7 pages en VO, 8 pages en VF) qui présente les objectifs et le contenu du livre. Il développe également pour chaque clan la signification du concept de révolution ou de rebellion. On voit alors poindre l'hypocrisie et les luttes intestines que la Famille entretien depuis des milliers d'années. Suivent les portraits des Caïnites (110 pages en VO, 112 en VF), décrits sur 3 à 6 pages dont une illustration pleine page, avec histoire, caractéristiques et informations sur ses Historiques (alliés, contacts, serviteurs, ressources, etc). La majorité des vampires présentés sont anciens :
La version française se termine par 5 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
Catalogue | September 2012 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Children of the Revolution
première édition
Children of the Revolution Children of the Revolution présente une galerie de 18 vampires pouvant être introduits dans une chronique, comme alliés ou ennemis. Ils ont pour point commun d'avoir participé ou vécu en des temps troublés et leurs portraits traversent les grands sursauts de l'histoire des Caïnites. De nombreuses références sont faites à la Révolte Anarch ou encore aux conspirations du supplément Dirty Secrets of the Black Hand. Le format du livre est inspiré des suppléments Kindred Most Wanted, Children of the Inquisition et Children of the Night. Tout comme l'ensemble de la gamme 20e anniversaire, ce supplément a été financé par une souscription sur Internet. Après six pages de remerciements aux souscripteurs (VO uniquement, remplacée en VF par une page de titre), une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (7 pages en VO, 8 pages en VF) qui présente les objectifs et le contenu du livre. Il développe également pour chaque clan la signification du concept de révolution ou de rebellion. On voit alors poindre l'hypocrisie et les luttes intestines que la Famille entretien depuis des milliers d'années. Suivent les portraits des Caïnites (110 pages en VO, 112 en VF), décrits sur 3 à 6 pages dont une illustration pleine page, avec histoire, caractéristiques et informations sur ses Historiques (alliés, contacts, serviteurs, ressources, etc). La majorité des vampires présentés sont anciens :
La version française se termine par 5 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
Catalogue | January 2016 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Compagnon
première édition
Compagnon Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
Supplément de règles et de contexte | July 2015 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
Supplément de règles et de contexte | September 2012 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Companion
première édition limitée
Companion Ceci est la version par souscription du Companion V20. Le contenu en est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. |
Supplément de règles et de contexte | October 2012 | anglais | White Wolf | Papier |
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Dust to Dust
première édition
Dust to Dust Dust to Dust est le premier scénario paru pour l'édition anniversaire. Il rend hommage au scénario Ashes to Ashes paru au tout début du jeu, se présentant comme une suite indirecte. Toutefois, avoir joué Ashes to Ashes n'est pas nécessaire. Les auteurs précisent que l'intrigue se déroule peu après les évènements de la guerre de Chicago contre les Lupins. Il est prévu pour une coterie débutante (de 0 à 35 points d'expérience) et mélange intrigues politiques et scènes d'action. Il se déroule dans l'Indiana, aux États-Unis. Dans la petite ville de Gary, désertée par le chômage et les faillites industrielles, deux vampires sont en compétition, un Anarch et un Camarilliste. Tous deux veulent faire de Gary un El Dorado pour les Caïnites. Malheureusement, deux autres protagonistes vont perturber leurs plans : un sorcier, une Giovanni, et un Ancien Samedi apparu dans Ashes to Ashes, essayant de ressusciter de ses cendres après l'attaque d'un chasseur. Chasseur qui peut, au choix du meneur, revenir terminer son travail. Bien entendu, la coterie va être jetée au milieu de ce panier de crabes… voire au milieu d'une marche zombie. Le livre est illustré par un mélange d'anciennes illustrations de la première et deuxième édition et d'inédits en couleurs. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (15 pages en VO, 16 en VF) explique les événements précédant le scénario, présente les protagonistes en détails, et donne également des conseils pour le mettre en scène. Un schéma des différentes scènes montre comment l'intrigue se développe ainsi que ses options. Le scénario est conçu comme un "bac à sable" plutôt qu'une aventure linéaire : les auteurs comptent sur l'initiative des personnages et sur la toile formée par des événements et des protagonistes aux objectifs contradictoires pour faire avancer l'histoire. Suivent l'ensemble des neuf scènes (26 pages en VO, 30 en VF), chacune décrite selon le même format : Une mesure de ses épreuves (physique, sociale ou mentale), la description générale, les objectifs du meneur et des joueurs ainsi que les probables jets de dés à faire. 3 pages de fiches synthétisant les scènes précèdent 6 pages de fiches des personnages non-joueurs (ces fiches ne sont pas présentes pour la VF, mais leurs profils sont présents dans l'Introduction). Le livre VO se termine par une page de publicité. |
Scénario / Campagne | November 2011 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dust to Dust
première édition
Dust to Dust Dust to Dust est le premier scénario paru pour l'édition anniversaire. Il rend hommage au scénario Ashes to Ashes paru au tout début du jeu, se présentant comme une suite indirecte. Toutefois, avoir joué Ashes to Ashes n'est pas nécessaire. Les auteurs précisent que l'intrigue se déroule peu après les évènements de la guerre de Chicago contre les Lupins. Il est prévu pour une coterie débutante (de 0 à 35 points d'expérience) et mélange intrigues politiques et scènes d'action. Il se déroule dans l'Indiana, aux États-Unis. Dans la petite ville de Gary, désertée par le chômage et les faillites industrielles, deux vampires sont en compétition, un Anarch et un Camarilliste. Tous deux veulent faire de Gary un El Dorado pour les Caïnites. Malheureusement, deux autres protagonistes vont perturber leurs plans : un sorcier, une Giovanni, et un Ancien Samedi apparu dans Ashes to Ashes, essayant de ressusciter de ses cendres après l'attaque d'un chasseur. Chasseur qui peut, au choix du meneur, revenir terminer son travail. Bien entendu, la coterie va être jetée au milieu de ce panier de crabes… voire au milieu d'une marche zombie. Le livre est illustré par un mélange d'anciennes illustrations de la première et deuxième édition et d'inédits en couleurs. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (15 pages en VO, 16 en VF) explique les événements précédant le scénario, présente les protagonistes en détails, et donne également des conseils pour le mettre en scène. Un schéma des différentes scènes montre comment l'intrigue se développe ainsi que ses options. Le scénario est conçu comme un "bac à sable" plutôt qu'une aventure linéaire : les auteurs comptent sur l'initiative des personnages et sur la toile formée par des événements et des protagonistes aux objectifs contradictoires pour faire avancer l'histoire. Suivent l'ensemble des neuf scènes (26 pages en VO, 30 en VF), chacune décrite selon le même format : Une mesure de ses épreuves (physique, sociale ou mentale), la description générale, les objectifs du meneur et des joueurs ainsi que les probables jets de dés à faire. 3 pages de fiches synthétisant les scènes précèdent 6 pages de fiches des personnages non-joueurs (ces fiches ne sont pas présentes pour la VF, mais leurs profils sont présents dans l'Introduction). Le livre VO se termine par une page de publicité. |
Scénario / Campagne | January 2015 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Ghouls and Revenants
première édition
Ghouls and Revenants
Ce supplément est consacré aux goules et revenants, deux types d'humains affectés par l'ingestion de sang vampirique (les revenants appartenant à des familles où la condition de goule est héréditaire). Après la page de couverture, une page de titre, une page de crédits, et la table des matières de trois pages, une Introduction de six pages présente le contenu du supplément, un lexique et des sources d'inspiration. Le Chapitre 1, Blood is Life (20 pages) présente les goules : leurs relations avec leurs maîtres (appelé le domitor), leurs origines et leurs évolutions à travers les époques, les rôles qu'elles sont amenées à exécuter, la manière dont elles sont recrutées, la vie avec leurs maîtres, la manière dont elles sont affectées par l'âge, et les promesses (des vampires) et attentes (des goules) par rapport à l'Etreinte. Ensuite, le Chapitre 2, Ghouldom, Blood Bonds, & Systems (14 pages) se concentre sur l'aspect mécanique de l'existence d'une goule : les liens de sang, l'apprentissage des Disciplines, le vieillissement, le soin, la frénésie, la faiblesse de clan, l'alimentation (excès et manque), ainsi que l'Humanité et les Voies d'Illumination. Le Chapitre 3, Clan Ghouls and Organizations (38 pages) détaille le rôle et la présence des goules au sein des sectes (Camarilla, Sabbat, Anarchs, Inconnu, Tal'Mahe'Ra, Ligue Oradea et Ashirra) et des différents clans, avec la faiblesse développée selon que la goule concentre son alimentation sur des vampires d'un clan spécifique, et présente différentes organisations composées uniquement de goules. Le Chapitre 4, Revenants and their Families (30 pages), présente les Revenants : l'histoire de ces êtres, et la présentation des familles existantes, avec pour chacune leur histoire jusqu'à l'époque moderne, leur apparence typique, des conseils de création de personnage, les disciplines favorites de la famille et la faiblesse spécifique. Ensuite, le Chapitre 5, Character Creation (28 pages), donne les règles pour créer un personnage goule ou revenant, avec de nouvelles capacités, historiques, atouts et handicaps. Enfin, le Chapitre 6, Storytelling (20 pages) donne des conseils pour utiliser des goules dans une chronique (sous différents rôles : protecteur, candidat à l'Etreinte, ...), ou créer une chronique centrée sur les goules. L'Appendix I, Gallery of Ghouls (7 pages), détaille différents profils prétirés de goules, et l'Appendix II, Animal Ghouls and Monstrous Creations (12 pages) donne les règles et profils pour des goules non-humaines, ainsi que les Szlachta et les Vozhd, des créations du clan Tzimisce. Le supplément s'achève sur une feuille de personnage pour goule et une page de couverture arrière. |
Supplément de règles et de contexte | June 2016 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
Supplément de règles et de contexte | July 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
Supplément de règles et de contexte | January 2016 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Ready-Made Characters
première édition
Ready-Made Characters
Ce document décrit un personnage prétiré par clan (soit 13 au total), avec des conseils pour composer des coteries et mener des campagnes les impliquant. Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 pages), le supplément s'ouvre sur la description des personnages (52 pages) : pour chacun on peut trouver son historique, des conseils d'interprétation, une fiche de personnage pour une version débutante du personnage, et une fiche pour une version expérimentée. Ensuite, des exemples de Coteries sont présentés (9 pages), avec pour chacune les personnages concernés, une description de la coterie et des relations entre membres (résumée après sur une charte). Enfin, le supplément présente des Plot Seeds (4 pages), afin de donner des suggestions de chroniques au conteur. Le document s'achève sur 3 pages de publicités pour le reste de la gamme et une page de quatrième de couverture. |
Catalogue | July 2016 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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V20 ST Screen
première édition
V20 ST Screen L'écran comporte sur une face les illustrations des treize clans issues principalement du livre de base. Côté meneur de jeu, le contenu est le suivant :
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Ecran | June 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
Livre de base | December 2014 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
Livre de base | September 2011 | anglais | White Wolf | Papier |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
Livre de base | September 2011 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
5e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Amour Sanglant (Un)
première édition
Amour Sanglant (Un) Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | April 2026 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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Supplément de contexte | April 2019 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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Supplément de contexte | June 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Auld Sanguine
première édition
Auld Sanguine Auld Sanguine (Réveillon Sanglant) est un scénario se déroulant le 31 décembre. Il est prévu pour quatre à six nouveaux-nés membres de la Camarilla et peut se dérouler dans n'importe quelle ville. Le supplément, après la couverture et les crédits (2 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario (1 page) et un prologue (2 pages). Les vampires y sont contactés par un allié (mortel) qui leur demande de prendre contact avec une de ses amies, Isabella, influenceuse de l'occulte (principalement de l'occulte « mainstream »). Cette dernière reçoit depuis quelque temps des messages l'accusant d'être un vampire. Ces messages se font de plus en plus violents, et le contact des vampires est inquiet. Dans la première partie du scénario, Party all night (Jusqu'au bout de la Nuit, 4 pages), les vampires doivent se rendre à la fête de réveillon d'Isabella afin de prendre contact avec elle et tenter d'en apprendre davantage. La seconde partie, Blood and Concrete (Du Sang sur l'Asphalte, 3 pages), se déroule devant l'appartement d'Isabella et implique une rencontre musclée avec un Toreador anarch passablement paranoïaque dont Isabella est la goule. Ce dernier croit en effet que les messages qu'elle reçoit émanent des PJ. La troisième partie, Your Vampire Master / (Ton Maître Vampirique, 3 pages) est une discussion avec ce Toreador. La quatrième partie, Hunting the Hunters (Chasser les Chasseurs, 4 pages), est l'enquête sur les vrais émetteurs des messages : un groupe de Chasseurs qui espère débusquer le maître d'Isabella. Breaking and Entering (L'Entrée par Effraction, 4 pages) décrit l'approche du repaire des Chasseurs et The Ball Drops (Les Douze Coups de Minuit, 3 pages) décrit le repaire lui-même. Un épilogue, After the Hunt (Après la Chasse, 2 pages) passe en revue les différentes options de fin du scénario et ouvre des pistes pour une éventuelle suite. Un appendice, Player Character Coterie (Coterie de PJ Prêts à Jouer, 16 pages en VO, 5 pages en VF) propose une coterie de six nouveau-nés avec leurs fiches pouvant servir de personnages prétirés pour jouer Auld Sanguine. La où dans la version VO les fiches occupent des pleines pages, dans la version française, ils sont présentés en colonnes. |
Scénario / Campagne | December 2021 | anglais | Renegade Games Studio | Electronique |
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Baiser de Minuit (Le)
première édition
Baiser de Minuit (Le) Midnight Kiss (Le Baiser de Minuit) est un scénario se déroulant durant le nouvel an ; il est prévu pour des vampires et/ou des sangs clairs, il peut être adapté à n’importe quelle cité et à n’importe quelle faction. Le scénario est centré sur le culte des Nephilims présenté dans le supplément Cults of the Blood Gods. Le supplément, après la couverture, les crédits et la table des matières (4 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario, de sa structure ouverte, des antagonistes et de la manière d’y impliquer les personnages (7 pages). Les vampires sont invités à la visite du temple local des Nephilims la nuit du nouvel an. Ils pourront s’y déplacer librement et prendre part à des tests pour voir s’ils sont dignes d’adhérer au culte. Les différentes intrigues qui s’entremêlent dans les six chapitres du scénario (16 pages, 17 en VF) sont : une lutte de pouvoir pour le contrôle du culte (la cheffe locale du culte, descendante de Michael, le Toreador qui est vénéré comme un dieu, est retenue prisonnière dans le temple), des chasseurs de Vampire qui tentent de sauver l’un des leurs qui a rejoint le culte, le test des vampires-joueurs, l’élimination par diablerie du dernier opposant au nouveau chef du culte. Les vampires sont libres de traiter les différentes pièces du temple comme ils le souhaitent et d’influencer la chronologie. Des pré-tirés conclut le supplément (7 pages). Il s’agit de trois sangs clairs, d’un Toreador, d’un Ventrue et d’un Nosferatu . Une page de publicité pour la gamme conlut la version française. |
Scénario / Campagne | August 2023 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Blood Sigils
première édition
Blood Sigils Blood Sigils est un supplément consacré aux différents aspects de la magie du sang (sorcellerie du sang et alchimie des sang-clair) que cela soit d’un point de vue technique, du point de vue de ses pratiquants, ou du point de vue narratif pour le maître de jeu. Le supplément, après les crédits, la table des matières (3 pages) et un texte d’ambiance (Basement Session, 2 pages), débute par une introduction (Cards on the Table: Introduction, 5 pages) présentant la structure du supplément, les grandes lignes de son contenu et un liste de termes liés à la magie. La première partie (The Scene, 78 pages) présente la manière générale dont la scène (dans le sens de « milieux ») de la magie vampirique s’organise dans une cité. Fools, Lovers, and the Wheel: the Players (46 pages) décrit ainsi en détails les différents types d’acteurs de la scène. Les acheteurs, les vendeurs, mais aussi tous ceux qui gravitent autours de la magie sont présentés ; avec, pour chaque type, plusieurs exemples avec leurs profils techniques. La sous-partie se poursuit par un tour des différents endroits importants pour la scène. Finalement, elle se termine par la présentation, avec un exemple, de créer, à l’aide d’un diagramme des relations, une scène pouvant être directement utilisée dans une chronique. Hanged Mand and Temperance: the Magics (31 pages) propose de nouveaux rituels de sangs et formules d’alchimie de sang-clair. La sous-partie se poursuit par des règles afin de gérer l'ingestion d'une formule alchimique par un vampire « complet », et des règles pour créer un nouveau rituel ou une nouvelle formule. Des considérations sur la manière de copier un pouvoir de discipline avec l'alchimie et sur les catastrophes de laboratoire conclut la sous-partie. La seconde partie (The Secrets, 87 pages) donne des éléments de background et des conseils aux maîtres de jeu afin de mettre en jeu la sorcellerie du sang et l’alchimie des sans-clairs dans une chronique. Death and the Magician: The Sources (8 pages) débute par une discussion sur les origines de la sorcellerie du sang, la manière dont elle se pratiquait, et la manière dont elle se pratique aujourd'hui. La manière de percevoir la sorcellerie par plusieurs clans est également présentée. La seconde partie fait de même pour l'alchimie des sang-clair. Deux lieux importants sont aussi présentés (la cité antique de Ur pour la sorcellerie, et Trencin en Slovaquie pour l'alchimie). Tower, Justice, and Empress: Movers and Shakers (22 pages) présente plusieurs groupes portant un intérêt important à la magie du sang. Pour les groupes introduits dans ce supplément, des exemples d’utilisation dans une chronique sont proposés. À côté des clans Tremere et Banu Haqui, cette sous-partie introduit Mrs Chopra (la PDG mortelle d'un consortium qui s’intéresse de près à toute magie de sang), plusieurs groupes régionaux ou sur le net de sang-clair voulant utiliser l'alchimie pour un but précis ou le développer, ainsi que quelques groupes de vampires (tel que par exemple les Plague Oracles, des vampires utilisant les virus comme vecteur de la magie de sang). Devil and Star: Met on the Path (36 pages) donne la description et les caractéristiques techniques de membres de la scène, de créatures pouvant être invoquées via le sang ou encore de créatures fantastiques (telles que des chimères ou des créatures uniques). La sous-partie se conclut par la présentation de plusieurs artefacts et grimoires magiques, ainsi que de mystères magiques dont l'existence est fait de rumeurs et de demi-vérités. Moon and World: Chronicles (20 pages) est centré sur la création d'une chronique centrée sur la magie de sang, ou dont la présence à un impact notable. Après des conseils sur la manière de mettre en place une telle chronique, deux éléments importants sont ensuite présentés : les Furcae (ou Ley Line) est la manière de les utiliser, le MacGuffin (où éléments à poursuivre). Un exemple de chronique alchimique dont la structure est construite sur les douze portes alchimiques mentionnées dans un manuscrit du XVe siècle est proposé. Une liste de plusieurs sagas (Loresheets, 5 pages), un Index (2 pages) et de la publicité (2 pages) concluent le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | October 2023 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Blood-Stained Love
première édition
Blood-Stained Love Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2024 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Book of Nod Apocrypha (The)
première édition
Book of Nod Apocrypha (The) The Book of Nod Apocrypha est prévu comme un compagnon à n’importe quelle édition du Book of Nod, un ouvrage existant dans le Monde des Ténèbres et qui correspond, plus ou moins, à l’équivalent de la Bible pour les vampires. Le supplément reprend certains éléments uniques à The Book of Nod Deluxe Artifact Edition dans le but de les mettre à disposition de tous et n’est disponible seul qu’en version électronique. Les crédits de l’ouvrage sont d’ailleurs en commun avec The Book of Nod Deluxe Artifact Edition. Le document, après les crédits et la table des matières (3 pages), s’ouvre par une Introduction (3 pages) présentant le supplément : des conseils pour utiliser le Livre de Nod en jeu et un recueil de textes apocryphes parus dans plus d’une quinzaine de suppléments de diverses éditions de Vampire et non repris dans le Livre de Nod. Stories From the Land of Nod (10 pages) propose des accroches d’intrigues pour les différentes parties du Livre de Nod, apocryphes inclus. The Apocrypha (9 pages) présente plusieurs extraits apocryphes du Livre de Nod, donc une petite partie sont même fragmentaires. Kindred Laws and Traditions (7 pages) propose plusieurs versions des lois régissant la vie des vampires. Ce chapitre contient ainsi les traditions de la Camarilla, mais également cinq autres types de lois telles que l’ancien code Tremere ou les lois de Haquim. Disciplines (4 pages) propose deux nouveaux pouvoirs de sorcellerie de sang (dont un a déjà été publié dans le Guide du Joueur et l’autre en annexe du premier volume du comics Winter’s Teeth), un rituel de sorcellerie de sang et deux rituels d'Oblivion. Loresheets (6 pages) propose quatre sagas en ligne avec le Livre de Nod. |
Supplément de contexte | January 2024 | anglais | Renegade Games Studio | Electronique |
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Boston by Night
première édition
Boston by Night Boston by night est un supplément pour la cinquième édition de Vampire la mascarade qui est proposé en bonus, ou l'achat individuel, à l'édition Primogen du jeu informatique Vampire: The Masquerade – Swansong. Il décrit la ville de Boston dans laquelle se déroule l'histoire du jeu informatique et est utilisable pour le jeu de rôle. Le supplément n'a pas de table des matières et seul l'auteur d’icelui est mentionné dans les crédits. À coté de la description de la ville, plusieurs encarts proposent, au fil de la lecture, des accroches de scénarios. Après une présentation (6 pages) du jeu de rôle Vampire : la Mascarade, du jeu informatique Swansong et du supplément, l'histoire vampirique de Boston et des six états formant la Nouvelle Angleterre est décrite (22 pages). La région s'est retrouvée à l'avant-garde de la guerre entre le Sabbat et la Camarilla. L'influence la plus forte dans la région était formée d'un trio de puissants vampires anglais luttant contre le Sabbat et qui soutenait le prince de Boston ; un Malkavian se prenant pour le roi Arthur qui régnait en s'appuyant sur ses chevaliers de la table ronde. Au début du XXIe siècle, l'Appel provoque le départ des vampires les plus anciens et puissants de la région, et celui du Sabbat qui s'en va en Orient mener sa guerre. S'en suit une période trouble ou des conflits entre la faction américaine et la faction anglaise de la Camarilla, et la famille Giovanni provoque la chute du prince Malkavian, et son remplacement par une jeune Ventrue. La période de paix relative de la ville de Boston se termine et une nouvelle situation instable se met en place. Boston by night se poursuit par la présentation des différentes factions (15 pages), avec la carte de leurs relations internes, qui sont à même de faire évoluer la situation dans la ville ; et la présentation (6 pages) des lieux important de la ville du point de vue des vampires. Quelques PNJ sont ensuite décrits (22 pages) : le prince de la ville et les trois vampires jouables dans Swansong. À noter que seul le prince a une fiche complète. Deux sagas (8 pages) complètent l'ouvrage (la Camarilla américaine et le chapitre Tremere de la ville). |
Supplément de contexte | May 2022 | anglais | Nacon | Electronique |
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Camarilla
première édition
Camarilla Camarilla est le guide de la secte éponyme pour la cinquième version de Vampire la mascarade. À travers divers interventions et articles de Descendants avertis, l’ouvrage fait le portrait d’une Camarilla multiséculaire, ses forces et ses faiblesses, ses rites et coutumes. Il décrit les clans qui la composent, ceux qui l’ont rejoint, ceux qui l’ont quitté depuis les bouleversements de la guerre de la géhenne et tout ce qui suivit, l’appel et la seconde inquisition. On notera la description détaillée du clan des Banu Haqim, absent du livre de base, qui trouve sa place parmi les cinq clans restants. Tout au long du supplément, des écrits de Victoria Ash sont un fil rouge introduisant un chapitre ou une notion. L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un chapitre décrivant comment utiliser le livre (1 page) et l'illustration du célèbre ankh Vampirique, fusion de la croix ansée et de la croix chrétienne (1 page). Enfin, viennent la table des matières et une nouvelle illustration (3 pages). Introduction (Introduction, 4 pages) est composée d’une lettre de Victoria Ash à son infant, abandonné après sa conception pendant une dizaine d’années. Sa génitrice lui dit sa fierté qu’il ait réussi la première épreuve de l’abandon et lui présente la seconde épreuve qu’il va devoir affronter, être initié par la Camarilla. Vu du Sommet (The View from the Top, 10 pages) présente la hiérarchie de la secte, du Cercle intérieur, aux archontes et princes, en passant par les justicars. Il insiste sur le bouleversement que sont la perte de deux clans majeurs : les clans Gangrel et Brujah. Il émet quelques conjectures sur d’hypothétiques échelons supérieurs au Cercle intérieur. Notre Foi (Our Faith, 18 pages). Les Descendants, créatures à la longue existence, sont issues d’une époque pétrie de foi. Ils ont suivi les préceptes du Catholicisme puis de la Réforme, qui leurs convenait plus, et enfin, ils ont suivi pour beaucoup l’église de Sang, ou église de Caïn. C’est une interprétation gnostique de la religion chrétienne qui place les Descendants comme des bergers ou des chiens de troupeaux, en charge de l’humanité. Cette foi est cependant en perte de vitesse car gênant le rapprochement entre les Ashirras, fervent musulmans, et la Camarrilla. On présente enfin quelques cultes dévolus aux antédiluviens et autres ancêtres. Notre Mission (Our Mission Statement, 16 pages) pour la Camarilla est de diriger la race humaine. Pour cela, on s’appuiera sur les traditions, la principale de toutes étant la Mascarade. Comme les humains ont ouvert les yeux sur le phénomène des exsanguinés et déployé leurs capacités d’investigation et de surveillance, la Mascarade s’est adaptée, est devenue plus subtile et diverses tactiques pour passer inaperçu sont présentées dans le chapitre. La Guerre de la Géhenne (The Gehenna War, 12 pages) est une nouvelle basée sur les notes de l’archonte ventrue Hassan Shahid en mission d’observation pour le compte de la justicar Lucinde, au Moyen-Orient, en pleine guerre de la géhenne. La Seconde Inquisition (The Second Inquisition, 14 pages) violente et ravageuse, elle bouscule la société des Descendants et la menace d’extinction pure et simple. Le chapitre décrit les différents composants de la seconde inquisition, sa genèse et ses méthodes. Bénéficiant des ressources de la NSA et du réseau Échelon, elle surveille la moindre activité vampirique. Elle pourrait être omnipotente, cependant elle doit agir dans l’ombre, la Camarilla ayant de nombreux alliés, partenaires et séides parmi les mortels hauts placés dans les gouvernements pour pouvoir l’étouffer à la moindre action un peu trop visible. Loyauté et Ordre (Loyalty and Order, 14 pages) ce chapitre aborde les liens du sang, pratique peu fiable que la Camarilla délaisse au bénéfice des serments. En effet, une loyauté artificielle ne vaut rien en comparaison d’un engagement fait en toute indépendance. Les serments et la hiérarchie de la secte sont décrits dans ce chapitre. Une exception cependant, le retour en force d’une institution datant du Moyen-Âge, le mariage de sang. D'autres organisations sont décrites telle la coterie, groupe de Descendants œuvrant ensemble bien que n’appartenant pas au même clan et le conclave, réunion officielle de la Camarilla. La Cour (The Court, 28 pages) décrit tous les rôles et charges qui existent dans les cours de la Camarilla, en donnant divers exemples de Descendants remplissant ces charges :
Suit une description des principales cités du Monde des Ténèbres, du point de vue de la Camarilla. Clans de Descendants (Kindred Clans, 61 pages). Ce chapitre décrit les clans auquels sont affiliés les Descendants, leur place dans la Camarilla, leur vision de la société des mortels et leurs péchés. La Camarilla originelle était composée de sept clans, depuis la défection des clans Brujah et Gangrel, elle n’en compte plus que cinq. Le clan des Banu Haqim est sur le point de la rejoindre, restaurant leur puissance passée. Ces clans sont donc :
Vient ensuite l’opinion de la Camarilla sur les clans Anarchs : Gangrel et Brujah. Puis ceux qui méritent à peine le qualificatif de Descendants : les caitiffs et les sangs clairs. Enfin l’ennemi de toujours, le Sabbat. Sagas (Loresheets, 8 pages) sont des historiques en lien avec les évènements récents dans la Camarilla que les joueurs peuvent sélectionner s’ils sont conformes à la Saga du Maître de Jeu. Conflit Institutionnel (Institutional Conflit, 2 pages) couvre les méthodes de prise de pouvoir sur des institutions d’une ville. L’ouvrage se termine sur une dernière lettre de Victoria Ash à son infant et sur plusieurs illustrations (7 pages). |
Supplément de contexte | June 2019 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Camarilla
première édition
Camarilla Camarilla est le guide de la secte éponyme pour la cinquième version de Vampire la mascarade. À travers divers interventions et articles de Descendants avertis, l’ouvrage fait le portrait d’une Camarilla multiséculaire, ses forces et ses faiblesses, ses rites et coutumes. Il décrit les clans qui la composent, ceux qui l’ont rejoint, ceux qui l’ont quitté depuis les bouleversements de la guerre de la géhenne et tout ce qui suivit, l’appel et la seconde inquisition. On notera la description détaillée du clan des Banu Haqim, absent du livre de base, qui trouve sa place parmi les cinq clans restants. Tout au long du supplément, des écrits de Victoria Ash sont un fil rouge introduisant un chapitre ou une notion. L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un chapitre décrivant comment utiliser le livre (1 page) et l'illustration du célèbre ankh Vampirique, fusion de la croix ansée et de la croix chrétienne (1 page). Enfin, viennent la table des matières et une nouvelle illustration (3 pages). Introduction (Introduction, 4 pages) est composée d’une lettre de Victoria Ash à son infant, abandonné après sa conception pendant une dizaine d’années. Sa génitrice lui dit sa fierté qu’il ait réussi la première épreuve de l’abandon et lui présente la seconde épreuve qu’il va devoir affronter, être initié par la Camarilla. Vu du Sommet (The View from the Top, 10 pages) présente la hiérarchie de la secte, du Cercle intérieur, aux archontes et princes, en passant par les justicars. Il insiste sur le bouleversement que sont la perte de deux clans majeurs : les clans Gangrel et Brujah. Il émet quelques conjectures sur d’hypothétiques échelons supérieurs au Cercle intérieur. Notre Foi (Our Faith, 18 pages). Les Descendants, créatures à la longue existence, sont issues d’une époque pétrie de foi. Ils ont suivi les préceptes du Catholicisme puis de la Réforme, qui leurs convenait plus, et enfin, ils ont suivi pour beaucoup l’église de Sang, ou église de Caïn. C’est une interprétation gnostique de la religion chrétienne qui place les Descendants comme des bergers ou des chiens de troupeaux, en charge de l’humanité. Cette foi est cependant en perte de vitesse car gênant le rapprochement entre les Ashirras, fervent musulmans, et la Camarrilla. On présente enfin quelques cultes dévolus aux antédiluviens et autres ancêtres. Notre Mission (Our Mission Statement, 16 pages) pour la Camarilla est de diriger la race humaine. Pour cela, on s’appuiera sur les traditions, la principale de toutes étant la Mascarade. Comme les humains ont ouvert les yeux sur le phénomène des exsanguinés et déployé leurs capacités d’investigation et de surveillance, la Mascarade s’est adaptée, est devenue plus subtile et diverses tactiques pour passer inaperçu sont présentées dans le chapitre. La Guerre de la Géhenne (The Gehenna War, 12 pages) est une nouvelle basée sur les notes de l’archonte ventrue Hassan Shahid en mission d’observation pour le compte de la justicar Lucinde, au Moyen-Orient, en pleine guerre de la géhenne. La Seconde Inquisition (The Second Inquisition, 14 pages) violente et ravageuse, elle bouscule la société des Descendants et la menace d’extinction pure et simple. Le chapitre décrit les différents composants de la seconde inquisition, sa genèse et ses méthodes. Bénéficiant des ressources de la NSA et du réseau Échelon, elle surveille la moindre activité vampirique. Elle pourrait être omnipotente, cependant elle doit agir dans l’ombre, la Camarilla ayant de nombreux alliés, partenaires et séides parmi les mortels hauts placés dans les gouvernements pour pouvoir l’étouffer à la moindre action un peu trop visible. Loyauté et Ordre (Loyalty and Order, 14 pages) ce chapitre aborde les liens du sang, pratique peu fiable que la Camarilla délaisse au bénéfice des serments. En effet, une loyauté artificielle ne vaut rien en comparaison d’un engagement fait en toute indépendance. Les serments et la hiérarchie de la secte sont décrits dans ce chapitre. Une exception cependant, le retour en force d’une institution datant du Moyen-Âge, le mariage de sang. D'autres organisations sont décrites telle la coterie, groupe de Descendants œuvrant ensemble bien que n’appartenant pas au même clan et le conclave, réunion officielle de la Camarilla. La Cour (The Court, 28 pages) décrit tous les rôles et charges qui existent dans les cours de la Camarilla, en donnant divers exemples de Descendants remplissant ces charges :
Suit une description des principales cités du Monde des Ténèbres, du point de vue de la Camarilla. Clans de Descendants (Kindred Clans, 61 pages). Ce chapitre décrit les clans auquels sont affiliés les Descendants, leur place dans la Camarilla, leur vision de la société des mortels et leurs péchés. La Camarilla originelle était composée de sept clans, depuis la défection des clans Brujah et Gangrel, elle n’en compte plus que cinq. Le clan des Banu Haqim est sur le point de la rejoindre, restaurant leur puissance passée. Ces clans sont donc :
Vient ensuite l’opinion de la Camarilla sur les clans Anarchs : Gangrel et Brujah. Puis ceux qui méritent à peine le qualificatif de Descendants : les caitiffs et les sangs clairs. Enfin l’ennemi de toujours, le Sabbat. Sagas (Loresheets, 8 pages) sont des historiques en lien avec les évènements récents dans la Camarilla que les joueurs peuvent sélectionner s’ils sont conformes à la Saga du Maître de Jeu. Conflit Institutionnel (Institutional Conflit, 2 pages) couvre les méthodes de prise de pouvoir sur des institutions d’une ville. L’ouvrage se termine sur une dernière lettre de Victoria Ash à son infant et sur plusieurs illustrations (7 pages). |
Supplément de contexte | February 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Chicago by Night
troisième édition
Chicago by Night Cette troisième itération du supplément Chicago by night présente la ville et, en construisant sur l'acquis des éditions précédentes, décrit la ville au XXIe siècle, pour la cinquième édition de Vampire la mascarade. Comme c'est souvent la norme dans les suppléments pour Vampire, la présentation de la ville est faite majoritairement au travers de divers textes rédigés de manière intradiégétique, et donc subjectifs. Après les crédits et le sommaire (6 pages), Introduction (14 pages) résume brièvement chaque chapitre de l'ouvrage et se termine par deux nouvelles d'ambiance. Le premier chapitre (The Wolrd of Chicago, 18 pages) présente, au travers de divers témoignages, l'histoire vampirique de la ville de Chicago et son statut actuel. Par rapport la première édition les deux grands changements sont les conséquences de l'attaque de la ville par les Lupins et l'Appel qui fait partir vers l'Orient les vampires les plus anciens. Ainsi la lutte entre Hélène et Ménélas, deux puissants anciens vampires luttant pour le contrôle de la ville, s'est terminée avec le départ de Ménélas laissant Hélène en ville affaiblie par sa lutte pour l'Appel. Le prince actuel de la ville, qui est toujours sous le contrôle de la Camarilla, est Kevin Jackson, un Ventrue de huitième génération né en 1964 et devenu vampire en 1984. Le second chapitre (Welcome to the Night, 8 pages) décrit l’enjeu principal de la politique vampire de Chicago à l'heure acctuel : les négociations pour permettre au clan Lasombra de rejoindre la Camarilla. Le troisième chapitre (The City, 32 pages) s’intéresse à la ville de Chicago elle-même. Après une discussion sur la Chicago du Monde des Ténèbres, le chapitre présente chaque quartier de la ville avec ses lieux d'importances, et les coteries ou clans qui y ont de l'influence. Le quatrième chapitre (Kindreds of Chicago, 152 pages) présente en détail, classé par clan, les différents vampires ayant de l'importance dans les jeux et manipulations politique de la ville. Une cinquantaine de vampires sont ainsi décrits en détail avec leurs données techniques. Le cinquième chapitre (Coteries, 58 pages) propose six coteries dont les actions ont de l'importance dans la ville. Elles sont présentées en détail avec la carte des relations. Ce chapitre se termine avec quelques règles supplémentaires pour les coteries : utilisation des historiques de coteries par ses membres, dettes de coteries et cinq nouveaux types de coteries. Une vingtaine de nouvelles sagas en lien avec Chicago sont également proposées Le sixième chapitre (Lasombra, 8 pages) donne les information nécessaire pour pouvoir créer un vampire appartenant au clan Lassombra. Elles sont présentées de la même manière que dans le livre de base. La présentation de la discipline obtenebration (Oblivion) clôt se chapitre. Le septième chapitre (Chicago Chronicles, 16 pages) propose des synopsis d'aventure classé par thème. Ces synopsis présentent succèssivement ce qui se passe, ce qui pourrait se passer, et qui des vampires de Chicago est le plus impliqué. Les thèmes sont : la Bête, Frénésie, Hiérarchie, Humanité, Faim, et Vous êtes ce que vous mangez. Le huitième chapitre (The Sacrifice, 35 pages) est un scénario en sept parties permettant de faire jouer les négociations pour l'entrée du clan Lasombra dans la Camarilla. Les actions des joueurs pouvant déterminer le résultat des négociations Un appendice (Appendix, 7 pages) propose plusieurs tableaux d'événements pouvant se passer dans la ville de manière aléatoire selon différents lieux et groupes sociaux. Chaque événement a une issue positive et négative. |
Supplément de règles et de contexte | February 2020 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Chicago Folios (The)
première édition
Chicago Folios (The) The Chicago Folios est un supplément qui s'utilise en conjonction avec Chicago by Night ; il propose des pistes de scénarios, de nouveaux PNJ, de nouvelles sagas et de nouveaux rituels de sorcellerie de sang en lien avec la ville de Chicago. Après les crédits, le sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (Modern Times, 5 pages) et la présentation du supplément (Introduction, 4 pages) , le supplément s'ouvre (The Camarilla Record, 26 pages) sur une quinzaine de synopsis pour des vampires de la Camarilla. Il se poursuit (The Anarch Accounts, 18 pages) par le même nombre de synopsis pour des Anarchs et par une dizaine de synopsis (Independent and Mortal Perspectives, 12 pages) tournant autours des personnalités mortelles « qui savent » et des indépendants de la cité. Heretical Threats and Observations (26 pages) décrit plusieurs groupes souvent considérés comme hérétiques et dangereux par la plupart des vampires actifs à Chicago. Chaque groupe vient avec quelques synopsis de scénario. Les groupes sont : l’église de Caïn, l'église de Set, The Black Water, The Ashfinders, le Sabbat, les Bahari, le cule de Mithras, le culte de Shalim. Groupes qui sont plus amplement développés dans Cults of the Blood Gods. Character Folios (62 pages) propose une vingtaine de PNJ venant s'ajouter à ceux présent dans Chicago by Night ; ils sont, ici aussi, classé par clan. Alors que le sixième chapitre (Loresheets, 14 pages) propose douze nouvelles sagas en lien avec Chicago, le dernier chapitre (Blood Sorecery Rituals, 5 pages) propose de nouveaux rituels de sang créer par les Tremeres de Chicago et de Milwauke. |
Supplément de règles et de contexte | April 2020 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Children of the Blood
première édition
Children of the Blood Children of Blood est une collection de PNJ tournant autours des cultes et de la religion pour la cinquième édition de Vampire la Mascarade. Le supplément se veut un complément à Cults of the Blood Gods, mais il peut être utilisé indépendamment de celui-ci. Il propose également de nouveaux défauts et atouts, de nouveaux types de coteries, et des sagas en lien, là aussi, avec la religion et les cultes. Après les crédits, le sommaire (4 pages), une nouvelle (Second-Best Smile, 4 pages) et l’introduction (4 pages) présentant le supplément, Believers and Charlatans (60 pages) donne la description et le profil technique de vingt-trois PNJ dont certains ont déjà été évoqués dans d’autres suppléments et/ou dans les éditions précédentes de Vampire. Cult Coteries (22 pages) présente quatre coteries religieuses avec leurs membres, la carte des relations de la coterie, ses objectifs et ses caractéristiques techniques. Les coteries sont :
Cinq types de coteries religieuses, un historique d’influence dans l’église et quatre personnages près-tirés, des ancillae du Charleston Chapter conluent le chapitre. New Advantages (14 pages) termine le supplément avec de nouveaux atouts et défauts liés à la religion ou a des cultes spécifiques. Des sagas liées à la lignée de sang du personnage et aux cultes et PNJ de Children of Blood et Cults of the Blood Gods sont ensuite proposés. |
Supplément de règles et de contexte | May 2021 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Chute de Londres (La)
première édition
Chute de Londres (La) The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
Scénario / Campagne | December 2021 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Compagnon
quatrième édition
Compagnon Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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Supplément de règles et de contexte | February 2021 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Companion
quatrième édition
Companion Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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Supplément de règles et de contexte | December 2020 | anglais | Paradox Interactive | Electronique |
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Companion
quatrième édition
Companion Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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Supplément de règles et de contexte | February 2021 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Electronique |
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Compendio
quatrième édition
Compendio Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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Supplément de règles et de contexte | February 2021 | italien | Need Games | Electronique |
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Crimson Gutter (The)
première édition
Crimson Gutter (The) The Crimson Gutter est une campagne ouverte pour une coterie de vampires récemment étreints. Elle est prévue pour se dérouler dans une ville où les Anarchs et la Camarilla sont dans un équilibre précaire, avec un prince faible qui laisse le gros des décisions au conseil des primogènes, et où l’Église de Caïn est très influente. La localisation de la ville est laissée libre selon les besoins du conteur. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre par une Introduction (8 pages) présentant la campagne et la manière d’y impliquer une coterie de nouveaux vampires. Waking Up in the Gutter (38 pages) donne les éléments permettant de créer des vampires pouvant jouer la campagne : choix des clans, listes des PNJ pouvant avoir enfanté les vampires, choix du type de prédation laissé pour plus tard dans la campagne, etc. Le chapitre se termine par la présentation des PNJ (avec, pour certains, un clan alternatif si Le Guide du Joueur est utilisé) et des lieux importants pour la campagne. First Steps (34 pages) propose sept scènes qui permettent de jouer le premier arc de la campagne et faire découvrir la société vampirique à la coterie. Cet arc est centré sur le besoin de se nourrir et sur une enquête concernant un vampire devenu sauvage et qui menace la Mascarade dans le quartier dans lequel réside la coterie. Les trois chapitres suivants proposent chacun un arc centré sur les trois grandes factions de la ville. Ces arcs sont prévus pour être joués de concert et leur résolution dépendera des actions des vampires et de la faction qu’ils choisiront de rejoindre. The Free and the Bold (24 pages) permet, en cinq scènes, d’approcher les Anarchs, The Aristocracy of the Night (24 pages) fait de même, en cinq scènes également, pour la Camarilla. Finalement, Caine’s Angels (19 pages) est centré, en quatre scènes, sur l’Église de Caïn. Des annexes proposent des complications lors de la chasse, classées par type de prédateur (Feeding Complications, 7 pages), dix courtes scènes supplémentaires prenant place dans divers lieux de la ville (Plug-and-Play Scenes, 5 pages) et, enfin, quatre pistes pour donner des idées sur la manière de prolonger la chronique après avoir joué The Crimson Gutter (Future Stories, 5 pages). |
Scénario / Campagne | March 2024 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Cults of the Blood Gods
première édition
Cults of the Blood Gods Cults of the Blood Gods propose un tour des différents cultes, religions et croyances des vampires. Les croyances des vampires tournent, la plupart du temps, autours de leurs origines, du sang, de leur devenir ou de leur place dans le monde. Elles ont donné naissances à de nombreux cultes d’importance et de nombre divers. Le supplément, après les crédits et la table de matières (8 pages), s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Just Another Family Dinner, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage. Rise of the Methuselah Cult (18 pages) présente, sous forme de témoignages, un historique des différents cultes et religions vampiriques et de leur place dans les nuits du début du XXIe siècle. Kindred Religions (90 pages) décrit six cultes majeurs et une dizaine de cultes mineurs, avec à chaque fois de nouveaux pouvoir de discipline ou rituel propre. Plusieurs nouveaux types de coterie sont aussi proposés. Les cultes majeurs proposés sont :
The Cult of Death and Undeath (28 pages) présente l’historie du clan Hecata. Un clan dont tous les membres partagent un lien ou une fascination pour la mort et un antédiluvien en commun : Cappadocius. Le clan s’est formé il y a peu suite à la mort du patriarche de la famille Giovanni, et de la nécessité pour ses descendants de rechercher du soutient. Des luttes de pouvoirs en interne sont donc nombreuses, mais malgré cela c’est un des clans les plus solidaire. Alors que Mortal Cults (22 pages) décrit cinq cultes humains vénérant les vampires ou un vampire, Cult Construction (24 pages) donne des conseils pour intégrer ou/et créer des cultes dans une campagne. Deux nouveaux types coteries (Envoys et Think Tank) sont également proposés dans ce chapitre. Hecata (20 pages) propose les données techniques nécessaires à la création d’un vampire appartenant au clan Hecata. Leur discipline, l’Obténébration (Oblivion), qu’il paratage avec les Lassombra, est décrite, ainsi que les rituels qu’elle permet. Bloodlines and Loresheets (12 pages) propose une douzaine de nouvelles sagas, principalement en lien avec le clan Hecata, pouvant être utilisées. Styx and Bones (44 pages) est un scénario prévu pour quatre à six vampires (des près-tirés sont proposés) et d’une durée annoncée de dix à quinze heures. Le scénario se déroule à Munich et est centré sur les intrigues de clan Hecata. Il débute par une vente aux enchères, se poursuit par des meurtres et une enquête pour aboutir aux machinations d’une secte. |
Supplément de contexte | January 2021 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Dentelladas de Amor
première édition
Dentelladas de Amor Love Bites est un scénario se déroulant la nuit de nouvel an dans une ville où règne une paix précaire entre Camarilla et Anarchs. Le scénario est prévu pour une coterie de la Camarilla de six vampires (des prétirés sont fournis) mais des conseils pour l’adapter à une coterie anarch sont donnés. Le prince de la ville, via l’intermédiaire d’un groupe de Nosferatu influent (les Cleopatras), a accepté de donner aux Anarchs un quartier de la ville. Afin de sceller symboliquement le don, le Prince est attendu à la fête de nouvel an donné pour les Cleopatras, et trinquer à minuit. Le Prince décide d’envoyer son petit-fils à sa place, et charge les personnages de l’escorter. Mais ce dernier a décidé de faire défection à la Camarilla, et de rejoindre les Anarchs avec son amour sang-clair. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et l’Introduction (3 pages) s’ouvre sur la première partie du scénario (Penthouse Party, 3 pages) qui se déroule à la fête du Prince qui donne la mission à la coterie des vampires-joueurs. On the Road (3 pages) permet de jouer le trajet vers la fête nosferatu avec quelques péripéties. Midnight in the Warrens (5 pages) se déroule à la fête donnée par les Nosferatu et culmine avec le toast et la disparition du petit-fils du Prince. Where is Gatsby ? (4 pages) donne les divers éléments et pistes pour que la coterie puisse remonter la trace des deux amoureux. The Choice (3 pages) conclut le scénario avec la confrontation entre la coterie et les fugitives ainsi que les suites selon ce que décide la coterie. Des pistes pour continuer à jouer avec les éléments narratifs introduits dans le scénario sont également donnés. The Players’Coterie (19 pages) présent l’historique et les fiches techniques de six vampires prétirés. Une page de publicité termine le document. En espagnol :
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Scénario / Campagne | March 2025 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Fall of London
première édition
Fall of London The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Forbidden Religions
première édition
Forbidden Religions Même parmi les damnés que sont les vampires il y a des croyances et des pratiques religieuses qui sont considérées comme dangereuses, hérétiques ou extrêmement marginales ; ce sont à ces cultes et religions à la marge que s’intéresse le supplément Forbidden Religions. Ainsi, après les crédits, la table des matières (4 pages) et une nouvelle d'ambiance (Sinners and Saviros, 3 pages), le supplément s'ouvre par une Introduction (3 pages) décrivant brièvement le contenu des chapitres de Forbidden Religions. Chaque culte ou religion décrit dans cet ouvrage a droit à une description, une liste de ses convictions et une ou plusieurs accroches de scénario. Pathways to Power (20 pages) propose plusieurs cultes vénérant un Mathusalem, un de ces vampires anciens et puissants. Quatre cultes sont proposés vénérant Artemis Orthia du Clan Ventrue, Nictuku du Clan Nosferatu, Praesidium du Clan Tremere, et Ur-Shulgi un Banu Haqim qui suit les anciennes voies du clan. Dreams of Golconda (20 pages) décrit quatre cultes dédiés à la recherche de Goldonde, un état où un vampire se retrouve en contrôle total de sa bête. Chacun des quatre cultes viennent avec des promesses mais aussi des aspects plus sombres, souvent cachés, dans cette quête de rédemption et d'équilibre. Eschatological Thought (14 pages) propose trois cultes (« The Whispers of the Dead », « The Orphans of Enoch » et « The Third Day ») dédiés à l'étude de la mort et de ses secrets. Ces cultes ont tous un lien, proche ou conflictuel, avec le clan Hecata dû à un interêt commun pour les secrets de l'après-vie. Ruinous Beliefs (20 pages) s'intéresse à des cultes aux tendances destructrices : que ce soit la pureté (mais que veut dire être pur pour un vampire ?), les sacrifices humains et vampiriques, la possibilité de vivre toutes les expériences possibles qu'offre l'immortalité, ou encore être au service du diable. Optional Advantages (9 pages) propose, en conclustion de l'ouvrage, de nouveaux atouts et de nouvelles sagas en lien avec la thématique du supplément. |
Supplément de contexte | December 2021 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Gehenna War
première édition
Gehenna War Gehenna War est un supplément consacré à la Géhenne, la guerre de la fin des temps prophétisée par plusieurs textes vampiriques et qui semblent, pour les initiés, avoir débuté. Ce supplément donne des pistes, des conseils et des éléments techniques pour créer des aventures qui impliquent les vampires dans la guerre de la fin des temps. Ainsi, après les crédits et la table des matières (4 pages), une Introduction (6 pages) présente la thématique du supplément et le contenu de chaque chapitre. Fearful Awakening (26 pages) présente les points de vue de plusieurs grands acteurs du monde vampirique (Anarchs, Camarilla, Sabbat, Noddiste, l'Église de Caine, etc.) sur la Géhenne et ses aspects (diablerie, retour des anciens et des Mathusalems, etc.). Le chapitre en tant que tel ne propose pas, comme le supplément lui-même, de réponses définitives, mais donne des pistes. Il se conclut par la présentation de sept vampires de quatrièmes générations et propose des manières de les utiliser dans des chroniques. We Who are Already Dead… (24 pages) est consacré à des aspects techniques. Le chapitre propose ainsi de nouveaux archétypes, avantages et défauts, et pouvoirs. Il se conclut par un rappel des règles de combats et de nouvelles options pour pimenter ceux-ci. Never Stay Still (16 pages) discute de la manière de créer des aventures mêlant action et horreur. Le chapitre donne des conseils, mais propose également des exemples de scènes et complications pouvant être utilisées directement en jeu. Faces of Evil (26 pages) donne des outils pour le conteur afin de comprendre les enjeux de la Géhenne, la manière d’utiliser les vampires anciens (donc très très puissants) dans une chronique et donne des exemples des pouvoirs qu’ils peuvent avoir. Dogs of War (26 pages) propose une dizaine de factions qui ont des plans et objectifs pour être les grands gagnants de la Géhenne. Chaque faction est présentée de manière similaire avec une description générale, leurs objectifs, à qui elle a fait allégeance, leur manière de procéder, quelques exemples de scènes, et les caractéristiques de membres types. War Stories (18 pages) présente cinq synopsis détaillés d’aventure avec les raisons et la manière d’impliquer la coterie des PJ, des lieux et antagonistes, quelques scènes clefs, la scène final, et un moyen de clore l’intrigue. Deux appendices concluent le supplément. Rolling for It (9 pages) discute des méthodes pour utiliser les résultats des dés afin de faire avancer et compliquer les histoires racontées / créées. Loresheets (5 pages) propose trois sagas liées à la Géhenne. |
Supplément de règles et de contexte | August 2024 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Goutte de Lune (Une)
première édition
Goutte de Lune (Une) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
Scénario / Campagne | November 2023 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Guide du Joueur
quatrième édition
Guide du Joueur Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
Supplément de règles et de contexte | January 2024 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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In Memoriam
première édition
In Memoriam In Memoriam propose de pouvoir jouer des Ancillas (des vampires ayant entre 300 et 500 ans d’existence). Le supplément, après les crédits, la table des matières, un texte d’ambiance (5 pages) et une Introduction (2 pages) s’ouvre par la création d’un vampire ancilla (The Spindle of Clotho: Ancilla Characters, 24 pages). Outre le fait d’être plus puissants, ces vampires ont accès à des options de créations particulières que cela soit pour le type de coterie, de prédation ou même des avantages et défauts. Particularité de ce genre de personnage : le choix d’époques de non-vie (période de torpeur, de calme, de violence, etc.) donnant des compétences, avantages et défauts supplémentaires, ainsi que la maîtrise de compétences archaïques. The Tread, Mortal History (54 pages) présente une douzaine de périodes historiques (en Europe et Amérique du Nord) sur les 300 dernières années pouvant à la fois servir d’inspiration pour des aventures aujourd'hui que pour y faire jouer des mermoriam (la remontée d’un ancien souvenir oublié). Chaque période vient avec quelques vampires, des événements et des lieux. The Rod of Lachesis: Kindred History (32 pages) fait la même chose mais pour une dizaine d’événements marquant de l’histoire vampirique. The Knife of Atropos: Playing the Downfall (12 pages) discute différentes des thématiques en lien avec des vampires anciens : la perte de contact avec le reste de l’humanité, la perte et modification des convictions et des touchstones, la création de nouveaux vampires, la Desolation (l’idée que le vampire doit trouver un but à ces nuits) et une humanité faible. Conducting the Chorus: Storytelling Ancillae (18 pages) donne des conseils de maîtrise pour mettre en scène des aventures avec des vampires anciens. Outre des conseils pour mettre en scène les thématiques de la mémoire et du temps qui passe, ce chapitre propose des règles avancées pour gérer les memoriam. L’ouvrage se conclut par un appendice proposant de nouvelles sagas (Loresheets, 7 pages), un appendice (Authenticity in Historical Eras 4 pages) discutant de l'authenticité dans les parties mettant en scène des périodes historiques et un Index (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | May 2025 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Jeu du Primogène (Le)
première édition
Jeu du Primogène (Le) The Primogen’s Gambit (Le Jeu du Primogène) est un scénario proposé dans le cadre de la seconde saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques et en conventions. À sa sortie en anglais, le scénario n’est disponible qu’à travers ce programme. Le scénario est prévu pour un groupe de quatre à six vampires Anarchs (des prétirés sont fournis) vivant dans une ville où une paix précaire existe entre Anarchs et Camarilla. La coterie de vampires est chargée d’enquêter sur un puissant Toréador membre de la Camarilla, hostile aux Anarchs, et qui est sur le point de se faire élire Primogène. À la coterie de découvrir ses petits secrets afin de le décréditer, ou de l’éliminer. Après la table des matières et les crédits (2 pages), une introduction (Le Jeu du Primogène, 2 pages) présentant le scénario, le document s’ouvre sur le prologue de celui-ci (L’Équipe des Sacrifiables, 4 pages). Le scénario s’ouvre ainsi par l’ordre de mission que reçoit la coterie de la part du responsable des Anarchs locaux. La Lune Bleue (7 pages) est la première partie du scénario durant laquelle la coterie devra explorer la boite de nuit la lune bleue qui sert de base d’opération discrète au Toréador. Là, elle pourra découvrir diverses preuves mettant en cause le futur Primogène (relation avec les sang-clair, trafic de sang, et contact avec la Second Inquisition). Dans Pris la Main dans le Sac ! (3 pages), la coterie devra affronter la sécurité de lune bleue qui les aura pris à partie. Dans Tout sur Archange (3 pages) la coterie pourra discuter de ses options et préparer son intervention à l’Elysium. Alors que Jeux de Société (2 pages) permet à la coterie de jouer l’entrée dans l’Elysium, La Chute (2 pages) permet de mettre en scène la confrontation finale avec le Toréador et le gratin de la Camarilla. L’Effet Domino (1 pages) propose diverses pistes pour pouvoir poursuivre les trames narratives du scénario avec d’autres parties. Des appendices concluent l’ouvrage :
Les fiches des prétirés viennent ensuite (12 pages) et une page de publicité. |
Scénario / Campagne | November 2023 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Ce supplément sert d'introduction à la cinquième édition de Vampire : La Mascarade. Il se présente sous la forme d'un scénario destiné à quatre personnages prétirés. Dans celui-ci les protagonistes vampires devront enquêter sur une série de meurtres d'humains retrouvés exsangues ... un modus operandi qui n'est pas sans rappeler les méthodes de certains buveurs de sang. À noter que les règles nécessaires au jeu ne sont pas regroupés dans un chapitre à part mais disséminées dans les chapitres du scénario. Le scénario en lui-même débute ensuite par le Chapitre 1 - Accroche et introduction (Chapter 1 - Hook and Introduction, 8 pages) où les PJ, missionnés par leur supérieur vampirique qui gère également la police de la région, doivent enquêter sur un série de meurtres et une éventuelle influence vampirique. Une série d'investigations auprès des familles des deux victimes et à la morgue devraient les conduire sur les lieux d'un troisième meurtre. Le chapitre introduit également les mécanismes de résolutions de base ainsi que les règles de soif. Dans le Chapitre 2 - Divergence (Chapter 2 - Divergence, 6 pages) les PJ devront tout d'abord affronter un groupe de "chasseurs de monstres" déterminés à dispenser la justice par eux-mêmes, puis protéger — ou faire porter le chapeau — à un repris de justice pour enfin se rendre sur les lieux d'un dernier meurtre ... et être victime d'un violent flashback ! Le chapitre présente les règles d'affrontement. Le Chapitre 3 - Monstres que nous sommes (Chapter 3 - Monsters We Are, 2 pages) est une suite de trois scènes situées dans le passé des personnages qui montrent que les PJ — à l'époque jeunes vampires — sont intrinsèquemment liés à cette sinistre affaire. Dans le Chapitre 4 - Que faire des monstres (Chapter 4 - What should we do with monsters ? 2 pages) la coterie devrait avoir toutes les clefs pour retrouver le "coupable" et s'y confronter. À eux de choisir comment régler la situation. L'Épilogue de 2 pages propose ensuite deux conclusions opposées au scénario qui dépendent du comportement des personnages durant celui-ci. Un Appendice (Appendix, 17 pages) composés de 4 personnages prétirés et d'aides de jeu s'ensuit, et le kit se termine sur les crédits (1 page) (ainsi que sur une illustration pleine page en VF). |
Kit de démo | May 2019 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Kompendium
quatrième édition
Kompendium Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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Supplément de règles et de contexte | February 2021 | allemand | Ulisses Spiele | Electronique |
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Last Dance at Renauld’s
première édition
Last Dance at Renauld’s Last Dance at Renauld’s est un scénario proposé, au départ, dans le cadre de la première saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques. Le scénario a été ensuite mis à disposition de tous par l’éditeur. Le scénario invite un groupe d’anarchs, dont les six prétirés sont fournis à la fin du document, proches d’un toréador de la Camarilla influent (Renauld) d’organiser une réception pour tout le gratin de la secte. Le seul problème : Renauld est décédé et les personnages doivent maintenir ce fait caché durant toute la réception. Le document, après avoir décrit les enjeux du scénario et les différents protagonistes (7 pages), présente le scénario sous la forme de trois actes. Le premier acte, A Night to Remember (5 pages), consiste pour les personnages à effectuer les derniers préparatifs pour la réception et à se mettre d’accord sur la manière de l’aborder. Il propose également plusieurs flashbacks permettant aux personnages de comprendre comment Renaud est décédé : il a été tué par des chasseurs de vampires. Le second acte, Everyone’s Invited (3 pages), consiste à gérer la réception de l’arrivée des invités et aux tensions existantes entre eux, en passant pas les lubies et souhaits de chacun. Le dernière acte, Just Desserts (4 pages), permet de conclure la réception avec un invité surprise (plusieurs choix sont proposés) et de gérer les comportements des invités les plus prestigieux en fonction de la manière dont la réception s’est passée. Les récompenses possibles pour les personnages sont également détaillées ainsi que les caractéristiques des PNJ. Finalement, un appendice, The Players Characters (20 pages), propose les descriptions et les caractéristiques des six prétirés, ainsi que des tables aléatoires pour déterminer le lien de chacun avec Renaud et donner un objectif secret à chacun. |
Scénario / Campagne | August 2023 | anglais | Renegade Games Studio | Electronique |
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Let the Streets Run Red
première édition
Let the Streets Run Red Let the Streets Run Red propose quatre scenarios pouvant s’adapter à un groupe de vampires de la Camarilla ou des Anarchs, se déroulant dans la région de Chicago ou en lien avec cette cité. Ainsi, après les crédits et la table des matières (6 pages), le supplément s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Debts repaid, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant brièvement les différents scénarios et chapitres du supplément. Power Prey (32 pages) se déroule à Chicago et lance les vampires sur les traces d’un humain, complotiste, qui sait beaucoup trop de choses sur les vampires et en fait chanter plusieurs. Ils devront enquêter sur cette situation, et seront eux-mêmes victimes de chantage avant de confronter le complotiste devenu maître-chanteur. The Dying Fields (32 pages) se déroule à la campagne, dans une petite ville, où une entité étrange piège des vampires et exige des habitants des sacrifices en échange de bonnes récoltes. Innocence in Blood (46 pages) emmène les vampires dans les cités de Milwaukee et d’Indianapolis, qui sont brièvement décrites, sur les traces d’un descendant du Prince de Milwaukee, qui a disparu et qui est partagé entre deux philosophies de non-vie et deux cités qui les représentent. Rusted Jungle (30 pages) se déroule dans la cité de Gary où, dans l’ombre de Chicago, une bataille fait rage entre Camarilla et Anarchs. Lorsqu’un entrepôt de Circulatory System (une organisation procurant du sang frais pour les vampires de tous bords) à Chicago est la cible d’un attentat, les vampires doivent trouver qui est le coupable, alors que tous pointent sur un des deux groupes se partageant la ville de Gary. Mais l’enquête n’est pas simple et les vampires devront à la fois trouver la vérité et choisir un camp. Kindreds Biographies (69 pages) propose les biographies et fiches d’une trentaines de vampires apparaissant dans les quatre scénarios du supplément. Loresheets and Backgrounds (10 pages) présente dix nouvelles sagas pouvant lier les personnages-joueurs à l'histoire de Chicago et ses environs. Ready-Made Characters (17 pages) termine le supplément avec neuf personnages pré-tirés permettant de se lancer directement dans le jeu, sans séance de création de personnage. |
Scénario / Campagne | November 2020 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Live from the Succubus Club
première édition
Live from the Succubus Club Live from the Succubus Club est un supplément qui propose de jouer des chroniques centrées sur la recherche de la célébrité dans le monde des mortels. Le supplément se concentre sur la musique, mais les conseils s’appliquent également pour une troupe de théâtre, des danseurs, etc. L’ouvrage s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages pour le tout), par une présentation dans son Introduction (4 pages). Among the Living (20 pages) discute des généralités sur les thèmes et la mise en place d’une chronique centrée sur le monde des mortels. Les visions des différentes factions de vampires sont discutées, la particularité d’un domaine dans ce type de chronique également. Finalement, le chapitre propose de nouvelles options techniques pour les personnages (avantages et désavantages, types de prédation, pouvoirs). Le second chapitre, The Succubus Club (20 pages) décrit le mythique club éponyme se trouvant à Chicago. Son historique, sa situation actuelle et ce qui s’y passe sont ainsi présentés. Le reste du chapitre présente les différentes franchises, officiels ou non, existantes, et discute de manière générale des établissements du même style (un lieu nocturne festif à destination des humains et des vampires) pouvant exister dans le monde. Le chapitre aborde aussi bien la gestion d’un tel lieu que ce qui s’y passe. Unlife On Tour (16 pages) discute de l’industrie musicale, de la manière dont une tournée se déroule (depuis jouer dans un petit bar jusqu’à un stade). Le chapitre aborde ces différents aspects du point de vue du monde mortel et immortel. Create your Rock Star Vampire (16 pages) aborde de la création d’un personnage et d’une coterie pour jouer un groupe musical. Le chapitre aborde l’ensemble du sujet, des différents choix de créations adaptés, aux difficultés. De nouvelles options de créations sont également proposés dans ce chapitre. Sound and Fury (28 pages) présente une chronique se déroulant en Europe, et qui permet à une coterie de rechercher la gloire avec leur groupe de musique. Après avoir présenté les grandes lignes de la chronique (une tournée), le chapitre présente différents protagonistes récurrents, un groupe concurrent et une présentation rapide des différentes villes de la tournée (Berlin, Vienne, Copenhague, Bruxelles, et Paris). On the Road (37 pages) forme la chronique proprement dite avec, après un prélude optionnel, les différents événements se déroulant dans les six villes de la tournée. Appendix I: Steal thes Stories (9 pages) propose des tables aléatoires (avec de courtes descriptions ensuite) afin de générer sur le pouce des péripéties supplémentaires pour des chroniques. L’appendice se conclut par des tables permettant de générer rapidement un nouveau domaine. Appendix II: Loresheets (12 pages) propose neuf nouvelles sagas appropriées pour le type de chroniques présentées dans le supplément. Une liste des autres sagas intéressantes publiées dans d’autres suppléments est également donnée. |
Supplément de règles et de contexte | December 2025 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Love Bites
première édition
Love Bites Love Bites est un scénario se déroulant la nuit de nouvel an dans une ville où règne une paix précaire entre Camarilla et Anarchs. Le scénario est prévu pour une coterie de la Camarilla de six vampires (des prétirés sont fournis) mais des conseils pour l’adapter à une coterie anarch sont donnés. Le prince de la ville, via l’intermédiaire d’un groupe de Nosferatu influent (les Cleopatras), a accepté de donner aux Anarchs un quartier de la ville. Afin de sceller symboliquement le don, le Prince est attendu à la fête de nouvel an donné pour les Cleopatras, et trinquer à minuit. Le Prince décide d’envoyer son petit-fils à sa place, et charge les personnages de l’escorter. Mais ce dernier a décidé de faire défection à la Camarilla, et de rejoindre les Anarchs avec son amour sang-clair. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et l’Introduction (3 pages) s’ouvre sur la première partie du scénario (Penthouse Party, 3 pages) qui se déroule à la fête du Prince qui donne la mission à la coterie des vampires-joueurs. On the Road (3 pages) permet de jouer le trajet vers la fête nosferatu avec quelques péripéties. Midnight in the Warrens (5 pages) se déroule à la fête donnée par les Nosferatu et culmine avec le toast et la disparition du petit-fils du Prince. Where is Gatsby ? (4 pages) donne les divers éléments et pistes pour que la coterie puisse remonter la trace des deux amoureux. The Choice (3 pages) conclut le scénario avec la confrontation entre la coterie et les fugitives ainsi que les suites selon ce que décide la coterie. Des pistes pour continuer à jouer avec les éléments narratifs introduits dans le scénario sont également donnés. The Players’Coterie (19 pages) présent l’historique et les fiches techniques de six vampires prétirés. Une page de publicité termine le document. En espagnol :
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Scénario / Campagne | November 2023 | anglais | Renegade Games Studio | Electronique |
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Midnight Kiss
première édition
Midnight Kiss Midnight Kiss (Le Baiser de Minuit) est un scénario se déroulant durant le nouvel an ; il est prévu pour des vampires et/ou des sangs clairs, il peut être adapté à n’importe quelle cité et à n’importe quelle faction. Le scénario est centré sur le culte des Nephilims présenté dans le supplément Cults of the Blood Gods. Le supplément, après la couverture, les crédits et la table des matières (4 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario, de sa structure ouverte, des antagonistes et de la manière d’y impliquer les personnages (7 pages). Les vampires sont invités à la visite du temple local des Nephilims la nuit du nouvel an. Ils pourront s’y déplacer librement et prendre part à des tests pour voir s’ils sont dignes d’adhérer au culte. Les différentes intrigues qui s’entremêlent dans les six chapitres du scénario (16 pages, 17 en VF) sont : une lutte de pouvoir pour le contrôle du culte (la cheffe locale du culte, descendante de Michael, le Toreador qui est vénéré comme un dieu, est retenue prisonnière dans le temple), des chasseurs de Vampire qui tentent de sauver l’un des leurs qui a rejoint le culte, le test des vampires-joueurs, l’élimination par diablerie du dernier opposant au nouveau chef du culte. Les vampires sont libres de traiter les différentes pièces du temple comme ils le souhaitent et d’influencer la chronologie. Des pré-tirés conclut le supplément (7 pages). Il s’agit de trois sangs clairs, d’un Toreador, d’un Ventrue et d’un Nosferatu . Une page de publicité pour la gamme conlut la version française. |
Scénario / Campagne | December 2022 | anglais | Renegade Games Studio | Electronique |
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Monster(s) (The)
première édition
Monster(s) (The) Ce supplément sert d'introduction à la cinquième édition de Vampire : La Mascarade. Il se présente sous la forme d'un scénario destiné à quatre personnages prétirés. Dans celui-ci les protagonistes vampires devront enquêter sur une série de meurtres d'humains retrouvés exsangues ... un modus operandi qui n'est pas sans rappeler les méthodes de certains buveurs de sang. À noter que les règles nécessaires au jeu ne sont pas regroupés dans un chapitre à part mais disséminées dans les chapitres du scénario. Le scénario en lui-même débute ensuite par le Chapitre 1 - Accroche et introduction (Chapter 1 - Hook and Introduction, 8 pages) où les PJ, missionnés par leur supérieur vampirique qui gère également la police de la région, doivent enquêter sur un série de meurtres et une éventuelle influence vampirique. Une série d'investigations auprès des familles des deux victimes et à la morgue devraient les conduire sur les lieux d'un troisième meurtre. Le chapitre introduit également les mécanismes de résolutions de base ainsi que les règles de soif. Dans le Chapitre 2 - Divergence (Chapter 2 - Divergence, 6 pages) les PJ devront tout d'abord affronter un groupe de "chasseurs de monstres" déterminés à dispenser la justice par eux-mêmes, puis protéger — ou faire porter le chapeau — à un repris de justice pour enfin se rendre sur les lieux d'un dernier meurtre ... et être victime d'un violent flashback ! Le chapitre présente les règles d'affrontement. Le Chapitre 3 - Monstres que nous sommes (Chapter 3 - Monsters We Are, 2 pages) est une suite de trois scènes situées dans le passé des personnages qui montrent que les PJ — à l'époque jeunes vampires — sont intrinsèquemment liés à cette sinistre affaire. Dans le Chapitre 4 - Que faire des monstres (Chapter 4 - What should we do with monsters ? 2 pages) la coterie devrait avoir toutes les clefs pour retrouver le "coupable" et s'y confronter. À eux de choisir comment régler la situation. L'Épilogue de 2 pages propose ensuite deux conclusions opposées au scénario qui dépendent du comportement des personnages durant celui-ci. Un Appendice (Appendix, 17 pages) composés de 4 personnages prétirés et d'aides de jeu s'ensuit, et le kit se termine sur les crédits (1 page) (ainsi que sur une illustration pleine page en VF). |
Kit de démo | September 2018 | anglais | Modiphius | Electronique |
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Outils du Conteur
cinquième édition
Outils du Conteur L'Ecran présente, du côté des PJ une illustration composite abstraite mêlant dessin et photographie, en 4 parties, dépeignant une ambiance urbaine, chaotique au centre et entourée de deux très gros plans sur des visages de Caïnites flous et inquiétants sur les deux volets latéraux. Du côté Conteur de gauche à droite, les tables suivantes :
Le Livret Outils du Conteur ne comporte pas de table des matières ou d'index et présente :
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Ecran | September 2019 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Players Guide
quatrième édition
Players Guide Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
Supplément de règles et de contexte | March 2023 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Primogen's Gambit (The)
première édition
Primogen's Gambit (The) The Primogen’s Gambit (Le Jeu du Primogène) est un scénario proposé dans le cadre de la seconde saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques et en conventions. À sa sortie en anglais, le scénario n’est disponible qu’à travers ce programme. Le scénario est prévu pour un groupe de quatre à six vampires Anarchs (des prétirés sont fournis) vivant dans une ville où une paix précaire existe entre Anarchs et Camarilla. La coterie de vampires est chargée d’enquêter sur un puissant Toréador membre de la Camarilla, hostile aux Anarchs, et qui est sur le point de se faire élire Primogène. À la coterie de découvrir ses petits secrets afin de le décréditer, ou de l’éliminer. Après la table des matières et les crédits (2 pages), une introduction (Le Jeu du Primogène, 2 pages) présentant le scénario, le document s’ouvre sur le prologue de celui-ci (L’Équipe des Sacrifiables, 4 pages). Le scénario s’ouvre ainsi par l’ordre de mission que reçoit la coterie de la part du responsable des Anarchs locaux. La Lune Bleue (7 pages) est la première partie du scénario durant laquelle la coterie devra explorer la boite de nuit la lune bleue qui sert de base d’opération discrète au Toréador. Là, elle pourra découvrir diverses preuves mettant en cause le futur Primogène (relation avec les sang-clair, trafic de sang, et contact avec la Second Inquisition). Dans Pris la Main dans le Sac ! (3 pages), la coterie devra affronter la sécurité de lune bleue qui les aura pris à partie. Dans Tout sur Archange (3 pages) la coterie pourra discuter de ses options et préparer son intervention à l’Elysium. Alors que Jeux de Société (2 pages) permet à la coterie de jouer l’entrée dans l’Elysium, La Chute (2 pages) permet de mettre en scène la confrontation finale avec le Toréador et le gratin de la Camarilla. L’Effet Domino (1 pages) propose diverses pistes pour pouvoir poursuivre les trames narratives du scénario avec d’autres parties. Des appendices concluent l’ouvrage :
Les fiches des prétirés viennent ensuite (12 pages) et une page de publicité. |
Scénario / Campagne | September 2023 | anglais | Renegade Games Studio | Electronique |
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Reins of Power
première édition
Reins of Power Reins of Power est un scénario se déroulant la nuit de la Saint-Sylvestre prévu pour une coterie anarch de quatre ou cinq vampires ; le scénario part du principe que la coterie suit les principes (tenets) de la justice. Le document, après les crédits et la table des matières (2 pages), présente les grandes lignes du scénario (Introduction, 2 pages) qui est divisé en quatre chapitres. Celui-ci débute (Taking the Reins, 3 pages) alors que la coterie vient de destituer l’ancien Baron de la ville et fait connaissance avec la goule qui a servi plusieurs barons de la ville, et qui est appréciée de tous afin de discuter des potentiels candidats pour devenir Baron. Les cinq candidats sont ensuite présentés (The First Meeting, 6 pages) en détail afin de permettre au Conteur de pouvoir gérer leurs interactions avec la coterie. Dans Murder (2 pages), la goule est retrouvée assassinée dans une mise en scène violant la Mascarade, la coterie doit enquêter et trouver un coupable avant la fin de la nuit. Dans Confrontation (1 page) la coterie met en place un nouveau Baron et châtie le coupable désigné de l’assassinat. Un appendice (Appendix: Player’s Characters, 16 pages) propose cinq vampires prétirés pour jouer cette aventure. |
Scénario / Campagne | December 2024 | anglais | Renegade Games Studio | Electronique |
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Réveillon Sanglant
première édition
Réveillon Sanglant Auld Sanguine (Réveillon Sanglant) est un scénario se déroulant le 31 décembre. Il est prévu pour quatre à six nouveaux-nés membres de la Camarilla et peut se dérouler dans n'importe quelle ville. Le supplément, après la couverture et les crédits (2 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario (1 page) et un prologue (2 pages). Les vampires y sont contactés par un allié (mortel) qui leur demande de prendre contact avec une de ses amies, Isabella, influenceuse de l'occulte (principalement de l'occulte « mainstream »). Cette dernière reçoit depuis quelque temps des messages l'accusant d'être un vampire. Ces messages se font de plus en plus violents, et le contact des vampires est inquiet. Dans la première partie du scénario, Party all night (Jusqu'au bout de la Nuit, 4 pages), les vampires doivent se rendre à la fête de réveillon d'Isabella afin de prendre contact avec elle et tenter d'en apprendre davantage. La seconde partie, Blood and Concrete (Du Sang sur l'Asphalte, 3 pages), se déroule devant l'appartement d'Isabella et implique une rencontre musclée avec un Toreador anarch passablement paranoïaque dont Isabella est la goule. Ce dernier croit en effet que les messages qu'elle reçoit émanent des PJ. La troisième partie, Your Vampire Master / (Ton Maître Vampirique, 3 pages) est une discussion avec ce Toreador. La quatrième partie, Hunting the Hunters (Chasser les Chasseurs, 4 pages), est l'enquête sur les vrais émetteurs des messages : un groupe de Chasseurs qui espère débusquer le maître d'Isabella. Breaking and Entering (L'Entrée par Effraction, 4 pages) décrit l'approche du repaire des Chasseurs et The Ball Drops (Les Douze Coups de Minuit, 3 pages) décrit le repaire lui-même. Un épilogue, After the Hunt (Après la Chasse, 2 pages) passe en revue les différentes options de fin du scénario et ouvre des pistes pour une éventuelle suite. Un appendice, Player Character Coterie (Coterie de PJ Prêts à Jouer, 16 pages en VO, 5 pages en VF) propose une coterie de six nouveau-nés avec leurs fiches pouvant servir de personnages prétirés pour jouer Auld Sanguine. La où dans la version VO les fiches occupent des pleines pages, dans la version française, ils sont présentés en colonnes. |
Scénario / Campagne | May 2023 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
Supplément de contexte | December 2021 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
Supplément de contexte | September 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Second Inquisition
première édition
Second Inquisition Second Inquisition détaille la Coalition, le réseau rassemblant de nombreuses factions différentes de chasseurs qui est bien décidé à exterminer les vampires de la surface de la planète. Cette nouvelle menace est l’une des principales évolutions de l’univers de Vampire apportées par la cinquième édition du jeu. Ce guide est donc réservé au meneur de jeu. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, un récit (2 pages) et un sommaire (1 page), l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour introduire la peur véhiculée par cette organisation ainsi que les thèmes abordés et un lexique. Chapter One : Hunter Killers (56 pages) liste plus de trente profils de PNJ typiques, classés selon ces catégories : porte-paroles et informateurs ; techniciens et spécialistes ; soldats ; sorciers et autres psychiques ; et enfin vampires traîtres à leur espèce. Tous bénéficient d’une présentation générale, de leurs caractéristiques et d’une variante. Le chapitre continue sur les règles pour créer une OPFOR, c’est à dire une équipe multidisciplinaire de la Seconde Inquisition, puis sur une vingtaine de PNJ brièvement décrits. Le chapitre se termine sur un exemple tout prêt d’OPFOR. Chapter Two : Special Weapons (20 pages) dévoile l’arsenal du réseau : tasers spéciaux, explosifs incendiaires, véhicules de surveillance infrarouges, drones, chasseurs furtifs, mais également des équipements expérimentaux : virus capables d’infecter le sang des vampires, et une dizaine de reliques sacrées. Les caractéristiques sont bien sûr indiquées. Chapter Three : Dangerous Games (26 pages) explique comment la Seconde Inquisition enquête et extermine les vampires : recrutement, surveillance, organisation d’opérations inter-factions, planification sur le terrain, types d’attaques avec exemples et variations pour chaque étape. Le processus est découpé en phases avec des exemples de jets de dés pour que le meneur simule l’escalade de la traque. Chapter Four : Fire Teams (32 pages) dévoile toutes les factions membres du réseau. Elles sont classées par région du monde. Chacune est décrite avec une présentation générale, ses spécialités et un PNJ typique générique. On trouve ainsi les Américains de Firstlight, du Information Awareness Office et du FBI ; les Anglais du Joint Threat Response Group, du SO13 ; les Russes du GRU et de Unit 242 ; les Brésiliens du BOES ; puis les religieux du Vatican, de la Société de St Léopold, ainsi que plusieurs factions mineures d’autres pays (dont la France), du crime organisé, ou de théoriciens de la conspiration. Chapter Five : Mirror Mazes (15 pages) explique comment utiliser la Coalition dans une campagne, avec des accroches de scénarios classées selon diverses thématiques comme une guerre d’attrition, une surveillance sans attaque, l’occupation d’une ville, voire le miroir déformant : la puissance tentaculaire de la Coalition peut en effet refléter les jeux de pouvoir de la Camarilla. Un index (3 pages) conclut l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | May 2022 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Suplement
quatrième édition
Suplement Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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Supplément de règles et de contexte | March 2021 | polonais | Alis.Games | Electronique |
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Taste of the Moon (A)
première édition
Taste of the Moon (A) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
Scénario / Campagne | June 2023 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Tattered Façade
première édition
Tattered Façade Tattered Façade est un supplément qui discute les manières de gérer l’horreur dans Vampire la Mascarade. Il s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (7 pages), par une présentation dans son Introduction (2 pages). Le premier chapitre (Night and the City, 46 pages) propose des options pour donner corps à la vie nocturne des villes. Le chapitre propose des PNJ et des quartiers, puis se poursuit avec une discussion sur la prédation et des règles pour la jouer des manières actives (avec une présentation par type de prédation). Le chapitre se conclut par une discussion sur la résonance du vide lié à l’Oblivion et une méthode pour réaliser des Night Maps permettant de mettre en évidence les relations et tensions entre quartiers. Le second chapitre (The Masquerade Machine, 12 pages) s’intéresse à la Mascarade. Il discute de la manière dont celle-ci est protégée et peut être mise en danger. Les éléments qui se mettent en place en cas de rupture de celle-ci sont ensuite discutés. The Skull in the Mirror (25 pages) discute chaque clan en proposant une vision de leurs démons intérieurs, de points d’horreur, de l’archétype d’un membre du clan et deux exemples d’utilisations en chronique. Darkness in the Blood (22 pages) propose de nouveaux pouvoirs et de nouveaux défauts pour les différentes disciplines vampiriques. Shades of Darkness (20 pages) discute des différents sous-genres de l’horreur et la manière de les mettre en scène dans une chronique : horreur personnelle, psychologique ou encore cosmique sont des exemples des sept sous-genres discutés. Night Terrors (14 pages) est un bestiaire présentant huit types de créatures pouvant servir d’antagonistes ou d’alliés aux Vampires. Storytelling Horror (16 pages) donne des conseils au conteur pour l'aider à mettre en scène et gérer l’horreur dans ses chroniques. Un appendice (Loresheets, 7 pages) propose quatre nouvelles sagas. L'ouvrage se termine par un index. |
Supplément de contexte | July 2025 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
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Trails of Ash and Bone
première édition
Trails of Ash and Bone Trails of Ash and Bone propose quatre scénarios dont les thématiques tournent autour de la religion et de la foi, ainsi que du confort ou de la peine qu’elles peuvent infliger. Après les crédits et la table des matières (5 pages) et une nouvelle d’ambiance (Revelations in the Water that is not Water, 3 pages), l’introduction (2 pages) présente brièvement les thématiques des scénarios et les différents chapitres du supplément. The Wellspring (36 pages) se déroule à Copenhague et débute alors que les PJ sont en forêt devant le cadavre en décomposition rapide d’un infant du prince de Copenhague. Ils viennent de le tuer alors qu’ils devaient le ramener en ville. Ils découvrent alors une petite communauté perdue en forêt qui vouait un culte au vampire qui vient de mourir. Le scénario tourne autours de la découverte du culte, de ses secrets et de ce qu’ils vont en faire. The Family (50 pages) prend place à Atlantic City, les PJ sont chargés par le clan Hecata d’enquêter sur la disparition de Ornella Giovanni la vampire qui dirige normalement la ville. Atlantic City est en fait tombée sous la coupe d’une baronne anarch Bahari (une religion vampirique qui vénère Lilith plutôt que Caïn) qui prend peu à peu le contrôle de la ville. Le scénario s’accompagne d’une rapide présentation d’Atlantic City « by night ». Le destin final de la vile dépendra des actions des joueurs. Open your Eyes (32 pages) se déroule à Birmingham et voit les PJ enquêter sur un vampire, récemment arrivé en ville, qui a l’oreille du prince. Ce vampire ferait des miracles (même pour un vampire) et connaitrait les secrets de la Golconde (un étant dans lequel un vampire serait au contrôle de sa bête). Il dépendra des PJ de découvrir si le prince se fait manipuler, ou s’il a à ses côtés un vrai faiseur de miracle. Le destin politique de Birmingham est dans les mains des joueurs ; et la qualité de vrai prophète ou d’escroc du vampire sur lequel ils enquêtent est laissée à l’appréciation du MJ. Old Wounds (40 pages) plonge les PJ dans les méandres de Florence et de la politique interne du clan Hecata : invités à une réunion du clan ils vont devoir enquêter sur la mort d’un Giovanni et d’un Cappadocien d’importance. Le résultat de leur enquête pourra avoir un impacte important sur le clan. Le scénario présente également la cité de Florence « by night ». Loresheets, Powers, & Playable Characters (26 pages) propose trois nouvelles sagas (une lié à Atlantic City et deux au clan Hecata), trois nouvelles cérémonie d’Obténébration et dix personnages près-tirés pour pouvoir débuter rapidement une des aventures présentées dans le supplément. |
Scénario / Campagne | June 2021 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
Livre de base | September 2019 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition
Vampire : the Masquerade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
Livre de base | November 2018 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition révisée
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage est identique à la première version du livre de base publiée par Modiphius. Les seuls changements sont l'ajout des erratas, le changement d'éditeur (et donc d'ISBN) et l'ajout d'un encart indiquant clairement que le jeu n'est pas fait pour les nazis et autres groupement "alt-right". |
Livre de base | July 2021 | anglais | Renegade Games Studio | Papier et Electronique |
Cités "by Night"
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Berlin
première édition
Berlin Une fois n'est pas coutume, un City Sourcebook décrit une ville européenne contemporaine : rien moins que l'ex-capitale allemande fraîchement réunifiée (le supplément date de 1993). Réunifiée ? Voire ! La métropole est dirigée par deux princes caïnites rivaux qui font perdurer la division Est-Ouest de manière occulte, la plupart des anciens vampires ont disparu lors de la chute du IIIe Reich, des jouvenceaux appartenant à des clans a priori marginaux (Nosferatu et Malkavian) se sont imposés en faisant voler en éclats la fragile stabilité politique, les mouvements néo-nazis prennent de l'ampleur, tandis qu'un remuant groupuscule de diabolistes (Sabbat ou Anarch ?) vise déjà à instaurer le IVe Reich. L'introduction (6 pages) explique la particularité politique de Berlin dans le contexte du Monde des Ténèbres. Suivent un échantillon de prénoms germaniques masculins et féminins, une présentation sommaire du contenu du supplément, une bibliographie et une filmographie, le thème et l'ambiance des chroniques berlinoises, une note sur les moyens de locomotion et une carte géopolitique de l'Europe. History (10 pages) retrace ensuite l'histoire événementielle, politique et militaire du règne du Ventrue Gustav Breidenstein, notamment les guerres successives que ce prince belliqueux du Brandebourg mena contre ses voisins sous couvert de conflits mortels (depuis la guerre de Trente Ans jusqu'à la Première Guerre mondiale). Le Reich hitlérien est présenté comme un phénomène mortel indépendant, un encadré relatant de surcroît le Project : Werewolf (expérimentations nazies menées sur diverses créatures du Monde des Ténèbres, vampires inclus). Vient ensuite le récit de la guerre froide qui entérina le partage de Berlin entre le prince Gustav et son infant Wilhelm jusqu'à la chute du mur (et même au-delà). L'ère nouvelle est toujours susceptible d'être troublée par "l'héritage d'Adolf Hitler". Geography (20 pages) détaille les vingt arrondissements berlinois, soit les douze de l'Ouest et les huit de l'Est, théoriquement contrôlés par autant de bourgmestres caïnites. Ce chapitre ne tient pas compte des trois arrondissements créés pendant les années 80 (Marzahn, Hellersdorf et Hohenschönhausen) ; ceux-ci ne figurent pas davantage sur les trois cartes incluses (découpage administratif de Berlin : vue générale, Est et Ouest). The Kindred (30 pages) présente les principaux caïnites de la ville (une vingtaine dont deux ou trois personnalités historiques, soit "moins de la moitié des vampires berlinois"), une meute du Sabbat, ainsi que deux étranges créatures : les frères Grimm (fées ? mages ? fantômes des célèbres conteurs ?). Coteries (20 pages) décrit les diverses coteries formées par les vampires de Berlin (dont les deux Primogènes Est et Ouest), l'influence souterraine exercée par les anciens caïnites portés disparus dans les ruines fumantes du IIIe Reich, les lupins de la forêt de Grunewald, les Ravnos de "la caravane", ainsi que les influences extérieures (la Camarilla et les autres princes européens). La deuxième partie du supplément (Book Two, 30 pages) consiste en un scénario intitulé L'ascension de Caïn. Depuis peu, des rêves étranges tourmentent la population caïnite de Berlin ; des rumeurs insistantes évoquent même la venue du mythique Caïn. Serait-ce le début de la Géhenne ? Et comme un malheur n'arrive jamais seul, la Camarilla a décidé d'en finir avec le chaos régnant dans la ville en envoyant le Justicar Tremere pour y rétablir l'ordre. Coïncidence amusante : ce Tremere est un vieil ennemi du prince Gustav... Un index général (3 pages) clôt ce City Sourcebook. Berlin by Night a été réédité conjointement avec Los Angeles by Night dans Cities of Darkness volume 2. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Cairo
première édition
Cairo Cairo by Night est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne the Year of the Scarab, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit plus les Vampires du Caire que ceux de l'Egypte. L'ouvrage commence par une introduction, suivi par cinq chapitres sur l'Egypte, le Caire, ses Vampires et les antagonistes, et finit par un appendice. L'Introduction, de 12 pages, est une présentation du livre dans son ensemble, du thème et de l'ambiance, des Maudits et des Mortels, de moyens de transport pour rejoindre la ville, d'un glossaire et des ressources. Sins of the Fathers (30 pages) décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue historique mélangé avec celui des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Seconde Cité et la Semaine du Soleil de Minuit à la création d'Al-Qâhirah, "La Victorieuse", le Caire. La partie pharaonique jusqu'aux Ptolémés couvre 16 pages, la partie Islam jusqu'à nos jours couvre 10 pages. Blood and Sand (24 pages) aborde les Gens et les Lieux. Il décrit la ville du Caire de nos jours en termes de société, de lieux et sites importants et de Khitta (zone d'influence des clans au Moyen-Orient) selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres. Brothers in Arms (8 pages) détaille le "Pouvoir derrière les Pyramides". L'histoire et l'influence de chaque faction vampirique sont décrites. Il en va de même pour sept Sociétés de Mortels influentes au Caire. Dead Among the Dead (54 pages) donne les détails des Vampires du Caire. Chacun des membres des Khitta est passé en revue :
On y parle aussi d'une jeune femme, avec un croissant de lune à la base de la nuque. Les générations des Vampires varient de la sixième à la quinzième génération. Ummel-Dunya (16 pages) apporte des informations sur ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi les règles pour l'Islam et la Toile de la Foi. A noter que les autres cours Sethites d'Egypte y sont décrites. L'appendice, Shadows in Dust : The Hidden Host (6 pages), est consacré à cinq personnages de très grande puissance et à un humain. Seul l'historique nous est donné (pas de caractéristique). Cela va de Vampires de quatrième et cinquième générations à des momies de plus de 5500 ans. |
Supplément de contexte | December 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Chicago
première édition
Chicago
Ce livre décrit la ville de Chicago et les vampires qui l’occupent, avant les évènements de 1993. Il complète le décor de Gary et la campagne D’Acier Forgé amorcé dans le livre de base et se situe avant les évènements de 1993 décrits dans le supplément Under a Blood Red Moon, paru pour la gamme Werewolf the Apocalypse et pouvant être utilisé en cross over avec le jeu Vampire the Masquerade. Un autre supplément Chicago by Night, 2nde édition a d’ailleurs été publié ensuite pour décrire les conséquences après l’assaut des Lupins sur la ville. Après une page de couverture intérieure, deux pages contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec un premier chapitre, Introduction (10 pages) qui présente l’organisation du livre en général, le thème et l'ambiance de la Ville des Vents. Suit un descriptif généraliste sur Chicago, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette cité. Le second chapitre, Histoire (10 pages) contient l’historique de la ville qui retrace la chronologie de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours (ce supplément a été écrit et s’arrête en 1991). Ce chapitre donne un aperçu de nombreux secrets propres à Chicago, mais aussi ceux plus particulièrement liés aux Vampires que ce soit dans leur implication dans la vie de la cité, ou leurs intrigues propres. Le troisième chapitre, Géographie (28 pages) décrit chaque quartier de la ville en détail et est accompagné en général d'une carte pour illustrer. Les descriptions donnent les informations générales sur les zones abordées et font un focus plus particulier sur les endroits remarquables pour les vampires : bâtiments, commerces, autres lieux d’intérêt. Le quatrième chapitre, La Famille (116 pages) constitue la majeure partie de l’ouvrage : il décrit tous les Vampires de Chicago avec un historique plus ou moins détaillé et leurs caractéristiques en termes de jeu. Ils sont d’abord organisés par Clan pour ceux appartenant à la Camarilla avec un arbre généalogique pour distinguer l’organisation par génération ; puis sont présentés ceux faisant partie d’autres organisations (Sabbat, Inconnu, autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres). Toutes les coteries sont ensuite décrites avec pour chaque groupe les arbres relationnels entre chaque protagoniste. Ce chapitre précise aussi les spécificités de la société vampiriques de Chicago : les lois du Prince, l’organisation du pouvoir et des instances de décision, les groupes d’influence. Il est à préciser qu’on retrouvera aussi dans ce chapitre quelques vampires déjà évoqués auparavant, notamment dans le livre de base avec le début de la campagne D’Acier Forgé et la suite présenté ensuite dans le scénario Des Cendres aux Cendres (Ashes to Ashes). Le cinquième chapitre, Rencontres (22 pages) présente sous forme de mini-scènes ou événementiels à mettre en œuvre une multitude d’inspirations pouvant donner lieu à des scénarios. Les groupes d’idées sont présentées et classées en fonction d'un thème donné (la Bête, une conspiration, la Diablerie, l'horreur, la Mascarade...). Un index de trois pages clôture ce supplément.
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Supplément de contexte | January 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Chicago
deuxième édition
Chicago Cette nouvelle édition présente la ville de Chicago après les évènements survenus dans Under a Blood Red Moon (Werewolf, the Apocalypse) : l'attaque de la ville par les Lupins. Introduction : présention du livre dans son ensemble, du théme et de l'ambiance, des Vampires et des Mortels, de moyens de transport pour rejoindre la ville. History : historique identique à celui de la première édition (voir Chicago By Night) si ce n'est les deux dernières pages résumant l'attaque des Garous en 1993 et les conséquences de celle-ci. Geography : chaque quartier de la ville est décrit en détail et est accompagné d'une carte pour l'illustrer. The Kindred : tous les Vampires de Chicago sont décrits, qu'il s'agisse des survivants de l'attaque comme des nouveaux. Plusieurs Vampires de la première édition sont absents du fait de leur mort ou de leur disparition entretemps. Pour les survivants, l'historique a évolué pour décrire leur comportement et l'après-guerre. Chaque Clan de la Camarilla est détaillé, le Sabbat est maintenant différencié et les "autres" sont rassemblés dans une même section. Coteries : toutes les coteries possibles et imaginables y sont résumées. Annexe, Politics among Undead : comme son nom l'indique, toute la politique touchant de près ou de loin à la Famille est décrite. On y retrouve les différentes méthodes tant au niveau de la politique au sein même de la famille, que de la politique avec les mortels. Souvenez-vous que pour un Vampire, de la politique sur 10 ans, c'est du très court terme... |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Chicago
première édition
Chicago
Ce livre décrit la ville de Chicago et les vampires qui l’occupent, avant les évènements de 1993. Il complète le décor de Gary et la campagne D’Acier Forgé amorcé dans le livre de base et se situe avant les évènements de 1993 décrits dans le supplément Under a Blood Red Moon, paru pour la gamme Werewolf the Apocalypse et pouvant être utilisé en cross over avec le jeu Vampire the Masquerade. Un autre supplément Chicago by Night, 2nde édition a d’ailleurs été publié ensuite pour décrire les conséquences après l’assaut des Lupins sur la ville. Après une page de couverture intérieure, deux pages contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec un premier chapitre, Introduction (10 pages) qui présente l’organisation du livre en général, le thème et l'ambiance de la Ville des Vents. Suit un descriptif généraliste sur Chicago, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette cité. Le second chapitre, Histoire (10 pages) contient l’historique de la ville qui retrace la chronologie de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours (ce supplément a été écrit et s’arrête en 1991). Ce chapitre donne un aperçu de nombreux secrets propres à Chicago, mais aussi ceux plus particulièrement liés aux Vampires que ce soit dans leur implication dans la vie de la cité, ou leurs intrigues propres. Le troisième chapitre, Géographie (28 pages) décrit chaque quartier de la ville en détail et est accompagné en général d'une carte pour illustrer. Les descriptions donnent les informations générales sur les zones abordées et font un focus plus particulier sur les endroits remarquables pour les vampires : bâtiments, commerces, autres lieux d’intérêt. Le quatrième chapitre, La Famille (116 pages) constitue la majeure partie de l’ouvrage : il décrit tous les Vampires de Chicago avec un historique plus ou moins détaillé et leurs caractéristiques en termes de jeu. Ils sont d’abord organisés par Clan pour ceux appartenant à la Camarilla avec un arbre généalogique pour distinguer l’organisation par génération ; puis sont présentés ceux faisant partie d’autres organisations (Sabbat, Inconnu, autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres). Toutes les coteries sont ensuite décrites avec pour chaque groupe les arbres relationnels entre chaque protagoniste. Ce chapitre précise aussi les spécificités de la société vampiriques de Chicago : les lois du Prince, l’organisation du pouvoir et des instances de décision, les groupes d’influence. Il est à préciser qu’on retrouvera aussi dans ce chapitre quelques vampires déjà évoqués auparavant, notamment dans le livre de base avec le début de la campagne D’Acier Forgé et la suite présenté ensuite dans le scénario Des Cendres aux Cendres (Ashes to Ashes). Le cinquième chapitre, Rencontres (22 pages) présente sous forme de mini-scènes ou événementiels à mettre en œuvre une multitude d’inspirations pouvant donner lieu à des scénarios. Les groupes d’idées sont présentées et classées en fonction d'un thème donné (la Bête, une conspiration, la Diablerie, l'horreur, la Mascarade...). Un index de trois pages clôture ce supplément.
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Supplément de contexte | September 1993 | français | Hexagonal | Papier |
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Chicago Chronicles - Volume 1
première édition
Chicago Chronicles - Volume 1 Ce supplément est la compilation de Chicago by Night (1st edition) et The Succubus Club. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Chicago Chronicles - Volume 2
première édition
Chicago Chronicles - Volume 2 Ce recueil rassemble deux suppléments, issus de deux gammes différentes, Vampire et Loup-Garou. Il s'agit de : La particularité du deuxième supplément est qu'il peut être utilisé dans le cadre d'une campagne pour les deux jeux. De plus, les évènements qu'il relate ont une influence directe sur Chicago by Night 2. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Chicago Chronicles - Volume 3
première édition
Chicago Chronicles - Volume 3 Ce supplément est la compilation de Milwaukee by Night, Ashes to Ashes, et Blood Bond. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Cities of Darkness Volume 1
première édition
Cities of Darkness Volume 1 Ce livre compile et regroupe les suppléments New Orleans by Night (1994) et DC by Night (1995). Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les publicités et les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1997. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier |
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Cities of Darkness Volume 2
première édition
Cities of Darkness Volume 2 Ce livre compile regroupe les suppléments Berlin by Night (1993) et Los Angeles by Night (1994). |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Cities of Darkness Volume 3
première édition
Cities of Darkness Volume 3 Ce livre compile et regroupe les suppléments Dark Colony (1993) et Alien Hunger (1991). Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits mises à jour pour 1998. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier |
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D.C.
première édition
D.C. Cet ouvrage présente la capitale fédérale des Etats-Unis, du point de vue des vampires. Dans l'Introduction (p.1-16) se trouve une présentation du livre en général, du thème et de l'ambiance de la Ville. Suit un descriptif généraliste sur Washington, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette sublime cité quand on est un caïnite cherchant l'ombre et la discrétion. Histoire (pages 17-24) débute par un historique de la ville, de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours. Puis est également donné un aperçu sur de nombreux secrets propres à Washington, mais aussi liés à la Famille. C'est dans Géographie (pages 25-42) que chaque quartier de la ville est décrit en détails et est accompagné d'une carte pour l'illustrer. Tous les lieux importants pour monter une chronique, tels le Capitol, l'université de Georgetown, etc., sont passés en revue. Vient ensuite La Famille (pages 43-90). Ici tous les Vampires de Washington sont décrits avec pour chacun un historique plus ou moins détaillé et ses caractéristiques. Les caïnites présentés sont classés par clans. Puis c'est Circles within Circles (pages 91-104) qui présente en détail toutes les factions de la famille implantées dans la villes, ainsi que les relations qu'elles entretiennent les unes avec les autres. L'ouvrage nous propose également de nombreux schémas exposants les interactions variées entre les différents PNJ. Enfin, c'est dans Stories of Washington DC (pages 105-119) , que sont présentés les secrets de la ville accompagnés de quelques idées de chroniques à développer. |
Supplément de contexte | December 1995 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Los Angeles
première édition
Los Angeles Dans cet ouvrage se trouve la présentation de la cité de Los Angeles, du point de vue des caïnites. Pour commencer, l'Introduction (pages 7-18) contient une présentation du livre en général, du thème et de l'ambiance de la Ville des Anges. Suit alors un descriptif généraliste sur LA, les Mortels, le gouvernement et la Famille, et les Gangs. Puis dans History (pages 19-34) un historique de la ville est proposé, de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours. Ce chapitre donne un aperçu sur de nombreux secrets propres à Los Angeles, mais aussi liés à la Famille. Ensuite vient Geography (pages 35-60). C'est là que chaque quartier et chaque lieu de la ville qui peut servir à une chronique est décrit en détail et est de surcroit accompagné d'une carte pour l'illustrer. Parmi les lieux décrit se trouve par exemple : le Club Zombie, Griffith Park, etc. Dans La Famille (pages 61-98), tous les vampires de LA sont décrits avec un historique plus ou moins détaillé et leurs caractéristiques. Ils sont rangés par Clan pour ceux appartenant aux Clans de la Camarilla, puis un Lasombre et un Ravnos sont détaillés à part. The politics of anarchy (pages 99-108) fournit une description des rapports politiques et de pouvoir dans la ville, entre mortels mais aussi entre les sectes (Camarilla et Sabbat). Enfin, Welcome to the free states (pages 109-119) propose un scénario d'introduction pour présenter la ville de LA aux joueurs. |
Supplément de contexte | December 1994 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mexico City
première édition
Mexico City
Capitale du Sabbat, la ville de Mexico est l'un des endroits les plus dangereux du monde, aussi bien pour les mortels que pour les membres de la Camarilla. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (6 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, Script of Blood (18 pages), présente l'histoire de la ville, de ses origines pré-aztèques (et des vampires antérieurs au Sabbat de la région), aux conflits entre Camarilla et Sabbat pour le contrôle de la ville, jusqu'à l'époque actuelle et la victoire de cette dernière faction. Ensuite, le Chapitre 2, A Flower Growing In Poison (20 pages) détaille les différents quartiers de la ville (centre, ouest, nord, sud et est), avec pour chacun les éléments intéressants pour le Sabbat. Il est suivi du Chapitre 3, Characters (46 pages), qui introduit les différents vampires qui habitent la ville. Il s'agit dans leur intégralité de membres du Sabbat, qui vont d'anciens de la secte jusqu'à de nouvelles recrues, avec les noms des principales meutes, ainsi qu'un Revenant au service du Sabbat. Après cela, le Chapitre 4, Plot Threads (14 pages), donne différentes pistes d'intrigues pour le Conteur, telles qu'une crise politique au sujet de la direction du Sabbat (qui peut dégénérer en une quatrième guerre civile au sein de la secte), le départ des Revenants de l'esclavage de la secte, ainsi que des questions de foi ou d'autres thèmes. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (9 pages), donne des conseils pour mener une chronique basée à Mexico, et de nouvelles disciplines combinées, atouts et rituels pour la Sorcellerie de l'Abysse. |
Supplément de règles et de contexte | August 2002 | anglais | White Wolf | Papier |
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Milwaukee
première édition
Milwaukee Milwaukee by Night est le second supplément décrivant une ville de la gamme Vampire. Sorti avant même The Player's Guide, il décrit la petite ville de Milwaukee du point de vue vampirique. Le plan du livre suit un canevas classique. Après une page de couverture intérieure, puis une double page reprenant un texte d’ambiance et une illustration grand format, le supplément débute avec une page de crédit puis une page de sommaire. Il est ensuite divisé en deux parties : le Book I: Barren Streets, Barren Hearts décrit l’Histoire, la géographie et la population de Milwaukee dans le contexte du Monde des Ténèbres. Le premier chapitre, Introduction (5 pages), décrit l’ambiance générale de la ville et les relations avec Chicago, autre décor emblématique de Vampire, ainsi que les moyens de s’y rendre. Le chapitre suivant, History of Milwaukee (6 pages), détaille l'histoire vampirique de la ville, qui remonte au XVIIème siècle. Cette ville est le dernier lieu en date choisi par deux Anciens pour s'affronter, et leur lutte influence toute la politique de la ville. L'implication des garous et d'un ancien Malkavian ajoute encore au chaos ambiant. Geography (12 pages), aborde ensuite évidemment la géographie de la ville, séparée en trois principaux éléments : les banlieues et les deux quartiers du centre ville, le tout agrémenté de deux cartes sur la ville dans son ensemble, et son centre-ville. Le chapitre Kindred (30 pages) s’intéresse à chacun des principaux vampires de la ville (une vingtaine de PNJ), Clan par Clan. La situation générale du Clan au sein de la politique de la ville est aussi précisée. Le dernier chapitre Politics (16 pages) décrit enfin les relations politiques au sein de la ville, et les différentes coteries et lieux d'influence possibles dans celle-ci. Des cartes relationnelles résument les attitudes et liens des protagonistes présentés dans le chapitre présents les uns envers les autres, en fonction de leurs groupes d’appartenance. La deuxième partie, Book II: Psychomachia est un long et très détaillé scénario (25 scènes) destiné à impliquer directement les joueurs au plus profond des méandres de la politique locale. Il est lui-même divisé en plusieurs chapitres, ceux-ci étant structurés selon la construction typique de White Wolf en plusieurs scènes très courtes et articulées par intrigue / décor / interactions / PNJ. Après une Introduction de 4 pages qui résume l’intrigue et le contexte d’ensemble du scénario, le premier chapitre Fire and Blood (7 pages) fait échapper les joueurs à un attentat puis ils rejoignent ensuite le Prince de Milwaukee, Terence Merick, qui les intègre à son service pour protéger la Mascarade et enquêter sur la disparition de son épouse. Le second chapitre, War of Tribes (12 pages), rassemble les différentes pistes qui peuvent être explorées, et met en scène les PNJ majeurs que les joueurs croiseront au cours de ce scénario. Le chapitre trois, A Midnight Moon (9 pages), est surtout consacré à la confrontation avec les Garous en raison de la situation de Milwaukee et des événements qui se sont déroulés dans le cadre de scénario. Le chapitre quatre, The Unmasking (9 pages), est plus orienté sur les différentes factions politiques de Vampires et leur réaction par rapport à la situation. Le cinquième et dernier chapitre, Dreams of Madness (8 pages), comprend les scènes de dénouement. Un Epilogue d’une page vient conclure le tout et ouvrir les perspectives pour la suite, notamment si la position de Prince est bien désormais vacante Un index général de trois pages suivi d’une page de publicité pour la parution prochaine de Werewolf viennent clore l'ouvrage. Ce supplément a été réédité conjointement avec Ashes to Ashes et Blood Bond dans Chicago Chronicles - Volume 3. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Milwaukee
première édition
Milwaukee Milwaukee by Night est le second supplément décrivant une ville de la gamme Vampire. Sorti avant même The Player's Guide, il décrit la petite ville de Milwaukee du point de vue vampirique. Le plan du livre suit un canevas classique. Après une page de couverture intérieure, puis une double page reprenant un texte d’ambiance et une illustration grand format, le supplément débute avec une page de crédit puis une page de sommaire. Il est ensuite divisé en deux parties : le Book I: Barren Streets, Barren Hearts décrit l’Histoire, la géographie et la population de Milwaukee dans le contexte du Monde des Ténèbres. Le premier chapitre, Introduction (5 pages), décrit l’ambiance générale de la ville et les relations avec Chicago, autre décor emblématique de Vampire, ainsi que les moyens de s’y rendre. Le chapitre suivant, History of Milwaukee (6 pages), détaille l'histoire vampirique de la ville, qui remonte au XVIIème siècle. Cette ville est le dernier lieu en date choisi par deux Anciens pour s'affronter, et leur lutte influence toute la politique de la ville. L'implication des garous et d'un ancien Malkavian ajoute encore au chaos ambiant. Geography (12 pages), aborde ensuite évidemment la géographie de la ville, séparée en trois principaux éléments : les banlieues et les deux quartiers du centre ville, le tout agrémenté de deux cartes sur la ville dans son ensemble, et son centre-ville. Le chapitre Kindred (30 pages) s’intéresse à chacun des principaux vampires de la ville (une vingtaine de PNJ), Clan par Clan. La situation générale du Clan au sein de la politique de la ville est aussi précisée. Le dernier chapitre Politics (16 pages) décrit enfin les relations politiques au sein de la ville, et les différentes coteries et lieux d'influence possibles dans celle-ci. Des cartes relationnelles résument les attitudes et liens des protagonistes présentés dans le chapitre présents les uns envers les autres, en fonction de leurs groupes d’appartenance. La deuxième partie, Book II: Psychomachia est un long et très détaillé scénario (25 scènes) destiné à impliquer directement les joueurs au plus profond des méandres de la politique locale. Il est lui-même divisé en plusieurs chapitres, ceux-ci étant structurés selon la construction typique de White Wolf en plusieurs scènes très courtes et articulées par intrigue / décor / interactions / PNJ. Après une Introduction de 4 pages qui résume l’intrigue et le contexte d’ensemble du scénario, le premier chapitre Fire and Blood (7 pages) fait échapper les joueurs à un attentat puis ils rejoignent ensuite le Prince de Milwaukee, Terence Merick, qui les intègre à son service pour protéger la Mascarade et enquêter sur la disparition de son épouse. Le second chapitre, War of Tribes (12 pages), rassemble les différentes pistes qui peuvent être explorées, et met en scène les PNJ majeurs que les joueurs croiseront au cours de ce scénario. Le chapitre trois, A Midnight Moon (9 pages), est surtout consacré à la confrontation avec les Garous en raison de la situation de Milwaukee et des événements qui se sont déroulés dans le cadre de scénario. Le chapitre quatre, The Unmasking (9 pages), est plus orienté sur les différentes factions politiques de Vampires et leur réaction par rapport à la situation. Le cinquième et dernier chapitre, Dreams of Madness (8 pages), comprend les scènes de dénouement. Un Epilogue d’une page vient conclure le tout et ouvrir les perspectives pour la suite, notamment si la position de Prince est bien désormais vacante Un index général de trois pages suivi d’une page de publicité pour la parution prochaine de Werewolf viennent clore l'ouvrage. Ce supplément a été réédité conjointement avec Ashes to Ashes et Blood Bond dans Chicago Chronicles - Volume 3. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | Hexagonal | Papier |
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Montreal
première édition
Montreal Pourquoi un "by Night" sous le label Black Dog ? Parce que la ville de Montréal est contrôlée par le Sabbat, et qu'il ne fait pas bon y vivre. L'ambiance est radicalement différente des "by Night" classiques, et c'est pourquoi l'ouvrage est destiné à des esprits "matures". Pour utiliser ce supplément, il est donc nécessaire de posséder les ouvrages concernant le Sabbat. Après une présentation rapide de la ville et de ses moyens d'accès, on entre dans le vif du sujet avec l'histoire de Montréal, et le secret de sa fondation. La géographie de la ville présente tous les lieux intéressants pour la population vampire, dont la vie est détaillée dans le chapitre suivant. Une nouvelle Voie, développée par les vampires locaux est entièrement décrite. La présentation des personnalités de la ville s'étend ensuite sur 42 pages, après lesquelles on trouve des conseils pour y situer une partie. Un appendice de quatre pages clôt l'ouvrage et permet d'en apprendre plus sur l'Inquisition du Sabbat. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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New Orleans
première édition
New Orleans New Orleans ? Et oui ! Entretien avec un Vampire (Interview with the vampire) sort au cinéma en '94, alors un New Orleans by Night s'imposait avec son cadre romantico-français. A vous de faire découvrir à vos joueurs cette délicieuse cité aux balcons en fers forgés, à vous de les emmener découvrir les charmes du Quartier Français, à eux de promener leur futures victimes sur les bords du Mississippi ou sur les quais du Lac Pontchartrain. Mais peut être préférerez-vous les voir partir à l'aventure dans le bayou de Louisiane et découvrir la faune locale et ses petits "extra"... New Orleans by Night se découpe en deux principales sections, le livre Un détaillant la ville et le livre Deux qui est un scénario. Livre Un : Geography décrit ensuite la ville avec le Quartier Français et la mythique Bourbon Street, le Hive, le Mississippi, le lac Pontchartrain, les cimetières, la vie nocturne, les Elysiums... Le Chapitre 4, Characters, détaille chacun des Vampires vivant dans ou autour de la Nouvelle Orleans, et ce clan par clan. Quelques vampires atypiques vous attendent ; en "extra" se trouve une délicieuse damoiselle pratiquant le vaudou, un Mage et quelques mortels. Le Chapitre 5, Coteries, commente les différentes coteries présentes et les différentes organisations plus ou moins publiques. Livre Deux : |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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New York
première édition
New York New York by Night est construit comme tous les by night : une partie historique, la description de quelques lieux importants, une longue description de caïnites avec les trahisons et conspirations qui les lient les uns aux autres, et quelques pistes de campagnes. Plusieurs idées dominent la rédaction de cet opus et lui apportent une touche particulière :
Les aficionados des récents évènements du monde des ténèbres retrouveront avec plaisir la description détaillée de la conquête de New York, quelques uns des personnages des clan novels, comme Calebros, Aisling Sturbridge, quelque peu développés, mais aussi des revenants des nuits de Liber Transylvania, comme Ecaterina. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Clanbooks
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Assamite
première édition
Assamite Le clan des Assamites est un clan indépendant de la Camarilla et du Sabbat, qui loue ses membres comme assassins en échange de Sang. Réfugié dans la forteresse secrète d'Alamut, ce clan a développé une philosophie et un code de conduite à nul autres pareils. Ce supplément est conçu sur la même base que les autres Livres de Clan. Après la page de couverture intérieure, une illustration sur une double page accompagnée d’un texte court, une page sur les crédits et une page de sommaire, ce supplément se divise ensuite en 6 grandes parties (une introduction, 4 chapitres et une annexe) : Introduction (6 pages) reprend des aides de jeu sous forme de documents fictifs (missive à l’en-tête de la Société de Saint Léopold, la structure héritière de l’Inquisition dans le Monde des Ténèbres, pages de livres photocopiés etc.) visant à donner un premier aperçu du Clan Assamite. Un glossaire suit pour lister les termes spécifiques aux Assamites, mais donner aussi les versions arabisées des termes des Vampires en général (Khayyin pour Caïn par exemple) en raison des origines proche-orientales du Clan Assamite. Une bibliographie est par ailleurs proposée ainsi qu’une sélection de films en rapport avec le thème. History (8 pages) narre les origines du Clan et son évolution à travers l’Histoire. Le fondateur du Clan, Haqim, est originaire directement à la première Cité, Enoch, où Caïn vint s’établir. Après avoir été défait et étreint par Caïn, Haqim dut s’enfuir de la Cité et se réfugier dans ce qui allait devenir la forteresse d’Alamut. Pendant de longs siècles, les Assamites restèrent dans l’ombre et toutes les tentatives des autres Vampires pour les infiltrer et les vaincre échouèrent. L’Histoire du Clan commence à se confondre avec celles des Assassins, la secte musulmane Ismaélienne, lors des Croisades mais l’auteur reprécise que le Clan est bien antérieur et que les Assassins sont en fait des mortels proches des Assamites, mais sans lien direct à part des liens d’influence. Après la révolte des Anarchs, la Camarilla décida d’en finir avec la menace des Assamites : proche de la destruction complète après les assauts de la Camarilla, ces derniers se résolurent à signer le traité de Tyr de 1496 et se soumettre à un rituel Tremere qui les empêche encore aujourd’hui de pratiquer la Diablerie. Ce traité est présenté sur une double page avec le prétendu texte d’origine et des commentaires. Seuls les Assamites ayant rejoint le Sabbat comme antitribu ne furent pas soumis à cette malédiction. De nos jours, les Assamites continuent de pratiquer leurs offices comme assassins tout en essayant de lever la malédiction qui pèse sur eux. Culture and Traditions (14 pages) détaille les règles inhérentes au Clan. Y sont abordés son organisation générale, l’étreinte, le long apprentissage auquel est soumis tout Assamite nouveau-né et ses différents stades de progression ; ainsi que les différentes castes au sein du Clan (assassins sur le terrain, archivistes ou thaumaturgistes) et les strates hiérarchiques qui règlent la vie du Clan. Puis le Code d’Honneur du Clan – le Khabbar – est évoqué en détail. Une deuxième partie, plus consacrée à des points techniques, ouvre sur de nombreux sujets divers : la Voie du Sang (Path of Blood), les trésors conservés par le Clan, de nouveaux Merits & Flaws, de nouveaux rituels de Thaumaturgie, de nouvelles règles de Combat, de nouveaux types d’armes ainsi que des considérations sur les modes opératoires suivi par les Assamites pour pratiquer leurs assassinats. Inside and Outside (6 pages) détaille les courants internes au Clan (conservateurs et progressistes) et les stéréotypes du Clan face aux autres Vampires (Camarilla ou Sabbat), ainsi qu’envers les autres créatures du Monde des Ténèbres. Character Templates (22 pages) fournit la traditionnelle liste des archétypes du Clan. On retrouve donc 10 types de personnes décrit sur une page avec une illustration et accompagné de la fiche de personnage associée sur une autre page. Assamites of Notes (5 pages) décrit très brièvement six grandes personnalités du Clan. Le supplément se conclue sur une fiche de personnage vierge maquettée en 4 volets pour des Assamites et deux pages de publicité pour des produits White Wolf et le roman Caravan of Shadows pour Wraith. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Hexagonal | Papier |
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Brujah
première édition
Brujah Violents, idéalistes, épris de liberté, contestataires, anarchistes, visionnaires, tels sont les Brujahs. Le clan, l'un des fondateurs de la Camarilla, est de loin le clan le plus remuant de la secte. C'est bien connu, on pardonne certaines choses à un Brujah, qui vaudraient l'exil ou pire pour des membres d'un autre clan. Mais vu la facilité de ces brutes à entrer en frénésie, qui irait les contredire ? Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Brujah
première édition
Brujah Violents, idéalistes, épris de liberté, contestataires, anarchistes, visionnaires, tels sont les Brujahs. Le clan, l'un des fondateurs de la Camarilla, est de loin le clan le plus remuant de la secte. C'est bien connu, on pardonne certaines choses à un Brujah, qui vaudraient l'exil ou pire pour des membres d'un autre clan. Mais vu la facilité de ces brutes à entrer en frénésie, qui irait les contredire ? Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Hexagonal | Papier |
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Brujah
deuxième édition
Brujah Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : A Night Like Any Other Unlife Among the Brujah
The Rabble's Ranks |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Followers of Set
deuxième édition
Followers of Set Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : The Healing Power of Religion History of Lies After Such Knowledge Broken Images |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Gangrel
première édition
Gangrel Les Gangrels font figure d'exception au sein de la Camarilla : plus à l'aise dans les espaces vierges que dans les villes, on murmure même qu'ils ont des contacts au sein des Lupins ! Quant à savoir si c'est vrai... Allez essayer de faire parler l'un des ces nomades taciturnes ! Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Gangrel
première édition
Gangrel Les Gangrels font figure d'exception au sein de la Camarilla : plus à l'aise dans les espaces vierges que dans les villes, on murmure même qu'ils ont des contacts au sein des Lupins ! Quant à savoir si c'est vrai... Allez essayer de faire parler l'un des ces nomades taciturnes ! Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Hexagonal | Papier |
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Gangrel
deuxième édition
Gangrel Ce livre de clan est le second qui traite du clan Gangrel, sept ans après la première édition et en intégrant tout le développement du background de Vampire depuis cette date (notamment la troisième édition et la scission du Clan de la Camarilla). Après une page de couverture intérieure, une page contenant les crédits, puis une page présentant le sommaire, le supplément commence, conformément aux autres livres de clan, par une nouvelle d'introduction de 7 pages, Aftermath of Independence qui s’inscrit justement dans la rupture du Clan avec la Camarilla. Le premier chapitre, Stone, Step and Sea: a History of the Gangrel Clan (30 pages), présente l'histoire du clan et son implication dans l'histoire de l'humanité, des origines à l'époque contemporaine. Il s'achève par une légère ouverture sur la période pré-Géhenne, à travers la retranscription d'une conversation. Le second chapitre, Inside the Gangrel (34 pages), traite de plusieurs aspects spécifiques au clan. Il aborde déjà l’organisation du Clan, notamment l'Etreinte Gangrel, et sa situation maintenant qu’il a quitté la Camarilla, ainsi que ses ramifications avec les Arnarchs et le Sabbat. Il traite ensuite des lignées (comme, à titre d'exemple, les étranges Mariners, Gangrels marins, mieux détaillés dans le supplément Blood-Dimmed Tides ou les City Gangrel affiliés au Sabbat et véritables prédateurs dont l’environnement naturel est le milieu urbain), la présence du Clan dans les grandes régions du monde. Le chapitre s’intéresse ensuite sur la Bête, avec laquelle les Gangrels ont un rapport particulier en raison de leur nature sauvage, et les traits animaliers qui en découlent pour ces vampires particuliers. On trouve ensuite une revue des relations du Clan avec les autres clans de vampires et les Garous. Le chapitre se termine enfin avec une description de ses disciplines principales à niveau élevé et des combinaisons de disciplines qui lui sont propres. Il est à noter que les éléments de règles donnés ne sont pas seulement ceux pour l’Art du Conteur, mais aussi adaptés au Mind’s Eye Theater (MET), la version Grandeur Nature de Vampire la Mascarade. Le troisième chapitre, intitulé Beasts Among Men (26 pages), présente des modèles de personnages, y compris des anti-tribus. La dernière partie de ce chapitre décrit rapidement les plus célèbres des PNJ officiels Gangrels, tels que :
L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage vierge couvrant 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Giovanni
première édition
Giovanni Le clan des Giovanni est un clan indépendant de la Camarilla et du Sabbat, dont le stéréotype habituel est celui du mafiosi nécromancien. Seuls les membres de la famille Giovanni peuvent devenir vampires du clan Giovanni, et ce depuis que le clan a détruit celui de Cappadocius. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | October 2002 | français | Hexagonal | Papier |
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Lasombra
première édition
Lasombra Fondateurs du Sabbat, les Lasombra sont des politiciens, maîtres manipulateurs. Raffinés, machiavéliques, ils constituent la part d'ombre de la société vampirique. Au propre comme au figuré, puisque leur discipline, l'Obténébration, leur confère une maîtrise des ombres dont on dit qu'elle leur vient des Abysses. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | June 1996 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | français | Hexagonal | Papier |
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Lore of the Bloodlines
première édition
Lore of the Bloodlines
Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment. La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie. Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques. Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline. Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar. Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels. L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme. L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre. Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance. Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Lore of the Clans
première édition
Lore of the Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | May 2016 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Malkavian
première édition
Malkavian Les Malkavians font partie de la Camarilla, même si personne ne sait très bien pourquoi, eux moins que tout autre. Enfin, si, ils savent. Mais vous ne trouverez pas deux Malkavians du même avis. Certains nieront même être des Malkavians, voire des vampires. Enfin, on ne peut jamais être sur de rien avec eux. Ils sont fous, c'est bien connu. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. Enfin, ça c'est la théorie. En pratique, c'est un joyeux fourre-tout délirant avec des pages imprimées à l'envers, des titres de chapitre fantaisistes, etc. Mais à quoi pouvait-on s'attendre d'autres, de la part des Malkavians ? |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Malkavian
deuxième édition
Malkavian Cette édition comporte plus de pages et propose une histoire plus détaillée que dans la première édition, dans la perspective de la géhenne prochaine. La traduction de Clanbook : Malkavian seconde édition correspond à la première édition française du Livre du Clan : Malkavien. Après une page contenant titre et crédit et un sommaire (2 pages), la nouvelle d'introduction (Une procédure rapide, 6 pages) raconte l'étreinte d'une Malkavian amoureuse de son docteur. Elle n'est pas forcément compréhensible d'emblée mais s'éclaire par le profil du Pr Netchurch présenté en fin de livre. Elle donne le ton de l'ouvrage chaque partie sera écrite par des lunatiques. Il ne faut pas tout prendre pour argent comptant et certaines parties du manuel peuvent en clarifier d'autres, ce qui fait de ce clanbook une sorte de puzzle à déchiffrer, pour réveiller le Malkavian qui sommeille chez le lecteur. L'histoire du clan (La tour de Babel, 25 pages) est racontée presque à la première personne par une voix intérieure bien renseignée qui parle dans la tête du pauvre Daniel. Et elle se termine par une mise en garde pour se tenir prêts, contrairement aux Ravnos qui furent pris par surprise. Les particularités des Malkavians les plus frappantes sont ensuite détaillées dans Dans l'Asile de Fou (31 pages) : l'étreinte, ceux qui restent légumes après l'étreinte, les rassemblements et la façon dont les convocations sont lancées par une sorte de réseau de voix intérieures, le clan et les sectes de vampires. Les pratiques des Malkavians pourraient être les canulars, la pratique de la prophécie, les conspirations, mais tout cela a-t-il réellement lieu? Les traditions du clan qui sont nombreuses ou sont absentes, question de point de vue : certains mots clés rencontrent un certain consensus même si on ne peut pas parler de traditions : infection, iconoclasme, illumination, détachement, connexion divine, nihilisme. Suit une série d'avis tout à fait (in)cohérents sur les autres créatures du monde des ténèbres et les endroits ou il (ne) fait (pas) bon vivre. Quelques pages sont consacrées à l'interprétation de la folie avec des exemples de dérangements. Le réseau de la folie qui relie les Malkaviens est développé comme une source d'idées de scénarios. 8 nouvelles applications de disciplines, 7 qualités/défauts sont donnés avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater. 10 personnages pré-tirés, tous plus fous les uns que les autres font alors leur tour de piste encore avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater dans Des éclats de miroir (32 pages). Une coterie de Malkavians habitant un théatre desaffecté est décrite ainsi que la curieuse influence qu'elle exerce sur la société des vampires. Une galerie de 7 personnages célèbres complète le chapitre : un archon, un prince à la double personnalité, le célèbre Dr Netchurch, une prophétesse antitribu, Anatole, et une archevêque du Sabbat. Une fiche en 4 pages clôt ce défi à la raison. Chacun des chapitres est précédé d'une illustration pleine page. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Malkavien
deuxième édition
Malkavien Cette édition comporte plus de pages et propose une histoire plus détaillée que dans la première édition, dans la perspective de la géhenne prochaine. La traduction de Clanbook : Malkavian seconde édition correspond à la première édition française du Livre du Clan : Malkavien. Après une page contenant titre et crédit et un sommaire (2 pages), la nouvelle d'introduction (Une procédure rapide, 6 pages) raconte l'étreinte d'une Malkavian amoureuse de son docteur. Elle n'est pas forcément compréhensible d'emblée mais s'éclaire par le profil du Pr Netchurch présenté en fin de livre. Elle donne le ton de l'ouvrage chaque partie sera écrite par des lunatiques. Il ne faut pas tout prendre pour argent comptant et certaines parties du manuel peuvent en clarifier d'autres, ce qui fait de ce clanbook une sorte de puzzle à déchiffrer, pour réveiller le Malkavian qui sommeille chez le lecteur. L'histoire du clan (La tour de Babel, 25 pages) est racontée presque à la première personne par une voix intérieure bien renseignée qui parle dans la tête du pauvre Daniel. Et elle se termine par une mise en garde pour se tenir prêts, contrairement aux Ravnos qui furent pris par surprise. Les particularités des Malkavians les plus frappantes sont ensuite détaillées dans Dans l'Asile de Fou (31 pages) : l'étreinte, ceux qui restent légumes après l'étreinte, les rassemblements et la façon dont les convocations sont lancées par une sorte de réseau de voix intérieures, le clan et les sectes de vampires. Les pratiques des Malkavians pourraient être les canulars, la pratique de la prophécie, les conspirations, mais tout cela a-t-il réellement lieu? Les traditions du clan qui sont nombreuses ou sont absentes, question de point de vue : certains mots clés rencontrent un certain consensus même si on ne peut pas parler de traditions : infection, iconoclasme, illumination, détachement, connexion divine, nihilisme. Suit une série d'avis tout à fait (in)cohérents sur les autres créatures du monde des ténèbres et les endroits ou il (ne) fait (pas) bon vivre. Quelques pages sont consacrées à l'interprétation de la folie avec des exemples de dérangements. Le réseau de la folie qui relie les Malkaviens est développé comme une source d'idées de scénarios. 8 nouvelles applications de disciplines, 7 qualités/défauts sont donnés avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater. 10 personnages pré-tirés, tous plus fous les uns que les autres font alors leur tour de piste encore avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater dans Des éclats de miroir (32 pages). Une coterie de Malkavians habitant un théatre desaffecté est décrite ainsi que la curieuse influence qu'elle exerce sur la société des vampires. Une galerie de 7 personnages célèbres complète le chapitre : un archon, un prince à la double personnalité, le célèbre Dr Netchurch, une prophétesse antitribu, Anatole, et une archevêque du Sabbat. Une fiche en 4 pages clôt ce défi à la raison. Chacun des chapitres est précédé d'une illustration pleine page. |
Supplément de règles et de contexte | November 2000 | français | Hexagonal | Papier |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Loin des habituels archétypes modernes du vampire (bel aristocrate romantico-décadent ou rebelle bardé de cuir noir), les membres du clan Nosferatu se rapprochent plutôt des monstrueuses créatures issues du folklore roumain traditionnel et popularisées par le "non-mort" portraituré dans le film homonyme de Friedrich W. Murnau (incisives proéminentes, longs doigts crochus, calvitie, apparence globalement démoniaque). Logiquement mis au ban de l'humanité et de la Famille caïnite, les Nosferatu se dissimulent sous terre (catacombes, carrières, égouts...), épiant dans l'ombre les agissements des mortels et des autres vampires. Le clan n'en revendique pas moins son appartenance à la Camarilla. Empreintes de doigts, papiers gras, canettes écrasées et peaux de bananes parsèment les pages de ce livre de clan divisé en quatre chapitres et un appendice final, comme de coutume : Le chapitre I (4 pages) est une classique nouvelle de présentation : un Nosferatu aigri, cynique et cachottier lève sa belle proie d'un soir. Le chapitre II (8 pages) débute par une pseudo-étude scientifique de l'espèce nosferatu, se poursuit par l'histoire des origines mythiques du clan, puis s'achève par la légende des Nictuku (monstres nés de l'Antédiluvien Nosferatu et voués à l'extermination de leurs frères de clan). Emaillé des notes confidentielles d'un Nosferatu espion, le chapitre III (24 pages) décrit la "sous-culture" propre au clan : diverses façons d'assumer (ou pas) la métamorphose physique et ses conséquences mentales, moeurs alimentaires, hiérarchie clanique, habitat, marottes, opinion sur les autres clans, penchants artistiques (eh oui !), dix merits (atouts) & six flaws (handicaps) sont passés en revue, ainsi qu'un pouvoir lié à la discipline Animalisme. Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage, plus leurs fiche et portrait respectifs : de la Cleopatra (ex-beauté fatale traumatisée par sa transformation, dénommée ainsi en hommage à la séductrice du film Freaks) au Vet (militaire parano incriminant l'Agent Orange). L'appendice (5 pages) est un who's what consacré à quatre personnalités du clan : un ancien du KGB passé au service de l'ogresse Baba Yaga ; une sorcière de la Nouvelle-Angleterre ; l'initiateur méconnu de la mode grunge ; et le mystérieux enfant chauve-souris cher aux journaux-canulars façon "Infos du monde". Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Nosferatu conclut le supplément (4 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Nosferatu
deuxième édition
Nosferatu Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : La Chaîne Alimentaire Légendes et histoires À l'intérieur du Clan Nosferatu Les Personnages Nosferatu |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Nosferatu
deuxième édition
Nosferatu Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : La Chaîne Alimentaire Légendes et histoires À l'intérieur du Clan Nosferatu Les Personnages Nosferatu |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Hexagonal | Papier |
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Ravnos
première édition
Ravnos Le clan des Ravnos est un clan indépendant, qui vit selon les traditions gitanes. Se déplaçant de villes en villes à leur gré, les vampires de ce clan ne respectent ni le Sabbat, ni la Camarilla. La méfiance et la suspicion qui les entourent viennent de leur propension à semer le désordre sur leur passage. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ravnos
deuxième édition
Ravnos
Cette seconde édition tient compte des derniers événements du Monde des Ténèbres : la Semaine des Cauchemars, où l'Antédiluvien du clan Ravnos s'est réveillé en Inde, et a ravagé la région avant d'être détruit par l'action conjointe de différentes factions surnaturelles. L'éveil, et le contrecoup de la destruction de leur ancêtre, a causé la mort de la majorité des vampires du clan. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et The Devil’s Due, une nouvelle de 9 pages, Agreed Upon Lies (24 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation de découvertes archéologiques d'un jeune Ravnos à un destinataire inconnu. La Semaine des Cauchemars est aussi évoquée, avec son déroulement et ses conséquences pour le clan. On the Art of Being Ravnos (32 pages) inclut une présentation des castes du clan, les différences entre Ravnos indiens et occidentaux, leur influence dans le reste du monde, leur faiblesse de clan, leurs opinions sur les autres vampires et créatures surnaturelles, un guide de survie face aux loups-garous, et les voies et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). Orphans in Gehenna’s Wake fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi d'une coterie exemple, et de personnalités importantes ayant survécu à la Semaine des Cauchemars. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | April 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Secrets des Clans
première édition
Secrets des Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | February 2018 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Secrets des Lignées
première édition
Secrets des Lignées
Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment. La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie. Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques. Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline. Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar. Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels. L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme. L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre. Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance. Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF. |
Supplément de règles et de contexte | November 2018 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Setites
première édition
Setites Ce livre présente le clan indépendant des serviteurs de Seth (Followers of Set en VO, abrégé en Setites), dont la réputation de noirceur et de corruption les fait détester à la fois par la Camarilla et le Sabbat. Ce clan d'origine égyptienne a fait de la corruption son credo, quelle qu'en soit la forme. Après une page de couverture intérieure, une illustration double page et les traditionnelles pages de crédits et du sommaire, le supplément débute par une nouvelle, Through a Serpent’s Eye (4 pages dont une illustration pleine page). Cette nouvelle narre l’étreinte d’un Nouveau-Né Setite, anciennement policier corrompu. Le deuxième chapitre, Hissing in the Dark (12 pages dont une illustration pleine page) décrit l’avènement de Seth en lutte contre Osiris. Puis sont relatés la création du clan et son développement dans le monde par le prisme de la corruption. Le quatrième chapitre, Templates (22 pages dont une illustration pleine page) présente 10 archétypes de Setites. Chacun comprend le traditionnel résumé et illustration sur une page, et présentation de la feuille de personnage sur la page suivante. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Toreador
première édition
Toreador Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation qui voit une Toréador enquêter sur la possible trahison artistique et politique d'un membre de son clan, suivie d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, avec quelques mots sur son rôle à Carthage, à Rome puis à Byzance. Puis viennent les détails de l'intense et dangereuse vie sociale du clan, divisé entre ses artistes, ses poseurs et ses ravagés. Le chapitre 3 porte sur la création de personnages, avec quelques particularités du clan, que ce soit sur les talents artistiques ou les hauts niveaux d'Auspex et de Présence. Ensuite 10 personnages pré-tirés sont proposés, dont l'artiste martial, le chirurgien esthétique, le dessinateur de comics et le télé-évangéliste. L'appendice traite de quelques membres célèbres du clan, puis une feuille de personnage adaptée de 4 pages vient conclure l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Toreador
deuxième édition
Toreador
Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. Après les pages de titre, crédits, sommaire (3 pages), et Exodus and Embrace, une nouvelle de 8 pages, The Civilized Ones (32 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle d'un dialogue entre une jeune membre du clan Toreador et une ancienne du clan, et d'autres notes jointes concernant la présence du clan dans le monde mortel et dans la société vampirique. Aesthete Unveiled (32 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). The Registry fournit en 25 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | September 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Toréador
première édition
Toréador Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation qui voit une Toréador enquêter sur la possible trahison artistique et politique d'un membre de son clan, suivie d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, avec quelques mots sur son rôle à Carthage, à Rome puis à Byzance. Puis viennent les détails de l'intense et dangereuse vie sociale du clan, divisé entre ses artistes, ses poseurs et ses ravagés. Le chapitre 3 porte sur la création de personnages, avec quelques particularités du clan, que ce soit sur les talents artistiques ou les hauts niveaux d'Auspex et de Présence. Ensuite 10 personnages pré-tirés sont proposés, dont l'artiste martial, le chirurgien esthétique, le dessinateur de comics et le télé-évangéliste. L'appendice traite de quelques membres célèbres du clan, puis une feuille de personnage adaptée de 4 pages vient conclure l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | français | Hexagonal | Papier |
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Tremere
première édition
Tremere Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps. Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom. Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla). L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept. Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere. Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde). Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités). L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :
Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Tremere
première édition
Tremere Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps. Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom. Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla). L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept. Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere. Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde). Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités). L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :
Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | Hexagonal | Papier |
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Tremere
deuxième édition
Tremere
Membres de la Camarilla, les Tremere sont à l'origine un ordre de mages, devenus des vampires grâce à des rituels interdits. Ils sont plus loyaux aux supérieurs de leur clan qu'aux anciens de la Camarilla, mais ils sont trop utiles pour que la secte les rejette. Après la page des crédits viennent deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Enlightened by the Darkness, une nouvelle de 5 pages. The Prize of Immortality (14 pages) contient l'histoire du clan, depuis le rituel qui a mené à sa création jusqu'aux nuits modernes, accompagnée d'apartés sur l'antédiluvien Saulot, les avantages de la Camarilla... Inside the Pyramid (46 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, de nouvelles branches de Thaumaturgie, de nouveaux rituels et des disciplines combinées). Les branches présentées sont celles du Levinbolt, pour manipuler la foudre et l'électricité, et celle du Shadowcrafting, pour manipuler les ombres (mais d'une manière différente de la discipline d'Obtenebration). Une vingtaine de nouveaux rituels sont détaillés, et vont du niveau 1 (Blood Mastery, Dedicate the Chantry...) jusqu'au 6 (Bone Contention). Stones of the Pyramid fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une coterie-exemple constituée entièrement de Tremere, et de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages.
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Supplément de règles et de contexte | October 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Tzimisce
première édition
Tzimisce Clamant avoir détruit leur fondateur Antédiluvien pendant la révolte Anarch, les caïnites Tzimisce composent depuis lors le clan le plus puissant du Sabbat... après les Lasombra. Ces derniers ont beau être les dirigeants quasi-officiels de la secte, les Tzimisce en sont le coeur spirituel, fournissant fréquemment idées, croyances, doctrines, objectifs et organisation. En tant que vampires, les Tzimisce se considèrent eux-mêmes comme une espèce différente et supérieure aux mortels, rejetant leur humanité tant mentale que physique grâce à la maîtrise de la Vicissitude, étrange "maladiescipline" permettant de modeler la chair et la forme du corps (le leur ou celui des autres). Les terres de prédilection de ces caïnites lettrés, savants et férus d'ésotérisme se situent dans la péninsule balkanique et les Carpates, d'où les traditionnelles légendes de seigneurs mort-vivants surplombant depuis leurs domaines transylvains les humbles mansardes de leurs proies humaines. La faiblesse du clan réside d'ailleurs dans l'attachement à la terre natale, une parcelle de celle-ci étant nécessaire au repos du vampire (à l'instar des cercueils du comte créé par Bram Stoker). Les illustrations intérieures de ce clanbook sont entièrement le fait de John Cobb, dessinateur spécialisé dans les chairs distordues et les caricatures infernales (voir, entre autres, The Maleficium pour Ars Magica). A noter que le dessin d'Aileen E. Miles ornant la quatrième de couverture représente une sorte de bouche-vagin garnie de crocs et ornée d'un piercing, ce qui valut à ce supplément d'être vendu sous cellophane (!). Into the House of Fiends (6 pages) est une classique nouvelle de présentation : dans une ville récemment conquise par le Sabbat, à l'intérieur d'un laboratoire mâtiné de galerie tératologique, une jeune recrue du clan assiste à une dissection pratiquée par un ancien Tzimisce sur un humain (l'ex-collègue scientifique de la recrue susdite). Expérience ponctuée de considérations physiologiques et psychologiques sur les membres du clan, ainsi que d'un darwinisme grossier prétextant justifier la conviction d'appartenir à une espèce au-delà de l'humanité (et, par là même, supérieure). Fiends Among Us (12 pages) survole l'histoire du clan. Racontée par un ancien Tzimisce, celle-ci s'étend depuis les origines nordiques de l'Antédiluvien, les sacrifices païens offerts par les anciens Slaves, le conflit pluri-millénaire avec l'ogresse Baba Yaga, les guerres menées contre Rome puis contre le christianisme incarné par les chevaliers teutoniques, la disparition de l'Antédiluvien lors de la grande révolte Anarch, la fondation du Sabbat et la lutte contre la Camarilla, les hécatombes guerrières et génocidaires du XXe siècle jusqu'à la période contemporaine. To Sup with Fiends (22 pages) aborde successivement les critères de sélection du clan, la spécificité de la magie Tzimisce, la hiérarchie clanique, le mystérieux Old Clan Tzimisce (les anciens n'ayant pas été souillés par la discipline Vicissitude et refusant d'adhérer au Sabbat), la progéniture indésirable, cinq factions ainsi que leur credo respectif (Metamorphosists, Neofeudalists, Reclaimationists, Diversifists et Exsanguinists), les traditions liées au folklore des mortels (nuit de Kupala, nuit de Halloween...), l'opinion des Tzimisce sur la Mascarade, la Famille et les autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Suivent les techniques de torture usuellement employées par les membres du clan, leur approche du lien de sang et leur perception scientifique de la douleur, ainsi que leurs divers serviteurs attitrés : revenants (quatre familles distinctes de goules), goules gardiennes (Szlachta) et guerrières (Vozhd, monstrueux amalgame de plusieurs individus). Pour finir, l'on se penche sur l'instinct Tzimisce de solitude contemplative et d'attachement viscéral à un domaine, deux merits (atouts), un flaw (handicap) et cinq pouvoirs liés aux disciplines Animalisme, Auspex et Vicissitude. A Cavalcade of Fiends (16 pages) contient sept exemples de personnages pré-tirés, plus leur fiche et leur portrait respectif :
L'appendice (Fiends Most Infamous, 7 pages) présente six personnalités du clan :
Le Clanbook se clôt par une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tzimisce (4 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Tzimisce
deuxième édition
Tzimisce Clamant avoir détruit leur fondateur Antédiluvien pendant la révolte Anarch, les caïnites Tzimisce composent depuis lors le clan le plus puissant du Sabbat... après les Lasombra. Ces derniers ont beau être les dirigeants quasi-officiels de la secte, les Tzimisce en sont le cœur spirituel, fournissant fréquemment idées, croyances, doctrines, objectifs et organisation. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. L'ouvrage débute par la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page et Winter Fiend, une nouvelle de 3 pages. Puis A Rabble of Fiends (30 pages) contient l'histoire du clan, depuis l'époque d'Enoch et des Antédiluviens jusqu'aux nuits modernes, en passant par la révolte des Anarchs et la création du Sabbat, ainsi que d'autres informations, telles que la présence du clan en Afrique et en Inde... Ego and Evolution (36 pages) inclut une présentation du clan : réflexion sur leur faiblesse, hiérarchie et factions au sein du clan et du Sabbat, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, goules et Revenants servant le clan, commentaires sur les voies utilisées par le clan et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, les règles de la sorcellerie Koldunique et des disciplines combinées). Among Fiends fournit en 27 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une meute-exemple constituée entièrement de Tzimisce, et de personnalités importantes, telles que les Régents (passés et présents) du Sabbat américain ou Sascha Vykos, l'Ange de Caïn. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | February 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ventrue
première édition
Ventrue Dirigeants, dirigistes, manipulateurs, charmeurs, conseillers, mafiosos, élites corporatistes... Voilà quelques caractéristique des Ventrues, et encore, celles-ci ne sont que les plus stéréotypées. Au final, c'est un Clan trop incompris et détesté, pourtant s'ils sont là où ils sont, c'est que les Ventrues le méritent. Ce n'est pas donné à tout le monde de diriger la Camarilla, il y a bien quelques Clans qui devraient en prendre de la graine. Bref, voici les leaders de la Camarilla. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Hexagonal | Papier |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
Supplément de règles et de contexte | October 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Ere Victorienne
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Companion
troisième édition
Companion Ce supplément Victorian Age appartient à la traditionnelle catégorie des compléments aux livres de base White Wolf, et propose règles et background supplémentaires. Ceci dit, étant donnée la tendance de Victorian Age : Vampire à minimiser le rôle de règles, celles-ci occupent une place beaucoup plus faible que dans les ouvrages de même type des autres gammes de l'éditeur. Après une brève introduction au supplément, le premier chapitre étudie le phénomène des sociétés secrètes, éléments essentiels de la vie londonienne de l'époque. Douze sociétés, réelles ou fictives, sont ainsi présentées. Chacune est livrée avec son histoire, ses activités actuelles, ses intrigues, ses opportunités de jeu, et son futur probable. Parmi les sociétés, on trouve les francs-maçons, l'Aube Dorée, les rosicruciens, etc. Le chapitre se finir sur une aide de jeu permettant de créer des sociétés secrètes ou de les liers aux personnages par les caractéristiques d'historique (background). The Twilight Globe, le second chapitre, complète le quatrième chapitre de Victorian Age : Vampire en poursuivant le tour du monde des ténèbres victorien. Le point de vue subjectif du livre de base est abandonné, mais on trouve toujours des encarts mettant l'emphase sur certains détails dignes d'intérêt. Le troisième chapitre fournit aux MJ des alliés et ennemis potentiels propres à l'ère victorienne : du scientifique vampire et ses inventions à mi-chemin de la science et de la magie aux chasseurs de vampires mortels, en passant par les monstres les plus improbables et les confréries aux buts inavouables. Le quatrième chapitre est consacré aux histoires gothiques et à leur structure, étudiant plus en détail chaque grand type de récit (histoire de fantômes, de maisons hantées, etc.), afin que le Conteur puisse réutiliser ces conventions dans ses scénarios. Le cinquième chapitre propose la description, sur un même format, des principales lignées de sang de l'ère victorienne. L'information, structurée en sections identiques pour chaque lignée (présentation, surnom, apparence, refuge type, etc.), renvoie parfois à d'autres ouvrages, puisque par exemple les disciplines de ces lignées ne sont pas fournies dans le supplément. Sont décrits dans ces pages les caitiffs, les "daughters of cacophony", les gargouilles, les kyasids, les salubris, et les samedis. Le chapitre contient aussi des informations supplémentaires sur les caractéristiques des personnages victoriens, et leurs utilisations. Le dernier chapitre présente les avancées les plus récentes de la technologie en matière de transport, de communication, et d'armes, et dispense quelques conseils aux MJ désirant faire des recherches historiques. |
Supplément de règles et de contexte | April 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ere Victorienne
première édition
Ere Victorienne L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | June 2003 | français | Hexagonal | Papier |
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London by Night
première édition
London by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Londres by Night
première édition
Londres by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
Supplément de contexte | February 2004 | français | Hexagonal | Papier |
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Musical Interlude (A)
première édition
Musical Interlude (A) A Musical Interlude est un supplément du Storyteller's Vault qui se présente comme un scénario d’introduction pour le contexte de Vampire: The Victorian Age. Il suit la relance de la gamme Vampire avec la parution de l'édition V20, bien que ce contexte spécifique n’ait pas fait l’objet d’une réédition (il fait donc référence à la version Victorian Age publiée à l’origine en 2002). Après une page de couverture et une page de couverture intérieure, l'ouvrage s'ouvre avec les pages de crédits et de sommaire, et une troisième dernière contenant une photo pleine page figurant une scène de rue au XIXème siècle. Suit Prelude: Beantown Galls (1 page) un court texte d’ambiance, mettant en scène un des PNJ qui sera décrit par la suite. Le scénario débute ensuite avec une première partie, Boston 1880: A Musical Interlude (2 pages), qui plante le décor de départ : l’organisation d’un bal par le Prince de Boston, Quentin King III, conviant tous les caïnites à cet événement — et pas seulement ceux affiliés à la Camarilla. Chaque vampire est invité à produire une performance artistique à l’occasion de cet événement et les auteurs considèrent qu’il s’agira du prétexte pour introduire les personnages. La seconde partie, Dramatis Personae (10 pages) contient les descriptions et motivations des différents PNJ majeurs de Boston, et qui seront présents à ce bal. On retrouve donc le Prince avec le détail de ses statistiques, et ses Chevaliers (The Knights) qui agissent comme sa garde rapprochée. Vient ensuite Prudence Stone du clan Nosferatu qui représente le Justicar (et est reprise de la 1ère édition du Clanbook Nosferatu), et Connor O’Keefe et Marco della Passaglia du clan Giovanni. Les deux dernières vampires présentées, Hecate et Sunow’, sont respectivement affiliées aux Serviteurs de Seth et au Sabbat. Le scénario se termine avec la quatrième de couverture qui récapitule le contenu proposé. |
Scénario / Campagne | January 2018 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | September 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Giovanni Chronicles
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood & Fire
première édition
Blood & Fire Ce scénario est la suite de The Last Supper, et prend place en 1666. Les personnages ayant joué le premier volet ont donc deux siècles d'existence, et suivant la façon dont le précédent épisode s'est fini, ils peuvent avoir une position respectable dans la société vampirique. Mais Blood & Fire peut également être joué indépendamment des autres épisodes des Giovanni Chronicles, avec des personnages créés pour l'occasion. Comme le précédent opus, ce supplément a été publié sous le label "Black Dog". L'aventure commence en Italie, et mettra les personnages sur la piste de manuscrits historiques ayant appartenu à Cappadocius. Au cours de leur périple en Europe, ils rencontreront entre autre les fondateurs de la future secte du Sabbat. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Giovanni Saga I
première édition
Giovanni Saga I Ce livre regroupe ensemble les deux premiers épisodes des chroniques des Giovanni, The Last Supper et Blood & Fire, épuisés chez l'éditeur. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Last Supper (The)
première édition
Last Supper (The) Ce scénario se déroule en 1444 dans les Carpathes. Il peut aussi bien être utilisé avec Vampire : the Dark Ages, qu'en grandeur-nature. Il propose à des personnages créés pour l'occasion de prendre part à la prise de pouvoir des Giovanni au sein du clan Cappadocien. L'accent est mis sur le "roleplay", et certaines scènes, en raison de leur caractère intense plutôt que choquante, demanderont un effort certain de la part des joueurs. C'est la raison pour laquelle il est publié sous la marque "Black Dog", le label pour adultes de White Wolf. Comme chacun des épisodes de la campagne, The Last Supper est un scénario très écrit, qui indique précisément au Meneur de Jeu les détails de background, de PNJ, d'ambiance, nécessaires à la partie. Rien n'est laissé au hasard où à l'improvisation du MJ. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Nuova Malattia
première édition
Nuova Malattia Nuova Malattia est la conclusion des chroniques des Giovanni, dont les trois précédents épisodes sont : Comme les précédents volets, il est publié sous l'étiquette "Black Dog", la collection pour adultes de White Wolf. Ce scénario introduit une rupture dans la continuité de la série : les joueurs vont abandonner leurs anciens personnages, qui avaient traversé les siècles depuis la fatidique année 1444. Dans le premier acte, First Communion, qui se déroule à Boston en 1929, les joueurs vont interpréter des mortels qui rejoindront une branche de la famille Giovanni. Au cours des trois actes suivants, The Blood of Her Enemies, Test of Faith, et To Everyone Who Conquers, qui se déroulent respectivement en 1959, 1972, et 1999, les PJ auront l'occasion de progresser au sein de la famille Giovanni et de la société des vampires. Leurs opposants seront nombreux : mortels, Camarilla, Sabbat, Inquisition, Enfants d'Isaac, et Cappadocius lui-même, de retour sous forme de spectre. Deux appendices sont fournis, l'un couvre les PNJ rencontrés, l'autre dépeint Boston. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Sun Has Set (The)
première édition
Sun Has Set (The) Le troisième volet de cette longue campagne sur les agissements du clan (de la Famille) Giovanni au cours des siècles se déroule en deux temps. La première partie se déroule en 1848 à Londres et envoie les personnages à la recherche du Fragment Sargon. Durant cette recherche, ils seront impliqués dans une attaque du Sabbat sur la Camarilla. La deuxième partie se déroule, quant à elle, en 1882 en Egypte, car c'est là qu'est supposé reposer le Fragment Sargon, dans la tombe de Lazarus. Cette aventure est le troisième épisode des Giovanni Chronicles, qui en comporte quatre :
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Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Guides des Sectes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anarch Cookbook
première édition
Anarch Cookbook Tout possesseur de cet ouvrage est averti par un message de mise en garde en quatrième de couverture : "Le simple fait de posséder ce livre vous maudit pour l'éternité. Plus aucun Prince ne vous fera confiance désormais. Pas un Justicar ne vous accordera le bénéfice du doute. Vous allez apprendre ce que signifie être libre et, ce crime, ils ne le pardonnent pas". Vous aurez été prévenu. La préface correspond à un manifeste pro-Anarch écrit par Salvador. Il nous fait part de sa vision, ou plutôt de la vision des Anarchs, sur la société vampirique, sur la Camarilla, le Sabbat... Il en profite pour raconter sa vie et expliquer ainsi le cheminement qui l'a amené à embrasser la cause des Anarchs et à combattre la Camarilla en Californie, ainsi que ses doutes quant à l'exactitude ou la relative exactitude du Livre de Nod... Ce manifeste est sensé avoir été diffusé à la plupart des caïnites du monde, c'est pourquoi il est suivi d'une lettre ouverte du Justicar Nosferatu Petrodon qui sert de réponse pour la Camarilla. Le premier chapitre (Joining the Cause) se propose de présenter les Anarchs : qui sont-ils ? Que font-ils ? Pourquoi ? Où agissent-ils ? Mais il présente aussi leur méthode de propagande, comment les rencontrer et leur idéologie. The Revolt nous présente ensuite les tactiques de survie avec leur philosophie sur la façon de se nourrir (ou le respect du bétail), sur les alliances avec les Clans, les Humains, les autres créatures surnaturelles, etc. Une partie explique comment se sortir de situations périlleuses sans trop de mal, comment noyauter une ville de la Camarilla. Le chapitre s'achève sur une vue de la situation Anarch à travers le monde. Weapons for the Fight mélange règles et informations pratiques avec le piratage informatique et les virus, sur le combat au corps à corps avec plusieurs arts martiaux, mais aussi la boxe et le combat de rue. Il est présenté quelques techniques de combat vampiriques (mélangeant les crocs, griffes et disciplines) ainsi qu'une technique propre aux Gangrels. Un exposé sur les bombes, les pièges, les poisons et l'alchimie est aussi proposé. Le combat des Anarchs ne se déroulant pas que de façon violente, une description des techniques "pacifiques" étudie le contrôle des médias, de l'art et du surnaturel. War ! explique comment se passe et comment gérer la prise d'une ville par les Anarchs avec son lot d'agressions et d'émeutes. Sont présentées aussi les techniques de guérilla et de chasse aux Anciens. Le postscriptum (Sleading your Case) donne des conseils en cas de défaite et de victoire de la Camarilla : où se cacher, comment s'enfuir, et dans le pire des cas, comment demander pardon et prêter allégeance au prince... Ce chapitre se termine par une énumération des "punitions" qui s'appliqueront sans hésitation sur ces malheureux Anarchs. L'appendice 1 s'applique a présenter cinq figures majeures parmi les Anarchs et une de leur némésis : le Justicar Nosferatu Petrodon. L'appendice 2 sert de lexique. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Anarchs Unbound
première édition
Anarchs Unbound
Ce supplément est consacré aux Anarchs, et leur évolution à l'époque moderne (avec l'usage de technologies telles qu'Internet). Après la couverture (reprise sur la page suivante teintée différemment), l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes abordés et un lexique Anarch. Elle est suivie du Chapitre 1, The History of the Anarch Movement (16 pages), qui couvre l'histoire du mouvement à travers les âges : la destruction de Carthage (générant les prémisses du mouvement), la Révolte des Anarchs, la découverte des Amériques, la révolte au cours du 20e siècle, les Nuits Modernes (à partir de 1989), et l'ascension de la faction de la Question Rouge. Ensuite, le Chapitre 2, The City Upon The Hill (38 pages) présente le fonctionnement des domaines des Anarchs et leur politique : leur interprétation des Traditions, les Clans, les sources de conflits (le fossé des générations, les relations avec les mortels...), les formes de gouvernement et les territoires à travers le monde. Après, le Chapitre 3, Spreading the Movement (30 pages) évoque les méthodes de déstabilisation des domaines rivaux : comment répandre l'anarchie dans le domaine d'un Prince, comment survivre dans les relations avec le Sabbat, comment protéger les Etats Libres, les relations avec les Laibons ou les Vampires d'Orient, l'usage de la technologie et du Web, et les perspectives d'Anarchs de différents âges sur les raisons de leur combat. Il est suivi du Chapitre 4, Character and Traits (10 pages), qui donne des règles de création pour un personnage Anarch : de nouveaux Archétypes, Historiques, Atouts et Handicaps, et des conseils par rapport aux Voies et aux points d'Expérience. Il est complété par le Chapitre 5, Anarch Disciplines (10 pages), qui présente des Disciplines combinées ou de haut niveau spécifiques aux Anarchs. Enfin, le Chapitre 6, The Storyteller's Toolbox (8 pages) donne des conseils au Conteur pour une chronique centrée sur les Anarchs : des éléments d'histoire, l'application de la moralité, et le partage de compétences. L'Appendice I, Antagonists and Allies (10 pages) présente différents profils de PNJ pour utiliser dans une chronique, et l'Appendice II, The Accords of the Anarch Movement (3 pages) résume les principaux textes fondateurs du mouvement : la Convention de Thorns, le Traité de Tyre, et le Status Perfectus. Le document s'achève sur la quatrième de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | June 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Archons & Templars
première édition
Archons & Templars
Ce livre présente les vampires qui font appliquer les lois des deux plus grandes sectes vampiriques – les Archontes de la Camarilla, et les Templiers et Inquisiteurs du Sabbat – ainsi que des règles pour les interpréter. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le Chapitre 1, The Noble Cause (36 pages), présente les Archontes : leur rôle et les crimes qui nécessitent leur intervention (crimes mineurs, violations de la Mascarade, Anarchs...), leur politique par rapport à d'autres groupes (Sabbat, clans indépendants, loup-garous...), leur organisation hiérarchique (des Justicars au sommet jusqu'aux Servires qui les servent), les groupes spéciaux (comme les Alastors qui traquent les vampires inscrits sur la Liste Rouge, ou les Doppelgangers qui infiltrent différents clans ou sectes), les critères de recrutement d'un Archonte, et leur histoire, principalement liée à celle de la Camarilla. Après cela, le Chapitre 2, Captains of the Holy War (28 pages), se concentre sur les Templiers et Inquisiteurs : les différents types de Templiers et les rôles correspondants (affecté à une ville ou itinérant), les meutes de Templiers, leur formation possible en escorte, les Paladins (organisation d'élite, composée principalement d'anciens Templiers), l'Inquisition avec ses principales cibles (infernalistes, Disciples de Set, Main Noire, Antédiluviens...), sa position par rapport au Noddisme, les politiques des Templiers, et un commentaire sur la structure du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 3, Characters (20 pages) donne des conseils et éléments de règles pour créer un vampire appartenant à l'un de ces groupes : des concepts de personnages, des considérations sur les attributs, capacités, disciplines et historiques, et comment gérer un groupe contenant un ou plusieurs de ces vampires. Le Chapitre 4, Of Wits and Wisdom (28 pages), présente les différentes méthodes d'enquête et d'action de ces groupes. Pour les Archontes, la question des affaires internes est évoquée, depuis la cause probable jusqu'aux méthodes (faire jouer son rang, passer par les obligations sociales, les opérations discrètes ... jusqu'aux punitions à appliquer), leur rôle en temps de guerre (commandement, renseignement militaire...). Pour les Templiers et Inquisiteurs, les mêmes sujets sont présentés, mais du point de vue du Sabbat (qui a tendance à être plus violent et direct). Enfin, le Chapter 5, Storytelling (22 pages) donne des conseils au Conteur pour mettre en scène des histoires impliquant ces types de personnages : différents types de chroniques (centrées sur une intrigue ou un personnage), pourquoi ces personnages obéissent à leurs supérieurs, et les histoires qui peuvent en être tirées et des idées de chroniques alternatives (les Préludes d'Archontes ou de Templiers, des coteries mixtes...). Le supplément se finit sur une annexe : Tools of the Trade (10 pages), qui détaille de nouvelles disciplines combinées, disciplines de haut niveau et rituels de Thaumaturgie, et 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | April 2002 | anglais | White Wolf | Papier |
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Black Hand (The)
première édition
Black Hand (The)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | April 2016 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Caine's Chosen
première édition
Caine's Chosen Ce guide a pour objectif de présenter le culte de la Main Noire qui se cache à l'intérieur du Sabbat. Plus vieux encore que cette dernière, le culte vénère Zillah, un Deuxième Génération, qui selon le Livre de Nod avait été horrifié par le parricide commis par les Troisième Génération. Pour le protéger d'eux, Caïn lui-même l'aurait transformé en pierre. Le culte est organisé comme un groupe paramilitaire doté d'un véritable dogme religieux. Tout comme le Sabbat dans lequel il évolue, le culte traque les Anciens pour les détruire. Ses membres pensent qu'une fois leur mission remplie, Zillah leur permettra de devenir les bras droits du Premier Vampire, une fois ce dernier revenu lors de la Géhenne. Ce culte ne doit pas être confondu avec la secte de la Tal'mahe'Ra, surnommée "la Vraie Main Noire", décrite dans Dirty Secrets of the Black Hand puis dans le Manuel du Conteur révisé. Toutefois, tout au long du supplément, des rumeurs et encadrés évoquent l'influence secrète de cette organisation au sein de la Main Noire et du Sabbat. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis Introduction : Mysterious Ways (4 pages) explique la nature complexe de la Main Noire, sa relation ambiguë avec le Sabbat, et donne un bref lexique et le contenu du livre. Chapter One : Movement of an Unseen Hand (16 pages) présente l'histoire complexe de la Main Noire à travers le récit subjectif d'un de ses membres. Il retrace les grands événements : depuis la découverte du mystérieux rocher suintant du sang (censé être ce qui reste de Zillah), l'influence des Assamites anti-tribus, en passant par les diableries de la Révolte Anarch jusqu'aux récents troubles avec la Camarilla. L'influence du Seraph Dastur Anosh (présenté dans Children of the Revolution) et de la Tal'Mahe'Ra est évoquée, de même que la disparition de nombreux haut placés du culte. Chapter Two : Form Follow Function (24 pages) détaille l'organisation interne, en commençant par la hiérarchie. Les Seraphs (les dirigeants), à commencer par Jalan-Aajav, premier d'entre eux, puis les Dominions (des sous-officiers) et tous les autres rangs comme les émissaires ou les assassins sont détaillés. Le chapitre continue sur les méthodes de recrutement et d'initiation, avec des exemples détaillés de cérémonies. Le dogme de la secte, basée sur des extraits du Livre de Nod, est examiné ainsi que des indices sur la venue de la Géhenne et les récents événements ayant affaibli la Main Noire. Les avis de chacun des clans et ce qu'ils savent de son existence sont ensuite passés en revue. Chapter Three : Tactics and Methodology (20 pages) examine tout d'abord le dispositif des Watchtowers, véritable services d'espionnage et de surveillance mondial. Les châtiments pour avoir brisé les lois de la secte sont ensuite décrits, tout comme ces fameuses lois, les Admonitions. Le chapitre se poursuit par les tactiques des membres dans leur ensemble : combats, kidnappings, espionnage, assassinat, désinformation, cryptage, groupes paramilitaires, etc. Des exemples d'interventions spéciales sont décrits. Chapter Four : We Are Legion (14 pages) est un guide pour créer des personnages membres de la Main Noire. On y trouve la répartition idéale des caractéristiques, la préférence pour la Voie de Caïn, de nouveaux Historiques comme les techniques de mémorisation, des combinaisons de Disciplines, mais aussi les Bridge Rituals, des rituels de thaumaturgie assamite développés au sein de la Main Noire. Chapter Five : Storytelling (12 pages) offre au Conteur de nombreux conseils pour mettre en scène la Main Noire et faire jouer une coterie du culte. Relations avec le Sabbat, dévoilement progressif des secrets mais aussi idées de scénario sont fournis, comme un pèlerinage pour voir la pierre de Zillah. Appendix : Personalities (7 pages) décrit six portraits de vampire liés à la Main Noire. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et une illustration. Cela comprend par exemple un des Seraphs ou encore un analyste et stratège pour les opérations spéciales. Le livre se termine par 4 pages de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Counsel of Primogen
première édition
Counsel of Primogen
Ce supplément est consacré à la politique au sein de la Camarilla, et principalement sur le rôle que les Primogènes (le conseil dirigeant d'une ville) peuvent avoir en tant que personnages-joueurs, alliés ou antagonistes. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) détaille le contenu du supplément, accompagné d'un lexique. Le Chapitre 1, Hallowed Halls of Power (40 pages), présente les informations principales concernant les Primogènes : les origines de leur rôle, avant la Camarilla et après sa fondation, les règles, rôles et titres de leur fonction, les assemblées et audiences, l'élection à ce poste, et leurs méthodes et raisons d'être. Ensuite, le Chapitre 2, Around the Table (30 pages), se concentre sur la manière dont les Primogènes font appliquer leurs décisions. On y voit ainsi : les faveurs, les ressources utilisables (clans, autres officiels de la Camarilla, mortels...), les stratégies courantes pour chaque clan et les formes de conseil des Primogènes (dans le but de conseiller le Prince). Le Chapitre 3, Shaking the Foundation (14 pages), détaille les différentes irrégularités pouvant exister chez les Primogènes : les différentes manipulations ou formes de conseils, la présence de clans ou lignées inhabituels dans le conseil (tels que les Gangrel après leur départ majoritaire de la Camarilla, les Assamites, les Lasombra Antitribu, les Vampires d'Orient ou les Caitiff), et d'autres groupes à la présence plus improbable (Giovanni, Ravnos, Samedi et Setites). Dans le Chapitre 4, Who Holds the Reins (16 pages), est présenté un ensemble de règles et de conseils pour créer un personnage Primogène : des idées de personnages, des défauts à prendre en compte (les responsabilités, le danger lié au poste, le besoin de protection...), les avantages en contrepartie (l'accès au pouvoir, et le poste en lui-même), de nouvelles Disciplines combinées, et les dangers du poste sur la Voie du personnage. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (15 pages), donne des conseils au meneur pour utiliser les Primogènes dans une chronique : comment utiliser le Conseil, le définir, son usage en tant qu'antagonistes, qu'alliés ou que personnages-joueurs, les styles de jeu possibles (comme d'avoir un ou plusieurs PJ Primogènes établis ou en devenir), leurs ennemis (rivaux, Sabbat...), et des histoires possibles. |
Supplément de règles et de contexte | March 2003 | anglais | White Wolf | Papier |
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Dirty Secrets of the Black Hand
première édition
Dirty Secrets of the Black Hand Dirty Secrets of the Black Hand dévoile les conspirations de la Tal'Mahe'Ra, un culte souhaitant régner auprès des Antédiluviens. Aussi appelée la Vraie Main Noire, elle est infiltrée au sein du Sabbat (sous le couvert d'une faction d'assassins, la "fausse" Main Noire) pour mieux saboter ses plans. Rappelons en effet que le Sabbat cherche la destruction des Anciens, précisément l'inverse de la Tal'Mahe'Ra. Ce supplément a soulevé les passions lors de sa sortie au vu des révélations et des lignées inédites et étranges qu'il apportait. Il a depuis été révisé sous la forme d'un chapitre dans le Manuel du Conteur 2e édition et complété par Caine's Chosen : The Black Hand pour la troisième édition. Le culte a été en grande partie détruit lors du Sixième Maelstrom, comme raconté dans Ends of Empire. De plus, l'idée de la Vicissitude comme étant une maladie a été abandonné par l'éditeur. La Tal'Mahe'Rah fait toutefois son retour à l'occasion de l'édition anniversaire. Le supplément fait de nombreux liens avec l'univers des morts dépeint dans Wraith : The Oblivion mais également avec Mage : L'Ascension. Au vu de son contenu, il est réservé aux Conteurs. Le livre débute par une double page noire introduisant le culte et illustré par une main ensanglantée. Après un sommaire d'une page, le premier chapitre, You Are One of Us Now (20 pages), explique les rumeurs et les non-dits qui courent au sein du Sabbat envers le culte, puis explique brièvement la distinction entre la Vraie et la Fausse Main Noire ainsi que l'un de ses objectifs actuels : combattre la Vicissitude. En effet, cette discipline Tzimisce est en réalité une maladie surnaturelle apportée il y a bien longtemps de l'Umbra Profonde par un membre de la Tal'Mahe'Ra. Cette maladie transforme lentement ses victimes en Mangeurs d'Ames, des monstres extra-dimensionnels. Les auteurs développent ensuite l'histoire du culte, depuis son alliance avec les Mages Euthanatos et Verbena jusqu'à son influence sur la Révolte Anarch, en passant par l'établissement de son quartier général, Enoch, et de ses guerres contre les Wraiths dans l'Outremonde. Le reste du chapitre détaille la hiérarchie de la Vraie Main Noire, depuis les Seraphim (les grands prêtres) jusqu'aux nombreux espions et membres du réseau qui s'étend partout dans le monde, dans toutes les sectes vampiriques. Le deuxième chapitre, Unlife Within the Black Hand (16 pages), examine l'idéologie du culte. La Main veut protéger l'Humanité des prédations de la Camarilla, du Sabbat, des Anarchs et de l'Inconnu. Lorsque la Géhenne viendra, les Antédiluviens auront le soutien de la secte pour juger les bons des mauvais vampires. Enfin, leur guerre contre la Vicissitude, the Shadow Crusade (la Croisade des Ombres) est expliquée, ainsi que les effets précis de l'infection. Les auteurs donnent ensuite des détails sur les moyens d'intervention de la faction, son processus d'initiation, ses rituels, et ses lois. Le troisième chapitre, The Blood of Our Own (10 pages), évoque les clans et les lignées jouant un rôle important au sein du culte. Les relations, bonnes ou mauvaises, avec des factions extérieures comme les Mages ou les autres clans sont détaillées. On apprend ainsi que les Séthites sont au courant de l'existence de la conspiration. Le quatrième chapitre, Building Better Bastards (38 pages), permet de créer des personnages membres du culte. Ce sont des vampires de la 10ème Génération au minimum. Les auteurs précisent une liste de clans interdits et de nombreux détails techniques. Le chapitre décrit surtout de nouveaux clans et lignées inédits :
Enfin, de nouvelles Voies de l'Illumination sont décrites : Path of Lilith, dont les adeptes pensent qu'elle est la vraie créatrice des vampires ; Path of the Scorched Heart des vrais Brujah, qui cherche à enlever toute émotion aux Caïnites ; et enfin Path of Self-Focus, inspirée des philosophies asiatiques. Le chapitre se termine sur la description des nouvelles disciplines, des historiques et autres éléments techniques propres à la conspiration (comme les Revenants) ainsi que sur plusieurs familles de Goules servant la Main Noire. Le cinquième chapitre, Enoch, The City Caine Built (6 pages), est un guide de la citadelle qui sert de quartier général à la secte dans la dimension des morts. Après avoir expliqué les rudiments du monde des Wraiths, les auteurs expliquent que le lieu est un reflet phantasmé de la Première Cité de Caïn. L'existence de quatre tombeaux d'Anciens dans la citadelle d'Enoch, les Aralu, est également évoquée. Certains enverraient des rêves aux membres de la secte. Le sixième chapitre, Templates (22 pages), propose dix archétypes de personnages membres de la Vraie Main Noire. Chacun est décrit selon le même format : historique, concept, illustration et feuille de personnage complétée. On trouve ainsi des espions, conspirateurs et autres mentors étranges, en passant par des assassins. Appendix One : Those You Should Fear (6 pages) propose une dizaine de personnages non-joueurs dont des dirigeants de la secte. Puis Appendix Two : The Hidden Agenda (2 pages) explique comment les fameux Mangeurs d'Ames se développent dans la Vicissitude et fournit deux exemples de créatures. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dread Names, Red List
première édition
Dread Names, Red List
Ce supplément est consacré aux Anathèmes, les membres de la Liste Rouge et les pires criminels traqués par la Camarilla, et aux Alastors qui ont pour charge de les traquer et de les traduire en justice. Après la couverture, la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes abordés, un lexique et des recommandations de lectures et visionnages. Elle est suivie du Chapitre 1, History and Tradition (20 pages), qui décrit l'histoire des Anathèmes : un rappel des Traditions, des Chasses au Sang et du rôle du Prince, suivi par l'histoire de la Liste Rouge de l'origine de la Camarilla à l'époque moderne, le processus de nomination d'un Anathème, les implications politiques de la traque de ces individus, la traque en elle-même et ses récompenses. Ensuite, le Chapitre 2, 13 Anathema (54 pages) décrit les actuels Anathèmes, leurs crimes, et leurs profils. Ce sont :
Après, le Chapitre 3, Role of the Alastor (14 pages) présente la mission et les méthodes des Alastors : les qualifications, leur utilisation politique, leurs devoirs et responsabilités, leurs méthodes, leurs tactiques, et différentes utilisations de leurs Disciplines pour leur mission. Il est suivi du Chapitre 4, Character and Traits (6 pages), qui donne des règles de création pour un personnage Alastor : des conseils sur le concept, la motivation, l'utilisation des historiques, et de nouveaux rituels de Thaumaturgie, Disciplines combinées, Atouts et Handicaps. Enfin, le Chapitre 5, Storyteller Toolkit (18 pages) donne des conseils au Conteur pour une chronique centrée sur les Alastors : le thème, l'atmosphère, les styles de jeu possibles, la gestion des personnages, s'il est préférable de commencer une nouvelle chronique ou continuer sur une existante, la configuration de la coterie, des éléments d'intrigue pour chaque Anathème, et des suggestions pour des Anathèmes potentiels. L'Appendice The Path of Evil Revelations (7 pages) décrit une nouvelle Voie, et les règles pour les rituels de Thaumaturgie Noire enseignés à ses pratiquants. Le document s'achève sur la quatrième de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | June 2015 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Guide de la Camarilla
première édition
Guide de la Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Hexagonal | Papier |
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Guide des Anarchs (Le)
première édition
Guide des Anarchs (Le) Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | français | Hexagonal | Papier |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
Supplément de règles et de contexte | March 2000 | français | Hexagonal | Papier |
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Guide to the Anarchs
première édition
Guide to the Anarchs Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Guide to the Camarilla
première édition
Guide to the Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Main Noire (La)
première édition
Main Noire (La)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | October 2017 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Midnight Siege
première édition
Midnight Siege
Ce supplément est consacré aux conflits entre les membres de la Camarilla et du Sabbat, leurs tactiques et leurs méthodes pour ne pas être repérés par les mortels. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: Requiem for the Monster (6 pages) se présente sous la forme d'une lettre entre membres du Sabbat au sujet de la disparition récente d'un Archevêque de la secte. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, The Ivory Tower (38 pages), se concentre sur les méthodes de la Camarilla : leurs stratégies pour défendre leurs territoires et domaines (dont l'utilisation de mercenaires), celles pour attaquer (principalement une méthode discrète pour prendre le contrôle des villes du Sabbat), les méthodes de chaque clan en temps de guerre, l'infiltration du Sabbat, la manipulation de la politique humaine, les nouvelles méthodes de guerre (utilisation des haines sociales et raciales, un nouveau type de vampire, la protection des Tremere, les conseils de guerre et l'influence sur les humains en temps de guerre), la différence entre contrôle et influence sur les humains, les opportunités durant la guerre, et l'utilisation des Disciplines. Ensuite, le Chapitre 2, The Sword of Caine (30 pages), détaille les méthodes du Sabbat : leur stratégie standard d'attaque (reconnaissance, briser la Mascarade, diviser et conquérir, assauts physiques, attaque de l'Elysium, et nettoyage), leurs stratégies défensives, les interactions avec les mortels et les tactiques de la secte (blocage des moyens de communication, infections des humains pour empêcher l'alimentation des ennemis, négociation avec les loups-garous, briser la Mascarade, utiliser le feu, utiliser des nouveau-nés naïfs, passer par les eaux, bloquer les lignes aériennes ou la circulation, connaître les villes attaquées, gérer les Tremere, Etreindre des enfants en masse, utiliser les nouvelles recrues du Sabbat, négocier avec les clans indépendants, profiter des saisons, donner de fausses pistes, reconnaissance aérienne, et gérer les Lasombra qui souhaitent diriger ces opérations). Après cela, le Chapitre 3, Strange Bedfellows (14 pages), se concentre sur les groupes extérieurs à ces sectes, et le rôle qu'ils peuvent jouer dans de tels conflits : Anarchs, Caitiff, vampires de 14e et 15e génération, Autarkis, clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos), Inconnu, Vampires d'Orient, changeformes, mages, fantômes et changelins. Enfin, le Chapitre 4, Storytelling the Tides of Conflict (10 pages), donne des conseils au Conteur pour gérer de tels conflits dans une chronique : comment s'inspirer d'autres récits de guerre, gérer des éléments tels que les trahisons ou les grandes scènes, présenter les antagonistes et les différents types d'histoires possibles. Le supplément s'achève sur un Appendix: The War Chest (21 pages), présente des éléments pour aider le Conteur dans ce type de chronique : gérer la nature et le ton du conflit, la chronologie du conflit par secte et type (offensif ou défensif), et différents modèles de PNJ à utiliser, avec leurs caractéristiques. |
Supplément de règles et de contexte | June 2001 | anglais | White Wolf | Papier |
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Players Guide to the Sabbat
première édition
Players Guide to the Sabbat Le Sabbat, la secte rivale de la Camarilla, est aux yeux de celle-ci un ramassis de meurtriers et de psychopathes, pratiquant la diablerie (le vampirisme sur d'autres vampires), et dont le seul but est de répandre la terreur et la destruction. A l'inverse, les vampires du Sabbat se voient comme les sauveurs de la race vampire, puisque leur but ultime est la destruction des Antédiluviens. Ce livre donne toutes les informations nécessaires pour jouer du côté du Sabbat. Il est complété par le Storytellers Handbook to the Sabbat et Dirty Secrets of the Black Hand. Le livre contient :
En appendice, on trouvera les caractéristiques de quelques armes inhabituelles (tronçonneuse, etc.), d'objets magiques du Sabbat, un index, et une feuille de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Storytellers Handbook to the Sabbat
première édition
Storytellers Handbook to the Sabbat Complément du Players Guide to the Sabbat, ce supplément est destiné à permettre aux Conteurs de diriger des groupes de personnages du Sabbat. Après une introduction qui détaille les thèmes possibles d'une campagne basée sur le Sabbat, on trouve des conseils sur l'introduction du Sabbat dans une partie, puis des détails sur la politique au sein du Sabbat, deux nouvelles lignées (les Ahrimanes, dérivés des Gangrels du Sabbat, et les Kyasid, dérivés des Lasombra), ainsi que leurs disciplines spécifiques. Le chapitre suivant s'attarde sur l'Inquisition au sein du Sabbat, et le mal qu'elle combat, la démonologie. On y trouvera aussi une révélation sur la discipline des Tzimisce, la Vicissitude. Après une liste d'archétypes pour le MJ, se trouvent les descriptions des Revenants, ces familles de goules au service des vampires. Sont détaillés les Bratovitches, les Grimaldis, les Obertus, et les Zantosa. Sont également fournis au MJ des exemples de meutes ou de repaires de vampires du Sabbat, et cinq squelettes d'intrigues à développer. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Time of Judgment
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gehenna
première édition
Gehenna Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
Supplément de contexte | January 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Géhenne
première édition
Géhenne Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
Supplément de contexte | September 2004 | français | Hexagonal | Papier |
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Lair of the Hidden
première édition
Lair of the Hidden Lair of the Hidden décrit un mystérieuse coterie de puissants vampires faisant partie de l'Inconnu. Ils sont tous liés par un pacte à un démon (un Earthbound) et ainsi enfermés dans un château de Transylvanie, à Hunedoara. Ce lieu est dissimulé à la vue de tous par un puissant sortilège. Le livre n'a pas pour but de décrire la faction Inconnu, mais présente plutôt 12 protagonistes liés entre eux et disposant d'une influence considérable sur le monde vampirique. Ils peuvent être des alliés ou des ennemis des personnages à l'approche de la fin des temps. Ce supplément est l'un des trois livres contant l'arrivée de la Géhenne, série appelée Time of Judgment. Les autres sont The Red Sign et Gehenna. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (6 pages) explique les objectifs du livre et présente le contenu. Une note mentionne la première apparition du château dans A World of Darkness et explique que cette version n'est plus en accord avec la vision actuelle du jeu. Chapter One : Foundations of Blood and Stone (22 pages) décrit l'histoire de la coterie, de sa formation et de l'utilisation du château. Il révèle que Saulot, ayant atteint Golconde, a transmis son enseignement à certains de sa lignée Salubri. Parmi les 12 vampires du château, beaucoup ont appris les enseignements du maître. Le château a été plusieurs fois attaqué par les Tremere, dont la forteresse Ceoris était toute proche. Pour sauver leur coterie et le château, les 12 pactisèrent avec un démon pour se protéger. Depuis, ils sont prisonniers des lieux, et leur promiscuité durant tous ces siècles a érodé leur santé mentale et leurs beaux idéaux. Chapter Two : Within the walls (26 pages) décrit les trois niveaux du château d'Hunedoara avec cartes et plans à l'appui. Il contient, entre autres choses, les halls décrépis mais majestueux, les quartiers des serviteurs, les lieux du rituel annuel qui renouvelle l'horrible pacte, et bien sûr les appartements de chacun des 12. Il est à noter que l'un d'entre eux possède une transcription des enseignements de Saulot. Chaque pièce est décrite en détails avec son mobilier et l'utilisation qui en est faite. Chapter Three : Multiple personnalities (38 pages) décrit les douze vampires prisonniers du château, mais également les entités maléfiques invoquées par le pacte qui protège le château et quelques autres résidents. Chacun est présenté selon le même format : son clan, son nom, ses caractéristiques, son ascendance, son histoire, ses objectifs aujourd'hui, son influence extérieure, sa dette envers le démon, des conseils d'interprétation, une illustration, ses faiblesses et ses relations avec les autres. Beaucoup sont de 5ème et 6ème génération, souhaitent ensemble repousser la Géhenne prophétisée et atteindre Golconde. Malheureusement le pacte qui les lie les pousse petit à petit dans l'abime. Une brève mention est faite de Saulot, toujours actif, bien que les 12 imaginent comme le reste du monde qu'il a été détruit il y a longtemps (voir Chronica Transylvania). Chapter Four : The Roads to Hunedoara (38 pages) discute des moyens de trouver le château malgré son invisibilité, des raisons pour les personnages de s'y rendre. Ce chapitre fournit également des conseils pour mener une chronique autour des résidents. Enfin les objectifs des 12 sont évoqués : combattre la Géhenne en affaiblissant les Antédiluviens et en diffusant les enseignements de Saulot. Le chapitre se termine sur deux scénarios et plusieurs synopsis menant les personnages au château et aux intrigues des Inconnus. Les histoires sont écrites pour les trois sectes, et pour des personnages débutants ou déjà expérimentés. De nombreuses options sont fournies pour conclure les scénarios. Parmi les fins possibles, les personnages peuvent permettre la délivrance des 12 et la rupture du pacte, et le début d'une nouvelle ère d'espoir avant que la Géhenne soit là. Les 12 seraient de puissants alliés. Appendix : Powers of the Elders (13 pages) décrit quelques rituels de Thaumaturgie et des niveaux élevés de Disciplines pour mieux simuler les pouvoirs des 12 anciens du château sans recourir aux divers suppléments parus. Des combinaisons de Disciplines développés par les Anciens mais aussi la nature du fameux pacte démoniaque sont aussi évoquées. Le livre se termine par six pages de schémas récapitulant les relations entre les résidents principaux du château. |
Supplément de règles et de contexte | August 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Red Sign (The)
première édition
Red Sign (The) Ce supplément est le second titre du Time of Judgement, la série qui mène à leur terme les gammes du Monde des Ténèbres. Red Sign fournit tous les éléments permettant de jouer une campagne moderne impliquant à la fois des vampires et des mages. Les personnages pourront découvrir une conspiration à l'échelle mondiale préparant un événement capable de modifier à jamais le monde vampirique, et choisir de lutter contre cette conspiration ou de l'aider à atteindre son but. Quel but ? Mais d'abord, êtes-vous autorisé à le savoir ? La conspiration du Signe Rouge projette de rendre son humanité à un vampire. Cette tentative nécessite la présence de mages capables de mettre en oeuvre un rituel compliqué et de vampires fournissant la matière première. Le ton de la chronique peut varier de l'espérance à l'horreur lovecraftienne, selon la façon dont le MJ envisage le contexte et les conséquences du rituel. Le chapitre 1 envisage le projet Red Sign du point de vue des vampires, et balaie leur rêve de redevenir humain à travers les âges, en particulier chez les Tremere, l'attitude des différentes sectes par rapport à un tel projet, les rumeurs liées au Golconda ou à des lieux, des objets mythiques permettant de retrouver l'humanité. L'histoire de la conspiration révèle que celle-ci est née sous l'impulsion d'Ambrogino Giovanni, et de nombreux vampires sont impliqués dans son financement, dans ses recherches de rituels oubliés, et dans le maintien du grand secret. Le chapitre 2 explique la façon dont un mage de la technocratie impliqué dans les opérations d'élimination de déviants en tous genre s'est trouvé confronté à la conspiration et a entrepris de la soutenir. On décrit par le menu les différentes opérations "Red" menées par la technocratie pour éliminer les vampires. Des mages d'autres traditions, et même un Nephandi, ont rejoint la conspiration, chacun pour ses propres raisons. Les réactions des mages par rapport à l'existence des vampires sont détaillées tradition par tradition. Le chapitre 3 détaille les différentes légendes liées au Golconda ou à l'Amaranthe, présente le point de vue des traditions, mais aussi des pistes pour traduire l'accomplissement du rituel avec plus ou moins de règles. Le contenu et les propriétés de trois recueils de magie nécessaires à l'accomplissement du rituel sont traduits en termes techniques. Chacun de ces ouvrages apporte des éléments nécessaires au rituel et pourra être l'objet d'une quête, différentes factions étant à leur recherche. L'oubli d'un des éléments risque de fausser le résultat du rituel, résultant en un vampire revenu à l'humanité mais ayant perdu son âme, ou devenu un monstre assoiffé de sang. Des pistes sont données qui pourraient mener les personnages sur la trace d'un des ouvrages. Les réactions des différentes traditions ou clans face à la conspiration sont également décrits. Le chapitre 4 détaille tellement de vampires et de mages que, de l'avis des auteurs eux-mêmes, seule une partie des PNJ sera utilisée dans la campagne. Certains d'entre eux, surtout les vampires, sont très puissants et ne devraient affronter les joueurs que par le biais d'intermédiaires. Le chapitre 5 contient des conseils et des moyens de gérer la campagne, notamment autour d'un ouvrage qui pourrait être l'enjeu d'une lutte entre les différentes factions intéressées. |
Supplément de règles et de contexte | October 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Vampires d'Orient
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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1000 Hells (The)
première édition
1000 Hells (The) Les Kuei-Jin, "vampires" d'Orient, sont des mortels dont l'âme a été condamnée aux terribles enfers Yomi dirigés par les non moins terribles Rois Yama. Par leur courage, leur détermination et leur Karma à toute épreuve, ils s'en sont échappés et se sont réincarnés dans le Royaume du Milieu. Ils y luttent contre les Rois Yama et leurs serviteurs, comme dignes successeurs des Wan Xian, les dix milles gardiens élémentaires du Second Age. L'ouvrage débute sur une courte nouvelle, contant une évasion des Enfers, suivie du premier chapitre contenant l'introduction proprement dite, laquelle explique le but du livre et expose son plan général. On y donne aussi quelques précisions sur la nature du Yomi et de ses habitants. On y explique notamment ses rapports avec le Royaume des Morts décrit dans Dark Kingdom of Jade pour Wraith. Le second chapitre, The Tapestry of Yomi, raconte d'abord l'histoire des rois Yama et la façon dont ils ont conçu leur royaume. Autrefois serviteurs de l'Auguste Personnage de Jade et chargés de remettre les âmes cruelles dans le droit chemin, ils sont devenus d'horribles créatures surpuissantes se nourrissant de souffrance. De plus, ils sont parvenus à s'allier aux puissances néfastes des mondes du Yin (les Malféens de Wraith) et du Yang (les Théomorphes de Werewolf), pour se créer un royaume à partir des pires éléments de ces deux Umbrae : ainsi est né le Yomi. Pour couronner le tout, ce sont les rois Yama qui ont causé la chute des dix mille immortels (Wan Xian), les gardiens élémentaires de la création anciennement dirigés par l'Impératrice Écarlate et maudits pour avoir sombré à la tentation de la tyrannie. Le troisième chapitre fournit plus de détails sur la géographie des Enfers, en donnant plusieurs exemples détaillés. Pour chacun des royaumes, on a une description générale, et quelques exemples de lieux particuliers en leurs seins :
A la fin du chapitre, on trouve un encadré qui donne rapidement cinq autres exemples d'enfers : Pueloko, enfer Polynésien ; l'Enfer de l'Eternelle Castration ; l'Enfer des Vendeurs d'Enfants ; l'Enfer Fiévreux de Tou Shen ; l'Enfer de Ceux Qui se Font Hacher Menu. Le chapitre quatre s'intitule The Face of Yomi : the Yama Kings et il présente les personnalités les plus marquantes de ces Seigneurs des Enfers. On y retrouve des descriptions plus détaillée de certains individus évoqués précédemment :
Des Rois Yama du Sud-Est Asiatique et de l'Indonésie ont le droit à un paragraphe : Honoyeta (seigneur des serpents), Hine-Nui-Te-Po (reine du suicide océanique), Malaveyovo (seigneur de l'anthropophagie). Le chapitre se conclut avec des considérations générales sur les rapports entre les Rois Yama et les Akuma ; on y trouve aussi trois exemples de serviteurs, avec leurs caractéristiques. Le chapitre cinq, Storytelling in Yomi, donne des conseils au Conteur pour concevoir des aventures au sein du Yomi : Que peut-on aller y faire ? Comment créer un habitant du Yomi ou un Akuma ? Avec quelles disciplines peut-on atteindre le Yomi ? Quand le Yomi s'ouvre t-il sur la Terre ? Le chapitre se conclut par des conseils pour se créer un Enfer et son Roi Yama. Le chapitre six, Systems of Yomi, fournit des précisions de règles. On commence par la façon dont les Disciplines fonctionnent dans cet univers : tout d'abord les Disciplines des Kuei-Jin, puis les Disciplines Caïnites, au cas où des Kin-Jin oseraient s'aventurer dans le Yomi (une TRES mauvaise idée, car ils s'exposent à une Souillure de leur sang). On trouve ensuite une description (sans règles) des différentes façons pour les âmes de s'échapper du Yomi. Le chapitre se termine par un bestiaire : les Assassins Shikome (à la solde de Emma-O), les Kumo (araignées-garou corrompues), les Rakshasa, les Enfants métalliques de Tou Mu, les cyber-démons de Shinjuku, les rebelles de Shinjuku, les gardiens insectoïdes de l'Enfer de l'Huile Bouillante, les Hommes-Tigres zombies de Wu-Hua, les serviteurs de l'Impératrice des Perles (sorte de homards à tentacules) et enfin un Serviteur générique. Chaque créature a le droit a une page, avec une grande illustration et les caractéristiques complètes. Un appendice intitulé Akuma : the Devil-Eaten donne des détails complémentaires sur ces Kuei-Jin dévoyés. Les règles de base les concernant se trouvent dans le Companion (notamment la Discipline Hellweaving), le présent chapitre apporte des détails sur leur psychologie. On y trouve aussi des Investissements démoniaques, ces pouvoirs spéciaux offerts par les puissances infernales : une dizaine d'exemples est donnée. On trouve même, en fin de chapitre, des suggestions pour les transformations radicales que les Rois Yama peuvent accomplir sur leurs serviteurs les plus zélés... |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Blood & Silk
première édition
Blood & Silk Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dharma Book : Bone Flowers
première édition
Dharma Book : Bone Flowers Ce livre est consacré au Dharma du Chant de l'Ombre, dont la vertu est le Yin, le Chi de la Mort, du métal, de l'humanité... Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du groupe de vampires, le Wu, illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, Behold the Pillar, raconte une tranche de l'existence vampirique de la Fleur d'Ossements du groupe, affrontant un Akuma mangeur d'enfants. Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule The Stillness of Shadows. Sur cinq pages, on y présente la philosophie studieuse de ce Dharma se préparant au Sixième Âge. Le chapitre se termine par le plan de l'ouvrage et un glossaire spécifique à ce groupe de personnages ambigus. Présenté comme une suite de leçons, The Instruction of Masahiro commence par un examen de l'histoire et de la philosophie du Chant de l'Ombre, notamment la façon dont ils perçoivent et respectent leurs huit préceptes :
Après une page consacrée à la façon dont le Chant de l'Ombre vit dans les différentes Cours, divers points sont abordés : importance de la maîtrise de soi, conversion de membres d'autres Dharma, relations ambiguës avec les Rois Yama, etc. The Many Quiet Ways débute par une présentation détaillée des diverses Cours. On commence par la Cour des Ossements de Chongqing, principale base du Dharma. Les autres Cours chinoises sont ensuite examinées : Cour de la Chair à Shanghaï, du Jade à Changan, du Sang à Pékin, des Flammes à Hong Kong. Un long traitement est réservé aux Cours Vertes de Corée, fascinées par la Nécromancie. Les maisons Genji et Bishamon du Japon sont également copieusement décrites, surtout la première, à qui les Giovanni ont appris quelques Rituels de Nécromancie. Suite à cela, trois terres exotiques sont examinées : San Francisco récemment conquise, la Cour Dhampyrique du Lion d'Or à Singapour, et l'Inde récemment ravagée lors des Semaines de Cauchemar. Le voyage se poursuit par des détails sur quatre lieux sacrés, puis des considérations sur la présence du Dharma dans l'au-delà : monde du Yin, du Yang, mais aussi le Yomi, où le Dharma entretient des relations suspectes avec certains Rois Yama, en particulier Emma-O. Quatre Wu célèbres sont ensuite décrits, ainsi que leurs aventures récentes. Le reste du chapitre détaille les rapports du Dharma avec les autres, y compris les quatre Dharma hérétiques. Il se poursuit ensuite avec les relations envers les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : les Caïnites aussi appelés Kin-Jin, les Fantômes, les Hengeyokai, les Mages ou Chi'n Ta, les chasseurs de Démons ou Shih et les Hsien, ainsi que des êtres apparentés aux Kuei-Jin : Chih-Mei ("nouveaux-nés"), Yulan-Jin (Kuei-Jin sans enveloppe corporelle fixe) et Dhampyrs. Bones and Shadows est la partie la plus technique de l'ouvrage. Le chapitre commence par des conseils pour l'interprétation des personnages, ainsi que dans le choix des traits lors de la création. On examine ensuite les cinq directions philosophiques : Nord pour les juges, Ouest pour les nécromanciens, Centre pour les enseignants, Est pour les gardiens des mortels et Sud pour les assassins. Suite à cela, de nouveaux traits sont proposés : cinq mérites et défauts, sept pouvoirs alternatifs de disciplines et cinq nouveaux rituels. Ensuite, quelques textes sacrés sont décrits, ainsi que quatre artefacts. Le chapitre s'achève par quatre pages donnant des règles pour le jeu grandeur-nature Mind's Eye Theater. The Darkened Theater présente cinq personnages débutants. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie : un ambassadeur auprès des ancêtres, une froide séductrice, un protecteur de sa famille, une espionne et un nécromancien. Enfin, Perfect Masters présente quatre personnages importants ; seules les caractéristiques du premier sont détaillées. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dharma Book : Devil Tigers
première édition
Dharma Book : Devil Tigers Ce livre est consacré au Dharma des Tigres Démons, dont la vertu est le P'o, âme démoniaque qu'ils assument pleinement. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, Hearts of Glass and Fire, raconte une tranche de l'existence mortelle du Tigre-Démon du groupe, qui n'hésite pas à séduire et sacrifier une jeune fille innocente... Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule Let the Revels Begin, Let the Fires be Started. Sur 9 pages, on présente la philosophie et l'histoire mythique de ce Dharma très ancien, ainsi que des conseils pour interpréter un tel personnage voué à la cruauté, y compris en jeu de rôle grandeur nature. On en examine ensuite les cinq directions philosophiques (Nord = magistrats, Sud = guerriers, Est = justiciers, Ouest = émissaires au royaume des morts, Centre = démonistes). Le chapitre se termine par un glossaire spécifique à ce groupe de personnages démoniaques, en Anglais et en Mandarin. Where the Dead Men Lost Their Bones commence par un examen de la philosophie des Tigres-Démons, surtout de leur opinion sur la passion, la souffrance et la justice. Ensuite, il détaille les rapports de ce Dharma avec les autres, y compris les Dharma hérétiques. On poursuit avec les relations envers les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : Esprits (Spectres et Flaïels), Bakemono (Fomori), Mortels, Chih-Mei (jeunes Kuei Jin), Dhampyr et Ban Ren Guei / Ferectoi, Rois Yama et Akuma, Hengeyokai, Hsien, Wraith, Chi'n Ta (Mages), Shih (chasseurs de démons) et Kin-Jin (Caïnites). God is not Mocked, He Knows Our Business commence par une présentation détaillée des multiples sectes du Dharma. Seules deux sectes sont officiellement reconnues par le Quinconce : l'Auguste Conseil des Sages Démons, secte asministrative, et leur bras armé : les Sociétés de la Justice Embrasée. Il existe également une troisième secte officielle, la Société des Brigands et des Diables Renverseurs de Dynasties, mais elle est actuellement en sommeil. Les sectes hérétiques détaillées sont : les Griffes d'Acier Noir qui sont des chasseurs de monstres ; les Charbons Ardents qui sont une secte violente très proche des Dragons Exaltés ; le Club Cruel de l'Argent Electrique qui fait la guerre en manipulant les marchés boursiers ; le Vent Brûlant qui est très organisé et cherche à détruire tous les autres Dharma ; le Poing Vengeur Destructeur de la Prison Terrestre qui cherche à reverser la tyrannie auxquels sont soumis les Wraiths asiatiques ; la Société Distinguée des Répurgateurs qui cherche à éliminer le péché dans la société des mortels. En fin de chapitre, les huit préceptes du Dharma sont détaillés, avec des informations sur leur application pratique :
Preparing for the Whip-Crack Time est la partie la plus technique de l'ouvrage. Il débute par une règle optionnelle sur les rituels : leur attribuer un coût en points d'expérience. Suite à cela, une dizaine de nouveaux rituels sont proposés, ainsi que quatre artefacts. Le chapitre contient également quatre pages donnant des règles pour le jeu Mind's Eye Theater (grandeur nature). Le contenu de plusieurs textes sacrés est ensuite présenté, sans règles de jeu particulières, suivi de conseils dans le choix de disciplines pour les Tigres-Démons, ainsi que les règles pour un pouvoir alternatif du Shintai de sang (cracher du sang acide). Les Tigres-Démons aiment fréquenter des amis intéressants et originaux. La fin du chapitre conseille de consulter les ouvrages dédiés, comme le Livre du Ver, Axis Mundi, Freak Legion, Dark Reflections ou Doomslayers, mais il donne la description complète de plusieurs exemples, avec leurs caractéristiques exprimées suivant les conventions de Kindred of the East. On commence par cinq exemples d'esprits : trois Flaïels (Banes) et deux Spectres. Les Bakemono / Gobelins / Fomori, sont rapidement traités puisqu'on en parlait déjà dans le livre de base. Le chapitre se termine sur les Ban Ren Guei, connus en Occident sous le nom de Ferectoi, des Fomori "stables" issus de l'union entre un Flaiel matérialisé et un être humain. The Masks that the Monsters Wear présente cinq personnages débutants. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Titans of the Nuclear Age présente six personnages, ou groupes, extrêmement importants, de manière purement descriptive. Suite à cela, une page est consacrée à des conseils pour faire évoluer un membre du Dharma en occident, voire au sein d'un groupe de Caïnites... |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dharma Book : Resplendent Cranes
première édition
Dharma Book : Resplendent Cranes Ce livre est consacré au Dharma des Hérons Majestueux, dont la vertu est le Hun, leur humanité qu'ils tentent de conserver et de magnifier afin de sauver le monde de la destruction. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, The Return, raconte une tranche de l'existence vampirique du Héron Majestueux du groupe, Xu Yikui, aidant une âme échappée du Yomi... Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule Order is Principle et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique. The Mandate of Heaven commence par un examen de la philosophie du Dharma, sous forme d'extraits de textes sacrés invitant à la plus grande vertu. Les huit préceptes sont ensuite détaillés :
La suite du chapitre fournit d'autres textes philosophiques, sur l'importance d'être exemplaire, l'importance de l'enseignement, l'espoir quant au destin du monde, etc. Principles of Peace est consacré à la politique de ce Dharma assez unifié, basé à la Cour du Sang de Pékin. Certaines sectes divergent légèrement des opinions de la Cour du Sang : les Huit Lotus en Fleur, contemplatifs, le Trône Vide, adeptes d'une forme de "Mascarade", la Route de Deux Li, anti-modernistes, et la Lune Jaune, néo-philosophes. D'autres sectes sont carrément jugées hérétiques : les Compagnons Voyageurs recherchent le réincarnation de l'Empereur Céleste, et les Libérateurs de la Roue veulent accélérer la fin du monde, pour le faire renaître. La suite du chapitre décrit des lieux intéressant le Dharma : la Cour du Sang à Pékin, le Temple des Trois Montagnes, Hong Kong, ainsi que la Corée où s'est réfugiée une secte étrange de Caïnites : les Nagaraja (on en parle aussi dans le Dharma Book du Chant de l'Ombre, sans citer leur nom). Plusieurs Wu (groupes) célèbres sont ensuite brièvement présentés. Suite à cela, l'opinion des Hérons envers les quatre autres Dharma "officiels" est détaillée ; ce ne sont pas les Tigres-Démons qui les dégoûtent le plus, mais les Dragons Exaltés, qui ont tendance à oublier leur nature de morts-vivants. Les Dharma hérétiques ne méritent que le mépris, à part le Visage des Dieux qui doit être exterminé. La suite du chapitre examine l'opinion que le Dharma a de l'humanité et les façons de la guider vers la sagesse. Le Grand Bond Extérieur est ensuite discuté, notamment la façon dont cette guerre de conquête s'est concrétisée à Hong Kong, San Francisco et Los Angeles. Après une brève discussion sur les Hengeyokai, le chapitre se termine par un examen des possibles territoires de conquête : l'Amérique du Sud, l'Inde et la Russie. The Benefits of Splendor est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Ce chapitre contient essentiellement des conseils, tout d'abord sur les choix d'options lors de la création de personnage, ensuite sur l'interprétation d'un tel personnage et la façon dont il doit diriger un Wu, fonder une secte, se lancer dans des quêtes, etc. Quelques règles optionnelles sont présentées : un nouveau Mérite (P'o intellectuel), un nouveau Défaut (P'o pédant), et un nouveau pouvoir de Discipline. Concernant les Rites, le livre renvoie à Blood and Silk étant donné l'intérêt des Hérons pour le passé, mais trois nouveaux Rites sont décrits. Enfin, un texte sacré et deux Artefacts complètent cet arsenal. En toute fin de chapitre, trois pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. The Righteous Young présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Masters and Worthies est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : leur Bodhisattva (sage suprême) est apparemment morte avec deux autres bodhisattva en combattant Ravana (Ravnos) lors des semaines du cauchemar, Xu Yikui est familier à ceux qui suivent les aventures du Wu illustrant la gamme, Ling Ku Mao est son ami extrémiste qui l'aide dans le Manga au début de ce volume, et Han Hui est la femme dirigeant Los Angeles dans le cadre du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dharma Book : Thousand Whispers
première édition
Dharma Book : Thousand Whispers Ce livre est consacré au Dharma des Mille Murmures, ou Sages Millepattes, qui ont également d'autres surnoms : Arbres sans Racines, Roseaux Creux, etc. Leur vertu est l'Equilibre : entre Yin et Yang, entre Hun et P'o. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) habituel. Cet épisode, A Thousand Cuts, raconte une tranche de l'existence vampirique du Sage Millepatte du groupe, recouvrant temporairement une identité passée pour voler au secours d'une ex-amie attaquée par un démon. L'introduction s'intitule Leaving No Trace et présente l'existence particulière des Mille Murmures : contrairement au Dharma Hérétique du Phénix Renaissant, les Sages Millepattes ne reviennent pas à leur ancienne identité humaine, mais assument successivement de nombreux rôles au coeur de la société des mortels. Le chapitre se conclut par un plan commenté et un glossaire spécifique. Killing the Buddha est consacré à détailler la façon de procéder pour porter le masque de la mortalité : comment "naître", comment avoir plusieurs identités parallèles, comment assumer occasionnellement sa nature démoniaque... et comment mourir, de façon de plus en plus réaliste avec l'avancement dans le Dharma. Le rite suprême marque le passage au rang de Bodhisattva : transformation en esprit pur, et éventuelle réincarnation. The Emptiness Inside commence par une histoire du Dharma, et la description d'une initiation typique. Ces huit préceptes sont ensuite détaillés :
La fin du chapitre discute de la place des Millepattes dans la société vampirique, souvent liée à la diplomatie. La conclusion est dédiée à l'avis du Dharma sur la venue prochaine du sixième âge. Becoming Nobody est consacré à la politique du Dharma et à son avis sur divers sujets. Les différentes directions sont d'abord examinées, avec les rôles qui leurs sont attribués : le Nord représente les Bunraku ("Marionnettistes", police secrète envers les vampires), l'Est représente les Paons Dansants (police secrète envers les mortels), le Sud représente les Millepattes Écarlates (agitateurs), l'Ouest les Masques Exaltés de Jade (médiateurs envers le royaume des morts), et les Millepattes alignés au Centre n'ont pas de surnom particulier : ils se vouent à maintenir l'équilibre. Quelques paragraphes discutent des divers équilibres surveillés : équilibre géographique du Chi, équilibre au sein du Dharma, paix au sein des Cours, unité du Wu. Le chapitre examine ensuite l'opinion générale concernant les quatre autres Dharma officiels, et les quatre Dharma hérétiques. Le chapitre traite ensuite en des Yulan-Jin, ces Kuei-Jin sans corps fixe, introduits dans le Compagnon : nombre d'entre eux joignent les rangs des Mille Murmures, et vice-versa. Les Dhampyrs sont traités plus rapidement, avant d'aborder l'examen des autres habitants du Monde des Ténèbres : mortels, Hengeyokai, Chi'n ta, Hsien, Esprits et Fantômes, Chasseurs de Démons, Kin-Jin, Rois Yama et Akuma. Le chapitre se poursuit par la biographie de trois Wu célèbres. Il continue ensuite par une description de la place du Dharma au sein des différentes Cours : les cinq Cours du Quinconce en Chine, les Uji (clans) du Japon, les Cours Vertes de Corée, les Cours Dorées du Sud-Est asiatique, la Cour des Tonnerres Infinis de l'Inde où règne le Dharma Hérétique du Phénix Renaissant. Le chapitre se conclut par l'opinion du Dharma sur le Grand Bond Extérieur, occasion de découvrir de nouvelles vies... Wearing the Mask est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Il commence par des conseils pour se dissimuler parmi les mortels, et maintenir l'équilibre de leurs vertus. La suite du chapitre donne des conseils dans le choix des concepts et des traits du personnage, avec également la présentation de trois nouveaux Mérites et Défauts. Quatorze nouveaux Rites sont également présentés, généralement liés à la façon particulière de vivre des Millepattes : "petite mort", modification d'apparence et de mémoire, etc. Trois textes sacrés et deux Artefacts sont ensuite décrits. En toute fin de chapitre, six pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. Like Wind and Water présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Auspicious Wise Centipedes est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : l'ancien leader de la maison Bishamon (dont on parlait déjà dans le supplément Tokyo), une légendaire ancêtre qui a accompli le rituel de la Vraie Mort et pourrait revenir, un ronin solitaire agissant à Shanghai, et l'espionne des Cours Vertes, aux multiples visages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dharma Book : Thrashing Dragons
première édition
Dharma Book : Thrashing Dragons Ce livre est consacré au Dharma des Dragon Exaltés, dont la vertu est le Yang, le Chi du monde spirituel et de la vie. Comme les autres Dharma Books, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode raconte la vie et la résurrection du Dragon Exalté du groupe, une jeune femme ayant trouvé dans cette nouvelle vie les aventures et les joies qu'elle n'avait jamais connues, y compris celle de mettre au monde un enfant. L'introduction s'intitule Pulling out the Pin et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique à cette sous-culture très implantée en Asie du sud-est, notamment en Malaisie. Reflections on our State commence par un examen de la philosophie du Dharma, axée sur la nature et la sensation. Ensuite, le chapitre détaille les rapports tendus de ce Dharma avec les quatre autres reconnus par le Quinconce, et certains Dharma hérétiques (Phénix Renaissant et Visage des Dieux). Ensuite le détail est donné sur les quatre sectes à l'intérieur du Dharma, puis les cinq directions philosophiques (Nord = Magistrats, Sud = Guerriers, Est = Criminels, Ouest = Nécromanciens, Centre = Philosophes). On poursuit avec les relations du Dharma avec les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : Esprits, Hengeyokai, Chi'n Ta (Mages), Hsien, Shih (chasseurs de démons), Wraiths, Soleil, Dhampyrs, Rois Yama, Occidentaux et Kin-Jin (Caïnites). The Holy Rythm commence par examiner les huit préceptes du Dharma et leur applications pratiques :
Suite à cela, un exposé est fait sur la façon dont les Dragons Exaltés considèrent leur P'o (côté sombre). Le chapitre se conclut par une description des quatre sectes du Dharma, de leur structure, de leurs lieux saints et de leur hiérarchie :
Tiger's Claws, Dragon's Teeth est la partie la plus technique de l'ouvrage. Il débute par des conseils de création de personnage, et se poursuit par un catalogue des outils spécifiques aux Dragons. Entre autres, on y trouve deux nouvelles techniques du Yang Prana, quatre nouvelles techniques du Shintai de Chair, huit nouveaux rituels et sept exemples d'artefacts techno-spirituels. Le chapitre se conclut par six pages donnant des règles pour le jeu Mind's Eye Theater (grandeur nature). Young Lions présente cinq personnages débutants : deux pages sont consacrées à chacun, dont une feuille de personnage remplie :
Faces of the Dance présente quatre personnages extrêmement importants, deux de manière purement descriptive et deux autres de façon détaillée. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Half Damned : Dhampyr
première édition
Half Damned : Dhampyr Les Kuei-Jin sont des créatures exploitant deux types de Chi : le Yin, énergie de l'ordre, de la mort et de la stabilité, et le Yang, énergie du chaos, de la vie et du changement. Les Kuei-Jin gorgés de Yin sont proches des Caïnites, par contre ceux qui sont gorgés de Yang sont proches d'un retour complet à la vie : ils supportent la lumière du soleil et surtout, ils peuvent engendrer des enfants, les Dhampyrs. Déjà évoqués dans le Kindred of the East Companion, les Dhampyrs asiatiques se voient ici dédier un ouvrage spécifique. Il est à noter que les Dhampyrs Caïnites sont décrits dans Time of Thin Blood pour Vampire : The Masquerade, ils sont distincts des Dhampyrs asiatiques. L'ouvrage débute par un prologue intitulé The Gift of Self-Knowledge, racontant comment une jeune Dhampyre découvre sa nature et ses pouvoirs de Joss (Chance). Il est suivi de l'introduction habituelle, ici intitulée Babes and Upstarts : on y trouve une présentation générale de l'ouvrage et un exposé de son plan. Le premier chapitre (Children of Light and Darkness) est entièrement composé de textes écrits du point de vue de personnages du Monde des Ténèbres :
Dead Alive contient ensuite, en une trentaine de pages, les détails techniques. Les Dhampyrs sont créés à peu près de la même manière que les Kuei-Jin, mais ils sont plus limités dans leur choix de Disciplines. Ils ont par contre accès à trois pouvoirs de manipulation du Joss : Passive Joss (protection), Active Joss (pour faciliter leurs actions) et Joss Binding (amélioration temporaire des compétences, dégâts aggravés, etc). Sont aussi listés de nouveaux historiques (Age, Statut chez les Kuei-Jin) et de nouveaux mérites et défauts spécifiques. Contrairement aux Kuei-Jin, ils ne suivent pas de Dharmas, mais ont des vertus (Conscience, Courage, Self-Control) et un score d'humanité. A noter qu'à ce titre, jouer un Dhampyr nécessite de posséder un livre de règles de Vampire, contrairement au reste de la sous-gamme, pour lequel n'importe quel livre de base du Monde des Ténèbres suffit. Le chapitre permet de créer un personnage Dhampyr et donne aussi d'autres détails sur sa vie : gestion des dégâts, vieillissement, variations de l'humanité, P'o (bête intérieure), usage du Chi, expérience. Ensuite, le chapitre décrit des Dhampyrs un peu particuliers, avec leurs caractéristiques : les Jin Mai (Dhampyrs du Troisième âge, fils des Wan Xian) et les Makuro Hiko (Dhampyrs Japonais monstrueux à cause d'Hiroshima et Nagazaki). Le chapitre se termine par un bref guide de Singapour, sur deux pages, avec quelques personnages marquants. Children of the Ten Thousand Demons présente quatre archétypes de Dhampyr, de deux pages chacun : le vieux courtisan, la joueuse, le messager et le guerrier du Bambou. Un appendice, Twilight Warriors, décrit trois personnages importants, avec leurs caractéristiques : l'un des derniers Jin Mai (enfants du troisième âge), une Dhampyre faisant partie des Shih (chasseurs de Démons) et un traître à la solde des Rois Yama. En toute fin d'ouvrage, on trouve une feuille de personnage sur quatre pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Heresies of the Way
première édition
Heresies of the Way Les Kuei-Jin sont, pour la plupart, regroupés dans les cinq Dharmas reconnus par le Quinconce, qui a établi de stricts préceptes afin de régler la non-vie des descendants des Dix Mille Immortels. Mais il existe aussi des Dharmas hérétiques, qui refusent ou ignorent ces préceptes. Ce livre en présente les quatre principaux, déjà évoqués dans les ouvrages précédents, notamment Kindred of the East Companion : le Phénix Renaissant (the Rising Phenix), la Tempête Intérieure (the Tempest of the Inward Focus), le Visage des Dieux (Face of the Gods) et l'Esprit de la Terre (Spirit of the Living Earth). Le livre présente aussi un nouveau Dharma : les Mange-Scorpions (Scorpion Eaters), qui se repaissent de Chi corrompu. Après les pages de titre et de crédits, le livre débute par une introduction présentant l'ouvrage (comment, par exemple, il s'inscrit dans la thématique Year of the Damned de 2002) et son plan. Le premier chapitre est consacré au Phénix Renaissant, ces Kuei-Jin qui tentent de poursuivre leur existence de mortels, car ils pensent que leur résurrection est une seconde chance. Le chapitre est raconté à la première personne par un membre de ce Dharma, issu du Dharma du Chant de l'Ombre (aligné sur le Yin). Il commence par raconter sa conversion, puis il détaille l'histoire de ce Dharma et de son "Royaume", la Cour du Tonnerre Infini, située au Sri Lanka. Le chapitre détaille ensuite les huit commandements du Phénix Renaissant, avec un paragraphe explicitant chacun d'entre eux : "Retourne au monde d'où tu es issu", "Paie les dettes de ta vie humaine", "Aide les autres à appréhender leur humanité", "Combat le démon et refuse la monstruosité", "Ne cherche ni les extrêmes, ni l'équilibre, mais contente-toi de bien vivre", "Réveille celui qui s'enferme, l'expérience c'est la vie", "Ne refuse ni les joies ni les peines de la vie", "Retrouve tes habitudes, recherche ton humanité". Le chapitre se poursuit par des détails divers :
En conclusion de ce chapitre, on a quelques compléments techniques :
Enfin, on termine par des conseils généraux pour interpréter ce type de personnage. En appendice de ce chapitre, se trouvent :
Le second chapitre est dédié à la Tempête Intérieure, ces Kuei-Jin qui tentent un maximum d'expériences et visitent le monde, accessoirement pour y faire respecter la justice. Le chapitre est assez décousu, il débute par une courte nouvelle, puis se poursuit par des extraits de dialogues, de journaux, d'e-mails, etc., regroupés par thèmes, et qui construisent un portrait de cet étrange Dharma plutôt disparate, très présent en Asie du Sud-Est, dont les huit préceptes sont : "Rapproche toutes choses et intègre-les en toi", "Equilibre tes besoins et désirs, et laisse-les lutter entre eux", "Ne perd jamais de vue ta nature primordiale", "Chaque rencontre est une leçon", "Retiens toutes les leçons du passé, pour construire le futur", "Tes récompenses et punitions doivent être justes", "Enseigne tes vertus de paix et de modération", "Harmonise le monde spirituel, en harmonisant le monde des vivants". D'un point de vue technique, le chapitre présente deux nouvelles Disciplines nommées The Inward Way (qui aide à équilibrer les vertus) et Tempest of the Inward Focus (du kung-fu mystique). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le troisième chapitre est dédié au Visage des Dieux, ces Kuei-Jin qui, comme leur nom l'indiquent, se prennent pour des divinités. Le chapitre est organisé comme le premier chapitre : prélude, histoire détaillée du Dharma, société (très développée en Inde), préceptes explicités ("Développe ta nature divine", "Explore ta conscience démoniaque et ta conscience divine", "Accepte la vénération des mortels, et réponds à leurs prières", "Utilise le Chi pour accueillir la divinité dans ton corps cadavérique", "Agis selon les lois de ta voix divine, et tes désirs divins seront exaucés", "Visite les cieux, qui te rappelleront ce que tu as perdu", "Pratique les rituels et la tradition pour renforcer ton essence", "Communie avec les Esprits, écoute les messages du Ciel"), conseils pour suivre ce Dharma, attitude envers le Quinconce, les Dhampyrs, les Caïnites, les Esprits et les autres Hérésies. Le chapitre se conclut par la description d'une nouvelle Discipline : le Mange-Prière (Prayer-Eating), qui consiste à recueillir les prières des mortels, dans des buts divers suivant les cinq niveaux de la Discipline (entendre les prières, lire l'esprit de ses fidèles, exaucer un voeu, recueillir le Chi, forger un lien). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le quatrième chapitre est consacré à l'Esprit de la Terre, ces Kuei-Jin animistes. Le chapitre suit à nouveau le plan classique : prélude, histoire, société (développée chez les Shintôistes au Japon), préceptes ("Obéis à la volonté des Kami", "Suis les rituels de purification", "Evite les impurs", "Parcours la Terre pour en ressentir la gloire", "Transmets gratuitement ta sagesse", "Aide les autre à transcender leur chair", "Renouvelle chaque jours tes hommages et ta ferveur", "Observe strictement les tabous, afin de vaincre ta malédiction"). Il se conclut par des détails techniques : trois nouveaux Mérites et Défauts, quatre Rituels. En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le cinquième chapitre présente un tout nouveau Dharma, extrêmement hérétique : les Mange-Scorpions. Il sont les seuls à pouvoir se repaître de Chi corrompu, et sont très violents, ressemblant à des caricatures de gangsters (ils aiment beaucoup John Woo). Après un très court et violent prélude, le Dharma est présenté de la même façon que les autres étaient introduits dans Kindred of the East ou le Companion : la Vertu (le P'o, en l'occurrence), une description assez longue, les méthodes de recrutement - qui ressemblent un peu à celles du Sabbat : on jete un Kuei-Jin "assoiffé" dans une source de Chi corrompu -, ses faiblesses, son organisation, ses symboles, ses préceptes ("Survis à tout prix", "Epouse le changement", "Tourne le dos au ciel", "Ne montre ni espère de pitié", "Oublie le passé, ne pense pas au futur, vis le présent", "Ne sert personne, mais respecte les puissants", "Défend tes biens", "Répand la corruption, oblige les autres à s'y adapter"), ses opinions sur les autres Dharmas et les Caïnites, et une grande illustration (reprise en couleur au dos du livre). Le chapitre se poursuit comme les chapitres précédents : présentation générale, histoire (depuis Nagazaki, naissance du premier Scorpion), philosophie, société. Il se conclut par de nombreux détails techniques :
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Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Killing Streets
première édition
Killing Streets Ce supplément est consacré au milieu asiatique du crime dans le Monde des Ténèbres, et particulièrement tout ce qui concerne les turpitudes des Kuei-Jin, ces maîtres démoniaques de la nuit orientale. Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par une nouvelle de 6 pages intitulée Revenge. Ensuite se trouve une introduction de 8 pages : On the Killing Streets puis la présentation du thème du livre, les conseils pour l'exploiter, le plan de l'ouvrage, la biblio/filmographie et trois lexiques d'argot criminel : chinois, japonais et malais. Le premier chapitre s'intitule To Live and to Die. En 30 pages, le milieu du crime et son évolution au fil des siècles sont décrits. Un portrait très général de l'histoire et de la culture asiatique est brossé, en insistant bien sur les différences avec les sociétés européennes, et sur les versants les plus sombres de la moralité. Les six dernières pages sont dédiées à des informations sur les Triades puis les Yakuza. Tout au long du chapitre, des considérations sur les Kuei-Jin succèdent aux discussions sur la société des Mortels. Streets of Blood est un catalogue de PNJ (Kuei-Jin, Dhampyrs et Mortels) en 32 pages qui s'organise par villes ou pays, avec des descriptions générales plus ou moins développées, et des PNJ détaillés avec leurs caractéristiques : Canton (3 PNJ), Shanghai (3 PNJ), Japon (3 PNJ), Corée (2 PNJ), Cours Dorées su Sud-Est (3 PNJ), Singapour (2 PNJ), Inde (3 PNJ) et Californie (3 PNJ). La dernière partie du chapitre n'est pas consacrée à un lieu terrestre, mais à deux endroits où le Yomi croise le Monde des Mortels, avec un PNJ pour chaque. Storytelling propose 16 pages de conseils au Conteur pour exploiter le thème du crime dans ses Chroniques, et comment le mêler aux éléments spécifiques du Monde des Ténèbres. Plutôt que de décrire de nouvelles règles, l'appendice, Road Rules for the Dark Metropolis (11 pages), s'emploie à examiner l'usage de plusieurs compétences et historiques, avec des exemples adaptés au thème. Les quatre dernières pages sont consacrées aux Miroirs Brisés, ces zones où le Yomi affleure dans le Monde des Mortels. Cette dernière partie contient surtout des conseils informels au meneur de jeu : les règles sont minimales et concernent surtout des bonus et des malus dûs à la nature corrompue des Miroirs Brisés. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Christopher Shy, avec force longs manteaux, pistolets dégainés et pigeons virevoltant. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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San Francisco by Night
première édition
San Francisco by Night Ce livre est consacré à la ville de San Francisco, qui a bien changé depuis sa brève description dans A World of Darkness dix ans auparavant. Suite à la conquête asiatique relatée dans Les Nuits des Prophéties, la ville est maintenant aux mains des Wan Kuei du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. L'ancien Prince de la ville, Jochen Van Nuys, est devenu simple ministre du mandarinat, et les caïnites ont été relégués à certains quartiers pauvres de San Francisco. La Camarilla a nommé un nouveau Prince, Sara Ann Winder, qui s'est déjà illustrée lors de la guerre pour la reconquête de New York ; sa mission est maintenant d'organiser la résistance à l'occupant oriental. Ce livre, associé à Vampires d'Orient, présente également plusieurs liens avec Hong Kong, notamment des personnages qui ont des intérêts dans les deux villes. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une nouvelle intitulée Night Moves. Le fil conducteur de l'histoire est une partie d'échecs disputée entre Jochen Van Nuys et Chiu Bao, le premier Oni (chef militaire). Parallèlement à cette partie d'échecs, plusieurs récits de la vie quotidienne des vampires de San Francisco en sont le reflet grandeur nature. Le premier chapitre est une introduction, qui liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose une bibliographie et un glossaire de termes liés au Mandarinat de la Nouvelle Promesse. Le deuxième chapitre, Interesting Times, raconte l'histoire de la ville depuis ses origines. Le chapitre présente des informations authentiques et des détails sur la société vampirique, ainsi que plusieurs anecdotes particulières comme le règne de Norton, un illuminé qui s'autoproclama Empereur d'Amérique au milieu du dix-neuvième siècle. Les tremblements de terre sont également traités, car ils ont des conséquences pour les mortels comme pour les vampires, et leur origine est souvent surnaturelle... Le chapitre se conclut par un récit détaillé de la guerre récente, et les conséquences de l'Accord Honorable qui fixe les relations entre la Camarilla et le Quinconce, à San Francisco et Los Angeles. Le troisième chapitre, Utopia Lost, décrit la ville et ses environs. Un prologue résume la situation générale : les caïnites ont été relégués à des quartiers réservés dénommés "Magnanimes Secteurs de Transition", les Wan Kuei sont libres de circuler partout ailleurs, mais ils ne peuvent pas sortir de la ville pour plusieurs raisons, notamment la présence de barrières magiques créées par les Tremere, ainsi que la présence de nombreux Loups-Garous. Le reste du chapitre est consacré à décrire les quartiers de la ville, ainsi que les environs immédiats tel que l'île hantée d'Alcatraz. Pour chaque quartier, le chiffre du Mur (Goulet) est indiqué. La fin du chapitre discute du Feng Shui de San Francisco, de la disposition des Nids de Dragons (Nodes), des raisons mystiques des nombreux tremblements de terre, ainsi que de la formation récente de Miroirs Brisés, zones où le Yomi touche le monde. Le quatrième chapitre, San Francisco Nights, se penche sur la vie quotidienne des vampires à San Francisco. Le chapitre examine des détails très divers : gouvernement du Mandarinat, possibilités de chasse, brouillard très opaque, loisirs, manipulation de mortels... Les dernières pages du chapitre sont dédiées aux mondes spirituels. La partie consacrée au monde du Yin discute notamment de sa situation dévastée suite au sixième maelström initié dans Ends of Empire. Le monde du Yang est très riche à San Francisco, qui apparaît comme une ville parcourue de flammes immatérielles, et la zone est peuplée de créatures hostiles aux Wan Kuei, comme des Hengeyokai et des Hsien. La baie de San Francisco est habitée par un gigantesque dragon et ses féroces gardiens Same-Bito. Enfin le Yomi est également présent à San Francisco, sous forme de Miroirs Brisés, zones corrompues discutées de façon plus détaillée dans Killing Streets. Le cinquième chapitre, Honored Shen, fait le portrait de nombreux êtres surnaturels de la ville, mais seuls les vampires sont détaillés avec leurs caractéristiques. Le premier groupe examiné est celui des Harmonieux Réparateurs des Barrières Endommagées, un groupe de Wan Kuei expérimentés spécialisés dans les guerres de reconquêtes et de conquêtes : avant San Francisco, ils avaient déjà travaillé pour reprendre Hong-Kong aux Kin-Jin (caïnites) et chasser les Akuma de Shanghai. Les deux personnages détaillés sont Jijie Li, qui supervise le Mandarinat, et Chiu Bao, le premier Oni qui dirige les opérations militaires. Les Mandarins Célestes, groupe d'idéalistes, est ensuite abordé avec quatre personnages Kuei-Jin : trois mandarins et un ministre. Les Croisés Victorieux, un groupe xénophobe, est également présent : deux personnages Kuei-Jin sont présentés, ainsi qu'une alliée Tremere d'origine asiatique. D'autres groupes suivent, non alliés au Quinconce : un personnage issu des Cours Vertes Coréennes, trois Gaki, deux Kànbujiàn et quatre Akuma (dont un caïnite). Suite à cela, neuf vampires de la Camarilla sont détaillés, suivis de trois membres du Sabbat. Le chapitre se termine par la présentation d'un chasseur Shih et d'un mage Wu-Lung, sans leurs caractéristiques. Storytelling San Francisco est un chapitre de conseils au conteur. La plus grande partie est constituées de conseils de campagne, essentiellement basés sur un choc de deux cultures qui s'ignorent. De nombreux synopsis d'aventure sont proposés, organisés suivant diverses thématiques de conflits : Kuei-Jin contre caïnites, Kuei-Jin contre Kuei-Jin, caïnites contre caïnites, chasseurs contre vampires, lutte contre les Akuma, etc. Il contient également quelques éléments de règles, concernant le quartier industriel de Bayview, et le quartier mal famé de Tenderloin : excès de Yin et de Chi Démon, ainsi que quelques problèmes pour les caïnites non habitués aux Miroirs Brisés. Trois rituels Tremere propres à San Francisco sont ensuite proposés, liés à la protection contre les Wan Kuei. Le chapitre se termine par des règles sur les Kànbujiàn, plus avancées que celles de l'Univers de Vampires d'Orient. Ce dernier ouvrage considérait en effet que tous ces "orphelins" suivaient la voie de l'Humanité semblable à celle des caïnites ; ils ont maintenant la possibilité de choisir entre les cinq directions classiques des Wan Kuei : Hun, P'o, Yin, Yang et Équilibre. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Sang et la Soie (Le)
première édition
Sang et la Soie (Le) Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | français | Hexagonal | Papier |
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Shadow War
première édition
Shadow War Ce livre est consacré aux guerres entre les Kuei-Jin, et les innombrables rituels qui entourent ces conflits. Le premier chapitre (20 pages), après une introduction présentant le plan du livre et un lexique, est consacré à la Guerre du Crépuscule, c'est à dire les conflits mineurs qui ne se résolvent pas forcément par des combats, mais éventuellement par des quêtes compétitives, par des duels, des jeux... Environ la moitié du chapitre est consacrée à l'historique de ce type de conflit, le reste détaille les différentes méthodes employées. Le second chapitre (22 pages) est consacré à la Guerre de Minuit, autrement dit les conflits ouverts et sans merci. Ce chapitre détaille les diverses cérémonies d'ouverture et de clôture de ce type de guerre, les tactiques employées, les règles de déroulement, etc. Le troisième chapitre (de 24 pages) est consacré à la Guerre Souterraine, autrement dit la rébellion contre les autorités du Quinquonce, menée par les "Princes du Bambou". Scarlet Screens (en 8 pages) discute de la manipulation des mortels dans le cadre des conflits entre Kuei-Jin. Le cinquième chapitre traite (sur 14 pages) de la Guerre Écarlate : l'invasion de la côte ouest des États-Unis, qui a évolué au fur et à mesure des suppléments (les Nuits des Prophéties, le présent ouvrage, San Francisco by Night...). Un appendice, intitulé Gods of War, présente tout d'abord un artefact, puis deux nouveaux rituels (seuls points de règles de l'ouvrage). On nous présente ensuite la biographie de dix célèbres dirigeants Kuei-Jin : trois champions de la Guerre du Crépuscule, trois de la Guerre de Minuit et quatre de la Guerre Souterraine. Tout le long de cet ouvrage, on trouve divers encadrés qui présentent des exemples de situation de conflit, des conseils, etc. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Sunset Empires
première édition
Sunset Empires A la façon de Blood and Silk qui adaptait les vampires d'Orient à l'âge des ténèbres, cet ouvrage donne des informations pour jouer des Wan-Kuei à l'âge victorien. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement le contexte de l'époque. On y trouve également un plan commenté de l'ouvrage, une page de vocabulaire et une carte politique de l'extrême-orient à la fin du XIXe siècle. Le premier chapitre est consacré à la Chine. Sa première partie décrit son histoire tourmentée face à l'Empire Britannique, et comprend une chronologie résumée et l'histoire de la piraterie dans les mers de Chine. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, en examinant l'une après l'autre les cours du Quinquonce, identiques à celles du XXIe siècle : la Cour des Flammmes dans le sud, autour de Canton, Macao et Hong Kong ; la Cour du Sang au nord, autour de Pékin ; la Cour de la Chair à l'est, autour de Shanghai ; la Cour de Jade au centre et la Cour des Os à l'Ouest. Le chapitre se poursuit par des informations sur la vie sociale et politique de la Chine, notamment l'ascension sociale par des examens. Des encadrés décrivent la conversion des unités de mesure chinoises en unités britanniques, des exemples de prix et les salaires des fonctionnaires. Le chapitre se poursuit par des détails sur la vie quotidienne, pour les mortels comme pour les Wan-Kuei. Le deuxième chapitre est dédié à l'Inde. Sa première partie détaille l'histoire agitée de l'Inde face à l'Empire Britannique, avec des encadrés reprenant une chronologie résumée, des informations sur le système des castes et sur le cas du Tibet. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, notamment les rivalités entre les Wan-Kuei et les Caïnites, parmi lesquels les Ashirra (Vampires musulmans). Le chapitre se poursuit par des informations sur la politique et la vie sociale en Inde. Le troisième chapitre est consacré au Japon. Sa première partie détaille l'histoire du Japon au XIXe siècle, ainsi qu'au tout début du XXe siècle, notamment sa réouverture forcée et les guerres en Chine, en Corée et en Russie. Des encadrés donnent des détails supplémentaires : chronologie résumée, informations sur le peuple aïnou, détails sur les services d'espionnage japonais et leur infiltration de sectes chinoises. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, notamment les très nombreux Uji (clans et sectes de Gaki, les Wan-Kuei japonais). Le chapitre se poursuit par des informations sur la politique et la vie sociale au Japon. Le quatrième chapitre est dédié au sud-est asiatique. La première partie, accompagnée d'un encadré donnant une chronologie résumée, présente les différents régions les unes après les autres : Indes Néerlandaises (Indonésie), sultanats de Malaisie, Philippines, Indochine française, Siam et Birmanie. La seconde partie, intitulée Shadowlands, offre un panorama des diverses organisations vampiriques de la région : inluence des cours du Quinquonce ; Cours Dorées des jungles, dominées par les féroces Dragons Exaltés ; présence de dharma hérétiques ; cours indépendantes en Birmanie, etc. On y traite également des rivalités des Wan-Kuei avec d'autres êtres surnaturels, dont les Caïnites. Le chapitre se poursuit par des informations sur la vie sociale dans cette région, pour les indigènes comme pour les très nombreux colons. Le cinquième chapitre, Character Creation, donne des informations pour construire un personnage Wan-Kuei à cette époque. Il débute par plusieurs pages résumant le contexte de l'époque, en général, puis du point de vue des cinq Dharma dominants. Il se poursuit par des conseils pratiques pour construire son personnage, avec des conseils d'adaptation. Un encadré liste et décrit brièvement quatorze groupes ethniques méconnus afin d'aider à la création d'un personnage original. Le chapitre se poursuit par des détails de contexte et de règles pour six arts martiaux complémentaires de ceux du Companion : Arnis (Philippines), Bando (Birmanie), Hwarang-Do (Corée), Kalaripayit (Inde), Muay Thai (Siam) et Than Vo Dao (Viêt Nam). Le chapitre six, Storytelling Sunset Empires, recueille des conseils pour jouer des chroniques à cette époque : constitution du groupe de personnage, choix du thème, art de l'improvisation, etc. Le chapitre se termine par huit pages de synopsis de chroniques organisés par thèmes : chasse aux trésors, guerres de l'opium, blocus du Japon, etc. |
Supplément de règles et de contexte | December 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Univers des Vampires d'Orient (L')
deuxième édition
Univers des Vampires d'Orient (L') Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Hexagonal | Papier |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Hexagonal | Papier |
Ouvrages recherchés
Vampire V5
VF :
- Vampire : la Mascarade V5, Edition Deluxe
VO :
- Vampire : the Masquerade, 5th Edition Deluxe Rulebook
- Vampire : the Masquerade, Storyteller Screen
- Vampire : the Masquerade, New Blood "Starter Pack"
- Vampire : the Masquerade, 5th Edition (avec et sans couverture alternative, https://froggames.stores.jp)
VF :
Le Guide des Joueurs Sabbat,
Les secrets du monde des ténèbres
Péchés du sang
Archontes et Templiers
Livre du clan Tzimisce
Version allemande : tous les ouvrages sauf Encyclopaedia Vampyrica