Matt Forbeck
J'ai commencé à jouer à des jeux d'aventure en 1981. J'ai eu le coup de foudre pour le monde du jeu, et j'ai joué en permanence jusqu'à mon départ pour l'université de Michigan. Au lycée, je travaillais comme représentant pour Will Niebling & Associates, et j'ai fait beaucoup de conventions avec eux.
J'ai commencé à travailler pour l'industrie du jeu au lycée, en freelance, avec New Infinities. A la fin de mes études je suis allé six mois en Angleterre (avec un visa étudiant) et j'ai dégotté un job pour Games Workshop. Quand mes six mois ont été écoulés, ils ont voulu que je reste, mais je suis rentré pour être avec ma petite amie, qui est maintenant mon épouse et la mère de mon fils.
Après être rentré en Amérique, J'ai repris le travail freelance à temps plein. J'ai travaillé pour de nombreuses entreprises différentes pendant des années, jusqu'à ce que Shane Hensley me demande de l'aider à lancer Pinnacle Entertainment Group. J'en ai été le président de début 1996 à fin 1999. A ce moment mon épouse et moi sommes retournés dans le Wisconsin depuis la Virginie, pour que notre fils nouveau-né puisse grandir près de nos familles. Depuis je suis à nouveau freelance à temps plein.
Mes jeux favoris tendent à être ceux qui montrent de l'élégance dans la conception, graphiquement comme au niveau du système. Space Hulk est l'un de mes favoris de toujours, par exemple. C'est un jeu cohérent et clair qui peut vous donner des années de plaisir.
Malheureusement, je ne joue plus très souvent. La plupart de mon temps est consacré à la création de jeux, aussi les utiliser est-il devenu secondaire. Ces derniers temps je joue aux conventions plus que nulle part ailleurs.
Quand je ne travaille pas, je passe mon temps avec mon épouse et mon fils, m'occupant souvent d'améliorer notre maison. Nous aimons aussi rendre visite à des amis et à la famille, et faire du camping, alors nous voyageons pas mal. Je suis un lecteur avide, en particulier des comics, avec lesquels j'ai appris à lire étant enfant.
Je suis fier de la plupart - pas la totalité - de mon travail, bien que j'admets être partial envers Brave New World. Il a certainement ses défauts, mais j'y ai mis dedans mes propres idées, plus que dans n'importe quel autre jeu sur lequel j'ai travaillé.
Ces jours-ci, je planche surtout sur des suppléments D20 et de la fiction. Je viens juste de faire publier une courte histoire dans The Book of All Flesh de Eden Studio, et Reaper m'a commandé une nouvelle d'après CAV qui devrait être éditée en 2002. Dragonstar, de Fantasy Flight, devrait sortir en décembre 2001/janvier 2002. Le Guide du Constructeur de Forteresses devrait être publié par Wizard of the Coast en mai 2002. Je suis aussi en train de négocier pour la création d'un nouveau jeu/monde (système D20) avec permis de publication à l'éditeur, de manière à en garder les droits.
Petit message personnel : The most important single ingredient in the formula of success is knowing how to get along with people. - Teddy Roosevelt
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aller Simple pour l'Enfer
première édition
Aller Simple pour l'Enfer Cet ouvrage contient trois scenarii qui sont tirés de trois suppléments américains distincts. Abracadabra, un macchabée sur les bras est un scénario qui était publié dans la version américaine du supplément Hucksters & Hexes. Cela parle de pied-tendre, d'amulette nécromancienne et d'une méchante secte arabe. La fête du sangtenaire est repris du deuxième Dime Novel : Independence Day. Aller simple pour l'enfer est le scénario du troisième Dime Novel : Night Train. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Annihilation - Essentials Event Book
première édition
Annihilation - Essentials Event Book Des envahisseurs venus de la zone négative sont en train de mettre la galaxie à feu et à sang. Dans ce cross-over Marvel de 2006, les hordes menées par Annihilus vont affronter les 4 fantastiques mais aussi de nombreuses civilisations extraterrestres de l’univers Marvel comme les Krees ou les Skrulls. Au programme : combats de dimension planétaire, vaisseaux géants et hordes de créatures surpuissantes, que 4 à 6 joueurs pourront affronter en prenant tour à tour le rôle de différents héros proposés par cet ouvrage ou les précédents, au long d’une campagne prévue pour durer 6 mois de jeu intensif. Après une page de crédits, avec une longue liste de testeurs, vient un avant-propos d'une page par Stan, un des concepteurs du jeu, expliquant sa prédilection pour les aventures cosmiques des personnages Marvel. Les préparatifs de la campagne sont détaillés sur 10 pages. Il est recommandé de lire toute la campagne pour en avoir une vue d’ensemble et il est rappelé que Blaastar et Praxagora sont indisponibles en début de campagne ; leurs fiches de personnage pourront être débloquées par des points d’expérience. D’autres options pourront voir le jour au cours de la campagne, comme des technologies nouvelles, le sabotage de technologies adverses, ou de puissants alliés permettant de contrôler des flottes de vaisseaux spatiaux ou de pénétrer dans une base ennemie. Le doom pool commence généralement à 4 dés au lieu de 2 habituellement pour signifier l’ampleur cosmique des événements. Il est conseillé au meneur de jeu de terminer les scènes en détruisant des planètes dont les héros s’envoleront de justesse. Des précisions sont données sur la gestion des vaisseaux spatiaux, ainsi que quelques exemples. Même si les vaisseaux ne subissent pas généralement de stress mental ou émotionnel, leur équipage peut le ressentir. Comme beaucoup d’évenements sont minutés, une règle est proposée pour gérer cette nouvelle forme de stress. Enfin, si les joueurs changent de personnage, les points d’expérience sont attribués au joueur qui peut les répartir comme il le souhaite. Par ailleurs, si les joueurs souhaitent créer des personnages totalement nouveaux, 10 nouvelles listes de pouvoirs sont proposées, plus cosmiques que celles du livre de base. Annihilation Sourcebook (84 pages) commence par une brève histoire du cosmos, pour rapidement passer à la description des grandes civilisations ou factions comme les Kree, l’empire Skrull, le Nova Corps, l’empire Shi’Ar, les Eternels, la zone négative, Annihilus, Galactus, The Crunch qui est la frontière avec la zone négative, l’hégémonie de Badoon, et bien d’autres peuples moins connus. Pour chaque peuple sont fournies les caractéristiques d’un individu lambda, de différents types de guerriers, de vaisseaux, et de héros. On trouve également des quêtes (Milestones) utilisables pour intégrer les personnages dans la campagne, et des avantages à débloquer avec les points d’expérience. Pour finir, douze nouvelles quêtes permettent d’intégrer les héros indépendamment des factions. Act One: First Contact (28 pages) est consacré à la démonstration de force d’Annihilus. A travers 9 scènes d’action et 4 scènes de transition, les héros sont confrontés à la force brute, à la destruction de planètes entières dont ils survivront à grand-peine. Ils devront notamment s’évader de la prison de Kyln en plein bombardement orbital, sauver des sanctuaires planétaires, participer à des batailles spatiales, subir des manipulations mentales d’un dictateur en herbe, rechercher des indices dans la zone négative, s’échapper de planètes en pleine implosion, et affronter Annihilus. Act Two: The Annihilation War (22 pages) permettra aux héros de reprendre le dessus à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Pourchassés eux-mêmes, ils tenteront de trouver de précieux informateurs aux quatre coins de l’univers, assisteront à la chute de Galactus lui-même, utiliseront toute leur diplomatie pour tenter d’allier les peuples assiégés, évacueront des réfugiés, et tenteront de se procurer une source de pouvoir cosmique. Act Three: The United Front (28 pages) raconte la bataille finale de tous les peuples ralliés par les héros, à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Les héros vont devoir défaire un à un tous les lieutenants de la vague d’annihilation, libérer Galactus, et affronter Annihilus alors qu’il arrive sur terre. Hero Datafiles (60 pages) présente, au format habituel, une page de caractéristiques et une page d’historique, les principaux personnages proposés pour cette campagne. Ils ont au nombre de trente, de Beta Ray Bill à la Chose (The Thing), et comprennent notamment de nouvelles versions des 4 fantastiques. Un glossaire de 2 pages, un index des personnages de 2 pages et une bibliographie de la saga Annihilation, d'une page, concluent l’ouvrage. Cet ouvrage est sorti uniquement au format électronique. Il existe également au format Premium incluant les règles du jeu. |
February 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Annihilation - Premium Event Book
première édition
Annihilation - Premium Event Book Cette version de Annihilation se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Cet ouvrage est sorti au format électronique en premier, sa publication papier étant annoncée pour le 9 juillet 2013. |
March 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Authority (The)
première édition
Authority (The) Le livre de base de The Authority se décompose en trois grandes parties : un sourcebook décrivant l'univers du comic-book, les règles et une analyse de la série.
La partie sourcebook comprend deux chapitres. Le premier (20 p.) résume les douze premiers épisodes de la série écrits par Warren Ellis, publiés en Français aux éditions Soleil, ainsi que quelques éléments de background complémentaires. Le second (52 p.) décrit les personnages de la série, héros ou vilains. Leurs caractéristiques techniques sont rejetées en fin de volume. Le 3e chapitre (110 p.) est consacré à la création de personnage. Il fournit notamment une liste de compétences, d'attributs et bien sûr de super-pouvoirs. Cette dernière est compatible, et en grande partie commune, avec Silver Age Sentinels. Le chapitre suivant détaille en 30 pages les règles de jeu, essentiellement les combats et l'expérience. Le 5e chapitre (34 p.) fournit une liste des équipements standards et avancés, ainsi que de la technologie alien. Il comprend aussi des règles sur la solidité des objets. Les deux derniers chapitres constituent une analyse de la série. Le premier (20 p.) est destiné aux joueurs. Il détaille les archétypes, origines et motivations typiques de l'univers de The Authority. On y trouve aussi des conseils d'interprétation. Le deuxième chapitre (30 p.) est destiné au MJ et détaille l'architecture d'une campagne, la gestion de l'expérience, l'utilisation du système Tri-Stat et de nombreux conseils sur la manière de retrouver l'ambiance du comic book. Les annexes, en noir et blanc, comprennent les caractéristiques techniques des personnages décrits dans le chapitre 2 pour le système d20 (ce qui nécessite Silver Age Sentinels d20 ) et pour le système Tri-Stat, ainsi qu'un index. |
November 2004 | Authority (The) | Guardians of Order |
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Bargainers
première édition
Bargainers Ce supplément est spécifiquement destiné à lever le voile sur un type particulier de delta : les Bargainers, dont le pouvoir consiste à entendre les voix au-delà du voile, ce qui leur permet de passer des pactes avec les démons.
L'ouvrage donne sans conteste une dimension supplémentaire à cet archétype en détaillant l'histoire et les spécificités des Bargainers. On apprend ainsi qu'Houdini était le premier de ces deltas assez particuliers. En plus de cela, de nouvelles règles sont offertes pour faire jouer ces personnages, et concernent notamment les accords qu'ils doivent passer avec l'au-delà pour obtenir des faveurs (sorts ou objets magiques). Une liste de sorts et d'objets magiques est jointe. Le supplément lève également un coin du voile sur les relations entre les Bargainers et le Covenant, tout en expliquant en termes simples les tenants et aboutissants de la guerre qui fait rage entre les Anges et les Démons. |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Book of the Kindred
première édition
Book of the Kindred
Ce supplément est conçu pour introduire de nouveaux joueurs à l'univers de Vampire: La Mascarade, avec une présentation des vampires, de leur société et de ses règles. Après la page de titre, l'ours (3 pages), la table des matières (3 pages), une introduction, Foreword (8 pages), présente l'histoire de White Wolf et donne un premier aperçu du Monde des Ténèbres. Le Chapitre 1, Smoke (14 pages), présente l'Étreinte d'un mortel par un vampire du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 2, Book of Nod - The Origins of the Kindred (8 pages), est un extrait des légendes de Caïn et de l'origine des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Damned - An Exposition Upon the Living Death (34 pages), résume les principaux éléments de l'existence vampirique : les traits communs aux vampires, les goules, l'Étreinte, l'anatomie vampirique, la Soif, la Bête, les contraintes liées à l'immortalité, la vie nocturne, les origines des vampires, la Mascarade, les infants, le monde des mort-vivants et la Diablerie. Le Chapitre 4, Streets of Blood - The Gothic-Punk World (70 pages), détaille les éléments importants de la vie d'un vampire : la vie en ville, la concentration des vampires sur un même terrain de chasse, la vie avec les humains, l'échelle de distinction sociale entre vampires, le rôle du Prince, ses missions et avantages, les intrigues politiques, le Primogène, l'Elysium, les Traditions, la Lextalionis, les Sectes et leurs organisations et protocoles (Camarilla, Sabbat, Inconnu), les Lignées, les sept Clans de la Camarilla, les Caitiff et les Générations. Ensuite, le Chapitre 5, Rebirth (14 pages), présente l'existence vampirique, contée par un ancien à un jeune vampire. Il est suivi du Chapitre 6, Lexicon - The Secret Argot (16 pages), expliquant les termes utilisés par les vampires, classés en trois catégories : langage courant, forme ancienne, et argot vulgaire. Le Chapitre 7, Eye of the Beholder (14 pages), s'intéresse à la quête d'une vampire pour des traces de sa vie mortelle. Ensuite, le Chapitre 8, Reconciliation (16 pages), se concentre sur les problèmes de conscience d'un vampire face à son nouveau mode alimentaire. Enfin, le Chapitre 9, Ruins (30 pages), raconte des conflits entre vampires à San Francisco. Le supplément se termine sur un Epilogue: Monsters, Monsters Everywhere (5 pages), traitant des monstres dans la fiction. |
May 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Brave New World
première édition
Brave New World Brave New World est organisé de manière assez classique. Après une petite bande dessinée introductive, on trouve une description sommaire de l'univers de jeu (environ cinquante pages). Ensuite, on entre dans le vif du sujet : Chapter One : What you need to know, nous refait le sempiternel discours sur le pourquoi du comment de la question de la définition du jeu de rôle. Utile pour les débutants. Les autres passeront directement au chapitre suivant... Chapter Two : What it takes to be a hero, expose les règles de création de personnages. Cette dernière peut se révéler très simple si l'on se contente de choisir un des dix personnages prêts à jouer qui sont proposés, ou se révéler un peut plus compliquée si l'on crée le héros à partir de rien.. Chapter Three : The Basic Mechanic, détaille les règles de base, le coeur du système de jeu.. Chapter Four : Getting the Job Done, est consacré à la description des différentes compétences que les personnages peuvent utiliser.. Chapter Five : The well rounded hero, offre une liste d'avantages et de désavantages qui peuvent être choisis pour la création de personnages.. Chapter Six : The big throwdown, est consacré au combat. Cela représente pas moins de trente page de l'ensemble, le système étant, sur ce point, assez détaillé.. Chapter Seven : Tricks of the trade, est consacré à toute une série de manoeuvres spéciales qui peuvent être utilisées par les personnages qui obtiennent des succès additionnels lorsqu'ils réussissent leurs jets de compétence.. Chapter Eight : What makes a delta a delta, est consacré aux archétypes et aux super-pouvoirs qui y sont attachés.. Chapter Nine : Things every hero needs, rassemble les tables d'équipement.. Chapter Ten : Liberty or death!, contient quelques règles additionnelles, comme les règles d'expérience ou d'utilisation de points de delta (sorte de points d'héroïsme qui permettent à un personnage de se sortir des situations les plus extrêmes). Le reste de l'ouvrage est réservé au maître de jeu. Au-delà des habituels conseils de maîtrise, on y trouvera les caractéristiques d'un certain nombre d'adversaires potentiels, ainsi que quelques secrets sur l'univers de Brave New World... |
January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
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Cataclysm of Kang (The)
première édition
Cataclysm of Kang (The) The Cataclysms of Kang est une série de six scénarios pour Marvel Multiverse. Ces scénarios sont prévus pour être joués avec des héros de Rang 1 à 6 respectivement, en mode one-shots (Single Issues), en campagne d'une traite (Graphic Novel) ou en les incorporant dans une campagne au long cours (Plot Points of Ongoing Series). Chaque scénario propose une liste de héros adaptés pour le Rang et le cadre choisi (que les joueurs peuvent retrouver dans le chapitre correspondant du livre de base ou du présent ouvrage), mais il est possible, et des conseils sont proposés en ce sens, de jouer avec les mêmes héros toute la campagne, ou de créer des héros maison pour ce faire. La campagne s'ouvre sur un scénario se déroulant à New York, mais gagne en ampleur à chaque épisode (les titres sont parlants en ce sens, rappelant l'échelle d'influence des héros selon leur Rang). La première rencontre permet de découvrir une tentative d'invasion de New York depuis une Terre parallèle (56438) où Hydra est devenue toute puissante aux USA et dont les résidents souhaitent trouver un abri en cas d'échec de leurs tentatives de protéger leur monde contre l'attaque d'un dévoreur cosmique, annoncée par son héraut sur son surf volant, et à la rivalité de celui-ci avec Kang lui-même, qui a d'autres visées concernant les diverses Terres du Multivers. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page. Chaque scénario présente les moyens d'amener les héros dans l'histoire, et les issues de celles-ci avec les possibles contrecoups et intrigues secondaires si le MJ veut les développer. Ready For Adventure (10 pages) présente la campagne, avec ses principaux intervenants, ainsi que des conseils sur la façon de la mener (scénarios séparés, campagne...) de choisir les héros pour les différents épisodes et modifier ceux-ci selon les besoins du MJ, notamment en terme d'adaptation à la puissance des héros. Origin Story (20 pages) voit un groupe de jeunes aspirants héros recrutés par Nick Fury Jr. pour enquêter sur une série d'achats de bâtiments dans le quartier de Little Italy. Cette enquête va les confronter aux hommes de main de la Maggia (l'équivalent Marvel d'une quasi-homonyme, pour éviter les problèmes de nommer une organisation à l'époque trop puissante et violente, qui aurait pu ne pas apprécier), puis à ceux qui les emploient dans le but de préparer un espace où installer un dispositif de passage. Friendly Neighborhood (28 pages) voit un groupe de vilains débarquer dans Hell's Kitchen, pour y semer le chaos. Quand après l'intervention des héros, la police bloque et boucle le quartier avec des méthodes fort expéditives et contraignantes, les PJ pourraient bien se poser des questions sur ces forces de police, qui pourraient se révéler bien différentes de ce à quoi ils pourraient s'attendre. New York State of Mind (28 pages) voit les événements de l'épisode précédent s'amplifier avec l'arrivée d'un groupe appelé la Suprématie, accompagné de troupes militaires arborant l'emblème d'Hydra, qui dressent un monument à la gloire de cette organisation et ses valeurs. Il est temps de défendre la ville contre l'invasion ! National Emergency (28 pages) voit les héros se rendre d'où venait la force d'invasion de New York pour savoir plus ce qui est à l'origine de toute cette histoire. Sur la Terre-56438, ils pourront y rencontrer certains membres de la résistance locale, et vont être confrontés à la Suprématie, jusque dans le QG de ce groupe, où ils pourront assister à l'arrivée du Héraut ! World of Trouble (24 pages) montre que les actions des héros dans l'épisode précédent n'ont pas réglé tous les problèmes et un groupe de possibles alliés va les ramener sur la Terre-56438 où ils pourront rencontrer des incarnations de Kang à travers la Multivers et possiblement assister à l'arrivée du Dévoreur vers cette planète. Ce dernier est une entité d'une puissance au delà de ce que peuvent réellement espérer contrer les héros et Galaxy of Hurt (30 pages) va les obliger à trouver un moyen de le repousser avant qu'il ne provoque le chaos dans l'univers tout entier, et peut-être dans la Multivers lui-même, les diverses incarnations de Kang mais aussi certaines entités aussi puissantes intervienent avec chacune leur propre agenda dans cette histoire. Characters (64 pages), après une page de conseils sur le choix de personnages, présente donc 62 fiches pour autant de héros et d'antagonistes apparaissant au fil des scénarios précédents. Birth of a Warlord (10 pages) est une bande dessinée dessinée par Rick Yanizesky, Fred Fredericks (encrage) et Max Scheele (couleurs), sur un scénario de Peter Sanderson, apparue précédemment dans les pages de Captain America Annual #11 en 1992, narrant, de sa bouche, l'histoire de Kang, depuis l'époque où il était un simple humain du 30e siècle d'une Terre parallèle, en passant par la période où il était appelé Rama-Tut, jusqu'à sa première rencontre avec les Vengeurs de l'univers 616 (celui des comics Marvel), quand il prit le nom de Kang le Conquérant. Une illustration pleine page mène à un Glossary/Index rappelant l'essentiel sur les personnages, lieux, objets en provenance de l'univers Marvel pour référence pour le MJ, avant une page de publicité pour un supplément à venir. La version électronique, au moment de la sortie du jeu, n'est accessible que sous deux formes : une version Kindle diffusée par Amazon et une version incluse dans le kit pour les plateformes de jeu en ligne. |
November 2023 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Companion Vol. 1
première édition
Companion Vol. 1 Cet ouvrage reprend sur papier, les deux suppléments électroniques Grifters & Masterminds et Hitters, Hackers & Thieves à l'identique, à l'ordre des chapitres près (les renvois de pages ne sont donc pas obligatoirement justes). Après les titres, crédits, sommaire et introduction de l'agent Sterling (8 pages dont 3 pour le sommaire), on trouve donc successivement les chapitres :
Quatre pages blanches clôturent cet ouvrage. |
August 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Le livre de base du Marvel Multiverse Role-playing Game s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire. Puis How To Play (6 pages) commence par présenter le jeu de rôle et le matériel nécessaire, le présent ouvrage, des règles de bien vivre ensemble. Puis la façon d'aborder le jeu, suivant ou non le canon Marvel, le choix d'un univers, les règles maison, viennent compléter cette discussion. Core Mechanics (6 pages) présente le principe de base du Jet d'Action, avec la façon de lire les dés, d'établir la valeur du Target Number, et la gestion des (dés)avantages (Edge et Trouble). Character Profiles (8 pages) présente ensuite les éléments permettant de décrire les personnages à commencer par le Rang, puis les Archétypes proposés (avec quelques exemples correspondant à chacun). Le chapitre poursuit avec les caractéristiques, et les scores qui en découlent, le Karma. l'histoire du personnage (origine, profession), et ses pouvoirs. Enfin le chapitre se penche sur les différentes étiquettes (Labels) que peuvent avoir les personnages, divisées ici entre Traits et Tags ; les premiers ayant des effets en termes de mécaniques de règles (le plus souvent apporter un Avantage ou Désavantage), tandis que les seconds sont purement indicatifs de la vie du personnage. Le chapitre se termine avec la fiche complète de Spider-man (Peter Parker) sur 2 pages, à titre d'exemple. Combat (18 pages) aborde le sujet des principales péripéties des comics, les affrontements entre héros et vilains. Le texte discute d'abord de la façon de gérer les combats, en fonction des préférences des joueurs (imagination pure, carte, carte quadrillée, figurines ou non, etc.) puis aborde les notions d'initiative et de tour de jeu. Les diverses actions possibles lors des combats sont décrites ensuite, avant d'aborder les dommages infligés et leurs soins, les armes, et un répertoire de Conditions qui peuvent affecter un personnage. Les manœuvres d'équipes sont abordées, avant de conclure sur les dommages que peuvent subir objets et environnements. Creating a Character (8 pages) présente alors la procédure pour la création des personnages, avec le choix d'un concept, du Rang du personnage (qui détermine le nombre de points à répartir dans les 6 attributs ainsi que le nombre de pouvoirs du personnage), de l'histoire personnelle, des pouvoirs et le calcul des attributs secondaires. Le chapitre se termine avec deux pages présentant un exemple de création d'un personnage original. Backstories (16 pages) propose ensuite les choix pour diverses options de concept, avec un éventail d'une trentaine d'origines (issu de divers peuples extraterrestres ou non, comme les Atlantes, Éternels,...), technologie, magie, mutation, malédiction monstrueuse (vampire, lycanthrope), mythes (Asgard, Olympe...), etc. Puis 18 professions, qui amèneront divers Traits et Tags. La seconde moitié du chapitre est dédiée à ceux-ci, avec les définitions et possibles effets de près de 60 Traits et 50 Tags. Powers (66 pages) explique comment les pouvoirs sont divisés en deux catégories, l'une regroupant des assortiments de pouvoirs liés par une thématique commune (une vingtaine de types, ou Power Sets : Elemental Control, Illusion, Magic...) et pouvoirs indépendants (Basic Powers), sachant qu'un personnage pourra avoir un bonus en nombre de pouvoirs si ceux-ci sont choisis dans un nombre limité de Power Sets. Le chapitre explique la façon dont peut se faire le choix des pouvoirs, décrit les différents assortiments, puis présente un tableau récapitulant les pouvoirs liés à chaque Power Set. Viennent ensuite les descriptions de tous ces pouvoirs (Power Sets ou Basic) avec leur type, les pré-requis possibles (certains pouvoirs ont des niveaux propres et par exemple Shield 2 n'est accessible qu'à quelqu'un qui progresse depuis Shield 1 en atteignant le Rang 2), le coût éventuel en Focus, etc., soit près de 320 pouvoirs. Characters (130 pages) présente alors, sur 1 page chacun avec portrait, petite bio en deux paragraphes, et indications de personnalités, 128 personnages issus des pages des comics Marvel, dont environ un tiers de vilains. Cela inclut les Vengeurs les plus connus, les Fantastiques, une bonne partie des X-Men, et les diverses incarnations de Spider-Man (Parker, Morales...), les personnages apparus dans les différents films ou séries de la firme. The Marvel Multiverse (14 pages) commence avec quelques questions pour que les joueurs fassent un choix d'univers, puis retrace l'histoire de l'univers principal des comics Marvel, l'univers 616 jusqu'à aujourd'hui, survole les divers endroits particuliers à la Terre de cet univers (Latvérie, Genosha, Atlantis, Wakanda...), puis au reste de l'univers (la Zone Bleue de la Lune, Titan...), les dimensions parallèles (Asgard, K'un Lun, la Zone Négative, etc.). Les autres univers Marvel (Ultimate, 2099, Marvel Zombies Universe, etc.) sont discutés ensuite. Le texte aborde ensuite le déroulement du Temps, les moyens de se déplacer le long de celui-ci, de jouer dans diverses époques, puis les moyens de voyager entre les dimensions et les univers. Narrator (30 pages) vient enfin apporter son lot de conseils audit Narrator (MJ), en commençant par le rôle de celui-ci et des conseils pratiques sur la mise en place des parties et du jeu, des conseils de maîtrise, et sur comment envisager les parties (séparées, campagne courte ou longue). La façon de gérer certains pouvoirs délicats (Illusion, Mind Control, voyages inter-univers) est discutée ensuite, ainsi que la façon de mener les interactions sociales. La création de nouveaux pouvoirs, la gestion des Rangs des personnages vient ensuite, pour finir avec la façon d'adapter une aventure, et la façon de gérer les changements des personnages au fil du temps, jusqu'à une éventuelle disparition. La suite du chapitre se consacre aux options apportées par le Multivers, les styles de jeu (mystère, action, comédie...) et la création de scénarios pour le jeu. Le suivi du temps qui passe (avec l'option d'utiliser dans le jeu les grands événements du l'univers Marvel (Secret Wars, Civil War, Secret Invasion, etc.) vient avant une discussion sur l'utilisation des PNJ, depuis les "civils" entourant un PJ dans sa vie personnelle, jusqu'aux vilains en passant par les autres héros. Appendix: Power Trees (8 pages) présente les différents tableaux des Power Sets, avec les pouvoirs de chacun de ces types et la façon dont le personnage peut en choisir de nouveaux ou avancer de l'un à l'autre, si le Rang du jeu augmente. Le volume se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), une illustration pleine page, et un Index (3 pages), et enfin 1 page de publicité pour les applis et VTT liés au jeu. La version électronique, au moment de la sortie du jeu, n'est accessible que sous deux formes : une version Kindle diffusée par Amazon et une version incluse dans le kit pour les plateformes de jeu en ligne. |
August 2023 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Covenant
première édition
Covenant Covenant est, dans la gamme Brave New World, le pendant religieux du supplément Bargainers. En effet, le Covenant est une association de super-héros chrétiens, qui utilisent leurs pouvoirs pour combattre les forces du mal, soit principalement les démons et ceux qui passent des pactes avec ceux-ci. On le voit, on n'est pas très loin d'In Nomine Satanis, l'humour en moins...
Dans une première partie, ce supplément reprend les informations historiques sur le Covenant ainsi que les objectifs et les moyens employés par cette organisation. La deuxième partie met l'accent sur les règles. On trouve tout d'abord toutes les règles nécessaires pour jouer un héros membre du Covenant, avec tous les pouvoirs qui sont disponibles à ces héros un peu particuliers. Six achétypes (héros prêts à jouer) clôturent cette section. Le reste du supplément est réservé au maître de jeu. On y trouve les habituels secrets du jeu, ainsi qu'un scénario pour un groupe de héros qui comprend au moins un membre du Covenant. |
June 2001 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Crescent City
première édition
Crescent City Bon nombre de jeux de rôles modernes ont leur cité fétiche. Pour Brave New World, cette cité est Crescent City. Elle est situé sur le bord du lac Michigan, plus précisément sur les bords d'un cratère situé à l'emplacement de l'ancienne ville de Chicago. En effet, dans l'univers de Brave New World, Chicago a été entièrement détruite en 1976 lors de la bataille du bicentenaire qui opposa Superior au Devastator. Ce dernier avait placé sur le sommet du plus haut building de Chicago une machine infernale qu'il déclencha alors que Superior s'apprêtait à lui porter le coup de grâce. La bombe fit disparaître pratiquement tout la ville de Chicago. Le cratère creusé par l'engin fut comblé par les eaux du lac Michigan. Un visionnaire, Rex Shepherd, administrateur de Triumph Incorporated, racheta les terrains qui bordaient le cratère et entreprit de nettoyer les abords de celui-ci avec pour objectif l'édification d'une nouvelle cité en forme de croissant. Le résultat, Crescent City, est la plus grande mégapole des Etats-Unis et le centre de bien des intrigues.
C'est cette ville à l'histoire étonnante que décrit ce supplément qui parcourt rapidement les différentes parties de la cité, y compris la prison de New Alcatraz située au beau milieu de la baie. Six nouveaux power packages viennent renforcer la diversité de deltas existante. Dans la section réservée au maître de jeu, on trouve les traditionnels secrets de l'univers mais également une aventure de vingt pages intitulée "les téléterroristes". |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Cybertronic
première édition
Cybertronic Le supplément est divisé en deux parties bien distinctes. La première (50 pages) se présente sous la forme d'un extrait du magazine Lunar Voice, dont la couverture indique que c'est un numéro entièrement consacré à Cybertronic. La deuxième partie (30 pages) détaille de façon plus conventionnelle les règles régissant les personnages de la corporation Cybertronic. Après un éditorial introduisant ce que l'habitant moyen de l'univers de Mutant Chronicles sait de Cybertronic, l'article The Founding Day raconte l'histoire de la fondation de la cinquième mégacorporation. L'article suivant, The Three Pillars, décrit les trois principales divisions formant Cybertronic, le RDM (Research, Development and Manufacturing), l'AEM (Administration, Economics and Management), et le "SWI" (Security, Warfare and Intelligence). L'article Smoke and Mirrors est le récit de l'aventure virtuelle de propagande dont un journaliste d'investigation a pu profiter en allant rencontrer Cybertronic. Excellency through perfection est un inventaire des modifications technologiques apportées au corps humain par les techniciens de la corporation. Chromed Diplomacy détaille la nature des relations qu'entretient Cybertronic avec chacune des mégacorporations et le Cartel. The Cybertronic Way spécule sur les fins poursuivies par Cybertronic et sur les moyens employés. Face of a Faceless Entity propose des profils de différents employés de Cybertronic, dont un sergent chasseur et un hacker. Enfin, Cyberizing explique comment rejoindre la mégacorporation. La deuxième partie commence par How to create a Cybertronic character. S'y trouve une description du contexte particulier des personnages Cybertronic par rapport à ceux des autres corporations, dont la division entre personnels VACS, opérationnels ou robots avec peu d'autonomie, et TIFFS, cadres supérieurs capables de penser par eux-mêmes. Suivent les tables d'évènements, ainsi que les tables de tirage des compétences. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Deadlands
première édition, deuxième impression
Deadlands Il s'agit d'une version à couverture rigide de la première édition du jeu, tirée à un nombre plus grand d'exemplaires. A noter qu'une troisième impression, identique à la seconde, a aussi suivi. |
August 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
August 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands : Hell on Earth
première édition
Deadlands : Hell on Earth Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall). On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West. Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni. La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu. Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Defiants
première édition
Defiants Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'organisation criminelle de deltas qui résiste à l'oppression du gouvernement Kennedy : la Defiance.
Ce groupe terroriste, comme l'appelle le gouvernement, est organisé de manière assez souple et beaucoup moins monolithique qu'il ne paraît de l'extérieur, et ce supplément permet au Maître de Jeu de se faire une idée des activités et de l'idéologie qui soutend les différentes factions du groupe. Après un bref historique sur la création de la Defiance en réaction à la loi sur l'enregistrement des deltas, le supplément détaille les quatre principales factions de l'organisation : La Defiance : Il s'agit du coeur de l'organisation, dirigé de main de maître par Truth, une delta qui a le pouvoir de déterminer lorsque quelqu'un ment. Isla Delta : Une île située sur le territoire du Costa Rica qui offre l'asile aux deltas qui fuient le territoire américain. Suite à un arrangement avec le gouvernement costaricain, l'île a la possibilité d'acquérir son indépendance dès lors qu'elle aura démontré qu'elle héberge une population d'au moins mille deltas. Ce chiffre n'est pas encore atteint, mais les responsables de l'île ne désespèrent pas d'arriver un jour à cet objectif. Les Delta Warriors : une faction assez extrémiste de la Defiance, puisqu'elle est déterminée à utiliser tous les moyens, y compris la violence et les actes terroristes, pour défaire le gouvernement Kennedy. Bien évidemment, ce sont les activités de ce groupe qui sont les plus médiatisées, ce qui contribue à donner une assez mauvaise réputation à la Defiance. La Pax Delta est une faction pacifiste de la Defiance, qui fut fondée par Martin Luther King Jr. lui-même. Comme d'habitude, une demi-douzaine de nouveaux archétypes de super-héros sont donnés en fin d'ouvrage, et ils sont tous de manière générale plus subtils que les archétypes rencontrés jusqu'à présent, qui faisaient la part belle aux pouvoirs offensifs. Enfin, une section réservée au Maître de Jeu dévoile quelques nouveaux secrets de l'univers de jeu. |
January 1999 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Delta Prime
première édition
Delta Prime Ce supplément est consacré à l'agence gouvernementale la plus importante du monde de Brave New World : Delta Prime. Composée principalement de deltas, Delta Prime a pour mission principale l'application de la loi d'enregistrement des deltas, et utilise ainsi un nombre non négligeable de ressources pour traquer ceux qui ne se sont pas enregistrés auprès du gouvernement. Mais la mission de Delta Prime ne s'arrête évidemment pas là : l'organisation appuie les autres agences gouvernementale en leur fournissant une assistance ou du personnel disposant de super-pouvoirs. Le supplément détaille l'histoire, l'organisation et les missions de Delta Prime, ainsi que les méthodes de l'agence. Six nouveaux power packages sont également offerts, notamment le Hound (qui peut détecter les deltas, même lorsque ces derniers n'utilisent pas leurs pouvoirs) ou l'Interrogator (qui peut détecter le mensonge). La section réservée au maître de jeu continue à révéler les nombreux secrets de cet univers. |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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DMGR8 - Sages & Specialists
première édition
DMGR8 - Sages & Specialists Sages & Specialists est un catalogue de dix nouvelles classes spécialisées. Il s'agit de classes de PNJ, mais chacune est décrite avec autant de détails qu'une classe normale, ce qui permettra aux MD qui le souhaitent d'autoriser leurs joueurs à les adopter pour leurs personnages. Chacun des dix premiers chapitre de cet ouvrage est consacré à une classe de spécialiste, et commence par une courte nouvelle d'ambiance mettant cette classe en scène. Puis viennent les règles de création et d'expérience, les aptitudes spéciales et les compétences (souvent nouvelles) dont dispose ce genre de personnages. La plupart des chapitres proposent également diverses règles complétementaires relatives aux capacités particulières et notamment à la magie. Un PNJ type est également fourni à titre d'exemple. L'Apothicaire est la version médiévale du pharmacien : il fabrique potions, onguents, médicaments, mais aussi drogues, poisons et autres produits aux effets les plus variés qu'il peut obtenir grâce à son accès limité à la magie. Ce chapitre présente des règles très détaillées sur la fabrication des concoctions, similaires à celles régissant la fabrication des objets magiques. On y trouve bien sûr divers exemples de potions. L'Expert ("Appraiser") a fait un métier de son talent pour l'estimation des objets et des biens. Il ne travaille pas toujours du bon côté de la loi : les receleurs appartiennent fréquemment à cette classe. L'Expert possède divers talents de voleur, mais se montre également doué pour estimer les objets magiques. La description de la classe de Forgeron permet à l'auteur d'introduire de nouvelles règles concernant la fabrication, l'entretien, la modification et la réparation du matériel qu'utilisent tous les aventuriers, à commencer par les armes et armures. Le Cartographe est un explorateur, et c'est l'une des classes de spécialistes les plus aisément utilisables par les joueurs. Il dispose de nombreuses compétences lui permettant de survivre à ses périples dans les régions inexplorées. On trouvera également dans ce chapitre des règles détaillées concernant l'orientation, les mesures de distance et la fabrication et le commerce des cartes. Le chapitre cinq nous présente la classe d'Ingénieur, qui rassemble les architectes, bâtisseurs de cathédrales et autres responsables de grands projets de construction. Les Ingénieurs ont également leur utilité en temps de guerre, puisqu'ils savent ériger fortifications et autres machines de guerre et qu'on ne trouve guère meilleurs sapeurs. Le Guide est une variante du Ranger. Contrairement à ce dernier, le Guide ne s'attache pas à une région en particulier et se révèle capable de traverser n'importe quelle région sauvage, que ce soit en tant qu'éclaireur, espion ou éclaireur. Le Guérisseur est un magicien spécialisé dans les arts médicaux, pour lesquelles il combine compétences et magie. Ce chapitre présente des règles avancées de gestion de la santé, et évoque également le fonctionnement des hospices et hôpitaux. La tâche essentielle de l'Historien est de faire la chroniques des événements passés, mais il peut également servir de conseiller aux puissants, leur évitant de répéter les erreurs de leurs ancêtres. Les différentes spécialisations possibles sont représentées par divers kits de personnage : l'Historien Antique, le Chroniqueur, l'Archiviste et le Collectionneur. Le Scribe est chargé de restranscrire les édits et décrets des puissants pour lesquels il travaille. Il peut également faire fonction de copiste dans les univers où l'imprimerie n'existe pas encore. Ce chapitre propose diverses règles avancées concernant l'écriture et la retranscription de documents. Grâce à leurs pouvoirs de vision de l'avenir, les Devins (Seers) sont particulièrement respectés par la population, mais ils sont également redoutés comme porteurs de mauvaises nouvelles. Il s'agit d'une nouvelle classe de magicien disposant de sa propre liste de sorts, mais également de nouvelles compétences magiques. Un dernier chapitre rassemble divers conseils sur l'utilisation des classes de spécialistes comme classes de personnages, alors que toutes les tables présentées dans ce volume sont reproduites dans l'appendice qui referme l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DN01 - Perdition's Daughter
première édition
DN01 - Perdition's Daughter Perdition's Daughter est le premier "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une petite quarantaine de pages, la nouvelle nous raconte la rencontre de trois individus - Ronan Lynch, un pistolero, Betty "Bad Luck" McGrew, une aventurière et Velvet Van Helter, sudiste et joueur professionnel - qui sont engagés pour retrouver le fils d'un riche propriétaire minier de Denvers, fils qui a rejoint une secte, the Church of the Divine Flame. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages et faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. L'histoire est finalement assez simple : une femme a fait, dans un lointain passé, un pacte avec le diable : la vie éternelle en contrepartie de l'âme d'innocents tous les 50 ans. Manque de chance, le fils du propriétaire minier a été subjugué par la beauté et par le discours de la belle. Les héros arriveront-ils à le sauver avant le sacrifice ? Parviendront-ils à défaire le garde du corps de cette sorcière et survivront-ils sa magie noire ? |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN02 - Independance Day
première édition
DN02 - Independance Day Independence Day est le deuxième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une petite trentaine de pages, la nouvelle nous raconte l'arrivée du célèbre pistolero Ronan Lynch à Dodge City ainsi que sa rencontre avec le non moins célèbre représentant de la loi de cette charmante bourgade : Wyatt Berry Stapp Earp. Ronan Lynch devient son adjoint le temps de la fête nationale pour le centenaire de l'indépendance de l'Union, et doit mener l'enquête pour retrouver un tueur en série. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages et faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Pour marquer le centenaire de l'indépendance de l'Union, Dodge City a décidé de faire la fête pendant trois jours. Malheureusement, cette fête est nordiste, et Dodge est située dans les terres contestées : les sudistes ne sont pas des plus contents. Wyatt Earp sait qu'il ne peut faire le travail seul et cherche donc des adjoints, par intérim, pendant ces trois jours. Voilà un moyen de renflouer les bourses des héros. Mais voilà qu'en plus des tensions entre nordistes et sudistes et des incidents avec la ligue anti-alcoolique féminine, des meurtres atroces sont perpétrés dans la juridiction des héros : il y a un serial killer en ville ! |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows
première édition
DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows Strange Bedfellows est sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le début d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the wild west. La nouvelle décrit la découverte par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de la présence de loups-garous d'une autre dimension (venus du monde de Werewolf), dans leur far-west. Après une confrontation plutôt brutale avec le grand méchant, Stromwalker, puis presque aussi brutale avec les loups-garous qui le traquent, Ronan finit par trouver un terrain d'entente avec eux et monter une expédition pour comprendre ce qui se cache sous les tentes géantes du camp de l'ennemi au milieu des Canyons. La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce premier épisode reposant sur la découverte respective de deux mondes similaires mais fondamentalement étrangers. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage
première édition
DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage Savage Passage est la suite de Strange Bedfellows et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le milieu d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the Wild West. La nouvelle décrit l'exploration par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de l'Umbra correspondant au grand canyon où ils ont déjoué la conspiration du garou renégat Stormwalker dans le premier épisode. L'histoire qui s'y déroule est la même que dans l'histoire précédente mais transposée dans l'Umbra (pas spécialement décrite comme telle d'ailleurs). Comme on est passé du monde de Deadlands à celui de Werewolf, on y retrouve pour adversaires les garous vendus au Ver que sont les danseurs de la spirale noire (pas décrits avec leurs spécificités sinon qu'ils sont vraiment méchants). La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis la suite des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce deuxième épisode reposant sur l'affrontement d'adversaires manifestement trop forts, il est d'ailleurs considéré que les joueurs n'arrivent pas à empêcher la catastrophe, ce qui mène au troisième épisode de la trilogie. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero
première édition
DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero Ground Zero est la fin de la trilogie commencée avec Strange Bedfellows puis Savage Passage et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est la fin d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf The Wild West. La nouvelle décrit le retour de Ronan Lynch et ses amis dans le monde de Deadlands après leur échec dans le monde de Werewolf. S'ensuit un combat pour reconquérir ce qui fut perdu de l'autre côté. La partie jeu de rôles contient essentiellement un rappel des personnages et décors du premier épisode, accompagnés de nouveaux alliés robotiques (voir la couverture). Le scénario est linéaire et redondant avec les deux premiers épisodes aux robots près. Il peut se jouer en une séance : en fait il ne consiste principalement qu'en un combat. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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En Route
première édition
En Route Sous-titré "A D20 encounter sourcebook", ce livre présente 21 scénarios courts (minimum trois pages) destinés à être insérés dans une aventure existante sans requérir beaucoup de préparation de la part du maître de donjon. Les scénarios sont accompagnés de toutes les données techniques nécessaires pour les faire jouer avec le Player's Handbook (troisième édition) de Dungeons & Dragons. Le supplément est publié avec l'Open Game License dans la gamme Penumbra. Les péripéties n'ont aucun lien scénaristique les unes avec les autres. Elles se situent toute dans un cadre médiéval-fantastique ordinaire. La magie, parfois puissante, y est très présente. Les péripéties prennent pour point de départ divers environnements : ville, village, campagne, champ, colline, jungle, forêt, bateau en mer, auberge, route... Le premier scénario du livre (le plus court) est téléchargeable gratuitement sur le site d'Atlas Games. |
January 2001 | d20 System | Atlas Games |
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Evil Unlimited
première édition
Evil Unlimited Ce supplément est entièrement consacré à une nouvelle organisation pour Brave New World : Evil Unlimited.
Vu le nom, vous aurez tous deviné qu'il s'agit d'une organisation de villains. Evil Unlimited est une société de type mafieux qui emploie les deltas et leurs pouvoirs particuliers à des fins criminelles. Le supplément détaille l'organisation de Evil Unlimited, ainsi que son histoire et ses principaux gestionnaires. La partie réservée au Maître de Jeu propose, en plus des traditionnels secrets, quelques options pour utiliser Evil Unlimited dans une campagne de Brave New World ainsi qu'un scénario. Comme d'habitude, quelques nouveaux archétypes de super-héros sont proposés : le Doubleur (qui peut se diviser en deux personnes distinctes) et le Chanceux (est-il vraiment besoin d'expliquer) sont à cet égard particulièrement amusants. |
January 2001 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Fellowship of the Ring Sourcebook (The)
première édition
Fellowship of the Ring Sourcebook (The) Partez à la découverte des Terres du Milieu, suivez le périple de Frodon et de Sam depuis leur départ de la Comté et jusqu'à la dissolution de la Communauté de l'Anneau. Cet ouvrage décrit tous les événements, lieux et personnages présents dans le premier tome du Seigneur des Anneaux et le premier film de cette trilogie (The Fellowship of the Ring/La Communauté de l'Anneau). Il ne prend partie pour aucune des deux oeuvres, mais se contente de présenter les deux versions de cette histoire et de faire la lumière sur les différences qui existent entre le film et le roman. Après un bref chapitre d'introduction présentant l'ouvrage et l'oeuvre de Tolkien, on entre directement dans le vif du sujet. Le premier chapitre, "Following the Journey" (Suivre le Voyage), résume sur 12 pages les événements se déroulant dans "La Communauté de l'Anneau". Le chapitre commence avec la version contenue dans le livre, puis poursuit avec la variante proposée par le film. Chacun des deux résumés débute par le prologue et se termine avec la séparation de la Communauté de l'Anneau, quand Sam et Frodon continuent seuls leur périple vers le Mordor. Le chapitre deux, "People" (Personnages), décrit en détail et sur 62 pages les personnes importants de cette partie de l'histoire. On y retrouve principalement les personnages des peuples libres (elfes, hobbits, humains, nains...) mais aussi quelques-uns de leurs adversaires, tels que Sauron, Saruman ou Lurtz (l'Uruk-hai créé par Saroumane dans le film). La description de chaque personnage contient des données techniques (caractéristiques, réactions, ordre...), une présentation de son rôle dans le livre, dans le film et dans le jeu ainsi que la liste de ses possessions importantes. Certains des personnages décrits n'apparaissent pas dans le film (comme Tom Bombadil), n'existent pas dans le livre (comme Lurtz, l'Uruk nommé plus haut) ou n'apparaissent pas dans ce tome du livre mais dans le film (comme Gil-Galad qu'on voit au début du film mais qui n'est que mentionné comme figure légendaire dans le livre). Le troisième et dernier chapitre, "Places" (Lieux), décrit sur 46 pages quelques-uns des lieux traversés par les hobbits et la Communauté de l'Anneau tout au long de cette première étape de leur périple. Chaque lieu est décrit avec plus ou moins de détails et certains disposent même d'un plan, d'une description des personnages et des éléments importants qu'il est possible d'y rencontrer (comme le "Miruvor" à Rivendell, le "Prancing Pony" (Poney Fringant) à Bree ou le "Watcher in the Water" (Gardien dans l'Eau) de la Moria). Pour faciliter l'utilisation de ces lieux d'importance dans une campagne, de nombreuses idées de scénario sont offertes pour chacun d'entre eux. Certaines de ces idées proposées peuvent déboucher sur des scénarios très courts, et d'autres ne sont que des synopsis, permettant de faire des campagnes complètes à partir de cet élément particulier du monde. |
May 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Fifty State Initiative
première édition
Fifty State Initiative Fifty State Initiative est consacré aux coulisses de la guerre civile. Cela concerne tout d’abord le camp Hammond où sont entraînés les jeunes super-héros qui formeront les futures équipes chargées de la défense de chacun des 50 États américains, puis un programme de réhabilitation des super-vilains, et pour finir quelques mercenaires à louer. L'essentiel des personnages de ces factions sont proposés soit sous la forme d'une fiche de personnage joueur (PJ), soit comme personnage non-joueur (PNJ). Event Supplement (2 pages) sert d’introduction et rappelle les épisodes qui ont servi de base aux aventures de cet ouvrage : Avengers: The Initiative, Thunderbolts, Omega Flight, Heroes for Hire. The Initiative (46 pages) décrit l’initiative des 50 États et son camp d’entraînement, avec à sa tête le sénateur Henri Peter Gyrich et un ex-savant nazi. Deux mini-scénarios permettent de simuler les entraînements contre des robots de combat, et de répliquer à une attaque massive de l’Hydra. Plusieurs équipes de champions sont décrites comme PNJ :
The Thunderbolts (14 pages) est une équipe de super-vilains (8 PNJ dont Baron Zemo, leur fondateur) qui purgent leur peine au service du gouvernement sous le contrôle de Norman Osborn, et se cherchent une légitimité. Les milestones proposées pour les Thunderbolts les poussent à s’intégrer, à perdre le contrôle ou à trahir pour la rebellion. Une courte mission propose de les affronter alors qu’ils tentent de capturer des rebelles, et les dés accumulés dans le doom pool permettront de prendre la mesure des dérapages possibles. Heroes for Hire (12 pages) est une équipe de mercenaires (2 PNJ proposés) qui se font payer pour épauler les forces pro-registration, mais dont la loyauté peut être à géométrie variable. Les milestones proposées tournent autour des bénéfices du mercenariat et de tout ce que peut acheter l’argent. Deux mini-aventures permettent de participer à la capture de rebelles et d’intercepter pour le gouvernement un convoi de l’A.I.M. Hero Datafiles (56 pages) propose 28 fiches de personnages prêts à jouer liés aux factions précédentes et incluant des milestones personnalisées : Armory, Black Cat, Bullseye, The Captain, Cloud 9, Colleen Wing, Elsa Bloodstone, The Gauntlet, Hardball, Hellcat, Howard The Duck, Justice, Komodo, Machine Man, Misty Knight, Monica Rambeau (a.k.a. Captain Marvel, Photon, Pulsar), Moonstone (a.k.a. Opale), MVP, Paladin, Penance (ex Speedball), Radioactive Man, Shang-Chi, Songbird, Swordsman, Tabitha Smith, Trauma, Venom, War Machine. L’ouvrage se termine par un index (1 page) des PJ et PNJ, une page de crédits et une page de publicité pour la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Flood (The)
première édition
Flood (The) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
May 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Flood (The) - Player's Guide
première édition
Flood (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
January 2008 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Ghost Stories
première édition
Ghost Stories Cet ouvrage est un recueil d'aventures se déroulant dans le Monde des Ténèbres et ayant trait aux fantômes. Ces aventures peuvent être jouées par des personnages surnaturels (vampires, loups-garous, etc.) ou par des humains normaux, qui pourront ou non trouver là une occasion de rejoindre le monde occulte, voire de se transformer.
L'ouvrage débute par un prologue en forme de nouvelle angoissante, "Crise" (8 pages), et se poursuit par une introduction de 14 pages présentant son contenu et ses thèmes. Les mécanismes et ressorts scénaristiques sous-tendant les histoires de fantôme sont analysés, fournissant au conteur des conseils de mise en scène pour le jeu de rôle. Les éléments significatifs des fantômes sont présentés : origines du décès, communication avec les vivants, motivations, etc. Un résumé de quatre pages s'attarde sur les éléments techniques liés aux fantômes et complète le système de jeu du Monde de Ténèbres. Quatre types de fantômes sont présentés avec leur description, leur origine, des conseils d'interprétation et un profil chiffré : - l'Apparition qui terrorise les vivants - l'Esprit frappeur qui refait la décoration des maisons hantées - le Spectre est capable de manipuler ses victimes grâce à des illusions - l'Esprit incarné est malveillant et aime à posséder le corps de ses victimes Le premier chapitre "Des cendres aux cendres" (22 pages) met en scène une ville-fantôme de l'ouest américain. Fort Assomption est une ville minière qui a connu son heure de gloire pendant la ruée vers l'or avant d'être abandonnée. Cette aventure n'est pas linéaire et peut être adaptée à n'importe quel groupe de personnages y mettant les pieds. L'esprit qui hante la ville est le fantôme des lieux : l'âme d'une cité défunte. Coincés dans ce trou maudit, les personnages auront fort à faire pour comprendre les motivations de la ville... et de l'autre fantôme qui hante ces lieux plein d'histoires. "Le récit terrifiant de James Magnus" (22 pages) est un scénario mettant en scène le thème rendu classique de la maison hantée. Mais les occupants de cette grande demeure isolée étaient loin, très loin d'être des gens ordinaires. Sur fond d'horreur et de sexe, les personnages seront amenés à revivre l'existence dépravée de ses anciens propriétaires. Du moins jusqu'à leur mort ou leur fuite. "Sans issue" (20 pages) est une enquête sur des faits divers horribles ou des accidents qui n'ont qu'une seule et même origine : un fantôme haineux qui exerce sa vengeance sur ceux qui ont bouleversé sont existence. "Des racines et des branches" (20 pages) entraînera les personnages sur les sentiers tortueux du passé pour délivrer des âmes tourmentées qui ne trouvent pas le repos. Ils devront pour cela arriver à gérer leur vie quotidienne et les événements qui vont la bouleverser. Les conséquences de cette aventure sont laissées au libre arbitre et à la sagacité des joueurs. "Fantôme sacré" (18 pages) met en scène le fantôme d'un révérend ayant sombré dans le fanatisme. Il punit les pêcheurs qu'il a essayé de sauver. Sur fond de guerre des gangs dans les ghettos urbains, le fantôme fait sa propre justice avec de moins en moins de discernement. Les personnages arriveront-ils à arrêter le massacre absurde ? |
November 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Glory Days
première édition
Glory Days Ce supplément pour Brave New World sort quelque peu de l'ordinaire. Il a pour cadre la deuxième guerre mondiale et plus particulièrement les aventures des Deltas qui ont rejoint l'armée américaine pour lutter contre les méchants Nazis... En se penchant sur le passé, Matt Forbeck élargit le champ des possibilités et développe considérablement l'univers de Brave New World. Glory Days fait un peu penser à l'époque mythique du Golden Age des comics américains. Ici, le thème n'est plus l'oppression des deltas par un gouvernement tyrannique mais la lutte d'une poignée de héros qui participe aux combats de la deuxième guerre pour faire triompher la paix et la justice. Les jeux de rôles et la deuxième guerre mondiale n'ont jamais vraiment fait bon ménage. Jusqu'ici, aucun jeu ou supplément ne s'était vraiment penché sur cette période de l'histoire, à part le très controversé "Shoah" édité par White Wolf pour Wraith. Pourtant, on peut trouver dans la littérature et le cinéma des tonnes d'aventures qui valent la peine d'être jouées. Pensez aux Canons de Navarone, aux Douze salopards, à Un pont trop loin, au Pont de la rivière Kwaï... Cependant, les évènements tragiques de cette période en auront sans doute fait reculer plus d'un. Peut-on vraiment faire JOUER un personnage à une époque où des millions de civils ont été exterminés dans des camps simplement parce qu'ils étaient différents ? Cette question n'a en tout cas pas fait reculer Matt Forbeck. Puisant son inspiration dans tous les films de guerre et d'aventure, il nous livre sa version de la deuxième guerre mondiale, à laquelle les super-héros vont prendre part. Après une introduction sur le pourquoi du comment du recrutement du personnage, quatre théatres d'opérations sont décrits dans ce gros supplément : l'Europe, l'Afrique du Nord, le Front de l'Est et le Pacifique. Une nouvelle série de power packages (dix en tout) sont décrits, du très anecdotique DuneMaster jusqu'à l'impressionnant Werebear. Le maître de jeu se voit réserver une soixantaine de pages avec des conseils de maîtrise, les caractéristiques de toute une série de pnj's importants et un scénario. L'un dans l'autre c'est un supplément intéressant qui lève le voile sur une partie encore méconnue de l'univers de Brave New World. Il sera cependant surtout utile aux maîtres de jeux désireux de lancer une campagne ayant pour cadre la deuxième guerre mondiale. Les autres pourront toujours y puiser les quelques nouveaux power packages... |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Grifters & Masterminds
première édition
Grifters & Masterminds Grifters & Masterminds est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces deux rôles. Un chapitre est également dédié au rôle du Fixer (MJ). Un ouvrage compagnon, Hackers, Hitters & Thieves couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire, ainsi que sur une Introduction signée de l'agent Sterling, d'Interpol (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Grifter (38 pages) incluant des règles pour gérer les tentatives de séduction visant à mettre une Cible sous la coupe du Grifter et des conseils sur ce qui est nécessaire pour se faire passer pour huit professions en particulier (technicien informatique, altesse royale, rock star, agent secret,...) The Mastermind (34 pages), incluant une Master Class sur comment mettre un Plan en place, comment en improviser un rapidement pour s'adapter aux circonstances et une discussion de moyens permettant au joueur du Mastermind d'être à niveau pour le rôle, avec des suggestions comme par exemple de participer avec le Fixer à une partie de l'écriture du scénario, de façon à pouvoir réfléchir en amont de la partie. Le chapitre suivant (28 pages) s'adresse au Fixer (MJ) en passant en revue les styles de maîtrise selon les centres d'intérêt du MJ (Acteur, compétitif, marionnettiste,...), des conseils de maîtrise, la gestion des Complications, des retournements de situation, des arcs narratifs sur une "saison" et les variations possibles sur la formule de base du jeu, en changeant les rôles possibles, le genre et l'époque (fantasy, SF, steampunk...). Deux pages enfin discutent l'option de jouer sans Fixer attitré. |
February 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Guide to the Galaxy
première édition
Guide to the Galaxy Le livre de base de Dragonstar s'attachait essentiellement à présenter les règles spécifiques à cet univers de science fantasy et ne proposait qu'une description relativement succincte du cadre de jeu. Le présent ouvrage vient donc en complément et propose une description bien plus détaillée de l'univers de Dragonstar, de son organisation politique et de ses cultures. Il fournit en outre des conseils au meneur de jeu sur la mise en place de sa propre campagne dans l'univers de Dragonstar.
Le premier chapitre (13 pages) propose une présentation générale de la galaxie de Dragonstar. Après un survol de ses particularités physiques accompagné d'une carte en couleurs, il évoque les théories religieuses et scientifiques expliquant la présence des mêmes races intelligentes sur tous les mondes habités et raconte l'histoire des premiers contacts entre les différentes cultures ayant atteint les étoiles. Il décrit ainsi la formation de la Ligue Stellaire, puis la montée en puissance des dragons sur l'échiquier politique de la galaxie, les conflits et les revers de l'histoire qui conduisirent à la fondation de l'Empire du Dragon unifiant les différents clans draconiques en une seule nation couvrant toute la galaxie. Ce chapitre évoque ensuite la prospérité actuelle de l'Empire avant de survoler ses principales régions : la planète capitale Draconis Prime, les Throneworlds formant l'ossature de l'Empire, les Outlands encore largement inexplorés et la mystérieuse - et très dangereuse - nébuleuse appelée Dark Zone. Une description plus détaillée de l'Empire du Dragon est proposée dans le chapitre deux (20 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement du système politique semi-féodal qui unit la galaxie, ce chapitre présente le Conseil du Dragon et les dix principales Maisons Draconiques formant l'aristocratie de l'Empire, chacune étant associée à une espèce de dragons métalliques ou chromatiques. Malgré son unité et sa prospérité, l'Empire du Dragon est doté d'un système politique fort complexe où les alliances secrètes, guerres froides et influences masquées sont légion. Ce chapitre s'attache à montrer les subtilités de ces jeux politiques, avant de s'intéresser au commerce très important entre les innombrables mondes, et la place significative des négociants stellaires dans la politique générale. La religion fait également l'objet d'une étude particulière à travers une présentation de l'Eglise de l'Unification, dont le dogme repose sur la croyance en douze forces divines cosmiques archétypales (le Guerrier, la Faucheuse, le Forgeron, le Magus, l'Amoureux...) que chaque peuple vénère sous un avatar différent. Le chapitre trois (14 pages) présente les principaux groupes d'influence et organisations de la galaxie : ordres mercenaires ou militaro-religieux, organisations druidiques, syndicats et guildes commerciales, confédérations de magiciens, polices secrètes et agences d'espionnage, compagnies d'explorations spatiales ou mouvements politiques dissidents sont ainsi passés en revue. Le chapitre quatre (11 pages) contient la description complète du système stellaire de Primogen, plutôt représentatif de l'Empire du Dragon et spécialement conçu pour faciliter la tâche du meneur de jeu en lui fournissant un point de départ à sa campagne de Dragonstar. Ce chapitre propose une description des différentes planètes du système et fournit le récit détaillé de son histoire depuis l'antiquité. Il présente les principales intrigues marquant la politique de ce système et propose quelques idées d'aventures à développer par le meneur de jeu. Cette section s'achève par un plan de la cité capitale de Praxilus. Le chapitre cinq (11 pages) poursuit sur la lancée du précédent en décrivant un autre décor de jeu, utilisable cette fois dans n'importe quelle campagne : la Station Outlands, un complexe spatial expérimental ayant la particularité de s'étendre sur plusieurs systèmes stellaires grâce à un réseau de portails téléporteurs connectant différentes stations orbitales. Après une présentation générale des lieux, ce chapitre décrit les principaux administrateurs et résidants du complexe, ainsi que ses différentes zones : passerelles, ingéniéries et autres spatiodocks. Le chapitre suivant occupe 20 pages et propose tout un catalogue de nouveaux objets magiques. Après une première section consacrée aux objets "classiques" (armes, armures, bâtons, baguettes et autres anneaux), ce chapitre présente les améliorations magiques dont on peut doter un véhicule terrestre ou spatial. Il s'attarde également sur les "Spellwares" où la magie profane ou divine rencontre la technologie. Un complément au bestiaire du livre de base est proposé dans le chapitre sept (16 pages). Il propose principalement des créatures spatiales, et notamment deux nouvelles espèces draconiques (dragons spatiaux et dragons stellaires) ainsi que divers élémentaires liés aux nouvelles énergies. On y trouve également quelques créatures artificielles issues de la technologie moderne. Le chapitre huit (28 pages) est un recueil de règles venant compléter celles proposées par le livre de base. Il présente ainsi un système de gestion des crédits bancaires, quelques règles concernant les transports publics planétaires et spatiaux, quelques informations complémentaires sur les aptitudes spéciales de certaines créatures dans un contexte de science fantasy. Il s'attarde ensuite sur les effets de l'environnement et fournit les règles permettant de gérer les effets du vide, de la pression atmosphérique, des radiations, de la gravité et de la décompression. Une section fait également le point sur les nombreux systèmes de sécurité magiques ou technologiques disponibles dans la galaxie. Pour les meneurs de jeu souhaitant inventer leurs propres mondes, la deuxième partie de ce chapitre propose des règles complètes de création de systèmes et de planètes, étape par étape : classifications stellaires, particularités physiques, atmosphère, biosphère, civilisations, niveau technologique et magique, et tous les détails permettant de rendre une planète plus vivante. Le chapitre neuf (17 pages) se propose d'aider le meneur de jeu à mettre en place sa campagne dans l'univers de Dragonstar. Il commence par passer en revue les différents styles de campagnes possibles avant d'étudier les nombreux styles d'aventures que l'on peut intégrer à chaque campagne, chaque style étant accompagné d'idées de scénarios à développer. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes variations sur le thème de la science fantasy en fonction de l'importance que le meneur de jeu souhaite donner à la magie d'une part, et à la technologie d'autre part. Il fournit enfin différents conseils sur le bon usage de la technologie et la gestion des combats. L'ouvrage se termine par un scénario de 17 pages intitulé "The Hostage". Spécialement conçue pour servir d'introduction à un groupe d'aventuriers de niveau 1, cette aventure se déroule dans le système de Primogen décrit dans le chapitre quatre. Les personnages y sont engagés par un paladin en mission secrète pour retrouver son informateur retenu en otage par des opposants à l'Empire. |
January 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hero's Journal
première édition
Hero's Journal Le Carnet de Route a pour vocation de servir de feuille de personnage. L'ouvrage commence par une double page résumant les règles de création de personnage. On attaque ensuite les données techniques. Les deux pages qui suivent permettent ainsi de noter les informations sur la race, les ordres et les progressions du personnage. C'est aussi dans ces pages qu'on peut noter les attributs, les réactions et leurs valeurs dérivées ainsi que les niveaux de fatigue et de santé. Les quatre pages suivantes permettent de noter les capacités d'ordre, les capacités raciales, 20 avantages et 10 handicaps ainsi que leurs effets.
La liste des compétences tient sur 6 pages. Pour chacune d'entre elles, de la place est laissée pour noter jusqu'à 6 spécialisations. Les compétences de groupe (Combat armé, Savoir, ...) sont quant à elles notées séparément pour chaque groupe de compétence. On retrouve dans la deuxième moitié de l'ouvrage un tableau contenant la liste des sorts et de leurs données techniques, des tableaux pour écrire la liste des armes et de l'équipement possédé ainsi que 10 pages libres pour prendre des notes et écrire l'histoire du personnage. L'édition française de ce carnet de route contient aussi la description du Sort de Détention, qui a été oublié dans le livre de base. |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Hitters, Hackers & Thieves
première édition
Hitters, Hackers & Thieves Hitters, Hackers & Thieves est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces trois rôles. Un chapitre supplémentaire explore un type de Coups. Un ouvrage compagnon, Grifters & Masterminds couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Hacker (34 pages) commence par l'histoire du mouvement hacker, depuis les phone phreaks piratant les lignes téléphoniques jusqu'aux hackers les plus célèbres comme Kevin Mitnick et les Anonymous, et propose une Master Class exposant les différentes étapes d'un hacking et les façons de les simuler en jeu. The Hitter (36 pages) discute de la philosophie poussant un homme à savoir se battre, et poursuit avec une discussion des Talents liés aux styles de combat (Aikido, escrime, capoeira, Jeet-Kun-Do,etc.) et de comment en créer de nouveaux, en plus de la liste de Talents supplémentaires, une discussion sur l'utilisation des armes à feu, des règles sur les confrontations de "présence" amenant l'un des adversaires à reculer avant même que le combat ne commence et pour la gestion des combats entre deux groupes de taille égale ou non. Une règle optionnelle (Direction Note) est proposée, permettant de rendre les combats plus intéressants qu'une simple succession de coups. The Thief (42 pages) inclut une Master Class sur la façon de gérer le matériel transporté par le Voleur, classé par type d'utilité à mettre en regard des mesures de sécurité elles aussi classées par type, une discussion sur la façon de créer l'endroit où aura lieu le vol de la même façon qu'un personnage (dans le cas où il a un rôle essentiel comme par exemple dans le Coup du Steranko), la description de quatre endroits intéressants à forcer, incluant une prison secrète turque, la tombe d'Hérode et un immeuble protégé par le système Steranko, et quelques objets intéressants à voler (ADN d'un homme accusé à tort, objets d'art dérobés par des nazis, pétrolier défectueux, chien vainqueur d'un concours, recette de cuisine secrète,...). The Tech Job (12 pages) explore la question des Coups basés sur un objet high-tech en proposant trois mini-scénarios et une page discutant de comment empêcher le Hacker de faire toute la mission seul dans un cas similaire. |
February 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Ilian
première édition
Ilian Ce supplément présente les voies d'Ilian, la Dame du Vide, apôtre de l'Ame Obscure. Il traite principalement des différents chemins que suivent ses hérétiques, potentiellement des personnages joueurs, ainsi que des pouvoirs que peuvent recevoir les disciples d'Ilian. Une partie est aussi consacrée à la présentation de l'Apôtre elle-même. Le supplément commence par The Liber Hereticus (7 pages), une introduction destinée à expliquer aux nouveaux hérétiques d'Ilian les bases de la "philosophie" de l'Ame Obscure, et la place privilégiée de l'apôtre Ilian à ses côtés. Elle décrit aussi le type de vie et les missions auxquels les hérétiques d'Ilian doivent s'attendre. Becoming a heretic of Ilian (8 pages) est un guide pas à pas de création d'un personnage-joueur hérétique d'Ilian. Il commence par les moyens de devenir hérétique, les risques encourus, et surtout les récompenses à en attendre, dont la transfiguration en une créature de la partie supérieure de la hiérarchie du culte d'Ilian. Suit la traditionnelle table d'événements spéciaux, puis le détail de la dégénérescence ainsi que de la transfiguration. Enfin, il est expliqué au MJ comment distribuer des Dons Obscurs et des promotions aux joueurs en cours de jeu. Le chapitre Heretic backgrounds (2 pages) présente l'unique profession propre à Ilian dans laquelle les PJ peuvent passer une ou plusieurs étapes de création de personnage, le prêtre d'Ilian. Ilian's Pattern (13 pages) est un catalogue des Dons Obscurs que les disciples d'Ilian peuvent acquérir. The Creatures of Ilian (13 pages) présente les principaux agents non humains au service de l'apôtre Ilian. Le catalogue commence par les caractéristiques et la description d'Ilian, la Dame du Vide elle-même. Suivent alors : Ilian's Armory (2 pages) est un inventaire de quelques armes propres aux serviteurs d'Ilian, allant de la lame de Templar jusqu'au Heavyfire Autocannon. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour hérétique (1 page). |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Last Sons (The)
première édition
Last Sons (The) Les Derniers Fils (The Last Sons) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded décrivant les états du sud-ouest de l'Union et de la Confédération à partir de 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant également dans la région. S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 12 pages) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 12 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Last Sons (The) - Player's Guide
première édition
Last Sons (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Les Derniers Fils : Après une page de crédits (complétées par une table des matières en VO), The Tombstone Epitaph (12 pages en VF, 14 pages en VO) introduit la situation politique dans les territoires du sud-ouest à partir de l'automne 1880 : la seconde guerre du rail, le report des élections et l'ascension de la Grande Nation Sioux, la fermeture de la Confédération du Coyote... S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 10 pages en VF, 12 pages en VO) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 9 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Leverage
première édition
Leverage Après un court préambule (1 page) qui raconte la genèse du jeu, Leverage commence par The Pitch (6 pages) qui décrit les principes de base du jeu. Dans la série, Nathan Ford est un ancien enquêteur des assurances trahi par son employeur, à la fois alcoolique et clairvoyant, c’est lui qui dirige l’équipe. Sophie Devereaux est une actrice ratée, désabusée et romantique à la fois, qui devient excellente dès qu’il s’agit de manipuler ou d’escroquer. Elliot Spencer est un vétéran de toutes les situations hostiles avec des talents cachés de cuisinier. Parker est une monte-en-l’air perturbée mentalement. Alex Hardison est un génie de l’informatique et de tout ce qui s’y rapproche qui oscille entre l’excès et le manque de confiance. Dans le Monde du Crime qui est l’univers de la série, il y a des escrocs partout et les victimes n’ont guère que l’équipe de Leverage pour rétablir un peu de justice. The Briefing (8 pages) commence par une brève explication du jeu de rôle et de la place du maître de jeu, appelé le Fixer ("magouilleur"). Les traits des personnages leur permettent d’attribuer des dés à leurs actions, le lancer de ces dés permet d’obtenir un score avec les deux meilleurs dés. Les points d’intrigue (Plot Points) permettent d’obtenir des avantages particuliers en jeu. L’équipe est censée coopérer même quand tout oppose ses membres. The Crew (46 pages) est consacré à la création de personnage. Chacun des traits du personnage est expliqué à tour de rôle mais le Fixer est encouragé à créer si possible l’équipe avec tous les joueurs réunis au cours d’une première partie succincte qui s’appelle le recrutement. A cette occaison, chaque joueur choisit ses traits à l’aide de scènes de flashback ou de scènes faisant avancer l’intrigue. Le coeur des capacités des personnages est décrit avec les rôles : Grifter (escroc, manipulateur), Hacker, Mastermind (cerveau), Hitter (gros bras), Thief (voleur). Chaque personnage excelle dans un rôle auquel il attribue un D10 et se débrouille très bien dans un autre auquel il attribue un D8. Ainsi certaines actions peuvent être faites en duo comme dans la série. Les six attributs (agilité, vigilance, intelligence, force, vitalité, volonté) sont aussi notés en dés, de D10 à D6. Les distinctions sont des mots-clés totalement libres qui peuvent servir en faveur ou à l’encontre du personnage lui permettant de leur attribuer en cours de jeu un D8, ou un D4 pour s’octroyer un point d’intrigue. A chaque rôle sont associés des talents qui lui permettent d’exceller dans certaines situations conflictuelles en dépensant des points d’intrigue. Enfin, l’évolution du personnage est abordée avec l’expérience qui est comptabilisée en nombre de missions réussies. La liste de ces missions permet d’obtenir des avantages en jeu, les assets, eux aussi traduits avec des dés, ou à long terme d’optimiser certains traits. Les assets sont des mots-clés traduisant des acquis des personnages : véhicule, repaire, gadgets, réseau. Le chapitre se termine par les fiches des cinq héros de la série. The Job (18 pages) décrit la façon de créer les scénarios, en attribuant des traits associés à des valeurs de dé aux personnages, aux lieux, aux circonstances. C’est donc une simple série de mots-clés qui va permettre de décrire les défis rencontrés par les personnages. Certains traits peuvent être temporaires ou associés aux circonstances, on parle alors d’assets. Si le Hacker se sert d’un ordinateur, nul besoin d’évaluer la qualité du système informatique, tout est comptabilisé dans les traits du personnage. Mais si le joueur veut un logiciel un peu spécial, il pourra lui attribuer un D8 en dépensant un point d’intrigue. Les complications sont des assets un peu particuliers créés par le maître de jeu lorsqu’un jet de dé contient un 1. Ce sont des imprévus à surmonter. The Fixer (42 pages) décrit le boulot du maître de jeu : créer une situation de type hold-up ou escroquerie que les joueurs devront gérer avec une combine adaptée. La combine se déroulera en plusieurs actes : la rencontre avec le client, la surveillance de la cible (the Mark) pour laquelle il faut choisir des forces et des faiblesses, la mise en jeu d’intervenants extérieurs à la combine, la chute finale de la cible et le dédommagement des victimes, et, enfin, un changement de situation à même de contrarier le meilleur plan possible. Ce changement, le Twist, peut être une intrigue dans l’intrigue, une trahison, un piège, une prise d’otage qui transforme le hold-up initial en huis-clos mortel, ou la cible qui rebondit sur les obstacles. Pour le reste, comme la façon d’aborder la cible, c’est aux joueurs de le déterminer avec toutes les ressources dont ils disposent lors du briefing lors duquel ils montent leur plan. Il est important aussi de sauter tous les éléments ennuyeux, tels que le matériel à se procurer ou les ingrédients du plan pour aller directement dans l’action. Vu les compétences des personnages, l’échec de leurs actions sera rare, mais les complications qui apparaissent lors des jets de dés sont des obstacles supplémentaires qui pimentent le scénario. The Toolbox (28 pages) est une liste de personnages non-joueurs, de cibles, de clients, d’imprévus, de lieux. Ils sont présentés soit sous la forme de descriptions avec des mots-clés, soit sous la forme de tableaux pour choisir aléatoirement les cibles, leurs forces, leurs faiblesses, etc. The Crime World (24 pages) commence par une description des grandes villes où peut se dérouler l’intrigue. Certains éléments-clés du pitch sont ensuite détaillés comme le caractère audacieux des personnages joueurs ou non-joueurs, des moyens de gérer la violence inévitable d’un univers de crime sans jamais sombrer dans le bain de sang, les points-clés d’une escroquerie réussie... The Record (31 pages) est une liste des synopsis des scénarios des saisons 1 et 2 de la série. Les deux dernières pages sont consacrées à une fiche vierge de personnage. Les illustrations sont des photos tirées de la série. |
November 2010 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Lord of the Rings (The)
première édition
Lord of the Rings (The) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
August 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Lost Angels
première édition
Lost Angels La présentation de Lost Angels est presque classique. Le livre se décompose en trois parties : le Coin du Gang, le No Man's Land et le Territoire du Marshall. L'originalité vient de ce que la première partie n'est pas un nouveau hors série du Tombstone Epitaph, mais un rapport de l'Agence. Le rapport lui-même fait 35 pages. Il commence avec un résumé de l'histoire de Lost Angels et rappelle le rôle que Grimme joue depuis le tremblement de terre jusqu'au Bloody Sunday (cf. Heart o' Darkness) et l'attaque des démons sur Lost Angels. La ville elle-même est maintenant entièrement contrôlée par le Révérend Grimme. Ses miliciens surveillent tout le monde dans la ville et le moindre déviant est promptement jugé pour être envoyé sur Rock Island. Le shériff lui-même a dû s'enfuir. Le rapport met l'accent sur la façon dont fonctionne l'Eglise du révérend : recrutement, pouvoirs et hiérarchie. Le rapport s'intéresse ensuite à la ville elle-même. Lost Angels est disposée d'une manière étrange, et elle recèle de nombreux endroits intéressants. Le rapport s'attarde en particulier sur le quartier espagnol et son église catholique : l'Iglesia del Santo Domingo. Comme de bien entendu, la ville comporte de nombreux mystères et tous les détails sont donnés pour allécher les joueurs, la solution elle se trouve dans le Territoire du Marshall. Le rapport continue avec ce qu'il se passe aux alentours, avec entre autres un cimetière où l'on empêche les gens d'entrer, et les choses dedans d'en sortir, et les attaques contre les compagnies de chemin de fer. Le dernier chapitre est consacré à tous ceux qui se rebellent contre l'autoritarisme du révérend. Toujours dans le Coin du Gang, on trouve tout ce qu'il faut pour jouer un résident de Lost Angels : conseils, archétypes, nouveaux handicaps, atouts et compétences. Le No Man's Land s'attarde sur une nouvelle magie accessible aux seuls Anahuacs. Il s'agit d'indiens, plus proches des aztèques que des sioux, qui ont camouflé leur religion derrière le catholicisme : par exemple, les saints représentent des dieux. Ils lancent leurs sorts grâce à des rituels et peuvent faire appel à leur saint patron. En plus de révéler un grand nombre de secrets, le Territoire du Marshall propose le guide du parfait Frankenstein et il est ainsi possible pour un savant fou (non-joueur uniquement) de réaliser une créature (presque) vivante à partir de cadavres. Le livre se termine sur un scénario. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mind Lords of the Last Sea
première édition
Mind Lords of the Last Sea Cet ouvrage décrit un des secrets les mieux cachés de la région des cités-états. Dans le monde désertique de Dark Sun, un immense lac a survécu, vestige des temps anciens où le monde était verdoyant. Evidemment, il n'a pas survécu par hasard et il est dissimulé, et protégé, au beau milieu d'une des régions les plus hostiles du monde. Le livret principal, reprenant le titre de la boîte, décrit les lieux et leurs occupants, tandis que le second livret contient un scénario.
La description des lieux débute avec un court chapitre très général, qui ne révèle pas de secret et est fait pour être accessible aux joueurs. Le livret présente rapidement les lieux et les habitants. Il étudie ensuite en détails comment se présentent les défenses, naturelles ou pas, qui protégent la dernière mer d'Athas, ainsi que les moyens pour les curieux de les franchir malgré tout. Puis il montre l'histoire du lieu : il y a des millénaires, une vision du futur a permis à certains d'anticiper les catastrophes qui ont touché Athas. Ces Mind Lords, psionicistes extrêmement puissants et désormais immortels, grâce à cette vision, ont pu oeuvrer pendant des siècles pour préparer la sauvegarde de la dernière mer. Mais ce règne bien intentionné est devenu une utopie totalitaire où le bonheur est une obligation, surveillée par une police psionique toute puissante. Le supplément décrit ensuite la géographie des lieux : la dernière mer elle-même, ses rivages, ses habitants et sa principale cité. Sont passés en revue les divers villages, la dernière ville d'hommes-lézards d'Athas, les hors-la-loi arpentant ces territoires, et la résistance clandestine qui s'y organise. Le dernier chapitre rassemble les nouvelles règles sur la navigation ou la noyade, danger inconnu d'ordinaire des habitants d'Athas, la vie dans une atmosphère plus humide que d'habitude, la magie profanatrice dans un pays plus verdoyant, les nouveaux équipements comme les surfs ou les bateaux. Enfin, est décrite une douzaine de monstres, parmi lesquels les trois Mind Lords, leur police, mais aussi des poissons et autres habitants des mers ! Le deuxième livret, intitulé "In the Lands of the Last Sea", est un scénario prévu pour des personnages originaires d'autres régions d'Athas, mais déjà parvenus sur place. Il commence assez brutalement par le meurtre de l'un d'entre eux, éventuellement remplaçable par un PNJ. L'enquête qui va suivre les mènera dans les principales communautés de la région, pour une confrontation finale qui risque, par un paradoxe temporel, de faire disparaître la dernière mer et tous ceux qui ont la chance d'y vivre, au profit d'une grande avancée du désert ! La carte représente la région avec les différents types de terrain, villes, villages et les quelques pistes qui la sillonnent. |
January 1996 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Mishima
première édition
Mishima Ce supplément est consacré à Mishima, une des cinq mégacorporations qui dominent le monde de Mutant Chronicles. Dans une première partie, le supplément résume l'histoire de la corporation et décrit sa structure. Celle-ci s'inspire largement des méthodes de gouvernement du Japon féodal. Tout comme Cybertronic, Mishima est parvenue à s'affranchir du joug de la Confrérie, bien qu'elle continue à combattre les légions obscures. Dans la deuxième partie de ce supplément, on trouve toutes les règles relatives à la création d'un personnage mishiman, avec des carrières particulières et des tables d'évènements. Un chapitre complet sur les pouvoirs ki et quelques compétences particulières viennent compléter cette partie. La troisième partie du supplément décrit les fiefs mishimans, ainsi que les lois et les forces militaires dont dispose la mégacorporation. Le chapitre d'équipement décrit les armes et les véhicules particuliers dont disposent les troupes mishimanes. Enfin, le supplément se termine par un scénario intitulé Hard Times in Undercity qui se déroule sur Mercure, le fief principal de Mishima. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Nexopolis
première édition
Nexopolis Nexopolis est un supplément de la série Gossamer Worlds, décrivant des univers accessibles par le Grand Escalier. Ils présentent une vue de ces mondes, pour l'essentiel sans informations techniques. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base. Nexopolis est une île située au milieu d'un océan immense, où le temps est presque toujours beau. La planète était autrefois appelée Tasnimia (qui se traduit par Paradis) avant la guerre contre les Dwimmerlaik. Elle comptait un nombre impressionnant de Portes menant à elle, ce qui en a fait un lieu privilégié pour que les combattants s'y retrouvent. Le résultat des affrontements est que la plus grande partie de la planète a été dévastée, et qu'il n'en reste qu'une île qui a échappé au carnage. Les survivants, dirigés par Finnian, ont profité des Portes menant vers d'autres mondes et fait de l'île survivante un centre de vacances où les visiteurs venus d'un peu partout peuvent se retrouver et aussi un centre de transit entre des mondes divers qu'il est possible de rejoindre par les Portes qui parsèment l'île (la plupart verrouillées, Finnian détenant l'ensemble des clés). Nexopolis s'ouvre sur les crédits, une carte double page de l'île et le sommaire (4 pages), puis un avant-propos (Foreword, 1 page) présente l'ouvrage, sous forme d'un mémo de l'un de ses habitants. Welcome to Nexopolis (16 pages) présente l'île avec un bref rappel de son histoire, sa description physique, sa situation de carrefour entre les mondes, ses habitants et son climat, son système judiciaire et sa technologie. Une description plus poussée est faite de quelques quartiers comme le secteur commercial, la plage, le quartier pauvre et le quartier riche, le Capitole. The People of Nexopolis (20 pages) présente des fiches détaillées pour sept PNJ importants de Nexopolis, avec leurs attributs, leurs pouvoirs, artefacts, domaines, mais aussi leurs objectifs et des conseils pour les utiliser en tant qu'allié ou adversaire des PJ :
Une vingtaine de PNJ (citoyens de Nexopolis, visiteurs, Seigneurs) sont ensuite décrits sans informations techniques (7 pages). New Things (9 pages dont une blanche) regroupe les descriptions de plusieurs éléments (sorts, artefacts, etc.) liés à Nexopolis et plus particulièrement à Finnian, mais que le MJ pourrait vouloir utiliser en dehors de ce cadre, dans le jeu. Il décrit plus en détail Nexopolis en tant que Domaine, des charmes et sortilèges, quatre objets (dont la flasque à alcool de Finnian) et trois créatures vivant ici. Une demi-page est consacrée à des conseils pour créer des personnages dépourvus de pouvoirs. Enfin cinq accroches de scénarios sont proposées (un paragraphe pour chaque). |
August 2014 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Outlaw
première édition
Outlaw Amateur de "Little Big Man", "Règlement de Compte à OK Corral" ou "Butch Cassidy et le Kid" (et bien d'autres) ? Les récits sur la ruée vers l'or, ou les luttes désespérées des indiens, vont font vibrer ? Calamity Jane, Crazy Horse ou Buffalo Bill sont parmi vos héros favoris ? Vous n'avez pas peur d'un Ouest sauvage, de la corruption et de la loi du plus fort ?
Cet ouvrage nous met au coeur de l'ouest américain, de 1865 à 1901 environ. L'ambiance est bien plus portée au réalisme qu'un album de Lucky Luke, et la magie est totalement absente. Mais il est prévu de pouvoir l'adapter à un peu toutes les sauces, du western spaghetti à la science-fiction, en passant par l'Asie (les 7 Samouraï) et bien d'autres. Ce supplément utilise le "système rolemaster", et nécessite donc Rolemaster ou Space Master pour pouvoir jouer. En dehors de l'habituelle introduction et des appendices, le coeur de l'ouvrage est divisé en 2 parties. La première (Campaign Book), d'une cinquantaine de pages, est consacrée au système de jeu ; ou : comment jouer avec Rolemaster dans un cadre de western. La seconde partie, de près de 100 pages, décrit l'ouest américain avec réalisme et sans fioritures ni parti-pris ; et nous propose un certains nombre de scénarios, plus ou moins développés. Le livre de campagne (Campaign Book) commence par la création de personnages, avec 7 professions possibles et quelques compétences nouvelles. Quelques conseils sont donnés, et un rappel : la justice n'est pas de ce monde, et être rouge, noir ou blanc, homme ou femme, n'a pas du tout les mêmes conséquences ! Cela se poursuit par plusieurs chapitres consacrés au combat, du classique revolver aux explosifs variés. Tirer est une chose, mais il faut d'abord savoir (re)charger ; et la fiabilité des armes de l'époque était loin d'être 100 % ! Enfin viennent quelques chapitres destinés au meneur : comment faire des scénarios/campagnes de western, et surtout les faire jouer. Mais aussi une analyse des différents genres de western (historique, traditionnel, noir et blanc...) à travers la fiction (cinéma surtout). C'est au tour du livre de ressource (Source Book), divisé en 2 : le début s'adresse à tous, et nous décrit l'ouest américain : histoire, argent, et surtout un gros chapitre (plus de 30 pages) consacré aux personnalités - fascinantes - ayant contribué à façonner cette partie du monde. La suite s'adresse exclusivement au meneur de jeu : description d'un environnement spécifique, la ville de Deadwood. Puis sont présentés 6 mini-scénarios, 3 scénarios complets, et des idées pour en monter d'autres. Arrivent les appendices : des règles pour jouer avec figurines ou pour adapter aux systèmes de Boot Hill ou Hero System. Une filmographie et bibliographie, suivies par quelques précieuses cartes. Et enfin des tables de combat, critiques (blessures) et malfonctionnement d'armes. |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Pirate's Guide to Freeport (The)
première édition
Pirate's Guide to Freeport (The) Le Pirate's Guide to Freeport est uniquement un supplément de contexte. Il présente la cité de Freeport, ses habitants, ses mystères et ses alentours. Il n'y a aucune règle dans ce livre : pour ces dernières, il faut se référer à l'un des Freeport Companions. L'ouvrage commence par une courte nouvelle de 3 pages, suivie de la page des crédits et de la table des matières détaillée. Suit 1 page d'introduction qui explique le pourquoi de ce livre et le replace dans la gamme Freeport. En bref, il s'agit d'une seconde édition de Freeport : the City of Adventure. Le Chapitre I (8 pages) offre un résumé de l'histoire de Freeport. Les légendes remontent deux millénaires en arrière et les événements notables se densifient jusqu'à l'époque de jeu supposée - quelques années et scénarios ont passé depuis la précédente édition. Le Chapitre II (28 pages) brosse un portrait général de la cité de Freeport. On y apprend des informations générales sur la vie de tous les jours, son organisation, ses principaux groupes d'influence et les cultes qui y sont implantés. Les Chapitres III à XII sont ensuite chacun consacrés à un quartier de la ville : les Docks (20 pages), Scurvytown (22 pages), Bloodsalt (20 pages), l'Eastern District (14 pages), Old City (18 pages), Drac's End (12 pages), le Temple District (16 pages), le Merchant District (14 pages), le Warehouse District (12 pages) et le redouté Underside (18 pages). Chacun de ces quartiers est décrit en détail. Ils commencent par une courte introduction, puis présentent plus précisément des lieux notables où les personnages sont susceptibles de se rendre, de leur plein gré ou pas. Une carte permet de repérer ces endroits. Un encadré offre un aperçu général de l'apparence du quartier, tandis qu'un autre précise quelle est la présence de la garde en ces lieux et comment la justice est rendue (quand c'est le cas !). Enfin, chaque quartier ayant ses spécificités, des sections ou des encadrés spécifiques apparaissent parfois pour préciser un point de détail ou une information notable, comme le fonctionnement très spécifique de l'Underside. Le Chapitre XIII (20 pages) décrit plus en détail quelques personnalités de Freeport. Comme dans le reste de l'ouvrage, aucune caractéristique n'est présente mais une description de l'apparence, de l'histoire, de la situation et des ambitions de chacune de ces personnalités de premier plan. Le Chapitre XIV (18 pages) revient à la géographie, mais à une échelle différente. Il présente la situation de Serpent's Teeth, l'archipel que la cité de Freeport partage avec des voisins turbulents. On y trouve une carte des quatre îles composant l'archipel, une description des autres peuples qui y vivent, un aperçu des menaces qui pèsent sur la ville et des pistes d'aventure. Le Chapitre XV (14 pages) change encore d'échelle et propose un monde de campagne dédié pour la cité de Freeport. Bien qu'elle soit théoriquement prévue pour s'intégrer à n'importe quel monde de campagne, ces quelques pages permettent de s'en passer. On y apprend donc l'histoire et la géopolitique du "Continent", comme il est sobrement appelé. Le Chapitre XVI (17 pages) offre quelques conseils pour utiliser au mieux Freeport au sein d'une campagne. Les auteurs indiquent comment intégrer la ville dans un univers, comment donner du relief aux personnages, comment faire vivre la ville et comment mener des aventures en pleine mer. Des pistes de campagne viennent clore ce chapitre. Un Appendice (2 pages) détaille la chronologie de publication des divers ouvrages pour Freeport. Enfin, un Index (3 pages) conclut ce livre. |
October 2006 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Playtest Rulebook
première édition limitée
Playtest Rulebook Cet ouvrage est une version alternative du Playtest Rulebook de base pour Marvel Multiverse. Elle comporte une couverture alternative (un classique dans le domaine des comics) et un ISBN différent, et elle est destinée au marché des ventes directes en boutique. |
April 2022 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Playtest Rulebook
première édition limitée
Playtest Rulebook Cet ouvrage est une version alternative du Playtest Rulebook de base pour Marvel Multiverse. Elle comporte une couverture alternative (un classique dans le domaine des comics) et un ISBN différent, et elle est destinée au marché des ventes directes en boutique. |
April 2022 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le Playtest Rulebook de Marvel Multiverse s'ouvre sur les crédits et le sommaire. Puis une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu de rôle, le matériel nécessaire, des considérations sur le respect des autres participants, et la façon de décider du cadre du jeu (qui sera basé sur une des Terres parallèles à Terre-616 et peut donc présenter des différences avec le cadre classique Marvel). Les illustrations proviennent des banques d'images de Marvel. Core Mechanics (5 pages) présente le principe de base du Jet d'Action, avec la façon de lire les dés, d'établir la valeur du Target Number, et la gestion des (dés)avantages (Edge et Trouble). Le chapitre se termine avec la présentation d'une fiche de personnage (celle de Spider-man à titre d'exemple) sur 1 page. Character Profile (8 pages) présente ensuite les éléments permettant de décrire les personnages à commencer par le Rang, puis les Archétypes proposés (avec quelques exemples correspondant à chacun). Le chapitre poursuit avec les caractéristiques, et les scores qui en découlent, le Karma. l'histoire du personnage (origine, profession), ses pouvoirs et ses Traits. Combat (14 pages) aborde ensuite l'acte prédominant des histoires de super-héros, les affrontements entre héros et, en général, vilains. Il aborde les questions de positions des personnages, avec l'influence que peut avoir leur taille, l'Initiative, les Actions possibles et les mouvements. L'effet des dommages et des Conditions qui peuvent affecter les personnages est couvert sur 5 pages. Le chapitre se termine avec 2 pages sur les dommages subis par les objets. Les auteurs partent du principe que si la plupart des joueurs voudront jouer les personnages de la Maison des Idées, d'autres peuvent vouloir en créer des personnels. Un chapitre est donc prévu à l'intention de ces derniers, Creating a Character (8 pages), qui commence par expliquer comment décider d'un Rang de personnage et imaginer son concept, choisir un Archétype, répartir un capital de points, dépendant du Rang, entre les caractéristiques et calculer les attributs secondaires qui en découlent. Un exemple est proposé, sur 3 pages, puis les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux informations sur le personnage (nom, âge, description physique, profession, etc.). Les chapitres suivants abordent successivement plusieurs aspects des personnages pour leur création notamment.
Marvel Heroes (11 pages) propose alors, à raison d'1 page pour chaque, les descriptions d'une dizaine de personnage classiques de la Maison des Idées :
Narrator (3 pages) propose alors des conseils pour le MJ (Narrator) sur la façon de mener une partie (depuis le pur théâtre mental jusqu'à l'utilisation de figurines et de cartes ultra précises) et sur la troisième page, sur la façon de comprendre et utiliser les Rangs des personnages. Enter Hydra (6 pages) est un scénario d'introduction pour 3 à 6 héros de Rang 10 à 15. Il voit les héros arriver à l'Empire State Building suite à une alerte, pour trouver un laboratoire de recherche investi par des agents de Hydra, incluant des agents dotés de super-pouvoirs. L'ouvrage se termine avec un Glossaire et Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), un rappel de règles essentielles (2 pages) et une page rappelant les canaux de feedback sur le module de playtest. Cet ouvrage a eu droit à deux autres versions avec des couvertures alternatives. |
April 2022 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Puppetland
deluxe edition
Puppetland Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page couleur. La page de titre Puppetland (pleine page) ouvre l'ouvrage, suivie d'une illustration couleur pleine page qui montre la Ville de Puppettown aux couleurs du couchant. Puis vient un court texte d'ambiance suivi des crédits et de la table des matières. Punch The Maker-Killer (Polichinelle le Tueur de Faiseur de Marionnettes, 20 pages) est un conte illustré qui présente l'avènement de Puppetland sous la coupe de guignol après le meurtre du Faiseur. Puppetland (50 pages) présente les règles et l'univers, et se divise en plusieurs sous-parties. L'auteur nous présente l'univers en une page et ce qui tient au cœur des Poupées que les joueurs vont incarnés. Puis, sur 4 pages, les 3 règles essentielles nous sont exposées : 1. La session de jeu dure 1 heure, une seule heure en or. Plusieurs encarts précisent certains éléments, cette partie est conclue par des exemples (bons et mauvais). Puis, sur 12 pages, les différents types de poupées que peuvent incarner les joueurs, avec leurs attributs ainsi que les feuilles de personnages par type de poupée. Plusieurs conseils sont fournis au Puppet Master et aux joueurs pour personnaliser leur Poupée ainsi que sur la façon de les incarner. Enfin, une page est dédiée aux pièces de puzzle, leur gestion et à la mort de la poupée lorsque les 16 pièces de puzzle sont remplies. Les Poupées qui sont sous le contrôle du Puppet Master sont présentées sur 6 pages, il s'agit de Punch the Maker-Killer et de ses "enfants", fabriqués par Punch en utilisant la peau du Faiseur de Poupées. Les enfants de Punch sont : Spite, Haunt, Grief, Vengeance, Mayhem, Silence. Il dispose aussi d'une armée de Nutcrackers. Enfin, Judy, la marionnette qui fût amoureuse de Punch. Un paragraphe de cette partie est dédié à la création de nouvelles poupées pour le Puppet Master. Maker's Land (11 pages) permet à l'auteur de décrire différents lieux de PuppetLand ainsi que certains des PNJs. En particulier, la structure et les dimensions de l'environnement sont évoqués, ainsi que la façon de le gérer en jeu. Pupptmastering (18 pages) est une compilation de conseils au Puppetmaster, sur les particularités de ce jeu, le ton que l'on peut donner aux parties, mais aussi la structure possible à donner aux sessions et scénarios. Ceci afin de pouvoir s'inscrire dans la cadre des sessions de 1h maximum. Ainsi, une session doit avoir un objectif précis, clair. Par exemple : "sauver Dweezil Stinky Lips des Nutcrackers parce que il vous a aidé lors de la dernière session". Un formulaire structuré pour les scénarios est fourni. Il doit y avoir de grands et de petits "Villains" pour la confrontation avec les Poupées personnages. Une poupée qui fait une trahison par dépit, qui peut ensuite regretter son action sera plutôt considérée comme un petit Villain, alors que Punch ou l'un de ses Enfants sera toujours un Grand Villain. L'auteur en propose des exemples sur 2 pages. Il faut ensuite bien sûr choisir les Innocents et le MacGuffin (l'objet ou l(information qui est la clé de la session). Puis quelles seront les scènes principales qui vont ponctuer la session. Plusieurs exemples sont fournis. Enfin, un exemple de structure est fournis sur 2 pages. Tales from Puppetland (54 pages). Une page d'illustration pleine page et une page d'introduction à ces 16 contes-sessions d'une heure :
My Life in Puppetland (12 pages). Cet article permet à l'auteur de nous confier son histoire personnelle autour des marionnettes et des poupées. Ce contexte qu'il nous présente explique et fournit une atmosphère particulière autour de ce jeu de rôle. Acknowldegments (6 pages) détaille la liste de remerciements avec les noms des participants au foulancement du jeu, suivi d'un Index (4 pages), puis une feuille de personnage générique et enfin de la Conclusion : l'univers de ce jeu est un monde d'innocence corrompue, la narration ressemble aux contes de notre enfance. "En fait, c'est un monde de l'enfance et d'innocence qui commence à ressentir les peines de l'âge adulte". |
December 2016 | Puppetland | Arc Dream Publishing |
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Races of Faerûn
première édition
Races of Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
March 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Ravaged Planet
première édition
Ravaged Planet Ce supplément est consacré à l'état du monde de Brave New World. Il contient une description des villes principales des Etats-Unis ainsi qu'un bref résumé de la géopolitique mondiale. Un maître de jeu qui souhaite faire une petite incursion vers l'Europe trouvera quelques idées sur l'état du vieux continent dans ce supplément.
Une description relativement détaillée de Crescent City, ville construite autour des ruines de l'ancien Chicago, est également offerte au maître de jeu. Crescent City semble être la ville emblématique du jeu et fera à ce titre l'objet d'un autre supplément de la gamme. Un bon tiers du supplément est également consacré à l'histoire de Patriot, un delta affilié tour à tour à Delta Prime, à la mafia, et à la Defiance et exécuté suite à un procès fort médiatisé. Dix nouveaux archétypes de deltas sont également fournis, ce qui permettra une certaine diversité dans les pouvoirs que les joueurs pourront sélectionner. Enfin, la section du maître de jeu renferme à nouveau quelques secrets destinés à lui seul. |
January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
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Seigneur des Anneaux (Le)
première édition limitée
Seigneur des Anneaux (Le) Entre l'édition limitée française présentée ici, et la première édition française non limitée, les seules différences sont la peinture dorée et le prix affiché en 4ème de couverture. Le contenu est rigoureusement identique. |
December 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Slayer's Guide to Orcs (The)
première édition
Slayer's Guide to Orcs (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux orques. Comme le montre la première partie consacrée à leur physiologie (3 pages), les orques sont des créatures aussi solides que sanguinaires, capables de s'adapter à n'importe quel environnement, mais avec une préférence pour les lieux ténébreux. Leur psychologie est relativement simple, puisqu'elle repose essentiellement sur trois "valeurs" : la nourriture, le combat et la fornication. Le fait qu'ils n'aient quasiment aucun tabou culturel fait que l'inceste est aussi courant dans leurs clans que les luttes fratricides. La seconde partie s'intéresse à leur habitat (2 pages), et détaille le comportement des orques selon qu'ils vivent sous terre ou dans les forêts obscures. Elle s'intéresse également à leur vie au sein des camps de guerre qu'ils montent avant de lancer une invasion contre quelque nation voisine. Bien qu'on puisse difficilement considérer les orques comme civilisés, la troisième partie (8 pages) montre qu'ils possèdent bel et bien une certaine forme de culture, reposant essentiellement sur la reproduction de l'espèce. Les mâles étant très vigoureux et les femelles particulièrement fécondes, le moindre clan orque peut voir ses rangs décupler en quelques années seulement. Ce chapitre décrit ainsi le principe de "masse critique" : lorsqu'une bande orque devient trop nombreuse, un stress général gagne ses membres, jusqu'à une explosion de violence où ils peuvent se massacrer entre eux, s'en prendre aux autres clans ou se jeter à l'assaut des royaumes civilisés. Lorsque les pertes sont suffisamment importantes, la pression redescend et les orques reprennent leur vie normale - jusqu'à la prochaine explosion de natalité. Ce chapitre se poursuit par une description de l'organisation des bandes de guerre orques, de la place des femmes, des esclaves et des demi-orques dans leur société. Il évoque également les rapports particuliers que les orques entretiennent avec la religion et la sorcellerie, avant de décrire quelques-uns de leurs sports et loisirs, particulièrement brutaux. La quatrième partie est consacrée aux méthodes de combat des orques (2 pages). Elle décrit les armes et armures qu'ils affectionnent, le fonctionnement des bandes et hordes de guerre, et détaille quelques-unes de leurs stratégies défensives. Une cinquième partie s'intéresse à l'interprétation des orques (3 pages). Elles donne quelques conseils au meneur de jeu sur la façon d'intégrer leur culture à une campagne, et propose quelques trucs afin de les interpréter de façon intéressante et convaincante. Cette section se penche également sur les particularités des demi-orques, avant de présenter une nouvelle classe de prestige : le chamane de guerre. La section suivante rassemble une dizaine d'idées d'aventures à développer et mettant en exergue certains aspects de la civilisation orque (2 pages). Pour illustrer toutes les informations présentées dans ce guide, le chapitre sept propose une description complète et détaillée d'un camp orque (5 pages). On y découvre son histoire, son organisation, ses conflits internes, et ses principales personnalités, le tout accompagné d'un plan et de fiches techniques. La dernière section forme un recueil de sept PNJ orques typiques (3 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Starfarer's Handbook
première édition
Starfarer's Handbook L'ouvrage, l'équivalent pour Dragonstar du Manuel des Joueurs, commence par un aperçu du contexte du jeu, un peu d'histoire, les dragons, les religions... Juste assez pour avoir une idée de l'univers de jeu, qui sera plus amplement développé dans le Galaxy Guide. Tout le reste de l'ouvrage reprend les points de règles du Player's Handbook et du Dungeon Master's Guide et les adapte pour qu'elles soient jouables dans un monde de Space Opera.
On y trouve donc dans l'ordre : - Les races : Toutes les races classiques sont jouables dans Dragonstar, en effet on retrouve les mêmes races sur chaque planète. L'explication en est simple, toutes les planètes ayant été créées par les mêmes dieux, ils ont donc toujours reproduit le même schéma, à quelques variantes près. On retrouve donc les elfes dans de vastes vaisseaux organiques, les nains creusant des mines dans les ceintures d'astéroïdes... Quatre autres races s'ajoutent au choix initial des joueurs : les drows, âmes damnées de l'empereur; les orques; les demi-dragons, engeance des grandes familles draconiques, et les soulmechs des sortes d'androïdes. A noter que dans le monde de Dragonstar la loi décrète que les alignements bon ou mauvais ne sont pas reconnus, on ne peut condamner quelqu'un parce qu'il est d'une race typiquement "mauvaise". - Les classes : Comme pour les races, les classes sont revues et corrigées à la sauce Dragonstar, et leur existence expliquée, même les druides et les barbares y ont leur place. Deux nouvelles classes s'ajoutent à celles existantes : le "Pilot" qui prendra en main les commandes des vaisseaux et le "Mechanist" un technicien qui maintiendra les équipements des joueurs en état de marche (et à l'occasion les modifiera...). Les classes de prestige du DMG ont aussi droit à un spatio-lifting et d'autres sont proposées : le "Gundancer" un artiste martial spécialiste des armes à feu, le "Negociator" un diplomate hors pair, le "Technomancer" mi-magicien mi-technicien. Même les classes de PNJs sont traitées et voient l'ajout d'un petit nouveau le "Thug", une espèce de brigand de bas étage. - Les compétences : A côté des anciennes compétences du Player's Handbook, qui se voient dotées des clarifications nécessaires à une campagne spatiale, on trouve 9 nouvelles compétences : "Cryptography", "Demolitions", "Freefall", "Pilot", "Navigate", "Repair", "Research", "Urban Lore" et "Use Device". - Les dons : Même traitement que pour le chapitre précédent, une clarification des dons du Player's Handbook pour les adapter au Space Opéra, puis une tripotée de nouveaux dons couvrant les domaines du pilotage, de l'utilisation d'armes à feu, la technique, le mouvement dans l'espace... - Les équipements : On y trouve tous les équipements technologiques habituels au Space Opéra : pistolet laser, armure énergétique, implants magiques, outils divers ainsi que des règles pour construire des robots. - Les combats : Pas mal de détails sur les combats avec armes à feu, les explosifs... - La magie : Quelques considérations à propos de certains sorts, ainsi que bien sûr des nouveaux sorts. Les magiciens y devenant les meilleurs amis des robots. - Les véhicules : Dernier chapitre de l'ouvrage avec des règles très complètes pour simuler les divers combats entre véhicules et pouvoir se refaire une belle bataille dans l'espace entre amis. En résumé, le Starfarer's Handbook est principalement un livre de règles qui reprend chacun des éléments du système D20 et de Donjons & Dragons pour l'adapter à un contexte typiquement Space Opéra, monde qui se veut la version futuriste des différents mondes médiévaux fantastiques utilisés habituellement. |
December 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starter Set
première édition
Starter Set Avec le passage de Tales From the Loop sous forme de série télévisée sur la plateforme Amazon Prime, l'éditeur propose une boîte permettant aux spectateurs de découvrir le jeu de rôle éponyme. Le premier livret, Règles (32 pages, Rules en VO), propose une version allégée des règles. Après une page de crédits, il commence par présenter le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (Bienvenue dans le Loop, Welcome to the Loop en VO, 8 pages, légèrement révisé de la version du livre de base). L'Ère du Loop (The Age of the Loop en VO, 8 pages) présente ensuite le cadre local proche du fameux Loop, en reprenant les premières pages du chapitre homonyme du livre de base ainsi que les premières pages du chapitre suivant présentant le Loop américain, avec pour chacun un survol de la situation du pays et les loisirs disponibles pour les jeunes. Les Enfants (The Kids en VO, 4 pages) explique ensuite les divers éléments de la fiche de personnage (Attributs, compétences...), sans entrer dans le détail de la procédure de création des personnages, ainsi que les éléments liés au background des gamins (motivation, problème, etc.). La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Difficulté (Trouble en VO, 11 pages) entre ensuite dans le vif des mécanismes de simulation en reprenant presque à l'identique le chapitre correspondant du livre de base, dans une version légèrement réécrite. Sont donc abordés successivement la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ, et une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Le second livret, L'Enfant Recyclé (16 pages, The Recycled Boy en VO), s'ouvre sur une page de crédits avant d'aborder le Mystère lui-même. Il commence lorsque, arrivant à leur école, les gamins trouvent celle-ci dévastée et un professeur blessé, avec un robot devant le bâtiment. Il semble que cela se soit produit après une altercation entre le professeur et l'un de leurs condisciples qui se comportait bizarrement. Celui-ci semble de plus avoir disparu. La nature de ce mystère et un aperçu du scénario occupent d'abord 4 pages. 8 pages sont ensuite dédiées aux descriptions des différents lieux intéressants de l'histoire. Une illustration pleine page fait ensuite la séparation avec les descriptions des PNJ de ce scénario qui se suivent sur 2 pages. Les deux livrets sont complétés par 5 fiches recto-verso présentant autant de gamins prétirés, avec au recto un portrait et une petite diatribe présentant la vision qu'il a de la vie, et au verso la fiche technique. Chacun de ceux ci est présenté avec deux prénoms possibles, selon que les joueurs choisissent de jouer en Suède ou aux USA. Une carte dépliable présente sur une face la région suédoise du Loop, sur l'autre la région de Boulder. 10 dés avec les marquages permettant d'accélérer leur lecture dans le cadre des règles sont présents dans la boîte. |
March 2020 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Stronghold Builder's Guidebook
première édition
Stronghold Builder's Guidebook Cet ouvrage est un guide complet de la construction et de la gestion d'une forteresse dans une campagne de fantasy.
Le premier chapitre détaille en 10 pages les différentes étapes de la construction d'une forteresse : Choix d'un site, choix de la taille du bâtiment, achat des installations et des murs, achat des installations extraordinaires et calcul du coût final de la structure. Le chapitre deux (73 pages) forme un imposant catalogue rassemblant quasiment tout ce que l'on peut souhaiter intégrer à une forteresse : on y trouve différents types de murs, toute une collection de portes, fenêtres et serrures, des chambres, des salles de réception, des jardins, mais aussi des objets magiques, des artefacts et même des architectures merveilleuses, des éléments mobiliers ou immobiliers aux propriétés magiques. L'ensemble de ce chapitre est émaillé de nombreux plans et illustrations. Le chapitre trois (16 pages) s'intéresse à l'intégration d'une forteresse dans une campagne. Il commence par proposer de faire de la construction d'une forteresse le décor ou l'élément moteur d'une ou plusieurs aventures, puis se penche sur la gestion au quotidien de ce genre de structures, en évoquant les questions d'intendance et de logistique. Ce chapitre offre également de nombreuses considérations sur la défense des forteresses et les techniques de siège, et offre toutes les méthodes permettant de détruire ce que les chapitres précédents ont permis de construire. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (14 pages) présente une description détaillée de cinq forteresses mettant en pratique les règles présentées dans les chapitres précédents : le Fort Bon Marché, le Château de Corail, la Redoute des Nains, la Tour Flottante et la Citadelle des Plans. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tales from the Loop
première édition
Tales from the Loop Le livre de base de Tales from the Loop s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. Puis Bienvenue dans le Loop (Welcome to the Loop, Willkommen beim Loop, 8 pages) présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier. L'Ere du Loop (The Age of the Loop, Dia Ära des Loop, 20 pages) présente ensuite le cadre de jeu avec quelques références d'époque, un survol de la Suède de l'époque au niveau des Gamins. Il insiste en particulier sur les loisirs possibles (dont le fameux jeu Drakar och Demonen) et la présentation des îles Mälarens abritant le Loop, avec un plan sur une double page. Quelques PNJ adultes que le MJ peut utiliser viennent boucler le chapitre. The Loop Américain (The US Loop, Der US-Loop, 14 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les Gamins, avec les distractions possibles, dont le fameux jeu Dungeons & Dragons, divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page. Les régions du Lac Mead et de Las Vegas sont également décrites rapidement. Les Enfants (The Kids, Die Kinder, 16 pages) présente les règles de créations des Gamins (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Fierté, etc.) que le joueur devra choisir :
Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Sneak, Force, Move, Buld, Tinker, Calculate, Contact, Charm, Lead, Investigate, Comprehend, Empathize) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Difficulté (Trouble, Ärger, 12 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu. avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Le Mystère (The Mystery, Das Mysterum, 22 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots, animaux et véhicules sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (The Mystery Landscape, Die Mysterien-Landschaft, 14 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les Gamins vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Quatre Saisons de la Science Détraquée (The Four Seasons of Mad Science, Die Vier Jahreszeiten Wissenschaft, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. Vacances d'Eté et Oiseaux Tueurs (Summer Break and Killer Birds, Sommerferien und Killervögel, 16 pages) commence lorsque des Gamins entendent des pigeons au comportement anormal parler près d'eux. Enquêter pour savoir ce qui provoque ce comportement et cette nouvelle faculté va les amener à découvrir que les oiseaux ne sont pas toujours les animaux les plus doux. Dans Attraction Grandissante (Grown-Up Attraction, Unwiderstehliche Anziehung, 12 pages), les gamins constatent la disparition de certains adultes, sans qu'il y ait de traces de lutte. Alors que d'autres adultes disparaissent à leur tour, il va revenir aux Gamins de retrouver leurs parents et de les faire revenir à la maison. Creatures du Cretacée (Creatures from the Cretaceous, Besucher aus der Kreidezeit, 16 pages) commence avec une affichette proposant une récompense pour retrouver un chien disparu. Les Gamins vont se rendre sur place et y découvrir des bestioles qui ne font pas vraiment partie de l'écosystème local. Moi Wagner (I, Wagner, Ich, Wagner, 22 pages), un scénario plus long que les précédents, commence avec la découverte d'un cadavre dans un ruisseau près de chez les Gamins. En se rendant compte qu'ils connaissent la victime, les Gamins vont être amenés à s'intéresser au comportement étrange de certains robots et de certains humains, jusqu'à des retrouvailles avec un intervenant d'un des précédents scénarios qui va leur dévoiler une menace imprévue et qui risque de les toucher de près. L'ouvrage se termine sur la liste des soucripteurs (7 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF et ALL uniquement l'index et la feuille de personnage). Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
March 2017 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Tales from the Loop
première édition, version de luxe Tales from the Loop En dehors de la couverture toilée avec marquage à chaud au logo de Riksenergi, et l'ISBN, cette version de Tales from the Loop est identique à la version normale de l'ouvrage. |
April 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Tales from the Loop
première édition limitée
Tales from the Loop Cette version se différencie de la version normale de l'ouvrage par une couverture toilée marquée à chaud au logo du Darpa, deux marque-pages et un ISBN propre. Il s'agit d'une édition numérotée. |
April 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Two Towers (The)
première édition
Two Towers (The) Cet ouvrage présente en termes de jeu le second volet de la trilogie de JRR Tolkien : "Les Deux Tours". Comme pour le Guide de la Communauté de l'Anneau, le livre décrit à la fois la vision du film et la vision originale du roman, sans prendre parti ni pour l'un, ni pour l'autre.
L'ouvrage se compose de trois grands chapitres : Suivre le voyage (Following the journey) Personnages (People) Lieux (Places) L'ouvrage se referme sur un appendice d'une page présentant la prononciation des lieux et personnages des "Deux Tours". |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Unapproachable East (The)
première édition
Unapproachable East (The) A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
May 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Western Hero
première édition
Western Hero Supplément de genre appliquant le Hero System au western : Adaptation des règles de création de personnage et des règles de combat pour rendre l'ambiance du genre, conseils de maîtrise. Une partie "sourcebook" couvre la chronologie du Far-West, la façon de jouer les personnages, l'argent, les animaux dangereux (avec un chapitre détaillant les effets des poisons) et les personnalités fameuses de l'époque (les gangs James et Dalton, les Régulateurs, les texas Rangers et Pinkertons).
La section consacrée au MJ présente une campagne type centrée sur la ville de Deadwood en 1876. Deux scénarios permettent d'utiliser le tout : "Someone's Robbing the Bank !" et "The Great Claim Jump", accompagnés d'une dizaine de mini-scénarios et d'une situation historique célèbre à rejouer ("The Shoot Out at the O.K.Corral"). Des règles de conversion de Boot Hill (TSR) et Outlaw (I.C.E.) à Western Hero et une filmographie/bibliographie ferment l'ouvrage. Il est à noter que, au chapitres consacrés aux adaptations de règles près, Western Hero est la réplique exacte de Outlaw, un supplément de I.C.E. appliquant les règles de Rolemaster au western. |
January 1991 | Hero System | Hero Games |
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X-Men Expansion Preview
première édition
X-Men Expansion Preview X-Men Expansion Preview est un supplément pour Marvel Multiverse édité dans le cadre du Free RPG Day 2024 pour donner un avant-goût du supplément de contexte en question, prévu pour publication plus tard dans l'été. Après sa page de couverture, 2 pages sont consacrées à rappeler les bases du système de Marvel Multiverse (avec un encadré pour les crédits). 1 page illustrée fait le lien avec la section suivante qui décrit l'un des groupes reliés aux X-Men, à savoir X-Force, avec son histoire (et les différents effectifs au fil du temps), sa base d'opération Cavern X (avec un plan sur une page), et la façon dont on peut rejoindre X-Force. 1 page présente une dizaine d'idées d'aventures en quelques lignes. Le livret se termine avec les fiches de Bishop, Dazzler et Gambit. |
June 2024 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Young Avengers / Runaways
première édition
Young Avengers / Runaways L’introduction (2 pages) explique le principe de ce supplément : enrichir l’expérience de l’événement Civil War avec des aventures supplémentaires et des personnages alternatifs, tant comme PJ que comme PNJ. The New Warriors (20 pages) sont des héros juvéniles dont les exploits sont retranscrits sur une émission de téléréalité. Ils ont entrainé la destruction malencontreuse de Stamford à l’origine des événements de Civil War. Ce chapitre explore des pistes alternatives où les New Warriors n’auraient pas été exterminés dès le début de la campagne. Le chapitre propose des milestones spéciales pour la Téléréalité, et 22 fiches de PNJ. Les New New Warriors sont des ados liés aux X-Men mais dépouillés de leurs pouvoirs mutants par un voeu de la sorcière rouge et qui utilisent des gadgets technologiques pour les imiter. The Runaways (10 pages) sont un groupe d’ados de la côte ouest qui découvrent qu’ils sont les rejetons d’un syndicat criminel de super-vilains. Ils vont les vaincre pour devenir ensuite les défenseurs de Los Angeles contre tous les super-vilains tentés de prendre les places vacantes. Ce chapitre propose des milestones pour des rebelles adolescents, des aventures en marge de Civil War et 5 fiches de PNJs. The Young Avengers (9 pages) sont des émules adolescents des Vengeurs, qui pourraient représenter la future relève. Mais leurs aventures les voient confrontés autant aux problèmes de maturité que de moralité liés à leur enregistrement gouvernemental. Le chapitre propose des milestones pour la seconde génération, 2 PNJ, et des variantes de la campagne Civil War à même de mettre en valeurs les jeunes Vengeurs. Mini Event : the Cube (31 pages) est une courte aventure qui confronte les héros à un super-soldat Kree et au Warden, le responsable de la prison secrète qui lui a fait subir un lavage de cerveau. Celui-ci veut faire des expériences sur les jeunes héros, sous couvert d’enfermer des rebelles pour le gouvernement. Ce chapitre contient 31 nouveaux PNJ. Heroic Datafiles (58 pages) décrit sur deux pages les principaux héros auxquels est consacré cet ouvrage : Aegis, Alex Power, Amadeus Cho, Chase Stein, Datahawk, Œil de Faucon (Kate Bishop), Hulkling, Jack Power, Julie Power, Karolina Dean, Katie Power, Microbe, Molly Hayes, Nico Minoru, Namorita, Night Thrasher, Patriot, Rage, Slapstick, Speed, Speedball, Stature, Thor Girl, Turbo, Ultra Girl, Victor Mancha, Vision, Wiccan, Xavin. L’ouvrage se termine par un index d’une page sur tous les PJ et PNJ de l’ouvrage, une page de crédits, et une page de publicité sur la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |