Modern AGE
Modern AGE applique les règles déjà présentées dans Dragon Age et Fantasy AGE à l'époque contemporaine (définie par les auteurs comme entre les 18e et 21e siècles). Le jeu est plutôt générique à la base, mais l'éditeur fournit des cadres spécifiques (Gates of Vigrith présente un monde contemporain où des portails s'ouvrent vers Vigrith un monde magique peuplée de créatures étranges, World of Lazarus présente un monde légèrement futuriste dérivé d'un comic-book,...) et des modes de jeu (réaliste, cinématographique,...).
Les personnages sont définis par neuf caractéristiques variant de -2 à +4 ; Accuracy, Communication, Constitution, Dexterity, Fighting, Intelligence, Perception, Strength, Willpower. Celles-ci sont complétées par des caractéristiques secondaires (Speed, Defense, Armor rating, Toughness, Health), de possibles domaines d’expertise liés aux caractéristiques (Focus), des relations (Relationships) avec d'autres personnages ou avec des organisations ou principes (Honneur, Vengeance), et des Talents (définis par leur niveau de compétence Novice, Expert, Master) qui apporteront des bonus le cas échéant.
La résolution d'action passe par le lancer de 3 dés à 6 faces, dont l'un appelé Stunt Die d'une couleur différente, auquel s'ajoute la valeur de la caractéristique mise en jeu et les modificateurs éventuels (Focus, circonstances), le tout comparé à une valeur (Target Number) . La qualité du résultat est alors déterminée par le score du Stunt Die. En cas de jets en opposition, le total le plus élevé l'emporte, puis en cas d'égalité le Stunt Die le plus élevé. Dans la cas d'actions complexes, le score du Stunt Die est cumulé jusqu'à obtenir un total dépendant de la tâche entreprise. Lors d'un combat, si deux des dés donnent le même résultat, le personnage gagne des points de Prouesse (Stunt points, égaux au score du Stunt Die) qu'il peut utiliser pour obtenir des résultats particuliers. Il pourra en être de même si des doubles apparaissent lors de jets liés à des scènes d'exploration ou d'interaction sociale, ou encore des scènes liées à l'utilisation de pouvoirs extraordinaires (comme la magie), avec dans chaque cas des prouesses spécifiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Modern AGE propose diverses options permettant aux joueurs de donner naissance aux personnages qu'ils imaginent de la façon la plus fidèle possible. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu. Characters (16 pages) commence par revoir le processus de création des personnages en expliquant d'abord comment monter une classe sociale, une motivation, une profession ou une expertise adaptée à la campagne. Suivent plusieurs nouveaux types de backgrounds tendant vers le fantastique (héritier d'une lignée de sorciers, anomalie génétique,...). ou types de personnages (elfes, nains, orcs, IA,...). Talents and Specializations (12 pages) commence par proposer de nouveaux niveaux de maîtrise des Talents (Grandmaster et Apex), des exemples de définition de ceux-ci pour trois Talents. Suivent une dizaine de nouveaux Talents, une discussion sur la raison d'être des Spécialisations et la présentation de sept Spécialisations nouvelles. Rules (22 pages) présente ensuite de nouvelles règles optionnelles. Le chapitre commence avec une variante de gestion des dommages, passant du système abstrait où la Santé (Health) agit comme une jauge de points de vie à un système où chaque coup reçu donne lieu à un test de résistance pour voir si le personnage est affecté directement. Suivent ensuite des règles pour gérer les duels, les styles de combat, les combattants capables de voler, les différents dangers du monde moderne et des conseils pour l'utilisation de figurines pour la résolution des combats. Enfin le chapitre se termine par la présentation d'un système de gestion de la peur et de la folie, à la manière de la plupart des jeux abordant le thème de l'horreur. Stunts (6 pages) commence par discuter la fonction ludique des Prouesses en cours de jeu, avant de présenter une cinquantaine de nouvelles Prouesses pour les joueurs souhaitant plus de diversité. Extraordinary Abilities (11 pages) propose deux nouveaux types de pouvoirs, intrinsèques (Enhancements, que leur origine soit biologique, magique ou scientifique) ou dûs à la possession d'un objet extraordinaire. Les deux types sont présentés avec leurs règles, leurs effets et quelques exemples. Social Options (17 pages) développe les règles gérant les relations entre les PJ et les PNJ, avec la possibilité de nouvelles Prouesses dédiées à la gestion de celles-ci, de complications... Un système de gestion du Réseau de relations d'un personnage est proposé, ainsi qu'un système de gestion des alliés de rang mineur mais récurrent dans une campagne (Companions). La deuxième partie du chapitre (10 pages) est consacrée à des règles permettant une gestion plus technique des organisations, avec leurs propres caractéristiques, expertises, possibilités d'actions, etc. Technology (9 pages) est, dans sa première partie, plutôt à l'intention des joueurs ayant choisi de faire des personnages de type inventeur ou bricoleur, avec des règles sur la fabrication et surtout la modification d'un accessoire technologique (et les chances de succès de cette modification). La deuxième partie du chapitre va dans le sens inverse puisqu'elle couvre les compétences de Démolition et l'utilisation des explosifs. The Modern Campaign (17 pages) propose des ajouts pour le MJ, avec d'abord des règles pour un système de gestion des complications de l'histoire, par le biais d'une réserve de points (Complication Pool) abondé lors de certains événements (un 6 sur le Stunt Die, par exemple) et indiquant au MJ à quels moments il peut activer une complication dans l'histoire. Ce Complication Pool peut d'ailleurs être compensé par un Serendipity Pool, au fonctionnement similaire mais apportant des événements venant en appui de l'action des PJ. La deuxième partie du chapitre (13 pages) propose un système (incluant tables et descriptions des résultats) pour générer des événements affectant la campagne dans son ensemble, survenant durant les périodes entre les scénarios. Enfin Genres (11 pages) présente des conseils plus précis que le livre de base pour aborder quelques genres spécifiques dans le cadre de Modern AGE, à avoir les récits de pirates, l'horreur gothique, les récits d'invasion extraterrestre des années 1950, les récits d'espionnage des années 1960 et les thrillers cyberpunk. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et une publicité pour le supplément Threefold (1 page). |
Supplément de règles | May 2019 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Cyberpunk Slice
première édition
Cyberpunk Slice
Cyberpunk Slice est un supplément de règles pour Modern Age. Il nécessite le livre de base et s’appuie sur certaines règles déjà développées dans le Modern Age Companion. Il propose de nouvelles options de PJ et de PNJ, de nouveaux équipements, des implants cybernétiques et des règles d’évolution dans le cyberespace. Toutes les options répondent aux canons des univers cyberpunk. L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la page de sommaire, et une page d'introduction. Cyberpunk Characters (15 pages) propose de nouvelles règles de création de personnage. Il est notamment possible de créer un personnage robotique qui amène des avantages (résistance, réparabilité, immunité, …) et des inconvénients pour contrebalancer ces avantages (pannes, besoins en énergie …). L’ouvrage prévoit aussi le transfert de corps ou d’esprit. Parmi les nouvelles options :
Cyberpunk Equipment (18 pages) est dédié à l’équipement. Le chapitre aborde la question du style et propose des noms de marques et d'entreprises pour faciliter le name-dropping. Une page est consacrée aux équipements autonomes. 10 pages sont dédiées aux armes, armures, drones, véhicules, dont les exosquelettes, et aux équipements médicaux et aux drogues. Environ 3 pages concernent l’informatique et permettent de customiser son matériel de piratage et d’intrusion de systèmes. Augmentations (13 pages) est consacré aux implants cybernétiques et augmentations de tout type. Game Mastering et Cyberspace (9 pages) termine l’ouvrage. Il est composé de deux parties. |
Supplément de règles | May 2022 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Ennemies and Allies
première édition
Ennemies and Allies Ennemies and Allies est un supplément de contexte destiné aux meneurs de jeu, centré sur les PNJ et les créatures surnaturelles, ou non. Comme le suggère le titre, les créatures décrites peuvent être des ennemis ou bien des alliés. Contrairement à un ouvrage de type bestiaire, celui-ci ne se contente pas de donner une description des créatures ou des caractéristiques pour préparer rapidement des confrontations. Le livre est divisé en plusieurs chapitres qui correspondent à des ambiances de jeu distinctes. Dans chacun de ces chapitres, l'on retrouve des archétypes de personnages ou créatures, voire des PNJ nommés. Certains archétypes sont sommairement décrits et destinés à être utilisés dans des confrontations. D'autres sont décrit dans les détails, avec écosystème, motivations, et guides d'interactions. Le meneur de jeu peut utiliser ses informations pour bâtir une campagne autour de protagonistes récurrents. L'ouvrage propose aussi fréquemment des idées de point de départ de scénarios (Adventure Hooks). Il propose également quelques adaptations de règles comme il est habituel à chaque ouvrage des gammes liées au AGE system. Chaque chapitre propose en 2 pages une règle optionnelle en rapport avec le genre de protagonistes. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédit, et celle de sommaire, suivies d'une Introduction (3 pages) présentant l'ouvrage. Arcane Beings (20 pages) est consacré aux créatures magiques. Les auteurs proposent des règles pour créer des sources de magies que PJ et PNJ peuvent exploiter. Puis sont décrites les créatures en question (Banshee, Draugr, Elementals, Fair Folk, Gargoyles, Glackwackus (un dahu dangeureux), Headless Horseman, Warlock). Elite Operatives (19 pages) s'ouvre sur des règles concernant la création des PNJ élites. Le chapitre est consacré aux organisations paramilitaires et aux experts : Armored Soldier, Clara Lynch (PNJ combattant), Double Agent, Field Agent, Field Commander, Mediator, Publicist, Robot Dog, Stunt performer ("cascadeur"). Horrors & Witnesses (23 pages) s'ouvre sur des règles plus sommaires que celles du Companion permettant de générer de la tension autour de la table. Le chapitre est consacré aux créatures occultes : Anomaly, Autarch (esprit malin), Cacodemon, Caries (dévoreur), Chameleon, Dream Shard, Experiment #12, Ghost, Psychic Vampire, Puppeteer. The Law & The Lawless (20 pages) s'ouvre sur des règles pour mettre en scène la loi, et le risque de violence en milieu urbain. La suite du chapitre décrit les forces de l'ordre et les criminels : Enforcer, Gang Soldier, Medical Examiner, Mob Boss, Pickpocket, Police Chief, Special Agent, Smuggler, Trial Lawyer, Dr Vania Patel (un médecin clandestin) Science's Edge (18 pages) s'ouvre sur une méthode plus sommaire que celle du Companion pour convertir les pouvoir d'arcane du livre de base en augmentations technologiques. Puis viennent les protagonistes : Asher Kovindrenaka (chef de groupe de cyberespions), Bioroid Assassin, Cerise Anyeris (survivaliste urbaine), Cyberspy, Extractor, Maker (inventeur), Reactionary, Tech Broker. Enfin viennent les appendices :
L'ouvrage se termine par un index et 4 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | February 2020 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Mastery Guide
première édition
Mastery Guide Le Modern Age Game Mastery Guide est un supplément de règles et de conseils aux joueurs et MJ. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits, et celle du sommaire, suivies d'une Introduction (2 pages) présentant l'ouvrage. Les quatre premiers chapitres s'adressent aux joueurs et aux meneurs de jeu. Playing Well (11 pages) est un ensemble de conseils de roleplaying qui vont de la création du personnage à la manière de s'exprimer autour de la table. Différents sujets sont abordés : création et intégration du background, gestion des conflits, limites individuelles. Variant Character Creation (16 pages) propose des alternatives pour la création de personnages. Le chapitre commence par les PNJ à usage unique (Zeroes). Suit la création et l'utilisation de personnages simplifiés (PJ et PNJ) avec 3 caractéristiques qui remplacent les 9 caractéristiques du système de base, et enfin l'utilisation de classes de personnages (Combatant, Expert, Operative). Le chapitre se termine avec un guide concernant l'utilisation des traits de personnalité et des tics. Playing With The Rules (30 pages) propose des variantes pour des règles existantes et de nouvelles règles. Certaines de ces règles seront utilisées plus tard dans le jeu The Expanse qui utilise le même moteur AGE. Le chapitre propose de nouveaux focus, talents et actions de combat. Il modifie certaines règles de combat (couverture, grenades, combat à deux armes), propose différentes options de gestion des dégâts et des blessures : Stunts, saignements, gestion des points de vie (Fortune), blessures et Conditions. Il termine sur des règles alternatives pour gérer les combats avec un test d'habileté (Basic, Advanced, ou Breaching) Welcome To The Party (12 pages) décrit le rôle de chaque PJ dans le groupe, et la manière de régler des situations de conflit avec les PNJ ou au sein du groupe. Les quatre suivants sont destinés aux meneurs de jeu. Player's Miscellany (18 pages) propose au MJ des règles à partager aux joueurs. Le chapitre s'ouvre sur l'équipement, avec des équipements supplémentaires et des Qualities à appliquer au matériel (règles qui seront reprises dans les règles de The Expanse ). Il se termine avec des règles additionnelles pour diversifier les Extraordinary Powers. Mastering Modern Age's Rules (14 pages) traite de quel défi à donner aux joueurs. Le chapitre débute sur des conseils pour gérer la difficulté et l'échec puis donne un nouvel ensemble de règles pour jouer sans dés. Modern Adventures (14 pages) est un chapitre consacré aux différents types de constructions de scénarios. Chaque type est décrit, et des conseils lui sont donnés. Les types décrits sont Chapter-Based Stories, Site-Based Stories, Character-Driven Stories, et The Dynamic World. The Art of Game Mastering (9 pages) est un chapitre conseillant les MJ selon leur mode de narration et sur le travail de préparation. Suivent enfin les appendices regroupant les tables de référence (5 pages) et un index (1 page). L'ouvrage se termine avec 3 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
Supplément de règles | October 2021 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Modern AGE
première édition
Modern AGE Le livre de base de Modern AGE s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le jeu, les concepts de règles qui le sous-tendent, et les trois modes de jeu supportés par les règles (Gritty, Pulpy, Cinematic). La première partie de l'ouvrage est dédiée au joueur (Player's Section, 100 pages) et s'ouvre sur une page de titre de section. Character Creation (22 pages) explique le processus de création des personnages, qui passe, pour l'essentiel, par la détermination d'un concept, le tirage des caractéristiques aux dés (bien qu'une option par allocation de points soit proposée pour les joueurs qui le souhaitent), le choix d'expertises (Focus) pour ces caractéristiques, le choix d'une classe sociale, d'un background (aristocrate, corporate, ouvrier, militaire, etc., une douzaine étant proposées), d'une profession (les règles en proposent 24) avec une spécialisation, et d'une motivation (une douzaine sont proposées dont Visionnaire, Protecteur, Constructeur, Juge...). Le chapitre se termine avec l'explication du système d'expérience. Basic Rules (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions dont l'issue est incertaine, le lancer et lire les dés, de les comparer à un seuil de difficulté et d'apprécier la qualité du résultat. La gestion du temps (temps narratif ou temps d'action, plus détaillé), les actions possibles lorsque l'on décrit la situation en temps détaillé, précèdent la description de la gestion des conflits, physiques (combats), confrontations (poursuites) ou sociaux (13 pages). Les chapitres suivants apportent des détails sur plusieurs points liés au personnage :
La seconde partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ (Game Master's Section, 77 pages).et s'ouvre sur une page de titre de section The Game Master (8 pages) commence par expliquer le rôle du MJ, avec des conseils pour mener une partie, mettre en scène l'histoire et gérer son rythme, les styles de jeu et les PNJ. Mastering the Rules (13 pages) s'intéresse ensuite plus à l'aspect technique, avec la façon de déterminer les caractéristiques mises en jeu par une action, la difficulté de celle-ci, et la façon de résoudre quelques types d'action (effraction, poursuite, attaques,...). Adversaries (21 pages) commence par expliquer comment déterminer les informations sur un PNJ en fonction de son degré de danger et du style de jeu choisi, avant de présenter des fiches archétypes pour une trentaine de types d'adversaires (soldat, policier, assassin, I.A., arnaqueur, chef d'une secte, ec.). Rewards (9 pages) s'intéresse à l'évolution des personnages, d'abord de la façon la plus classique avec la façon pour le MJ de donner des points d'expérience qui vont permettre une progression technique du personnage, mais aussi, en seconde partie, par l'évolution de la réputation des personnages, de leurs liens avec (et leur statut dans) les factions auxquelles ils peuvent appartenir, et enfin leurs relations à divers personnages non joueurs. The Campaign Setting (13 pages) aborde la question du cadre de jeu choisi pour la campagne, pré-construit ou créé par le MJ. Il présente différents genres (aventures, histoire alternative, horreur, etc.) et époques (du 17e siècle à "cinq minutes dans le futur") avec leurs spécificités. A Speculative Venture (12 pages) est une aventure qui voit les PJ invités à une réception donnée par un magnat industriel pour fêter une découverte majeure tout en rendant hommage à la chercheuse qui a permis celle-ci, décédée depuis. A mesure que la soirée avance, divers incidents laissent cependant penser que quelqu'un a des vues sur l'invention en question, vues auxquelles les PJ pourraient bien être amenés à s'opposer. L'ouvrage s'achève sur :
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Livre de base | June 2018 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Powers
première édition
Powers Supplément de contexte et de règles destiné aux joueurs et aux meneurs de jeux, Powers regroupe l'ensemble des ajouts liés aux pouvoirs extraordinaires parus dans les suppléments de la gamme : Modern AGE Companion, Modern AGE Mastery Guide, Threefold, Cyberpunk Slice... Il reprend donc des informations que les lecteurs peuvent retrouver dans ces ouvrages, les organise, et les complète avec de nouvelles options. L'ouvrage se présente comme une boite à outils, c'est à dire que les joueurs, et notamment le MJ, vont sélectionner les règles et les éléments qui seront utilisés dans le cadre de l'aventure. Ce supplément se veut universel et propose des règles qui peuvent convenir à un grand nombre de cadres d'aventures différents, à partir du moment où les capacités des protagonistes sont extraordinaires (psioniques, magiciens, extra-terrestres, créatures surnaturelles, cyborgs ...). Chaque chapitre est consacré à un thème et en explore une multitude d'aspects. Arcane Power (23 pages) s'intéresse à la magie arcanique, celle qui requiert des connaissances et un apprentissage pour la pratiquer. Extraordinary Abilities (25 pages) décrit les capacités extraordinaires qui ne sont ni arcaniques, ni psychiques. Leur origine est multiple (mutation, technologie, cybernétique, extra-terrestre, magie ...). Powers Beyond (22 pages) s'ouvre sur différentes options pour les capacités présentées auparavant : modularité des capacités (remplacement d'implant, reconfiguration corporelle, sorts appris, ...). Items of Power (26 pages) traite des objets magiques et des artefacts : leur origine, la manière de les fabriquer, leurs effets et le coût en temps et en ressource de la fabrication. The Nature of Power (16 pages) sont des conseils aux MJ axés sur la création d'univers : comment faire cohabiter les différentes capacités, leurs origines et faire des arbitrages. Worlds of Power (18 pages) est un chapitre de conseils destiné aux MJ sur l'équilibrage et la gestion des capacités lorsqu'elle deviennent problématiques ou envahissantes dans une campagne.
Extraordinary Beings (20 pages) est écrit dans la lignée du Ennemies and Allies. Après de simples conseils d'adaptation des règles pour les PNJ, 11 créatures extraordinaires sont décrites en détail (Bioroïd Infiltrator, Psychic Beast, Carniplex - un prédateur végétal d'apparence inoffensive, ...). Chacune d'entre elle peut peupler une aventure, en être le point de départ, ou le but. Enfin vient l'appendice Using Modern AGE Powers with Other AGE Games (2 pages) pour utiliser ce supplément avec Fantasy AGE, Blue Rose et Cthulhu Awakens. L'ouvrage se termine sur 3 pages d'Index. |
Supplément de règles et de contexte | May 2025 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quick Start de Modern AGE, après sa couverture et les crédits, commence par présenter le jeu (1 page), puis les personnages et équipements (3 pages), le système de résolution d'action incluant les combats et le système de Stunts (7 pages). Burning Bright (16 pages) est ensuite une aventure située dans l'univers de Gates of Vigrith. Une mystérieuse maladie d'origine magique a fait son apparition sur Terre et la Sodalité, une organisation mystique, envoie les PJ pour en trouver la source et la stopper. Les PJ vont pouvoir remonter à ceux qui ont amené la maladie sur Terre, et de là à la façon dont eux-mêmes ont été contaminés. Le scénario est divisé en huit scènes principales, dont le briefing des personnages, alternant interactions, enquête et combats, et voyageant entre les mondes des différents intervenants. Le document se termine sur les fiches de 5 personnages prétirés et une fiche aide-mémoire sur les règles (6 pages pour le tout). |
Kit de démo | May 2018 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Threefold Quickstart
première édition
Threefold Quickstart Threefold est un kit de présentation du jeu Modern AGE. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Il étend l'univers des portes de Vigrith brièvement présenté dans le premier Quickstart du jeu. L’univers Threefold se déploie autour de trois axes :
L’ouvrage s’ouvre sur une dizaine de pages présentant ModernAGE, comment lire la fiche de personnage et les bases du système de règles, incluant la résolution des actions, le combat et les rencontres sociales. Une page présente alors les univers composant le Métacosm de Threefold. Burning Brighter (23 pages) est ensuite une aventure située dans le Métacosm de Threefold, et en particulier l'univers de Gates of Vigrith. Il s’agit d’une variation sur l’aventure parue dans le Quickstart original à partir d’une situation de départ similaire. Une mystérieuse maladie d'origine magique a fait son apparition sur Terre et la Sodalité, une organisation mystique, envoie les PJ pour en trouver la source et la stopper. Les PJ vont pouvoir remonter à ceux qui ont amené la maladie sur Terre, et de là à la façon dont eux-mêmes ont été contaminés. Le scénario est divisé en trois parties pour une dizaine de scènes principales, dont le briefing des personnages, alternant interactions, enquête et combats, et voyageant entre les mondes des différents intervenants. Le document se termine sur les fiches de 5 personnages pré-tirés et une fiche d'aide-mémoire sur les règles (6 pages pour le tout). |
Kit de démo | June 2019 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
Ouvrages recherchés
- Modern Age Gamemaster's Kit
- World of Lazarus
- Threefold, a Modern Age Campaign Setting
- Five and Infinity, the Threefold Adventure Series
- Cthluluw Awakens