Willy Favre
C'est à l'âge de 12 ans que cet individu, à la blondeur digne d'un champ de blé, dont la mère s'obstinait à lui faire des brushings pour assouplir un cheveu trop rebelle, découvrit le jeu de rôles. En suivant la piste des livres dont vous êtes le héros qu'il dévorait avec avidité, il croisa la route de quelques camarades qui, entre deux Pif Gadget, l'initièrent à un jdr maison : GORE. Un jdr où les joueurs incarnaient des Teenagers d'un film d'horreur... (comme quoi tout se recycle). Pris de passion, il décida d'écrire un jdr à son tour et se lança à corps et à cri dans l'achat compulsif des différents Jeux & Stratégies, Casus Belli, Graal et autres Chroniques d'Outre Monde.
C'est avec l'édition Gallimard de Pendragon, qu'il fit bien maladroitement ses débuts de MJ... Mais en réalité son amour pour la maîtrise du jeu ne commença réellement qu'avec l'achat de Star Wars, dont il enchaîna des parties endiablées et bancales tous les samedi après-midi. Pour la plus grande joie de ses joueurs qui n'avaient décidément aucun goût à l'époque... Cette étincelle développa chez lui une envie furieuse d'acheter tous les jeux chroniqués dans les pages de Casus : JRTM, Zone, Berlin XVIII, Heavy Metal, Rolemaster, Torg (beurk)... puis Beyond the Supernatural, Mage, DC Heroes, Shattered Dreams, Blue Planet... Des dizaines de jeux maîtrisés, mais encore plus joués durant des heures carrées avec d'autres MJs (de la Terre Creuse à Runequest, en passant par les Divisions de l'Ombre, Twilight 2000 (beurk), Kult ou Morrow Project).
De tous, ses jeux préférés restent à jamais Ambre, Néphilim et Maléfices, appréciant les jeux emprunts d'une certaine "atmosphère" où les parties restent longtemps gravées en mémoire.
Il créa un petit club avec ses comparses : le Donjon Macabre (nom typiquement pré-pubère inspiré de la BD "Le Dernier Donjon" paru dans ce bon vieux Casus).
Il commença à écrire ses propres jeux très tôt, dont la plupart restèrent inachevés. En 1992 il passa une annonce dans "ce bon vieux" Casus Belli pour bosser dans les fanzines en tant qu'illustrateur. Il fut recruté par L'Association de l'Oeil du Sphinx, mais également par Palantir, Nouveaux Mondes et Micronos. Il lança même pour deux numéros son propre fanzine littéraire : CREEPS.
C'est l'Oeil du Sphinx qui lui permit de publier son premier jeu papier en 1996 : Brain Salad, le jdr de l'horreur grasse. Suite à son épuisement après deux tirages, il se lança dans l'aventure du net où il donna une seconde vie à cette première création, grâce à Brain Soda (version allégée, puis carrément seconde version). Il se fit plein de copains, toucha ses premiers cachets d'illustrateur avec les Editions de L'Oeil du Sphinx et Cylibris, connut nombre de déceptions, réalisa qu'il ne gagnerait jamais sa vie avec cette passion... Mais continua malgré tout. Il écrivit DragOOns en 2003, ainsi qu'un autre jeu cherchant toujours un éditeur, et se lança aux côtés d'Yno dans la grande aventure du LAB.
Une fois de plus, l'OdS lui donna carte blanche pour réaliser ces deux anthologies de jdr courts.
Aujourd'hui, notre auteur rôliste mais ni riche, ni célèbre, ni vraiment bionique, continue à jouer les touche-à-tout, à développer plusieurs jeux à la fois dans l'espoir de convaincre un jour les professionnels de leur haut intérêt ludique. Il persiste à illustrer ses jeux, ceux des potes, quelques romans, participe à l'e-zine Jeux d'Ombres, gère différents sites, joue moins qu'avant (vieillesse aidant) et cuisine pour sa compagne et ses trois chats.
Il trouve même le moyen de dormir le week-end...
Message perso : si tu es américain, habitant Los Angeles, réalisateur, que tu as les cheveux blancs et que tu te nommes John Carpenter, es-tu libre pour venir manger à la maison dimanche prochain ?
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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8 Semaines Plus Tard
première édition
8 Semaines Plus Tard 8 Semaines plus tard est un supplément prévu pour le maître de jeu. Il propose, outre deux scénarios, des conseils pour faire jouer à Z-Corps. Le supplément s'ouvre ainsi par un chapitre (Le Guide du Survivant, 68 pages) discutant les deux types de réactions possibles pour des gens pris au piège d'une zone affectée : la fuite ou la résistance. Des conseils sont tous d'abord donnés pour pouvoir gérer la fuite de la zone. De la réalisation d'une route de sortie aux péripéties pouvant avoir lieu durant la fuite, la première partie du chapitre couvre de nombreuses possibilités. Des bonnes et mauvaises rencontres prêtes à l'emploi sont même proposées. Les manières de s'organiser afin de survivre jusqu'à l'arrivée des secours sont ensuite discutées, avec comment choisir sa planque, des armes de fortunes, des principes de survie et quelques exemples de refuges. Le chapitre se conclut par une discussion sur les Hostiles et la présentation de trois nouveaux archétypes : l'écrivain, la showgirl et le routier. Restricted Area (17 pages) décrit l'évolution du background. Les semaines 6, 7 et 8 sont ainsi présentées. La description de deux nouveaux territoires tombés aux mains zombies, le Colorado et le Wyoming, ainsi qu'un hostile de phase 6, le sniffer, terminent ce chapitre. Deux scénarios occupent la dernière partie du supplément. Eden (16 pages), prévu pour un groupe de survivants et se déroulant entre la septième et la huitième semaine de contamination, mène les personnages dans un ranch du survivant qui ont la foi. L'endroit semble un bon refuge mais les apparences sont parfois trompeuses, comme vont l'apprendre les personnages à leur dépens. Embrouilles (10 pages), se situant entre les semaine 5 et 8 et prévu pour des Z-Corps, envoie les personnages en plein New-York afin d'extraire un ingénieur de génie d'un centre commercial. Si la mission semble simple, les contrôleurs ont très certainement exagéré les compétences de l'ingénieur, de même que pour les autres groupes envoyés à sa recherche. |
February 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Backslash 01
première édition
Backslash 01 Backslash Tome 01 : Hyperréalité s'annonce comme le premier ouvrage de la gamme Backslash. Dans sa structure, le texte entremêle différents niveaux de narration avec des incises censées émaner de la société Isis elle-même, brouillant les strates de réalité. Des QR codes émaillent le livre, renvoyant à des playlists pour accompagner la lecture. Concernant sa conception, l’auteur revendique ne pas avoir recouru à l'IA. 1. L'Introduction (7 pages) annonce un JDR d'horreur moderne. Elle présente la nature et le rôle des PJ, ainsi que leur mission de lutte contre la magie. L'univers est brièvement exposé, ainsi que la magie (synchronicité), fondée sur l'inconscient collectif humain (l'archive astrale), manipulable par les sorciers pour modifier la réalité. La chronologie récente (XIXe siècle londonien occulte) est également esquissée, décrivant une tentative de démocratisation de la magie ayant tourné au désastre. Cet événement a mené au façonnement de factions rivales, à l'impossibilité d'utiliser la magie le jour, et finalement au Backslash : la réinitialisation de l'Histoire, conduisant à deux chronologies parallèles débutant en 1840. Sortie victorieuse, Isis initia une chasse aux sorcières pour occulter l'idée même de magie, qui se poursuit de nos jours via les Ushabtis (PJ). Ce chapitre s'achève par l'annonce des prochaines publications de la gamme, des inspirations, et deux illustrations pleine page. 2. Chronologie du Chaos (33 pages) détaille les périodes et événements historiques depuis 1400, en hybridant réalité historique et lore fantastique du jeu. Les loges de sorciers affrontent des des groupes d'anti-magie. Plusieurs courants se disputent la direction que doit prendre la magie, entre aristocratie, méritocratie et démocratie. Cette dernière l'emporte finalement et tout humain devient sorcier, faisant sombrer la civilisation dans le chaos. En réaction, la loge rebelle d'Isis-Urania tente de contrôler la magie par les sigils (tatouages sur la peau pour concentrer ses pensées), la malédiction de Râ (abolissant la magie le jour) et enfin la réinitialisation du temps en 1840. À l'aide de la technologie et de la manipulation de masse, ce mouvement de résistance devient Isis Incorporated. 3. La Synchronicité (23 pages, dont 4 d’illustrations) développe la conception de la magie, correspondant à la transformation du monde par la projection de son inconscient. L’histoire, les implications et les usages de la synchronicité sont exposées. Des portraits de PNJ sont proposés, ainsi que différents types de créatures. Les formes de magies, des lieux et outils de pouvoirs sont aussi décrits. 4. Géographie du Vide (29 pages, dont 5 d’illustration) décrit ce qui est imperceptible aux humains. Cela comprend les simulations (transformation de la réalité), les lisières (accès à l’archive astrale), les interzones (lieux d’Isis inaccessibles aux humains), le back-office (siège social d’Isis), la Cloison (labyrinthe pour accéder aux territoires magiques), les Brèches (irruption des Territoires magiques dans la réalité). 5. Ushabtis (15 pages, dont 3 d’illustration) décrit les PJ, leurs types, leur origine, leur perception, leur besoin de violence, leur arme, leurs outils, et leurs tatouages. Tueurs au service d’Isis, ils disposent également d’une couverture et d’un mentor. Ils ont la possibilité de ressusciter plusieurs fois, mais cela entraîne à chaque renaissance la mort d’un de leurs proches. Qui plus est, la mort d’innocents génère le plus souvent des spectres venant les hanter. Des aides de jeux à imprimer sont également mises à disposition. 6. Création de Personnages (39 pages, dont 7 d’illustration) propose une méthode de création en 16 étapes (dont background, archétype, équipement…). Tous les PJ sont des Ushabtis, qui appartenaient avant leur mort au monde de la nuit, et ont un même mentor en commun. Ce chapitre aborde également l’intégration de nouveaux PJ. 7. La Grille (13 pages, dont 2 d’illustration) gère l’évolution des PJ et leur spécialisation. Elle consiste en une arborescence, dont le point d’entrée est l’archétype du PJ. En dépensant des points d’expérience, le PJ peut progresser comme il le souhaite sur les nœuds adjacents de celui où il se situe, certains nœuds apportant des bonus spécifiques et des paliers donnant des niveaux d’accréditation supérieurs. Une attention particulière est accordée à l’amélioration de l’arme (magique) et aux rituels de soins. Des conseils sont délivrés pour la distribution des points d’expérience. 8. Sigils (23 pages, dont 6 d’illustration) décrit ces supports de concentration tatoués sur la peau des PJ. Ce sont des vœux exprimés en une phrase et accordant des réussites supplémentaires, des réussites automatiques, ou une connexion avec des informateurs (une galerie de PNJ est présentée). 9. Gadgets et objets altérés (15 pages, dont 2 d’illustration) décrit le matériel fourni sur demande par Isis. Outre une longue liste détaillée, une mise en garde est donnée au MJ pour qu’il en contrôle l’usage. 10. Mécanismes : agir, tenter, jouer… (21 pages, dont 2 d’illustration) explique le système de jeu, dans lequel les joueuses participent à décrire l’univers, et détaille le système de résolution. Ce dernier repose sur des obstacles que les PJ doivent nécessairement franchir, en tentant des actions dont le MJ fixe la difficulté. Les PJ doivent obtenir des réussites : soit un succès automatique via une « solution », soit une somme de réussites. Cette somme correspond à l’addition d’une qualité et d’un savoir-faire, auxquels s’ajoutent des bonus. Si le nombre est insuffisant pour dépasser le seuil de difficulté, ou bien sur décision de la joueuse, il est possible de jeter 3D4 (de deux couleurs différentes, apportant selon le résultat des bonus ou malus de réussite). En fonction de la différence entre nombre de réussites et difficultés, le résultat ira de l’échec critique à la réussite franche. En cas d’égalité, c’est une réussite avec complication. A noter que le recours à la magie présente le danger d’attirer l’attention. 11. Combat, conflit, massacres (29 pages, dont 4 d’illustration) aborde la résolution des tests en opposition. Les adversaires sont classés en six catégories (archétypes avec leurs éléments-clés) et disposent d’une fiche simplifiée. Trois types d’opposition sont développés, les conséquences dépendant de l’enjeu. Les procédures sont similaires et les actions simultanées. 12. Isis Incorporated (35 pages, dont 9 d’illustration) détaille l’instance centrale, les principaux services, et enfin les ramifications de l’organisation. La chaîne de transmission y est également explicitée, avec le mode opérationnel d’Isis. De nouvelles créatures sont aussi décrites, ainsi que l’internet parallèle et quelques entreprises. 13. Lucifer over London (5 pages, dont 1 d’illustration) introduit brièvement une Londres alternative, cadre privilégié des aventures des Ushabtis.. 14. Zone de confinement (43 pages, dont 7 d’illustration) représente la section réservée au MJ. Elle aborde principalement la manière de jouer l’entre-deux missions, la mise en place d’un scénario (dont les morts introductives des PJ) et la gestion du secret. Une réflexion sur le jeu lui-même est développée, concernant ses inspirations et la manière de les restituer. 15. Scénario : Athanasia (45 pages, dont 3 d’illustration) s’adresse à de nouveaux PJ et se décompose en trois séquences, avec du matériel supplémentaire optionnel. Ce scénario propose l’exploration d’un immeuble et du phénomène étrange qui frappe ses habitants. La narration plonge dans le milieu rock psychédélique londonien et les cercles occultistes. Chaque étape de l’enquête est détaillée, une galerie de PNJ est fournie, ainsi que des tables aléatoires et des plans. Plusieurs aides de jeux sont proposées afin d’accroître l’interaction et l’immersion, ainsi qu’une playlist pour sonoriser la partie. Annexes (7 pages) apporte des fiches de PNJ, une fiche de PJ, un réseau de progression d’expérience, et un formulaire de demande. |
October 2025 | Backslash | OneManGang |
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Brain Soda
première édition
Brain Soda Le livre de base de Brain Soda, le jeu de l'horreur grasse est divisé en trois grandes parties : "Préambule", "Les coulisses" et "Les rayons du vidéo club". La première partie, Préambule (5 pages), propose une nouvelle d'introduction dont l'action se passe dans un vidéo club avant d'embrayer sur une explication du jeu de rôles en général et de Brain Soda en particulier. LES COULISSES (35 pages) décrit les règles du jeu : LES RAYONS DU VIDEOCLUB (84 pages) propose deux genre cinématographiques, qui pourraient s'appeler "univers" dans d'autres jeux. Chaque Rayon propose des classes de personnages correspondant à l'univers décrit, des grands méchants, et un scénario ainsi que les types de films que l'on peut trouver dans le Rayon, afin de varier les plaisirs. Ainsi, les deux rayons proposés dans Brain Soda sont les Teenage movies (50 pages) qui couvre les films où des adolescents ou jeunes adultes se font massacrer par des tueurs en série, des animaux exotiques ou encore des zombies, et le Kosmokitsch (35 pages) qui couvre tous les nanars de science fiction du film apocalyptique aux invasions extraterrestres en passant par le space-opera turc. Kosmokitsch contient aussi des conseils sur la création d'une galaxie ringarde. Dans le premier rayon se trouve la cassette (scénario) de Muppets of the Dead, mix de "Babes remove their tops and go to the beach" et un Chucky. Dans le deuxième rayon on peut louer le DVD (scénario) de La Planète Sans Retour (Space Nazis Mutazord) où un savant fou se promet de détruire l'humanité. |
October 2005 | Brain Soda | Krysalid Editions |
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Brain Soda 2
première édition
Brain Soda 2 Voici la deuxième édition du livre de base de Brain Soda, très semblable à la première édition de chez Krysalid Editions. Les principales différences sont le scénario de Teenage Movies qui est différent, et la présence du "rayon" Gothic Soda, plus la couverture. Notons aussi la présence d'onglets dessinés sur la droite des pages permettant de se repérer facilement dans l'ouvrage. Cette deuxième édition est composée des trois mêmes parties : le "Préambule", "Les Coulisses" et "Les Rayons du Vidéoclub". On trouve à la fin du livre une fiche de personnage d'une page. La première page est composée du titre, la seconde, des crédits, la troisième, du sommaire ; la dernière page est vierge. La première partie, le "Préambule" (7 pages), nous offre une présentation du jeu de rôle en général, de l'univers et de l'ambiance de Brain Soda, accompagnés de quelques exemples. La seconde partie, "Les Coulisses" (37 pages), présente les règles générales. Elle est divisé en cinq chapitres. Le premier, "Choisir le Casting" (19 pages), décrit la création de personnage : description et choix des caractéristiques, classes de personnages, avantages (goodies) et défauts (baddies)... Le principe des points de Director's Cut est expliqué ici, puis viennent les compétences et les différents types de pouvoirs : pouvoirs psis et magie (blanche, noire, évocatoire, vaudou). Le chapitre se termine sur un récapitulatif de la création de personnage. En second vient la "Résolution des Actions" (2 pages) : les principes généraux sont détaillés, puis les cas particuliers (comme réussite et échec critique), la façon d'utiliser les points de Director's Cut pour réussir une action, et les jets de Tripes. "Le Combat" (4 pages) vient après, avec règles générales et description des différents niveaux de blessure. Une "Table à Effets Gores" est fournie, les soins sont décrits, et des armes et amures sont présentées. Le quatrième chapitre, "Les Points de Box-Office" (7 pages), apprend à utiliser les Clichés, à comptabiliser les points d'expérience apportés par la partie, et à les utiliser. Puis, "Conseils" (5 pages) apporte des conseils au meneur sur la manière de maîtriser, la durée d'une partie, l'importance de bien différencier les scénarios B et Z, la gestion des personnages morts et le lieu du scénario. La troisième partie, "Les rayons du Vidéoclub" (99 pages), est divisée en trois "rayons" présentant les différents types de parties proposées par Brain Soda. Chaque rayon est divisé en plusieurs chapitres. Le "Rayon n°1 : Teenage Movies" (47 pages) décrit un style de jeu parodiant des films s'adressant aux adolescents, donc montrant des acteurs adolescents. Le rayon est composé de quatre chapitres : Le "Rayon n°2 : Kosmokitsch" (29 pages) est une parodie de films futuristes, avec des vaisseaux spatiaux et des planètes inconnues. Il est composé de cinq chapitres : Enfin, le "Rayon n°3 : Gothic Soda" (23 pages) permet de parodier les films gothiques, rencontrer Frankenstein, Dracula, et incarner des personnages célèbres tel que Sherlock Holmes. Sa particularité réside dans la possibilité d'utiliser un acteur célèbre pour incarner son personnage. Il est composé de deux chapitres : |
December 2008 | Brain Soda | Oriflam |
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Brigade Chimérique (La)
première édition
Brigade Chimérique (La) Après une page de titre, l'ours et le sommaire, une préface (3 pages) est écrite par les auteurs de la BD. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) des auteurs de l'ouvrage. Puis la première partie de l'ouvrage, L'encyclopédie chimérique, débute par Une histoire chimérique (14 pages). Celle-ci présente les différences entre les événements de l'histoire de notre monde et celle de celui de la Brigade chimérique. Des noms comme le docteur Mabuse, Fantomas ou Sherlock Holmes en font partie. Elle comprend également un résumé de différents épisodes de la bande dessinée. Traité de géopolitique superscientifique (10 pages) brosse un portrait de la situation en Europe, avec d'un côté les états totalitaires dont l'Allemagne de Mabuse et l'Italie de Gog, de l'autre le communisme de Nous Autres, et en plus de cela les démocraties que sont la France et l'Angleterre. Les rapports de force entre chaque sont examinés, ainsi que les conséquences de la Grande Crise et la montée de l'antisémitisme. Hypermonde et superscience (18 pages) révèle certains secrets de l'Univers, dont celui de la provenance des super pouvoirs et les raisons de l'efficacité de la superscience. L'Hypermonde est présenté, dans ses concepts et dans ses relations avec la réalité. Ces données ne sont normalement pas accessibles aux joueurs. L'utilisation du radium et ses possibilités sont examinées, avec un exposé des différentes technologies visibles dans la vie de tous les jours : béton transparent, énergie électrique, radio, médecine révolutionnaire permettant de régénérer os et tissus, etc. Enfin, Les cités européennes (88 pages) passe en revue les grandes villes, la part du lion revenant à Paris avec un tiers de chapitre. Chacune est décrite de manière générale, puis par des lieux particuliers, et enfin par les super héros, bon ou mauvais, en groupes ou indépendants, qui la peuplent. L'Espagne, les Etats Unis et d'autres états, mais également des endroits comme un micro univers, Mars ou une planète consciente sont également évoqués. La seconde partie de l'ouvrage est intitulée Jouer dans l'hypermonde. Créer un personnage (20 pages) en est le premier chapitre, qui définit les caractéristiques utilisées dans le jeu, et donne une méthode de création de personnage par répartition de points successivement dans les attributs et profils, puis par dépense de ressources. Des points dits libres permettent ensuite d'augmenter ces caractéristiques, mais également les réserves, la célébrité et d'acheter des pouvoirs. Les règles de progression sont également incluses dans ce chapitre. Les pouvoirs sont présentés dans Des surhommes et de leurs capacitiés (30 pages). Après une discussion générale, les règles sur les pouvoirs, en terme de nombre de points à dépenser en fonction de leurs effets, sont présentées. Les pouvoirs sont ensuite passés en revue, sous la forme de grande catégories : armes naturelles, rayonnements, manipulation temporelle, etc. A chaque joueur de faire rentrer le pouvoir qu'il désire dans une de ces catégories. Les règles de l'hypermonde (18 pages) fournit les règles générales du jeu, avec les différents tests, puis celles des combats avec l'utilisation de la réserve de combat, les armes et leur effets, suivies de règles concernant les soins et les autres raisons de subir des dommages. Arpenter l'univers de la Brigade Chimérique (8 pages) donne des conseils destinés au meneur de jeu : inspirations, thèmes, construction d'un scénario. Un exemple en est donné dans Scénario : La dernière guerre (30 pages), qui est une petite campagne de trois épisodes. Dans le premier, les personnages vont venir en aide à un confrère de leur club, le professeur Charpentier. Celui-ci construit un portail dimensionnel pour aller sur Mars. Malheureusement, une créature en sort et, après avoir détruit le portail, doit être éliminée par les PJ. Ces derniers aident alors le professeur à reconstruire le portail pour pouvoir le présenter à temps à un congrès, en réunissant les composants à travers Paris et en combattant les tentatives de sabotage d'un concurrent. Le second épisode est une enquête pour retrouver le professeur Charpentier qui a disparu avec son invention, et mène les héros contre des malfaiteurs adeptes de la superscience. Enfin, le dernier épisode est l'occasion d'aller sur Mars, de découvrir ce qui s'y trame, et de trouver un moyen de revenir sur Terre. L'ouvrage s'achève par des annexes : Personnages clef en main (4 pages) qui fournit six PJ prétirés, une Bibliographie des chasseurs de chimères (2 pages), un Index (3 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Carnets du Survivant
première édition
Carnets du Survivant Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type survivants, et non aux contrôleurs, agents de OneWorld. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie ainsi que les capitales et frontières des états. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les conseils de survie, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe six pages, dont une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
January 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
première édition
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux) Outre une page de crédits, une de sommaire, une de préface, deux d'illustrations pleine page et une de publicité, cet ouvrage est un recueil de nouvelles, d'aides de jeu et de scénarios. Les nouvelles sont de Maurice Renard, un auteur ayant vécu de 1875 à 1939. Elles datent du début du vingtième siècle.
Certains des scénarios débutent par une illustration pleine page.
Le reste de l'ouvrage est occupé par des aides de jeu :
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October 2011 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Dead in Denver
première édition
Dead in Denver Dead in Denver traite des événements qui se déroulent en 10ème semaine de la contamination. La ville de Denver, en zone rouge, est ensuite décrite dans le détail et le supplément se termine par un scénario se déroulant en 11ème semaine et qui ouvre la campagne qui clôturera la gamme dans les prochains suppléments. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 4 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 5 chapitres. Chronologie : semaine 10 (5 pages) traite de l'évolution de la contamination en semaine 10. Ce chapitre est développé faction par faction et présente au lecteur l'évolution des objectifs et actions des principaux protagonistes de la storyline. Le chapitre suivant, Denver : le corridor de l'horreur (43 pages), décrit la ville de Denver et ses occupants, quartier par quartier, puis faction par faction. Cette partie du livre propose également un système simple, de type bac à sable (sandbox), baptisé Crossroads qui permet au MJ de gérer les errances de ses joueurs dans Denver, ou n'importe quelle autre grande ville. Il s'agit des moyens de générer des rencontres et des événements plus ou moins aléatoires et plus ou moins dangereux, voire bénéfiques pour les PJ, en fonction de leurs déplacements. Deux Nouveaux Archétypes (2 pages) sont ensuite détaillés : le Franc-tireur et le Pizza runner. One World recrute ! (8 pages). Cette partie donne des pistes aux MJ pour faire passer ses joueurs du statut de survivants à celui de contrôleurs. Un court scénario type présentant une opportunité de mettre en scène ce changement termine le chapitre. Un scénario, Afterlight (19 pages) vient clôturer l'ouvrage. Il propose aux PJ de suivre plusieurs pistes dans la ville de Denver pour les plonger au cœur de la storyline. Les personnages seront ainsi amenés à rencontrer certain des PNJ principaux de Z-Corps, comme Bryan Clark ou le général O'Grady. Ce scénario qui se place chronologiquement sur toute la semaine 11 met les PJs au centre de l'action et ouvre sur la campagne qui se prolongera dans les suppléments suivants. Deux pages vides se trouvent en fin du supplément. |
July 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Savannah
première édition
Dead in Savannah Dead in savannah traite des événements se déroulant en 12ème semaine d'épidémie sous la forme d'un scénario qui fait suite à celui proposé dans Dead in Denver. Sont également détaillés quelques équipements expérimentaux et des drogues de combat. Le supplément se termine par des pistes et synopsis qui permettent d'étoffer le scénario proposé dans cet ouvrage. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 2 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 2 chapitres. S'organiser (33 pages) commence par une courte introduction puis présente sur 4 pages un nouveau type de Z-Corps : le deathdealer, sorte de commando One-World sur-armé et chargé des missions les plus dangereuses. Vient ensuite une partie présentant du matériel expérimental (5 pages) qui pourra être mis à disposition des PJ, puis des drogues de combat (2 pages). La suite du chapitre fait la description de la ville de Savannah, QG de One World (6 pages), des ses environs (6 pages) et d'un nouvel hostile de phase 9, pour terminer par la description de quelques PNJ importants de la ville. Finalement, le chapitre se termine par la description du Dust Bowl et la manière pour le meneur de créer "son" propre Dust Bowl en fonction de sa campagne. Restricted Area (44 pages) s'articule en deux grandes parties. La première (22 pages) présente le scénario One-man Army qui se déroule en semaine 12 et introduira les personnages au cœur de la campagne et de la storyline de Z-Corps. Ils seront lancés, au service de Bryan Clark sur la piste de plusieurs participants au projet "homme millenium" pour aider le fondateur de One World à recouvrer la mémoire. Le scénario se terminera en un final apocalyptique permettant aux PJ de rencontrer le patient 0, le sergent Gary Chambers. Le chapitre se conclue par une partie intitulée les 7 pièces manquantes (19 pages) qui qui présente les 7 derniers participants au projet "homme millenium" en autant de synopsis à développer sur la 13ème semaine et qui permettent au MJ de communiquer des révélations de plus en plus précises sur ce projet. |
September 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran de Sable Rouge représente un paysage désertique de la planète rouge. Côté meneur, les différentes tables indiquent :
Le livret d'accompagnement se divise en 3 parties. Le Planum Express (7 pages) décrit la compagnie éponyme, de nouveaux moyens de transport, un outil de gestion des conditions météo et une nouvelle profession : le transporteur. Morceaux de barbaque et morceaux de fer (2 pages) présente des nouvelles armes et monstres. L'origine du mal (5 pages) est un scénario envoyant les personnages dans une colonie abandonnée où ils seront confrontés à d'étranges évênements... |
March 2010 | Sable Rouge | 7ème Cercle |
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Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecran de Jeu (L') Longtemps attendu, cet écran de jeu faisait partie des arlésiennes du jeu de rôles français jusqu'à sa publication... L'écran à quatre volets au format portrait comporte une illustration côté joueurs, et côté meneur toutes les tables nécessaires : résolution des actions, création de personnage, le combat, etc. Il y a même un petit espace libre pour l'usage personnel sous le générateur aléatoire de scénarios. L'écran est accompagné des cartes clichés (à découper). Celles-ci correspondent à celles du livre de base mais les feuilles à découper incluent des cartes vierges pour ajouter les siennes au jeu. Le livret comporte trois parties, correspondant aux bonus habituels d'un DVD. Il se termine sur une feuille de personnage vierge. La première partie, qui représente l'essentiel de l'ouvrage, est une mini-campagne, composée de trois scénarios, trois films. Bonus Pas Caché : Scénario Inédits (25 pages) propose donc aux joueurs d'incarner les personnages de la trilogie Warplanet, de ces trilogies portées pendant des années par des réalisateurs persuadés de tenir une oeuvre unique et marquante. En effet, les trois films se suivent mais sont tournés à des années d'écart les uns des autres, le temps que le réalisateur trouve le budget et convainque les acteurs de reprendre leurs rôles. Le premier film, Les Envahisseurs du Campus, raconte comment les extraterrestres vont, par l'infiltration du campus d'une fac paumée, préparer l'invasion de la planète, et ce même si la fac n'est qu'un camouflage du plan international de défense planétaire. Onze ans plus tard, L'Attaque des Bûcherons de l'Espace raconte la survie des derniers humains libres en Australie. Enfin, deux ans après le précédent opus, dans La Terre Contre-Attaque !!!, les personnages vont venger la Terre en mettant la pâtée aux méchants envahisseurs sur leur propre sol. Entre chaque film est proposé une table permettant de modifier son personnage ou de le faire vieillir, car beaucoup de choses ont pu se passer entre les différents tournages (accident, cure de désintox...) La deuxième partie, Le Making Of (10 pages), est un système permettant de créer son film avec l'aide de listes de choix. Le réalisateur répond à un questionnaire qui va le guider sur ce qu'il souhaite accomplir. A partir de là, il reçoit un budget (mesuré en "thunes") qui va lui permettre d'acheter des éléments pour son film : matériel, acteurs, scénario, etc. Avec évidemment des notions de budget et d'impondérables pouvant modifier sévèrement l'idée de départ. Enfin, Les Commentaires (3 pages) permet aux deux auteurs de commenter le jeu, comme des réalisateurs le font parfois sur leurs films. |
September 2009 | Brain Soda | Oriflam |
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Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') L'écran reprend côté meneur des tableaux rappelant les règles. Un volet contient les significations des niveaux d'attributs, profils et passes-temps, l'attribution des points de triomphe, les règles sur les difficultés et sur une règle optionnelle de cible. Le second volet abrite les règles sur les réserves, les dommages et les soins, et le dernier celles sur les armes et les protections. Le livret est un catalogue de 10 super héros, 5 super vilains et 3 chefs d'Etats. Pour ces derniers, ce sont des éléments de contexte sur les trois pays concernés, à savoir la Grèce, l'Irlande et la Finlande, qui sont fournis, plus que les descriptions des PNJ. |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Elfirie
première édition
Elfirie Le livre de base d'Elfirie débute par une nouvelle de douze pages décrivant l'arrivée sur la Mosaik de Scrofolo, un Alf en visite chez son oncle Mojo. Ce dernier lui racontera notamment l'histoire de la découverte de la Mosaik et des Sans-Ages. Un encart d'une page traite des origines des Sans-Ages et de la Terre. Le premier chapitre ("L'autre monde" - 10 pages) est consacré à tout ce que les hommes ne peuvent plus voir et qui fait pourtant tout le sel de la vie des Sans-Ages. Les Royaumes Eternels sont décrits de manière générale, ainsi que tous les paysages : souterrains, plaines, forêts, rivières, montagne, mer, champs et villes. Deux royaumes sont décrits plus en détails : Gilmone le royaume troll et Melpomen le royaume gnome. Le deuxième chapitre ("L'ombilic" - 2 pages) traite du passage entre la Mosaik et les Royaumes Eternels : l'Ombilic. Même s'il s'agit normalement d'un long couloir arborant les particularités du royaume éternel correspondant, l'ombilic peut présenter plusieurs particularités : carrefours entre plusieurs portes ou galeries de Parsifal, des vers immenses creusant de nouvelles galeries temporaires et qui peuvent ponctuellement faire se rejoindre plusieurs royaumes. Le troisième chapitre ("Barbygère" - 19 pages) traite de la principale cité où résident les Sans-Ages. Dans les faits, il peut s'agir de n'importe quelle ville ancienne de notre monde, et aucune indication précise de lieu n'est donnée, afin de permettre au meneur d'adapter le principal carrefour des Sans-Ages. L'histoire de la cité est détaillée, ainsi que sa disposition générale. Barbygère a en fait été la ville où s'est plus particulièrement exprimé le pacte d'or liant l'humanité au petit peuple. Pendant longtemps, la ville a donc prospéré et ses habitants ont vécu en bonne entente avec les Sans-Age, allant jusqu'à lier la ville avec un des lieux magiques de ces derniers, le royaume d'Obéron et de Titania. Mais même à Barbygère, le temps a repris le dessus, et la cité Sans-Age a peu à peu disparu, remplacée par une cité moderne et humaine dans laquelle surgit parfois une réminiscence du passé magique. Quelques quartiers de la ville sont décrits de manière générale, avec pour chacun quelques lieux particuliers ou pittoresques liés de près ou de loin aux agissements des Sans-Age. Pour conclure le chapitre, trois pages traitent de deux enjeux capitaux pour Barbygère, mais aussi pour l'ensemble des Sans Age, et liés à l'histoire de la cité. Le quatrième chaptire ("Le petit peuple" - 22 pages) traite des personnages que vont incarner les joueurs et de la manière de les créer. Quinze peuples différents sont proposés, répartis par paysages : les Cluricaunes adeptes des liqueurs et autres breuvages alcoolisés, les Gnomes habitués des alambics et des formules alchimiques, les enjôleurs marchands gobelins, les puissants trolls, les géniaux inventeurs Klok'Tomte, les malicieux Lutins, les Farfadets rondouillards et facétieux, les Korrigans solitaires, les Pixies attachés à la Nature et la musique, les esprits des eaux Houziers, les marins Klabouters, les Brownies érudits, les Teuz adeptes de la mécaniques, et enfin les nobles Sids et les Fées. Pour ces deux derniers peuples, aucun paysage n'est défini, car il en existe plusieurs types et ils peuvent se décliner sur tous les paysages. La phase de création passe par l'achat de caractéristiques, l'obtention des compétences selon le peuple et le paysage d'origine, le choix d'un pacte, le choix éventuel d'un avantage et d'un désavantage, puis par la détermination aléatoire d'événements antérieurs au début de la campagne. Ces événements sont tirés au moyen de dés à six faces sur des tables aléatoires. Ils doivent être déterminés en même temps par tous les joueurs et un dé supplémentaire permet de déterminer si certains personnages se sont rencontrés à cette occasion. Ils peuvent alors se lier d'amitié, ce qui augmente leur marge de manoeuvre pour les jets ultérieurs. Le cinquième chapitre ("Les règles" - 15 pages) présente le système de jeu. Est d'abord expliqué le principe de la Spirale de l'Oie, la table unique servant à déterminer le résultat des actions. Deux réserves communes à l'ensemble du groupe sont aussi gérées : Bonne Fortune et Mauvais Oeil. En fonction des actions des personnages, et de certains résultats sur la Spirale, ces points s'accumuleront. Les joueurs peuvent utiliser les points de Bonne Fortune pour accroître leurs chances de réussites, tandis que le meneur de jeu peut utiliser les points de Mauvais Oeil pour entraver les actions des personnages. Immortels, les Sans-Age ont développé un système codifié de joutes pour s'affronter et régler leurs différents, aussi nombreux que futiles. Quatre types de joutes existent donc, de la plus anodine (la joute Prime ou Artistique) à la plus violente (la joute Tierce, ou Chevaleresque). Le quatrième type de joute (la joute Quarte ou Sanglante) n'est utilisée que par les Croquemitaines. La résolution des joutes est abordée, avant un exposé plus détaillé sur le combat. Guérison et sommeil alfique sont ensuite décrits : immortels, les Sans-Ages retournent à leur royaume d'origine lorsqu'ils sont "détruits" sur la Mosaik, ne laissant sur Terre qu'une trace anodine émanant de leur paysage. Au bout d'un certain nombre de jours ou d'années, ils se réveilleront tout naturellement, prêts à reprendre le cours de leur existence là où il avait été interrompu. La fin du chapitre est consacré au tryptique de la nature des Sans-Ages. Perlimpinpin, Eveil et Malice sont en effet liés. Les deux derniers commencent à 0, mais peuvent augmenter à force d'exposition à la corruption qu'instille la Mosaik, les humains et les croquemitaines. La somme des trois influences ne peut dépasser 7 et si Eveil ou Malice atteingnent 7, le Sans-Age subit alors une profonde transformation : il devient mortel - Pur ou Halluciné - si son Eveil est maximum, et un croquemitaine si sa Malice atteint ce score. L'Eveil traduit aussi la capacité d'apprentissage du personnage, qui ne peut apprendre de nouvelles compétences qu'en nombre limité. Une page en fin de chapitre résume l'ensemble des règles en trois sections : résolution des actions, combat, et tryptique. Le sixième chapitre ("La magie" - 16 pages) traite de la manipulation des Ogams par les Sans-Ages. Quatre Arts Succulents s'offrent à eux : l'Alambic est l'art des mélanges alchimiques, l'Enchantement concerne la conception d'objets magiques, le Quémendage permet d'invoquer des créatures ogamiques (les Daivas) et enfin le Futhark réunit les effets magiques immédiats et instantanés. Le système est sensiblement le même quel que soit l'Art Succulent utilisé : il faut d'abord récupérer des Ogams et du Suc avant de pouvoir pratiquer un tour de magie. Les différences entre les quatre Arts viennent principalement des bonus et malus de circonstance. De plus, le Quémendage permet de demander des services aux Daivas, services qui ont tout naturellement un coût. Trois pages d'exemples de tours de Futhark, trois exemples de produits alchimiques et trois exemples d'objets enchantés sont fournis. Les règles concernant les trois pactes et la récupération du Suc sont aussi proposées. Le septième chapitre ("Les domaines" - 10 pages) concerne les lieux que peuvent investir les Sans-Ages afin d'y insuffler leur nature magique. Ces domaines sont acquis en passant un contrat avec un Daiva maître des lieux. A partir de là, un ou plusieurs Sans-Ages peuvent s'y installer et essayer de le faire prospérer en l'entretenant. Une nouvelle de deux pages intitulée "Delfoe" sert d'interlude et présente le point de vue d'un Changelin, un humain capable de percevoir les Sans-Ages. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux humains et à la Mosaik : "La Terre, les Humains et l'Oubli" décrit en deux pages quelques généralités sur la vie des Sans-Ages parmi les humains, "Les Plus qu'Humains" décrit en huit pages les humains capables de percevoir les Sans-Ages et leurs agissements. Soit parce qu'ils sont dotés de l'oeil des fées et sont des compagnons fidèles du petit peuple (les Tabhaisvers), soit parce qu'ils sont les lointains descendants des humains qui ont refusé de signer le pacte d'or (les montreurs de fées), soit parce qu'ils sont le produit d'une tentative alf ratée visant à lutter contre l'oubli en réveillant à nouveau l'humanité (les changeling). Amis ou ennemis, ces humains peuvent être une aide appréciable ou des ennemis impitoyables pour les personnages. Le dixième ("Les croquemitaines" - 6 pages) et le onzième chapitres ("Les autres périls" - 4 pages) traitent des ennemis des Sans-Ages, les alfs corrompus par la malice, et de quelques autres menaces, magiques ou tout à fait naturelles. Suivent deux scénarios de six pages chacun : "Les sept Samoussas" et "L'orage de la mélancolie". L'ouvrage se conclut par un condensé des règles de deux pages, une page de crédits, une page résumant l'utilisation de la Spirale de l'Oie, et un modèle de feuille de personnages. |
October 2005 | Elfirie | Phénix Edition |
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Grande Nuit (La)
première édition
Grande Nuit (La) La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire. Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc. Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page. La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres. Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre. La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants. Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise. Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts. Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires. John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir. Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie. Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée. La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre. L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein. Epilogue (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
October 2012 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Humanydyne
première édition
Humanydyne Le livre de base d'Humanydyne débute, après crédits et sommaire, par une nouvelle d'une page et demie mettant en scène un agent nouvellement recruté. Suivent une brève présentation du jeu et une courte définition de ce qu'est le jeu de rôle. Les trois premiers chapitres de l'ouvrage décrivent superficiellement le contexte dans lequel évolueront les personnages d'Humanydyne. Tout d'abord, un historique de trois pages retrace les grandes lignes de la fin du XXe siècle et de l'apparition des post-humains. Une page présente ensuite les cinq membres de Revolucion, le groupe de super-héros basé au Mexique et qui fut à l'origine de la fondation d'Humanydyne. Suit un casting des services de l'agence Humanydyne et la description de certains employés notables du siège de San Sepulcro, que les personnages côtoieront tôt ou tard. Une page présente ensuite plus particulièrement les méthodes de recrutement et le code que doivent suivre les agents d'Humanydyne. Enfin, trois pages sont consacrées au Temps du Rêve, qui est d'une part l'espace astral où se trouve le QG des personnages, mais aussi un lieu d'aventures potentiel, puisque les shamans sont capables de se déplacer parmi les huit Cercles, voire même au-delà, dans d'autres univers parallèles. Deux chapitres de seize et neuf pages font ensuite le tour de la technique dans le jeu : création de personnages, bases du système de jeu et combat. La création d'un agent d'Humanydyne passe par l'affectation d'un certain nombre de points de création aux différents aspects du personnage : potentiels, talents, réserves, atouts et handicaps. Quelques exemples d'atouts et de handicaps sont fournis. Huit tables de conversion permettent de définir les capacités liées à un pouvoir, selon le nombre de points affecté : difficulté, distance, poids, solidité, temps, aire d'effet, vitesse et dommages. Ce système plutôt abstrait évite des listes interminables de pouvoirs et donne toute latitude aux meneurs de jeu pour établir les pouvoirs disponibles dans Humanydyne. Les différentes catégories et sous-catégories de pouvoirs sont toutefois décrites avec des exemples. Un système de limites permet de rendre certains pouvoirs plus puissants mais en adoptant en contrepartie des limites à leur utilisation. Les mécanismes de base du jeu sont décrits dans le même temps, alors que le chapitre de combat est distinct. Les règles de combat appliquent les mêmes principes, mais le système d'initiative est relativement spécifique : à chaque tour, les personnages impliqués optent pour une attitude agressive ou prudente, représentée par un marqueur allant de 0 à 10. Le marqueur choisi détermine le nombre de dés (ou d'Energie) que le personnage doit utiliser. La subtilité est qu'au fur et à mesure du combat, le joueur va disposer de moins en moins de latitude dans ce choix, certains marqueurs étant cochés selon les circonstances. Il doit alors faire un choix entre les valeurs restantes. Le système d'expérience et de progression des personnages clôt le chapitre. En trois chapitres de dix, neuf et trois pages, l'ouvrage présente le contexte de manière plus détaillée, tout d'abord par une description détaillée de San Sepulcro, la capitale du nouvel état post-humain, où se dérouleront probablement nombre d'aventures des personnages. Quelques généralités sur la société d'Humanydyne sont aussi fournies : niveau technologique, infrastructures, etc. Viennent ensuite la description des autres grandes zones du globe où Humanydyne peut être amenée à agir : USA, Europe, Japon, Afrique et Chine. La position de ces différentes régions vis-à-vis des mutants est détaillée, ainsi que certains des événements récents. L'ouvrage se termine par trois scénarios de quinze, six et dix pages. Le premier scénario, en fait l'épisode 00, présente la particularité de précéder la période de jeu, et d'impliquer les joueurs dans des événements historiques du contexte. Pour ce scénario, qui peut être joué avant le début d'une campagne ou plus tard sous la forme d'un flash-back, les joueurs interprèteront l'un des cinq personnages pré-tirés, fournis en annexe. Les deux autres scénarios se suivent et sont présentés sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle des séries télé. L'épisode 01 est un scénario d'introduction destiné à impliquer des agents ou des futurs agents nouvellement créés. L'écran qui accompagne l'ouvrage présente, côté meneur de jeu, les huit tables d'échelle des pouvoirs, les caractéristiques des armes et armures, ainsi que les tables de difficulté et de marges de réussite. |
September 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Kuro
première édition
Kuro Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance : une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle. La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes. La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, et sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. À noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous. La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la japonaise sont tour à tour abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils. Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages. Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche de personnage vierge, et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.
La version anglaise comporte plusieurs différences, outre la présentation graphique et les choix d’impression. L’introduction comporte un glossaire des termes spécifiques du jeu et ceux issus du japonais (1 page et demie). Dans la partie univers, une carte de Shin-Edo, pleine page, a été ajoutée. L’encart « Prononciation de base » des termes japonais a été supprimé. Les règles ont été réorganisées. Elles débutent par la description des principaux mécanismes (Game System). S’ensuit la création de personnage à laquelle a été ajoutée un sommaire des étapes qui la composent et un encart sur les personnages « Gaijin », non japonais. Les règles de combat et d’expérience font l’objet d’un chapitre distinct (Action and Evolution), enrichi d’encarts synthétiques (sur l’attaque et la défense, les jets pour les attaques à distance et les caractéristiques médicales utiles). Le chapitre Shinagaki, catalogue d’équipement issue du supplément Makkura, a été ajoutée. Elle est enrichie de listes synthétiques des armes et armures présentées (environ 5 pages réparties dans le chapitre), sur le modèle et en reprenant celles présentent dans les règles de la version française de Kuro. À la fin de l’ouvrage, les Inspirations ont été réorganisées (nouvelles catégorisation et classement alphabétique, les références francophones ont été supprimées). Un index (2 pages) a été ajouté. Le scénario Fugu est absent. Il doit être publié dans la version anglaise du supplément Makkura. |
May 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
January 2004 | LAB (Le) | Oeil du Sphinx (L') |
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Luchadores
première édition
Luchadores Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une illustration pleine page, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. L'introduction s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent 6 pages nommées Introduccion où est présenté le jeu, tant le background que les règles. La Primera caida est constituée de 73 pages dédiée à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Cinq pages de chronologie permettent au lecteur de connaître en un clin d'oeil l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 43 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordées la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel, des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en 30 pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de match, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la lucha libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont présentés d'un point de vue narratif et chiffré. La Segunda caida, riche de 167 pages, est entièrement consacrée à l'aspect technique du jeu. En 87 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, 16 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les personnages des joueurs dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 66 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages. L'Espirale Grande et ses monstres sont décrits, détaillés et illustrés sur 30 pages. Chaque créature est classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée: Celle permise par les gemmes prélevées sur des créatures liées à l'Espirale Grande et les utilisations possibles par des Luchadores. Puis celle des pouvoirs des créatures comme la magie à stipulation qui force des combattants à combattre sous certaines conditions. Puis celle liée au Vaudou. La Tercera caida fait 66 pages. Dix pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 45 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. La fiche vierge de personnage précède 4 personnages pré-tirés présentés sur 8 pages : pour chacun, une illustration de plein-pied sur une page et une page de description. Le livre se termine par deux pages de recettes de la Diva Zema : une recette de coktail et 4 recettes de plats à faire chez-soi. Le premier volet (gauche) de l'écran contient 6 tables :
Le panneau central est dédié aux monstres de Luchadores. On y trouve les huit catégories de monstre et les gemmes qui les définissent, puis les différents pouvoirs des monstres. Le panneau de droite reprend le matériel du livre de base et les bonus qu'il donne aux dégâts, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
December 2011 | Luchadores | Pulp Fever Éditions |
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Luchadores
deuxième édition
Luchadores Cette seconde édition de Luchadores ne présente pas de différences en termes de contexte ou de règles par rapport à la première édition. Le livre s'ouvre sur une page de titre après une page blanche pour les dédicaces puis une page de crédits, une page d’avertissement, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. Chacune des parties, mais aussi des chapitres qui les composent, se terminent par une illustration noir et blanc d’une page. L'ouvrage contient également huit illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé situées au milieu de l’ouvrage. L'introduction s'ouvre sur une illustration d’une page puis une nouvelle de trois pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent six pages nommées Introduccion, commençant par une illustration, où est présenté le jeu tant du point de vue du contexte que de celui des règles. La Primera caida est constituée de 66 pages dédiées à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Quatre pages de chronologie résument l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 25 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordés la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel et des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en cinq pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de matchs, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la Lucha Libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont décrits d'un point de vue narratif et technique. La Segunda caida (147 pages) est entièrement consacrée aux mécanismes du jeu. En 71 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, après deux pages d'illustrations, 13 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les PJ dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 61 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages, leurs adversaires. Chaque créature est ainsi classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée. Trois types en sont étudiés :
La Tercera caida occupe 59 pages. 9 pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , ainsi que des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 40 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. Elle est suivie de quatre personnages pré-tirés présentés sur 8 pages avec pour chacun, une illustration de plain-pied sur une page et une page de description. Cette dernière partie se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) pour pouvoir créer son propre Luchadores. L'ouvrage se termine par une feuille blanche et une page de publicité pour les aventures de Green Tiburon éditées par le carnoplaste. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Luchaventures
première édition
Luchaventures Il s’agit ici d’un livre reprenant et regroupant cinq scénarii pour Luchadores ayant déjà été publiés dans des revues de jeu de rôle. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre. La deuxième est une page de crédit et de remerciement. Sur la page suivante, on trouve un avertissement humoristique sur la langue officielle de Los Murcielagos, archipel principal du jeu Luchadores. Le sommaire qui porte le titre de Sumario donne la page de départ de chacun des cinq scénarii présents dans ce recueil. Les pages de départs des annexes sont aussi référencées ici. La fin du sommaire explique que les trois pages suivantes sont des présentations, des synopsis de chaque scénario et pour certains à quels types de personnage ou de joueurs il faut faire jouer ces scénarios. Chaque scénario commence par une illustration pleine page avant d’avoir une page de titre et le démarrage du scénario. Le premier scénario s’intitule Cruceta, il tient sur neuf pages. Il a été précédemment publié dans le Maraudeur 5. C’est un scénario parfait pour une introduction à l’univers. Les personnages sont recrutés par l’ambassadeur des États-Unis, impressionné par les talents de Lucha Libre des joueurs. Leur but est de retrouver une expédition archéologique disparue, prise en otage par un collectionneur avide de reliques d’origine mystique. Ils vont devoir éviter la fin du monde. Le deuxième scénario s’appelle Cerebro Driver, publier pour la première fois dans YmaginèreS numéro 1. Il est sur onze pages. Dans cette aventure les personnages sont envoyés en mission sur une petite ville de l’archipel où les habitants vivent dans la terreur et la paranoïa à cause d’une créature, probablement un Chupacabra, se nourrissant du sang de leur victime. Mais l’intrigue est plus complexe et les joueurs affronteront un sorcier et son étrange garde du corps. Le troisième scénario porte le nom de Palanca Infernal et prend dix pages de l’ouvrage. Il a été publié une première fois dans Casus Belli numéro 2. Dans cette histoire un masque de lucha libre très ancien a été volé lors d’une exposition au Mexique. L’avion le transportant est retrouvé vide de tout membre d’équipage et les passagers sont anesthésiés. Les personnages apprennent vite que le masque sert à communiquer avec des démons et peut-être même à les invoquer. Une course contre la montre et contre l’apocalypse s’engage, car si un démon porte le masque, il pourrait invoquer son armée. Le quatrième scénario est une enquête occulte prévue pour trois ou quatre joueurs ayant des personnages avec beaucoup d’expérience. Il tient sur neuf pages et a été publié dans le Di6Dent numéro 4. Les Luchadores devront enquêter sur l’obsession d’Enigmo, un autre Luchadore. Il souhaite récupérer les pierres de l’Apocalypse pour donner naissance aux lutteurs de l’enfer, les quatre cabalistes. Les joueurs devront encore une fois éviter l’apocalypse. Le dernier scénario est destiné à une équipe de vétérans, il tient sur sept pages et s’intitule Quebradora. Il a été publié dans le Di6dent Hors-série. Après un match de Lucha libre, les personnages devront affronter des momies venant d’un temple profané. Cet acte a un lien avec le troisième Reich. Les douze pages suivantes sont des annexes, sachant que la dernière est une illustration. La première page est intitulée palmarès, elle permet au maître du jeu de gérer la distribution d’expérience en fonction du scénario joué. Les dix pages suivantes regroupent tous les personnages non joueurs, les antagonistes de chaque scénario. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Main Morte (De)
première édition
Main Morte (De) Ce scénario est destiné à l’initiation de nouveaux joueurs, il est donc assez court et propose des personnages pré-tirés. L'aventure se déroule à Paris à un quelconque moment de l'année 1937. Elle met les personnages des joueurs aux prises avec un mystérieux tueur en série qui prélève la main de ses victimes. Le scénario se découpe en trois parties. Les tout premiers morceaux (3 pages) introduit l'histoire ; les personnages découvrent l'une des victimes avec laquelle ils avaient rendez-vous. Les empreintes (3 pages) les voit mener l'enquête, qui les conduit à la prochaine cible potentielle du tueur. Tout est en place pour la troisième et dernière partie, la main froide (3 pages), où ils peuvent enfin faire preuve de tous leurs talents extraordinaires pour retrouver et affronter leur ennemi. Les fiches de six personnages pré-tirés terminent le supplément. |
December 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Makkura
première édition
Makkura Le supplément Makkura permet de jouer la fin de la campagne initiée dans le livre de base et menant de Kuro à Kuro Tenseï. L'ouvrage s'ouvre par une page présentant la vérité sur l'incident Kuro, le destin potentiel des PJ et la présentation du supplément. La première partie de Makkura (33 pages) est un catalogue d'équipement. Les différents types d'armes, pour la plupart illégales pour un citoyen ordinaire, et les équipements de protection sont tous d'abord présentés. Les véhicules, les accessoires divers et les robots viennent ensuite. La biotechnologie, la nanotechnologie et les prothèses artificielles concluent la présentation de l'équipement conventionnel. Une vingtaine d'objets d'occultech est ensuite proposée. Il s'agit d'objets mêlant magie et technologie, qui permettent d'interagir de manière efficace avec les créatures du monde spirituel. La deuxième partie du supplément (84 pages) est consacrée à la fin de la campagne débutée dans le livre de base. Plusieurs synopsis d'aventure et quelques rumeurs sont présentés entre chaque scénario afin de donner des pistes aux MJ qui souhaiteraient intercaler des scénarios de leur cru entre les scénarios officiels. Mizuro (11 pages) mène les PJ sur les traces d'un suicide et d'une mystérieuse disparition d'étudiants lors d'une veillée de contes traditionnels. Ce scénario risque de les mener dans une autre dimension. Kujira (14 pages) débute par la mystérieuse apparition d'un squelette de baleine grise. Les PJ rentrent en possession d'un bout d'os gravé convoité par un puissant Oni. Ils feront un pas de plus vers la compréhension de leur nature véritable et rencontreront de puissants alliés. Yukidomari (12 pages) se déroule dans un petit village rural. Les PJ font face à une vague de meurtres et à d'étranges apparitions. Ils pourront en apprendre davantage sur l'incident Kuro. Tsukurigoto (13 pages) conduit les PJ à la recherche de leurs mémoires perdues et sur les traces de sept personnes disparues, dans un scénario où rien n'est véritablement ce qu'il semble être. Enfin, Kami (15 pages) conclut la campagne débutée dans le livre de base et propose un choix crucial aux personnages, qui tenteront en outre d'empêcher l'ouverture des enfers. Un glossaire (5 pages) et une carte montrant les différents districts de Shin-edo concluent le supplément. L'écran en trois volets qui accompagne Makkura reprend, côté MJ, les différentes tables utiles au combat (modificateur et table d'armement) ainsi qu'un résumé des Gimikku, et des tables de difficulté et d'échelle de valeurs. |
September 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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Manuel du Contrôleur
première édition
Manuel du Contrôleur Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type contrôleurs, c'est-à-dire au service de OneWorld et non aux survivants. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie, ainsi que les capitales et frontières des États. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom et le matricule du personnage, les trois premières pages présentent les hostiles, les codes de mission et les consignes de OneWorld à ses agents. Puis, la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe huit pages, dont deux et demie pour enregistrer les missions successives, et une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin, une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
March 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Monstrous Soul (The)
première édition
Monstrous Soul (The) La première partie de ce supplément est un scénario de neuf pages dont l'ouvrage tire son titre : The Monstrous Soul. Il fait directement suite aux deux scénarios du livre de base. Cet épisode 3 va mener les personnages depuis le Golfe du Mexique jusqu'à la lisière de Madreselva, parmi les communautés indiennes qui résident en bordure de la mère jungle. A leur enquête initiale, se mêlera une nouvelle enquête impliquant ces descendants des apaches et des navajos, et qui pourrait bien leur donner des cauchemars. Les caractéristiques des principaux PNJ sont regroupées en fin de scénario. Une aide de jeu de quatre pages décrit ensuite un groupe de super-héros, le Pentagramme. Le Capitaine Aurore, le Docteur Nuit, Christmas Crepuscule, Queen Boreale et Zenith sont les cinq membres de ce groupe étrange, qui semble impliqué dans l'enquête des personnages. Pour chacun, caractéristiques et historiques sont fournis. La dernière partie présente, en six pages, le mécanisme des "Interludos", des interludes venant s'imbriquer lors des enquêtes des personnages, à la manière des 10-18 de COPS, par exemple. Ces événements sont repérés par un code de couleur - rouge, noir ou vert - indiquant la gravité de l'acte et l'implication d'humains et/ou de non-humains. Quelques exemples de chaque sont fournis. C'est un code rouge de ce genre qui vient interrompre l'enquête des personnages pendant le scénario de la première partie. |
October 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Nouveaux Russes (Les)
première édition
Nouveaux Russes (Les) Ce supplément plante le décor d'Humanydyne en Russie, où épurations et guerre civile se succèdent, et où la paranoïa est galopante alors même que les élections présidentielles approchent. Les masques y sont fichés et répertoriés, ou traqués par les milices privées autant que par les organismes gouvernementaux. Autant dire que lorsque l'on arrive de Madreselva et que l'on est un mutant, la terre des Nouveaux Russes paraît un enfer. Un préambule de deux pages présente rapidement l'ouvrage, avant de se poursuivre par une nouvelle mettant en scène un ancien soldat modifié de l'ex-URSS, aux prises avec une des vieilles légendes russes. S'ensuit une courte introduction de deux pages destinée à la fois aux meneurs et aux joueurs qui présente la situation précaire de la nouvelle Russie. Le premier chapitre (Les rapports secrets du Camarade Roodnine, 32 pages), destiné aux meneurs, présente en détails la nouvelle Russie. Sont tout d'abord présentées les deux principales villes du pays : Saint-Petersbourg et Moscou. La première, rebaptisée Novoleningrad, est le coeur d'une nouvelle Révolution menée par un mystérieux héritier des anciens héros communistes nommé Roodnine, dont les soldats mutants - les Scythes - ont fait mordre la poussière aux escadrons gouvernementaux de super-soldats, les Bagatyrs. Moscou, quant à elle, a été façonnée par les lubies du paranoïaque président Krymov, qui s'est entouré de ses meilleurs alliés et a fait de Moscou un camp retranché. Les dirigeants des deux villes sont présentés, ainsi que les lieux, groupes d'influence et personnages notables. Le chapitre s'intéresse ensuite à Moksha, une communauté faite de monstres en tous genres, dont certains mutants, et qui s'est réfugiée dans les profondeurs de la capitale russe, dans les anciens réseaux du métro ou d'autres réseaux encore moins connus. Puis vient la présentation de la ligne de front entre l'OSSN de Novoleningrad et les armées gouvernementales, ligne de front qui s'étend depuis Archangelsk au Nord jusqu'à la frontière ukrainienne. L'affrontement y a dégénéré en guerre de tranchées entre escadrons de super-soldats, la puissance des forces en présence étant telle qu'elle a durablement défiguré le paysage. Enfin, le chapitre se termine par quelques conseils sur la manière d'impliquer les agents d'Humanydyne en Russie, et quelques informations sur la communauté russe de San Sepulcro. Le deuxième chapitre (Par-delà le Miroir, 16 pages) est consacré au Temps du Rêve. Ce lieu mystérieux est loin d'être hermétique, et les interconnexions existent avec de nombreux endroits sur la planète, qui sont autant de lieux fréquentés ou recherchés par les chamans de tous poils. Plusieurs de ces lieux sont décrits ainsi que leurs particularités ou leurs résidents. Le quartier général d'Humanydyne, situé dans le premier cercle du Temps du Rêve, est aussi décrit plus en détails que dans le livre de base. Enfin, les possibilités et dangers de voyages au sein du Temps des Rêves sont expliqués : les créatures qui y résident, les lieux particuliers qui s'y trouvent, les fétiches qu'utilisent les chamans afin de se protéger, etc. Quelques versions alternatives de la Terre sont enfin proposées, théâtres d'aventures potentielles pour les agents d'Humanydyne, ou lieu d'origine de quelques menaces qui auraient traversé le Temps du Rêve jusqu'à la "vraie" Terre. L'ouvrage se termine par trois scénarios de onze, quatorze et douze pages : Les Damnés de la Terre, L'Ombre du Vodianoi et Russe Blanc & Margarita Frozen. Dans le premier, les agents seront envoyés sur les traces d'un espion de l'agence à Novoleningrad qui semble bien avoir été capturé ou, pire, avoir rallié l'OSSN. Le deuxième les mènera dans les profondeurs de la cité moscovite, qu'il s'agisse des intrigues politiques ou des souterrains de la ville. Ils auront pour mission de disculper le bureau local d'Humanydyne d'une sordide affaire de meurtre. Enfin, le troisième mènera les agents à Tijuana, à la frontière entre Madreselva et les USA, où les migrants de toute sorte - volontaires ou non - attendent de pouvoir enfin pénétrer dans le "paradis" de l'état mutant. |
February 2007 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Poursuite
première édition
Poursuite Poursuite est un court scénario (5 pages, celle de garde comprise) se déroulant à San Sepulcro et destiné à introduire les joueurs à l'univers d'Humanydyne. Il a été écrit pour le Monde du Jeu 2006 et est prévu pour être joué en une seule courte séance, de préférence avec les personnages pré-tirés du livre de base. |
November 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Royal Rumble 2
première édition
Royal Rumble 2 Cette archive rassemble les dix meilleurs jeux du Royal Rumble 2, organisé en mai 2006 par Olivier Fanton. Le jury était composé de Raphael Bombayl, Croc et Neko. Chaque jeu comporte un univers, un système de jeu, des règles de création de personnage et un scénario. Le Pas Du Cavalier (Le Grümph, 15 pages) est un jeu de cape et d'épée qui propose d'incarner des personnages vivant dans les tréfonds de la ville de New York, en dessous du plus bas des souterrains connus de la ville, en des lieux que les constructeurs des lignes de métro ont évités, dans des galeries oubliées, loin de la surface. Ici bas, deux grands clans se sont montés au sein d'une cour des miracles étrangement hiérarchisée : les Noircendres et les Sybilles. En guerre depuis si longtemps, une histoire d'amour et une prophétie laissent planer un espoir de paix. Cette prophétie concerne les personnages, espoirs de toute une société. Dans Incorporels (Rémi Beghin, 7 pages), l'apocalypse biblique a eu lieu en 1995. Mais elle n'a pas été la débauche de créatures, d'affrontements et d'événements annoncée. Simplement, la réalité s'est mise à pourrir doucement, à se déliter et se fondre dans l'univers des ombres. Les personnages ont eu par accident leur ligne palmaire "de vie" brisée : cicatrice dans la paume de la main, perte du bras, greffe de peau, etc. Depuis, ils luttent pour continuer d'exister dans un présent qui leur devient petit à petit étranger. Le monde des ombres les appelle, univers où tout ce qui est passé continue d'exister, comme de multiples couches fondues entre elles. Pour les personnages, chacun de ces passés commence à avoir autant de réalité que la Réalité, et tout se mélange. Rouge Mars (Thomas Laversin, 12 pages) prend pour cadre un Mars où l'homme s'est enfin établi pendant que les dirigeants de la Terre s'enfonçaient dans une destruction totale. Pour éviter les conflits, la gestion de la planète rouge a été donnée à des Intelligences Artificielles (I.A.) préservant toute la sagesse humaine et veillant à apporter à l'Homme la paix et le bonheur. Les personnages sont des Argonautes, des agents directs de ces I.A., chargés de la stabilité de la paix relative consentie par les martiens sous la menace des armes des I.A. En'yf (Christophe Gérard, 8 pages) voit s'affronter deux factions d'un même peuple, les Chronium, capables de voyager dans le temps et de changer le destin. La faction des Méchants Fouteurs de Dawa, ou Chambouleurs, se fait payer pour modifier le temps de façon à arranger les affaires du client. A l'inverse, les Gentils Réparateurs du Temps, ou Gardiens du Temps, sont là pour réparer les bricolages des précédents et remettre l'histoire d'aplomb. Quelques-uns se tiennent à l'écart des deux factions, ce sont les Opportunistes, qui agissent avec un côté ou l'autre mais, finalement, toujours pour eux-mêmes. Les personnages sont membres de l'une des trois factions. Dans Pour la gloire de Thalès ! (Samuel Bidal, 8 pages), le Ragnarök, l'apocalypse viking est en cours. Au cours des âges, Odin avait demandé à Thor de rassembler des êtres capables de contrer la fin du monde. Mais ce bourrin n'a rassemblé que de valeureux guerriers, sans aucun des pouvoirs magiques nécessaires. Au moment de Ragnarök, Odin découvre la vérité et va noyer son désarroi dans un pub. Une rencontre inopinée avec René Descartes lui fait alors découvrir une nouvelle forme de magie, la mathémagie. Ensemble, ils récupèrent les âmes des plus grands mathématiciens pour les réincarner afin d'empêcher la fin du monde. Quand celle-ci survient, les réincarnations ne sont encore âgées que de 5 ans. Les personnages sont donc de grands mathématiciens, dont le savoir permet d'affecter la réalité, incarnés dans le corps de gamins de 5 ans. Ils cherchent à empêcher la fin du monde. Stick (Gaylord Desurmont, 9 pages) est un jeu minimaliste, où les personnages sont des bonhommes-bâtons, comme ceux que dessinent les enfants. La puissance des êtres de cet univers est définie par le nombre de bâtons dont ils sont composés. Ainsi, une chaise faite de 4 bâtons n'est pas un être intelligent, mais un chat ou une échelle oui. Et même, les échelles, faites de nombreux bâtons, sont parmi les êtres les plus sages de cet univers. Quand un personnage monte en puissance, il reçoit un bâton supplémentaire, qui lui donnera une barbe, un chapeau, des cheveux... Le principe est donc de monter en puissance en accumulant des détails. L'Ecole du moulinet de jade (Michaël Janod, 16 pages) reprend les codes des films d'arts martiaux asiatiques ou de manga équivalents de type Dragonball, adaptés à une île où seule la pêche à la ligne est considérée comme digne d'intérêt. Les personnages sont de jeunes artistes martiaux qui suivent la Voie de la Canne et parcourent l'île pour apprendre de nouvelles techniques, suivent des entraînements pour améliorer leur coup de moulinet, ou écoutent les conseils étranges de leur vieux maître plein de sagesse. Dans In Tenebris (Willy Favre, 8 pages), les grandes villes du monde ont disparu, remplacées par des puits sans fonds, s'enfoncant dans les ténèbres. Toutes les lignes de communication, les gouvernements, les sociétés, voèrent en éclats. Les hommes se rassemblèrent en communautés plus petites, essayant de survivre dans un environnement post apocalyptique. Les personnages font partie d'un groupe ayant reçu en greffe un organe d'un être étranger à cette Terre afin de, peut-être, survivre à une descente dans le puits ayant remplacé Los Angeles. L'action de Criminality Deadline Prison (Christophe Zerr, 15 pages) se déroule dans une prison haute sécurité gigantesque dont-on-ne-s'évade-pas, prise sous le feu des média dans le cadre d'une émission de télé-réalité voyeuriste : les gens peuvent suivre la vie des prisonniers en permanence et en temps réel. Les gardiens, dotés de tous les droits, ne sont pas les seuls matons : le public peut aussi dénoncer une tentative d'évasion. Les personnages font partie des heureux élus de cette nouvelle entité carcérale, et à eux la gloire s'ils parviennent à s'évader. Sinon, ils sortiront de la prison les pieds devant. Sous Craonne (Pierre Legay, 8 pages) prend pour cadre une tranchée oubliée de tous ou presque pendant la Première Guerre Mondiale. Soldats français s'étant retrouvés là sans se rappeler exactement comment, les personnages doivent essayer de survivre aux dangers étranges de la tranchée dans l'espoir d'en trouver enfin la sortie. |
March 2007 | Royal Rumble | Bouquins du Lapin (Les) |
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Sable Rouge
première édition
Sable Rouge Le livre de base de Sable Rouge comporte dix chapitres, ainsi qu'un scénario, le tout présenté au travers d'une introduction de 3 pages. Planète Morte (20 pages) donne un aperçu général de la planète et de son histoire jusqu'ici. Le chapitre se poursuit sur la description de certains aspects saillants de l'univers de jeu, comme les différents peuples qui se croisent à sa surface, l'Encre qui permet la magie, etc. Créer un Survivant (25 pages) est le chapitre qui couvre la création de personnage. La première partie présente les éléments composant un personnage, alors que la suite détaille les huit étapes, appelées "Cubes", qui permettent de créer le personnage en se penchant sur divers aspects de son passé ou de son présent. Mécanique Interne (5 pages) résume le système de jeu pour la résolution générale d'actions, alors que Hack'n Slash (15 pages) décrit de manière détaillée le combat, avec les manoeuvres qu'il est possible d'accomplir pour les personnages. C'est aussi ce chapitre qui détaille les règles entourant la peur et la panique. Consolider les Personnages (4 pages) ne se concentre pas que sur les règles d'évolution du personnage. Ce chapitre propose aussi des idées pour créer un groupe soudé de personnages. Il y a aussi moyen d'utiliser les points d'expérience pour ajouter au passé de son personnage un lieu ou un PNJ, ce qui permet de donner plus d'épaisseur au personnage et de lier son passé à l'intrigue en cours. Morbus Chaos (2 pages) revient sur la spécificité des personnages joueurs : qu'est-ce que cela entraîne pour eux de vivre avec un Parasite "inactif" dans le corps ? Comment les gens autour d'eux l'acceptent-ils ? Quelles sont les conséquences en termes de jeu et de système ? L'Encre (10 pages) est le chapitre dédié à la magie de Nirgal. Il commence par les mécanismes généraux de la magie avant de se focaliser sur chacun des deux styles de magie, le Lumbo et la Précokinésie. Nirgal (23 pages) se consacre entièrement à la description du décor que vont parcourir les personnages. Deux grandes sections, deux grandes régions à visiter reçoivent un traitement similaire. Il s'agit de la surface et des profondeurs, qui sont décrites en termes généraux avant de détailler les lieux et la vie quotidienne en ces lieux : religion, nourriture, déplacement etc. Choses qui saignent (12 pages) et Choses qui font saigner (14 pages) sont deux catalogues. Le premier est une écologie des diverses créatures que l'on peut trouver à la surface de Nirgal, dangereuses ou non. Le second est un catalogue des divers équipements que les personnages peuvent se procurer, qu'il s'agisse d'armes, d'armures ou plus simplement de matériel de première nécessité ou d'accommodations. Le scénario, L'Œil Blanc (12 pages) est une première aventure en six actes. Les personnages vivent ou stationnent, suivant leur groupe, à la colonie de Morpheos Rupes. La vie y est dure et l'hiver n'arrange rien, mais cela devient la catastrophe quand un acte de malveillance réduit les réserves de nourriture à néant. Les personnages vont donc partir, en plein hiver, à la chasse au pyrodactyle, et de leur victoire dépend l'avenir de la communauté... Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
September 2009 | Sable Rouge | 7ème Cercle |
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Tensei
première édition
Tensei Tensei est le second supplément de Kuro, après Makkura. Dans ce dernier, les événements ont mené à de grands bouleversements au Japon, dont le plus important est que certains individus, appelés Potentiels, ont pu recevoir (ou refuser) de recevoir une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques. Ainsi, ce livre fournit du contexte supplémentaire, des règles pour gérer le nouveau niveau de puissance des personnages et des scénarios. Après une nouvelle de quatre pages intitulée "Wake-Up" suit une introduction de 2 pages faisant le lien avec Makkura et présentant une rapide explication des événements et volontés ayant mené à la situation actuelle. "Devenir un Kami", 7 pages, fournit l'ensemble des règles qui vont permettre de faire évoluer les personnages vers le niveau de puissance impliqué par Kuro Tensei. Désormais, les personnages sont devenus chacun le véhicule, le "keshin", d'un "ujigami", l'esprit d'un ancêtre héroïque qui va insuffler son énergie spirituelle dans le personnage auquel il s'est attaché. Ce n'est cependant pas une panacée : plus le kami prend le pas, plus la personnalité de l'humain s'efface et disparaît. Et s'il apporte de nouveaux pouvoirs, le kami est l'âme d'un ancêtre, donc inadapté au Japon de 2046.
Une jauge d'Humanité va servir à mesurer ce rapport kami/humain, indiquant si le personnage est plutôt humain ou plutôt dieu. Cette jauge s'accompagne, forcément, de règles de perte d'humanité, qui ne peut être regagnée. Ces règles se basent sur l'attitude du personnage face au mystique et à sa rigueur morale : utilisation du Ki, souillure, attitude, sens de l'honneur, etc. Au fur et à mesure de sa descente en humanité, le personnage va subir des altérations qui sont le reflet de la prépondérance du kami en lui : il va de moins en moins comprendre la technologie qui l'entoure, le pays dans lequel il vit, et ainsi de suite. "Archétypes Ujigami", 15 pages, propose six ujigami à utiliser directement, chacun accompagné d'une illustration pleine page en couleurs. Il y a aussi une courte liste de personnages célèbres pouvant servir d'ujigami à faire soi même et une feuille de personnage vierge sur deux pages. "Ki", 6 pages, évoque l'énergie spirituelle qui alimente les pouvoirs de l'ujigami. Avec elle, le personnage peut utiliser la magie, améliorer son personnage, accomplir plus d'actions, augmenter ses sens, bref, accomplir des actes au-delà des capacités banalement humaines. Cette énergie est par contre gênée par l'éventuelle souillure de l'âme du personnage. Si le personnage se souille, en touchant du sang, en tuant des innocents etc. alors ses pouvoirs vont s'estomper et, éventuellement, l'ujigami va quitter le personnage. Ce chapitre fournit les règles concernant tous ces sujets : utiliser le ki, accumuler de la souillure, effets primaires et secondaires sur le ki (hallucination et autres) et purification pour éliminer sa souillure. "Les onimachines", 9 pages, sont des oni - êtres surnaturels - renégats incarnés dans des corps artificiels. Contrairement au keshin évoqué plus haut, une onimachine n'est pas un humain hanté par un ancêtre, mais bien un corps artificiel, de type robot, occupé par une créature surnaturelle. Ce chapitre explique donc comment créer un personnage joueur de ce genre et les règles qui le régissent. D'un point de vue système, le joueur commence par choisir le modèle de robot (manoeuvre, yojimbo, sécurité, etc.) qu'il va adapter en fonction du concept qu'il envisage en répartissant des points sur un gabarit standard. Du fait de sa nature particulière : un démon s'étant racheté une conduite, le ki fonctionne différemment des keshin. En effet, son âme va se souiller naturellement dans une sorte d'entropie constante. A lui d'agir pour se maintenir à flots et ne pas se laisser emporter par son ancienne nature dégénérée. Pour l'aider dans cette lutte, il a un avantage : le seijitsu, mesure de son honneur, qui va lui donner accès à des avantages directs. "Les voies de l'invisible", 27 pages, détaille l'ensemble des techniques de ki disponibles aux personnages de Kuro Tensei, avec les règles pour les utiliser. Ces techniques sont de tous genres : fabrication d'objets comme talismans et amulettes, déplacements furtifs, attaques directes, etc. "Shin-Edo en 2047", 4 pages, fait donc l'état des lieux de la ville dans la continuité de la storyline du jeu. S'il y a une ambiance à retenir, il s'agirait de cette atmosphère de fin du monde qui règne dans la seconde moitié d'Akira : il y a eu énormément de destructions, de lieux souillés, quand d'autres lieux ont pu miraculeusement être protégés. De même, "Le Japon", 14 pages, fait le tour d'horizon de l'archipel à la suite de l'Incident Kuro. Certaines îles ont été durement touchées par la souillure, mais la vie continue. D'autres ont été relativement épargnées, particulièrement Kansai grâce au retour de l'Empereur sur place. "Factions", 5 pages, présente comme son nom l'indique les factions en présence : sectes, armées démoniaques, mais aussi l'Empereur, des occultistes luttant contre les oni et d'autres. Tout ce petit monde lutte en essayant de tirer la couverture à lui dans l'après-Kuro. "Rejetons du Yomi", 12 pages, expose des êtres maléfiques aux prises avec les personnages, à savoir les oni. Chaque oni est d'abord présenté en apparence et en attitude. Il appartient aussi à un type précis d'oni en fonction de ses loyautés et de sa puissance. La description de chaque oni s'achève par ses caractéristiques de jeu. "Hikari", 9 pages, est le premier des scénarios de Tensei. Il démarre aussitôt après le dernier scénario de Makkura par la découverte par les personnages de leurs liens avec les ujigami. Les personnages portent secours au Dieu des Tempêtes avant d'enquêter sur le Programme Fantôme, ce qui les mène à un "gros poisson"... Dans le scénario "Kagemusha", 7 pages, les personnages sont victimes d'un plan machiavélique. Poussés par un être maléfique qui veut prendre le contrôle de la Génocratie, ils pourchassent en effet les trois clones qui pourraient justement permettre de démasquer l'être en question. Enfin, dans "Miko-sama", 8 pages, les personnages accompagnent une jeune fille jusque devant l'Empereur, où ils découvrent que le nord de l'archipel fait face à une poussée de la souillure qu'il faut endiguer. |
April 2009 | Kuro | 7ème Cercle |
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UnDead On Arrival
première édition
UnDead On Arrival UnDead on Arrival traite des événements de la 9e semaine après le début de la contamination. Le supplément décrit le changement de stratégie opéré par le gouvernement américain face à l'inefficacité des mesures prises par OneWorld pour enrayer la contagion. Il décrit également les zones en marge du pic pandémique et ceux qui s'y cotoient à partir de cette semaine 9. Il offre ainsi de nouvelles pistes et intrigues au meneur de jeu pour prolonger les aventures de ses joueurs, que ce soit aux portes ou au cœur de l'enfer. Le supplément se termine par un scénario jouable en mode "survivant", "Z-Corps" ou multi-tables. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle sur deux pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par trois chapitres. Le premier chapitre, Vivre ? (23 pages), traite de l'évolution de l'infestation au cours de la semaine 9. Cette semaine-charnière voit apparaître de grands changements stratégiques suite aux actions en coulisse des différents protagonistes. La mise en œuvre de ces changements pourrait perturber la vie des joueurs, qu'ils soient survivants ou Z-Corps. En complément de ces nouvelles tactiques, deux nouvelles zones sont décrites, l'état de l'Oregon et le Panama. Le second chapitre, Bienvenue parmi les Vivants (35 pages), décrit la vie en dehors des zones les plus infectées, le phénomène des migrants, la nouvelle stratégie Z-Corps mise en place en zone orange et le développement international de la pandémie. Là encore, le changement stratégique dans la lutte contre la pandémie aux Etats-Unis affecte tous ces éléments. Le chapitre se termine par quelques avancées en recherche et développement et par la description d'un nouvel hostile de phase 7, le Grand Blanc. Le supplément se termine sur un scénario intitulé Le Grand Blanc (17 pages). Ce scénario a été testé en multi-tables (une pour survivants, une pour Z-Corps, avec 3 meneurs de jeu) à l'Asmoday 2011. Il se déroule dans un Los Angeles encore épargné par la contamination. Les joueurs vont découvrir un laboratoire secret qui semble être une aubaine... au début. |
November 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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WarsaW
première édition
WarsaW Après l'ours (une page), une page complète est occupée par des avertissement sur le rôle des femmes, les noms inventés et surtout sur le thème du jeu qui met en scène des régimes totalitaires. Puis suit une présentation du monde de Warsaw (9 pages), avec une histoire réelle mais également avec la façon dont les deux camps, NeuReich et Komingrad, présentent les événements passés et présents. Une chronologie détaillée (6 pages) complète cette section. Le NeuReich et Komingrad sont ensuite décrits (10 et 8 pages) au travers de leurs personnages importants, de leurs structures politiques et militaires, et de leurs unités d'élite. C'est ensuite Warsaw (14 pages) qui est mise sous les projecteurs. Chaque quartier est présenté, occupé par l'un des deux grands pouvoirs ou dans quelques rares cas par une faction indépendante. Une carte de la ville est aussi fournie. Le système de jeu occupe, avec ses 54 pages, près de la moitié de l'ouvrage. Il débute par la présentation des données caractérisant un PJ, puis par la création de personnage. Celle-ci se fait par répartition de points et par le choix d'une carrière. Cette dernière donne divers bonus en caractéristiques, connaissances et spécialités, mais aussi des bonus "de faction". Les connaissances et leurs spécialités associées sont passées en revue, avant la création à proprement parler de la faction. Les bonus "de faction" permettront d'acheter des éléments de la faction, tels un bunker, un armurier ou l'eau courante. Ces derniers, à leur tour, permettront à la faction d'augmenter ses caractéristiques. Vient ensuite le système de résolution des actions, avec la différence entre scènes ordinaires et "de tension", puis la gestion du stress, de l'adrénaline et de la folie. Le combat prend ensuite le relais, avec des règles détaillées pour, entre autres choses, le combat à distance, la localisation des blessures et leurs effets. Trois carrières spéciales clôturent le chapitre : les soldats mort-vivants du Komingrad, les humains aux pouvoirs spéciaux du NeuReich, avec la descriptions de leurs quatorze pouvoirs possibles, et les humains ayant reçu des greffes biologiques ou mécaniques. Quelques archétypes sont donnés à titre d'exemples de personnages, avec des carrières normales et spéciales. Les deux chapitres suivants reviennent à la description du monde, avec la technologie et quelques exemples de ses applications (3 pages) et certaines particularités du monde déjà évoquées précédemment (7 pages), comme la Metal Peste ou les humains ayant subi des transformations. Les nations du monde autres que celles des deux blocs sont également présentées en un peu plus d'une page. Un scénario (3 pages), permettant aux joueurs de découvrir la ville de Warsaw, entraînera leurs personnages à la recherche d'un de ces humains aux pouvoirs spéciaux. Il sert d'introduction à une campagne dont un synopsis est donné, scénario par scénario (2 pages). Cette dernière amènera peut-être la paix dans la ville. L'ouvrage s'achève par un sommaire, une feuille de faction et une feuille de personnage (1 page chacun). |
July 2009 | WarsaW | John Doe |
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Wonderlondres
première édition
Wonderlondres Wonderlondres est le second supplément officiel traitant du monde d'Humanydyne, distribué gratuitement sur Internet. Après une introduction de trois pages, Historique (5 pages), conte comment l'Angleterre en est arrivée à la situation qui est la sienne. Dans les années, 60, un groupe de quatre masques aux noms empruntés à Alice au pays des merveilles, apparut pour se poser en protecteur du pays. Mais l'annonce n'eut pas l'effet escompté et, entre les agissement d'un ennemi récurrent, la mauvaise gestion des crises subies par le pays et les actions anti-masques, l'image du groupe est allée de mal en pis, de même que le pays. Le sommet fut atteint quand, suite à un combat entre masques, Londres fut ravagée à nouveau, d'une manière plus radicale encore que lors du Blitz. En se reconstruisant, les masques, sous l'impulsion de la Queen of Hearts, ont créé une sorte d'état dans l'état, finalement reconnu par la Communauté Européenne, mais enclavé derrière une immense muraille de béton. De l'autre coté du miroir (29 pages), commence par décrire les personnages clefs habitant Wonderlondres, en commençant par la Reine de Coeur. C'est ensuite au tour de Wonderlondres, l'enclave abritant les 60 000 masques qui ont choisi de vivre dans ce qu'ils ont pu reconstruire de Londres, d'être détaillée : vue générale, accès à la technologie, communications, économie, mais aussi visite guidée de ses divers quartiers, toute la ville prend vie dans ce chapitre. Chaîne alimentaire (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés à Wonderlondres par l'Agence pour une mission tranquille : assister l'équipe de protection du convoi de ravitaillement à destination de Wonderlondres. Mais ce ne sera finalement pas de tout repos, puisqu'une série d'assassinats finira par les obliger à visiter la cité interdite. Down the rabbit hole (17 pages) est le quatrième épisode de la campagne officielle du jeu. Dans celui-ci, leur vieil ennemi "El Chupacabra" s'est planqué à Wonderlondres en détournant un avion. Les personnages vont devoir essayer de sauver les otages dans une ville dont ils ne savent presque rien, mais dont ils risquent d'apprendre bien plus que la simple survie en milieu hostile. |
January 2008 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition
Z-Corps Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area. La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias. Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country. La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre. Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier. La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés. Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu. Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter. La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine. L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6. |
September 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Backslash 01
première édition
Backslash 01 Backslash Tome 01 : Hyperréalité s'annonce comme le premier ouvrage de la gamme Backslash. Dans sa structure, le texte entremêle différents niveaux de narration avec des incises censées émaner de la société Isis elle-même, brouillant les strates de réalité. Des QR codes émaillent le livre, renvoyant à des playlists pour accompagner la lecture. Concernant sa conception, l’auteur revendique ne pas avoir recouru à l'IA. 1. L'Introduction (7 pages) annonce un JDR d'horreur moderne. Elle présente la nature et le rôle des PJ, ainsi que leur mission de lutte contre la magie. L'univers est brièvement exposé, ainsi que la magie (synchronicité), fondée sur l'inconscient collectif humain (l'archive astrale), manipulable par les sorciers pour modifier la réalité. La chronologie récente (XIXe siècle londonien occulte) est également esquissée, décrivant une tentative de démocratisation de la magie ayant tourné au désastre. Cet événement a mené au façonnement de factions rivales, à l'impossibilité d'utiliser la magie le jour, et finalement au Backslash : la réinitialisation de l'Histoire, conduisant à deux chronologies parallèles débutant en 1840. Sortie victorieuse, Isis initia une chasse aux sorcières pour occulter l'idée même de magie, qui se poursuit de nos jours via les Ushabtis (PJ). Ce chapitre s'achève par l'annonce des prochaines publications de la gamme, des inspirations, et deux illustrations pleine page. 2. Chronologie du Chaos (33 pages) détaille les périodes et événements historiques depuis 1400, en hybridant réalité historique et lore fantastique du jeu. Les loges de sorciers affrontent des des groupes d'anti-magie. Plusieurs courants se disputent la direction que doit prendre la magie, entre aristocratie, méritocratie et démocratie. Cette dernière l'emporte finalement et tout humain devient sorcier, faisant sombrer la civilisation dans le chaos. En réaction, la loge rebelle d'Isis-Urania tente de contrôler la magie par les sigils (tatouages sur la peau pour concentrer ses pensées), la malédiction de Râ (abolissant la magie le jour) et enfin la réinitialisation du temps en 1840. À l'aide de la technologie et de la manipulation de masse, ce mouvement de résistance devient Isis Incorporated. 3. La Synchronicité (23 pages, dont 4 d’illustrations) développe la conception de la magie, correspondant à la transformation du monde par la projection de son inconscient. L’histoire, les implications et les usages de la synchronicité sont exposées. Des portraits de PNJ sont proposés, ainsi que différents types de créatures. Les formes de magies, des lieux et outils de pouvoirs sont aussi décrits. 4. Géographie du Vide (29 pages, dont 5 d’illustration) décrit ce qui est imperceptible aux humains. Cela comprend les simulations (transformation de la réalité), les lisières (accès à l’archive astrale), les interzones (lieux d’Isis inaccessibles aux humains), le back-office (siège social d’Isis), la Cloison (labyrinthe pour accéder aux territoires magiques), les Brèches (irruption des Territoires magiques dans la réalité). 5. Ushabtis (15 pages, dont 3 d’illustration) décrit les PJ, leurs types, leur origine, leur perception, leur besoin de violence, leur arme, leurs outils, et leurs tatouages. Tueurs au service d’Isis, ils disposent également d’une couverture et d’un mentor. Ils ont la possibilité de ressusciter plusieurs fois, mais cela entraîne à chaque renaissance la mort d’un de leurs proches. Qui plus est, la mort d’innocents génère le plus souvent des spectres venant les hanter. Des aides de jeux à imprimer sont également mises à disposition. 6. Création de Personnages (39 pages, dont 7 d’illustration) propose une méthode de création en 16 étapes (dont background, archétype, équipement…). Tous les PJ sont des Ushabtis, qui appartenaient avant leur mort au monde de la nuit, et ont un même mentor en commun. Ce chapitre aborde également l’intégration de nouveaux PJ. 7. La Grille (13 pages, dont 2 d’illustration) gère l’évolution des PJ et leur spécialisation. Elle consiste en une arborescence, dont le point d’entrée est l’archétype du PJ. En dépensant des points d’expérience, le PJ peut progresser comme il le souhaite sur les nœuds adjacents de celui où il se situe, certains nœuds apportant des bonus spécifiques et des paliers donnant des niveaux d’accréditation supérieurs. Une attention particulière est accordée à l’amélioration de l’arme (magique) et aux rituels de soins. Des conseils sont délivrés pour la distribution des points d’expérience. 8. Sigils (23 pages, dont 6 d’illustration) décrit ces supports de concentration tatoués sur la peau des PJ. Ce sont des vœux exprimés en une phrase et accordant des réussites supplémentaires, des réussites automatiques, ou une connexion avec des informateurs (une galerie de PNJ est présentée). 9. Gadgets et objets altérés (15 pages, dont 2 d’illustration) décrit le matériel fourni sur demande par Isis. Outre une longue liste détaillée, une mise en garde est donnée au MJ pour qu’il en contrôle l’usage. 10. Mécanismes : agir, tenter, jouer… (21 pages, dont 2 d’illustration) explique le système de jeu, dans lequel les joueuses participent à décrire l’univers, et détaille le système de résolution. Ce dernier repose sur des obstacles que les PJ doivent nécessairement franchir, en tentant des actions dont le MJ fixe la difficulté. Les PJ doivent obtenir des réussites : soit un succès automatique via une « solution », soit une somme de réussites. Cette somme correspond à l’addition d’une qualité et d’un savoir-faire, auxquels s’ajoutent des bonus. Si le nombre est insuffisant pour dépasser le seuil de difficulté, ou bien sur décision de la joueuse, il est possible de jeter 3D4 (de deux couleurs différentes, apportant selon le résultat des bonus ou malus de réussite). En fonction de la différence entre nombre de réussites et difficultés, le résultat ira de l’échec critique à la réussite franche. En cas d’égalité, c’est une réussite avec complication. A noter que le recours à la magie présente le danger d’attirer l’attention. 11. Combat, conflit, massacres (29 pages, dont 4 d’illustration) aborde la résolution des tests en opposition. Les adversaires sont classés en six catégories (archétypes avec leurs éléments-clés) et disposent d’une fiche simplifiée. Trois types d’opposition sont développés, les conséquences dépendant de l’enjeu. Les procédures sont similaires et les actions simultanées. 12. Isis Incorporated (35 pages, dont 9 d’illustration) détaille l’instance centrale, les principaux services, et enfin les ramifications de l’organisation. La chaîne de transmission y est également explicitée, avec le mode opérationnel d’Isis. De nouvelles créatures sont aussi décrites, ainsi que l’internet parallèle et quelques entreprises. 13. Lucifer over London (5 pages, dont 1 d’illustration) introduit brièvement une Londres alternative, cadre privilégié des aventures des Ushabtis.. 14. Zone de confinement (43 pages, dont 7 d’illustration) représente la section réservée au MJ. Elle aborde principalement la manière de jouer l’entre-deux missions, la mise en place d’un scénario (dont les morts introductives des PJ) et la gestion du secret. Une réflexion sur le jeu lui-même est développée, concernant ses inspirations et la manière de les restituer. 15. Scénario : Athanasia (45 pages, dont 3 d’illustration) s’adresse à de nouveaux PJ et se décompose en trois séquences, avec du matériel supplémentaire optionnel. Ce scénario propose l’exploration d’un immeuble et du phénomène étrange qui frappe ses habitants. La narration plonge dans le milieu rock psychédélique londonien et les cercles occultistes. Chaque étape de l’enquête est détaillée, une galerie de PNJ est fournie, ainsi que des tables aléatoires et des plans. Plusieurs aides de jeux sont proposées afin d’accroître l’interaction et l’immersion, ainsi qu’une playlist pour sonoriser la partie. Annexes (7 pages) apporte des fiches de PNJ, une fiche de PJ, un réseau de progression d’expérience, et un formulaire de demande. |
October 2025 | Backslash | OneManGang |
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Carnets du Survivant
première édition
Carnets du Survivant Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type survivants, et non aux contrôleurs, agents de OneWorld. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie ainsi que les capitales et frontières des états. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les conseils de survie, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe six pages, dont une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
January 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
première édition
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux) Outre une page de crédits, une de sommaire, une de préface, deux d'illustrations pleine page et une de publicité, cet ouvrage est un recueil de nouvelles, d'aides de jeu et de scénarios. Les nouvelles sont de Maurice Renard, un auteur ayant vécu de 1875 à 1939. Elles datent du début du vingtième siècle.
Certains des scénarios débutent par une illustration pleine page.
Le reste de l'ouvrage est occupé par des aides de jeu :
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October 2011 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Diable du New Hampshire (Le)
première édition
Diable du New Hampshire (Le) Cet ouvrage est un livret de découverte du jeu, pour le présenter et inciter les lecteurs à participer à la souscription en vue de son édition. A ce titre, il ne contient pas toutes les règles du jeu mais seulement celles de base, et un scénario. Ces règles ont d'ailleurs subi plusieurs changements avant la rédaction finale du livre de base. Certains mineurs (Dans le Diable du New Hampshire, l'Alpha et l'Omega avaient des rôles inversés par rapport au livre de base final, l'alpha étant la motivation et le trait dominant était une donnée séparée), dautres majeurs (dans le présent ouvrage, l'alpha n'est pas régi par le joueur du personnage, mais par un autre joueur qui peut déclencher des événements en rapport) Après les crédits et le sommaire occupant en tout une page, le jeu est présenté en 3 pages, avec sa philosophie, une évocation du livre de base et le principe de la souscription. Puis Jouer à Within (9 pages) décrit succinctement le système, avec ce qui caractérise un personnage, les règles de résolution d'une action, les effets du combat et les règles concernant le stress. Le gros de l'ouvrage est constitué du scénario d'introduction intitulé Le Diable du New Hampshire (47 pages). Les personnages, qui ont déjà été confrontés au surnaturel, sont membres d'une organisation aidant les autorités quand elles sont dans l'impasse. Ils doivent ici épauler un inspecteur pour comprendre ce qui se cache derrière la soit-disant apparition d'un fantôme, de préférence en prouvant qu'il s'agit d'une supercherie. Le contexte est celui d'une série d'incendies criminels dans la ville de Manchester, et c'est sur le site d'un de ces incendies qu'aurait été vu le fantôme d'une victime. Le scénario est divisé en trois parties. Dans la première, qui doit servir à exposer autant la situation que les règles du jeu, ils évitent la mort à un suicidaire, et découvrent peut-être de quoi il est coupable. Dans la seconde sont présentés d'abord différents points sur lesquels peuvent vouloir enquêter les personnages : boutique d'occultisme locale, lieux des incendies, articles de journaux, etc. Puis une chronologie des événements est fournie, comprenant un rêve d'un personnage et devant amener à déterminer les responsabilité de chaque protagoniste. Puis c'est dans la troisième partie qu'a lieu la confrontation avec le coupable de l'histoire, sur fond de manifestations surnaturelles. L'ouvrage se termine par :
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May 2011 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran de Sable Rouge représente un paysage désertique de la planète rouge. Côté meneur, les différentes tables indiquent :
Le livret d'accompagnement se divise en 3 parties. Le Planum Express (7 pages) décrit la compagnie éponyme, de nouveaux moyens de transport, un outil de gestion des conditions météo et une nouvelle profession : le transporteur. Morceaux de barbaque et morceaux de fer (2 pages) présente des nouvelles armes et monstres. L'origine du mal (5 pages) est un scénario envoyant les personnages dans une colonie abandonnée où ils seront confrontés à d'étranges évênements... |
March 2010 | Sable Rouge | 7ème Cercle |
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Grande Nuit (La)
première édition
Grande Nuit (La) La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire. Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc. Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page. La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres. Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre. La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants. Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise. Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts. Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires. John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir. Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie. Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée. La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre. L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein. Epilogue (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
October 2012 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Guerre des Vampyres (La)
première édition
Guerre des Vampyres (La) Quand trois scientifiques disparaissent mystérieusement, le commissaire Maigret demande l'aide de l'Institut du Radium pour résoudre l'affaire. Lors de leur enquête, les personnages découvriront l'implication du terrible gang des vampyres et devront faire alliance avec le Nyctalope pour contrer les plans des ravisseurs, dirigés en sous-main par une capitale européenne hostile à la France. Le supplément se termine par les crédits et par une description succincte du gang des vampyres. |
February 2011 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
January 2004 | LAB (Le) | Oeil du Sphinx (L') |
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Luchadores
première édition
Luchadores Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une illustration pleine page, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. L'introduction s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent 6 pages nommées Introduccion où est présenté le jeu, tant le background que les règles. La Primera caida est constituée de 73 pages dédiée à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Cinq pages de chronologie permettent au lecteur de connaître en un clin d'oeil l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 43 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordées la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel, des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en 30 pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de match, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la lucha libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont présentés d'un point de vue narratif et chiffré. La Segunda caida, riche de 167 pages, est entièrement consacrée à l'aspect technique du jeu. En 87 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, 16 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les personnages des joueurs dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 66 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages. L'Espirale Grande et ses monstres sont décrits, détaillés et illustrés sur 30 pages. Chaque créature est classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée: Celle permise par les gemmes prélevées sur des créatures liées à l'Espirale Grande et les utilisations possibles par des Luchadores. Puis celle des pouvoirs des créatures comme la magie à stipulation qui force des combattants à combattre sous certaines conditions. Puis celle liée au Vaudou. La Tercera caida fait 66 pages. Dix pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 45 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. La fiche vierge de personnage précède 4 personnages pré-tirés présentés sur 8 pages : pour chacun, une illustration de plein-pied sur une page et une page de description. Le livre se termine par deux pages de recettes de la Diva Zema : une recette de coktail et 4 recettes de plats à faire chez-soi. Le premier volet (gauche) de l'écran contient 6 tables :
Le panneau central est dédié aux monstres de Luchadores. On y trouve les huit catégories de monstre et les gemmes qui les définissent, puis les différents pouvoirs des monstres. Le panneau de droite reprend le matériel du livre de base et les bonus qu'il donne aux dégâts, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
December 2011 | Luchadores | Pulp Fever Éditions |
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Luchadores
deuxième édition
Luchadores Cette seconde édition de Luchadores ne présente pas de différences en termes de contexte ou de règles par rapport à la première édition. Le livre s'ouvre sur une page de titre après une page blanche pour les dédicaces puis une page de crédits, une page d’avertissement, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. Chacune des parties, mais aussi des chapitres qui les composent, se terminent par une illustration noir et blanc d’une page. L'ouvrage contient également huit illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé situées au milieu de l’ouvrage. L'introduction s'ouvre sur une illustration d’une page puis une nouvelle de trois pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent six pages nommées Introduccion, commençant par une illustration, où est présenté le jeu tant du point de vue du contexte que de celui des règles. La Primera caida est constituée de 66 pages dédiées à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Quatre pages de chronologie résument l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 25 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordés la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel et des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en cinq pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de matchs, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la Lucha Libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont décrits d'un point de vue narratif et technique. La Segunda caida (147 pages) est entièrement consacrée aux mécanismes du jeu. En 71 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, après deux pages d'illustrations, 13 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les PJ dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 61 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages, leurs adversaires. Chaque créature est ainsi classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée. Trois types en sont étudiés :
La Tercera caida occupe 59 pages. 9 pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , ainsi que des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 40 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. Elle est suivie de quatre personnages pré-tirés présentés sur 8 pages avec pour chacun, une illustration de plain-pied sur une page et une page de description. Cette dernière partie se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) pour pouvoir créer son propre Luchadores. L'ouvrage se termine par une feuille blanche et une page de publicité pour les aventures de Green Tiburon éditées par le carnoplaste. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Luchaventures
première édition
Luchaventures Il s’agit ici d’un livre reprenant et regroupant cinq scénarii pour Luchadores ayant déjà été publiés dans des revues de jeu de rôle. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre. La deuxième est une page de crédit et de remerciement. Sur la page suivante, on trouve un avertissement humoristique sur la langue officielle de Los Murcielagos, archipel principal du jeu Luchadores. Le sommaire qui porte le titre de Sumario donne la page de départ de chacun des cinq scénarii présents dans ce recueil. Les pages de départs des annexes sont aussi référencées ici. La fin du sommaire explique que les trois pages suivantes sont des présentations, des synopsis de chaque scénario et pour certains à quels types de personnage ou de joueurs il faut faire jouer ces scénarios. Chaque scénario commence par une illustration pleine page avant d’avoir une page de titre et le démarrage du scénario. Le premier scénario s’intitule Cruceta, il tient sur neuf pages. Il a été précédemment publié dans le Maraudeur 5. C’est un scénario parfait pour une introduction à l’univers. Les personnages sont recrutés par l’ambassadeur des États-Unis, impressionné par les talents de Lucha Libre des joueurs. Leur but est de retrouver une expédition archéologique disparue, prise en otage par un collectionneur avide de reliques d’origine mystique. Ils vont devoir éviter la fin du monde. Le deuxième scénario s’appelle Cerebro Driver, publier pour la première fois dans YmaginèreS numéro 1. Il est sur onze pages. Dans cette aventure les personnages sont envoyés en mission sur une petite ville de l’archipel où les habitants vivent dans la terreur et la paranoïa à cause d’une créature, probablement un Chupacabra, se nourrissant du sang de leur victime. Mais l’intrigue est plus complexe et les joueurs affronteront un sorcier et son étrange garde du corps. Le troisième scénario porte le nom de Palanca Infernal et prend dix pages de l’ouvrage. Il a été publié une première fois dans Casus Belli numéro 2. Dans cette histoire un masque de lucha libre très ancien a été volé lors d’une exposition au Mexique. L’avion le transportant est retrouvé vide de tout membre d’équipage et les passagers sont anesthésiés. Les personnages apprennent vite que le masque sert à communiquer avec des démons et peut-être même à les invoquer. Une course contre la montre et contre l’apocalypse s’engage, car si un démon porte le masque, il pourrait invoquer son armée. Le quatrième scénario est une enquête occulte prévue pour trois ou quatre joueurs ayant des personnages avec beaucoup d’expérience. Il tient sur neuf pages et a été publié dans le Di6Dent numéro 4. Les Luchadores devront enquêter sur l’obsession d’Enigmo, un autre Luchadore. Il souhaite récupérer les pierres de l’Apocalypse pour donner naissance aux lutteurs de l’enfer, les quatre cabalistes. Les joueurs devront encore une fois éviter l’apocalypse. Le dernier scénario est destiné à une équipe de vétérans, il tient sur sept pages et s’intitule Quebradora. Il a été publié dans le Di6dent Hors-série. Après un match de Lucha libre, les personnages devront affronter des momies venant d’un temple profané. Cet acte a un lien avec le troisième Reich. Les douze pages suivantes sont des annexes, sachant que la dernière est une illustration. La première page est intitulée palmarès, elle permet au maître du jeu de gérer la distribution d’expérience en fonction du scénario joué. Les dix pages suivantes regroupent tous les personnages non joueurs, les antagonistes de chaque scénario. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Main Morte (De)
première édition
Main Morte (De) Ce scénario est destiné à l’initiation de nouveaux joueurs, il est donc assez court et propose des personnages pré-tirés. L'aventure se déroule à Paris à un quelconque moment de l'année 1937. Elle met les personnages des joueurs aux prises avec un mystérieux tueur en série qui prélève la main de ses victimes. Le scénario se découpe en trois parties. Les tout premiers morceaux (3 pages) introduit l'histoire ; les personnages découvrent l'une des victimes avec laquelle ils avaient rendez-vous. Les empreintes (3 pages) les voit mener l'enquête, qui les conduit à la prochaine cible potentielle du tueur. Tout est en place pour la troisième et dernière partie, la main froide (3 pages), où ils peuvent enfin faire preuve de tous leurs talents extraordinaires pour retrouver et affronter leur ennemi. Les fiches de six personnages pré-tirés terminent le supplément. |
December 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Contrôleur
première édition
Manuel du Contrôleur Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type contrôleurs, c'est-à-dire au service de OneWorld et non aux survivants. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie, ainsi que les capitales et frontières des États. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom et le matricule du personnage, les trois premières pages présentent les hostiles, les codes de mission et les consignes de OneWorld à ses agents. Puis, la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe huit pages, dont deux et demie pour enregistrer les missions successives, et une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin, une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
March 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Monstrous Soul (The)
première édition
Monstrous Soul (The) La première partie de ce supplément est un scénario de neuf pages dont l'ouvrage tire son titre : The Monstrous Soul. Il fait directement suite aux deux scénarios du livre de base. Cet épisode 3 va mener les personnages depuis le Golfe du Mexique jusqu'à la lisière de Madreselva, parmi les communautés indiennes qui résident en bordure de la mère jungle. A leur enquête initiale, se mêlera une nouvelle enquête impliquant ces descendants des apaches et des navajos, et qui pourrait bien leur donner des cauchemars. Les caractéristiques des principaux PNJ sont regroupées en fin de scénario. Une aide de jeu de quatre pages décrit ensuite un groupe de super-héros, le Pentagramme. Le Capitaine Aurore, le Docteur Nuit, Christmas Crepuscule, Queen Boreale et Zenith sont les cinq membres de ce groupe étrange, qui semble impliqué dans l'enquête des personnages. Pour chacun, caractéristiques et historiques sont fournis. La dernière partie présente, en six pages, le mécanisme des "Interludos", des interludes venant s'imbriquer lors des enquêtes des personnages, à la manière des 10-18 de COPS, par exemple. Ces événements sont repérés par un code de couleur - rouge, noir ou vert - indiquant la gravité de l'acte et l'implication d'humains et/ou de non-humains. Quelques exemples de chaque sont fournis. C'est un code rouge de ce genre qui vient interrompre l'enquête des personnages pendant le scénario de la première partie. |
October 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Nouveaux Russes (Les)
première édition
Nouveaux Russes (Les) Ce supplément plante le décor d'Humanydyne en Russie, où épurations et guerre civile se succèdent, et où la paranoïa est galopante alors même que les élections présidentielles approchent. Les masques y sont fichés et répertoriés, ou traqués par les milices privées autant que par les organismes gouvernementaux. Autant dire que lorsque l'on arrive de Madreselva et que l'on est un mutant, la terre des Nouveaux Russes paraît un enfer. Un préambule de deux pages présente rapidement l'ouvrage, avant de se poursuivre par une nouvelle mettant en scène un ancien soldat modifié de l'ex-URSS, aux prises avec une des vieilles légendes russes. S'ensuit une courte introduction de deux pages destinée à la fois aux meneurs et aux joueurs qui présente la situation précaire de la nouvelle Russie. Le premier chapitre (Les rapports secrets du Camarade Roodnine, 32 pages), destiné aux meneurs, présente en détails la nouvelle Russie. Sont tout d'abord présentées les deux principales villes du pays : Saint-Petersbourg et Moscou. La première, rebaptisée Novoleningrad, est le coeur d'une nouvelle Révolution menée par un mystérieux héritier des anciens héros communistes nommé Roodnine, dont les soldats mutants - les Scythes - ont fait mordre la poussière aux escadrons gouvernementaux de super-soldats, les Bagatyrs. Moscou, quant à elle, a été façonnée par les lubies du paranoïaque président Krymov, qui s'est entouré de ses meilleurs alliés et a fait de Moscou un camp retranché. Les dirigeants des deux villes sont présentés, ainsi que les lieux, groupes d'influence et personnages notables. Le chapitre s'intéresse ensuite à Moksha, une communauté faite de monstres en tous genres, dont certains mutants, et qui s'est réfugiée dans les profondeurs de la capitale russe, dans les anciens réseaux du métro ou d'autres réseaux encore moins connus. Puis vient la présentation de la ligne de front entre l'OSSN de Novoleningrad et les armées gouvernementales, ligne de front qui s'étend depuis Archangelsk au Nord jusqu'à la frontière ukrainienne. L'affrontement y a dégénéré en guerre de tranchées entre escadrons de super-soldats, la puissance des forces en présence étant telle qu'elle a durablement défiguré le paysage. Enfin, le chapitre se termine par quelques conseils sur la manière d'impliquer les agents d'Humanydyne en Russie, et quelques informations sur la communauté russe de San Sepulcro. Le deuxième chapitre (Par-delà le Miroir, 16 pages) est consacré au Temps du Rêve. Ce lieu mystérieux est loin d'être hermétique, et les interconnexions existent avec de nombreux endroits sur la planète, qui sont autant de lieux fréquentés ou recherchés par les chamans de tous poils. Plusieurs de ces lieux sont décrits ainsi que leurs particularités ou leurs résidents. Le quartier général d'Humanydyne, situé dans le premier cercle du Temps du Rêve, est aussi décrit plus en détails que dans le livre de base. Enfin, les possibilités et dangers de voyages au sein du Temps des Rêves sont expliqués : les créatures qui y résident, les lieux particuliers qui s'y trouvent, les fétiches qu'utilisent les chamans afin de se protéger, etc. Quelques versions alternatives de la Terre sont enfin proposées, théâtres d'aventures potentielles pour les agents d'Humanydyne, ou lieu d'origine de quelques menaces qui auraient traversé le Temps du Rêve jusqu'à la "vraie" Terre. L'ouvrage se termine par trois scénarios de onze, quatorze et douze pages : Les Damnés de la Terre, L'Ombre du Vodianoi et Russe Blanc & Margarita Frozen. Dans le premier, les agents seront envoyés sur les traces d'un espion de l'agence à Novoleningrad qui semble bien avoir été capturé ou, pire, avoir rallié l'OSSN. Le deuxième les mènera dans les profondeurs de la cité moscovite, qu'il s'agisse des intrigues politiques ou des souterrains de la ville. Ils auront pour mission de disculper le bureau local d'Humanydyne d'une sordide affaire de meurtre. Enfin, le troisième mènera les agents à Tijuana, à la frontière entre Madreselva et les USA, où les migrants de toute sorte - volontaires ou non - attendent de pouvoir enfin pénétrer dans le "paradis" de l'état mutant. |
February 2007 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Poursuite
première édition
Poursuite Poursuite est un court scénario (5 pages, celle de garde comprise) se déroulant à San Sepulcro et destiné à introduire les joueurs à l'univers d'Humanydyne. Il a été écrit pour le Monde du Jeu 2006 et est prévu pour être joué en une seule courte séance, de préférence avec les personnages pré-tirés du livre de base. |
November 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Sable Rouge
première édition
Sable Rouge Le livre de base de Sable Rouge comporte dix chapitres, ainsi qu'un scénario, le tout présenté au travers d'une introduction de 3 pages. Planète Morte (20 pages) donne un aperçu général de la planète et de son histoire jusqu'ici. Le chapitre se poursuit sur la description de certains aspects saillants de l'univers de jeu, comme les différents peuples qui se croisent à sa surface, l'Encre qui permet la magie, etc. Créer un Survivant (25 pages) est le chapitre qui couvre la création de personnage. La première partie présente les éléments composant un personnage, alors que la suite détaille les huit étapes, appelées "Cubes", qui permettent de créer le personnage en se penchant sur divers aspects de son passé ou de son présent. Mécanique Interne (5 pages) résume le système de jeu pour la résolution générale d'actions, alors que Hack'n Slash (15 pages) décrit de manière détaillée le combat, avec les manoeuvres qu'il est possible d'accomplir pour les personnages. C'est aussi ce chapitre qui détaille les règles entourant la peur et la panique. Consolider les Personnages (4 pages) ne se concentre pas que sur les règles d'évolution du personnage. Ce chapitre propose aussi des idées pour créer un groupe soudé de personnages. Il y a aussi moyen d'utiliser les points d'expérience pour ajouter au passé de son personnage un lieu ou un PNJ, ce qui permet de donner plus d'épaisseur au personnage et de lier son passé à l'intrigue en cours. Morbus Chaos (2 pages) revient sur la spécificité des personnages joueurs : qu'est-ce que cela entraîne pour eux de vivre avec un Parasite "inactif" dans le corps ? Comment les gens autour d'eux l'acceptent-ils ? Quelles sont les conséquences en termes de jeu et de système ? L'Encre (10 pages) est le chapitre dédié à la magie de Nirgal. Il commence par les mécanismes généraux de la magie avant de se focaliser sur chacun des deux styles de magie, le Lumbo et la Précokinésie. Nirgal (23 pages) se consacre entièrement à la description du décor que vont parcourir les personnages. Deux grandes sections, deux grandes régions à visiter reçoivent un traitement similaire. Il s'agit de la surface et des profondeurs, qui sont décrites en termes généraux avant de détailler les lieux et la vie quotidienne en ces lieux : religion, nourriture, déplacement etc. Choses qui saignent (12 pages) et Choses qui font saigner (14 pages) sont deux catalogues. Le premier est une écologie des diverses créatures que l'on peut trouver à la surface de Nirgal, dangereuses ou non. Le second est un catalogue des divers équipements que les personnages peuvent se procurer, qu'il s'agisse d'armes, d'armures ou plus simplement de matériel de première nécessité ou d'accommodations. Le scénario, L'Œil Blanc (12 pages) est une première aventure en six actes. Les personnages vivent ou stationnent, suivant leur groupe, à la colonie de Morpheos Rupes. La vie y est dure et l'hiver n'arrange rien, mais cela devient la catastrophe quand un acte de malveillance réduit les réserves de nourriture à néant. Les personnages vont donc partir, en plein hiver, à la chasse au pyrodactyle, et de leur victoire dépend l'avenir de la communauté... Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
September 2009 | Sable Rouge | 7ème Cercle |
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Wonderlondres
première édition
Wonderlondres Wonderlondres est le second supplément officiel traitant du monde d'Humanydyne, distribué gratuitement sur Internet. Après une introduction de trois pages, Historique (5 pages), conte comment l'Angleterre en est arrivée à la situation qui est la sienne. Dans les années, 60, un groupe de quatre masques aux noms empruntés à Alice au pays des merveilles, apparut pour se poser en protecteur du pays. Mais l'annonce n'eut pas l'effet escompté et, entre les agissement d'un ennemi récurrent, la mauvaise gestion des crises subies par le pays et les actions anti-masques, l'image du groupe est allée de mal en pis, de même que le pays. Le sommet fut atteint quand, suite à un combat entre masques, Londres fut ravagée à nouveau, d'une manière plus radicale encore que lors du Blitz. En se reconstruisant, les masques, sous l'impulsion de la Queen of Hearts, ont créé une sorte d'état dans l'état, finalement reconnu par la Communauté Européenne, mais enclavé derrière une immense muraille de béton. De l'autre coté du miroir (29 pages), commence par décrire les personnages clefs habitant Wonderlondres, en commençant par la Reine de Coeur. C'est ensuite au tour de Wonderlondres, l'enclave abritant les 60 000 masques qui ont choisi de vivre dans ce qu'ils ont pu reconstruire de Londres, d'être détaillée : vue générale, accès à la technologie, communications, économie, mais aussi visite guidée de ses divers quartiers, toute la ville prend vie dans ce chapitre. Chaîne alimentaire (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés à Wonderlondres par l'Agence pour une mission tranquille : assister l'équipe de protection du convoi de ravitaillement à destination de Wonderlondres. Mais ce ne sera finalement pas de tout repos, puisqu'une série d'assassinats finira par les obliger à visiter la cité interdite. Down the rabbit hole (17 pages) est le quatrième épisode de la campagne officielle du jeu. Dans celui-ci, leur vieil ennemi "El Chupacabra" s'est planqué à Wonderlondres en détournant un avion. Les personnages vont devoir essayer de sauver les otages dans une ville dont ils ne savent presque rien, mais dont ils risquent d'apprendre bien plus que la simple survie en milieu hostile. |
January 2008 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition
Z-Corps Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area. La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias. Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country. La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre. Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier. La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés. Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu. Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter. La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine. L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6. |
September 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Illustrations
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8 Semaines Plus Tard
première édition
8 Semaines Plus Tard 8 Semaines plus tard est un supplément prévu pour le maître de jeu. Il propose, outre deux scénarios, des conseils pour faire jouer à Z-Corps. Le supplément s'ouvre ainsi par un chapitre (Le Guide du Survivant, 68 pages) discutant les deux types de réactions possibles pour des gens pris au piège d'une zone affectée : la fuite ou la résistance. Des conseils sont tous d'abord donnés pour pouvoir gérer la fuite de la zone. De la réalisation d'une route de sortie aux péripéties pouvant avoir lieu durant la fuite, la première partie du chapitre couvre de nombreuses possibilités. Des bonnes et mauvaises rencontres prêtes à l'emploi sont même proposées. Les manières de s'organiser afin de survivre jusqu'à l'arrivée des secours sont ensuite discutées, avec comment choisir sa planque, des armes de fortunes, des principes de survie et quelques exemples de refuges. Le chapitre se conclut par une discussion sur les Hostiles et la présentation de trois nouveaux archétypes : l'écrivain, la showgirl et le routier. Restricted Area (17 pages) décrit l'évolution du background. Les semaines 6, 7 et 8 sont ainsi présentées. La description de deux nouveaux territoires tombés aux mains zombies, le Colorado et le Wyoming, ainsi qu'un hostile de phase 6, le sniffer, terminent ce chapitre. Deux scénarios occupent la dernière partie du supplément. Eden (16 pages), prévu pour un groupe de survivants et se déroulant entre la septième et la huitième semaine de contamination, mène les personnages dans un ranch du survivant qui ont la foi. L'endroit semble un bon refuge mais les apparences sont parfois trompeuses, comme vont l'apprendre les personnages à leur dépens. Embrouilles (10 pages), se situant entre les semaine 5 et 8 et prévu pour des Z-Corps, envoie les personnages en plein New-York afin d'extraire un ingénieur de génie d'un centre commercial. Si la mission semble simple, les contrôleurs ont très certainement exagéré les compétences de l'ingénieur, de même que pour les autres groupes envoyés à sa recherche. |
February 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Americana
première édition
Americana Americana – Le Syndrôme de Babylone s'ouvre sur une page de crédits, puis directement sur deux pages intitulées La convergence des âmes. Ces deux pages introduisent le jeu, son concept, ses inspirations, l'histoire qui a mené à ce jeu. Corps et âme (12 pages) est consacré au système de jeu. S'y trouvent les règles pour créer les personnages (4 pages), les résolutions d'action (2 pages), le combat (2 pages), la santé (1 page), l'expérience (1 page) et la fiche de personnage de Leonard Simmons (2 pages), un personnage créé tout au fil de cette section et qui pourrait servir de pré-tiré pour un nouveau joueur. La partie suivante, Les chemins de la damnation, développe en 7 pages le coeur du jeu. Les divers points abordés servent à maintenir une certaine ambiance autour de la table. Les conseils de ce chapitre donnent des indications sur la façon de gérer l'information dans le jeu (univers et personnages), les joueurs, les séances de jeu, l'ambiance musicale, etc. Vient ensuite le premier chapitre, Les louanges des mouches (18 pages). Il lance les joueurs dans l'aventure Americana. Leurs personnages y découvrent leur passé et les promesses faites et à venir. Les événements qui s'y déroulent les dépassent. Les voleurs d'âmes (19 pages) continue d'emmener les personnages vers leur destinée. Pour mener à bien la mission qui leur a été allouée par les Anciens, ils vont devoir aider leur future victime, tout en nouant des liens directs ou indirects avec les autres "acteurs" de cette histoire. C'est par ce chapitre et la réussite de leur quête qu'ils deviennent les voleurs d'âmes. Dans Les modeleurs de vies (23 pages), les personnages sont envoyés par les Anciens pour enquêter sur la mort d'une de leurs alliées. Ils expérimentent les effets de leur pouvoir de mangeurs d'âmes, découvrent le pouvoir d'un puissant artefact et doivent composer avec les Anciens pour mener à bien cette partie. Le quatrième chapitre, Rien n'est éternel (21 pages), voit les personnages à la recherche d'un livre introuvable, avant de les confronter à un groupe désirant donner vie à Belzébuth, puis de les mettre face à un bouleversement important dans leur nouvelle vie. Les condoléances des vautours (27 pages) se déroule sur les chapeaux de roue. Suite au final du précédent chapitre, toutes les factions d'Americana cherchent à prendre le pouvoir. Ce faisant, survivre va s'annoncer très difficile pour les personnages qui servaient les Anciens. Enfin, le dernier chapitre, Le Dilemme des Corbeaux (31 pages), est une sorte d'apogée pour les personnages. Une mission leur est donnée, mais la réaliser dans le temps imparti est excessivement difficile. De plus, leurs divers ennemis les pourchassent, un rituel leur permettant de reprendre le contrôle de leur vie entre en jeu, de nouveaux acteurs du monde occulte et de nouveaux lieux font leur apparition. L'histoire progresse vers l'apothéose finale, des bribes de vérité quant à l'histoire que vivent les personnages leur sont distillées par moments, si bien que les choix à faire ont des conséquences toujours plus importantes. La dernière partie, nommée Toute chose a une fin (8 pages), propose cinq conclusions. Elles dépendent principalement des actions et des choix des personnage durant le dernier chapitre. L'Annexe 1, L'histoire se répète (7 pages), reprend la chronologie d'Américana, les personnages-clés et leur implication dans l'histoire pour que les meneurs puissent leur en restituer des parcelles au cours des chapitres. L'Annexe 2, Figures occultes, référence une trentaine de personnages sur 12 pages. L'ouvrage se finit par une illustration pleine page et une fiche de personnage de 2 pages. Tout au fil des divers chapitres, l'auteur indique de nombreuses façons de gérer la partie (musiques, techniques pour maîtriser, conseils pour poser l'ambiance, etc.), ceci pour s'assurer que les joueurs puissent vivre l'histoire au plus proche de ce qu'il a imaginé comme univers. |
February 2015 | Americana | John Doe |
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Backslash 01
première édition
Backslash 01 Backslash Tome 01 : Hyperréalité s'annonce comme le premier ouvrage de la gamme Backslash. Dans sa structure, le texte entremêle différents niveaux de narration avec des incises censées émaner de la société Isis elle-même, brouillant les strates de réalité. Des QR codes émaillent le livre, renvoyant à des playlists pour accompagner la lecture. Concernant sa conception, l’auteur revendique ne pas avoir recouru à l'IA. 1. L'Introduction (7 pages) annonce un JDR d'horreur moderne. Elle présente la nature et le rôle des PJ, ainsi que leur mission de lutte contre la magie. L'univers est brièvement exposé, ainsi que la magie (synchronicité), fondée sur l'inconscient collectif humain (l'archive astrale), manipulable par les sorciers pour modifier la réalité. La chronologie récente (XIXe siècle londonien occulte) est également esquissée, décrivant une tentative de démocratisation de la magie ayant tourné au désastre. Cet événement a mené au façonnement de factions rivales, à l'impossibilité d'utiliser la magie le jour, et finalement au Backslash : la réinitialisation de l'Histoire, conduisant à deux chronologies parallèles débutant en 1840. Sortie victorieuse, Isis initia une chasse aux sorcières pour occulter l'idée même de magie, qui se poursuit de nos jours via les Ushabtis (PJ). Ce chapitre s'achève par l'annonce des prochaines publications de la gamme, des inspirations, et deux illustrations pleine page. 2. Chronologie du Chaos (33 pages) détaille les périodes et événements historiques depuis 1400, en hybridant réalité historique et lore fantastique du jeu. Les loges de sorciers affrontent des des groupes d'anti-magie. Plusieurs courants se disputent la direction que doit prendre la magie, entre aristocratie, méritocratie et démocratie. Cette dernière l'emporte finalement et tout humain devient sorcier, faisant sombrer la civilisation dans le chaos. En réaction, la loge rebelle d'Isis-Urania tente de contrôler la magie par les sigils (tatouages sur la peau pour concentrer ses pensées), la malédiction de Râ (abolissant la magie le jour) et enfin la réinitialisation du temps en 1840. À l'aide de la technologie et de la manipulation de masse, ce mouvement de résistance devient Isis Incorporated. 3. La Synchronicité (23 pages, dont 4 d’illustrations) développe la conception de la magie, correspondant à la transformation du monde par la projection de son inconscient. L’histoire, les implications et les usages de la synchronicité sont exposées. Des portraits de PNJ sont proposés, ainsi que différents types de créatures. Les formes de magies, des lieux et outils de pouvoirs sont aussi décrits. 4. Géographie du Vide (29 pages, dont 5 d’illustration) décrit ce qui est imperceptible aux humains. Cela comprend les simulations (transformation de la réalité), les lisières (accès à l’archive astrale), les interzones (lieux d’Isis inaccessibles aux humains), le back-office (siège social d’Isis), la Cloison (labyrinthe pour accéder aux territoires magiques), les Brèches (irruption des Territoires magiques dans la réalité). 5. Ushabtis (15 pages, dont 3 d’illustration) décrit les PJ, leurs types, leur origine, leur perception, leur besoin de violence, leur arme, leurs outils, et leurs tatouages. Tueurs au service d’Isis, ils disposent également d’une couverture et d’un mentor. Ils ont la possibilité de ressusciter plusieurs fois, mais cela entraîne à chaque renaissance la mort d’un de leurs proches. Qui plus est, la mort d’innocents génère le plus souvent des spectres venant les hanter. Des aides de jeux à imprimer sont également mises à disposition. 6. Création de Personnages (39 pages, dont 7 d’illustration) propose une méthode de création en 16 étapes (dont background, archétype, équipement…). Tous les PJ sont des Ushabtis, qui appartenaient avant leur mort au monde de la nuit, et ont un même mentor en commun. Ce chapitre aborde également l’intégration de nouveaux PJ. 7. La Grille (13 pages, dont 2 d’illustration) gère l’évolution des PJ et leur spécialisation. Elle consiste en une arborescence, dont le point d’entrée est l’archétype du PJ. En dépensant des points d’expérience, le PJ peut progresser comme il le souhaite sur les nœuds adjacents de celui où il se situe, certains nœuds apportant des bonus spécifiques et des paliers donnant des niveaux d’accréditation supérieurs. Une attention particulière est accordée à l’amélioration de l’arme (magique) et aux rituels de soins. Des conseils sont délivrés pour la distribution des points d’expérience. 8. Sigils (23 pages, dont 6 d’illustration) décrit ces supports de concentration tatoués sur la peau des PJ. Ce sont des vœux exprimés en une phrase et accordant des réussites supplémentaires, des réussites automatiques, ou une connexion avec des informateurs (une galerie de PNJ est présentée). 9. Gadgets et objets altérés (15 pages, dont 2 d’illustration) décrit le matériel fourni sur demande par Isis. Outre une longue liste détaillée, une mise en garde est donnée au MJ pour qu’il en contrôle l’usage. 10. Mécanismes : agir, tenter, jouer… (21 pages, dont 2 d’illustration) explique le système de jeu, dans lequel les joueuses participent à décrire l’univers, et détaille le système de résolution. Ce dernier repose sur des obstacles que les PJ doivent nécessairement franchir, en tentant des actions dont le MJ fixe la difficulté. Les PJ doivent obtenir des réussites : soit un succès automatique via une « solution », soit une somme de réussites. Cette somme correspond à l’addition d’une qualité et d’un savoir-faire, auxquels s’ajoutent des bonus. Si le nombre est insuffisant pour dépasser le seuil de difficulté, ou bien sur décision de la joueuse, il est possible de jeter 3D4 (de deux couleurs différentes, apportant selon le résultat des bonus ou malus de réussite). En fonction de la différence entre nombre de réussites et difficultés, le résultat ira de l’échec critique à la réussite franche. En cas d’égalité, c’est une réussite avec complication. A noter que le recours à la magie présente le danger d’attirer l’attention. 11. Combat, conflit, massacres (29 pages, dont 4 d’illustration) aborde la résolution des tests en opposition. Les adversaires sont classés en six catégories (archétypes avec leurs éléments-clés) et disposent d’une fiche simplifiée. Trois types d’opposition sont développés, les conséquences dépendant de l’enjeu. Les procédures sont similaires et les actions simultanées. 12. Isis Incorporated (35 pages, dont 9 d’illustration) détaille l’instance centrale, les principaux services, et enfin les ramifications de l’organisation. La chaîne de transmission y est également explicitée, avec le mode opérationnel d’Isis. De nouvelles créatures sont aussi décrites, ainsi que l’internet parallèle et quelques entreprises. 13. Lucifer over London (5 pages, dont 1 d’illustration) introduit brièvement une Londres alternative, cadre privilégié des aventures des Ushabtis.. 14. Zone de confinement (43 pages, dont 7 d’illustration) représente la section réservée au MJ. Elle aborde principalement la manière de jouer l’entre-deux missions, la mise en place d’un scénario (dont les morts introductives des PJ) et la gestion du secret. Une réflexion sur le jeu lui-même est développée, concernant ses inspirations et la manière de les restituer. 15. Scénario : Athanasia (45 pages, dont 3 d’illustration) s’adresse à de nouveaux PJ et se décompose en trois séquences, avec du matériel supplémentaire optionnel. Ce scénario propose l’exploration d’un immeuble et du phénomène étrange qui frappe ses habitants. La narration plonge dans le milieu rock psychédélique londonien et les cercles occultistes. Chaque étape de l’enquête est détaillée, une galerie de PNJ est fournie, ainsi que des tables aléatoires et des plans. Plusieurs aides de jeux sont proposées afin d’accroître l’interaction et l’immersion, ainsi qu’une playlist pour sonoriser la partie. Annexes (7 pages) apporte des fiches de PNJ, une fiche de PJ, un réseau de progression d’expérience, et un formulaire de demande. |
October 2025 | Backslash | OneManGang |
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Brain Soda
première édition
Brain Soda Le livre de base de Brain Soda, le jeu de l'horreur grasse est divisé en trois grandes parties : "Préambule", "Les coulisses" et "Les rayons du vidéo club". La première partie, Préambule (5 pages), propose une nouvelle d'introduction dont l'action se passe dans un vidéo club avant d'embrayer sur une explication du jeu de rôles en général et de Brain Soda en particulier. LES COULISSES (35 pages) décrit les règles du jeu : LES RAYONS DU VIDEOCLUB (84 pages) propose deux genre cinématographiques, qui pourraient s'appeler "univers" dans d'autres jeux. Chaque Rayon propose des classes de personnages correspondant à l'univers décrit, des grands méchants, et un scénario ainsi que les types de films que l'on peut trouver dans le Rayon, afin de varier les plaisirs. Ainsi, les deux rayons proposés dans Brain Soda sont les Teenage movies (50 pages) qui couvre les films où des adolescents ou jeunes adultes se font massacrer par des tueurs en série, des animaux exotiques ou encore des zombies, et le Kosmokitsch (35 pages) qui couvre tous les nanars de science fiction du film apocalyptique aux invasions extraterrestres en passant par le space-opera turc. Kosmokitsch contient aussi des conseils sur la création d'une galaxie ringarde. Dans le premier rayon se trouve la cassette (scénario) de Muppets of the Dead, mix de "Babes remove their tops and go to the beach" et un Chucky. Dans le deuxième rayon on peut louer le DVD (scénario) de La Planète Sans Retour (Space Nazis Mutazord) où un savant fou se promet de détruire l'humanité. |
October 2005 | Brain Soda | Krysalid Editions |
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Brain Soda 2
première édition
Brain Soda 2 Voici la deuxième édition du livre de base de Brain Soda, très semblable à la première édition de chez Krysalid Editions. Les principales différences sont le scénario de Teenage Movies qui est différent, et la présence du "rayon" Gothic Soda, plus la couverture. Notons aussi la présence d'onglets dessinés sur la droite des pages permettant de se repérer facilement dans l'ouvrage. Cette deuxième édition est composée des trois mêmes parties : le "Préambule", "Les Coulisses" et "Les Rayons du Vidéoclub". On trouve à la fin du livre une fiche de personnage d'une page. La première page est composée du titre, la seconde, des crédits, la troisième, du sommaire ; la dernière page est vierge. La première partie, le "Préambule" (7 pages), nous offre une présentation du jeu de rôle en général, de l'univers et de l'ambiance de Brain Soda, accompagnés de quelques exemples. La seconde partie, "Les Coulisses" (37 pages), présente les règles générales. Elle est divisé en cinq chapitres. Le premier, "Choisir le Casting" (19 pages), décrit la création de personnage : description et choix des caractéristiques, classes de personnages, avantages (goodies) et défauts (baddies)... Le principe des points de Director's Cut est expliqué ici, puis viennent les compétences et les différents types de pouvoirs : pouvoirs psis et magie (blanche, noire, évocatoire, vaudou). Le chapitre se termine sur un récapitulatif de la création de personnage. En second vient la "Résolution des Actions" (2 pages) : les principes généraux sont détaillés, puis les cas particuliers (comme réussite et échec critique), la façon d'utiliser les points de Director's Cut pour réussir une action, et les jets de Tripes. "Le Combat" (4 pages) vient après, avec règles générales et description des différents niveaux de blessure. Une "Table à Effets Gores" est fournie, les soins sont décrits, et des armes et amures sont présentées. Le quatrième chapitre, "Les Points de Box-Office" (7 pages), apprend à utiliser les Clichés, à comptabiliser les points d'expérience apportés par la partie, et à les utiliser. Puis, "Conseils" (5 pages) apporte des conseils au meneur sur la manière de maîtriser, la durée d'une partie, l'importance de bien différencier les scénarios B et Z, la gestion des personnages morts et le lieu du scénario. La troisième partie, "Les rayons du Vidéoclub" (99 pages), est divisée en trois "rayons" présentant les différents types de parties proposées par Brain Soda. Chaque rayon est divisé en plusieurs chapitres. Le "Rayon n°1 : Teenage Movies" (47 pages) décrit un style de jeu parodiant des films s'adressant aux adolescents, donc montrant des acteurs adolescents. Le rayon est composé de quatre chapitres : Le "Rayon n°2 : Kosmokitsch" (29 pages) est une parodie de films futuristes, avec des vaisseaux spatiaux et des planètes inconnues. Il est composé de cinq chapitres : Enfin, le "Rayon n°3 : Gothic Soda" (23 pages) permet de parodier les films gothiques, rencontrer Frankenstein, Dracula, et incarner des personnages célèbres tel que Sherlock Holmes. Sa particularité réside dans la possibilité d'utiliser un acteur célèbre pour incarner son personnage. Il est composé de deux chapitres : |
December 2008 | Brain Soda | Oriflam |
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Brigade Chimérique (La)
première édition
Brigade Chimérique (La) Après une page de titre, l'ours et le sommaire, une préface (3 pages) est écrite par les auteurs de la BD. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) des auteurs de l'ouvrage. Puis la première partie de l'ouvrage, L'encyclopédie chimérique, débute par Une histoire chimérique (14 pages). Celle-ci présente les différences entre les événements de l'histoire de notre monde et celle de celui de la Brigade chimérique. Des noms comme le docteur Mabuse, Fantomas ou Sherlock Holmes en font partie. Elle comprend également un résumé de différents épisodes de la bande dessinée. Traité de géopolitique superscientifique (10 pages) brosse un portrait de la situation en Europe, avec d'un côté les états totalitaires dont l'Allemagne de Mabuse et l'Italie de Gog, de l'autre le communisme de Nous Autres, et en plus de cela les démocraties que sont la France et l'Angleterre. Les rapports de force entre chaque sont examinés, ainsi que les conséquences de la Grande Crise et la montée de l'antisémitisme. Hypermonde et superscience (18 pages) révèle certains secrets de l'Univers, dont celui de la provenance des super pouvoirs et les raisons de l'efficacité de la superscience. L'Hypermonde est présenté, dans ses concepts et dans ses relations avec la réalité. Ces données ne sont normalement pas accessibles aux joueurs. L'utilisation du radium et ses possibilités sont examinées, avec un exposé des différentes technologies visibles dans la vie de tous les jours : béton transparent, énergie électrique, radio, médecine révolutionnaire permettant de régénérer os et tissus, etc. Enfin, Les cités européennes (88 pages) passe en revue les grandes villes, la part du lion revenant à Paris avec un tiers de chapitre. Chacune est décrite de manière générale, puis par des lieux particuliers, et enfin par les super héros, bon ou mauvais, en groupes ou indépendants, qui la peuplent. L'Espagne, les Etats Unis et d'autres états, mais également des endroits comme un micro univers, Mars ou une planète consciente sont également évoqués. La seconde partie de l'ouvrage est intitulée Jouer dans l'hypermonde. Créer un personnage (20 pages) en est le premier chapitre, qui définit les caractéristiques utilisées dans le jeu, et donne une méthode de création de personnage par répartition de points successivement dans les attributs et profils, puis par dépense de ressources. Des points dits libres permettent ensuite d'augmenter ces caractéristiques, mais également les réserves, la célébrité et d'acheter des pouvoirs. Les règles de progression sont également incluses dans ce chapitre. Les pouvoirs sont présentés dans Des surhommes et de leurs capacitiés (30 pages). Après une discussion générale, les règles sur les pouvoirs, en terme de nombre de points à dépenser en fonction de leurs effets, sont présentées. Les pouvoirs sont ensuite passés en revue, sous la forme de grande catégories : armes naturelles, rayonnements, manipulation temporelle, etc. A chaque joueur de faire rentrer le pouvoir qu'il désire dans une de ces catégories. Les règles de l'hypermonde (18 pages) fournit les règles générales du jeu, avec les différents tests, puis celles des combats avec l'utilisation de la réserve de combat, les armes et leur effets, suivies de règles concernant les soins et les autres raisons de subir des dommages. Arpenter l'univers de la Brigade Chimérique (8 pages) donne des conseils destinés au meneur de jeu : inspirations, thèmes, construction d'un scénario. Un exemple en est donné dans Scénario : La dernière guerre (30 pages), qui est une petite campagne de trois épisodes. Dans le premier, les personnages vont venir en aide à un confrère de leur club, le professeur Charpentier. Celui-ci construit un portail dimensionnel pour aller sur Mars. Malheureusement, une créature en sort et, après avoir détruit le portail, doit être éliminée par les PJ. Ces derniers aident alors le professeur à reconstruire le portail pour pouvoir le présenter à temps à un congrès, en réunissant les composants à travers Paris et en combattant les tentatives de sabotage d'un concurrent. Le second épisode est une enquête pour retrouver le professeur Charpentier qui a disparu avec son invention, et mène les héros contre des malfaiteurs adeptes de la superscience. Enfin, le dernier épisode est l'occasion d'aller sur Mars, de découvrir ce qui s'y trame, et de trouver un moyen de revenir sur Terre. L'ouvrage s'achève par des annexes : Personnages clef en main (4 pages) qui fournit six PJ prétirés, une Bibliographie des chasseurs de chimères (2 pages), un Index (3 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Carnets du Survivant
première édition
Carnets du Survivant Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type survivants, et non aux contrôleurs, agents de OneWorld. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie ainsi que les capitales et frontières des états. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les conseils de survie, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe six pages, dont une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
January 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Denver
première édition
Dead in Denver Dead in Denver traite des événements qui se déroulent en 10ème semaine de la contamination. La ville de Denver, en zone rouge, est ensuite décrite dans le détail et le supplément se termine par un scénario se déroulant en 11ème semaine et qui ouvre la campagne qui clôturera la gamme dans les prochains suppléments. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 4 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 5 chapitres. Chronologie : semaine 10 (5 pages) traite de l'évolution de la contamination en semaine 10. Ce chapitre est développé faction par faction et présente au lecteur l'évolution des objectifs et actions des principaux protagonistes de la storyline. Le chapitre suivant, Denver : le corridor de l'horreur (43 pages), décrit la ville de Denver et ses occupants, quartier par quartier, puis faction par faction. Cette partie du livre propose également un système simple, de type bac à sable (sandbox), baptisé Crossroads qui permet au MJ de gérer les errances de ses joueurs dans Denver, ou n'importe quelle autre grande ville. Il s'agit des moyens de générer des rencontres et des événements plus ou moins aléatoires et plus ou moins dangereux, voire bénéfiques pour les PJ, en fonction de leurs déplacements. Deux Nouveaux Archétypes (2 pages) sont ensuite détaillés : le Franc-tireur et le Pizza runner. One World recrute ! (8 pages). Cette partie donne des pistes aux MJ pour faire passer ses joueurs du statut de survivants à celui de contrôleurs. Un court scénario type présentant une opportunité de mettre en scène ce changement termine le chapitre. Un scénario, Afterlight (19 pages) vient clôturer l'ouvrage. Il propose aux PJ de suivre plusieurs pistes dans la ville de Denver pour les plonger au cœur de la storyline. Les personnages seront ainsi amenés à rencontrer certain des PNJ principaux de Z-Corps, comme Bryan Clark ou le général O'Grady. Ce scénario qui se place chronologiquement sur toute la semaine 11 met les PJs au centre de l'action et ouvre sur la campagne qui se prolongera dans les suppléments suivants. Deux pages vides se trouvent en fin du supplément. |
July 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Savannah
première édition
Dead in Savannah Dead in savannah traite des événements se déroulant en 12ème semaine d'épidémie sous la forme d'un scénario qui fait suite à celui proposé dans Dead in Denver. Sont également détaillés quelques équipements expérimentaux et des drogues de combat. Le supplément se termine par des pistes et synopsis qui permettent d'étoffer le scénario proposé dans cet ouvrage. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 2 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 2 chapitres. S'organiser (33 pages) commence par une courte introduction puis présente sur 4 pages un nouveau type de Z-Corps : le deathdealer, sorte de commando One-World sur-armé et chargé des missions les plus dangereuses. Vient ensuite une partie présentant du matériel expérimental (5 pages) qui pourra être mis à disposition des PJ, puis des drogues de combat (2 pages). La suite du chapitre fait la description de la ville de Savannah, QG de One World (6 pages), des ses environs (6 pages) et d'un nouvel hostile de phase 9, pour terminer par la description de quelques PNJ importants de la ville. Finalement, le chapitre se termine par la description du Dust Bowl et la manière pour le meneur de créer "son" propre Dust Bowl en fonction de sa campagne. Restricted Area (44 pages) s'articule en deux grandes parties. La première (22 pages) présente le scénario One-man Army qui se déroule en semaine 12 et introduira les personnages au cœur de la campagne et de la storyline de Z-Corps. Ils seront lancés, au service de Bryan Clark sur la piste de plusieurs participants au projet "homme millenium" pour aider le fondateur de One World à recouvrer la mémoire. Le scénario se terminera en un final apocalyptique permettant aux PJ de rencontrer le patient 0, le sergent Gary Chambers. Le chapitre se conclue par une partie intitulée les 7 pièces manquantes (19 pages) qui qui présente les 7 derniers participants au projet "homme millenium" en autant de synopsis à développer sur la 13ème semaine et qui permettent au MJ de communiquer des révélations de plus en plus précises sur ce projet. |
September 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Washington
première édition
Dead in Washington Dead in Washington est, comme son nom l’indique, consacré à l’occupation de la capitale américaine, devenue capitale du Territoire des Morts. Ce supplément poursuit en outre la campagne commencée avec Dead in Denver. Au programme, une alliance avec le général Dunwoody, les laboratoires secrets du Majestic 13, et l’affrontement de la secte Apokalupsis et ses dirigeants qui se prennent pour les cavaliers de l’Apocalypse. Après la page de titre, les crédits et ours et la table des matières (3 pages pour le tout), une nouvelle de 2 pages introduit l’ambiance de ce supplément en relatant les préparatifs d’un commando Z-Corps pour une mission suicide à Washington. Une double page de garde ouvre la première partie : La Chute… Cette partie est dévolue à décrire Washington D.C. dans le cadre de Z-Corps. Elle s’ouvre sur les circonstances de la chute de la ville au main des Hostiles. Invasion de Washington D.C. (10 pages) offre ainsi les caractéristiques des principaux acteurs de la secte Apokalupsis, son fonctionnement et le déroulé de la bataille pour Washington. S’ensuit Washington en semaine 14 (20 pages) qui expose la situation au sein de la capitale, cinq semaines après son invasion. Washington y est décrite, du point de vue des Hostiles et des résistants humains. L’on y trouve :
Une double page de garde ouvre la seconde partie : Restricted Area, dévolue aux scénarios. Un bref résumé de la dernière scène de Dead in Savannah ouvre cette partie avant que ne débute d’emblée Le repaire de Dunwoody (10 pages) qui suit immédiatement cette scène. Le général Dunwoody y propose a l’équipe – et One World en général – de coopérer pour éradiquer les Hostiles. En guise de gage de bonne foi, il propose de mettre leurs ressources à dispositions, dont deux des vingt scientifiques liés à Brian Clarck, qu’il retient dans la région d’Indianapolis, en zone verte. Aux personnages d’aller les chercher, avec ou sans l’autorisation du général. Dans Des Hommes en Blanc (8 pages), Nikki s’inquiète du silence radio d’une antenne du groupe Dust Bowl qui enquêtait sur le Majestic 13 dans la banlieue de Louisville, Kentucky. Si la ville, en elle même fait front contre les attaques des Hostiles, un campus au nord, lui, y est davantage exposé... Après avoir retrouvé ce qu’il restait de l’antenne de Dust Bowl, les indices les mènent tout droit au cœur de l’Indiana. Le Laboratoire de Majestic 13 (10 pages) y serait en effet dissimulé sous une prison du comté de Crawford. Une prison qu’il va falloir investir pour comprendre ce que le Majestic 13 manigance... Après une semaine de repos, et armés de leurs nouvelles connaissances et drogues supplémentaires, Washington (16 pages) propose de partir en mission commando pour mettre fin aux agissements de la secte Apokalupsis en frappant à la tête. Ce chapitre, en plus des divers moyens d’arriver à leurs fin, développe les règles d’utilisation de la ZFM et ses conséquences. |
October 2018 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Diable du New Hampshire (Le)
première édition
Diable du New Hampshire (Le) Cet ouvrage est un livret de découverte du jeu, pour le présenter et inciter les lecteurs à participer à la souscription en vue de son édition. A ce titre, il ne contient pas toutes les règles du jeu mais seulement celles de base, et un scénario. Ces règles ont d'ailleurs subi plusieurs changements avant la rédaction finale du livre de base. Certains mineurs (Dans le Diable du New Hampshire, l'Alpha et l'Omega avaient des rôles inversés par rapport au livre de base final, l'alpha étant la motivation et le trait dominant était une donnée séparée), dautres majeurs (dans le présent ouvrage, l'alpha n'est pas régi par le joueur du personnage, mais par un autre joueur qui peut déclencher des événements en rapport) Après les crédits et le sommaire occupant en tout une page, le jeu est présenté en 3 pages, avec sa philosophie, une évocation du livre de base et le principe de la souscription. Puis Jouer à Within (9 pages) décrit succinctement le système, avec ce qui caractérise un personnage, les règles de résolution d'une action, les effets du combat et les règles concernant le stress. Le gros de l'ouvrage est constitué du scénario d'introduction intitulé Le Diable du New Hampshire (47 pages). Les personnages, qui ont déjà été confrontés au surnaturel, sont membres d'une organisation aidant les autorités quand elles sont dans l'impasse. Ils doivent ici épauler un inspecteur pour comprendre ce qui se cache derrière la soit-disant apparition d'un fantôme, de préférence en prouvant qu'il s'agit d'une supercherie. Le contexte est celui d'une série d'incendies criminels dans la ville de Manchester, et c'est sur le site d'un de ces incendies qu'aurait été vu le fantôme d'une victime. Le scénario est divisé en trois parties. Dans la première, qui doit servir à exposer autant la situation que les règles du jeu, ils évitent la mort à un suicidaire, et découvrent peut-être de quoi il est coupable. Dans la seconde sont présentés d'abord différents points sur lesquels peuvent vouloir enquêter les personnages : boutique d'occultisme locale, lieux des incendies, articles de journaux, etc. Puis une chronologie des événements est fournie, comprenant un rêve d'un personnage et devant amener à déterminer les responsabilité de chaque protagoniste. Puis c'est dans la troisième partie qu'a lieu la confrontation avec le coupable de l'histoire, sur fond de manifestations surnaturelles. L'ouvrage se termine par :
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May 2011 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
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Écran
première édition
Écran Du côté du maître de jeu, cet écran rassemble diverses tables. Le premier volet (gauche) de l'écran contient dix tables, qui sont :
Le panneau central est dédié à tous les objets donnant des bonus aux dégâts. On y trouve aussi les paliers de tiki, les signatures et finisher avec leurs coûts en momentum. Les soins et la difficulté qui leur est liée se trouvent également ici. Enfin, le panneau de droite permet de voir les différentes catégories de monstres et de gemmes, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') L'écran reprend côté meneur des tableaux rappelant les règles. Un volet contient les significations des niveaux d'attributs, profils et passes-temps, l'attribution des points de triomphe, les règles sur les difficultés et sur une règle optionnelle de cible. Le second volet abrite les règles sur les réserves, les dommages et les soins, et le dernier celles sur les armes et les protections. Le livret est un catalogue de 10 super héros, 5 super vilains et 3 chefs d'Etats. Pour ces derniers, ce sont des éléments de contexte sur les trois pays concernés, à savoir la Grèce, l'Irlande et la Finlande, qui sont fournis, plus que les descriptions des PNJ. |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Elfirie
première édition
Elfirie Le livre de base d'Elfirie débute par une nouvelle de douze pages décrivant l'arrivée sur la Mosaik de Scrofolo, un Alf en visite chez son oncle Mojo. Ce dernier lui racontera notamment l'histoire de la découverte de la Mosaik et des Sans-Ages. Un encart d'une page traite des origines des Sans-Ages et de la Terre. Le premier chapitre ("L'autre monde" - 10 pages) est consacré à tout ce que les hommes ne peuvent plus voir et qui fait pourtant tout le sel de la vie des Sans-Ages. Les Royaumes Eternels sont décrits de manière générale, ainsi que tous les paysages : souterrains, plaines, forêts, rivières, montagne, mer, champs et villes. Deux royaumes sont décrits plus en détails : Gilmone le royaume troll et Melpomen le royaume gnome. Le deuxième chapitre ("L'ombilic" - 2 pages) traite du passage entre la Mosaik et les Royaumes Eternels : l'Ombilic. Même s'il s'agit normalement d'un long couloir arborant les particularités du royaume éternel correspondant, l'ombilic peut présenter plusieurs particularités : carrefours entre plusieurs portes ou galeries de Parsifal, des vers immenses creusant de nouvelles galeries temporaires et qui peuvent ponctuellement faire se rejoindre plusieurs royaumes. Le troisième chapitre ("Barbygère" - 19 pages) traite de la principale cité où résident les Sans-Ages. Dans les faits, il peut s'agir de n'importe quelle ville ancienne de notre monde, et aucune indication précise de lieu n'est donnée, afin de permettre au meneur d'adapter le principal carrefour des Sans-Ages. L'histoire de la cité est détaillée, ainsi que sa disposition générale. Barbygère a en fait été la ville où s'est plus particulièrement exprimé le pacte d'or liant l'humanité au petit peuple. Pendant longtemps, la ville a donc prospéré et ses habitants ont vécu en bonne entente avec les Sans-Age, allant jusqu'à lier la ville avec un des lieux magiques de ces derniers, le royaume d'Obéron et de Titania. Mais même à Barbygère, le temps a repris le dessus, et la cité Sans-Age a peu à peu disparu, remplacée par une cité moderne et humaine dans laquelle surgit parfois une réminiscence du passé magique. Quelques quartiers de la ville sont décrits de manière générale, avec pour chacun quelques lieux particuliers ou pittoresques liés de près ou de loin aux agissements des Sans-Age. Pour conclure le chapitre, trois pages traitent de deux enjeux capitaux pour Barbygère, mais aussi pour l'ensemble des Sans Age, et liés à l'histoire de la cité. Le quatrième chaptire ("Le petit peuple" - 22 pages) traite des personnages que vont incarner les joueurs et de la manière de les créer. Quinze peuples différents sont proposés, répartis par paysages : les Cluricaunes adeptes des liqueurs et autres breuvages alcoolisés, les Gnomes habitués des alambics et des formules alchimiques, les enjôleurs marchands gobelins, les puissants trolls, les géniaux inventeurs Klok'Tomte, les malicieux Lutins, les Farfadets rondouillards et facétieux, les Korrigans solitaires, les Pixies attachés à la Nature et la musique, les esprits des eaux Houziers, les marins Klabouters, les Brownies érudits, les Teuz adeptes de la mécaniques, et enfin les nobles Sids et les Fées. Pour ces deux derniers peuples, aucun paysage n'est défini, car il en existe plusieurs types et ils peuvent se décliner sur tous les paysages. La phase de création passe par l'achat de caractéristiques, l'obtention des compétences selon le peuple et le paysage d'origine, le choix d'un pacte, le choix éventuel d'un avantage et d'un désavantage, puis par la détermination aléatoire d'événements antérieurs au début de la campagne. Ces événements sont tirés au moyen de dés à six faces sur des tables aléatoires. Ils doivent être déterminés en même temps par tous les joueurs et un dé supplémentaire permet de déterminer si certains personnages se sont rencontrés à cette occasion. Ils peuvent alors se lier d'amitié, ce qui augmente leur marge de manoeuvre pour les jets ultérieurs. Le cinquième chapitre ("Les règles" - 15 pages) présente le système de jeu. Est d'abord expliqué le principe de la Spirale de l'Oie, la table unique servant à déterminer le résultat des actions. Deux réserves communes à l'ensemble du groupe sont aussi gérées : Bonne Fortune et Mauvais Oeil. En fonction des actions des personnages, et de certains résultats sur la Spirale, ces points s'accumuleront. Les joueurs peuvent utiliser les points de Bonne Fortune pour accroître leurs chances de réussites, tandis que le meneur de jeu peut utiliser les points de Mauvais Oeil pour entraver les actions des personnages. Immortels, les Sans-Age ont développé un système codifié de joutes pour s'affronter et régler leurs différents, aussi nombreux que futiles. Quatre types de joutes existent donc, de la plus anodine (la joute Prime ou Artistique) à la plus violente (la joute Tierce, ou Chevaleresque). Le quatrième type de joute (la joute Quarte ou Sanglante) n'est utilisée que par les Croquemitaines. La résolution des joutes est abordée, avant un exposé plus détaillé sur le combat. Guérison et sommeil alfique sont ensuite décrits : immortels, les Sans-Ages retournent à leur royaume d'origine lorsqu'ils sont "détruits" sur la Mosaik, ne laissant sur Terre qu'une trace anodine émanant de leur paysage. Au bout d'un certain nombre de jours ou d'années, ils se réveilleront tout naturellement, prêts à reprendre le cours de leur existence là où il avait été interrompu. La fin du chapitre est consacré au tryptique de la nature des Sans-Ages. Perlimpinpin, Eveil et Malice sont en effet liés. Les deux derniers commencent à 0, mais peuvent augmenter à force d'exposition à la corruption qu'instille la Mosaik, les humains et les croquemitaines. La somme des trois influences ne peut dépasser 7 et si Eveil ou Malice atteingnent 7, le Sans-Age subit alors une profonde transformation : il devient mortel - Pur ou Halluciné - si son Eveil est maximum, et un croquemitaine si sa Malice atteint ce score. L'Eveil traduit aussi la capacité d'apprentissage du personnage, qui ne peut apprendre de nouvelles compétences qu'en nombre limité. Une page en fin de chapitre résume l'ensemble des règles en trois sections : résolution des actions, combat, et tryptique. Le sixième chapitre ("La magie" - 16 pages) traite de la manipulation des Ogams par les Sans-Ages. Quatre Arts Succulents s'offrent à eux : l'Alambic est l'art des mélanges alchimiques, l'Enchantement concerne la conception d'objets magiques, le Quémendage permet d'invoquer des créatures ogamiques (les Daivas) et enfin le Futhark réunit les effets magiques immédiats et instantanés. Le système est sensiblement le même quel que soit l'Art Succulent utilisé : il faut d'abord récupérer des Ogams et du Suc avant de pouvoir pratiquer un tour de magie. Les différences entre les quatre Arts viennent principalement des bonus et malus de circonstance. De plus, le Quémendage permet de demander des services aux Daivas, services qui ont tout naturellement un coût. Trois pages d'exemples de tours de Futhark, trois exemples de produits alchimiques et trois exemples d'objets enchantés sont fournis. Les règles concernant les trois pactes et la récupération du Suc sont aussi proposées. Le septième chapitre ("Les domaines" - 10 pages) concerne les lieux que peuvent investir les Sans-Ages afin d'y insuffler leur nature magique. Ces domaines sont acquis en passant un contrat avec un Daiva maître des lieux. A partir de là, un ou plusieurs Sans-Ages peuvent s'y installer et essayer de le faire prospérer en l'entretenant. Une nouvelle de deux pages intitulée "Delfoe" sert d'interlude et présente le point de vue d'un Changelin, un humain capable de percevoir les Sans-Ages. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux humains et à la Mosaik : "La Terre, les Humains et l'Oubli" décrit en deux pages quelques généralités sur la vie des Sans-Ages parmi les humains, "Les Plus qu'Humains" décrit en huit pages les humains capables de percevoir les Sans-Ages et leurs agissements. Soit parce qu'ils sont dotés de l'oeil des fées et sont des compagnons fidèles du petit peuple (les Tabhaisvers), soit parce qu'ils sont les lointains descendants des humains qui ont refusé de signer le pacte d'or (les montreurs de fées), soit parce qu'ils sont le produit d'une tentative alf ratée visant à lutter contre l'oubli en réveillant à nouveau l'humanité (les changeling). Amis ou ennemis, ces humains peuvent être une aide appréciable ou des ennemis impitoyables pour les personnages. Le dixième ("Les croquemitaines" - 6 pages) et le onzième chapitres ("Les autres périls" - 4 pages) traitent des ennemis des Sans-Ages, les alfs corrompus par la malice, et de quelques autres menaces, magiques ou tout à fait naturelles. Suivent deux scénarios de six pages chacun : "Les sept Samoussas" et "L'orage de la mélancolie". L'ouvrage se conclut par un condensé des règles de deux pages, une page de crédits, une page résumant l'utilisation de la Spirale de l'Oie, et un modèle de feuille de personnages. |
October 2005 | Elfirie | Phénix Edition |
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Grande Nuit (La)
première édition
Grande Nuit (La) La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire. Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc. Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page. La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres. Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre. La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants. Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise. Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts. Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires. John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir. Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie. Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée. La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre. L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein. Epilogue (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
October 2012 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Humanydyne
première édition
Humanydyne Le livre de base d'Humanydyne débute, après crédits et sommaire, par une nouvelle d'une page et demie mettant en scène un agent nouvellement recruté. Suivent une brève présentation du jeu et une courte définition de ce qu'est le jeu de rôle. Les trois premiers chapitres de l'ouvrage décrivent superficiellement le contexte dans lequel évolueront les personnages d'Humanydyne. Tout d'abord, un historique de trois pages retrace les grandes lignes de la fin du XXe siècle et de l'apparition des post-humains. Une page présente ensuite les cinq membres de Revolucion, le groupe de super-héros basé au Mexique et qui fut à l'origine de la fondation d'Humanydyne. Suit un casting des services de l'agence Humanydyne et la description de certains employés notables du siège de San Sepulcro, que les personnages côtoieront tôt ou tard. Une page présente ensuite plus particulièrement les méthodes de recrutement et le code que doivent suivre les agents d'Humanydyne. Enfin, trois pages sont consacrées au Temps du Rêve, qui est d'une part l'espace astral où se trouve le QG des personnages, mais aussi un lieu d'aventures potentiel, puisque les shamans sont capables de se déplacer parmi les huit Cercles, voire même au-delà, dans d'autres univers parallèles. Deux chapitres de seize et neuf pages font ensuite le tour de la technique dans le jeu : création de personnages, bases du système de jeu et combat. La création d'un agent d'Humanydyne passe par l'affectation d'un certain nombre de points de création aux différents aspects du personnage : potentiels, talents, réserves, atouts et handicaps. Quelques exemples d'atouts et de handicaps sont fournis. Huit tables de conversion permettent de définir les capacités liées à un pouvoir, selon le nombre de points affecté : difficulté, distance, poids, solidité, temps, aire d'effet, vitesse et dommages. Ce système plutôt abstrait évite des listes interminables de pouvoirs et donne toute latitude aux meneurs de jeu pour établir les pouvoirs disponibles dans Humanydyne. Les différentes catégories et sous-catégories de pouvoirs sont toutefois décrites avec des exemples. Un système de limites permet de rendre certains pouvoirs plus puissants mais en adoptant en contrepartie des limites à leur utilisation. Les mécanismes de base du jeu sont décrits dans le même temps, alors que le chapitre de combat est distinct. Les règles de combat appliquent les mêmes principes, mais le système d'initiative est relativement spécifique : à chaque tour, les personnages impliqués optent pour une attitude agressive ou prudente, représentée par un marqueur allant de 0 à 10. Le marqueur choisi détermine le nombre de dés (ou d'Energie) que le personnage doit utiliser. La subtilité est qu'au fur et à mesure du combat, le joueur va disposer de moins en moins de latitude dans ce choix, certains marqueurs étant cochés selon les circonstances. Il doit alors faire un choix entre les valeurs restantes. Le système d'expérience et de progression des personnages clôt le chapitre. En trois chapitres de dix, neuf et trois pages, l'ouvrage présente le contexte de manière plus détaillée, tout d'abord par une description détaillée de San Sepulcro, la capitale du nouvel état post-humain, où se dérouleront probablement nombre d'aventures des personnages. Quelques généralités sur la société d'Humanydyne sont aussi fournies : niveau technologique, infrastructures, etc. Viennent ensuite la description des autres grandes zones du globe où Humanydyne peut être amenée à agir : USA, Europe, Japon, Afrique et Chine. La position de ces différentes régions vis-à-vis des mutants est détaillée, ainsi que certains des événements récents. L'ouvrage se termine par trois scénarios de quinze, six et dix pages. Le premier scénario, en fait l'épisode 00, présente la particularité de précéder la période de jeu, et d'impliquer les joueurs dans des événements historiques du contexte. Pour ce scénario, qui peut être joué avant le début d'une campagne ou plus tard sous la forme d'un flash-back, les joueurs interprèteront l'un des cinq personnages pré-tirés, fournis en annexe. Les deux autres scénarios se suivent et sont présentés sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle des séries télé. L'épisode 01 est un scénario d'introduction destiné à impliquer des agents ou des futurs agents nouvellement créés. L'écran qui accompagne l'ouvrage présente, côté meneur de jeu, les huit tables d'échelle des pouvoirs, les caractéristiques des armes et armures, ainsi que les tables de difficulté et de marges de réussite. |
September 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
January 2004 | LAB (Le) | Oeil du Sphinx (L') |
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Luchadores
première édition
Luchadores Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une illustration pleine page, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. L'introduction s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent 6 pages nommées Introduccion où est présenté le jeu, tant le background que les règles. La Primera caida est constituée de 73 pages dédiée à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Cinq pages de chronologie permettent au lecteur de connaître en un clin d'oeil l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 43 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordées la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel, des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en 30 pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de match, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la lucha libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont présentés d'un point de vue narratif et chiffré. La Segunda caida, riche de 167 pages, est entièrement consacrée à l'aspect technique du jeu. En 87 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, 16 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les personnages des joueurs dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 66 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages. L'Espirale Grande et ses monstres sont décrits, détaillés et illustrés sur 30 pages. Chaque créature est classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée: Celle permise par les gemmes prélevées sur des créatures liées à l'Espirale Grande et les utilisations possibles par des Luchadores. Puis celle des pouvoirs des créatures comme la magie à stipulation qui force des combattants à combattre sous certaines conditions. Puis celle liée au Vaudou. La Tercera caida fait 66 pages. Dix pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 45 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. La fiche vierge de personnage précède 4 personnages pré-tirés présentés sur 8 pages : pour chacun, une illustration de plein-pied sur une page et une page de description. Le livre se termine par deux pages de recettes de la Diva Zema : une recette de coktail et 4 recettes de plats à faire chez-soi. Le premier volet (gauche) de l'écran contient 6 tables :
Le panneau central est dédié aux monstres de Luchadores. On y trouve les huit catégories de monstre et les gemmes qui les définissent, puis les différents pouvoirs des monstres. Le panneau de droite reprend le matériel du livre de base et les bonus qu'il donne aux dégâts, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
December 2011 | Luchadores | Pulp Fever Éditions |
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Luchadores
deuxième édition
Luchadores Cette seconde édition de Luchadores ne présente pas de différences en termes de contexte ou de règles par rapport à la première édition. Le livre s'ouvre sur une page de titre après une page blanche pour les dédicaces puis une page de crédits, une page d’avertissement, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. Chacune des parties, mais aussi des chapitres qui les composent, se terminent par une illustration noir et blanc d’une page. L'ouvrage contient également huit illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé situées au milieu de l’ouvrage. L'introduction s'ouvre sur une illustration d’une page puis une nouvelle de trois pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent six pages nommées Introduccion, commençant par une illustration, où est présenté le jeu tant du point de vue du contexte que de celui des règles. La Primera caida est constituée de 66 pages dédiées à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Quatre pages de chronologie résument l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 25 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordés la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel et des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en cinq pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de matchs, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la Lucha Libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont décrits d'un point de vue narratif et technique. La Segunda caida (147 pages) est entièrement consacrée aux mécanismes du jeu. En 71 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, après deux pages d'illustrations, 13 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les PJ dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 61 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages, leurs adversaires. Chaque créature est ainsi classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée. Trois types en sont étudiés :
La Tercera caida occupe 59 pages. 9 pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , ainsi que des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 40 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. Elle est suivie de quatre personnages pré-tirés présentés sur 8 pages avec pour chacun, une illustration de plain-pied sur une page et une page de description. Cette dernière partie se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) pour pouvoir créer son propre Luchadores. L'ouvrage se termine par une feuille blanche et une page de publicité pour les aventures de Green Tiburon éditées par le carnoplaste. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Luchaventures
première édition
Luchaventures Il s’agit ici d’un livre reprenant et regroupant cinq scénarii pour Luchadores ayant déjà été publiés dans des revues de jeu de rôle. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre. La deuxième est une page de crédit et de remerciement. Sur la page suivante, on trouve un avertissement humoristique sur la langue officielle de Los Murcielagos, archipel principal du jeu Luchadores. Le sommaire qui porte le titre de Sumario donne la page de départ de chacun des cinq scénarii présents dans ce recueil. Les pages de départs des annexes sont aussi référencées ici. La fin du sommaire explique que les trois pages suivantes sont des présentations, des synopsis de chaque scénario et pour certains à quels types de personnage ou de joueurs il faut faire jouer ces scénarios. Chaque scénario commence par une illustration pleine page avant d’avoir une page de titre et le démarrage du scénario. Le premier scénario s’intitule Cruceta, il tient sur neuf pages. Il a été précédemment publié dans le Maraudeur 5. C’est un scénario parfait pour une introduction à l’univers. Les personnages sont recrutés par l’ambassadeur des États-Unis, impressionné par les talents de Lucha Libre des joueurs. Leur but est de retrouver une expédition archéologique disparue, prise en otage par un collectionneur avide de reliques d’origine mystique. Ils vont devoir éviter la fin du monde. Le deuxième scénario s’appelle Cerebro Driver, publier pour la première fois dans YmaginèreS numéro 1. Il est sur onze pages. Dans cette aventure les personnages sont envoyés en mission sur une petite ville de l’archipel où les habitants vivent dans la terreur et la paranoïa à cause d’une créature, probablement un Chupacabra, se nourrissant du sang de leur victime. Mais l’intrigue est plus complexe et les joueurs affronteront un sorcier et son étrange garde du corps. Le troisième scénario porte le nom de Palanca Infernal et prend dix pages de l’ouvrage. Il a été publié une première fois dans Casus Belli numéro 2. Dans cette histoire un masque de lucha libre très ancien a été volé lors d’une exposition au Mexique. L’avion le transportant est retrouvé vide de tout membre d’équipage et les passagers sont anesthésiés. Les personnages apprennent vite que le masque sert à communiquer avec des démons et peut-être même à les invoquer. Une course contre la montre et contre l’apocalypse s’engage, car si un démon porte le masque, il pourrait invoquer son armée. Le quatrième scénario est une enquête occulte prévue pour trois ou quatre joueurs ayant des personnages avec beaucoup d’expérience. Il tient sur neuf pages et a été publié dans le Di6Dent numéro 4. Les Luchadores devront enquêter sur l’obsession d’Enigmo, un autre Luchadore. Il souhaite récupérer les pierres de l’Apocalypse pour donner naissance aux lutteurs de l’enfer, les quatre cabalistes. Les joueurs devront encore une fois éviter l’apocalypse. Le dernier scénario est destiné à une équipe de vétérans, il tient sur sept pages et s’intitule Quebradora. Il a été publié dans le Di6dent Hors-série. Après un match de Lucha libre, les personnages devront affronter des momies venant d’un temple profané. Cet acte a un lien avec le troisième Reich. Les douze pages suivantes sont des annexes, sachant que la dernière est une illustration. La première page est intitulée palmarès, elle permet au maître du jeu de gérer la distribution d’expérience en fonction du scénario joué. Les dix pages suivantes regroupent tous les personnages non joueurs, les antagonistes de chaque scénario. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Main Morte (De)
première édition
Main Morte (De) Ce scénario est destiné à l’initiation de nouveaux joueurs, il est donc assez court et propose des personnages pré-tirés. L'aventure se déroule à Paris à un quelconque moment de l'année 1937. Elle met les personnages des joueurs aux prises avec un mystérieux tueur en série qui prélève la main de ses victimes. Le scénario se découpe en trois parties. Les tout premiers morceaux (3 pages) introduit l'histoire ; les personnages découvrent l'une des victimes avec laquelle ils avaient rendez-vous. Les empreintes (3 pages) les voit mener l'enquête, qui les conduit à la prochaine cible potentielle du tueur. Tout est en place pour la troisième et dernière partie, la main froide (3 pages), où ils peuvent enfin faire preuve de tous leurs talents extraordinaires pour retrouver et affronter leur ennemi. Les fiches de six personnages pré-tirés terminent le supplément. |
December 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Contrôleur
première édition
Manuel du Contrôleur Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type contrôleurs, c'est-à-dire au service de OneWorld et non aux survivants. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie, ainsi que les capitales et frontières des États. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom et le matricule du personnage, les trois premières pages présentent les hostiles, les codes de mission et les consignes de OneWorld à ses agents. Puis, la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe huit pages, dont deux et demie pour enregistrer les missions successives, et une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin, une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
March 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Monstrous Soul (The)
première édition
Monstrous Soul (The) La première partie de ce supplément est un scénario de neuf pages dont l'ouvrage tire son titre : The Monstrous Soul. Il fait directement suite aux deux scénarios du livre de base. Cet épisode 3 va mener les personnages depuis le Golfe du Mexique jusqu'à la lisière de Madreselva, parmi les communautés indiennes qui résident en bordure de la mère jungle. A leur enquête initiale, se mêlera une nouvelle enquête impliquant ces descendants des apaches et des navajos, et qui pourrait bien leur donner des cauchemars. Les caractéristiques des principaux PNJ sont regroupées en fin de scénario. Une aide de jeu de quatre pages décrit ensuite un groupe de super-héros, le Pentagramme. Le Capitaine Aurore, le Docteur Nuit, Christmas Crepuscule, Queen Boreale et Zenith sont les cinq membres de ce groupe étrange, qui semble impliqué dans l'enquête des personnages. Pour chacun, caractéristiques et historiques sont fournis. La dernière partie présente, en six pages, le mécanisme des "Interludos", des interludes venant s'imbriquer lors des enquêtes des personnages, à la manière des 10-18 de COPS, par exemple. Ces événements sont repérés par un code de couleur - rouge, noir ou vert - indiquant la gravité de l'acte et l'implication d'humains et/ou de non-humains. Quelques exemples de chaque sont fournis. C'est un code rouge de ce genre qui vient interrompre l'enquête des personnages pendant le scénario de la première partie. |
October 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Nouveaux Russes (Les)
première édition
Nouveaux Russes (Les) Ce supplément plante le décor d'Humanydyne en Russie, où épurations et guerre civile se succèdent, et où la paranoïa est galopante alors même que les élections présidentielles approchent. Les masques y sont fichés et répertoriés, ou traqués par les milices privées autant que par les organismes gouvernementaux. Autant dire que lorsque l'on arrive de Madreselva et que l'on est un mutant, la terre des Nouveaux Russes paraît un enfer. Un préambule de deux pages présente rapidement l'ouvrage, avant de se poursuivre par une nouvelle mettant en scène un ancien soldat modifié de l'ex-URSS, aux prises avec une des vieilles légendes russes. S'ensuit une courte introduction de deux pages destinée à la fois aux meneurs et aux joueurs qui présente la situation précaire de la nouvelle Russie. Le premier chapitre (Les rapports secrets du Camarade Roodnine, 32 pages), destiné aux meneurs, présente en détails la nouvelle Russie. Sont tout d'abord présentées les deux principales villes du pays : Saint-Petersbourg et Moscou. La première, rebaptisée Novoleningrad, est le coeur d'une nouvelle Révolution menée par un mystérieux héritier des anciens héros communistes nommé Roodnine, dont les soldats mutants - les Scythes - ont fait mordre la poussière aux escadrons gouvernementaux de super-soldats, les Bagatyrs. Moscou, quant à elle, a été façonnée par les lubies du paranoïaque président Krymov, qui s'est entouré de ses meilleurs alliés et a fait de Moscou un camp retranché. Les dirigeants des deux villes sont présentés, ainsi que les lieux, groupes d'influence et personnages notables. Le chapitre s'intéresse ensuite à Moksha, une communauté faite de monstres en tous genres, dont certains mutants, et qui s'est réfugiée dans les profondeurs de la capitale russe, dans les anciens réseaux du métro ou d'autres réseaux encore moins connus. Puis vient la présentation de la ligne de front entre l'OSSN de Novoleningrad et les armées gouvernementales, ligne de front qui s'étend depuis Archangelsk au Nord jusqu'à la frontière ukrainienne. L'affrontement y a dégénéré en guerre de tranchées entre escadrons de super-soldats, la puissance des forces en présence étant telle qu'elle a durablement défiguré le paysage. Enfin, le chapitre se termine par quelques conseils sur la manière d'impliquer les agents d'Humanydyne en Russie, et quelques informations sur la communauté russe de San Sepulcro. Le deuxième chapitre (Par-delà le Miroir, 16 pages) est consacré au Temps du Rêve. Ce lieu mystérieux est loin d'être hermétique, et les interconnexions existent avec de nombreux endroits sur la planète, qui sont autant de lieux fréquentés ou recherchés par les chamans de tous poils. Plusieurs de ces lieux sont décrits ainsi que leurs particularités ou leurs résidents. Le quartier général d'Humanydyne, situé dans le premier cercle du Temps du Rêve, est aussi décrit plus en détails que dans le livre de base. Enfin, les possibilités et dangers de voyages au sein du Temps des Rêves sont expliqués : les créatures qui y résident, les lieux particuliers qui s'y trouvent, les fétiches qu'utilisent les chamans afin de se protéger, etc. Quelques versions alternatives de la Terre sont enfin proposées, théâtres d'aventures potentielles pour les agents d'Humanydyne, ou lieu d'origine de quelques menaces qui auraient traversé le Temps du Rêve jusqu'à la "vraie" Terre. L'ouvrage se termine par trois scénarios de onze, quatorze et douze pages : Les Damnés de la Terre, L'Ombre du Vodianoi et Russe Blanc & Margarita Frozen. Dans le premier, les agents seront envoyés sur les traces d'un espion de l'agence à Novoleningrad qui semble bien avoir été capturé ou, pire, avoir rallié l'OSSN. Le deuxième les mènera dans les profondeurs de la cité moscovite, qu'il s'agisse des intrigues politiques ou des souterrains de la ville. Ils auront pour mission de disculper le bureau local d'Humanydyne d'une sordide affaire de meurtre. Enfin, le troisième mènera les agents à Tijuana, à la frontière entre Madreselva et les USA, où les migrants de toute sorte - volontaires ou non - attendent de pouvoir enfin pénétrer dans le "paradis" de l'état mutant. |
February 2007 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Patient
première édition
Patient La deuxième édition de Patient 13, dite Edition Blouse Blanche, reprend le contenu de la première édition professionnnelle chez John Doe. Le texte est légèrement revu (les Blouses Blanches sont maintenant liées à un pronom "Elles" plutôt que "Ils") et réorganisé : certains paragraphes sont déplacés dans le texte, sans subir de changement ; l'ordre des Supérieurs, des Traitements, des Pensionnaires, etc., est modifié. Néanmoins, les changements restent uniquement cosmétiques. La maquette a été revue et la pagination modifiée de ce fait. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier chapitre étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. Après une page pour les crédits et le sommaire, Bienvenue (4 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. Puis Un jour comme les autres (8 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... Après quoi Comment s'en sortir ? (23 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur cinq fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. Ensuite, Démons intérieurs (4 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). Un ajout de cette édition par rapport à la précédente trouve sa place ici, avec 13 pages présentant des symboles de Rorschasch. L'enfermement rend fou (10 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occupants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. Le personnel (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. Les patients (14 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, Les autres occupants des lieux (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. Artefacts déments (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. Puis Traitements aliénants (5 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler cinq médicaments régulièrement utilisés. Suit Conseils (10 pages) qui fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur : ce dernier va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. Intrigues réactives (5 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. Thanatos (46 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge (2 pages) complète les dernières pages du livre. |
August 2015 | Patient 13 | Mister Frankenstein |
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Patient 13
première édition
Patient 13 Patient 13, à l'origine un jeu amateur, est le deuxième ouvrage "DOA" (pour Dead On Arrival) de l'éditeur John Doe, Final Frontier étant le premier. Ce sont des jeux courts complets qui ne connaîtront pas de supplément et se suffisent à eux-mêmes. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. "Bienvenue" (3 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. "Un jour comme les autres" (7 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... "Comment s'en sortir ?" (21 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur 5 fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. "Démons intérieurs" (3 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). "L'enfermement rend fou" (12 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occuppants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. "Le personnel" (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. "Les patients" (13 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, "Les autres occupants des lieux" (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. "Artefacts déments" (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. "Traitements aliénants" (6 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler 5 médicaments régulièrement utilisés. "Conseils" (10 pages) fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur, qui va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. "Intrigues réactives" (6 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. "Thanatos" (35 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge représente la dernière page du livre. |
May 2007 | Patient 13 | John Doe |
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Sable Rouge
première édition
Sable Rouge Le livre de base de Sable Rouge comporte dix chapitres, ainsi qu'un scénario, le tout présenté au travers d'une introduction de 3 pages. Planète Morte (20 pages) donne un aperçu général de la planète et de son histoire jusqu'ici. Le chapitre se poursuit sur la description de certains aspects saillants de l'univers de jeu, comme les différents peuples qui se croisent à sa surface, l'Encre qui permet la magie, etc. Créer un Survivant (25 pages) est le chapitre qui couvre la création de personnage. La première partie présente les éléments composant un personnage, alors que la suite détaille les huit étapes, appelées "Cubes", qui permettent de créer le personnage en se penchant sur divers aspects de son passé ou de son présent. Mécanique Interne (5 pages) résume le système de jeu pour la résolution générale d'actions, alors que Hack'n Slash (15 pages) décrit de manière détaillée le combat, avec les manoeuvres qu'il est possible d'accomplir pour les personnages. C'est aussi ce chapitre qui détaille les règles entourant la peur et la panique. Consolider les Personnages (4 pages) ne se concentre pas que sur les règles d'évolution du personnage. Ce chapitre propose aussi des idées pour créer un groupe soudé de personnages. Il y a aussi moyen d'utiliser les points d'expérience pour ajouter au passé de son personnage un lieu ou un PNJ, ce qui permet de donner plus d'épaisseur au personnage et de lier son passé à l'intrigue en cours. Morbus Chaos (2 pages) revient sur la spécificité des personnages joueurs : qu'est-ce que cela entraîne pour eux de vivre avec un Parasite "inactif" dans le corps ? Comment les gens autour d'eux l'acceptent-ils ? Quelles sont les conséquences en termes de jeu et de système ? L'Encre (10 pages) est le chapitre dédié à la magie de Nirgal. Il commence par les mécanismes généraux de la magie avant de se focaliser sur chacun des deux styles de magie, le Lumbo et la Précokinésie. Nirgal (23 pages) se consacre entièrement à la description du décor que vont parcourir les personnages. Deux grandes sections, deux grandes régions à visiter reçoivent un traitement similaire. Il s'agit de la surface et des profondeurs, qui sont décrites en termes généraux avant de détailler les lieux et la vie quotidienne en ces lieux : religion, nourriture, déplacement etc. Choses qui saignent (12 pages) et Choses qui font saigner (14 pages) sont deux catalogues. Le premier est une écologie des diverses créatures que l'on peut trouver à la surface de Nirgal, dangereuses ou non. Le second est un catalogue des divers équipements que les personnages peuvent se procurer, qu'il s'agisse d'armes, d'armures ou plus simplement de matériel de première nécessité ou d'accommodations. Le scénario, L'Œil Blanc (12 pages) est une première aventure en six actes. Les personnages vivent ou stationnent, suivant leur groupe, à la colonie de Morpheos Rupes. La vie y est dure et l'hiver n'arrange rien, mais cela devient la catastrophe quand un acte de malveillance réduit les réserves de nourriture à néant. Les personnages vont donc partir, en plein hiver, à la chasse au pyrodactyle, et de leur victoire dépend l'avenir de la communauté... Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
September 2009 | Sable Rouge | 7ème Cercle |
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UnDead On Arrival
première édition
UnDead On Arrival UnDead on Arrival traite des événements de la 9e semaine après le début de la contamination. Le supplément décrit le changement de stratégie opéré par le gouvernement américain face à l'inefficacité des mesures prises par OneWorld pour enrayer la contagion. Il décrit également les zones en marge du pic pandémique et ceux qui s'y cotoient à partir de cette semaine 9. Il offre ainsi de nouvelles pistes et intrigues au meneur de jeu pour prolonger les aventures de ses joueurs, que ce soit aux portes ou au cœur de l'enfer. Le supplément se termine par un scénario jouable en mode "survivant", "Z-Corps" ou multi-tables. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle sur deux pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par trois chapitres. Le premier chapitre, Vivre ? (23 pages), traite de l'évolution de l'infestation au cours de la semaine 9. Cette semaine-charnière voit apparaître de grands changements stratégiques suite aux actions en coulisse des différents protagonistes. La mise en œuvre de ces changements pourrait perturber la vie des joueurs, qu'ils soient survivants ou Z-Corps. En complément de ces nouvelles tactiques, deux nouvelles zones sont décrites, l'état de l'Oregon et le Panama. Le second chapitre, Bienvenue parmi les Vivants (35 pages), décrit la vie en dehors des zones les plus infectées, le phénomène des migrants, la nouvelle stratégie Z-Corps mise en place en zone orange et le développement international de la pandémie. Là encore, le changement stratégique dans la lutte contre la pandémie aux Etats-Unis affecte tous ces éléments. Le chapitre se termine par quelques avancées en recherche et développement et par la description d'un nouvel hostile de phase 7, le Grand Blanc. Le supplément se termine sur un scénario intitulé Le Grand Blanc (17 pages). Ce scénario a été testé en multi-tables (une pour survivants, une pour Z-Corps, avec 3 meneurs de jeu) à l'Asmoday 2011. Il se déroule dans un Los Angeles encore épargné par la contamination. Les joueurs vont découvrir un laboratoire secret qui semble être une aubaine... au début. |
November 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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WarsaW
première édition
WarsaW Après l'ours (une page), une page complète est occupée par des avertissement sur le rôle des femmes, les noms inventés et surtout sur le thème du jeu qui met en scène des régimes totalitaires. Puis suit une présentation du monde de Warsaw (9 pages), avec une histoire réelle mais également avec la façon dont les deux camps, NeuReich et Komingrad, présentent les événements passés et présents. Une chronologie détaillée (6 pages) complète cette section. Le NeuReich et Komingrad sont ensuite décrits (10 et 8 pages) au travers de leurs personnages importants, de leurs structures politiques et militaires, et de leurs unités d'élite. C'est ensuite Warsaw (14 pages) qui est mise sous les projecteurs. Chaque quartier est présenté, occupé par l'un des deux grands pouvoirs ou dans quelques rares cas par une faction indépendante. Une carte de la ville est aussi fournie. Le système de jeu occupe, avec ses 54 pages, près de la moitié de l'ouvrage. Il débute par la présentation des données caractérisant un PJ, puis par la création de personnage. Celle-ci se fait par répartition de points et par le choix d'une carrière. Cette dernière donne divers bonus en caractéristiques, connaissances et spécialités, mais aussi des bonus "de faction". Les connaissances et leurs spécialités associées sont passées en revue, avant la création à proprement parler de la faction. Les bonus "de faction" permettront d'acheter des éléments de la faction, tels un bunker, un armurier ou l'eau courante. Ces derniers, à leur tour, permettront à la faction d'augmenter ses caractéristiques. Vient ensuite le système de résolution des actions, avec la différence entre scènes ordinaires et "de tension", puis la gestion du stress, de l'adrénaline et de la folie. Le combat prend ensuite le relais, avec des règles détaillées pour, entre autres choses, le combat à distance, la localisation des blessures et leurs effets. Trois carrières spéciales clôturent le chapitre : les soldats mort-vivants du Komingrad, les humains aux pouvoirs spéciaux du NeuReich, avec la descriptions de leurs quatorze pouvoirs possibles, et les humains ayant reçu des greffes biologiques ou mécaniques. Quelques archétypes sont donnés à titre d'exemples de personnages, avec des carrières normales et spéciales. Les deux chapitres suivants reviennent à la description du monde, avec la technologie et quelques exemples de ses applications (3 pages) et certaines particularités du monde déjà évoquées précédemment (7 pages), comme la Metal Peste ou les humains ayant subi des transformations. Les nations du monde autres que celles des deux blocs sont également présentées en un peu plus d'une page. Un scénario (3 pages), permettant aux joueurs de découvrir la ville de Warsaw, entraînera leurs personnages à la recherche d'un de ces humains aux pouvoirs spéciaux. Il sert d'introduction à une campagne dont un synopsis est donné, scénario par scénario (2 pages). Cette dernière amènera peut-être la paix dans la ville. L'ouvrage s'achève par un sommaire, une feuille de faction et une feuille de personnage (1 page chacun). |
July 2009 | WarsaW | John Doe |
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Within
première édition
Within Le livre de base de Within s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Puis vient un résumé de sa propre organisation et de la signification des divers styles d'encadrés qui apparaitront tout au long de l'ouvrage (2 pages). Within propose trois niveaux de jeu : One-Shot, série située dans l'univers de Within sans que celui-ci évolue, ou campagne progressant avec des changements dans l'univers du jeu. Tout au long de l'ouvrage, un code icône indique quels éléments sont plus spécifiques au deux derniers styles. Un Avant-Propos de 16 pages présente ensuite Within. Ce chapitre s'ouvre par un texte d'ambiance, puis viennent une présentation du jeu, une présentation du jeu de rôle en général et de Within en particulier. Enfin, quelques conseils généraux pour le JdR dont un exemple de partie terminent ce chapitre. Le premier chapitre, Personnages : Création (54 pages), s'ouvre sur un texte d'ambiance avant d'exposer le plan du chapitre qui vient et le déroulé de la procédure de création des personnages. Sont ensuite expliqués trois modes de création de personnage :
La partie création du personnage proprement dit se poursuit avec les descriptions des 12 Alphas possibles (les traits dominants) pour les personnages des joueurs (PJ) ; de 12 Omega (la motivation du personnage, ce vers quoi il tend) ; et des moyens de déterminer le First Contact du personnage (comment il est entré en contact avec le surnaturel). Enfin, les personnages de Within peuvent être rattachés (ou pas) à des organisations qui leur fournissent motivations et aide, et les dernières pages du chapitre, Le Pentacle, présentent ces cinq organisations et les règles gérant l'appartenance ou non des personnages. Le deuxième chapitre, Système (38 pages), présente donc comme son nom l'indique les mécanismes de résolution de Within et s'ouvre sur un texte d'ambiance de trois pages. Sont abordées les différentes règles visant à déterminer le résultat des actions des PJ, suivies de celles pour l'utilisation de la Main du Destin, la règle optionnelle de pot de jetons potentiel, puis l'interprétation des résultats et la résistance à la pression. Les scènes d'action sont également couvertes : poursuites (à pied ou en véhicule), combats et diverses sources de dégâts. Qui dit dégâts dit nécessité de récupération, décrite ensuite. Enfin, la progression des personnages est le sujet des dernières pages du chapitre. Univers (174 pages), après là aussi un texte d'ambiance, décrit tout ce qui entoure les PJ, en commençant par un tour d'horizon. Le Pentacle est ensuite l'objet de près d'un tiers du chapitre, chaque organisation étant décrite avec son historique, son organisation, quelques personnages importants, son devenir. Après quelques pages consacrées au Pentacle lui-même, on trouve donc les descriptions de :
Les Autres occupe les deux tiers restants du chapitre. Cette section couvre une douzaine de types d'antagonistes possibles (âmes, démons, anthropophages, possédés, conspirations, artefacts, etc.), avec leur modus operandi, des pistes pour les utiliser dans le jeu et des exemples prêts à l'emploi. Des inserts détaillent un système optionnel de magie et les effets magiques et pouvoirs sont présents dans cette section. Le Chapitre 4, L'Antre (70 pages), ouvert comme les précédents par un texte d'ambiance de trois pages, est destiné au MJ.
Trois scénarios sont ensuite proposés :
L'ouvrage s'achève sur Un Dernier Mot (1 page), un index thématique (5 pages), dix fiches de personnages pré-tirés auxquels il suffit de rajouter un nom, une fiche de personnage vierge et une publicité pour une association caritative (13 pages pour le tout en comptant une page blanche). |
December 2014 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
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Within
première édition limitée Within Cette édition, réservée aux souscripteurs, ajoute au livre de base et aux outils du meneur un deuxième lot de sceaux, aux illustrations identiques mais imprimées en gris sur fond noir. Elle comprend aussi des lots de pions utilisables pour les tirages aléatoires, un poster reprenant la couverture et un scénario intitulé Bain de sang. Celui-ci se déroule en France, ce qui est inhabituel dans la gamme. Les personnages sont des policiers d'une unité d'élite qui doivent enquêter sur un crime étrange et très sanglant. Celui-ci a eu lieu dans une petite ville en apparence bien tranquille, ce qui change des banlieues chaudes que les personnages des joueurs (PJ) fréquentent habituellement, et ce qu'ils y découvrent peut leur ouvrir de nouveaux horizons. Le livret inclut cinq personnages pré-tirés, chacun occupant une page, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
February 2016 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
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Wonderlondres
première édition
Wonderlondres Wonderlondres est le second supplément officiel traitant du monde d'Humanydyne, distribué gratuitement sur Internet. Après une introduction de trois pages, Historique (5 pages), conte comment l'Angleterre en est arrivée à la situation qui est la sienne. Dans les années, 60, un groupe de quatre masques aux noms empruntés à Alice au pays des merveilles, apparut pour se poser en protecteur du pays. Mais l'annonce n'eut pas l'effet escompté et, entre les agissement d'un ennemi récurrent, la mauvaise gestion des crises subies par le pays et les actions anti-masques, l'image du groupe est allée de mal en pis, de même que le pays. Le sommet fut atteint quand, suite à un combat entre masques, Londres fut ravagée à nouveau, d'une manière plus radicale encore que lors du Blitz. En se reconstruisant, les masques, sous l'impulsion de la Queen of Hearts, ont créé une sorte d'état dans l'état, finalement reconnu par la Communauté Européenne, mais enclavé derrière une immense muraille de béton. De l'autre coté du miroir (29 pages), commence par décrire les personnages clefs habitant Wonderlondres, en commençant par la Reine de Coeur. C'est ensuite au tour de Wonderlondres, l'enclave abritant les 60 000 masques qui ont choisi de vivre dans ce qu'ils ont pu reconstruire de Londres, d'être détaillée : vue générale, accès à la technologie, communications, économie, mais aussi visite guidée de ses divers quartiers, toute la ville prend vie dans ce chapitre. Chaîne alimentaire (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés à Wonderlondres par l'Agence pour une mission tranquille : assister l'équipe de protection du convoi de ravitaillement à destination de Wonderlondres. Mais ce ne sera finalement pas de tout repos, puisqu'une série d'assassinats finira par les obliger à visiter la cité interdite. Down the rabbit hole (17 pages) est le quatrième épisode de la campagne officielle du jeu. Dans celui-ci, leur vieil ennemi "El Chupacabra" s'est planqué à Wonderlondres en détournant un avion. Les personnages vont devoir essayer de sauver les otages dans une ville dont ils ne savent presque rien, mais dont ils risquent d'apprendre bien plus que la simple survie en milieu hostile. |
January 2008 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition
Z-Corps Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area. La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias. Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country. La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre. Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier. La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés. Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu. Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter. La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine. L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6. |
September 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Backslash 01
première édition
Backslash 01 Backslash Tome 01 : Hyperréalité s'annonce comme le premier ouvrage de la gamme Backslash. Dans sa structure, le texte entremêle différents niveaux de narration avec des incises censées émaner de la société Isis elle-même, brouillant les strates de réalité. Des QR codes émaillent le livre, renvoyant à des playlists pour accompagner la lecture. Concernant sa conception, l’auteur revendique ne pas avoir recouru à l'IA. 1. L'Introduction (7 pages) annonce un JDR d'horreur moderne. Elle présente la nature et le rôle des PJ, ainsi que leur mission de lutte contre la magie. L'univers est brièvement exposé, ainsi que la magie (synchronicité), fondée sur l'inconscient collectif humain (l'archive astrale), manipulable par les sorciers pour modifier la réalité. La chronologie récente (XIXe siècle londonien occulte) est également esquissée, décrivant une tentative de démocratisation de la magie ayant tourné au désastre. Cet événement a mené au façonnement de factions rivales, à l'impossibilité d'utiliser la magie le jour, et finalement au Backslash : la réinitialisation de l'Histoire, conduisant à deux chronologies parallèles débutant en 1840. Sortie victorieuse, Isis initia une chasse aux sorcières pour occulter l'idée même de magie, qui se poursuit de nos jours via les Ushabtis (PJ). Ce chapitre s'achève par l'annonce des prochaines publications de la gamme, des inspirations, et deux illustrations pleine page. 2. Chronologie du Chaos (33 pages) détaille les périodes et événements historiques depuis 1400, en hybridant réalité historique et lore fantastique du jeu. Les loges de sorciers affrontent des des groupes d'anti-magie. Plusieurs courants se disputent la direction que doit prendre la magie, entre aristocratie, méritocratie et démocratie. Cette dernière l'emporte finalement et tout humain devient sorcier, faisant sombrer la civilisation dans le chaos. En réaction, la loge rebelle d'Isis-Urania tente de contrôler la magie par les sigils (tatouages sur la peau pour concentrer ses pensées), la malédiction de Râ (abolissant la magie le jour) et enfin la réinitialisation du temps en 1840. À l'aide de la technologie et de la manipulation de masse, ce mouvement de résistance devient Isis Incorporated. 3. La Synchronicité (23 pages, dont 4 d’illustrations) développe la conception de la magie, correspondant à la transformation du monde par la projection de son inconscient. L’histoire, les implications et les usages de la synchronicité sont exposées. Des portraits de PNJ sont proposés, ainsi que différents types de créatures. Les formes de magies, des lieux et outils de pouvoirs sont aussi décrits. 4. Géographie du Vide (29 pages, dont 5 d’illustration) décrit ce qui est imperceptible aux humains. Cela comprend les simulations (transformation de la réalité), les lisières (accès à l’archive astrale), les interzones (lieux d’Isis inaccessibles aux humains), le back-office (siège social d’Isis), la Cloison (labyrinthe pour accéder aux territoires magiques), les Brèches (irruption des Territoires magiques dans la réalité). 5. Ushabtis (15 pages, dont 3 d’illustration) décrit les PJ, leurs types, leur origine, leur perception, leur besoin de violence, leur arme, leurs outils, et leurs tatouages. Tueurs au service d’Isis, ils disposent également d’une couverture et d’un mentor. Ils ont la possibilité de ressusciter plusieurs fois, mais cela entraîne à chaque renaissance la mort d’un de leurs proches. Qui plus est, la mort d’innocents génère le plus souvent des spectres venant les hanter. Des aides de jeux à imprimer sont également mises à disposition. 6. Création de Personnages (39 pages, dont 7 d’illustration) propose une méthode de création en 16 étapes (dont background, archétype, équipement…). Tous les PJ sont des Ushabtis, qui appartenaient avant leur mort au monde de la nuit, et ont un même mentor en commun. Ce chapitre aborde également l’intégration de nouveaux PJ. 7. La Grille (13 pages, dont 2 d’illustration) gère l’évolution des PJ et leur spécialisation. Elle consiste en une arborescence, dont le point d’entrée est l’archétype du PJ. En dépensant des points d’expérience, le PJ peut progresser comme il le souhaite sur les nœuds adjacents de celui où il se situe, certains nœuds apportant des bonus spécifiques et des paliers donnant des niveaux d’accréditation supérieurs. Une attention particulière est accordée à l’amélioration de l’arme (magique) et aux rituels de soins. Des conseils sont délivrés pour la distribution des points d’expérience. 8. Sigils (23 pages, dont 6 d’illustration) décrit ces supports de concentration tatoués sur la peau des PJ. Ce sont des vœux exprimés en une phrase et accordant des réussites supplémentaires, des réussites automatiques, ou une connexion avec des informateurs (une galerie de PNJ est présentée). 9. Gadgets et objets altérés (15 pages, dont 2 d’illustration) décrit le matériel fourni sur demande par Isis. Outre une longue liste détaillée, une mise en garde est donnée au MJ pour qu’il en contrôle l’usage. 10. Mécanismes : agir, tenter, jouer… (21 pages, dont 2 d’illustration) explique le système de jeu, dans lequel les joueuses participent à décrire l’univers, et détaille le système de résolution. Ce dernier repose sur des obstacles que les PJ doivent nécessairement franchir, en tentant des actions dont le MJ fixe la difficulté. Les PJ doivent obtenir des réussites : soit un succès automatique via une « solution », soit une somme de réussites. Cette somme correspond à l’addition d’une qualité et d’un savoir-faire, auxquels s’ajoutent des bonus. Si le nombre est insuffisant pour dépasser le seuil de difficulté, ou bien sur décision de la joueuse, il est possible de jeter 3D4 (de deux couleurs différentes, apportant selon le résultat des bonus ou malus de réussite). En fonction de la différence entre nombre de réussites et difficultés, le résultat ira de l’échec critique à la réussite franche. En cas d’égalité, c’est une réussite avec complication. A noter que le recours à la magie présente le danger d’attirer l’attention. 11. Combat, conflit, massacres (29 pages, dont 4 d’illustration) aborde la résolution des tests en opposition. Les adversaires sont classés en six catégories (archétypes avec leurs éléments-clés) et disposent d’une fiche simplifiée. Trois types d’opposition sont développés, les conséquences dépendant de l’enjeu. Les procédures sont similaires et les actions simultanées. 12. Isis Incorporated (35 pages, dont 9 d’illustration) détaille l’instance centrale, les principaux services, et enfin les ramifications de l’organisation. La chaîne de transmission y est également explicitée, avec le mode opérationnel d’Isis. De nouvelles créatures sont aussi décrites, ainsi que l’internet parallèle et quelques entreprises. 13. Lucifer over London (5 pages, dont 1 d’illustration) introduit brièvement une Londres alternative, cadre privilégié des aventures des Ushabtis.. 14. Zone de confinement (43 pages, dont 7 d’illustration) représente la section réservée au MJ. Elle aborde principalement la manière de jouer l’entre-deux missions, la mise en place d’un scénario (dont les morts introductives des PJ) et la gestion du secret. Une réflexion sur le jeu lui-même est développée, concernant ses inspirations et la manière de les restituer. 15. Scénario : Athanasia (45 pages, dont 3 d’illustration) s’adresse à de nouveaux PJ et se décompose en trois séquences, avec du matériel supplémentaire optionnel. Ce scénario propose l’exploration d’un immeuble et du phénomène étrange qui frappe ses habitants. La narration plonge dans le milieu rock psychédélique londonien et les cercles occultistes. Chaque étape de l’enquête est détaillée, une galerie de PNJ est fournie, ainsi que des tables aléatoires et des plans. Plusieurs aides de jeux sont proposées afin d’accroître l’interaction et l’immersion, ainsi qu’une playlist pour sonoriser la partie. Annexes (7 pages) apporte des fiches de PNJ, une fiche de PJ, un réseau de progression d’expérience, et un formulaire de demande. |
October 2025 | Backslash | OneManGang |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Brain Soda | Indisponible |
| DragOOns | Terminé |