Mathieu Gaborit
Tout commence à l'âge de 10 ans. Chez un ami, je vois une boîte rouge, je demande ce que c'est. "Un jeu de rôle" répond l'ami en question. Curieux, je lui demande si on peut essayer d'y jouer. Première partie à l'âge de 10 ans, donc. Je n'ai connu qu'un seul groupe de JdR. Quelques amis avec qui nous avons partagé des milliers d'heures d'aventure dans une salle de jeu exclusivement consacrée à nos parties. Un luxe que je ne n'oublierai jamais. Nous avions près de 1000 figurines à disposition, une grande table, des chaises, une grande bibliothèque avec plein de bouquins de JdR. Le rêve quoi...
Et puis, un jour, un certain Stéphane Clément nous propose à Guillaume Vincent et moi-même d'écrire un JdR. Il connaît notre appétit d'écriture, notre complicité. Nous acceptons et Ecryme, le JdR, naît un an plus tard. Une belle aventure, Ecryme. Un jeu artisanal, maladroit mais sincère.
Grâce à Ecryme et Casus Belli, je rencontre des gens de Multisim. Nous restons en contact jusqu'au jour où Stéphane Marsan évoque son projet : éditer des bouquins. Je lui parle de "Souffre-Jour", il me fait confiance. Le bouquin sort. Et je découvre l'euphorie des premiers bouquins publiés. Tout, à l'époque, se faisait à une vitesse déconcertante. Les bouquins se vendaient si bien qu'il fallait écrire tout le temps.
Au fil du temps, j'ai tissé des liens complices avec Multisim et participé à plusieurs jeux de rôle. Jusqu'à la sortie d'Agone. Un JdR qui, pour les raisons que l'on sait, me tenait particulièrement à coeur.
La sortie d'Agone a marqué la fin du JdR pour moi. Je ne jouais presque plus. Guillaume Vincent était décédé. Notre groupe s'était dissout. Le destin ou autre chose a fait le reste. J'ai quitté Multisim et je me suis consacré à l'écriture de romans.
Dans notre groupe, nous pratiquions exclusivement 3 jeux de rôle : un Cyberpunk de notre invention, AD&D et Cthulhu. Nous en avons essayé plein d'autres, sans succès.
Aujourd'hui, en l'absence du jeu de rôle, je joue régulièrement au jeu vidéo. En particulier à Counter-Strike, un jeu apéritif qui permet, avec quelques potes, de se détendre sur le réseau. Aujourd'hui, je n'appartiens plus au monde du JdR. Je crois avoir fait de mon mieux, avoir toujours été sincère dans ce que j'ai pu écrire, dans ce que j'ai essayé de partager à travers les idées et les univers. Agone, bien sûr, reste le jeu qui me correspond le mieux.
A présent, je me contente uniquement des romans pour partager mon imaginaire. Le JdR me manque mais Guillaume Vincent encore plus. En dehors des considérations professionnelles, je ne crois pas que je rejouerai un jour. Avant d'être une expérience de l'imaginaire, le JdR est une expérience humaine.
Plus d'infos :
- La petite interview par Farid Ben Salem https://www.youtube.com/watch?v=y2JHOXwjEZU
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Art de la Magie
première édition
Art de la Magie Cet ouvrage se compose de trois parties distinctes. La première livre à l'Eminence Grise les outils nécessaires pour intégrer dans ses scenarii les merveilles héritées des Muses et de la Flamboyance, cette période mythique où tous les hommes étaient Inspirés. Sont abordés :
Les "vestiges", les trésors architecturaux. Un scénario intitulé "Pavane pour un défunt", qui mettra les joueurs en contact avec le Cryptogramme-magicien à Lorgol, complète cette section. La seconde partie, intitulée "le cahier des mages", est une description des obédiences qui composent le Cryptogramme-magicien, et inclut des sorts supplémentaires. Enfin, la troisième partie, "le cahier des Harmonistes", décrit les quatre arts magiques en livrant de nouvelles œuvres, et lève le voile sur deux arts secrets : l'union (la réunion de plusieurs harmonistes) et la fusion (la combinaison d'arts différents). Ces deux dernières parties abordent des aspects techniques, et pourront donc être consultées par les joueurs.En complément de ce matériel, on trouvera en introduction la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit (initiée dans "les Cahiers gris" et dans "le Bestiaire"), et en annexe une liste complète des sorts et des oeuvres. |
May 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Artefacts
première édition
Artefacts Supplément prévu "pour les joueurs", "Artefacts" propose une foultitude d'équipements, de montures, d'objets plus ou moins rares et plus ou moins utiles, d'équipements du quotidien ou d'artefacts de légende, et ce pour toutes les Castes disponibles dans l'univers de Dark Earth. De ce fait, il pourra tant convenir aux joueurs, dès la création de leurs personnages ou au fil du jeu, afin d'équiper leurs personnages ou de les plonger concrètement dans l'ambiance de leur caste, qu'au MJ, afin d'étoffer ses PNJs et situations.
Le supplément commence par une page d'introduction et trois pages de mode d'emploi, expliquant le format choisi pour la description de chaque objet. L'ouvrage est ensuite décomposé en 6 grandes parties, une par caste, à savoir : Fouineur, Nourrisseur, Bâtisseur, Gardien du Feu, Prôneur et enfin Marcheur. Chaque chapitre fait environ une quinzaine de pages, et propose aux alentours de 18 artefacts (la liste détaillée est rappelée ci-dessous). Le format est à chaque fois le même : une partie "Description" suivie d'une partie "Technique" (parties de tailles égales), un encart "Caractéristiques" listant prix, rareté, origine géographique et catégorie de l'objet, et parfois une illustration (une tous les deux objets environ) ou des caractéristiques de jeu s'il y a lieu (notamment dans le cas d'animaux ou de montures). L'ouvrage se termine par 17 pages de tableaux récapitulatifs, listant tous les objets disponibles tant dans "Artefacts" que dans la boîte de base où dans les autres suppléments, avec nom de l'objet, origine géographique, rareté et prix. Ces tables concernent tous les types d'armes, les armures et boucliers, les vêtements et contenants, les filtres, les fioles et potions, les montures et tout le matériel associé, les outils d'écriture, les objets de l'Avant, etc. Voici la liste complète des équipements présentés. Pour les Fouineurs : l'alcolia, les bottes d'Oméro, les Capes Sépia, la Crécelle Mécanique, les Griffes de Sine, la Grime, la Harpe d'Esherine, les Libellules de Ramagen, la main Yoshi, la Mozaïk, la technique Petrucci, 5 pièges et et 7 poisons. Pour les Nourrisseurs : le Dogue, l'Ebenès, les Ebusias, les Harmonies, le Leim, le Médikit, l'Os du Rôm Neh, les Vers Grakil, 4 cosmétiques et 5 drogues. Pour les Bâtisseurs : Les bracelets-maçons, le carapurs, le cyclofiltre, la bulle de Gerchwinder, le graveleur, l'Ecarpe, les harnais d'ascension, le Lumask, le lux-mètre, la Main du Faiseur, le Noctavue, les plans imprimés, les rochefeux et la rochefolle, le Triangle des Vents et 4 prothèses. Pour les Gardiens du Feu : des armes blanches (Méduz, Epée-lumière, ...), des armes de trait (Harponneur, ...), des armes à feu (Mousquets d'élite, ...), des accessoires (Abeilles mécaniques et Sylence), des armures (magnétique ou mycos, exosquelette de combat), des casques et des véhicules. Pour les Prôneurs : l'Arachnale, l'Ardoise de Ghalaam, le Casque Focal, la Chapelle du Missionnaire, le Collier de Lumière, le Compte-Coche, l'élixir du Clairvoyant, les Hermès, le jeu de Sombre-Terre, le Paresseux, le Khryss-Tahaâr, les parfums du langage, la plainte de Solaar, les précis des monstruosités, les Sphères solariennes, les tenues d'apparat, le Témoin du Temps, le Tryciclo. Pour les Marcheurs : l'Almanach des Vents, l'arbalète à répétition, la Bloude, la Bu-Solaar, la Chaudière à Fumante, les Conserveurs, le Chaussraï, le Chachophone, Distillateurs et purificateurs, Filtres, la Fumante, la Griffe d'Urs, les Huiles et les Graisses, les Luxâmes, les Masques multi-filtres, la Montre à balancier, le Planeum Muta, les Solarmes et enfin la Sphère de Projection.
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January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Carnets de l'Obscur (Les)
première édition
Carnets de l'Obscur (Les) Les Carnets de l'Obscur propose pas moins de 27 lieux directement exploitables "clé en main", pour peupler les longues contrées de l'Obscur. Les lieux sont tous très typés et à même de rapidement poser une ambiance particulière, et ce d'autant plus qu'à la seule lecture de la boîte de base le contenu de l'Obscur pouvait sembler difficile à remplir.
Après deux pages d'introduction replaçant le supplément au sein de la gamme, 3 pages de "mode d'emploi" explicitant le format de présentation de chaque lieu ainsi que des petites icônes indiquant si un lieu est amical, neutre ou hostile, et deux pages de préambule sous la forme d'une lettre manuscrite de la main même de Rusk, l'ouvrage enchaîne sur les 9 chapitres comprenant chacun trois lieux détaillés. Chaque chapitre, correspondant à un milieu précis (voir ci-dessous le détail des milieux et un bref descriptif de chaque lieu), démarre par une page d'introduction au milieu, toujours sous la plume de Rusk, puis enchaîne avec les descriptions des trois lieux, avec à chaque fois un lieu amical, un neutre et un hostile. Les lieux dépeints suivent eux aussi tous la même présentation : Chaque lieu décrit possède par ailleurs une illustration liée. La plupart des lieux sont uniques (et donc placés géographiquement), mais certains sont plus génériques, pouvant dès lors être réutilisés ou déclinés différemment.
Les descriptions des différents milieux et des lieux associés qui suivent sont réservées aux MJs, amis joueurs, n'allez pas plus avant.
Les déserts. Les chaos. Les souterrains. Les glaces. Les mers. Les montagnes. Les mortezones. Les ruines. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Chemins de Traverse
première édition
Chemins de Traverse Cet ouvrage thématique décrit l’écryme, les traverses (gigantesques ponts qui enjambent l’écryme) et la vie sur ces dernières. Après une page de titre il s’ouvre sur une introduction (1 page avec crédits) et un sommaire (1 page). La première partie de l'ouvrage compile des informations de contexte sur les traverses : Les Voyages sur la Toile (12 pages) décrit les différents moyens de transports ainsi que les dangers inhérents. Vie et intrigues dans une seigneurie traversière (4 pages) reprend ensuite, comme son nom l’indique, l’historique des seigneuries et développe différentes intrigues. Lieux traversiers (4 pages) décrit 10 lieux originaux sur la Toile. L’écologie traversière (6 pages) développe la faune et la flore. Mécanismes supplétifs (3 pages) décrit des régles optionnelles sur l’agoraphobie, la folie traversière et la création (et gestion) d’aérostat. La seconde partie de l'ouvrage consiste en deux scénarios : Sur les dents (11 pages) est un huis clos horrifique rappelant Alien 3. Les personnages sont enfermés dans une mine avec une créature meurtrière. Ce scénario peut servir d’introduction à Hodologie à rebours du livre de base. A noter les nombreux sous-titres : "l’écryme ne paie pas, la crème de l’écryme, l’écryme est châtiment, l’écryme était presque parfait, l’écryme glacée". Les faucheurs de brise (29 pages) est la version corrigée, augmentée, re-illustrée du scénario de l’écran de la première édition. Il décrit une course Jules Vernesque impliquant différents moyens de transport qui fera découvrir aux personnages l’univers des traverses. Commencée en train, l’aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. L’ouvrage dissémine entre ses chapitres plusieurs soliloques (similaires à ceux du livre de base) ainsi que de nombreuses nouvelles : La Traverse oubliée (4 pages), La Porte de la Plonge (3 pages), La Traverse fantôme (3 pages), Le Mélodrame du mélomane (3 pages), Le Souverain brûlé (3 pages), La Boutique d’Honoré (4 pages), Des centaines de fois (4 pages). A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Chroniques des Féals (Les)
première édition
Chroniques des Féals (Les) Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix :
Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par :
La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Dark Earth
première édition
Dark Earth La boîte de base contient 4 livrets qui sont destinés à guider meneur et joueurs dans Sombre-Terre. Le premier, le Livret d'introduction, contient une préface de Nicolas Gaume, P-DG de Kalisto à l’époque de la publication de Dark Earth, présentant la démarche conjointe entre Kalisto et Multisim, éditeurs respectivement du jeu informatique et du jeu de rôle. Le livret continue avec un texte d'ambiance puis présente plus en détail le jeu informatique et les suppléments à venir pour Dark Earth, suppléments qui ne seront pas tous édités. Un index général pour les trois livrets et une feuille de personnage vierge recto-verso conclut ce livret. Le second livret, Les conquérants de la Lumière, contient tout ce qui a trait au système de jeu, à savoir la création des personnages et les règles. Les joueurs peuvent choisir un rôle (un métier) appartenant à une caste :
Le troisième livret, Les périls de Sombre-Terre, est réservé au maître de jeu et décrit le monde de Dark Earth à travers sa géographie, ses habitants et ses milieux. Sans oublier un petit mot sur les traces de l'Avant. Mais la deuxième partie réserve des surprises à ceux qui ne connaissent pas le jeu, car c'est là qu'est révélée l'essence même de Dark Earth. La troisième partie est composée de petits scénarios. Enfin, le quatrième livret, Phénice, le stallite immortel, est une description du grand stallite qu'est Phénice, la ville où démarrent les joueurs. Le livret est décomposé en quartiers et présente les différentes personnalités de ceux-ci. La première carte au format A3 est une vue sommaire de la planisphère terrestre dans le contexte de Dark Earth. La deuxième carte au format A1 (84,1 x 59,4 cm) est un plan détaillé de Phénice, le stallite présenté dans le quatrième livret. Enfin, le CD-Rom contient une démonstration du jeu informatique Dark Earth publié par Kalisto et quelques planches couleur reliées à l’univers de Dark Earth. |
January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Ecryme
première édition
Ecryme Le livre est divisé en trois parties d'égale longueur. Le premier "livre", la Geste des Traverses, présente l'univers du jeu. La description est faite sous la forme des actes d'un congrès clandestin entre scientifiques rebelles à la dictature des Loges. De nombreux points sont abordés (histoire, sociologie, technologie, l'Ecryme et les créatures qui y rôdent...), mais beaucoup d'informations sont partielles, laissant entendre qu'il y aurait de multiples secrets à découvrir.
Le deuxième "livre" présente le système de règles, de façon très classique : création du personnage, résolutions des actions et expérience. Une dernière partie est consacrée aux "Céphales", les personnages dotés de pouvoirs psy. Le dernier "livre" est un scénario d'introduction, prévu pour cinq personnages pré-tirés. Une grande partie de ce scénario est consacrée à la description de la ville de Venice, lieu où se situe l'action. Le scénario en lui-même, qui peut se jouer en une ou deux séances, est une enquête de construction très classique. |
January 1994 | Ecryme | Tri Tel |
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Ecryme
deuxième édition
Ecryme Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018. Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire. Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages. Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels. Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers. Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables. Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice. Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient. La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels. Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes. L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages). Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer. Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers. Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales. Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec. Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs. Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents. Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande. Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration. De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue. Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne. |
June 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Eole
première édition
Eole Eole est une ville importante de l'univers d'Ecryme. Comme son nom le laisse penser, elle s'est fait une spécialité de la fabrication des dirigeables et montgolfières. Mais Eole est aussi réputée pour ses ateliers de verrerie, ainsi que pour ses avocats-duellistes : des hommes de loi qui, s'ils n'ont pas réussi à plaider la cause de leur client devant les tribunaux, résolvent l'affaire en provoquant en duel la partie adverse.
Une première partie, assez courte, sert de prologue à l'ouvrage. Ecrite comme une série de cours donnés par un professeur d'histoire de l'université de la ville, elle présente l'histoire (mouvementée) et les structures politiques d'Eole. Ce chapitre prend fin avec l'arrestation du professeur pour propos séditieux ! Le deuxième chapitre, de loin le plus volumineux, présente Eole quartier par quartier. Chacune de ses quatre parties comporte un plan du quartier, un aperçu général et quelques habitants, puis les bâtiments particuliers. L'ensemble est enrichi d'informations sur la vie de la ville, les lois, les secrets et autres sources de scénarios. Le quartier des Commissions est le siège du pouvoir, et par conséquent le théâtre des luttes politiques. On y trouve aussi les académies des avocats-duellistes. Le quartier des Dirigeables est en même temps un lieu de recherche sur les aérostats et le siège des manufactures qui fabriquent les célèbres dirigeables. C'est dans le quartier du Verre que résident de nombreux artisans. En plus des ateliers, on y trouvera quelques lieux étranges qui exploitent les curieuses propriétés du verre d'Eole. Le quartier des Serres est le poumon d'Eole (n'oublions pas que, dans l'univers d'Écryme, la présence de ce liquide corrosif empêche la croissance des végétaux en dehors des villes). Dirigée par les puissantes Loges, cette partie de la ville recèle des bois aux propriétés étranges. Le dernier chapitre du livre, très court, donne quelques conseils pour créer un personnage éolien, ainsi que quelques idées de scénarios. Il se termine par un lexique des termes les plus en vogue dans la ville. |
April 1995 | Ecryme | Délires |
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Faucheurs de Brise (Les)
première édition
Faucheurs de Brise (Les) L'écran, en trois volets, reprend sur la face joueurs l'illustration de la couverture du livre de règles. La face MJ récapitule les tableaux présentés dans les règles : création du personnage, utilisation des compétences, déroulement du combat, armes et armures, expérience, compétences de Céphale (les pouvoirs psy).
Le scénario est prévu pour être indépendant, mais il peut aussi succéder directement à celui qui est proposé dans le livre de règles. Les PJ sont engagés pour faire une course entre deux villes, pour le plus grand plaisir de quelques nobles décadents qui ont mis au point cette sorte de jeux du cirque. La course les mènera de Venice à Eole avec différents moyens de transport qui leur feront connaître l'univers des traverses, ces gigantesques ponts qui enjambent l'Ecryme. Commencée en train, l'aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. |
October 1994 | Ecryme | Tri Tel |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Initiés (Les)
première édition
Initiés (Les) Après introduction et présentation du supplément avec quelques conseils de jeu, le chapitre 1 démarre sur les généralités sur les Runkas et le Seigneur Shankr (ce dernier commençant à ce stade à sortir de sa léthargie), l'Alliage Céleste (son histoire et son application), et les Initiés : importance du choix d'une Maison, présentation globale des différentes Maisons pour avoir une vue d'ensemble de leurs philosophies, la notion de Renégats (Initiés ayant abandonné leur Maison), et celle de Phalanges de Lumière (fratries inter-Maisons destinées à lutter contre le Seigneur Shankr).
Le chapitre 2 concerne directement les Maisons et leur présentation détaillée. Après huit pages d'historique, allant des origines des Maisons en -12000 (paléolithique supérieur) jusqu'à la découverte du Seigneur Shankr, chacune des six Maisons est présentée sur le même modèle (environ une dizaine de pages à chaque fois) : Ce chapitre se termine par une partie transversale portant sur l'Organisation des Maisons : le système de Synodes qu'elles ont été amenées à organiser pour se coordonner plus efficacement dans leur lutte contre le Seigneur Shankr (déroulement, délégations, problèmes pouvant donner lieu à un synode, etc.), la position des Maisons sur la Missionara, le Sidhe et les Elus. Les six Maisons sont : Le chapitre 3 détaille les douze Stellaires et les pouvoirs qu'ils prodiguent aux Initiés : description de chaque famille de Runkas avec, pour chacune d'entre elles, une liste de six pouvoirs accessibles aux Initiés, des notes sur l'apprentissage, le rite de passage, et l'enseignement du clan. Le chapitre 4 présente enfin cinq mystères majeurs du monde de Dark Earth : Le supplément se termine par six fiches d'Initiés, une par Maison, simplement personnalisées avec le nom de la Maison et son logo. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Itinérance
première édition
Itinérance Itinérance est une caravane de dirigeables. Ces 18 ballons parcourent le monde d'Ecryme, allant de ville en ville en survolant l'Ecryme et ses traverses.
Les presque 3000 habitants qui peuplent la caravane forment une société un peu à part, dirigée par les Princes qui commandent chaque dirigeable. À part quelques voyageurs qui ne font qu'un petit bout de chemin avec Itinérance, les membres de cette communauté sont pour l'essentiel des artisans ou des scientifiques, les deux buts ayant donné naissance à cette ville flottante étant la recherche et l'artisanat. Le livre est découpé en deux parties de tailles égales. La première présente la caravane, son histoire, son fonctionnement (technique et sociologique) et le périple qu'elle accomplit de façon cyclique. Les grands types de membres d'Itinérance sont esquissés et l'ensemble est émaillé d'anecdotes, de témoignages... Chaque dirigeable est ensuite présenté en détail, d'abord par sa partie "visible" (ce que tout un chacun peut en connaître), puis sa partie plus secrète, riche en idées de scénarios. La seconde partie présente cinq scénarios. Ceux-ci sont indépendants et peuvent être joués en une grosse soirée chacun. De façon assez surprenante, ils n'ont pas tous pour cadre Itinérance. Les trois premiers se déroulent dans la ville d'Eole et nécessitent ce supplément pour être exploitable. Le quatrième, toujours situé à Eole, permet aux PJ d'être acceptés à bord de la caravane. Enfin, le dernier a pour cadre Itinérance elle-même. Tous ces scénarios exploitent pleinement les possibilités de fantastique et de poésie présentes en filigrane dans l'univers d'Ecryme. |
February 1996 | Ecryme | Délires |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Première Trame
première édition
Première Trame Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours de la précédente édition. La première trame faisant ici référence aux premières traverses mais aussi aux premiers textes publiés. Les scénarios (ou ballades) ont été corrigés, augmentés, re-illustrés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la seconde édition. L’ouvrage s’ouvre par un sommaire et des crédits (1 page), une introduction (2 pages). Les scénarios sont entrecoupés d’une nouvelle tirée d’Eole. Pavane pour un Lys Noir (17 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Les personnages arpentent les traverses environnant Éole à la recherche des traces de sabotages perpétrés par le Lys Noir, une organisation terroriste anti-citadine. En louvoyant parmi une population acquise à la cause de leurs adversaires, ils pourront remonter jusqu’au sommet présumé de l’organisation. Mettre un terme à ses agissements demandera une bonne dose de courage et d’ingéniosité. Vandalisme lunaire (10 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des livres en papier de riches collectionneurs éoliens sont retrouvés vierges de tout contenu, comme s’ils avaient été effacés ! Les personnes lésées mandatent les personnages afin de mettre la main sur le(s) responsable(s) dans une cité des vents plongée dans une ambiance de conte de fée sombre, à la manière des films de Tim Burton. Les automates rêvent-ils de cités mécaniques (18 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Un horloger génial, mais dément, décide de construire une cité mécanique totalement régentée par la logique… Bien évidemment, cela ne se fait pas sans heurt ni quelques morts sur lesquels les personnages seront amenés à enquêter. Des arbres qui voulaient voler (6 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des âmes d’aérostiers sont emprisonnées dans les arbres d’une serre et cherchent à s’en échapper. Cette ballade est précédée par Le quartier des Serres, une aide de jeu (12 pages, paru initialement dans Eole) qui revient en détail sur ce quartier et décrit l’unique moyen qu’ont trouvé les hommes de préserver le bois. Sonate venicienne (25 pages, paru initialement dans le Livre de base de la première édition) : À travers la cité neutre de Venice, les personnages sont amenés à enquêter sur un étrange morceau de musique aussi ensorcelant qu’à l’origine de bien des convoitises. Durant cette aventure de longue haleine mêlant art et politique, ils seront plongés dans un panier de crabes et côtoieront les plus hautes sphères de l’artistocratie. A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Pyramides de Nâh (Les)
première édition
Pyramides de Nâh (Les) Nâh : véritable stallite majeur, l'un des plus grands et des plus réputés de Sombre-Terre, mais resté jusqu'ici bien mystérieux malgré ses échanges commerciaux avec Phénice... La disparition des "Maisons nâhiennes" va amener les Initiés de Phénice à y envoyer les PJs découvrir quelle peut bien en être la raison.
Deux pages de préface replaçant le contexte de l'univers après la Croisade de la Ville Mouvement et ses répercussions, suivies de deux classiques pages de présentation et mode d'emploi du supplément, et l'ouvrage démarre par la découverte de Nâh (10 pages d'introduction) : son historique depuis le Grand Cataclysme avec moins de 3000 habitants, jusqu'à l'époque du jeu avec plus de 80 000 âmes au sein de ce stallite, la présentation des métiers particuliers qu'il est possible d'y trouver (copiste de Thot, embaumeur, ...), le moyen d'accès au stallite le plus aisé via le Fleuve des Âmes Perdues, la religion et les Dieux composant le panthéon égyptien en place, et, enfin, les nombreuses pyramides que l'on y trouve. Le deuxième chapitre présente la manière d'utiliser le stallite : soit à l'aide de Personnages Nâhias, créés pour l'occasion pour évoluer dans ce cadre, soit en envoyant des Initiés de Phénice (des personnages expérimentés, de fait) enquêter au sein du stallite. Quatre pages d'introduction pourront aider le MJ à intégrer des personnages existants, selon l'endroit où ils se trouvent actuellement dans sa campagne, et selon que la Croisade de la Ville Mouvement aura ou non été une réussite. Le voyage jusqu'à Nâh est ensuite détaillé (7 pages), puis sur 17 pages les abords du stallite d'un point de vue environnement, lieux particuliers, personnages y résidant ou rencontres potentielles (esclaves en fuite, ...) ou encore tout ce qui concerne la faune de ces régions. Enfin, trois pages présentent les haltes. Le troisième chapitre (42 pages) détaille le stallite en lui même, après un plan sur une page de ce dernier. Disposition des lieux, PNJs, secrets divers, les particularités locales tels les "brise-vents" (de grosses murailles construites entre les pyramides), et, bien sûr, les Pyramides, telle celle d'Anubis ou encore la Pyramide des Mille Plaisirs. Le quatrième chapitre détaille d'une part les droits et devoirs du citoyen (2 pages), d'autre part la création d'un personnage issu de Nâh, parmi les archétypes suivants : le carabin (apprenti-citoyen suivant la voie des Guérisseurs), le Psyhia (érudit Nâhia), le Séide, pendant des Gardiens du Feu de Phénice, le Toléré, citoyen en devenir, l'Urbatek (à la fois architecte et inventeur), et enfin le Volontaire, l'équivalent du Marcheur. S'ensuivent quatre pages de caractéristiques de PNJs standards. Enfin, le cinquième chapitre détaille pour la première fois la "Troisième Force" (qui prendra une place de plus en plus importante par la suite au sein de la gamme, et notamment avec la seconde édition du jeu), et le premier contact que les Personnages pourront établir avec Gaïa, véritable force liée à la Terre et indépendante tant des Runkas que du Shankr. L'arbre de vie en lui-même, les pouvoirs de Gaïa et ses monastères sont brièvement présentés, et le chapitre se termine par un scénario, "La Voie de Gaïa" (13 pages). Le supplément se conclut par une fiche présentant une Ankh personnelle pour les PJs, leur permettant de tenir à jour les pyramides auxquelles ils ont accès en fonction des épreuves qu'ils auront réussies. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du)
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) Du sang dans les canaux de Venice est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et poursuivie dans La Balade d’un Troubadour Muet. Cette dernière partie peut cependant être jouée de manière indépendante. L’ouvrage s’ouvre une page de garde puis sur l’habituel sommaire et crédits (1 page) et l’introduction (2 pages). Viennent ensuite le déroulé des événements passés et à venir qui vont secouer Venice (6 pages) puis des règles additionnelles pour gérer des organisation/cellules révolutionnaires (3 pages). La description de Venice (42 pages) s'ensuit : historique, forces en présence, vie commune, lieux emblématiques, évolution au cours de la campagne, galerie de personnages et secrets de la cité (y compris des lieux n’étant pas forcément impliqués dans la campagne). L’asile humaniste (10 pages) bénéficie également d’un traitement particulier ainsi que de la description des méthodes mises en place par les aliénistes. Ce deuxième lieu est l’un des décors par défaut de la campagne ainsi que du scénario Concerto pour détraqués. L’ouvrage présente ensuite 4 trames principales (décrites ci-après), les épilogues potentielles ainsi que 2 scénarios permettant de développer encore l’intrigue. Cette campagne se présente sous la forme d’un bac à sable à l’échelle de Venice au sein duquel plusieurs trames évoluent. Les trames sont divisées en 5 échelons permettant d’aider à suivre leur développement. Au sein même de ces 4 intrigues, des scénarios sont développés dans un format similaire au recueil Le Tour du Monde en 80 ballades soit Intrigue, Implication des personnages, Synopsis et Développement possible. Les trames principales tournent autour des actions de l’Enfant sur Venice. Ce dernier libère les pouvoir de l’écryme sur la cité, faisant perdre le contrôle aux autorités. Les personnages vivront la lente chute de la cité et devront être les outils de son renouveau. Les trames sont donc les suivantes :
Un épilogue de 3 pages conclut cette section. Les trames secondaires sont livrées en annexes :
L’ouvrage de conclut par une page réunissant l’ensemble des caractéristiques des seconds rôles. |
March 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)
première édition
Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le) Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit. |
March 2008 | Agone | Souffre-Jour |
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Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
première édition
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le) Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades est un recueil de 80 scénarios (ou ballades suivant la terminologie de la nouvelle édition d’Écryme). Ces histoires ne sont pas liées à un lieu précis afin de pouvoir être aisément transposées à chaque table. En outre, leur format court permet de les jouer rapidement. Chacun de ces scénarios reprend de manière synthétique la présentation des scénarios évoqués dans le livre de base.
Les scénarios sont équitablement répartis par séries de vingt entre les quatre différents niveaux de jeu et réparties en différentes catégories : ambiance, action, enquête, négociation, horreur ou oniriques. Certains scénarios se suivent et forment des campagnes. Ils sont alors précédés par des encarts résumant l’intrigue. L’introduction (12 pages) comprend les crédits, la description du format des ballades, leurs différentes catégories ainsi que les conseils liés et se conclut par le sommaire. Niveau Écryme (60 pages) :
Niveau Céphale (61 pages) :
Niveau Bohème (76 pages) :
Niveau Amertume (74 pages) :
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December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
January 1997 | Deadlands | Multisim Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecryme
première édition
Ecryme Le livre est divisé en trois parties d'égale longueur. Le premier "livre", la Geste des Traverses, présente l'univers du jeu. La description est faite sous la forme des actes d'un congrès clandestin entre scientifiques rebelles à la dictature des Loges. De nombreux points sont abordés (histoire, sociologie, technologie, l'Ecryme et les créatures qui y rôdent...), mais beaucoup d'informations sont partielles, laissant entendre qu'il y aurait de multiples secrets à découvrir.
Le deuxième "livre" présente le système de règles, de façon très classique : création du personnage, résolutions des actions et expérience. Une dernière partie est consacrée aux "Céphales", les personnages dotés de pouvoirs psy. Le dernier "livre" est un scénario d'introduction, prévu pour cinq personnages pré-tirés. Une grande partie de ce scénario est consacrée à la description de la ville de Venice, lieu où se situe l'action. Le scénario en lui-même, qui peut se jouer en une ou deux séances, est une enquête de construction très classique. |
January 1994 | Ecryme | Tri Tel |
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Itinérance
première édition
Itinérance Itinérance est une caravane de dirigeables. Ces 18 ballons parcourent le monde d'Ecryme, allant de ville en ville en survolant l'Ecryme et ses traverses.
Les presque 3000 habitants qui peuplent la caravane forment une société un peu à part, dirigée par les Princes qui commandent chaque dirigeable. À part quelques voyageurs qui ne font qu'un petit bout de chemin avec Itinérance, les membres de cette communauté sont pour l'essentiel des artisans ou des scientifiques, les deux buts ayant donné naissance à cette ville flottante étant la recherche et l'artisanat. Le livre est découpé en deux parties de tailles égales. La première présente la caravane, son histoire, son fonctionnement (technique et sociologique) et le périple qu'elle accomplit de façon cyclique. Les grands types de membres d'Itinérance sont esquissés et l'ensemble est émaillé d'anecdotes, de témoignages... Chaque dirigeable est ensuite présenté en détail, d'abord par sa partie "visible" (ce que tout un chacun peut en connaître), puis sa partie plus secrète, riche en idées de scénarios. La seconde partie présente cinq scénarios. Ceux-ci sont indépendants et peuvent être joués en une grosse soirée chacun. De façon assez surprenante, ils n'ont pas tous pour cadre Itinérance. Les trois premiers se déroulent dans la ville d'Eole et nécessitent ce supplément pour être exploitable. Le quatrième, toujours situé à Eole, permet aux PJ d'être acceptés à bord de la caravane. Enfin, le dernier a pour cadre Itinérance elle-même. Tous ces scénarios exploitent pleinement les possibilités de fantastique et de poésie présentes en filigrane dans l'univers d'Ecryme. |
February 1996 | Ecryme | Délires |