Salaryman
Collection
280 ouvrages · 64 gammes
Agone
23
Bitume
7
Légendes
8
Maléfices
24
MEGA
8
Paranoïa
10
RuneQuest
19
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
28 critiques · 12 gammes
AD&D - Dragonlance
1
DL3 - Dragons of Hope
DL3 - Dragons of Hope
J'avoue, je me suis intéressé un peu tard à la saga Dragonlance, puisque je viens à peine de finir la trilogie. Mais en 1987, D&D du côté de chez moi, était considéré comme un jeu ringard et bourrin.
Je découvre donc la campagne en 2022. Si DL1 et DL2, à la lecture, je ne les ai pas joué, ont plutôt bien vieilli et réservent à mon sens de belles scènes de JDR, ce n'est pas le cas du DL 3.
D'abord, il y a le but du voyage : la mine des nains. Je n'en peux plus des mines de Nains, copié/collé du SdA, pauvreté imaginative, pourquoi les mines de nains excitent l'imagination des scénaristes ? Mystère ...
Ensuite le donjon de Fistanbulus est bien moins excitant que celui du DL1, et complètement incohérent dans sa conception. Mais c'est un passage obligé pour accéder au DL4 ! Donc finalement, t'es obligé de te le taper, ce qui rend dirigiste ce scénar.
Enfin, le module en lui-même est une succession de combats avec des monstres, encore et toujours, de plus en plus ...
Peut-être que la première partie (mettre à l'abri une population de réfugiés) réserve t'elle de de belles interactions avec les PNJs ? Encore faut-il avoir des joueurs qui aiment l'humanitaire, sinon ils auront une grosse envie de les laisser dans leur m... et de passer à autre chose.
Je continue à lire la saga dans l'ordre chronologique. Certains modules sont plus faibles que les autres, auquel cas ce n'est pas grave, on verra le suivant. Mais si Thom' a raison et que le donjon de Fistandantilus est le plus caractéristique de la saga, je suis pas sûr de continuer ma lecture ...
Agone
2
Bestiaire
Bestiaire
Depuis quelques temps, je trouve beaucoup de plaisir à lire les bestiaires
Finalement, ce sont bien les créatures du monde connu, qui donnent une couleur particulière au JdR en général. J'avoue consulter régulièrement le bestiaire de DD5 pour trouver des sources d'inspirations pour mes scénars. Ce dernier est très bien organisé et présenté, avec des créatures prêtes à jouer, facilement intégrables dans les parties.
Bref, je me fais une joie de lire le bestiaire d'Agone. Le monde étant déjà très original, j'imagine que le bestaire va refléter le côté baroque et onirique du jeu. Mais surtout, comme pour celui de DD5, je m'attends à avoir un outil indispensable pour écrire mes scénarii, ou pimenter ceux déjà existants.
Du point de vue de l'outil indispensable au MJ, je suis un peu déçu :
* Ca été maintes fois dit, mais je le répète : QUI à eût cette idée à la con de regrouper les illustrations dans des cahiers centraux ?? Je suis obligé de faire des allers-retours entre les descriptions et les illustrations, et je me demande une fois sur deux si l'illustration correspond à la description ...
*Certaines créatures ne sont même pas décrites techniquement, aucune caractéristiques ! Soit disant trop particulières, trop rares, trop invincibles pour les joueurs ... OK alors pourquoi en faire une description de 2 pages, alors que le MJ ne pourra pas les utiliser ? Ca donne un côté baclé / j'men foutiste au recueil.
* Les ennemis les plus couramment rencontrés par les PJS ne sont même pas repris dans ces pages : créatures du Masque (moucheurs, masquards), drakoniens, démons ... aucune entrée, aucune fiche de caractéristiques type pour utiliser facilement ces classiques dans un scénario, il faut se contenter des descriptions du LdB.
* Certaines familles et descriptions sont tellement originales (j'allais dire alambiquées), que j'ai tout simplement pas compris comment les mettre en scène (les elementas par exemple).
En revanche, le recueil tient ses promesses sur l'aspect originalité des créatures.
*J'ai enfin compris la différence entre merveilles et excellences, et même si les créatures sont somme toute classiques en MedFan, elles sont particulièrement bien décrites et inspirantes.
*La partie la plus importante pour moi, les créatures de la perfidie, tient toute ses promesses. Il s'agit surtout de créatures uniques et puissantes, autour desquelles on peut construire un scénario entier.
*La faune et la flore donnent elles aussi une couleur particulière au monde, et sont très diversifiées (cela m'a fait penser à Rêve de Dragon, une ref pour moi).
*Je ne l'ai pas lu, mais il parait que le scénario inclus est super, alors ...
Je considère donc ce recueil plus comme une source d'inspiration et d'ambiance ... si vous souhaitez l'utiliser pour animer vos parties, c'est compliqué. Si vous souhaitez avoir une méthode pour créer des monstres de votre crû, c'est .. pas du tout prévu.
Pour un fan d'Agone (comme moi) un indispensable, pour un MJ exigeant passez votre chemin.
Codex des Ogres
Codex des Ogres
C'est le premier des codex que j'ouvre, et il plutôt agréable à lire, en 1 heure grand max. La présentation est assez aérée, et les chapitres s'enchainent sans effort.
Les ogres me font un peu penser aux trolls dans Runequest, et de ce point de vue il n y'a rien de follement original.
Mais j'y ai trouvé des réponses sur les ogres qui pratiquent la conjuration, et cette spécificité est plutôt inspirante.
Pour les PJ je trouve que c'est un bon support.
Mais comme c'est le premier, je suis peut-être un peu permissif.
Athanor
1
Masques
Masques
Quand on voit sur la couverture le nom des 2 auteurs, Tristan Lhomme et Pierre Rosenthal, on s'attend à du sérieux, du lourd, du fou, de l'exotique ... et on a raison, car il y a tout ça dans Masques.
2 auteurs qui mettent en commun leur expérience rôlistique et scénaristique, ça donne non seulement un très beau supplément pour éclaircir le monde d'Athanor, mais aussi un excellent supplément réutilisable pour d'autres jeux.
D'abord, la vision de Venise en 2306 est à la fois familière et exotique. Lieu d'intrigues par excellence, la ville est la place de tous les fantasmes de conspirations derrière les masques, sans sombrer dans une ambiance sombre à la Cyber, et avec des touches SF qui anticipent les réponses aux problèmes de la Venise actuelle comme l'envasement. C'est le côté anticipation du supplément, qui peut intéresser un MJ qui a envie de faire évoluer ses joueurs dans un contexte contemporain, voir légèrement futuriste. Très réussi.
La partie sur les Compagnons de Janus m'a moins séduite, mais cela m'a fortement fait penser ... à la guilde des Mégas. Assez proche en terme d'esprit et d'organisation, c'est finalement un cadre pratique pour motiver les joueurs, dans un jeu très ouvert comme Athanor.
Quant au scénario, MJ débutant s'abstenir ! Des complots à déjouer, une galerie de personnages passionnants (heureusement il y a le récapitulatif de tous les intervenants ... sur 2 pages !), de l'action, un monde fou à découvrir, de la politique, des intrigues à tiroirs et j'en passe ! Digne des réalisation de Tristan Lhomme pour Cthulhu, il vous faudra des joueurs avisés, rusés et audacieux pour aller au bout. Avec un peu d'effort, on peu même la transformer en super campagne pour MEGA. Le voleur d'Ygol, c'était pas Tristan Lhomme déjà ?
Des suppléments denses et passionnants, comme celui-ci, j'aurais bien voulu en lire encore et encore. Et Athanor aurait pu devenir un super jeu d'anticipation à la française .. si l'auteur avait eû le temps d'affiner sa vision du jeu. Si vous le trouvez encore, n'hésitez pas !
Bitume
1
Cavaliers de l'Apocalypse (Les)
Cavaliers de l'Apocalypse (Les)
Scénario sympathique alliant tactique, infiltration et grosse baston finale.
Bon, vous pouvez faire aussi bien (mieux ?) aujourd'hui, mais l'intérêt n'est pas là ; c'est une véritable pièce de musée du jdr français :
La présentation est plus proche du fanzine des 80's que du scénario commercialisé,
les aides de jeu sont sous feuilles volantes,
la mise en page ressemble à de la typo de machine à écrire ...
Un gros shoot de nostalgie pour les amateurs !
Koros
2
Koros
Koros
Koros, si on fait un comparatif rock'n roll, c'est comme un bon groupe de garage : simple, efficace et bien sanglant.
Sur le fond, l'essentiel est garanti.
Des règles sur le modèle BASIC que tout le monde connait et peut enrichir à sa guise.
Un univers décrit à l'économie, mais qui est tellement référencé pour un amateur de BD (Druillet, Métal Hurlant, Gimenez) que les longues descriptions sont inutiles. Il y a un vrai esprit 70's, évidemment politiquement incorrect par rapport aux années 2010, qui ramène bizzarement de la fraicheur alors que le jeu date de 30 ans.
La campagne ne peut se jouer qu'avec des pré-tirés et est plutôt dirigiste ; mais quel souffle ! Du grand spectacle et des sacrés défis pour les joueurs durant de nombreuses heures de plaisir coupable (notamment pour Larvid, le PJ principal ... je ne suis pas sûr qu'un PJ vive certaines scènes dans d'autres jeux !)
Mon seul regret : c'est du One shot. Même si on peut imaginer une suite pour l'univers de Koros, tout est à reconstruire.
Et sur la forme, là encore ça m'évoque une comparaison musicale : le punk-rock.
C'est de la typo de machine à écrire, avec des crobards en noir et blanc pas toujours bien faits, une mise en page digne d'un fanzine .... bref ça sent l'artisanat. Mais ça sent surtout la passion.
Et personnellement ça me rend nostalgique d'une époque où le marketing et la rentabilité passaient bien après le reste
Pour les collectionneurs, une master piece à conserver précieusement dans sa ludothèque.
Thryra
Thryra
Enthousiaste après la lecture de Koros, j'enchaîne directement sur son supplément, Thryra.
La civilisation Thryranne fait immédiatement penser à celle de la Planète des Singes, la version des 70's. Mais au fur et à mesure de la lecture, on apprend que les Thryrans ont dépassé la techno de leurs ennemis jurés les Kharènes.
C'est donc plus l'esprit des Wookies de Star Wars qui prime. Mais je trouve qu'il y a quelque chose qui ne fonctionne pas entre le mode de vie tribal, autarcique comme décrit dans le supplément, et le cadre de vie hypertechnologique.
Un exemple : les Thryrans ont un système de communication rudimentaire basé sur les ondes radios, mais se téléportent quotidiennement d'un endroit à l'autre de la planète ! Ils sont très proche de la nature mais leur habitat est en acier cubique, froid.
Au final, l'identité des Thryrans est très floue, je ne saurais pas comment incarner un PJ, au contraire de Khoros qui exhalait une ambiance sombre avec une vraie dichotomie entre les prêtres et le royaume.
Thryra est une 3e force avec le cul entre 2 chaises.
Quant au scénario, il est assez peu développé, presque expédié. Ultra bourrin, il est antérieur à celui de Khoros dans la chronologie. Donc, si on respecte l'histoire, l'issue du conflit mis en scène est déjà connue ... et doit être respectée selon l'auteur.
Bref, malgré la bonne idée de vouloir développer l'univers, pas convaincu que ce supplément prolonge la durée de vie de Khoros.
Légendes
3
Oeil de Balor (L')
Oeil de Balor (L')
Je pensais avec ce scénario clore une trilogie, mais il n'a aucun lien avec les précédents publiés par Descartes.
Bien au contraire, L'oeil de Balor propose d'utiliser des persos pré-tirés d'une nouvelle tribu gauloise, la tribu Andovique. Exit les Atrenates, et on peut se poser la question du pourquoi ? alors que tous les autres modules s'appuient sur la même tribu. Est-ce que mes joueurs auront envie d'abandonner leurs persos favoris pour tenter ce one shot ?
Après lecture ça m'étonnerait.
L'auteur a pensé ce module comme une course contre le temps, en plein hiver gaulois. Les textes d'ambiance m'ont transporté, et je m'attendais au meilleur. La malédiction, et surtout l'histoire des formoirés est bien dans le ton du jeu ... mais l'auteur a tout donné dans ces premières pages !
Le scénario en tant que tel est digne d'un jeu de gestion à l'allemande, avec des calculs à faire tout au long de la partie pour décider par quel itinéraire passer sans perdre trop de fatigue. Et TOUT l'intérêt du scénario joue sur cet élément. Ce qui nous donne des pages et des pages de calculs sensés êtres faits par le MJ, et des d'illustration des tactiques de combat des adversaires. Sans exagérer, à part ça il y a 3/4 scènes de combat dans un scénar bien dirigiste, et bien fade !
Au final, l'histoire des formoirés n'est même pas bien exploité, seul le MJ s'est fait plaisir à le lire.
Finalement, les atrénates y ont échappés belle ...
Ce qui le sauve du 1 : les illustrations, les textes d'ambiance, et le personnage de la louve, qui, s'il est utilisé en tant que PNJ, peut donner un peu de piquant à cette histoire.
Poursuite de Conn Ruadan (A la)
Poursuite de Conn Ruadan (A la)
"Conn Ruadan" et "Le trèfle noir" prétendent tous les 2 être la suite chronologique des "otages", le scénario d'introduction des règles.
En fait il est plus logique (on comprend pourquoi au cours du scénario) de faire jouer "Conn Ruadan" avant "Le trèfle noir". Sauf que ce dernier risque d'être une ballade de santé si les PJS ont déjà survécu à "Conn Ruadan" ...
En effet, il s'agit d'une quête purement dans l'esprit celtique, qui parait très relevée sur le papier ... même si la structure du scénario est forcément linéaire. Pour réussir la quête, il faut vaincre les épreuves les unes après les autres et ainsi, passer dans l'autre-monde, rien que ça !
Tous les talents seront les bienvenus, et chacun pourra raconter à son retour, les exploits véritablement mythiques qu'il a vécu ! Après ce scénario, je ne vois pas ce qui pourrait alors faire peur aux personnages dans leurs futures aventures.
Il y a 2 choses qui m'ont chagriné à la lecture néanmoins.
J'aurais apprécié de lire le "vrai" poème de Leth Mogan pour que chaque joueur se fasse sa propre interprétation. On a seulement une version déjà décryptée du poème qui est source d'indices, c'est dommage pour l'ambiance.
Et surtout, j'ai trouvé la vision de l'Autre Monde assez cheap. C'est bien simple, il y a plus de créatures mythologiques dans le monde des PJS, que dans l'Autre Monde ! 2 rencontres dans une forêt lambda, et le tour est joué, retour au bercail ... même si le challenge de fin est tendu, ça manque de souffle.
Mais enfin on est complètement dépaysé, et bien dans l'esprit du jeu. C'est bien là le principal.
Trèfle Noir (Le)
Trèfle Noir (Le)
Je n'ai jamais joué à Légendes, mais j'ai été MJ à Premières Légendes Celtiques. Alors, vu le peu de scénarii publiés pour ce dernier, j'ai acheté tous les scénars Légendes pour, un jour peut être, les adapter.
Comme personne n'a jamais laissé de critiques pour cette trilogie celtique, je me donne une mission : défricher le chemin !
Bon, pour l'instant j'ai seulement lu le premier scénar après les otages, "le trèfle noir", je ne l'ai jamais fait joué. Et après lecture, je me demande si je le ferai jouer un jour ...
En résumé : c'est un bon scénar de Donjons "old school". Un vilain sorcier a mis sous emprise la tribu ennemie des PJs grâce à un symbole magique. Les PJs doivent demander de l'aide à un puissant druide, et détruire le sorcier.
Rien n'a vraiment la saveur d'un scénario celtique comme dans, par exemple, "le prix du sang". Bon il y'a bien des tumulus pour faire le lien avec l'univers, mais la trame et surtout les épreuves et les rencontres, peuvent être facilement transposables dans une uivers med-fan classique. Mais j'imagine qu'on peut passer de bonnes soirées si on aime l'infiltration et l'action.
En fait, ce que je préfère, ce sont les illustrations de Verlhac, et surtout replonger dans un monde mythique de jdr ... les années 80
Pour la nouvelle génération de joueurs je mettrais 2, et pour les vieux briscards, un 3.
Maléfices
5
Dompteur de Volcans (Le)
Dompteur de Volcans (Le)
S'il faut critiquer uniquement l'ouvrage, alors ce scénario n'est vraiment pas terrible.
Comme dit précédemment, l'aventure est divisée en 2 parties qui semblent artificiellement reliées : il faut vraiment que le joueurs se prêtent au jeu du scénar, pour partir en Auvergne
Après la scène du restaurant, l'histoire devient artificielle, limite grotesque dans son déroulé, avec des décors en carton pâte. Et pas moyen de sortir de la trame, le texte casse les espoirs de trouver une alternative à chaque situation !
La 1ere partie (si on refait l'introduction, tirée par les cheveux) est intriguante et permet de découvrir une belle galerie de personnages ambigue ... Et c'est là que que le scénario passe à côté de son sujet : nous avons affaire à une belle bande de Freaks qui personnellement excite mon imagination et s'intègre bien dans la littérature populaire, mais avec des motivations sans originalité (pour un JDR fantastique s'entend). Et quelle mauvaise idée de rajouter encore un méchant dans la seconde partie ! Ca n'apporte rien, au contraire En fait, dans ce scénar, je garderais uniquement le cirque et les freaks pour en faire une bande de méchants récurrents que pourraient croiser régulièrement les joueurs
Sinon, les aides de jeu et illustrations sont très sympas. Mon conseil : appuyez-vous sur ces éléments, et refaîtes entièrement le scénar !
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Un scénario classique dans l'esprit d'Agatha Christie ou de Jean Ray (pour la touche de fantastique) qui parlera peut-être plus à une génération de joueurs "agés". En effet, il s'agit d'une enquête dans la plus pure tradition littéraire, où les personnages sont flegmatiques et mesurés ...
Je me demande si le scénario ne paraîtra pas trop tiède à une génération de joueurs habitués aux enquêtes de "Crimes" ou "Les héritiers". Mais l'ambiance désuète pourra séduire plus facilement des novices (agés) au jdr, qui apprécient la période.
Car le scénar est pensé comme un vrai scénario d'initiation : un huis-clos avec peu de personnages à gérer côté MJ, très écrit et détaillé dans son déroulement, avec des évènements faciles à mettre en scène. On sent qu'il a été maintes fois testé. Il est quasiment inratable pour un MJ débutant ...
De plus, il se joue sur une ou 2 soirées maximum, et donne envie de lancer ses PJS dans des aventures plus diaboliques.
Les meilleurs scénars de Maléfices ont pour décor un lieu clos, celui-ci en fait partie.
C'est quand les personnages et le MJ veulent sortir de ce carcan que la gamme n'arrive pas à relever le défi. Mais comme dirait Caton du club Pythagore, ceci est une autre histoire, gardons encore une part de mystère ...
Livret de Personnage
Livret de Personnage
J'ai déjà écrit tout le mal que je pensais de la nouvelle fiche de personnage, au style pompier et grand guignolesque.
Je passerai outre les cartes postales, qui certes sont jolies, mais ne servent pas à grand chose pour l'ambiance.
En revanche, les pré-tirés sont pratiques et bien illustrés, c'est le seul intérêt de ce package.
Parce que je viens de finir de lire la nouvelle "l'étrange affaire du noyé de Sedan", et cela conforte mon opinion du mauvais choix de la ligne éditoriale de cette nouvelle édition.
C'est du roman de gare, en tout cas écrit comme tel, qui a peut-être l'ambition de retrouver la veine des feuilletons populaires du 19e siècle, mais n'est pas Gaston Leroux qui veut. Evidemment, je ne peux rien vous dire de la trame, si ce n'est que la fin est confuse et What's the fuck !? Une débauche de fantastique à vous en faire saigner du pif ... Ah ? C'est comme ça que l'auteur voit le monde de Maléfices ?
Je ne m'en inspirerais pas pour en adapter un scénario, qui se rapprocherait d'ailleurs d'un autre module, à savoir le Dompteur de volcans, complètement flingué lui aussi.
Maléfices pour moi n'est pas un jeu "fantastiquement ostentatoire", c'est un jeu de mystères, toujours sur le fil du rasoir entre le réalisme et le surnaturel. C'est pas moi qui le dit, c'est la 4e de couv du LdB ! Et encore une fois, le fantastique ici débarque avec ses gros sabots, et ne met pas en valeur la subtilité et la nuance voulues dans le jeu.
Si on confie à cet auteur la création de scénarios originaux, ça me fait un peu peur pour la suite.
Bref, BEURK ! mais avec les prétirés, on arrive à une note "pas terrible".
Maléfices
Maléfices
Amateur de Maléfices depuis la première édition, j'ai pledgé sur celle-ci pour bénéficier d'un système de règles révisé.
Passons le temps d'attente interminable avant de recevoir les ouvrages, après lecture, je reste mitigé sur le traitement effectué à cette 4e édition
Côté graphique d'abord : la couverture est plutôt belle et rappelle celle de la première boîte, les illustrations sont nombreuses et diversifiées. Tableaux d'époques, couvertures de revues, photos n&b sont les bienvenues pour se plonger dans la belle époque.
Mais franchement je préférais le style sobre et graphique de la 1ère, avec ses enluminures brunes discrètes et son papier un peu jauni. Ici les couleurs sont criardes, l'utilisation du rouge pour la typo des titres me fait mal à la tête ... ou les illustrations pleines pages sont trop sombres, style horreur alors que nous sommes sur un jeu de mystères.
Que dire de la fiche de PJ avec des pentagrammes dans tous les coins, des diables, des pendus ... c'est surchargé et encore une fois, je trouve que ça ne réflète pas le côté discret du fantastique dans le jeu.
Grand coup de chapeau en revanche pour la partie contexte historique, qui synthétise parfaitement la société et les progrès scientifiques, ainsi que la place du surnaturel dans les mentalités de l'époque, en 80 pages. Bravo !
Côté règles, la transition au D20 était attendue et bienvenue. Mais pourquoi n'avoir pas simplifié encore plus le système avec une règle avantagé/désavantagé, plutôt que de nous assommer avec un système bonus/malus lourdingue ? C'est bien simple, l'exemple illustrant le combat à l'arme blanche ... bah j'ai rien compris.
Pas d'échelle des difficultés pour nous aider à choisir le seuil de difficultés, une gestion de la spiritualité/rationnalité étrange (on peut avoir un haut score de spiritualité ET de rationnalité ? La rationnalité est liée à la magie noire lors d'un acte magique ?) ... j'ai le sentiment que cette mouture de règles n'a pas été testée à fond, en tout cas qu'il ne s'agissait pas du coeur du projet.
Alors oui, on peut bidouiller à sa sauce, oui le lancer de dés n'est pas l'ADN du jeu, mais si ce n'est pour les règles, pourquoi un vieux briscard comme moi réinvestirait dans cette nouvelle édition ... J'avais déjà "à lisière de la nuit" et le "bestiaire" pour la description de la magie et des créatures, j'en apprends pas beaucoup plus non plus de ce côté.
J'espère donc que cette nouvelle édition va permettre de financer la création de nouveaux scénarios, tendus et non linéaires. C'est aussi une vraie attente pour les amateurs de Maléfices.
Musique Adoucit les Meurtres (La)
Musique Adoucit les Meurtres (La)
"La musique adoucit les meurtres" est censé être le dernier volet d'une trilogie formée par "Le drame de la rue des recollets" et "Le dompteur de volcans".
Bon, après avoir lu le scénario, on comprend bien que ce n'était pas prévu comme ça au départ. Là encore, il y a "greffe" un peu artificielle, et les liens avec les scénarii précédents sont tirés par les cheveux. Ca ne fonctionne pas tel quel, et encore moins comme un One Shot.
Pour être efficace et traumatisant pour les joueurs, il est nécessaire d'introduire des éléments, des pistes, dans les scénarii pré-cités, qui vont logiquement déclencher un effroi réel quand les joueurs comprennent à qui ils ont à faire.
Sinon, les joueurs n'ont aucune chance de faire le lien, et peuvent même légitimement se demander "pourquoi tant de haine ?" .
Le gros point fort est le personnage central, petit frère de Fantomas, qui peut faire un excellent méchant récurrent.
Personnellement, je le ferais apparaitre, lui ou ses sbires, dans toutes les histoires précédentes, à commencer par "L'étrange maison de poupée". Puis pourquoi pas tisser un scénario autour de lui, pour que les joueurs se confrontent directement à lui, et qu'ils comprennent qu'ils l'ont déjà croisé par le passé.
Et enfin je ferais jouer "La musique .." presque telle quelle. Car comme disait un copain à moi, les histoires de vengeance sont vraiment les meilleures.
Ca demande de jouer à Maléfices en campagne, dans un esprit feuilleton populaire du début du (XXe) siècle, ce qui est finalement le meilleur angle d'attaque pour jouer. Dans cette configuration, ce scénario mérite un 4.
Mais à consommer tel quel, c'est juste une histoire où les personnages qui vont mourir (et il y'en aura, au vu des représailles décrites) peuvent se sentir très frustrés.
MEGA
2
MEGA 5e Paradigme
MEGA 5e Paradigme
On ne présente plus l'univers de MEGA, le seul jeu en français à ma connaissance qui utilise le thème du voyage dans le temps. Je crois avoir toutes les versions (je n'ai pas testé la 4), et on peut sans trop se mouiller affirmer que celle-ci est la plus aboutie.
Le background reste le même que pour les versions précédentes, à quelques nuances près :
le triche canon remplace le triche lumière : les vaissseaux spatiaux ne se déplacent plus en vitesse lumière car cela déchire la trame de l'univers, et multiplie l'apparition de failles spatio-temporelles . Plutôt tendance écolo donc, cela a le mérite de remettre les Mégas et leur pouvoir de transit au centre de l'univers. L'ambiance devient un peu moins space opéra.
Les personnages sont plutôt des humains qui ont été recrutés pour leur connaissance de l'histoire humaine, ce qui facilite les missions de voyages dans le "passé". La plupart des scénarios du livre utilisent l'angle du voyage dans une terre alternative très proche de la nôtre. C'est très agréable, on se rapproche plus de la Patrouille du temps, que de Valérian.
Les infos sur le monde des Mégas sont nombreuses, c'est dense, mais cela fait partie du plaisir de revenir régulièrement au livre, et redécouvrir des points de détail de l'univers qu'on avait zappé. Franchement, avec le bouquin et le background existant, aucun besoin de supplément ; et vu le nombre de scénars édités pour les versions précédentes, aucune crainte de tomber en panne d'inspiration.
En fait, j'ai acheté cette édition pour avoir aussi des règles mises au goût du jour. Et je les trouve plutôt réussies ... bon, pour des joueurs qui cherchent un sytème très épuré, quitte à lancer 3 dés pendant tout la partie, ça va sembler effroyablement simulationniste.
Mais pour les anciens qui ont connu les versions 2 et 3, une fois que l'on s'est familiarisé avec le concept de pool de dés, c'est très fluide et simple à mettre en place. Et puis moi j'aime bien lancer des dés, dans jeu de rôle y'a aussi jeu, sans blague ! Petit bémol sur la mise en pratique des pouvoirs psis qui ne m'a pas paru très claire.
Méga 5 relève donc le défi haut la main pour tout ceux qui disaient à juste titre : univers génial mais système beaucoup trop compliqué ; Ca y'est, désormais vous pouvez vous remettre à jouer à Méga !
Mais le site des éditions Léha n'a publié aucun contenu depuis 3 ans ; échec commercial ? Visuellement, c'est un peu trop sérieux et froid, même si des illustrations des éditions précédentes ont été réutilisées. Méga n'aurait pas trouvé un nouveau public ? Avec tout le potentiel ludique, et un univers ultra rôdé, ce serait vraiment dommage.
Réfugiés de Gharkane (Les)
Réfugiés de Gharkane (Les)
Après lecture, je suis un peu déçu
Le décor de la campagne est terne (les illustrations n'aident pas),
La mission est divisée en 2 parties : la première réclame des joueurs qui rêvent de travailler dans une ONG ou dans un cabinet de crise.
Pas très fun, mais surtout au vu de l'ampleur de la tâche, le scénario demandera beaucoup de travail supplémentaire au MJ pour donner du corps et une ligne directrice claire : pas assez de PNJs, des pistes mais pas vraiment détaillées, un décor pour les scènes juste ébauché ...
La seconde partie est très classique
Les niveaux de difficulté conseillés sont très hauts ce qui implique certainement d'incarner les PJS pré-tirés. Néanmoins, le scénar met en scène des évènements rarement vus dans des scénars Méga.
L'annexe sur la révélation de l'existence de l'AG aux planètes naïves est sympa, mais pas indispensable
En fait, au vu de la production antérieure pour le jeu (des scénars sont publiés depuis 1984 !), Les réfugiés de Gharkane souffre un peu de la comparaison.
Je mets 3 pour encourager d'autres productions pour cet excellent jeu.
Conspirations
1
Conspirations
Conspirations
J'ai acquis ce jeu il y a quelques mois, disons par curiosité. Le thème ne me parlait pas franchement, mais je me souviens qu'à l'époque, je lisais pas mal Dick, et j'aimais bien les films de Cronenberg, le jeu semblait bien se prêter à ces univers.
25 ans après, me voilà donc parti pour lire le jeu en entier, y compris les règles ! En général les règles m'endorment, et puis de toutes façons elles sont certainement obsolètes depuis le temps ... En passant, je trouve toujours incongru de lire aujourd'hui une critique de règles négative sur un jeu qui date de cette époque : les modes changent, dans les 80's c'était très simulationniste (j'aimais bien) et tout le monde trouvait ça normal de passer une après-midi à créer son perso. Aujourd'hui c'est l'inverse, mais quelle est la meilleure école ? Question de mode à mon avis, tout le monde aime la même chose au même moment.
Bref j'ai commencé par les règles, et je les ai trouvé étonnament light (presque trop : quand le MJ lance les dés pour déterminer une difficulté, ça irrite un peu mon côté control freak MJ). On crée le personnage qu'on veut, tous les délires sont possible, là encore ça fait un peu peur ... quelques traits le caractérisent, il peut avoir des mégas pouvoirs psychiques ou magiques si on le souhaite, au MJ de trouver la parade aux Grosbill ... malgré quelques bon conseils dans le livre, je transpire un peu à l'idée de ce que vont pouvoir trouver ces **** de joueurs pour 'm*****
Et en même temps, les règles collent vraiment bien à l'univers. Comment essayer de contrôler un univers si mouvant et incontrôlable ?
Sur l'île d'Al Amarja (sorte de paradis fiscal dans les Bahamas) à notre époque, tous les cinglés se retrouvent pour mettre à exécution leurs plans complètement tordus, prendre le contrôle et nuire à leurs voisins qui veulent eux aussi prendre le contrôle. Le livre est rempli d'exemples de factions conspirationnistes, des très classiques gangs jusqu'aux extraterrestres qui veulent envahir la Terre. Toutes les motivations, organisations et les têtes de lignes de chaque faction sont complètes et très bien décrites, c'est le gros point fort du jeu.
Et comme il y en a beaucoup, on peut facilement imaginer que les joueurs vont se retrouver dans des imbroglios multiples, quitte à être complètement dans le brouillard de qui est avec qui, les ennemis de mes ennemis ne sont pas forcément mes amis ... l'auteur conseille de prendre des notes au fur et à mesure de la série, indispensable ! D'ailleurs, brillante idée d'avoir concu le jeu comme une série (on est dans les 90's), pour pouvoir étendre les personnages et les intrigues jusque dans les détails.
Autre point fort, avec ce seul bouquin de 150 pages, des heures de jeu en perspective : pas besoin de contexte supplémentaire étant donné que tous les délires sont permis dans une société que l'on connait bien. Et les factions sont tellement inspirantes, que les idées de scénars s'enchaînent facilement. Le scénario d'introduction est très bon, il donne tout de suite le ton juste de l'univers.
Alors pourquoi pas 5 ? Perso, toutes ces conspirations imbriquées les unes dans les autres me donnent le tournis, et j'ai très peur qu'en partie, ça parte rapidement vers le n'importe quoi ... C'est un jeu qui demande beaucoup d'énergie et d'investissement pour en tirer tout le sel. Si vous et vos joueurs accrochent, on n'est certainement pas loin d'une expérience ludique exceptionnelle ...sinon, ça ressemble juste à ce qu'on reprochait à ce type de jeu dans les 90's : on y fourre tout et n'importe quoi, car il n'y a pas de vraies lignes directrices.
A vous de juger ...
Pénombre
1
Premier Cahier Gris (Le)
Premier Cahier Gris (Le)
Puisque je connais les Chroniques des Crépusculaires et les jeux précédents (Agone, Abyme) tirés de l'univers, peut-être que mon avis sera utile pour ceux qui, comme moi, se demandaient "A quand une réédition d'Agone avec un système du XXIe siècle"
Déjà je trouve le coffret et les livrets très beaux, la qualité du matos est au rendez-vous. J'ai lu notamment les livrets avec précaution par respect pour ce papier glacé et épais. Les illustrations sont magnifiques.
Le système de jeu est plutôt séduisant à la lecture, même si effectivement on peut se poser la question de l'évolutivité des personnages sur le long terme (campagne). Le côté jeton à gérer est sympa, mais comme tous les jeux de plateau, il y'a un moment ça doit lasser. La magie freeform c'est super, mais elle doit être dans le ton de l'univers, et ne pas devenir du DnD like. Le plus compliqué pour moi est d'imaginer des adversaires au débotté, avec des attaques spécifiques comme dans les scénars d'exemples. Bref, règles sympas avec beaucoup de "mais", attendons la version finale.
Les scénars sont tout à fait dans l'esprit des romans. L'univers foisonnant d'imagination de M. Gaborit, permet des scènes vraiment très éloignées du Donjon crawling habituel. En revanche, incarner des éminences grises pour qui (je cite le livret) "il n'y'aura jamais de de conclusion à la fois bonne, simple et juste pour tous", n'est pas à la portée de tous les joueurs. Ni de l'envie de tous les joueurs. 2 scénars sur 3 mettent possiblement en scène des éminences traquées ou manipulées par des forces extérieures. C'est chaud pour des nouveaux joueurs, et pour une boîte d'initiation !
En fait, je pense que Pénombre est plus proche de l'esprit des romans que ne pouvait l'être Agone. Des manipulations, beaucoup de Lore qui ne rappelle rien de connu en Jdr, avec des concepts un peu fumeux, géniaux dans les bouquins, mais difficiles à maîtriser et à incarner.
Personnellement, je vais continuer de suivre la gamme, mais plutôt pour le plaisir de la lecture que pour le jeu. Et si je peux utiliser les futurs bouquins pour Agone, ce sera j'en suis sûr, un bon investissement. Et puis je vais continuer à jouer à Agone. Le système n’a pas si mal vieilli en fait.
Ca mérite un 3,5, mais vraiment le côté "connaissance des bouquins indispensable", fait tomber la note à 3.
Rêve : the Dream Ouroboros
1
Oniros
Oniros
En 2022, quand tous les nouveaux joueurs se sont initiés avec CO ou DD5, comment les attirer vers Rêve de Dragon ? Et pour eux, y'a t'il un intérêt ?
Le monde de RdD est déjà vieux, mais à mon sens, n'a pas été surpassé dans le Medfan français. Il est à la fois classique, cohérent dans son délire et toujours "un peu à côté". Il n'essaye pas de copier les grands classiques du JDR, ni une franchise que vous avez pu voir au cinéma, non, il est poétique, onirique sans être niais, je dirais même qu'il est très ... français. Denis Gerfaud est le Michel Gondry du JDR, il a un univers bien à lui.
Alors oui, à mon sens, il y' a encore un intérêt à le faire découvrir aujourd'hui. Oui mais les règles sont lourdes, hors d'âge, longues à intégrer ... je suis pas d'accord, mais je peux le comprendre pour la nouvelle génération, un peu plus dans l'immédiateté.
C'est là où Oniros peut jouer un rôle (!) aujourd'hui : les règles se résument à l'essentiel, avec sa table de résolution unique, comme dans James Bond. C'est classe, facile, compréhensible par un novice
Les exemples de jeu pour les débutants, sont nombreux et très bien expliqués, beaucoup mieux que ce que je peux encore lire aujourd'hui.
Le combat est un peu long, il mériterait d'être simplifié encore, mais un peu comme le système Basic - il est pas plus long que celui de Runequest, réédité récemment.
La magie, grande force du jeu, est un copié collé des règles de RdD ; pour ma part, je supprimerais/simplifierais le voyage dans les terres médianes pour dynamiser encore les parties, plus quelques points sur la voie de Narcos - le fait de ne pas pouvoir jouer la voie de Thanatos comme joueur est à mon avis une bonne chose.
Mais dans l'ensemble le corpus des règles est très bien foutu et moderne. Le bouquin de base contient vraiment l'essence du jeu, sans jamais trahir son grand frère, et sans avoir besoin d'une version avancée.
Et les scénarii ... qui, à part Gerfaud, a un imaginaire tellement personnel, que l'on reconnait sa patte dès la première intrigue ?
Après comme dans RdD, ce n'est pas un jeu pour conquérir le pouvoir ou la richesse. C'est un jeu de rêveurs (!!) qui prennent plaisir à découvrir un monde toujours inattendu, où ils ne pourront retirer aucune gloire ...
C'est aussi ça, jouer "un peu à côté" .
RuneQuest
8
Armes et Équipements
Armes et Équipements
Rien de révolutionnaire dans cet ouvrage, avec un titre qui fait pas vraiment rêver ...
Mais en cours de partie, très utile !
Je me sers beaucoup des règles sur les marchés dès que les PJs sont en ville ou veulent revendre leur butin.
Idem pour les objets de la vie courante, ça donne une couleur "âge de bronze" aux scènes de vie quotidienne, et ça aide à imaginer la société, les interactions entre les clans ... quelques simples descriptions m'ont inspiré de belles scènes, voir des idées d'aventures.
Les services et mercenaires, les chapitres sur le voyage et les bâtiments, donnent eux aussi de la texture à une campagne, si on veut se lancer dans un mode bac à sable.
C'est bien simple, c'est le bouquin que je consulte le plus en cours de partie, avec le livre de base.
Bestiaire de Glorantha
Bestiaire de Glorantha
Beaucoup de bonnes choses dans ce bestiaire.
D'abord la description des races aînées que les joueurs rencontrent assez souvent, et qui peuvent être complexes à mettre en scène : les trolls, les dragonewts, les aldryamis. Bien sûr, comme souvent dans Runequest, il y a les reliquats de l'âge d'or comme les canards ou les nains, qu'on est en droit de trouver ridicules/inadaptés à Glorantha. Donc dans le lot, certaines races ne sont pas assez développés à mon goût (Telmori, Morokanths), et d'autres trop (encore les nains !) Mais dans l'ensemble, c'est une vraie source d'infos centralisée en un seul bouquin.
Le chapitre sur les esprits aussi, incarnés ou non, donne beaucoup d'exemples d'esprits de cultes, et précise leurs types, comment les utiliser, les carac de base. Chapitre rapidement indispensable quand vous avez des joueurs qui invoquent des élémentaires ou des esprits de guérison durant les parties.
Pour le reste c'est du classique de bestiaire, bien rempli avec le petit plus que certaines espèces, chaotiques ou non, disposent de leurs propres cultes, et donc de leurs propres sorts runiques ! On peut accéder à ces derniers dans le livre rouge de la magie, mais ils sont cette fois-ci liés à des cultes qui ne sont pas accessibles habituellement aux PJS (le chaos par exemple) - La table des traits chaotiques est aussi indispensable pour les futures rencontres avec vos garnements de Taureau Tempête.
Le scénario (français Mossieur) est de très bonne facture, et met en scène une race ainée en particulier, avec son mode d'habitat, son organisation, etc, qui creuse encore un peu plus le sujet. En plus, comme c'est un scénar français, il y'a des choix, des dilemmes qu'on ne retrouve pas forcément dans les scénars américains.
2 points qui m'empêchent de mettre un 5 :
Des illustrations finalement assez tristes, beaucoup en noir et blanc, certaines en couleurs. Je les trouve pas à la hauteur de certaines espèces, pour lesquelles il faudrait donner plus d'impact.
Un classement pas toujours pratique quand on a besoin de consulter l'ouvrage en partie. Certes, il existe un index, mais les créatures sont classées par famille (monstres, montres du chaos, terreurs par exemple ... il est dans quel chapitre ce foutu coloquours ??). Et puis comme dans tous les autres ouvrages, des coquilles de traductions (pourquoi je dois chercher frère-loup quand je cherche les caracs d'un telmori ?)
Dans l'ensemble un très bon supplément, mais qui n'atteint pas la qualité du Monster Manual de la 5e de DD, à l'usage.
Coffret Découverte
Coffret Découverte
Je serais bien incapable de dire si cette boîte remplit bien son office de "découverte" de RQ, puisque le LdB est sorti en français 4 ans avant .... j'ai bien eu le temps de tester les règles, et de m'imprégner du Lore. Donc impossible d'avoir un jugement sur le potentiel d'initiation de cette boîte.
En revanche, avec le recul, le jeu (niveau règles) n'est clairement pas orienté initiation, il doit exister sur le marché des jeux plus facile d'accès. Ce qui m'intéressait, c'est surtout l'outil qui permet de faire découvrir Glorantha aux non-initiés.
Déjà la boîte est remplie à craquer, avec un bel écran, une piste de RA (indispensable !), de belles cartes et de belles illustrations de PNJ ... bref, c'est du super boulot, dans la lignée du LdB. J'ai juste peur que les couvertures des livrets, qui n'en sont pas, des couvertures, puisque ce sont des pages épaisses comme le reste de l'ouvrage, s'abîment très vite. Mais c'est simple à consulter à l'usage.
Je n'ai pas trop consulté le livret des règles (voir plus haut), mais ça a l'air de faire le job.
Les 3 autres livrets sont en revanche des très bon suppléments, même pour un MJ qui connait bien la gamme :
- la quête solo résout des questions que chacun peut avoir concernant les combats, et met vraiment en lumière la force de son système, vs d'autres jeux comme D&D. Les prémices d'une bataille sont tout à fait dans l'ambiance héroique de RQ. A envoyer à ses joueurs en premier, pour les mettre dans l'ambiance.
- la découverte du monde est très digeste et complète, meilleure que dans le LdB. Mais la vraie pépite, c'est la description de Jonville et de sa région, qui justifie à elle seule l'achat du coffret. Tellement riche et détaillée, avec sa carte magnifique, qu'elle peut être la base d'une longue campagne à venir, sans avoir besoin d'autres éléments de contexte. Elle m'a fait la même impression que l'excellent kit de la meneuse, qui décrit les environs de la tribu Colymar.
- les 4 scénars à l'intérieur ne sont pas révolutionnaires. Le plus gros d'entre eux reprend un vieux scénar des 80's, très donjon. Mais ils sont bien détaillés, longs, et pour le coup, adaptés à la découverte des règles et du monde. J'aurais préféré une mini campagne (on manque de campagnes en français, avis à l'éditeur), mais avec un peu de boulot, et la description de Jonville, on peut trouver un peu de liant à tout ça. Les scénars sont quand même très orientés combat-exploration, avis aux allergiques.
Bref, pour 50 €, c'est un très bon produit, avec une longue durée de vie.
Enfants de la Flamme
Enfants de la Flamme
J'ai dû lire la campagne en entier 2 fois, et certains épisodes 3 ou 4 fois ... et je ne me sens toujours pas prêt à la faire jouer.
Pourtant RQ se prête au jeu en campagne, et c'est la seule éditée en français dans cette nouvelle édition.
Ce n'est pas que l'histoire soit mauvaise ou manque de souffle ... de l'épique il y'en a, du mythique aussi, et le dernier épisode nous donne même l'occasion de côtoyer le plus grand demi-dieu de Glorantha.
Je pense que c'est plutôt un problème éditorial.
Déjà, pourquoi la campagne se déroule t'elle en Prax, alors que c'est une région beaucoup moins détaillée que le Sartar dans cette nouvelle édition ?
Avec le savoir accumulé dans les « Kit de la Meneuse » et « coffret découverte », il y avait une super opportunité de faire voyager les PJs dans le Sartar. On avait déjà les éléments de contexte, et, en proposant dans la campagne une description de Boldhomme comme dans le « coffret découverte », le tout formait un cadre solide et détaillé pour une campagne que nous aurions pu, en plus, enrichir avec des épisodes liés à la vie quotidienne des clans. C'est vraiment dommage, d'autant plus que je ne vois rien venir de ce côté-là chez Chaosium/Deadcrows.
Un autre point gênant, c'est la motivation des PJs à intégrer la campagne.
On nous affirme dans plusieurs ouvrages (« Livre de Base », « Bestiaire ») qu'il faut que les PJs aient vécu les scénarios situés en Sartar, pour être prêts à se frotter à cette campagne. Mais les scénars situés en Sartar s'appuyaient sur les prétirés tous membres du clan Ernaldori, donc très loin de Prax. Que vont-ils aller faire dans cette galère ? Suivre un vague PNJ, ou une prophétie obscure ? Je n’y crois pas, et mes joueurs non plus. Donc il faut tirer des nouveaux persos de l’ex-tribu Dundealos pour qu'il y'ait un minimum d'implication ? Le manque de vécu et d'expérience me dérange dans ce cas, vu le niveau très relevé de la campagne.
Bref, je ne sais pas à quels PJS s'adresse cette campagne. Si je sais, mais ce sera ma conclusion.
Enfin, 120 pages seulement pour une campagne de cette complexité, c'est trop peu.
Mettons que je MJ soit à peu près à l'aise pour maitriser la première partie à Swenville, grâce à une présentation détaillée de la ville et des factions. Le point d'orgue de cet épisode, c'est une quête héroïque autour d'une déesse du panthéon lunar (!). La quête héroïque fait partie intégrante du monde de Glorantha, mais n’est pourtant détaillée dans aucun autre ouvrage. Que proposent donc les auteurs pour nous aider à donner vie à ce moment si spécial ? :
- Pas de règles sur les quêtes héroïques
- En attendant le livre sur les cultes lunars en français, aucune description de la déesse inconnue ou de son culte, t’as qu’à connaitre tes 230 cultes par cœur, Noobie !
- Aucune récompense concrète pour les joueurs s'ils réussissent. C'est certainement important pour la bonne marche du monde gloranthien, mais comment peuvent-ils le comprendre en jeu ?
Et tous les épisodes sont comme ça. On passe son temps à se poser des questions sur le sens des actions des joueurs, parce qu'on manque de contexte, de matière, de plans et de conseils de mise en scène. Pour que la campagne soit retranscrite en jeu comme les auteurs l'ont probablement imaginée, il manque le double de pages (au moins)
A réserver donc aux experts de Glorantha, joueurs et MJ. Et c'est bien ça qui est dommage, car j'attendais plutôt un produit pour ceux qui ont découvert le jeu en 2022, avec cette nouvelle édition.
Kit de la Meneuse
Kit de la Meneuse
LE supplément indispensable pour Runequest : Aventures dans Glorantha :
- Parce que l'écran est sublime, solide et complet
- Parce que les cartes de Sanfilippo sont sublimes également, et deviennent d'excellents supports pour un mode "bac à sable" (j'y reviendrai). A noter que la carte du territoire Dundealos pour la campagne "les enfants de la flamme", n'est pas inclus avec la campagne, mais bien dans ce kit (bizarre)
- Parce que le calendrier de Glorantha devient vite indispensable en campagne, pour identifier les jours saints et très saints de chaque dieu
- Parce que les fiches de perso prétirés (très pratiques pour initier de nouveaux joueurs) sont plus complètes que celles du LdB. Cependant, même si les illustrations sont moins belles, je préfère les fiches prétirées 3 volets de la boîte d'initiation (indispensable elle aussi)
MAIS SURTOUT pour le livret d'aventures !
Déjà nous avons 3 aventures de bonne qualité, très détaillées et qui illustrent les types d'aventures possibles dans Glorantha.
La première orientée action/combat, ancre les PJs dans le sentier de la pomme, base de départ possible pour les futures aventures. Idéal pour lancer un groupe et pour l'initiation.
La seconde est clairement orientée interactions sociales, et permet de faire découvrir les relations / tensions entre les clans. C’est un aspect important du Sartar.
La dernière est une aventure digne des héros que sont les PJs, et permet d'immerger le groupe dans ce monde mythique, de les faire côtoyer des créatures ou PNJs qui donnent la saveur au jeu.
Enfin, et c'est pour moi le gros point fort du kit, c'est toute la région qu'occupe la tribu Colymar qui est décrite avec forces détails :
Les clans et leur organisation, les PNJs importants, la description de Vinclair avec sa carte, tous les sites intéressants autour de Vinclair, les légendes et les créatures extraordinaires qu'on peut y trouver, les PNJs capables de confier des missions à votre groupe, la description du sentier de la pomme et ses habitants (et encore sa carte !) ... tout ça dans une mise en page claire et facilement exploitable en partie.
Avec la carte de la région ultra détaillée (et ce n’est qu’une minuscule partie de Glorantha !), on peut imaginer des dizaines de scénars, et surtout improviser facilement à partir de ce background ultra riche.
C'est finalement le vrai tour de force de ce supplément : donner de la matière pour mettre en scène facilement un monde qui apparait intimidant pour tout nouveau MJ Runequest. C'était mon cas quand j'ai acheté ce supplément, je suis beaucoup plus à l'aise grâce au kit de la meneuse.
En conclusion, s'il faut acheter un seul supplément de la gamme, achetez celui-ci !
Livre Rouge de la Magie (Le)
Livre Rouge de la Magie (Le)
Des 3 ouvrages du pledge "été 2023" de Deadcrows, c'est celui que j'attendais le moins. Mais je suis quand même un peu déçu
Pour commencer, les illustrations : de très belles à moyennes, il n'y'a pas réellement de cohérence graphique. La couverture rouge brouille même un peu les pistes, on s'attend même à lire quelques éléments sur la sorcellerie lunar, et en fait il n'en est pas question dans le bouquin.
Sachants, que le pledge 2024 propose les livres de cultes, peut-être sera t'elle abordée dans celui des lunars ? J'ai plutôt l'impression que le sujet n'est pas prévu pour tout de suite.
Et c'était bien la seule nouveauté que j'attendais dans cet ouvrage de magie, car sinon il y'a beaucoup de redites du LdB : Copié / collé des règles de magie sans précisions supplémentaires, très peu de nouveaux sorts en magie spirituelle, 1 page sur les plantes médicinales qui n'a rien à faire là à mon sens ....
Et puis des pages sur les métaux runiques (déjà abordés dans 2 autres ouvrages), les esprits ancestraux (voir bestiaire), guérison de blessures (voir LdB) ... Pourquoi ce remplissage ?
Bref, le gros avantage c'est d'avoir tous les sorts de magie runique existants (il auraient pu l'appeler "livre de la magie runique), et de le donner à consulter aux joueurs.
Mais pour cette utilité, le livret de magie faisait très bien le job, avec une meilleure organisation à mon sens, et une couverture plus belle. Si vous l'avez déjà, vous pouvez faire l'économie de celui-ci.
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
Ce recueil de scénarios est situé dans une région perdue de Sartar, la vallée des bêtes. Cette région accueille de nombreux non-humains comme des centaures, des satyres et autres hommes-bêtes. C'est une des régions les moins civilisées du Sartar.
L'avantage, en attendant le supplément sur Sartar, c'est que le modèle est le même que celui du Kit de la meneuse : tous les sites intéressants sont survolés, et certains décrits plus précisément, comme le temple sauvage ou les ruines fumantes. Cela affine encore la connaissance géographique autour de Vinclair.
Premier regret : les marais des hautes terres et Pointe canard ne sont pas décrits, alors qu'il me semble que c'est une région qui regorge d'aventures. La civilisation Durulz elle-même est très peu décrite, le peuple des pâturages également. Le temple sauvage en revanche, ne méritait pas d'être décrit sur 20 pages, c'est juste des mégalithes avec des hommes bêtes autour.
Malheureusement, la région est trop survolée pour pouvoir vraiment être exploitée en dehors des 3 aventures du livret.
Concernant ces dernières, elles sont bien détaillées, longues et livrées clé en main. Elles regorgent de PNJ qui peuvent être exploités dans des scénarios maison.
"Les ruines fumantes" est la plus longue, mais pas forcément la plus intéressante. On voyage un peu, on fait quelques rencontres, on explore des ruines et on revient avec l'objet de la quête. Wouah. Même si les interactions avec les PNJ et leurs histoires sont bien décrites, les enjeux présentés ne m'ont pas passionné.
"La tour d'Urvanthan" se situe dans une vallée paumée envahie par des mercenaires. Il faut quérir l'aide d'un magicien (un vrai, comme dans D&D) pour combattre les envahisseurs. Je n'ai pas retrouvé l'esprit Runequest, même si le scénario peut être sympa à jouer et à faire jouer. Le cadre ne m'a pas donné envie de revenir à Longue Maison.
"Le bosquet de Pierre verte" pourrait se situer n'importe où, et met en scène la défense d'un bosquet elfique. Cadre sympa, et l'interaction avec les Aldryami peut déboucher sur une alliance long terme avec les PJs. En revanche, la structure du scénar est des plus simplistes : tous les ans pendant 6 ans, le bosquet est attaqué par des monstres de plus en plus forts. Oui, comme dans les jeux vidéo des 80's. Waouh.
Si vous êtes manque d'inspiration, les scénars peuvent faire le job pendant plusieurs séances. Mais il est difficile de les intégrer dans une campagne maison, car la région est trop éloignée des conflits de la guerre des héros, et des évènements à venir.
RuneQuest
RuneQuest
J'ai enfin compris avec cette édition pourquoi Runequest est un excellent jeu.
Comme beaucoup d'entre nous, j'ai découvert ce jeu avec l'édition d'Oriflam des 80's. Je me suis ennuyé en le lisant (des règles, encore des règles ..), les illustrations en N&B faisaient référence à un univers MedFan très classique, et puis différentes régions du monde étaient décrites en quelques dizaines de pages ... ouais, bof, je suis passé à autre chose, ne comprenant pas pourquoi tout le monde parlait de ce jeu avec admiration.
Récemment, je tombe sur le LdB dans une boutique, un pur hasard. Je le feuillette ... waouh, les illustrations en couleurs sont magnifiques, plusieurs me font penser à des fresques mythologiques, à des illustrations de religions indiennes, incas ... il y a aussi des chapitres sur les chars (comme Ben Hur), le combat en phalange. Je craque !
Plusieurs heures de lectures plus tard, je comprends pourquoi cette édition a réussi à me transporter, là où celle d'Oriflam a totalement échoué : le monde de Glorantha est au coeur de l'ouvrage. Ce monde est à la fois antique, mythologique, complexe et d'une richesse incroyable. Le LdB réussit à le synthétiser, tout en donnant envie d'en savoir encore plus.
J'avoue avoir été intimidé, parfois décontenancé par la somme des informations à connaître sur Glorantha, avant d'espérer maîtriser ma première aventure. Mais le LdB propose un angle d'attaque qui plonge tout de suite dans l'ambiance : des pré-tirés, humains, originaires de Sartar dans la passe du Dragon, la région emblématique du monde.Alors pour maîtriser sa première partie (dans mon cas, ce fut "la tour brisée" du livret d'introduction), on a besoin de se concentrer sur une seule région-tribu-clan, et on ressent quand même tout de suite ce qui différencie Runequest d'un autre jeu Med-Fan.
Je n'ai pas l'impression que les règles aient véritablement changé depuis la version d'Oriflam : c'est du Basic ++, avec des combats mortels, et des compétences qui couvrent toutes les situations. Bon, c'est quand même pas simple, il y a énormément de sorts, 3 systèmes de magie différents ... on ne peut pas espérer tout maîtriser dès la première partie. Mais il y a des points de règles qui collent bien à l'univers, commes les runes et les passions qui définissent chaque héros, et qui peuvent générer de vrais cas de conscience, très roleplay. J'ai enfin compris l'influence des runes sur le monde et ses habitants !
La création de perso est assez fluide bien que longue, puisqu'on doit déterminer son histoire, celle de son parent et de son grand parent ! Cela ajoute de la profondeur, et permet de mieux intégrer le héros dans son clan et sa tribu. Contrairement à la version Oriflam, les héros (ou ceux qui sont amenés à le devenir) sont puissants dès leur création, fini le chasseur-pêcheur à 20% en arme. Il n'y a qu'à utiliser les pré-tirés pour s'en persuader.
Les religions, l'histoire de Glorantha, et les différentes régions de la passe du dragon (le LdB se limite à celle-ci), sont également bien développées et expliquées, suffisament en profondeur pour jouer uniquement avec le LdB pendant un bon moment.
Je conseille néanmoins l'achat du guide de la meneuse assez vite, si vous souhaitez faire jouer avec le clan décrit dans le LdB, pour donner encore plus de texture et de relief au clan des PJs. Je pense que le grand intérêt de Runequest est de jouer en campagne, ce qui demandera quand même de l'investissement en temps et en suppléments.
Bref J'ai été complètement séduit par cette édition, et moi aussi désormais, la lumière de Yem m'a ouvert les yeux sur Runequest !
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