Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Convention Grabuge | Carcassonne - 11 | 26/04/2013 - 28/04/2013 |
| Convention Grabuge | Carcassonne - 11 | 17/04/2015 - 19/04/2015 |
| Convention Léviathan | Avea Grambois - 84 | 07/05/2020 - 10/05/2020 |
Collection
162 ouvrages · 68 gammes
Deadlands
10
Striscia
9
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
32 critiques · 27 gammes
Abstract Donjon
1
Abstract Aventures Steampunk
Abstract Aventures Steampunk
Cette critique sera sous le signe du "oui mais..." qui représente ce que je pense de ce supplément.
Tout d'abord parlons du format, A5, papier glacé et une maquette très lisible avec quelques illustrations noir et blanc très correctes. Cependant on reste sur du dos collé qui ne tiendra pas sur la durée. Vu le prix ce n'est guère un problème.
Les prétirés, proposés à la fin du livre démontrent un gros effort d'inclusivité, bravo. Différents genres et ethnies sont représentés ce qui n'est pas une mince affaire dans un univers censé se passer en 1899. De plus ils sont inspirés par des personnages historiques, de quoi rabattre le caquet des fâcheux qui y verraient un manque de "réalisme". Mais le bât blesse justement sur ce choix pléthorique car les personnages proposés ont des parcours trop différents et on voit mal comment ils pourraient trainer ensemble voire même se rencontrer. A part si on accepte l'intrigue aux forceps proposée dans le recueil.
Sur les intrigues on saluera les efforts côté Steampunk : inventions novatrices, voyage sur la lune, sous-marins, dirigeables, on nage dans des gadgets délirants ou dangereux. La mécanique proposée pour gérer les objets est ludique et pratique. Chaque scénario propose aussi son lot de figures historiques ce qui fait plaisir. Maurice Le Blanc, Gustave Eiffel ou Nicolas II sont de la partie.
Mais ! Mais... Pourquoi les auteurs se sont-ils acharnés à rendre les intrigues rigides au possible ? Déjà passons sur les motifs des scénarios, à chaque fois pour aider une femme que les personnages n'ont vue qu'un fois il y a longtemps et à qui ils ne doivent rien. A part le souvenir d'une expérience traumatisante en commun, ils n'ont aucun lien. Et pourquoi iraient-ils risquer leur vie ? Pire, le personnage n'est pas exploité du tout car elle sert juste à lancer des missions où à se faire enlever en début de scénario. Quand on a un personnage aussi central on l'exploite, on n'en fait pas un Johnson anonyme.
Le reste des intrigues présente le même schéma régulier : épreuves et collecte d'informations dans un long toboggan narratif. Trouver l'indice (le seul disponible pour avancer), réussir l'épreuve, combat, bis repetita. Pourtant les situations sont intéressantes mais elles sont invariablement solutionnables via la seule option possible, celle de l'auteur. Et quand les joueurs ne retrouvent pas l'indice qui leur permettra d'accéder à la scène suivante ? Ben le gentil MJ sera bien forcé de le leur donner, sans ça...
Côté système on a l'impression que les scénarios n'ont pas été prévus pour celui-ci et qu'ils ont été adapté à la va-vite. Pour rappel Abstract donjon c'est un système qui favorise l'inventivité et la prise d'initiative des joueurs. Et les conflits en deviennent plus dynamiques et surprenant, cela reste le cas dans ces scénarios. Mais certaines épreuves semblent uniquement là pour obliger les joueurs à dépenser leurs dés avant les confrontations. Et pour permettre d'arriver au bout du scénario, les auteurs proposent... plus de dés aux personnages ! Et certaines d'entre elles semblent vraiment sans intérêt (apercevoir un détail ou même arriver à ouvrir un pendentif).
Un excellent point cependant : chaque issue de scénario impacte le final de la campagne. Le MJ a même un document pour conserver la trace des conséquences de chaque intrigue. Cela permet de donner un final épique où les joueurs feront face à la terrible menace avec des alliés obtenus au cours de l'aventure.
Finalement à moins d'avoir un groupe de joueurs plutôt passifs à même de suivre gentiment l'intrigue mais capables de prises d'initiatives le moment venu, Abstract Aventures Steampunk vous posera des problèmes. Mais rien de rédhibitoire si vous êtes à même de casser la rigidité des intrigues pour offrir une occasion à vos joueurs de vivre une belle aventure. Mais, comme trop souvent, il faudra sortir l'huile de coude.
Americana
1
Americana
Americana
Après de nombreuses années il faut parler d'Americana qui est pour moi le plus gros gâchis dans la production française actuelle.
Le jeu a pourtant tout ce qu'il faut pour être alléchant: un pitch à Unknown Armies qui fait très série télé, John Doe qui édite toujours des livres très fonctionnels et Yno, sans doute l'un des auteurs les plus originaux de la sphère francophone.
Hélas!!! Alors si le jeu est très fonctionnel, beau et agréable à lire on sent que sa fonction principale (proposer un cadre de jeu et du contenu pour jouer) n'est pas au rendez-vous. J'avoue que j'ai rarement ressenti autant de sentiments extrêmes à la lecture d'un jeu. L'exaltation devant le pitch: des gens ordinaires embarqués dans une guerre mystique qui les dépasse sans autre capacité que leur volonté d'aller au bout. L'étrange se mêle au glauque, les références à Lynch ou Clive Barker fusent et c'est un régal. Mais y jouer, non, pas possible. Enfin pas de manière évidente.
L'intention d'Yno était la suivante: créer un sentiment de frustration permanente chez les joueurs pour provoquer la rébellion de leur personnage. Pour cela il a concocté un long couloir narratif où les personnages joueurs n'auront que peu de choix possibles. Sans divulgâcher le contenu on retrouve un épisode 0 sous forme d'une longue cinématique qui doit bien prendre une séance où les joueurs n'auront aucun choix (à la limite l'illusion d'être libre) pour finir par leur imposer une situation. Les deux scénarios suivants sont très classiques et parfois un peu maladroits à l'issue déjà écrite (et malheur aux personnages qui n'approuveront pas!). Le quatrième scénario a au moins le mérite d'être le mieux écrit en proposant une situation inextricable mais cohérente. Les personnages sont piégés mais conservent une grande liberté d'action, c'est bien la première fois. Enfin les deux derniers chapitres clôturent la campagne avec un final explosif à pleins de niveaux. Clairement les joueurs seront récompensés de leur patience mais quel chemin de croix pour en arriver là! L'auteur a mis toute son énergie au service de l'ambiance et de la mise en scène, il y a clairement des choses à apprendre à ce niveau-là, mais néglige totalement le travail sur la structure narrative. Les premiers chapitres s'effondrent totalement dès que le meneur ne se montre pas intransigeant, directif ou manipulateur. Je sais que certains apprécient l'illusionnisme et le "railroading" mais avec Americana c'est l'overdose.
Un mot sur le système de jeu: vu que les personnages n'ont qu'un rôle d'avatars dociles de l'histoire le système n'a pas beaucoup d'importance (dans certaines scènes ont peu même se poser la question de l'intérêt des jets de dés). Et Corpus Méchanica remplit le contrat: avoir une structure suffisante pour différencier les personnages et leur donner le beau rôle quand ils utiliseront leurs meilleures compétences. CM se révèle pour finir ni bon ni mauvais. Il n'apporte pas grand-chose mais a au moins le mérite de ne pas provoquer de situations gênantes à cause d'une mécanique hasardeuse. Solide mais sans saveur.
Alors qui pourrait bien trouver son compte dans Americana? soit des meneurs qui ont des joueurs suffisamment confiant pour accepter la perte de leur agentivité et assister à un one-man show déroutant. Soit des meneurs prêts à tout reconstruire en s'accaparant toute l'essence de cette campagne et l'adapter aux besoins de sa table. Les autres comme moi baisseront les bras avec le goût amer d'avoir entre les mains une campagne mythique mais gâchée par les choix hasardeux de son auteur.
Barbarians of Lemuria (The)
1
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
"Approche compagnon! Je suis Drago le poète, aventurier et ménestrel !
Viens que je te conte mes histoires : celles d'un âge sombre et violent empli de monstres tapis dans l'ombre, de sorciers fous et autres sauvages mangeurs d'hommes. Mais c'est aussi une ère où des hommes et des femmes se sont dressés courageusement face au danger avec pour seule aide une lame bien affutée.
Laisse moi te conter une ère de hautes aventures....."
Barbarians of Lemuria est pour moi un livre indispensable pour tout roliste désireux d'avoir un jeu rapide et simple à lancer sous la main.
Simple au possible le système et la création de personnage n'en sont pas moins équilibrés et on se demande pourquoi ce type de système n'a pas été proposé avant. Le concept attribut + carrière permet de gérer efficacement toutes les situations sans se prendre la tête. Le reste des règles se tient en quelques lignes et on s'étonne de constater que l'essentiel est là !
L'auteur fait l'effort de vouloir rendre le jeu accessible à des débutants et je trouve que c'est un gros plus. Cela donne envie de l'offrir au petit neveu ou cousin ! !
L'univers, pot pourri des oeuvres de Sword and Sorcery, offre un panel de cultures exotiques à la fois familières et novatrices.
Quelques bémols toutefois :
1- On est face à un jeu d'initiation ou dédié à du one shot. Les adeptes de campagnes au long cours risquent d'être sur leur faim.
2 - Concernant les illustrations elles sont de bonne facture mais une prochaine édition gagnera à être remplie avec des images plus variées.
3- La magie est trop simplifiée ! Il y a 3 systèmes simples mais très "free form" ce qui risque de laisser des joueurs débutants perplexes. Dommage.
4- La légéreté des règles va faire fuir nos chers adeptes du simulationnisme.
En résumé un jeu fun, agréable à lire et avec de bonnes idées qui mérite sa place dans toutes les bonnes bibliothèques de rolistes.
Appel de Cthulhu (L')
1
Chromatopsie
Chromatopsie
Je vais faire un aveu : je n'aime pas l'horreur lovecraftienne.
Tout d'abord parce que je trouve que le thème est éculé dans le milieu rôliste et que les scénario de l'Appel de Cthulhu n'ont jamais, selon moi, réussi à reproduire l'ambiance des nouvelles d'HPL.
Et pourtant... J'ai découvert Linou il y a peu et j'avais apprécié sa chaine de jeux de rôle. Ayant envie d'en savoir plus j'ai acheté l'ouvrage et l'ai dévoré en une poignée d'heures.
Au moment où j'écris ces lignes je viens d'achever la maîtrise du scénario et les joueurs se joignent à moi pour dire que le contenu est excellent !
Sur le fond on retrouve ici un scénario vu et revu, la petite enquête dans une bourgade de Nouvelle Angleterre qui va faire basculer les personnages dans la folie. Mais ici, l'autrice y ajoute un ingrédient excellent : les évènements vont impacter la vie personnelle des personnages joueurs.
L'horreur prend du coup une tournure spécifique et chaque personnage réagira différemment.
A ce sujet les prétirés sont très bons : à la fois un peu cliché dans leur côté "spécialisés" mais cohérents et surtout marqués par des regrets ou des actions passées qui pèsent lourd dans la balance.
Le scénario est en mode bac à sable mais, pour les meneurs débutants, il peut très bien être joué de façon orientée pour plus de simplicité.
Le seul reproche que l'on peut faire est une référence trop appuyée sur l'historique d'une licence bien connue des amateurs de l'AdC. Risque de spoil pour ceux qui ont déjà les codes.
Le côté technique est très léger et j'ai fait jouer avec un autre système que l'Appel de Cthulhu sans problème.
Parlons du contenu :
En très peu de pages l'autrice nous pose une ambiance et des personnages bien typés qui font le sel d'un bon scénario.
Saluons au passage le travail d'illustrations et maquette de Cédric qui rend l'ensemble immersif, avec la bonne idée de mettre le contenu à disposition afin d'être directement utilisé par les meneurs.
En mode pinaillage je reprocherais trop de redite sur les prétirés avec le même texte les concernant au début et à la fin de l'ouvrage.
Un souci qui m'ai apparu très vite durant la préparation (et même durant la partie) : il y a vraiment peu de personnages non joueurs. Pour tout dire on a un peu l'impression d'un jeu vidéo avec le personnage sur un site avec qui échanger. Un MJ expérimenté peut facilement combler cet aspect mais il fortement recommandé d'avoir une poignée de figures en réserve au moment du jeu.
En résumé : un excellent scénario très immersif et bourré de bonnes idées sur la forme et le fond qui nécessitera tout de même un peu de préparation côté meneur et un groupe de joueurs prêts à s'investir dans l'interprétation de leurs personnages.
Conan (2d20)
1
Conan
Conan
En achevant ce jeu, j’ai eu un ressenti en demi-teinte entre excitation et déception.
D'un côté le jeu fait la part belle au respect de l'œuvre originale et à l'esprit «Conan » de son créateur. La création de personnage est à la fois complète, canonique et permet de générer des personnages cohérents et profonds en assez peu de temps. Le site en ligne pour créer son personnage est fabuleux et on a un bel équilibire entre technique et background avec des personnages riches et complet à tout point de vue.
La description du monde est très inspirante et l'ouvrage est agrémenté de citations régulières des nouvelles d'Howard. Les conseils sont cohérents et invitent à se focaliser sur l'esprit de l'univers. Il faut voir que des spécialistes comme Vincent Darlage ou Patrice Louinet imposent une vision puriste tout en laissant des grands espaces de créativité aux auteurs.
Mais le système de jeu, bien qu'équilibré et « dans le ton », est surchargé d'options supplémentaires comme s'il était nécessaire d'en mettre toujours plus. Un choix malheureux qui rappelle les lourdeurs de la gamme D20. Cela donne des parties très sympathiques mais très tactiques là où un peu plus de fun et d'épique auraient été les bienvenus.
Et que dire des règles de sorcellerie qui rendent la pratique des arts obscurs rédhibitoires? Basée sur un type soi-disant il se distingue surtout par un nombre incalculable de paramètres pour avoir des effets intéressants. On dirait que tout est fait pour dissuader de jouer un sorcier.
L'envie d'en faire toujours plus se ressent également dans l'écriture avec une maquette peu agréable, en petit caractères pour cause de chapitres longs et bavards.
Au final Conan 2D20 ravira les amoureux des grosses mécaniques ludiques et les fans inconditionnels de Conan attendant enfin un jeu expurgé des ajouts douteux des pastiches. Les autres risquent d'être rebutés par un jeu qui cherche à en faire trop sur certains aspects et qui exige un investissement conséquent pour en profiter réellement.
Alors pourquoi 4 et pas 3? Parce que Conan 2D20 est loin d'être le raté qu'était la version D20 de Mongoose, et que le reste de la gamme, en plus d'être touffue, aborde tous les aspects des aventures de Conan. Un 3,5 pour le jeu mais un beau 4 pour l'ensemble d'une gamme qui offre aux puristes d'Howard le jeu qu'ils attendaient.
Conan (OGL)
2
Conan
Conan
Tout naturellement j'ai acquis le jeu de rôle et son écran. Un excellente surprise!
Tout d'abord le système de D&D 3.5 est un système facile d'accès et assez universel. Pour de nombreux joueurs le système sera familier et permettra une entrée rapide dans le monde merveilleux (sic) de Howard.
Car le monde est vraiment exceptionnel: sombre, violent, barbare, inconnu. Tout est propice à l'aventure et les similitudes culturelles avec notre propre histoire permettent une immersion rapide : Shaman Picte, Pirate Zingaran, Chevalier Aquilonien, Prêtre d'Asura, Guerrier sauvage Kushite ou même Barbare Cimmérien ;) vous n'avez que l'embarras du choix et les différentes races permettent une diversité de personnage à l'infini!!
Le background reprend au plus près l'?uvre original d'Howard mais utilise d'autres sources faute d'éléments suffisant. Quoiqu'en disent les aficionados de Conan je trouve que l'ensemble est très cohérent. La volonté des auteurs est de conserver l'esprit original.
De toute façon je ne pense pas qu'Howard cherchait à créer une monde cohérent; il cherchait juste à développer un environnement digne de Conan.
Sur le système les habitués du D20 ne seront pas perdu. au contraire je pense qu'ils accueilleront les nouveautés avec joie.
Le système de combat revu est excellent: initiative primordiale, armure qui réduit les dégâts au lieu d'éviter d'être touché (sic), défense à la carte (esquive ou parade), etc. Tout est mis au service d'un système qui se relève très meurtrier (rappelons que les objets magiques sont quasi inexistant dans Conan et les potions de soins sont toutes passées aux oubliettes!)
La magie, pardon, la sorcellerie est très sympa: puissante et corruptrice, elle n'est pas à mettre entre toutes les mains. Il est d'ailleurs fortement conseillés de minimiser son utilisation par les joueurs car elle demande une bonne maitrise tant pour le joueur que le maitre.
Je trouve qu'un PJ érudit est à la fois trop fragile et susceptible de modifier profondément le scénario grâce à ses capacités.
Sur la forme: le jeu est très beau, lisible et globalement (même si c'est inégal) très bien illustré (en dessins et passage des romans).
Le gros soucis restant la mise ne page: certaines informations sont dispersés. En effet le livre est avant tout agencé pour faciliter la création de personnages mais il faut faire des allers-retours pour saisir tel ou tel point de règle!! Heureusement l'index permet de s'y retrouver.
Les gros reproches: pas de scénario et ,si il y a beaucoup d'idées pour l'ambiance, il est préférable de connaitre les histoires de Conan pour mettre en place un premier scénario.. La Sorcellerie n'est pas gâtée: très peu de sorts finalement ce qui n'encourage pas au développement d'un érudit..
Finalement mon plus gros reproche concerne la révision du système. Il est resté trop "D&D compatible" et certaines règles de Donjons sont conservées au détriment du réalisme. Les auteurs sont allés dans la bonne direction mais ce sont arrêtés à mi-parcours!!! Dommage..
Mais que cela ne gâche pas votre plaisir car même avec un système alternatif / modifié vous aurez de quoi vous amusez pour longtemps.
Concernant un suivi en VF il faudra attendre qu'EDGE/UBIK règle le problème de licence avec la 2e édition...
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
En revanche le prix pour une carte, des tables et 4 illustrations travaillées sur Photoshop fait un peu mal...
Coriolis
1
Coriolis
Coriolis
J'ai le jeu depuis le tout début de sa sortie, la promesse d'un jeu de SF dans une ambiance arabisante m'a énormément plu, j'ai donc sauté le pas immédiatement.
Niveau qualité on retrouve les recettes qui ont fait, et font encore, le succès de Fria Ligan : un système simple mais focalisé sur l'essentiel, une prise en main pour les joueurs guidée qui permet de se lancer vite et un jeu richement illustré.
Résumons :
L'univers sans alien mais avec des créatures étranges peuplant les planètes et même les étoiles est très intéressant. Il y a de nombreuses possibilités et chaque faction apporte son lot d'intrigues.
La création de personnage a l'immense avantage de commencer par une création de groupe afin d'avoir un concept pour l'ensemble des pjs. Chaque proposition offre son lot d'archétypes et on verra que la complémentarité est indispensable dans le jeu. Ensuite il ne reste qu'à choisir un archétype et répartir quelques scores. Très bien vu.
Le système de jeu tiré de Mutant Year Zero est assez simple et très fun à jouer. Son seul souci est son approche des relances qui demandent une prière du personnage et ajoute des points d'ombre au Meneur. Cette approche est assez clivante, entre autre car nous sommes dans un pays laïque et tous ne sont pas à l'aise de jouer des croyants. Ensuite l'ajout des points d'ombre donne l'impression d'hypothéquer l'avenir des personnages en leur permettant de réussir maintenant pour affronter des difficultés plus grandes ensuite. si les joueurs ne jouent pas le jeu, toute action devient extrêmement punitive, voir trop. A l'inverse aller dans le sens du système rendra les actions des personnages très Pulp mais toujours avec une épée de Damoclès au dessus de leur tête.
Le système de combat est un poil tactique ce qui plaira aux amateurs d'action mais dont le côté très aléatoire (les blessures critiques) pourra laisser un goût amer.
Il reste les mécaniques de combat spatial que je recommande d'utiliser avec parcimonie, elles sont funs mais lourdes et peuvent transformer une séance de jeu en wargame.
L'historique du livre de base est excellent mais s'appuie surtout sur la description de la station Coriolis. L'ensemble est très sympa et permettra de jouer des heures sans décoller. Néanmoins les meneurs souhaitant faire voyager leur groupe devront se procurer l'Atlas compendium qui est en fait du contenu prévu à l'origine dans ce livre mais trop gros.
Notons tout de même que le pitch "Les Milles et Nuit dans l'espace" est très exagéré. Il s'agit surtout d'un très bon jeu de Space Opera avec une surcouche cosmétique orientalisante.
En bref Coriolis est l'un de mes jeux fétiches par la qualité de sa gamme et les promesses d'un jeu de rôle avec beaucoup de potentiel. 4.5/5 mais on conserve le 4.
Coureurs d'Orages
1
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Sur la forme c'est de la belle ouvrage. Illustrations de LG et maquette claire et lisible pas de soucis. J'en serai presque jaloux.
Pour le fond on est sur de l'OSR pur jus:
-Règles minimalistes et cool - Check.
- Morceaux de règles bancales - Check
- Des options plus ou moins utiles / bien conçues - Check
- Une référence à Finch pour nous expliquer que les règles c'est le MJ alors qu'on vient d'en lire 50 pages. Check
J'ai pas tellement envie de critiquer le travail de l'auteur parce que le jeu au final est assez cool MAIS:
1- Je trouve qu'il y a une vraie dichotomie entre les dés d'héroïsme et le système d'avantage/désavantage. D'un côté on a une mécanique qui récompense la nature des perso mais de façon limitée. De l'autre on a une mécanique récompensant le player skill plus avantageuse et illimitée. Oui les deux peuvent fonctionner en synergie mais tout cela manque d'unicité et entretient un double discours. Surtout que des pistes pour régler ça existe (j'en ai déjà trouver deux).
2- La spécificité des jets de mouvements est cool mais, idem, fait un peu cheveux sur la soupe et aurait mérité une solution plus élégante.
3- Le Val du Corbeau s'il propose un contexte assez intrigant manque cruellement d'accroches pour y lancer les perso. On voit bien les troubles du setting mais on ne voit pas ce qu'y iraient faire les pjs.
4- La posture Finchienne me pose toujours le même problème. Ce n'est pas tant sur la pratique réelle que sur la sémantique. Je la trouve, pris au premier degré, contreproductive. Dans le même genre conseiller de compenser par la description les lacunes du combat façon donj' c'est trop facile. Surtout quand des solutions existent quasiment sous le nez.
Des trucs cools quand même: Les objets magiques sont bien cools et à double tranchant. La gestion des armes, armures et équipements est bien vue. Le jeu a un côté plug-and-play intéressant et beaucoup de cohésion dans son propos (à défaut de l'être dans sa réalisation).
Bref si le jeu mérite un succès d'estime notamment avec un suivi très correct, je peux difficilement le qualifier dans la liste des jeux à mettre en bonne place dans ma bibliothèque. Surtout avec une concurrence aussi rude rien qu'en VF (en Anglais je n'en parle même pas!).
Dust Devils
1
Dust Devils
Dust Devils
Dust Devils est le petit jeu parfait pour jouer des western dans une ambiance sombre où les personnages oscillent entre plongée en enfer et rédemption.
Grâce à sa mécanique de cartes on joue simplement sans accessoire complexes et grâce à un système de jeu entièrement basée sur des mains de poker.
Le partage de la narration via les cartes permet au meneur de se concentrer sur les éléments de la fiction tout en laissant beaucoup de libertés aux joueurs qui pourront apporter leur grain de sel en jouant à fond sur les caractéristiques de leur personnage. Car ce sont bien les personnages qui sont au cœur des parties. Notamment le côté sombre (Devil) du personnage qui fourni une raison d'agir aux joueurs et l'opportunité pour le meneur de se servir des démons des personnages pour créer du jeu.
Simplicité, immersion à travers les cartes et les jetons, mise en scène de SA fin, Dust Devils est un bon jeu à avoir sous le coude en toute occasion.
On regrettera seulement le peu de matériel destiné au meneur qui devra travailler un peu son cadre de jeu et son opposition pour donner quelque chose de cohérent.
Un jeu qui aurait mérité un 5 à sa sortie en 2002 et qui a sa place dans les bonnes bibliothèques.
Fate
1
Romance in the Air
Romance in the Air
Comme beaucoup de suppléments de cette gamme, l'ouvrage se retrouve très vite limité par sa faible pagination. De fait, les idées abondent mais peu sont réellement développées et elles demanderont un travail de la part du meneur.
Mais quel bonheur de se retrouver sur un zeppelin, la moustache au vent pour aller compter fleurette à cette belle héritière russe tandis qu'un espion ottoman tente de dérober des secrets d'Etat dans votre chambre. Tout ceci ne pourra finir que par une course poursuite à travers les airs !
Un supplément qui sent bon l'aventure romanesque du XIXe, et certainement l'un des plus inspirants de la gamme.
En revanche, certaines règles optionnelles apparaissent insuffisantes, voire obsolètes.
Hexagon Universe
1
Apocalypse
Apocalypse
La campagne Apocalypse présente bien. Forte d’un contexte géopolitique qui fera écho à des événements récents elle permet aux héros d’Hexagon d’avoir un comportement pro-actif dans l’échiquier mondial. Ou comment être héroïque sans se montrer niais et premier degré face aux menaces.
L’agencement de l’ouvrage est plutôt classique avec un rappel du contexte et les principaux protagonistes au début de l’ouvrage. Si la menace représente un vrai challenge on ne peut pas dire que les opposants brillent par leur originalité, dommage.
L’ensemble de la campagne est très contextuel. On explique la situation, sa raison d’être et on laisse beaucoup de liberté et d’improvisation pour les joueurs, ce qui est bien. Revers de la médaille cela se décline sous la forme de beaucoup de texte que devra s’approprier le meneur afin de gérer au mieux les séances. Néanmoins si on veut utiliser au mieux les motivations des pjs durant la partie c'est indispensable.
En somme une campagne intéressante, sans être révolutionnaire, qui permettra aux personnages de prouver leur valeur aux yeux du monde entier en évitant une troisième guerre mondiale. Ou pas…
Humanydyne
1
Humanydyne
Humanydyne
D'abord un coup de gueule contre ceux qui rédigent leur critique en faisant l'inventaire du contenu, rallongeant ainsi un texte qui répète ce qu'il y a dans la fiche produit. Donc je serais concis pour parler de l'essentiel.
Tout d'abord chapeau pour dire tout le bien que je pense d'un jeu de super-héros français, genre bien peu développé chez nous. Habitué aux jeux de super-héros (du Marvel RPG des années 80 à Mutants and Masterminds) je me suis tourné vers Humanydyne avec intérêt.
Le contenant: un beau bouquin tout en couleur c'est toujours sympa. L'édition est de qualité et le bouquin est fait pour durer. Les illustrations à base de photomanipulations sont sympa pour le côté pseudo-réaliste de l'univers même si c'est pas toujours très joli. L'écran en cadeau c'est plutôt un bon point et 3 scénario inclus c'est excellent.
Le contenant : Soyons clair; arriver à inclure toutes ces informations dans si peu de pages demande des sacrifices et, au final, l'auteur s'en sort pas trop mal.
Le background: il y a beaucoup de choses dans ce que décrit l'auteur. On retrouve tout une série de clichés et références aux comics (et à d'autres jdr) qui rendent l'univers familier et facile à prendre en main. Cependant ce côté "sauce salsa" aura un goût de déjà vu pas très digeste pour certains. Il faut bien regarder l'ensemble pour comprendre que malgré tout Willy Favre a créé un univers original avec une storyline bien définie. Derrière les clichés se cache une campagne cohérente, suivie et qui peut offrir de nombreuses heures de jeux et de fun.
Le côté mix entre parodie de super-héros et les enquêtes dans un monde sombre/glauque/réaliste peut perturber. Moi le premier qui n'a pas compris au début comment aborder cet univers. Humour Trash? Intrigues tortueuses? Horreur contemporaine? Il y a un peu de tout çà et au final je pense qu'il faut l'aborder comme INS/MV en son temps. Soit de l'action/humour en One shot; soit de l'intrigue/horreur pour une campagne. Bref beaucoup de choix..
Les règles : c'est à la fois un gros plus du jeu et un défaut selon les envies du lecteur.
D'un côté on a droit à un système free-forme qui permet (enfin) de créer le héros de ses rêves, un système simple avec un côté pari sur le jet (les joueurs décident du nombre de dés ce qui a de grosses implications dans la résolution de l'action) et l'absence de jet pour le MJ (qui du coup se concentre sur le RP et les descriptions.)
De l'autre le côté free-forme est un piège pour tout mj trop faible devant ses joueurs optimisateurs. De plus si le système est simple il est innovant et pourra déstabiliser les plus vétérans d'entre nous.
En conclusion: si vous aimez les jeux complets, funs et originaux, Humanydyne est fait pour vous. L'approche de l'auteur de ne mettre que l'essentiel est bénéfique pour ceux qui savent développer leur jeu sans avoir tous les détails. Les fans de comics retrouveront leur marques tandis que les autres découvriront que super-héros ne riment pas toujours avec sourire ultrabrite et slip sur le collant.
Le jeu sera quand même à déconseiller aux grosbills, MJs débutants, joueurs et maitres aimant la précision et les suppléments multiples et aux nombreux rolistes qui n'aiment pas prendre du temps pour appréhender pleinement un jeu.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
1
Faits Divins n°4
Faits Divins n°4
Après le très décevant livre de base je n'attendais pas grand chose de ce supplément. C'est donc en trainant les pieds que j'ai fini par ouvrir l'ouvrage. Et quelle bonne pioche!
Avec son "Breizh Connection", Jim Gaudin relance complètement l'intérêt du jeu en proposant un scénario plaisant à lire, drôle et surtout plein de potentiel ludique. Il n'hésite pas à faire dans le politiquement incorrect (on part quand même sur la chasse aux djihadistes au début de l'histoire) mais qui garde du fond.
L'intrigue, assez classique tout de même, offre de belles opportunités et peut servir de base de départ à une campagne au long cours pour des anges proactifs.
Quant au reste du supplément il reste intéressant en posant des pistes sur la dangerosité des simples humains, trop souvent oubliés dans le Grand Jeu d'autrefois.
Un supplément qui m'a donné envie de jouer à INS/MV, génération perdue.
Lacuna
1
Lacuna
Lacuna
Que les choses soient claires. Lacuna est un jeu volontairement incomplet. C'est d'ailleurs inscrit dans le titre du jeu.
Contrairement à sa réputation sulfureuse de jeu de rôle cryptique j'ai trouvé la lecture du livre plutôt plaisante et claire malgré une mise en page non euclidienne qui ajoute au mystère.
Le thème de l'exploration d'un monde chimérique est très intéressante et amènera plein de réflexions su les rapport entre réalité et fiction.
Le jeu est très accessible pour des joueurs même débutants mais pas du tout pour un le meneur qui devra avoir des idées pour créer une mission (c'est la grosse lacune du jeu) et improviser durant la partie.
Au final une très bonne surprise qui aurait mérité un peu plus mais certainement pas cette image de jeu mal fichu, n'en déplaise aux chagrins qui n'ont visiblement pas saisi le propos du jeu.
Leagues of Adventure
1
Leagues of Adventure
Leagues of Adventure
Leagues of Adventures est un livre de jeu de rôle classique, sans grande originalité mais solide et bien fait.
Le livre est très riche sur le plan de l'historique avec de nombreuses idées pour les personnages comme les scénarios.
Le système de jeu n'offre pas d'innovation importante mais a le mérite d'être éprouvé et rassurant pour le rôliste lambda.
Le jeu ne promet rien d'autre que ce que montre la couverture : un jeu d'aventure pulp à l'époque victorienne digne d'Allan Quatermain.
Ni plus ni moins.
Luchadores
1
Luchadores
Luchadores
Je dois avouer que j’attendais ce jeu au tournant. Il y a 4 ans j’ai remis le nez dans l’univers du jeu de rôle dans le but d’adapter la bande dessinée « Lucha Libre » en jeu de rôles. D’ailleurs, d’où pensez vous que viens mon pseudo ! Je n’ai pas réussi à obtenir ce que je voulais. Aussi c’est avec crainte, appréhension mais aussi beaucoup de curiosité que je me suis plongé dans la lecture de ce jeu atypique.
Le Pitch ? Los Murcielagos, archipel imaginaire de Bermudes, les années 60. Depuis des centaines d’années un vortex géant dans l’océan crache des hordes de créatures maléfiques. Seuls les courageux Luchadores et leurs masques mystiques sont en mesure de les arrêter.
Alors ? Verdict ? Ben c’est du bon, du très bon même. Détaillons un peu…
L’univers : on est littéralement transporté dans l’archipel mystérieux. Le postulat de départ pouvait faire craindre un environnement bancal ou difficile d’accès. En fait les auteurs ont récupérés l’ambiance d’un James Bon contre Dr No en mêlant des influences cubaines, porto-ricaines ou mexicaines. La visite de l’archipel vous donne envie de soleil, de mojito et poissons grillés. Il y aussi un petit côté super-héros Silver Age dans le comportement des Luchadores et la perception qu’en a la population locale.
« -Tu vois Teresina.
- C’est Maria Magdalena.
- Oui, si tu veux. Je serais ravi de rester avec toi pour que tu me montres tes nouvelles techniques de massage mais ma montre-radio vient de sonner. Le professeur Demonico a encore un plan pour conquérir le monde et je dois aller l’en empêcher. Encore… »
Le tout forme un univers à la fois très exotique et familier. Les idées fusent au fur et à mesure de la lecture où l’on découvre petites frappes, créatures indicibles, savants fous et autres bestioles.
Le système : Un très gros morceau. Comme je l’ai dit simuler la Lucha Libre est très difficile car il faut inciter les joueurs à faire des actions complexes sans que l’on tombe dans l’usine à gaz ni dans une affaire de spécialistes en catch. Avec de tels critères difficiles de faire simple. Pourtant le système élaboré par Romain d’Huissier et Willy Favre est très sympathique. Coups spéciaux, jauge de combat, le système emprunte beaucoup aux jeux vidéos de combat et se révèle très fun.
Il nécessite cependant une certaine prise en main mais, passé le premier combat, tout roule sans problème. Je conseillerais par contre d’éviter d’utiliser les spécialisations de manœuvres (faîtes même l’impasse sur la lecture) dans un premier temps. Ces options sont très intéressantes mais exigent d’être déjà familier avec le système ou de bien connaitre la Lucha libre.
Néanmoins, à la seule lecture du système on n’a qu’une envie : tester son personnage pour le voir affronter des sales bestioles et enchainer signature et finisher !
Un jeu complet : c’est suffisamment rare pour signaler. Background ouvert, système dédié, bestiaire, conseils de maîtrise, mini-campagne de 3 scénario, écran… Tout est là et il ne manque rien pour jouer pendant des heures.
C’est d’ailleurs le seul reproche que je ferais au jeu, celui d’être peut être un poil ambitieux. Les auteurs ont réellement voulu amener les joueurs dans un monde d’aventures pulp exotiques inspiré par les films de la Luchasploitation. L’aspect comique et un brin ridicule de ces films est volontairement mis de côté. Conséquence : là où beaucoup penseraient y trouver un jeu fun et drôle pour jouer sur le pouce et ils vont retrouver un jeu d’aventures certes fun mais qui nécessite un minimum d’investissement.
Mille-Marches (Les)
2
Mille-Marches (Les)
Mille-Marches (Les)
Tout d’abord c’est mon premier John Doe (oui je sais, il est temps) et je peux dire que je suis ravi sur la forme. Couverture souple magnifique, rabats, papier épais et doux au toucher, un bouquin très agréable à lire et qui rentre facilement dans une sacoche pour pouvoir improviser une partie sur le pouce au cas où ! Bravo donc à l’éditeur. Les illustrations du Grümph sont globalement bonnes allant de moyen à carrément magnifique (surtout les cartes de tarot !).
Un plaisir de lire le livre donc avec un contenu qui convient parfaitement à mes attentes même s’il y a des choses à redire.
Je vais décomposer ma critique selon les différentes parties qui sont inégales.
Première partie : Cosmogonie.
Le livre commence sur la cosmogonie et les différentes puissances présentes dans les Milles Marches. Comme l’auteur le dit, il s’agit de donner toutes les clés du multivers. Si l’intention est louable ce n’est pas forcément digeste. J’ai été peu inspiré par ce chapitre car je n’avais pas d’idée précise de ce que cela pouvait donner en jeu. Exception faite des fabulés qui sont l’expression de sentiments comme la vaillance (les coureurs de Lune), la curiosité (araignées) ou l’harmonie (les zeugmes).
Si vous ne cherchez pas à monter directement « votre » Marche, passez votre chemin et revenez-y au fur et à mesure quand vous cherchez l’explication d’un terme dans le reste du livre.
Deuxième partie : Öropa.
Le setting proposé pour la campagne présente sur la deuxième partie du livre est quelque peu original.
Pour résumer la Belgique accueille toute la misère du monde et explose littéralement sous le poids démographique. Le plat pays devient une vaste zone urbanisée à outrance qui porte désormais le nom d’Öropa. Sur place les habitants mettent au point un système basé sur l’échange équitable et l’entraide mutuelle. Soyons clair : il ne s’agit pas de proposer de jouer dans un setting qui cacherait (mal) son propos gauchisant et altermondialiste. Nous sommes plutôt face à un anti-Shadowrun. Là où Seattle offre un cadre pour samouraïs des rues cyniques et désabusés, Öropa est le décor où vivent les Coureurs de Lune, protecteurs de leur communauté (leur rue, leur quartier) face à un étatisme néolibéral et des hordes fascisantes. Je m’attendais à y lire les noms de héros fondateurs de la ville sur le modèle d’une Louise Michel ou d’une Rosa Luxemburg du futur mais c’est justement le rôle que prendront les pjs dans la campagne. Ce n’est pas suffisant et il faut lire la campagne pour découvrir tout le potentiel de cet univers très intéressant au final.
Troisième partie : Les Cheap Tales.
Les règles à proprement parler sont présentes et l’on peut dire qu’elles diffèrent réellement de ce que propose Barbarians of Lemuria tout en restant simple d’usage. Tout d’abord les habiletés remplacent les classiques mêlée, tir, défense et bagarre. On se retrouve ainsi avec des associations beaucoup plus génériques qui rendent le côté action sans passer forcément par la case baston. Ensuite les aspects servent à la fois d’atouts et d’handicaps ce qui est plutôt bien vu. Je sais que certains ont eu du mal avec cette nouveauté. Pourtant quand le personnage est bien « typé » c’est assez facile à mettre en œuvre.
Autre innovation : les prouesses et risques qui permettent d’avoir des effets supplémentaires au combat en prenant des risques qui s’appliqueront en cas d’échec. Une option très bien vue qui dynamise les combats.
La magie très free-form est le point faible des règles car elle exige de l’inventivité de la part du joueur et ce n’est pas toujours facile. Ce point est compensé par la présence de prouesses et de risques pour la magie et par la présence dans le supplément Stormchasers d’exemples qui viendront aider à la création de sa propre magie.
L’évolution des personnages dans les Milles Marches est très rapide et certains crient au gros-billisme. Franchement quand on lit la campagne Premier Conte, on se dit que ce n’est pas plus mal, vus les monstres qui arrivent en face. Les Cheap Tales c’est pour jouer héroïque où les pjs doivent monter en puissance pour faire face à des menaces de plus en plus dangereuses.
Au final les règles remaniées permettent réellement de créer son personnage sans contrainte et pour n’importe quel contexte. Les ajouts sont réellement intéressants même si l’on perd en facilité de prise en main en comparaison à BoL.
Mais les règles bénéficient en plus de la quatrième partie avec les MUSAR !
Ces ajouts sont tout simplement géniaux et très inventifs. En quelques pages l’auteur nous offre des règles dynamiques pour créer des scènes interactives. Les joueurs et le meneur apportent tour à tour des éléments descriptifs pour enrichir la scène. Un système de cartes permet donc de gérer les voyages, infiltrations ou filatures hautes en couleurs. Les cartes d’arènes permettent également de rendre le décor d’un combat interactif dans une ambiance digne des meilleurs films d’action !
La dernière règle sur la préparation de « coups » est un vrai cadeau à ceux qui sont embarrassés avec des joueurs qui se lancent dans une infiltration la tête la première. Grâce à quelques jets, les pjs vont accumuler des points d’action qui leur serviront de sauf-conduit durant la scène («Des Chiens ? On avait prévu le coup avec de la viande empoisonnée ! »)
De plus les MUSAR sont très rapidement intégrées et facilement transposables à d’autre système.
La cinquième partie comprend l’énorme campagne sur la fondation d’Öropa.
Comme précisé pour le chapitre consacré à Öropa, il faut lire la campagne pour comprendre l’intérêt de cette ville et l’ambiance qui s’en dégage.
Sur la forme la campagne est excellente. Tout au long de l’histoire on retrouve des encadrés permettant de mieux appréhender les concepts, l’ambiance générale des scènes et comment réagir selon les initiatives des joueurs. Chapeau !
Sur le fond la campagne a un parti pris qui ne peut pas plaire à tous. On y joue des coureurs de Lune, des jeunes qui protègent leur quartier et qui vont participer activement à la fondation de l’utopie Öropéenne. Si le début parait un poil dirigiste, l’histoire offre de plus en plus de choix aux joueurs. Le Grümph ne nous prend pas pour des imbéciles et distille des indications sur l’ambiance et l’intrigue sans nous contraindre afin que nous puissions improviser sereinement.
L’ambiance est très axée action mais pas forcément baston pure dans le plus pur style romanesque pulp. Pour peu que vous ayiez une table qui acceptent de jouer les héros utopistes c’est du très bon matériel qui vous garantira des heures de jeu.
Au final je mets 5/5 pour les Cheaps Tales, les MUSAR et la campagne de très bonne qualité. 3/5 pour certains partis pris sur le contenu (l’accent « à gauche » du setting) et la forme (des chapitres peu engageants au début du livre) qui, bien que justifiés ne plairont pas à tous.
Stormchasers (The)
Stormchasers (The)
Un complément très intéressant au livre de base.
Tout d'abord j'ai trouvé un écran vraiment beau, petit mais condensé qui contient pas mal d'info dont celles du bouquin qui va avec. Mine de rien on se rend compte qu'il va servir.
Ensuite le bouquin contient en quelques pages beaucoup d'infos très intéressantes.
Les magies exposées permettent de s'en servir directement ou de créer sa propre magie avec des aspects particuliers. C'est un point excellent mais qui aurait mérité d'être déjà présent dans le livre de base.
Les talents des fabulés sont excellents et je suis super content de voir approfondi des éléments qui m'avait emballé dans le bouquin de base.
Le setting Stormchasers est très sympa. Pas beaucoup de surprises mais un mix entre gadgets technologiques, prodiges mutants et chasses aux sectateurs.
le bouquin ne contient pas beaucoup d'info précises mais l'essentiel pour tourner le truc à sa sauce. On a les gentils, les méchants et un contexte général qui permet de monter son petit coin d'univers rapidement pour du one-shot ou même une campagne. L'univers de Stormchasers me donne envie de proposer un one-shot à mes joueurs basé sur une intrigue à la Inglorious Bastards avec des monstres de foires, des savants nazis et un Dieu à face de Poulpe.
La cerise sur le gâteau c'est les règles pour les arts martiaux qui permettent aux pjs de se la jouer Drunk Master ou de tuer ses adversaires à l'aide des techniques secrètes du clan Okuto.
Un très bon produit.
Anneau Unique (L')
1
Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
En fait le jeu mériterait un 4.5.
J'ai un gros coup de coeur pour ce jeu qui rend enfin justice à la Terre du Milieu, surtout quand on compare avec ses prédécesseurs.
Sur la forme, le livre est magnifique, bien mis en page et illustré avec beaucoup de classe, un bijou.
Sur le fond, on retrouve un jeu très complet avec beaucoup de points de règles qui pourront rebuter certains. Pourtant, bien qu'adepte des systèmes simples et perdu rapidement dans les méandres de systèmes trop complexes, j'ai été conquis. En effet, chaque point de règle est justifié : les tactiques de combat, les règles de voyage, d'encombrement (si, si!) ou de moral.
L'ensemble s'agence de façon très élégante et le jeu promet d'être fluide une fois passées les premières heures de jeu. A noter que le système de combat est très mortel et rendra la moindre rencontre très dramatique, ce qui a du sens pour moi vis-à-vis de l'ambiance de jeu.
La création de personnage se fait par des choix de carrière, peuple et vocations qui permettent d'avoir des personnages riches et équilibrés même si le choix des peuples est relativement restreint et mériterait des ajouts dans les suppléments à venir.
Même la difficulté de mener dans le monde si célèbre de Tolkien est évoquée et prise en compte. D'ailleurs, le choix du cadre de jeu et de la période offre tout de même beaucoup de liberté.
Alors pourquoi pas 5?
Parce que si le texte est très agréable à lire, il n'en reste pas moins difficile d'accès dès que l'on veut y rechercher une information. Une faiblesse de maquettage qui rend l'utilisation du livre en partie plutôt compliquée.
Bref, je conseille le livre à tous les rôlistes qui s'intéressent à ce monde merveilleux créé par Tolkien et qui souhaitent s'investir dans un jeu riche pour des campagnes de jeu s'inscrivant dans la durée.
Praetoria Prima
1
Praetoria Prima
Praetoria Prima
Comme beaucoup je n'ai mis que 4 pour les raisons évoquées sur le côté "amateur" du bouquin. Je ne vais pas m'étendre là dessus si ce n'est pour dire que c'est déjà bien de l'avoir écrit.
Pas de critique donc sur le contenant.
Sur le contenu en revanche je dis un grand bravo.
D'abord le bouquin se lit très facilement, d'une seule traite et un vieux roliste a tout de suite compris les règles sans avoir besoin de relire 20 fois les chapitres.
Fan des séries Rome et Spartacus ainsi que de la Bd Murena je peut dire que j'étais très attentif à ce jeu qui propose de protéger l'Empereur au 1er siècle de notre ère.
Je n'ai pas été déçu. En s'appuyant sur un système solide et facile à appréhender (attributs + compétences + 1D10), très inspiré de Vampire mais sans les tragiques "brouettes de dés", l'auteur offre une mécanique fiable.
Les ajouts sont intéressants particulièrement les "prières" que je trouve très à propos. Les vertus offrent une mécanique rolistique intéressante même si je reproche le système "double peine / optimisation" qui fait que plein de points dans une vertu c'est double bonus (possibilité à la fois de dépasser les 5 dans un score de compétence et d'avoir des bonus selon les situations).
Le système de combat est fluide, rapide et mortel. Parfait pour mettre une ambiance tendue durant les confrontations.
Le background, relégué à la fin du livre, est moins épais que je ne l'aurais voulu mais l'auteur a effectué la prouesse de pouvoir évoquer la plupart des éléments pour que l'on commence à jouer sans trop se prendre la tête.
Bref un jeu qui peut se jouer aussi bien en One shot qu'en campagne et qui sera facile à prendre en main.
Un livre indispensable pour pouvoir sortir des sentiers battus et offrir aux joueurs des intrigues complexes et de l'action brute...
Remnants
1
Remnants
Remnants
Sympathique mais assez léger.
Le jeu mélange allègrement des concepts de monde SF/mécha avec un contexte post-apocalyptique assez dur. Et il le fait plutôt bien, même si les Monstruosités géantes qui apparaissent le font de manière bien aléatoire et apportent un ton héroïque à l'ensemble sans que l'on comprenne bien pourquoi.
Le système de jeu "rapidfire" fait bien son office, à la fois simple et fun sans être très précis. Adeptes de la carte à hexagones, passez votre chemin. Ici, seule compte la description.
L'ensemble de l'ouvrage se lit vite, trop peut être, et s'assimile rapidement sans problème, même si l'on n'est pas trop doué en anglais.
En bref un "petit jeu" très sympathique dans un contexte original mais pas trop pour quelques parties. Néanmoins, l'ensemble trouvera vite ses limites sauf si l'on investit dans le seul et unique supplément disponible à ce jour.
Shaan
1
Kit d'Initiation
Kit d'Initiation
Un kit d'intro qui "fait le boulot" et qui donne envie d'aller voir plus loin.
Clairement le travail est bien fait, surtout sur le plan esthétique, et l'on découvre avec bonheur les différents aspects du jeu et de la création de personnage.
Les règles auraient mérité plus de clarté et de précisions mais gageons que tout cela sera fait dans le livre de base.
Le point négatif pour moi est le scénario qui présente bien les différents défis à proposer selon les compétences mais qui est au niveau zéro d'une intrigue. Intéressant donc à lire pour bien comprendre mais je ne suis pas sûr d'avoir envie de le faire jouer.
Au final: un très bon kit qui complète bien la grande qualité du site internet et donne envie de lire le livre dès sa sortie!
Shadowrun
1
Anarchy
Anarchy
Il était une fois un éditeur de Shadowrun souhaitant offrir une porte d'entrée moins complexe pour les potentiels amateurs de cet univers si riche mais aussi peu accessible que ce soit pour son historique que son système.
Ainsi est né anarchy, une option plus "narrativiste" que le très technique système d'origine mais toujours compatible avec ce dernier. Hélas l'éditeur d'origine accumule précipation et erreurs et les critiques de cettte alternative sont très mitigés.
Arrivent alors les fans qui, soutenus par Black Book éditions, ont repris le bébé pour corriger les problèmes, ajouter des options et peaufiner Shadowrun Anarchy pour qu'il offre tout son potentiel.
Et quel est le résultat? Un jeu très facile à prendre en main, avec une création rapide mais pas exempt de petits reproches.
L'Historique est vraiment léger et faute d'informations, un nouvel adepte de Shadowrun risque de se retrouver perdu. Fort heureusement la communauté active sur le forum Black Book a produit un document pour étoffer les informations sur l'univers.
La création de personnage est vraiment simple et fun, en favorisant les petites phrases, les mots et clés et les principes qui incitent le joueur à penser son personnage en terme de roleplay avant de valider les quelques parties techniques. Et si on manque d'idées on peut s'inspirer des très nombreux prétirés proposés dans le jeu.
L'ensemble de la maquette est clair avec des belles illustrations. En revanche le jeu propose beaucoup d'encadrés proposant des options de jeu. Un but louable mais qui pourra laisser perplexes certains habitués à des choses plus cadrées. C'est d'ailleurs l'un des gros reproches que l'on pourrait faire au jeu: il propose de la narration partagée à la carte qui pourra gêner certains joueurs ne sachant pas quel degré de contrôle ils ont sur la fiction.
Le bémol vient sans doute de la magie, simplifiée à l'extrême et qui diminue fortement la diversité propre à l'univers magique de Shadowrun.
Au final à qui se destine Anarchy? Essentiellement à des rolistes aguerris mais lassés de s'investir sur des systèmes complexes. Ceux qui connaissent déjà un peu Shadowrun seront très à l'aise avec ce Shadowrun light et pourront aisément bidouiller leur propre contenu. Les rôlistes débutants à Shadowrun seront peut être perdus tandis que les puristes du Shadowrun classique n'y verront qu'une version "trop simple" de leur jeu favori.
Stars without Number
1
Stars without Number
Stars without Number
Tout d'abord je voudrais prévenir les allergiques du D20 et autres chercheurs d'univers très marqués et identifiables de passer leur chemin. Ce jeu ne leur plaira pas...
C'est bon? Vous êtes toujours là? Bon on va commencer.
Stars Without Number est décrit dans sa fiche par 2 termes: Rétroclone et Sandbox. Décryptons cela en détails.
1 - Rétroclone (système)
Tout d'abord je voudrais dire que je n'aime pas ce terme. Qu'est ce que cela veut dire? Un truc pour nostalgique du THACO? En commençant ma lecture je dois avouer que je craignais de tomber sur une sorte de "donjon dans l'espace" et je peux dire que j'ai été agréablement surpris.
Le système proposé dans SWN est de très bonne facture et tourne très bien. C'est un peu comme quand on est marié depuis longtemps : on connait sa femme par cœur, on sent bien que la joie des premiers jours est bien loin mais en même temps on trouve rassurant de savoir à qui on a affaire.
On retrouve donc les bons vieux aspects de D&D classiques (points de vie, niveau, classe d'armure et classe de personnage) mais sans les côtés laborieux (gestion des pouvoirs ou compétences). Ces points sont discutables mais offrent une réelle clarté et une simplicité qui fait plaisir. Les combats, par exemple, sont gérés par un seul jet de D20 ce qui peut être peu réaliste mais qui offre une réelle fluidité.
Du côté des compétences c'est très simple: 2D6 + bonus d'attribut + bonus de compétence et hop ! Simple et rapide, pas de fioriture. Les bonus apportés par les attributs sont réduits par rapport à D&D ce qui n'est pas un mal (il y avait parfois trop de différences entre les joueurs à cause de cela). La création de personnage est d'une facilité déconcertante : une origine, une classe avec le métier qui vous correspond le mieux et c'est parti. Finalement le plus fastidieux est de choisir le matériel dans le chapitre très complet qui lui est consacré.
Si les combats sont rapides, fluides et simplifiés dans leur résolution ils n'en restent pas moins mortels et l'auteur insiste beaucoup sur la mortalité importante qui pourrait intervenir dans les parties.
Au final le système ne révolutionne pas le jeu de rôle mais propose quelque chose de solide, clair et facilement assimilable.
2- Sandbox
Depuis longtemps je cherchais un jeu qui me permette d'explorer tous les aspects de la SF qui me plaisent. A chaque fois je suis tombé sur des univers trop marqués et qui allaient dans un seul sens (même si parfois c'était intéressant).
Dans Star without number on ne peut pas dire que l'auteur propose un univers très complet. Le seul background que vous avez à garder en tête est le suivant : après une période faste de conquête spatiale assistée par la psitech, la totalité des psis de l'univers ont été éradiqués. 600 ans se sont passé durant lesquels les planètes ont perdu le contact entre elles et ont régressées sur le plan technologique. Peu à peu les voyages interstellaires reprennent...
Et c'est tout ! Il n'y a rien d'autre à retenir dans ce jeu. Le reste ? C'est VOUS qui le définissez grâce aux nombreux outils fournis dans le livre. C'est simple vous avez tout pour créer votre propre univers de jeu. Pendant presque 200 pages vous avez un générateur de planètes, de factions, de races aliens, de monstres, de scénarios, etc.
Vous trouvez qu'il manque certaines choses ? C'est que vous n'avez pas regardé le chapitre "ressources" où vous trouverez jusqu'à un générateur de religion ou même de parti politique ! ! !
Le tout est regroupé sous forme de tables qui permettent de tout générer en quelques jets de dés si vous manquez d'inspiration.
Le chapitre "factions" est en soi un jeu dans le jeu car il propose de gérer l'évolution d'une faction (consortium marchand, empire militaire, secte de fanatique religieux) entre les scénarios afin de faire vivre votre univers au gré des actions des joueurs...
De prime abord l'ensemble peut paraitre fourre-tout mais l'auteur prend soin de justifier chacun de ses choix avec une grande clarté..
Au final Stars Without Number est juste un jeu de SF indispensable, que vous soyez en quête d'un jeu polymorphe qui vous permette de proposer des scénarios variés ou bien même si vous êtes en quêtes d'aide de jeu pour tout autre jeu de science fiction...
Striscia
4
Cité Rouge (La)
Cité Rouge (La)
Je dois avouer que mon achat de la Cité Rouge tenait plus du complétisme que d'autre chose. Je suis fidèle à la gamme de Striscia depuis ses débuts et j'ai donc acheté l'ouvrage les yeux fermés mais sans ambition autre que l'avoir.
Bien m'en a pris. Et j'ai profité d'un voyage pour embarquer l'ouvrage dans ma sacoche et le lire tranquillement.
Je n'ai pas lâché l'ouvrage ! Encore une fois, Kobayashi nous propose un texte concis, qui va à l'essentiel et sans éléments barbants ou inutiles.
La Cité Rouge est donc une campagne en mode bac à sable simple et efficace. Le propos est très facile à expliquer : éliminer une famille mafieuse, en repérer les membres et se débarasser d'eux le plus efficacement possible.
Sauf que... les actions des joueurs auront des conséquences et, quand bien même ils seront prudents, ils devront bien trouver des alliés dans la ville pour arriver à leur fin.
Le chaos qui en suivra inéluctablement mettra les joueurs devant leur responsabilité et qui sait ce qu'ils feront ?
A noter que l'option fantastique proposée n'est pas du tout indispensable mais est fortement recommandée si vous voulez apporter un côté sombre et apocalyptique à votre campagne.
Si vous aimez déjà Striscia je ne peux que recommander ce supplément.
Conquête d'Hexenberg (À la)
Conquête d'Hexenberg (À la)
Si le livre de base méritait bien quelques critiques sur le fond, ce n'est pas le cas d'A la Conquête d'Hexenberg.
En quelques pages Kobayashi nous fourni une vraie boite à outils pour rejouer un contexte de bataille digne des guerres de religion et démonte l'idée selon laquelle une campagne militaire n'est qu'une série de combats tactiques.
Espionage, escarmouches, politiques, duels au bord d'un champ de bataille, diplomatie de l'ombre ou gestion des vivres, tout y est pour rendre l'ensemble vivant et riche.
Clairement ce n'est pas du clé en main mais surtout une accumulation d'idées et d'inspiration pour nourrir l'imagination!
Mémoires d'un Spadassin
Mémoires d'un Spadassin
Mémoires d'un Spadassin est encore un excellent supplément pour Striscia !
Cette fois-ci nous pouvons dire qu'il est même indispensable pour profiter pleinement de la cité état de Vicerezzo.
Factions, lieux mythiques et intrigues peuplant la ville permettent enfin d'exploiter le potentiel de cette Florence alternative.
Une bonne partie du livre est consacrée à des scénario dont l'intérêt est très variable mais surtout permet de proposer toute une galerie de pnjs utilisables pour le meneur dans une campagne. Même sans faire jouer lesdits scénarios !
Si les scénarios peuvent apporter une couleur très personnelle avec leurs amours contrariées, leurs vendettas et leurs jeux de pouvoir à l'échelle individuelle, les factions et leurs horloges respectives peuvent littéralement faire basculer le destin de la Cité.
En bref un merveilleux outil plus qu'indispensable pour Striscia !
Striscia
Striscia
Je voulais apporter une voix discordante devant les autres critiques mais je ne vais pas pouvoir.
Avec Striscia, Kobayashi réussit l'exploit de faire plus en quelques lignes que bien des jeux dans ma bibliothèque.
Avec un système minimal et une proposition simple et efficace, Striscia ne se perd pas dans des systèmes lourds ou des descriptions longues à n'en plus finir. On sent tout de suite l'ambiance picaresque et l'invitation à l'aventure.
Mais ne nous y trompons pas, Striscia ce n'est pas les 3 mousquetaires mais bien Capitan Alatriste ou La Reine Margot. C'est violent, rapide et tout le folklore habituel d'un combat dans un jdr de kpdp.
J'apprécie tout partilièrement la création de personnage à la fois rapide et suffisamment complète pour avoir un personnage typé et intéressant à jouer, avec en bonus les petits objets c'est très sympa.
Le système de séquelles qui fait que les personnages tomberont vite face à l'adversité mais accumuleront cicatrices et blessures leur donnant un air de vieux mercenaires (ce qu'ils seront!).
La ville décrite à la fin du livre fait 2 pages et offrent plus d'idées que bien des suppléments de contexte verbeux.
Toutefois il faut être honnête et donner des mauvais points à ce jeu.
Le système de conflit renvoie la responsabilité du dynamisme d'un combat à la seule imagination du meneur et des joueurs. Un peu facile même si la base du système libère des contraintes techniques et permet prendre du temps à décrire les scènes. Un conseil? Pensez aux bonus/malus!
L'univers est vraiment chiche et en dehors de quelques idées on est vite à cours. Bon il suffit d'ouvrir un livre d'histoire sur la période 16-17e siècle et on trouve de quoi remplir une soirée!
Je ne suis pas un grand fan de la magie qui fait un peu trop D&Desque avec un côté sombre. Il suffit de faire l'impasse dessus car ce n'est pas le coeur du jeu.
En résumé Striscia est un jeu à l'économie: l'économie de mots pour expliquer et décrire, un rapport qualité/prix difficilement battable (enfin si il y Barbarians of Lemuria mais bon) mais aussi un jeu avare en contenu mais celui-ci est de qualité.
Tranchons & Traquons
1
Tranchons & Traquons
Tranchons & Traquons
Autant le dire tout de suite. Kobayashi et John Grümph sont des hommes dangereux. Leur parti pris de proposer un JDR complet, simple et fun et accessible à tous devrait être interdit. On est à la limite de l’idéologie communiste. Dans un pays qui protège sa population (comme la Russie ou les USA de l’ère Bush), ces mecs là finiraient à Guantanamo ou dans une prison sibérienne avec des oligarques dissidents.
Mais on est dans un put*** de pays libertaire et ils ont tous les droits. Même celui de nous rappeler que le jeu de rôles est avant tout un jeu et que tout le blahblah qu’on étale dans les bouquins ou sur les forums c’est rien que du vent.
Mais parlons un peu de la bête.
Au début on ne se méfie pas : format comics, couverture souple, dos carré, intérieur noir et blanc très bien espacé et clair. Tout est fait pour que le bouquin soit clair, concis et facile à emporter partout.
Les illustrations du Grümph sont de bonne facture, meilleures que pour Barbarians of Lemuria, notamment les illustrations des peuples au début du bouquin (qui auraient mérité d’être plus grande au vu du niveau de détails et de la qualité du trait).
Le bouquin réussit en quelques pages le tour de force d’évoquer tout ce dont on a besoin pour jouer. Règles, peuple, conseils de maitrise, scénario, etc. Il ne manque qu’un univers mais l’auteur a choisi de donner des listes de noms pour créer soi -même son univers de jeu sans s’imposer de limite. Classe…
Qu’y a-t-il à jeter ? Disons le carrément : le parti pris est celui du fun et de la simplicité. Vous noterez que je n’ai pas parlé d’élégance. On parle d’élégance pour un jdr que l’on qualifierait de joyau finement ciselé. Ici le terme serait plutôt un caillou. Un caillou c’est simple, çà ne ment pas et çà a de nombreux usages, les seules limites étant l’imagination.
On va être plus précis avec quelques exemples.
Les peuples : ils sont nombreux et regroupent les classiques du med-fan avec quelques versions animales sympa (taurins, wolfen, etc.) Un seul reproche : le gnome, grand classique de D&D, est oublié. C’est bête mais mon tout premier pj était un guerrier gnome à AD&D ; raté pour le renouvellement des premiers émois de roliste. Mais c’est pas grave : un peuple c’est un descriptif, un don de race et une destinée (comment ton perso va finir s’il ne meure pas avant) ; on peut facilement en créer à volonté !
Les classes : des classiques à part le marchand qui joue le rôle du pj social avec pour chacun une faiblesse (le rodeur ne sait pas tenir, il se mouche dans les rideaux et pète en société !), des dons à choisir, des exemples d’armes et de besaces (objet qui nous offre un bonus en jeu genre une corde incassable ou une lanterne qui ne s’éteint jamais). Le tout est évidemment très simple et hyper modulable pour le coup !
Les règles : Bon ! Attention, certains vont avoir mal aux yeux. 6 caractéristiques pour simuler toutes les situations (influence, érudition, adresse, robustesse, survie, combat) en jeu.
Le combat ? Un jet de combat avec une difficulté (0/-2/-4/-6) liée à l’importance de l’opposant. Si tu réussis tu fais un nombre de dégâts égal à ton score de … dégâts lui-même lié à ton score en combat. Si tu rates c’est l’adversaire qui te fais mal. Si tu tirais à distance tu prends une faiblesse.
Mais s’il y a plusieurs opposants ? Pas grave si tu te prends une escouade de gob’ à 1 pv tu perds un point de vie par round. Du coup il vaut mieux sortir les armes de destruction massive rapidement.
La magie ? Ce sont des dons pour les magos et les templiers. C’est totalement free-form (« faire des dégats », « des illusions », « soigner »…) et on peut en créer autant qu’on veut.
C’est tout ?!? Oui ! Le bouquin fait peur par sa simplicité. Sur le moment on se dit que Kobayashi nous prends pour des cons. C’est trop simpliste, light et totalement décomplexé.
Et puis, à force de relire des conseils vous rappelant l’essentiel (gérer des pnjs, créer une histoire, laisser les joueurs décrire les situations, etc.), on se dit que tout est là.
C’est un peu comme si on disait à un chroniqueur sportif que le foot c’est « courir après un ballon ». Sur le moment tu cries à l’hérésie, mais au final tu es bien obligé de te dire que c’est rien d’autre que çà.
Au final je pense que les jeunes générations de rolistes ont beaucoup de chance car voilà un outil qui aurait bien servi dans mes jeunes années. L'ouvrage est un merveilleux outil d'initiation pour joueur débutants et un ensemble simple et aisément adaptable pour le meneur souhaitant créer un monde de toutes pièces sans trop se prendre la tête.
Valiant Universe
1
Valiant Universe
Valiant Universe
Vampire : la Mascarade
1
Camarilla
Camarilla
Enfin un supplément qui réhabilite définitivement la Secte de la Camarilla à mes yeux.
Je remets un peu de contexte 25 ans en arrière. A l'époque on a formé un méga groupe de rolistes avec en commun une passion pour Vampire la Masca. Mais très vite jouer Camarilla c'est chiant. Chicago avec ses Grands Anciens planqués, ces ancillas accrochés à leurs statu-quo, Lodin qu'on avait tous envie de buter, Annabelle Triabelle la primo toré que j'aurais diablé 15 fois si j'avais pu, bref la Cama c'est chiant, monolithique et la sabbat ou les anarchs avaient plus de gueule. Plus on avançait dans le BG de Vampire plus on avait l'impression d'avoir une forme de secte hyper conservatrice qui servait surtout d'instrument de vieux vampires qui la manipulait. Impossible de s'y faire une place, on était que des pions dans un jeu trop grand pour nos perso.
Bref la Cama c'est chiant et ses membres bien intégrés se la racontent beaucoup. Mais ça c'était avant.
Dans la V5 les grands anciens se sont barrés pour faire leur Djihad et et les lignes ont bougés. Les Gangrels et les Brujahs se sont barrés et les Assamites (renommés enfants d'Haquim) ont rejoint les rangs pour éviter la purge du clan initié par leur Grand Ancien à eux depuis Alamut. La Seconde Inquisition a cassé la belle machine Tremere et ceux-ci peuvent moins compter sur la force du clan. Du coup la Camarilla reprend son rôle d'origine: protéger les vampires de représailles tout en leur permettant de contrôler le monde. Et pour les jeunes c'est le bon moment: s'ils font leurs preuves et restent loyaux à la Secte ils seront les rois. Un vrai esprit Start-up nation!
Les principes généraux de la Secte n'ont pas changé mais il est plus facile de monter les échelons pour les ambitieux. J'ai pas arrêté à une sorte d'entreprise corpo avec une politique RH très cadrées: tu obéis aux ordres, tu fous pas la merde mais tu peux toujours marcher sur la gueule de tes petits camarades pour obtenir un poste. Et la Mutuelle et les avantages du CE te poussent à rester dedans parce que si tu te barres c'est le chômage :twisted:. Mais les sires aussi sont redevables à leurs serviteurs, on a un mix entre féodalité et esprit corpo. J'aime beaucoup.
Je vais faire une confidence: je n'aime pas les bouquins de lore, surtout quand il y a très peu de choses à exploiter directement pour générer des scénarios. Bref le BG à lire au coin du feu avec ses pantoufles aux pieds et un verre de cognac à la main c'est pas pour moi. Pourtant j'ai adoré ce supplément qui n'est rien d'autre que ça: du lore qui décrit les arcanes de la Cama et l'état d'esprit de la Secte mais avec quasiment rien d'exploitable* directement pour écrire une histoire. D'abord par ce que le parti pris de faire témoigner des perso du monde de Vampire donne une sensation d'immersion dans cet univers vraiment cool, tout en sachant que ce qui est écrit est la pensée d'une ou plusieurs personnes et donc peut être sujet à caution. Les notes de membres de la 2e inquisition qui jalonnent le bouquin sont d'ailleurs marrants car parfois ils sont à côté de la plaque. Preuve que la Cama fait bien son office d'écran protecteur pour les caïnites.
Sur la forme c'est un sans faute. Autant la couv' du ldb n'était pas terrible, autant celle-ci est un bijou. Les illustrations intérieures sont bien et restent dans le style du livre de base, notamment les photos qui j'aime bien car elles donnent un côté réaliste. Par contre les images de mode pour les clans sont de retour et c'est toujours étrange (mention spéciale pour deux d'entre elles représentant des toréadors qui sont différentes des autres et donnent un aspect immonde).
Je suis obligé de parler de la traductrice, Caroline Hammer, qui a fait un boulot impeccable car on peut voir que certaines expressions ont été adapté en français, un vrai boulot d'adaptation donc. La qualité du texte est rehaussé par l'absence de coquilles (j'en ai décelé 1 :bravo: ) c'est assez rare pour être signalé.
On active quand même le mode ronchon: du beau BG comme ça c'est cool mais on en fait quoi après? Il y a très peu de choses concrètes, pas de galerie de pnjs, pas d'intrigues prêtes à être utilisés* et le Conteur va devoir faire un sacré boulot pour retranscrire tout ça à sa table. Non parce que dire à ses joueurs "vous n'allez qu'à lire le supplément il n'y a pas de spoil" c'est cool mais dans les faits ça n'arrive jamais.
En bref un excellent supplément de contexte qui n'offre pas de contenu directement exploitable mais présente la Camarilla sous un jour à la fois intéressant et profond.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.
Commentaires
Prosopopée
Prospopée est un jeu vraiment novateur dans l'esthétique qu'il propose. Orienté vers la résolution non violente de problèmes environnementaux, tout (depuis les magnifiques illustrations jusqu'à la prose de l'auteur) invite à une attitude zen et méditative. Un joli jeu donc pour des parties sereines aux antipodes des parties classiques de jeu de rôle.
Le système est assez simple avec ses dés d'offrandes à opposer aux dés de problèmes et une résolution qui ne sera jamais sans conséquences. Que reprocher à ce jeu? Sans doute sa légéreté car il laisse beaucoup d'espace à la créativité des participants et la qualité du récit dépendra de leur imagination même si le système encourage à peser ses mots pour rester dans le ton. On notera aussi un agencement étrange avec un récapitulatif de 20 pages des 50 précédentes sans que je n'y aie vu un grand intérêt.
Au final, Prospopée est un jeu "zen" à proposer à votre table pour faire une pause tranquille ou à vos amis non-rôlistes peu inspirés par les univers donjonnesques et autres classiques du jdr.