Adventure Journal
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture rigide de 240 pages couleur au format 15 x 23 cm.
Description
Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page.
Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage).
Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise.
Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec.
Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine.
Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile).
Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi.
Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.)
Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page).
Sommaire de la version anglaise .
- Section 1: The Spirit of Adventure (18 pages)
- Section 2: How Adventurers Are Born (34 pages)
- Section 3: Face the Challenge (34 pages)
- Section 4: Traps and Bullets (46 pages)
- Section 5: Hunting For Treasures (52 pages)
- Section 6: 1999 (24 pages)
- Pilot: Into the Storm (16 pages)
Critiques
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