Lost London
Lost London est un jeu de rôle dont la proposition est d'incarner des Orphelins, des enfants qui ont accès au Pays Imaginaire de Peter Pan, dans une adaptation assez ténébreuse et angoissante. Ce jeu est davantage axé sur le mode campagne que le one shot, car il se base sur un Arbre de Secrets qui va ainsi structurer les arcs de la campagne et rythmer les scénarios. En effet, chaque PNJ principal est "décrit" par cet Arbre de Secrets qui présente les différents choix de secrets et leurs conséquences possibles pour chacun des PNJ. Chaque embranchement de cet arbre est un secret à propos du PNJ que les personnages doivent déméler lors d'un Rêve. Le Rêve est un intermède qui vient au cours du scénario, une énigme que les personnages doivent résoudre sur un temps mesuré (dans le monde réel).
Le système de jeu proposé est une adaptation du BRP. Les personnages ont les cinq caractéristiques CHArisme, CONstitution, DEXtérité, FORce, INTelligence ; le joueur doit répartir les valeurs 10%, 20%, 30%, 30%, 40% à son choix. Les caractéristiques ne sont pas amenées à évoluer avec l'expérience à l'opposé des compétences. Le joueur réparti 300 points par tranches de 10 points dans 9 "compétences de morveux", puis sa valeur de sa caractéristique INTelligence entre les compétences. Les différentes compétences ont des scores fixes ou liés à des caractéristiques.
Chaque personnage fait partie d'une tribu d'enfants au Pays Imaginaire, tribu qui imite l'un des peuple de l'Île : Pirates, Centaures, Indiens etc. L'appartenance à une tribu apporte à la création du personnage une compétence (à 50%) d'imitation des pouvoirs du peuple que la tribu cherche à émuler. Ainsi, les enfants de la tribu des Indiens ont le pouvoir de se fondre dans le décor. Chacune des tribu a un Interdit. Pour les Indiens, il est interdit d'attaquer un Satyre (qu'il soit un vrai ou un faux).
Lorsqu'il est nécessaire de faire un test pour une action, on lance 1D100 sous la valeur de la compétence utilisée, modifiée de la difficulté. Une adaptation du système est qu'en cas de résultat du D100 double (11, 22, ... 88...) correspond à une réussite critique et fait apparaître une fée dans un éclat de cristaux multicolores auprès du personnage. Les tests en opposition comparent la qualité des échecs ou réussites pour déterminer celui qui prend la main. Les combats sont résolus de la même manière que les tests en oppositions avec les ajouts suivants : les PJ commencent toujours et on peut esquiver, riposter... à une attaque.
Les Orphelins disposent de pouvoirs magiques en fonction de leur tribus, au nombre de 3. Les joueurs peuvent aussi activer des tricheries : une pitrerie du joueur dans le monde réel, qui, si elle est en rapport avec la compétence et qu'elle plaît au conteur, transforme l'échec du jet de dés en réussite. Enfin, lorsque le jet est un échoué de moins de 10%, le conteur peut considérer que c'est un succès partiel, et que l'Ombre du personnage apparaît. Cette ombre a un comportement différent selon l'âge du personnage et est incarnée par un autre joueur ou le conteur.
La carte des relations permet de poser les relations entre les personnages, avec les PNJ et aussi les tribus auxquelles sont attachées les Orphelins. Tribus qui gravitent autour de l'école de Wendy et contribuent ainsi à apporter une certaine stabilité au Pays Imaginaire qui, sinon, pourrait conduire les enfants à leur perte, à cause même de leur créativité.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Cet ouvrage est le kit de découverte du jeu de rôle Lost London, Retour au Pays Imaginaire. Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur un encart qui présente la structure et le contenu du kit de découverte, puis les crédits (1 page). Suit une nouvelle de 3 pages, où Wendy écrit à son amie Jane une lettre où elle décrit son passage dans le Pays Imaginaire, avant 1 page où les auteurs nous présentent la Chronologie approximative du Pays Imaginaire. Initiation au Pays imaginaire (4 pages) présente tout d'abord le thème du jeu ainsi que son ambiance : "Lost London est un jeu de rôle de dark fantasy, inspiré de l’œuvre célèbre de J.M. Barrie." dans lequel les joueurs incarnent des adolescents perdus au Pays Imaginaire. Deux courts paragraphes définissent le jeu de rôle et la notion de règles dans le jeu de rôle ainsi que l'utilité des dés. Les inspirations de ce jeu sont rapidement brossées ainsi que les thèmes qui sont développés (peur de la mort, contraste entre deux mondes…) ainsi que la structure d'une campagne de Lost London. Il y aura la trame principale bien sûr, qui sera entrecoupée de courts scénarios (les rêves) qui dévoileront peu à peu les secrets de l'univers. Un glossaire d'une page conclut cette partie. Chapitre 1, L'Envol (26 pages) offre aux joueurs de créer les personnages en même temps qu'ils participent au scénario de ce kit d'introduction, ce qui est présenté en 1 page. Suit un résumé de la création de personnage sous forme d'un schéma en une page. Comment préparer sa partie initiale avec ses joueurs et un résumé du scénario, deux paragraphes qui sont suivis des différentes étapes de la création, avec un exemple (Margaret) qui est utilisé pour illustrer les différentes étapes. Celles-ci sont au nombre de 4 (sur 6 pages) : Nom et Abandon, Cristaux et Âge, Caractéristiques, Compétences. La résolution des actions, des combats, des tricheries et autres subterfuges magiques sont ensuite présentées sur 5 pages. Plusieurs exemples viennent expliciter les règles et des encadrés apportent des éclairages supplémentaires. L'un d'eux concerne les Ombres des personnages et leur interprétation. Après une illustration pleine page, le scénario reprend pour aider les joueurs à la création des personnages et fournir une description des habitants du Pays Imaginaire jusqu'à ce que les personnages retournent jusqu'à l'école de Wendy, décrite sur deux pages. Les relations entre les Orphelins sont représentés par une Carte des Relations et ils partagent un Rêve Collectif qui est le lien entre eux, malgré qu'ils puissent venir de tribus différentes. Les Tribus et leurs pouvoirs sont présentés sur une page ainsi que l'objectif personnel et un Nouveau Départ, la suite du scénario. Chapitre II, Aventures (7 pages) présente deux scénarios. Chacun est structuré de la même façon : un résumé, la véritable histoire, trois scènes avec chacune un objectif pour les personnages. Le premier, Dans les ennuis jusqu'à la glotte (3 pages), met les personnages joueurs dans la situation de prisonniers des Pirates et condamnés à être consommés par une fée. Les quatre PNJ sont présentés en fin de scénario. Le deuxième scénario, Escale forcée (3 pages), est prévu pour faire suite au précédent scénario. Après s'être envolés sur un Lampolfière, les personnages se retrouvent dans la vallée des Monts tièdes. Il leur faudra trouver de quoi réparer leur Lampolfière, ne pas se faire capturer par les Eternenfants, et réussir à retourner à l'école de Wendy. Chapitre III, Secrets et Rêves (12 pages). Ce chapitre présente les trames des Secrets, secrets qui concernent les PNJ les plus emblématiques de l'univers de Lost London. Ces Secrets ont organisés selon différentes possibilités et sont révélés aux personnages au travers des rêves. L'Arbre des Secrets est présenté, qui décrit les différent choix de secrets et leurs conséquences. Puis plusieurs Rêves sont décrits : les Oiseaux-Bâtisseurs et Chasser ou Chassé. Les Rêves sont des énigmes qui doivent être résolues en un temps déterminé dans le monde réel. Une feuille de personnage sur 2 pages, puis une page pour les profils de PNJ avant la Licence OGL concluent le livret. Le kit se termine par une publicité pour la précommande participative au printemps 2021. |
Kit de démo | January 2021 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |