Collection
263 ouvrages · 63 gammes
Alternity
12
d20 Modern
25
d20 System
10
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Critiques
63 critiques · 45 gammes
5e - Fateforge
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Fort Ardraco
Fort Ardraco
Je ne sais pas si ce scénario permet de préjuger de la suite de la gamme, mais en l'état, il compile avec efficacité tout ce qu'un bon scénario ne doit surtout jamais proposer.
- Une intrigue en carton, usée au delà de la moelle, et tout sauf inspirante,
- Un railroadage/dirigisme insupportable, et omniprésent,
- De nombreux moments où le script force le MJ à amener les personnages à une situation, quelques soient leurs actions, et au mépris des règles,
- Des méchants en cartons, aux forces et aux niveaux de puissance absolument disproportionnés et absolument pas crédibles,
- Un donjon ridiculement conçu/agencé comme les pires Portes Monstres Trésors des années 80,
- Des niveaux de difficultés disproportionnés, menant à coups sûr au TPK si le MJ maîtrise le scénario by the book, etc.
Je n'en jette plus, malgré le grand nom qui le signe, c'est un produit indigne, et ce ne sont pas les quelques belles illustrations qui rattrappent quoi que cela soit.
Passez votre chemin et économisez votre argent !
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
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Lankhmar
Lankhmar
Ceci dit, effectivement cette boite ne permet de jouer que jusqu'au niveau 5 (de toute façon, persos de hauts niveaux & low urban fantasy ne font pas bon ménage), effectivement les illustrations & la mise en page sont assez moches (c'est plus tout jeune !), & effectivement "ça tourne" avec un moteur 2ème édition, donc assez indigeste, même en version light... mais bon c'est aisement "upgradable" en 3ème édition... alors si vous croisez cette boîte au détour d'une étagère de votre magasin favori... craquez ! vous ne le regrettez pas.
Adventure!
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Adventure!
Adventure!
Adventure est un jeu extraordinaire, & qui recouvre tout ce qui fait le charme de notre hobby :
- les joueurs incarnent clairement des HEROS, qui oeuvrent pour améliorer le monde.
- le background simple (mais pas simpliste), ouvert & évolutif est un vrai régal, complètement orienté pulp (ça tombe bien), rempli de méchants abominablement sympathiques & qui est gorgé d'idée de scénarii.
- les règles (points de volonté, points d'inspiration, cliffhangers, knacks) permettent & incitent les PJs à se comporter & à tenter des actions de vrais héros.
Pour finir, sachez qu'un fort esprit FENG SHUI (& ça c'est du compliment !) plane sur ce jeu, mais sans le côté superhéros flashi ou l'esprit manga (qui moi me pesait un petit peu).
All Flesh Must Be Eaten
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Pulp Zombie
Pulp Zombie
Par contre, c'est un des meilleurs suppléments pulp tous jeux confondu qu'il m'aie été donné de lire ! Les nouvelles d'ambiance sont sympas. Les archétypes un peu trop classiques mais dans le pulp c'est presque normal. Les settings sont très différents mais très intéressants, et l'introduction de zombies dans du Pulp est très dans le ton...
Alors je suis assez perplexe et j'ai résolu mon souci en utilisant le super méchant sorte d'anti "Doc Savage" dans une campagne Buffy ! Et en utilisant les settings à Adventure !
Aquelarre
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Aquelarre
Aquelarre
- Oui, parce que ce monde médieval historique et hispanique, teinté de fantastique "chrétien", assaisonné de légendes locales est très séduisant. Une espèce de Maléfices médiéval en quelque sorte, dans lequel on se laisse emporter avec délice, bien que ce monde, réaliste quand à la vie quotidienne des 14/15ème siècle est d'une noirçeur terrible.
- Mais,le système de jeu est antédiluvien (sur base du Basic System de Chaosium), absolument pas (ou plus, puisque le jeu à 10 ans) adapté à ce monde. Pour vous donner 2 exemples des éléments les plus absurdes, il faut tirer au dé la classe sociale de son perso !!! Alors ne réfléchissez surtout pas à un concept de personnage avant ce fameux tirage... d'autre part votre personnage peut MOURIR pendant la création, sur un jet d'historique malheureux... consternant. Les illustrations d'inspiration manga pour la plupart, même si elles sont assez réussies dans l'absolu, plombent complètement l'ambiance... je vous conseille donc de cacher le livre aux joueurs ... un comble. Le bestiaire est "à la donj", avec les caractéristiques des archanges, des démons majeurs, des dragons ... no comment. Enfin, si 70 pages de scénarios/campagnes sont une initiative remarquables, ils ne sont pas d'une originalité foudroyante, et sous-utilisent à mon sens les possibilités du jeu.
Voici donc un jeu qui me semblait extrêmement intéressant, et qui aurait très largement mérité un 5, s'il n'était aussi fortement buggé. En tout cas moi, je vais revendre mon exemplaire !
Arkeos
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Ombre du Conquistador (L')
Ombre du Conquistador (L')
Sinon, pour rentrer un petit peu plus dans les détails :
- Au niveau de la forme, nous avons là un produit complet, d'un format bien agréable, et très joli.
- Au niveau du fond, c'est très complet, didactique, plein de bonnes idées et ce petit livret ce suffit effectivement à lui même.
En fait, la seule chose qui me gène un peu, c'est le système de jeu, auquel je n'accroche pas ... je le trouve assez lourd, et assez typé années 90, avec sa table de résolution, etc. Mais bon, je chipote... et ce léger défaut ne devrait pas vous empêcher d'acheter Arkéos les yeux fermés.
Brigade Chimérique (La)
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Brigade Chimérique (La)
Brigade Chimérique (La)
Un jeu décevant…
Voilà ce que j’en dirais si je devais résumer d’une phrase lapidaire.
Il y a à mon goût un décalage quasi permanent, entre ce qu’il promet et ce qu’il offre.
Sur le fond, on nous promet un univers à la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, mais attention, à la française, hein, donc beaucoup plus subtil alors qu’au final, on a droit à une parabole plutôt lourdement amenée (et répétée ad nauseam) sur le thème « le nazisme c’est pas bien », et des héros emblématiques qui moi ne me font pas rêver.
Sur la forme, si les illustrations au premier abord semblent sympathiques et chatoyantes, elles sont (avis tout à fait personnel) très inégales et souvent décevantes quand on les détaille. Personnellement, j’ai l’impression (toute personnelle) qu’elles ont été bâclées. Je précise que bien évidemment ça n’est pas spécifique au jdr, qui reprend des illustrations (sauf erreur) de la bédé.
Sur la forme (bis), la mise en page et le choix des couleurs ne sont pas toujours heureux, ce qui donne des résultats parfois criards et parfois difficilement lisibles et pénibles pour les yeux.
Enfin, niveau système, s’il n’est globalement pas désagréable, il est complètement déséquilibré au niveau des pouvoirs et oblige le meneur à réguler les excès rendus possible. On pourra m’opposer que c’est un jeu mature s’adressant à des joueurs matures, mais il est possible de se créer dans son coin un perso surpuissant en toute bonne foi, et il est toujours étrange de devoir se brider parce que le système n’a pas été suffisamment testé.
En conclusion, si vous êtes fan de la bédé, si vous êtes un meneur de jeu expérimenté et si vous avez sous la main des joueurs matures et compréhensifs, vous trouverez certainement votre bonheur. Maintenant, si ça n’est pas le cas et si de plus vous lisez l’anglais, vous trouverez facilement mieux ailleurs.
Buffy the Vampire Slayer
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Buffy the Vampire Slayer
Buffy the Vampire Slayer
Ce jeu a vraiment tout pour plaire :
- un système de jeu très souple & très intuitif (& facile à gérer pour le MJ), permettant de se faire plaisir & de jouer un personnage réellement héroïque. (merci les points de héros).
- un monde très facile à appréhender (regarder un épisode suffit), parodique juste ce qu'il faut, rempli de PNJs hauts en couleurs. De plus, il semblerait que le background du Buffyvers soit suffisament souple pour permettre de jouer de nombreux thèmes de campagne différents, ce qui rajoute encore à la versatilité du jeu.
- un esprit "light" tout à fait reposant & rafraîchissant, que l'on retrouve dans la galerie des archétypes proposés, qui donnent tout de suite envie de se mettre dans le bain.
Alors ami rôliste attiré par le fantastique contemporain, mais rebuté par le côté "on se prend au sérieux" du Monde des Ténèbres (& autres whitewolferies), ou par les "wargameries" de D20 Modern (attaques d'opportunité, déplacement par case, etc.), n'hésite pas, Buffy est fait pour toi.
Ceci dit, je pense que tous les joueurs pratiquant un jeu de rôle "détendu" entre amis, sans trop se compliquer la vie, ainsi que les vieux routards qui souhaitent alléger un peu leur roleplay seront charmé par l'ambiance de ce jeu (sans parler de la possibilité de faire des jeux de mots ringards via son personnage, sans risquer les foudres du MJ !!!).
Director's Screen
Director's Screen
- l'écran est effectivement très joli, même s'il est surprenant de constater que le personnage central n'est autre que... Spike ?!? Accessoirement les tables de l'autre côté sont utiles & bien réparties (je crois que c'est la première fois que j'utilise "l'envers" d'un écran en 20 ans de jeu !!!
- le chapitre 1, vous décrit par le menu comment "construire" un épisode (scénario) de BtVS. Il est utile, sans trop de blabla, & écrit dans le style de la série, donc le ton est assez léger & plaisant.
- les chapitres 2 à 4 vous proposent 3 scénarios, tout à fait dans l'esprit de la série. Les 2 premiers sont cependant un ton en dessous de l'excellent scénario du Slayer Handbook.
Donc tout ça nous vaut une note de 4, puisque (comme d'habitude), c'est un peu cher (en plus des remarques sur Spike & les scénarios).
Slayer's Handbook
Slayer's Handbook
Le SH, premier "vrai" supplément pour BtVS ne m'a pas déçu, & malgré un titre assez réducteur, est quasi indispensable pour tirer le maximum du Buffyvers.
Alors par le menu (reportez-vous à la description de l'ouvrage pour le contenu des chapitres) :
Chapitre 1 : - The Slayer's World
Même si ce chapitre ne concerne qu'un type de personnage, les tueuses seront obligatoirement un thème récurrent de votre campagne (heu... saison, je voulais dire). Il est exhaustif & très intéressant à lire... tout en donnant au fil des pages de nombreuses idées de scénarii (...d'épisodes) ou de subplots.
Chapitre 2 : - Heroe'sR Us
Bien plus intéressant qu'il n'y paraît au premier abord, ce chapitre introduit de nouveaux archétypes très "appétissants"... avec une mention spéciale à la "Slayer in training", qui est extrêmement fun & vraiment dans le Buffy spirit. Les nouveaux avantages/défauts, matos sont utiles puisqu'ils correspondant aux univers alternatifs proposés plus loin.
Chapitre 3 : - It's a Different World
Très complet, très bien fait, il donne vraiment envie, après quelques parties classiques d'essayer du Buffy alternatif... Pulp Buffy, me voilà !!!
Chapitre 4 : - Buffyverse Sampler Pack
Après la théorie du chapitre 3, un peu de pratique... le premier monde proposé est très intéressant & tient la distance pour une saison ou plus. Les deux autres, bien que très dépaysants sont à mon avis moins intéressants sur une longue durée, mais très plaisants dans le cadre d'un one shot pour s'aérer les méninges.
Chapitre 5 : - The Chosen Two
Un très bon scénario, tout à fait dans l'esprit de la série... qui offre l'opportunité d'intégrer l'intrigue au sein même de votre gang... ce qui en décuple l'intérêt.
Annexes
Les conseils d'interprétation des personnages de la série sont sympas mais loin d'être indispensables. Les tables compilant création de perso, avantages/défauts, manoeuvres & équipements sont sûrement utiles, mais c'est pas trop mon truc.
Pour finir, ce supplément est (comme le Core Book) superbe. Alors pourquoi une note de 4 & non de 5 ? Parce que ce supplément à très jolie couverture rigide est un peu cher (30.00 euro), & qu'il ne contient qu'un seul scénario, qui n'occupera vos slayerettes qu'une ou deux soirées au maximum.
Cabal
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Cabal
Cabal
1.) De quoi s'agit-il ?
Cabal, ou comment j'ai joué une Corpo (et j'ai aimé ça)
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En farfouillant frénétiquement sur Kickstarter à la recherche d'une raison de dépenser de l'argent
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Tout sauf réfléchi. Je cherchais un KS de jdr à pledger, et cette idée de jouer une cabale m'a séduit.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un petit jeu permettant de jouer non pas une équipe de PJ, mais une entité du genre cabale ou conspiration.
A role-playing game where the players create and control an organisation dedicated to its own agenda and mysterious goals.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme, un petit livret format A5 à couverture souple, de 128 pages.
L'illustration de couverture est très réussie, et les illustrations intérieures oscillent entre un peu faible et le bon. Globalement, malgré les différents illustrateurs, la forme a une assez bonne unité, et la mise en page est lisible et agréable.
Sur le fond, le jeu permet donc de jouer une organisation, et se joue au d100.
On joue donc une organisation, qui peut-être une cabale, une conspiration, une société secrète, une entreprise, une administration, une multinationale, etc.
La création se fait selon un certain nombre de points, de 100 pour une ferme collaborative, jusqu'à 1000 pour un des GAFA, avec une création par défaut à 300 points.
L'organisation est définie par 4 méta-caractéristiques, qui se subdivisent chacunes en 2 ou 3 sous-caractéristiques:
Logistics (Finances, Resources, Foundation), Arcane (Influence, Secrecy, Knowledge), Opinion (Prestige, Façade, Pressures) et Employees (Loyalty, Specialists).
Les points de création sont répartis entre ses caractéristiques, et les actions se résolvent en lançant un d100 sous la valeur de la carac.
Une organisation peut "attaquer" une autre organisation sous une carac, pour affaiblir cette carac chez l'adversaire, et augmenter la sienne.
Au delà de ce principe de base, il y a plusieurs bonnes idées (on peut par exemple gagner moins de points après une attaque réussie pour masquer d'où venait le coup), et notamment le fait que pour augmenter ses chances de succès, voire se donner carrément une chance de réussir alors que l'on n'en avait pas, on peut utiliser sa caractéristique Employees pour monter une équipe qui va effectuer un run pour obtenir un bonus !
Pour moi, c'est vraiment l'idée forte du jeu, et je trouve ce principe absolument génial.
Maintenant, au niveau système, il faut reconnaître que c'est là que les choses se gâtent quelques peu. Les conseils de jeu pour mettre les actions des Employees en place, et les gains obtenus sont assez léger. La règle de création des équipes n'est pas géniale, et sur une logique différente de la mécanique de base ... et le combat (oui, il y a des règles de combats au tour par tour ...) et l'équipement sont une vraie purge.
La suite propose quelques pages de conseils pour MJ, et surtout 19 organisations clés en main, écrites par des "sommités" du jdr internationale !
Le jeu se termine par une poignée de pages de suggestion de mission, et les fiches de cabale et d'employés.
6.) Allez vous vous en servir ?
J'espère vraiment bien que oui. Ce jeu est loin d'être parfait, mais le coup de cœur que j'ai eu pour lui me fait transcender ses défauts. Les possibilités sont amha immenses, que cela soit pour jouer du Shadowrun, du Cyberpunk, du Monde des Ténèbres, du vie ma vie de Start-up aux dents longues ou de Grande Entreprise, mais aussi du Trône de Fer, de l'Ars Magica ou même du Pendragon.
Je vois personnellement deux manières de l'appréhender, et je dois dire que les deux me plaisent.
- En pluggant le principe de Cabal sur un jdr classique, sans rien changer à ce dernier. Les phases de runs (au sens large) sont donc gérées avec le système du jeu. Je pourrais par exemple lancer une campagne de Nanochrome, en créant une corpo leur servant de base opérationnelle et les missionnant au gré de ses besoins et de son agenda.
- Comme un jeu à part entière, en conservant toute la partie sur la création de la gestion de l'organisation, et en gérant les phases de runs en mode "désincarné", sur une logique similaire aux défis de compétence de la 4ème édition de Dungeons & Dragons. Dans cette hypothèse là, les joueurs incarnent le board de l'entreprise, et décident et gèrent ensemble l'agenda et les actions de l'entreprise. Pour jouer par exemple du World of Darkness en mode stratégique, ça peut-être un excellent outil.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Comme vous l'avez compris, et malgré ses défauts, je vous le conseille clairement.
A minima il y a de bonnes idées à piocher, et il y a deux modes de jeu très intéressant à explorer.
Chroniques de l'Étrange (Les)
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Kit de Découverte
Kit de Découverte
Que cela est donc bien fade !
Je suis navré de devoir enfoncer un jeu en cours de financement (à l'heure où j'écris cette critique, le jeu est déjà largement financé), mais là, c'est plat, fade et très plan-plan.
Niveau univers, ça sent vraiment trop l'imagerie d'Epinal des hong-kongueries, et rien de rien de m'inspire ou ne m'excite ... oh là là, on joue des chasseurs de fantômes et de démons dans un Hong Kong en papier mâché, où tout est caricature et ne s'encombre pas de subtilité. On trouve du vocable au kilomètre pour faire couleur local, mais malheureusement ça s'arrête péniblement à ce niveau. Si vous cherchez de la profondeur, allez je vous le conseille regarder ailleurs.
Niveau système, sur une justification initiale d'inspiration taoïste (donc forcément géniale) est d'une lourdeur peu commune. La moindre action (comme le démontre l'exemple fourni pour crocheter une bête serrure) est une punition en terme de gestion de l'interprétation, et prends un temps démesuré par rapport à l'action en elle-même. Malheureusement tout est du même acabit... L'initiative est lourdingue, les combats aussi, et la magie ne fait pas rêver... là aussi, c'est à mes yeux un échec, qui plombe le propos du jeu.
Les prétirés sont convenus, une illustration flashy ne remplace pas un bon background...
Enfin, le scénario d'intro propose une thématique intéressante et inattendue, ce qui est à souligner, et me permet de monter la note à 2, mais la réalisation n'est pas à la hauteur. Pénible, complexe, bourré de PNJ aux utilités variable ... il y a un gros travail de réécriture retrouver son ambition initiale.
Comme vous l'avez compris, je vous conseille malheureusement de passer votre chemin, d'autant plus si vous êtes un amateur du genre...
Chroniques Oubliées
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Recueil de Mini-Aventures
Recueil de Mini-Aventures
1.) Qu'est ce qu'on a ?
Un recueil de courts scénarios pour l'un des quatre JDR médiéval-fantastique publiés par Blackbook édition, tous plus qu'inspirés du plus célèbre JDR de tous les temps (comme on dit).
Ou comment j'ai mis du Casus Belli (ancienne version) dans mon donjon.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par hasard, j'ai acheté sur un forum Anathazerïn, la méga campagne pour Chroniques Oubliées et, dans le lot, il y avait ce petit recueil de scénarios, à couverture dure et criarde.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Aucun des trois, donc... on pourrait dire involontaire, mais non, puisque je voulais acheter Anathazerïn en version full, avec les bonus, c'est juste que je ne connaissais pas l'existence de cette compilation.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Au départ, rien, puis à la lecture de la 4e de couverture, un recueil de mini-scénarios jouables en une poignée d'heures, dont un scénario de Maxime Chattam, le maître du thriller et de la fantasy française (je cite). En tout, 16 scénarios sur 80 pages environ.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Voici dans le détail mon avis pour chaque scénario, noté de 1 à 5.
D'une manière générale :
- Il est difficile de trouver des motivations d'implications crédibles pour les niveaux intermédiaires et supérieurs (à l'exception notable du dernier scénario), et le syndrome de l'équipe d'aventuriers en maraude du premier au dernier niveau est assez tenace.
- Le format est également clairement un peu court pour les scénarios destinés à des PJ de niveaux 10 et plus.
• L’auberge noyée, une embrouille d’auberge alambiquée de niveau 1, par Damien Coltice [note : 2]
Un honnête scénario d'introduction pour de purs débutants, avec deux écueils majeurs, mais heureusement facile à corriger.
[Spoiler] Le trafic de cornes de licorne, avec une caisse qui en est remplie, et le fait que les créatures de la cave ne sont là que pour se faire combattre, sans aucune autres alternatives que de se faire trucider. Pour de l'initiation, expliquer que tout ce qu'on croise doit s'exterminer, c'est vraiment dommage. [Spoiler]
• Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis, une enquête urbaine de niveau 1, par Tristan Lhomme [note : 5]
Une enquête du Collectif [NDLR : référence à une blague des milieux rôlistes qui énonce que T. Lhomme, au vu de sa productivité, ne peut être que le pseudo d'un collectif d'auteurs], tout à fait dans l'esprit des (très) bons scénarios du Collectif. Avec des joueurs un peu fins, ça doit être jouissif et offrir des bons moments de roleplay. Comme toujours avec Mista Lhomme, l'enquête n'est pas vraiment complexe mais est un prétexte pour découvrir les faiblesses de l'âme humaine et les secrets du passé.
• Le dernier des miaulements, une enquête-mystère de niveau 1, par Géraud G [note : 4]
Une enquête sympathique avec un petit coté Rêves de Dragons, qui m'a séduit malgré un ton un peu guimauve qui n'est pas ma tasse de thé, mais qui fonctionne bien.
[Spoiler] J'ai juste un léger bémol sur la motivation de la grande méchante, mais je chipote. Attention, si vos PJ sont de purs mercenaires, ils passeront à coté du scénario. [Spoiler]
• Le schlikoungouniark, une quête tordue et humoristique de niveau 1-2, par Philippe Rat [note : 4]
Malgré l'humour foutraque (le titre donne le ton), en noircissant un tout petit peu l'ambiance, on peut arriver à un final fort et intéressant.
• Les chutes du faucon noir, un mystère technologique de niveau 1-2, par Laurent Devernay [note : 4]
Un petit moment "what the fuck ?!?", mais réussi et qui vous embarque (c'est le cas de le dire) dans une courte aventure qui changera des donjonneries habituelles.
• Vampire, vous avez dit vampire ?, un twist transylvanien de niveau 2-3, par Jérôme Cordier [note : 3]
Un honnête scénario, au twist à mon avis un peu faible mais qui, si l'ambiance prend, promet une soirée sympathique.
• L’auberge du martin vermeil, un drame cannibale de niveau 3, par Julien Dutel [note : 5]
On sort avec succès des sentiers du donj' classique pour secouer un peu les joueurs et leurs certitudes. Je pense qu'il peut donner des résultats réellement mémorables.
J'ai cependant deux réserves:
[Spoiler] J'ai un peu de mal avec l'orc pacifiste, qu'on retrouve un peu trop souvent à mon goût ces derniers temps, mais ça n'est vraiment pas dramatique. Par contre, le scénario joué tel quel fait ingérer de la chair humaine (enfin humanoïde) aux PJ, ce qui peut réellement perturber les joueurs. À manipuler avec précaution ou à modifier au préalable. [Spoiler]
• Le monolithe, une situation catastrophe minutée de niveau 3-4, par Laurent Bernasconi [note : 3+]
Un scénario plus qu'orienté action, on ou off selon que le MJ saura gérer (j'ai envie de dire "malgré le système") la spirale infernale.
• Le démon dans ma peau, une punition pour méchants joueurs de niveau 4, par David Burckle [note : 3+]
Comme le précédent, tout est dans l'ambiance, ou ça passe, ou ça casse.
• Les brasiers de la colère, une apparence trompeuse de niveau 5, par Maxime Chattam [note : 5]
Un bon scénario, bourré de PNJ hauts en couleur, de situations explosives et de beaux dilemmes. Il vaut mieux que le MJ soit confirmé pour en sortir la quintessence. Du tout bon, malgré un bémol :
[Spoiler] La dragonne est à mon avis trop faible pour être crédible, et a été baissé en puissance pour coller au scénario. Je pense que je le ferais jouer avec un "vrai" dragon, quitte à modifier un peu les choses pour expliquer sa faiblesse temporaire. [Spoiler]
• Le perchoir des loups, une folie lycanthropique de niveau 6, par Damien Coltice [note : 2]
Je n'ai pas compris ce qu'on pouvait en faire, pour tout dire. La situation est posée, sans être mauvaise, mais pas vraiment passionnante, et ne m'a vraiment pas donner l'envie d'essayer d'y impliquer des PJ.
• Piège de sang, une guérilla très John McClane de niveau 7, par Jérôme Larré [note : 4]
Un scénario efficace et violent, qui fonctionne (très) bien, mais qui nécessite un MJ et des joueurs efficaces.
• Folie climatique, une tragédie météorologique de niveau 7-8, par Romain d’Huissier [note : 1]
Je pense que le scénario est hors-sujet et passe complètement à coté de l'ADN du dungeonverse. Je ne vais pas m’appesantir, d'autant plus qu'il peut certainement bien fonctionner dans d'autres univers, mais là, dans le cadre de Chroniques Oubliées (ou d'autres donjonneries), ça n'est pas possible.
• Éclipse rouge, un sauvetage très périlleux de niveau 7-9, par Pierre Balandier [note : 2]
Le scénario n'est pas mauvais en soit, mais il m'a semblé linéaire et prévisible, et je me suis malheureusement ennuyé à sa lecture.
• Un festin aigre-doux, un Top Chef chez nos amis géants de niveau 10, par Laurent Bernasconi [note : 4]
Malgré un pitch de base un peu too much et une intro un peu trop caricaturale à mon goût, avec un MJ efficace, ce scénario peut donner son lot d'émotions testostéronnées et de sueurs froides. Attention, de part son format, il demandera un vrai travail de développement (ou d'improvisation de haute volée) pour pouvoir être joué. Difficile de caser un scénario de niveau respectable en une poignée de pages.
• Dans la cour des grands, un remède contre la grosse-tête de niveau 13-14, par Tête Brûlée [note : 4]
Comme le précédent, et pour les mêmes raisons, c'est plus un synopsis qu'un scénario à part entière (qui va donc demander du boulot), mais il doit être efficace et mémorable. J'ai deux bémols :
[Spoiler] L'amourette d'une dragonne pour un chef orc me semble pas super crédible, (mais il est facile de considérer qu'elle l'utilise au lieu de s'en amouracher), et les moyens (enfin le moyen) de faire revenir à la raison le grand dragon me semble un peu faible (et j'aurais bien aimé plusieurs pistes en ce sens pour aller au-delà du scénario et en faire un PNJ récurrent). [Spoiler]
6.) Allez-vous vous en servir ?
Oui, bien évidemment pas dans son intégralité, et a priori pas avec Chroniques Oubliées, mais j'ai eu quelques coup de cœur, et quelques envies de voir ce que certains donneraient en jeu.
7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Oui et non (mais plus oui quand-même).
Oui, parce que globalement, le résultat est clairement positif, avec quelques très bonnes surprises, mais non, à cause du prix, que je trouve excessif. À 20 €, je ne dis pas, mais à 30 €, ça me semble élevé pour un bouquin qui était offert aux souscripteurs dans le cadre de la précommande.
Ces derniers, par contre, ont fait une excellente affaire. C'est un vrai bonus et un vrai plus, carrément utile et intéressant.
Cold City
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Cold City
Cold City
Une ville glauque, sombre, quasiment détruite, un monde à part, divisé de force en secteurs idéologiquement incompatibles mais forcés de cohabiter. Et à cela s'ajoute un monde souterrain, peuplé de paumés, de laissés pour compte, de déséquilibrés ET de monstruosités échappées de l'esprit dément de quelques savants/sorciers nazis (SLA Industries et MORT ne sont pas très loin).
Et au beau milieu, on trouve nos agents de la RPA, la Reserve Police Agency, chargée officieusement de faire disparaître toutes les "traces" des monstruosités créées par les nazis, en toute discrétion, à la barbe de toutes les agences antagonistes qui grouillent à travers Berlin (là on flirte avec MIB, Esoterroristes entre autres).
Maintenant, passons à la cerise sur le gâteau, à savoir que nos valeureux agents de la RPA, représentent tous une des principales forces en présence (Etats-Unis, Grande-Bretagne, URSS et France), et se retrouvent partagés entre leurs allégeances politiques, leurs sentiments personnels et l'obligation de passer outre leurs nombreuses différences pour mener à bien leurs périlleuses missions !
Voilà pour le fond. Au niveau de la forme, un joli petit livre de 128 pages, un peu plus petit que du A5, superbement illustré, et accompagné d'un CD rempli d'aides de jeux et autres printer-friendly.
Reste à regarder le moteur, AMHA un des rares points faibles du jeu, qui me semble à la lecture un brin inabouti, et ne permettant pas entièrement de mettre en pratique toutes les bonnes idées du setting, notamment la notion de confiance/défiance que se portent les différents PJs. A voir ce que cela donne en maîtrisant une partie - très rapidement j'espère.
Cold City est donc incontestablement un très très bon jeu, et un des rares qu'il est possible de mettre en place après une seule lecture du jeu, soit moins d'une heure et demi après achat !!!
Contes Ensorcelés
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Contes Ensorcelés
Contes Ensorcelés
Je me suis littéralement jeté sur ce jeu, en pensant l'utiliser pour initier mes deux filles, de 8 et 10 ans, grandes fans de la série Charmed et adeptes des petits jeux genre Service Compris et Il Etait Une Fois.
Au final, après 46 pages de lecture, la déception est grande. Je connaissais déjà la version amateur, P'tites Sorcières Deluxe et je dois dire qu'à de très rares exceptions près, Contes Ensorcelés n'apporte rien, mais au contraire perd beaucoup vis à vis de son aîné.
Alors les petits plus :
- Les règles sont beaucoup plus simples et souples, et donc du coup beaucoup plus facile d'accès pour des enfants.
- Le fait d'avoir ajouté la possibilité de jouer des garçons (P'tits Mages), dotés de pouvoir différents et complémentaires des P'tites Sorcières.
Et les nombreux moins :
- La couleur et les très jolies illustrations sont passés à la trappe.
- Le bouquin a quasiment diminué de moitié par rapport à l'original (46 pages contre 86 !!!).
- Les règles sont souples mais très nettement incomplètes (disparition des compétences non magiques, des pouvoirs des familiers, de la gestion de la bagarre, etc.), d'ailleurs il faut noter que ce jeu demande de la bouteille pour être maîtrisé, ce ne peux être en aucun cas un jeu d'initiation pour le meneur !
- La description du Pièce-Monde est expédié en 5 pages, dont 2 pour les cartes ! Il en est de même pour tout ce qui touche la vie quotidienne, l'organisation des sorcières, etc.
- Un seul scénario, assez dirigiste et pas très original de surcroît.
En conclusion, pour 13,50 Euros (ce qui est exorbitant pour 46 pages petits format en bichromie), vous aurez droit á une introduction assez sommaire au monde de P'tites Sorcières, qui ne sera utilisable qu'avec un sens aigu de l'improvisation, ou un travail de compilation avec P'tites Sorcières Deluxe, disponible gratuitement sur le Web. Je suis navré pour l'auteur, Antoine Bauza, mais cette version expurgée, incomplète, voire bâclée ne rend absolument pas honneur a l'excellent travail qu'il avait fourni pour développer ce qui était à l'origine un très bon jeu.
Coureurs d'Orages
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Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
1.) De quoi parle-t-on ?
Coureurs d’Orage, par Islayre d’Argolh, édité en Print on Demand sur lulu.com …
… Ou comment j’ai mis du sang, de la boue et des lames à louer dans mon donjon
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Directement auprès d’Islayre, j’ai fait partie des playtesteurs de la première heure.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi parce que j’ai bien aimé ce que j’ai découvert lors des playtests. Impulsif parce que j’avais envie d’avoir dans ma bibliothèque ce petit bouquin pour lequel j’espère avoir apporté ma petite pierre à l’édifice. Compulsif, parce que toutes les revisitations modernes et minimalistes des donjonneries m’intéressent fortement.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un petit livret A5 d’une trentaine de pages, présentant les règles, la création de personnages, un mini bestiaire et une micro liste de sorts et autres effets magiques.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Tout à fait ça, complété par une autre trentaine de pages, proposant des règles optionnelles, 18 prétirés, un setting, ainsi que la profession de foi de Matt Finch sur le « ruling not rules ».
Sur la forme, nous avons donc un petit livret A5 en couverture souple de 62 pages, illustré par des dessins originaux de Le Grumph, racontant les aventures d’une équipe de 3 personnages et se décomposant comme suis
1. Une vingtaine de pages sur la création de perso et la mécanique de base.
Un personnage est défini par son niveau (de 1 à 6 même s’il est possible d’évoluer légèrement au-delà) ; ses aspects (2 de base, 3 au maximum avec la dépense d’un don) c’est-à-dire son historique, ses compétences ou encore ses particularités ; ses dés d’héroïsme (permettant entre autres d’activer les aspects), qui sont de 3 + le niveau ; ses dons (un par niveau), qui permettent de spécialiser et de se « personnaliser » et son équipement.
La mécanique de base est ultrasimple, on lance 1d20 + son niveau, contre une difficulté (généralement de 16). La dépense d’un dé de héros pour activer un aspect adapté permet d’ajouter 1d6 à ce jet comme au jet de dommage. Si les circonstances permettent au personnage d’être avantagé, ou au contraire désavantagé, le joueur lance 2d20, et conserve le meilleur ou le moins bon (selon, bien évidemment, qu'il soit avantagé ou désavantagé). Il y a quelques modificateurs différenciés, et une difficulté différente de 16 selon le type de jet, qui peut être classé en 4 catégories : standard, déplacement, attaque et défense.
Il est à noter (et c’est une excellente chose), que seuls les joueurs lancent les dés, mais pas le MJ
Ces 4 catégories ayant chacune des points de règles différenciés, c’est un de mes regrets, puisque cela rompt la belle unité initiale. Rien de dramatique, mais je pense que je bidouillerai un peu tout ça pour conserver la difficulté de 16 pour l’intégralité des jets.
2. Une dizaine de pages présentant la sorcellerie (très majoritairement réservée aux PNJ, ce qui est tout à fait dans le thème) ; les objets magiques, rares, uniques et personnalisé ; le bestiaire efficace et bien vu, de 24 bestioles, présentant également comment facilement générer ses propres créations ainsi que des règles optionnelles (santé mentale, attitude face au danger, mode hardcore, magie « à la donj' », armes à feu et réputation) où piocher selon les besoins.
3. 6 pages de prétirés, 3 par niveau, du niveau 1 au niveau 6, soit 18 personnages illustrés, inspirants, et utilisable pour se lancer en une poigné de seconde.
C’est une excellente idée, qui devrait je pense servir d’exemple. Dans un monde parfait et pour pinailler, j’aurai adoré y trouver les caractéristiques des 3 personnages servant de fil conducteur aux illustrations.
4. 13 pages proposant un micro-univers complet, efficace, inspirant, sombre, présentant un sacré panier de crabes ou les différentes factions n’attendent que l’étincelle qui déclenchera un bel embrasement … quoi de mieux comme étincelle qu’une poignée de mercenaires fortes têtes ?!? Attention cependant, il sera du rôle du meneur de voir comment balancer les PJ dans cette poudrière.
Là aussi, c’est selon moi un des gros points forts de ce jeu, aussi bien sur le fond (le contexte est une franche réussite) que sur la forme (le game design est ultra efficace).
5. On termine avec 6 pages de conseils de maîtrise, écrits par Matt Finch (un des « papes » du mouvement OSR), qui donnent les clés pour maîtriser des parties, « à l’ancienne », en (re)mettant en avant les idées, la compréhension, l’implication et les décisions des joueurs.
Personnellement j’adhère tout à fait à ces principes, qui nécessitent un peu de désapprendre pour se réapproprier le plaisir d’incarner son personnage au-delà des données chiffrées.
6.) Allez-vous vous en servir ?
Très certainement, même si j’ai bricolé dans mon coin mon propre jeu OSR, Coureurs d’Orages est séduisant et ultra efficace, et propose une solution complète. C’est réellement un jeu de poche à emporter partout.
7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Comme vous l’avez compris, à moins que vous ne soyez sévèrement allergiques aux settings médiévaux, ou uniquement accrocs aux systèmes les plus complets et complexes, je vous le conseille absolument sans aucune réserve.
Mort Bleue (La)
Mort Bleue (La)
Si vous avez lu ma critique de Coureurs d'Orage, vous savez tout le bien que je pense du livre de base. Si vous ne l'avez pas encore lue, allez la voir de tout de suite, je vous attends ici bien sagement !
La Mort Bleue est donc le premier "module" indépendant, un setting de 17 pages minimaliste mais complet, construit autour de plusieurs thémathiques fortes :
- Un univers medfan, mais fortement coloré par les codes de la conquête de l'Ouest : des colons avides prêts à déclencher une catastrophe par stupidité et cupidité ; des natifs méprisés et ignorés, partagés entre la guerre et la négociaton.
- Un grand méchant subtil, qui selon les envies du MJ sera à choisir parmi plusieurs possibilités.
- Un lieu tabou pour les uns, dangereux pour tous, qui détient peut-être la clé du mystère.
Sur la forme, tout ou presque est présenté dans la fiche ci-dessus. C'est donc effectivement minimaliste, mais tout à fait complet et suffisant, si comme moi, vous voulez tous les éléments pour saisir la proposition ludique et vous l'approprier.
Bien qu'écrit pour Coureurs d'Orage, ce minivers est systemless, et utilisable avec n'importe quelle mécanique et un maximum d'univers.
Pour 3€ vous auriez tort de vous en priver !
Pour une Poignée de Sapèques
Pour une Poignée de Sapèques
Disclaimer 1 : Je suis relecteur, technical advisor, ami des auteurs, et certainement bien d'autres choses encore ...
Disclamer 2 : Le wuxia en jdr, à l'exception de l'excellentissime (quoique certainement un peu daté) Dragon Fist de Chris Pramas (oui, si tu connais tu es vieux !), m'a toujours laissé froid (pour être poli)
Alors que trouve t'on dans ce livret d'une cinquantaine de pages format à peu près A5 ?
- le système de Coureurs d'Orage, en version (encore plus) simplifiée, édulcoré de ses dons (à 2 exceptions près qui deviennent les bonus des montées des niveaux 2, 4 et 6). J'avais bien aimé l'original, malgré mon aversion pour les dons, justement parce qu'ils étaient bien intégrés à la mécanique, donc cette version light me satisfait bien évidemment également. J'ai toujours un très léger bémol sur le seuil à atteindre, qui n'est pas toujours de 16, mais c'est vraiment plus de théorisation intellectuelle inutile de ma part qu'autre chose.
- une variante pour jouer au d6 + un jeu de cartes classique. Perso je n'en aurai vraiment pas l'usage, mais c'est clairement bien pensé. Les tableaux de conversion des dommages sont vraiment fait pour permettre d'équilibrer à la virgule, au point qu'à une même table, on pourrait avec la moitié des joueurs qui joue en version classique et l'autre moitié en variante sans que cela ne crée de déséquilibre. Pour ma part, je pense que j'adapterai vraiment à la volée les dégâts notamment, en d6 only.
- le setting proprement dit, le gros de l'ouvrage, qui présente comme d'hab, un contexte sandbox, tout un tas de factions majeures ou mineures, et surtout les étincelles qui vont permettre d'embraser le tout. De ma maîtrise du sujet, on y retrouve bien les codes du genre, accessibles et compréhensibles par tous, dans un esprit très clairement revendiqué à la Tigre et Dragon. C'est décomplexé, c'est "épinalisé" dans le bon sens du terme, et ça fonctionne très bien. Alors que je ne suis pas client, je me vois bien tataner joyeusement pour rétablir la justice, protéger le bon peuple et les jeunes filles en détresse (ou pas). Sur la forme, il y a quelques petites trouvailles des plus intéressantes, notamment le tableau de rencontre à double entrée, pour multiplier les possibilités. Par exemple, au lieu de rencontrer un groupe de bandits, tout simplement, on peut tomber dessus alors qu'ils sont en train d'attaquer une caravane de marchands, alors que l'armée les assiège, alors qu'ils se sont associés avec une autre bande pour tendre une embuscade au PJ, etc.
- 4 prétirés illustrés de nv 4 (donc carrément compétents), qui sont des adjoints du fameux Juge Ti.
- des PNJ supplémentaires pour corser le setting si besoin
- des tables d'inspiration pour colorer le minivers
- des règles (hyper simples) pour gérer les combats à mains nues vs armes
- des objets magiques et autres sortilèges
- un petit bestiaire bien typé
- la fiche de perso
Donc est-ce que j'ai aimé ?
Oui, la qualité de la gamme est clairement toujours au rendez-vous
Est-ce que je vous le conseille si la thématique vous tente ?
Oui, c'est très facile à prendre en main sur le fond (le système) comme la forme (Wuxia tout ça) et vraiment pensé avec la jouabilité en tête du cahier des charges.
Est-ce que j'y jouerai ?
Oui, comme MJ ou comme PJ
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Miniatures Handbook
Miniatures Handbook
Le premier, est un énième add-on de classes, règles, dons et monstres pour D&D3, mais qui a le bon goût d'offrir des classes intéressantes pas trop grosbills, et de proposer des dons assez subtils dans l'ensemble, et un bestiaire de petits CR (à l'exception des avatars) pour peupler vos scénars de niveau 1/5. donc c'est honnête sans plus, ça vaut 3.
Le deuxième est consacré au jeu avec figurines et est plutôt honnête. En tout cas, beaucoup plus complet, explicatif et loquace que les règles contenues dans le starter. Donc il vaut un bon 4.
Mais alors pourquoi avoir groupé le tout ? Pour vendre un bouquin à la taille requise au lieu de deux fascicules ? En espérant attirer les joueurs de Donj et de D&D Mini ? En tout cas à mon avis le concept marketing tombe à l'eau et risque plutôt de dissuader les deux catégories d'acheter. Wizards sur ce coup tape à côté du sujet...
Nota : j'ai oublié de vous parler de la couverture hideuse, car franchement, parmi toutes les illustrations tirées de D&D Mini, ils ont dû galérer pour trouver la plus moche !!!
D&D4 - Dark Sun
1
Marauders of the Dune Sea
Marauders of the Dune Sea
Une bien belle daube !
Je suis fan de la 4ème Edition de DD, je suis tout particulièrement fan de Dark Sun et de sa renaissance en 4E, mais il faut reconnaître que là, c'est un très très mauvais produit.
Le pitch était mollement alléchant, mais ne cache finalement qu'un Porte Monstre Trésor sans âme, sans intérêt, et surtout sans aucun rapport avec Dark Sun. Vous pouvez le transposer dans n'importe quel univers quasiment sans en changer une ligne.
Même les cartes sont moches, et issues de plans medfan lambda : côté pile, sur la place du marché, on trouve des échoppes aux couleurs chatoyantes, des toits en tuiles toutes européennes, et cerise sur le gâteau, des chevaux, des boeufs, et surtout des armes et des armures en acier...
Il s'agit du premier produit de cette édition où absolument rien n'est à sauver, et vous pouvez consciencieusement l'ignorer, sans aucun regret.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
3
Guide du Maître
Guide du Maître
Avant de commencer ma critique, je tiens à dire que cette 4ème édition a été pour moi une excellente surprise, et m'a redonner l'envie de rejouer à Donjon, alors que les errements et l'extrême lourdeur de l'édition précédente m'avaient fait ranger puis revendre mes bouquins depuis bien longtemps.
Des trois livres du triptyque, clairement le Guide du Maitre me semble le meilleur, alors que toutes éditions précédentes confondues, il avait toujours été le moins intéressant, à chaque fois rendu artificiellement indispensable, puisque selon les versions, on y trouvait les points d'expérience que rapportaient les monstres du bestiaire, les objets magiques, et deux ou trois règles incontournables. Mais il faut bien reconnaitre qu'en dehors de ces points, on y trouvait surtout du blabla, d'obscurs points de règles plus ou moins utiles et plus ou moins bien vus, des contradictions en pagaille avec les autres suppléments (le Gary Gygax effect ?).
Pour cette édition, il a clairement été fait table rase du passé, et la volonté de rendre enfin le GdM utile et intéressant transpire à quasiment toutes les pages.
Vous y trouverez donc des conseils pertinents (!) et génériques sur le job du MD et sur comment gérer vos parties (basique mais bien vu), comment gérer les combats et construire les rencontres (indispensable), comment gérer les rencontres hors baston (les fameux défis de compétences, qui sont une des perles de la 4ème), comment construire vos aventures, comment récompenser les PJs, comment créer vos campagnes en fonctions des différents niveaux du jeu, comment gérer l'univers du jeu, les reliques etc. On enchaine avec un toolbox, qui vous permet notamment de créer ou de customiser les adversaires et les PNJs, et pour finir, une ville (Cascadonne), et une région (Le Val de Nentir) pouvant servir de cadre à vos aventures, et notamment au court scénario proposé en fin d'ouvrage.
Au final, 224 pages bien remplies, et globalement très utiles. Ceci dit, ce livre n'est pas exempt de petits défauts. Le scénario est ultra basique, et même s'il a l'excuse de servir à découvrir le système, il aurait facilement pu être un peu moins caricatural. D'ailleurs d'une manière générale, le décalage entre la pertinence des conseils de construction des scénarios, et l'indigence de la quasi totalité des scénarios officiels publiés jusque là est impressionnante et incompréhensible. Enfin, il est dommage que le GdM II, sortie quelques mois plus tard, contredise et rende obsolète une partie des infos de ce présent ouvrage, notamment au niveau des défis de compétences qui ont été lourdement redesigné entre temps.
Reste que malgré ces quelques défauts, il vaut bien un très bon 5 !
H1 - Keep on the Shadowfell
H1 - Keep on the Shadowfell
Comme mes petits camarades l'ont dit avant moi, niveau scénario, nous avons affaire à du PMT [porte - monstre(s) - trésor(s)] pur et dur, donc effectivement, ça ne devrait valoir qu'un 3. Sauf que ...
Sauf que, pour moins de 20€, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour débuter : Les règles de base, suffisamment complètes et bien agencées, et où il est facile de s'y retrouver, 5 prétirés (certains légèrement buggés, mais globalement tous intéressant et bien représentatif de l'esprit de cette édition), un scénario (pas très original donc), mais dispensant des conseils de jeu intéressant, axés sur le roleplay, l'implication des PJs avec la population de la ville avoisinante, et d'une manière générale, contenant des conseils avisés, et qui ne sont pas qu'utile au MD débutant.
Sauf que vous avez donc là un produit permettant de tester et de se faire une idée de cette 4ème édition (à mon sens la plus intéressante et la plus aboutie) du grand ancêtre sans vous lancer dans l'achat et la lecture de 3 gros livres.
Sauf que vous trouverez sur le net de très nombreuses aides de jeu gratuites, sur le site de playfactory, sur rapidejdr pour les marqueurs représentant tous ceux qui peuplent cette aventure, sur wizards of the coast ou vous pouvez télécharger le scénario complet en V0 (Keep on the Shadowfell).
Sauf que malgré le scénario basique, vous prendrez un grand plaisir lors des combats tactiques, qui donnent tout son sel à cette édition. Et si vous maitriser, vous découvrirez avec bonheur comme il est facile de prendre en main ce scénario, avec un minimum de préparation, et comme le format des rencontres est simple et efficace.
A moins que vous ne soyez absolument allergique aux combats souterrains, procurez vous ce scénario, vous ne le regretterez pas.
Heroes of the Fallen Lands
Heroes of the Fallen Lands
Wizards of the Coast, après 2 années de recul sur la dernière édition de Dungeons & Dragons nous propose une version repackagée du triptyque de base (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual).
Cette nouvelle version, baptisée Essentials, est à priori fermée (10 suppléments en tout, dont des Floors plans plus que dispensables). On sent clairement que la R&D de Wizards a travaillé son sujet, et tenu compte des nombreux retours des joueurs.
Première constatation, c'est orienté débutant. Les textes sont très didactiques (un modèle du genre amha), les options de création de personnage moins nombreuses et plus dirigées, mais en réussissant la gageure de les rendre intéressantes, et différentes (et donc complémentaires) de tout ce qui a déjà été fait. Clairement, c'est une vrai réussite sur ce point.
Deuxième constatation, la forme a également nettement évoluée. C'est un format Digest (15cm sur 22cm) c'est à dire peu ou prou le format initié par John Doe, tout couleur, largement illustré (mais avec de nombreuses illustrations déjà publiées) et très aéré (nous sommes très loin des versions pocket de Mongoose, trop dense, et quasiment illisible, Spycraft 2 en tête).
Troisième constatation, Wizards a également modifié la structure de la gamme, en la segmentant, pour semblerait-il coller au plus juste aux besoins des utilisateurs. C'est à mon avis un des choix éditoriaux les plus discutables. La bonne nouvelle, c'est que pour moins de 20$, vous avez ce Heroes of the Fallen Lands, qui vous propose les races et les classes les plus classiques du dungeonverse. Si vous voulez du plus exotiques, vous pouvez acheter Heroes of the Forgotten Kingdoms, qui vous proposera des races (Dragonborn, Drow, Half-elf, half-orc, Tiefling, et les humains qu'on retrouve dans les deux ouvrages) et des classes (Druid, Paladin, Ranger, Warlock) plus exotiques.
Dans la réalité, sans se mentir, une grande partie des acheteurs se dirigerons vers les deux recueils, et du coup, n'apprécieront pas forcément les redites que l'on retrouve dans les deux livres. Du coup, les 72 premières pages sont rigoureusement identiques, ainsi qu'une quinzaine de pages (armes, armures et équipement) du chapitre 8. Il aurait été tout aussi judicieux amha de nous proposer pour 30$ un "gros" Heroes of" intégrant les races et les classes des deux. On retrouve la même chose au niveau des livres destinées au Maitre de jeu, qui souffre de la même affliction.
Une remarque pour finir, certains esprits chagrins et avides de polémiques stériles, soucieux de commenter un jeu qui ne leur plait pas et qu'ils ne pratiquent pas, s'empressent de comparer cette version Essentials au passage lors de l'édition précédente de la 3ème Edition à la 3.5. Cette comparaison artificielle, est tout à fait infondée, puisque l'Essentials cohabite avec la version classique, et n'est en aucun cas amené à la remplacer. Selon vos envies et vos besoins, vous pouvez vous orienter vers la version classique, la version Essentials, ou mixer les deux.
En conclusion, Wizards of the Coast nous propose un produit de très grande qualité, très orienté vers l'usage et la jouabilité ce qui est une bonne chose. Couplé au D&D Insider, nous avons là une boite à outil d'une facilité et d'une qualité qui me semble inégalées.
d20 - Archipels
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Carnets de Voyages
Carnets de Voyages
Les règles sur le combat naval sont simples et jouables ce qui est un exploit avec le système d20 ! La cosmologie est suffisamment originale pour faire rêver tout en se raccrochant aux bonnes vieilles bases classiques. Le bestaire et les objets magiques sont moyens hors contexte mais vraiment très sympatiques rattachés au monde et au background des îles.
Un seul énorme reproche, ce guide arrive très tard, et m'a énormément manqué pour maîtriser la campagne des archipels !!! Alors si vous n'avez pas encore craqué pour un embarquement vers les archipels, achetez les carnets de voyage en même temps que la guerre des ombres, premier tome de la campagne.
Ecran des Archipels
Ecran des Archipels
Tout ça pour dire qu'un écran c'est rarement bien, souvent miteux & jamais transcendant !
& sans conteste celui-ci rentre dans la catégorie des biens, voir des très biens... il remplit tout à fait son rôle, à savoir me permettre de gérer mes petites affaire de MJ en toute discrétion & de mettre mes joueurs dans l'ambiance héroïco-maritime des archipels, même s'il est sans dragon ! - ben oui yapa de dragon dessus, & ça ma bonne dame, c'est mal !!! ;-)
sinon, les tables je ne sais pas si elles sont bien ou pas, je ne m'en sers jamais. L'illlustration elle me va très bien. & le petit livret qui accompagne le tout, nous propose un lieu de ralliement (sympa), les caractéristiques des montures des dragonniers (utile), une fiche de personnages archipélisée (zolie) & une classe de prestige (bof).
Alors en conclusion, & sachant qu'à part l'ecran warhammer, tous les écrans semblent un peu (ou carrément) chers, achetez, il mettra du sel (marin) dans vos parties d'archipels, & c'est tout ce qu'on lui demande !
Eveil des Ombres (L')
Eveil des Ombres (L')
Mais bon, on est là pour parler de ce bouquin, pas pour vous raconter notre vie. Alors après avoir commenté a grand renfort de 5 une bonne partie de la gamme Archipels, je ne mettrais que 4 à cet opus, et ceci pour 2 raisons :
- cet épisode est assez linéaire, et le dernier tiers du scénario est un peu trop une suite de combats pour atteindre et tenter de stopper les 4 Généraux. Je vous conseille fortement d'avoir une grande puissance offensive ET des prêtres/paladins bien lotis niveau potentiel de soins !
- d'un manière plus générale, je ne suis pas sûr que les Archipels, soit un monde réellement adapté à DD3. En effet, les régles de Donj appliqués à la lettre nivellent fortement les actions héroïques qu'inspire ce monde. Et les auteurs "oublient" parfois les contraintes disons "mathématiques" de DD3 (nombre de bestioles en simultanés, CR, périodes de repos nécessairent entre 2 bastons, etc.). Je pense que des systèmes plus light, et plus fun (Tri Stat par exemple) auraient multiplié l'intérêt de cet univers original et dépaysant.
Fièvres d'Aberrande (Les)
Fièvres d'Aberrande (Les)
Ensuite, le fond : alors là ma p'tite dame, c'est que du bonheur !!! Aberrande est une île "parfaite" (heu pour le MeuJeu je veux dire) avec des idées originales "en rafale". Il y a de quoi jouer des années ou presque, sans quitter cette île & ses charmants habitants (si vous aimez les Archipels sans trop accrocher à la campagne, vous voilà comblé !).
Bon sans trahir de secrets d'état, les deux thèmes majeurs sont la folie & la paranoïa, & je soupçonne qu'au moins un des auteurs en connaît un rayon sur le sujet ! Je pense que n'importe quel maître sorti de l'adolescence (du dungeon crawl) ne pourra qu'avoir en moyenne dix idées de scénarios par page du descriptif d'Aberrande... En imaginant que celà ne soit pas le cas, il y a bien évidemment un scénario de niveau 3 à 5 (à placer entre l'épisode 2 & l'épisode 3 de la guerre des ombres par exemple) qui exploite au maximum les "possibilités" offertes par la communauté locale. Il est un petit peu trop "fou" à mon goût, mais il porte la patte survitaminée d'Eric Nieudan, en collaboration avec Pat & Chris, les auteurs de l'excellente série Oblivion, ce qui permet quelques grands moments héroïco-humoristiques...
Pour conclure, l'équipement & le bestiaire remplissent honnêtement leur office, & les deux classes de prestiges sont très sympathiques. J'ai un petit coup de coeur pour le Paxemancien, car pour la première fois dans l'histoire du jdr (à ma connaissance), il va être possible de jouer un adepte de la NON violence... que du bonheur je vous dis :-)
Guerre des Ombres (La)
Guerre des Ombres (La)
Blague à part, les archipels ne sont pas un monde & une campagne révolutionnaires (faut pas oublier les contraintes du D20 non plus), mais une très bonne campagne, raffraîchissante à souhait, dans une atmosphère marine de bon aloi, & qui permet de se faire plaisir (je sais pas vous, mais moi c'est pour cela que je pratique le jdr), & de s'amuser de longs moments entre amis. De plus, cette campagne offre deux autres avantages à mes yeux :
- les débutants comme les "vieux briscards", même mélangés, devraient apprécier.
- c'est quasi du "clefs en main", ce qui permet aux pauv' MJs surmenés, de ne pas passer trop de temps à préparer les parties.
Enfin un petit conseil, profitez de l'air marin des archipels pour jeter aux orties les attaques d'opportunité & autres "wargameries" impropres à l'ambiance "hollywoodienne" des archipels.
Ombre du Héros (L')
Ombre du Héros (L')
Maintenant que j'ai planté le décor, sachez que ce deuxième épisode tient largement ces promesses (comme d'habitude moyennant des aménagements mineurs en fonction de vos goûts), à savoir humour, exotisme, action & rebondissements en rafale. Il lève également un (petit) coin du voile sur l'avenir probable des archipels, & sur ce qui attends vos héros (enfin vos personnages).
En conclusion, vivement dans 35 scéances que nous ayons triomphé de la première (!!!) trilogie des archipels.
d20 - Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Le système de jeu, du D20 light d'avant la date est extrêmement souple, bien plus que l'antédiluvien et très lourdaud BASIC (le principe de Dégâts Excessifs garantit la fragilité des personnages, quel que soit leur niveau, contrairement à ce qu'ont pu faire croire certaines critiques partisanes). Les chapitres sur la maîtrise et les différents types de campagnes et périodes de jeu sont vraiment pertinents, et aucune version de l'AdC classique ne soutient la comparaison à ce niveau là, et de très loin.
Les deux scénarios sont tout à fait corrects et représentatifs de ce que peut être un scénario type de l'Appel. Rien à voir avec le pathétique Maison de Corbitt, qui pollue les versions Chaosium depuis maintenant plus de 20 ans ! Le pire est que ce scénario est celui qui a été retenu dans le PDF d'initiation dispo sur le site Chaosium !!! No comment.
Ceci dit, bien évidemment l'AdC D20 n'est pas exempt de critiques : la VF est moins belle que la VO (mais reste très honorable dans l'absolu, et en fait ne souffre que de la comparaison avec l'original), le jeu est pollué par des tables et descriptifs d'armes inutiles (et souvent incorrects), les attaques d'opportunités proposées en option ne peuvent que plomber le jeu, certains termes sont malvenus comme la Classe d'Armure qui aurait dû s'appeler Défense, les illustrations sont parfois risibles, etc.
Mais accompagné de quelques modifications mineures (en s'inspirant de l'excellent TRUE D20 par exemple) ce jeu est l'un des meilleurs jeux d'horreur, tous systèmes confondus, et un extraordinaire outil d'initiation pour joueurs comme pour meneurs débutants.
Call of Cthulhu
Call of Cthulhu
Alors effectivement ce n'est pas une copie conforme de l'esprit de la version Chaosium, avec un autre moteur, & d'ailleurs heureusement sinon son intérêt serait très limité ! Voici donc les avantages & les inconvénients que j'ai relevé :
Les + :
- c'est très joli, à part les illustrations du "bestiaire" parfois pathétiques (ceci dit, les tentatives Chaosium n'ont jamais été très probantes).
- la création de personnage est très simple, le mode de répartition de points est adapté à des scénarios à l'esprit Lovecraftien (càd qu'il permet de créer des persos extrêmement "fragiles").
- le système de jeu, débarrassé de ses "wargameries" de DD3 est souple & paradoxalement bien plus réaliste que l'antédiluvien système Chaosium (qui soit dit en passant, s'il est appliqué à la lettre est extrêmement lourd & peu fluide).
- la magie est très bien vue, puisque rapidement très destructrice pour l'infortuné sorcier, surtout si ce dernier a le mauvais goût de posséder un brin de Santé Mentale.
- les conseils de maîtrise sont judicieux, exhaustifs (ils proposent de très nombreux cadres de campagne) & sont pour une fois réellement orientés vers des MJ débutants.
- les 2 scénarios, malheureusement tous les 2 contemporains, sont intéressants (je ne les comparerai pas aux infâmes "la maison de corbitt" & autres ignominies de l'appel 5.5).
- enfin & surtout, ce jeu propose une idée géniale, la mort subite dès que quelqu'un ou quelque chose subit plus de 10 points de dommage, ce qui est très facile (un Colt 45 fait 2d8 de dommage par exemple !!!), & cette petite règle garantit que même des PJs de haut niveau fuiront les combats comme la peste.
Les - :
- les règles optionnelles qui "plombent" la fluidité du système (attaques d'opportunité "lights", tables hyper détaillées de l'équipement, les facteurs de puissance)
- les caractéristiques des Grands Anciens & autres abominations, absolument inutiles ou grotesques (ceci dit, l'Appel version Chaosium offrait déjà ce genre de finesses).
- les tentatives de cross-over avec DD3, complètement hors de propos.
En conclusion, même s'il est exact que cette nouvelle version offre un esprit légèrement différent, un peu plus optimiste (récupération de points de SAN à chaque niveau, etc.) & reposant sur une longévité des PJs légèrement accrue (sinon, point de niveau !), elle me semble restituer fidèlement l'esprit qui doit habiter les parties de l'Appel de Cthulhu, tout en offrant une compatibilité avec le jeu (& le système de jeu) le plus utilisé de la planète.
d20 System
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Chaînes et de Ténèbres (De)
Chaînes et de Ténèbres (De)
Ce supplément (sans même parler de son prix) m'a définitivement convaincu de ne pas acheter la suite. Je voudrais conclure en disant que détruire (un travail, une oeuvre) n'est absolument pas ma philosophie mais je pense que la disparition de ce genre de "chose" fera du bien au jdr français et à la "casus team".
O1 - Le Sang d'Oblivion
O1 - Le Sang d'Oblivion
Deux petits reproches cependant : ce scénario (ainsi que la suite) demande des joueurs "professionels", les pieds-tendres risquent de se faire rapidement déchiqueter. Les illustrations, tout en étant supérieures au niveau moyen habituel sont un ton en deçà de l'extraordinaire niveau de ce scénario (& du reste de la campagne d'ailleurs).
Dark Continent
1
Dark Continent
Dark Continent
Une présentation très "d'époque", un humour décalé omniprésent (voir les avantages & défauts, et surtout les nationalités), des archétypes très bien ciblés et un background african très très jouissif, tout cela porté par des règles simples et très souples. Mais surtout, c'est le seul jeu qui permet de recréer l'exploration de l'afrique noire, version hollywoodienne en technicolor. La gestion de l'expédition est prévue dans ses moindres détails, les persos sont d'authentiques héros (mais absolument pas des superhéros) de film d'aventure, et l'afrique est mystérieuse à souhait.
Ce jeu n'a que deux défaut, il demande des joueurs réguliers aimant jouer en campagne et il demande surtout un travail de préparation relativement important au maître de jeu (la longueur des deux excellents scénarios est éloquente) si vous êtes fan de la momie, des mines du roi salomon, d'allan quatermain, etc. foncez !
Dés de Sang
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Dés de Sang
Dés de Sang
Au premier regard, on affaire à un petit livret de 90 pages, format à peu près A5, un truc moche ... cheap, bourré à la gueule de mauvais goût outrancier, aussi bien dans les illustrations que les textes ... En creusant un peu, on réalise que c'est clairement est volontaire, assumé, et que ça colle parfaitement avec l'esprit du jeu ! Clairement, on n'est pas là pour se prendre au sérieux, pour faire de l'art, pour jouer des parties enlevées, ou moments de roleplay ultimes et intrigues complexes se mêlent dans un paroxysme extatique et multissimesque ... on est là pour se la jouer films d'horreurs gore à la Rob Zombie ... on est là pour jouer des personnages pathétiquement normaux, avec leurs défauts et leurs faiblesses, n'ayant pour ambition que de survivre à ce qui va leur tomber dessus, face à des situations auxquelles ils ne seront bien évidemment ni préparé, ni apte à les affronter.
Au delà du concept, ama tout à fait réussi, le jeu est servi par un système simplissime, plutôt fin (à mon avis lourdement testé), pas toujours clair à la première lecture (merci aux exemples qui m'ont bien aidé), mais qui rend parfaitement l'extrême faiblesse d'un individu normal, et sa dégradation physique et mentale au fur et à mesure du scénario. En gros, à chaque fois que les personnages doivent effectuer un jet, ils diminuent les chances de chacun de réussir le suivant. Plus ou moins rapidement, un personnage perdra son self control, ce qui le boostera momentanément, tout en le précipitant vers la folie. Des règles complémentaires permettent de sacrifier un PJ en espérant donner du répit au reste du groupe. Le combat est horriblement mortel, très mutilant (notamment grâce à la créativité des joueurs en début de partie), et propose quelques subtilités pour prolonger l'agonie des PJ. Le reste du bouquin propose 5 scénarios qui revisitent avec succès les poncifs du genre, des prétirés, des textes d'ambiance, quelques infos en bas de page sur les années 70, des infos sur de vrais serial killers de l'époque (ama dispensable, ça nous ramène inutilement à la réalité alors que le jeu de part son outrance propose une distanciation bienvenue).
Vous l'avez compris, j'ai beaucoup aimé, et je vous le conseille sans réserve ... si le genre vous tente, vous en aurez très largement pour vos 16.90€.
DK System
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Bestiaire Monstrueux
Bestiaire Monstrueux
Bon et bien, les illustrations de Lowfé sont nickels, tout à fait dans le ton, avec un petit côté old school tout à fait bien vu. Les monstres sont intéressants, décalés, bien sentis, et ont tous un twist qui donne tous de suite envie de les mettre en travers du chemin des PJs.
Niveau technique, la création des monstres, la gestion du Facteur de Difficulté et du niveau, sont simples, cohérents et très bien expliqués. Accessoirement, ça ne coûte quasi rien, c'est plein à ras bord, et c'est que du bonheur ma bonne dame.
Quelques remarques ? La typo des noms des bestiaux est quasiment illisible, la 4ème de couv plairait aux CSI Teams tellement il est facile d'y laisser ses empreintes, plus sérieusement, d'une manière générale, je trouve les monstres (et la méthode de création) très bills, et que tout ça manque un peu de monstres mineurs - y a des gens qui jouent au dK à des niveaux inférieurs à 10 !
Vous l'avez compris, globalement j'adore, et si vous utilisez le dK, vous ne pouvez pas passer à côté.
Plagues
Plagues
Globalement, après le dK et Final Frontier, et en attendant la lecture de Patient 13, on retrouve en PlaguesdK le même standard de qualité auquel nous a habitués John Doe, tant sur la forme que sur le fond.
Donc, comme vous l'avez compris, j'ai beaucoup aimé.
Le livre est en petit format, globalement très bien servi par des illustrations tout à fait dans le ton, papier vieilli et couverture souple à double rabats. Il est divisé en 3 parties, dans un ordre inhabituel, et légèrement déstabilisant au départ. Au final, l'idée est bonne, et cohérente donc bravo pour avoir osez casser les codes.
Ce qu'on y trouve, dans l'ordre :
- un descriptif du monde et les mécanismes de jeu spécifiques qui s'y rapportent, destiné au MJ.
- trois scénarios, dont le premier volet de la campagne, et deux scénarios indépendants destinés à des personnages débutants.
- une dernière partie destinée aux joueurs et présentant le contexte, les personnages jouables, une grosse brouette d'archétypes et toutes les règles permettant de faire vivre tout ça.
Ce que j'ai aimé :
- Donc j'aime beaucoup, l'univers et bien décrit, complet, et assez complexe d'ailleurs. Toutes les infos vitales ou presque sont présentes, notamment le pourquoi du comment et l'identité du big bad. L'immersion est très facile, et la mise en place d'une campagne ne sera pas très délicate. De plus en fonction des amitiés/inimitiés forcement rapidement forgées par les PJ, les idées de scénarios couleront à mon humble avis rapidement de source.
- Les deux scénarios d'intro sont bien écrit et sont certainement une bonne représentation de ce qui attend les PJ dans le monde de PLAGUES : "Vous qui entrez ici abandonnez tout espoir !". Le premier scénario de la campagne plante des bases intéressantes, est à mon avis encore un cran au dessus des deux autres, mais nous laisse un peu sur notre faim.
- Enfin la zone joueurs donne des idées de personnages à foison, très intéressants, atypiques, renouvelant le genre, mais dont certains me semble quasiment injouables. Des compléments/modifications de règles sur la magie, les compétences, les atouts, globalement plutôt très bien vus.
Ce que je n'ai pas aimé :
- C'est super déprimant, bien plus que Dark Sun et Ravenloft réunis par exemple. Le combat est perdu d'avance, le monde se meurt irrémédiablement, et trahison, maladie, viol, torture, mutilations et mort ou non mort sont les seules choses qui vous attendent ! Ceci dit, à priori la campagne laisse filtrer un tout petit brin d'espoir... à suivre.
- C'est un peu buggé, notamment des atouts qui me semblent déséquilibrés, des races et des archétypes qui ne peuvent être choisis sans condamner le groupe ou qui n'auront d'intérêt que pour les plus maso d'entre nous. Il y a quelques fautes, erreurs de typo, infos manquantes, mais rien de dramatique. Et pour finir je ne suis pas trop fan de la gestion de l'atout salut et des sages et de leur magie. Là encore, une amorce d'espoir et un peu plus de jouabilité aurait été bienvenus.
Dont un très bon 4 au final
Donjon Sans façon
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Donjon Sans façon
Donjon Sans façon
J'ai pu lire Donjon sans façon de bout en bout.
Je vais commencer par la conclusion et vous en conseiller l'achat !
Les minivers à eux seuls valent clairement l'investissement. Ils sont variés, courts, à la personnalité bien marquée, et immédiatement utilisables, et absolument pas mécaniquement liés au système. Ça tombe bien, parce que s'il est honnête, certainement fonctionnel (en dehors d'une granularité surprenante et d'un manque de pas mal de réglages fins) et qu'il doit tourner honorablement, vous avez certainement sous le coude des trouzaines d'autres (systèmes) que vous maîtrisez déjà.
Au final, si je devais noter, je dirais 2,5 sur 5 pour le système et 4,5 sur 5 pour les micro-univers.
Si vous avez aimé les setting-narios de Coureurs d'Orage (Le Val des Corbeaux, La Mort Bleue, Pour une Poignée de Sapèques), vous ne serez pas déçu par DsF.
Donjons et Dragons
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Rules Cyclopedia
Rules Cyclopedia
Son seul attrait est peut-être l'extrême faiblesse des PJs, qui ont bien du mérite à survivre aux premiers niveaux de leur vie d'aventurier. En conclusion, & contrairement aux critiques précédentes, je pense que s'il est plus facile d'accès que la 2ème édition d'AD&D, la 3ème lui met clairement la tête sous l'eau, niveau cohérence & gameplay... à condition de jeter aux orties les règle se rattachant aux déplacements & aux attaques d'opportunités. A réserver aux collectionneurs compulsifs... à qui je vends mon exemplaire s'ils le souhaitent :-)
Esoterroristes
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Esoterroristes
Esoterroristes
Ce que je n'ai pas aimé :
sur la forme,
- en premier lieu, les illustrations, à l'exception de celle de la couverture, ne me plaisent pas mais ça reste une histoire de goût. Elles sont toutes ou presque dotées d'une erreur flagrante sur les proportions, ou les mouvements. Ca irrite l'oeil et ça ne fait pas pro du tout.
- Ensuite, le texte est en gros caractères, la mise en page est très aérée, et ce jeu aurait vraiment gagné à passer au format A5 à la John Doe, cela donnerait de la densité à un jeu qui en manque cruellement.
- Enfin, le texte (ou sa traduction) est très aride, vraiment peu fluide, et émaillé de phrases inutilement alambiquées.
sur le fond,
- tout d'abord, bien que simples, les règles sont souvent peu claires, et les exemples contredisent assez souvent la règle qu'ils explicitent. De plus, les règles font l'impasse sur des éléments importants du genre.
- le principe des pools de points de réserve est assez bien vu, mais est géré de manière aberrante au niveau de la récupération des points, notamment pour le combat.
- la liste des compétences, pour un jeu narratif et light est trop dense, et plombe quelque peu la souplesse annoncée.
Ce que j'ai aimé : pas grand chose en fait
- j'aime le concept, d'X-Files inversé pour faire court
- la profession de foi de réaliser des jeux souples, simples à comprendre et à mettre en oeuvre, même si les promesses sont loin d'être tenues
- le scénario qui sans être génial est tout à fait honorable et adapté à l'initiation
- et la couverture.
En conclusion, la déception est vraiment forte, l'idée "géniale" qui sous-tend l'ouvrage, à savoir qu'on ne doit pas foirer un scénario d'enquête sur un jet de TOC loupé est assez facile à adapter à n'importe quel système et ne nécessitait pas forcément (encore) un nouveau système ... D'ailleurs on nous explique doctement que tout les jeux avant celui-ci était mal conçu, puisque basés sur des règles de PMT.
Si c'est le seul attrait de ce bouquin, et c'est ce qu'il me semble malheureusement, je peux continuer à jouer à Cthulhu D20, en décrétant que les PJs avec au moins un niveau dans les compétences d'enquête réussissent automatiquement leurs actions s'ils posent les bonnes questions et possèdent les compétences adéquates. S'ils veulent obtenir plus d'informations, ils peuvent lancer les dés pour obtenir des "raises", tous les 5 points au dessus du seuil de réussite par exemple.
Au final, cette critique n'étant basé que sur la lecture et non la maitrise de ce jeu, ma note est de 2/5, et passerait à 1 ou 3, selon le fonctionnement du système si jamais je maitrise une partie, ce qui n'est pas gagné.
Final Frontier
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Final Frontier
Final Frontier
FF, sous des dehors de pastiche au format light, cache un vrai jeu de rôle complet, doté d'un background cohérent à l'humour omniprésent, d'un système simple et efficace, d'un scénario d'introduction et d'un synopsis de campagne détaillé.
Alors pour rentrer un peu dans le détail, j'ai particulièrement apprécié le format très pratique, la rapidité et la facilité à mettre une campagne en place, le principe des points d'équipage, le système de poursuite et des combats spatiaux, l'humour, les illustrations et surtout la solidité du background malgré le thème pour le moins léger.
Au chapitre des regrets, je n'en ai qu'un seul, le fait que le principe de l'équipe d'officiers limite grandement les possibilités de personnages et oblige à une répartition des rôles un brin bridante... mais cela est inhérent à ce type d'univers.
FF gagne vraiment à être connu, et présente un intérêt encore accru par le fait que l'esprit "pastiche" est très facile à gommer et que son système est utilisable avec de nombreux jeux "spatiaux". Pour ma part, par exemple, si je dois maîtriser dans l'univers de Firefly/Serenity un jour, j'utiliserai sans hésiter le système de FF en lieu et place de l'officiel.
Hellywood
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Hellywood
Hellywood
Si je devais résumer en deux mots, je dirais subtilité et cohérence. On sent bien qu'il y a des années de maturation et de remaniement pour arriver à un produit où tout est abouti. Les textes sont agréables et clairs et vous transportent directement dans l'ambiance d'Heaven Harbor, la ville qui donne corps à Hellywood. D'ailleurs, cette ville qui occupe 90 des 224 pages d'Hellywood est vraiment un modèle de ce qu'un sourcebook réussi doit être.
Le mix entre la description des lieux, la présentation des PNJs, et les intrigues et forces en présence est tout simplement parfait, et très très agréable à lire. Les conseils de jeu et de maîtrise sont pertinents et efficaces, les deux scénarios sont exactement dans le ton, et permettent de placer les joueurs face à face avec ce qu'est vraiment le Noir. Enfin, le système, qui mêle hasard, via les bases du craps, et prise de risque, est en osmose avec le monde, jusqu'au principe des points de (mal)chance, et la roulette russe, géniaux.
Pour conclure, juste une phrase qui pour moi dit tout : "réussir à se relever, ne serait-ce que sur un genou, quand tous les autres ont jeté l'éponge : voilà ce qui définit vraiment un tough guy".
Into the Dark
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Into the Dark
Into the Dark
Version courte de ma critique : Into the Dark est un jeu d'excellente qualité, ultra efficace !
Version longue, le système est minimaliste, classique et éprouvé, mixant une réussite à 7+ sur 2d6 + bonus, et un principe de résolution dans l'esprit des apocalypseries, à savoir on se gauffre sur -6, on réussi avec un compromis sur 7+, on réussi sans compromis sur 10+.
Le tout est extrêmement simple et donc demandera de temps en temps une agilité du MJ pour intégrer la réalité d'une situation dans un cadre de règle minimaliste.
Par exemple, comment gérer une armure de combat avec une protection de 3, face à des armes infligeant 3 blessures ? Si on en reste à 3 - 3 = 0 le pnj en armure de combat est invincible*, c'est dommage, si on s'adapte aux propositions des joueurs et qu'on imagine des conséquences réalistes possibles, c'est ultra efficace (par exemple, si un PJ rafale l'armure au fusil d'assaut, le PNJ ne subit pas de blessure, mais son armure subit des impacts, et perds de la mobilité ou des senseurs. avec un malus, un PJ peut viser un weak-spot et créer une brèche ou un point de fragilité, etc.). Revisionnez la scène du combat contre le char dans GHOST IN THE SHELL !
Les persos sont à la lecture très compétents, voir ultra compétents s'ils visent une spécialisation (Il est possible de débuter à 2d6+5 vs une diff de 7, donc de réussir à 100%), mais physiquement et mentalement assez fragiles, donc hors de question de jouer les rambos aux petits pieds plus de quelques minutes sans en payer les conséquences..
Au delà du système, le contexte est ultra clair et très bien posé, et les conseils de maîtrise adaptés aux enjeux du contexte sont dans la lignée de STRISCIA, c'est à dire des modèles du genre.
Les codes du genre, les enjeux, la construction de scénarios, etc. tout est évoqué avec clarté et sans blabla.
A mon humble avis, Into the Dark est jeu de SF transhumanisme le plus clair, accessible et efficace qu'il m'est été donné de lire ...
*L'auteur m'a indiqué que justement une des conséquences "activables" lors d'un jet de combat particulièrement réussi permet d'ignorer la protection, tout simplement.
Kuro
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Kuro
Kuro
Ce que j'aime beaucoup.
Tout d'abord le pitch est extraordinaire, original et fait vraiment envie. Et effectivement, le mix futur proche/spirit japonais/horreur prend bien et est cohérent et crédible. Ensuite, pour une fois, la technologie présentée est pour une fois crédible et colle avec ma vision de lambda des "progrès" de la civilisation 40 années en avant. Enfin, le bouquin est émaillé de conseils judicieux, de PNJ alléchants et crédibles ce qui donne de nombreuses idées et facilite la prise en main.
Ce que j'aime.
La présentation et le format sont sympathiques, 158 pages A4 à couverture souple, c'est facile à trimballer, et à lire, les illustrations sont plutôt très chouettes et dans le ton, encore une fois, ça aide à se mettre dans l'ambiance.
Ce qui me déçoit un peu.
Tout d'abord, je trouve les nouvelles d'ambiance sympathiques en termes d'esprit de jeu, mais un brin verbeuses dans l'absolu - rien de dramatique mais ça m'a un peu refroidi. Ensuite, pour revenir aux illustrations, elles sont toutes chouettes sauf une !!! Celle de la couverture ! Alors je chipote peut-être mais je la trouve super moche, et absolument pas dans le ton. Enfin, et c'est déjà un peu plus embêtant, je n'accroche pas du tout au système de jeu, très daté, typé années 90 à mon goût. Il me semble fade et sans relief, et surtout, malgré la règle du 4, absolument pas "en osmose" avec le setting.
Ce que je n'aime pas du tout.
Pour moi, le très gros point faible de cet excellent jeu, ce sont les scénarios. Tout d'abord, il n'y en a que deux, ce qui me semble peu pour un jeu qui se joue clairement en campagne, et qui doit prendre tout son sel au long des révélations de la campagne officielle (mais j'imagine que Kuro - Makkura qui vient de sortir pallie à ce manque). Mais surtout les deux scénarios proposés ne sont absolument pas à la hauteur du jeu. Ils sont incroyablement linéaires, pas très inspirés, et proposent surtout aux PJ d'assister en spectateur à leur déroulement. Sans spoiler, le premier est le pire des deux, et je souhaite bonne chance au MJ le maîtrisant, pour garder en vie des persos "normaux" sans perdre sa crédibilité.
En conclusion.
Si vous êtes un MJ avec un brin de bouteille, achetez-le sans hésiter, ce jeu, ne serait-ce que par son pitch et son background, vaut vraiment le détour. Il serait dommage de passer à côté d'un cocktail aussi réussi. Sinon, tant pis pour vous, parce que malheureusement, sans une bonne capacité à vous le réapproprier, ses défauts sont assez rédhibitoires pour un MJ novice.
Lamentations of the Flame Princess
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Death Frost Doom
Death Frost Doom
Un scénario étonnant, comme toute la gamme de Lamentations of the Flame Princess d'ailleurs. Une espèce de cross-over for réussi entre du bon vieux donjon des temps héroïques, et de l'horreur pure. En l'état, ce scénario me semble d'une mortalité impressionnante, et nécessite quelques aménagements pour donner son maximum. En effet, l'introduction est minimaliste, stéréotypée et inconsistante, la première partie (The Cabin) mériterait à mon avis une plus grande concision et sobriété, et quelques hommages à AD&D 1er du nom dans les épreuves qui attendent les intrépides (et surtout inconscients) aventuriers risquent de mal passer à une table moderne. Ceci posé, le potentiel de ce petit scénario est énorme, et peut servir de base au début d'une campagne apocalyptique et très intéressante. On sent que l'auteur en a encore beaucoup sous le coude, notamment au sujet d'un certain culte, qui promet devenir un adversaire de grande qualité.
Sur la forme, c'est un (très) petit livret, format A5 (ou pas loin), avec de rares illustrations allant du poétique macabre au ridicule. Un court scénario supplémentaire clos l'ouvrage, et bien qu'un peu redondant, il est lui aussi (moyennant quelques modifications mineures) très sympathique.
Vous pouvez acheter les yeux fermés, notamment sur rapidejdr à un prix des plus modique.
No Dignity in Death
No Dignity in Death
Cette mini campagne est une petite déception, tellement mon attente pour tout ce qui touche à LotFP est élevée.
Les pitchs des 3 scénarios sont intéressants, on y retrouve la cruauté et l'absurdité de l'univers, la plupart des PNJ sont hauts en couleur (mais certains sont carrément ridicules), mais il manque une certaine cohérence dans tout cela, une ligne directrice claire, et finalement la ville de Pembrooktonshire est relativement banale.
Le premier scénario notamment, qui se présente comme très ouvert, finalement ne propose qu'une seule piste à laquelle personnellement je n'accroche pas. Un autre point qui me dérange est que par moment les conseils de maîtrise sont légions, alors qu'ils sont à peine esquissés à d'autres.
Du coup, je pense que j'utiliserais un jour No Dignity in Death, mais en remaniant à ma sauce les scénarios, et finalement en ne conservant que les synopsis.
Ceci dit, une fois pris en main et adapté à votre manière de maîtriser, je suis persuadé que vos joueurs s'en souviendront encore de nombreuses années plus tard.
Par contre, je ne le conseille vraiment pas à des MJ débutants, tellement ces aventures peuvent partir dans tous les sens, en fonction des actions des joueurs.
Il est également à noter que comme pour les autres scénarios de la gamme, selon les actions et le manque de discernement ou de prudence des PJ, tout cela peut rapidement se terminer en massacre.
Lanfeust de Troy
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Ecran
Ecran
Alors pour revenir un peu sur les commentaires désobligeant de mes petits camarades :
- L'illustration n'est pas originale, ok (comment ça Tarquin il a d'autres trucs à faire ?), mais elle met dans le ton et invite à l'Aventure, avec un grand A, en mode Lanfeust.
- Les tableaux me semblent globalement utiles (pour une fois, parce que les récapitulations de règles je ne les utilise jamais), avoir sous la main une table de mutilation, pour dévaster les PNJs ça me va bien, et les pouvoirs pour donner du cachet à un PNJ à improviser me seront utile. Par contre le générateur d'inspiration (de scénar quoi) n'a rien à faire là, c'est clair.
- Le scénario, n'est pas d'une originalité folle, mais tient la route, et j'aime beaucoup le pouvoir (et la limitation associée) du pirate, très drôle et générateur d'aventures. Par contre il semble un peu bâclé, et mériterait quelques développement et modifications.
Les trois points qui me chagrinent (et qui font que ma note n'est que de 3) sont le fait que l'écran est en trois volets (et pas en quatre), qu'il soit très, voire trop souple, et la faute inadmissible sur la fiche de personnage.
Donc un bon (et vrai) 3 au final.
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Ce que j'adore :
- la vente en grande surface. Je sais, je l'ai déjà dit, mais je trouve ça vraiment super !
- le chapitre 1 qui est un vrai petit bijou d'initiation et de prise en main. Enfin un parfait débutant peu démarrer seul et se lancer dans la maîtrise de sa PREMIÈRE partie. La prise en main est parfaite, le scénar est drôle. CES 35 PREMIÈRES PAGES JUSTIFIENT A ELLES SEULES L'ACHAT DE CE BOUQUIN !!!
- les archétypes drôles, truculents, complètement dans l'esprit de Lanfeust. De vrais petits bijoux qui donnent vraiment envie de jouer.
- les conseils de jeu et de maîtrise qui ont le ton adapté et qui permettent vraiment de se plonger petit à petit dans le vif du sujet.
- la présentation du monde, qui est ni trop lourde, ni trop succincte et qui donne vraiment envie de maîtriser.
Ce que j'aime bien mais :
- l'utilisation du système D20, mais en version allégé ce qui est une très bonne idée et démontre ce que l'on peut faire de bien avec du D20. Mais elles sont encore un peu lourdes et il y a beaucoup de choses à assimiler pour de vrais débutants. Je chipote mais entre les atouts en rafale et la gestion des pouvoirs magiques, il est facile de se perdre (pour un débutant) dans autant d'options. Il y a également des petits bugs dans la gestion des dommages à mains nues, mais rien de dramatique (et hop 1D3 au lieu de 1D6 et le tour est joué !). Les PVs je n'aime pas, mais c'est adapté aux p'tits nouveaux du JdR.
- la campagne qui est très sympa et dans le ton, mais qui me semble destinée à de vrais héros (ou alors des chanceux avec la complicité du conteur) et à des joueurs ayant un peu de bouteille.
Ce que je n'aime pas trop :
- la taille de l'ouvrage et donc le prix du bouquin. 2 facteurs qui peuvent sembler rédhibitoires à des débutants ou à leurs parents.
- les krasses, contre-krasses Koudputts, pantomimes et autres bluffs dont l'humour me laisse assez froid, ce qui n'est pas très important me direz-vous. Cependant ils alourdissent le système sans que cela me semble utile, ils augmentent le facteur chance et donc défavorisent les joueurs et augmentent du même coup le niveau de mortalité du jeu. Le plus embêtant est l'antagonisme conteur/joueurs que cela implique. La bonne nouvelle est que tout cela est optionnel et qu'il suffit donc de passer outre.
Ce que je n'aime pas (du tout) :
- le scénario PMT (Porte Monstre Trésor) Le Temple du Mâle Élémentaire. Alors là, je n'aime rien. Ni le dungeon crawl pur et dur comme il y a 20 ans, ni les gags sexuels en rafale, ni l'absence de numérotation sur le plan. Ceci dit, sur 286 pages, ça en fait 11 à jeter ce qui n'est pas si grave.
Ce que j'aurais aimé (s'il n'y avait pas de contrainte éditoriale) :
- le découpage de cet ouvrage en 2 volumes : un de 35 pages correspondant au chapitre 1, proposé à un coût modeste et permettant de se lancer et de voir ce qu'est notre passion, et un contenant tout le reste (à l'exception du TdME), à acheter après avoir utilisé le premier.
Pour conclure, il faut saluer la performance et le concept, et je pense que tout vieux briscard du JdR qui se respecte devrait acquérir la bête pour :
- bien se marrer.
- initier ses petits frères et soeurs, cousins cousines, neveux et nièces, etc.
- soutenir ce genre d'initiative pour qu'il y en ait d'autres du même genre.
Seigneur des Anneaux (Le)
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Lord of the Rings (The)
Lord of the Rings (The)
Les + :
- c'est très joli.
- le système CODA est souple & relativement intuitif (bien plus adapté à du jdr héroïque que le système D20). On sent bien que les concepteurs avait comme livres de chevet le triptyque DD3, & ils ont su tout en gardant la trame (caractéristiques, jets de sauvegarde, compétences, classes, dons, classes de prestiges, etc.), repenser les règles du combat (beaucoup plus simples & logiques), & proposer davantage (système d'avantages / inconvénients, points d'héroïsme, etc.) & surtout réduire la part de hasard en partant sur une base de 2d6.
- le système de magie est bien pensé & assez discret (donc proche de l'esprit SDA). La magie "subtile" des Terres du Milieu est bien présente & les sortilèges "bourrins" presque tous éradiqués, ou réservés à la Sorcellerie (la voie réservée aux serviteurs des ténèbres).
- les possibilités offertes aux joueurs en terme de races & d'orders (professions) sont exhaustives, & les Elites Orders (classes de prestiges) alléchants à souhait.
- la partie background pure des Terres du Milieu est suffisante (pour le moment)
- les conseils de maîtrise sont judicieux, & offrent pour une fois de jouer pendant la guerre de l'anneau & non pas comme JRTM sous le "règne" du Roi Sorcier d'Angmar. On en espèrerait presque une campagne officielle se déroulant en paralèlle avec les bouquins.
Les - :
- c'est très brouillon & se retrouver dans la création de perso est très complexe au début (il est très facile d'oublier quelque chose).
- les archétypes sont minables (& donnent une sensation de "donj" très désagréable.
- les règles ont quelques limites qui font penser qu'elles ont été finies dans l'urgence (limitations arbitraires des compétences (bonus de carac + rangs) à 6, certains avantages très grosbills, etc.).
- le who's who / bestiaire est vraiment famélique (une tactique commerciale pour inciter à l'achat d'un prochain supplément ?).
- comme d'habitude, il n'y a pas de scénario d'introduction !!!
Ceci étant posé, globalement, c'est le meilleur moyen de s'immerger dans la magie du Seigneur des Anneaux, avec 1 & bientôt 2 excellents films comme support !
Mousquetaires de l'Ombre
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Mousquetaires de l'Ombre
Mousquetaires de l'Ombre
D'un côté, il correspond exactement à mon Saint Graal rôlistique. Sur le fond : un pitch très attrayant, un cross-over Les Trois Mousquetaires / MIB qui m'a instantanément séduit, très facile à présenter aux joueurs, des idées de scénarios à la pelle et une grande facilité de mise en place.
Sur la forme : un background séduisant et suffisant pour jouer longtemps, une partie technique light, un format court mais complet, et un prix serré ... sans oublier une pléthore de matériels disponibles gratuitement sur le net. Que du bonheur !!!
D'un autre côté, ce jeu souffre de quelques défauts qui m'empêchent de lui mettre un 5 qu'il n'est pas loin de mériter : tout d'abord, les règles, qui peuvent sembler séduisantes lors d'une première lecture - j'aime beaucoup le principe de scission des dés entre les actions et la répartition attaque/défense, et je suis fan des systèmes simples - mais qui ne tiennent vraiment pas la route en pratique ; de plus, la création de personnage ne permet que peu de latitude et de versatilité, et même le système BASIC de feu Mousquetaires et Sorcellerie me semble beaucoup plus adapté et soit dit en passant, très facile à utiliser en remplacement des règles originales de MdO. Ensuite, les illustrations sont très très bof et la mise en page est très basique, ce qui donne à MdO un cachet très amateur.
Pour conclure, je pense que MdO est un bon jeu, qui mérite déjà amplement d'être acheté, mais qui mériterait surtout une réédition plus "professionnelle" : les gens de Phenix semblent avoir beaucoup progressé depuis, incluant les suppléments internet et pour laquelle je cèderais volontiers une trentaine d'euros.
Mutants & Masterminds
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Mutants & Masterminds
Mutants & Masterminds
Bien m'en a pris, et ceci pour 2 raisons très différentes :
- tout d'abord je pense que c'est un très bon jeu de super-héros, bien réalisé, joli, pas très compliqué, et pas trop cher. Le monde original est assez alléchant, suffisamment souple pour en faire ce que l'on souhaite, et bien dans l'esprit des comics classiques (ceux qui ne surfent pas sur la vague Dark Horse, WitchBlade & co). Un petit bémol cependant, la liste de pouvoirs est très lourde, et pas toujours très équilibrée. Malgré ce défaut (qui me fait un peu penser aux problèmes d'interprétation posés par les sorts de DD3), j'ai très envie de le maîtriser prochainement.
- ensuite, même si vous n'êtes pas branché super-héros, je vous conseille très fortement d'acheter ce bouquin si vous utilisez le système D20 (et ceci quelque soit le monde dans lequel vous jouez, ce système est très facilement paramétrable). Vous découvrirez alors un système très souple, adaptation intelligente, rationnelle et simplifiée du système D20 original, qui ne pourra qu'accélérer et fluidifier vos parties ! A la limite, vous pourrez même trouver le temps de faire un peu de roleplay en utilisant le système D20... Un comble !!! :)
Pathfinder - Golarion
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
La précédente critique est effectivement tout à fait fondée, puisque les 320 pages de ce très beau livre ne font qu'effleurer l'univers tellement il est devenu vaste. Ceci dit, personnellement, j'apprécie clairement ce format, qui en tant que meneur me suffit très largement. J'ai là un outil me permettant de ne jamais être perdu dans le monde de la Mer Intérieure, et qui me donne suffisamment d'informations sur chaque pays ou chaque province pour me permettre d'être à l'aise et de transmettre à mes joueurs l'ambiance correspondant aux endroits qu'ils visitent. En dehors des informations purement géographiques, les chapitres sur les peuples et les religions complètent le tableau, et renforcent encore l'utilité de ce guide. Si je devais émettre un bémol, je dirais qu'à force de vouloir être compatible avec le plus d'univers medfan possible, notamment en lorgnant du côté des différents univers du dungeonverse, on se retrouve avec un patchwork parfois un peu indigeste ou trop cliché, ce qui est certainement le prix à payer pour la compatibilité, mais qui au final provoque également un petit déficit d'âme qui pourrait être préjudiciable à certains MJ.
Rats in the Walls
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Rats in the Walls
Rats in the Walls
Savage Worlds
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Savage Worlds
Savage Worlds
Ce jeu sur le papier avait vraiment de grandes qualités, et me semblait se rapprocher grandement du Saint Graal des rôlistes : le système de jeu universel vraiment utilisable.
Après y avoir joué une dizaine de parties, je peux vous dire qu'il n'en est rien :
Le système est tout sauf héroique, puisque basé UNIQUEMENT sur la chance de réaliser ou non un open-roll. Il est extrêmement pénible de se créer un alter-ego spécialisé pour se rendre compte que le perso ultime à SaWo est le "moyen partout", qui au gré du hasard réalisera des actions exceptionnelles de manière aléatoire et imprévisible. Sinon, pour reprendre le slogan de SaWo :
FUN : ben non, c'est à peu près aussi fun que le 421. On lance les dés, et si on fait le maximum, on relance et on additionne. D'ailleurs vous incarnez un personnage tout à fait faiblard et banal qui n'est différent du paysan moyen, garde, milicien, bateleur, etc. que part le wild die (eh oui petit, tu es un héros, c'est comme ça !). Sans parler des tables de coups critiques qui alourdissent l'ensemble et vous offrent rapidement l'opportunité de jouer un infirme...
FAST : là aussi, bof, les seuils en multiples de 4 ne sont pas intuitifs du tout, le principe du shaking alourdi encore l'ensemble, et après une blessure, la moindre action devient un vrai chemin de croix. Le système est une extrapolation d'un wargame et ça se sent.
FURIOUS : c'est encore pire, il est fort possible de se faire ratatiner d'un seul coup (de chance) de l'adversaire (ou de malchance lors du jet d'encaissement). Si le coup ne vous tue pas, il vous reste les precieux bennies pour les dépenser jusqu'à réussir un jet ouvert de "remise en forme".
A propos des points d'xp, SaWo nous offre la règle la plus stupide de l'histoire du jdr : les bennies qu'il vous reste à la fin de la scéance sont convertis en point d'xp sur un jet de 5 ou 6 sur 1d6... sachant que vous gagnez en moyenne un point d'xp par scéance, vous avez très fortement intérêt à jouer le plus "profil bas" possible pour ne pas risquer d'avoir besoin des "indépensables" bennies... lamentable.
Ces défauts nous offrent là un des plus mauvais jeux de ces dix dernières années.
Third Hand (The)
Third Hand (The)
Dix-neuf pages, dont 2 de couvertures (!!!), 1 blanche et 2 de pubs, ça nous fait un scénar de 14 pages pour 6,95 $. Comme beaucoup de produits Pinnacle/Great White Games, je ne le trouve vraiment pas bon marché.
Il reste cependant un bon scénario d'introduction. Donc un petit 3.
Sombre
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Sombre N° 1
Sombre N° 1
Sombre est un petit livret de 72 pages, dont 28 d'aides de jeu détachables, format A5, à la présentation sobre et minimaliste.
l'intro annonce clairement le ton et donne la profession de foi du jeu. Sombre, le jdr pour se faire peur comme au cinéma. il s'appuie sur des références cinématographiques, et le scénario se déroule aux USA dans les années 70 ... le but des joueurs est que leur personnage survive tout simplement au scénario, malgré la peur, le sentiment d'impuissance, d'extrême vulnérabilité face aux situations et aux horreurs (surnaturelles ou pas) que le MJ va leur lâcher aux trousses. A propos de surnaturel, les Zombies sont d'ailleurs à l'honneur dans le scénario, très orienté Nuit des Morts-Vivants. Ceci dit, en fonction du type d'ambiance recherché (fantastique ou non), il est expliqué comment régler le curseur, et quels points de règle intégrer ou non
Je crois que de ma longue vie de rôliste, je n'ai jamais lu de jdr aussi dense ... il n'y a quasiment pas un mot qui ne soit indispensable. Du coup, malgré le format mini, on a vraiment un max d'info. Le système tourne sur une base simple, mais prévoit à peu près tout ce que promet le genre, avec des choix de règles extrêmement tranchés. C'est indiscutable qu'il y a des années de playtest derrière cette belle mécanique, et tout est clairement défini, précis, et au carré. Sincèrement, à la lecture, je suis bluffé !
Pour parler un peu du système de jeu, Sombre utilise un d20, ou les chances de réussite d'un personnages dépendant de l'état de deux jauges, Esprit et Corps qui vont de 12 (nickel) à 0 (out of order). Il faut faire égale ou moins à leur valeur pour réussir une action. Au fil des blessures, des privations et des traumatismes les jauges baissent et les chances de succès s'envolent. Un personnage peut, un maximum de trois fois par partie et sous certaines conditions se dépasser grave à une poussée d'adrénaline, et retrouver son score de départ le temps d'une action. Le combat est très simple, mortel, élégant et à fortement déconseiller.
La création de perso est ultra rapide, un personnage étant défini, outre ses deux jauges par une profession, un avantage, un désavantage et une personnalité. Ce dernier point est très important et très bien vu, puisque au fil de la dégradation psychologique du personnage, sa personnalité évoluera ... pour le pire ! Par exemple un PJ à la personnalité Disciplinée, au fil des traumatismes deviendra Autoritaire, puis Tyrannique. Tous ces traits sont résumés sous forme de cartes, très pratiques.
Le scénario, un one-shot prévu pour 4 à 6 heures de jeu, occupe les dernières 25 pages du jeu. Alors que le pitch tiens sur un timbre poste, tout est indiqué dans les moindres détails, notamment le feedback des nombreux tests. là aussi, c'est vraiment très agréable à lire, et on nous donne tout (je dis bien tout, parce qu'absolument tout est prévu !!!) les outils pour mettre en place de tout ça de manière optimale (et sincèrement pour mettre en place et maintenir une ambiance aussi forte, ça n'est vraiment pas inutile, même pour des MJ vétérans). Là aussi, c'est bluffant !
Que dire, si ça n'est que c'est une franche réussite, et très sincèrement, la lecture de ce petit livret me semble quasiment indispensable, pour tous MJ qui voudrait malmener ses joueurs et les frapper sous la ceinture (et qu'ils en redemandent ...).
Cerise sur le gâteau, ça coûte une bouchée de pain !
Sombre N° 7
Sombre N° 7
1.) De quoi s'agit-il ?
Sombre 7, ou comment j'ai tout compris au drama (dark ou pas).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le forum Casus No, dans le fil dédié à Sombre, auquel je suis abonné.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
J'achète tout ce que fait Johan (Scipion), et je ne suis jamais déçu !
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une nouvelle itération de Sombre, permettant de découvrir un approche différente pour maîtriser de l'horreur.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Comme d'habitude, 72 pages remplies à ras bord de retours d'expérience, de conseils, de bonnes pratiques, de cartes de secrets, et d'un gros scénario extrêmement structuré.
Le thème de ce n°7 est donc le dark drama, comment l'appréhender, le prendre en main, le gérer, le rendre efficace, et c'est amha 100% réussi.
Pour être très concret, avant la lecture de ce petit livret, le drama était un thème qui me titillait (de plus en plus), mais que je ne savais pas comment réussir à maîtriser, et que du coup je laissais volontairement de coté. Maintenant, je pense vraiment avoir pigé les clefs pour me lancer en toute confiance (mais mes cheveux n'ont pas repoussés, mon sexe est toujours à la même taille, et je n'ai pas touché 20.000€ :P )
Pour achever mes commentaires dithyrambiques, je n'avais jamais rien lu d'aussi efficace sur le sujet (notamment la manière de gérer la révélation des secrets)
6.) Allez vous vous en servir ?
Du scénario, certainement que non, absolument pas par manque d'envie mais plus pour des raisons logistiques et pratiques. Mes joueurs ne sont pas trop branché horreur et surtout jouer 5 ou 6 heures d'affilées m'est absolument impossible.
Par contre, je vais me servir des précieux conseils que j'ai intégré pour drama-tiser mes parties de jdr, c'est une certitude.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Sans réserve si vous voulez comprendre les logiques du drama en jdr, et comment le maîtriser de manière efficace et intelligente.
Sovereign Stone
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Game System
Game System
- Tout d'abord, Margaret Weis, Tracy Hickman & Larry Elmore se sont penchés sur le bébé, ce qui est assez alléchant (sur le fond comme sur la forme). Et s'il faut bien admettre que le résultat n'est pas forcement aussi extraordinaire qu'on aurait pu le supposer, il est cependant tout à fait intéressant.
- Ensuite, le système de jeu est génial, simple, fluide, héroïque... pour être méchant, tout ce que Savage World aurait du être ! A ma connaissance c'est le seul jeu qui gère le combat d'un seul jet de dé à savoir l'initiative, le touché et les dommages. De plus la possibilité de dépenser des points de Stun (points de vie temporaires) pour augmenter ses chances de réussite, mais en prenant le risque de s'affaiblir est très intéressante. Une mention toute particulière pour le système de magie, le plus intéressant que je n'ai jamais vu. Le principe est simple, les sorts ont un seuil de difficulté, le sort ne se déclenche qu'une fois ce seuil attends, et plus on met longtemps à lancer un sort, plus on a de chance d'en perdre le contrôle... mais pas de bétise du genre tant de sorts par jour, mémorisation obligatoire, points de magie, etc...
- Enfin, le monde en lui même, méd-fan atypique mais pas trop, malgré quelques poncifs (les elfes "samouraïs", etc.) est bien sympathique, avec son grand méchant revenu d'entre les morts qui veux se venger et raser le continent... pendant que les différents peuples de Loerem, se querellent sans fin, et sans se douter de ce qui les attends.
Donc en conclusion, un jeu qui méritait beaucoup mieux qu'un formatage D20, et auquel vous devriez jeter un oeil si vous en avez l'occasion... ou si vous acheter sur eBay à l'international.
Star Drakkar
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Star Drakkar
Star Drakkar
Sur le fond, le pitch est simpliste et facile à assimiler : vous jouez des vikings dans l'espace. Les règles sont très simples mais tout à fait cohérentes et complètement intégrées au monde. Le principe fondateur de ces règles est la jauge de brutalité / obstination, ce qui rappelle le mode de fonctionnement des URC dans le jeu Heavy Métal - sauf que dans SD, le système fonctionne et ne plombe pas le rythme des parties, bien au contraire. On retrouve les dons (heu ! Pardon les Exploits) hauts en couleurs et chers à l'auteur qui permettent de customiser à loisir son viking favori. Les éléments de background sont complets et les différentes races extraterrestres sont fort sympathiques.
Sur la forme, les illustrations sont délirantes et donnent une cohérence forte au monde de SD. La déclinaison en 3 PDFs (Lecture, Impression et N&B) utilisable selon les besoins est la bienvenue, sans parler de l'écran et des FdP, fournis en couleurs ou en N&B. Je pense que bien des produits professionnels devraient s'en inspirer.
Alors bien sûr SD n'est pas sans défaut, le thème assez réducteur peut rebuter, l'humour potache parfois assez lourd (comme par exemple les Heutrouns originaires de la planète Puduk) peut déranger, et SD ressemble plus à un petit jeu sans prétention (comme le dit d'ailleurs l'auteur) qu'a un univers de campagne...
Ceci dit, je suis persuadé, qu'à l'instar de Bloodlust, il y a matière à une excellente campagne (M'sieur Nieudan, on compte sur vous) qui pourrait permettre à SD de trouver sa place dans la cour des grands, et c'est ce que je lui souhaite.
Striscia
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Striscia
Striscia
Si je commence par la fin, je vous le dis tout de suite ... j'aime (beaucoup) ! Comme Coureurs d'Orage, j'y ai trouvé un jeu efficace et complet, à la proposition ludique forte.
Striscia est parsemé de très bonnes idées :
- l'appartenance à la même école d'escrime qui a forgé l'amitié des personnages.
- le système, qui n'ambitionne pas de renouveler pour la énième fois de réinventer la quantique rôlisticienne, mais s'article autour d'un 2d6 vs une difficulté de 7. Il est volontairement classique mais dépouillé et efficace pour s'effacer à l'avantage des décisions des joueurs et des enjeux des scénarios.
- la création des persos est simplissime mais donne vie à des alter egos vraiment convaincants en quelques minutes à peine
- la magie est inquiétante, tortueuse et vicelarde à souhait. Il est important je pense, pour lui donner encore toute sa dimension de l'intégrer avec parcimonie.
- l'expérience sous forme de conquêtes, des "dons" ultra-simplifiés, est convaincante. Aussi bien comme générateur d'intrigues, que pour donner de la densité aux choix et aux actions des joueurs, je pense que personnellement, je demanderai aux joueurs de choisir leurs conquêtes à la fin d'une aventure, mais que je n'’intégrerai les conquêtes sélectionnées qu'au cours de l'aventure suivante.
- le conseils de maîtrise avant, pendant et après la partie sont des modèles du genre, du genre à être impérativement enseignés en premier cycle de fac rôlistes.
Donc vous l'avez compris c'est du tout bon et je vous conseille l'investissement sans réserve... mais comme j'aime beaucoup, j'aurai voulu que Striscia soit parfait (selon mes goûts et mes attentes bien sûr), j'ai donc quelques points sur lesquels ergoter !
- j'aurai voulu des infos et une petite mécanique ludique sur l'école d'escrime qui est pour moi un élément important des concepts du jeu.
- je trouve le fumble des armes à feu un peu trop violent et donc trop dissuasif, sauf à prendre Mousquetaire, qui alors annule tout risque. D'ailleurs petite parenthèse, comme le maintenant incontournable dé d'avantage / désavantage, le principe du fumble / réussite critique finit par me fatiguer quelque peu.
- l'initiative étant un point important de l'esprit des combats j'aurai aimé que les pjs puissent s'imposer une difficulté (-2) pour gagner un +1 à l'init.
- la récupération des PV ne me semble pas super logique, encourageant un comportement all or nothing pas très en phase avec la dangerosité annoncée des combats. Si j'ai bien saisi, le pire qui puisse arriver à un combattant est de finir un combat avec 1 ou 2 PV, alors qu'un passage en négatif suivi de l'intervention permet de repasser au max (moyennant une séquelle assez peu risquée)
- d'ailleurs, la table des séquelles n'est ni assez variée ni assez pénalisante et je pense qu'une table spécifique pour les maladies poisons aurait encore ajouté de l'ambiance
En clair, après avoir passer 30 mn à pimper les points ci-dessus, j'aurai sous le coude mon parfait jeu de KPDP ! (alors que j'en ai acheté, joué ou lu un paquet, sans jamais vraiment trouver mon grââl.
Tenga
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Tenga
Tenga
Ca n'était pas gagné, mais Tenga m'a littéralement conquis ! Alors qu'à la base ma connaissance des civilisations asiatiques est abyssalement faible, et que je n'ai jamais beaucoup aimé ce genre d'univers en jdr, Tenga m'a radicalement fait revoir ma position.
Sur la forme, le livre est très joli, très épuré, au format John Doe qui est définitivement très pratique. L'écriture est dense, mais ça se lit de manière fluide, aussi bien sur la partie civilisation que sur la partie système. Pour un non asiatophile convaincu, même si les termes japonais sont bien évidemment nombreux, on s'en sort sans mal de tête et j'ai enfin compris les enjeux et la réalité de la période.
Sur le fond, le système est simple, impliquant, et tourne autour de deux principes que l'on retrouve en filigrane tout au long de la lecture. Tout d'abord, les personnages doivent se retrouver face à des choix difficiles et en assument forcément tôt ou tard les conséquences. Ensuite, le personnage principal de l'histoire est le groupe, qui sera créé en commun, selon les attentes et les aspirations des joueurs. Ce groupe, qui est donc au cœur du jeu sera le point de départ qui guidera le meneur de jeu pour mettre en place sa campagne. Les possibilités offertes par ce principe sont énormes... Conflits internes, externes, tiraillement de fidélité, secrets à cacher à tout prix...
Tenga propose une ambiance de Tragédie, au sens classique du terme que je n'ai jamais ressentie à ce point dans un autre jeu, et qui a mon avis fait vraiment tout son sel. Le problème ici n'est pas de savoir si son personnage va survivre, encore moins de savoir s'il va devenir plus puissant ou posséder un nouvel objet magique, mais plus de s'assurer qu'il accomplira bien son destin, malgré les innombrables embuches qui jalonneront son chemin.
NB: Pour être tout à fait transparent, j'ai eu la chance d'être playtesteur/relecteur, ce qui m'a permis de réaliser l'ampleur de l'engagement et du travail de Jérôme sur son bébé.
WarsaW
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WarsaW
WarsaW
Je sais que je vais peut-être surprendre les habitués de mes critiques ... mais j'ai bien aimé.
Le background est dense, solide, le contexte est sombre, tendu, crédible et se lit facilement et avec plaisir (alors qu'on aurait pu s'attendre à quelque chose d'un brin indigeste, en mode livre d'histoire). D'ailleurs, les idées de scénarios ou de scènes jaillissent au fur et à mesure de la lecture. Si vous aimez le pitch (voir la fiche), je ne saurais trop vous conseillez de craquer.
Ceci dit, j'ai quelques bémols qui m'empêchent de mettre un 5 à Warsaw:
1. Le système est original, émule bien la tension d'une zone de combat ou la gestion des factions. La bonne nouvelle, c'est qu'on sent une vraie recherche et une vraie volonté de proposer des solutions novatrices et adaptées au contexte. La mauvaise nouvelle, c'est que si les idées sont bonnes et le concept bien vu, c'est encore très lourd et loin d'être facile à appréhender et à gérer.
2. Ensuite, et là c'est pour moi un défaut clairement plus important, la partie scénario/campagne n'est pas à la hauteur du jeu et de son potentiel. Le scénario sur un pitch prometteur en terme d'enjeu, n'est qu'un simple promenade railroadée, avec un climax à mon avis loupé ... et surtout, les dernières pages nous proposent une amorce de campagne qui torpille la quasi intégralité du background du jeu ! Alors proposer une campagne bien après la sortie du jeu et après avoir édité des scénarios raccords avec la storyline, pourquoi pas ? Mais exploser le background du jeu dès le départ, j'avoue ne pas comprendre. Ceci dit, ça ne fait que 5 pages à jeter, et à mon avis, le jeu prend tout son sens si vous construisez votre campagne autour de la faction créée par vos joueurs, plutôt que d'utiliser des scénarios officiels.
Pour info, j'ai lu coup sur coup Warsaw et Hot War, deux jeux surfant sur des thèmes assez identiques, mais avec des approches très différentes, et les deux ont su me séduire, chacun à leur manière.
En conclusion, si le thème vous intéresse, je ne saurais trop vous inviter à craquer.
Within
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Diable du New Hampshire (Le)
Diable du New Hampshire (Le)
Ce kit d'introduction au future Within est un petit livret au format John Doe, d'une soixantaine de pages, avec une couverture et un sous-titre, Le Diable du New-Hampshire un peu passe partout, qui ne m'inspire pas beaucoup, . Le 1er contact n'est pas très probant. Un 4ème de couverture légèrement prétentieux, des illustrations à base de photos retouchées qui ne sont pas du tout à mon goût, une mise en page pas très agréable avec ses marges noirâtres et sa police maussade. J'imagine que le but est d'instaurer une ambiance, mais pour moi, ça n'a malheureusement pas marché. Le système est très simple, diceless, plaisant, et plutôt clair sauf pour un couple de variables très fluctuantes et pas forcément intuitive en jeu. La résolution est à la base une déclinaison réussie de non et, non, non mais, oui mais, oui, oui et. A la lecture ça devrait bien tourner, mais c'est en jeu qu'il sera possible de donner un verdict. Un dernier point qui ne me plait pas ... Chaque joueur gère son perso, et la psyché, l'inconscient d'un autre et peut lui infliger des désagréments pour permettre au groupe de réduire le nombre de jetons du pot à emmerde. Ça ressemble un peu à ce que proposait Bloodlust (un peu seulement) et beaucoup à la gestion des persos à Wraith, ou un autre joueur est chargé de votre dark side, qui vous tentera et vous infligera plein de complication. Je suis persuadé que ce genre de choses (pour l'avoir plusieurs fois expérimenté) ne fonctionne qu'à très peu de tables, et par contre entrave le bon déroulement du jeu pour la majorité d'entre elles. Perso je sais que je ne le tenterais plus. Le scénario est plutôt pas mal, bien amené, parfois un brin caricatural, mais dois pouvoir donner un très bon résultat. C'est très didactique, les conseils sont plutôt pertinents, les aides de jeu assez nombreuses, et c'est clefs en main. J'ai quelques bémols cependant ... L'intro et la raison de la présence des joueurs ne me plaisent pas vraiment, et je n'accroche pas du tout aux prétirés, qui sont borderlines au delà de ce qui est me semble crédible, et qui portent chacun leur lot de sombres secrets impressionnants. Je n'ai peut-être pas compris la volonté de l'auteur sur ce point, peut-être que l'avenir et l'univers de Within donnera une raison d'être à ces persos relativement improbables, mais en l'état ça me semble contraire à l'esprit d'un jeu qui joue sur les peurs, où l'intérêt est de placer des individus normaux dans des situations progressivement insupportables.
Du coup, je mettrais un 3 à ce kit d'introduction. Ceci dit, je jetterai un oeil curieux et intéressé au livre de base de Within dès sa sortie.
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