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Pendragon
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Critiques
41 critiques · 15 gammes
AD&D - Royaumes Oubliés
5
Aurora's Whole Realms Catalogue
Aurora's Whole Realms Catalogue
C'est malgré tout plus un supplément pour collectionneur que vraiment utile au jeu comme aux joueurs. Ce n'est que 160 pages de pioches, scies, chapeaux et appeaux à ouistiti... Cette liste de matériel un peu améliorée aurait pu tenir en quelques tableaux. La présentation y est aérée, une poignée d'objets par page tout au plus. Inutile de chercher des objets vraiment révolutionnaires, ce supplément n'est fait que de vide, émaillé de petits dessins. Mais ce supplément, je l'aime bien ! Il a beau m¿être aussi utile qu¿un catalogue "La Redoute" pour mener mes parties (je l'ai une fois utilisé comme aide de jeu, lors d¿une partie de Rêve de Dragon) il m'a fait rire, ce qui est rare dans le monde sérieux des Royaumes Oubliés.
NB : Il va très bien avec la formidable encyclopédie d¿objets magiques en 4 tomes reliés faux-cuir de chez TSR.
Carnets d'Elminster (Les)
Carnets d'Elminster (Les)
Les "Carnets" et ses deux suppléments sont des manuels décrivant l¿ambiance particulière dans laquelle baigne Faerûn. Les Royaumes Oubliés ne sont pas des terres où seuls quelques anciens donjons attirent les aventuriers, il y a aussi de la vie, autour de ces forteresses et citadelles oubliées. Et si les Bulettes des plaines grises de Thar ont toujours autant de Dés de vie et de féroces appétits, ces carnets vous expliqueront pourquoi. De quoi rajouter un peu de "rôles" dans un monde "brut".
FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar
FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar
L'autre partie présente le bourg même d'Eveningstar, ainsi que ses personnalités et ses coutumes. Tout comme le "Village d'Hommelet" avait son fortin peuplé d'Ogre et de Brigands, le village d¿Eveninstar a ses catacombes, et celles-ci ont une histoire. Alors que le fortin d'hommelet finissait par mener les aventuriers au Temple du Mal Elémentaire, les Catacombes mèneront les joueurs aux intrigues du Cormyr, sous le règne du roi Azoun IV, et pourraient ensuite les guider sur le vaste continent de Faerûn en suivant l'un des dizaines, si ce n¿est centaines d'ouvrages détaillant les Forgotten Realms.
Ce scénario offre un village de repli et un lieu où faire vivre les premiers exploits d'une équipe d¿aventuriers et de joueurs débutants ou n'ayant pas d'autres objectifs préalables, que celui de faire grandir leurs personnages dans les Royaumes Oubliés. C'est par de petites choses, que tous les héros ont commencé leurs carrières, et ce module narre les premiers exploits de bon nombre d¿aventuriers des années 90.
Un maître de jeu confirmé trouvera quant à lui peu de choses de vraiment consistante dans ce module ou du moins, rien qu'il ne pourrait faire lui-même avec un minimum d¿efforts. Si le background décrit peut toujours servir d¿étape pour une compagnie traversant le Cormyr, il apporte aussi quelques informations sur la vie quotidienne dans ce royaume. Quant aux joueurs, ce scénario ne pourrait être mémorable que s'il est leur premier. Cela fait de lui un excellent scénario d¿introduction au monde d¿AD&D dans les Royaumes Oubliés.
Netheril : Empire of Magic
Netheril : Empire of Magic
Si l'univers de campagne présenté est riche en soit, ce supplément est aussi un merveilleux guide sur le passé de Faerûn. C'est d'autant plus vrai avec la troisième édition des Royaumes Oubliés, pour DD3, et le retour des Netherils au dessus de l'Anauroch. Le passé, expliqué en détail dans ce supplément vient de rejoindre le présent de Faerûn, et ce guide devient indispensable pour mener une campagne ayant pour thème le retour des Shades ; surtout que l'un de leur objectif avoué est de retrouver les traces et reliques de leur propre passé.
Ruines de Château-Zhentil (Les)
Ruines de Château-Zhentil (Les)
Même s'il est intéressant de connaître cette cité, aussi bien à son heure de gloire, qu'au lendemain de sa ruine, je retiens deux éléments qui m'ont bien plus dans ce supplément. Tout d'abord l'historique, qui cette fois n'est pas bâclé en deux pages d'introduction, et présente bien la région et son évolution. Ensuite, les informations données sur le Réseau-Noir, et ses objectifs et ramifications, le long des routes de commerces de Faerûn. Alors que les scénarios présentés sont de niveau moyen moins (même pour DD), ces deux parties fourmillent d'informations ne demandant qu'à être développées. Du bon, mais aussi du facile, trop facile même, ce qui gâche un peu le plaisir.
COPS
2
Amitiés de Los Angeles
Amitiés de Los Angeles
Le supplément de divise en trois parties. La première décrit la cité des Anges, quartier par quartier. Il ne faut pas s'attendre à un descriptif exhaustif de chacun d'eux (mais là aussi, votre guide de voyage sur L.A. vous apportera le complément d'information qu'il vous faut) mais après une présentation d'ordre générale, les auteurs se sont attardés sur leurs spécificités, et sur les changements entre le L.A d'aujourd'hui et l'univers de COPS.
La deuxième partie est une présentation résumée, du crime en générale et de la criminalité de L.A., en particulier. Ce n'est certes qu'une introduction (mais les suppléments suivant complèteront avantageusement ce sujet), mais là aussi, les auteurs ont préféré survoler les généralités pour ne préciser que ce qui a vraiment changer entre notre époque et 2030.
Le supplément ce termine par un gros scénario qui se veut un modèle du genre, pour l'univers de COPS. Après le scénario simpliste du pilote, ce dernier leur donnera du travail pour une longue semaine en "enfer". Son unique défaut (mais s¿en plaindre serait un comble) est sa densité, et le manque de repères pour s¿y retrouver. Néanmoins, et encore plus que le livre de base, ce supplément donne vraiment envie d¿en savoir plus. On attend la suite avec impatience, une suite qui ne pourra qu¿enrichir un univers déjà bien complet.
COPS
COPS
Le premier tient en une promesse faite par ses auteurs, celle d'avoir "pensé" leur jeu. Trop nombreux sont les JdR à oublier qu'ils doivent être jouables pour être intéressants. C'est bien beau d'avoir un monde magnifique, un somptueux background voir même un thème commercial et porteur, mais il faut aussi qu'on puisse y jouer. Dans bien des jeux, l'introduction des personnages dans un scénario est bien souvent faite de façon bancale. Si les joueurs aiment affiner les backgrounds de leurs personnages, bien souvent, ils n'acceptent la "mission" qu'on leur propose, uniquement parce que les joueurs qui les pilotent savent que c'est ce que veut leur MJ. Ils suivraient la psychologie et les motivations de leurs persos, il y aurait rarement la possibilité de faire une campagne, sauf intervention d'un fil rouge. Je voulais un monde dans lequel les personnages, et donc les joueurs, seraient directement impliqués. Dans COPS, on a de quoi faire : on sait pourquoi on est là. Les joueurs sont des flics, ils ont une mission, et cette mission est ni plus ni moins que leur travail.
L'idée des "saisons" m'a également attiré. J'aime les jeux qui évoluent, mais j'attends de cette évolution une certaine rigueur. Rajouter suppléments sur suppléments parce qu'on vient de trouver une nouvelle idée, même si celle-ci n'était pas annoncée ou pressentie peut souvent être frustrant. Je ne compte plus le nombre de jeux auxquels j'ai joués et dont j'ai arrêté d'acheter les derniers suppléments, parce qu'ils ne correspondaient plus à l'idée que je m'étais faite du jeu et par conséquent n'avaient plus rien à voir avec l'orientation qu'avaient prise mes campagnes. J'aime savoir où je vais quand je maîtrise un nouveau jeu. Concernant COPS, je suis certes frustré de ne pas savoir ce qu'ils comptent faire et comment ils veulent transformer leur toile de fond : des ET, un retour des Grands Anciens, un réveil de Dragons ? Cela semble très millénariste, mais fausse piste ou véritable orientation ? Par contre malgré le mystère, les auteurs semblent maîtriser leur fil rouge, et l'idée des codes bleus et rouges est très intéressante. Cela permet de pouvoir créer ses propres histoires, sans risquer de se retrouver hors-thème puisqu'on sait d'avance que tel personnage ou telle anecdote sera reprise ultérieurement. Il n'y a rien de plus stressant pour un MJ que de créer toute une partie d'un univers qui semble t'il, ne sera pas abordée de façon plus détaillée par son éditeur, et de voir sortir un an plus tard un énième supplément inattendu, qui contredit tout son travail. C'est à ce moment là que j'arrête la gamme du jeu, étant donné que le jeu du commerce ne correspond plus au mien.
La dernière raison est logistique. Je n'ai plus 20 ans et mes joueurs non plus ; et même si nous jouons encore assez régulièrement, ce ne sont pas toujours les mêmes têtes que l'on retrouve autour de la table. Entre le travail, les enfants, les épouses et concubines, auquel se rajoute l'éclatement géographique, sur la dizaine de joueurs qui constituaient notre cercle d'adolescents, je ne sais jamais qui sera disponible lors de la prochaine partie. S'il faut attendre que les cinq joueurs qui étaient présents lors de l'introduction d'un scénario soient à nouveau réunis pour pouvoir en jouer la suite, il peut se passer des poignées de mois avant que la chose soit possible. Autrement, dès qu'il y en a au moins la moitié, l'histoire peut continuer avec ceux, qui cette fois sont disponibles et prêts à jouer. Je ne compte plus les parties où je finissais par avoir à jouer plus de PNJ dûs aux absents qu'il n'y avait de joueurs présents ou les lourdeurs scénaristiques qu'il nous fallait employer pour faire disparaître un aventurier et en faire apparaître un autre en remplacement. Dans COPS, le groupe de joueurs peut être évolutif, cela n'est pas trop grave. Certains agents peuvent être en vacances, malades, voir en stage, ce qui justifie leur absence. Tous, ne sont pas sur les même affaires et un joueur de passage peut très bien prendre une mission en cours. Ca a l'air d'un petit rien, mais je pense que certains d'entre vous comprendront les difficultés qu'il y a à monter une campagne cohérente lorsque les années de fac sont loin derrière nous.
Voilà pour les points qui m'ont fait me tourner vers COPS. Maintenant, une fois lu, même s'il répond à mes attentes concernant ces trois points, je reste malgré tout sur ma faim. Comme d'autres l'ont écrit avant moi, je n'ai vraiment pas l'impression de jouer en 2030. Entre le tout cyber et notre époque, il y avait quand même de quoi faire pas mal de choses. Là, j'ai l'impression d'être en 2005. C'est dommage. Le background, assez risible en soit, donne l'impression de n'être présent que pour justifier l'existence d'une force de police pouvant tout faire, et ayant même un uniforme, alors que le futur nous promet encore plus de spécialisation des ressources humaines. Où sont les procédures judiciaires ? Où se trouvent les explications sur les peines encourues par les criminels ? Le système des cautions ? En fait, toutes les informations permettant de faire vivre un flic de LA en 2030. Faut-il que je me procure divers livres sur les lois américaines ?
J'aime par contre le fait que les COPS, unité d'élite en 2026, ne soit plus aujourd'hui qu'une unité ne survivant que grâce à quelques prérogatives, et que certains aimeraient voir disparaître. Rien de plus stressant et de plus difficile à gérer que les "pleins pouvoirs" des personnages. Où serait le sel d'un scénario si les PJ étaient capables, en un claquement de doigts, d'avoir des crédits illimités et la possibilité de faire venir trois teams de SQUAD pour assurer leurs arrières ?
Du bon, et du moins bon, j'attends la suite avec impatience.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
5
Expedition to Undermountain
Expedition to Undermountain
AD&D à beau s'appeler aujourd'hui D&D3.5, Undermountain reste l'Undermountain, et demeure un gros donjon improbable. Mais aujourd'hui l'Archimage local est mort, ses apprentis font les morts, et un séisme à un peu ébranlé ce paradis pour aventuriers.
Cette expédition laissera certainement de marbre les nouvelles générations. Mais pour peu qu'on y ai déjà mis les pieds dans les années 80, la ballade peut avoir un côté nostalgique.
J'ai apprécié de pouvoir ressortir mes vieilles boites et mes vieux modules pour découvrir l'évolution de ce donjon. J'avoue qu'un effort à été donné pour rendre autant crédible que l'improbable peut être crédible, ce microcosme donjonesque où des hordes de monstres ne sont là que pour piéger les aventuriers. Mention particulière aux gobelins et leur grosse limace aimantée qui essayent de voler les trésors métalliques que les aventuriers ont durement gagné lors de leur nettoyage du premier niveau du donjon.
Adapter en jeu vidéo, ça pourrait être sympa. A lire, c'est amusant. A jouer, ce serait par contre une perte de temps.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Monster Manual
Monster Manual
Mais, car il y a bien un mais, si avec le système D20, (A)D&D était enfin prêt à reconquérir un certain public, c¿est, qu¿outre son passé et ses jolis dessins, le nouveau système laissait entrapercevoir autre chose que du "porte-monstre(s)-trésors" (PMT pour les intimes). DD3 s¿était adapter (ce que n¿avait pas réussit à mon sens AD&D2) à une nouvelle façon de jouer aux jeux de rôles, où les XP et les niveaux semblaient bien obsolètes. Certes, niveaux, classes de perso et XP ont survécu (mais sans ça, ce ne serait plus du DD), mais casser du monstre ne semblait plus être la principale priorité des personnages. Même si comme le faisait remarquer avec justesse 2d+3, la période de gestation du cube gélatineux n¿était pas l¿information la plus importante à savoir sur cette étrange créature, les petites notes disséminés çà et là, sur les us et coutumes de toutes ces bestioles, leurs régimes alimentaires et la valeur alchimique de leur os réduit en poudre, étaient autant de petites idées qui ont permis à des milliers de joueurs d¿aller au-delà du PMT.
Les monstres de DD3 sont redevenus de bêtes machines à tuer et alors que j¿ai été complètement conquis par cette troisième version des règles, je suis content de posséder mes anciens manuels, bien plus complet en de nombreux points que ce dernier-né (la critique pouvant s¿adresser mot pour mot à l¿édition 3.5, et ce n¿est pas la petite phrase rajoutée à sa présentation qui peut combler ce manque).
Monster Manual III
Monster Manual III
Le seul point positif, est pour moi, le petit paragraphe terminant la fiche "combat" de ces créatures, et qui la présente, non plus comme un tas d'XP, mais comme une part intégrante d'un univers. Mais ce petit plus, laisse souvent sur sa faim, et toutes les créatures de l'ouvrage ne sont pas concernées par cet ajout.
Ma note la plus juste serait de 1.5/5, pour ce petit paragraphe en plus... Mais comme c'est impossible, je vais mettre 1. 1 parce qu'il est temps que ce genre de suppléments, s'arrête. Un manuel comme celui là, pourrait être suivit d'une dizaine d'autres, sans que cela n'apporte quoi que ce soit à D&D3.
Player's Handbook
Player's Handbook
Cela faisait quelques années que mon intérêt pour le jeu de rôle s'essoufflait. J'avais beau être un collectionneur et un joueur acharné, cela faisait longtemps qu'une sortie ne m'avait pas ému. Chaque nouveau jeu donnait naissance à une poignée de parties avant de sombrer dans l'oubli de ma bibliothèque : rien de neuf depuis dix ans, pourrions-nous dire. Que du ressucé ! Rien que je ne pouvais pas faire jouer, après quelques heures d'adaptations, avec mes vieux jeux.
Et puis DD3 est sorti. Si je l'ai acheté par curiosité, uniquement parce que ses aïeux se trouvaient déjà dans ma collection, j'ai tout de suite été séduit. Et pourtant, je ne pariais pas grand-chose sur lui. Rien que la nouvelle du rachat de la licence DD par Wizard, laissait présager le pire... Force m'était de constater que non seulement DD3 restait du DD, et ce détail avait son importance, sinon autant jouer à d'autres jeux, mais qu'en plus, chose que n'avait pas fait TSR à la sortie de la deuxième édition d'ADD, le jeu avait mûri en même temps que les exigences des joueurs.
Règles simplifiées, déséquilibres de certaines classes et races repensés... Malgré les archaïsmes (comme les Classes, les niveaux et la distribution des XP), j'avais enfin l'impression d'avoir un jeu neuf entre les mains. Certains de mes joueurs, qui bien qu'ayant commencé par DD, 20 ans plus tôt, se mettaient à rire nerveusement à l'idée de refaire une partie de ce jeu, sont tout de suite retombés dans l'aventure dès la première fiche de perso recréée. Près de 12 ans après notre dernière campagne d¿ADD (Dragonlance), nous avons progressivement arrêté toutes nos campagnes med-fan en cours, pour reprendre du DD3.
Si avec Agone, le dernier jeu Med-Fan que je maîtrisais, je ne pouvais pas jouer ce que je voulais, et que les règles étaient des plus bancales, ce qui alourdissait les parties, avec DD3, nous retrouvions le plaisir de jouer. Et puis avec DD3, je pouvais jouer dans l'univers d'Agone, alors que le contraire ne le permettait pas. Si les règles de DD restent denses, par rapport à des jeux soit-disant plus modernes, elles sont tellement mieux rôdées et logiques qu'elles ne ralentissent pas le jeu, pour qui sait les maîtriser et les oublier quand il est plus sage de le faire, qu'elles sont préférables et de loin, à des règles tellement bancales qu'elles obligent le maître à des comportements arbitraires pour diriger ses parties.
Sans les règles, le jeu de rôles serait du conte, ce qui est bien en soit, mais loin de ce que peut proposer le jeu de rôles, dans lequel, quoi qu'en disent les "paniqués du jet de dés" les termes "jeu" et "rôles" sont aussi importants. Rien de tel que de bonnes règles, maniées par un bon MJ, pour les "oublier" lors d'une bonne partie.
D&D3 - Royaumes Oubliés
3
Marches d'Argent (Les)
Marches d'Argent (Les)
Les Marches d'Argent comme décor de campagne pour les Royaumes Oubliés est une réussite à plus d'un titre. Je passe le côté graphique, qui, qu'on l'aime ou pas, (et moi j'aime bien) reste fidèle à la gamme, pour m'intéresser au fond : ceux qui traînent dans les Royaumes Oubliés depuis l'an 1356 du calendrier des Vaux et pour qui Faerûn est synonyme d'arrogants Dragons, de citadelles naines inexpugnables, de cités elfiques noyées dans la forêt, d'immenses tribus Orcs et de barbares vénérant la force de l'acier, trouveront tout ça dans cette région.
Pour ceux qui ont hâte de recroiser le fer ou l'aventure, avec la confrérie de l'Arcane, le Zhentarim, les Drows, le culte du Dragon, les Ménestrels, et les agents de Mask, Cyric et Baines, ils trouveront aussi motif à épancher leurs soifs dans ces terres froides. Pour ceux, enfin, qui en avaient assez de combattre les sbires de Château-Zhentil dans les Vaux, et de servir le vieil Azoun IV, ils pourront faire connaissance avec les Orcs du roi Obould, le retour des Shades de Netheril et des Elfes d'Eternelle Rencontre, mais aussi de la haute forêt de Turlang, des Géant ayant chassé les Trolls des Landes éternelles ou l'ambiance des villes nouvelles attirées par l'or.
"Les Marches d'Argent" proposent un cadre ouvert à tous types d'aventures. Les aventuriers sont en mal de Donjons, ceux laissés par Netheril et le royaume nain du Delzoun devraient les occuper un moment. Et si ce n'est pas assez, le Fort des Portes de l'Enfer n'est vraiment pas loin. Besoin de voyager, et de découvrir de nouvelles civilisations ! Les barbares Uthgarth, les lycanthropes de Boilune et les gnomes d'Arn, vous attendent. Besoin de diplomatie et de grandes intrigues politiques : l'union de la région est si récente, qu'un rien pourrait casser sa fragile alliance, et que nombreux sont ceux qui voudraient que Dame Alustriel ne réussisse pas son pari.
Bien sûr, il faudra beaucoup de travail pour parvenir à faire vivre l'ensemble. Ce n'est pas en un supplément, si dense et épais soit-il, qu'on décrit de façon exhaustive une petite région (presque aussi grande que la France, tout de même), mais si tout n'y est pas, il y a suffisamment de matériel pour faire vivre une région à la fois riche, et suffisamment ouverte, pour que des aventuriers s'y fassent une place.
Je conseille ce supplément à ceux cherchant un site riche en opportunités, pour débuter une campagne dans les Royaumes Oubliés. Je ne le conseille pas pour les scénarios, ce qui n'a jamais été le fort d'AD&D, pas plus que celui de DD, bien que le dernier d'entre eux puisse s'avérer intéressant, s'il est joué par des aventuriers connaissant un peu la région, et voulant s'y investir.
Monstres de Faerûn
Monstres de Faerûn
J'aurai aimé y trouver quelques lignes sur chacunes des créatures du Manuel des Monstres, ayant une importance sur Faerûn, sur leur place dans les royaumes oubliés. A ce titre, certains des Bestiaires d'AD&D deux, sont plus complets et sympathiques que ceux de la dernière édition, et c'est bien dommage.
Player's Guide to Faerûn
Player's Guide to Faerûn
Aujourd'hui encore, je persiste a croire que ce supplément est le moins intéressant de la gamme et le plus marketing, et qu'un simple web enhancement aurait pu aisément le remplacer. Il n'y a guère qu'une poignée de pages vraiment pertinentes. Les parties annexes permettant d'incorporer aux royaumes, les psi, le mal etc sont en parfaite opposition avec le monde. C'est d'autant plus bête, que ce livre sortait plus ou moins en même temps qu'Eberron, et que si justement quelqu'un cherche un univers dans lequel utiliser l'intégralité des annexes et règles optionnelles de DD3.5, il peut maintenant se tourner sur Eberron. Cet univers a même été entièrement créé pour ce dessein.
Si le Player's Guide to Faerûn peut être considéré comme la version réservée au joueur du campaign setting, c¿est juste par son titre. Ce supplément n'a rien à voir avec le Player's guide to forgotten realms de TSR. Là ou celui de TSR mettait l'accent sur le savoir et les connaissances anecdotiques des Royaumes, permettant d'étoffer les connaissances des joueurs et le background de leur personnage, la version Wizard n'est qu'un supplément de règles pur, avec le strict minimum de background pour que le guide s'insère dans la gamme des royaumes et non comme un supplément DD3 générique.
Qui plus est, je ne suis pas dans l¿absolu, pour "l'existence" de manuels pour les joueurs et d'autres pour les MJ. Ce stratagème n'est que purement commercial, dans l'espoir qu'il y ait plus d'un livre par groupe de joueurs qui soit vendu. C'est aux MJ de choisir les infos qu'ils donnent à leurs joueurs et non pas aux joueurs d'imposer aux MJ leur vision du monde. La discussion entre joueurs et MJ lorsqu'elle améliore le plaisir de chacun est à encourager, mais c'est au MJ de déterminer les limites de son univers. A quoi bon donner aux joueurs un livres de règles, d'autant que celui-ci est purement technique et qu'il ouvre même sur de nombreuses options. Si ce guide est aux joueurs ce que le Campign Setting est aux MJ, MJ et joueurs finiront sur une même table à jouer à deux jeux techniquement différents.
Si ce guide est soi-disant réservé aux joueurs, il est également navrant de constater que les seules parties de celui-ci (et elles sont maigres) qui puissent leur apporter des infos sur le monde des royaumes oubliés sont des parties relatives à la storyline des Royaumes. Et je suis peut-être un MJ old school, mais pour moi, un supplément de règles, comprenant à la fois une refonte du système de base, des règles complètement optionnelles, et des infos sur l¿évolution du monde et de ses secrets... Si c¿est ça un supplément réservé aux joueurs, je ne comprends plus ce que peut-être un supplément réservé aux MJ. Le guide des joueurs de Faerûn est donc un supplément pour les maîtres de jeu, qui comporte entre 5 et 10% d¿informations novatrices et parfaitement accessoires, dont les trois-quarts sont optionnelles et hors sujet.
Si le lui donne la note de 1/5, c'est que je ne pouvais pas y mettre zéro. Et pourtant... sur les Forgotten Realms, je suis en général assez bon public.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
3
Mausolée Hanté (Le)
Mausolée Hanté (Le)
Par contre, distribuer pour ce test toutes les figurines matérialisant les PJ pré-tirés, les monstres et PNJ, c'est du beau merchandising.
Les figurines des PJ proviennent des deux derniers sets, mais ont même été repeinte pour les différencier. En plus, le set s'accompagne d'un dragon blanc de taille G, pour le scénario annexe qui va avec la carte.
Sans les figurines, ça vaut à peine 1.
Monster Manual
Monster Manual
Avec les derniers "monsters" de DD3.5, qui bien que superflus, donnaient plein d'idées concernant la place de chaque créature dans les univers phares de D&D, j'attendais le même traitement de fond pour les créatures "de base" de D&D. Mais ce Monster là n'est qu'une succession de caractéristiques qui font que sans les éditions précédentes, on aurait presque du mal à se représenter une grande partie de ces créatures.
D'un côté technique, j'espérai des créatures beaucoup plus customisables. Des versions niveau 1 de créatures très facilement adaptables à d'autres niveaux de jeu. Là, ce n'est pas le cas, et la règle donnée dans le DMG pour modifier ces créatures n'est que de la poudre aux yeux. Impossible de rencontrer un drow avant l'échelle parangonique (comme ils disent) par exemple ; le drow de base est de niveau 10+, et vouloir en faire de niveau bien inférieur reviendrait à entièrement revoir sa fiche.
Player's Handbook
Player's Handbook
Je déteste cet arrière gout de jeu vidéo, mais je dois concéder qu'il fonctionne. A y réfléchir de plus près, le roleplay qui nous est cher, est rarement explicable dans un livre de règles, et ce player's, est un livre de règles, et seulement ça. L'univers, il viendra plus tard avec Forgotten Realms, puis Eberron. Le roleplay reste entre les mains du MJ et de ses joueurs, et pas besoin de règles pour ça.
Dans mes campagnes, tous JdR confondus, il y a surtout du roleplay. Souvent, au bout de trois heures de jeu, personne n'a encore sorti ses dés. Mais une fois qu'on les sort pour résoudre une action de "jeu", autant que les règles soient carrées. Sinon, à quoi bon. Là, elles le sont. Elles sont denses, mais surtout parce qu'elles sont truffées d'exceptions. Reste que le système de base est très simple sans être simpliste, très héroïque, et très facile à expliquer et appliquer.
Que du bon donc... Sauf que je n'aime vraiment les nuits de sommeil qui font récupérer 100% des points de vie et vous font vous réveiller comme neuf même après avoir été quasi réduit en cendre par un dragon. Mais j'aime beaucoup le nouveau vade retro, et un tas de petits détails. Plus que de jouer demain à DD4, je pense que j'y puiserai quelques idées pour mon propre DD3.5bis (qui a dit Paizo??)
NB : certaine classes ont disparues. Le Rôdeur reste. Jusqu'à DD3.5 son parangon était Aragorn, depuis DD4, c'est devenu Legolas. Le Mago est devenu une machine à tuer et rien qu'à tuer. Le Guerrier reste une valeur sure. Le voleur est devenu très très dangereux. Le multiclassage semble sympa.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
3
Basic Rules
Basic Rules
Je ne vais pas faire une longue critique de ces Basic Rules. Je vais juste rappeler qu'il s'agit d'un document gratuit, qui présente tout simplement l'intégralité des règles (de base) de DD5 et permet vraiment de créer et de jouer des personnages du niveau 1 jusqu'au niveau 20.
Certes, toutes les races et toutes les classes ne sont pas présentes. Mais les plus emblématiques y sont. Il n'y a pas non plus tous les sorts, ou toutes les options pour les classes présentes, mais les plus classiques y sont.
Ce Basic Rules est donc bien plus qu'un simple extrait des règles pour présenter le jeu. Il permet vraiment de jouer.
Si on n'accroche pas aux règles présentées, inutile d'aller plus loin. On est ainsi tout de suite être fixé. On trouvera plus d'options dans le triptyque, mais pas de règles différentes pour le combat, les compétences, la magie... Et si on accroche, et bien on sait qu'on trouvera son bonheur dans cette nouvelle édition.
Dungeon Master's Screen
Dungeon Master's Screen
Cet écran est surprenant...
Pour commencer, l'illustration choisie n'est pas ma came... Mais bon, elle représente bien l'idée qu'on peut se faire de D&D. Et si le logo du jeu ne saute pas aux yeux (ce qui est quand même un point positif), on sait tout de suite de quoi ça parle. Et puis l'illustration, le Maître du Donjon (MD) ne l'aura de toute façon pas sous les yeux.
C'est par contre côté MD qu'on est un peu perdu... On est très loin des listes d'armes et d'armures typiques des paravents des éditions précédentes. Sur ses 4 volets, seul l'un d'eux regroupe finalement des infos pertinentes et utiles à avoir sous les yeux. Ce sont ces tables sur la lumière, les distances parcourues, etc. Soit des infos que le MD doit pouvoir trouver rapidement et qui ne sont jamais présentes sur les fiches de perso.
Le second volet reste utile vu qu'il regroupe les infos sur les états préjudiciables que subissent souvent PJ et PNJ. Utile, certes, mais comme ces infos sont vraiment autant utiles au MD qu'aux joueurs, l'écran du MD n'est peut-être pas le meilleur endroit pour les présenter (des fiches cartonnées associés à l'écran auraient été un plus sur ce point.)
Les deux derniers panneaux regroupent des infos surréalistes pour un écran D&D. Ce sont principalement des listes et des tables aléatoires pour générer de l'histoire et improviser un événement ou un PNJ à la volée.
Ces tables prennent à la fois beaucoup de place (près de 50% de l'écran) tout en restant tellement pauvres de possibilités que le MD en aura très vite fait le tour.
Ce choix de contenu est surprenant, mais néanmoins louable. Il démontre clairement deux des objectifs des designers de cette 5e édition : simplification des règles et création d'histoire. Mais au-delà de la curiosité, ce paravent permet surtout de réaliser qu'on en n'a plus besoin pour mener à D&D.
Hoard of the Dragon Queen
Hoard of the Dragon Queen
Hoard of the Dragon Queen, est la première partie de la première campagne pour D&D5. C'est de surcroit une campagne, certes écrite par des "noms" du jdr, mais pas par des personnes directement impliquées sur le projet DD5. Et par certains aspects, ça se voit.
- On sent que c'est un travail de commande.
- On sent que le réglage des difficultés a parfois été fait avec des versions tests des règles définitives.
- On sent qu'on à plus essayé de faire un scénario marquant, en piochant ça et là, des éléments et évènements qui marchent, qu'un simple scénario.
Il fallait donc un ennemi emblématique pour cette campagne. Un ennemi qui parle à tous les joueurs de D&D, quelque soit leur édition ou leur univers préférés : c'est tombé sur Tiamat.
Il fallait que cette campagne soit épique. Que certaines scènes clés puissent se raconter aux veillées entre rôlistes l'ayant jouée chacun de leur côté. Il fallait aussi que cette campagne mette en avant les trois piliers de D&D5 : l'exploration, les interactions, et le combat.
Il en ressort que la campagne est rédigée de manière très linéaire. C'est une succession de chapitres, qui même s'ils sont liés entre eux, donnent peu de liberté au MJ pour s'en écarter. Mais ces chapitres mettent bien en avant les piliers chers au jeu et donnent lieu à de très bons "environnements" de scénarios.
Le problème, c'est que les joueurs suivent rarement les rails qu'on veut leur imposer et que les clés pour aider le MD à s'en écarter se trouve dans le second tome de cette campagne.
Le second tome, Rise of Tiamat, est donc vraiment indispensable pour avoir une réelle vue d'ensemble de la campagne. C'est grâce aux infos de ce second tome que le MD aura les outils pour pouvoir s'écarter du fil directif de ce premier volume.
Cette campagne nécessite donc un peu de travail de la part du MD pour réussir à gommer cette linéarité. Si on attend d'un scénario du commerce qu'il soit vendu clés en main, on risque d'être déçu. Si on aime mettre les mains dans le moteur, on sera sans doute ravi. Les pièces mises à notre disposition sont sympathiques.
Je fais partie des bricoleurs de donjon, et je me suis régalé à mener ce premier tome.
d20 System
1
Deathtrap Dungeon
Deathtrap Dungeon
Je suis déçu ! J'aurai dû mieux lire la fiche. C'est la reproduction FIDELE du livre original. L¿adaptation en est tellement fidèle qu¿elle en devient ridicule. Ayant fait mes premières armes sur ce livre, que je viens de retrouver et dépoussiérer, j¿en avais déjà fait l¿adaptation pour AD&D. J¿ai même retrouvé le plan du labyrinthe, que j¿avais dessiné moi-même en suivant scrupuleusement les 400 chapitres du livre. En marge du livre original, de ma petite main hésitante de l¿époque j¿avais même inscrit les hp, thaco et dmg de chacune des créatures rencontrées. Mais à l¿époque, quel exploit !
Cinq ans plus tard, je l¿avais à-nouveau adapté, mais cette fois, en vrai dungeon crawl qu¿il était devenu, il y avait une sorte de double-donjon depuis lequel "l¿équipe technique" suivait l¿avancée des aventuriers, et remettait les pièges en place, pour le candidat suivant, il y avait des endroits secrets où les différents PNJ pouvaient se sustenter et préparer leur texte, entre deux rencontres¿ Même si j¿avais choisi une option humoristique pour ce scénario, je l¿avais surtout transformé en module de jeu et non en Livre Dont Vous êtes le Héros bancal.
Je viens donc de remettre la main sur l¿équivalent de ma propre adaptation maladroite de ce module, faite 18 ans auparavant. Toutes mes propres maladresses y sont même comprises. 80% des rencontres sont inadaptées au niveau prévu pour le jouer... Ce n¿est donc rien de plus qu¿un objet de curiosité. Mais il est vrai qu¿on m¿avait prévenu : c¿est scrupuleusement, illustrations, et paraphrases comprises, le livre original.
J¿aurai pu le noter 1, mais bon, la nostalgie et tout ça... 2 alors, mais je dois avouer qu¿ils ont pensé à décrire la cité où se déroule l¿épreuve et que le bestiaire est assez bien réussi, alors, pourquoi pas, surtout s¿ils refont toute la série comme ça (ce qu¿ils semblent vouloir faire) et qu¿ils retombent par la suite sur un univers cohérent. J¿allais mettre 3, mais le coup de la Chance, en tant que nouvelle caractéristique, c¿est du foutage de gueule. Les gosses seraient-ils devenus tellement analphabètes, que les nouveaux livres se doivent d¿avoir leur vieux papa rôliste comme maître et lecteur ? C¿est peut-être ça. ! D'accord, je suis hors sujet, alors j¿arrête... Mais je suis déçu quand même.
Donjons et Dragons
2
B1 - In Search of the Unknown
B1 - In Search of the Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B2 - The Keep on the Borderlands
Comme ce fortin est décrit aussi consciencieusement que les cavernes qui l'entourent, il ne peut pas être délaissé, même par un MD débutant. Comme le fort est bien protégé, inutile d'y sortir l'épée ; c'est donc l'idéal fin 70, début 80, pour expliquer aux joueurs ce qu'est le role-play. Reste au MD la lourde tâche de savoir faire vivre autre chose que ses tunnels.
Une moyenne de 3 pour ce module, tenant compte de son côté objet de collection (+), malgré l'ultra simplicité de son thème (-/-). De plus (+) il aura fallu attendre quelques années pour qu'un autre produit TSR (T1 Hommelet) donne la part belle au site d'accueil des héros, sans que le donjon local n'envahisse tout le module, jusqu'à son intérieur de couverture.
MEGA
2
MEGA
MEGA
1984, il fallait se lever de bonne heure pour trouver du jeu de rôle en France, et qui plus est en français. Il y avait bien Légende, peut-être même Ultime Epreuve, mais sans habiter Paris, c'était difficile à trouver. Et puis il y a eu Mega. Premièrement, le jeu était vendu à bas prix et a bénéficié d'une distribution nationale, mais en plus, il faisait intervenir le précepte de multivers, permettant de voyager à travers nos personnages depuis l'antiquité romaine jusqu'au fin fond d'une lointaine galaxie. Le monde présenté avait beau être simple et peu décrit, il ouvrait néanmoins les portes à des centaines d'idées.
La sortie de MEGA m'a fait délaisser ma boîte rouge de D&D pour de nouvelles aventures. Au fin fond de ma province, le moindre scénario de Star Trek, la plus petite planche de Valérian ou n'importe quels articles de Casus, étaient propices à de nombreux scénarios. Il fallait juste adapter, et j'étais devenu un as de l'adaptation. De plus, jouer des agents terriens, découvrant soudain que le monde est beaucoup plus vaste qu'il n'y paraissait, permettait de convertir de nombreux joueurs à qui l'idée de lire Tolkien, rebutaient. Le jeu de rôle, dont un des éléments de propagande et de publicité, était de fournir avec un seul livre, un jeu de société inusable, dont la seule limite était notre imagination, prenait tout son sens ici. Mon imagination lors de la création de scénario n'a jamais été aussi riche qu'avec MEGA. Si je n'ai le droit qu'à un seul livre, sur une île déserte, c'est lui que je prends...
Enfin, pas tout à fait ! Les règles sont vraiment chiantes, mais à l'époque, elles ne me faisaient pas peur. Si je dois prendre qu'un seul livre, c'est MEGA 7.7, ma version de MEGA, riche des trois premières éditions et de près de 20 ans de parties et de créations.
Avec MEGA, tout était devenu possible, de la fantaisie au space opéra, de l'uchronie à la reconstitution historique, de l'horreur jusqu'aux scènes et aventures les plus désopilantes. Avant 1986, j'avais déjà rencontré les princes d'Ambre, participé au siège de Rome, suivit Alice au pays des merveilles, et adoubé chevalier jedi, pour avoir sauvé la Terre et la galaxie à plusieurs reprises des invasions Cruises. Nous étions des Mens in Black, bi-classés magiciens, et pour toutes ces parties inoubliables, quel que soit le côté du paravent où je me trouvais, je ne peux que mettre 5 étoiles à ce jeu, malgré une quantité de défauts et de maladresses.
MEGA II
MEGA II
Si quelqu'un ne connaît pas "la drogue d'Urh" de Denis Gerfaud, et "Des Ombres sur la lande" de Pierre Lejoyeux, mais connaît un MJ ayant MEGA 2 en sa possession, suppliez-le de vous les faire jouer. Si vous ne prenez pas votre pied avec ça, changez de MJ. Pour ces deux scénarios, pour "les petits bleus", qui ont été le début d'une campagne de 4 ans, et pour les rêves, que m'a apporté ce jeu, je le note à 5. Et les règles alors... changez-les ! Elles sont optionnelles !
Paranoïa
1
Paranoïa
Paranoïa
Mais Paranoïa pouvait aussi se jouer autrement. Et de monument du jeu de rôle "drôle", il pouvait devenir un monument de l¿angoisse la plus folle. L¿univers kafkaïen présenté avait de quoi en faire basculer plus d¿un dans la folie. Rien que repeindre un couloir pouvait pousser les clarificateurs du rire aux larmes. Paranoïa n¿est donc pas uniquement ce jeu, où dès la lumière éteinte, trois à quatre braves clarificateurs mouraient de morts atroces. Il est bien plus que ça, et c¿est ce qui fait sa force. Un jeu d¿un thème et d¿un esprit encore inégalé à ce jour.
Pathfinder - Golarion
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Forteresse des Géants de Pierre (La)
Forteresse des Géants de Pierre (La)
Aïe...
L'excellence de cette saga perd soudain de son éclat. Mais nous étions prévenu : cette campagne se veut "classique". Certes la présentation des géants de pierre donne du relief à ce parent un peu oublié de la race des géants. Certes, ce module est un clin d'oeil à Against the Giant de TSR. Mais le scénario est pauvre... Bien plus pauvre que les 3 premiers de la série.
Affronter une armée de géants avant qu'elle ne fonde sur les vertes campagnes des aventuriers, n'offre pas beaucoup d'alternatives : il faut juste taper très fort. Ici, peu de place pour la ruse, et c'est bien dommage.
A partir de ce scénario, j'ai arrêté de suivre le déroulement de cette saga et ma campagne à pris un autre tournant. Les évênements de ce scénario et des suivants m'ont par contre servi de toile de fond pour la suite de ma campagne.
PS: le bestiaire (avec une mention spéciale pour le chien de Tindalos et les fées), les chroniques de l'éclaireur, les dossiers sur les géants de pierre et les dragons relèvent agréablement la moyenne de ce supplément.
Massacre de la Montagne Crochue (Le)
Massacre de la Montagne Crochue (Le)
La grande qualité des auteurs de Pathfinder est de réussir à produire des scénarios D&D suffisamment classiques pour pouvoir attirer les puristes, sans pour autant tomber dans le stéréotype. C'est du "sword & sorcery" matiné de références humoristiques, cinématographiques et d'horreur. D&D, C'est le Tanguy du JdR, qui a attendu 34 ans pour enfin devenir adulte, mature et indépendant.
Dans ce nouvel épisode, les ogres sont à l'honneur. Mais pas les bêtes Ogres à 4DV du Manuel des monstres. Non, il s'agit là de véritables horreurs qui feront rapidement passer la charmante famille des "massacres à la tronçonneuse" pour des figurants de la "petite maison dans la prairie".
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Les appendices sont également d'une rare qualité. La description de la cité de Magnimar donne envie de s'y promener, le culte de la déesse des rêves donne envie de se convertir, et la suite des chroniques des éclaireurs est vraiment plaisante à lire. En plus, cette chronique traite intelligemment d'un voyage qui avec très peu de travail permettra aux MJ de décrire une partie de l'aventure du prochain pathfinder.
Le bestiaire est lui aussi très réussi. Ce ne sont pas juste "quelques monstres" à rajouter en plus des milliers qui existent déjà, mais des créatures qui collent merveilleusement à cet univers.
J'aurais pu mettre 4+ comme pour le premier tome, mais comme il le complète merveilleusement ça vaut un 5 bien mérité.
Offrandes Calcinées (Les)
Offrandes Calcinées (Les)
L'univers est original, le scénario oscille entre découverte, intrigue, horreur et scènes cocasses, et on a vraiment envie d'en découvrir la suite.
L'univers qui est décrit en appendice de chaque volume semble riche et cohérent (pour autant que D&D soit cohérent) et c'est à la fois un point fort et son défaut. Défaut, car les spécificités de ce dernier rend le scénario plus difficilement transposable dans nos univers de prédilection... Mais avantage, car c'est toujours agréable de découvrir un univers.
Mention Bien, voir même B+, pour la description du bourg de Pointe sable.
Rêve : the Dream Ouroboros
5
Auberge des Derniers Voyageurs (L')
Auberge des Derniers Voyageurs (L')
Avec un peu de jugeotte et de bonnes jambes, ils peuvent par contre espérer se réfugier dans une auberge en ruines, un peu avant que celle-ci ne déménage, et de vivre une aventure des plus Oniriques qui soit. Mais que dire de ce Miroir, sans en déflorer l'intrigue ? C'est avant tout un huis-clos, en compagnie de personnages hauts en couleurs, dont les cinq ou six tables de joueurs à qui je l'ai fait jouer se rappellent encore avec émotion.
Il y a Shan et Sohelize, deux adorables petites pestes n'ayant rien à envier aux enfants Adams, le vieil oncle Timbred et ses allures de Don Quichotte, les pauvres parents dépassés, et l'affreuse grand-mère, qui s'est réfugiée pour d'obscures raisons, dans sa tour. Et si c'est un huis-clos, c'est un huis-clos qui voyage, et ça, seul Rêve de Dragon pouvait permettre de voyager à dos d'auberge à travers les rêves.
Scénario d'intrigue et d'exploration, il offre un final apportant de nombreuses réponses au monde de Rêve de Dragon. Du pur bonheur. Longtemps épuisé, il a été réédité et adapté à la nouvelle édition dans un supplément regroupant trois des anciens Rêves.
Bonheur des Zyglutes (Au)
Bonheur des Zyglutes (Au)
Le contrat, richement rémunéré (même trop au goût de certain) est conclu, et les voyageurs partent à la recherche de ce galinacé géant, à travers un reflet de Glumeln, où le bon Plenophe locale aime aussi beaucoup les Zyglutes, mais surtout cuites avec leurs oeufs. S'engage alors une course contre la montre, pour ramener à contre-rêve une des plus bêtes créatures rêvées par les Dragons, poursuivit par une horde de cuisiniers et de personnages hauts en couleurs. Du pur bonheur, quel que soit le côté du paravent où l'on se trouve. Plus qu'un simple scénario, Glumeln ouvre les porte à un véritable univers et à une grande campagne.
Cidre de Narhuit (Le)
Cidre de Narhuit (Le)
Et puis vient le Cidre de Narhuit, le premier d'une fantastique série de scénarios. Après quelques additifs de règles, relevant plus de l'errata, commence l'histoire proprement dite. Tous les éléments constituant l'onirisme de ce nouvel univers apparaissent un à un.
- Le rappel des âges précédents, et du mythique premier âge, où les dragons se rêvaient eux-mêmes.
- Les rêves d'archétypes, laissant entrevoir le cycle de réincarnations des personnages.
- Le voyage et sa liberté.
- Le rêve profond, bien paysan.
- Un pommier nain géant.
- Des histoires de Dragons crachant dans des bariques de cidre par pur dédain, et fabriquant malgré eux un nectar des plus divins.
- Une cité aux coutumes remontant aux premiers âges, et qui, bien qu'imcomprises, continuent d'exister.
Pour la première fois, dans un scénario en langue française, le maniement de la hache et de l'épée, passe bien après les connaissances en légende, botanique et survie en cité. Pourtant, le scénario conserve un souffle épique digne de runequest. Les Voyageurs peuvent sauver la ville de Narhuit de la destruction, deviennent des héros, prennent pitié pour une "Grande nièce" devenant "Grand neveu", tout en évitant de se faire presser lentement dans un pressoir grinçant pour la moindre faute d'étiquette...
Et puis il y a une quête. Et là, point d'or à trouver, mais du cidre, juste une gorgée de cidre, qui redonnera sous forme de points d'expériences, les souvenirs perdus des voyageurs, qui au premier âge, était déjà passés par là, pour déguster à la table du roi, le fameux cidre de Narhuit.
Si je ne note pas 5 ce supplément, c'est qu'au fond, il reste assez simple, linéaire et parfois maladroit, surtout si l'on se réfère aux scénarios qui suivront. Cela reste malgré tout un fantastique scénario d'initiation au monde onirique fantastique de rêve de dragon.
Larmes d'Ashani (Les)
Larmes d'Ashani (Les)
Mais voilà, une fois en ville, tout comme les chats, les ménestrels ne peuvent plus sortir. Ils doivent avant toute chose, chanter avec les matous, les soirs de pleine lune, et parfois, c'est un voyageur, plutôt qu'un chat, qui est désigné "Grand Sacré Chanteur", et ce titre n'est pas si plaisant à porter qu'il y semblait de premier abord. S'ensuit une épopée onirique, comme seul Denis Gerfaud sait nous offrir en ce temps-là, avec une ruée en terre groïne et sauvage pour remonter à la source d'une rivière où pleure Ashanishadishade, et où ses larmes se transforment en gemmes.
Pour compléter ce "Miroir", nous pouvons y trouver de nouvelles règles, de nouvelles tables de souffles et queues de Dragon permettant de renouveler les premières, ainsi qu'un florilège de sorts d'invocation sous Hypnos, dont les célèbres Kanailloux, qui faisaient là leur apparition en compagnie des vierges d'Olis et des coursiers de Psark.
En encart central, une carte du monde de rêve apparaît, et c'est peut-être le point le plus négatif et le plus anti-onirique de ce supplément. Le monde n'est qu'un rêve, pourquoi vouloir le cartographier ? Si par la suite, les scénarios se sont enchaînés sans que jamais d'allusion à cette carte ne fut faite, une grande partie des cités apparaissant dans les futurs "Miroirs" sont mentionnées sur cette carte. Ceux qui voulaient transformer cet univers Onirique, en univers fantastique, pouvaient enfin le faire, mais pour ma part, jamais je n'ai eu à utiliser cette carte.
Sacré Pinceau à Barbe (Le)
Sacré Pinceau à Barbe (Le)
Il y a par contre, une plus large part laissée aux règles additionnelles, que d'ordinaire. Cela commence par la possibilité de jouer des races non-humaine. AD&D a ses Elfes, Hobbits et Nains, RdD aura ses Gnomes, ses Ogres et ses Cyans. Jouer une de ces créatures peut-être interressant, mais donner librement le choix aux joueurs, entre un humain et un cyan, et créer ainsi des groupes mixtes de voyageurs gache (a mon avis) énormément le jeu. Par contre, en tant que MJ, en savoir plus sur ces humanoïdes, et en particulier les Cyans, ne pouvait qu'être bénéfique.
Après de nombreuses nouvelles règles (lutte et mêlée, attaque en finesse, table de maladresses, nouvelles compétences, nouvelles tête de dragons, précisions sur la magie...), dont celles sur la fatigue (il n'y avait pas tous ces petits carrés noirs à cocher avant ça) et celles sur l'Ethylisme, le texte de troisième de couverture aborde une donnée importante du monde de Rêve de Dragon: Le Gris Rêve.
Il y a maintenant deux manières de jouer à RdD, la première, très Onirique, avec déchirures et périodes de gris-rêve entre deux éveils, et une plus Fantastique, avec carte du monde, Gnomes et Ogres... Faites votre choix.
RuneQuest
1
Apple Lane
Apple Lane
C'est un petit village insignifiant de la campagne profonde. Lorsqu'on y arrive pour la première fois et qu'on le surplombe depuis le champ du vieux Maggoth, rien ne peut vraiment le différencier des villages précédents croisés par les héros. Quelques dizaines de petites maisons, des champs à perte de vue... Nous sommes à la campagne.Ce village est jeune et vieux à la fois. Un peu perdu loin des grandes cités, mais pourtant placé sur une route vaguement commerciale. Mais ce qui le différencie des autres, c'est une partie de ses habitants. Il semble en effet qu'un nombre incroyable d'anciens aventuriers et autres héros de causes anciennes se soient installés dans ce petit coin de campagne. La première partie de ce "module" décrit Apple Lane et ses habitants. C'est, 25 ans plus tard, ce dont je me rappelle encore de ce supplément.
Puis viennent deux scénarios. En fait, deux synopsis de scénarios accompagnés des caractéristiques des PNJ que nos héros devront affronter en ces lieues. Car à Apple Lane, comme plus tard à Shadowdale, alors que le village est peuplé d'individus exceptionnels dont certains pourraient tenir tête à une armée, ces derniers sont soit à la retraite ou ont bien d'autres choses à faire que de s'occuper des menus problèmes du voisinage. C'est donc à nos jeunes héros de faire le ménage.
Si je comparais Apple Lane à ces deux autres villages ADD, c'est qu'ils ont pour principaux intérêts de devenir rapidement la "base de repli" des héros, durant leur premières aventures. Ils y trouveront des amis, mais aussi un toît, une épicerie/quincaillerie pour se ravitailler et quelques chapelles où prier. Le village est suffisamment petit pour que le MJ puisse le faire vivre, et suffisamment exceptionnel pour y créer le départ de ses futures aventures. Difficile de donner une note à une telle relique. Difficile en effet de le noter objectivement, tant ce nom est porteur de souvenirs. Je lui donne 3, mais en précisant qu'aujourd'hui, un tel supplément ne vaudrait certainement pas plus de 1. C'est un 3 plein de nostalgie. Un 3 également en comparaison de ce qui se faisait à l'époque.
En ce qui concerne les scénarios, ils ne m'ont pas laissé un grand souvenir et en y rejetant un oeil pour cette critique, je m'aperçois qu'ils avaient encore du mal à se détacher de D&D.
Shadowrun
1
SOX
SOX
J'ai beaucoup de mal à donner une note à ce supplément.
Les points positifs sont pourtant nombreux : le thème est original. La présentation de la région est bien faite, même si j'aurai aimé y trouver plus de détails. La rédaction donne bien le ton : La SOX n'est pas un endroit où il fait bon vivre, et on sent bien cette violence. En plus, il y a une grosse campagne pour utiliser tout ce background...
Mais c'est cette campagne qui me laisse un peu perplexe. Pourtant, là aussi le thème est bon, les idées sont sympathiques et elle est parfaitement jouable... Mais sa rédaction me laisse perplexe.
Pour chaque scène, la description est morcelée en plusieurs chapitres. Le premier (En Bref) résume les évènements à venir (très bien ça, rien à dire).
Vient ensuite "dites le avec les mots", qui présente des descriptions à paraphraser lorsque les joueurs arrivent au moment clé de la scène. (sauf qu'à ce moment de lecture, on ne sait pas trop de quoi ça parle).
Le troisième chapitre (atmosphère) donne des conseils de description et d'ambiance, qui bien souvent paraphrasent la 2e partie sans apporter beaucoup de lumière sur le sujet présenté.
Avec le chapitre "L'envers du décor", on comprend enfin de quoi on parle. Les PNJ décrit auparavant sont enfin présenté, et c'est bien souvent là qu'on apprend ce qu'ils viennent faire dans cette affaire. Ce chapitre détaille la scène, ce qui permet de comprendre où placer les scènes de "Dîtes le avec des mots" et explique également pourquoi privilégier telle ou telle ambiance.
Les deux derniers chapitres, "Durcir le ton" et "Antivirus" donne des idées pour rendre la scène plus ou moins dangereuse en fonction des PJ d'une part, et comment remettre les PJ dans la droite ligne du scénario pour le dernier chapitre.
Avec un tel découpage, on pourrait presque croire à un scénario pour MJ débutant. Mais l'aide apporté est telle, que le scénario en devient difficile à lire (il faut souvent lire les 3/5 pages de chaque scène pour comprendre de quoi on parle.) De plus, les infos étant morcelées entre les différents chapitres, il est parfois difficile de les retrouver.
Alors que ce supplément est bien plus plaisant à lire que nombre de traductions pour ce même jdr, j'ai vraiment eu du mal à lire la partie scénario, tellement j'avais l'impression de lire 5 fois la même chose pour chaque scène, sans pour autant que cela rende ma compréhension de l'ensemble plus facile. Ca m'a gâché mon plaisir.
Quitte à faire dans le précis, l'exhaustif et le didactique, autant utiliser le système des derniers scénarios DD3.5 (et certainement continué sur DD4); consistant à décrire le scénario et ses ramification d'une part, avant de détailler chaque scène sur une double page avec renfort de plan, de résumés des règles additionnelles nécessaires, et de fiches de PNJ précises.
Wasteland
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Chemin des Cendres (Le)
Chemin des Cendres (Le)
C’est un bon premier supplément pour une gamme qui s’annonce décidément sympathique. Divisé grosso modo en trois parties, elles ont toutes de l’intérêt pour qui veut se lancer dans la maîtrise de cet univers.
La première partie présente un sujet indispensable au livre de règles : les wasteland. C’est à ce demander pourquoi ce n’était pas dans le livre de base. Mais avec ce supplément, nous pouvons maintenant enfin promener nos voyageurs au-delà des sentiers balisés du Malroyaume, et c’est bien normal pour un jeu centré sur d’intrépides voyageurs. L’ambiance est là, les règles semblent tourner ; que demander de plus.
Le mini bestiaire ne rajoute pas de créatures révolutionnant l’univers, mais j’ai bien aimé la brève description des Sudards et autres étrangers que l’on peut parfois croiser dans le Malroyaume.
La deuxième partie approfondie deux régions importantes du Malroyaume : la Bretagne et la Normandie. On ne trouvera pas là le détail de chaque village, mais des informations, souvent intéressantes, sur la vie dans ces régions, ses cités importantes et ses célébrités. Ce n’est pas toujours d’une grande originalité, mais ça se tient. J’aime beaucoup l’idée « des Merlins », l’histoire et la psychologie du roi Arthur s’éclaircit un peu plus, et ce qui tourne autour de la si caricaturale rédemption prend également du relief avec la description de sa forte présence en Normandie.
L’ouvrage se termine avec la première partie d’une campagne qui s’annonce sympathique. Ses deux premiers épisodes proposent des scènes variées, qui donnent envie d’être jouées. Bien sur, il faut réussir à caser en avance dans le background de certains PJ, les accroches qui pousseront tous les membres du groupe à mordre à l’hameçon, mais c’est le cas pour toutes les campagnes du commerce.
Bref, ce supplément est une réussite. Mais s’il ne mérite pas pour moi la note maximum, c’est parce qu’il lui manque un petit grain de folie…
C’est bien sur un avis tout ce qu’il y a de plus personnel et d’autres n’y trouveront peut-être rien à redire. Mais si j’aime déjà beaucoup cet univers, il en demeure que je le trouve un peu « tiède ». Ce n’est pas vraiment du post-apo, ni du médiéval fantastique ou du steampunk. Ce n’est pas vraiment sombre, mais pas rieur non plus. C’est féérique, mais au final, on y enlèverait les kobbolds, les nains et les licornes, que le Malroyaume n’en serait pas beaucoup changé pour autant. Les univers tranchés et manichéens ne sont certainement plus à la mode, mais je trouve qu’à naviguer entre trop de sources d’inspiration, Wasteland risque de ne pas trouver son identité…
Ecran de Jeu (L')
Ecran de Jeu (L')
Et bien c’est un chouette écran que voilà. Côté pile, tout semble là. Côté face, l’illustration donne vraiment le ton… Nous avons donc bien là un paravent qui rempli sa fonction.
Comme c’est la coutume, l’écran est accompagné de son livret (ici, un simple 16 pages) et celui-ci présente deux points essentiels pour bien appréhender Wasteland : La lignée des Pendragon et Les Prodiges célèbres.
Grâce à ces quelques pages sur la dynastie des Rois Arthur, on y voit un peu plus clair sur l’histoire récente du Malroyaume, et ce n’est pas un mal. Quant à la description des prodiges, elle nous permet de mieux comprendre qui ils étaient, ce qu’ils ont fait, comment ils ont marqués de leur pouvoir le Malroyaume, et surtout, d’appréhender ce que pourrait être leur héritage.
Le hic, c’est que ces 16 pages auraient quand même pu rentrer sans peine dans le livre de base…
Wasteland
Wasteland
Wasteland a déjà un petit nombre de critiques, et je ne vais pas rajouter beaucoup de neuf à ce qui a été dit plus haut. Je me retrouve en effet grosso modo dans les critiques de mes prédécesseurs. Les règles tournent sans être renversantes. Les races sont amusantes, mais finalement, on pourrait faire sans, sans que cela change en profondeur l’univers. Le mythe du roi Arthur est bien revisité, et c’est en effet plus un univers med-fan qu’un univers post-apo.
J’espérais quand même y trouver une ambiance plus post-apocalyptique que médiéval fantastique, mais après lecture, la première surprise passée, j’aime finalement assez cet univers. Si la base est notre monde, plusieurs siècles plus tard, la fin du monde ne date pas de 2012. C’est un monde futuriste qui a été détruit par une apocalypse. On est donc à la fois en territoire connu (ce qui est toujours agréable, surtout quand MJ et joueurs connaissent les régions visitées) mais aussi dans l’inconnu (les villes et la technologie de l’avant ne sont pas celles que les joueurs connaissent)… Cela ouvre d’intéressantes perspectives.
En lisant ce jeu en diagonale, il est en effet difficile de ne pas faire le lien avec Hawkmoon, mais curieusement, ce n’est pas cette « inspiration » qui m’a le plus frappé. Et rapidement, ce n’est plus le « tragique millénaire de Moorcock » que je voyais en toile de fond, mais une sorte de 4ème (ou 5ème) Age des Voyageurs… Et ça, j’ai adoré.
Certes, les Voyageurs de Wasteland ne sont pas aussi perdus que ceux de Rêve de Dragon, mais l’esprit est là. Les hommes vivent dans des petits villages perdus sans trop savoir ce qu’il y a derrière la colline en pleine terre gâchée. Seuls les voyageurs osent s’aventurer dans ces terres que tout le monde craint. Dans chaque village, il y a une maison des voyageurs. Les routes ne mènent souvent nulle part. Et les cités, anciennes, datent d’un autre age et sont toutes marquées par l’histoire déformée de leur passé… Ça vous ne rappelle rien ? Si le réveil des Dragons à provoqué le chaos et donné naissance à l’Age des Voyageurs, ici, c’est l’extinction des Prodiges qui a mené finalement au même résultat.
Je ne sais pas si c’est voulu, mais c’est vraiment cet esprit « rêve de dragon » qui m’a fait accrocher à Wasteland, et c’est dans cet esprit que j’ai commencé à mener mes parties.
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Commentaires
Naked Lunch
Voilà un thème que je n'aurais jamais imaginé voir transposé en jdr. Pour avoir osé, je le nommerais jeu du mois. Merci de l'avoir fait cher auteur. Ce jeu ne sera jamais plus qu'une curiosité, adaptée pour une minorité, mais cette minorité saura maintenant où se trouvent les portes pour l'Interzone.
Merci Amelie ! Merci Bill Burroughs ! Et merci docteur Bernard de m'avoir sorti de l'Interzone, où je m'étais pendant si lontemps perdu...