Rick Hershey
A ce jour (mars 2004) je travaille dans l'industrie depuis cinq ans. Je vis de l'illustration, y compris les dessins de JdR.
Côté jeux préférés, j'aime bien D&D 3ème édition. J'ai peu de temps pour jouer ces jours-ci, et quand je le fais c'est avec des amis.
Sinon j'écris, je fais de la sculpture, et je suis directeur de films indépendants.
J'ai beaucoup aimé le travail que j'ai fait pour Mongoose Publishing, chaque livre avait pour sujet quelque chose d'entièrement différent, c'était sympa.
En ce moment (mars 2004) je bosse à un JdR personnel qui sera l'aboutissement d'un projet sur lequel je travaille depuis plusieurs années maintenant.
A tous :
Thank you for your interest in my work, and I hope I will not disapoint in the future.
(Merci de votre intérêt dans mes dessins, et j'espère que je ne décevrai pas à l'avenir.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Vs. Ghosts
première édition
Vs. Ghosts Vs Ghosts s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages) et une liste d'inspirations (1 page), avant d'aborder la création des personnages. Celle-ci couvre 6 pages, avec les descriptions des Attributs et deux listes de Gimmicks, bons et mauvais, une douzaine pour chaque catégorie. Le système de résolution, avec l'utilisation des cartes, la détermination de la difficulté d'une action, les actions à plusieurs ou en opposition, couvre 3 pages. Il inclut un encadré proposant un système de simulation des cartes avec des dés 12 faces. Quatre pages détaillent l'application de ce système au combat, avec les dommages et leurs soins. Un élément important des histoires de Chasseurs de Fantômes, c'est à dire l’équipement, est l'objet des 15 pages suivantes. Cette section couvre les équipements courants (transports, locaux, etc.), les armes, et bien sûr les accessoires spécialisés : kit d'exorcisme, détecteur d'esprits, Particle pack, etc. jusqu'aux merveilles de la pseudo-science ! Ghost Mastering (10 pages) aborde divers questions du point de vue du MJ : l'expérience, les Extras (PNJ) du simple passant aux grands méchants, et les Gimmicks qui leur sont adaptés et trois exemples d'archétypes de PNJ. Enfin viennent les Fantômes, leur création par le MJ et la Peur qu'ils peuvent déclencher chez ceux qui les voient. Dr. Corontze’s Spirit Guide (15 pages) est un bestiaire pour le MJ, avec des précisions sur les types de fantômes, leurs capacités spéciales, et les descriptions de 11 fantômes différents. L'ouvrage se termine sur des accroches d'aventures (19 occupant 3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et une fiche de personnage d'une page également. Une publicité d'une page complète ce livret. |
July 2016 | Vs. Ghosts | Fat Goblin Games |
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Vs. Stranger Stuff
première édition
Vs. Stranger Stuff Après la couverture et les crédits (2 pages), Vs. Stranger Stuff s'ouvre sur une Intro d'une page dans laquelle l'auteur décrit l'ambiance du jeu et donne une liste d'oeuvres l'ayant inspiré. The Kids (2 pages) explique la création de personnages, donne la liste des avantages et désavantages accessibles et présente les règles d'équipement. Ensuite, on trouve dans Fighting (2 pages) le système de combat et de guérison des blessures, les dégâts des armes, et les règles pour résoudre toutes les autres actions entreprises par les personnages. Gamemaster présente en 2 pages les règles pour créer des PNJ puis les caractéristiques de sept adversaires. Dans The World (1 page), sont décrits huit lieux emblématiques qui pourront être visités par les personnages : la maison, le quartier général des enfants, l'école, la bibliothèque, les bois, le centre commercial, la base militaire et la ville. Enfin, Plots donne en 1 page cinq synopsis d'aventures aux ambiances diverses, du Slasher à l'invasion extraterrestre. Les 3 dernières pages de l'ouvrage contiennent respectivement une fiche de personnage, le texte de l'Open Game License et une publicité pour le jeu Vs. Ghosts. |
August 2016 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Vs. Stranger Stuff
première édition révisée
Vs. Stranger Stuff Vs. Stranger Stuff : Send in the Clowns Special Edition est une version revisée et augmentée de la première édition du jeu, qui se concentre sur un type d’aventures bien précis : celles mettant en scène des clowns maléfiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages blanches, 1 page de garde, les crédits et un sommaire de 3 pages. Ensuite, une Intro d’une page décrit l’ambiance du jeu et fournit une liste d’œuvres l’ayant inspiré, comme par exemple Ça, Killer Klowns from Outer Space ou Funland. The Kids (3 pages) explique la création de personnages, donne la liste des avantages et des désavantages disponibles et présente les règles d’équipement. Puis l’on trouve dans Fighting (2 pages) le système de combat et de guérison des blessures, les dégâts des armes et les règles pour résoudre toutes les autres actions entreprises par les personnages. Gamemaster (6 pages) décrit tout d’abord dix lieux emblématiques qui pourront être visités par les personnages : la maison, le quartier général des enfants, l’école, la bibliothèque, les bois, le centre commercial, la base militaire, la ville, le quartier du centre-ville et l’église. Puis viennent des règles optionnelles pour rendre le jeu plus mortel pour les personnages-joueurs (PJ), les règles d’expérience, onze synopsis d’aventures ayant pour sujet les clowns maléfiques, des définitions de mots issus du jargon du cirque et enfin les descriptions de divers types de clowns. Adventures (24 pages) propose trois scénarios. Le premier, Creepy Clowns, également disponible individuellement, voit les PJ affronter des clowns qui terrorisent la ville à la veille de la soirée d’Halloween. Dans le suivant, The Case of Cap’n Freezie, les personnages enquêtent sur des disparitions d’enfants liées à une camionnette de vente de crèmes glacées conduite par un clown. Enfin, Silhouette of a Clown met en scène un clown fantôme qui effraie les habitants de la ville depuis un siècle. Le chapitre suivant, Encounters (5 pages), présente divers personnages non-joueurs, décrit les pouvoirs spéciaux accessibles aux clowns maléfiques et donne les caractéristiques techniques des adversaires rencontrés dans les trois scénarios. Viennent ensuite le texte de l’Open Game License (1 page), puis Extras, qui réunit six aides de jeu, sur 1 page chacune :
L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments de la gamme et pour le jeu Vs. Ghosts, puis par 3 pages blanches. |
April 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloodthane
première édition
Bloodthane Justice Wheels 15 : Bloodthane est le quinzième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Reginald Davidson, le Baron Bloodthane, descendant d’une longue lignée de sorciers, utilise ses capacités mystiques pour commettre des crimes. Il est spécialisé dans la nécromancie et la magie vaudou. Au volant de son 4x4 customisé, avec sa bande de zombies, il cambriole des banques, des habitations et des magasins, amassant d’énormes sommes d’argent dans un but secret. Après la couverture, se trouvent les fiches du Baron Bloodthane et de son 4x4, ainsi que Heroic Variant, qui propose de faire du personnage un héros magicien, et les descriptions d’un nouveau super-pouvoir, Necromancy, et d’un nouveau Stock Character, le squelette (4 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Baron Bloodthane, de son 4x4 et d’un zombie à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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December 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Can You See Them ?
première édition
Can You See Them ? Can You See Them? est une mini-campagne pour le jeu Horror. Elle se déroule dans les environs de la petite ville (environ 500 habitants) de Binger, dans l'Oklahoma. Elle commence un dimanche matin, après le service du temple local, où les fidèles se retrouvent pour un repas en commun, par un meurtre dont la victime est le pasteur de la communauté, suivi d'un séisme qui dévaste la ville. Les survivants vont devoir faire face aux situations découlant de ces événements, mais aussi à certaines conséquences liées à de très anciennes légendes de la région. Cette campagne a eu deux éditions, une première qualifiée de Director's Cut se passant en trois actes, puis une autre issue de certains retours, ajoutant un quatrième acte pour aider à la conclusion de l'histoire. La première a eu droit à un tirage très limité surtout écoulé dans les salons et conventions où se rendait l'éditeur, avant une édition plus classique de la deuxième version envoyée aux souscripteurs. La présente fiche est celle de la première version. Après 3 pages déclinant titre, crédits et sommaire, How To Run This Scenario (4 pages) guide le MJ sur la façon de se préparer pour ces scénarios, puis sur chacun de ceux-ci. Before You Begin (5 pages) discute du matériel à réunir et des décisions à prendre avant de commencer, avec la possibilité d'une Session Zéro pour les joueurs, de comment les joueurs peuvent choisir parmi les personnages prétirés, un rappel sur l'utilisation des Survival Points et des objectifs personnels des PJ. Prologue (5 pages) s'ouvre sur une carte de la région, localisant Binger, puis présente les antagonistes de cette histoire. L'histoire elle-même est présentée en plusieurs actes, chacun s'ouvrant sur une double page de titre. Act One: Day 1 (22 pages) commence un dimanche matin avec un séisme qui va dévaster la ville, obligeant les PJ à agir pour survivre, pour aider leurs proches (Bonds) comme les autres citoyens de la ville. A la fin de la journée, ils vont pouvoir se rendre compte d'une nouvelle menace qui vient sur la ville, contre laquelle ils risquent de ne pouvoir faire grand chose dans l'immédiat. Le texte propose une série de péripéties, liées à l'événement lui-même comme à leurs proches, auxquelles confronter les PJ, les descriptions des autres fidèles restés pour partager un repas en commun, et diverses rencontres. Binger, Oklahoma (24 pages) donne quelques informations sur Binger, avec un plan sommaire de la ville indiquant l'emplacement de quelques endroits importants, avec plusieurs descriptions selon l'acte dans lequel les PJ s'y rendent, et des tables permettant de générer des rencontres diverses et événements aléatoires. New Gear (2 pages) propose une table de caractéristiques et des descriptions pour une dizaine d'armes et une demi-douzaine d'équipements spécifiques. Monsters and Stock NPCs (8 pages) commence avec les règles de gestion des antagonistes pour le MJ, puis les descriptions de plusieurs antagonistes, individuel ou types d'adversaires. Characters (10 pages) présente enfin une dizaine de prétirés, en deux versions chacun, pour les deux premiers actes ou pour l'acte 3 (si un joueur doit remplacer un PJ décédé à un stade avancé de l'histoire). L'ouvrage se termine sur 3 pages contenant le texte de la licence Free League sur le système Year Zero, et une publicité pour la deuxième édition de Horror. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Can You See Them ?
première édition révisée
Can You See Them ? Can You See Them? est une mini-campagne pour le jeu Horror. Elle se déroule dans les environs de la petite ville (environ 500 habitants) de Binger, dans l'Oklahoma. Elle commence un dimanche matin, après le service du temple local, où les fidèles se retrouvent pour un repas en commun, par un meurtre dont la victime est le pasteur de la communauté, suivi d'un séisme qui dévaste la ville. Les survivants vont devoir faire face aux situations découlant de ces événements, mais aussi à certaines conséquences liées à de très anciennes légendes de la région. Cette campagne a eu deux éditions, une première qualifiée de Director's Cut se passant en trois actes, puis une autre issue de certains retours, ajoutant un quatrième acte pour aider à la conclusion de l'histoire. La première a eu droit à un tirage très limité surtout écoulé dans les salons et conventions où se rendait l'éditeur, avant une édition plus classique de la deuxième version envoyée aux souscripteurs. La présente fiche est celle de la seconde version. Le contenu est pratiquement le même que la précédente version, à une phrase un peu retouchée ici et là et quelques ajustements de maquettage, notamment pour tenir compte de l'ajout d'un acte dans le livre. On retrouve donc le découpage :
Un acte supplémentaire est alors ajouté :
Après des sections consacrées à la description de la ville (Binger, Oklahoma, 24 pages), à présenter de nouveaux équipements (New Gear, 2 pages), les antagonistes de l'histoire (Monsters and Stock NPCs, 8 pages)e t les personnages prétirés (Characters, 10 pages), l'ouvrage se termine sur 3 pages contenant le texte de la licence Free League sur le système Year Zero, et une publicité pour la deuxième édition de Horror. |
October 2024 | Horror | DMDave |
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Chill
première édition
Chill Justice Wheels 5 : Chill est le cinquième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Chloe Wharton était une enfant atteinte d’une maladie dégénérative la rendant dépendante d’un lourd dispositif médical pour survivre. Son père adoptif, le riche docteur James Wharton, essaya différentes méthodes pour la guérir. Le jour où il tentait une opération de la dernière chance, à base de cryogénie et de radiations, l’hôpital fût attaqué par un super-vilain. Le docteur périt durant cet assaut mais Chloe survécut, radicalement transformée. Elle devint Chill, une super-héroïne capable de contrôler le froid et la glace. Avec sa moto customisée, l’Icebike, elle fait régner la justice dans sa ville. Après la couverture, se trouvent les fiches de Chill et de l’Icebike (2 pages) puis Villain Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain (1 page). Rendue responsable de la mort de son père adoptif et de la destruction de l’hôpital, Chloe cherche depuis à se venger de cette injustice. Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Chill et de l’Icebike à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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June 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Creepy Clowns
première édition
Creepy Clowns L’ouvrage commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario, d’une longueur de 8 pages. Tous les enfants sont surexcités : c’est bientôt les vacances scolaires, et avec elles arrivent le Festival de l’automne et sa fête foraine, ainsi que la fête d’Halloween. Malheureusement, cette année, des personnes déguisées en clowns s’amusent à effrayer les gens partout en ville. Les autorités pensent annuler le festival et la soirée d’Halloween si les mauvaises blagues des clowns ne cessent pas. Les enfants décident donc de mener l’enquête. Avant le début de la partie, les joueurs tirent trois cartes. Chacune d’elles représente un événement aléatoire qui se produira dans un des trois premiers actes de l’aventure. Suivant les cartes tirées, le scénario pourra donc se dérouler de manières très différentes, que ce soit au niveau de l’enquête des personnages ou de l’origine de la menace. Le premier acte, Clowning Around, décrit la journée d’école des enfants, le début de leurs investigations, et l’intervention éventuelle d’un premier clown. Ensuite, dans Big Shoes, les personnages sont témoins de l’attaque d’un clown sur un autre clown, et trouvent de nouveaux indices les dirigeant vers la fête foraine et le début de l’acte 3, Big Top Bash. Ils découvrent alors qui sont les clowns maléfiques, et doivent les affronter pour sauver le Festival de l’automne et la ville entière. Enfin, l’acte 4, No More Clowning Around, présente les conclusions possibles au scénario, et décrit un nouveau Good Stuff que pourront acquérir les personnages qui ont joué l’aventure. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License et une publicité pour le jeu Vs. Ghosts (2 pages). |
October 2016 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Deviant Database
première édition
Deviant Database Le livre débute par une page de titres et crédits, une page d’introduction où l’auteur explique ses inspirations, et une page énumérant les 93 créatures de l’ouvrage, ensuite décrites sur 76 pages. Ces créatures sont issues du blog de l’auteur, The Savage AfterWorld. Ce catalogue, à dominante humoristique, s’inspire notamment des nanars télévisuels des studios Asylum et confrères, avec le Gatoroïd, l’Octoshark ou le Bearskarktopus. Il parodie aussi des créatures de Donjons et Dragons avec le Crabhemoth, ou les pastiche avec le Brain Lord seigneur des Brain Lashers (équivalent OGL des Illithids). D’autres inspirations sont la série animée Thundarr the Barbarian (Arok le barbare en VF), ou de simples jeux de mots : Armored Dillo, Flynocerous, Braindeer, Pumpking, etc. Chaque créature est présentée de façon semblable, identique au standard établi dans le livre de base :
Quelques créatures sont illustrées, mais la majorité du livre ressemble volontairement à un listing informatique, y compris les côtés droit et gauche des pages, reproduisant l'aspect de perforations comme sorties d'une vieille imprimante. Le livre se conclut par la licence OGL. |
September 2012 | Mutant Future | Auto-édition |
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Diner (The)
première édition
Diner (The) The Diner est un recueil de scénarios pour Horror, ayant pour point commun de prendre pour décor The Last Stop Diner, un de ces restaurants de bord de route courants aux USA où peuvent se retrouver aussi bien des habitants des environs que les gens de passage traversant celle-ci et servant le plus souvent une espèce de liquide brun qu'ils persistent à vouloir appeler du café. Le livre s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et guide d'utilisation de l'ouvrage. The Diner (4 pages) vient alors décrire, avec une page pour le plan, l'établissement, son organisation intérieure et ses abords immédiats, avec parking pour les clients, puis New Stuff (2 pages) vient donner les informations ludiques pour quelques armes et deux objets que peuvent trouver les PJ. Scenarios (2 pages) explique alors au MJ comment gérer les créatures monstrueuses et les agendas personnels des personnages, avant de laisser la place aux scénarios eux-mêmes.
Suivent alors les fiches d'une dizaine de personnages prétirés, incluant des employés du Last comme des clients, avec les informations d'objectifs personnels selon l'acte du scénario (10 pages), les informations d'objectifs des antagonistes de certains scénarios (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une publicité pour les autres productions de l'éditeur (1 page) et 4 pages blanches. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Finest Hour
première édition
Finest Hour Finest Hour est une mini-campagne pour Squadron UK se déroulant durant la seconde guerre mondiale, fin 1940. Les forces anglaises ont été repoussées à Dunkerque et ont quitté le continent, la Luftwaffe et la RAF s'affrontent dans le ciel anglais et les Etats-Unis n'ont pas encore été impliqués dans le conflit par l'attaque sur Pearl Harbour. Les personnages sont créés en tant que civils impliqués dans les opérations visant à assurer la sécurité du Royaume. A la suite du braquage d'un camion de marchandises par des opérateurs du marché noir, remonter la piste les amène à un truand actuellement en cheville avec un agent allemand sur le sol anglais. Celui-ci est décidé à s'emparer de plusieurs objets dont une épée détenue dans la Tour de Londres et un sous-marin anglais. Les personnages se retrouvent enrôlés dans la Garde Noire, une organisation chargée de la sécurité du territoire, et envoyés en mission à l'étranger pour découvrir la nature des expériences menées dans un centre de recherches nazi et si possible en détruire autant qu'ils le pourront. Ils peuvent y être capturés et servir ensuite de cobayes, ou découvrir la nature des recherches qui s'y déroulent et s'en emparer. Quoi qu'il en soit, leurs actions ne sont pas sans conséquences et ils se retrouvent dotés de capacités bien au-delà des hommes normaux. Ils peuvent quitter le centre ainsi, mais d'autres surhommes au service de l'Allemagne tentent de les en empêcher. S'ils parviennent à revenir au pays, ils forment alors la première équipe Squadron UK. Après les titres et crédits, une Introduction (1 page) présente le but du livret. Heroes Born (3 pages) contient les règles de création initiale des personnages. Ils sont définis principalement par des caractéristiques, des compétences et une Capacité. Celle-ci peut être un élément de background particulier (scientifique, contacts, etc.) ou une compétence spéciale (arts martiaux par exemple). La création de personnage se fait en deux temps, la deuxième partie intervenant plus tard dans la campagne. A Dark Business (11 pages) couvre les événements se déroulant en Grande-Bretagne et menant au recrutement des personnages par la Garde Noire. Cette partie se termine par l'affrontement avec Schmolhaus vêtu de son armure de combat. Dark Deeds Across the World (1 page) suggère des pistes de scénarios à faire jouer avant d'aborder la seconde partie de la campagne, si les joueurs apprécient le ton de ces aventures. Dark Origins (4 pages) couvre le voyage des agents jusqu'au centre de recherches des nazis, les principaux scientifiques qui y travaillent et leurs domaines respectifs de recherches, et enfin la façon dont huit types d'origines peuvent être mises en jeu une fois sur place. Ces origines peuvent être : Chirurgie, Objet expérimental, Drogues, Animal, Armure, Radiation, Objet occulte, Monstre. Heroes Reborn and Their Enemies (16 pages) présente des règles à appliquer lors de la deuxième partie du processus de création des personnages. En fonction de ce qui se produit pour un personnage, il se réfèrera à l'une des sections de ce chapitre pour tirer les pouvoirs qu'il obtient. Chaque section comporte une table de pouvoirs, une brève explication sur ceux-ci et un exemple de personnage de ce type créé par les Allemands. La dernière page propose un exemple de création d'un héros anglais. Escape In The Light (4 pages) décrit la suite des événements, les désormais super-héros anglais utilisant leurs pouvoirs pour remplir leur mission et rentrer chez eux - ils seront confrontés aux surhommes nazis décrits au chapitre précédent. Les différentes issues possibles sont présentées ainsi que les effets sur leurs divers Statuts permettant de suivre leur évolution en campagne. Heroic Deeds Across The World (1 page) présente des pistes pour poursuivre la campagne durant la guerrre et Peacetime (1 page) des idées pour la poursuivre au-delà, dans la Guerre Froide ou en amenant les personnages à l'époque actuelle. |
January 2008 | Squadron UK | Simon Burley Productions |
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Honor + Intrigue
première édition
Honor + Intrigue Honor + Intrigue s’ouvre sur 1 page de crédits, et un sommaire (5 pages). Puis Introduction (4 pages) expose l’état d’esprit du jeu et définit une trentaine de termes techniques. Un encadré expose les différences avec Barbarians of Lemuria, le jeu sur lequel le système se base. Heroes (47 pages) couvre la création des personnages, après un court paragraphe expliquant le cœur du système. La partie mécanique s’étend sur 10 pages. Vingt-cinq Careers sont ensuite décrites sur 12 pages et des indications sont données pour créer des carrières plus exotiques. 14 pages sont ensuite consacrées à des Boons/Flaws (avantages/désavantages) qui, en plus d’un effet mécanique, permettent de personnaliser un peu plus la création. Les 11 pages suivantes contiennent les informations sur les armes et armures disponibles. Swashbuckling (61 pages) expose le système de jeu. Le système de combat est la partie la plus détaillée, occupant 20 pages. Ces règles développent les diverses possibilités telles les différentes attaques et contre-attaques, les provocations verbales, ou les actions permettant de se débarrasser d’un groupe entier de piètres adversaires. Ce système est ensuite également décliné pour le « combat social » permettant de simuler les joutes verbales. Les poursuites et le combat de masse font l’objet d’un court chapitre chacun (3 et 4 pages). Enfin, les règles concernant les navires, la navigation et le combat naval sont détaillées sur 12 pages. Adventure (17 pages) explique comment créer une campagne et donne quelques conseils ainsi que les caractéristiques pour une vingtaine de personnages types (ou de Villains à opposer aux personnages). Gazetter of the 17th century world (44 pages) fait une présentation du monde au XVIIème siècle, principalement centrée sur l’Europe, avec une demi-page par entité géographique. Le fonctionnement de la justice et des duels est expliqué en 4 pages. Ce chapitre contient également la description d’ordres ou unités militaires (Mousquetaires, Janissaires,…) et de quelques organisations plus ou moins historiques (Inquisition espagnole, Cour des Miracles) sur 14 pages. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de PNJ (une douzaine de Pawns et une douzaine de Retainers) et de quinze animaux qui occupent 9 pages. Mysteries, Horrors and Wonders (41 pages) regroupe les règles concernant le surnaturel. Après un court historique et quelques indications sur la façon d’intégrer le surnaturel dans la création des personnages, les différentes disciplines sont décrites. L’alchimie, la création de talismans, la divination, les inventions anachroniques, sont accessibles aux personnages alors que la sorcellerie est a priori réservée aux PNJ. Seule la sorcellerie dispose d’une liste de sorts. Les autres disciplines sont divisées en quatre niveaux croissants, avec quelques exemples de ce que chacun rend possible. Six sociétés secrètes mystiques sont décrites en 6 pages suivies de 13 pages détaillant une trentaine de monstres Viennent ensuite 12 pages d’annexes :
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March 2012 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |
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Horror
première édition révisée
Horror Horror est une réédition du jeu parue en conjonction avec la campagne Can You See Them? et foulancée avec celle-ci. Cette édition abandonne le côté sobre de la première édition pour reprendre une maquette dérivée de celle du mythique magazine Fangoria, un magazine américain consacré au cinéma d'horreur (le plus proche équivalent français serait Mad Movies), publié de 1979 à 2015 (avec une ou deux tentatives de ressorties, sans suites réelles, depuis). Le contenu est globalement le même, si le texte a été un peu revu et réécrit entre les deux versions, et réorganisé (des éléments de règles répartis dans les chapitres suivants sont ici rassemblés dans l'Introduction). On peut noter la disparition de deux Spécialités (Stoic et technician), Après une publicité sur l'intérieur de couverture avant, pour la campagne Can You See Them, puis une page pour le titre et le sommaire, une Introduction (3 pages) présente le jeu de rôle, ce qui caractérise celui-ci, les accessoires nécessaires pour jouer et les modes de jeu, suivie par un résumé des concepts de règles utilisés dans la suite du texte (The Basics, 3 pages). Character Creation (4 pages) détaille les étapes de la création des personnages et les éléments qui les définissent (Attributs, Skills et Specialties, les jauges de Stress et Santé, les traits de personnalité et l'équipement), ainsi que les règles sur l'expérience. Les chapitres suivants présentent ensuite les listes proposées pour les éléments mis en jeu dans cette section :
Combat and Damage (6 pages) aborde successivement la question du terrain (Maps & Zones), du découpage du temps et de l'initiative lors des combats, des actions possibles et des mouvements. La gestion des combats rapprochés et des combats à distance est couverte en deuxième partie. Les sections suivantes abordent divers aspects tournant autour des conflits :
Vehicles (2 pages) explique comment gérer les divers moyens de transports, aussi bien les véhicules proprement dits que les montures, avant une exposition des règles pour gérer les poursuites (Chases, 4 pages) Enfin Travel (5 pages) s'attache aux déplacements des personnages, avec les vitesses selon le terrain et les actions adaptées au système de suivi du temps dans les voyages. Ces règles vont couvrir les voyages à pied, en voiture, mais aussi les étapes avec le fait éventuellement de monter la garde et de devoir assurer le ravitaillement par le biais entre autres de la chasse, la pêche ou la recherche de denrées. L'ouvrage se termine avec le texte de la licence d'utilisation du système Y2K (1 page), un Index (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une page de publicité pour un supplément de contexte pour le jeu, une table de génération d'idées pour des scénarios (Scenario Hook Vault, 1 page), une page de publicité pour l'éditeur (avec son programme de conventions sur l'année 2024) et une, en intérieur de couverture arrière, pour un projet futur d'icelui. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Love vs. Hate
première édition
Love vs. Hate Aphrodite, déesse de l'amour, et Arès, dieu de la guerre, se disputent pour savoir si le pouvoir de l'amour est plus puissant que celui de la haine. Pour avoir la réponse à leur question, ils décident d'assister au bal de Saint Valentin de l'école, et d'observer les enfants tout au long de la soirée. Ils ont respectivement enchanté les bonbons et le punch pour tenter d'influencer les gens. Tout au long du scénario, le meneur de jeu devra tirer 19 cartes, les couleurs obtenues modifiant l'ambiance de la soirée et provoquant divers événements. L'ouvrage commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario, d'une longueur totale de 5 pages. Pendant l'acte 1, The Valentine's Day Dance, les personnages peuvent rencontrer deux adultes étranges dans la salle de bal, en fait Arès et Aphrodite sous forme humaine. Dans l'acte 2, Refreshments Anyone ?, les effets des aliments enchantés commencent à être visibles et dans l'acte 3, Hate Potion N°9, Arès décide de tricher en invoquant un Kobalos, un créature qui charme les enfants pour qu'ils boivent plus de punch. L'acte 4, Good Night, Farewell, conclut le scénario et décrit les récompenses que peuvent obtenir les personnages suivant le dieu qui a remporté la victoire. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License, une fiche de personnage et une publicité pour le jeu Vs. Ghosts (3 pages). |
February 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Lucky's Curse
première édition
Lucky's Curse Pour la Saint Patrick, les enfants déjeunent avec leurs parents au Lucky's, un restaurant faisant également office de pub, afin d'assister au passage de la parade. Tout se passe bien jusqu'à ce que trois étranges clients fassent leur apparition... L'ouvrage commence commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario en quatre actes, d'une longueur totale de 6 pages. Dans le premier acte, The Game's Afoot, les enfants peuvent s'amuser à divers jeux (fléchettes, quilles de table...) en attendant que leur repas soit servi. L'acte 2, Response, voit apparaître les trois mystérieux clients, qui provoquent les gens, défient les enfants pour les battre aux jeux et sèment le chaos dans le restaurant à la recherche d'un objet qu'ils finissent par trouver : une antique pièce d'or qui apporte la chance à son propriétaire. L'acte 3, Attack, décrit le combat des enfants contre ces clients, en fait des pirates fantômes venus voler la pièce magique au patron du Lucky's. Enfin, Resolution, le dernier acte, propose différentes conclusions à l'aventure et donne les récompenses obtenues par les personnages. L'on trouve dans le scénario plusieurs encadrés contenant des conseils et des règles pour le jouer avec le jeu Vs. Ghosts. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et le texte de l'Open Game License (2 pages). |
March 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Mad Gasser (The)
première édition
Mad Gasser (The) L’ouvrage commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario, d’une longueur de 6 pages. À l’école des personnages, une rumeur fait état du « gazeur fou », un criminel qui s’introduirait dans les maisons pour attaquer les habitants. Les victimes se retrouveraient paralysées pendant quelques heures après le passage du rôdeur. La police ne croit pas à cette histoire et parle d’hystérie collective. C’est donc aux enfants d’essayer de résoudre ce problème. Le scénario commence par l’acte 1, Dropping Off Homework : Les enfants rendent visite à Jessica, une camarade de classe qui n’est pas venue à l’école ce jour-là. Elle leur apprend qu’elle et sa famille ont été les victimes du gazeur fou. Les PJ commencent leur enquête. L’acte 2, The Investigation, présente plusieurs manières pour les personnages d’obtenir des indices sur le gazeur fou et l’acte 3, The Stakeout, décrit la confrontation. Enfin, Resolution, le dernier acte, donne cinq propositions sur l’identité de l’adversaire et la fin du scénario : Escaped !, Gas Leak, Military Experiment, Cryptid Gasser et Nazi Ghost. Le MJ choisit la proposition qu’il préfère suivant l’ambiance qu’il veut donner à l’aventure. L’on trouve tout au long du scénario des encadrés contenant des conseils et des règles pour jouer ce scénario avec le jeu Vs. Ghosts. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License et une publicité pour Vs. Ghosts (2 pages). |
October 2016 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Night Hunter
première édition
Night Hunter Justice Wheels 14 : Night Hunter est le quatorzième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Combattant au Kosovo à la fin des années 90, David Williams fit sa première rencontre avec le surnaturel en la personne de Radomir Antic, un vampire utilisant le chaos de la guerre pour se nourrir de sang. Il finit par le vaincre et, à son retour aux États-Unis, il fût approché par P.A.T.R.I.O.T., une agence de super-espions. Avec sa moto volante, sous le nom de Night Hunter, il est désormais envoyé par l’agence sur toutes les missions impliquant vampires et autres morts-vivants. Après la couverture, se trouvent les fiches de Night Hunter et de la P.A.T.R.I.O.T. Sky-Bike, ainsi que Villain Option, qui propose de faire du personnage un super-vilain. Night Hunter est alors un assassin spécialisé dans les cibles possédant des pouvoirs surhumains (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Night Hunter et de la P.A.T.R.I.O.T. Sky-Bike à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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December 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Payback
première édition
Payback Justice Wheels 20 : Payback est le vingtième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Personne ne sait qui est ni d’où vient le justicier masqué Payback. Avec ses méthodes expéditives, ses pistolets et sa voiture volante et lourdement armée, il s’attaque sans pitié à la mafia. Après la couverture, se trouvent les fiches de Payback et du Flying Coupe, ainsi qu’Adventure Hook, un synopsis de scénario le mettant en scène (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Payback et du Flying Coupe à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
May 2013 | Icons | Fainting Goat Games |
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Summer C.A.M.P
première édition
Summer C.A.M.P Les vacances d’été ont commencé. Pour se faire de l’argent de poche, les enfants effectuent des travaux de bricolage et de rénovation au Camp Hope. Ce camp de vacances au bord d’un lac, fermé depuis les années 60, a en effet été récemment racheté par un philanthrope local dans le but de bientôt l’ouvrir à nouveau au public. Une légende urbaine raconte qu’à l’époque, le camp aurait fermé ses portes suite à des meurtres commis par un moniteur psychopathe. L’ouvrage commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario en quatre actes, d’une longueur totale de 9 pages. Le premier acte, Summer Job, décrit les journées de travail des enfants et leur affrontement contre Chad, une petite brute qui fait peur à leur amie Jessica. La confrontation est interrompue par un grand éclair de lumière venant de l’extérieur. Dans l’acte suivant, Strange Lights in the Night, les personnages se séparent en plusieurs groupes pour fouiller le camp et tenter de trouver l’origine de cette lumière. Le meneur de jeu devra tirer une carte par groupe, les couleurs obtenues provoquant divers événements. Après une longue enquête parsemée de fausses pistes, les enfants finissent par rencontrer le DRS, un robot arachnoïde en très mauvais état, qui tente de communiquer avec eux pour demander leur protection contre une puissante machine qui le pourchasse. The Hunter Attacks, l’acte 3, décrit l’attaque de cette machine et propose plusieurs origines aux deux robots, suivant l’ambiance que le meneur de jeu veut donner à la partie. Le dernier acte, Resolution, présente diverses conclusions possibles au scénario, les récompenses que peuvent obtenir les personnages ainsi que des pistes pour donner une suite à cette aventure. Ensuite, une annexe de 3 pages donne les caractéristiques techniques des personnages non-joueurs et des adversaires rencontrés dans le scénario. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License et une publicité pour le jeu Vs. Ghosts (2 pages). |
May 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Vs. Stranger Stuff
première édition révisée
Vs. Stranger Stuff Vs. Stranger Stuff : Send in the Clowns Special Edition est une version revisée et augmentée de la première édition du jeu, qui se concentre sur un type d’aventures bien précis : celles mettant en scène des clowns maléfiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages blanches, 1 page de garde, les crédits et un sommaire de 3 pages. Ensuite, une Intro d’une page décrit l’ambiance du jeu et fournit une liste d’œuvres l’ayant inspiré, comme par exemple Ça, Killer Klowns from Outer Space ou Funland. The Kids (3 pages) explique la création de personnages, donne la liste des avantages et des désavantages disponibles et présente les règles d’équipement. Puis l’on trouve dans Fighting (2 pages) le système de combat et de guérison des blessures, les dégâts des armes et les règles pour résoudre toutes les autres actions entreprises par les personnages. Gamemaster (6 pages) décrit tout d’abord dix lieux emblématiques qui pourront être visités par les personnages : la maison, le quartier général des enfants, l’école, la bibliothèque, les bois, le centre commercial, la base militaire, la ville, le quartier du centre-ville et l’église. Puis viennent des règles optionnelles pour rendre le jeu plus mortel pour les personnages-joueurs (PJ), les règles d’expérience, onze synopsis d’aventures ayant pour sujet les clowns maléfiques, des définitions de mots issus du jargon du cirque et enfin les descriptions de divers types de clowns. Adventures (24 pages) propose trois scénarios. Le premier, Creepy Clowns, également disponible individuellement, voit les PJ affronter des clowns qui terrorisent la ville à la veille de la soirée d’Halloween. Dans le suivant, The Case of Cap’n Freezie, les personnages enquêtent sur des disparitions d’enfants liées à une camionnette de vente de crèmes glacées conduite par un clown. Enfin, Silhouette of a Clown met en scène un clown fantôme qui effraie les habitants de la ville depuis un siècle. Le chapitre suivant, Encounters (5 pages), présente divers personnages non-joueurs, décrit les pouvoirs spéciaux accessibles aux clowns maléfiques et donne les caractéristiques techniques des adversaires rencontrés dans les trois scénarios. Viennent ensuite le texte de l’Open Game License (1 page), puis Extras, qui réunit six aides de jeu, sur 1 page chacune :
L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments de la gamme et pour le jeu Vs. Ghosts, puis par 3 pages blanches. |
April 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
Illustrations
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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AA13 - White Dragon Run
première édition
AA13 - White Dragon Run Plutôt qu’un scénario, ce module destiné aux personnages de niveau 2 à 4 est un décor de campagne basique, sur le modèle de classiques tels Le Château-Fort aux Confins du Pays ou Secret of Bone Hill, ou d'avatars plus récents, comme Haunted Highlands ou Morgansfort. Ce décor est la frontière occidentale d’un royaume, bordant les Skathernes, une chaîne de collines grouillant d’humanoïdes belliqueux ; le village de White Dragon Run est l’ultime poste avancé de la civilisation, où se trouvent notamment une petite garnison et une auberge réputée… Entre les incursions de monstres, l’exploration de ruines mystérieuses, et les brigands féroces, l’aventure n’est pas loin ! Après la page de titres et crédits, deux pages et demie présentent la région, incluant une carte à hexagones, et des tables de rencontre selon les différentes zones géographiques autour du village. Cinq pages et demie sont ensuite consacrées au village, présentant son organisation, une table de rumeurs,un plan et une description des principaux lieux, ainsi que les caractéristiques des principaux personnages, etc. Deux “donjons”, lieux d’aventures abondamment garnis de monstres, de pièges et de trésors, sont ensuite détaillés :
Le livre se termine par :
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March 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Adieux du Sorcier (Les)
première édition
Adieux du Sorcier (Les) Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Les Adieux du Sorcier est le quatrième scénario de la saison 2, dont l'histoire enchaîne sur l'épisode précédent, Veilleur et Soudoier. Cette chronique se déroule durant la période d'anarchie suivant la disparition d'Uther. Lorsque les chevaliers reviennent chez leur suzeraine, après leur captivité dans la chronique précédente, ils doivent repartir assez vite pour rencontrer un seigneur envers lequel ils ont une dette et éventuellement contrer de nouveaux assauts saxons. Ils retrouvent un allié absent depuis des années qui leur demande de remplir une mission délicate et assistent à un banquet. Celui-ci est interrompu par l'arrivée du Soudoier d'Ombrage, qui leur soumet une proposition difficile à refuser. Après les crédits, une page présente l'histoire et brièvement les personnages non-joueurs (PNJ) importants. Une page détaille le retour des personnages des joueurs et deux la rencontre du roi Cerdic. Deux pages décrivent la cour de celui-ci avec plusieurs encadrés détaillant les positions et objectifs des principaux PNJ. Une page est consacrée à la rencontre avec Merlin et une au banquet et au chantage du Soudoier. Les deux dernières pages exposent les conséquences possibles en fonction des actions des chevaliers, les gains de Gloire et de Rancune et la fiche technique du Soudoier. |
April 2013 | Pendragon | Editions Icare |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Almanach 2020
première édition
Almanach 2020 L'Almanach 2020 est le recueil relié des 5 premiers suppléments mensuels de L'Écho Éthérique. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Anime-Punk Cthulhu
première édition
Anime-Punk Cthulhu Anime-Punk Cthulhu est un supplément paru dans le cadre de la Miskatonic Repository proposant un nouveau cadre d'ambiance pour l'Appel de Cthulhu dans sa 7e édition. Le cadre a une tendance japonaise de par son inspiration mais l'essentiel de sa spécificité tient au fait que le monde a vu l'apparition de Hoka No Basho ("Ailleurs") : le plus important espace de réalité virtuelle, auquel se connecte une grande partie de l'humanité, dans la lignée de Avalon ou Ready Player One. Espace de jeu, espace VR façon Deuxième Monde, Hoka No Basho attire les esprits des humains dans ses divers sous-environnements comme Bijinesu, un espace ultra sécurisé propice par exemple pour les tractations financières, l'espace commercial d'Ichiba, ou les grands espaces peuplés de monstres de Koya propices aux grandes aventures et attirant donc principalement les gamers. Dans la pratique, cet espace atteint en fait les Contrées du Rêve, remodelées par les rêveurs qui s'y rendent. Cette possibilité amène cependant une désensibilisation des humains pour le sort d'autrui, et cela se ressent sur la façon dont la Santé Mentale de ceux-ci évolue et influence leurs actions. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, le sommaire, une Introduction (1 page) présentant le concept du jeu et une illustration pleine page. The World (3 pages) prend pour modèle les canons classiques de la SF japonaise, au premier rang desquels Ghost in the Shell, et pour cadre de référence Neo-Shihon, la conurbation géante où se retrouvent les PJ lors de leurs heures d'éveil, avec ses districts (Suramu, le quartier pauvre populeux aux étages inférieurs de Neo-Shihon, Kogai, la "banlieue" des salarymen, Tawa abritant les classes intermédiaires, Kakuo, un gigantesque centre commercial — surpassé encore par Ichiba —, ou Yufukuna, le quartier des affaires), ainsi que quelques unes des grandes corporations qui dirigent ce monde, au premier rang desquelles Mumei, celle qui a construit Hoka No Basho. Occupations (11 Pages) propose une série de nouvelles professions pour les Investigateurs, avec leurs compétences associées :
Additional Rules (3 pages) apporte quelques ajustements d'abord à l'utilisation de certaines compétences pour les adapter à ce nouveau cadre : Computer use, Library Use et surtout Dreaming et Dream Lore. Est ensuite discuté l'utilisation d'avatars multiples, la façon dont la perte de Santé Mentale agit sur les habitants d'un monde bien différent des débuts du 20e siècle, et comment gérer les combats dans Koya. Getting to Hoka No Basho (1 page) aborde la question de comment les habitants des différents districts peuvent accéder à l'environnement virtuel "Ailleurs", puis 4 pages proposent des équipements spécifiques à cet univers avec des armes à distance, au contact et un modèle d'armure de combat. Enfin Creatures (5 pages) présente quelques adversaires que peuvent rencontrer les visiteurs de Hoka No Basho, que ce soit des représentants du monde réel (unité de protection, sécurité corporatiste) ou des habitants des Contrées du Rêve (Gug, Zoog). |
May 2018 | Appel de Cthulhu (L') | C M Games |
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Arcania
première édition
Arcania Arcania propose 54 cartes d’objets étranges. Bien que faisant partie de la gamme Into the Odd, et créée et publiée lors de la traduction d’Into the Odd remastered, ces cartes sont valables pour n’importe quel contexte de fantasy ou steampunk. Chaque carte présente 1 étrange objet, avec son nom, une illustration, et la description de son effet. Aucun élément mécanique lié au système de jeu n’est donné. 1 carte présente les crédits et mentions légales. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Arcania
première édition, version électronique
Arcania Cette version électronique des cartes Arcania reprend le contenu de sa version physique. L’on y retrouve les 54 cartes d’étranges objets, et celle de crédits et mentions légales. Le dossier compressé des Accessoires inclut :
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October 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Arène des Monstres, Volume 1
première édition
Arène des Monstres, Volume 1 Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Ce n'est pas une simple traduction de Monster Coliseum, car ce n'est que le volume 1, il manque donc une partie importante du texte, certains éléments ont été réorganisés voire réécrits et des illustrations supplémentaires sont présentes. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arènes, Amphithéatres & Cirques, 13 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Introduction sur les Créatures, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humains & humanoïdes, 76 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Diverses créatures mythologiques, telles que les minotaures et les satyres, ainsi que des monstres spécifiques à Glorantha comme le fachan et le grotaron viennent compléter la liste. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 9 pages, qui contient les morts-vivants tels que Goules, squelettes, zombis et vampires. Enfin, Creatures aviaires, 4 pages, propose des faucons, normaux ou géants, des oiseaux-rocs et les semi-oiseaux caractéristiques des dragonewts. Pour terminer, L'arène sanglante, 14 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Awfully Cheerful Engine !
première édition
Awfully Cheerful Engine ! Le livre de base de ACE! s'ouvre sur le sommaire (1 page) et un avant-propos de Sandy Petersen, un des auteurs du jeu Ghostbusters (4 pages). Puis une Introduction présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier (3 pages). Chapter 1: Creating Your Hero (14 pages) détaille le processus de création de personnage, avec le choix du Röle du personnage, la répartition de 12 points dans les caractéristiques et le choix d'un Focus pour chaque. Celles-ci sont de base au nombre de 4 (Smarts, Move, Style, Brawn, ayant un maximum de 5 au départ) mais certains cadres y ajoutent une cinquième (Power, couvrant la magie, les psioniques, les superpouvoirs, etc.). Les Rôles sont abordés sur 6 pages avec une soixantaine d'exemples, chacun avec la capacité spéciale associée. Une page présente les Focus avec une liste d'exemples pour chaque Stat. Le joueur doit ensuite calculer deux caractéristiques secondaires (Defense, Health) et choisir un Trait (le texte en propose 43 exemples). La présentation du Karma suit, avant les règles pour les possessions, avec la façon de juger si le personnage réussit à se procurer quelque chose dont il a besoin (par un Test de Style). How To Play (6 pages) explique la façon de déterminer le résultat d'une action, avec le nombre de dés à lancer, la façon de lire les résultats et d'appliquer ces principes aux situations de combat. L'application des dommages et l'utilisation de la Stat Power terminent le chapitre. Extras (6 pages) est un chapitre pour le MJ. Il présente des jeux de Stats pour une vingtaine de types de personnages prêts à l'emploi (mêlant les genres, avec barbares, plantes carnivores, flic, ours, dragon et Sombre Seigneur, Cyborg tueur, soldat et ninja, vampire ou tyrannosaure...), et une liste d'inspirations, en même temps qu'il annonce une série de scénarios. L'ouvrage se termine avec deux fiches de personnages vierges (1 page) et une publicité pour le premier module sorti dans la foulée du livre de base, Spirits of Manhattan, et 3 pages blanches. La version POD bénéficie d'un EAN différent (2370010887051), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
June 2021 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Babbage's Engine
première édition
Babbage's Engine Babbage's Engine est un scénario pour Castle Falkenstein mettant en scène le dirigeant de la petite principauté de Trevania, Lord Dire, qui a mis en service une plateforme volante à partir de laquelle il compte transformer l'Europe en utopie technologie... sous sa coupe. Après la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), Dramatis Personae in Alphabetical Order by Surname (1 page) présente les PNJ, avant une survol des dessous de l'histoire (2 pages) avant d'aborder le déroulement de celle-ci.
Enfin Sample Dramatic Characters (3 pages) présente 6 personnages prétirés. Le document s'achève sur les plans de la Plateforme et les fiches complètes des prétirés, et une couverture arrière (8 pages pour le tout). |
June 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Babbage's Engine
deuxième édition
Babbage's Engine Babbage's Engine est un scénario pour Castle Falkenstein mettant en scène le dirigeant de la petite principauté de Trevania, Lord Dire, qui a mis en service une plateforme volante à partir de laquelle il compte transformer l'Europe en utopie technologie... sous sa coupe. Il reprend pour l'essentiel le contenu de la précédente édition par Fat Goblin Games, avec une maquette légèrement retouchée. Après la couverture, les crédits et le sommaire (2 pages), Dramatis Personae in Alphabetical Order by Surname (2 pages) présente les PNJ, avant une survol des dessous de l'histoire (1 page) avant d'aborder le déroulement de celle-ci.
Le document s'achève sur les plans des wagons du train Duchess Elizabeth, les plans de la Plateforme et les fiches complètes de 6 personnages prétirés, repris pour partie de la deuxième version du scénario The Black Lady of Brodick Castle (8 pages pour le tout). |
January 2020 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Beasts of the Dominions
première édition
Beasts of the Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
October 2013 | Savage Worlds | GRAmel |
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Beyond the Open Door
première édition
Beyond the Open Door Cet ouvrage est une campagne se déroulant dans l'univers du Twilight sector, sur Terra. Enquêtant pour découvrir la cause de mystérieux meurtres et disparitions à Kansas City, les Travellers vont au long des scénarios déterrer une conspiration. Après la page des crédits et le sommaire, Setting up the Campaign (4 pages) présente des moyens d'introduire des PJ déjà existant dans l'aventure et en présente d'autres pré-tirés. Puis la première partie, Part One: Honour Bound (40 pages) est divisée comme les suivantes en plusieurs actes. Dans le premier d'entre eux, les PJ enquêtent sur la disparition d'un reporter, qui lui-même se renseignait sur les meurtres et disparitions. Grâce à leurs investigations et, peut-être, à une offre d'emploi des Yakuzas, ils sont sur la piste d'un culte cannibale, mais également celle d'un restaurant et celle d'un clochard. Dans le second acte, encore un peu plus de recherches les amènent à trouver le repère du culte, malgré des attaques de plus en plus nombreuses. Enfin, le dernier acte est l'assaut du bâtiment, et la découverte d'un lien avec des orphelinats de London. Part Two : London Calling (34 pages) met en scène des évènements plus importants. Après, dans le premier acte, s'être renseigné, sans grands résultats, sur les orphelinats, les PJ sont contactés par des Men In Black de l'Orion Security Service. Ceux-ci leur conseillent de laisser tomber sous peine d'accidents regrettables, voire fatales. Les personnages sont contactés dans le second acte par un agent rebelle de l'OSS qui leur explique que cette organisation cache des choses peu sympathiques. Ils sont alors pourchassés même s'ils ne comptaient se mêler de rien, et il ne reste plus qu'à faire alliance avec l'agent en question. Dans le troisième acte, il leur faut infiltrer un complexe de l'OSS pour découvrir qu'un complot se trame, complot qui peut mener à des millions de morts. L'explication est sur King William Island, connue pour être interdite et abriter des ruines d'origine inconnue. La troisième partie (29 pages) met en scène dans le premier acte les moyens de s'introduire dans les bâtiment de la King William Island, puis de les explorer dans les 2 actes suivants. Un échec de la part des PJ entraine la libération d'un virus tuant tous les mutants de la planète, voire plus en cas de contamination de la galaxie toute entière. L'ouvrage se termine par des aides de jeu (Players Inserts, 17 pages) et une page blanche. |
August 2010 | Traveller | Terra/Sol Games |
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BHS2 - The Shattered Skull
première édition
BHS2 - The Shattered Skull Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de référence : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 17 pages et demie ; destiné à des personnages de niveaux 2 à 4, il peut faire directement suite au scénario précédent de cette campagne, BHS1 - Yrchyn, the Tyrant, puisqu’il consiste à explorer les cavernes situées sous le repaire des Kobolds que les personnages des joueurs (PJ) sont venus chasser dans cet épisode précédent. Mais l’hypothèse principale est que cette aventure se situe une année dans le futur, auquel cas les niveaux supérieurs du “donjon” sont réoccupés par des créatures plus dangereuses, des orcs du clan du Crâne Brisé. Rien n’empêche, bien sûr, de jouer la présente aventure sans avoir joué le premier module. Les personnages s’introduisent dans cette forteresse orc, avec l’intention de libérer des elfes et humains prisonniers. C’est également l’occasion, bien sûr, de tuer une floppée d’orcs, dont plusieurs sous-espèces inédites, et autres créatures maléfiques. Lors de cette aventure, les personnages découvrent également plusieurs artefacts et informations liées à la campagne The Bone Hilt Sword dont c’est le 2e épisode. Le reste du livre est composé d’appendices :
Le lecteur remarquera qu'il n’y a pas d’Appendice E. La 4e de couverture (dos du livre) présente une carte en couleurs de la région où se déroule l’histoire, la péninsule du Bras d’Usher. |
January 2010 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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BHS3 - The Shadowed Keep
première édition
BHS3 - The Shadowed Keep Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à viii, sont les pages de références : titres et crédits, licence OGL, table des matières, préface, glossaire et quelques notes techniques générales. Les personnages quittent dont la paisible région du bras d’Usher, pour explorer les montagnes du nord, et notamment la forteresse Forza où semblent se nouer les complots... L’aventure est donc un voyage semé de quatre “donjons” où les personnages affronteront de rudes dangers et en apprendront plus sur l’intrigue autour des deux armes magiques :
Le reste du livre est composé d’appendices :
La 4e de couverture présente une carte en couleurs de la région géographique où se déroule l’histoire. |
February 2012 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Black Lady of Brodick Castle (The)
première édition
Black Lady of Brodick Castle (The) The Black Lady of Brodick Castle est un scénario pour Castle falkenstein tournant autour d'un cas de hantise d'un château écossais sur l'île d'Arran. Après la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), puis Haunting at Brodick Castle! (1 page) présente l'aventure, Dramatis Personae (1 page) les PNJ impliqués et What Has Gone Before (1 page) les dessous de l'histoire.
Le document s'achève sur Sample Dramatic Characters (10 pages) qui après une page de titre présente 6 personnages sur 3 pages puis les fiches de ces mêmes personnages (6 pages), repris pour 5 d'entre eux du scénario Babbage’s Engine, et enfin une publicité pour un autre ouvrage de l'éditeur. |
October 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Black Lady of Brodick Castle (The)
deuxième édition
Black Lady of Brodick Castle (The) The Black Lady of Brodick Castle est un scénario pour Castle falkenstein tournant autour d'un cas de hantise d'un château écossais sur l'île d'Arran. Il reprend pour l'essentiel le contenu de la précédente édition chez Fat Goblin Games avec des variantes de maquette. Après la couverture, les crédits et le sommaire (2 pages), puis Haunting at Brodick Castle! (1 page) présente l'aventure, Dramatis Personae (1 page) les PNJ impliqués et What Has Gone Before (1 page) les dessous de l'histoire.
Le document s'achève sur Sample Dramatic Characters (7 pages) qui après une page de titre présente les fiches de 6 personnages, 3 repris de l'édition précédente et 3 nouveaux. |
October 2020 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Bloodthane
première édition
Bloodthane Justice Wheels 15 : Bloodthane est le quinzième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Reginald Davidson, le Baron Bloodthane, descendant d’une longue lignée de sorciers, utilise ses capacités mystiques pour commettre des crimes. Il est spécialisé dans la nécromancie et la magie vaudou. Au volant de son 4x4 customisé, avec sa bande de zombies, il cambriole des banques, des habitations et des magasins, amassant d’énormes sommes d’argent dans un but secret. Après la couverture, se trouvent les fiches du Baron Bloodthane et de son 4x4, ainsi que Heroic Variant, qui propose de faire du personnage un héros magicien, et les descriptions d’un nouveau super-pouvoir, Necromancy, et d’un nouveau Stock Character, le squelette (4 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Baron Bloodthane, de son 4x4 et d’un zombie à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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December 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Breaking of Forstor Nagar (The)
première édition
Breaking of Forstor Nagar (The)
The Breaking of Forstor Nagar est une aventure indépendante pour des personnages de niveau 8. Elle ne se situe dans aucun univers particulier et peut donc s’insérer dans n’importe quelle campagne. Pour diverses raisons (plusieurs pistes sont proposées), les personnages des joueurs (PJ) se rendent à Forstor Nagar pour y rencontrer un sage du nom de Mathinder. Hélas, lorsqu’ils approchent de la cité, ils découvrent qu’elle a été prise pour cible par la terrifiante légion affamée (The Hungering Legion), une compagnie de mercenaires assoiffés de sang qui dévorent leurs ennemis. La ville est en état de siège, et la compagnie prend les quartiers un par un, ne laissant aucune chance à ses habitants. La légion affamée désire s’en prendre à l’Oracle, un dragon blanc aux pouvoirs divinatoires prisonnier sous la cité. Celui qui dévorera son cœur recevra à son tour le don de divination. Les aventuriers vont donc devoir atteindre Mathinder, le libérer et l’emmener (peut-être avec un groupe de réfugiés) vers leur unique chance de sortie : un cercle de téléportation caché sous le temple de l’Oracle. Après une première page contenant la table des matières et les crédits, trois pages présentent le contexte de l’aventure, son résumé, et les diverses manières d’y intégrer les aventuriers. La légion affamée est également présentée avec diverses pistes quant à ses raisons d’être, ajustables selon les besoin de la campagne. Part 1 : A Bridge Over (4 pages) présente les rencontres qui permettront aux aventuriers d’approcher de la cité et d’y pénétrer, se frottant ainsi à leurs premiers adversaires de la légion affamée. Les 4 pages suivantes (Part 2 : Into the City) sont composées des rencontres mettant aux prises les héros avec les assaillants de la légion et offrant également un premier contact avec les derniers défenseurs de la ville. Dans la troisième partie (Part 3 : A Fleeting Paradise – 4 pages), les aventuriers progressent dans la ville détruite et affrontent les remorhaz libérés pendant la bataille. Part 4, Knock Knock (5 pages) voit les PJ atteindre le dernier bastion des réfugiés, mais doivent d’abord affronter les forces de la légion qui montent le siège du bâtiment. Une fois les troupes décimées, les PJ atteignent enfin leur cible dans la 5e partie (Part 5, The Diplomatic Compound – 4 pages). Ils pourront enfin rencontrer Mathinder et le convaincre de fuir la ville. Part 6, Flight Into Ruins (3 pages) voit les PJ tenter de fuir le bâtiment diplomatique avant de rencontrer un nouveau groupe de réfugiés dans la partie suivantes (Part 7, Sage Passage – 4 pages). Enfin, ils parviendront au temple de l’Oracle dans Part 8, the Oracle of Forstor Nagar (4 pages) et devront faire un choix quant au destin à réserver au dragon blanc libéré de ses chaînes. Enfin, Part 9, Escape from the Grinding Ice (4 pages) verra les PJ tenter d’atteindre le cercle de téléportation et fuir la ville laissée à son funeste destin. Pour chacune des rencontres de ces neuf parties, les caractéristiques des ennemis sont fournies, ainsi que la carte quadrillée du champ de bataille. La conclusion d’une demi-page offre des pistes de suite avant de laisser la place aux appendices (19 pages). Dans ces dernières on trouvera de nouveaux dons et sorts, des personnages pré-tirés, des créatures et une carte supplémentaire. L’ouvrage se termine par la licence OGL et deux pages de publicités. |
August 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage présente une vue globale de l’univers de Midgard, depuis ses peuples jusqu’à ses principales régions en passant par son panthéon. Il décrit ainsi sept des neuf grandes régions, seuls l’extrême Sud et l’extrême Orient ne sont pas couverts. L'ouvrage commence par une page de titre, une page de crédits et une page énumérant les souscripteurs ayant aidé au financement de l’ouvrage. Après un sommaire (3 pages) et un avant-propos du développeur (1 page), le Chapter 1 : Welcome to Midgard (14 pages) présente l’univers dans ses grandes lignes. Ainsi, Seven Secrets of Midgard explique les particularités du monde puis dresse l’histoire des civilisations. Time, Planes and Dates traite du calendrier, des constellations mais expose aussi les plans et les dimensions. Parmi eux se trouvent les terres des Elfes exilés ou Evermaw, le monde des morts-vivants. Puis Ley Lines explique le fonctionnement de ce réseau magique : ces lignes ne sont pas présentes partout, ce qui provoque des différences d’utilisation de la magie divine ou arcanique selon les royaumes. Les règles spécifiques pour les lanceurs de sorts terminent le chapitre. Chapter 2 : Heroes of Midgard (18 pages) aborde les règles pour incarner l’une des races disponibles. Chacune est décrite sur une ou deux pages, selon le même modèle : présentation générale, particularismes régionaux, illustration et enfin caractéristiques. Elles incluent les Humains et leurs nombreuses peuplades, les Dragonkin, héritiers des dragons, les Nains et leurs trois royaumes, les Elfes, devenus rares, descendants affaiblis de leurs parents exilés, (et les Elf-Marked, équivalents des Demi-Elfes), les Gearforged, des corps de métal créés pour accueillir des âmes ayant souhaité quitter leur corps de chair, les Kobbolds, des marchands et des mineurs rusés, et les Minotaures, maîtres de la magie des labyrinthes et des pièges. Le chapitre se poursuite sur l’évocation de sept autres races mineures (mais sans caractéristiques) : les Centaures, les Gnolls, les Gnomes, les Gobelins, les Halfelins, les Tengus, et les Tiefflings. 26 Commons and Archaic Langages décrit de nombreuses langues parlées dans Midgard. Midgard Feats and Traits fournit cinq à dix Dons et Traits techniques par région, race et religion. Les chapitres suivants détaillent chacune des sept grandes régions de Midgard, selon le même format : présentation générale de la région, carte détaillée pleine page, puis présentation de chaque royaume. Les royaumes sont aussi présentés selon un format similaire : nom, blason, caractéristiques (symbole, dirigeants, dieux, personnages importants, typologie des habitants, richesses et chateaux) et lieux importants, avec cartes pleine page à l’appui. Chapter 3 : The Crossroads (34 pages) détaille la région la plus populaire de Midgard.
Chapter 4 : The Rothenian Plain (22 pages) présente de vastes étendues de collines et de plaines.
Quelques équipements typiques de la région complètent le chapitre. Chapter 5 : The Dragon Empire and the South (30 pages) abrite de nombreuses puissantes nations :
Le chapitre se termine par la description d’équipements typiques du Sud et par les armes et sorts Mharoti. Chapter 6 : The Seven Cities (30 pages) décrit les Sept Cités assoiffées de sang et leurs alentours.
Chapter 7 : The Wasted West (30 pages) décrit la région dévastée par les Grandes Guerres Magiques.
La description de sorts dangereux termine le chapitre. Chapter 8 : Domains of the Princes (22 pages) décrit les royaumes descendants des elfes, à Dornig, dirigés par une Impératrice déclinante. L’histoire, le panthéon, les personnalités des elfes sont décrites avant les duchés proprement dits.
Chapter 9 : The Northlands (16 pages) décrit les terres du Nord. Après avoir parlé des coutumes et de l’environnement si particulier, les royaumes sont passés en revue :
Chapter 10 : The Pantheon (40 pages) décrit les dieux de Midgard. Ceux-ci sont actifs et parcourent souvent le monde, se livrant bataille au milieu de tous. Ils ne sont pas des individus mais des concepts incarnés, qui changent et disposent de nombreux noms. De nouveaux domaines divins sont présentés comme celui de Rava, déesse de l’industrie. La majeure partie du chapitre décrit les panthéons correspondants aux régions présentées précédemment, comme le Grand Serpent, les Dieux du Nord, les Dieux des Croisements (liés à la région des Crossroads), les Dieux Draconiques, les Dieux du Sud, les Dieux des Sept Cités, mais aussi les Dieux Sombres. Chaque panthéon est décrit selon le même format : masques, prêtres, doctrine, symboles, livres sacrés et domaines de sorts. Appendix : Using Midgard with Age System (23 pages) présente les règles pour créer un personnage de Midgard avec le système publié par Green Ronin Publishing et notamment utilisé pour Dragon Age. Appendix 2 : Regional Encounter Tables (4 pages) donne une série de tables de rencontres aléatoires pour chaque région. Appendix 3 : Further Reading (1 page) liste brièvement les sources d’inspiration pour ce monde. La licence OGL est intégrée dans cette annexe. L’Index (4 pages) précède une page de publicité pour la gamme. |
October 2012 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
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Can You See Them ?
première édition
Can You See Them ? Can You See Them? est une mini-campagne pour le jeu Horror. Elle se déroule dans les environs de la petite ville (environ 500 habitants) de Binger, dans l'Oklahoma. Elle commence un dimanche matin, après le service du temple local, où les fidèles se retrouvent pour un repas en commun, par un meurtre dont la victime est le pasteur de la communauté, suivi d'un séisme qui dévaste la ville. Les survivants vont devoir faire face aux situations découlant de ces événements, mais aussi à certaines conséquences liées à de très anciennes légendes de la région. Cette campagne a eu deux éditions, une première qualifiée de Director's Cut se passant en trois actes, puis une autre issue de certains retours, ajoutant un quatrième acte pour aider à la conclusion de l'histoire. La première a eu droit à un tirage très limité surtout écoulé dans les salons et conventions où se rendait l'éditeur, avant une édition plus classique de la deuxième version envoyée aux souscripteurs. La présente fiche est celle de la première version. Après 3 pages déclinant titre, crédits et sommaire, How To Run This Scenario (4 pages) guide le MJ sur la façon de se préparer pour ces scénarios, puis sur chacun de ceux-ci. Before You Begin (5 pages) discute du matériel à réunir et des décisions à prendre avant de commencer, avec la possibilité d'une Session Zéro pour les joueurs, de comment les joueurs peuvent choisir parmi les personnages prétirés, un rappel sur l'utilisation des Survival Points et des objectifs personnels des PJ. Prologue (5 pages) s'ouvre sur une carte de la région, localisant Binger, puis présente les antagonistes de cette histoire. L'histoire elle-même est présentée en plusieurs actes, chacun s'ouvrant sur une double page de titre. Act One: Day 1 (22 pages) commence un dimanche matin avec un séisme qui va dévaster la ville, obligeant les PJ à agir pour survivre, pour aider leurs proches (Bonds) comme les autres citoyens de la ville. A la fin de la journée, ils vont pouvoir se rendre compte d'une nouvelle menace qui vient sur la ville, contre laquelle ils risquent de ne pouvoir faire grand chose dans l'immédiat. Le texte propose une série de péripéties, liées à l'événement lui-même comme à leurs proches, auxquelles confronter les PJ, les descriptions des autres fidèles restés pour partager un repas en commun, et diverses rencontres. Binger, Oklahoma (24 pages) donne quelques informations sur Binger, avec un plan sommaire de la ville indiquant l'emplacement de quelques endroits importants, avec plusieurs descriptions selon l'acte dans lequel les PJ s'y rendent, et des tables permettant de générer des rencontres diverses et événements aléatoires. New Gear (2 pages) propose une table de caractéristiques et des descriptions pour une dizaine d'armes et une demi-douzaine d'équipements spécifiques. Monsters and Stock NPCs (8 pages) commence avec les règles de gestion des antagonistes pour le MJ, puis les descriptions de plusieurs antagonistes, individuel ou types d'adversaires. Characters (10 pages) présente enfin une dizaine de prétirés, en deux versions chacun, pour les deux premiers actes ou pour l'acte 3 (si un joueur doit remplacer un PJ décédé à un stade avancé de l'histoire). L'ouvrage se termine sur 3 pages contenant le texte de la licence Free League sur le système Year Zero, et une publicité pour la deuxième édition de Horror. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Can You See Them ?
première édition révisée
Can You See Them ? Can You See Them? est une mini-campagne pour le jeu Horror. Elle se déroule dans les environs de la petite ville (environ 500 habitants) de Binger, dans l'Oklahoma. Elle commence un dimanche matin, après le service du temple local, où les fidèles se retrouvent pour un repas en commun, par un meurtre dont la victime est le pasteur de la communauté, suivi d'un séisme qui dévaste la ville. Les survivants vont devoir faire face aux situations découlant de ces événements, mais aussi à certaines conséquences liées à de très anciennes légendes de la région. Cette campagne a eu deux éditions, une première qualifiée de Director's Cut se passant en trois actes, puis une autre issue de certains retours, ajoutant un quatrième acte pour aider à la conclusion de l'histoire. La première a eu droit à un tirage très limité surtout écoulé dans les salons et conventions où se rendait l'éditeur, avant une édition plus classique de la deuxième version envoyée aux souscripteurs. La présente fiche est celle de la seconde version. Le contenu est pratiquement le même que la précédente version, à une phrase un peu retouchée ici et là et quelques ajustements de maquettage, notamment pour tenir compte de l'ajout d'un acte dans le livre. On retrouve donc le découpage :
Un acte supplémentaire est alors ajouté :
Après des sections consacrées à la description de la ville (Binger, Oklahoma, 24 pages), à présenter de nouveaux équipements (New Gear, 2 pages), les antagonistes de l'histoire (Monsters and Stock NPCs, 8 pages)e t les personnages prétirés (Characters, 10 pages), l'ouvrage se termine sur 3 pages contenant le texte de la licence Free League sur le système Year Zero, et une publicité pour la deuxième édition de Horror. |
October 2024 | Horror | DMDave |
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Chill
première édition
Chill Justice Wheels 5 : Chill est le cinquième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Chloe Wharton était une enfant atteinte d’une maladie dégénérative la rendant dépendante d’un lourd dispositif médical pour survivre. Son père adoptif, le riche docteur James Wharton, essaya différentes méthodes pour la guérir. Le jour où il tentait une opération de la dernière chance, à base de cryogénie et de radiations, l’hôpital fût attaqué par un super-vilain. Le docteur périt durant cet assaut mais Chloe survécut, radicalement transformée. Elle devint Chill, une super-héroïne capable de contrôler le froid et la glace. Avec sa moto customisée, l’Icebike, elle fait régner la justice dans sa ville. Après la couverture, se trouvent les fiches de Chill et de l’Icebike (2 pages) puis Villain Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain (1 page). Rendue responsable de la mort de son père adoptif et de la destruction de l’hôpital, Chloe cherche depuis à se venger de cette injustice. Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Chill et de l’Icebike à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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June 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Chroniques de Pendragon - Saison 2
première édition
Chroniques de Pendragon - Saison 2 Ce recueil réunit en un seul volume les sept épisodes de la deuxième saison des Chroniques de Pendragon, des aventures se déroulant en parallèle à La Grande Campagne, de 494 à 507. Par rapport aux scénarios publiés individuellement, le texte a été légèrement remanié, au niveau de tournures de phrases, sans changer le contenu. Le recueil s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages) avant de laisser la place aux scénarios. Le recueil contient donc :
Deux pages dont une blanche terminent l'ouvrage avec la liste des soucripteurs de la campagne Ulule pour la publication du second volume des Chroniques et de la Rose et l'Epée. |
July 2015 | Pendragon | Editions Icare |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Compagnon
première édition
Compagnon Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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January 2021 | Mythras | d100.fr |
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Companion
première édition
Companion Le premier supplément pour la quatrième édition de RuneQuest contient un ensemble de règles utiles au jeu que l'éditeur n'a pas jugées absolument indispensables. Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage se divise en huit chapitres et deux annexes.
New Character Resources (6 pages) Divine Magic (14 pages) Sorcery (15 pages) Enchantment (6 pages) The Spirit World (6 pages) Between Adventures (19 pages) Travel (12 pages) Temples (12 pages) Un index d'une page et trois pages de feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
September 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Companion
première édition
Companion Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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May 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Compendium Two
première édition
Compendium Two Cet ouvrage rassemble le contenu des onzième au vingtième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Conqueror Worm et The Riddle of Anadi. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios se retrouvent dans le supplément Malevolent and Benign. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Creepy Clowns
première édition
Creepy Clowns L’ouvrage commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario, d’une longueur de 8 pages. Tous les enfants sont surexcités : c’est bientôt les vacances scolaires, et avec elles arrivent le Festival de l’automne et sa fête foraine, ainsi que la fête d’Halloween. Malheureusement, cette année, des personnes déguisées en clowns s’amusent à effrayer les gens partout en ville. Les autorités pensent annuler le festival et la soirée d’Halloween si les mauvaises blagues des clowns ne cessent pas. Les enfants décident donc de mener l’enquête. Avant le début de la partie, les joueurs tirent trois cartes. Chacune d’elles représente un événement aléatoire qui se produira dans un des trois premiers actes de l’aventure. Suivant les cartes tirées, le scénario pourra donc se dérouler de manières très différentes, que ce soit au niveau de l’enquête des personnages ou de l’origine de la menace. Le premier acte, Clowning Around, décrit la journée d’école des enfants, le début de leurs investigations, et l’intervention éventuelle d’un premier clown. Ensuite, dans Big Shoes, les personnages sont témoins de l’attaque d’un clown sur un autre clown, et trouvent de nouveaux indices les dirigeant vers la fête foraine et le début de l’acte 3, Big Top Bash. Ils découvrent alors qui sont les clowns maléfiques, et doivent les affronter pour sauver le Festival de l’automne et la ville entière. Enfin, l’acte 4, No More Clowning Around, présente les conclusions possibles au scénario, et décrit un nouveau Good Stuff que pourront acquérir les personnages qui ont joué l’aventure. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License et une publicité pour le jeu Vs. Ghosts (2 pages). |
October 2016 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Curious Creatures
première édition
Curious Creatures Le livret s'ouvre sur une couverture, les crédits et copyrights (3 pages), suivis du sommaire (2 pages). The Man Who Speaks to Animals (3 pages) est une introduction expliquant le contenu de cet ouvrage, à savoir la transcription par Tom Olam des notes du Docteur John Dolittle, un homme capable de parler aux animaux. Creatures in the Great Game (39 pages) présente alors les règles de création et de gestion des créatures dans le Grand Jeu créé par Tom Olam pour ses amis. Celles-ci sont regroupées en trois types : Natives de la Terre de Falkenstein, Faërie-Pets, des animaux transformés par le Glamour des Faëries, et celles de Beyond the Faërie Veil, créatures amenées d'un autre monde par quelque sorcier. Ces règles gèrent les capacités des créatures et proposent des pistes pour les utiliser comme personnages. Elles couvrent les animaux intelligents (une occurrence relativement commune en Nouvelle Europe), les interactions entre les animaux et la magie et quelques types de créatures tels que gérées dans le Grand Jeu (Sphinx, licornes, enfants sauvages, hommes-bêtes, dinosaures). Ce chapitre comporte 13 pages de textes d'ambiances disséminées tout du long. The Bestiary (76 pages) présente alors diverses créatures extraites des notes du Docteur Dolittle, avec description, informations pour le Grand Jeu et une idée d'aventure qui implique cette créature. Trente-trois créatures suivent donc, telles que l'amphisbène, le catoblepas, la manticore, l'hydre, le jabberwock, le phénix, le serpent de mer, le sphinx ou la wyvern. Common Animals (8 pages) suit avec les informations techniques pour une trentaine d'animaux (chauve-souris, oiseau de proie, ours, taureau, chameau, crocodile, primates, etc.), et Characters (7 pages) présente quelques personnages dont la destinée fut liée à celle d'animaux comme James "Grizzly" Adams, la reine de la jungle répondant au nom de Fantomah, le Docteur Jekyll, Mowgli, pour citer les plus extraordinaires. Enfin New Dramatic Characters (5 pages) propose une dizaine de nouveaux archétypes de personnages tels que homme-bête, chasseur de gros gibier, enfant sauvage, licorne, paléontologue, jockey ou dompteur. Le document s'achève sur une Bibliography (1 pages), la présentation d'ouvrages de la gamme Falkenstein de R.Talsorian Games et le dos de couverture. |
September 2016 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Daemons
première édition
Daemons Daemons propose une dizaine de ces artefacts dotés de pouvoirs, issus de la nature des Anges, avec une illustration et un descriptif de pouvoir. La deuxième partie du paquet est destinée au MJ présentant une dizaine de monstres liés à ces daemons, avec leur aspect, leurs caractéristiques et pouvoirs. |
January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Damnation Decade
première édition
Damnation Decade Damnation Decade est un décor de campagne publié par Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers Mythic Vistas pour le D20 System. Les prémisses de l'univers sont simples : nous sommes en 1976, mais, le 9 août 1974, l'histoire telle que nous la connaissons a pris un autre chemin.
Le monde de 1976 ressemble au nôtre : l'Amérique se nomme "Américo", l'U.R.S.S., "le Bloc", etc. Mais ce jour funeste, un tremblement de terre a noyé la Californie, les centrales nucléaires du monde ont explosé, le Mur de Berlin a avancé (car il est monté sur chenilles !) jusqu'aux portes de la Fleur (la France), la crise pétrolière a unifié les pays de l'O.P.E.P. sous la coupe de Fedo Malese (Khadafi), pour ne citer que les événements connus du grand public. Mais surtout, ce cataclysme a permis à Stanton Morango Spobeck (Nixon) d'échapper au scandale (du Watergate) et, en 1976, il est toujours à la tête de l'Américo. Le pays est soumis à l'état d'urgence depuis 1974 car de grands dangers menacent le monde libre, ou plutôt, à vrai dire, le monde tout court. En effet, si personne n'intervient, le monde entier disparaîtra le 31 décembre 1979. Personne ? Si, les PJ, bien sûr... Avant même la table des matières (1 page), les deux premières pages brossent un aperçu du monde de "Damnation Decade" vu de l'intérieur, sous la forme d'une brochure touristique pour un tour du monde. Etant donné les bouleversements du 9 août 1974, celle-ci est lourdement annotée par le "tour operator". L'introduction qui suit (1 page) résume les prémisses exposées ci-dessus. Le premier chapitre ("The day the music died", 12 pages) entre dans les détails en présentant les parallèles et les divergences entre "nos" années 1970 et celles de "Damnation Decade". Mais il aborde aussi certains choix éditoriaux des auteurs à propos des sujets "délicats" : sexe, drogue, racisme et religion. Ce chapitre contient un glossaire des termes de cet univers parallèle (3 pages), une carte du monde en double page et un historique des événements de 1945 à 1976 (1 page). Comme tout le reste de l'ouvrage, le texte est agrémenté de nombreux encarts qui présentent un personnage, une région ou un élément du monde susceptible d'être développé par le MJ au cours de sa campagne. Le deuxième chapitre ("I Am... I Said...", 42 pages) est consacré à la création des personnages. Après une demi-page évoquant les types de campagne les plus appropriés vient la liste des nouvelles compétences (2 pages), des nouveaux dons (2 pages) et des nouveaux métiers (10 pages). Les dons et les compétences sont relatifs à l'ambiance particulière de la science-fiction des années 70 : parler aux machines, être à l'aise sur un skate-board ou des rollers, cybernétique façon "l'homme qui valait trois milliards", etc. Viennent ensuite les classes de prestige (14 pages), comme Driver, Executive, Fightin' Acolyte, Groover... Toutes ces classes s'inspirent fortement des stéréotypes de héros de séries télé ou de films cultes, comme Rollerball, l'Exorciste, Columbo, Shériff fais-moi peur... Le chapitre se termine sur la description des pouvoirs psychiques (7 pages) et les règles pour simuler les parties d'Omegaball (4 pages). Le court troisième chapitre ("We have the technology", 7 pages) clôt la partie consacrée aux joueurs en présentant quelques exemples de matériel de S.-F. "de l'époque" : implants bioniques, pistolets soniques, drogues, véhicules, etc. Le quatrième chapitre ("Scary Monsters (and Super Creeps)", 60 pages) présente l'univers d'après le 9 août 1974. Cette présentation prend la forme d'un catalogue de groupes/factions qui ont pris part à cet événement et déclenché le compte à rebours qui doit s'achever le 31 décembre 1979. Au MJ de choisir lequel ou lesquels il met en avant dans sa campagne, et celui ou ceux dont les PJ devront déjouer les plans pour sauver le monde. Chaque faction est présentée de la même manière : un résumé présente les membres et les objectifs du groupe, suivi de ses origines, de ses plans (de conquête ou de destruction du monde), de quelques synopsis de scénarios, la ou les façons d'empêcher le groupe de nuire, et les caractéristiques en terme de jeu des opposants que les PJ pourront affronter. Le cinquième et dernier chapitre, "Looking Down On Creation" (5 pages), donne quelques conseils au MJ pour organiser une campagne dans ce monde devenu fou. Un premier appendice de trois pages donne ensuite une liste de sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. Le second apporte des règles pour convertir les données techniques au système True20 de l'éditeur. L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le texte de l'OGL 1.0a (1 page), et trois pages de publicité. |
January 2006 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Démonologistes
première édition
Démonologistes Démonologistes appartient à la collection "Encyclopedia Arcana" ("Encyclopedia Arcane" en version originale), qui regroupe une série de suppléments sur la magie pour les jeux utilisant le D20 System.
Les démonologistes sont les utilisateurs de magie spécialisés dans l'étude, l'invocation et le contrôle des entités des plans démoniaques. C'est un art qui n'est pas réservé aux personnages maléfiques. Après tout, un démon peut être invoqué dans une optique de défense ou de préservation de forces du bien. Toutefois, le contact régulier avec les connaissances requises pour invoquer des démons et avec ceux-ci est un chemin sûr vers la corruption mentale à laquelle bien peu de démonologistes sont en mesure de résister. Le supplément Démonologistes est ainsi divisé, le nombre de pages indiqué étant celui de la VF : Introduction (2 pages) : les grandes lignes de la démonologie et du contenu du supplément. Démonologie, vue d'ensemble (3 pages) : ce qui peut conduire un jeteur de sorts à s'intéresser à l'invocation des démons, la Voie Obscure, les diables, démons et fiélons, et risques liés au contact avec ceux-ci. Emprunter la voie obscure (6 pages) : trois classes de prestige spécialisées dans la démonologie sont détaillées : le Démonologiste, le Tisseur qui lie la puissance de démons à des objets et le Possédé qui se lie avec des démons par des pactes directs. L'art de l'invocation, premiers pas (8 pages) : les règles d'invocation et de contrôle de base sont ici étudiées. Avec celles-ci peuvent être invoquées des créatures telles que les dretchs, diablotins, quasits et molosses sataniques. L'art de l'invocation, le néophyte (8 pages) : l'objet de cette section est la manière d'appeler des démons nommés, les plus puissants résidents des enfers, d'utiliser ensuite l'énergie brute de ceux-ci pour alimenter les pouvoirs magiques propres du démonologiste. Les secrets des invocations de groupe et les dangers liés à cet art sont également discutés. L'art de l'invocation, la voie obscure (5 pages) : le stade ultime de la démonologie est l'objet de cette partie, avec l'auto-possession, le sacrifice ou l'asservissement d'âmes. Démons liés (7 pages) : l'enchaînement de démons à des objets est abordé dans cette section, qui traite plus particulièrement de la nature des liens, des anneaux démoniaques, des armures démoniaques, des armes démoniaques, des sceptres et des bâtons démoniaques. Dons démonologiques (1 page) : les cinq dons réservés aux personnages démonologistes qui sont traités ici sont Changement d'instructions, Renvoi de démon, Contrôle permanent, Invocation rapide et Force de volonté. Objets magiques (2 pages) : huit objets magiques relatifs à la démonologie sont détaillés dans cette partie : l'amulette de résistance mentale, le masque de dissimulation, l'anneau de contrôle démoniaque, l'anneau d'asservissement démoniaque, les anneaux du Balor, le sceptre d'invocation et la gemme de l'âme. Aide aux meneurs du jeu (6 pages) : la gestion de personnages démonologistes est abordée, avec des considérations sur l'alignement, pas forcément mauvais, les recherches et études requises des démonologistes et les procédures d'invocation et contrôle, les démons nommés, la possession et les Extérieurs Maléfiques. Autres races (2 pages) : des considérations sont fournies sur les autres races que les races "civilisées" qui peuvent se livrer à l'art de l'invocation des démons : les Drows, Duergars, Guenaudes, Orques et Gobelinoïdes, Tieflings et Yuan-ti. Entités démoniaques (10 pages) : après une présentation des grandes familles de démons, de l'emprisonnement des âmes et des composants rituels sont décrits vingt-trois entités démoniaques : Lémures, Diablotins, Dretchs, Quasits, Molosses Sataniques, Cauchemars, Osyluths, Kytons, Chats des Enfers, Barbazus, Erynies, Hamatulas, Succubes, Bébiliths, Cornugons, Gélugons, Vrocks, Hezrous, Glabrezus, Diantrefosses, Nalfeshnees, Mariliths et Balors. Chaque entité fait l'objet d'une description générale, puis sont précisés sa famille démoniaque, les composants de pentagramme et le focalisateur d'invocation. Aucune caractéristique chiffrée n'est fournie. Notes du concepteur (1 page) : quelques conseils relatifs à l'utilisation des démonologistes sont donnés par l'auteur. Résumé des règles (1 page) : trois tableaux résument les procédures de recherche, d'invocation et de contrôle. A noter que tout au long de l'ouvrage, des encarts avec des petites histoires, des proverbes, ou des extraits de grimoires viennent illustrer le contenu des chapitres. |
January 2003 | d20 System | Oriflam |
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Demonology - the Dark Road
première édition
Demonology - the Dark Road Démonologistes appartient à la collection "Encyclopedia Arcana" ("Encyclopedia Arcane" en version originale), qui regroupe une série de suppléments sur la magie pour les jeux utilisant le D20 System.
Les démonologistes sont les utilisateurs de magie spécialisés dans l'étude, l'invocation et le contrôle des entités des plans démoniaques. C'est un art qui n'est pas réservé aux personnages maléfiques. Après tout, un démon peut être invoqué dans une optique de défense ou de préservation de forces du bien. Toutefois, le contact régulier avec les connaissances requises pour invoquer des démons et avec ceux-ci est un chemin sûr vers la corruption mentale à laquelle bien peu de démonologistes sont en mesure de résister. Le supplément Démonologistes est ainsi divisé, le nombre de pages indiqué étant celui de la VF : Introduction (2 pages) : les grandes lignes de la démonologie et du contenu du supplément. Démonologie, vue d'ensemble (3 pages) : ce qui peut conduire un jeteur de sorts à s'intéresser à l'invocation des démons, la Voie Obscure, les diables, démons et fiélons, et risques liés au contact avec ceux-ci. Emprunter la voie obscure (6 pages) : trois classes de prestige spécialisées dans la démonologie sont détaillées : le Démonologiste, le Tisseur qui lie la puissance de démons à des objets et le Possédé qui se lie avec des démons par des pactes directs. L'art de l'invocation, premiers pas (8 pages) : les règles d'invocation et de contrôle de base sont ici étudiées. Avec celles-ci peuvent être invoquées des créatures telles que les dretchs, diablotins, quasits et molosses sataniques. L'art de l'invocation, le néophyte (8 pages) : l'objet de cette section est la manière d'appeler des démons nommés, les plus puissants résidents des enfers, d'utiliser ensuite l'énergie brute de ceux-ci pour alimenter les pouvoirs magiques propres du démonologiste. Les secrets des invocations de groupe et les dangers liés à cet art sont également discutés. L'art de l'invocation, la voie obscure (5 pages) : le stade ultime de la démonologie est l'objet de cette partie, avec l'auto-possession, le sacrifice ou l'asservissement d'âmes. Démons liés (7 pages) : l'enchaînement de démons à des objets est abordé dans cette section, qui traite plus particulièrement de la nature des liens, des anneaux démoniaques, des armures démoniaques, des armes démoniaques, des sceptres et des bâtons démoniaques. Dons démonologiques (1 page) : les cinq dons réservés aux personnages démonologistes qui sont traités ici sont Changement d'instructions, Renvoi de démon, Contrôle permanent, Invocation rapide et Force de volonté. Objets magiques (2 pages) : huit objets magiques relatifs à la démonologie sont détaillés dans cette partie : l'amulette de résistance mentale, le masque de dissimulation, l'anneau de contrôle démoniaque, l'anneau d'asservissement démoniaque, les anneaux du Balor, le sceptre d'invocation et la gemme de l'âme. Aide aux meneurs du jeu (6 pages) : la gestion de personnages démonologistes est abordée, avec des considérations sur l'alignement, pas forcément mauvais, les recherches et études requises des démonologistes et les procédures d'invocation et contrôle, les démons nommés, la possession et les Extérieurs Maléfiques. Autres races (2 pages) : des considérations sont fournies sur les autres races que les races "civilisées" qui peuvent se livrer à l'art de l'invocation des démons : les Drows, Duergars, Guenaudes, Orques et Gobelinoïdes, Tieflings et Yuan-ti. Entités démoniaques (10 pages) : après une présentation des grandes familles de démons, de l'emprisonnement des âmes et des composants rituels sont décrits vingt-trois entités démoniaques : Lémures, Diablotins, Dretchs, Quasits, Molosses Sataniques, Cauchemars, Osyluths, Kytons, Chats des Enfers, Barbazus, Erynies, Hamatulas, Succubes, Bébiliths, Cornugons, Gélugons, Vrocks, Hezrous, Glabrezus, Diantrefosses, Nalfeshnees, Mariliths et Balors. Chaque entité fait l'objet d'une description générale, puis sont précisés sa famille démoniaque, les composants de pentagramme et le focalisateur d'invocation. Aucune caractéristique chiffrée n'est fournie. Notes du concepteur (1 page) : quelques conseils relatifs à l'utilisation des démonologistes sont donnés par l'auteur. Résumé des règles (1 page) : trois tableaux résument les procédures de recherche, d'invocation et de contrôle. A noter que tout au long de l'ouvrage, des encarts avec des petites histoires, des proverbes, ou des extraits de grimoires viennent illustrer le contenu des chapitres. |
August 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Diner (The)
première édition
Diner (The) The Diner est un recueil de scénarios pour Horror, ayant pour point commun de prendre pour décor The Last Stop Diner, un de ces restaurants de bord de route courants aux USA où peuvent se retrouver aussi bien des habitants des environs que les gens de passage traversant celle-ci et servant le plus souvent une espèce de liquide brun qu'ils persistent à vouloir appeler du café. Le livre s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et guide d'utilisation de l'ouvrage. The Diner (4 pages) vient alors décrire, avec une page pour le plan, l'établissement, son organisation intérieure et ses abords immédiats, avec parking pour les clients, puis New Stuff (2 pages) vient donner les informations ludiques pour quelques armes et deux objets que peuvent trouver les PJ. Scenarios (2 pages) explique alors au MJ comment gérer les créatures monstrueuses et les agendas personnels des personnages, avant de laisser la place aux scénarios eux-mêmes.
Suivent alors les fiches d'une dizaine de personnages prétirés, incluant des employés du Last comme des clients, avec les informations d'objectifs personnels selon l'acte du scénario (10 pages), les informations d'objectifs des antagonistes de certains scénarios (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une publicité pour les autres productions de l'éditeur (1 page) et 4 pages blanches. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Écho Éthérique n°05 (L')
première édition
Écho Éthérique n°05 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits). Ce cinquième opus, à destination des joueurs, propose :
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December 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Eugenics Brigade (The)
première édition
Eugenics Brigade (The) The Eugenics Brigade : Villains of World War II fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. Il décrit L’Eugenics Brigade, l’équipe de super vilains aux ordres du Troisième Reich. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), un texte d’introduction décrit l’intérêt d’Hitler pour les métahumains et la création de l’Eugenics Brigade (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des membres de l’équipe et d’autres métahumains nazis (13 pages) :
L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). Ce supplément existe également en version BASH ! et Mutants & Masterminds troisième édition. |
September 2010 | Icons | Vigilance Press |
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Fantasy Minis
première édition
Fantasy Minis Cet accessoire se compose de planches de figurines en papier à imprimer, découper puis assembler permettant d'obtenir 90 personnages et monstres utilisables dans tout décor de campagne médiéval-fantastique, par exemple D&D3. Il comprend une planche de personnages divers (guerriers, magiciens, paladins et autres voleurs) et trois planches de créatures classiques (morts-vivants, gobelinoïdes et autres humanoïdes monstrueux). Chaque planche est disponible en deux formats : couleur et noir & blanc. |
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Politically Incorrect Games |
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Finest Hour
première édition
Finest Hour Finest Hour est une mini-campagne pour Squadron UK se déroulant durant la seconde guerre mondiale, fin 1940. Les forces anglaises ont été repoussées à Dunkerque et ont quitté le continent, la Luftwaffe et la RAF s'affrontent dans le ciel anglais et les Etats-Unis n'ont pas encore été impliqués dans le conflit par l'attaque sur Pearl Harbour. Les personnages sont créés en tant que civils impliqués dans les opérations visant à assurer la sécurité du Royaume. A la suite du braquage d'un camion de marchandises par des opérateurs du marché noir, remonter la piste les amène à un truand actuellement en cheville avec un agent allemand sur le sol anglais. Celui-ci est décidé à s'emparer de plusieurs objets dont une épée détenue dans la Tour de Londres et un sous-marin anglais. Les personnages se retrouvent enrôlés dans la Garde Noire, une organisation chargée de la sécurité du territoire, et envoyés en mission à l'étranger pour découvrir la nature des expériences menées dans un centre de recherches nazi et si possible en détruire autant qu'ils le pourront. Ils peuvent y être capturés et servir ensuite de cobayes, ou découvrir la nature des recherches qui s'y déroulent et s'en emparer. Quoi qu'il en soit, leurs actions ne sont pas sans conséquences et ils se retrouvent dotés de capacités bien au-delà des hommes normaux. Ils peuvent quitter le centre ainsi, mais d'autres surhommes au service de l'Allemagne tentent de les en empêcher. S'ils parviennent à revenir au pays, ils forment alors la première équipe Squadron UK. Après les titres et crédits, une Introduction (1 page) présente le but du livret. Heroes Born (3 pages) contient les règles de création initiale des personnages. Ils sont définis principalement par des caractéristiques, des compétences et une Capacité. Celle-ci peut être un élément de background particulier (scientifique, contacts, etc.) ou une compétence spéciale (arts martiaux par exemple). La création de personnage se fait en deux temps, la deuxième partie intervenant plus tard dans la campagne. A Dark Business (11 pages) couvre les événements se déroulant en Grande-Bretagne et menant au recrutement des personnages par la Garde Noire. Cette partie se termine par l'affrontement avec Schmolhaus vêtu de son armure de combat. Dark Deeds Across the World (1 page) suggère des pistes de scénarios à faire jouer avant d'aborder la seconde partie de la campagne, si les joueurs apprécient le ton de ces aventures. Dark Origins (4 pages) couvre le voyage des agents jusqu'au centre de recherches des nazis, les principaux scientifiques qui y travaillent et leurs domaines respectifs de recherches, et enfin la façon dont huit types d'origines peuvent être mises en jeu une fois sur place. Ces origines peuvent être : Chirurgie, Objet expérimental, Drogues, Animal, Armure, Radiation, Objet occulte, Monstre. Heroes Reborn and Their Enemies (16 pages) présente des règles à appliquer lors de la deuxième partie du processus de création des personnages. En fonction de ce qui se produit pour un personnage, il se réfèrera à l'une des sections de ce chapitre pour tirer les pouvoirs qu'il obtient. Chaque section comporte une table de pouvoirs, une brève explication sur ceux-ci et un exemple de personnage de ce type créé par les Allemands. La dernière page propose un exemple de création d'un héros anglais. Escape In The Light (4 pages) décrit la suite des événements, les désormais super-héros anglais utilisant leurs pouvoirs pour remplir leur mission et rentrer chez eux - ils seront confrontés aux surhommes nazis décrits au chapitre précédent. Les différentes issues possibles sont présentées ainsi que les effets sur leurs divers Statuts permettant de suivre leur évolution en campagne. Heroic Deeds Across The World (1 page) présente des pistes pour poursuivre la campagne durant la guerrre et Peacetime (1 page) des idées pour la poursuivre au-delà, dans la Guerre Froide ou en amenant les personnages à l'époque actuelle. |
January 2008 | Squadron UK | Simon Burley Productions |
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Firearms & Margarine
deuxième édition
Firearms & Margarine Carabines & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. L’ouvrage commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (2 page) et un texte d’ambiance (2 pages). EN VO, la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction occupent 5 pages. Le contenu reprend une version révisée de la première édition parue chez Fat Goblin Games, en ajoutant notamment un petit guide d'informations sur Paris. Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages, Premier Chapitre : la Scène du Crime, 6 page en VF) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (10 pages, Deuxième Chapitre : Interroger les Suspects, 12 pages en VF) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime.ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Dans Chapter Three (5 pages, Troisième Chapitre : Suivre la Piste du Meurtrier, 6 pages en VF) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. Dénouement (1 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. What Might Follow (Pour Aller Plus Loin, 1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Host Characters (5 pages, Personnages de l’Hôte, 11 pages en VF) détaille les principaux Personnages non Joueurs de l'affaire, avec description, historique, caractéristiques et illustration pour chaque. Tandis que Miss Peril's Brief Guide to Paris (Le Petit Guide de Paris de Mademoiselle Peril, 5 pages) fournit des éléments d'ambiance et pratiques sur la ville de Paris dans le cadre de la campagne. Les Teuz (2 pages, 1 en VF) présente un nouveau type de lutin à intégrer dans l'univers. Viennent enfin plusieurs aides de jeu :
Enfin l’ouvrage se termine sur une page vierge. En VO le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
February 2020 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Firearms & Margarine
première édition
Firearms & Margarine Firearms & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre ; et ce sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. Le document s'ouvre sur la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction (4 pages). Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (9 pages) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime, ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Chapter Three (4 pages) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. The Denouement (2 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. Aftermath (1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Viennent enfin des aides de jeu :
Enfin le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
April 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Ghost Hunter Handbook (The)
première édition
Ghost Hunter Handbook (The) Le Ghost Hunter Handbook de Dark Places & Demogorgons propose de nouvelles options pour les joueurs et le MJ, tournant autour des fantômes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant une profession de foi OSR, le titre, les crédits et le sommaire. Les premières options consistent en une série de nouvelles classes de personnage, présentées sur 2 pages chacune :
La question des fantômes est l'objet des 16 pages suivantes (Ghosts In DP&D) avec une tables des raisons pour qu'un défunt devienne un fantôme, un survol de six types de fantômes avec leurs particularités (simple fantôme, poltergeist, spectre, etc.), la table des effets des jets de Terreur ratés face à un fantôme, et enfin des informations sur "l'autre côté" avec des tables pour aider le MJ à en générer l'environnement si quelqu'un s'y trouvait attiré et les créatures susceptibles d'en provenir. Le supplément décrit ensuite quelques équipements adaptés à la chasse aux fantômes, avec notamment le contenu de 3 kits de chasseurs de fantômes, de 99$ à 499$, ainsi que le prix individuel de chaque pièce de ces kits (New Ghost Hunting Gear, 4 pages), quelques objets magiques trouvables dans la boutique d'antiquités de la ville (4 pages) et une dizaine de nouveaux sortilèges (3 pages). Le lieu le plus sinistre de Jeffersontown, les ruines de l'asile de Winter Hills, sont décrites ensuite (Blue Island/ Winter Hills Asylum, 10 pages), suivi par l'association d'enquête sur les fantômes; la Jeffersontown Paranormal Society (2 pages) avec les descriptions de ses membres. Une occurrence de fantôme est ensuite décrite (Ghost Pug of Ghost Light Road, 2 pages, reprises du Jeffersontown Setting Guide). Le supplément se termine sur une bibliographie sur les affaires de fantômes et une liste de films tournant autour de fantômes (de Beetlejuice à Shining), les informations légales et le texte de la licence OGL, une page blanche, une liste des ouvrages du même éditeur et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). |
October 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Glorantha : The Second Age
première édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté en suppléments séparés.
Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. "Glorantha the Second Age" inaugure donc une série de nouveaux ouvrages en proposant une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'expansion de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage présente six chapitres et un index. Aucun de ces chapitres ne contient de caractéristiques de jeu, seules quelques informations sur les types de magie présents dans certaines régions font allusion aux règles. Welcome to Glorantha (13 pages) The Two Empires (17 pages) Major Cultures (33 pages) Major Races (17 pages) World Gazetteer (43 pages) Campaign Setting: Safelster, Cities of Intrigue (33 pages) Un index de trois pages termine l'ouvrage. |
October 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
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Horror
première édition révisée
Horror Horror est une réédition du jeu parue en conjonction avec la campagne Can You See Them? et foulancée avec celle-ci. Cette édition abandonne le côté sobre de la première édition pour reprendre une maquette dérivée de celle du mythique magazine Fangoria, un magazine américain consacré au cinéma d'horreur (le plus proche équivalent français serait Mad Movies), publié de 1979 à 2015 (avec une ou deux tentatives de ressorties, sans suites réelles, depuis). Le contenu est globalement le même, si le texte a été un peu revu et réécrit entre les deux versions, et réorganisé (des éléments de règles répartis dans les chapitres suivants sont ici rassemblés dans l'Introduction). On peut noter la disparition de deux Spécialités (Stoic et technician), Après une publicité sur l'intérieur de couverture avant, pour la campagne Can You See Them, puis une page pour le titre et le sommaire, une Introduction (3 pages) présente le jeu de rôle, ce qui caractérise celui-ci, les accessoires nécessaires pour jouer et les modes de jeu, suivie par un résumé des concepts de règles utilisés dans la suite du texte (The Basics, 3 pages). Character Creation (4 pages) détaille les étapes de la création des personnages et les éléments qui les définissent (Attributs, Skills et Specialties, les jauges de Stress et Santé, les traits de personnalité et l'équipement), ainsi que les règles sur l'expérience. Les chapitres suivants présentent ensuite les listes proposées pour les éléments mis en jeu dans cette section :
Combat and Damage (6 pages) aborde successivement la question du terrain (Maps & Zones), du découpage du temps et de l'initiative lors des combats, des actions possibles et des mouvements. La gestion des combats rapprochés et des combats à distance est couverte en deuxième partie. Les sections suivantes abordent divers aspects tournant autour des conflits :
Vehicles (2 pages) explique comment gérer les divers moyens de transports, aussi bien les véhicules proprement dits que les montures, avant une exposition des règles pour gérer les poursuites (Chases, 4 pages) Enfin Travel (5 pages) s'attache aux déplacements des personnages, avec les vitesses selon le terrain et les actions adaptées au système de suivi du temps dans les voyages. Ces règles vont couvrir les voyages à pied, en voiture, mais aussi les étapes avec le fait éventuellement de monter la garde et de devoir assurer le ravitaillement par le biais entre autres de la chasse, la pêche ou la recherche de denrées. L'ouvrage se termine avec le texte de la licence d'utilisation du système Y2K (1 page), un Index (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une page de publicité pour un supplément de contexte pour le jeu, une table de génération d'idées pour des scénarios (Scenario Hook Vault, 1 page), une page de publicité pour l'éditeur (avec son programme de conventions sur l'année 2024) et une, en intérieur de couverture arrière, pour un projet futur d'icelui. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Ile Monstrueuse (L')
deuxième édition
Ile Monstrueuse (L') Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
December 2019 | Mythras | d100.fr |
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Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Love vs. Hate
première édition
Love vs. Hate Aphrodite, déesse de l'amour, et Arès, dieu de la guerre, se disputent pour savoir si le pouvoir de l'amour est plus puissant que celui de la haine. Pour avoir la réponse à leur question, ils décident d'assister au bal de Saint Valentin de l'école, et d'observer les enfants tout au long de la soirée. Ils ont respectivement enchanté les bonbons et le punch pour tenter d'influencer les gens. Tout au long du scénario, le meneur de jeu devra tirer 19 cartes, les couleurs obtenues modifiant l'ambiance de la soirée et provoquant divers événements. L'ouvrage commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario, d'une longueur totale de 5 pages. Pendant l'acte 1, The Valentine's Day Dance, les personnages peuvent rencontrer deux adultes étranges dans la salle de bal, en fait Arès et Aphrodite sous forme humaine. Dans l'acte 2, Refreshments Anyone ?, les effets des aliments enchantés commencent à être visibles et dans l'acte 3, Hate Potion N°9, Arès décide de tricher en invoquant un Kobalos, un créature qui charme les enfants pour qu'ils boivent plus de punch. L'acte 4, Good Night, Farewell, conclut le scénario et décrit les récompenses que peuvent obtenir les personnages suivant le dieu qui a remporté la victoire. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License, une fiche de personnage et une publicité pour le jeu Vs. Ghosts (3 pages). |
February 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Lucky's Curse
première édition
Lucky's Curse Pour la Saint Patrick, les enfants déjeunent avec leurs parents au Lucky's, un restaurant faisant également office de pub, afin d'assister au passage de la parade. Tout se passe bien jusqu'à ce que trois étranges clients fassent leur apparition... L'ouvrage commence commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario en quatre actes, d'une longueur totale de 6 pages. Dans le premier acte, The Game's Afoot, les enfants peuvent s'amuser à divers jeux (fléchettes, quilles de table...) en attendant que leur repas soit servi. L'acte 2, Response, voit apparaître les trois mystérieux clients, qui provoquent les gens, défient les enfants pour les battre aux jeux et sèment le chaos dans le restaurant à la recherche d'un objet qu'ils finissent par trouver : une antique pièce d'or qui apporte la chance à son propriétaire. L'acte 3, Attack, décrit le combat des enfants contre ces clients, en fait des pirates fantômes venus voler la pièce magique au patron du Lucky's. Enfin, Resolution, le dernier acte, propose différentes conclusions à l'aventure et donne les récompenses obtenues par les personnages. L'on trouve dans le scénario plusieurs encadrés contenant des conseils et des règles pour le jouer avec le jeu Vs. Ghosts. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et le texte de l'Open Game License (2 pages). |
March 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Mad Gasser (The)
première édition
Mad Gasser (The) L’ouvrage commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario, d’une longueur de 6 pages. À l’école des personnages, une rumeur fait état du « gazeur fou », un criminel qui s’introduirait dans les maisons pour attaquer les habitants. Les victimes se retrouveraient paralysées pendant quelques heures après le passage du rôdeur. La police ne croit pas à cette histoire et parle d’hystérie collective. C’est donc aux enfants d’essayer de résoudre ce problème. Le scénario commence par l’acte 1, Dropping Off Homework : Les enfants rendent visite à Jessica, une camarade de classe qui n’est pas venue à l’école ce jour-là. Elle leur apprend qu’elle et sa famille ont été les victimes du gazeur fou. Les PJ commencent leur enquête. L’acte 2, The Investigation, présente plusieurs manières pour les personnages d’obtenir des indices sur le gazeur fou et l’acte 3, The Stakeout, décrit la confrontation. Enfin, Resolution, le dernier acte, donne cinq propositions sur l’identité de l’adversaire et la fin du scénario : Escaped !, Gas Leak, Military Experiment, Cryptid Gasser et Nazi Ghost. Le MJ choisit la proposition qu’il préfère suivant l’ambiance qu’il veut donner à l’aventure. L’on trouve tout au long du scénario des encadrés contenant des conseils et des règles pour jouer ce scénario avec le jeu Vs. Ghosts. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License et une publicité pour Vs. Ghosts (2 pages). |
October 2016 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Marée Rouge
première édition
Marée Rouge Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
January 2013 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
August 2020 | Savage Worlds | CCS Games |
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Monsters
première édition
Monsters L'ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une page, suivis par l'Introduction (1 page également). Creature Descriptions (141 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétique. On y trouve aussi plusieurs types de serpents et de scarabées. La plupart de ces créatures sont classiques et génériques ; elles peuvent donc être utilisées dans n’importe quel univers de fantasy. Certaines sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, les Tusk Raiders, les Gorps, etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire : The Chaos Gaggle (en fait un regroupement de créatures chaotiques) ; Bastok, the Chaos Wyvern ; Brindithum, the Chaos Goat ; Urgan, the Slime Snake ; Zeech, the Slithering Whale ; The Crimson Bat (et ses tiques géantes) ; The Mother of Monsters. Certaines sont originaires de Glorantha. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index d’une page. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Mutant Future
première édition
Mutant Future Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en trois pages les principes de l'univers de Mutant Future, du jeu de rôle et des explications : types de dés, vocabulaire... Section 2: Characters présente en 11 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il est suivi de la Section 3: Mutations, qui décrit en 14 pages les mutations que les joueurs peuvent tirer, réparties en quatre types : physiques, mentales, désavantageuses, végétales. Section 4: Adventuring Rules donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des PNJ, technologie, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 13 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, maladies, radiations, combats navals, combats mentaux... Section 6: Monsters contient 47 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoire. Les monstres présentés sont souvent recopiés ou adaptés de créatures classiques de Labyrinth Lord, comme les Pigmen (Orcs) ou les Médusoïdes (Méduses), recyclés de la culture populaire (Spidergoats), ou inventés pour le jeu. Puis la Section 7: Technological Artefacts, en 27 pages, remplace le classique recueil d'objets magiques. Il décrit des dizaines d'objets parsemant les ruines de l'ancienne civilisation, pour la plupart bien plus évolués que le 21e siècle. Section 8: Mutant Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des communautés et des ruines, les rencontres aléatoires, etc. Le chapitre donne l’exemple complet d’aventure au sein d'un dangereux complexe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. La section 9: Mutants & Mazes (9 pages) est consacrée à convertir les personnages de Mutant Future à Labyrinth Lord. Les différentes races (Mutant, Plante mutante, Réplicant) deviennent des classes. Les mutations ne sont plus complètement aléatoires, mais sont réparties en trois classes selon leur puissance, et les joueurs achètent des tirages dans ces tables, et certaines mutations nécessitent un niveau minimal avant acquisition. L'essentiel du chapitre est consacré à ainsi redéfinir toutes les mutations du jeu. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages, suivie de la licence OGL du jeu. |
June 2008 | Mutant Future | Goblinoid Games |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Les Mystères de Londres et Nouveaux Mystères de Londres, est un cadre de campagne de création française utilisant la seconde édition d’Into the Odd. Il propose de jouer dans un Londres uchronique marqué par l’étrange suite à l’arrivée, à son emplacement, il y a des éons, d’une race stellaire : les voors. Le site a depuis attiré, de tous temps, des chercheurs d’arcana dans ses vestiges souterrains. Le cadre propose de jouer dans cette Londres de l’an 1837, entre le décès du roi Guillaume IV et le couronnement de celle qui deviendra la reine Victoria. Il est accompagné d’une campagne en sept chapitres répartis entre deux parties, laquelle voit les personnages impliqués dans les manigances de sociétés secrètes, et d’entités antédiluviennes. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales ; Into London (2 pages) qui fait office de préambule à l’ouvrage, présentant ses cinq grandes parties ; et la table des matières (1 page). Chaque chapitre du supplément s’ouvre ensuite sur 1 page de titre illustrée. 1. Londres 1837 (15 pages) présente le contexte de ce cadre de campagne. L’Autre Londres (1 page) brosse ainsi rapidement les spécificités de ce Londres uchronique, depuis l’arrivée des voors, jusqu’à l’incendie de la City pour contenir une épidémie de peste noire au XVIIe siècle, et la fermeture du périmètre de cette partie de la ville par une enceinte fortifiée. God Save the Queen, etc. (6 pages) passe en revue les différents acteurs et factions d’influence de Londres, depuis la Couronne, jusqu’à sa police, en passant par des factions secrètes comme les Sibylles de Cumes et les Fils de la Lumière, ou les puissantes corporations de métiers qui forment les 12. Les Boroughs de Londres (3 pages) aborde rapidement la géographie de Londres, autour de la City, et ses souterrains. Les Marques de l’Étrange (4 pages), enfin, couvre les principaux aspects du surnaturel dans ce contexte, à savoir le Fog, les sectes, et les distors – des humains ayant muté au contact de la City. 2. Options de Règles (9 pages) apporte des règles particulières au setting. Règles de Base (4 pages) apporte une quatrième caractéristique, la Perception ; la mécanique d’avantage et désavantage ; les profils de personnages (combattant, malandrin, investigateur, arcaniste) et l’utilisation de l’expérience pour relancer les tests de caractéristique principale ; les spécialités ; la récupération de DV ; et l’absence d’armures et boucliers. Une feuille de personnage propre au contexte précède Création de Personnage (3 pages) qui remplace de celle du livre de base, en développant notamment les quatre profils. Expérience (1 page) prévoit une évolution pour la campagne des Mystères de Londres, avec plus de chances d’augmenter une caractéristique, et la gestion des points d’expérience. 3. Personnages (6 pages) propose une équipe de 5 personnages prétirés. 4. Mystères de Londres – Hornsey (18 pages) ouvre la campagne. Guide de Hornsey (6 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement ouvrier. Y sont présentés divers points d’intérêt comme l’usine de la New River Compagny ; la Workhouse Sainte-Marie ; et le cimetière d’Abney Park. Suivent des factions et personnalités locales impliquées dans le scénario lié, comme les propriétaires de la Workhouse Sainte-Marie ; les sibylles de Cumes ; le révérend Augustus Clissold. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’apparition d’un monstre au cimetière d’Abney Park ; un éboulement sous un bassin de la New River Compagny ; et le rassemblement d’ouvriers pour la lutte des classes. Mystères de Hornsey (11 pages) voit les personnages engagés par un représentant de la corporation des Tailleurs pour explorer un complexe de souterrains mis au jour après l’éboulement accidentel du fond d’un bassin. Outre l’exploration en question, les personnages seront aussi également contacté pour d’autres missions : venir à bout d’une créature massive ; et retrouver une jeune orpheline. 5. Mystères de Londres – St. John’s Wood (17 pages) Guide de St.John’s Wood (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough disposant encore d’espaces boisés. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le Lord’s Cricket Ground ; Regent’s Park ; et la taverne suisse. Suivent des factions et personnalités locales comme les frères hospitaliers ; l’Ordre ancien des Druides ; la Royal Artillery ; et le docteur John Snow. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’activité d’une bande de petits voleurs ; un nouveau spécimen animal capturé à Rengent’s Park par la société zoologique de Londres ; et le pillages de champs maraîchers. Mystères de St. John’s Wood (11 pages) voit les personnages constater la disparition inexplicable de Gwen, la petite orpheline recueillie au chapitre précédent. La jeune fille venant d’un orphelinat clérical du borough, il est logique de rechercher de ce côté, et auprès de ses anciens camarades. Dans le même temps, une série de disparitions dans les bois de Regent’s Park inquiètent, menant à un aven qui est le théâtre de phénomènes surnaturels. 6. Mystères de Londres – St. Pancras (18 pages) Guide de St. Pancras (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough contrasté, entre rues mal famées des ouvriers d’usines polluantes, et extension de l’influence de Westminster. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le British Museum ; les University College et Royal Polytechnic Institution ; et la Gas Light and Coke Company. Suivent des factions et personnalités locales comme les sociétés savantes ; les francs-maçons ; et le cercle orphique. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels une pièce de théatre à propos d’un mystique rose-croix qui fait sensation ; les démonstration du pouvoir d’un enfant-médium ; et l’annonce du retour du prélat suprême de la confrérie salomonique. Mystères de St. Pancras (12 pages) voit les personnages se renseigner sur les arcanas récupérés dans les précédents chapitres. En navigant dans les milieux ésotériques de Londres, ils en apprendront beaucoup sur ce qui se trame et qui est à l’œuvre. 7. Mystères de Londres – Poplar (14 pages) Guide de Poplar (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement peuplé par les dockers et ouvriers portuaires. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les docks West-India ; les dock East-India ; et quelques églises. Suivent des factions et personnalités locales comme les directeurs respectifs des West India et East India Dock Company ; le maître des fumeries d’opium de l’île des chiens ; et les bandes d’anciens pirates employés dans les docks. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels les travaux d’implantation de nouveaux cimetières sur l’emplacement de l’église Sainte-Marie ; une invasion de créatures d’un autre plan ; et l’enquête d’un journaliste sur la vie des mudlarks. Mystères de Poplar (8 pages) voit les personnages enquêter sur l’œuvre d’un architecte qui va au-delà de son apparence anodine. Ils devront contenir une invasion extra-planaire et sauver Londres en toute discrétion. Les quatre chapitres de ces Mystères de Londres offrent chacun une scène pour laquelle un QR code est fournit, menant à une piste audio (avec la voix de Sarah Plasse) qui reprend les dialogues de l’un des PNJ central de cette campagne. 8. Nouveaux Mystères de Londres – La City (16 pages) Guide de La City (6 pages) présente cette partie centrale de Londres qui, bien qu’isolée du reste des boroughs, reste omniprésente. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le mur d’où les soldats surveillent l’intérieur de la City ; la Tamise ; et la Clock Tower de Westminster qui avertit Londres de l’arrivée du Fog. Suivent des factions et personnalités locales comme les distors qui peuplent ses rues ; les sibylles de Cumes, qui ont un temple au cœur de la City ; et Lud, un voor qui s’est matérialisé en ces lieux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels un rituel des sibylles ; l’installation d’une cour des miracles ; et la disparition de deux chercheurs d’arcana. Mystères de La City (9 pages) voit les personnages engagés pour retrouver l’enfant-médium rencontré à St Pancras, ce dernier ayant été enlevé par une faction inconnue. Seul indice, une arme qui semble avoir été fabriquée avant l’isolement de la City. Il faudra s’y glisser pour retrouver son commanditaire. 9. Nouveaux Mystères de Londres – Brixton (14 pages) Guide de Brixton (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough en pleine croissance depuis la construction du Vauxhall Bridge, et les travaux d’assèchement de ses marais pour faire face à la pression démographique de Londres. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les marais en question, dont le travail d’assèchement est assuré par une communauté afro-caraïbéenne ; la prison ; le Greyhound, plus ancien pub de Londres. Suivent des factions et personnalités locales comme les propriétaires terriens ; la famille du pasteur Wells, d’origine antillaise ; et les Trinity Almhouses qui accueillent des vieillards nécessiteux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels la fermeture de l’ancien moulin à vent au profit du travail forcé pénitentiaire ; l’enquête sur les risques d’inondation du borough ; et les activités d’une faction occulte… Mystères de Brixton (9 pages) voit les personnages poursuivre leur enquête pour retrouver l’enfant-médium, et le libérer. Une évasion qui demandera une aide bien particulière, qui ne se fera que s’ils arrivent à lever une malédiction dans les marais. 10. Nouveaux Mystères de Londres – Wandsworth (13 pages)
Guide de Wandsworth (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough du troisième cercle, aux contours mal définis. Y sont présentés divers points d’intérêt comme Wandsworth Town, une communauté de dix mille habitants, avec une nouvelle usine de production de gaz de charbon ; Richmond, communauté deux fois plus petite, ancienne résidence royale à l’abandon ; et Richmond park, une forêt faisant office de réserve de chasse du Roi. Suivent des factions et personnalités locales comme Henry Addington, ancien premier ministre ; Francis Ronald, scientifique conduisant la rénovation d’un ancien observatoire astronomique ; et John Dee, un alchimiste sensé être mort depuis longtemps. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’implantation d’une bande de contrebandiers à Richmond ; le rachat de terrain par une firme d’investissement ; et l’observation de toutes les manigances de la région par le peintre William Turner. Mystères de Wandsworth (8 pages) voit les personnages se mettre en quête du miroir de Dee, un arcana qui pourrait servir d’amplificateur à un médium. Une quête qui pourrait les mettre en contact avec les recherches extraordinaires de l’alchimiste. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition, version électronique
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Cette version électronique des Mystères et Nouveaux Mystères de Londres reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
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July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mythic Russia
première édition
Mythic Russia Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.
Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie. Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc. Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant. Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration. Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie. La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques. Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition limitée
Mythic Russia Cet ouvrage est rigoureusement identique à la version standard, mais avec une couverture rigide et un papier de meilleure qualité. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition révisée
Mythic Russia Les différences entre cette version et la précédente sont mineures. L'ouvrage est disponible en "print on demand" (POD) sur le site de lulu.com. Les modifications correspondent principalement à :
Le seul ajout notable au texte est celui d'une règle optionelle pour l'avancement des personnages, suggérant de minimiser celui-ci : les héros conservent les mêmes niveaux d'aventure en aventure, sauf en cas d'évènement notable au cours de celles-ci. Par exemple, un personnage ayant été enchaîné un an à un banc de galère devrait pouvoir justifier d'un gain en force physique. |
June 2010 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Night Hunter
première édition
Night Hunter Justice Wheels 14 : Night Hunter est le quatorzième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Combattant au Kosovo à la fin des années 90, David Williams fit sa première rencontre avec le surnaturel en la personne de Radomir Antic, un vampire utilisant le chaos de la guerre pour se nourrir de sang. Il finit par le vaincre et, à son retour aux États-Unis, il fût approché par P.A.T.R.I.O.T., une agence de super-espions. Avec sa moto volante, sous le nom de Night Hunter, il est désormais envoyé par l’agence sur toutes les missions impliquant vampires et autres morts-vivants. Après la couverture, se trouvent les fiches de Night Hunter et de la P.A.T.R.I.O.T. Sky-Bike, ainsi que Villain Option, qui propose de faire du personnage un super-vilain. Night Hunter est alors un assassin spécialisé dans les cibles possédant des pouvoirs surhumains (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Night Hunter et de la P.A.T.R.I.O.T. Sky-Bike à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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December 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Omnibus
première édition
Omnibus L'Omnibus de Awfully Cheerful Engine regroupe en un seul volume cartonné, la totalité de la gamme débloquée par le financement participatif qui lui a donné naissance, ainsi que quelques suppléments originellement disponibles en téléchargement sur le site de l'éditeur. Le contenu est le même, bien que le passage en un seul recueil ait pu entraîner quelques modifications mineures de mise en page (une illustration passant de la colonne de gauche à celle de droite de la page, par exemple). Le volume s'ouvre sur une page de crédits des différentes parties, et 5 de sommaire. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une double page titre reprenant la couverture du supplément original :
Pregenerated Characters (29 pages) propose quatre ou cinq personnages prétirés pour chacun des huit univers présentés dans les chapitres précédents. Ils étaient originellement disponibles en téléchargement uniquement. Battle and Area Maps (14 pages) regroupe les divers plans et cartes des lieux importants des scénarios précédents. |
April 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Payback
première édition
Payback Justice Wheels 20 : Payback est le vingtième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Personne ne sait qui est ni d’où vient le justicier masqué Payback. Avec ses méthodes expéditives, ses pistolets et sa voiture volante et lourdement armée, il s’attaque sans pitié à la mafia. Après la couverture, se trouvent les fiches de Payback et du Flying Coupe, ainsi qu’Adventure Hook, un synopsis de scénario le mettant en scène (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Payback et du Flying Coupe à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
May 2013 | Icons | Fainting Goat Games |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Protocol Fantasy Omnibus
première édition
Protocol Fantasy Omnibus Protocol Fantasy Omnibus présente le système Protocol, suivi d'une série de jeux, rééditions de jeux précédemment parus sous format électronique ou jeux originaux, pour le mettre en œuvre. Le livre s'ouvre sur 5 pages regroupant titre, crédits et sommaire, suivies de 24 pages présentant les principes du jeu Protocol, des conseils pour le mettre en œuvre, reposant largement sur les principes du théâtre d'improvisation, les différents concepts sous-tendant le jeu (la structure en scènes, la nature de celles-ci et la façon de les présenter, les notions d'autorité narrative et les différences entre des notions comme genre, thèmes et contexte, et la façon de les considérer dans le jeu...). Enfin les trois dernières pages présentent en quelques lignes les pitchs des jeux qui vont suivre dans ce volume. Queen of Hate (46 pages) est le premier jeu présenté dans le recueil. À ce titre, il dispose d'une pagination plus importante que les autres, car il inclut les règles du système Protocol, assorties d'une présentation de chaque rubrique et d'une série d'encadrés proposant un exemple où quatre joueurs jouent cette partie. Il propose pour cadre un monde fantasy où la Reine a été accusée (à tort ou à raison, les joueurs pourront le déterminer dans la phase de définition du monde) d'un crime grave et va être jugée. Les différents personnages ont tous un lien, d'amitié ou non, voire de complicité, avec la Reine et peuvent avoir un intérêt au jugement prononcé, et vont interagir pour tenter d'infléchir les choses dans un sens ou dans l'autre, se faire des alliés pour parer à un résultat qui leur serait préjudiciable ou préparer leur avenir en fonction de l'issue du procès. Après une double page de titre viennent ainsi :
Les jeux suivants viennent ensuite, avec pour chacun une présentation du cadre, les règles spécifiques, la liste des rôles et des questions pour la mise en place du monde, la table de lecture des motivations, des relations, des types, thèmes et lieux de chaque scène, et la table des résolutions de l'histoire.
L'ouvrage se termine sur 7 pages regroupant Designer's Notes, index et fiche de personnages, et 4 pages blanches. |
April 2018 | Protocol | Post World Games |
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Red Tide
première édition
Red Tide Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
April 2011 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Seas of Blood
première édition
Seas of Blood L'objectif de Seas of Blood est de permettre le développement de campagnes axées sur le milieu marin dans n'importe quel univers médiéval-fantastique ou historique utilisant le système D20.
Dans l'introduction, l'auteur présente l'objectif de l'ouvrage et les conséquences pratiques de son utilisation dans une campagne existante. Le premier chapitre, "Men of the Sea", fait un tour d'horizon des classes de personnages du Manuel des Joueurs et de leur place dans une campagne maritime, puis présente quatre nouvelles classes (Sailor, Buccaneer, Reaver et Navigator-Wizard), avant de s'attarder sur les hommes d'équipage et leur gestion. Le chapitre se termine sur une liste de treize nouveaux Dons spécialement destinés aux marins de tous genres. "Nautical Travel" explique comment gérer les déplacements d'un navire selon l'état de la mer et la météorologie, mais s'intéresse également à la vie quotidienne à bord d'un navire et les conséquences des longs voyages (mutinerie). "Battles on the High Seas" forme le coeur de ce supplément. Ce chapitre détaille les différents types de navires, chacun possédant des caractéristiques très similaires aux créatures du Manuel des Monstres. Les règles de bataille navale, assez précises, sont aussi proches que possible des règles générales de combat du Manuel des Joueurs, ce qui facilite leur apprentissage. Vient ensuite une section consacrée aux effets (désastreux) des incendies à bord des navires, et aux affrontements entre équipages (abordages) que les joueurs peuvent rendre plus ou moins complexes selon l'importance de la bataille dans leur campagne. Ce chapitre se termine sur la description de 21 navires extrêmement variés, depuis la barque de pêcheur jusqu'à la colossale forteresse flottante des nains, en passant par la galère hobgobeline ou le submersible gnome. "Sea Magic" se penche sur l'implication de la magie dans une campagne maritime et propose une vingtaine de nouveaux sorts et une dizaine d'objets magiques. "Trade & Commerce" se penche sur le commerce maritime et propose des règles sur la gestion, la vente et l'achat de marchandises. "Underwater Adventuring" propose non seulement des règles permettant de piloter un submersible, mais suggère également de nombreuses pistes de campagnes sous-marines. "Monsters of the Deep" est un bestiaire d'une dizaine de nouvelles créatures, assez classiques. "Campaigns on the High Seas" est un court chapitre proposant des idées de campagnes ayant la mer comme thème principal et des conseils dans la gestion de ce type d'aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu : fiche de navire et d'équipage, glossaire maritime et condensé des tables de règles. |
November 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Shadowspawn's Guide to Sanctuary
première édition
Shadowspawn's Guide to Sanctuary Alors que le Player's Manual ne fait que survoler Sanctuary, le présent ouvrage a pour but de décrire la cité en huit chapitres. Welcome to the Big Bad City (3 pages) Chapter one : a Story of Thieves (6 pages) Chapter two : Down and Out in Thieves' World (28 pages) Chapter three : Sanctuary Then and Now (47 pages) Chapter four : Faces of Sanctuary, Rankan Era (45 pages) Chapter five : Face of Sanctuary, Irrune Era (43 pages) Chapter six : Adventures in Sanctuary (27 pages) Chapter seven : Common Characters (13 pages) Chapter eight : Player's Expansion (33 pages) |
November 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Sins of the Father
première édition
Sins of the Father Sins of the Father fournit les règles et le contexte du jeu du même nom, ainsi que, dans sa version française, un scénario. Après la couverture, l'ouvrage commence avec une lettre de parents à leur enfant avec l'explication de ce pacte avec le Sombre Seigneur et l'héritage qui est maintenant le sien : son âme est déjà vendue au Sombre Seigneur. Suivent les crédits (2 pages). Dans la VF, 1 page est consacrée ensuite au mot de Barbu Inc. sur les raisons de la traduction et de l'édition de ce jeu. Chapitre un : L'Épanouissement dans la Servitude (en VO Happiness in Slavery, 10 pages) présente les bases de ce pacte avec le Sombre Seigneur (Dark Lord). On nous présente qui sont les damnés types ainsi que leurs motivations (la Richesse, la Notoriété, l'Amour …), ainsi que les sept péchés capitaux qui sont la force primale qui poussent les gens à signer avec un Sombre Seigneur. On nous explique ensuite que le pacte induit des dettes qui sont très difficiles à rembourser, d'autant que le pacte peut être échangé entre Seigneurs Sombres, ce qui peut relancer les intérêts de la dette. Le chapitre se conclut par deux légendes de personnes ayant réussi à couper définitivement le lien avec le Sombre Seigneur pour leur lignée. Chapitre deux : Une Mécanique d'Enfer (14 pages, en VO chapter 3: Mechanics of Evil, 13 pages) présente les différentes mécaniques du jeu. Le premier paragraphe concerne la Pioche et sa gestion sur 2 pages, puis les mécaniques de Test de compétence sur 4 pages, la résolution de conflit / opposition sur 2 pages et le cas particulier des Jokers dans le conflit sur 3 pages. Les 2 pages suivantes permettent d'aborder les bonus / malus, le travail d'équipe ainsi que l'épuisement ou le choix par le personnage d'échouer. Les 3 dernières pages du chapitre abordent la progression par l'acquisition de marques et la contraction des dettes vis-à-vis du Seigneur Sombre ainsi que la transmission de la malédiction à un héritier. Chapitre trois : Né dans les Ténèbres présente (30 pages, en VO Chapter 2: Born into Darkness, 27 pages) aborde la création de personnages. Pour rappel, les 6 étapes sont :
Le chapitre se conclu par cinq exemples de Sombre Seigneur. Chapitre quatre : Sortir le Grand Jeu (22 pages, en VO Running the Game) fournit un certain nombre de conseils et d'outils au Maître des Âmes (Soul Master, le maître de jeu) pour guider les parties de Sins of the Father, que ce soit par les thèmes et les ambiances possibles ainsi que l'utilisation des périodes historiques. Le rôle du Maître des Âmes est décrit avec des conseils sur 2 pages, puis les différentes types de scènes classiques ainsi que les motivations des personnages et comment les lier avec leur péché originel. Suivent deux paragraphes sur le surnaturel et l'importance des seconds rôles et figurants. Le chapitre se conclut avec douze personnages pré-tirés. Scénario : Le Jour du Homard (9 pages) est une exclusivité de la VF. Il s'ouvre sur une courte introduction sur le ton à donner pour ce scénario et un encadré sur le Sombre Seigneur qui leur donnera cette mission. La situation en elle-même consiste en un crime horrible dont il faut effacer les traces. Les divers lieux et personnages que peuvent rencontrer les personnages sont ensuite décrit ainsi que la chronologie des divers évènements. Un index sur 2 pages conclut l'ouvrage. |
March 2020 | Sins of the Father | Barbu Inc. |
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Sins of the Father
première édition
Sins of the Father Sins of the Father fournit les règles et le contexte du jeu du même nom, ainsi que, dans sa version française, un scénario. Après la couverture, l'ouvrage commence avec une lettre de parents à leur enfant avec l'explication de ce pacte avec le Sombre Seigneur et l'héritage qui est maintenant le sien : son âme est déjà vendue au Sombre Seigneur. Suivent les crédits (2 pages). Dans la VF, 1 page est consacrée ensuite au mot de Barbu Inc. sur les raisons de la traduction et de l'édition de ce jeu. Chapitre un : L'Épanouissement dans la Servitude (en VO Happiness in Slavery, 10 pages) présente les bases de ce pacte avec le Sombre Seigneur (Dark Lord). On nous présente qui sont les damnés types ainsi que leurs motivations (la Richesse, la Notoriété, l'Amour …), ainsi que les sept péchés capitaux qui sont la force primale qui poussent les gens à signer avec un Sombre Seigneur. On nous explique ensuite que le pacte induit des dettes qui sont très difficiles à rembourser, d'autant que le pacte peut être échangé entre Seigneurs Sombres, ce qui peut relancer les intérêts de la dette. Le chapitre se conclut par deux légendes de personnes ayant réussi à couper définitivement le lien avec le Sombre Seigneur pour leur lignée. Chapitre deux : Une Mécanique d'Enfer (14 pages, en VO chapter 3: Mechanics of Evil, 13 pages) présente les différentes mécaniques du jeu. Le premier paragraphe concerne la Pioche et sa gestion sur 2 pages, puis les mécaniques de Test de compétence sur 4 pages, la résolution de conflit / opposition sur 2 pages et le cas particulier des Jokers dans le conflit sur 3 pages. Les 2 pages suivantes permettent d'aborder les bonus / malus, le travail d'équipe ainsi que l'épuisement ou le choix par le personnage d'échouer. Les 3 dernières pages du chapitre abordent la progression par l'acquisition de marques et la contraction des dettes vis-à-vis du Seigneur Sombre ainsi que la transmission de la malédiction à un héritier. Chapitre trois : Né dans les Ténèbres présente (30 pages, en VO Chapter 2: Born into Darkness, 27 pages) aborde la création de personnages. Pour rappel, les 6 étapes sont :
Le chapitre se conclu par cinq exemples de Sombre Seigneur. Chapitre quatre : Sortir le Grand Jeu (22 pages, en VO Running the Game) fournit un certain nombre de conseils et d'outils au Maître des Âmes (Soul Master, le maître de jeu) pour guider les parties de Sins of the Father, que ce soit par les thèmes et les ambiances possibles ainsi que l'utilisation des périodes historiques. Le rôle du Maître des Âmes est décrit avec des conseils sur 2 pages, puis les différentes types de scènes classiques ainsi que les motivations des personnages et comment les lier avec leur péché originel. Suivent deux paragraphes sur le surnaturel et l'importance des seconds rôles et figurants. Le chapitre se conclut avec douze personnages pré-tirés. Scénario : Le Jour du Homard (9 pages) est une exclusivité de la VF. Il s'ouvre sur une courte introduction sur le ton à donner pour ce scénario et un encadré sur le Sombre Seigneur qui leur donnera cette mission. La situation en elle-même consiste en un crime horrible dont il faut effacer les traces. Les divers lieux et personnages que peuvent rencontrer les personnages sont ensuite décrit ainsi que la chronologie des divers évènements. Un index sur 2 pages conclut l'ouvrage. |
January 2016 | Sins of the Father | Third Eye Games |
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Slayer's Guide to Demons (The)
première édition
Slayer's Guide to Demons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons et des aventures sans vraiment chercher à les connaître. Le présent volume ¿ qui se distingue des autres par sa taille quatre fois supérieure ¿ est consacré aux terribles démons.
"Demonic Physiology" (9 pages) présente une étude de l'anatomie et du métabolisme des démons. Il étudie les différents traits communs à tous les types de démons, avant de présenter leurs méthodes d'alimentation et de reproduction. Une section entière est ensuite consacrée aux noms des démons, à leur puissance et aux différents moyens de les utiliser. Ce chapitre évoque ensuite la création des démons, le commerce des âmes, et s'achève sur une petite étude de leur psychologie. "The Abyss" (18 pages) propose une visite guidée du territoire des démons. Il présente les particularités des différentes couches de l'Abysse et fournit un générateur aléatoire de couche permettant de déterminer ses caractéristiques physiques et les créatures qui l'habitent. La deuxième partie de ce chapitre décrit plus en détails six de ces couches à titre d'exemples. "Demonic Society" (6 pages) décrit le semblant d'organisation dont font preuve les démons. Il détaille le fonctionnement des gangs et hordes démoniaques, l'organisation des différentes familles et la hiérarchie des démons : archi-démons, seigneurs démons et Sans Nom (décrits plus en détails dans le dernier chapitre de l'ouvrage). "Methods of Warfare" (13 pages) commence par étudier les différentes tactiques utilisées par les hordes démoniaques contre leurs nombreux ennemis, qu'il s'agisse des diables, des célestes, des autres démons ou des mortels. Heureusement pour leurs adversaires, les démons rechignent le plus souvent à faire appel à des renforts, mais ce chapitre présente néanmoins leurs facultés d'invocation et détaille les créatures invocables par un démon en fonction de sa famille. Ce chapitre évoque ensuite la manipulation de l'essence, et explique comment les démons peuvent utiliser les âmes corrompues pour accumuler de l'énergie ainsi que les différents pouvoirs que cela leur permet d'utiliser. Il décrit enfin les nombreuses et terribles armes que les démons peuvent fabriquer à partir de cette essence démoniaque. "Demonic Cults" (9 pages) détaille le processus de création d'un culte démoniaque et dresse la liste des différents types de cultistes (dupes, corrompus, hérétiques...) ainsi que des différents objectifs qui peuvent animer ce genre de sectes. Ce chapitre s'attarde ensuite sur le fonctionnement des sacrifices humains et les avantages que démons et cultistes en retirent. Contrairement aux dieux, les démons ne peuvent pas octroyer de sorts à leurs fidèles, mais ce chapitre présente cependant les "investitures", des pouvoirs que les démons peuvent conférer aux mortels en leur transférant une partie de leur essence démoniaque. Une quinzaine de ces pouvoirs sont décrits à la fin de ce chapitre. "Roleplaying with Demons" (18 pages) commence par présenter trois nouvelles classes de prestige réservées aux membres de cultes démoniaques ou à leurs ennemis : Cult Leader, Demonologist, et Herald of the Abyss. Il propose ensuite une vingtaine de nouveaux dons (la plupart étant réservés aux démons eux-mêmes) et une dizaine de nouveaux sorts. Ce chapitre se poursuit par la présentation d'un système détaillé d'asservissement des démons et des différentes méthodes de possession (d'une créature, d'un objet...) et s'achève par quelques conseils d'interprétation des phénomènes de possession. "Scenario Hooks and Ideas" (4 pages) rassemble une douzaine d'idées d'aventures centrées sur les démons et leurs agissements que le meneur de jeu pourra développer s'il le souhaite en véritables scénarios. "Twilight's Haven" (7 pages) propose la description du repaire d'un culte démoniaque typique que le meneur de jeu pourra placer dans n'importe quelle cité de sa campagne. Il décrit avec précision le complexe utilisé par le culte (et dont les plans se trouvent sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi que ses membres mortels et démoniaques, leurs agissements et leurs objectifs. "Creatures of the Abyss" (40 pages) est un bestiaire rassemblant des démons et créatures démoniaques classées par familles : les Tanar brutaux et puissants (quatre espèces), les Van'g insectoïdes (cinq espèces), les Jar'taska sournois et furtifs (six espèces), les Nuyul adeptes de la corruption mentale (quatre espèces) et les Sans Castes, des créatures démoniaques n'appartenant à aucune famille particulière (quatre espèces). Ce chapitre se poursuit par la présentation de deux Seigneurs Démons, et l'évocation de quelques-uns des Sans Nom (Nameless One), des forces démoniaques incroyablement puissantes pour lesquelles aucune description technique n'est donnée. Enfin, ce chapitre propose trois nouveaux archétypes démoniaques utilisables pour personnaliser d'autres créatures : Damned Soul, Imbued et Half-Demon. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Sahuagin (The)
première édition
Slayer's Guide to Sahuagin (The) The Slayer's Guide to Sahuagin fait partie d'une série de "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres qu'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Dès la deuxième de couverture, une vue de Sahuagin en pleine action dans son environnement naturel, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique. La plupart des informations ont été recueillies auprès d'un guerrier valeureux d'une île lointaine et sont émaillées de quelques-uns de ses souvenirs, car il faut savoir que la puissante race des Sahuagins ambitionne la domination complète des océans. Les Sahuagins étant amphibies, ils attaquent généralement les villages côtiers, tuent sans merci les habitants et les dévorent. De nombreux aventuriers sont concernés par ce désastre. L'étude physiologique des Sahuagins est effectivement une science très intéressante. On y apprend leurs moyens de flottaison et leurs incroyables capacités sensorielles sous l'eau : ils peuvent percevoir la moindre vibration mais aussi sentir à distance dans l'eau une infime quantité de sang répandue et son origine. Leurs différentes méthodes d'attaques surprises sont aussi détaillées. On trouve enfin des détails sur la frénésie sanguinaire qui peut les prendre, et enfin les curieuses mutations qui peuvent donner des individus vicieusement utiles à cette race conquérante. Un peu de sociologie à présent. Les Sahuagins sont organisés en royaumes, souvent ennemis, et sont capables de construire de fabuleuses cités sous-marines, avec des temples gigantesques. Certaines sont en ruine ou partiellement abandonnées et peuvent receler des richesses considérables. Leur religion est organisée autour d'une curieuse trinité évoquant la nourriture, l'enseignant et le prédateur. La hiérarchie religieuse est constituée de prêtresses pour lesquelles quelques domaines, sorts et rituels sont fournis. On trouve également les classes de personnages Sahuagins et quelques dons (feats). L'ouvrage devient à présent un traité tactique fort détaillé sur les méthodes d'attaque des Sahuagins, tant à titre individuel qu'en bandes organisées. Un court exposé est consacré au role play avec les Sahuagins, leur interprétation est réservée au maître puisque la clé de leur comportement (il est temps de la révéler) est leur haine indéracinable de toute autre race vivante, ce qui les rend difficilement jouables. Oui, ce sont des monstres, mais cela n'empêche pas certaines formes d'interaction : interrogation, torture, chantage. On trouve ici également des idées d'aventures et des exemples de missions confrontant des personnages aux Sahuagins. Enfin, on trouve la description d'un village Sahuagin et les caractéristiques de quelques uns de ses habitants. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Squadron UK
première édition révisée
Squadron UK La version papier de Squadron UK suit d'assez près la version électronique. Le texte est globalement le même sur la plus grande partie de l'ouvrage, la partie règles, avec une petite remise en forme (paragraphes scindés ou réunis) et des corrections de coquilles. Les différences principales sont :
Les illustrations sont par contre différentes. Là où la version électronique était illustrée par un seul artiste, alternant le noir et blanc et la couleur, avec une maquette utilisant la couleur du texte pour distinguer certains types (exemples, précisions, etc.), la version imprimée est entièrement en noir et blanc à l'exception de la couverture et arbore de nombreux dessins issus de sources diverses. Le changement est d'ailleurs à la source de certaines des modifications signalées plus haut, les illustrations que l'auteur s'est procurées ne correspondant plus aux exemples de la première édition. |
June 2009 | Squadron UK | Simon Burley Productions |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Summer C.A.M.P
première édition
Summer C.A.M.P Les vacances d’été ont commencé. Pour se faire de l’argent de poche, les enfants effectuent des travaux de bricolage et de rénovation au Camp Hope. Ce camp de vacances au bord d’un lac, fermé depuis les années 60, a en effet été récemment racheté par un philanthrope local dans le but de bientôt l’ouvrir à nouveau au public. Une légende urbaine raconte qu’à l’époque, le camp aurait fermé ses portes suite à des meurtres commis par un moniteur psychopathe. L’ouvrage commence par la couverture et les crédits (2 pages), puis vient le scénario en quatre actes, d’une longueur totale de 9 pages. Le premier acte, Summer Job, décrit les journées de travail des enfants et leur affrontement contre Chad, une petite brute qui fait peur à leur amie Jessica. La confrontation est interrompue par un grand éclair de lumière venant de l’extérieur. Dans l’acte suivant, Strange Lights in the Night, les personnages se séparent en plusieurs groupes pour fouiller le camp et tenter de trouver l’origine de cette lumière. Le meneur de jeu devra tirer une carte par groupe, les couleurs obtenues provoquant divers événements. Après une longue enquête parsemée de fausses pistes, les enfants finissent par rencontrer le DRS, un robot arachnoïde en très mauvais état, qui tente de communiquer avec eux pour demander leur protection contre une puissante machine qui le pourchasse. The Hunter Attacks, l’acte 3, décrit l’attaque de cette machine et propose plusieurs origines aux deux robots, suivant l’ambiance que le meneur de jeu veut donner à la partie. Le dernier acte, Resolution, présente diverses conclusions possibles au scénario, les récompenses que peuvent obtenir les personnages ainsi que des pistes pour donner une suite à cette aventure. Ensuite, une annexe de 3 pages donne les caractéristiques techniques des personnages non-joueurs et des adversaires rencontrés dans le scénario. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License et une publicité pour le jeu Vs. Ghosts (2 pages). |
May 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Tarot Variation (The)
première édition
Tarot Variation (The) The Tarot Variation propose une alternative pour le système de magie de Château Falkenstein. Cette option consiste en l'utilisation d'un jeu de tarots (soit quatre couleurs de 14 cartes chacune et 22 Arcanes Majeurs, les Atouts du jeu de tarots), en lieu et place du jeu de carte ordinaire de 52 cartes sur lequel repose normalement le système de magie de ce jeu. Le livret s'ouvre sur une couverture et les crédits (2 pages), puis Adding a Touch of Magic to the Sorcery Deck (3 pages) donne les correspondances de couleurs et de valeurs des cartes, les effets des 22 Arcanes Majeurs, et les règles qui vont avec. La dernière page est une publicité pour un autre jeu de l'éditeur. |
September 2016 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Undead Stormtroopers of Grunwald (The)
première édition
Undead Stormtroopers of Grunwald (The) Battlescenes : The Undead Stormtroopers of Grunwald fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 5 pages. Les personnages sont envoyés à Grunwald, un petit village allemand, pour savoir si les rumeurs de nouvelle super-arme utilisée par les nazis sont fondées. Une enquête leur apprend que quelque chose se passe à Castle Grunwald, un vieux château qui surplombe le village. Après avoir réussi à y entrer, ils découvrent une machine à résurrection, utilisée par les mages de la Société de Thulé pour ramener à la vie les soldats morts et constituer ainsi une armée de zombies. Les personnages devront à la fois combattre les morts-vivants et essayer de détruire la machine. Ils devront également affronter un golem géant composé de corps de soldats morts. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
September 2010 | Icons | Vigilance Press |
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Veilleur et Soudoier
première édition
Veilleur et Soudoier Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Veilleur et Soudoier est le troisième scénario de la saison 2, dont l'histoire est prévue pour se poursuivre dans la chronique suivante. Cette chronique se déroule après la mort d'Uther alors qu'une période d'anarchie s'abat sur l'Angleterre. Le seigneur des personnages-joueurs envoie ses chevaliers à la rencontre d'un de leurs pairs afin d'obtenir son allégeance. En arrivant sur les lieux, ils découvrent celui-ci mort, exécuté pour sorcellerie par son propre père, le chevalier Titus, et le prêtre local. Savoir ce qui a motivé cet acte amène les chevaliers à s'intéresser à l'existence d'un homme surnommé le Veilleur. Remonter à celui-ci, en s'aventurant dans la Forêt Sauvage, mène les chevaliers en fâcheuse posture dans le village d'Ombrage. Leur séjour à cet endroit leur permet alors de rencontrer le maître du Veilleur, le Soudoier, un chevalier sans seigneur, mercenaire. Cela se passe notamment autour d'un festin organisé par celui-ci en présence d'une invitée de marque qui souhaite l'envoyer dans une quête. Après les crédits, une page présente l'histoire et brièvement les personnages non-joueurs (PNJ) importants. Trois pages sont consacrées au voyage jusqu'au manoir de Titus et la découverte de l'éxécution de son fils ; deux couvrent la recherche dans la Forêt Sauvage et autant la rencontre avec le Soudoier. Enfin, deux pages détaillent les gains de Gloire et Rancune, et les PNJ du scénario. |
January 2013 | Pendragon | Editions Icare |
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Vicious Spiral
première édition
Vicious Spiral Vicious Spiral est un scénario pour Grim Noir. Il est proposé séparément pour donner une idée de la façon de faire du jeu, mais est également présent dans le livre de base. Le texte est ici repris quasiment à l'identique : une mention "Exemple case" devient "Case File", tandis que les en-têtes et numérotation de pages sont adaptés à ce document, et une illustration du livre de base n'est pas reprise ici. Le scénario tourne autour de l'enquête sur la mort d'un ami des PJ. Le document s'ouvre sur 6 pages défilant couverture, titre, crédits et sommaire, un plan de la Cité et une page présentant le scénario qui suit. Le scénario proprement dit occupe une dizaine de pages et le document s'achève sur les fiches des 4 Faucheurs prétirés. |
October 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Vs Stranger Stuff
deuxième édition révisée
Vs Stranger Stuff La version "Easy Mode" de Vs Stranger Stuff Season 2 est une version allégée des règles, vendue en Pay What You Want. A l'exception de la couverture, elle est en noir & blanc, avec une mise en page sommaire permettant de l'imprimer facilement. Elle peut ainsi servir pour les joueurs à qui le MJ veut présenter le jeu et les règles. Son contenu est extrait de la version normale de Season 2, reprenant le contenu des chapitres sur la création de personnages, le système et les monstres. Il propose également un aperçu du chapitre sur les PNJ, du chapitre Stranger Stuff et de Even More (Optional) Rules, du livre de base. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages).
Le document se termine sur le texte de la licence OGL, une publicité pour la version complète et la quatrième de couverture (3 pages pour le tout). |
November 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Vs. Ghosts
première édition
Vs. Ghosts Vs Ghosts s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages) et une liste d'inspirations (1 page), avant d'aborder la création des personnages. Celle-ci couvre 6 pages, avec les descriptions des Attributs et deux listes de Gimmicks, bons et mauvais, une douzaine pour chaque catégorie. Le système de résolution, avec l'utilisation des cartes, la détermination de la difficulté d'une action, les actions à plusieurs ou en opposition, couvre 3 pages. Il inclut un encadré proposant un système de simulation des cartes avec des dés 12 faces. Quatre pages détaillent l'application de ce système au combat, avec les dommages et leurs soins. Un élément important des histoires de Chasseurs de Fantômes, c'est à dire l’équipement, est l'objet des 15 pages suivantes. Cette section couvre les équipements courants (transports, locaux, etc.), les armes, et bien sûr les accessoires spécialisés : kit d'exorcisme, détecteur d'esprits, Particle pack, etc. jusqu'aux merveilles de la pseudo-science ! Ghost Mastering (10 pages) aborde divers questions du point de vue du MJ : l'expérience, les Extras (PNJ) du simple passant aux grands méchants, et les Gimmicks qui leur sont adaptés et trois exemples d'archétypes de PNJ. Enfin viennent les Fantômes, leur création par le MJ et la Peur qu'ils peuvent déclencher chez ceux qui les voient. Dr. Corontze’s Spirit Guide (15 pages) est un bestiaire pour le MJ, avec des précisions sur les types de fantômes, leurs capacités spéciales, et les descriptions de 11 fantômes différents. L'ouvrage se termine sur des accroches d'aventures (19 occupant 3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et une fiche de personnage d'une page également. Une publicité d'une page complète ce livret. |
July 2016 | Vs. Ghosts | Fat Goblin Games |
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Vs. Stranger Stuff
première édition
Vs. Stranger Stuff Après la couverture et les crédits (2 pages), Vs. Stranger Stuff s'ouvre sur une Intro d'une page dans laquelle l'auteur décrit l'ambiance du jeu et donne une liste d'oeuvres l'ayant inspiré. The Kids (2 pages) explique la création de personnages, donne la liste des avantages et désavantages accessibles et présente les règles d'équipement. Ensuite, on trouve dans Fighting (2 pages) le système de combat et de guérison des blessures, les dégâts des armes, et les règles pour résoudre toutes les autres actions entreprises par les personnages. Gamemaster présente en 2 pages les règles pour créer des PNJ puis les caractéristiques de sept adversaires. Dans The World (1 page), sont décrits huit lieux emblématiques qui pourront être visités par les personnages : la maison, le quartier général des enfants, l'école, la bibliothèque, les bois, le centre commercial, la base militaire et la ville. Enfin, Plots donne en 1 page cinq synopsis d'aventures aux ambiances diverses, du Slasher à l'invasion extraterrestre. Les 3 dernières pages de l'ouvrage contiennent respectivement une fiche de personnage, le texte de l'Open Game License et une publicité pour le jeu Vs. Ghosts. |
August 2016 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Vs. Stranger Stuff
deuxième édition
Vs. Stranger Stuff La deuxième édition de Vs Stranger Stuff, sous-titrée Season 2 et sorti à peu près concomitamment à la saison 2 de la série Stranger Things. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), avant que Welcome to the 80s (As Seen On TV) (2 pages) ne présente le jeu et cette nouvelle édition. The Kids Aren't Alright (9 pages) explique la procédure de création des personnages, en listant notamment les Gimmicks, bons et mauvais (13 de chaque, sur 5 pages) et la façon de déterminer l'équipement du personnage. Facing the Challenge of Growing Up (3 pages) présente le système de résolution à base d'un tirage de cartes, avec les cas particuliers de compétition ou d'assistance, et Fighting & Not Dying (11 pages) détaille l'application aux conflits, avec les dommages qui en découlent, et la façon de les soigner. Enfin Even More (Optional) Rules (7 pages) ajoute la façon de gérer certains cas particulier comme les jets de Peur, les effets du feu et les dangers divers de la vie (chutes, eau, climat...). Gamemastering the Kids (11 pages) donne des conseils au MJ débutant pour mener la partie, en commençant par le principe du KISMIF ("Keep It Simple, Make It Fun") et en poursuivant par la façon de bâtir une aventure et de récompenser les personnages et leurs joueurs, notamment avec des Gimmicks (bénéfiques ou non) qu'il peut accorder en fonction des circonstances et du jeu. Les gamins des années 80 ayant de nombreux jeux à pratiquer avec leurs amis (et pas dans leur salon avec une manette), Playing Games Within Games (8 pages) fournit des règles pour gérer les résultats de ceux-ci lorsque la question peut se poser, qu'il s'agisse de jeux extérieurs, de jeux de société ou de jeux d'arcade (notamment ceux de la société Ninsegatarido). Worldbuilding & Locations (7 pages) présente ensuite des conseils pour la mise en place, avec des règles permettant de savoir dans quelle mesure on peut se rendre à un endroit donné, comment savoir si c'est "cool", etc. Le texte fournit des exemples de lieux classiques d'une petite ville américaine (école, bibliothèque, église, boutiques spécialisées, etc.). La question des PNJ est abordée ensuite avec des exemples de PNJ standards et un PNJ important, la babysitter habituelle des enfants. Stranger Stuff (10 pages) décrit ensuite une demi-douzaine d'objets "étranges", et une douzaine de pouvoirs que les PJ peuvent rencontrer (télépathie, pyrokinésie, empathie, projection astrale etc...). Monsters! (12 pages) présente ensuite une dizaine de créatures "encore plus étranges" à insérer dans les aventures. Celles-ci sont en fait plus des "types" de créatures que le MJ pourra adapter à ses besoins (Apparitions, Bêtes, Bestioles, Gremlins, Greys,...) Après The Year Was 1984, and... (2 pages) qui rappelle les principaux événements de l'année ainsi que les grands succès du cinéma, de la chanson et de la télévision, Welcome to Crestview Hills (6 pages) décrit la petite ville éponyme qui va servir de "cadre par défaut" pour le jeu. Le texte retrace rapidement l'historique de la ville avant de décrire quelques PNJ auxquels les PJ auront affaire, quelques endroits intéressants (restaurant, parc, etc.) pour finir avec Camp Hope, le camp de vacances pour jeunes situé un peu à l'extérieur de la ville, ainsi que son voisinage. The Mask Behind the Makeup (10 pages) est une aventure amenant les PJ à aller voir le spectacle du Duffer Family Circus Train avant qu'il ne quitte la ville. Les tentes avec attraction ne sont pas sans intérêt, non plus que les voitures du train organisées également en attraction. Mais faut-il préciser que tout n'est pas ce qu'il parait dans ce cirque ? Appendix : Random Adventure Generator (6 pages) présente pour finir une série de tables permettant, en tirant quelques cartes, d'assembler des éléments pouvant servir de base pour créer une aventure. L'ouvrage se termine sur des fiches de personnages et de lieux (2 pages), un plan du centre de Crestview Hills (1 page) le texte de la licence OGL et la quatrième de couverture. L'éditeur a publié une version allégée du jeu destinée aux joueurs. |
November 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Vs. Stranger Stuff
première édition révisée
Vs. Stranger Stuff Vs. Stranger Stuff : Send in the Clowns Special Edition est une version revisée et augmentée de la première édition du jeu, qui se concentre sur un type d’aventures bien précis : celles mettant en scène des clowns maléfiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages blanches, 1 page de garde, les crédits et un sommaire de 3 pages. Ensuite, une Intro d’une page décrit l’ambiance du jeu et fournit une liste d’œuvres l’ayant inspiré, comme par exemple Ça, Killer Klowns from Outer Space ou Funland. The Kids (3 pages) explique la création de personnages, donne la liste des avantages et des désavantages disponibles et présente les règles d’équipement. Puis l’on trouve dans Fighting (2 pages) le système de combat et de guérison des blessures, les dégâts des armes et les règles pour résoudre toutes les autres actions entreprises par les personnages. Gamemaster (6 pages) décrit tout d’abord dix lieux emblématiques qui pourront être visités par les personnages : la maison, le quartier général des enfants, l’école, la bibliothèque, les bois, le centre commercial, la base militaire, la ville, le quartier du centre-ville et l’église. Puis viennent des règles optionnelles pour rendre le jeu plus mortel pour les personnages-joueurs (PJ), les règles d’expérience, onze synopsis d’aventures ayant pour sujet les clowns maléfiques, des définitions de mots issus du jargon du cirque et enfin les descriptions de divers types de clowns. Adventures (24 pages) propose trois scénarios. Le premier, Creepy Clowns, également disponible individuellement, voit les PJ affronter des clowns qui terrorisent la ville à la veille de la soirée d’Halloween. Dans le suivant, The Case of Cap’n Freezie, les personnages enquêtent sur des disparitions d’enfants liées à une camionnette de vente de crèmes glacées conduite par un clown. Enfin, Silhouette of a Clown met en scène un clown fantôme qui effraie les habitants de la ville depuis un siècle. Le chapitre suivant, Encounters (5 pages), présente divers personnages non-joueurs, décrit les pouvoirs spéciaux accessibles aux clowns maléfiques et donne les caractéristiques techniques des adversaires rencontrés dans les trois scénarios. Viennent ensuite le texte de l’Open Game License (1 page), puis Extras, qui réunit six aides de jeu, sur 1 page chacune :
L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments de la gamme et pour le jeu Vs. Ghosts, puis par 3 pages blanches. |
April 2017 | Vs. Stranger Stuff | Fat Goblin Games |
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Wayfarers
première édition
Wayfarers Après les pages d’introduction commence la section des joueurs, qui fait 168 pages. Sept pages expliquent les bases de la création de personnage :
15 pages détaillent ensuite les diverses disciplines et compétences accessibles, avec leurs coûts et leurs effets, puis une page est consacrée à des conseils pour bien jouer son PJ. Quatre pages expliquent le système monétaire et proposent un catalogue d’équipements. Basic Game Mechanics (5 pages) est un chapitre consacré au système de combat. Il est suivi de Magic Potential Skills & Spells (120 pages) qui détaille le système de magie et propose un catalogue de sorts des 4 magies possibles : hermétique, populaire (hedge magic), religieuse (faith magic) et rituelle. Cette partie se termine par sept exemples de personnages complets, et par un récit de partie. La section du maître de jeu débute alors. Elle commence par des conseils sur l’attribution de points de compétences en jeu, qui font office de points d’expérience. Ce chapitre d’une trentaine de pages propose ensuite des règles détaillées pour la résolution d’action, y compris des commentaires sur chaque compétence, des compléments sur l’acquisition des sorts, le combat, avec un exemple très détaillé, la perception, les voyages, etc. Ensuite, Magic Items & their Creation (25 pages) est un vaste catalogue d’objets magiques classés par type, avec des règles de jeu sur leur fabrication. Optional Rules (5 pages) propose des règles optionnelles :
Non-player Characters (8 pages) propose des règles pour créer rapidement des PNJ. Deux pages expliquent ensuite les différents plans d’existence, selon une cosmologie spécifique. Catalog of Creatures (74 pages) donne les règles de gestion des créatures, puis en décrit un grand nombre, classées par ordre alphabétique. Les créatures sont présentées de manière simplifiée par rapport aux PJ, sans compétences ni disciplines, mais avec quelques données de base telle l'esquive, les points de vie, le bonus au toucher, etc., d’éventuelles capacités spéciales et une description. The World of Twylos (96 pages) décrit le monde du jeu, élaboré de 1988 à 2008 lors des campagnes jouées par les auteurs du jeu. Les nations sont héritières de l’empire d’Irendor qui s’effondra il y a des siècles, et sont en pleine décadence. La civilisation tient grâce à de grandes guildes internationales, qui détiennent des monopoles et règnent sur certaines villes. Le chapitre dédié aux joueurs décrit successivement l’histoire du monde, les dieux, les guildes, et les langues. Le chapitre dédié aux MJ donne des détails et idées supplémentaires sur le monde, ses religions, les guildes et leurs secrets. Des dizaines de pages sont consacrées à décrire les différentes régions et villes de Twylos, les factions et personnages intéressants, et des idées d’aventures. Cette partie se termine par des appendices :
Le livre se termine par 23 pages d’appendices généraux :
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October 2008 | Wayfarers | Ye Olde Gaming Companye |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu Britannica
première édition
Cthulhu Britannica Cet ouvrage est un recueil de scénarios qui, comme son nom l'indique, se déroulent tous en Angleterre. Chacun est situé à une période différente, de l'époque victorienne à un futur relativement proche. Il débute par un sommaire (1 page), l'ours (1 page), ainsi que par une introduction présentant l'ouvrage et donnant des conseils sur la façon de mettre en place l'ambiance dans les scénarios (3 pages). Ces derniers sont chacun précédés d'une page reprenant l'illustration de couverture, et incluent des personnages pré-tirés, recommandés bien que non obligatoires. Bad Company (33 pages) est destiné à des personnages de la haute société. Dans cette aventure, ils doivent enquêter sur la disparition d'un de leurs amis, à la demande de son père, ministre mineur du gouvernement. Cet ami est tombé sous l'influence d'une créature du mythe dont le but est de débaucher les élites. Le scénario est divisé en quatre parties : la rencontre avec le père et son avoué, les premières recherches où les investigateurs rencontrent des alliés potentiels et d'anciennes victimes en triste état, des recherches plus dangereuses avec un maitre chanteur et un cultiste, et, enfin, la confrontation avec le monstre. La difficulté du scénario réside, entre autres, dans la discrétion dont doivent faire preuves les PJ afin de ne pas entacher la réputation du ministre et la leur, alors qu'ils enquêtent dans des milieux ou sur des personnes sur lesquelles courent des rumeurs souvent fondées. Darkness Descending (23 pages) est situé dans les années 30. Membres d'une équipe d'archéologues, les investigateurs doivent participer à des fouilles, découvrir des statuettes particulières, empêcher leur vol, trouver leur utilité, et, pour finir, empêcher un grand ancien de revenir et de mettre fin à leur existence. Le scénario se déroulant sur quelques jours, il ne sera pas possible de procéder à des longues recherches dans les grandes villes. L'aventure est divisée en plusieurs scènes où sont spécifiés quels éléments doivent absolument être mis en place. Certains d'entre eux sont des rêves qui donnent des indices aux PJ sur ce qu'il est en train de se passer. Wrong Turn (21 pages) est particulier pour plusieurs raisons. La première est que les investigateurs n'ont aucune chance de survie et il est donc fortement recommandé d'utiliser les personnages pré-tirés. La seconde est qu'ils n'ont pas vraiment de moyen d'influer sur le cours des événements. Ils pourront juste comprendre ce qu'il se passe, et encore. L'aventure se déroule au début du XXIe siècle. Les investigateurs sont membres d'une équipe de télévision venue faire des repérage pour un téléfilm dans un ancien observatoire. Ce dernier est en réalité une station de recherche secrète sur les résonances cosmiques, fermée car son personnel avait disparu entièrement la nuit de sa mise en route. Les PJ sont confrontés aux mêmes problèmes, avec les mêmes conséquences, bien que leur matériel vidéo permette de voir ce qui va se passer et ce qu'il s'est passé. King (16 pages) se déroule de nos jours, mais peut facilement être adapté à d'autres époques. Il suit presque la même logique que le scénario précédent, dans le sens où les personnages ne peuvent en sortir indemnes. Ces derniers sont entrés dans une clinique pour des opérations oculaires mineures, mais ils se réveillent aveugles et attachés. Après s'être libérés, ils doivent s'enfuir de la zone où un docteur pas complètement humain a fait quelques expériences sur eux. Ils découvriront ensuite que leurs organes internes ont été remplacés par autre chose. Comme Darkness Descending, le scénario est découpé en plusieurs scènes. Enfin, My Little Sister Wants You to Suffer (15 pages) semble se placer dans un futur lointain. Les investigateurs se retrouvent dans un vaisseau spatial, après un cataclysme terrestre, sans aucune mémoire de leur identité. Ils doivent explorer le vaisseau, tentant de découvrir au fur et à mesure la vérité tout en échappant aux mutants. Au final, ils se rendent compte que tout ne se déroule que dans un futur proche, et qu'ils ont été les participants, parfois involontaires, d'un jeu de télé réalité où la violence et la mort sont tout ce qu'il y a de plus réel. L'ouvrage se termine par deux appendices, comprenant les personnages pré-tirés (22 pages) et les aides de jeu (13 pages) ainsi que par des publicités pour des produits de l'éditeur (2 pages). |
October 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ability Variation (The)
première édition
Ability Variation (The) The Ability Variation, New Ways to Customize the Great Game propose aux joueurs plusieurs options. Le livret s'ouvre sur une couverture et les crédits (2 pages). The Specializations Variation (3 pages) propose aux joueurs d'échanger certaines aptitudes pour obtenir en retour des spécialisations augmentant le rang du personnage dans d'autres domaines. The Divorce Variation (2 pages) permet aux joueurs de négocier la couleur de cartes qui peut s'appliquer pour la résolution d'une action. The Improvement Variation (4 pages) introduit un système de points d'expérience pour gérer les progressions des personnages, pour remplacer le système proposé au départ dans le livre de base. |
June 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Feat Variation (The)
première édition
Feat Variation (The) The Feat Variation, New Ways to Customize the Great Game est un ensemble de règles optionnelles permettant d'adapter le système de règles de Chateau Falkenstein. Après 4 pages déroulant couverture, crédits, sommaire et introduction de Tom Olam, viennent donc trois règles optionnelles. The Hard Limit Variation (2 pages) présente une option visant à limiter le nombre de cartes qu'un joueur peut jouer sur une action, limite dépendant du rang de l'attribut concerné. Deux échelles sont proposées pour ces limites. The Half-Off Variation (3 pages) est une option selon laquelle les cartes de la couleur correspondant à l'action entreprise est prise à sa valeur nominale ; les autres sont évaluées à la moitié de cette valeur nominale. Deux options sont proposées considérant la couleur de la carte elle-même (cœur, carreau, pique, trèfle) ou la couleur chromatique de la carte (rouge ou noire). The Dwarfish Requirement Variation (2 pages) change la façon dont l'Hôte peut estimer la difficulté d'une action, en passant de six échelons dans le jeu normal à treize, avec des guides pour savoir quels conditions sont applicables pour estimer l'action réussie. En revanche, l'Hôte ne joue plus de cartes pour contrer celles des joueurs. Le chapitre fournit des exemple de conditions pour les diverses compétences du jeu. |
November 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Firearms & Margarine
deuxième édition
Firearms & Margarine Carabines & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. L’ouvrage commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (2 page) et un texte d’ambiance (2 pages). EN VO, la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction occupent 5 pages. Le contenu reprend une version révisée de la première édition parue chez Fat Goblin Games, en ajoutant notamment un petit guide d'informations sur Paris. Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages, Premier Chapitre : la Scène du Crime, 6 page en VF) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (10 pages, Deuxième Chapitre : Interroger les Suspects, 12 pages en VF) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime.ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Dans Chapter Three (5 pages, Troisième Chapitre : Suivre la Piste du Meurtrier, 6 pages en VF) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. Dénouement (1 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. What Might Follow (Pour Aller Plus Loin, 1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Host Characters (5 pages, Personnages de l’Hôte, 11 pages en VF) détaille les principaux Personnages non Joueurs de l'affaire, avec description, historique, caractéristiques et illustration pour chaque. Tandis que Miss Peril's Brief Guide to Paris (Le Petit Guide de Paris de Mademoiselle Peril, 5 pages) fournit des éléments d'ambiance et pratiques sur la ville de Paris dans le cadre de la campagne. Les Teuz (2 pages, 1 en VF) présente un nouveau type de lutin à intégrer dans l'univers. Viennent enfin plusieurs aides de jeu :
Enfin l’ouvrage se termine sur une page vierge. En VO le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
February 2020 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Firearms & Margarine
première édition
Firearms & Margarine Firearms & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre ; et ce sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. Le document s'ouvre sur la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction (4 pages). Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (9 pages) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime, ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Chapter Three (4 pages) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. The Denouement (2 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. Aftermath (1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Viennent enfin des aides de jeu :
Enfin le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
April 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Second Tarot Variation (The)
première édition
Second Tarot Variation (The) The Second Tarot Variation propose une alternative pour le système de résolution des actions par utilisation de cartes de Château Falkenstein, remplaçant le jeu de cartes traditionnel par un jeu de tarot. C'est ainsi un jeu de quatre couleurs de 14 cartes chacune et 22 arcanes majeurs (les atouts du jeu de tarot) qui peut être utilisé en lieu et place du jeu de 52 cartes ordinaires sur lequel repose normalement le système de magie de ce jeu. Si les arcanes mineurs sont utilisés de façon standard, les arcanes majeurs apportent des événements inattendus dans l'histoire. Le livret s'ouvre sur une couverture et les crédits (2 pages), puis Twisting the Fortune Deck (4 pages) donne les correspondances de couleurs et de valeurs des cartes, les effets des 22 arcanes majeurs, et les règles qui vont avec. |
April 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Six-Sided Variation (The)
première édition
Six-Sided Variation (The) The Six Sided Variation, New Ways to Customize the Great Game propose aux joueurs plusieurs options. Ici il s'agit de remplacer le jeu de cartes par un bol de pions colorés correspondant aux quatre couleurs du jeu standard. Au cours du jeu, les joueurs peuvent tirer des pions qu'ils gardent dans leur main, et dépensent lors d'une acxtion pour acheter des dés dont les résultats seront ajoutés comme le sont normalement les valeurs des cartes. Le livret s'ouvre sur une couverture et les crédits (2 pages) et une introduction (2 pages), puis deux variantes sont proposées pour utiliser des dés en lieu et place des jeux de cartes de Fortune (Replacing the Fortune Deck, 3 pages) et de Sorcellerie (Replacing the Sorcery Deck, 1 page). |
July 2018 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Variations on the Great Game
première édition
Variations on the Great Game Variations on the Great Game est une compilation, révisée, d'ouvrages précédemment parus, proposant des règles optionnelles pour Château Falkenstein : The Ability Variation, The Feat Variation, The Six-Sided Variation, The Tarot Variation, The Second Tarot Variation. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et s'achève avec une illustration pleine page et une quatrième de couverture (2 pages).
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July 2018 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Variations on the Great Game
deuxième édition
Variations on the Great Game Variations on the Great Game (Variations sur le Grand Jeu) présente 10 variations des règles de base du jeu Château Falkenstein. Il s'agit d'une compilation d'ouvrages précédemment parus, proposant des règles optionnelles pour Château Falkenstein. Une première version regroupait les ouvrages The Ability Variation, The Feat Variation, The Six-Sided Variation, The Tarot Variation, The Second Tarot Variation. Celle-ci reprise par l'éditeur historique du jeu, ajoute une option supplémentaire, pour jouer des automates. La version originale s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (4 pages) et s'achève avec une illustration pleine page, une page blanche et une quatrième de couverture (3 pages). La version française commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page).
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February 2020 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Babbage's Engine
première édition
Babbage's Engine Babbage's Engine est un scénario pour Castle Falkenstein mettant en scène le dirigeant de la petite principauté de Trevania, Lord Dire, qui a mis en service une plateforme volante à partir de laquelle il compte transformer l'Europe en utopie technologie... sous sa coupe. Après la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), Dramatis Personae in Alphabetical Order by Surname (1 page) présente les PNJ, avant une survol des dessous de l'histoire (2 pages) avant d'aborder le déroulement de celle-ci.
Enfin Sample Dramatic Characters (3 pages) présente 6 personnages prétirés. Le document s'achève sur les plans de la Plateforme et les fiches complètes des prétirés, et une couverture arrière (8 pages pour le tout). |
June 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Babbage's Engine
deuxième édition
Babbage's Engine Babbage's Engine est un scénario pour Castle Falkenstein mettant en scène le dirigeant de la petite principauté de Trevania, Lord Dire, qui a mis en service une plateforme volante à partir de laquelle il compte transformer l'Europe en utopie technologie... sous sa coupe. Il reprend pour l'essentiel le contenu de la précédente édition par Fat Goblin Games, avec une maquette légèrement retouchée. Après la couverture, les crédits et le sommaire (2 pages), Dramatis Personae in Alphabetical Order by Surname (2 pages) présente les PNJ, avant une survol des dessous de l'histoire (1 page) avant d'aborder le déroulement de celle-ci.
Le document s'achève sur les plans des wagons du train Duchess Elizabeth, les plans de la Plateforme et les fiches complètes de 6 personnages prétirés, repris pour partie de la deuxième version du scénario The Black Lady of Brodick Castle (8 pages pour le tout). |
January 2020 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Black Lady of Brodick Castle (The)
première édition
Black Lady of Brodick Castle (The) The Black Lady of Brodick Castle est un scénario pour Castle falkenstein tournant autour d'un cas de hantise d'un château écossais sur l'île d'Arran. Après la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), puis Haunting at Brodick Castle! (1 page) présente l'aventure, Dramatis Personae (1 page) les PNJ impliqués et What Has Gone Before (1 page) les dessous de l'histoire.
Le document s'achève sur Sample Dramatic Characters (10 pages) qui après une page de titre présente 6 personnages sur 3 pages puis les fiches de ces mêmes personnages (6 pages), repris pour 5 d'entre eux du scénario Babbage’s Engine, et enfin une publicité pour un autre ouvrage de l'éditeur. |
October 2017 | Château Falkenstein | Fat Goblin Games |
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Black Lady of Brodick Castle (The)
deuxième édition
Black Lady of Brodick Castle (The) The Black Lady of Brodick Castle est un scénario pour Castle falkenstein tournant autour d'un cas de hantise d'un château écossais sur l'île d'Arran. Il reprend pour l'essentiel le contenu de la précédente édition chez Fat Goblin Games avec des variantes de maquette. Après la couverture, les crédits et le sommaire (2 pages), puis Haunting at Brodick Castle! (1 page) présente l'aventure, Dramatis Personae (1 page) les PNJ impliqués et What Has Gone Before (1 page) les dessous de l'histoire.
Le document s'achève sur Sample Dramatic Characters (7 pages) qui après une page de titre présente les fiches de 6 personnages, 3 repris de l'édition précédente et 3 nouveaux. |
October 2020 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |