Iron Gauntlets
Iron Gauntlets est un jeu de rôle générique d'héroïque fantaisie utilisant Impresa, le moteur de jeu sous licence Open game de Politically Incorrect Games. Ce jeu ne contient donc pas de description d'univers mais fournit les règles permettant de faciliter la création d'un setting personnalisé, à l'instar de D&D3.
Tous les grands classiques du médiéval fantastique sont ici abordés : races (humain, elfe, nain, halfeling, centaure et gobelin), magie divine et profane, bestiaire, trésor, exploration de donjons... Toutes les informations sont livrées sous forme brutte et n'attendent que les variations et les idées personnellles du MJ pour s'adapter aux besoins de son univers de jeu.
Les personnages sont définis par six attributs dont la valeur oscille entre 0 et 6 : Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence et Luck. Trois caractéristiques supplémentaires (Crafting, Divinity et Totem) permettent de gérer la magie. Les PJ disposent également de compétences dont la valeur peut aller de 2 à 8, et de "gimmicks", des traits particuliers pouvant former des atouts ou des désavantages.
Pour créer son personnage, le joueur dispose d'un capital de points à répartir entre ses attributs, et d'un second capital lui permettant d'acheter des compétences. Il peut également choisir jusqu'à trois gimmicks : les traits positifs coûtent des points de compétence ou d'attributs, alors que les traits négatifs en rapportent.
Pour résoudre une action, le joueur lance un nombre de dé à dix faces égal à l'attribut utilisé et compte le nombre de dés ayant donné un résultat inférieur ou égal à la compétence testée. L'action est réussie si ce nombre de degrés ("steps") est égal ou supérieur à la difficulté fixée par le meneur de jeu. Le système de combat repose sur le même principe, tout comme le jet de dégâts : le nombre dés lancés dépend de l'arme utilisé, et la difficulté dépend de la protection de l'adversaire. Chaque degré de succès fait perdre un niveau de santé à la cible. Le système Impresa fait également une distinction entre les dégâts superficiels qui peuvent venir de chocs légers ou d'une activité physique éreintante ("Fatigue"), et les dégâts mortels provoqués par les armes blanches.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Iron Gauntlets
première édition
Iron Gauntlets L'ouvrage débute sur le sommaire et une courte page présentant le jeu de rôle sous la forme d'une publicité mettant en avant les qualités d'adaptation et les possibilités de customisation d'Iron Gauntlets.
"Introduction" (2 pages) est un court chapitre qui explique les concepts de base du jeu de rôles : personnages, MJ (appelé ici "Director"), jet de dés... Puis le médiéval fantastique est abordé à travers toutes une série de questions qui peuvent servir de base à la création du setting qui va devoir être créé par le MJ pour exploiter les règles d'Iron Gauntlets. Ces questions prennent pour thème une descritpion physique de l'univers, les habitants, le niveau de la magie, l'histoire de ce monde, la société et son niveau technologique, la culture, la religion et la cartographie. "Characters" (20 pages) débute sur un descriptif des caractéristiques du moteur de jeu puis enchaine avec une présentation des six races classiques. Chaque race est décrite en une demi-page en précisant les spécificités techniques qu'elle entraine sur la création de personnage. Il convient alors de choisir le background du personnage : sera-t-il un homme des cavernes, un citadin, un membre du clergé, un noble, un habitant des montagnes, un nomade, un insulaire, un esclace, un forestier ou un homme de tribu ? Vingt-huit gimmicks permettent ensuite d'individualiser le personnage avant de choisir sa profession parmi les quinze proposées. Le choix d'une profession détermine les compétences accessibles qui sont organisées par caractéristiques et qui sont au nombre de cinquante. Il existe une possibilité de prendre une forme de spécialisation, appelée style, dans certaines compétences qui accorde des bonus en utilisant cette compétence. La quantité d'argent disponible pour le personnage à la création est déterminée aléatoirement. "Task resolution" (10 pages) détaille le système de jeu en précisant comment fonctionne différents types d'action : automatique, en opposition, complexe, collective ou utilisant plusieurs caractéristiques. Ce chapitre donne également une échelle de valeurs pour déterminer la difficulté des actions, les règles d'expérience et s'emploie ensuite à décrire par le menu le système de combat, les sources de dégâts et le système de blessure. "Equipment" (9 pages) contient le descriptif de tout un panel d'armes de mêlée ou de jet, de boucliers, d'armures, de potions et propose un tableau récapitulatif de ces objets en indiquant leur prix et leur disponibilité. "Magic" (12 pages) détaille les 3 types de magie. Si la magie divine permet de bénir des croyants, sanctifier un lieu ou soigner des blessés, elle permet également de concentrer la foi du prêtre à travers l'évangile, de faire des prophécies, de donner les sacrements et de construire une idole. Tous ces dons sont attribués au prêtre en fonction de sa piété et du lien qui l'unit à son Dieu. La magie traditionnelle accorde, elle, au magicien d'agir directement sur le monde à travers l'espace, la matière, les sens et les émotions. Mais cette pratique nécessite un apprentissage et l'utilisation de toute une symbolique complexe. L'emploi de grimoire, de tatouages, de runes, d'alchimie est indispensable et rend la pratique de la magie très codifiée. La magie animiste est, au contraire, basé sur le lien qui unit le pratiquant à son familier et les sacrifices qui sont faits aux esprits pour les satisfaire. En échange, l'animiste peut modifier son corps et se rendre directement dans le monde des esprits. "Bestiary" (7 pages) est l'occasion de décrire tout un ensemble de créatures standards qui peuplent habituellement les univers med-fan. Seize créatures surnaturelles (orques, dragons et autres hydres) sont ainsi décrites en une demi-douzaine de lignes chacune avec un profil technique. Ensuite, c'est au tour des animaux plus communs (chiens, pégases, licornes...) d'entrer en scène. Finalement, ce sont les créatures magiques (gargouille, momies, méduses) qui sont détaillées puis les créatures morts-vivantes. "Behind the scenes" (13 pages) regroupe une collection de conseils destinés au MJ pour la création de son univers de jeu et la maîtrise d'une partie de jeu de rôles. Sont passés en revue: le rôle du MJ, la gestion du temps et de l'espace, des règles de mise à mort, la manière de faire progresser les PJ et des pistes pour customiser le système de jeu en fonction de ses besoins. Ensuite, des idées générales de scénarios sont abordées, avec en plus des exemples de tables aléatoires de rencontre. Une page explique même comment reproduire les sortillèges traditionnels des autre jeux med-fan avec le système de magie d'Iron Gauntlets. Des règles sur les reliques sont détaillées, ainsi que sur les trésors, les pièges. Quatre adresses de sites Internet sont fournies pour trouver de plus amples informations. Une méthode n'utilisant pas les dés est également décrite puis le chapitre se termine sur un récapitulatif de différentes tables utiles en jeu. Une feuille de personnage et un index sont présents en fin d'ouvrage mais le livre de base prend fin sur les éléments d'un jeu de plateau à découper (personnages et décors) pour aider à représenter l'action en cours. Une douzaine de personnages sont disponibles ainsi que différents plateaux modulaires compatibles entre eux. Ce matériel se nomme "Disposable Heroes". |
Livre de base | January 2004 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
Steampunk Musha
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Politically Incorrect Games | Papier et Electronique |
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