Pathfinder - Midgard
Midgard est un univers médiéval-fantastique fortement inspiré par les mythes et les civilisations de l’Est et du Nord de l’Europe. Il utilise les règles de Pathfinder, bien que certains de ses ouvrages sont compatibles avec D&D 4ème édition (la présence des Drakéides et des Tiefflings dans l’univers sont les traces d’un concept initialement prévu pour ce système) mais aussi le AGE System de Dragon Age. Il a été financé par une souscription sur Internet.
La création de cet univers a commencé cinq ans plus tôt, à travers la publication de Kobbold Quaterly, le magazine dédié à Pathfinder et D&D de Wolgang Baur. Les premiers articles ont décrit la ville marchande de Zobeck connue pour son ghetto sordide de Kobbolds, ses automates et autres fantaisies pleines d’horloges animées, mais aussi pour ses rues mal famées. Au vu du succès, l’auteur arrêta la parution du magazine et dédia sa société Kobold Press au développement de cet univers.
Après la chute d’un empire maritime due aux machinations des Aboleth (détaillé dans Sunken Empires), et l’établissement des Nains guidés par les dieux, les Elfes vinrent de l’océan et fondèrent un vaste empire sur Midgard. Ils créèrent les Lignes Ley pour transporter les habitants et les marchandises à travers les royaumes. Puis les magiocraties humaines se rebellèrent contre l’empire et invoquèrent de nombreuses abominations démoniaques. Une puissante sorcière de l’Est, Baba Yaga, apporta sa puissance aux rebelles. Une partie des elfes fut corrompue et ceux-ci décidèrent de quitter brusquement Midgard. Une fois les Elfes disparus et leur empire en ruines, les magiocraties corrompues se livrèrent la guerre, ce qui créa un véritable no man’s land dévasté. L’empire suivant fut celui des dragons : six d’entre eux établirent un grand royaume, peuplé par leur engeance, les Kobbolds et les Dragonkin. Il existe également un empire de mort-vivants, dirigé par un vampire, le Prince Lucan de Morgau. Cette région est décrite dans Empire of the Ghouls.
Voici quelques particularités de Midgard :
- Le monde est plat, entouré par un grand serpent divin. Les plans et autres dimensions sont liées par les branches d’un arbre mythique, Yggdrasil.
- Les régions de Midgard sont reliées entre elles par le réseau des Lignes Ley créées par les Elfes avant que ceux-ci ne se retirent. Ces Lignes produisent la magie utilisées par les lanceurs de sorts de toutes origines.
- Les Elfes ont disparus en majorité, ne laissant que des descendants mineurs ou des parents ténébreux.
- Les Dragons sont liés aux éléments, et dirigent des nations plutôt que de se cacher dans des cavernes.
- En plus des humains, elfes et nains, Midgard accueille comme races majeures les Dragonkin (Drakéides), les Kobbolds, les Minotaures et les Gear-Forged (des automates).
- Les dieux sont très actifs dans le monde et luttent au milieu des habitants de Midgard. Ils sont plus des archétypes que des personnalités fixes.
- Les Gnomes sont pour la plupart devenus démoniaques : ils ont vendu leurs âmes aux princes des Enfers pour se défendre contre la sorcière Baba Yaga qui veut leur perte.
Au niveau des règles, seul le système de magie possède quelques variations par rapport aux règles de Pathfinder : en effet la présence de Lignes Ley influence fortement la disponibilité de la magie et modifie ses effets. Enfin, certaines races considérées comme “monstres” sont maintenant jouables, comme les Kobbolds.
La gamme tourne autour du Midgard Campaign Setting, et est complétée par de nombreux ouvrages plus petits, comme des Players Guide destinés aux joueurs et apportant de nouvelles options thématiques de personnages, les Advanced Race Guides qui approfondissent les races de Midgard, mais aussi un Bestiaire, le recueil Midgard Tales qui compile les scénarios parus dans Kobbold Quaterly et des inédits, ou une série de Gazetteer, des petits guides régionaux. Enfin, avant que la gamme ne devienne indépendante, plusieurs suppléments dont City of Zobeck et Empire of the Ghouls sont parus.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage présente une vue globale de l’univers de Midgard, depuis ses peuples jusqu’à ses principales régions en passant par son panthéon. Il décrit ainsi sept des neuf grandes régions, seuls l’extrême Sud et l’extrême Orient ne sont pas couverts. L'ouvrage commence par une page de titre, une page de crédits et une page énumérant les souscripteurs ayant aidé au financement de l’ouvrage. Après un sommaire (3 pages) et un avant-propos du développeur (1 page), le Chapter 1 : Welcome to Midgard (14 pages) présente l’univers dans ses grandes lignes. Ainsi, Seven Secrets of Midgard explique les particularités du monde puis dresse l’histoire des civilisations. Time, Planes and Dates traite du calendrier, des constellations mais expose aussi les plans et les dimensions. Parmi eux se trouvent les terres des Elfes exilés ou Evermaw, le monde des morts-vivants. Puis Ley Lines explique le fonctionnement de ce réseau magique : ces lignes ne sont pas présentes partout, ce qui provoque des différences d’utilisation de la magie divine ou arcanique selon les royaumes. Les règles spécifiques pour les lanceurs de sorts terminent le chapitre. Chapter 2 : Heroes of Midgard (18 pages) aborde les règles pour incarner l’une des races disponibles. Chacune est décrite sur une ou deux pages, selon le même modèle : présentation générale, particularismes régionaux, illustration et enfin caractéristiques. Elles incluent les Humains et leurs nombreuses peuplades, les Dragonkin, héritiers des dragons, les Nains et leurs trois royaumes, les Elfes, devenus rares, descendants affaiblis de leurs parents exilés, (et les Elf-Marked, équivalents des Demi-Elfes), les Gearforged, des corps de métal créés pour accueillir des âmes ayant souhaité quitter leur corps de chair, les Kobbolds, des marchands et des mineurs rusés, et les Minotaures, maîtres de la magie des labyrinthes et des pièges. Le chapitre se poursuite sur l’évocation de sept autres races mineures (mais sans caractéristiques) : les Centaures, les Gnolls, les Gnomes, les Gobelins, les Halfelins, les Tengus, et les Tiefflings. 26 Commons and Archaic Langages décrit de nombreuses langues parlées dans Midgard. Midgard Feats and Traits fournit cinq à dix Dons et Traits techniques par région, race et religion. Les chapitres suivants détaillent chacune des sept grandes régions de Midgard, selon le même format : présentation générale de la région, carte détaillée pleine page, puis présentation de chaque royaume. Les royaumes sont aussi présentés selon un format similaire : nom, blason, caractéristiques (symbole, dirigeants, dieux, personnages importants, typologie des habitants, richesses et chateaux) et lieux importants, avec cartes pleine page à l’appui. Chapter 3 : The Crossroads (34 pages) détaille la région la plus populaire de Midgard.
Chapter 4 : The Rothenian Plain (22 pages) présente de vastes étendues de collines et de plaines.
Quelques équipements typiques de la région complètent le chapitre. Chapter 5 : The Dragon Empire and the South (30 pages) abrite de nombreuses puissantes nations :
Le chapitre se termine par la description d’équipements typiques du Sud et par les armes et sorts Mharoti. Chapter 6 : The Seven Cities (30 pages) décrit les Sept Cités assoiffées de sang et leurs alentours.
Chapter 7 : The Wasted West (30 pages) décrit la région dévastée par les Grandes Guerres Magiques.
La description de sorts dangereux termine le chapitre. Chapter 8 : Domains of the Princes (22 pages) décrit les royaumes descendants des elfes, à Dornig, dirigés par une Impératrice déclinante. L’histoire, le panthéon, les personnalités des elfes sont décrites avant les duchés proprement dits.
Chapter 9 : The Northlands (16 pages) décrit les terres du Nord. Après avoir parlé des coutumes et de l’environnement si particulier, les royaumes sont passés en revue :
Chapter 10 : The Pantheon (40 pages) décrit les dieux de Midgard. Ceux-ci sont actifs et parcourent souvent le monde, se livrant bataille au milieu de tous. Ils ne sont pas des individus mais des concepts incarnés, qui changent et disposent de nombreux noms. De nouveaux domaines divins sont présentés comme celui de Rava, déesse de l’industrie. La majeure partie du chapitre décrit les panthéons correspondants aux régions présentées précédemment, comme le Grand Serpent, les Dieux du Nord, les Dieux des Croisements (liés à la région des Crossroads), les Dieux Draconiques, les Dieux du Sud, les Dieux des Sept Cités, mais aussi les Dieux Sombres. Chaque panthéon est décrit selon le même format : masques, prêtres, doctrine, symboles, livres sacrés et domaines de sorts. Appendix : Using Midgard with Age System (23 pages) présente les règles pour créer un personnage de Midgard avec le système publié par Green Ronin Publishing et notamment utilisé pour Dragon Age. Appendix 2 : Regional Encounter Tables (4 pages) donne une série de tables de rencontres aléatoires pour chaque région. Appendix 3 : Further Reading (1 page) liste brièvement les sources d’inspiration pour ce monde. La licence OGL est intégrée dans cette annexe. L’Index (4 pages) précède une page de publicité pour la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | October 2012 | anglais | Kobold Press / Open Design | Papier et Electronique |
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Midgard Tales
première édition
Midgard Tales Midgard Tales est un supplément de scénarios pour Midgard, l'univers médiéval-fantastique de Kobold Press utilisant les règles de Pathfinder. Il contient 13 aventures pour des personnages de niveau 1 à 11. Il débute par une table des matières, les crédits, la liste des testeurs (1 page) puis par un mot de l'auteur ainsi que la liste des participants au financement participatif (1 page). Viennent ensuite les treize aventures. Atop the Warring Blasphemies (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 1. Il y a quatre cents ans, suite à l'invocation d'abominations, des invocateurs gelèrent le temps autour des créatures afin de les contenir. Des gobelins ont emménagé sur celles-ci , deux colosses immobiles. Corrompus par l'aura maléfique des lieux, ils se livrent depuis à une guerre fratricide. Les personnages joueurs, capturés, doivent s'échapper des villes juchées sur les hideux Grands Anciens Gorthoga et Ashkharak. Curse of the Witchkeep (18 pages) est conçu pour une équipe de 5 personnages de niveau 2. La famille Tohl gardait le village de Loshtadt. Hélas, une ancienne magie a échappé à tout contrôle, libérant une infestation de morts vivants. Les personnages doivent dénouer un imbroglio de factions adverses pour découvrir et arrêter la vraie source de cette corruption nécromantique. On the Fourth Day, We Kill Them All (17 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) voit à Trollheim, la grande maison Hávardr tomber, détruite par son ancien rival le clan Ránulfr. Seuls les joueurs peuvent sauver la noble maison grâce à une solution venant du fond des âges, permettant de résister à la malédiction du gel. Dans Bloodmarked of the White Mountain Marches (14 pages) , pour une équipe de 5 personnages de niveau 3, une ancienne malédiction orque menace de décimer toute une communauté isolée de montagnards et de les transformer en morts vivants. The Dawnsong Tragedy (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 3. Il y a trois jours, la yourte blanche aux symboles bleu ciel est réapparue après une longue disparition. Malheureusement, le sanctuaire est toujours la proie d'un conflit entre les puissances maléfiques. Il faut que les joueurs le purgent du mal qui déforme jusqu'à son existence. S'ils y parviennent, ils gagneront la bénédiction de la déesse Lada. The Tattered Unicorn (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) met en scène quelque chose de sinistre hante les bois, commettant des atrocités sur les créatures qui vivent là. Les joueurs doivent découvrir ce qui pousse quelqu'un à écorcher une licorne et à terroriser une petite communauté pastorale. Un enjeu bien plus grand se cache derrière ces meurtres étranges. To Resurrect the Steigenadler (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 4) débute par un accident qui provoque le crash d'un vaisseau aérien au beau milieu de l'Ouest désolé. Les personnages doivent survivre aux gobelins de poussière, aux seides des Marcheurs, à un assassin mystérieux et enfin à l'environnement lui-même. Dans Masquerade (14 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 5), deux âmes soeurs, Seletta Cazagoza, et l'amiral Landris Galantino veulent se retrouver. Les parents de Seletta ont un autre proejt : un mariage avec le dragon Sugrab Azah, fils du grand Yiraz Azah. Pour qu'elles puissent commencer une nouvelle vie, les aventuriers doivent les aider et donc tuer l'une d'entre elles. Whispers in the Dark (11 pages, pour un groupe de 5 personnages de niveau 6) permet de visiter les mines des Ironcragsqui ont peut-être été creusée trop profondément, libérant des choses qui n'auraient pas dû être dérangées. Quelque chose de terrible hante les tunnels, des disparitions répétées de mineurs Nains se produisent. Les personnages peuvent- ils arrêter les meurtres et restaurer la prospérité du clan Nain ? Lors de Sorrow (16 page, pour une équipe de 5 personnages de niveau 7) Celandine, la fille chérie de lord Mallow, est due par d'anciens pactes à un puissant seigneur fée : le roi en haillons. Lors du mariage, le seigneur fée est trahi par Lord Mallow qui veux en finir avec cette malédiction. Hélas, la trahison échoue et seuls les personnages peuvent vaincre le seigneur fée à ses propres jeux en allant le chercher jusqu'au cœur de son royaume. Among the Red Monoliths (18 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 7. Une ancienne armée de géants endormis attend, emprisonnée depuis des millénaires sous des menhirs de pierre cramoisie par Marena, la Déesse Rouge de l'hiver. Le temps passant, les hommes ont construit la ville de Bourgund autour des menhirs. Un jeune Chevalier Blanc ambitieux a découvert ce secret et veux détruire les géants, ne réalisant pas la puissance de ces derniers. Il faut que les aventuriers l'empêchent de commettre cette folie et sauvent la ville en gardant les géants endormis. Five Trials of Pharos (15 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 10) voit undes dragons Mharoti offrir la rançon d'un roi à la première équipe qui terminera l'épreuve et ses défiis. Mais, le long du chemin, tous les dangers ne seront pas forcément naturels, une ancienne puissance est à l'œuvre, qui a inspiré cette épreuve dans un tout autre but. The Stacks Between (17 pages) est une aventure pour une équipe de 5 personnages de niveau 11) Arrachée de la réalité et envoyée à travers l'espace entre les plans extérieurs par l'orgueil de son dernier propriétaire, la bibliothèque perdue de Stross est réapparue. Les personnages n'ont que quelques heures pour sauver un explorateur imprudent qui y est rentré et l'aider à s'échapper avant que la structure entière ne reparte vers l'ailleurs, emportant avec elle quiconque est resté à l'intérieur. L'ouvrage se termine par une page contenant la licence Open Game et une page de publicité. |
Scénario / Campagne | July 2013 | anglais | Kobold Press / Open Design | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Bestiary (PF)
- Bestiairy for Age, Vol 1
- Bestiary (4E)
- Advanced Races 1-6
- Players Guides to :
- the Rothenian Plains
- the Wasted West
- the Dragon Empire
- the Seven Cities
- the Crossroads
- To the edge of the world (adventure)
- The Raven's Call (adventure)
- The Forgotten King Tombs (adventure)
- Journeys to the West
- Imperial Gazetteer : Ghouls and Vampires in the Midgard Setting
- Midgard Legends
- Northlands
- Streets of Zobeck
- Zobeck Gazetteer
- Sunken Empires
- Pirates of the Western Ocean
- Courts of the Shadow Feys