Greg Stafford
Greg Stafford a découvert Glorantha en 1966, et il passa l'énergie créatrice de toute une vie pour explorer et populariser le monde. En 1974 il entama sa première société de jeu, Chaosium, et publia le premier jeu Gloranthien l'année suivante. C'était White Bear and Red Moon, suivi en 1977 par Nomads Gods, un autre jeu de plateau. En 78 Runequest fut publié, un jeu de rôle révolutionnaire et populaire ayant lui aussi pour base Glorantha. Depuis il contribua à des douzaines de suppléments et des centaines d'articles sur Glorantha. Glorantha et Hero Wars, un nouveau jeu de rôle, poursuivent le perpétuel engagement de Greg dans Glorantha. Greg est aussi directeur de publication et auteur de Pendragon, le jeu de rôle arthurien primé, et ses suppléments ; cinq autres jeux de plateau ; et six autres livres et jeux de rôle.
De plus, Greg fait partie du Conseil d'Administration de Shaman's Drum, un magazine sur le shamanisme dans le monde réel.
Greg est né en 1948, marié à Suzanne Courteau, et il a trois enfants : Noah, Alisha et Jason. Pour l'instant (avril 2002) il est employé par Issaries, Inc. qu'il fonda en 1998, pour continuer la publication des jeux et livres gloranthiens.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Greg est décédé le 11 octobre 2018, dans sa maison en Californie, à l'âge de 70 ans. cf. https://www.chaosium.com/blogvale-greg-stafford-1948-2018/ ou https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/10/13/mort-de-greg-stafford-cocreateur-du-jeu-de-role-runequest-et-fondateur-de-chaosium_5369081_4408996.html
Création et rédaction
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Abiding Book (The)
première édition
Abiding Book (The) Le 2e Âge de Glorantha a été marqué par une lutte acharnée entre deux grandes puissances : l’Empire des Amis des Wyrms, d’un côté, et le mouvement dit des "God Learners", passé maître dans l’art de la magie et surtout, de manipuler les mythes. Ce livre est consacré à ce second groupe qui a cru pouvoir façonner le monde et les peuples selon sa volonté. The Abiding Book peut être considéré comme la deuxième édition du supplément Jrustela, dont il reprend une grande partie des textes, dans le cadre de la mise à jour des règles de la 2ᵉ édition de RuneQuest par Mongoose Publishing, c’est-à-dire RuneQuest II. Jrustela étant lui-même basé sur les informations parues dans The Middle Sea Empire. L’ouvrage commence par les Crédits et la table des Matières (regroupés sur 1 page), suivi par une Introduction (2 pages) qui présente succinctement tous les chapitres du livre. The Essence of God Learners (11 pages) explique qui sont lesdits God Learners, que l’on pourrait traduire par les "élèves de Dieu", puisque leur religion provient d’un livre sacré mis à disposition par le dieu unique pour ses adorateurs : "the Abiding Book" éponyme. Fondé initialement par un peuple de marchants et de voyageurs dont l’influence s’étend sur quasiment toute la surface de Glorantha, l’Empire de la Mer du Milieu (Empire of the Middle Sea) est devenu progressivement une puissance majeure, détruisant ou assujettissant tous les peuples qu’elle rencontrait. Ce chapitre traite des différents plans d’existence, ainsi que de la culture, et des croyances de ce peuple. Myths of the Middle Sea Empire (4 pages) aborde les croyances des Gods Learners, notamment la création de l’univers et le début de leur histoire. Ceux-ci adorent le dieu invisible, et considèrent Malkion comme son prophète. Middle Sea Empire Worldview (77 pages) est le plus gros chapitre. Il présente tout d’abord l’histoire de Jrustela, l’île originaire de ce peuple de magiciens, depuis les premiers peuplements isolés, jusqu’à l’époque actuelle (908 du 2ème Âge), en passant par la formation de la Confédération jrusteli issue de l’alliance des cités de l’île. De nombreux combats furent menés pour asseoir leur domination, à commencer par une lutte acharnée contre le peuple autochtone des Timinits, des insectes intelligents, qui devinrent leurs alliés, ainsi que contre les Waertagis, une race maritime hégémonique opposée à toute rivalité. God Learner Adventurers (10 pages) permet la création étendue d’aventuriers God Learners, issus de toutes les régions que cet empire contrôle. Une toile de fonds, généralement politique, permet d’approfondir les orientations et affinités du personnage. Ce chapitre comprend également, en seconde partie, la génération d’une famille pour le PJ, avec le type de clan, sa position au sein de sa famille, ainsi que ses relations directes et indirectes. Orders, Cults and Factions (51 pages) se consacre d’abord à la religion malkioni, la structure de son Église, et aux secrets de l'Abiding Book. Vient ensuite la description de 18 cultes et ordres de sorcellerie qui existent à travers l’Empire. La structure suit généralement le schéma suivant : brève présentation ; runes d’affiliation ; mythes et histoire, avec le détail d’un mythe complet ; nature ; organisation ; les conditions d’adhésion : la magie commune et la haute magie qui y sont enseignées ; les dons et les obligations propres au culte ou à l’ordre de sorcellerie ; les compétences dispensées ; et enfin les cultes alliés. The Mechanics of the Empire (16 pages) énumère donc tous les dirigeants de l’Empire depuis le début de sa création, mais fournit aussi des informations sur la bureaucratie, le Grand Conseil, les ministères clés, et les gouverneurs des provinces. |
January 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Adventure of the Sword Tournament (The)
première édition
Adventure of the Sword Tournament (The) The Adventure of the Sword Tournament est une aventure préparée pour le Starter Set de la 6e édition de Pendragon, annoncée dès 2010. Elle a été proposée en version papier sur le stand de Chaosium lors de la GenCon 2022, puis mise en ligne en version électronique. Les intérieurs de couverture sont occupés (amenant le nombre de pages à 26) et la pagination qui suit en tient compte. Après les crédits (en couverture intérieure), une présentation du jeu occupe la première partie du livret (Pendragon 6th Edition Rules Preview, 9 pages). Elle présente le principe de résolution d'actions par le lancer d'un dé à 20 faces, la résolution d'actions en opposition (dont les combats), les caractéristiques et le système de Traits et Passions (occupant pratiquement 2 pages), l'utilisation des compétences, le combat (3 pages) et les dommages et soins. Le chapitre se termine avec les règles concernant les écuyers des Chevaliers. The Adventure of the Sword Tournament (11 pages) vient ensuite proposer une première incursion dans cet univers. Le scénario amène les PJ, des chevaliers sans terre voyageant à travers la Grande Bretagne, à Londinium pour participer à un grand tournoi, visant à déterminer quel chevalier sera assez puissant pour devenir le nouveau roi. La présence sur place de Merlin, ainsi qu'une étrange décoration consistant en une épée plantée dans une enclume, pourrait rendre le tournoi plus intéressant qu'il ne le paraîtrait au premier abord. Le scénario décrit l'organisation du tournoi auquel participent les chevaliers, les événements "périphériques" dont il pourraient être témoins (du genre un écuyer qui cherche une épée pour son chevalier et prend la première venue) et quelques rencontres que le MJ peut placer aux moments opportuns. Le livret se termine avec les portraits et fiches de 5 personnages prétirés (3 masculins et 2 féminins). |
August 2022 | Pendragon | Chaosium |
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Anaxial's Roster
première édition
Anaxial's Roster L'Arche d'Anaxial (Anaxial's Roster) est un bestiaire destiné à HeroWars et au monde de Glorantha. Son nom et sa structure sont un peu particuliers étant donné la manière dont il a été conçu. Il repose en effet sur un mythe, celui d'une arche, construite par Anaxial, un héros Lunaire, qui permit de sauver animaux et créatures d'un terrible cataclysme, un déluge de pluie acide et d'eau empoisonnée. L'Arche était composée de plusieurs ponts, et différents types d'animaux correspondaient à chaque pont. Ainsi, le premier pont comprenait les créatures supérieures, le deuxième les oiseaux, le troisième les animaux domestiques, le quatrième les animaux sauvages faisant office de proies des proies, le cinquième les prédateurs, le sixième toutes les créatures du dessous (rats, chauves souris), et le septième, les créatures vivant dans l'eau.
L'ouvrage reprend donc cette structure, en omettant le premier pont, et en consacrant la moitié de l'ouvrage aux créatures qui ont survécu en dehors de l'Arche. Les premiers à être décrits en dehors de l'arche sont les races anciennes (Aldryami, Mostali...), puis viennent les créatures gigantesques, puis les "monstres", parmi lesquels on retrouve les dragons, mais aussi les Uz (omis dans la section sur les races aînées). La suite est consacrée dans l'ordre aux créatures "non naturelles", c'est à dire les créatures du chaos, mais aussi les créatures d'Outremonde, les Daimons, les Esprits, et enfin tout ce qui est inclassable. Le livre se termine par un index permettant de retrouver rapidement une créature. Chaque créature est décrite d'abord par son nom principal (suivi souvent de plusieurs autres), puis par les âges dans lesquels on peut la rencontrer (pour les Quêtes Héroïques). Ensuite vient la zone géographique dans laquelle on la trouve habituellement, son type d'habitat, une description approfondie, et pour finir les capacités principales, et les tactiques employées. Il est à noter qu'outre les descriptions d'animaux, on peut trouver de nombreuses descriptions de mythes sur les origines de certaines espèces, ou sur des points particuliers de certaines cultures. Les illustrations de la version originale n'ont pas été conservées dans l'édition française, qui comprend en outre une longue chronique de 36 pages, ainsi qu'un index de 6 pages. |
July 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Apple Lane
première édition
Apple Lane Apple Lane est un scénario lié à la deuxième édition, et tiré de la campagne de Greg Stafford. Il est destiné à des personnages débutants.
La première partie décrit le hameau de Apple Lane, quelques maisons au carrefour de deux routes dans les marches de la Passe des Dragons. Les bâtiments et les principaux PNJs sont décrits en détail. Un court chapitre présente une situation sociale importante : l'initiation d'un adolescent à Orlanth. L'aventure proprement dite est divisée en deux scénarios disctincts : Gringle's Pawnshop qui oppose les personnages à une bande de brigands et The Rainbow Mounds, qui propose l'exploration de cavernes servant de repère à une bande de pillards trolls. Le module offre un plan du village, deux cartes de la région et les plans utiles aux scénarios. |
January 1980 | RuneQuest | Chaosium |
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Apple Lane
troisième édition
Apple Lane Cette édition reprend et met à jour le contenu de l'Apple Lane original : il s'agit de deux aventures situées non loin d'un village de Sartar, le Sentier de la Pomme (Apple Lane), servant de base aux aventuriers. Dans la version originale, après trois pages pour le titre, la table des matières et l'introduction, Apple Lane s'ouvre sur la Deluxe Rules Section : il s'agit de sorts et règles présents dans l'édition deluxe de RuneQuest III et non dans la version standard, nécessaires pour pouvoir jouer les scénarios. Quatre pages y sont consacrées. La description du village et de la cérémonie d'initiation des jeunes s'étend sur 7 pages, avant de laisser la place au premier scénario, Gringle's Pawnshop (10 pages). Gringle est un marchand, prêtre de Garzeen Issaries, qui a acheté récemment un curieux artefact. Des babouins inconnus prétendant que l'objet leur appartient, Gringle craint une attaque pendant ses dévotions religieuses : il engage donc les aventuriers pour protéger sa boutique, avec l'aide de son fidèle canard Quackjohn (en couverture). Dans le second scénario, The Rainbow Mounds (16 pages), les personnages partent pour les Monts Arc-en-ciel sur la piste de trollinets commettant des exactions dans la région. Ils finissent par investir leur repaire, un complexe de cavernes qui recèle bien des secrets. L'encart détachable compile en douze pages les caractéristiques des habitants du Sentier de la Pomme ainsi que des créatures des scénarios. Le plan sur feuille cartonnée représente la boutique de Gringle. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Arcane Lore
première édition
Arcane Lore Issu de la série The Stafford Library, Arcane Lore est est le 7ème opus. Il ne contient que quelques valeurs chiffrées, utilisables pour HeroQuest. Sous-titré Heroquests & Heroquesting, il est consacré à l‘essence même de Glorantha : les quêtes héroïques mythologiques qui consistent en l’émulation des actes et des aventures qu’ont effectués les dieux lorsque le Temps n’existait pas encore. Plus que les prières, les quêtes permettent aux individus ou aux collectivités de s’identifier avec une divinité pour recevoir des pouvoirs considérables, sous forme d’objets, de compétences, de sorts, de malédiction pour les ennemis, de bénédiction pour un clan, etc. Une quête peut donc aussi bien consister pour un individu à récupérer une arme ou un pouvoir magique, que pour une communauté à initier un rituel de fertilité pour l’année en cours, un échec pouvant entraîner une mauvaise récolte, voire une catastrophe. Les dieux vivaient jadis sur Glorantha, mais leurs querelles amenèrent le chaos dans le monde. Pour sauver ce dernier de l’entropie, ils durent accepter le Grand Compromis : ils quittaient définitivement le plan physique, le laissant entièrement aux races mortelles et ne pouvaient plus y exercer leur influence directement. C’est le début du Temps. Réfugiés sur le plan divin, ils sont demeurés immortels mais ont perdu toute capacité de libre arbitre, qualité réservée aux mortels du plan physique. L’ouvrage commence par les crédits (1 page) et un avant-propos (1 page), suivis de la table des matières (1 page). Il n’y a aucun chapitre à proprement parler, mais une suite de près de 70 articles d’une demi à plusieurs pages (rarement plus de quatre). Pour en faciliter la présentation, la présente fiche retrace néanmoins les grandes lignes directrices du supplément. Heroquest and Heroquesting (28 pages) explique la nature magique des quêtes et leur histoire, qui commence à partir du Temps, quand les dieux se sont retirés du monde et que les mortels tentent de reprendre contact avec eux. Sont exposés leur fonctionnement, la mécanique métaphysique , c'est à dire ce qui se passe quand un individu quitte le monde physique, les quatre systèmes de magie (animisme, sorcellerie, théisme et mysticisme), ainsi que le système d’identification des runes divines et héroïques, héritées des God Learners, qui avaient l’habitude de tout classifier, y compris ce qui ne peut pas l’être. La partie suivante, Gods and Mortals, creating a Heroquester (12 pages), est consacrée aux divinités et aux panthéons. Elle fournit les puissances relatives entre les différentes entités demeurant dans les divers plans d’existence, hormis le plan des mortels, qui s’expriment en manifestations (ex. : la forme d’un homme et d’un animal), en pouvoirs, en secrets et en taille. Suivent ensuite quelques exemples. Un article sur les guerres du chaos traitent entre autres choses des différentes formes que ce dernier peut revêtir (le mal, la séduction, l’entropie, etc.). Le nombre d’adorateurs joue un rôle très important sur la puissance d’un dieu. Par exemple, un dieu puissant qui perd tous ses adorateurs devient une entité oubliée et n’est plus qu’un esprit très puissant. Viennent ensuite The Worlds, the Web of mystery (15 pages), détaillant les différents plans les différentes manières de les rejoindre, comment ils se présentent « physiquement » et les lieux qu’ils permettent de rejoindre (généralement des époques mythiques précédent le Temps). Un bref article sur les univers de poche et les mondes du rêve fait également partie de cet ensemble d'articles. The Mythic Ages (14 pages), traitent ensuite des périodes mythiques, quand les divinités demeuraient encore sur Glorantha et que le Temps (cyclique, linéaire et illusoire) n’existait pas. Il existe donc l’Âge vert, quand la végétation recouvrait le monde, l’Âge d’or quand Yelm, le soleil, régnait sur le monde, l’Âge des tempêtes quand Orlanth renversa Yelm, mettant fin à la tyrannie du dieu unique et enfin l’Âge des Ténèbres quand le chaos envahit le monde et menaça de le détruire. Ces diverses époques peuvent être rejointes depuis le plan des dieux pour ramener ainsi des artefacts, de la magie ou tout simplement de la renommée. Il faut noter qu’il ne s’agit pas, techniquement, d’un voyage dans le temps, puisque celui-ci n’existait pas encore. D’ailleurs, il est impossible de revisiter les âges des mortels, consécutifs au temps. The Heroquests (49 pages) décrit 26 mythes, sources de quêtes héroïques. Certaines sont connues, comme Hill of Gold ou Lightbringer’s Quest), d’autres moins, à l'image de Hellmouth. Quelques unes sont spécifiques à des aventuriers, par exemple des PJ, telles que The Wyter Heroquest, The Quest of Knowledge ou So, You Want to Raise the Dead? Plusieurs de ces quêtes héroïques ont déjà vu le jour sous une autre forme dans d’anciens fanzines anglophones pour Glorantha (The Wild Hunt, Tales of the Reaching Moon). L’ouvrage s’achève par un Index (6 pages), 2 pages blanches et 1 page des différentes parutions de la série The Stafford Library. |
January 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Barbarian Adventures
première édition
Barbarian Adventures Barbarian Adventures, sous-titré "Sartar Rising part 1", est comme son nom l'indique le premier volet d'une campagne consacrée au soulèvement du royaume de Sartar, soulèvement qui va marquer le début de la tant attendue Guerre des Héros.
Les chapitres de contexte de ce volume sont consacrés à la vie de tous les jours des Sartarites et s'inscrivent dans la continuité de Thunder Rebels et Storm Tribe. Ils détaillent les événements que peuvent rencontrer les Sartarites de culture orlanthi dans leur vie quotidienne et les réactions en retour. Nous avons donc là des renseignements plus pratiques que ceux de Thunder Rebels et Storm Tribe qui étaient plus axés sur la religion et les institutions sociales. Présentons d'abord les premières informations destinées à tous les joueurs. "Le Royaume de Sartar" présente en 6 pages les tribus et les confédérations qui forment le royaume, leur répartition géographique, leur histoire récente et les relations de leurs dirigeants avec l'Empire Lunaire, ainsi que les usages de l'hospitalité ayant cours en Sartar (y compris les "auberges"). Les informations suivantes sont elles destinées aux seuls yeux des Narrateurs : joueurs, passez votre chemin !! "Narrator Resources" propose 12 pages de rencontres pour les personnages. En plus de la patrouille du clan voisin, on trouvera la description d'une troupe mercenaire héortienne, les Béliers des Tempêtes. De nombreux ennemis impériaux sont décrits : troupe de combat tarshite, le régiment de Cavalerie de Pierreflèche, la Phalange de Béryl, les Lions Lasadags, des prêtresses de Natha, les Frondeurs du Delta du Tonnerre, le tout avec les différents types de combattants qui composent chaque unité, et leur magie. Notons au passage la description de Doburdun, le dieu pélorien des tempêtes, vénéré en Tarsh, que les Lunaires veulent imposer à la place d'Orlanth. Les Flammes d'Argent sont un groupe lunaire mercenaire aux ordres d'une puissante noble dame et sont suggérés comme ennemi récurrent des Personnages. Enfin, deux très différentes troupes de baladins sont décrites pour ajouter de la couleur à la campagne. |
November 2001 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Basic Role-Playing
première édition
Basic Role-Playing Le livret de règles débute par une présentation des jeux de rôle, de leur principe et du matériel mis en jeu, avant d'aborder les règles proprement dites. On suivra tout au long du texte le jeune Jon Average (Moyen) au travers d'exemples illustrant chaque point de règle : création des personnages, résolution des actions, effets de l'expérience, dommages, combat, déroulement du jeu. Un court scénario "solo" (en fait une simple mise en situation pour tester les règles sans renvois de chapitres) mettant en scène une chasse à l'ours, termine l'ouvrage. Quelques tableaux viennent complèter le tout (table des armes, table de Résistance, exemple de fiche de personnage remplie, liste d'animaux ordinaires ou mythologiques avec leurs points d'Armure et de Vie). Ce livret a été vendu avec une couverture en carton souple, mais était aussi présent, sans cette couverture, dans les boites des premières années de Chaosium (RuneQuest, la première édition de Call of Cthulhu,..) |
January 1980 | BaSIC | Chaosium |
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Basic RolePlaying
troisième édition
Basic RolePlaying Le livret de règles débute par une présentation des jeux de rôle, de leur principe et du matériel mis en jeu, avant d'aborder les règles proprement dites. On suivra tout au long du texte le jeune Jon Average (Moyen) au travers d'exemples illustrant chaque point de règle : création des personnages, résolution des actions, effets de l'expérience, dommages, combat, déroulement du jeu.
Un court scénario "solo" mettant en scène une chasse à l'ours, en fait une simple mise en situation pour tester les règles sans renvois de chapitres, termine l'ouvrage. Quelques tableaux viennent complèter le tout : table des armes, table de Résistance, exemple de fiche de personnage remplie, liste d'animaux ordinaires ou mythologiques avec leurs points d'Armure et de Vie. Par rapport à la version précédente, les changements sont minimes : quelques valeurs de bases de compétences et la table des armes ont été modifiées. Le texte lui-même n'a pratiquement pas été changé à l'exception de quelques mots : FRP (Fantasy Role-Playing) devient RPG (Role-Playing Game) par exemple. |
January 2002 | BaSIC | Chaosium |
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Blood & Lust
première édition
Blood & Lust Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
December 1991 | Pendragon | Chaosium |
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Borderlands
première édition
Borderlands Borderlands propose une campagne en 7 scénarios pour RuneQuest 2. L'action se passe au sud de Pavis, le long de la rivière des Berceaux, sur les terres d'un noble Lunar, Raus de Rone, qui vient d'hériter d'un domaine qu'il s'agit de pacifier. Le livre du maître présente la région, son histoire, sa géographie ainsi que les différents peuples susceptibles d'être rencontrés : les Agimoris, un peuple d'humains nomades, les détestables Broos, les canards, les morokanths, les newtlings et les quelques trolls de la régions, les monteurs de sangliers. Il est complété par la description d'objets magiques typiques de l'univers du jeu, tels que de la graisse de rhino qui améliore l'armure, ou la corde de Waha dont les noeuds ne peuvent être défaits qu'avec un mot de commande secret. Vient ensuite un bestiaire détaillant quelques races de dinosaures, des esprits morts-vivants, et des créatures plus communes comme le tigre à dent de sabre ou le vautour géant. Enfin, deux cultes locaux sont décrits : "Frog Woman", un esprit des eaux et le "River Horse", adoré par les newtlings. Le livret se ferme sur un groupe de personnages pré-tirés. Le livre des rencontres décrit toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. On y trouve dans l'ordre : divers dinosaures, un groupe de nomades agimoris, des monteurs de bisons, un parti de Broos, un dragon, une horde du Chaos, des esclavagistes Morokanths, diverses tribus barbares, des animaux sauvages tels que tigres, hyènes ou vautours. Pour chaque créature ou personnage sont fournies les caractéristiques complètes, ce qui constitue un gain de temps sérieux pour le MJ. Sur la quatrième de couverture on trouve une table de rencontres aléatoires en fonction des lieux particuliers de la campagne. 1- Scouting the Land, comme son nom l'indique, permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur (ils ont été embauchés comme mercenaires). 2- Outlaw Hunt les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. 3- Jezra's Rescue : la fille du Duc a été enlevée. Nos héros parviendront-ils a libérer cette petite peste ? 4- Revenge of Muriah : le domaine est décimé par la maladie. Les broos sont-ils dans le coup ? 5- Eye Temple : suite du scénario précédent, il s'agit d'un donjon dans la grande tradition de l'époque avec le "goût" RuneQuest en plus. 6- Condor Crag : Le duc envoie les PJs chercher des oeufs de vautours géants. Ces derniers ne sont pas d'accord. 7- To Giantland ! Le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec Griffin Mountain. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
January 2005 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Boy King (The)
première édition
Boy King (The) Deuxième supplément paru pour Pendragon, "The Boy King" / "L'Enfant Roi" se propose de fournir tout le matériel nécessaire pour développer à Pendragon une campagne "longue-durée", pouvant durer jusqu'à 80 ans de mythe arthurien (pour rappel, Pendragon permet facilement de jouer une famille sur plusieurs générations, ce supplément cadre donc parfaitement avec ce concept).
L'ouvrage commence par une introduction (4 pages), présentant le contenu, donnant quelques conseils sur la mise en place des événements décrits au fil des passages (Personnages spectateurs d'une toile de fond ou acteurs), et détaillant le format de description des batailles. Le chapitre suivant concerne la création des Personnages : dans le livre de base, il n'était possible que de créer des Personnages d'une culture donnée et appartenant à une époque précise (celle d'Arthur). Dans Chevaliers Aventureux, la création de Personnages s'étoffait d'autres cultures. Cette fois-ci, "The Boy King" permet de créer des Personnages appartenant à la plus ancienne période du mythe arthurien, ses balbutiements (intitulée "Phase 1" dans le découpage du jeu). On y retrouve le même formalisme que pour les créations de Personnages pré-citées, adapté, donc, à cette époque plus sombre. Le chapitre 3, court mais dense, détaille la Bretagne d'avant Arthur (4 pages), de 11000 av J.C. jusqu'à la période romaine, puis les 400 ans de périodes romaines, l'intervalle avant l'Ere du Pendragon jusqu'en 470, puis la Chronologie de l'Interrègne jusqu'en 508. Chaque année ne contient que quelques lignes, mais l'ensemble permet de bien saisir l'évolution de l'Angleterre à cette époque. Viennent ensuite les détails des "Phases", les grandes périodes couvrant l'épopée arthurienne, sous la forme de 3 chapitres correspondants. Détaillons d'abord les deux courts chapitres intermédiaires séparant chaque description d'une Phase : - un deuxième chapitre-interlude détaille quant à lui les villes dans le monde de Pendragon (6 pages) : une page d'informations générales sur les villes de cette époque plus une table d'événements aléatoires, puis les descriptions de deux villes phares, Londres et Camelot, avec un plan sommaire à chaque fois, et le détail d'une vingtaine de lieux intéressants, plus une présentation rapide à chaque fois de quelques idées de personnages. Reste donc le coeur de l'ouvrage, la description des Phases. Celles-ci sont : Chaque tranche d'histoire est définie année par année, après une courte présentation politique, et un indispensable petit chapitre sur les évolutions apportées par l'époque : armures disponibles, chevaux importés, tarifs usuels, etc. Chaque année, selon les événements, se voit plus ou moins détaillée (de quelques paragraphes à 1 voire 2 pages), et comporte : les rumeurs, la description des événements qui se sont déroulés, ce qui a pu se passer à la Cour, le récit et l'issue des batailles s'étant déroulées, quelques idées d'intrigues, etc. Quelques cartes sont présentées quand nécessaire, par exemple pour montrer une succession de batailles au sein du royaume ou une évolution politique. De plus, du background directement utilisable et des aventures ou des idées d'aventures parsèment ces chapitres : Enfin, l'avant-dernier chapitre propose une Chronologie pour la suite des événements de la Phase 3 (de 531 à 539), puis de la "Phase 4" - L'Apogée (540-555) et enfin de la "Phase 5" - Le Déclin (555 et plus), mais de manière moins détaillée que les trois premières phases : après une même rubrique de présentation de la Phase que précédemment, les années sont toujours détaillées une par une mais avec uniquement la description rapide des grands événements, sans plus de matériel. Le dernier chapitre présente les Personnages Principaux de cette fresque : Arthur bien sûr, mais aussi Kay, Gauvain, Balin, Lot, Morgane, Viviane, etc., avec à chaque fois une courte présentation du Personnage, un recto de fiche Pendragon ainsi que la liste des Compétences, Passions et Traits les plus importants. Chaque fiche est de plus "datée" et correspond donc à une incarnation précise.
La version anglaise à la différence de la traduction en français se conclut par contre par une fiche de personnage suivie d'une liste des appendices (liste des aventures et liste des batailles) et d'un index de l'ouvrage. |
March 1991 | Pendragon | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition Call of Cthulhu Le livre de base contient l'essentiel pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelque pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des joueurs qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une trentaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'à leurs serviteurs monstrueux, qui sont décrits avec des textes tirés des romans. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeux sont fournis pour le "Gardien des Arcanes" (meneur de jeu), ainsi qu'une carte d'Arkham la ville imaginaire du Massachusset inventée par H.P Lovecraft. Pour terminer, trois petits scénarios sont présentés : La maison hantée, Le fou, et La maison Brockford, et une section Appendices vient fournir pêle-mêle une idée de campagne, des notes concernant les bibliothèques occultes, le Necronomicon (ouvrage imaginaire inventé par H.P.L.), et la biographie de l'auteur des romans. Le bref livret concernant les années 20 contient un compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque, dont de nombreux plans. Calendrier de l'année 1920, biographie des personnalités de l'époque, loi, corruption, histoire, professions optionnelles, cultes, sages, tarifs de l'époque, armes et marché noir : tout cela fait partie de ce que l'on peut y trouver. Et n'oublions pas les plans de sites archéologiques, et les profils de créatures normales (chiens, crocodiles...) ou surnaturelles mais plus "conventionnelles" (vampires, spectre...). Les accessoires contenus dans la boîte ne sont pas à oublier : la carte du monde mentionne l'emplacement des lieux occultes (R'lyeh, etc.), et les fiches de personnages sont en deux volets pour pouvoir noter tout ce qui est nécessaire sur son investigateur. Les versions américaine et britannique de l'ouvrage ne diffèrent que par le nom de l'éditeur (respectivement Chaosium et Games Workshop). |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, deuxième impression
Call of Cthulhu Cet ouvrage propose un contenu identique à la première impression de cette deuxième édition. |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Call of Cthulhu
troisième édition, version UK
Call of Cthulhu Cet ouvrage est l'édition britannique de la troisième édition de l'Appel de Cthulhu. Seuls l'éditeur et l'ISBN changent, mais le reste est rigoureusement identique à la version publiée par Chaosium. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Call of Cthulhu
troisième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base regroupe des informations issues de la boîte de base de l'édition précédente, ainsi que du Supplément de Cthulhu (Les recherches du professeur Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc.). Le plan du livre se divise en quatre parties :
Le livre est parsemé de huit illustrations pleine page en couleurs, dont six seront reprises dans la quatrième édition ; les deux illustrations non reprises sont une vision de l'enfer par John Blanche et une illustration horrifique de Lee Gibbons. Cette quatrième édition intègrera le contenu de Fragments d'Epouvante, en plus du Supplément de Cthulhu, et sera ré-organisée, pour regrouper entre eux les monstres et les scénarios. En revanche, elle ne contiendra plus le scénario The Castle of castronegro. Physiquement, l'édition américaine et l'édition britannique sont un même livre, mais il était associé à un éditeur et à un ISBN différent selon le pays. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu Le livre de base contient l'essentiel pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Une page de titre et de crédits précède une carte de la cote de Nouvelle-Angleterre et une page de dédicace et de remerciement. Après un bref chapitre de présentation du jeu (deux pages) est donnée la procédure pour créer un investigateur (chapitre deux, six pages), sachant que les bases sont dans le livret Basic Role Playing et ne sont pas répétées ici. Huit professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu : journaliste, détective privé, dilettante, etc. Ensuite, un chapitre de onze pages présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... Tout est passé au crible en quelque pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière de cinq pages, et une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des joueurs qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Puis vient The Cthulhu Mythos, 31 pages consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'à leurs serviteurs monstrueux, qui sont décrits avec des textes tirés des romans. Il est à noter que dans cette première version des règles, les points de vie sont la constitution, ce qui signifie qu'un shoggoth en a entre dix et onze, en moyenne. Pour compléter cela, le chapitre Magic and Spells (douze pages) propose des règles sur la magie qui viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. De nombreux sorts sont décrits. Enfin, dans le chapitre How to play the Game, trois pages, des conseils de jeux sont fournis pour le "Gardien des Arcanes" (meneur de jeu) sur la mise ne place d'un scénario, d'une campagne, le rôle de l'argent et les revenus des personnages. Pour terminer, dans le chapitre Ready-to-Play Scenarios, trois petits scénarios sont présentés : La maison hantée, Le fou, et La maison Brockford, ainsi qu'une carte d'Arkham, la ville imaginaire du Massachusetts inventée par H.P Lovecraft. Puis une section Appendices de douze pages vient fournir pêle-mêle une idée de campagne, des notes concernant les bibliothèques occultes, le Necronomicon (ouvrage imaginaire inventé par H.P.L.), et la biographie de l'auteur des romans. Elle comprend également un texte sur les bibliothèques et leur utilisation, quelques compétences liées à la navigation et une carte des lignes de chemin de fer de la région s'étendant de New York à Québec. Le bref livret (32 pages) concernant les années 20 contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque, dont de nombreux plans comme celui d'une voiture de chemin de fer, le calendrier de l'année 1920, les biographies des personnalités de l'époque, les ennuis avec la loi et la justice, la corruption, les expériences passées du personnage, des tarifs de l'époque, des armes. Des plans de sites archéologiques, et les profils de créatures normales (chiens, crocodiles...) ou surnaturelles mais plus "conventionnelles" (vampires, spectre...) sont également présentés. Le livret Basic Role Playing, seize pages, est divisé en huit parties. Une introduction de deux pages explique ce qu'est le jeu de rôle. Puis Materials consacre deux pages au nécessaire pour jouer : dés, feuille de personnages (avec un exemple) et optionnellement des figurines. Life from statistiques présente en trois pages la création de personnage et la base des règles, y compris la table de résistance. Les parties quatre et cinq, Rewards of Sucess et Costs of Failure, moins d'une page chacune, traitent des gains d'expérience et de trésors ainsi que des blessures et du décès des personnages. Military Skills expose le combat, les armes et les compétences martiales sur trois pages. La dernière partie de règles, Game Sequence, explique en une page le déroulement d'un tour de jeu, en distinguant en combat et hors combat. Enfin, A Solo Scenario est un mini-scénario à jouer seul, dans lequel votre vieille voisine vous demande de l'aide contre un ours qui vient chaque nuit lui prendre ses poules.La dernière page comporte la table des armes, la table de résistance, un exemple de feuille de personnage remplie ainsi que le contenu standard d'un sac d'aventurier. La carte du monde contenue dans la boîte mentionne l'emplacement des lieux occultes (R'lyeh, etc.). Les fiches de personnages sont en deux volets pour pouvoir noter tout ce qui est nécessaire sur son investigateur. La première impression est rangée dans une boite de deux pouces d'épaisseur, alors que par la suite ce sera une boite d'un pouce, qui deviendra standard pour Chaosium. |
August 1981 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition révisée
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentés au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 1" d'épaisseur, comme celle de la deuxième édition du jeu (et la première version française éditée par Jeux Descartes). La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s(agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément à la boîte de base du jeu Ringworld étend les données contenues dans cette dernière. Les chapitres reprennent à peu près la construction des différents livres contenues dans la boîte de base. Le supplément débute par une introduction et un schéma d'ensemble de l'Anneau-Monde et de son étoile, EC-1752.
L'ouvrage se poursuit alors par quatre chapitres présentant de nouveaux Humanoïdes, Aliens et Animaux ainsi que de nouvelles Plantes. Les caractéristiques présentées restent les mêmes : description, historique, tables de localisation, minimums et maximums raciaux s'il y a lieu. Un diagramme présente sur une même page l'évolution de plusieurs espèces, dont les humains, les Paks, les Puppeteers, les Kzin, les Grogs, etc. Un tableau présente aussi les chances de bases des diverses compétences pour les nouvelles races présentées. En tout, cette extension au "Creature Book" de la boîte de base occupe dix-sept pages. Elle est suivie d'une feuille de personnage révisée et d'un errata d'une demi page. Le chapitre suivant occupe trois pages et présente de nouveux objets technologiques accessibles aux explorateurs humains. Suit une présentation du "UNSS Calatorie de Soare", un ancien cargo militaire reconverti en navire d'exploration scientifique. En quatre pages, on trouve une description du navire ainsi que des plans d'ensemble des différents ponts. Vient ensuite un traité sur l'hyperespace et les singularités astronomiques, formules mathématiques à l'appui, en quatre pages. On trouve alors un plan des positions relatives des différentes étoiles de l'Espace Humain et un plan d'ensemble des navires d'exploration spatiale utilisés par les "Citybuilders". Enfin, on trouve en trois pages les caractéristiques de certains véhicules spécifiques de l'Anneau-Monde : dirigeables, chasseurs aériens, yachts à vapeur, hydrojets, etc. Le chapitre suivant ("Agamans" - 12 pages) constitue à la fois une aide de jeu et un guide pour créer de nouvelles races extraterrestres. Tout en présentant les Agamans, des nomades du désert relativement aggressifs, le jeu trace les grandes lignes qui doivent présider à l'élaboration d'une nouvelle race Alien : description, comportement, culture, histoire ou outils spécifiques, ainsi que la manière dont peut se dérouler un premier contact avec des explorateurs. Le premier contact avec les Agamans est décrit dans un mini-scénario ("The Sand Eaters") qui peut parfaitement s'intégrer au scénario de la boîte de base et occupe sept pages. Le supplément se termine par un scénario en trois parties nommé "The Kaladians", qui peut lui aussi constituer une suite au scénario de la boîte de base. Les personnages, pourvus d'un équipement sommaire et primitif, entreront en contact avec les Kaladiens, un peuple marchand nomade. Ils accompagneront leur caravane et pourront ainsi se rapprocher de leur propre vaisseau spatial, échoué sur l'Anneau-Monde depuis leur première aventure. Ils seront victimes d'une embuscade, aideront les Kaladiens à se défendre puis à retrouver les Nightjacks à l'origine de l'attaque, les empêchant ainsi de nuire à nouveau. |
February 1984 | Ringworld | Chaosium |
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Companion
première édition
Companion Sous-titré History, Stories and Play-Aids, ce supplément pour la 2e édition de RuneQuest était destiné à combler le vide après la fin de la parution du magazine Wyrm's Footnote's, le prozine de Chaosium consacré à Glorantha. Il reprend certains des anciens articles, mais la grande majorité est composée de nouveaux textes. Il s’agit donc d’un recueil d’articles et d’histoires qui inclut également les fameuses notes de Jonstown, des bouts de texte utiles, divertissants et/ou farfelus compilés par les sages de Lhankor Mhy sur tous les sujets possibles et imaginables, que l’on retrouvera par la suite dans nombre de magazines et suppléments officiels. L’ouvrage commence par les crédits, le copyright, la table des matières, puis un avertissement au lecteur (1 page chacun). Vient ensuite l’introduction, Welcome to Glorantha (1 page), puis une table approfondie de compatibilité entre les différents cultes (1 page) et un index de l’ensemble des cultes pour RuneQuest parus dans les publications officielles (1 page). Jonstown Compendium (2 pages) regroupe, en petits caractères diverses informations compilées par les sages de Lhankor Mhy, divinité de l’érudition. The Harlot of Alone (1 page) est une courte fiction. The Maze of Shaxry Oborok (13 pages) décrit une aventure solo pour RuneQuest, utilisable dans Glorantha en 142 paragraphes. Des indications sont aussi fournies pour jouer l’aventure avec un maître de jeu et un joueur. Un article historique et humoristique avec Waktapus Cooking (2 pages), une recette de cuisine à base de ce monstre chaotique, connu des rôlistes de Glorantha. The Holy Coutry (10 pages, dont une carte de 2 pages) présente le mythe de création, l’histoire et la géographie de cette importante région composé de 6 nations majeures. A Special Spotlight : Unicorns (3 pages) traite de cette race mystérieuse qui diffère des mythes classiques en bien des points. Un encart d’environ 1/3 de page comprend en outre de nouvelles notes de Jonstown. The Dispatch of Fadabius (1 page) est une courte fiction. Illusion Magic (2 pages) explique la nature des illusions dans Glorantha qui deviennent partie intégrante de la réalité aussi longtemps qu’elles existent. Elles peuvent donc être mortelles. Skullbush (1 page) décrit une plante extrêmement précieuse du désert de Prax. Prince Argrath's Entry into Blodhome (1 page) est une brève fiction importante dans l’histoire de Glorantha ; elle est accompagnée d’un encart de notes de Jonstown. La longue fiction Smell of a Rat (18 pages) relate une sombre enquête du plus grand détective (autoproclamé) de Glorantha qui se déroule à Nochet. More on Trolls (2 pages) apporte des compléments d’informations par rapport au supplément Trollpak. La fiction A History of My Black Horse Troop (5 pages) présente une aventure d’un grand héros de Glorantha que connaissent tous les joueurs du jeu de plateau « Les dieux de Glorantha ». Cet article inclut un nouvel encart de notes de Jonstown. The Ivory Plinth (1 page) est un chant des aussi célèbres qu’infâmes et sanguinaires Tusk Riders, un croisement de troll et d’humain monté sur des sangliers géants. RQ2 Changes & Additions (2 pages) est un explicatif des modifications par rapport à la 1ère édition de RuneQuest. Enfin, la dernière page présente en haut un questionnaire sur le type de suppléments pour RuneQuest que souhaiteraient les joueurs et en bas, la liste des produits parus pour RuneQuest. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Creatures of Chaos 1
première édition
Creatures of Chaos 1 Ce livret est un catalogue de caractéristiques pré-tirées générées par ordinateur pour les monstres issus du chaos : les hommes-scopions et les Broos. La page de couverture interne explique le mode de lecture des pré-tirés. Puis l'ouvrage est divisé en deux parties égales structurées à l'identique, soit 10 pages pour les hommes-scorpions et 10 pages pour les Broos. La page 1 récapitule les grands traits des hommes-scorpions, leur création durant les "grandes ténèbres" par le Chaos, leur fétidité et leur poison. Les mécanismes d'action de celui-ci sont décrits, ainsi que les dommages qu'il occasionne. Si les hommes-scorpions sont stupides, ils ne sont pas moins organisés en "groupes de guerre", chacun étant dirigé par le plus fort d'entre eux. Les groupes sont formés d'individus d'expérience diverse : cinq sont proposés sur chaque page, pour un total de 45 individus. Cela va des jeunes et faibles, proposés en pages 2 et 3, jusqu'aux grands chefs (pages 9 et 10). Les données fournies sont les caractéristiques physiques et mentales propres à RuneQuest, toutes les caractéristiques de combat (armes, rang, défense/protection... dont un schéma de localisation des blessures), le facteur de trésor, un trait chaotique au besoin, et les compétences importantes (escalade voire une deuxième). Aucune autre information (historique, personnalisation...) n'est fournie, le lecteur étant renvoyé aux règles de RuneQuest 1ère édition pour davantage de détails. La page 11 présente de la même manière les Broos et leur origine, leur grande intelligence et leur aptitude au mal et à la corruption. Il est indiqué aussi l'habitude des Broos de vivre en bandes organisées. Ces groupes guerriers peuvent être de force variable, selon que l'on prend des individus faibles (pages 12 et 13), moyens (pages 14 à 18) ou puissants (pages 19 et 20). Six Broos sont décrits sur chaque page, soit 54 au total. Les caractéristiques sont fournies, semblables à celles des hommes-scorpions, mais adaptées à cette autre race du chaos. Pour davantage de renseignements, le lecteur est renvoyé au livre de base. |
January 1978 | RuneQuest | Chaosium |
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Cult Compendium
première édition
Cult Compendium Le Cult Compendium, comme les autres Gloranthan Classics, est une réédition d'anciens textes de RuneQuest, cette fois-ci sur les cultes et les divinités de Glorantha. Il est essentiellement une compilation de Cults of Prax, Cults of Terror, Rune Masters, et du Trollpak, plus quelques articles publiés dans les magazines Wyrms Footnotes, Different Worlds, et White Wolf. Il existe également une version de cet ouvrage avec comme seule différence, une couverture rigide. Les règles employées dans les descriptions des cultes sont généralement celles de la deuxième édition de RuneQuest, à l'exception de ceux pour lesquels seule une description au format de la troisième édition était disponible. Si de nombreuses illustrations originales sont également reprises (y compris la couverture de Cults of Terror), de nouvelles ont été ajoutées. Après une page d'introduction de l'éditeur commence une courte section sur le Temps dans Glorantha : après l'explication des divers calendriers se trouve un résumé de l'histoire, avant la naissance du Temps (mythes) et après (Age de l'Aube, Age Impérial, Troisième Age). Après 3 pages sur les diverses Runes, se trouve une section consacrée au fonctionnement des cultes où sont abordés : les cultes rendus à des esprits, les cultes runiques (devenir Prêtre ou Seigneur Runique), le fonctionnement de la magie runique, les interventions divines, et la magie élémentaire. On en arrive alors à la description des diverses divinités de Prax, et de leurs adorateurs. Sont distingués :
Tout au long de cette section de 195 pages sont distillés en marge les récits d'un marchand et Seigneur Runique d'Issaries, Biturian Varosh, sur ses tribulations dans Prax. De la même façon, la section "Cults of Terror" (80 pages) détaille des cultes chaotiques, du plus attractif aux plus répugnants, ceux du Chaos Primaire, de Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, Krarsht, Nysalor / Gbaji, Cacodémon et la Chauve-Souris Pourpre. Là encore, des textes de fiction parsèment la section : les souvenirs d'aventure d'un jeune initié d'Irripi Ontor, Paulis Longvale, au royaume de Bilini, situé entre l'Empire Lunar et le pays maudit de Dorastor. Après les Designer's Notes parues originellement dans Cults of Prax et Cults of Terror, l'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (nouvelles compétences, nouveaux sorts de magie de bataille, nouveaux sorts runiques à 1, 2 ou 3 points, compatibilité des cultes entre eux), un index de 7 pages, une publicité sur le futur Borderlands & Plunder, et deux pages de publicité pour le jeu Hero Wars et ses suppléments publiés par Issaries, Inc. |
January 2002 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cults of Glorantha
deuxième édition révisée
Cults of Glorantha Cet ouvrage est la nouvelle version de Cults of Glorantha volume 1, même s'il est organisé différemment et comporte 140 pages de plus.Dans un monde où la religion est omniprésente et très importante pour l'usage de magie, connaitre le culte de son personnage est utile pour le définir. Après une page de crédit et de sommaire, une introduction de 6 pages précise l'objet et l'ampleur du livre. En particulier, partant du principe que les aventuriers seront essentiellement des humains, aucun culte non-humain, ni même chaotique ne sera présenté. Ceci rompt avec la tradition de ces ouvrages pour les diverses éditions de Runequest, qui incluaient en général au moins le culte de Kyger Litor pour les trolls et quelques cultes ennemis sous la forme de diverses divinités chaotiques. L'introduction discute également des raisons pour lesquelles un aventurier choisit son culte, ainsi que du déroulement du temps selon les religions, avec les détails du calendrier glorantien. Une carte de la répartition des adorateurs des principaux panthéons dans le monde vient boucler le tout. Le premier chapitre, Cult structure and format (8 pages) détaille, pour commencer, le format utilisé par la suite pour présenter tous les cultes. Mais il contient également les règles pour gérer l'appartenance simultanée à plusieurs cultes et surtout celles de la quête héroïque, y compris les capacités particulières des Apprentis Divins pour manipuler les mythes. Le chapitre suivant, Magic (8 pages), compile les sorts présentés dans les autres chapitres. Ils sont ici regroupés et décrits pour éviter au meneur de devoir chercher dans tous les panthéons, d'autant qu'un même sort peut être proposé pour plusieurs panthéons. Les cinq chapitres suivants présentent chacun un panthéon, en commençant par sa cosmologie, ses mythes essentiels, puis les principaux cultes avec leurs spécificités, y compris les sorts communs et spécifiques, ces derniers étant re-décrits, Les compétences, dons, interdits et l'organisation interne du culte, si elle existe, sont également données, de même que les cultes associés et la magie qu'ils fournissent lui éventuellement. Le premier panthéon décrit en 32 pages est celui des barbares et des nomades des plaines de Prax et de Pent, ainsi que le chamanisme et divers cultes de Pamalt. Le principal point commun est que ce sont des cultures peu évoluées, car elles ne se connaissent pas forcément entre elles et ne forment pas un panthéon cohérent, contrairement aux chapitres suivants. Puis vient l'ensemble des cultes draconiques, en 43 pages. Basés sur l'idée que chacun recèle un dragon intérieur qu'il s'agit de révéler en atteignant l'illumination, ces cultes différent sur la voie à suivre pour y parvenir. Y figure également certains cultes syncrétiques comme le culte d'Orlanth le dragon, issu de l'adaptation de certains orlanthis à la domination de l'Empire des Amis des Wyrms sur la passe du dragon. Les ordres de sorcelleries malkionis, adorant le Dieu Invisible, sont détaillés sur 41 pages, avec les dieux mineurs remplacés ici par des saints puisqu'il s'agit de monothéisme. Les mystères redoutables des Apprentis Divins sont présentés à ce chapitre, avec des rituels qui permettent de changer les mythes des autres religions, y introduisant par exemple de nouveaux participants, ou permutant des étapes. Mais eux-mêmes ne sont pas unifiés et plusieurs cultes concurrents se disputent le pouvoir au sein de leur empire. Le panthéon solaire qui suit étudie en 40 pages les dieux associés à Yelm, surtout vénérés en Péloria et Dara Happa, mais qui ont atteint la Passe du dragon. Très hiérarchisés, ils s'organisent autour de la domination de Yelm, même après que celui-ci ait été tué par Orlanth. Certaines divinités ont une place incertaine dans cette hiérarchie, comme Uléria, déesse de l'amour sous toutes ses formes, alors que Yelmalio, fils de Yelm et dieu des guerriers est connu au delà des terres yelmiennes classiques. Enfin, le panthéon des Tempêtes occupe 60 pages. Central dans l'histoire du continent nord, Orlanth et ses quatre sous-cultes sont ici détaillés un à un. D'autres dieux, liés mythologiquement même si leurs adorateurs sont à part, sont également présents, comme Valind, le dieu des étendues glacées du grand nord, seigneur des démons des glaces ou Humakt, le dieu de la mort et de la vérité, qui inspire nombre de mercenaires et combat implacablement les morts-vivants. Cinq pages de publicité pour d'autres jeux de cet éditeur viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Cults of Prax
deuxième édition
Cults of Prax A l'exception de la nouvelle couverture et de la correction des coquilles, cet ouvrage est sensiblement identique à la première édition.
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January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Cults of Prax
première édition
Cults of Prax Cults of Prax est un supplément qui, comme son nom l'indique, décrit la plupart des religions, 15 en tout, pratiquées dans les plaines de Prax, à l'Est de la Passe des Dragons.
L'ouvrage s'ouvre sur la description du calendrier de Glorantha, constitué de 294 jours répartis en 5 saisons plus une période sacrée, propice aux fêtes. Chaque saison est composée de 8 semaines de 7 jours. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Travels of Biturian Varosh", un marchand, prêtre d'Issaries qui visite Prax de long en large. Le premier groupe de divinités présentées sont les dieux barbares, adorés par les divers clans de Prax. On y trouve Daka Fal, le dieu des ancêtres, Storm Bull, un dieu de la guerre ennemi farouche du Chaos, Waha, fils de Storm Bull, qui est a la base de la structure sociale des clans barbares, Eiritha, la déesse des troupeaux. Viennent ensuite les dieux des nombreux peuples qui envahirent Prax au cours de l'histoire : Humakt, un dieu de la Guerre et de la mort, Les Sept Mères, le culte officiel de l'Empire Lunar, Pavis, un dieu mineur qui donna son nom à la ville éponyme, Yelmaloi, fils de Yelm et à l'origine du Temple du Dome Solaire. Le troisième groupe est constitué des Porteurs de Lumière : Issaries, le dieu marchand, Chalanna Arroy, déesse des soins, Lhankor Mhy, dieu de la connaissance et Orlanth, Dieu élémentaire de l'Air. Le dernier groupe est constitué des dieux non-humains parmi lesquels on compte : Kiger Litor , la déesse-mère des trolls, Zorak Zoran, cruel dieu troll de la guerre, Aldrya, déesse des elfes (ou plutôt des Aldryamis). Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, une table détaillant pour chaque clan nomade les dieux, sorts et armes préférés, un calendrier récapitulatif des festivités des différents cultes, un récapitulatif des nouvelles compétences, de nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. Une description de quelques objets magiques utilisés par les cultes de Prax, et pour finir une chronologie détaillée de la région de l'Age d'Or jusqu'en 1610 du troisième âge. |
March 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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Cults of Terror
première édition
Cults of Terror Cults of Terror est un "book about the bad guys of Glorantha". On y trouve 9 cultes parmi les pires pratiqués par les PNJs. L'ouvrage s'ouvre sur un article expliquant comment les principales cultures de Glorantha comptent le temps et quel point zéro elles utilisent pour leur chronologie. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Ensuite un court article donne des indications au MJ pour lui permettre de créer ses propres sorts runiques en respectant l'équilibre du jeu. Vient ensuite sur 10 pages la cosmologie et l'histoire de Glorantha. On y découvre les quatre formes fondamentales de l'univers telles que perçues par les "God Learners" Jrusteli : le "Void", le "Prime Mover", le "Silence", le "Primal Plasma". Vient ensuite l'histoire de l'Age d'Or, de la Cour Céleste, la naissance du Chaos, etc. jusqu'au début de la campagne du jeu : la Guerre des Héros. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Reminiscences Of Paulis", le fils d'un chef barbare élevé dans la culture de l'occupant Lunar. A tout seigneur tout honneur, le premier des 9 cultes décrits en détail est celui de Primal Chaos, la force élémentaire du Chaos. Vient ensuite Mallia, la Maîtresse des Maladies aux nombreux sorts dévastateurs, très aimée des broos, Bagog, la reine des scorpions adorée exclusivement par les hommes-scorpions, Thed, la mère des broos, adorée également en secret par quelques humains, Vivamort, Seigneur des mort-vivants, et son cortège de sorts permettant de créer les mort-vivants les plus divers, Thanatar, le Dieu Mort, un dieu de possession avide, dont la magie permet, entre autre, de momifier la tête de ses ennemis et d'utiliser leurs connaissances, la "Crimson Bat" (la chauve-souris pourpre), monture de la Déesse Rouge, une entité mortelle formidable qui sillonne les frontières de l'Empire Lunar, Krarsht, la bouche avide, adorée par tous ceux que le besoin de pouvoir dévore. Enfin, Nysalor l'Illuminé ou Gbadji le trompeur, suivant l'opinion que l'on a de ce curieux culte qui n'offre ni magie ni prêtrise en une sorte de version gloranthienne du bouddhisme. Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, les règles pour utiliser le filet en combat, et pour finir un récapitulatif des nouvelles compétences, des nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Dara Happa Stirs
première édition
Dara Happa Stirs L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une seule page, suivis de l’introduction (4 pages) présentant l’organisation du livre. Chapter One - Dara Happa and the Oslir River Valley (54 pages) est une présentation du Dara Happa, de sa mythologie et son histoire, avec l’usurpation de cette société ultra-traditionnelle par l’Empire des Amis des Wyrms, le nouvel empereur étant un dragon doré (celui de la couverture). Ce chapitre décrit aussi la géographie et la société. La description des dix cités de l’empire forme le reste du chapitre, soit environ les deux tiers, dont deux sont gratifiées d’un plan : Raibanth, la capitale, et Yuthuppa. Puis Chapter Two - Dara Happan Characters (7 pages) étend la création de personnages que l’on trouve dans le Player's Guide to Glorantha et introduit une nouvelle compétence avancée : League Influence. Celle-ci correspond à l’influence politique des personnages au sein de la ligue à laquelle ils appartiennent. C'est ensuite Chapter Three - Cults and Associations (20 pages) qui présente de nouveaux cultes propres aux cités ainsi que les ligues et les associations dont peuvent faire partie les personnages-joueurs (PJ). La seconde partie du livre est consacrée à une campagne de 104 pages en 6 chapitres qui s’adresse à des personnages expérimentés dont le but n’est autre que de renverser le pouvoir draconique en place et restaurer l’ordre traditionnel du Dara Happa. Dans A Poor Woman’s Son (15 pages), les PJ sont envoyés dans une mission apparemment banale, puis découvrent un vieillard qui n’est autre que le prétendant déchu au titre d’empereur. Ne pouvant le tuer de peur d’en faire un martyr aux yeux du peuple, le dragon doré l’a mutilé et exilé. Le vieil homme cache son existence depuis de longues années. Par un concours de circonstances, il se révèle aux PJ qui, selon toute vraisemblance, lui prêteront allégeance. Il leur présente son fils, Karvanyar, qui est, de par sa descendance, le prétendant naturel du trône de l’empire. Seeing Out the Goddess (26 pages) voit les PJ se rendre à Mernita, une cité maudite par Yelm. La population des villages alentours s’est fourvoyée dans ses croyances, adorant une déesse et refusant de réintégrer le giron de Yelm. Le dragon doré cherche désormais à faire renaître la déesse pour assoir son pouvoir et les PJ devront empêcher sa résurrection par tous les moyens. Le scénario Within the Green Walls of Hell (29 pages) emmène les PJ dans Alkoth, une cité en lien direct avec les Enfers du Dara Happa, pour y récupérer trois reliques mythiques. Pour ce faire, ils devront mourir, tout au moins rituellement, et réaliser une quête héroïque. Ils leur faudra notamment pénétrer dans un harem royal, dompter un dieu bélier et s’approprier le chariot de guerre du passeur des âmes. Le chapitre suivant, intitulé As Vast as Emperors (15 pages), décrit le retour des PJ et de Karvanyar dans la capitale, où ce dernier présente au dragon doré les objets mythiques que les PJ et lui-même (de son côté) ont réunis, prouvant son statut de prétendant. L’entretien formel tourne rapidement à la confrontation, déclenchant la guerre civile. Tandis que Karvanyar combat le dragon doré, les PJ auront également fort à faire. Selon toute vraisemblance, le prétendant sortira vainqueur, mais il faudra encore chasser l’Empire des Amis des Wyrms du Dara Happa et se préparer aux représailles. Le chapitre se termine par l’intronisation de Karvanyar et le passage des dix tests. Les PJ sont également récompensés et accèdent désormais à la noblesse supérieure. Lords of War (13 pages) devient un cadre de campagne sur 10 ans et décrit les grandes lignes, année par année, de la guerre opposant le Dara Happa à l’Empire des Amis des Wyrms, incluant des combats contre une armée du chaos dans Dorastor, l’intervention des God Learners, une difficile et fragile alliance avec des monothéistes de Carmani et des orlanthis, ainsi qu’une quête héroïque pour affermir l’alliance du fleuve qui traverse tout le Dara Happa. Plusieurs accroches sont fournies et il revient donc au MJ d’étoffer les informations pour développer la campagne. Enfin, Dramatis Personae (6 pages) recense les principaux figurants de la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages). |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Deluxe Hero Wars
première édition
Deluxe Hero Wars Cette boîte regroupe différents éléments vendus à part. Il s'agit du livre de base de HeroWars, du Narrator's Book, et de Gloranthan Visions. Il est à noter que Gloranthan Visions est disponible uniquement dans cette boîte et n'est pas vendu séparément. En outre, la boîte contient un livret au format A4, dont les éléments peuvent désormais être téléchargés sur le site de Issaries Inc.
Ce livret, qui est à détacher et à assembler soi-même, est constitué d'un synopsis des règles de HeroWars de six pages, d'un glossaire des termes de 12 pages, de huit feuilles de personnage (2 pour chaque type de magie), et enfin la reprise, destinée au joueurs, des quatre groupes présentés dans le Narrator's Book, correspondant aux quatre cultures présentées dans le livre de base. Chacun de ces groupes tient en 4 pages. On peut y trouver en plus deux cartes, chacune tenant sur une feuille A4, l'une représentant la passe du Dragon, l'autre représentant Glorantha. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Dragon Pass
première édition
Dragon Pass La Passe du Dragon, au centre du continent de Genertela, est l'endroit stratégique où la Guerre des Héros va commencer avant de s'étendre au monde entier. Après une histoire longue et mouvementée, sa plus grande partie est actuellement occupée par l'Empire Lunaire venant des civilisations solaires du nord. Le plus important peuple humain de la région, les Héortiens du royaume de Sartar, vivent en majorité très mal la conquête et sont souvent au bord de la rébellion. Si d'autres hommes comme les Grazers monteurs de chevaux ou les Templiers du Dôme Soleil vivent également dans la Passe, les Races Aînées ne sont pas absentes puisqu'on peut y trouver de nombreux Uz (trolls), Aldryamis (elfes), Durulz (canards), Hommes-Bêtes... La Passe s'ouvre au nord sur le royaume de Tarsh, ethniquement proche de Sartar mais depuis longtemps partie de l'Empire, au sud sur le Pays Saint et à l'est sur les steppes de Prax tous récemment conquis. La Passe entière est dominée par la gigantesque (plus de douze kilomètres d'altitude) montagne appelée Kero Fin. Considérée par les barbares sartarites comme la mère de leur dieu Orlanth, Kero Fin donne également à la région son nom, Kerofinela. La géographie magique comme la physique sont complexes : on trouve un nombre infini de rivières divines, lieux mythiques, sites de Quêtes Héroïques et temples fameux. Des faits mythologiques d'une importance considérable pour le monde entier se sont déroulés à Kerofinela avant le début du Temps. C'est tout cela que ce supplément se propose d'explorer. Après les crédits, la table des matières et l'introduction du supplément se trouvent six pages où sont décrites dans les grandes lignes l'histoire, la géographie et les diverses sous-régions et leurs peuplements de la Passe du Dragon. Tout le reste du supplément est consacré à une description des sites indiqués sur la carte fournie, dans l'ordre alphabétique. Villages, collines, rivières, pics, routes, plateau, villes, forts, cavernes, ruines, marais : selon les cas peuvent être discutés l'histoire ancienne, mythique, les problèmes commerciaux ou politiques. Les entrées sont nombreuses mais courtes, typiquement une douzaine de lignes. Plusieurs encadrés sont consacrés à divers sujets, comme les routes construites par les princes de Sartar, l'histoire d'une vendetta entre deux clans ou autre. Un glossaire des peuples, individus et entités importants de la Passe du Dragon vient ensuite, sur quatre pages. La liste des rois de Tarsh et des princes de Sartar est fournie en appendice, et un index de trois pages termine l'ouvrage. |
December 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Dwarfs
première édition
Dwarfs Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en sept chapitres et se termine par un index. Le premier chapitre, "The Essence of Dwarfs" (12 pages), est une description des nains au Second Age. Elle vient après quelques considérations sur des éléments déterminants des nains tels que l'Immortalité par le travail, les effets dévastateur de la création du Temps ou les dangers de la Germination. Les onze types de nains sont les suivants :
Les huit premiers sont le résultat de leur créateur Mostal, et forment l'Octamonie. Suite aux attaques d'autres races, l'Octamonie décida de la création de deux autres nains (Argile et Fer). Le dernier (Diamant) est le stade ultime de l'évolution d'un nain. Le chapitre s'achève sur une description de la psychologie naine. Chaque nain naît avec un but (purpose) et un plan à suivre qui définit comment il doit atteindre son but. Toutefois le plan d'un nain a des lacunes, ce sera au nain de le compléter en fonction des situations qu'il rencontre. En fait ces lacunes lui donne une capacité d'adaptation. Les nains peuvent être sujets à des dysfonctionnements en cas de situation extrême (frôler la mort, être impliqué dans un processus de reproduction, trahir la Machine Monde...). Le deuxième chapitre, "Mostali Myths and History" (14 pages), décrit la mythologie des Mostali ainsi que les différentes hérésies naines : le Libéralisme, l'Octamonisme et l'Individualisme. Le troisième chapitre, "Deep Halls of the Mostali" (40 pages), commence par décrire les différents éléments d'une implantation naine. La seconde partie du chapitre détaille les plus importantes implantations naines de Glorantha : les Montagnes de Bronze (Peloria), Curustus (Jrustela), Montagne Diamant (Teshnos), Mine Naine (Passe du Dragon), Gemborg (Caladra), Grandchemin (la Passe du Dragon), Imther (Peloria), les Montagnes de Fer (Seshnela), la Montagne Jord (Plateau de la Faim, Peloria), les Montagnes Mari (Pamaltela), les Montagnes de Nida (entre Fronela et Ralios), et Slon (Pamaltela). Le quatrième chapitre, "Dwarf Characters" (12 pages), donne tous les outils pour créer un personnage Mostali. Cela commence par la caste à laquelle il appartient, puis ses caractéristiques, sa fonction éventuelle dans un processus de reproduction, d'éventuels traumas psychologiques subis dans sa vie, et une possible spécialisation. Le cinquième chapitre, "Magic of the Mostali" (11 pages), dévoile la magie utilisée par les Mostali, en particulier le terrible sort "Commander Outil", qui transforme la moindre clef anglaise en arme redoutable. On trouve aussi les sorts d'invocation des élémentaires, Nilmergs et autres Jolanti. Le sixième chapitre, "Mostali Technology" (10 pages), explique au meneur de jeu comment créer les fameuses machines naines. Puis, dans une seconde partie, sont décrites les différentes armes naines, et notamment les Armes à Poudre Noire. Le septième et dernier chapitre, "Dwarf Cults" (4 pages), décrit un culte générique, dit Culte du Canon, et le culte de Clousilex, le fameux nain de Pavis. |
January 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Elder Secrets of Glorantha
première édition
Elder Secrets of Glorantha Ce supplément est un compendium regroupant des informations sur la nature magique du monde de Glorantha et sur les Races Aînées. Il se compose de deux parties, le Livre des Secrets et le Livre des Races. Le Livre des Secrets contient les informations suivantes :
Le Livre des Races décrit en détail les Mostalis (nains), les Aldryamis (elfes), les Uz (trolls), et les Races Aînées Inférieures (canards, broos, newtlings, etc.). Pour les trois Races Aînées Supérieures, des règles de création de personnage sont proposées. Deux cultes sont ensuite décrits : le culte de la Défense Sanglante, pratiqué par les Monteurs de Sangliers, une Race Aînée Inférieure, et le culte de Cacodémon, un culte infernal. Des scénarios permettront au MJ de faire interagir avec ses joueurs les Races Aînées Supérieures (nains, elfes, dragonewts), des idées de scénarios permettront de décliner le principe avec les Races Aînées Inférieures. Une carte de Glorantha est également incluse au début du supplément. |
January 1989 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Elfquest
première édition
Elfquest Cette boîte constitue la toute première édition du jeu Elfquest, inspiré des aventures de Cutter le jeune Chevaucheur de Loups, dépeintes dans la bande dessinée éponyme.
Le premier livret, le "Elfbook", réunit toutes les informations pour créer un personnage, ainsi que le système de jeu. Une introduction de deux pages proposant quelques généralités à propos des jeux de rôles est suivie d'une présentation d'une dizaine de pages du monde d'Elfquest, entrecoupée de planches de la bande dessinée. Vient ensuite le chapitre de création de personnages, qui présente la méthode de création d'un "Wolfrider" (un membre de la même tribu que Cutter), en huit pages. La suite du livret concerne le système de jeu dans son ensemble (onze pages), les compétences (quatre pages), la magie (sept pages) puis le combat (dix-huit pages). Enfin, un dernier chapitre de neuf pages permet d'interpréter des représentants d'autres clans ou races : le Peuple du Soleil, les "Gliders", les "Go-Backs", les Elfes des Mers, du Désert, et des Plaines, les Humains, les Trolls et les Preservers. Le livret est principalement illustré par des extraits de la BD, voire des planches entières. Le second livret, le "Worldbook", propose des informations supplémentaires pour le Meneur de Jeu. La première partie concerne les dangers et les spécificités du Monde des Deux Lunes : voyage et effets du terrain, dommages naturels (chute, asphyxie, feu, chaleur, poison, maladie, faim, etc.) et dommages aux objets inanimés. Vient ensuite un chapitre concernant la flore et la faune du monde d'Elfquest, qui réunit les caractéristiques de 26 animaux et plantes bien connus du monde : ours, loups, araignées géantes, bisons, crocodiles, plantes étrangleuses, etc. La fin du "Worldbook" présente un glossaire de six pages réunissant la plupart des termes spécifiques au jeu mais aussi et surtout à la bande dessinée. Le "Worldbook" contient aussi trois scénarios. Dans le premier ("The Rescue"), les personnages font partie d'une bande de Wolfriders qui devra sauver l'un des siens d'un village humain primitif qui menace de le sacrifier. Le deuxième scénario ("The Menace in the Woods") poussera les personnages à débusquer une menace étrange qui a envahit leur forêt, tuant des animaux sans les manger et faisant fuir d'autres animaux en nombre. Le troisième et dernier scénario ("Lord of the Spiders") mettra les personnages à l'épreuve dans une forêt infestée d'araignées géantes. Chaque scénario renvoie à une situation similaire présente dans la bande dessinée. Le feuillet de référence réunit la plupart des tableaux présents dans le "Elfbook" : création de personnage, table de localisation, jets de compétences, échecs critiques, modificateurs de combat, armes et armures, table de résistance, modificateurs de perception, etc. Enfin, le livret de feuilles de personnages propose différentes modèles de feuilles, dont certaines avec des silhouettes de personnages déjà dessinées (mâles, femelles et enfant elfes, ainsi que des trolls). L'exemple de jeu reprend les planches du sauvetage de Redlance par Cutter et les siens pour illustrer ledit exemple, qui correspond d'ailleurs à l'action du premier scénario ("The Rescue"). Quelques années plus tard, une deuxième édition verra le jour, reprenant largement le contenu de cette première édition. |
January 1984 | Elfquest | Chaosium |
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Elfquest
deuxième édition
Elfquest Elquest seconde édition compile Elfquest première édition et des éléments du Elfquest Companion.
Le livre se compose de deux parties. Tout d'abord, le "Elfbook" (84 pages) mêle présentation du monde, résumé des vingt premiers épisodes de la BD et règles. La création de personnage s'axe autour de celle d'un personnage Wolfrider (Maître Loup). Cependant, un chapitre permet de créer d'autres types de personnages : autres elfes, humains, trolls et même preservers. Du côté des originalités, signalons deux petits chapitres : un conseil sur le choix d'un nom elfique, l'autre guide astucieusement la création du dessin de son elfe. Ensuite, le "Worldbook" (36 pages) se compose d'éléments disparates : un bestiaire, un chapitre consacré aux loups du Monde des deux lunes ou un autre à la tribu de Cutter. On y trouve également quatre scénarios : La fin du livre est occupée par des tables et des fiches de personnage. Elfquest est très lié à la BD dont il est issu, le livre est truffé de dessins et même de planches entières de l'oeuvre. De très nombreux personnages de la série ont droit à des illustrations couleur pleine page et à la description complète de leur caractéristiques chiffrées. La carte qui accompagne le livre retrace l'itinéraire de Cutter et de ses compagnons. Richard Pini se fend même d'une préface et d'une postface d'une page chacune. La VF a le même contenu que la VO mais les illustrations intérieures sont en noir et blanc. La carte du monde est en encart dans le livret. Les 4 scénarios sont "à la rescousse", "menace dans les bois", "le Seigneur des araignées", "feu de prairie". On notera qu'un certain nombre de termes, et notamment les noms des personnages principaux de la B.D., ne sont pas traduits dans le jeu de rôle. Certaines traductions seront proposées dans le livret accompagnant l'écran. |
January 1989 | Elfquest | Chaosium |
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Entekosiad (The)
première édition
Entekosiad (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Entekosiad est le 4e ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Tandis que The Glorious Reascent of Yelm traitait du panthéon et de la mythologie du Dara Happa et que The Fortunate Succession dressait la liste de tous les empereurs du Dara Happa depuis l’origine, The Entekosiad présente la mythologie avant la création du Dara Happa. Ce recueil est une collection de mythes précédant le panthéon solaire sur Darsen et Pélanda, deux régions de Péloria, un vaste bassin irrigué par l’Oslir, qui sera le berceau du Dara Happa. A noter qu’Entekos apparaît ensuite dans le panthéon de Yelm. À ce titre, l’Entekosiad comprend de nombreuses histoires sur Pélanda, remontant à l’Âge vert, doré et des tempêtes, ainsi que des mythes de l’Âge des ténèbres sur Péloria et Pélanda. Ils sont relatés sous la perspective de quelqu’un qui y a assisté et qui connaît leurs secrets. C’est l’ouvrage le plus difficile d'accès de la série, mais il a son importance. Il tire son titre d’Entekos, déesse céleste (atmosphère) de Pelanda, dont la pluie est une bénédiction pour les mortels. Il est écrit sous l’angle de Valare Addi, une historienne et héroïne lunaire qui pensait qu’Entekos et Teelo Estara, une incarnation de la déesse rouge (qui donna naissance à l’empire lunaire). Elle perdit la vie durant cette quête, mais fut ressuscitée par la déesse rouge. Elle a découvert la chronoportation, un important secret lunaire de la guerre des héros et une forme de quête héroïque qui permet d’emmener des quêtes dans le passé (mais sans possibilité de changer le futur). L’ouvrage est difficile d’accès, mais comprend de très nombreuses notes de bas de page. Il commence par les crédits (1 page), la table des matières et des illustrations (1 page), puis une préface de Greg Stafford (2 pages) qui se dit le traducteur du texte qui suit. Valare Addi commence par une incantation, Testimonial (2 pages), puis des notes de présentation (1 page), avant de développer les différents mythes : Birth of the World (4 pages), Tales of Wendaria (18 pages), une tribu de la vallée de l’Oronin. The Great Dance (5 pages) est un rituel accompli dans Pélanda. The Three Errors (7 pages) décrit 3 erreurs des dieux, notamment la révolte des divinités masculines contre la matriarcat, puis la révolte du chef des divinités masculines contre la reine blanche, et enfin l’apparition de la Mort. Daxdarius Epic (5 pages) retrace l’épopée d’un dieu local de la guerre, High Pelanda (6 pages) est un ensemble de mythes sur la création de Pélanda. The Oroninae (5 pages) relate des mythes au sujet d’un peuple à la peau bleu qui s’est installé dans la région. Return of the High Gods (9 pages) met fin à la domination des Oroninae. Darkness and Resurrection (7 pages) parle des événéments de la région durant l’Âge du chaos. Other Pelandan Tales (26 pages) présente de nombreux autres mythes, dont celui sur la chasse, sur Bisos, qui sera adoré en Carmania, et sur Naveria qui commettra un parricide, son père étant un tyrant (au sens antique du terme). L’Appendix A: Pelandan Ideograms (1 page) est une note sur l’alphabet de Pélanda, à base d’idéogrammes. Il est suivi de l’Appendix B: Biography of Valare Addi (3 pages) et de l’Appendix C: The Path of Addi (6 pages) L’ouvrage contient ensuite un important Index (6 pages) et se termine par Closure: Rufelza and Taraltara (1 page) qui présente un diagramme montrant les associations principales des phases de la lune rouge avec la biographie mythologique. Enfin, la 3ème de couverture expose les masques de la déesse rouge. |
June 1996 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Esrolia : The Land of Ten Thousand Goddesses
première édition
Esrolia : The Land of Ten Thousand Goddesses Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Missing Lands est le 10e ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu. Sous-titré Compiled Noted about the great Land of Esrolia, l’ouvrage est un condensé mythologique et historique de cette région du Pays Saint, située au sud de la Passe du Dragon et régie par un matriarcat dont le panthéon est entièrement centré sur les divinités féminines de la terre. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page) et un avant-propos (1 page). Il est composé de quatre grandes parties. Esrolia : cette région agricole est une des plus riches de Glorantha et représente un formidable grenier à blés pour le Saint Pays en raison d’un sol et d’un climat particulièrement favorable (1 page), mais aussi d’un panthéon entièrement dédié aux pouvoirs de la terre nourricière. Grandmothers and queens (4 pages) montre le système de gouvernance : les différentes villes et tribus sont dirigées par des reines (exclusivement), mais le vrai pouvoir est entre les mains des femmes âgées. L’armée d’Esrolia, présentée dans Esrolian Military (1 page), dispose d’une armée professionnelle, complétée par des mercenaires et les milices locales. What my mother told me (5 pages) suit le célèbre format pour décrire les traditions et les coutumes d’une race ou d’un peuple, un adulte en devenir questionnant sa mère sur sa société et ses croyances. Certaines divinités y sont également abordées, beaucoup ayant un lien direct avec le panthéon d’Orlanth (qui est ici néanmoins perçu comme un être violent et indiscipliné). Life Begins at Ezel se concentre sur Ezel, le centre sacré d’ Esrolia, où le monde a vu le jour, avec le grand temple d’Ernalda (4 pages). Ezel in History (1 page) développe l’histoire de ce centre religieux depuis l’âge des mortels. More Ezel Mythology (1 page) détaille d’autres mythes liés à cette région. The Great City forme la plus grande partie du livre sur l’histoire de Nochet (accompagnées de cartes au cours des 3 Âges actuels des mortels). Nochet est la plus grande ville d’Esrolia et de toutes les régions environnantes (c’est aussi l’une des plus grandes villes de Glorantha). Elle figure un immense centre économique où l’on côtoie toutes sortes de races et de religion. Myths of foundation (8 pages) est un recoupement de mythes sur la fondation de la ville. L’histoire mythologique de la ville est ensuite relatée, d’abord durant l’Âge des tempêtes et des ténèbres (6 pages), où le monde n’est que chaos, guerre et destruction, puis à l’Äge d’argent (1 page), durant lequel la ville connaît une renaissance. Nochet in Harmast’s Time (7 pages) parle de la ville au 1er Âge des mortels, tandis que Nochet in Second Age (5 pages) détaille l’influence des God Learners sur la ville et la région. Third Age Nochet (4 pages) explique la venue de Bélintar, un demi-dieu ayant pris le contrôle du Pays Saint, dont Esrolia est l’une des régions, et qui survit au fil du temps en prenant possession du corps du vainqueur des jeux des Maîtres de la fortune et de la mort (Masters of Luck and Death), ceux-ci se déroulant uniquement lorsque son enveloppe corporelle mortelle est sur le point de périr (de vieillesse). Other Esrolian Matters présente des articles sur d’autres lieux, institutions et légendes d’Esrolia. The Cities of the dead (2 pages) décrit quelques villes mortuaires. Les corps des morts étant enterrés et le panthéon étant constitué de divinités de la terre (nourricières, mais aussi chtoniennes ou de la mort et du monde souterrain), Esrolia possède plusieurs immenses cimetières multiséculaires qui sont devenus de véritables cités où les vivants peuvent venir honorer les défunts de leur famille. Rhigos (1 page) présente brièvement une ville dont l’influence a longtemps concurrencé Nochet, avant de décliner irrémédiablement. Other Esrolian Topics (2 pages) traite de divers sujets, dont les sacrifices humains, les rapports entre Orlanth et les divinités d’Esrolia (dont sa femme Ernalda qui ici porte la culotte) ou encore du Seul Grand Ancien (un demi-dieu), qui gouvernait le Saint Pays depuis le début du premier Âge des mortels avant d’être tué par Bélintar. The Shadowlands (2 pages) parle du système de tribut instauré par le Seul Grand Ancien en échange de sa protection. Le livre se termine par un Index (1 page). |
May 2008 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Fortunate Succession (The)
première édition
Fortunate Succession (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Fortunate Succession est le 3ème ouvrage, succédant à The Glorious Reascent of Yelm. Elle ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. The Fortunate Succession présente la liste de chacun des 77 empereurs du Dara Happa de Yelm à l’époque actuelle (3ème Âge des mortels), où le Dara Happa n’est plus qu’une petite province au sein de l’immense empire de la lune rouge. Le Dara Happa est le plus vieux lieu de civilisation humaine (par opposition aux nombreuses tribus barbares environnantes). Il forme un empire réunissant plusieurs grandes cités bâties le long d’un fleuve, l’Oslir (qui est aussi une divinité du panthéon de Yelm) et dont les habitants adorent Yelm, le soleil, dieu suprême qui incarne l’ordre immuable des choses. L’ouvrage commence par 1 page de garde, suivie de l’introduction (1 page), de la table des matière, avec la liste des illustrations, cartes et tableaux (1 page) et d'une carte du Peloria, un vaste bassin, dominé par le fleuve Oslir, berceau du Dara Happa (1 page). Il s’agit de la première carte sur un total de 17 qui retracent l’évolution géographique et politique au fil des âges. Le prologue (1 page) présente brièvement les dynasties qui suivent. Le règne de Yelm dure 100.000 ans à l’échelle du calendrier du Dara Happa et s’achève avec son assassinat (1 page). Il est suivi par la Dynastie d’Ovosto (2 pages), marquée par la décadence, puis la Dynastie d’Anaxial (2 pages) qui tente de rétablir l’ordre ancien. Peine perdue car le Dara Happa est conquis par toutes sortes de tribus voisines ou éloignées dont Kazkurtum (2 pages), connu également sous le nom de Sheng Seleris, chef de tribus nomades de l’Est qui dévastent tout sur leur passage, qui règne durant l’Âge du chaos. La Dynastie Jenarong (6 pages) est issue d’une tribu des marais de l’Oslir qui adore une déesse héron (Entekos). Durant cette dynastie, les dieux survivants se retirent de Glorantha et l’Aube des mortels commence. La Dynastie Khordavu (5 pages) marque un retour aux traditions et chaque nouvel empereur doit passer 10 tests pour obtenir les 10 régalia symbolisant la véritable autorité (par opposition aux usurpateurs des périodes précédentes). Elle se termine par la fin du 1er Âge des mortels, lorsque le chaos fait sa réapparition dans le monde, avec la venue de Nysalor (1 page). La période suivante est marquée par la libération du Dara Happa. Ordanestyu (1 page) devient le nouvel empereur, suivi par la Dynastie Erzanestyu (6 pages) et la Dynastie Denesiod (7 pages). Cette période bénéfique prend fin avec la prise de pouvoir du dragon solaire, dit Dragon Emperor (1 page) de l’Empire de l’ami des Wyrms (cette période est relatée dans le supplément Dara Happa Stir de Mongoose Publishing). La Dynastie Karvanyar (8 pages) qui lui succède et met fin au 2ème Âge des mortels, est remplacée par les Carmanian Lords (2 pages), des sorciers originaires de l’Ouest (une secte hérétique du dieu Malkion). La New Solar Dynasty (2 pages) marque un bref renouveau avant la conquête du Dara Happa par l’empire lunaire, dirigé par le Red Emperor (3 pages), fils de la lune rouge et demi-dieu se réincarnant après chacune de ses morts, et dont le règne s’étend jusqu’à la période actuelle du 3ème Âge des mortels (avant la guerre des héros). Le chapitre Outlaw Emperors (2 pages) présente diverses périodes d’usurpation du trône en l’absence de l’empereur rouge, quand sa réincarnation n’était pas immédiate. The Red Emperor: Essay (12 pages) décrit l’histoire du long règne de l’empereur lunaire, marqué par une lutte interminable contre Sheng Seleris, l’ennemi héréditaire. Dara Happan Religion (1 page) et Cult and Worship of Yelm (7 pages) traitent des différentes pratiques du culte de Yelm au cours des âges. Illumination (4 pages) décrit l’influence insidieuse du chaos et Other Miscellaneous Notes (2 pages) explique certains concepts développés dans l’ouvrage. L’Appendix A. Other Dara Happan Emperor Lists (6 pages) forunies des liste d’empereurs. Celles-ci omettent des empereurs, ou incluent des usurpateurs, en fonction des historiens qui les ont rédigées. L’Appendix B. Elmexdros Text Notes (5 pages) traite de l’empereur Elmexdros, à l’origine de la venue du dragon solaire. L’Appendix C. Carmanian Sources (7 pages) présente le point de vue des carmaniens. L’Appendix D. Art Comments (1 page) correspond à la légende des nombreuses illustrations qui parsèment l’ouvrage. Enfin, l’Appendix E. Dara Happan Alphabet (3 pages) figure l’alphabet du Dara Happa, une écriture à base de signes. Le livre se termine par un Index (6 pages). |
January 1995 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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September 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Après un sommaire et une introduction d’une page chacun, le supplément s’ouvre sur le chapitre History, qui en 18 pages déroule une chronologie démarrant de la création de l’univers et s’étalant jusqu’à la veille de l’an 2000. Tous les grands évènements qui secouèrent la terre et l’histoire sont brièvement décrits en un paragraphe chacun. Il est à noter, que bien que reprenant la trame de la chronolgie de l’édition française, elle en diffère largement en incluant le contexte propre à l’édition américaine, avec par exemple les agissements de la Black Star et le évènements de la campane Serpent Moon. Le chapitre se clôt par un tableau récapitulatif des 27 Past Lives de la gamme tirées du livre de base et de Chronicle of the Awakenings. Dans Items of Power (18 pages) sont décrits les trois types d’objets magiques que les Nephilims peuvent être amenés à rencontrer au cours de leurs incarnations : les Artefacts, les Relics et les Masterpieces. Les Artefacts sont des objets dans lesquels leurs créateurs ont inscrits des sorts de Sorcery. Les Relics sont des objets rares et puissants qui tiennent à la fois de l’Artefact et du PNJ. En effet, ils renferment un Nephilim qui, en plus de ses pouvoirs, confère à la Relic une volonté et un caractère propre. Les Masterpieces sont des objets uniques à la puissance formidable. Réservés à l’usage du maître de jeux, ces objets mystérieux sont destinés à être au centre d’une campagne. Chaque famille dispose de ses règles de création, d’exemples célèbres, tels la Sword of St. Georges pour les Artefacts , Excalibur pour les Relics, le Cleopatra’s Obelisk pour les Masterpieces, et de conseils pour les introduire en jeu. The Creatures (18 pages) propose des règles étendues de gestion des Elemental creatures, pendants des Effets dragons de la version française. Ce sont des entités uni élémentaires obéissant aux règles des Emotions présentées dans le supplément Chronicle of the Awakenings. Campaign design est un chapitre de 27 pages regroupant des conseils visant à aider le maître de jeu lors de la création de sa propre campagne. Après avoir insisté sur l’importance des mystères et du secret dans Nephilim, sont abordés tous les grands thèmes qu’une campagne peut revêtir : l’étude de la magie, lutter contre les sociétés secrètes, œuvrer pour son arcane en sont des exemples. Vient ensuite un guide de création d’adversaires : What makes a good bad-guy ? Quel est leur nombre ? Quelle est leur organisation ? Que savent-ils ? Comment l’ont-ils appris ? Quelles sont leurs motivations ? Autant de questions et de réflexions à même d’aider le maître de jeux à créer des opposants cohérents. Le chapitre se termine sur quelques conseils permettant d’utiliser un jeu de tarot divinatoire pour esquisser rapidement l’intrigue d’un scénario, définir le caractère et les motivations d’un PNJ. Campaign décrit en 8 pages un haut lieu pour les Nephilim aux USA : The San Francisco bay area. Le maître de jeu dispose ici des principaux lieux d’intérêts de la région, d’une description de la société Nephilim de San francisco et des agissements sociétés secrètes présentes. Quelques ébauches de scénarios et un plan viennent compléter le tableau. Il est à noter que les caractéristiques complètes des principaux Nephilim de la ville se trouvent dans le livre de base du jeu. L’ouvrage se termine sur un chapitre d'une page, Books of note, qui compile des livres, comics et série télévisées pouvant servir d’inspiration pour Nephilim.
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July 1996 | Nephilim | Chaosium |
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Gathering Thunder
première édition
Gathering Thunder Gathering Thunder est le troisième volume de la campagne Sartar Rising où les Héortiens du royaume de Sartar se soulèvent contre l'occupant Lunaire. Il est donc destiné à un groupe ayant déjà joué les deux premiers volumes, Barbarian Adventures et Orlanth is Dead! Par ailleurs, le livre suppose que le Narrateur possède les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe. Dragon Pass peut également être utile pour ce scénario. A la fin d'Orlanth is Dead! la rébellion avait porté un coup sévère aux Lunaires, vaincus à la bataille du Champ de Glace. Ceux-ci n'en ont pas pour autant desserré leur emprise et songent à bâtir un Temple de la Lune Montante à Citadelle Blanche : le royaume entier se retrouverait alors à l'intérieur de la Ligne Brillante et la Lune Rouge y serait toujours pleine. Les Héros se retrouvent alors occupés à gérer leur statut de membres connus de la rébellion, à entretenir leurs amitiés et à trouver de nouveaux alliés, pour finir par participer à une gigantesque Quête Héroïque menée par Kallyr Frontdétoile. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, Gathering Thunder se divise en huit chapitres. The New Breathers (6 pages) Sheep, Clouds, Thunder (10 pages) The Other Side of the Dragon (8 pages) Final Days at Skullpoint (11 pages) Orane's Spindle (10 pages) The Sky Ship (20 pages) Narrator Resources (8 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
June 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Ghostbusters
première édition
Ghostbusters On trouve beaucoup de choses dans la boite de Ghostbusters. Voici la revue de chacun des accessoires. Le Training Manual comprend les règles de création et de simulation. Il est agrémenté de nombreux exemples, illustrations et photos. Le ton est résolument comique. On apprend ainsi que tenter de manger un téléphone est un test de Muscle d'une difficulté de 30. Les fiches d'équipement sont détaillées dans leur ensemble et l'ouvrage se termine par une discussion entre les Ghostbusters sur la paranormologie. L'Operation Manual est en fait un recueil d'aventures et de conseils pour jouer dans l'univers des films. Le ghostmaster y trouvera en vrac trois scénarios, des conseils pour mener une campagne, des informations sur la fantômologie de base, sur la manière de gérer les pseudo-recherches scientifiques des personnages, les problèmes liées aux franchises pour les ghostbusters, vingt-et-une idées de scénarios, des tables de génération d'aventures aléatoires et une liste de PNJ prêts à l'emploi. Les cartes de personnages fournies donnent les caractéristiques des six "casseurs de fantômes" apparaissant dans les films. Nous retrouvons ainsi Egon, Venkman, Winston, Dana, Ray et Janine. Le fiches de référence, quant a elles, permettront d'apprendre à jouer en deux pages, de voir à quoi ressemble une partie typique, de découvrir le plan du QG des ghostbusters, de classer les fantômes par catégorie et de découvrir des modèles de franchises. Le tout est encore une fois abondamment illustré, agrémenté d'exemples et de remarques des personnages du film. |
January 1986 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Glorantha
première édition
Glorantha Ce livre décrit l'ensemble du monde de Glorantha. Il ne s'arrête pas aux détails, mais parle des Grande cultures, de leur histoire, de leur origine, ainsi que de leurs coutumes. La version française reprend tout le contenu de l'original, à l'exception d'un court chapitre sur le futur de Glorantha, dans une organisation légèrement différente. C'est celle-là qui est présentée ici.
Le livre s'ouvre sur une introduction rapide qui pose les grande lignes du monde. Viennent ensuite deux chapitres décrivant l'histoire de Glorantha, avant la création du temps pour le premier, et à partir de la création du temps pour le deuxième. Cette histoire contient quelques petits encarts expliquant certains points obscurs de l'histoire. Il faut noter que cette description n'est pas une vérité absolue sur l'histoire, c'est un travail de synthèse qu'un habitant du monde pourrait faire. Les neuf chapitres suivants détaillent le continent nord, et les différentes régions majeures qui s'y trouvent. Ce sont Fronéla, Ralios, Seshnela, l'Empire Lunaire, la Manirie, Pent, la Désolation, Krolorela, et enfin Teshnos. La description de chacune de ces régions suit le même format. Cela commence souvent par une description générale, puis une description historique du point de vue de la culture dominant la région (et qui souvent diffère de la description historique que l'on trouve au début de l'ouvrage), le tout accompagné d'une carte. Ensuite, plusieurs petits chapitres se focalisent sur des régions plus petites de la zone étudiée, donnant les détails sur la culture locale, le gouvernement, l'armée... De nombreux encarts viennent donner des détails sur les points obscurs du texte, comme la religion, les origines d'un peuple précis, etc. Une fois le continent nord terminé, deux chapitres viennent décrire plus succinctement les mers et les îles de Glorantha, ainsi que le continent sud, Pamaltela. Ces chapitres sont au même format que ceux décrivant les régions du continent nord. L'avant dernier chapitre porte sur les Races aînées, c'est à dire les Aldryamis (elfes), les Océanides, les Mostali (nains), les Uz (trolls) et les Dragonewts. Chacune de ces races est décrite par une présentation, puis par son histoire et par un petit texte présentant le mode de pensée de la race, et complété par quelques petits éléments culturels. Le dernier chapitre porte sur l'Outremonde, c'est à dire sur les différents plans Héroïques, sur le monde céleste, le monde supérieur et le monde inférieur, qui sont autant d'endroit où les héros risquent de se retrouver au cours d'une quête héroïque. Il est à noter que le livre ne contient pas la moindre règle ni la moindre caractéristique. Il se veut comme une introduction au monde Glorantha, donnant une vue d'ensemble des différentes cultures, de leurs divergences et des conflits à venir, et aucune information au niveau local (clan, tribu, gouvernement d'une ville...) La description se place à l'échelle des continents et des pays. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Glorantha
première édition
Glorantha La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
July 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Sourcebook
première édition
Glorantha Sourcebook Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest ou encore 13th Age in Glorantha. Le Glorantha Sourcebook a été financé pour accompagner cette dernière version lors de son financement sur la plate-forme Kickstarter en 2014, tandis que la même année sortait un Guide également financé de façon participative. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Glorantha Sourcebook regroupe des informations sur l'univers de Glorantha, essentiellement au niveau de ses divinités et de son histoire. Après quatre pages comprenant les crédits, le sommaire et deux illustrations pleine page, l'Introduction (8 pages) fait une description rapide de Glorantha en général et Genertela en particulier, avec une carte de la région de la Passe du Dragon sur une double page et un encadré pour porter l'attention sur la Passe. Celle-ci est explorée plus en détail dans le chapitre suivant, History of Dragon Pass (40 pages). Celle-ci se dévoile depuis l'apparition du Temps, les guerre contre les Dragons et contre les Trolls, le retour des hommes, la fondation de Sartar, l'occupation lunaire, et jusqu'à la victoire d'Argrath. The Elder Races (15 pages) s'intéresse ensuite aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture. Sont ainsi couverts successivement :
Une illustration pleine page précède la chapitre suivant : Theogony (68 pages). Ce chapitre relate l'histoire des divinités gloranthiennes, depuis la Création. Ces divinités sont regroupées par type, avec pour chaque groupe un tableau généalogique situant chacune par rapport aux autres. Sont ainsi traités successivement les dieux de l'Obscurité, qui ont fui la lumière du Soleil dans le monde souterrain, de l'eau, de la terre, du ciel et du feu, de l'air et enfin les seigneurs de la terreur, et la guerre des Dieux qui aboutit à la quête des Porteurs de Lumière, au Grand Compromis et à l'apparition du Temps. Time (14 pages) poursuit cette histoire après le début de la chronologie de Glorantha, avec un aparté de deux pages consacré à la façon de mesurer le temps et au passage des saisons sur Glorantha. Cette histoire couvre le monde dans son ensemble, au long des trois Ages. Gods of the Lunar Way (6 pages) aborde ensuite les divinités de l'empire lunaire, avec les Sept Mères, la Déesse Rouge et l'Empereur Rouge en particulier, puis The Redline History of the Lunar Empire (38 pages) relate l'histoire de l'empire depuis sa création avec la renaissance de la Déesse Rouge jusqu'au début de la Guerre des Héros. Gloranthan Magic (8 pages) présente rapidement les Runes à la base de la magie gloranthienne, avec les regroupements des éléments, conditions, pouvoirs et formes. Puis trois pages sont consacrées aux différentes formes de magie disponibles dans le monde. Gods and Mortals (8 pages) détaille ensuite quelques un des héros impliqués dans la Guerre du même nom, et Sartar Magical Union (4 pages) les regroupements de magiciens mis en place par Argrath pour l'aider dans son combat. L'ouvrage se termine sur un Index (6 pages) et une page de publicité pour le Guide de Glorantha. |
February 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chaosium |
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Gloranthan Visions
première édition
Gloranthan Visions Gloranthan Visions a ceci de particulier qu'il n'est fourni qu'avec la Deluxe Edition, et ne peut être commandé à part. C'est aussi un livre qui n'est ni descriptif d'une région ou d'une culture, ni descriptif d'aucune règle.
Il s'agit en fait d'un recueil de nouvelles se situant dans le monde de Glorantha. Il y a quatre nouvelles et une série de six mythes liés à différentes cultures du monde de Glorantha. Enfin, plusieurs Mythes sont racontés brièvement, la Quête des Porteurs de Lumière étant sans aucun doute le plus détaillé. Ces Mythes peuvent servir à créer des Quêtes Héroïques, essentiellement pour des Héortiens... Il est a noter qu'il n'y a pas d'illustrations intérieures dans ce livre. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Glorious Reascent of Yelm (The)
troisième édition
Glorious Reascent of Yelm (The) Glorantha est un monde dont la cosmogonie est extrêmement complexe car chaque région possède une mythologie très détaillée qui lui est propre, l’ensemble formant un tout cohérent. Pour souligner cette cohérence, Greg Stafford, le créateur de cet univers, a rédigé une série d’ouvrages liés à une région, une civilisation ou un panthéon dont l’importance est cruciale. Cette série, intitulée initialement Works in Progress, porte désormais l’appellation de The Stafford Library. Elle ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Le premier de ces ouvrages, le Roi de Sartar, décrit l’histoire politique et mythologique du royaume du Sartar, dans la Passe du Dragon. The Glorious Reascent of Yelm est le 2e ouvrage de la série. Il forme le document fondateur du Dara Happa actuel, une région certes mineure, mais dont le panthéon est essentiel pour nombre de joueurs dans Glorantha. En effet, à sa tête figure Yelm, le soleil, d’abord immobile, soulignant sa domination absolue, puis décrivant un cycle (levée, déplacement, coucher) suite à la perte partielle de sa toute-puissance. Le livre commence par une table des matières et une liste des illustrations, cartes et tableaux (1 page), suivies par une introduction (1 page). Le Prologue (4 pages) présente les dix différentes ères, de l’origine au début de l’Histoire, où les dieux se retirent physiquement de Glorantha. The dominion of One (1 page) présente la création originelle du monde. The dominion of Yelm (12 pages) détaille l’ascension de Yelm qui illumine le monde (il est le soleil). Puis viennent les premières créatures, la fondation du Dara Happa (une région située au nord de la Passe du Dragon), la cérémonie des empereurs, puis l’assassinat de Yelm par Orlanth. The dominion of Antirius (18 pages) développe l’ère suivant la mort de Yelm et correspond à l’Âge des tempêtes. Yelm est mort et aux enfers, mais Antirius, son fils, dirige tant bien que mal le royaume du Dara Happa dans un monde devenu hostile : Yelm représentait l’immuabilité, où chacun était à sa place ; avec sa mort, l’ordre qu’il a instauré n’existe plus. Le Dara Happa, affaibli par la mort de Yelm, doit faire face à toutes sortes d’ennemis, y compris les trolls, des créatures qui vivaient dans le monde souterrain (aux enfers), mais que la brillance de Yelm a fait fuir et qui, en conséquence, sont montées à la surface d’un monde baigné de gris. The dominion of Shargash (4 pages) présente une nouvelle ère, celle du Chaos. L’absence d’ordre divin dans le monde favorise l’apparition du Chaos dont le seul but est la destruction complète de Glorantha. Shargash, un autre fils de Yelm et divinité de la guerre et de la destruction, devient le seigneur du royaume du Dara Happa. Au cours de la période qui s’ensuit, le Dara Happa est conquis par plusieurs peuples, événements relatés dans The dominion of Kargzant (1 page), The dominion of the Last Evil (1 page), The Anarchy Year (1 page) et The dominion of Avivath (1 page). Ces peuples sont essentiellement des monteurs de chevaux venus de l’Est, aux mœurs totalement différentes. The new dominion of Antirius (4 pages) est une période de transition avant le retour de Yelm, expliqué dans The new dominion of Yelm (6 pages). Face au chaos régnant sur le monde, certains dieux vont chercher Yelm aux enfers qui regagnent son trône sous certaines conditions, que l’on appelle le Grand Compromis (départ des dieux et début du temps et de l’âge des mortels). Le Dara Happa reprend ses traditions originelles et chaque nouvel empereur doit passer 10 tests pour obtenir les 10 régalias symbolisant la véritable autorité (par opposition aux usurpateurs des périodes précédentes). The perfect sky (8 pages) présente la nouvelle composition des cieux avec le nouvel ordre dans le panthéon de Yelm. Le mur des dieux est une immense fresque murale du Dara Happa qui figure la position et la fonction de chaque divinité au sein du panthéon de Yelm. L’Appendix A - The Gods wall (14 pages) présente donc brièvement plus de 120 dieux, certains ayant une importance dans d’autres panthéons. Par exemple, Ernalda, une déesse mineure de la cour de Yelm, a été courtisée par Orlanth, divinité majeure des tempêtes. Le refus de Yelm d’accéder à la demande d’un « étranger » est à l’origine de sa chute et de l’inimitié actuelle entre les deux panthéons. L’Appendix B - Genealogies (3 pages) présente les liens de parenté entre les dieux. Le panthéon de Yelm étant un panthéon céleste, l’Appendix C - Some Star Lore (14 pages) décrit les cieux visibles et mythologiques de Glorantha, les divinités étant symbolisées par des étoiles. L’Appendix D - Some related Mythology (11 pages) développe différentes histoires liées au Dara Happa. L’ouvrage se termine par un Index complet (5 pages). |
April 1995 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Grande Campagne (La) - Volume 1
première édition
Grande Campagne (La) - Volume 1 Il s'agit de la traduction partielle de The Great Pendragon Campaign. Une courte première partie est traduite dans la version française de la 5e version des règles chez le même éditeur. Ce premier volume, introduction comprise contient huit chapitres et trois annexes. L'ouvrage débute par un sommaire détaillé comprenant aussi un index de cartes. L'introduction (5 pages) explique comment utiliser cet ouvrage, la structure de la campagne en huit grandes périodes, les repères thématiques et ce que l'on peut trouver dans le descriptif de chaque année. Elle se termine sur des conseils au Meneur de Jeu. Une première section (14 pages) présente des règles additionnelles pour adapter le jeu à une campagne de longue durée :
Les chapitres qui suivent, consacrés chacun à une période, sont tous construits de la même manière. L'on y retrouve dans une première partie un descriptif général de la période avec le cas échéant une comparaison historique, un paragraphe qui résume la situation, l'ambiance et les grands faits du moment, les nouveautés de la période, une description des lieux d'importance. Dans une deuxième partie un descriptif année par année contenant :
Ces chapitres se clôturent tous par une série d'aventures de taille variable jouables pendant cette période. Le premier chapitre (6 pages) fait suite à celui traduit dans les règles en Annexe VI, sur la période du règne d'Uther, par une série de dix scénarios, qui doivent permettre une introduction et une prise en main en douceur des personnages par les joueurs et de la campagne par le MJ. Un récapitulatif des événements de cette période clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) traite de la période dite de l'Anarchie. On trouvera ici une petite règle optionnelle sur une valeur de Rancune des Saxons vis-à-vis du comté originel des joueurs. Il se termine par sept aventures pour cette période. Un chapitre (32 pages) est consacré à la Forêt Sauvage, qui prend une importance grandissante après la mort d'Uther, avec la présence du Roi Sauvage. Ainsi ce chapitre explique la magie présente dans cette forêt, pourquoi et comment rendre visite au Roi Sauvage. Si les joueurs s'y perdent, les solutions à apporter et une table aléatoire d'événements aident le MJ à gérer la situation. Pour cela, cinq créatures magiques sont décrites en mini-bestiaire. Quinze lieux d'importance reçoivent une courte description avant de passer aux dix-sept aventures qui peuvent être jouées à diverses périodes. Vient alors la période dite de l'Enfant Roi (39 pages) avec une série de neuf aventures jouables pendant cette période. Puis Aventure dans les terres Gastes (17 pages) est une aventure qui peut être jouée à partir de la fin de la période de l'Enfant Roi. Elle est décomposée en plusieurs petites aventures pour être jouée en plusieurs fois et mènera les joueurs jusqu'au château du Graal pour se poursuivre à l'intérieur et se terminer par une grande bataille dans les terres faëriques. Le dernier chapitre (45 pages) traite de la période dite de l'Age des Conquêtes et se termine par une série de cinq aventures jouables pendant cette période. Plusieurs annexes terminent ce livre :
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December 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Great Pendragon Campaign (The)
première édition
Great Pendragon Campaign (The) Ce supplément, à mi-chemin entre le supplément de contexte et la campagne, est conçu pour la cinquième édition de Pendragon. Il détaille toute la période de jeu et fournit des informations et des scénarios au meneur afin d'établir une campagne sur plusieurs générations de personnages, entre 485 et 566. En cela, il remplace le supplément L'Enfant Roi. De nombreuses parties de ce supplément ont d'ailleurs été reprises, mais toutes ont été considérablement étendues. Les quatre-vingts ans de chronologie arthurienne sont séparés en huit grandes périodes et autant de chapitres. Pour chaque période, le supplément décrit un certain nombre de facteurs, année par année. Pour chaque année, on trouve tout d'abord des informations concernant la cour du roi Arthur : lieu où elle se déroule, présence d'invités de marque, chevaliers nouvellement adoubés, rumeurs, on-dit et nouvelles, ainsi qu'une description des intrigues et de ce qui se passe derrière la scène. Viennent ensuite des événements et des suggestions d'aventures, qui n'ont pas forcément de lien fort entre elles, et qui sont pour bon nombre issues des contes et légendes de la mythologie arthurienne. En effet, ce supplément ne propose pas à proprement parler une campagne prête à jouer, mais fournit plutôt un luxe de détails qui serviront de toile de fond à la campagne que souhaitera le meneur de jeu. Enfin quelques informations sur la cour d'hiver et sur la phase hivernale terminent les descriptions annuelles. Les huit grandes périodes sont : le règne d'Uther (485-495, 45 pages), l'anarchie de l'interrègne (496-509, 28 pages), l'enfant-roi (510-518, 40 pages), la conquête (519-530, 46 pages), la romance (531-539, 43 pages), les tournois (540-553, 54 pages), la quête du Graal (554-557, 30 pages) et le crépuscule du roi (558-566, 26 pages). En plus des descriptions annuelles, chaque chapitre consacré à une période fournit des données de base sur la période - par exemple, la description de la Bretagne en 485 avant le début du règne d'Uther - ainsi que des scénarios. Ces derniers ne sont pas liés aux événements d'une année en particulier mais plus au climat et à l'ambiance de la période. Ils peuvent donc se dérouler n'importe quand, y compris avant ou après la période concernée si le meneur de jeu le souhaite. Ils se résument généralement à un synopsis d'un quart ou d'une demi-page. Outre les périodes de jeu liées à la chronologie arthurienne, deux autres chapitres ainsi que deux annexes décrivent soit des lieux, soit des périodes spécifiques que le meneur de jeu peut insérer à sa guise dans sa campagne. Ainsi, la Forêt Sauvage (23 pages), qui fait son apparition après la mort d'Uther, est décrite plus en détails et accompagnée de suggestions d'aventures. De même, une trame d'aventures est proposée dans un autre chapitre pour les Etendues Désolées (High Adventure in the Wastelands, 19 pages), ces terres qui envahissent peu à peu la Bretagne après l'année 515 et marquent la lente déliquescence d'Arthur et de ses chevaliers. Une annexe de vingt-quatre pages décrit l'enchantement de la Bretagne, une trame d'histoires pouvant être juxtaposées à la chronologie historique tout au long de la campagne, selon la part de féerie que le meneur de jeu souhaite instaurer. La deuxième annexe est un scénario de douze pages conçu a priori pour la période d'enchantement de la Bretagne, mais qui peut être utilisé dans un autre cadre. Il s'agit de The Goblin Market qui, comme son titre l'indique, traite d'un lieu d'échange et de commerce des fées. En dehors de ces chapitres décrivant la trame et la chronologie arthurienne, une introduction de six pages explique comment utiliser cet imposant ouvrage, et un chapitre de vingt-trois pages propose de nouvelles règles, concernant notamment les phases hivernales, les tournois, les sièges et le voyage. Enfin, trois autres annexes sont présentes : un bestiaire de treize pages, une page sur les différentes caractéristiques des religions en dehors de celles proposées dans le livre de base, et une dernière page décrivant quatre dames du lac ayant une influence lors de la période arthurienne. A noter la présence d'un index des aventures proposées (près de 130 au total) et d'un autre index des différentes cartes, la géographie changeant en effet selon les périodes. |
August 2006 | Pendragon | Arthaus Publishing, Inc. |
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Griffin Island
première édition
Griffin Island Cette boîte propose une nouvelle version du supplément Griffin Mountain. Ce dernier était destiné non seulement à RuneQuest mais aussi à Glorantha. Plus tard, une certaine partie de ce fort dense supplément a été reprise et expatriée sur une île, permettant ainsi au supplément de rentrer dans la collection générique d'Avalon Hill : des décors de campagne sans localisation précise, réutilisables dans tout univers médiéval-fantastique (ce qui est particulièrement facilité ici avec comme cadre une île). Le Gamemaster Book commence par une page d'introduction expliquant les points ci-dessus (historique du supplément, la question de la localisation de l'île) ainsi que "comment amorcer la campagne" et introduire les Personnages sur l'île. À cet égard, la grande carte format A1 est destinée aux joueurs et peut très bien servir d'amorce : leurs personnages peuvent l'avoir obtenue d'une manière ou d'une autre ... d'autant qu'elle est volontairement incorrecte et incomplète, ayant été rédigée un siècle plus tôt par rapport à l'époque où est décrite l'île. L'introduction comprend également : la même carte sur une double page mais sans les erreurs, un bref historique de l'île au fil des siècles. S'ensuivent les descriptions de cinq lieux peuplés majeurs de l'île : la "citadelle de Nidik", la "citadelle d'Ockless", le "Soldier Port", la "citadelle de Surlt" et les "Terres Sauvages". Chacun de ces lieux comprend des informations sur la composition de la population, quelques mots sur l'arrivée et le premier contact avec le lieu, une carte, les personnages importants (généralement uniquement définis par une description concise, parfois précisée de leurs caractéristiques RuneQuest), ainsi qu'une présentation rapide des lieux marquants de l'endroit. Le tout est particulièrement homogène et concis. Parmi les personnalités, on trouve le Roi Skilfil Hearthpiercer, qui tua un jour un ennemi d'un simple coup de son javelot, Syvanthi Brigheyes, élevé par un Tigre à Dents de Sabre, et âgé de plus de 70 ans alors qu'il n'en paraît que 30, ou encore Blue Face, le Shaman vivant dans les Terres Sauvages et ayant plusieurs Quêtes Héroïques à son actif ou le Roi Yalaring "Tueur de Monstres". Le Scenarios Book commence par une courte introduction présentant les notions de rencontres mineures ou majeures : ces dernières correspondent à tous les "lieux particuliers" qu'il est possible de découvrir sur l'île. Le court chapitre suivant présente la liste de toutes les personnalités présentes sur l'île - celles déjà définies dans le Gamemaster Book, ainsi que certains autres PNJs (prisonniers par ex.). Viennent ensuite sur quatre pages les créatures de l'île, avec une table de rencontre à double entrée région / créature. Les créatures proposées n'ont rien de particulièrement étrange : chiens, poneys, tigres à dents de sabre, wyrms, etc. Puis, viennent une page concernant les objets magiques présents sur l'île : des dagues mortelles, le "Lait du Ciel" aux pouvoirs de guérison, des "Pierres de Soleil", etc. et un chapitre de quatre pages titré Scenario hooks : non pas des introductions pour amener les personnages sur l'île (point déjà abordé), mais des amorces pour lancer les personnages sur l'île et ses mystères : obligations militaires pour les résidants des forteresses (patrouilles, gardes), exercices tribaux (chasses, etc.), etc. Suit une présentation des 32 rencontres mineures sur 5 pages : là aussi à base d'une table de rencontre basée sur un simple D100. Ces rencontres sont toutefois quelque peu détaillées ; certaines peuvent déboucher quasi-inévitablement sur un affrontement, d'autres non ; Les 32 pages suivantes présentent les lieux majeurs de l'île (au nombre de 10) : la Montagne des Griffons (qui donne ici aussi son titre au supplément), une ancienne tombe Orc, l'île de la Wyrm, la Prison de Firshala, la crypte d'Ockless, un bosquet de Dryades, etc. ; chaque lieu tient sur 2 à 4 pages et présente une situation, parfois un plan, des PNJs avec leurs caractéristiques, etc. Une page d'index des 2 livrets termine le livret. Le livret d'aides de jeu : il reprend des informations sur certains PNJs, ainsi que les lieux importants faciles d'accès (par exemple les citadelles) en les complétant avec des détails sur leurs particularités et avec des plans annexes directement utilisables (notamment des auberges). Par rapport à Griffin Mountain, de nombreuses parties ont été retirées (le supplément passe de plus de 200 pages à une centaine seulement), mais certains points sont clairement reconnaissables : adaptation des lieux majeurs (les citadelles), des lieux importants de la région (et pas seulement la Montagne des Griffons commune aux deux presque à l'identique), des PNJ, etc. La plus grosse disparition concerne le copieux chapitre de Griffin Mountain détaillant les rencontres aléatoires, ainsi que, évidemment, tout le côté "univers" lié à Glorantha. |
January 1986 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Griffin Mountain
première édition
Griffin Mountain L'ouvrage, très dense en terme de contenu et de mise en page, décrit une région de Glorantha, le Balazar, situé au nord de la Passe des Dragons. Le premier chapitre présente Glorantha, Genertela et les régions environnant le Balazar. On y trouve des tables pour gérer la météo dans la région ainsi qu'une courte histoire de la contrée. Le chapitre 2 présente les trois tribus barbares qui habitent la région. On y trouve leurs coutumes, les dieux qu'ils adorent et des règles pour utiliser les chiens à la guerre et à la chasse. On présente ensuite les religions pratiquées par les barbares ainsi que deux cultes décrits en détail : Found Child, un dieu de chasseurs et Cacodemon, un dieu du Chaos adoré surtout par les ogres. Deux pages d'idées de scénarios complètent le chapitre. Le chapitre 3 décrit en détail chacune des trois citadelles des tribus de Balazar : Trilus, Elkoi et Dykene. Des plans, de nombreux pnjs, des tables pour "meubler" les bâtiments et des idées de scénarios enrichissent la description. Les personnages importants des trois tribus sont détaillés dans le chapitre 4. On y trouve les rois, Yalaring tueur de monstre, roi de Triloi, Glyptus II, le fantoche que les Lunars ont placé sur le trône d'Elkoi, Skilfil perce-coeur, roi de Dykene. Tous trois sont de niveau runique. Divers prêtres et seigneurs runiques complètent la panoplie. A noter le personnage de Blue Face, une shaman ayant plusieurs Heroquests à son actif. Des idées de scénarios et un scénario détaillé "la crypte d'Elkoi" ferment le chapitre. Les nombreuses caravanes de marchands qui parcourent la région sont décrites dans le chapitre 5. On y trouve en particulier le détail des marchandises disponibles dans la région, le plan complet d'une caravane, pnjs inclus, et des synopsis de scénarios. Ensuite viennent les sources d'informations sur la région. Tables de rumeurs vraies ou fausses, que peut-on obtenir par exemple d'un prêtre de Lankhor Mhy, la qualité des cartes de la région, le prix des informations, tout cela est détaillé sur plus de 10 pages. Le chapitre 7 détaille les rencontres aléatoires de Balazar : sur une trentaine de pages sont décrites les réactions des pnjs, les tables de rencontres en fonction des lieux, les détails des créatures rencontrées -des géants aux allosaures en passant par un groupe d'orlanthi ou une patrouille lunar. Le chapitre 8 décrit plusieurs lieux intéressants à divers titres : un lieu sacré du Chaos, un bosquet occupé par des dryades, un coin de montagne occupé par une tribu de géants, une caravane plutôt louche, la montagne des griffons qui donne son titre à l'ouvrage, la rivière des damnés, infestée par le Chaos, une tombe troll très mal fréquentée, etc. Tous ces lieux pouvant servir de base au mj pour des scénarios. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index détaillé. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Griffin Mountain
deuxième édition
Griffin Mountain Cet ouvrage est une réédition de la première version de Griffin Mountain, avec une présentation modernisée, dont de nombreuses illustrations, et quelques textes supplémentaires. Après une introduction expliquant l'intérêt du livre et de cette réédition, le contenu de l'ouvrage reprend le même plan que celui de la première version, avec une pagination différente en raison d'une mise en page plus aérée et d'illustrations pleine page en têtes de chapitre. Les nouveautés du livre sont deux chapitres en fin d'ouvrage, après l'index :
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April 2001 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Haunted Ruins (The)
première édition
Haunted Ruins (The) Aux confins de la Passe des Dragons et de Prax, une vallée attire peu de visiteurs : c'est une vallée enserrée de hauts sommets, une vallée jonchée de ruines de civilisations depuis longtemps disparues, une vallée habitée par des trolls, la Vallée de la Bataille : bienvenue dans le domaine du clan troll des Sazdorfs. Les Ruines Hantées est un supplément pour RuneQuest décrivant ce clan troll et son repaire. Les Sazdorfs sont d'abord apparus dans le Trollpack avant qu'un supplément leur soit entièrement consacré, certainement sous la menace des déesses des Ténèbres. L'objectif avoué de Ruines Hantées est de présenter des "monstres" vivant dans leur environnement naturel : ils ont un mode de vie, une histoire, une stratégie de défense de leur territoire et des rapports avec leurs voisins, et ils n'attendent pas que les personnages joueurs viennent les massacrer. Les Ruines Hantées se décomposent en quatre parties :
La traduction des Ruines Hantées reprend l'ensemble du contenu de la version originale. Toutefois, dans cette dernière, les différents types de trolls présentés dans la dernière partie (Trollinets, Trolls des Cavernes, etc.) possèdent systématiquement plusieurs personnages génériques prétirés, contre un seul dans la version française. D'où, avec une maquette quelque peu plus aérée, la différence de pagination. |
January 1989 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Hero Wars
première édition
Hero Wars Le livre de base est assez différent d'une langue à l'autre. La version originale décompose en dix chapitres que l'on peut répartir en deux grandes parties. La première de ces parties concerne les règles et la création de personnage, la deuxième concerne la magie. Le premier chapitre est une introduction au jeu, et explique ce qu'est le jeu de rôle, mais aussi les grandes lignes du jeu et ce sur quoi la ligne éditoriale va être orientée, à savoir la guerre des Héros et surtout la passe du dragon avec l'affrontement entre les rebelles Héortiens vénérant le panthéon des tempêtes et les civilisés Lunaires, vénérant le panthéon céleste. Le deuxième chapitre explique la manière de se créer un personnage. La manière la plus originale reste de produire un texte de cent mots qui contiendra certains mots clés et duquel pourront être déduites les capcités chiffrées des Héros. Deux autres méthodes, une par liste, et une "au fur et à mesure du premier scénario" sont proposées. Ce chapitre précise en outre certains points de règles sur l'héroïsme et le devenir des Héros. Le troisième chapitre donne les mots clés nécessaires à la création de personnages issus des quatre principales cultures vivant dans la passe du dragon. Ce sont les rebelles Héortiens, les citoyens de l'empire Lunaire, mais aussi les habitants des Hautes Herbes, des nomades animistes vénérant le soleil et vivant perpétuellement à cheval, ou encore les guerriers du comté du cheval noir, sorte de royaume fondé par un Héros immortel, mettant sa troupe de chevaliers montés sur des démons, au service du plus offrant. Ce chapitre représente approximativement un tiers du livre à lui seul. Le chapitre suivant, qui couvre une quarantaine de pages, donne tous le mécanisme du système de jeu, en abordant les principaux jets de dés et les oppositions, mais aussi en distillant des conseils sur la manière de gérer un combat ou une opposition verbale, ou en citant des exemples d'application des règles générales, comme les chutes et les poisons. Le cinquième chapitre ouvre la seconde partie de ce livre, en parlant de la magie. Les chapitres suivants ne font qu'aborder les différents points de vue de la magie. Ce chapitre donne donc les généralités sur la magie, et la manière de gérer l'utilisation de la magie dans le jeu. Le chapitre six détaille la magie divine, celle qui repose sur les dieux et leur vénération. Toutes les règles sur la religion y sont incluses. Le chapitre sept présente la sorcellerie, qui provient de la vénération d'un dieu unique, le "dieu invisible", et qui repose sur des livres et des principes mathématiques. Le chapitre huit parle de l'animisme et des esprits que l'on peut trouver partout dans la nature, mais aussi des chamans. Le chapitre neuf s'attarde sur la quatrième forme de magie, le mysticisme, très prisé en orient, mais aussi parfois chez les fidèles de la Lune Rouge. Enfin, le dernier chapitre précise quelques règles sur la magie, notamment le cas particulier des rituels, et de la magie soutenue par une communauté entière. La version française, quant à elle, se décompose en plusieurs parties : livre du joueur, livre de la magie, et enfin livre du narrateur. Le livre français réunit et réorganise en profondeur l'ouvrage de règles original, et le Narrator's Book. Mais ce ne sont pas les seuls changements, car les quatre scénarii de la VO ont été remplacés par un scénario de création française. En outre, de nombreux points de règles sont expliqués à l'aide d'exemples qu'on ne retrouve pas dans la VO. Le livre s'ouvre sur une présentation rapide de Glorantha, récapitulant les principaux points de son histoire et de sa géographie. Quelques pages situent ensuite le conflit principal du jeu et le but des Héros. Viennent ensuite les mots-clés destinés aux quatre cultures du livre, qui se situent toutes dans la Passe du Dragon. Ces mots-clés décrivent les capacités qu'obtiennent les Héros selon leur profession, mais aussi selon le dieu qu'ils adorent, ou la voie animiste ou magiste qu'ils ont suivi. Ce chapitre contient donc aussi des informations sur chacune des cultures et des différents dieux et esprits vénérés par ces peuplades. Le chapitre suivant comporte les règles générales qui font tourner le tout et expliquent le principe des oppositions. La deuxième partie du livre parle de la magie, c'est à dire des quatre formes de magie, du monde magique, et aussi des règles spéciales concernant les rituels et certains types de magies particulières comme la magie Lunaire, soumise aux phases de la Lune Rouge. La troisième et dernière partie du livre est destinée au narrateur. Elle est issue du Narrator's Book. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
August 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Into the Troll Realms
première édition
Into the Troll Realms Ce supplément est la réédition d'une partie du livret "Into Uzdom" du mythique TrollPak, mais, à l'instar des Ruines Hantées, réadapté à la 3ème édition de RuneQuest en ce qui concerne les caractéristiques et le système de jeu. Le contenu d' "Into Uzdom" est de fait réparti entièrement entre les Ruines Hantées et "Into the Troll Realms" ; on trouve donc ici : les fiches de Trolls standards, le chapitre de 11 pages décrivant des rencontres possibles, avec la présentation d'une caravane de marchands trolls au complet, puis trois scénarios : "Skyfall Lake" propose une incursion en territoire troll ; "Grubfarm" envoie les pjs tenter d'acquérir de la gelée royale auprès d'un clan troll ; "Flying Trollkin" envoie les pjs récupérer une personne kidnappée, et enfin, les règles du Trollball (4 pages), une sorte de football américain très, très brutal : on joue avec un trollinet en guise de ballon. Les règles ne précisent pas qu'il doive être vivant quand il franchit la ligne d'en-but. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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King Arthur Pendragon
troisième édition
King Arthur Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
January 1990 | Pendragon | Chaosium |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition
King Arthur Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
December 2005 | Pendragon | Arthaus Publishing, Inc. |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition révisée
King Arthur Pendragon En dehors de retouches mineures dans le cours du texte, cette édition se distingue de la précédente essentiellement par l'ajout d'un Appendice 6, Glory Awards (3 pages). Il donne des guides pour l'attribution aux personnages de points de Gloire et la réputation (Respecté, Notable, Fameux, etc.) auxquels ils peuvent prétendre. |
May 2010 | Pendragon | Nocturnal Media |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition révisée
King Arthur Pendragon Cette édition, dite Edition 5.2, est pratiquement identique à la version précédente, les seules différences étant des retouches mineures pour corriger des fautes ou harmoniser des termes, mais surtout profiter de nouveaux collaborateurs au niveau graphique avec lesquels l'éditeur s'est mis à travailler en même temps qu'il lançait la traduction américaine du jeu Aquelarre. Cette édition a d'ailleurs été proposée d'abord lors de la campagne de financement de l'édition US de Aquelarre. Du fait des changements dans les illustrations et la maquette, la pagination de cette édition de Pendragon change cependant fortement. Après cinq pages pour titre, crédits et sommaire, une Introduction (8 pages) présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Le premier chapitre (The Pendragon Realm, 18 pages) fait le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. Les chapitres suivants sont consacrés essentiellement aux personnages Le deuxième chapitre (Character Generation, 24 pages) traite de la création de personnage. Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et une section traite de la place des personnages féminins dans le jeu. Family And Fatherland (26 pages) se consacre à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. Stats And Skills (20 pages), le quatrième chapitre, traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. La section suivante détaille alors les mécanismes du jeu. En vingt-deux pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Game Mechanics et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Ambition And Faith (26 pages) traite des rangs et titres, autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Enfin Matters Of Wealth (12 pages) traite de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Viennent ensuite plusieurs Appendices :
Le livre de base se termine sur une liste d'inspirations (Suggested Reading, 1 page), des Designer's Notes (3 pages)n un Index (3 pages) et des feuilles de personnages (6 pages proposant des fiches vierges pour un Chevalier ou une Dame, et quatre archétypes de Chevaliers). Les pages de garde de l'ouvrage sont remplies par une revue d'armoiries des grandes figures de Bretagne et une carte de l'Angleterre. |
December 2016 | Pendragon | Nocturnal Media |
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King of Sartar
première édition
King of Sartar Ecrit par Greg Stafford, "Le Roi de Sartar", sous-titré "Le Mystère d'Argrath ; Comment un Simple Mortel Devint un Dieu" est présenté comme le travail d'un simple scribe cherchant à élucider ce qui est pour lui un lointain passé perdu dans les brumes du temps après plusieurs cataclysmes. Ses efforts portent essentiellement sur l'histoire et la personnalité du Prince Argrath de Sartar.
En tant que tel, ce livre n'est pas une présentation exhaustive, linéaire et synthétique de la Guerre des Héros dans la Passe du Dragon : non, c'est une compilation de diverses sources et commentaires, avec des trous, des imprécisions, voire des contradictions. Aucune description en termes de règles de jeu n'est faite à aucun endroit du livre. Si sa date de publication le place dans la gamme RuneQuest, en tant que tel, il pourrait également figurer dans la gamme Hero Wars. Le contenu de l'ouvrage peut se résumer comme suit : en plus d'un sommaire et d'une introduction, le livre contient 7 parties qui sont "Version annotée de la saga d'Argrath" (25 pages), "Les lettres de Zin" (7 pages), "La mythologie Orlanthi" (50 pages), "Histoire composite de la Passe du Dragon" (68 pages), "Le livre de Jalk" (71 pages) et "Conclusions" (8 pages). De plus, plusieurs arbres généalogiques, cartes et chronologies sont présentées. Généalogies : La "Version annotée de la saga d'Argrath" décrit brièvement les étapes de la vie d'Argrath. On y parle de sa jeunesse, de ses aventures à Pavis, de son périple avec les Pirates-Loups d'Harrek le Berserk, de la libération de Pavis d'abord. Suit la guerre contre les Lunaires pour la libération de Sartar, l'accession d'Argrath au titre de Haut Roi et de Roi de la Passe du Dragon, de la conquête de Tarsh, Saird et Péloria, puis de la bataille finale contre l'Empire. "Les lettres de Zin", peut-être la partie la plus énigmatique du livre, présente un extrait de la correspondance entre deux scribes vivant entre l'époque de la Guerre des Héros et celle de "l'auteur". Discussions et spéculations sur les Sartarites, l'existence avérée ou non de la Lune Rouge et d'autres sujets du même acabit composent l'essentiel du contenu. "La mythologie Orlanthi" contient divers fragments de l'histoire mythique orlanthie, notamment de nombreuses histoires concernant Umath (l'Air), père d'Orlanth. Si nombre d'histoires concernant ce dernier ainsi que les événements fondateurs du monde tel qu'il est (les Ténèbres, la Quête des Porteurs de Lumière) ne diffèrent de ce qu'on peut trouver dans les Dieux de Glorantha ou Glorantha que par la forme, on y trouve également des pièces inédites par ailleurs, comme l'initiation d'Orlanth et ses frères, la genèse (vue par les orlanthis) de l'Empereur (Yelm), la rencontre entre Orlanth et Heler (dieu de la pluie), etc. Plusieurs histoires se passent après l'Aurore, comme "les Guerres de Gbaji", "Les Guerres Draconiques", "Orlanth et le Dieu Mécanique", "Orlanth et la Déesse Rouge". L'"Histoire composite de la Passe du Dragon" est elle-même décomposée en quatre fragments qui se suivent plus ou moins chronologiquement : "Le livre d'Argrath" est composé de choses si diverses que le meilleur résumé est encore la liste des sections : les Porteurs de Lumière, le Court Pèlerinage des Porteurs de Lumière, les Compagnons d'Argrath, le Fragment de Mularik, les Mères d'Argrath, Argrath l'Ami des Dragons, un Argrath Antérieur, Argrath de Pavis, la Liste des Rois de Sartar, Orlanth Argrathi, l'Empire des Amis des Wyrms, les Cités de la Passe du Dragon, les Dragonewts, la Saga d'Ingolf Ami des Dragons, la Bannière de Guerre, Orlanth et Drolgard, la Cité de Pavis, la Bataille d'Alavan Argay. "Le livre de Jalk", lui aussi, est une compilation de choses très diverses, mais on peut le séparer en quelques parties : Le chapitre de conclusion tâche de synthétiser tous ces éléments pour éclaircir le "mystère d'Argrath". |
December 1992 | RuneQuest | Chaosium |
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Knight Adventurous
première édition
Knight Adventurous Ce supplément pour Pendragon s'éloigne de l'esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d'incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides...
Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d'utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables. Le deuxième chapitre décrit l'Angleterre et les autres pays d'importance tel que l'Irlande, la France, la Bretagne et l'Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l'Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d'origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l'Occitanie qui sont passées en revue. Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d'héritage. Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n'ont pas l'ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d'Arthur. Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d'abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, ...). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir. Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d'intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion. Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l'argent. Tout d'abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l'écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l'époque puis sur les différentes armures. L'avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques. Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n'y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d'en faire ce qu'il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique... Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries. Les dernières pages de l'ouvrage comprennent les notes de l'auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage. |
September 1990 | Pendragon | Chaosium |
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Lordly Domains
première édition
Lordly Domains Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite : Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes). Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires. Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries. Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief. Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage. Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément. |
January 1997 | Pendragon | Chaosium |
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Lords of Terror
première édition
Lords of Terror Cet ouvrage est une réédition adaptée pour RuneQuest 3 de Cults of Terror, légèrement réorientée vers les Cultes liés plus particulièrement à la région de Dorastor, puisque ce supplément a été publié juste après la sortie de Dorastor, Land of Doom. Après une introduction sur la nature du Chaos (présentation et secrets des Dieux Chaotiques, détails sur "Qui était Gbaji ?", etc.), l'ouvrage propose 9 cultes majeurs : le culte du Chaos Primordial, le culte de Malia (mère des maladies), le culte de Bagog, le culte de Thed, le culte de Vivamort, Seigneur des Morts-Vivants, le culte de Krjalk, le culte de Thanatar, le culte de Pocharngo, et enfin le culte de Krarsht. Chaque culte suit comme toujours le format standard de description typique de RuneQuest : mythologie et histoire du culte, écologie du culte, présence du culte au sein de Glorantha, toutes les informations propres à l'initiation et à l'accès au culte (ainsi qu'aux différents stades de prêtrise), les sortilèges de magie divine ou les capacités spéciales que le culte permet d'acquérir, les cultes associés et les cultes mineurs (sous-cultes), des notes diverses, ainsi que pour chacun des cultes majeurs la présentation d'un PNJ complet (caractéristiques, background, notes de roleplay, et plusieurs accroches de scénario sous forme d'instantanés), ainsi que des informations détaillées sur des particularités du culte si besoin est (par exemple et notamment, le détail pour Malia des maladies (communes et mortelles) qu'il est possible de contracter dans le monde de Glorantha et les manières de les traiter ou d'en mourir, ou les Traits Chaotiques liés au Chaos Primordial). Le supplément présente également brièvement sur 6 pages les autres cultes, chaotiques ou non, qu'il est possible de rencontrer dans la région de Dorastor (de Chalana Arroy à Cacodemon), 2 pages sur la psychologie des Taureaux-Tempêtes, 2 pages de notes sur l'Illumination et enfin (4 pages) le détail des différents types d'Esprits de Passion existants. |
January 1994 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Lunar Empire (The)
première édition
Lunar Empire (The) Premier volume de la série des "Imperial Handbook", cet ouvrage est un guide rapide du vaste Empire Lunaire, permettant de créer des personnages qui en sont originaires. L'une de ses particularités est d'avoir été publié avant la sortie de HeroQuest.
L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, toutefois, seuls les deux premiers ont une taille conséquente. Après la page de crédits, la table des matières, et une page d'introduction ("We Are All Us"), vient le premier chapitre. Children of the Goddess (16 pages) Under the Red Moon (38 pages) Les quatre pages suivantes sont dédiées à un royaume subordonné, la Carmanie, dont l'Empereur Rouge est le Padishah. En plus de la Voie Lunaire, les Carmaniens pratiquent la sorcellerie. C'est également sur quatre pages que sont décrites les Provinces Lunaires, royaumes du sud dont les dirigeants ont juré amitié et allégeance à l'Empereur : Aggar, Holay, Imther, Tarsh, Vanch, et Sartar, même si tous les habitants de ce dernier n'ont pas l'air de s'en rendre bien compte. Hero Bands (3 pages) Associations (6 pages) Un index de 6 pages termine l'ouvrage. A noter que la troisième de couverture comporte des publicités pour le site web et le magazine en ligne du distributeur, Steve Jackson Games. |
March 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Marriage of Count Roderick (The)
première édition
Marriage of Count Roderick (The) The Marriage of Count Roderick est un scénario pour Pendragon comprenant plusieurs épisodes, étalés sur plusieurs années successives sous le règne d'Uther. Ils sont destiné à complémenter chaque scénario standard, prévu chacuns pour une année, par un événement mineur. En l'occurence, ces événements sont constitués d'étapes retraçant la façon dont sont arrangés les mariages dans la noblesse du temps, et présente une aide de jeu pour gérer les visites à une cour différente de celle à laquelle appartiennent les chevaliers. Ces derniers accompagnent les émissaires de leur seigneur, le comte Roderick, qui visitent d'autres seigneuries en vue de trouver épouse pour leur maitre. Le père de l'une des jeunes filles est tué lors d'un combat contre les saxons et Uther la prend sous sa responsabilité. Il rendra sa décision concernant son mariage dans le dernier épisode de la série. Le Comte se trouve à ce moment en compétition avec un autre prétendant. Le document s'ouvre sur 4 pages contenant les titre, crédits et une illustration pleine page. Les procédures pour gérer une visite diplomatique occupent ensuite une page. Les visites des trois premières années sont l'objet des deux pages suivantes et les événements de la dernière année aboutissant au mariage du comte occupe une page supplémentaire. Pour terminer, une page décrit les conséquences des événements vécus par les chevaliers et une dernière les deux prétendants à la main de Lady Ellen. |
December 2015 | Pendragon | Nocturnal Media |
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Masters of Luck and Death
première édition
Masters of Luck and Death Ce supplément est consacré à la description de vingt-sept Groupes Héroïques (Hero Bands) basés dans ou près de la Passe du Dragon, région centrale du continent nord de Glorantha. Sa géographie aussi bien que son histoire en font un endroit stratégique où s'affrontent peuples, mythes et cultures. Un Groupe Héroïque - ou Groupe de Héros - est une organisation qui unit ses membres dans l'action, et magiquement ou spirituellement à travers son Gardien, divinité mineure ou entité équivalente qui forme le lien spirituel entre les membres de la communauté. Les règles concernant les Gardiens se trouvent dans HeroQuest et ne font pas ici l'objet de modifications majeures. Les Groupes décrits dans Masters of Luck and Death peuvent donc servir d'exemples, d'employeurs, d'alliés ou d'ennemis. Les personnages des joueurs peuvent s'y joindre ou s'en inspirer. Leurs descriptions, plus celle de leur culte ou autres particularités magiques, sont réparties en cinq sections, chacune consacrée à un thème de campagne. Par exemple, le premier chapitre, "Living by the Sword", est dédié à un thème guerrier. On peut y trouver alors, en plus des Groupes, des conseils sur l'organisation d'une campagne autour de ce thème ou sur son intrusion momentanée dans un campagne construite autrement ; des idées de scénarios et de situations sont également fournies. Aucun chapitre n'est cantonné à un seul parti des conflits en cours : qu'ils soient Héortiens ou originaires de l'Empire Lunaire, les personnages des joueurs y trouveront alliés possibles et adversaires potentiels. C'est après les traditionnels crédits, table des matières et introduction que vient le premier chapitre, "Living by the Sword" (15 pages). Après quelques considérations sur les types d'aventures possibles et la meilleure façon de gérer des batailles dans le jeu viennent les sept Groupes Héroïques du chapitre. On y trouve une société guerrière praxienne, des bandits de grands chemins sartarites, une unité militaire d'élite Grazer, un régiment d'Humaktis composé principalement d'elfes, un régiment Lunaire, un équipage de pirates - membres des fameux Pirates-Loups - et la Tourmente Cachée, un groupe de partisans héortiens dont le leader est décrit dans Orlanth is Dead!. The Wounded World (9 pages) : ce chapitre est dédié à l'organisation d'une campagne de guérisseurs. Politique, commerce et guerre sont quelques-unes des situations les plus fréquentes où peuvent se retrouver plongés de tels personnages. Quatre Groupes sont décrits. Le second groupe (Little Sisters) est issu du premier (Berinda's Daughters) : à l'origine séparés par leurs spécialisation, respectivement la réconciliation et le soin des blessures, leurs attitudes différentes vis-à-vis de l'occupation Lunaire les a conduits, paradoxalement, au bord du conflit. Les deux autres groupes sont une organisation Lunaire de charité et une communauté malkioni isolée dans les montagnes de Quivin. Searching for Truth (10 pages) est dédié aux campagnes d'érudits : explorations, arbitrages, batailles académiques ou réelles. On y trouve une association d'érudits spécialistes des dragons (vrais ou non), le groupe personnel d'espions d'un potentat Lunaire, un temple assez particulier de Lhankor Mhy et un groupe de voleurs de livres. Footlose and Fancy Free (14 pages) est dédié à ceux dont on fait fréquemment des PJ : les gens de la route, marchands, artistes et autres vagabonds. Geo était le cuisinier du roi Sartar, fondateur du royaume. Il établit en son temps un réseau d'auberges bien particulières : l'une d'entre elles est décrite ici. Organisateurs de safaris pour riches Lunaires, baladins sartarites, danseurs mystiques teshnans et revanchardes victimes d'un très puissant Héros, Harrek le Berserk, complètent le chapitre. Power and Passion (17 pages) se consacre aux campagnes de magiciens, chercheurs et combattants mystiques. Six Groupes sont présentés. Le premier est un groupe sartarite de guerrilla physique et magique, suivi d'une unité militaire magique Lunaire du Collège de Magie de l'Armée Impériale. Un groupe d'hommes, d'elfes, de trolls, de tritons et de canards cherchent à unir les six Runes associées à l'Homme (Air, Terre, Ténèbres, Eau, Feu, Harmonie) pour former un nouveau Conseil. Les autres groupes sont des prosélytes Lunaires, un culte animiste préservant la nature sauvage, et une bizarre école de sorcellerie dont le leader est à la recherche de Belintar, le Pharaon du Pays Saint, présumé disparu. Une feuille de Hero Band et un index de quatre pages terminent l'ouvrage. |
January 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Men of the Sea
première édition
Men of the Sea Men of the Sea est un supplément dédié aux aventures maritimes : il contient des descriptions de navires et de la vie de marin, des Homelands appropriés pour les personnages, des descriptions des océans et ainsi de suite. Il n'aborde que très brièvement les tritons habitants des mers, Ludochs, Malasps et autres, au sujet desquels on a intérêt à se reporter à Glorantha. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en trois parties. A Sailor's Life for Me (6 pages) It's Not Just a Job... (33 pages) Viennent ensuite les descriptions de huit Homelands, terres d'origine pour des personnages marins. Chaque Homeland est décrit sur deux pages, avec une brève description du peuple qui y vit, le mot-clé correspondant, un navire typîque, et les religions et magies appropriées. Quatre d'entre eux sont situés sur le continent nord (Genertela), trois sur le continent sud (Pamaltela) et un dans les Iles de l'Est. Le chapitre se termine sur une description des changements de climat saisonniers des océans et une carte des mers. All at Sea (32 pages) La fin du chapitre détaille deux Herobands maritimes : un navire d'explorateurs-marchands et une flotille d'adorateurs d'une divinité oubliée. Une bibliographie d'une page et un index de six pages terminent le supplément. |
February 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Middle-Sea Empire (The)
première édition
Middle-Sea Empire (The) Issu de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Middle-Sea Empire est le 8ème ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu et ne fournit donc que des informations de contexte. Sous-titré An Unfinished Work concerning the glory and excesses of the people overseen, protected and exploited by the God Learners, cet ouvrage est une compilation d’articles sur l’empire qui régna quasiment sans partage sur tous les continents au 2ème Âge, en pillant et s’appropriant les mythes de autres civilisations pour les utiliser à leurs fins. Le livret débute directement par la table des matières (1 page) qui comprend également les crédits, suivie de l’avant-propos de Greg Stafford (1 page). Our Great Empire (1 page) correspond à l’introduction proprement dite, incluant également une carte de l’île de Jrustela, d’où est originaire cet empire. The Mythology of Jrustela (5 pages) relate plusieurs mythes des insulaires, qui vouent un culte au dieu unique assez similaire à celui qui existe parmi les humains demeurant sur tout l’Ouest du continent Nord (Genertela). Leurs relations difficiles avec les nains de Glorantha, les Mostalis, qui ont de nombreuses forteresses souterraines dans l’île, sont également explicitées à travers des mythes. History of Jrustela (3 pages) présente les premiers peuplements d’immigrants venus de Seshnela, ainsi que les implantations progressives qui donnèrent lieu en quelques siècles à la création de la confédération Jrusteli, regroupant treize cités prospères. Durant cette période, l’île était encore soumise à la régence de Seshnela, l’une des plus anciennes civilisations humaines depuis l’Aube et le Premier Âge s’acheva par une guerre sur tout le continent nord suite à la résurgence d’une divinité du chaos. Salovan’s Book of Emperors (20 pages) détaille l’histoire de toute la région avec l'expansion de l''empire qui finit par englober tout le continent nord et une partie du sud, eu à faire face aux conséquences de ses expérimentations magiques contre nature et finit par disparaître, anéanti par les forces magiques combinées de Glorantha. God Learner Information (6 pages) revient sur la religion malkioni monothéiste et son évolution au fil des âges, celle-ci étant profondément remodelée sous l’impulsion des God Learners. The God Learners (8 pages) s’attarde sur la théologie et les divers courants de pensée des God Learners, ainsi que les différentes hérésies. Une partie de ce chapitre est consacrée aux méthodes d’exploration très particulières des mythes qui s’apparentent essentiellement à leur pillage et leur perversion par les God Learners. The Zistorites (2 pages) est un courant des God Learners qui combinent la magie et la mécanique pour créer des usines de production à la chaîne d’objets magiques, jusqu’à ce que la cité-mère succombe à l’issue d’un blocus de 10 années (la cité est décrite dans l’ouvrage Clanking City). Middle Sea Geography (4 pages) présente les différentes régions qui étaient sous le joug des God Learners, ou qui leur ont tenu tête. L’ouvrage s’achève par un Index (5 pages). |
July 2006 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Missing Lands (The)
première édition
Missing Lands (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Missing Lands est le 5ème ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Missing Lands est un recueil d’informations qui devaient initialement être publiées avec Genertela, pour Runequest 3 (qui devait paraître sous un autre titre, puisqu’il traite uniquement du continent nord), mais elles ont été supprimées par manque de place. La présentation est y par conséquent identique. On y trouve des informations sur les océans et les mers, le continent de Pamaltela et les nombreuses iles. Bien que la mise en page soit assez basique, il y a quelques illustrations et de nombreuses cartes (y compris sur l’emplacement des différentes espèces vivantes). L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un avant-propos (1 page) et la table des matières avec indication des cartes (1 page). Il est composé de 6 grands chapitres : 1. Oceans and Island présente un aperçu des océans (4 pages) de Glorantha, suivi des différentes espèces de créatures marines, dont les races immortelles (1 page), les humanoïdes hommes-poissons (7 pages) et les autres races marines (2 pages). Vient ensuite la mythologie et les divinités aquatiques (7 pages), puis la vie dans les eaux de Glorantha (2 pages). 2. Above the Waters est consacré aux nombreuses iles, avec la liste succincte des grandes et petites iles (3 pages), puis les iles de l’Est (8 pages), les iles Jrusteli (5 pages), au centre, et les iles Kumanku (2 pages), situées dans l’océan sud. Un texte sur les Wolf Pirates (1 page) sert d’interlude, puis la description continue, avec Loral (1 page), Slon (2 pages), située dans l’extrême sud-ouest de Glorantha, Teleos (3 pages), les iles des Vadeli (2 pages), dont le peuple est considéré par beaucoup comme le mal incarné, puis les iles de l’empire Vormain (2 pages), situé dans l’Est. Le chapitre se termine par des tables d’événements aléatoires pour certaines iles (1 page). 3. Pamaltela décrit le continent sud de Glorantha, avec une introduction et une carte du continent (2 pages), puis une chronologie (1 page). Suivent ensuite Errinoru (3 pages), un empire d’elfes jaunes expansionniste, Fonrit (6 pages), une nation d’esclavagistes, Jolar (6 pages), une immense plaine peuplée de Doraddi, une civilisation d’Agimoris, appelés aussi un homme et demi en raison de leur grande taille. Kothar (4 pages) est également une plaine peuplée de Doraddi, mais surtout de Kresh, une civilisation nomade d’Agimoris se déplaçant dans d’immenses chariots. Maslo (5 pages) est une région divisée en deux péninsules. Tarien (2 pages) est une savane aride. Umathela (4 pages) est une région à l’Est, peuplée d’humains orlanthi et malkioni vivant sous le joug des elfes. 4. Ships and Sea Faring montre une carte de la Fermeture (1 page), cet événement magique qui a empêché toute navigation dans Glorantha pendant plusieurs siècles suite à la destruction des Jrusteli, mettant fin au 2ème Âge. Un article est consacré à la mystérieuse race des Waertagi (1 page). Une section décrit ensuite les différents navires de guerre, ainsi que les races maritimes (3 pages), suivie des routes de navigation (6 pages), présentées par saison sous forme de cartes. Le chapitre s’achève par l’Ouverture (2 pages), qui n’est pas la fin de la Fermeture, mais qui est rendue possible grâce à un rituel magique spécifique. 5. Some Pamaltelan Material contient une histoire sur la création de Pamaltela (2 pages), une fiction (1 page), une description de la culture Doraddi (3 pages), sous la forme familière aux connaisseurs de Glorantha (ce que m’a expliqué ma mère/mon père), permettant de situer immédiatement une civilisation dans son contexte. 6. Unfinished Fiction Exerpt: Aftal the Waertag est, comme son nom l’indique, une fiction inachevée (7 pages). Chose suffisamment rare pour être signalée, cet ouvrage ne comprend aucun index. |
July 1998 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Monts Arc en Ciel (Les)
première édition
Monts Arc en Ciel (Les) Ce supplément est la compilation en français de deux suppléments originaux : Apple Lane et le Gloranthan Bestiary. Les sorts et règles présentés dans Apple Lane sont ici absents puisque l'édition française de RuneQuest est la traduction de la version Deluxe de la troisième édition de RuneQuest. Le bestiaire de 40 pages passe en revue des monstres, animaux et races intelligentes. Contrairement à celles du livre de base, toutes ces créatures sont purement gloranthiennes. |
January 1989 | RuneQuest | Oriflam |
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Narrator's Book
première édition
Narrator's Book Ce livre n'est pas réellement un supplément, étant donné qu'il était prévu initialement qu'il fasse partie du livre de base. La quantité de texte et le format des livres ont fait que le tout à été réalisé sous forme de deux livres dont le second est le Narrator's Book. En VF, le tout a été réuni dans le livre Herowars.
Le Narrator's Book se décompose en six chapitres et une section scénarii. Le premier chapitre, qui s'étend sur une quinzaine de pages, donne des trucs et des astuces sur l'art d'être un Narrateur à HeroWars. Il précise aussi l'esprit du jeu, et la manière dont il faut envisager la dynamique du scénario et des actions en cours de partie. Le deuxième chapitre aborde un point essentiel du jeu, c'est à dire le monde magique qui entoure Glorantha. Ce monde magique est celui où l'on peut faire des Quêtes Héroïques, c'est à dire rejouer des évènements mythiques (à une moindre échelle cependant), pour obtenir les bienfaits (toujours à moindre échelle) que les dieux ou les esprits ont obtenus au cours de ces épreuves mythologiques. Pour cela, les quêteurs doivent passer dans l'Outremonde, un domaine magique intemporel. Ce chapitre en gère donc toutes les règles, et explique comment concevoir une Quête Héroïque. Le troisième chapitre aborde les relations que les Héros entretiennent avec les personnages non joueurs. ces relations sont souvent notées sur la feuille de personnage sous forme de capacités chiffrées. Il faut savoir interpréter ces capacités, mais aussi savoir les utiliser et décrire l'effet qui correspond à leur utilisation. Le quatrième chapitre donne des exemple de Groupes de Héros, qui sont des structures dans lesquelles les Héros peuvent venir se mettre, afin de tirer certains avantages. Quatre exemples sont donnés, un pour chaque culture présentée dans le livre de base, et peuvent directement orienter les actions des Héros, voire la série d'épisodes (nom donné aux scénarii) qu'ils vont vivre. Le cinquième chapitre présente des créatures du monde de Glorantha, en termes de jeu. Cela regroupe des animaux connus, comme l'ours ou le lion, mais aussi des créatures chaotiques, ou des esprits que risquent de rencontrer les Héros au cours de leurs pérégrinations. Le sixième chapitre est une introduction au monde de Glorantha, qui brosse un aperçu de ce vaste monde, sa géographie, ses peuples et son histoire, en treize pages. Le livre se conclut sur une mini campagne de quatre épisodes, s'étalant sur 56 pages. Les scénarii sont pris dans un ordre de difficulté croissant, allant du plus simple au plus dangereux. Il est à noter que ces scénarii n'ont pas été retenus dans la traduction française. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Nephilim
première édition
Nephilim Nephilim, Occult Roleplaying est l’adaptation américaine de la première édition française de Nephilim.
Après l’ours et une table des matières, une introduction de 5 pages présente les Nephilim, leur nature et leurs capacités, de même que les grands principes du système Basic qui motorise le jeu.
History of the Nephilim reprend la genèse de l'univers de la version française à ceci près que les Nephilim deviennent eux-mêmes les créateurs des stases et qu'est introduit la Black Star, société secrète dépositaire des enseignements de Prométhée et présente dans les autres suppléments de la gamme américaine et absente de la version française.
Le reste du livre est découpé en quatre partie.
Part 1 : Past lives (72 pages) regroupe en trois chapitres la création d'un Nephilim, les périodes d'incarnation (Past lives) et la création de Simulacres (Simulacra). La création de personnage distingue deux périodes dans les Past Lives : la période avant et après l'incarnation du Nephilim dans le Simulacre. La première permet de déterminer les compétences du personnage à partir de l’âge du Simulacre au moment de l'incarnation, la seconde, elle, détermine en fonction de la durée de l'incarnation, le nombre d'Occult Development Points à répartir dans les Occult Techniques. Il résulte de cette création des personnages disposant en moyenne de plus de points de compétences et de savoirs occultes que dans la VF. A noter l'introduction d'un nouvel indice, le Ch'awe, qui est une réserve comparable aux points de magie de l’Appel de Cthulhu ou d’Elric que le Nephilim dépense lorsqu'il entreprend une action magique.
Part 2 : Incarnation (36 pages) présente en trois chapitres les systèmes de jeux, de combat et d'expérience. Le système utilisé est le Basic de Chaosium. Les Racines de compétences utilisées dans la VF sont abandonnées au profit d'une liste de compétences plus importante. Les Potentiels sont par contre eux conservés. Quelques options - utilisation des compétences dont le score dépasse 100, combat avec armes à feu - et de nombreux ajustements de règles - gestion des blessures, expérience - viennent modifier le système utilisé dans la VF. Quelques termes changent aussi : Shouit supplante Ombre et Chakra est remplacé par Sekmet.
Part 3 : Initiation (58 pages) consacre cinq chapitres aux activités occultes et magiques des Nephilim. The magic fields décrit un à un les différents champs magiques, les types de conjonction et les règles de Vision-Ka qui comportent un encart spécial offrant la possibilité aux humains de s’éveiller à cette vision magique. Les quatre autres chapitres comprennent les règles et les listes de sorts des Occult Sciences que sont la Sorcery, l’Alchemy et Summonings. A noter que pour cette dernière science occulte, les Sephiroth sont abandonnées pour laisser place aux Realms. Ainsi par exemple Malkut devient The Realm of Elemental Animals et Yesod The Realm of Elemental Illusions.
Part 4 : The Exoteric (45 pages) est la partie qui se démarque le plus de l’édition française. Elle commence par traiter du monde occulte et des grands secrets de la tradition - le Saint Graal, le trésor des Templiers, le Golem - et se poursuit par la présentation des sociétés secrètes et de leurs techniques magiques. Si les pouvoirs de l’Orichalque restent comparables à ceux de la VF, les initiés peuvent ici pratiquer des Sacrifices, ce qui consiste à tuer un Nephilim - sur la même base que le rituel de sacrifice des opérations magiques des Nephilim - afin d’utiliser le Ka libéré pour utiliser une science occulte. Les sociétés secrètes élaborent aussi des Elixirs : c'est le réceptacle renfermant le sang imprégné de Ka issu du Simulacre d’un Nephilim. Les Elixirs sont donc l’équivalent des Homoncules de la version originale alors que les Homonculi sont ici des Nephilim réduits en esclavage et transformés en grotesques créatures comparables aux familiers des jeux de médiéval-fantastique.
Vient ensuite un tour d’horizon, état par état, des Sacred places, qui sont des lieux d’importance dans le monde occulte américain. Ce rapide descriptif fait la part belle aux sanctuaires amérindiens, avec par exemple les Serpend Monunds de l’Ohio qui sont le théâtre de la campagne Serpent moon, et aux sites réputés être liès aux phénomènes de l’étrange ou aux UFO comme la base Area 51 au Nevada.
Gamemaster characters propose, avec leurs caractéristiques, tout un panel de membres de sociétés secrètes avec le Templar Knight, le Black Star Sorcerer ou encore le Rosicrucian Scholar ; puis une trentaine de Nephilim dont ceux présents à San-Francisco, ville décrite dans le Gamemaster’s Companion ; et enfin un bestiaire de créatures élémentaires avec par exemple le Basilik, la Kelpie ou encore le Gryphon.
Cette partie se termine par The Chronicle of Awakenings, une dizaine de synopsis de scénarios.
L’ouvrage se clôt sur :
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August 1994 | Nephilim | Chaosium |
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Orlanth is Dead !
première édition
Orlanth is Dead ! Orlanth is Dead ! est le deuxième volet de la campagne "Sartar Rising", et donc destiné aux Narrateurs. Là où le premier volume, Barbarian Adventures, permettait de jouer une année "normale", impliquant les Héros dans des scénarios de moyenne ampleur, ce volume plonge au coeur de la lutte sartarite contre l'Empire Lunaire. Les Héros auront ainsi l'occasion de se lier avec des personnages fameux et de participer à d'importants faits d'armes. Welcome to the Hero Wars (4 pages) The Sartar Campaign (5 pages) Your Clan (9 pages) Heortling Warfare (8 pages)
Orlanth is Dead (10 pages) The Battle of Iceland (11 pages) Epilogue (1 page) Your Clan - Results (4 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
September 2002 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Pavis
première édition
Pavis Ce supplément présente la ville de "Nouvelle-Pavis" au 3e âge du monde de Glorantha. C'est une ville qui c'est construite dans les faubourgs des ruines de l'ancienne Pavis. Elle est bâtie sur la Rivière des Berceaux et elle est constituée de Nouvelle-Pavis et de la "Grande Ruine". Cette dernière est l'ancienne Pavis aux murailles colossales, devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Ce supplément a été ré-édité (avec The Big Rubble) dans Pavis & Big Rubble (1999). Elle a connu une édition pour HeroQuest dans Pavis, Gateway to Adventure. La ville de Pavis apparaît dans de nombreux suppléments RuneQuest mais aussi de la gamme Hero Wars. La ville de Nouvelle-Pavis est une cité cosmopolite, où l'on trouve de nombreuses cultures qui vivent sous la tutelle de l'envahisseur lunar. Oasiens, Riverains, Héortiens, Lunaires, Mostali (nain), Yelmalions, Uz (troll), cohabitent avec plus ou moins de succès. De nombreuses organisations secrètes ou associations de malfaiteurs, se livrent à une guerre de l'ombre. De plus, la ville est soumise à l'autorité de plusieurs familles influentes, et dans cette guerre économique tous les coups sont permis. Si l'on rajoute à cela les troubles qui naissent contre l'occupant lunar, cette ville fournit un cadre d'aventure très riche. Le livret Common Knowledge for the players débute par une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales. Suivent une table des matières d'une page et une introduction d'une page expliquant le contenu du livret, agrémentée d'un plan général de New Pavis. Puis vient un plan pleine page de la situation de la ville sur Genertela. Le chapitre 1, History & Background (12 pages), commence par un tableau chronologique qui résume l'histoire de la région depuis l'an 620 jusqu'à 1617-1620, l'époque actuelle. Trente-quatre événements marquants pour Pavis sont détaillés. Puis l'histoire de Pavis est décrite plus en détail, avec lieux, personnages et peuples illustres. Une vue aérienne sur deux pages offre une description "touristique" de Pavis. Après quoi un zoom est fait sur le "Peuple Zèbre" et ses relations avec la ville. Intercalé dans ces pages se trouve une liste des prix pratiqués dans la ville. Puis une page est consacrée à la fondation par le Duc Dorasar de New Pavis, y compris une biographie du duc. Le chapitre ce termine par les six lois de l'occupation lunar. Powerful People (4 pages) présente les personnages importants de la Nouvelle Pavis : son chef Sor-Eel, la cour et ses subalternes, l'armée d'occupation lunar, les temples et prêtres, la garde royale et quelques autres personnalités. Puis The Great Chart Caper (5 pages) parle du commerce des cartes au trésor de la grande ruine. La description comprend des personnages hauts en couleur et une auberge tenue par trois anciens explorateurs. Les chapitres 4, 5, 6 et 7 traitent des cultes spécifiques à la ville de Pavis : Flintail, Lanbril, Pavis et Zola Fel. Le traitement de ces quatre chapitres est pratiquement identique, il commence par un historique et une présentation mythologique du culte, puis la nature de celui-ci. Ensuite son organisation, ses membres suivant leur niveau dans le culte et les contraintes pour atteindre ses niveaux. Les sorts du culte sont ensuite décrits, les esprits asservis et les cultes associés. Chaque chapitre se termine par des notes diverse et parfois des informations supplémentaires sur les activités du culte. Les quatres cultes sont les suivants :
Le dos de couverture reproduit deux document administratif lunar : une licence d'exploration de la grande ruine et le formulaire d'enregistrement et d'identification des aventuriers pour le district de Pavis. Le livret City Guide for the gamemaster commence lui aussi par une page de titre intérieur plus crédits et mentions légales, ainsi qu'une table des matières d'une page. Une introduction d'une page explique au maître de jeu comment les auteurs conçoivent une campagne de jeu de rôle. Le chapitre Civilized Prax (11 pages) traite dans un premier temps de l'aspect géographique de la région de Prax. Les descriptions sont agrémentées d'une carte de la région en deux parties (nord et sud), détaillant les différentes zones géographiques, lieux-dits, lieux d'intérêt et centres de population. Un tableau en encart fournit la pluviométrie et les températures moyennes demi-saison par demi-saison de la région. Dans un deuxième temps est recensée la population de la vallée suivant la race, la culture et l'habitat. Différents fermiers sont décrits, entre autres activités. Un zoom est fait sur la ville de Corflu, la plus importante après Pavis dans la région. La région du soleil est ensuite présentée, qui fait l'objet du supplément Sun County : historique de la région, population, plan détaillé d'un temple. Un encart donne la liste et les hauts faits des 42 dirigeants de la région depuis leur installation. Enfin est traité le commerce dans Prax, avec historique, marchandises en import-export et un zoom particulier sur le trafic nautique sur le Sola Fel et le commerce passant par Corflu. Dans City Description (4 pages), la ville est divisée en deux districts, New Pavis et la Big Rubble. Sont présentées les populations des deux districts, les religions, les logements et leurs habitants, ainsi que les constructions et leurs styles architecturaux. Enfin viennent la nourriture, les sources d'approvisionnement, les taxes et obligations pour le commerce, les portes et les ponts de la ville. Neighborhoods (10 pages) aborde ensuite chacun des 7 quartiers de New Pavis, maison par maison, avec plan d'ensemble et plans numérotés par quartier. Pavis Encounters (2 pages) fournit 37 rencontres typiques dans New Pavis, sans aucune caractéristique pour le jeu, avec une série de tables aléatoires de rencontre. Pavis Politics (3 pages) donne des conseils pour jouer des aventures politiques dans Pavis. Ensuite dix institutions politiques, officielles ou non, sont décrites, avec leurs forces et leurs membres influent. Des conseil sont donnés pour faire entrer des personnages dans l'une des factions et les répercussions de leurs actions dans la vie politique de la ville. Living in Pavis (7 pages) est un guide pratique en douze thèmes sur ce que l'on peut trouver en ville. Rumors (1 page) offre 47 rumeurs classées en cinq thèmes, y compris le ou les lieux ou personnes qui permettent de les entendre. Le livret se termine par une page de note vierge pour le maître de jeu. Le dos de couverture contient un index commun aux trois livret de la boîte, avec des entrées pour les chapitres, les illustrations, les plans, les diagrammes, les personnages principaux (avec caractéristiques), les tableaux et listes. Le livret Episodes for the gamemaster est consacré à trois aventures. Après une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales, une introduction d'une page explique au maître de jeu comment et pourquoi les autorités lunar ont organisé les expéditions dans la Grande Ruine, et comment obtenir des licences d'expédition. Trois formulaires à ce sujet sont fournis sur les pages intérieures de couverture du livret. Suit une table des matières d'une page. Un premier chapitre (3 pages) présente les trois scénarios et à quels aventuriers ils s'adressent, le dernier étant plus épique que les deux autres qui sont avant tout des scénarios d'introduction. Les lieux, personnages et sources où les joueurs peuvent obtenir des informations sont détaillés ainsi que le prix pour les obtenir. Neuf thèmes d'aventure et plusieurs accroches pour chaque thème sont ensuite proposés aux maîtres de jeu. Les caractéristiques de vingt adversaires complètent le tout.
Le dos de couverture du livret contient les tables de rencontres aléatoires du chapitre Pavis Encounters du livret City Guide for the gamemaster. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
January 1999 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Pendragon
troisième édition, deuxième impression
Pendragon Cette édition reprend à l'identique la troisième édition française en y intégrant le supplément Merlin sur la magie, la création d'un personnage magicien et les créatures fantastiques, d'où les cinquante pages supplémentaires. A part la magie, les autres chapitres ne varient pas.
Extérieurement, l'ajout du supplément est mentionné en quatrième de couverture et le prix y est indiqué en Euros. |
January 2002 | Pendragon | Oriflam |
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Perilous Forest
première édition
Perilous Forest Cette mini-campagne emmènera vos joueurs en Cumbrie occidentale, où ils pourront découvrir la région, en suivant la route royale depuis Eburacum jusqu'au mur d'Hadrien. La région est présentée tout au long du supplément au travers de lieux à visiter, de scénarios courts et de scénarios plus longs. Pour commencer l'ouvrage, des informations générales sur la région sont fournies au maître de jeu, pour lui permettre de planter le décor de ses scénarios : ce sont ainsi la topographie (plaines, monts et montagnes), les forêts (dont la forêt périlleuse), les fleuves et rivières et la politique (dont plusieurs seigneurs qui résistent au pouvoir d'Arthur) qui sont décrits. Le chapitre suivant décrit succinctement le mur d'Hadrien, ce vaste édifice qui servait à marquer les limites de l'empire romain, ainsi que Camboglanna, un fort romain jouxtant le mur au sud. Le troisième chapitre compile en près de 15 pages tous les lieux importants de la région décrits dans le reste de l'ouvrage, aussi bien dans les chapitres de description que dans les scénarios. Il contient aussi une carte sur 2 pages des "Royaumes de Cumbrie Occidentale". A partir du quatrième chapitre, le reste de l'ouvrage est consacré au Meneur puisqu'il s'agit des scénarios et de la manière de les faire jouer. Le premier de ces chapitres, "Sur la route", décrit les événements qui se déroulent à certains lieux le long de la route royale, chacun de ces événements pouvant diriger les personnages sur les aventures présentées dans les 2 chapitres suivants et les informations que peuvent récolter les personnages sont décrites plus en détails dans les documents situés en fin de livre. Ce ne sont pas moins de 15 aventures courtes, classées par lieu, que les joueurs pourront réaliser ainsi que 2 longues aventures : "La Forêt Périlleuse" plutôt adressée à des chevaliers romantiques et "L'aventure des Terres Gastes", qui est un ensemble de rencontres/mini-scénarios qu'affronteront les personnages s'ils se promènent dans cette partie de la Cumbrie. |
April 1992 | Pendragon | Chaosium |
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Prince Valiant
première édition
Prince Valiant Le livre du jeu est entièrement illustré par des vignettes provenant de la bande dessinée de Hal Foster. C'est une bande dessinée "à l'anciennne", donc sans phylactère, et les images, choisies dans une oeuvre très fournie, illustrent toujours à propos le texte alentours. Les 96 premières pages du livre sont imprimées sur papier blanc.
Après une introduction générale au jeu de rôle, comprenant un exemple de partie, les règles de base de la création d'un personnage chevalier sont présentées. Ces deux parties introductives prennent une vingtaine de pages. Le système de jeu vient ensuite : un chapitre explique la résolution générale des actions, un autre explique le fonctionnement de la Gloire. Cette partie fait elle aussi une vingtaine de pages. Un court chapitre expliquant aux joueurs comment jouer, au sens théatral du terme, vient ensuite, suivi par un copieux chapitre de conseils au Conteur : le tout fait près de 25 pages. Les règles avancées et méthodes de conte sont ensuite explicitées sur une dizaine de pages : comment créer un personnage autre qu'un chevalier, avec des compétences inhabituelles, comme vol ou alchimie, comment gérer une partie avec pluseurs Conteurs, etc. Est également présenté un système d'avantages / désavantages pour peaufiner son personnage. Enfin, sur encore une dizaine de pages, la partie "background" présente le monde à l'époque du roi Arthur, et les personnages de la saga avec leurs caractéristiques. Pour conclure cette première partie, diverses choses suivent encore, sur une dizaine de pages : des règles optionnelles, de la pub, le plan d'un château, une carte d'Europe avec les trajets de Valiant. Les 32 dernières pages du livre sont de couleur crème et sont détachables, pré-découpées en pointillés. On y trouve 20 aventures courtes sur une ou deux pages et 8 feuilles de personnages, dont 4 pré-créés et 4 vierges. Il y a 2 feuilles de personnage au format A4. Il ne faut pas se fier au titre des aventures, car il y a plusieurs histoires possibles par titre. En fait, un titre est plutôt indicateur du sujet général. Trois aventures s'appellent "A challenge from a knight", une "The Dragon", une "A family in Despair", trois "Huns !", une "The novitiates of Our Lady of Need", une "Ragged Children", une "Rebellious Peasants", une "Rescue by Launcelot", une "Robber Knights", une "A Saxon war-band", deux "A troll", trois "A woman in distress". Comme dans la bande dessinée, il faut souvent se méfier des apparences et de la superstition... bien que d'apparence classique et assez courtes, la plupart de ces histoires nécessitent un peu de bon sens, bien que la difficulté des enquètes ne soit pas trop élevée. |
January 1989 | Prince Valiant | Chaosium |
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Prince Valiant
deuxième édition
Prince Valiant Cette édition de Prince Valiant suit de près la première édition publiée par Chaosium, étant quasi identique. Le texte a eu droit à une relecture et quelques phrases ont été retouchées, et quelques passages déplacés d'un chapitre à un autre. Le livre du jeu est entièrement illustré par des vignettes provenant de la bande dessinée d’Hal Foster. C'est une bande dessinée "à l'ancienne", donc sans phylactère, et les images, choisies dans une œuvre très fournie, illustrent toujours le texte alentours. Après le titre et les crédits, puis le sommaire (3 pages pour le tout), une introduction générale d'une page présente rapidement les principes du jeu, puis What Is A Storytelling Game ? (5 pages) reprend cette présentation mais plus en détails, avec le principe des jets de pièces et un exemple de mini-scénario montrant comment découper ceux-ci. Creating An Adventurer (8 pages) explique ensuite comment créer un Chevalier, en décrivant au passage les 14 compétences prévues dans le jeu. The Game System (13 pages) explique ensuite la résolution générale des actions, avec les modificateurs appliqués selon les circonstances et, dans sa deuxième moitié, détaille les règles de combat, individuel puis de masse. Ce chapitre est suivi de Fame (4 pages) qui explique le fonctionnement de la Gloire, comment elle peut être gagnée et l'effet obtenu en jeu. Puis Goals For All Players (2 pages) présente quelques conseils pour les joueurs, et Storytelling (17 pages) des conseils pour les MJ. Ce dernier chapitre couvre les droits et devoirs d'un MJ, comment mener une partie, une liste d'inspirations et comment gérer les Special Effects, les situations donnant pouvoir au MJ pour déterminer sans lancer de pièces la suite d'une histoire. Enfin le chapitre explique comment créer une histoire et une campagne. Les règles avancées et méthodes de conte sont ensuite explicitées dans The Advanced Game (3 pages), précisant dans quelles conditions le rôle de Storyteller passe d'un joueur à un autre et comment ceux-ci doivent le gérer. Advanced Character Creation (8 pages) détaille ensuite comment créer un personnage autre qu'un chevalier, avec des compétences inhabituelles, comme vol ou alchimie, le cas des personnages féminins, de nouvelles compétences et des Traits pour définir les personnages. Background To The Game (11 pages) commence avec un hommage au créateur de la série, Hal Foster, mais contrairement à la première édition du jeu omet les paragraphes consacrés à son successeur, ce dernier ayant depuis passé la main à d'autres artistes. Le texte résume la vie de Valiant puis propose des fiches de divers personnages issus du comic-strip, dont Valiant et sa famille : son père, son épouse et ses enfants, ses amis (Gawain, Boltor, etc.) et des personnages tournant autour de la cour d'Arthur (Arthur, Merlin, Lancelot, Guenièvre, Mordred, Tristan, Morgane le Fay, ...). Enfin trois pages proposent un survol du monde dans lequel évolue Valiant, une version romancée de la Terre du moyen-âge. Optional Rules (7 pages) suggère quelques règles optionnelles pour améliorer les compétences d'un personnage, ou ses caractéristiques en utilisant sa Gloire, ou pour le MJ pour allouer des points de Fame dans des conditions différentes de celles prévues à la base. Quatre pages proposent ensuite un schéma annoté d'un château-fort à l'époque de Valiant et une carte de l'Europe et ses environs. Episodes (25 pages) propose un descriptif de la façon d'élaborer un scénario (Episode) sur une page, puis plusieurs courts épisodes :
Le livre se termine sur un Index des Illustrations (1 page), les fiches de 4 chevaliers (2 pages), un Storyteller Certificate (1 page) et deux fiches de personnages vierges (1 page). |
July 2017 | Prince Valiant | Nocturnal Media |
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Prosopaedia (The)
première édition
Prosopaedia (The) Cults of RuneQuest: The Prosopaedia (La Prosopédie) est le premier livre d'une série de suppléments consacrés aux cultes de Glorantha. Cette série vise à rassembler et présenter des informations sur les dieux et déesses du monde de Runequest, et sur leurs cultes associés, permettant aux joueurs et aux meneuses d'y puiser la connaissance pour mieux définir leurs personnages. The Prosopaedia (La Prosopédie) est un ouvrage de référence qui présente brièvement les divinités, héros et entités mythologiques de l’univers de Glorantha. Il ne contient pas de chapitres traditionnels, car il est structuré comme un dictionnaire encyclopédique, où les entrées sont listées en ordre alphabétique. Après 1 page de titre, 1 page pour les crédits, et 1 page pour une table des matières, Introduction (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage, expliquant la provenance dudit ouvrage et la description des informations de chaque entrée encyclopédique (nom, prononciation, runes associées, nom du panthéon relatif, texte descriptif). Ensuite, c'est pas moins de 750 entrées qui sont listées de A à Z, en commençant par Abalibost, dieu du Commerce dans le panthéon fonritien, jusqu'à Zzabur, le Premier Sorcier dans le panthéon malkioni (141 pages, 140 en VF). Finalement, uniquement pour la VO, un index de 7 pages clôture l'ouvrage. |
July 2023 | RuneQuest | Chaosium |
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Quest of the Red Blade (The)
première édition
Quest of the Red Blade (The) The Quest of the Red Blade est un scénario pour le jeu Pendragon publié gratuitement par l'éditeur dans le cadre de l'opération WeAreAllUs pour commémorer le premier anniversaire du décès de Greg Stafford. Le scénario prend pour cadre les étendues sauvages de Cambrie (le Pays de Galles), sous le règne d'Arthur. Suite à la rumeur qui vient à l'oreille de leur Sire, les chevaliers sont envoyés en quête d'une épée magique détenue par un souverain malfaisant. Ils vont devoir traverser la contrée, glanant quelques informations sur l'histoire de l'épée de la mort rouge au passage, pour finir par arriver au château du roi Cadwalader, lequel est en possession de cette lame depuis de très nombreuses années. Peut-être même trop d'années pour que ce soit bien naturel... Le premier document s'ouvre sur la couverture et la page des crédits, avant de présenter le scénario (deux pages sont consacrées au plan du château où se déroule l'action et à la description des PNJ) avant une dernière page en rappel de Greg Stafford (1 page). Le deuxième document présente les fiches de personnages de 6 chevaliers prétirés si les joueurs n'ont pas déjà des personnages. |
October 2019 | Pendragon | Chaosium |
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Questworld
première édition
Questworld Le concept de Questworld était d'offrir un environnement de jeu pour RuneQuest 2 qui, d'une part, ne soit pas lié à Glorantha et, d'autre part, soit ouvert aux productions d'autres éditeurs. Ainsi, sur le monde de Questworld, Chaosium se réservait le continent de Kanos tandis que d'autres continents étaient disponibles pour des productions extérieures, l'un d'eux étant même réservé aux productions personnelles du MJ. Les scénarios proposés dans la boîte se situent tous dans la région de Greenwald, au nord du continent. L'atmosphère générale est plus inspirée de la Renaissance que de l'Antiquité. Greenwald Tales propose trois scénarios.
Une aventure solo, Cats & Dragons clôt le livret. Lord Skyppen's Mansion envoie les personnages récupérer un titre de propriété dans les sous-sols d'un manoir abandonné. Beaucoup de monstres et de pièges attendent les infortunés. Le scénario offre le plan du village de départ des personnages, de nombreux pnjs pour alimenter les rencontres aléatoires en chemin et les plans complets des catacombes du manoir. Candlefire décrit une bourgade et ses habitants et y place quatre scénarios.
Le livret propose 3 cultes : Panash, le dieu des mousquetaires version Errol Flynn, qui, par exemple, possède un sort de magie runique intitulé Aplomb, qui permet en toutes circonstances de trouver la répartie qu'il faut, voire même de faire preuve de panache en mourant. Nik-el est le dieu du hasard et de ceux qui s'en remettent à la chance. Enfin, Vrang 2jhomang, le dieu des forgerons incompétents dont l'esprit de représailles est une enclume volante. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Revealed Mythologies
deuxième édition
Revealed Mythologies Issu de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, Revealed Mythologies est le 6e ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu. Sous-titré Mythologies of the Western, Southern and Eastern lands of Glorantha, l’ouvrage est un condensé de mythes, d’essais, de glossaires et de cartes de ces régions et concerne donc les mythes de Malkion, de Pamaltela et de Vithela. L’ouvrage commence par la 1ère page de couverture, protégée par un film plastique. Au dos de cette page se trouve une introduction (What is this book?), puis viennent les crédits, la table des matières et la liste des cartes, au nombre de 21 (1 page) et une illustration pleine page. Le livre est découpé ensuite en 3 grandes parties. La première, 1. Malkioni Mythology, débute par Zzabur Says (2 pages) qui expose la création de l’univers selon Zzabur. Les God Learners, fidèles à leur réputation, ont compilé un tableau des différentes ères selon les différents mythes. Par exemple, l’Âge des tempêtes, reflété par la mort de Yelm et l’ascension d’Orlanth, est dénommé 4ème action chez les malkionis, période artmali sur le continent de Pamaltela et cycle des dieux dans les îles orientales. The Malkioni Measure of Myth (9 pages) présente l’histoire mythologique selon les monothéistes occidentaux et comprend 5 « actions » avant le début de l’Histoire proprement dite. The Invisible God (5 pages) décrit le dogme initial, ainsi que divers courants de pensées, souvent des schismes hérétiques. The Kings of Seshnela et Brithos (3 pages) exposent les grands traits de l’histoire de ces deux nations dont les territoires géographiques ont disparu. Malkioni Glossary (10 pages) clôt le chapitre par un explicatif des termes, des divinités, des héros et des lieux. La seconde partie, 2. Pamaltelan Mythology, décrit ensuite l'Animism (1 page), c'est à dire les croyances du continent Sud, Pamaltela, basées sur le chamanisme, mais reconnaissant des divinités qui sont considérées comme des entités supérieures aux esprits. Pamaltelan Mythic Periods (11 pages) dépeint les mythes de ce continent, avec 4 périodes précédant l’Histoire : la période de création, la période des anciens, la période des artmali et la période des démons (correspondant à l’arrivée du chaos). Fonrit, Slave Land (2 pages) traite de la mythologie d’une enclave esclavagiste qui existe depuis la nuit des temps, l’esclavage étant à la base des mythes de cette nation, puisque chaque créature est l’esclave de quelqu’un. Thinobutu (3 pages) traite d’une terre mythologique ancestrale dont les descendants ont peuplé plusieurs régions de Pamaltela. Le chapitre s’achève par Pamaltelan Glossary (7 pages) qui explicite les termes, les divinités, les héros et les lieux du continent Sud. 3. Vithelan Mythology est la plus grosse partie de l’ouvrage, sans doute parce que les îles orientales n’ont jamais bénéficié d’un traitement conséquent dans les publications officielles. Peut-être aussi parce que la mythologie y est très complexe et détaillée. Cycles of the Universe et Cycles of the World (25 pages) relate la mythologie, avec les cycles de création par des dieux supérieurs qui laissent le monde aux mains de dieux inférieurs et d’anti-dieux. Cette mythologie donna naissance aux îles orientales, mais aussi aux mers et aux océans avoisinants (royaumes de créatures marines mi-humanoïdes, mi-poissons), ainsi qu’à l’Est du continent de Genertala (Kralorela et le royaume de l’ignorance), fortement marqué par la domination draconique de Genertela qui est probablement à l’origine de l’empire des amis des wyrms qui a dominé le centre et l’ouest dans une moindre mesure, au 2ème âge des mortels. Other Vithelan myth cycles (3 pages) développe d’autres mythes, notamment pour les archipels de Hanfarador et d’Arandinni. Kralorelan mythology (3 pages) aborde ce territoire qui fit autrefois partie de Vithela et qui a été conquis par les God Learners au 2ème Âge. Là encore, le chapitre se termine par un glossaire, Vithelan Glossary (16 pages). L’ouvrage se termine par un Index de 10 pages. |
November 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Ringworld
première édition
Ringworld Cette boîte contient tout le nécessaire pour débuter l'exploration de l'Anneau-Monde et de ses mystères. Une feuille résume le contenu de la boîte : le "Explorer Book" permet la création d'explorateurs et présente les mécanismes de jeu, le "Technology Book" est un catalogue de véhicules et outils à destination des joueurs, le "Creature Book" présente une sélection d'aliens et d'animaux de l'Anneau-Monde à l'intention du Meneur de Jeu et enfin le "Gamemaster Book" réunit divers essais sur la structure et l'utilité du Ringworld, ainsi que des aides de jeu pour le Meneur. Explorer Book Ce livre débute, en deuxième de couverture, par un modèle du recto de la fiche de personnages, le verso se trouvant en troisième de couverture. Après une introduction aux mécanismes du jeu de rôle, le premier chapitre s'intéresse à la création d'un explorateur humain : sexe, monde natal, défauts, âge, caractéristiques, attributs, occupations et compétences sont tour à tour détaillés, le tout en quatorze pages. Vient ensuite un chapitre consacré au système de jeu. On s'intéresse d'abord à la progression des personnages, puis au système de résolution et en particulier le combat et les dangers naturels, le tout en onze pages. Le troisième chapitre (Earth & Other Worlds - 19 pages) décrit de manière détaillée l'histoire de l'humanité entre les 20e et 29e siècles. Après les premiers balbutiements de l'exploration spatiale, les premières bases minières et autres laboratoires furent installés sur la ceinture d'astéroides du Système Solaire. Rapidement, il devint évident que les défis de l'exploration spatiale ne pouvaient être relevés que globalement. Les Nations Unies prirent dans ce cadre de plus en plus d'importance, jusqu'à devenir une Nation Mondiale à part entière, accouchée dans la douleur, à la limite d'une Troisième Guerre Mondiale. Plus tard naquit l'ARM ("Amalgamation of Regional Militia") qui de fédération internationale de défense, devint vite le bras armé des Nations Unies. Etendant ses attributions, l'ARM devint notamment un organe de surveillance des recherches scientifiques et l'organe de contrôle de la stabilité de la population terrienne, par un ensemble de Lois sur la Fertilité. S'ensuivit une période de prospérité, encore accrue par les contacts plus étroits avec les cétacés, qui permit d'envoyer de nombreuses sondes dans les systèmes stellaires voisins puis de s'y installer lorsque des planètes habitables étaient découvertes. Plus tard, le premier contact avec une race extra-terrestre fut établi lorsque les Kzin attaquèrent l'humanité. Après quatre conflits entre les Kzin et les Humains, la découverte de bien d'autres races et mondes extra-terrestres, les humains ont finalement établi une Société Galactique viable, basée sur l'autoritarisme des Nations Unies dans le Système Solaire et l'autonomie des différentes colonies humaines. Après la partie historique, onze mondes et systèmes sont présentés : Belt, Canyon, Down, Gummidgy, Home, Jinx, Margrave, Plateau, Silvereyes, "We Made It" et Wunderland. Chacun est présenté en termes d'histoire, de culture, de particularités par rapport aux terriens (les "flatlanders"), de caractéristiques astronomiques. On en apprend aussi un peu plus sur les différentes races extra-terrestres qui peuplent certains de ces mondes : par exemple les Grogs, habitants de Down libérés du joug des Kzin au cours de la première guerre avec les Humains. A noter que Belt n'est pas un monde à part entière, puisqu'il s'agit de la ceinture d'astéroides du Système Solaire, indépendante du joug des Nations Unies depuis les premiers temps de l'exploration spatiale. Au 29e siècle, Belt et les Nations Unies se partagent à peu près équitablement le Système Solaire, dans une coexistence pacifique issue de siècles de conflits avec les Kzin. Les deux derniers chapitres permettent de créer des explorateurs extraterrestres Kzin ou Puppeteer. Les tables de création sont fournies pour chacune de ces races, ainsi que des détails sur leur histoire, leur culture et leurs particularités. Enfin, un glossaire de six pages réunit les termes caractéristiques de l'univers de l'Anneau-Monde. Gamemaster Book L'ouvrage débute par une vingtaine d'essais sur l'univers de l'Anneau-Monde, depuis un essai sur les Sphères de Dyson à l'origine du concept d'Anneau-Monde jusqu'à des détails concernant la vie sur l'Anneau, en passant par un diagramme en coupe du sol ou des traités sur les systèmes de défense ou l'arrimage des navires : en effet, approcher un anneau tournant sur lui même à près de 1300 kilomètres par seconde n'est pas l'exercice le plus aisé qui soit. Ces essais occupent en tout quinze pages. Viennent ensuite deux pages consacrées aux "Citybuilders", la seule race à avoir dominé l'Anneau-Monde, au point même qu'ils envoyèrent des vaisseaux spatiaux explorer d'autres mondes. Sur l'Anneau lui-même, ils établirent une société florissante, habitant de gigantesques cités flottantes, jusqu'à l'apparition d'un mystérieux virus qui détruisit leurs principales sources d'énergie et réduisit leur empire en ruines. Ce chapitre est suivi de deux pages concernant les mystères de l'Anneau-Monde, sous la forme d'une liste de nombreuses questions laissées sans réponse. L'ouvrage se poursuit par trois pages de notes destinées aux meneurs de jeu souhaitant créer des scénarios et campagnes dans l'univers de jeu. Viennent ensuite quelques informations supplémentaires sur les technologies employées par certains Humanoïdes de l'Anneau-Monde. Puis quelques chapitres de règles concernant divers aspects spécifiques du jeu : influence des changements de gravité, méthodes pour obtenir des revenus en cours de jeu, notion de situation ("Credit Rating"), qui mesure à la fois les capacités financières d'un explorateur et son crédit auprès des organisations bancaires humaines. La partie technique de l'ouvrage se termine par les règles concernant les pouvoirs psioniques, accompagnées de la description d'une vingtaine de pouvoirs, dont ceux spécifiques de certaines races : Grogs ou Dauphins, par exemple. Le "Gamemaster Book" contient aussi un scénario ("The Journey of the Catseye") destiné à constituer une introduction à une campagne Ringworld. Les personnages y interprèteront de respectables explorateurs engagés par le Capitaine Gregor Lopez, explorateur et navigateur de renom, qui les mènera à bord du Catseye pour une expédition sur l'Anneau-Monde. Expédition qui, naturellement, ne se déroulera pas tout à fait comme prévu... Le livre se termine par un glossaire supplémentaire destiné aux meneurs de jeu. Divers Le "Technology Book" est un catalogue détaillé de la technologie employée par les explorateurs du 29e siècle. Les équipements sont classés par catégorie : générateurs, ordinateurs, équipement médical, outils, véhicules, armes et protections. Chaque article bénéficie de caractéristiques détaillées en terme de règles et d'univers. La quatrième de couverture présente une table des matières détaillée de tous les articles. Le "Creature Book" est quant à lui un catalogue d'Aliens, d'Humanoides, d'Animaux et de Plantes spécifiques de l'univers. Pour chaque Alien et Humanoïde on trouve, outre une description détaillée, une table de localisation spécifique et une table présentant les minimums et maximums raciaux. L'ouvrage présente aussi une table des chances de bases des diverses compétences pour les races non humaines. Enfin, un chapitre entier est consacré aux Paks, les lointains ancêtres extraterrestres de l'Homo Habilis. Le feuillet de référence présente les caractéristiques de quelques armes humaines, une table de localisation pour humanoïdes, la table de Résistance et quelques autres tables utiles en cours de jeu : effets des radiations, dommages de chute, dégâts de froid ou de feu, etc. Le fascicule réunit plusieurs modèles vierges de feuilles de personnages, des données techniques et astronomiques sur l'Anneau-Monde et des descriptions destinées aux joueurs. |
January 1984 | Ringworld | Chaosium |
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River of Cradles
première édition
River of Cradles La rivière des berceaux constitue une oasis de civilisation dans une région sauvage et désolée de Genertela, Prax. Elle doit son nom aux berceaux que les géants laissaient descendre la rivière pour des raisons inconnues. La Vallée de la Zola Fel (autre nom de la rivière) est habitée par une toute autre population, sédentaire et organisée :
La deuxième partie du supplément est une campagne intitulée "en eau trouble" qui débute par le sauvetage des personnages par la déesse de la rivière Zola Fel elle-même. Ils vont se retrouver en charge de découvrir et de supprimer la source de l'infestation de Gorps, une immonde matière chaotique, qui pollue la rivière. Investigations et combats les mèneront au coeur du Big Rubble où un temple maléfique serait la source des maux de Zola Fel. Le supplément se conclue par la traditionnelle présentation de cultes : Daka Fal, le Taureau Tempête, Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy et Zola Fel. Le supplément comprend un encart avec les cartes de la vallée des berceaux, de Pavis et du Big Rubble. River of Cradles reprend de nombreux éléments des suppléments suivants : Pavis, Big Rubble, et Borderlands. |
January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Rose et l'Epée (La)
première édition
Rose et l'Epée (La) La Rose et l'Epée est la traduction du supplément paru en 2011, The Book of Knights and Ladies de Greg Stafford. Ce recueil fait partie d'une souscription lancée à l'automne 2014 incluant également la publication du recueil de la saison 2 des chroniques de Pendragon. La Rose et l'Epée se propose d'apporter des modifications à la création de personnages proposée par la version 5 du jeu. Y sont notamment proposées des règles concernant la création de personnages non originaires des régions classiques des cycles arthuriens. Après la page de garde, le sommaire et l'ours (une page) et une illustration pleine page, l'Introduction (1 page) présente les objectifs de l'ouvrage et résume les principales nouveautés techniques qu'il introduit. Parmi celles-ci se trouvent une nouvelle méthode de génération des caractéristiques, quelques modifications des règles concernant les caractéristiques familiales et l'héritage et des ajustements régionaux jouant sur les compétences et les passions. Le premier chapitre (53 pages) se consacre aux Personnages traditionnels, c'est à dire les personnages originaires du monde arthurien : du Nord, d'Irlande, de Cumbrie, de Cambrie, de Cornouailles, du Royaume de Logres, d'Armorique ou de la lointaine Aquitaine. Au coeur des aventures classiques de Pendragon, leur création fait l'objet de nombreuses modifications en regard des règles de la cinquième édition de Pendragon. Après une page de conseils, la nouvelle procédure de création de personnage est détaillée sur près d'une cinquantaine de pages. La première partie "données personnelles" détaille les moyens de déterminer l'historique du personnage à travers son âge, le rang d'aînesse qu'il occupe, sa province d'origine, son suzerain, la place de son père dans l'ordre social ainsi que l'équipement. C'est de loin la section la plus conséquente avec près de 28 pages. Une fois l'âge et le rang d'ainesse trouvés, la détermination des Provinces et patries d'origine occupe environ six pages sous formes de table et de listes. L'origine du personnage varie en effet en fonction de l'époque pendant laquelle a lieu la campagne. Ainsi, un personnage jouant à l'époque de l'Enfant-Roi a plus de chances de créer un personnage originaire de l'une des trois provinces du royaume de Logres que s'il avait déterminé son personnage pour la Quête du Graal et du déclin arthurien, cette période offrant pas moins de 10 origines possibles. La combinaison époque / province permet d'entrer dans les détails afin de déterminer la patrie d'origine du personnage. Un personnage originaire de Logres peut ainsi venir de l'embouchure de la Tamise, de Londres, de Dorchester ou de Salisbury. Ensuite, six pages détaillent les cultures jouables. Pour chacune sont précisées les stéréotypes qui lui sont attachés, des listes de noms et de prénoms ainsi que, le cas échéant, un guide de prononciation et enfin une ou deux attitudes religieuses, chacune illustrée par une citation. Une fois la culture déterminée, le joueur peut créer le suzerain de son personnage (tous les personnages débutants ont un suzerain) ainsi que les formes de la société d'origine (féodale, tribale ou urbaine) en fonction de sa patrie d'origine. Ceci fait l'objet de quatre pages de table et permet de déterminer la nature du suzerain au moyen de neuf tables (1 page et demi). Ainsi, un personnage originaire d'un clan saxon peut être le compagnon d'un guerrier célèbre, l'homme de main d'un garde du corps du monarque local ou le vassal noble d'un roi tribal. Deux autres pages détaillent dans l'ordre alphabétique le rôle de chaque type de suzerain au sein du monde arthurien. La position du père (dont hérite le chevalier débutant) fait l'objet de diverses tables occupant trois pages. Enfin, en fonction de l'époque, et de ses origines géographiques et sociales, le personnage reçoit son équipement (les listes occupent 1 page et demi). La seconde partie du chapitre est relative aux autres étapes de la création du personnage. D'abord, deux pages évoquent la génération des traits de personnalité du chevalier. Plusieurs méthodes sont proposées pour les déterminer, elles font toujours intervenir l'origine du personnage, mais les MJ peuvent laisser leurs joueurs utiliser une méthode aléatoire ou une méthode par répartition. Les passions travaillant le chevalier font l'objet du même traitement. En ce qui concerne les caractéristiques, les MJ ont de nouveau le choix entre plusieurs méthodes plus ou moins aléatoires ou au contraire par répartition. Quant aux compétences et compétences martiales, leur valeur de base varie en fonction de la cuture d'origine et de l'époque de jeu, avec quatre pages de tables rappelant les coûts des compétences. Des ajustements sont proposés pour les personnages dames et chevaliers, pour les caractéristiques familiales ou en fonction de la classe sociale du père. Enfin, deux parties sont consacrées respectivement à l'évolution du personnage : devenir chevalier et expérience préliminaire traitant de la gloire et des événements historiques dans lequel le personnage ou ses ancêtres ont pu s'illustrer. Le deuxième chapitre traite en trente-huit pages des Personnages continentaux, c'est à dire non originaires du monde arthurien. Une page évoque les motivations d'un personnage non originaire du monde arthurien à venir fréquenter les parages de celui-ci. Les neuf peuples sont les Byzantins, les Danois, les Francs, les Germains, les Italiens, les Occitan, les Huns, les Zazamanques (le peuple Sarrasin de l'époque arthurienne qui vit entre l'Arabie et l'Afrique). Ses peuples sont d'abord présentés par les stéréotypes attachés à chacun d'eux (une page) avant que trois pages ne présentent la procédure de création. Ensuite, chaque peuple est passé en revue en trois ou quatre pages en moyenne. Sont présentés pour chaque peuple les informations personnelles (prénoms, religions), les traits et les passions propres, les modifications aux caractéristiques, les scores de base dans les compétences ainsi que de nouvelles compétences (par exemple, Tactique et Aurige pour les personnages byzantins), les héritages et la gloire ainsi que les règles concernant l'adoubement et l'expérience préliminaire. Enfin, deux pages sont consacrées à la création de personnages d'origine féérique. Ceux-ci sont créés comme des personnages traditionnels mais leur héritage féérique modifie leurs traits, leurs passions, leur héritage et leur procure faiblesses et avantages. Le troisième chapitre présente de Nouvelles règles et clarifications en quatre pages. De nouveaux traits, de nouvelles passions, des règles concernant les vêtements du personnage, des compétences martiales supplémentaires, de l'équipement nouveau et des révisions concernant les règles de combat sont ainsi présentées. |
July 2015 | Pendragon | Editions Icare |
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Rough Guide to Glamour (A)
première édition
Rough Guide to Glamour (A) Glamour est la capitale de l'Empire Lunar. Elle se situe au pied même du cratère d'où fut extraite la Lune Rouge. Elle renferme la Cité des rêves, un ensemble de palais somptueux, où réside l'empereur, fils de la Lune, et d'où part le Pont d'argent qui relie Glorantha à la Lune Rouge. A Glamour bat donc le coeur de l'Empire et la ville symbolise toute la grandeur et la décadence des Lunars. Ce supplément est édité de façon semi-professionnelle par Reaching Moon Megacorp qui publie également le célèbre prozine gloranthien Tales of the Reaching Moon. N'étant pas un supplément officiel, aucune référence n'est faite à Runequest et aucune caractéristique chiffrée n'est donnée. A rough guide to Glamour se présente sous la forme de 16 articles de taille variable à propos de Glamour bien sûr, mais également de l'Empire et de l'Empereur. Les deux articles les plus conséquents et les plus centrés sur le sujet sont : |
January 1998 | RuneQuest | Reaching Moon Megacorp |
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RuneQuest
deuxième édition, première impression
RuneQuest A l'époque de la seconde édition, les règles de RuneQuest étaient regroupées en un livre, vendu seul ou bien dans une boîte qui contenait du matériel supplémentaire.
Après deux pages pour le titre, les crédits et la table des matières commence un chapitre introductif. En cinq pages, celui-ci présente les jeux de rôles de fantasy, RuneQuest et son monde Glorantha, donne une carte de ce dernier et une chronologie de l'Empire Lunaire et de la Passe du Dragon au 3e Age. Le deuxième chapitre présente la création d'un aventurier humain en six pages. Il s'ouvre sur le tirage des caractéristiques, les modificateurs que celles-ci donnent aux capacités d'Attaque, de Parade, de Défense, de Perception, Connaissance, Discrétion et Manipulation, ainsi que les Points de Vie. L'augmentation des caractéristiques, l'équipement de départ et une feuille de personnage complètent le sujet. Puis le chapitre "Mechanics & Melee" explique en cinq pages le déplacement, l'organisation d'un round de mêlée avec les rangs d'action et la localisation des blessures. Les règles précises du combat sont regroupées dans le chapitre suivant, "Combat Skills" (12 pages). On y trouve les règles pour attaquer et se défendre en mêlée ou à distance, les caractéristiques des armes et l'augmentation des compétences par expérience ou entraînement. "Basic Magic" (13 pages) donne les règles qui concernent la Battle Magic, qui deviendra la "Magie de l'Esprit" dans la troisième édition. On peut l'apprendre auprès d'un culte et son usage fait baisser temporairement le score de POUvoir : il n'y a pas de Points de Magie. Le chapitre se termine sur les règles de combat spirituel et l'accession au statut de chaman. "Other Skills" (9 pages) se consacre aux activités diverses que peuvent entreprendre les aventuriers : escalade, camouflage, préparer des poisons... et au coût de leur apprentissage. Le chapitre suivant présente la Magie Runique ("Rune Magic", 20 pages) qui deviendra la Magie Divine en troisième édition. Après une présentation des runes principales, on y trouve une description des divers statuts atteignables dans un culte runique : Initié, Rune Lord et Rune Priest. Après quoi viennent les règles spécifiques aux sorts runiques et leurs descriptions. Le chapitre se termine sur des exemples de cultes, avec leur histoire, les caractéristiques de leurs Rune Lords et Rune Priests, et leurs sorts spécifiques : Orlanth, Kyger Litor et la Black Fang Brotherhood de Pavis. "Monsters" donne sur dix-neuf pages les caractéristiques de diverses créatures gloranthiennes, avec les règles pour en jouer certaines et les tables de localisation adéquates. Il est complété par le chapitre suivant, "Treasure Hoards" (6 pages), qui permet de générer des trésors et présente cristaux magiques et autres matrices de sorts. Les Appendices s'étendent sur 22 pages et abordent les sujets suivants : Un index d'une page termine l'ouvrage. Au milieu de celui-ci, entre les pages 60 et 61, un cahier de huit pages récapitule les principales tables du jeu. |
January 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression RuneQuest A l'époque de la seconde édition, RuneQuest était vendu sous la forme d'une boîte qui contenait plusieurs aides de jeu en plus du livre de règles, qui était également disponible isolément. La première feuille volante décrit le contenu de la boîte et liste d'autres matériels disponibles chez Chaosium. La seconde consiste en un errata recto-verso du livre de règles. Le premier livret agrafé de seize pages consiste en une introduction au jeu de rôles et aux règles, "Basic Role-Playing", par Greg Stafford et Lynn Willis. Le second, "Fangs" par David Forthoffer, contient des personnages et des monstres pré-tirés pour RuneQuest. Le scénario, "Apple Lane", est identique à la première édition si ce n'est que sa couverture a un fond blanc. Le fascicule au format demi-letter est le catalogue automne-hiver 1980 de Chaosium décrivant divers produits de cet éditeur. La carte postale est une carte-réponse adressée à l'éditeur. Les feuilles de personnage sont identiques à celles présentées à la fin du livre de règles. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
troisième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version de RuneQuest III fut éditée par Games Workshop et visait essentiellement le marché britannique, bien qu'elle fût également distribuée aux Etats-Unis. Le matériel contenu dans la boite de base de RuneQuest III fut conservé quasiment tel quel mais divisé en trois livres : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. En revanche, toutes les illustrations furent refaites. De toutes les versions de RuneQuest III, celle-ci est sans doute la plus proche du concept de jeu de rôle générique, puisqu'elle ne contient plus aucune allusion à Glorantha.
Le présent ouvrage reprend le texte des deux premiers livrets de la boite d'origine. Il contient ainsi l'intégralité des règles de création de personnage, d'expérience, de gestion des aventures et de combat. En revanche, le bestiaire a été réduit à une trentaine de créatures. La section consacrée à la magie reprend uniquement les trois voies magiques de base et fait l'impasse sur la magie rituelle. Enfin, chaque voie magique ne propose qu'une dizaine de sorts. |
January 1987 | RuneQuest | Games Workshop |
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RuneQuest
deuxième édition, deuxième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté d'une part qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine, et d'autre part que les deux revers de la couverture contiennent des corrections, clarifications et additions classées par chapitre. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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RuneQuest
deuxième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version est identique à la troisième impression, si ce n'est que la hauteur de la boîte a été réduite de moitié et correspond au format de boîte utilisé pour les suppléments.
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January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine mais en quadrichromie. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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RuneQuest
deuxième édition révisée
RuneQuest Cette édition de RuneQuest a été publiée à la suite d'un financement participatif destiné également à permettre à Chaosium de reprendre ses activités liées à ce jeu, après son rachat pas Moon Design. Il s'agit d'une révision de la deuxième édition de RuneQuest, la dernière publiée dans les années 1980 par Chaosium, avec toutefois quelques modifications :
Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), la pagination de l'ensemble devient donc :
Cette édition existe en version à couverture rigide ou en version reliée simili-cuir avec une jaquette reprenant la même illustration. |
January 2016 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest - Gamemaster's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Gamemaster's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée au maître du jeu contient le Gamemaster Book, le Creatures Book, le Glorantha Book, le livret Game Aids et les deux cartes posters d'origine. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Player's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest - Player's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Player's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée aux joueurs contient le Players Book, le Magic Book, le livret Players Notes et 6 dés. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Gamemaster's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
November 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Savage Mountains
première édition
Savage Mountains Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d'une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces "Monts Sauvages" couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l'Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d'une manière plus primitive qu'au sein des terres. Après une courte introduction d'une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l'ordre d'agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d'une courte présentation et d'informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l'importance de l'armée locale. Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d'abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l'armée alors que les joueurs n'ont accès qu'à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation. Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description. Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de "Carlion-on-Usk", l'une des cités favorites d'Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l'explication d'une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion. Le chapitre 5, "Stories" (7 pages), présente des récits d'aventures et d'événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d'y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l'évolution de l'histoire. On y trouve "Le récit de Peredur, fils d'Efrawg" (en 6 parties) et "Le récit de Henwen". Le chapitre 6 est le premier scénario de l'ouvrage, "L'aventure de la Vouivre Douloureuse" (12 pages) permettant aux personnages de s'attirer les bonnes grâces d'Arthur... mais en prenant le risque d'affronter une vouivre particulièrement mortelle. Le chapitre 7 propose "L'Aventure du meilleur vin au monde" (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages. Le chapitre 8, "La Guerre de Cambrie", est le coeur de l'ouvrage (38 pages, dont 12 pages d'aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la "Guerre du Gomeret", si les Chevaliers doivent être de simples "suivants", et la "Guerre de Bulith", qui propose aux Chevaliers d'être les dirigeants d'une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu'une liste de batailles possibles. |
January 1991 | Pendragon | Chaosium |
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Shadows on the Borderlands
première édition
Shadows on the Borderlands "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Shattered Isle (The)
première édition
Shattered Isle (The) Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
January 1987 | Hawkmoon (BRP) | Chaosium |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Snake Pipe Hollow
deuxième édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJs sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatres éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle.
Le module contient en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Snake Pipe Hollow
quatrième édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos Caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle. Dans sa 2e édition, le module offrait notamment en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux, alors que sa 4e édition se voyait adjointe d'un livret d'aides de jeux et d'une carte complète et grand format des boyaux qui ne figurent que sous forme morcelée au sein du reste de l'ouvrage. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Snake Pipe Hollow
première édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2 , réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Le scénario proprement dit commence dans la troisième partie : il s'agit d'une aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. La quatrième partie, The Chaos Caves, est l'aboutissement de ces errances. Ces trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, les deuxième et quatrième contenant un peu de matériel supplémentaire. |
January 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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November 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Storm Tribe
première édition
Storm Tribe Storm Tribe est le complément naturel de Thunder Rebels. Alors que l'ouvrage précédent décrivait avec force détails la société héortienne et les cultes d'Orlanth et d'Ernalda (soit les cultes de 85% dela population héortienne), ST se concentre sur les cultes mineurs du panthéon des Tempêtes. Ce sont donc onze cultes mineurs, plus dix-huit cultes marginaux qui sont passés en revue, mais aussi des éléments de contexte, l'intégration de quelques nouveaux points de règles, sans oublier les index. Les onzes cultes mineurs sont tous présentés sur le même modèle. Une courte introduction présente la divinité, ses valeurs et ses plus hauts faits, suivie de la mythologie du culte. Et là, tout y passe ! De la généalogie au rôle dans le grand compromis en passant par tous les exploits de la Guerre des Dieux, la résidence d'outre-monde et l'au-delà des adorateurs. La partie suivante est consacrée (dans le désordre) au rôle du culte, sa philosophie, ses relations, son organisation, ses esprits de représailles, ses rites et un passage plus ou moins long sur les jours saints. Autant ces jours constituent un élément de background destiné à rendre le culte plus vivant du point de vue des joueurs, autant ils fournissent au meneurs et joueurs inventifs des amorces de quêtes. Elles demanderont cependant plus de préparation que celles provenant de la mythologie, car il ne s'agit souvent que de la description de rites avec peu d'explication sur leur origine. On n'a pas encore parlé des règles, il faut donc y venir. Les capacités et affinités de chaque culte et sous-culte sont bien évidemment fournies. A cela on peut ajouter quelques précisions sur les disciples, les sous-cultes communs à plusieurs cultes et les cultes héroïques. Le passage sur les compagnons divins intéressera nombre de joueurs, il n'introduit que peu de points de règles, sa taille est donc réduite. Quelques occupations inhabituelles sont décrites, mais serviront plutôt pour des PNJ en raison de leur nature. En plus de tout cela, l'ouvrage est parsemé de passages relatifs au background, à des points de règles et autres compléments d'informations. Il se termine sur la description de quelques héros orlanthis, parfois avec leurs mots-clés et l'indispensable index, ce qui accélère grandement les recherches. Notons pour finir que l'ouvrage ne contient rien sur Kolat ni sur les kolatis, les seuls animistes de la culture héortienne. Cette tradition est présentée dans le livre de règles, mais sans explications. Ceux qui cherchent des informations sur cette tradition et les mages-esprits ne trouveront donc rien de plus dans Storm Tribe. Au final, on obtient un supplément dense dont les informations, essentiellement culturelles, sont autant destinées au meneur de jeu qu'au joueur. Elles décrivent en détail la place qu'occupe chaque culte dans la société. |
April 2001 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Sun County
première édition
Sun County Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Tarsh in Flames !
première édition
Tarsh in Flames ! Tarsh in Flames ! est le premier volume d’une tétralogie (avec The Thieves' Arm, In Wintertop’s Shadow et Wintertop Fair). Néanmoins jouable indépendamment, il est consacré au royaume de Tarsh et figure un cadre de campagne présentant en détail cette région au nord-ouest du Sartar. Tarsh est composé de barbares orlanthi « civilisés » par l’empire lunaire et bien qu’ils aient le même panthéon que leurs cousins sartarite, ils accordent plus d’importance aux divinités de la terre, capitales pour les moissons. Ils pratiquent l’esclavage et les sacrifices humains (pour nourrir la terre) et ont participé à l’invasion du Sartar en tant que province lunaire. Même si la plupart des informations présentes proviennent de discussions avec Greg Stafford, le créateur de Glorantha, il est bien précisé que les articles n’ont rien d’officiel (sauf ceux écrits par Greg Stafford bien sûr). Il s’agit donc d’une publication indépendante sous licence HeroWars. L’ouvrage est organisé en sections, reconnaissables par un titre encadré à gauche de chaque début d’articles, ces derniers faisant 1 à 6 pages. La première page de l’ouvrage est consacrée aux crédits et à la table des matières. Viennent ensuite les différentes sections : Tarsh inclut An Introduction to Tarsh (2 pages) qui présente brièvement le royaume, puis Notes on the History of Tarsh (3 pages) avec son histoire depuis sa création par Arim fuyant l’empire lunaire en expansion jusqu’à sa conquête par ce même empire, quelque trois siècles plus tard. People of Tarsh comprend People of Tarsh (3 pages) qui dépeint les habitants des hautes terres, des plaines et des vallées, suivis de mots-clés pour les définir. Movers and Shakers of Tarsh (3 pages) liste les personnalités influentes du royaume. The Tribes of Tarsh (4 pages) aborde les diverses tribus de ce peuple de plus en plus urbanisé. Gods of Tarsh (4 pages) montre la spécificité culturelle de ce panthéon sur lequel l’envahisseur lunaire a laissé son empreinte : le culte d’Orlanth est interdit (de même que toutes les divinités guerrières et martiales) et des divinités lunaires ont été introduites. The Might of Tarsh commence par The Army of Tarsh (6 pages) qui recense toutes les unités militaires, en temps de guerre comme en temps de paix, avec leurs commandant respectifs, ainsi que les tactiques et stratégies employées. The Phargentites (1 page) est une unité d’élite directement affiliée au roi de Tarsh (et non à l’empire lunaire). The Lands of Tarsh ne comprend qu’un seul article, A gazetteer of Tarsh (4 pages), qui recense les sites et les lieux remarquables. Urban Tarsh traite des villes, avec Furthest, Child of the new Tarsh (5 pages) qui est la nouvelle capitale du royaume, située grosso modo au centre. Tuk Horse-Wise (1 page) est une personnalité de la ville, bien que non originaire de la région. A Day at the Executions (4 pages) décrit les sacrifices humains rituels, servant à nourrir la terre afin que celle-ci puisse nourrir le peuple en contrepartie. Copper Town (4 pages) est une ville frontière de l’ouest du royaume qui prospère grâce à ses mines de cuivre et d’argent, mais dont la région montagneuse est sous la menace constante de la grande hydre, une immense créature du chaos que des émissaires lunaires cherches à dompter. Jaxarte in Furthest (3 pages) poursuit les aventures semi-humoristiques de ce personnage, que l’on retrouve dans nombre de fanzines sur Glorantha. Talfort: Golden Gateway (2 pages) est une prospère cité marchande sur l’Oslir, l’une des plus grande voie de communication fluviale de l’empire lunaire. Cette section inclut également une page de publicité pour les parutions de The Unspoken Word. The Land of Tarsh décrit 2 sites, propres à donner des idées de scénarios : The Red Dog Mansions (1 page) est un caravansérail, tandis que The Travelling Stone (2 pages) est une pierre levée et un lieu de pèlerinage pour les initiés de la divinité orlanthi de la connaissance. La section The Exiles est consacrée à ceux qui ont refusés de se soumettre à l’empire lunaire. Réfugiés dans les montagnes, ils attendent le moment propice pour renverser le régime en place. The Tarsh Exiles (6 pages) aborde la chronologie des événements, les tribus et les factions de cette communauté. Maran (6 pages) offre la description complète du culte de Maran Gor (selon le modèle établi dans Thunder Rebels et Storm Tribe), cette sombre et sanglante divinité de la terre et des tremblements de terre en particulier, qui est la plus importante déité des réfugiés. Enfin, Shaker Temple (2 pages), propose en 2 articles une vision du temple de Maran Gor à deux périodes différentes. La 4ème de couverture montre une carte en couleur de Tarsh, avec la zone circulaire de la lune rouge. |
January 2001 | Hero Wars | Unspoken Word (The) |
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Thieves' Arm (The)
première édition
Thieves' Arm (The) Lorsqu’Argrath mena la seconde rébellion du Sartar, The Thieves’ Arm était l’une des unités libres de son armée. Composée initialement de hors la loi et de brigands orlanthi, elle attira plus tard toutes sortes de renégats issus de tous milieux et de toutes origines, que ce soit des traditionnalistes tarshites, des esclaves échappés, des nomades de Prax ou même des maraudeurs trolls. Ce cadre de campagne propose aux joueurs d’être à l’origine de cette unité et s’étend historiquement jusque peu avant la première rébellion du Sartar par Kallyr Starbrow. L’ouvrage se compose de courts articles d’une à huit pages (parfois même d’un encadré), écrits par différents auteurs et suivant globalement un ordre chronologique. Il est suggéré d’intégrer cette campagne à la série Sartar Rising (comprenant Barbarian Adventures, Orlanth is Dead! et Gathering Thunder). Les aventures sont utilisables également avec le jeu Hero Wars. Le livre débute par une page de titre intérieur, Gather an army of bandits and outlaws to fight for freedom!. Elle est suivie des crédits et de la table des matières (1 page), une présentation de Greg Stafford, Behind Lanbril’s mask (1 page), et le synopsis de la campagne (2 pages). Tout commence lorsque les héros escortent la caravane d'un marchand sartarite, ami de leur clan. Se déplaçant dans le Bush Range (2 pages), situé au nord de la montagne Kero Finn, les héros pourchassent d'abord des bandits connus sous le nom de Bushwhackers (2 pages), avant d’être capturés par les Barren (4 pages), des fanatiques de Maran Gor. Une intrusion inattendue leur permet de se libérer dans la confusion générale et de récupérer un artefact sacré à Orlanth, The Blade in the Darkness (1 page) qui deviendra au fil du temps le wyter du groupe. Cette lame intelligente conduit les héros à s’allier à divers groupes de hors-la-loi et de laissés pour compte, constitués aussi bien de héros au grand cœur que d’aventuriers ou de vulgaires criminels que le destin a transformé en opposants à l’occupant lunaire. Certains sont cependant impossibles à recruter et s’avèrent même de redoutables ennemis : When Bandits are Heroes (2 pages), Low Lives, Street Scum and Murderers (3 pages), Lonergan the Pretender (1 page), Three From the West (2 pages), The Banes (3 pages), The Neep Spawn (3 pages), The Unbalanced (2 pages), The Oakhearts (3 pages), The Quiet Thunder (2 pages) et Jaxarte and the Outlaws (4 pages). Les pouvoirs de la lame augmentent au fur et à mesure que les héros nouent de nouveaux contacts. Mais ces derniers attirent également l’attention d’un magistrat lunaire local et de son groupe Ohenkash Twice-Maned (3 pages), ainsi que d’une unité de chasseurs évoluant sous ses ordres, The PargAddi Impérial Hunter Corps Rgt. (2 pages). Pour assoir leur autorité, les héros doivent établir une base d’opérations et effectuer des quêtes héroïques : The Silver Bear Cave (2 pages), The Taming of Valind (3 pages) et The Sandals of Darkness (3 pages). Avec The Furthest Shadow War (8 pages), le groupe est rapidement impliqué dans une guerre clandestine contre l’empire à Furthest, mais une des parties faisant intervenir des créatures du chaos, plusieurs quartiers de la cité tarshite risquent bien de finir en cendres. Au final, les joueurs sont parvenus tant bien que mal à créer cette fameuse unité The Thieves’Arm (2 pages) qui pourra leur servir dans de futures aventures et aider la rébellion. Le supplément inclut également 2 pages de publicité pour des produits de l’éditeur. |
January 2002 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thunder Rebels
première édition
Thunder Rebels Ce livre est la première extension décrivant en détail une culture pour HeroWars. Ce sont les rebelles Héortiens, adorateurs d'Orlanth qui ont l'honneur d'inaugurer cette série. Ce livre est destiné aux joueurs et présente toute la culture Héortienne du royaume de Sartar, ainsi que la mythologie qui y est associée.
Le premier chapitre, assez court, est une présentation de ce que sont les Orlanthi par la voix de l'un d'eux. C'est un survol de toute la culture, que ce soit ses origines, les images les plus parlantes qu'un visiteur retiendra, ou encore qui sont les voisins des habitants du royaume de Sartar. Le deuxième chapitre s'étend sur une quarantaine de pages, et aborde les même points que ceux du chapitre précédent, mais nettement plus détaillés : la structure de la société, centrée sur la famille, la place de l'homme et de la femme, la justice. Les terres habitées et la région y sont aussi décrites rapidement. Le troisième chapitre parle de la religion et de la place des dieux dans la société Héortienne : les rituels qui marquent l'accession à l'âge adulte, les sacrifices, les rituels funéraires, et comment s'attirer les faveurs des dieux et surtout se protéger de leur colère. Le chapitre se conclut sur une présentation d'un certain nombre de dieux, du panthéon des tempêtes, ou au contraire de panthéons ennemis, pour fixer les idées les plus répandues sur chacun. Le quatrième chapitre parle de la magie chez les Héortiens, au travers des liens avec les ancêtres, ou encore au travers des Wyters, ces esprits liés au clan. On y trouve aussi un surprenant chapitre sur le temps et les nuages à la suite d'un chapitre détaillant le calendrier et les différents jours importants pour les Orlanthi. Le chapitre suivant décrit l'Outremonde Orlanthi, avec le grand Hall d'Orlanth, et l'évolution mythique de la région au cours des âges. C'est un cadre destiné à servir pour les Quêtes Héroïques, et à définir certains Mythes Orlanthi. Ces derniers ne sont cependant pas repris depuis leur édition dans des suppléments RuneQuest ou dans Le Roi de Sartar. Le chapitre suivant reprend les mots clés du livre de base, mais enrichis et diversifiés pour correspondre à tous les détails apportés dans ce supplément. Une très forte compatibilité reste, et il est fait mention par endroit de la correspondance entre les mots clés du livre de base et les mots clés livrés ici. Les deux chapitres suivants détaillent l'objet de culte de 85% des Héortiens, à savoir Orlanth et Ernalda, sous toutes leurs formes. Et en effet, toutes ces formes sont présentées avec leur mots clés, tous les sous cultes (ou presque), sont détaillés sur 80 pages. Là encore, les correspondance entre les cultes donnés dans le livre de base et ceux présentés ici sont mentionnées. Le livre se termine sur un index de 7 pages assez dense. Il est enfin à noter qu'en plusieurs endroits du supplément, des personnalités de Sartar sont présentées au travers d'une illustration accompagnée d'un petit texte, et que la plupart des illustrations sont des dessins de sculpture Orlanthies, représentant les dieux et les ancêtres vénérés. Les autres dieux que Orlanth et Ernalda seront détaillés dans un autres supplément: Storm Tribe. |
December 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Tournament of Dreams
première édition
Tournament of Dreams Cet ouvrage est un recueil proposant deux scénarios distincts, "The Adventure of the Tournament of Dreams" et "The Adventure of the Circle of Gold". Une courte présentation de deux pages explique comment utiliser le supplément, notamment une codification pour la description des blasons imprimés en noir et blanc, quelques conseils de jeu (passions, attribution de gloire), et la présentation du système de notes figurant dans les marges, permettant pour chaque paragraphe d'avoir un résumé de quelques mots ou une information importante dans la marge.
Le premier scénario décrit un tournoi particulier, annoncé dans tout le royaume par le roi Belinans de Sugales, puissant allié potentiel, comme un véritable challenge. Le scénario présente l'arrivée des Chevaliers au tournoi, la rencontre avec la Reine (personnage clé du scénario), ainsi que les événements survenant pendant les deux jours (et les deux nuits) du Tournoi, où, bien évidemment, les rencontres ne seront pas les mêmes que lors d'un tournoi traditionnel... Les Chevaliers devront également éprouver leur loyauté envers leur Seigneur-Lige en plus de faire preuve de leurs talents aux armes. La deuxième partie propose aux Chevaliers une série de 13 recontres successives, sous forme d'autant d'adversaires (de "Gardiens" jusqu'à "Roi ") à affronter de manière linéaire, dans la plus pure tradition de la Quête Arthurienne. Au fil de ces rencontres, ils finiront par se retrouver au sein de la ville du Cercle d'Or, cité entourée d'un fil d'or par le Roi Fallagantis de la Fontaine pour prouver que le royaume n'avait nul besoin d'un haut Roi (à l'époque où Uther PenDragon cherchait à unifier les Terres) et qu'il était sûr que personne ne volerait cet ornement ... ce qui a toujours été le cas jusqu'ici. L'auteur (Greg Stafford) annonce lui-même que ce scénario est fait pour permettre aux personnages de tester leurs capacités physiques et leurs connaissances, mais que se révéler malin n'apportera rien, pas plus que de faire preuve d'hostilité. Comme souvent dans les légendes arthuriennes, la conclusion du scénario peut se révéler à double tranchant... Un fascicule détachable de 8 pages au milieu du supplément reprend toutes les aides de jeu nécessaires (à découper) : fiches des PNJs importants, cartes pour les deux scénarios (le Royaume de Sugales et la région du Cercle d'Or), ainsi qu'une fiche de gestion de Terre pour la Cité du Cercle d'Or. |
January 1987 | Pendragon | Chaosium |
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Troll Gods
première édition
Troll Gods Troll Gods est un supplément pour la troisième édition de RuneQuest destiné aux MJ souhaitant entraîner leurs PJ à rencontrer des trolls (Uz) ou à en incarner. Les livrets apportent des informations concernant les différents cultes trolls, leurs spécificités, leur organisation et leur philosophie, ainsi que les pratiques courantes des adorateurs. La carte illustre la répartition des populations trolles dans les différentes régions de Glorantha. Ce supplément complète les éléments concernant la culture trolle détaillés dans le Trollpak. "Troll cults book", le plus volumineux des livrets (88 pages), décrit en détails l'écologie des cultes des quinze dieux trolls les plus importants sur le même modèle que les Dieux de Glorantha. Il apporte ainsi de nombreuses informations sur le fonctionnement des cultes et leurs philosophies. Les cultes décrits font partie des plus connus comme Argan Argar, le dieu des ténèbres extérieures, Gorakiki la mère des insectes, Kyger Litor la mère des trolls, Mee Vorala la déesse des champignons, Xiola Umbar la déesse trolle de la compassion et Zorak Zoran, le dieu de la haine. D'autres cultes moins connus mais importants dans le panthéon troll sont aussi présentés : Anilla la lune bleue, Aranea déesse des araignées, Arkat le quêteur héroïque, le Soleil Noir, Himile dieu du froid, Moorgaki déesse des trolls de jungle, Subere déesse des ténèbres intérieures, Xentha déesse de la nuit et Zong le chasseur. En fin de livret, sept pages sont consacrées aux esprits des ténèbres, les trolls voyant tous leurs dieux comme des esprits plus ou moins puissants. Enfin, trois pages décrivent la répartition régionale des cultes alors que la dernière résume les nouveaux sorts de magie divine, sorcellerie et magie spirituelle ainsi que les nouvelles compétences décrites dans le livret. "Jonston Compendium#270, 173" (28 pages) est le fac similé d'un document traitant des dieux et de la magie des Trolls écrit par un fameux prêtre de Lankhor Mhy, Minaryth Purple. Ce livret constitue le troisième d'une série débutée par les "Uz Lore" et "Book of Uz" du Trollpak. Il décrit plusieurs événements ou documents vécus ou lus par Minaryth Purple, chaque description tenant en une page ou deux maximum. Les informations du livret concernent les cultes trolls mais aussi la flore et la faune des Uz. La carte, "Glorantha : Primary Troll regions" représente les implantations de populations de trolls sur Glorantha. Deux types de populations sont décrits : denses ou disséminées. La carte représentant tout Glorantha, sa précision est limitée. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Trollpak
première édition
Trollpak Trollpak est un supplément pour RuneQuest 2 qui détaille la civilisation troll.
Le premier livret, Uz Lore, présente les dieux, l'histoire, la culture des trolls. L'ouvrage est parsemé d'encarts qui viennent compléter les informations déjà très nombreuses que l'on trouve dans le corps du texte. On découvre tout sur les différentes espèces de trolls, leurs habitudes alimentaires, leur schéma dentaire, leurs coutumes vestimentaires, etc... On trouve également la description du Dagori Inkarth, un "royaume" au nord de la Passe des Dragons, le détail complet des Cavernes de Red Stone, qui abrite une tribu troll de plus de 4000 individus. Le livret se ferme sur une planche de dissection présentant les organes d'un troll noir, un tableau de l'évolution des races troll au cours des âges, l'histoire du Clan Sazdorf que l'on retrouve dans les scénarios et deux planches présentant les principales races d'insectes élevées par les trolls. Le livret 2, Book of Uz, offre toutes les règles pour créer des personnages trolls. On y trouve les caractéristiques de la Race Maîtresse, des Grands Trolls, ainsi que des variantes de trollinets. La création des personnages est très complète, le statut social, les compétences acquises, les sorts, les cultes possibles, tout est pris en compte. Un chapitre détaille la vie dans une famille troll, de l'enfance à l'initiation, avec les plans d'habitations typiques. Viennent ensuite les cultes, dont certains sont repris des Cults of Prax (Kyger Litor et Zorak Zoran). On y trouve cependant le culte d'Aranea, la déesse des araignées, Argan Argar, un dieu de communication et de commerce dont le culte sert d'intermédiaire avec les non-trolls, Gorakiki, la Déesse-Mère de tous les insectes, Hunter, dieu de la…chasse, Xiola Umbar, déesse des soins et du réconfort, amie des trollinets. Le livret de termine sur les caractéristiques de nombreux insectes géants et de nouvelles races de trolls, tels que les trolls marins ou les trolls géants. Le troisième livre, Into Uzdom, présente des idées d'aventures en pays troll. On y trouve des fiches de pnj trolls standards guerriers ou chasseurs, une caravane de marchands trolls au complet avec les mercenaires, les trollinets esclaves et les mantes religieuses géantes. Ensuite, "Skyfall Lake" propose une incursion en territoire troll. "Grubfarm" envoie les pjs tenter d'acquérir de la gelée royale auprès d'un clan troll. "Flying Trollkin" envoie les pjs récupérer une personne kidnappée. "The Sazdorf Clan", plus qu'un scénario, est une environnement pour en créer soi-même. Il s'agit de la description détaillée d'un clan troll d'environ 250 individus avec les fiches des pnjs importants et les plans de leurs cavernes. La dernière partie du livret présente les règles du Trollball, une sorte de football américain très, très brutal : on joue avec un trollinet en guise de ballon. Les règles ne précisent pas qu'il doive être vivant quand il franchit la ligne d'en-but. Un scénario supplémentaire, "Munchrooms", permet au joueurs soit d'aider un groupe de trollinets rebelles, soit d'aider leurs maîtres Trolls Noirs, au choix du MJ. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Trollpak
deuxième édition
Trollpak Cette seconde édition du Trollpak a été adaptée pour les règles de RuneQuest 3, et constitue la neuvième boîte Avalon Hill de cette gamme. On retrouve globalement le même contenu que dans la première édition du Trollpak, bien qu'une partie du matériel qui y figurait ait servi à alimenter d'autres suppléments sur les Trolls. Aussi, en compensation, du nouveau matériel figure dans cette boîte, qui sert désormais pleinement d'introduction à la race Troll. Cette deuxième édition du Trollpak est de fait le premier supplément sur les Trolls pour RuneQuest 3 et plusieurs autres ouvrages continuent de détailler ce peuple : Le premier livre de cette boîte, "Uz Lore" (56 pages), ne contient pas de changements par rapport à la précédente édition. Le second livret, "Book of Uz" (50 pages), été adapté pour RuneQuest 3. Il a notamment été réorganisé en grandes sections, avec ajout de nouveau matériel : Le troisième livret, "The Munchrooms" (40 pages), a été en presque entièrement réécrit et augmenté avec du nouveau matériel. Il est désormais prévu pour offrir à des personnages Troll la possibilité de gagner facilement de l'expérience sans prendre de gros risques. Les deux premiers tiers de l'ouvrage sont constitués par 3 scénarios centrés sur un complexe de cavernes, situé en plein coeur de la région Troll de Dakori Ingarth, et où cohabitent Trolls, trollinets et elfes. Le premier scénario, d'introduction, narre une révolte de trollinets et comment elle sera gérée par les joueurs et par le seigneur Troll local, Olag. Le deuxième scénario propose le même contexte, mais vu cette fois du côté des trollinets, et est donc prévu pour être joué par des personnages trollinets, même s'il n'est pas indispensable que tous les joueurs en soient. Le troisième scénario enfin, sous forme de synopsis, ouvre le complexe des caves aux assauts extérieurs. Le dernier tiers de ce livret, "Troll statistics", est un ensemble de personnages non-joueurs prétirés : différents types de Trolls ou d'autres créatures tels les elfes. Le menu en aide de jeu annexe présentant la cuisine Troll, "Thunderbreath Gobbleguts Restaurant, the finest in Troll cuisine", a été illustré. Enfin, la carte de la région de Dakori Inkarth a été entièrement redessinée afin d'être plus précise, et est à présent proposée en couleurs. Cependant une partie du matériel inclu dans la première édition a donc été retiré : |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Trolls
première édition
Trolls Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'une des espèces intelligentes majeures de Glorantha, les trolls (Uz). Loin de leurs cousins de JRTM ou d'AD&D, les trolls incarnent la Ténèbre, une force qui compte sur Glorantha, totalement opposée au Chaos. Les trolls vénèrent donc les divinités des ténèbres et disposent d'une culture riche quoique rustre aux yeux des humains, dominée par leur nature ténébreuse et par la nourriture. Les trolls sont omnivores dans le vrai sens du terme, mais préfèrent les nains et les elfes, ce qui rend difficile leurs relations avec ces autres races aînées. Ce livre compile différents ouvrages parus sur les Trolls, que ce soit chez Avalon Hill ou chez Chaosium : Troll Pack et Troll Gods. Ne figurent pas ce qui concerne le clan Sazdorf, qui se trouve dans le supplément Les Ruines Hantées, et le jeu de Trollball. Par contre est incluse une carte du célèbre restaurant Pue du Bec (essayez le trollinet burger). Après une page recto-verso de couverture intérieure blanche, le supplément débute par une autre page recto-verso récapitulant les crédits de cette édition française et les copyrights des sources américaines. Vient ensuite une page présentant le sommaire et une autre page de couverture intérieure introduisant enfin le supplément. La première partie, Introduction à Trolls (2 pages), donne quelques informations diverses. Elle précise sous forme de notes d’intention l’optique retenue par Greg Stafford et Sandy Petersen dans l’écriture de ce supplément. La seconde partie Le Mythe (12 pages) explicite les origines des Trolls et leurs mythes fondateurs, depuis leur apparition et comment ils se sont répandus ensuite sur Genertela. On retrouve sur une pleine page la Généalogie des Déités des Ténèbres. Des informations complémentaires sous forme d’aides de jeu ou d’encadrés précisent un luxe de détails par exemple sur la langue Troll ou des expériences menées pour comprendre leurs fameuses habitudes culinaires. Histoire (21 pages) s’intéresse ensuite à l’évolution des Trolls au cours des Ages de Glorantha (Premier Age, Deuxième Age et Troisième Age) ainsi qu’à leur implantation dans le monde que ce soit sur Genertela et Pamaltela. Le chapitre décrit précisément l’établissement et la disparition de royaumes Trolls au fur et à mesure de l’évolution du payasage géopolitique de Glorantha et des incursions du Chaos. De nombreuses cartes viennent illustrer la situation des époques successives. Comme pour la partie précédente, on retrouvera aussi dans ce chapitre des articles et aides de jeu variées qui agrémentent le texte principal. La quatrième partie, Dagori Ingarth (5 pages), détaille un territoire Troll compris entre Prax au Nord et la chaîne des Bois de Pierre au Sud (et qui est représenté par la carte couleur fournie en encart). Les Cavernes de Pierre Rouge (7 pages) détaille pour sa part un complexe souterrain Troll. On retrouve tout au long de ce chapitre plusieurs plans comprenant les différentes salles. Anatomie Troll (6 pages) distingue les différents types de trolls qu’on peut trouver dans tout Glorantha (notamment les fameux trollinets et leur statut au sein de la société Troll) et fournit quelques schémas d’anatomie. La septième partie, Créer un Personnage Troll (7 pages), fournit les règles de création pour élaborer un personnage de cette espèce avec le système de Runequest. Il s’agit d’un chapitre essentiellement technique. La huitième partie, La Société Troll (10 pages), rentre davantage dans le détail de l’écologie et de l’organisation des peuplades Trolls. On y retrouve à la fois des informations essentielles, et des informations connexes comme les règles de l’hospitalité ou comment un intérieur troll est agencé. Arthropodes Géants (9 pages) est un bestiaire consacré aux insectes géants familiers des lieux où vivent les Trolls. On retrouve différentes créatures avec leurs caractéristiques. La dixième partie, Les Rencontres en Territoire Troll (4 pages), est consacré aux rencontres aléatoires et des statistiques de PNJ de trolls. Il est complété par des règles spécifiques pour la création d’une Tribu Troll. Enfin, la dernière partie (53 pages) s’intéresse au Panthéon des Divinités révérées par les Trolls. Dans le premier chapitre Le Choix d’un Culte, on détaille comment sont répartis les cultes en fonction des différentes régions peuplées par les Trolls. S’ensuit une présentation de chaque divinité sur trois ou quatre pages en moyenne, avec l’Histoire et les mythes rapportés à divinité, comment son culte est répandu et célébré, la magie accessible à ses adeptes, ainsi que des informations de jeu diverses. Le supplément se conclue sur 20 pages en annexe comprenant des textes d’ambiance issus d’écrits de Glorantha et relatifs aux Trolls et à leurs Dieux. Une page vierge recto-verso de couverture intérieure ferme le livre. L'ouvrage est accompagné de deux cartes pliées :
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March 1997 | RuneQuest | Oriflam |
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Under the Red Moon
première édition
Under the Red Moon Deuxième volume de la série des "Imperial Handbook", cet ouvrage est le premier supplément pour HeroQuest dont la réalisation est confiée à Moon Design Publications, connue jusqu'ici pour ses rééditions d'anciens suppléments pour RuneQuest.
L'Empire Lunaire est la plus vaste et la plus puissante des organisations politiques de Glorantha en 1621 ST. La Guerre des Héros, période de bouleversement et de cataclysmes, connaît ses premières heures dans l'affrontement entre l'Empire et les rebelles sartarites. Alors que The Lunar Empire se concentrait sur la géographie de l'empire, les peuples qui le composent et les institutions de la vie quotidienne, Under the Red Moon entend décrire ce qui unifie ces différentes nations : les institutions spécifiquement Lunaires et plus spécialement les institutions religieuses. Après quatre pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, ce supplément se divise en sept chapitres et une annexe. Under the Red Moon (6 pages) Our Glorious Empire (6 pages) Religion and Empire (6 pages) The Lunar Way (10 pages) Sevening and Illumination (6 pages) The Lunar Calendar (10 pages) Lunar Immortals (56 pages) Les aspects mythologiques, mystiques, historiques et magiques de la Déesse Rouge sont complexes. Déesse du panthéon céleste peu mentionnée dans les plus anciens mythes, elle apparaît sous diverses apparences dans une multitude de cultures. En plus de ces apparitions, elle connut dans les temps mythologiques la source des pouvoirs lunaires, l'illumination et la destruction. Depuis l'avènement du temps on retrouve sa trace dans l'histoire de Nysalor, le dieu lumineux créé par le premier Conseil, et bien sûr dans sa recréation par les Sept Mères. Incarnée sous la forme mortelle de Teelo Estara, elle mena la révolte contre l'occupation carmanienne, jeta les bases de l'empire, partit dans l'Au-Delà pour reconquérir son immortalité et sa transcendance, gagna son droit à l'existence en combattant d'autres divinités et finit par une apothéose, gagnant les cieux sous la forme d'une énorme Lune Rouge. Au delà des différents aspects de la Lune ou des formes divines sous lesquelles elle est apparue, chacune étant vénérée séparément, Sedenya la Grande Déesse a transcendé l'existence ordinaire. Elle est la porte vers l'union avec le cosmos ultime, la compréhension et la domination de toutes choses, même le Chaos. Loin de réclamer une importance égale à celle des autres Grands Dieux comme Yelm l'Empereur ou Orlanth le dieu des tempêtes, la Déesse Rouge revendique sa place d'Être Suprême. Lors de son incarnation mortelle, la Déesse traça la Voie Lunaire suivie par ses plus fervents adhérents et qui permet à ceux-ci d'atteindre l'immortalité : dieux et héros Lunaires ont eu une existence historique, résident sur la Lune et on leur rend un culte officiel. De nombreux immortels, parfois adorés seulement dans certaines provinces, sont décrits ici, avec leur histoire, la fonction de leur culte dans l'empire et la magie spécifique qu'ils offrent. Ce chapitre décrit également d'autres divinités et institutions, comme les cultes de l'Empereur Rouge, les Temples de la Lune Montante qui génèrent la Ligne Brillante, les Bateaux-Lunes, les Jeunes Elémentaires adoptés par la Déesse Rouge et les controverses autour de la Lune Blanche, astre inconnu dont la venue fait l'objet de prophéties et de débats. Un index de huit pages termine l'ouvrage. |
November 2006 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Vikings
première édition
Vikings Quatrième supplément pour RuneQuest 3 publié par Avalon Hill, Vikings s'écarte résolument de l'univers de Glorantha en décrivant la civilisation bien connue. Vikings se situe sur une terre alternative où la magie et les créatures mythiques existent vraiment et influent sur le destin des hommes. L'ensemble est classiquement séparé en un livret pour le joueur, un pour le maître de jeu, un pour les scénarios et un dernier pour les PNJ. Le Player's Book : en 38 pages, il permet de créer un personnage dans l'univers des Vikings. Le livret suit les règles de RuneQuest 3 tout en proposant de nouvelles occupations, telles que scalde, jarl, ou godi (respectivement, barde, noble et prêtre). Un long chapitre décrit la culture nordique, ses coutumes, en particulier le wergeld. Ensuite, on trouve les caractéristiques du knorr, un bateau marchand et du langskip, le navire de guerre standard des vikings qu'on appelle plutôt drakkar chez nous. Le livret se termine sur la description de la magie chez les vikings, des divinités nordiques principales, de leurs cultes, et des sorts de magie runique particuliers. Le Gamesmaster's Book est divisé en deux parties. La première traite du monde tel que le voient les vikings et donne une chronologie succincte. La seconde présente les créatures typiques du monde nordique : les alfrs, le peuple secret des créatures elfiques, les Draugr, terribles morts-vivants, toutes les variétés de géants des montagnes, du froid, du feu et de la mer, les krakens dont la Taille est calculée avec 100D6 (les connaisseurs apprécieront !) ainsi que les trolls et tous les esprits qui hantent les lieux retirés. Le livret de scénarios propose une campagne qui débute dans le clan d'Ulf. Le premier scénario est une courte mise en jambe pour apprendre à connaître les PNJ du clan et participer à une chasse. Le second scénario convoque les personnages à un thing, une assemblée locale où seront jugés divers conflits. Le troisième scénario décrit le raid d'un clan ennemi sur les possessions des personnages. Le suivant emmène les personnages à bord du Sea-warrior, un drakkar commandé par Gundmund Thorkelson. Ils auront l'occasion de croiser la route d'un navire marchand franc et d'un pirate nommé Thord Dark-star. Ensuite les affaires les conduiront à faire du commerce avec une peuplade loin au sud des terres slaves. Le dernier scénario lance les PJ à la recherche de la mythique Thulé... Le dernier livret donne les caractéristiques détaillées de vikings standards et des créatures et PNJ susceptibles d'être rencontrés au cours des aventures. La carte présente d'un côté la Scandinavie vers le Ve siècle, et de l'autre le plan des habitations du clan d'Ulf et un plan de navire à l'échelle des figurines. |
June 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
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White Wolf
première édition
White Wolf Ce supplément regroupe la description de trois temples génériques, de nouvelles règles concernant notamment la navigation, des créatures monstrueuses et un scénario. Une page intitulée Comment utiliser ce livre ? décrit les chapitres traités dans l'ouvrage. Les trois temples sont décrits selon le même principe : survol du culte, plan des lieux et description pièce par pièce des pièges, trésors, PNJ importants et démons qui le peuplent. Ces temples peuvent facilement se plier aux besoins du MJ, chacun étant l'archétype d'un lieu de culte dédié au Chaos, aux Elémentaires et à la Loi.
Règles pour les Navires (17 pages) présente des règles servant à la fois pour Stormbringer et Hawkmoon. Y sont décrits les bateaux des Jeunes Royaumes et ceux de l'Europe du Tragique Millénaire. Le chapitre se découpe en huit pages de règles (terminologie maritime, types de coque, allures à la voile et à la rame, dommages et réparations, menaces naturelles et monstrueuses), deux pages pour illustrer les bateaux et comparer leur tonnage, et sept pages de fiches de vaisseau contenant des résumé des informations pour les bateaux les plus courants, 27 en tout. Ces règles sont mises à jour pour Elric ! dans le supplément Les Mers du Destin. Evasion de l'Enfer Jaune (13 pages) est un scénario qui fera visiter un plan inhospitalier à des personnages expérimentés. Au milieu de cette île infernale se dresse la cité d'Ekelelb, la cité des damnés, qui n'est pas sans rappeler, en plus "civilisée", la cité d'Ameeron que visite Elric dans le roman de Moorcock, Elric des Dragons. Pandemonium (8 pages) rassemble une poignée de nouvelles créatures et PNJ : les milices de Kelmain, les chevaux de bronze, les larves des limbes, les marins de Pyaray, le bailli de Balo, les Anamorphosis (quatre pages rien que pour eux), les chevaux de Nihrain et les dragons de Pan Tang. Ce chapitre est propre à la version française uniquement. Quatre pages d'annexe concluent l'ouvrage et proposent les plans d'un navire à l'échelle de figurines mais sans quadrillage. Il suffit d'en faire des photocopies pour disposer d'un décor de bateau complet, avec ses ponts, ses chaloupes et son armement. Dans la version américaine, la feuille de personnage d'Elric lui-même termine l'ouvrage. |
January 1987 | Stormbringer | Chaosium |
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Worlds of Wonder
première édition
Worlds of Wonder La boite contient tout d'abord le livret "Basic Role-Playing" qui sert de moteur aux différents thèmes abordés dans les livrets suivants. Pour chaque univers proposé, un livret résume les règles spécifiques, le background et propose un scénario d'exemple. "Magic World" propose une utilisation du BRP pour, basiquement, remplacer le système de Dungeons & Dragons. Les personnages sont définis par leur profession : Guerrier, Voleur (Rogue), Sage et Mage. Chaque profession a sa propre liste de compétences associées. Une petite liste de nouvelles compétences (par rapport au BRP) et de nouvelles armes poursuit l'adaptation du système au thème. La Magie existe sous deux formes : Sorcellerie et Magie Rituelle, cette dernière incluant la Nécromancie, les Enchantements et l'Alchimie. On peut trouver la description de 24 sortilèges, 12 monstres et quelques trésors. Un court scénario, "Vault of Sarkath Han" envoie les personnages à la recherche du caveau d'un sorcier. "Future World" se penche sur la science-fiction classique, quelques siècles dans le futur, dans le Troisième Empire Terrien et les "portes" permettant de le parcourir (deux pages détaillent ce background). La création du personnage passe par un choix de carrières, comme dans Traveller, chaque carrière apportant son lot d'améliorations de compétences. Les carrières sont : Civil, Scout, Armée, Science, Criminel ou ICE (Imperial Corps of Engineers). Les listes de compétences et d'armes sont nettement plus développées que dans la version de base ou dans Magic World, comme le thème l'exige. Les règles permettent de créer un personnage humain ou appartenant à l'une des trois races de l'Empire (données à titre d'exemple), voire même un robot. Une liste descriptive de divers équipements typiques de la Science-Fiction classique précède un scénario, "Exploring Gorachan III", qui voit les personnages explorer une planète nouvellement découverte. Enfin, "Superworld" aborde le thème des super-héros. La création d'un personnage passe par l'achat des super-pouvoirs et de compétences à l'aide de points (un personnage dispose d'autant de points que le total de ses caractéristiques), selon le modèle mis en place par Champions en 1981. On peut avoir recours, en cas de pénurie de points, à des modificateurs de pouvoirs, voire à des désavantages. Les règles prévoient le problème de l'énergie nécessaire à l'utilisation des pouvoirs. On trouve un peu plus d'une trentaine de pouvoirs dans les livrets, une demi-douzaine de modificateurs et huit désavantages, ainsi que quelques règles tournant autour du thème du super-héros : identités secrètes, emploi, etc. Le combat a droit à un chapitre détaillant quelques éléments typiques du genre, comme le recul du personnage frappé. Une petite liste de compétences supplémentaires suit ainsi que des suggestions concernant les super-vilains. Enfin un scénario, "Lair of Dr Dread", conclut le livret. Superworld fut par la suite développé par Steve Perrin pour devenir un jeu à part entière. "A Portion of Wonder" décrit sommairement la Cité des Merveilles dans laquelle se trouvent des portes menant aux différents "Mondes des Merveilles" (Worlds of Wonder) que sont Magic World, Future World et Superworld, et qui permettent donc aux aventuriers de passer de l'un à l'autre. Une carte occupe deux des quatres pages du fascicule et la dernière est consacrée à détailler les batiments marqués sur ladite carte. Les aides de jeu regroupent les principales tables des différents modules sur quatre pages et quelques feuilles de personnages à photocopier pour Future World, Magic World et Superworld (ces dernières arborant des silhouettes permettant de dessiner les costumes des personnages). |
January 1982 | Worlds of Wonder | Chaosium |
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Wyrms Footprints
première édition
Wyrms Footprints "Wyrms Footnotes" était un magazine publié il y a des éons par Greg Stafford, pour parler de "White Bear And Red Moon" (le wargame qui donna RuneQuest par la suite), puis RuneQuest. Quatorze numéros parurent entre 1976 et 1982, avec des articles sur de nombreux sujets. Bien évidemment, ces numéros sont totalement introuvables. Aussi, en 1995, les éditeurs du pro-zine "Tales of the Reaching Moon" décidèrent-ils de publier un recueil des meilleurs articles de cette époque, à l'identique, recueil ingénieusement intitulé "Wyrms Footprints" (jeu de mot sur Footnotes = notes de bas de page et Footprints = traces de pas). De fait, tous les articles sont d'une importance inégale. Quelques rares articles parmi ceux-ci ont par ailleurs été publiés en d'autres endroits (TotRM, Tatou, etc.). Il n'y a pas de ligne directrice entre les articles, mais on y trouve en vrac : - l'équivalent d'un gros chapitre sur les Dieux et les Déesses de Glorantha (8 articles s'y rapportent, pour un total de 40 pages) : la mythologie d'avant la Création, la Cour Célèste (un groupe de déités d'avant les Ténèbres), les Déités des Ténèbres (premières Déités, Dieux de la Mort et les Gardiens du Monde d'en dessous), les esprits de la Mer, les déesses de la Terre, les Dieux du Feu, un article entier sur Yelm (Dieu du Soleil) et un sur le Panthéon des Tempêtes. - des articles "typiques de l'ambiance RuneQuest" (à l'instar de l'anatomie et de la digestion Troll) comme celui-ci : "comment cuisiner un Walktapus" (Vomieuvre en français ... autrement dit un homme-pieuvre) ; - des nouvelles, comme "The Temple of the Wooden Sword" focalisé sur le Clan Troll Sazdorf et les Humakti ; - un article sur la rébellion de Kallyr Sourcil d'Etoile, un autre sur la campagne guerrière du Général Lunar Fazzur ; - une présentation rapide des Trolls Noirs les plus célèbres envahissant le Pays Saint et ayant probablement un rôle à jouer dans la Guerre des Héros ; - enfin, quelques articles plus anecdotiques, tels les caractéristiques RuneQuest III des personnages les plus importants du monde de Glorantha (Harrek le Berserk, Jar-Eel la tranchante, etc.) - à l'heure d'HeroWars, voir une tentative de chiffrage de ces personnages peut surprendre ; - etc. (25 articles au total) ; A noter : bien qu'anciens, ces articles se révèlent illustrés notamment par des petits Trolls Noirs dessinés façon comics et arpentant les marges de l'ouvrage. |
March 1995 | RuneQuest | Chaosium |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Lore
première édition
Arcane Lore Issu de la série The Stafford Library, Arcane Lore est est le 7ème opus. Il ne contient que quelques valeurs chiffrées, utilisables pour HeroQuest. Sous-titré Heroquests & Heroquesting, il est consacré à l‘essence même de Glorantha : les quêtes héroïques mythologiques qui consistent en l’émulation des actes et des aventures qu’ont effectués les dieux lorsque le Temps n’existait pas encore. Plus que les prières, les quêtes permettent aux individus ou aux collectivités de s’identifier avec une divinité pour recevoir des pouvoirs considérables, sous forme d’objets, de compétences, de sorts, de malédiction pour les ennemis, de bénédiction pour un clan, etc. Une quête peut donc aussi bien consister pour un individu à récupérer une arme ou un pouvoir magique, que pour une communauté à initier un rituel de fertilité pour l’année en cours, un échec pouvant entraîner une mauvaise récolte, voire une catastrophe. Les dieux vivaient jadis sur Glorantha, mais leurs querelles amenèrent le chaos dans le monde. Pour sauver ce dernier de l’entropie, ils durent accepter le Grand Compromis : ils quittaient définitivement le plan physique, le laissant entièrement aux races mortelles et ne pouvaient plus y exercer leur influence directement. C’est le début du Temps. Réfugiés sur le plan divin, ils sont demeurés immortels mais ont perdu toute capacité de libre arbitre, qualité réservée aux mortels du plan physique. L’ouvrage commence par les crédits (1 page) et un avant-propos (1 page), suivis de la table des matières (1 page). Il n’y a aucun chapitre à proprement parler, mais une suite de près de 70 articles d’une demi à plusieurs pages (rarement plus de quatre). Pour en faciliter la présentation, la présente fiche retrace néanmoins les grandes lignes directrices du supplément. Heroquest and Heroquesting (28 pages) explique la nature magique des quêtes et leur histoire, qui commence à partir du Temps, quand les dieux se sont retirés du monde et que les mortels tentent de reprendre contact avec eux. Sont exposés leur fonctionnement, la mécanique métaphysique , c'est à dire ce qui se passe quand un individu quitte le monde physique, les quatre systèmes de magie (animisme, sorcellerie, théisme et mysticisme), ainsi que le système d’identification des runes divines et héroïques, héritées des God Learners, qui avaient l’habitude de tout classifier, y compris ce qui ne peut pas l’être. La partie suivante, Gods and Mortals, creating a Heroquester (12 pages), est consacrée aux divinités et aux panthéons. Elle fournit les puissances relatives entre les différentes entités demeurant dans les divers plans d’existence, hormis le plan des mortels, qui s’expriment en manifestations (ex. : la forme d’un homme et d’un animal), en pouvoirs, en secrets et en taille. Suivent ensuite quelques exemples. Un article sur les guerres du chaos traitent entre autres choses des différentes formes que ce dernier peut revêtir (le mal, la séduction, l’entropie, etc.). Le nombre d’adorateurs joue un rôle très important sur la puissance d’un dieu. Par exemple, un dieu puissant qui perd tous ses adorateurs devient une entité oubliée et n’est plus qu’un esprit très puissant. Viennent ensuite The Worlds, the Web of mystery (15 pages), détaillant les différents plans les différentes manières de les rejoindre, comment ils se présentent « physiquement » et les lieux qu’ils permettent de rejoindre (généralement des époques mythiques précédent le Temps). Un bref article sur les univers de poche et les mondes du rêve fait également partie de cet ensemble d'articles. The Mythic Ages (14 pages), traitent ensuite des périodes mythiques, quand les divinités demeuraient encore sur Glorantha et que le Temps (cyclique, linéaire et illusoire) n’existait pas. Il existe donc l’Âge vert, quand la végétation recouvrait le monde, l’Âge d’or quand Yelm, le soleil, régnait sur le monde, l’Âge des tempêtes quand Orlanth renversa Yelm, mettant fin à la tyrannie du dieu unique et enfin l’Âge des Ténèbres quand le chaos envahit le monde et menaça de le détruire. Ces diverses époques peuvent être rejointes depuis le plan des dieux pour ramener ainsi des artefacts, de la magie ou tout simplement de la renommée. Il faut noter qu’il ne s’agit pas, techniquement, d’un voyage dans le temps, puisque celui-ci n’existait pas encore. D’ailleurs, il est impossible de revisiter les âges des mortels, consécutifs au temps. The Heroquests (49 pages) décrit 26 mythes, sources de quêtes héroïques. Certaines sont connues, comme Hill of Gold ou Lightbringer’s Quest), d’autres moins, à l'image de Hellmouth. Quelques unes sont spécifiques à des aventuriers, par exemple des PJ, telles que The Wyter Heroquest, The Quest of Knowledge ou So, You Want to Raise the Dead? Plusieurs de ces quêtes héroïques ont déjà vu le jour sous une autre forme dans d’anciens fanzines anglophones pour Glorantha (The Wild Hunt, Tales of the Reaching Moon). L’ouvrage s’achève par un Index (6 pages), 2 pages blanches et 1 page des différentes parutions de la série The Stafford Library. |
January 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Entekosiad (The)
première édition
Entekosiad (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Entekosiad est le 4e ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Tandis que The Glorious Reascent of Yelm traitait du panthéon et de la mythologie du Dara Happa et que The Fortunate Succession dressait la liste de tous les empereurs du Dara Happa depuis l’origine, The Entekosiad présente la mythologie avant la création du Dara Happa. Ce recueil est une collection de mythes précédant le panthéon solaire sur Darsen et Pélanda, deux régions de Péloria, un vaste bassin irrigué par l’Oslir, qui sera le berceau du Dara Happa. A noter qu’Entekos apparaît ensuite dans le panthéon de Yelm. À ce titre, l’Entekosiad comprend de nombreuses histoires sur Pélanda, remontant à l’Âge vert, doré et des tempêtes, ainsi que des mythes de l’Âge des ténèbres sur Péloria et Pélanda. Ils sont relatés sous la perspective de quelqu’un qui y a assisté et qui connaît leurs secrets. C’est l’ouvrage le plus difficile d'accès de la série, mais il a son importance. Il tire son titre d’Entekos, déesse céleste (atmosphère) de Pelanda, dont la pluie est une bénédiction pour les mortels. Il est écrit sous l’angle de Valare Addi, une historienne et héroïne lunaire qui pensait qu’Entekos et Teelo Estara, une incarnation de la déesse rouge (qui donna naissance à l’empire lunaire). Elle perdit la vie durant cette quête, mais fut ressuscitée par la déesse rouge. Elle a découvert la chronoportation, un important secret lunaire de la guerre des héros et une forme de quête héroïque qui permet d’emmener des quêtes dans le passé (mais sans possibilité de changer le futur). L’ouvrage est difficile d’accès, mais comprend de très nombreuses notes de bas de page. Il commence par les crédits (1 page), la table des matières et des illustrations (1 page), puis une préface de Greg Stafford (2 pages) qui se dit le traducteur du texte qui suit. Valare Addi commence par une incantation, Testimonial (2 pages), puis des notes de présentation (1 page), avant de développer les différents mythes : Birth of the World (4 pages), Tales of Wendaria (18 pages), une tribu de la vallée de l’Oronin. The Great Dance (5 pages) est un rituel accompli dans Pélanda. The Three Errors (7 pages) décrit 3 erreurs des dieux, notamment la révolte des divinités masculines contre la matriarcat, puis la révolte du chef des divinités masculines contre la reine blanche, et enfin l’apparition de la Mort. Daxdarius Epic (5 pages) retrace l’épopée d’un dieu local de la guerre, High Pelanda (6 pages) est un ensemble de mythes sur la création de Pélanda. The Oroninae (5 pages) relate des mythes au sujet d’un peuple à la peau bleu qui s’est installé dans la région. Return of the High Gods (9 pages) met fin à la domination des Oroninae. Darkness and Resurrection (7 pages) parle des événéments de la région durant l’Âge du chaos. Other Pelandan Tales (26 pages) présente de nombreux autres mythes, dont celui sur la chasse, sur Bisos, qui sera adoré en Carmania, et sur Naveria qui commettra un parricide, son père étant un tyrant (au sens antique du terme). L’Appendix A: Pelandan Ideograms (1 page) est une note sur l’alphabet de Pélanda, à base d’idéogrammes. Il est suivi de l’Appendix B: Biography of Valare Addi (3 pages) et de l’Appendix C: The Path of Addi (6 pages) L’ouvrage contient ensuite un important Index (6 pages) et se termine par Closure: Rufelza and Taraltara (1 page) qui présente un diagramme montrant les associations principales des phases de la lune rouge avec la biographie mythologique. Enfin, la 3ème de couverture expose les masques de la déesse rouge. |
June 1996 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Middle-Sea Empire (The)
première édition
Middle-Sea Empire (The) Issu de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Middle-Sea Empire est le 8ème ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu et ne fournit donc que des informations de contexte. Sous-titré An Unfinished Work concerning the glory and excesses of the people overseen, protected and exploited by the God Learners, cet ouvrage est une compilation d’articles sur l’empire qui régna quasiment sans partage sur tous les continents au 2ème Âge, en pillant et s’appropriant les mythes de autres civilisations pour les utiliser à leurs fins. Le livret débute directement par la table des matières (1 page) qui comprend également les crédits, suivie de l’avant-propos de Greg Stafford (1 page). Our Great Empire (1 page) correspond à l’introduction proprement dite, incluant également une carte de l’île de Jrustela, d’où est originaire cet empire. The Mythology of Jrustela (5 pages) relate plusieurs mythes des insulaires, qui vouent un culte au dieu unique assez similaire à celui qui existe parmi les humains demeurant sur tout l’Ouest du continent Nord (Genertela). Leurs relations difficiles avec les nains de Glorantha, les Mostalis, qui ont de nombreuses forteresses souterraines dans l’île, sont également explicitées à travers des mythes. History of Jrustela (3 pages) présente les premiers peuplements d’immigrants venus de Seshnela, ainsi que les implantations progressives qui donnèrent lieu en quelques siècles à la création de la confédération Jrusteli, regroupant treize cités prospères. Durant cette période, l’île était encore soumise à la régence de Seshnela, l’une des plus anciennes civilisations humaines depuis l’Aube et le Premier Âge s’acheva par une guerre sur tout le continent nord suite à la résurgence d’une divinité du chaos. Salovan’s Book of Emperors (20 pages) détaille l’histoire de toute la région avec l'expansion de l''empire qui finit par englober tout le continent nord et une partie du sud, eu à faire face aux conséquences de ses expérimentations magiques contre nature et finit par disparaître, anéanti par les forces magiques combinées de Glorantha. God Learner Information (6 pages) revient sur la religion malkioni monothéiste et son évolution au fil des âges, celle-ci étant profondément remodelée sous l’impulsion des God Learners. The God Learners (8 pages) s’attarde sur la théologie et les divers courants de pensée des God Learners, ainsi que les différentes hérésies. Une partie de ce chapitre est consacrée aux méthodes d’exploration très particulières des mythes qui s’apparentent essentiellement à leur pillage et leur perversion par les God Learners. The Zistorites (2 pages) est un courant des God Learners qui combinent la magie et la mécanique pour créer des usines de production à la chaîne d’objets magiques, jusqu’à ce que la cité-mère succombe à l’issue d’un blocus de 10 années (la cité est décrite dans l’ouvrage Clanking City). Middle Sea Geography (4 pages) présente les différentes régions qui étaient sous le joug des God Learners, ou qui leur ont tenu tête. L’ouvrage s’achève par un Index (5 pages). |
July 2006 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Missing Lands (The)
première édition
Missing Lands (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Missing Lands est le 5ème ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Missing Lands est un recueil d’informations qui devaient initialement être publiées avec Genertela, pour Runequest 3 (qui devait paraître sous un autre titre, puisqu’il traite uniquement du continent nord), mais elles ont été supprimées par manque de place. La présentation est y par conséquent identique. On y trouve des informations sur les océans et les mers, le continent de Pamaltela et les nombreuses iles. Bien que la mise en page soit assez basique, il y a quelques illustrations et de nombreuses cartes (y compris sur l’emplacement des différentes espèces vivantes). L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un avant-propos (1 page) et la table des matières avec indication des cartes (1 page). Il est composé de 6 grands chapitres : 1. Oceans and Island présente un aperçu des océans (4 pages) de Glorantha, suivi des différentes espèces de créatures marines, dont les races immortelles (1 page), les humanoïdes hommes-poissons (7 pages) et les autres races marines (2 pages). Vient ensuite la mythologie et les divinités aquatiques (7 pages), puis la vie dans les eaux de Glorantha (2 pages). 2. Above the Waters est consacré aux nombreuses iles, avec la liste succincte des grandes et petites iles (3 pages), puis les iles de l’Est (8 pages), les iles Jrusteli (5 pages), au centre, et les iles Kumanku (2 pages), situées dans l’océan sud. Un texte sur les Wolf Pirates (1 page) sert d’interlude, puis la description continue, avec Loral (1 page), Slon (2 pages), située dans l’extrême sud-ouest de Glorantha, Teleos (3 pages), les iles des Vadeli (2 pages), dont le peuple est considéré par beaucoup comme le mal incarné, puis les iles de l’empire Vormain (2 pages), situé dans l’Est. Le chapitre se termine par des tables d’événements aléatoires pour certaines iles (1 page). 3. Pamaltela décrit le continent sud de Glorantha, avec une introduction et une carte du continent (2 pages), puis une chronologie (1 page). Suivent ensuite Errinoru (3 pages), un empire d’elfes jaunes expansionniste, Fonrit (6 pages), une nation d’esclavagistes, Jolar (6 pages), une immense plaine peuplée de Doraddi, une civilisation d’Agimoris, appelés aussi un homme et demi en raison de leur grande taille. Kothar (4 pages) est également une plaine peuplée de Doraddi, mais surtout de Kresh, une civilisation nomade d’Agimoris se déplaçant dans d’immenses chariots. Maslo (5 pages) est une région divisée en deux péninsules. Tarien (2 pages) est une savane aride. Umathela (4 pages) est une région à l’Est, peuplée d’humains orlanthi et malkioni vivant sous le joug des elfes. 4. Ships and Sea Faring montre une carte de la Fermeture (1 page), cet événement magique qui a empêché toute navigation dans Glorantha pendant plusieurs siècles suite à la destruction des Jrusteli, mettant fin au 2ème Âge. Un article est consacré à la mystérieuse race des Waertagi (1 page). Une section décrit ensuite les différents navires de guerre, ainsi que les races maritimes (3 pages), suivie des routes de navigation (6 pages), présentées par saison sous forme de cartes. Le chapitre s’achève par l’Ouverture (2 pages), qui n’est pas la fin de la Fermeture, mais qui est rendue possible grâce à un rituel magique spécifique. 5. Some Pamaltelan Material contient une histoire sur la création de Pamaltela (2 pages), une fiction (1 page), une description de la culture Doraddi (3 pages), sous la forme familière aux connaisseurs de Glorantha (ce que m’a expliqué ma mère/mon père), permettant de situer immédiatement une civilisation dans son contexte. 6. Unfinished Fiction Exerpt: Aftal the Waertag est, comme son nom l’indique, une fiction inachevée (7 pages). Chose suffisamment rare pour être signalée, cet ouvrage ne comprend aucun index. |
July 1998 | HeroQuest | Issaries Inc. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Entekosiad (The)
première édition
Entekosiad (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Entekosiad est le 4e ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Tandis que The Glorious Reascent of Yelm traitait du panthéon et de la mythologie du Dara Happa et que The Fortunate Succession dressait la liste de tous les empereurs du Dara Happa depuis l’origine, The Entekosiad présente la mythologie avant la création du Dara Happa. Ce recueil est une collection de mythes précédant le panthéon solaire sur Darsen et Pélanda, deux régions de Péloria, un vaste bassin irrigué par l’Oslir, qui sera le berceau du Dara Happa. A noter qu’Entekos apparaît ensuite dans le panthéon de Yelm. À ce titre, l’Entekosiad comprend de nombreuses histoires sur Pélanda, remontant à l’Âge vert, doré et des tempêtes, ainsi que des mythes de l’Âge des ténèbres sur Péloria et Pélanda. Ils sont relatés sous la perspective de quelqu’un qui y a assisté et qui connaît leurs secrets. C’est l’ouvrage le plus difficile d'accès de la série, mais il a son importance. Il tire son titre d’Entekos, déesse céleste (atmosphère) de Pelanda, dont la pluie est une bénédiction pour les mortels. Il est écrit sous l’angle de Valare Addi, une historienne et héroïne lunaire qui pensait qu’Entekos et Teelo Estara, une incarnation de la déesse rouge (qui donna naissance à l’empire lunaire). Elle perdit la vie durant cette quête, mais fut ressuscitée par la déesse rouge. Elle a découvert la chronoportation, un important secret lunaire de la guerre des héros et une forme de quête héroïque qui permet d’emmener des quêtes dans le passé (mais sans possibilité de changer le futur). L’ouvrage est difficile d’accès, mais comprend de très nombreuses notes de bas de page. Il commence par les crédits (1 page), la table des matières et des illustrations (1 page), puis une préface de Greg Stafford (2 pages) qui se dit le traducteur du texte qui suit. Valare Addi commence par une incantation, Testimonial (2 pages), puis des notes de présentation (1 page), avant de développer les différents mythes : Birth of the World (4 pages), Tales of Wendaria (18 pages), une tribu de la vallée de l’Oronin. The Great Dance (5 pages) est un rituel accompli dans Pélanda. The Three Errors (7 pages) décrit 3 erreurs des dieux, notamment la révolte des divinités masculines contre la matriarcat, puis la révolte du chef des divinités masculines contre la reine blanche, et enfin l’apparition de la Mort. Daxdarius Epic (5 pages) retrace l’épopée d’un dieu local de la guerre, High Pelanda (6 pages) est un ensemble de mythes sur la création de Pélanda. The Oroninae (5 pages) relate des mythes au sujet d’un peuple à la peau bleu qui s’est installé dans la région. Return of the High Gods (9 pages) met fin à la domination des Oroninae. Darkness and Resurrection (7 pages) parle des événéments de la région durant l’Âge du chaos. Other Pelandan Tales (26 pages) présente de nombreux autres mythes, dont celui sur la chasse, sur Bisos, qui sera adoré en Carmania, et sur Naveria qui commettra un parricide, son père étant un tyrant (au sens antique du terme). L’Appendix A: Pelandan Ideograms (1 page) est une note sur l’alphabet de Pélanda, à base d’idéogrammes. Il est suivi de l’Appendix B: Biography of Valare Addi (3 pages) et de l’Appendix C: The Path of Addi (6 pages) L’ouvrage contient ensuite un important Index (6 pages) et se termine par Closure: Rufelza and Taraltara (1 page) qui présente un diagramme montrant les associations principales des phases de la lune rouge avec la biographie mythologique. Enfin, la 3ème de couverture expose les masques de la déesse rouge. |
June 1996 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Fortunate Succession (The)
première édition
Fortunate Succession (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Fortunate Succession est le 3ème ouvrage, succédant à The Glorious Reascent of Yelm. Elle ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. The Fortunate Succession présente la liste de chacun des 77 empereurs du Dara Happa de Yelm à l’époque actuelle (3ème Âge des mortels), où le Dara Happa n’est plus qu’une petite province au sein de l’immense empire de la lune rouge. Le Dara Happa est le plus vieux lieu de civilisation humaine (par opposition aux nombreuses tribus barbares environnantes). Il forme un empire réunissant plusieurs grandes cités bâties le long d’un fleuve, l’Oslir (qui est aussi une divinité du panthéon de Yelm) et dont les habitants adorent Yelm, le soleil, dieu suprême qui incarne l’ordre immuable des choses. L’ouvrage commence par 1 page de garde, suivie de l’introduction (1 page), de la table des matière, avec la liste des illustrations, cartes et tableaux (1 page) et d'une carte du Peloria, un vaste bassin, dominé par le fleuve Oslir, berceau du Dara Happa (1 page). Il s’agit de la première carte sur un total de 17 qui retracent l’évolution géographique et politique au fil des âges. Le prologue (1 page) présente brièvement les dynasties qui suivent. Le règne de Yelm dure 100.000 ans à l’échelle du calendrier du Dara Happa et s’achève avec son assassinat (1 page). Il est suivi par la Dynastie d’Ovosto (2 pages), marquée par la décadence, puis la Dynastie d’Anaxial (2 pages) qui tente de rétablir l’ordre ancien. Peine perdue car le Dara Happa est conquis par toutes sortes de tribus voisines ou éloignées dont Kazkurtum (2 pages), connu également sous le nom de Sheng Seleris, chef de tribus nomades de l’Est qui dévastent tout sur leur passage, qui règne durant l’Âge du chaos. La Dynastie Jenarong (6 pages) est issue d’une tribu des marais de l’Oslir qui adore une déesse héron (Entekos). Durant cette dynastie, les dieux survivants se retirent de Glorantha et l’Aube des mortels commence. La Dynastie Khordavu (5 pages) marque un retour aux traditions et chaque nouvel empereur doit passer 10 tests pour obtenir les 10 régalia symbolisant la véritable autorité (par opposition aux usurpateurs des périodes précédentes). Elle se termine par la fin du 1er Âge des mortels, lorsque le chaos fait sa réapparition dans le monde, avec la venue de Nysalor (1 page). La période suivante est marquée par la libération du Dara Happa. Ordanestyu (1 page) devient le nouvel empereur, suivi par la Dynastie Erzanestyu (6 pages) et la Dynastie Denesiod (7 pages). Cette période bénéfique prend fin avec la prise de pouvoir du dragon solaire, dit Dragon Emperor (1 page) de l’Empire de l’ami des Wyrms (cette période est relatée dans le supplément Dara Happa Stir de Mongoose Publishing). La Dynastie Karvanyar (8 pages) qui lui succède et met fin au 2ème Âge des mortels, est remplacée par les Carmanian Lords (2 pages), des sorciers originaires de l’Ouest (une secte hérétique du dieu Malkion). La New Solar Dynasty (2 pages) marque un bref renouveau avant la conquête du Dara Happa par l’empire lunaire, dirigé par le Red Emperor (3 pages), fils de la lune rouge et demi-dieu se réincarnant après chacune de ses morts, et dont le règne s’étend jusqu’à la période actuelle du 3ème Âge des mortels (avant la guerre des héros). Le chapitre Outlaw Emperors (2 pages) présente diverses périodes d’usurpation du trône en l’absence de l’empereur rouge, quand sa réincarnation n’était pas immédiate. The Red Emperor: Essay (12 pages) décrit l’histoire du long règne de l’empereur lunaire, marqué par une lutte interminable contre Sheng Seleris, l’ennemi héréditaire. Dara Happan Religion (1 page) et Cult and Worship of Yelm (7 pages) traitent des différentes pratiques du culte de Yelm au cours des âges. Illumination (4 pages) décrit l’influence insidieuse du chaos et Other Miscellaneous Notes (2 pages) explique certains concepts développés dans l’ouvrage. L’Appendix A. Other Dara Happan Emperor Lists (6 pages) forunies des liste d’empereurs. Celles-ci omettent des empereurs, ou incluent des usurpateurs, en fonction des historiens qui les ont rédigées. L’Appendix B. Elmexdros Text Notes (5 pages) traite de l’empereur Elmexdros, à l’origine de la venue du dragon solaire. L’Appendix C. Carmanian Sources (7 pages) présente le point de vue des carmaniens. L’Appendix D. Art Comments (1 page) correspond à la légende des nombreuses illustrations qui parsèment l’ouvrage. Enfin, l’Appendix E. Dara Happan Alphabet (3 pages) figure l’alphabet du Dara Happa, une écriture à base de signes. Le livre se termine par un Index (6 pages). |
January 1995 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Glorious Reascent of Yelm (The)
troisième édition
Glorious Reascent of Yelm (The) Glorantha est un monde dont la cosmogonie est extrêmement complexe car chaque région possède une mythologie très détaillée qui lui est propre, l’ensemble formant un tout cohérent. Pour souligner cette cohérence, Greg Stafford, le créateur de cet univers, a rédigé une série d’ouvrages liés à une région, une civilisation ou un panthéon dont l’importance est cruciale. Cette série, intitulée initialement Works in Progress, porte désormais l’appellation de The Stafford Library. Elle ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Le premier de ces ouvrages, le Roi de Sartar, décrit l’histoire politique et mythologique du royaume du Sartar, dans la Passe du Dragon. The Glorious Reascent of Yelm est le 2e ouvrage de la série. Il forme le document fondateur du Dara Happa actuel, une région certes mineure, mais dont le panthéon est essentiel pour nombre de joueurs dans Glorantha. En effet, à sa tête figure Yelm, le soleil, d’abord immobile, soulignant sa domination absolue, puis décrivant un cycle (levée, déplacement, coucher) suite à la perte partielle de sa toute-puissance. Le livre commence par une table des matières et une liste des illustrations, cartes et tableaux (1 page), suivies par une introduction (1 page). Le Prologue (4 pages) présente les dix différentes ères, de l’origine au début de l’Histoire, où les dieux se retirent physiquement de Glorantha. The dominion of One (1 page) présente la création originelle du monde. The dominion of Yelm (12 pages) détaille l’ascension de Yelm qui illumine le monde (il est le soleil). Puis viennent les premières créatures, la fondation du Dara Happa (une région située au nord de la Passe du Dragon), la cérémonie des empereurs, puis l’assassinat de Yelm par Orlanth. The dominion of Antirius (18 pages) développe l’ère suivant la mort de Yelm et correspond à l’Âge des tempêtes. Yelm est mort et aux enfers, mais Antirius, son fils, dirige tant bien que mal le royaume du Dara Happa dans un monde devenu hostile : Yelm représentait l’immuabilité, où chacun était à sa place ; avec sa mort, l’ordre qu’il a instauré n’existe plus. Le Dara Happa, affaibli par la mort de Yelm, doit faire face à toutes sortes d’ennemis, y compris les trolls, des créatures qui vivaient dans le monde souterrain (aux enfers), mais que la brillance de Yelm a fait fuir et qui, en conséquence, sont montées à la surface d’un monde baigné de gris. The dominion of Shargash (4 pages) présente une nouvelle ère, celle du Chaos. L’absence d’ordre divin dans le monde favorise l’apparition du Chaos dont le seul but est la destruction complète de Glorantha. Shargash, un autre fils de Yelm et divinité de la guerre et de la destruction, devient le seigneur du royaume du Dara Happa. Au cours de la période qui s’ensuit, le Dara Happa est conquis par plusieurs peuples, événements relatés dans The dominion of Kargzant (1 page), The dominion of the Last Evil (1 page), The Anarchy Year (1 page) et The dominion of Avivath (1 page). Ces peuples sont essentiellement des monteurs de chevaux venus de l’Est, aux mœurs totalement différentes. The new dominion of Antirius (4 pages) est une période de transition avant le retour de Yelm, expliqué dans The new dominion of Yelm (6 pages). Face au chaos régnant sur le monde, certains dieux vont chercher Yelm aux enfers qui regagnent son trône sous certaines conditions, que l’on appelle le Grand Compromis (départ des dieux et début du temps et de l’âge des mortels). Le Dara Happa reprend ses traditions originelles et chaque nouvel empereur doit passer 10 tests pour obtenir les 10 régalias symbolisant la véritable autorité (par opposition aux usurpateurs des périodes précédentes). The perfect sky (8 pages) présente la nouvelle composition des cieux avec le nouvel ordre dans le panthéon de Yelm. Le mur des dieux est une immense fresque murale du Dara Happa qui figure la position et la fonction de chaque divinité au sein du panthéon de Yelm. L’Appendix A - The Gods wall (14 pages) présente donc brièvement plus de 120 dieux, certains ayant une importance dans d’autres panthéons. Par exemple, Ernalda, une déesse mineure de la cour de Yelm, a été courtisée par Orlanth, divinité majeure des tempêtes. Le refus de Yelm d’accéder à la demande d’un « étranger » est à l’origine de sa chute et de l’inimitié actuelle entre les deux panthéons. L’Appendix B - Genealogies (3 pages) présente les liens de parenté entre les dieux. Le panthéon de Yelm étant un panthéon céleste, l’Appendix C - Some Star Lore (14 pages) décrit les cieux visibles et mythologiques de Glorantha, les divinités étant symbolisées par des étoiles. L’Appendix D - Some related Mythology (11 pages) développe différentes histoires liées au Dara Happa. L’ouvrage se termine par un Index complet (5 pages). |
April 1995 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
November 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Trollpak
deuxième édition
Trollpak Cette seconde édition du Trollpak a été adaptée pour les règles de RuneQuest 3, et constitue la neuvième boîte Avalon Hill de cette gamme. On retrouve globalement le même contenu que dans la première édition du Trollpak, bien qu'une partie du matériel qui y figurait ait servi à alimenter d'autres suppléments sur les Trolls. Aussi, en compensation, du nouveau matériel figure dans cette boîte, qui sert désormais pleinement d'introduction à la race Troll. Cette deuxième édition du Trollpak est de fait le premier supplément sur les Trolls pour RuneQuest 3 et plusieurs autres ouvrages continuent de détailler ce peuple : Le premier livre de cette boîte, "Uz Lore" (56 pages), ne contient pas de changements par rapport à la précédente édition. Le second livret, "Book of Uz" (50 pages), été adapté pour RuneQuest 3. Il a notamment été réorganisé en grandes sections, avec ajout de nouveau matériel : Le troisième livret, "The Munchrooms" (40 pages), a été en presque entièrement réécrit et augmenté avec du nouveau matériel. Il est désormais prévu pour offrir à des personnages Troll la possibilité de gagner facilement de l'expérience sans prendre de gros risques. Les deux premiers tiers de l'ouvrage sont constitués par 3 scénarios centrés sur un complexe de cavernes, situé en plein coeur de la région Troll de Dakori Ingarth, et où cohabitent Trolls, trollinets et elfes. Le premier scénario, d'introduction, narre une révolte de trollinets et comment elle sera gérée par les joueurs et par le seigneur Troll local, Olag. Le deuxième scénario propose le même contexte, mais vu cette fois du côté des trollinets, et est donc prévu pour être joué par des personnages trollinets, même s'il n'est pas indispensable que tous les joueurs en soient. Le troisième scénario enfin, sous forme de synopsis, ouvre le complexe des caves aux assauts extérieurs. Le dernier tiers de ce livret, "Troll statistics", est un ensemble de personnages non-joueurs prétirés : différents types de Trolls ou d'autres créatures tels les elfes. Le menu en aide de jeu annexe présentant la cuisine Troll, "Thunderbreath Gobbleguts Restaurant, the finest in Troll cuisine", a été illustré. Enfin, la carte de la région de Dakori Inkarth a été entièrement redessinée afin d'être plus précise, et est à présent proposée en couleurs. Cependant une partie du matériel inclu dans la première édition a donc été retiré : |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Lore
première édition
Arcane Lore Issu de la série The Stafford Library, Arcane Lore est est le 7ème opus. Il ne contient que quelques valeurs chiffrées, utilisables pour HeroQuest. Sous-titré Heroquests & Heroquesting, il est consacré à l‘essence même de Glorantha : les quêtes héroïques mythologiques qui consistent en l’émulation des actes et des aventures qu’ont effectués les dieux lorsque le Temps n’existait pas encore. Plus que les prières, les quêtes permettent aux individus ou aux collectivités de s’identifier avec une divinité pour recevoir des pouvoirs considérables, sous forme d’objets, de compétences, de sorts, de malédiction pour les ennemis, de bénédiction pour un clan, etc. Une quête peut donc aussi bien consister pour un individu à récupérer une arme ou un pouvoir magique, que pour une communauté à initier un rituel de fertilité pour l’année en cours, un échec pouvant entraîner une mauvaise récolte, voire une catastrophe. Les dieux vivaient jadis sur Glorantha, mais leurs querelles amenèrent le chaos dans le monde. Pour sauver ce dernier de l’entropie, ils durent accepter le Grand Compromis : ils quittaient définitivement le plan physique, le laissant entièrement aux races mortelles et ne pouvaient plus y exercer leur influence directement. C’est le début du Temps. Réfugiés sur le plan divin, ils sont demeurés immortels mais ont perdu toute capacité de libre arbitre, qualité réservée aux mortels du plan physique. L’ouvrage commence par les crédits (1 page) et un avant-propos (1 page), suivis de la table des matières (1 page). Il n’y a aucun chapitre à proprement parler, mais une suite de près de 70 articles d’une demi à plusieurs pages (rarement plus de quatre). Pour en faciliter la présentation, la présente fiche retrace néanmoins les grandes lignes directrices du supplément. Heroquest and Heroquesting (28 pages) explique la nature magique des quêtes et leur histoire, qui commence à partir du Temps, quand les dieux se sont retirés du monde et que les mortels tentent de reprendre contact avec eux. Sont exposés leur fonctionnement, la mécanique métaphysique , c'est à dire ce qui se passe quand un individu quitte le monde physique, les quatre systèmes de magie (animisme, sorcellerie, théisme et mysticisme), ainsi que le système d’identification des runes divines et héroïques, héritées des God Learners, qui avaient l’habitude de tout classifier, y compris ce qui ne peut pas l’être. La partie suivante, Gods and Mortals, creating a Heroquester (12 pages), est consacrée aux divinités et aux panthéons. Elle fournit les puissances relatives entre les différentes entités demeurant dans les divers plans d’existence, hormis le plan des mortels, qui s’expriment en manifestations (ex. : la forme d’un homme et d’un animal), en pouvoirs, en secrets et en taille. Suivent ensuite quelques exemples. Un article sur les guerres du chaos traitent entre autres choses des différentes formes que ce dernier peut revêtir (le mal, la séduction, l’entropie, etc.). Le nombre d’adorateurs joue un rôle très important sur la puissance d’un dieu. Par exemple, un dieu puissant qui perd tous ses adorateurs devient une entité oubliée et n’est plus qu’un esprit très puissant. Viennent ensuite The Worlds, the Web of mystery (15 pages), détaillant les différents plans les différentes manières de les rejoindre, comment ils se présentent « physiquement » et les lieux qu’ils permettent de rejoindre (généralement des époques mythiques précédent le Temps). Un bref article sur les univers de poche et les mondes du rêve fait également partie de cet ensemble d'articles. The Mythic Ages (14 pages), traitent ensuite des périodes mythiques, quand les divinités demeuraient encore sur Glorantha et que le Temps (cyclique, linéaire et illusoire) n’existait pas. Il existe donc l’Âge vert, quand la végétation recouvrait le monde, l’Âge d’or quand Yelm, le soleil, régnait sur le monde, l’Âge des tempêtes quand Orlanth renversa Yelm, mettant fin à la tyrannie du dieu unique et enfin l’Âge des Ténèbres quand le chaos envahit le monde et menaça de le détruire. Ces diverses époques peuvent être rejointes depuis le plan des dieux pour ramener ainsi des artefacts, de la magie ou tout simplement de la renommée. Il faut noter qu’il ne s’agit pas, techniquement, d’un voyage dans le temps, puisque celui-ci n’existait pas encore. D’ailleurs, il est impossible de revisiter les âges des mortels, consécutifs au temps. The Heroquests (49 pages) décrit 26 mythes, sources de quêtes héroïques. Certaines sont connues, comme Hill of Gold ou Lightbringer’s Quest), d’autres moins, à l'image de Hellmouth. Quelques unes sont spécifiques à des aventuriers, par exemple des PJ, telles que The Wyter Heroquest, The Quest of Knowledge ou So, You Want to Raise the Dead? Plusieurs de ces quêtes héroïques ont déjà vu le jour sous une autre forme dans d’anciens fanzines anglophones pour Glorantha (The Wild Hunt, Tales of the Reaching Moon). L’ouvrage s’achève par un Index (6 pages), 2 pages blanches et 1 page des différentes parutions de la série The Stafford Library. |
January 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Entekosiad (The)
première édition
Entekosiad (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Entekosiad est le 4e ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Tandis que The Glorious Reascent of Yelm traitait du panthéon et de la mythologie du Dara Happa et que The Fortunate Succession dressait la liste de tous les empereurs du Dara Happa depuis l’origine, The Entekosiad présente la mythologie avant la création du Dara Happa. Ce recueil est une collection de mythes précédant le panthéon solaire sur Darsen et Pélanda, deux régions de Péloria, un vaste bassin irrigué par l’Oslir, qui sera le berceau du Dara Happa. A noter qu’Entekos apparaît ensuite dans le panthéon de Yelm. À ce titre, l’Entekosiad comprend de nombreuses histoires sur Pélanda, remontant à l’Âge vert, doré et des tempêtes, ainsi que des mythes de l’Âge des ténèbres sur Péloria et Pélanda. Ils sont relatés sous la perspective de quelqu’un qui y a assisté et qui connaît leurs secrets. C’est l’ouvrage le plus difficile d'accès de la série, mais il a son importance. Il tire son titre d’Entekos, déesse céleste (atmosphère) de Pelanda, dont la pluie est une bénédiction pour les mortels. Il est écrit sous l’angle de Valare Addi, une historienne et héroïne lunaire qui pensait qu’Entekos et Teelo Estara, une incarnation de la déesse rouge (qui donna naissance à l’empire lunaire). Elle perdit la vie durant cette quête, mais fut ressuscitée par la déesse rouge. Elle a découvert la chronoportation, un important secret lunaire de la guerre des héros et une forme de quête héroïque qui permet d’emmener des quêtes dans le passé (mais sans possibilité de changer le futur). L’ouvrage est difficile d’accès, mais comprend de très nombreuses notes de bas de page. Il commence par les crédits (1 page), la table des matières et des illustrations (1 page), puis une préface de Greg Stafford (2 pages) qui se dit le traducteur du texte qui suit. Valare Addi commence par une incantation, Testimonial (2 pages), puis des notes de présentation (1 page), avant de développer les différents mythes : Birth of the World (4 pages), Tales of Wendaria (18 pages), une tribu de la vallée de l’Oronin. The Great Dance (5 pages) est un rituel accompli dans Pélanda. The Three Errors (7 pages) décrit 3 erreurs des dieux, notamment la révolte des divinités masculines contre la matriarcat, puis la révolte du chef des divinités masculines contre la reine blanche, et enfin l’apparition de la Mort. Daxdarius Epic (5 pages) retrace l’épopée d’un dieu local de la guerre, High Pelanda (6 pages) est un ensemble de mythes sur la création de Pélanda. The Oroninae (5 pages) relate des mythes au sujet d’un peuple à la peau bleu qui s’est installé dans la région. Return of the High Gods (9 pages) met fin à la domination des Oroninae. Darkness and Resurrection (7 pages) parle des événéments de la région durant l’Âge du chaos. Other Pelandan Tales (26 pages) présente de nombreux autres mythes, dont celui sur la chasse, sur Bisos, qui sera adoré en Carmania, et sur Naveria qui commettra un parricide, son père étant un tyrant (au sens antique du terme). L’Appendix A: Pelandan Ideograms (1 page) est une note sur l’alphabet de Pélanda, à base d’idéogrammes. Il est suivi de l’Appendix B: Biography of Valare Addi (3 pages) et de l’Appendix C: The Path of Addi (6 pages) L’ouvrage contient ensuite un important Index (6 pages) et se termine par Closure: Rufelza and Taraltara (1 page) qui présente un diagramme montrant les associations principales des phases de la lune rouge avec la biographie mythologique. Enfin, la 3ème de couverture expose les masques de la déesse rouge. |
June 1996 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Fortunate Succession (The)
première édition
Fortunate Succession (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Fortunate Succession est le 3ème ouvrage, succédant à The Glorious Reascent of Yelm. Elle ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. The Fortunate Succession présente la liste de chacun des 77 empereurs du Dara Happa de Yelm à l’époque actuelle (3ème Âge des mortels), où le Dara Happa n’est plus qu’une petite province au sein de l’immense empire de la lune rouge. Le Dara Happa est le plus vieux lieu de civilisation humaine (par opposition aux nombreuses tribus barbares environnantes). Il forme un empire réunissant plusieurs grandes cités bâties le long d’un fleuve, l’Oslir (qui est aussi une divinité du panthéon de Yelm) et dont les habitants adorent Yelm, le soleil, dieu suprême qui incarne l’ordre immuable des choses. L’ouvrage commence par 1 page de garde, suivie de l’introduction (1 page), de la table des matière, avec la liste des illustrations, cartes et tableaux (1 page) et d'une carte du Peloria, un vaste bassin, dominé par le fleuve Oslir, berceau du Dara Happa (1 page). Il s’agit de la première carte sur un total de 17 qui retracent l’évolution géographique et politique au fil des âges. Le prologue (1 page) présente brièvement les dynasties qui suivent. Le règne de Yelm dure 100.000 ans à l’échelle du calendrier du Dara Happa et s’achève avec son assassinat (1 page). Il est suivi par la Dynastie d’Ovosto (2 pages), marquée par la décadence, puis la Dynastie d’Anaxial (2 pages) qui tente de rétablir l’ordre ancien. Peine perdue car le Dara Happa est conquis par toutes sortes de tribus voisines ou éloignées dont Kazkurtum (2 pages), connu également sous le nom de Sheng Seleris, chef de tribus nomades de l’Est qui dévastent tout sur leur passage, qui règne durant l’Âge du chaos. La Dynastie Jenarong (6 pages) est issue d’une tribu des marais de l’Oslir qui adore une déesse héron (Entekos). Durant cette dynastie, les dieux survivants se retirent de Glorantha et l’Aube des mortels commence. La Dynastie Khordavu (5 pages) marque un retour aux traditions et chaque nouvel empereur doit passer 10 tests pour obtenir les 10 régalia symbolisant la véritable autorité (par opposition aux usurpateurs des périodes précédentes). Elle se termine par la fin du 1er Âge des mortels, lorsque le chaos fait sa réapparition dans le monde, avec la venue de Nysalor (1 page). La période suivante est marquée par la libération du Dara Happa. Ordanestyu (1 page) devient le nouvel empereur, suivi par la Dynastie Erzanestyu (6 pages) et la Dynastie Denesiod (7 pages). Cette période bénéfique prend fin avec la prise de pouvoir du dragon solaire, dit Dragon Emperor (1 page) de l’Empire de l’ami des Wyrms (cette période est relatée dans le supplément Dara Happa Stir de Mongoose Publishing). La Dynastie Karvanyar (8 pages) qui lui succède et met fin au 2ème Âge des mortels, est remplacée par les Carmanian Lords (2 pages), des sorciers originaires de l’Ouest (une secte hérétique du dieu Malkion). La New Solar Dynasty (2 pages) marque un bref renouveau avant la conquête du Dara Happa par l’empire lunaire, dirigé par le Red Emperor (3 pages), fils de la lune rouge et demi-dieu se réincarnant après chacune de ses morts, et dont le règne s’étend jusqu’à la période actuelle du 3ème Âge des mortels (avant la guerre des héros). Le chapitre Outlaw Emperors (2 pages) présente diverses périodes d’usurpation du trône en l’absence de l’empereur rouge, quand sa réincarnation n’était pas immédiate. The Red Emperor: Essay (12 pages) décrit l’histoire du long règne de l’empereur lunaire, marqué par une lutte interminable contre Sheng Seleris, l’ennemi héréditaire. Dara Happan Religion (1 page) et Cult and Worship of Yelm (7 pages) traitent des différentes pratiques du culte de Yelm au cours des âges. Illumination (4 pages) décrit l’influence insidieuse du chaos et Other Miscellaneous Notes (2 pages) explique certains concepts développés dans l’ouvrage. L’Appendix A. Other Dara Happan Emperor Lists (6 pages) forunies des liste d’empereurs. Celles-ci omettent des empereurs, ou incluent des usurpateurs, en fonction des historiens qui les ont rédigées. L’Appendix B. Elmexdros Text Notes (5 pages) traite de l’empereur Elmexdros, à l’origine de la venue du dragon solaire. L’Appendix C. Carmanian Sources (7 pages) présente le point de vue des carmaniens. L’Appendix D. Art Comments (1 page) correspond à la légende des nombreuses illustrations qui parsèment l’ouvrage. Enfin, l’Appendix E. Dara Happan Alphabet (3 pages) figure l’alphabet du Dara Happa, une écriture à base de signes. Le livre se termine par un Index (6 pages). |
January 1995 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Glorious Reascent of Yelm (The)
troisième édition
Glorious Reascent of Yelm (The) Glorantha est un monde dont la cosmogonie est extrêmement complexe car chaque région possède une mythologie très détaillée qui lui est propre, l’ensemble formant un tout cohérent. Pour souligner cette cohérence, Greg Stafford, le créateur de cet univers, a rédigé une série d’ouvrages liés à une région, une civilisation ou un panthéon dont l’importance est cruciale. Cette série, intitulée initialement Works in Progress, porte désormais l’appellation de The Stafford Library. Elle ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Le premier de ces ouvrages, le Roi de Sartar, décrit l’histoire politique et mythologique du royaume du Sartar, dans la Passe du Dragon. The Glorious Reascent of Yelm est le 2e ouvrage de la série. Il forme le document fondateur du Dara Happa actuel, une région certes mineure, mais dont le panthéon est essentiel pour nombre de joueurs dans Glorantha. En effet, à sa tête figure Yelm, le soleil, d’abord immobile, soulignant sa domination absolue, puis décrivant un cycle (levée, déplacement, coucher) suite à la perte partielle de sa toute-puissance. Le livre commence par une table des matières et une liste des illustrations, cartes et tableaux (1 page), suivies par une introduction (1 page). Le Prologue (4 pages) présente les dix différentes ères, de l’origine au début de l’Histoire, où les dieux se retirent physiquement de Glorantha. The dominion of One (1 page) présente la création originelle du monde. The dominion of Yelm (12 pages) détaille l’ascension de Yelm qui illumine le monde (il est le soleil). Puis viennent les premières créatures, la fondation du Dara Happa (une région située au nord de la Passe du Dragon), la cérémonie des empereurs, puis l’assassinat de Yelm par Orlanth. The dominion of Antirius (18 pages) développe l’ère suivant la mort de Yelm et correspond à l’Âge des tempêtes. Yelm est mort et aux enfers, mais Antirius, son fils, dirige tant bien que mal le royaume du Dara Happa dans un monde devenu hostile : Yelm représentait l’immuabilité, où chacun était à sa place ; avec sa mort, l’ordre qu’il a instauré n’existe plus. Le Dara Happa, affaibli par la mort de Yelm, doit faire face à toutes sortes d’ennemis, y compris les trolls, des créatures qui vivaient dans le monde souterrain (aux enfers), mais que la brillance de Yelm a fait fuir et qui, en conséquence, sont montées à la surface d’un monde baigné de gris. The dominion of Shargash (4 pages) présente une nouvelle ère, celle du Chaos. L’absence d’ordre divin dans le monde favorise l’apparition du Chaos dont le seul but est la destruction complète de Glorantha. Shargash, un autre fils de Yelm et divinité de la guerre et de la destruction, devient le seigneur du royaume du Dara Happa. Au cours de la période qui s’ensuit, le Dara Happa est conquis par plusieurs peuples, événements relatés dans The dominion of Kargzant (1 page), The dominion of the Last Evil (1 page), The Anarchy Year (1 page) et The dominion of Avivath (1 page). Ces peuples sont essentiellement des monteurs de chevaux venus de l’Est, aux mœurs totalement différentes. The new dominion of Antirius (4 pages) est une période de transition avant le retour de Yelm, expliqué dans The new dominion of Yelm (6 pages). Face au chaos régnant sur le monde, certains dieux vont chercher Yelm aux enfers qui regagnent son trône sous certaines conditions, que l’on appelle le Grand Compromis (départ des dieux et début du temps et de l’âge des mortels). Le Dara Happa reprend ses traditions originelles et chaque nouvel empereur doit passer 10 tests pour obtenir les 10 régalias symbolisant la véritable autorité (par opposition aux usurpateurs des périodes précédentes). The perfect sky (8 pages) présente la nouvelle composition des cieux avec le nouvel ordre dans le panthéon de Yelm. Le mur des dieux est une immense fresque murale du Dara Happa qui figure la position et la fonction de chaque divinité au sein du panthéon de Yelm. L’Appendix A - The Gods wall (14 pages) présente donc brièvement plus de 120 dieux, certains ayant une importance dans d’autres panthéons. Par exemple, Ernalda, une déesse mineure de la cour de Yelm, a été courtisée par Orlanth, divinité majeure des tempêtes. Le refus de Yelm d’accéder à la demande d’un « étranger » est à l’origine de sa chute et de l’inimitié actuelle entre les deux panthéons. L’Appendix B - Genealogies (3 pages) présente les liens de parenté entre les dieux. Le panthéon de Yelm étant un panthéon céleste, l’Appendix C - Some Star Lore (14 pages) décrit les cieux visibles et mythologiques de Glorantha, les divinités étant symbolisées par des étoiles. L’Appendix D - Some related Mythology (11 pages) développe différentes histoires liées au Dara Happa. L’ouvrage se termine par un Index complet (5 pages). |
April 1995 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Middle-Sea Empire (The)
première édition
Middle-Sea Empire (The) Issu de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Middle-Sea Empire est le 8ème ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu et ne fournit donc que des informations de contexte. Sous-titré An Unfinished Work concerning the glory and excesses of the people overseen, protected and exploited by the God Learners, cet ouvrage est une compilation d’articles sur l’empire qui régna quasiment sans partage sur tous les continents au 2ème Âge, en pillant et s’appropriant les mythes de autres civilisations pour les utiliser à leurs fins. Le livret débute directement par la table des matières (1 page) qui comprend également les crédits, suivie de l’avant-propos de Greg Stafford (1 page). Our Great Empire (1 page) correspond à l’introduction proprement dite, incluant également une carte de l’île de Jrustela, d’où est originaire cet empire. The Mythology of Jrustela (5 pages) relate plusieurs mythes des insulaires, qui vouent un culte au dieu unique assez similaire à celui qui existe parmi les humains demeurant sur tout l’Ouest du continent Nord (Genertela). Leurs relations difficiles avec les nains de Glorantha, les Mostalis, qui ont de nombreuses forteresses souterraines dans l’île, sont également explicitées à travers des mythes. History of Jrustela (3 pages) présente les premiers peuplements d’immigrants venus de Seshnela, ainsi que les implantations progressives qui donnèrent lieu en quelques siècles à la création de la confédération Jrusteli, regroupant treize cités prospères. Durant cette période, l’île était encore soumise à la régence de Seshnela, l’une des plus anciennes civilisations humaines depuis l’Aube et le Premier Âge s’acheva par une guerre sur tout le continent nord suite à la résurgence d’une divinité du chaos. Salovan’s Book of Emperors (20 pages) détaille l’histoire de toute la région avec l'expansion de l''empire qui finit par englober tout le continent nord et une partie du sud, eu à faire face aux conséquences de ses expérimentations magiques contre nature et finit par disparaître, anéanti par les forces magiques combinées de Glorantha. God Learner Information (6 pages) revient sur la religion malkioni monothéiste et son évolution au fil des âges, celle-ci étant profondément remodelée sous l’impulsion des God Learners. The God Learners (8 pages) s’attarde sur la théologie et les divers courants de pensée des God Learners, ainsi que les différentes hérésies. Une partie de ce chapitre est consacrée aux méthodes d’exploration très particulières des mythes qui s’apparentent essentiellement à leur pillage et leur perversion par les God Learners. The Zistorites (2 pages) est un courant des God Learners qui combinent la magie et la mécanique pour créer des usines de production à la chaîne d’objets magiques, jusqu’à ce que la cité-mère succombe à l’issue d’un blocus de 10 années (la cité est décrite dans l’ouvrage Clanking City). Middle Sea Geography (4 pages) présente les différentes régions qui étaient sous le joug des God Learners, ou qui leur ont tenu tête. L’ouvrage s’achève par un Index (5 pages). |
July 2006 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Missing Lands (The)
première édition
Missing Lands (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Missing Lands est le 5ème ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Missing Lands est un recueil d’informations qui devaient initialement être publiées avec Genertela, pour Runequest 3 (qui devait paraître sous un autre titre, puisqu’il traite uniquement du continent nord), mais elles ont été supprimées par manque de place. La présentation est y par conséquent identique. On y trouve des informations sur les océans et les mers, le continent de Pamaltela et les nombreuses iles. Bien que la mise en page soit assez basique, il y a quelques illustrations et de nombreuses cartes (y compris sur l’emplacement des différentes espèces vivantes). L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un avant-propos (1 page) et la table des matières avec indication des cartes (1 page). Il est composé de 6 grands chapitres : 1. Oceans and Island présente un aperçu des océans (4 pages) de Glorantha, suivi des différentes espèces de créatures marines, dont les races immortelles (1 page), les humanoïdes hommes-poissons (7 pages) et les autres races marines (2 pages). Vient ensuite la mythologie et les divinités aquatiques (7 pages), puis la vie dans les eaux de Glorantha (2 pages). 2. Above the Waters est consacré aux nombreuses iles, avec la liste succincte des grandes et petites iles (3 pages), puis les iles de l’Est (8 pages), les iles Jrusteli (5 pages), au centre, et les iles Kumanku (2 pages), situées dans l’océan sud. Un texte sur les Wolf Pirates (1 page) sert d’interlude, puis la description continue, avec Loral (1 page), Slon (2 pages), située dans l’extrême sud-ouest de Glorantha, Teleos (3 pages), les iles des Vadeli (2 pages), dont le peuple est considéré par beaucoup comme le mal incarné, puis les iles de l’empire Vormain (2 pages), situé dans l’Est. Le chapitre se termine par des tables d’événements aléatoires pour certaines iles (1 page). 3. Pamaltela décrit le continent sud de Glorantha, avec une introduction et une carte du continent (2 pages), puis une chronologie (1 page). Suivent ensuite Errinoru (3 pages), un empire d’elfes jaunes expansionniste, Fonrit (6 pages), une nation d’esclavagistes, Jolar (6 pages), une immense plaine peuplée de Doraddi, une civilisation d’Agimoris, appelés aussi un homme et demi en raison de leur grande taille. Kothar (4 pages) est également une plaine peuplée de Doraddi, mais surtout de Kresh, une civilisation nomade d’Agimoris se déplaçant dans d’immenses chariots. Maslo (5 pages) est une région divisée en deux péninsules. Tarien (2 pages) est une savane aride. Umathela (4 pages) est une région à l’Est, peuplée d’humains orlanthi et malkioni vivant sous le joug des elfes. 4. Ships and Sea Faring montre une carte de la Fermeture (1 page), cet événement magique qui a empêché toute navigation dans Glorantha pendant plusieurs siècles suite à la destruction des Jrusteli, mettant fin au 2ème Âge. Un article est consacré à la mystérieuse race des Waertagi (1 page). Une section décrit ensuite les différents navires de guerre, ainsi que les races maritimes (3 pages), suivie des routes de navigation (6 pages), présentées par saison sous forme de cartes. Le chapitre s’achève par l’Ouverture (2 pages), qui n’est pas la fin de la Fermeture, mais qui est rendue possible grâce à un rituel magique spécifique. 5. Some Pamaltelan Material contient une histoire sur la création de Pamaltela (2 pages), une fiction (1 page), une description de la culture Doraddi (3 pages), sous la forme familière aux connaisseurs de Glorantha (ce que m’a expliqué ma mère/mon père), permettant de situer immédiatement une civilisation dans son contexte. 6. Unfinished Fiction Exerpt: Aftal the Waertag est, comme son nom l’indique, une fiction inachevée (7 pages). Chose suffisamment rare pour être signalée, cet ouvrage ne comprend aucun index. |
July 1998 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Revealed Mythologies
deuxième édition
Revealed Mythologies Issu de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, Revealed Mythologies est le 6e ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu. Sous-titré Mythologies of the Western, Southern and Eastern lands of Glorantha, l’ouvrage est un condensé de mythes, d’essais, de glossaires et de cartes de ces régions et concerne donc les mythes de Malkion, de Pamaltela et de Vithela. L’ouvrage commence par la 1ère page de couverture, protégée par un film plastique. Au dos de cette page se trouve une introduction (What is this book?), puis viennent les crédits, la table des matières et la liste des cartes, au nombre de 21 (1 page) et une illustration pleine page. Le livre est découpé ensuite en 3 grandes parties. La première, 1. Malkioni Mythology, débute par Zzabur Says (2 pages) qui expose la création de l’univers selon Zzabur. Les God Learners, fidèles à leur réputation, ont compilé un tableau des différentes ères selon les différents mythes. Par exemple, l’Âge des tempêtes, reflété par la mort de Yelm et l’ascension d’Orlanth, est dénommé 4ème action chez les malkionis, période artmali sur le continent de Pamaltela et cycle des dieux dans les îles orientales. The Malkioni Measure of Myth (9 pages) présente l’histoire mythologique selon les monothéistes occidentaux et comprend 5 « actions » avant le début de l’Histoire proprement dite. The Invisible God (5 pages) décrit le dogme initial, ainsi que divers courants de pensées, souvent des schismes hérétiques. The Kings of Seshnela et Brithos (3 pages) exposent les grands traits de l’histoire de ces deux nations dont les territoires géographiques ont disparu. Malkioni Glossary (10 pages) clôt le chapitre par un explicatif des termes, des divinités, des héros et des lieux. La seconde partie, 2. Pamaltelan Mythology, décrit ensuite l'Animism (1 page), c'est à dire les croyances du continent Sud, Pamaltela, basées sur le chamanisme, mais reconnaissant des divinités qui sont considérées comme des entités supérieures aux esprits. Pamaltelan Mythic Periods (11 pages) dépeint les mythes de ce continent, avec 4 périodes précédant l’Histoire : la période de création, la période des anciens, la période des artmali et la période des démons (correspondant à l’arrivée du chaos). Fonrit, Slave Land (2 pages) traite de la mythologie d’une enclave esclavagiste qui existe depuis la nuit des temps, l’esclavage étant à la base des mythes de cette nation, puisque chaque créature est l’esclave de quelqu’un. Thinobutu (3 pages) traite d’une terre mythologique ancestrale dont les descendants ont peuplé plusieurs régions de Pamaltela. Le chapitre s’achève par Pamaltelan Glossary (7 pages) qui explicite les termes, les divinités, les héros et les lieux du continent Sud. 3. Vithelan Mythology est la plus grosse partie de l’ouvrage, sans doute parce que les îles orientales n’ont jamais bénéficié d’un traitement conséquent dans les publications officielles. Peut-être aussi parce que la mythologie y est très complexe et détaillée. Cycles of the Universe et Cycles of the World (25 pages) relate la mythologie, avec les cycles de création par des dieux supérieurs qui laissent le monde aux mains de dieux inférieurs et d’anti-dieux. Cette mythologie donna naissance aux îles orientales, mais aussi aux mers et aux océans avoisinants (royaumes de créatures marines mi-humanoïdes, mi-poissons), ainsi qu’à l’Est du continent de Genertala (Kralorela et le royaume de l’ignorance), fortement marqué par la domination draconique de Genertela qui est probablement à l’origine de l’empire des amis des wyrms qui a dominé le centre et l’ouest dans une moindre mesure, au 2ème âge des mortels. Other Vithelan myth cycles (3 pages) développe d’autres mythes, notamment pour les archipels de Hanfarador et d’Arandinni. Kralorelan mythology (3 pages) aborde ce territoire qui fit autrefois partie de Vithela et qui a été conquis par les God Learners au 2ème Âge. Là encore, le chapitre se termine par un glossaire, Vithelan Glossary (16 pages). L’ouvrage se termine par un Index de 10 pages. |
November 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Trollpak
deuxième édition
Trollpak Cette seconde édition du Trollpak a été adaptée pour les règles de RuneQuest 3, et constitue la neuvième boîte Avalon Hill de cette gamme. On retrouve globalement le même contenu que dans la première édition du Trollpak, bien qu'une partie du matériel qui y figurait ait servi à alimenter d'autres suppléments sur les Trolls. Aussi, en compensation, du nouveau matériel figure dans cette boîte, qui sert désormais pleinement d'introduction à la race Troll. Cette deuxième édition du Trollpak est de fait le premier supplément sur les Trolls pour RuneQuest 3 et plusieurs autres ouvrages continuent de détailler ce peuple : Le premier livre de cette boîte, "Uz Lore" (56 pages), ne contient pas de changements par rapport à la précédente édition. Le second livret, "Book of Uz" (50 pages), été adapté pour RuneQuest 3. Il a notamment été réorganisé en grandes sections, avec ajout de nouveau matériel : Le troisième livret, "The Munchrooms" (40 pages), a été en presque entièrement réécrit et augmenté avec du nouveau matériel. Il est désormais prévu pour offrir à des personnages Troll la possibilité de gagner facilement de l'expérience sans prendre de gros risques. Les deux premiers tiers de l'ouvrage sont constitués par 3 scénarios centrés sur un complexe de cavernes, situé en plein coeur de la région Troll de Dakori Ingarth, et où cohabitent Trolls, trollinets et elfes. Le premier scénario, d'introduction, narre une révolte de trollinets et comment elle sera gérée par les joueurs et par le seigneur Troll local, Olag. Le deuxième scénario propose le même contexte, mais vu cette fois du côté des trollinets, et est donc prévu pour être joué par des personnages trollinets, même s'il n'est pas indispensable que tous les joueurs en soient. Le troisième scénario enfin, sous forme de synopsis, ouvre le complexe des caves aux assauts extérieurs. Le dernier tiers de ce livret, "Troll statistics", est un ensemble de personnages non-joueurs prétirés : différents types de Trolls ou d'autres créatures tels les elfes. Le menu en aide de jeu annexe présentant la cuisine Troll, "Thunderbreath Gobbleguts Restaurant, the finest in Troll cuisine", a été illustré. Enfin, la carte de la région de Dakori Inkarth a été entièrement redessinée afin d'être plus précise, et est à présent proposée en couleurs. Cependant une partie du matériel inclu dans la première édition a donc été retiré : |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |