Squadron UK
Squadron UK est une version retravaillée, bien que globalement compatible, du jeu Golden Heroes, publié au milieu des années 1980 par Games Workshop. L'auteur a repris la rédaction du jeu, modifiant quelques points ici et là.
Squadron UK se joue donc avec des dés à 6 et 20 faces, et des pourcentages. Il propose de créer des personnages reposant sur quatre caractéristiques principales : Ego, Force, Dextérité et Vigueur. De ces caractéristiques découlent plusieurs caractéristiques secondaires dont notamment deux jauges de points servant à mesurer la santé du personnage, les Hits to Coma et Hits to Kill.
Un jet de dés permet de calculer le nombre de pouvoirs du héros. Ceux-ci sont tirés aléatoirement sur une liste fournie ; elle est quasiment identique à celle de Golden Heroes, avec le seul ajout du pouvoir Sens Radar. Le joueur est ensuite invité à imaginer une origine justifiant ces pouvoirs. Le meneur de jeu est autorisé à annuler tout pouvoir qu'il jugerait non justifié dans le texte du joueur. Les pouvoirs peuvent également laisser place à des "Backgrounds avantageux" (riche, scientifique, contacts, etc.) également pratiquement identiques à ceux de Golden Heroes ; le background Position of Power a disparu entre les deux jeux.
Les combats ont pour base des jets de D20 modifiés par la classe de dommage de l'attaque et la classe de défense et éventuellement par les caractéristiques et le pouvoir du personnage. Tout résultat modifié supérieur ou égal à 18 compte comme réussite. A chaque round de combat, les personnages disposent de "cases" pour effectuer leurs actions : 4 pour les personnages importants, 3 pour les personnages mineurs et 2 pour les personnages dénués de super-pouvoirs.
Squadron UK, tout comme Golden Heroes encore une fois, propose une gestion du jeu en campagne gérée selon deux méthodes. La première se fait par le biais de Day Utility Phase (DUP) : elle permet de suivre le temps dédié par le personnage à des activités visant à améliorer ses capacités. La seconde utilise une série de jauges du personnage permettant de suivre ses ressources financières ou matérielles, son aptitude à la résolution d'affaires criminelles, la façon dont le public le voit et celle dont lui se considère.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Finest Hour
première édition
Finest Hour Finest Hour est une mini-campagne pour Squadron UK se déroulant durant la seconde guerre mondiale, fin 1940. Les forces anglaises ont été repoussées à Dunkerque et ont quitté le continent, la Luftwaffe et la RAF s'affrontent dans le ciel anglais et les Etats-Unis n'ont pas encore été impliqués dans le conflit par l'attaque sur Pearl Harbour. Les personnages sont créés en tant que civils impliqués dans les opérations visant à assurer la sécurité du Royaume. A la suite du braquage d'un camion de marchandises par des opérateurs du marché noir, remonter la piste les amène à un truand actuellement en cheville avec un agent allemand sur le sol anglais. Celui-ci est décidé à s'emparer de plusieurs objets dont une épée détenue dans la Tour de Londres et un sous-marin anglais. Les personnages se retrouvent enrôlés dans la Garde Noire, une organisation chargée de la sécurité du territoire, et envoyés en mission à l'étranger pour découvrir la nature des expériences menées dans un centre de recherches nazi et si possible en détruire autant qu'ils le pourront. Ils peuvent y être capturés et servir ensuite de cobayes, ou découvrir la nature des recherches qui s'y déroulent et s'en emparer. Quoi qu'il en soit, leurs actions ne sont pas sans conséquences et ils se retrouvent dotés de capacités bien au-delà des hommes normaux. Ils peuvent quitter le centre ainsi, mais d'autres surhommes au service de l'Allemagne tentent de les en empêcher. S'ils parviennent à revenir au pays, ils forment alors la première équipe Squadron UK. Après les titres et crédits, une Introduction (1 page) présente le but du livret. Heroes Born (3 pages) contient les règles de création initiale des personnages. Ils sont définis principalement par des caractéristiques, des compétences et une Capacité. Celle-ci peut être un élément de background particulier (scientifique, contacts, etc.) ou une compétence spéciale (arts martiaux par exemple). La création de personnage se fait en deux temps, la deuxième partie intervenant plus tard dans la campagne. A Dark Business (11 pages) couvre les événements se déroulant en Grande-Bretagne et menant au recrutement des personnages par la Garde Noire. Cette partie se termine par l'affrontement avec Schmolhaus vêtu de son armure de combat. Dark Deeds Across the World (1 page) suggère des pistes de scénarios à faire jouer avant d'aborder la seconde partie de la campagne, si les joueurs apprécient le ton de ces aventures. Dark Origins (4 pages) couvre le voyage des agents jusqu'au centre de recherches des nazis, les principaux scientifiques qui y travaillent et leurs domaines respectifs de recherches, et enfin la façon dont huit types d'origines peuvent être mises en jeu une fois sur place. Ces origines peuvent être : Chirurgie, Objet expérimental, Drogues, Animal, Armure, Radiation, Objet occulte, Monstre. Heroes Reborn and Their Enemies (16 pages) présente des règles à appliquer lors de la deuxième partie du processus de création des personnages. En fonction de ce qui se produit pour un personnage, il se réfèrera à l'une des sections de ce chapitre pour tirer les pouvoirs qu'il obtient. Chaque section comporte une table de pouvoirs, une brève explication sur ceux-ci et un exemple de personnage de ce type créé par les Allemands. La dernière page propose un exemple de création d'un héros anglais. Escape In The Light (4 pages) décrit la suite des événements, les désormais super-héros anglais utilisant leurs pouvoirs pour remplir leur mission et rentrer chez eux - ils seront confrontés aux surhommes nazis décrits au chapitre précédent. Les différentes issues possibles sont présentées ainsi que les effets sur leurs divers Statuts permettant de suivre leur évolution en campagne. Heroic Deeds Across The World (1 page) présente des pistes pour poursuivre la campagne durant la guerrre et Peacetime (1 page) des idées pour la poursuivre au-delà, dans la Guerre Froide ou en amenant les personnages à l'époque actuelle. |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | Simon Burley Productions | Papier |
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Squadron UK
première édition
Squadron UK La couverture, les crédits et la table des matières occupent les quatre premières pages de cette édition du livre de règles de Squadron UK. Elles sont suivies d'une Introduction (2 pages) présentant le jeu, ses principales évolutions, notamment en termes de styles de jeu, et un exemple de partie. Le texte des règles est réparti en trois couleurs de polices : en noir les règles proprement dites, en bleu des exemples et en rouge des conseils, suggestions et règles optionelles. Le chapitre 2, Character Generation (10 pages), détaille le processus de création des personnages : tirage des caractéristiques, choix des pouvoirs et détermination des caractéristiques secondaires. Deux feuilles de personnages, une vierge et une remplie pour Polymer, le personnage utilisé à titre d'exemple, terminent le chapitre. Character Backgrounds and Rationales (10 pages) débute par une page de conseils relatifs à ce background, avant de donner un exemple avec celui de Polymer. Enfin, le "Challenge des Huit Pouvoirs" reprend l'idée déjà présentée dans Golden Heroes, avec un jeu de pouvoirs donné servant de base à cinq personnages dont l'histoire est décrite en détail. Les deux chapitres suivants, Superpowers (19 pages) et Advantageous Backgrounds (1 page), présentent les règles détaillées pour chaque pouvoir et les effets de chacun des huit backgrounds spéciaux proposés. Le chapitre 6, Combat (15 pages), détaille les règles de résolution des combats, avec les différentes manoeuvres possibles, les dommages et leurs effets. Une série de chapitres destinés à donner des conseils au meneur de jeu suivent alors. Ratings (6 pages) explore le système des jauges individuelles. Elles permettent de déterminer les capacités déductives et le statut du personnage tant aux yeux du public qu'aux siens propres. Capacités et statut qui sont utilisés dans le cadre d'une campagne. Campaign Rules (2 pages) se consacre au temps passé en jeu, avec le principe des Day Utility Phases permettant de savoir à quoi un personnage consacre son temps libre, et ses ressources financières et matérielles. Character Improvement (7 pages) présente les règles d'évolution du personnage, à travers les niveaux de ses statuts comme pour ses capacités propres (caractéristiques et pouvoirs). Adventures Rules (3 pages) présente une série de règles sur les dégâts que peuvent supporter les éléments de décor (murs, portes, etc.) ou qu'ils peuvent infliger lorsqu'ils sont utilisés comme arme. Quelques règles concernant les différents types de personnage que l'on peut rencontrer occupent la dernière page du chapitre. Cela comprend l'ajout, par rapport à Golden Heroes, du statut de Megavillain : il donne en particulier un nombre de "cases" d'action par round qui dépend du nombre de héros qui lui font face. Ce système avait été présenté dans le magazine White Dwarf n°64, postérieurement à la publication du jeu. Your First Adventure (2 pages) propose une série de conseils détaillés pour préparer et mener une simple escarmouche à titre d'entrainement aux règles du jeu. Adventures Advices (4 pages) contient des conseils sur le matériel nécessaire ou utile pour jouer et sur la manière de planifier et mener des scénarios et d'utiliser les statuts du personnage. Une règle optionelle destinée à amener un peu plus d'aléatoire dans le jeu est proposée dans ce chapitre. Campaign Advices (3 pages), de la même manière, est dédié aux conseils pour mener une campagne, modifier une campagne existante ou en démarrer une nouvelle. Example Villains (2 pages) présente les fiches techniques et une brève description de six vilains avec leur portrait. Enfin, un scénario d'introduction est proposé, Cause and Effect (8 pages). Les héros y sont confrontés à une bande de truands menés par un super-vilain désireux de voler un joyau, puis à une bande de super-vilains décidés également à s'emparer dudit joyau. Un index de 3 pages et une publicité terminent le document. |
Livre de base | October 2006 | anglais | Simon Burley Productions | Electronique |
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Squadron UK
première édition révisée
Squadron UK La version papier de Squadron UK suit d'assez près la version électronique. Le texte est globalement le même sur la plus grande partie de l'ouvrage, la partie règles, avec une petite remise en forme (paragraphes scindés ou réunis) et des corrections de coquilles. Les différences principales sont :
Les illustrations sont par contre différentes. Là où la version électronique était illustrée par un seul artiste, alternant le noir et blanc et la couleur, avec une maquette utilisant la couleur du texte pour distinguer certains types (exemples, précisions, etc.), la version imprimée est entièrement en noir et blanc à l'exception de la couverture et arbore de nombreux dessins issus de sources diverses. Le changement est d'ailleurs à la source de certaines des modifications signalées plus haut, les illustrations que l'auteur s'est procurées ne correspondant plus aux exemples de la première édition. |
Livre de base | June 2009 | anglais | Simon Burley Productions | Papier |
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SuperFrance
première édition
SuperFrance SuperFrance s'intéresse à la France telle qu'elle peut exister dans le cadre d'une campagne super-héroïque. Dans cette optique, la France ne peut apparaître que via des clichés dont la première section, après la couverture et les crédits, Cliché is a French Word (1 page), fait un rapide survol. L'auteur suggère notamment qu'une aventure se déroulant en France ne peut le faire qu'à Paris ou à la rigueur sur la Côte d'Azur. La moitié de la page est consacrée à traduire treize expressions simples en français, avec un guide de prononciation. Suivent ensuite des discussions de ce qui peut amener des héros britanniques à franchir la Manche et à l'idée de jouer des personnages français (1 page pour l'ensemble). Une page fait un rappel sur la longue relation amitié/inimitié entre les deux pays, et un petit exposé sur les super-héros tricolores, notamment au niveau administratif avec le Bureau Delta et la société ARES (2 pages). Arrive ensuite une présentation de l'Avant-Garde, groupe de super-héros français, et de cinq des principaux vilains du pays (huit illustrations pleine page réparties dans la première partie du document présentent les portraits de ces super-êtres) et une description de quelques héros du passé, dont le Comte de Saint-Germain (1 page). L'histoire du principal super-vilain français, le Fantôme (Immortal Secrets, 1 page), et une demi douzaine d'accroches de scénario (1 page) complètent cette première partie. La deuxième partie du document occupe dix pages consacrées aux fiches techniques de cette petite troupe. La dernière page du document propose des dessins à coller sur du carton pour faire des figurines correspondant aux huit PNJ présentés. |
Supplément de contexte | September 2006 | anglais | Simon Burley Productions | Electronique |
Ouvrages recherchés
Squadron UK Rulebook 1
Squadron UK Rulebook 2
Squadron UK Basic
Hunters
Balance of Power
Going for Gold
The Worst of British
Terror Firma
Cyberspace Heroes