Kevin Crawford
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ancalia
première édition
Ancalia Cet ouvrage présente la nation d'Ancalia, une des seize nations formant le royaume d'Arcem présenté dans le livre de base. Il s'agit d'un supplément de contexte présentant la région, les nombreux fléaux à y combattre, et donnant des outils pour y créer des campagnes pour y faire évoluer un groupe de personnages. Après une page de crédits et sommaire, Ancalia Before (L'Ancalia d'Avant, 14 pages). La première page de ce chapitre est une introduction à l'ouvrage, survolant les différentes factions de la nation d'Ancalia, et présentant les possibilités de jeu offertes par la région, que les joueurs s'y intéressent à des fins héroïques ou non. La première section de ce chapitre s'intéresse à l'histoire d'Ancalia depuis ses origines : la polyarchie de Kham, la conquête des Cieux et les guerres qui suivirent, l'Éclatement du monde et la séparation d'Ancalia du reste de la polyarchie, l'ère des Cinq Familles, la naissance du royaume d'Ancalia, l'apparition des Routes de la Nuit (Night Roads) il y a cinq ans, déversant des hordes d'Incréés (Uncreated) et marquant le début de la fin, l'isolation d'Ancalia, devenue terre maudite, et une présentation de la situation actuelle, dont les quelques factions tentant de maintenir un semblant d'ordre au milieu de ce cauchemar. La deuxième section présente le gouvernement d'Ancalia avant et depuis l'arrivée des Routes de la Nuit ; c'est à dire les factions qui s'affrontaient pour tenir les rênes du pays, et celles détenant effectivement le pouvoir à l'heure actuelle. Suit une courte section sur le peuple, ses langues, son attitude face aux étrangers, et un générateur de noms. Est ensuite présentée la religion en Ancalia, à nouveau avant la chute et depuis lors. Le chapitre se finit sur la structure familiale en Ancalia, le rôle de chacun dans la société, et la façon dont la chute a affecté tout cela. The Land of Ancalia (La Terre d'Ancalia, 12 pages). Ce chapitre nous présente la géographie d'Ancalia, tout d'abord avec une introduction sur le climat, la faune et la flore, puis une carte pleine page de la nation dont les points d'intérêts sont rapidement décrits sur deux pages. On nous présente ensuite six cités de manière plus détaillée, incluant des PNJ importants, des lieux, quelques fiches de faction. Le chapitre se finit sur une page permettant de générer rapidement une cité en ruine. The Five Families (Les Cinq Familles, 4 pages). Ce chapitre présente cinq lignées de transhumains, la noblesse génétique ancalienne, de façon à permettre leur emploi pour créer des personnages. Chaque famille possède ses caractéristiques propres ainsi que des Talents utilisables pour des PJ mortels héroïques ou normaux :
The Uncreated (Les Incréés, 18 pages). Les hordes d'abominations se deversant sur le royaume d'Ancalia depuis cinq ans peuvent être regroupées en quatre cours, qui sont présentées dans ce chapitre. Les cours ne sont pas en compétition, ni ne s'aident ; elles s'étendent simplement depuis leur lieu d'apparition, inexorablement, dévorant et détruisant la nation jour après jour. Ces antagonistes ne seront pas sans rappeler les Seigneurs de la Mort d'Exalted, et leurs serviteurs, les Abyssaux. Le début du chapitre présente ces ennemis dans les grandes lignes, comment les intégrer dans une campagne. Puis chaque cour est présentée, chacune sur quatre pages : un générateur de serviteurs de la cour (apparences pas forcément humanoïdes, méthodes, objectifs), une page pour présenter le seigneur à la tête de la faction, ses pouvoirs, ses tactiques en combat, une page détaillant deux créatures types de la cour, et une dernière page donnant des pouvoirs de combat, de corruption, des Mots et Dons appropriés pour des antagonistes de cette cour et des faiblesses à exploiter pour les vaincre. Les quatre cours sont :
The Mercymen (Les Miséricordieux, 2 pages). Ce court chapitre présente une faction de mortels dirigée par l'évêque Lazar, dont le but est de sauver le plus grand nombre de leurs compatriotes... en les tuant et en envoyant leurs âmes à l'abri dans l'au-delà. The Cousins (Les Cousins, 6 pages). Ce chapitre présente la faction des Cousins, aussi appelés Fae, un ensemble de lignées de transhumains (similaires aux Cinq Familles) dont les mutations étaient trop extrêmes pour leur permettre la survie autrement que dans des repères adaptés à leur condition. Ce chapitre explique leur existence avant la catastrophe, et leur situation actuelle, présente leur souverain actuel, Letion Si, le Prince de l'Aube (the Prince of the Dawn), meneur de la faction de la Chasse Sauvage (the Wild Hunt); est présentée une grande variété de races et de modes d'alimentation, pour créer une pléthore de PNJ Fae, ainsi qu'une page d'artefacts. The Undead and the Plague (Les Mort-vivants et la Peste, 4 pages). De tous les menaces quotidiennes qui affligent les survivants d'Ancalia, les hordes de mort-vivants sont sans doute la plus pressante. La raison de leur présence, le fléau dénommée la Peste Évideuse (Hollowing Plague) est expliquée en détail dès le début de ce chapitre, ainsi que divers approches pour éradiquer ce fléau. The Great Orders of Knighthood (Les Grands Ordres Chevaliers, 6 pages). Parmi tous ces antagonistes, les Grands Ordres Chevaliers représentent le dernier espoir de la population ancalienne, et sont présentés dans ce chapitre (bien qu'on puisse aussi en faire des antagonistes, dans le cas de chevaliers déchus). On commence par une présentation générale, des fiches de PNJ prêtes à l'emploi et une liste de pouvoirs possédés par les membres de ces ordres, ainsi que des explications pour incarner un PJ chevalier. Sept ordres sont ensuite décrits, leur histoire, leurs traditions, et une description des rôles d'Écuyer, Chevalier et Seigneur. Les sept ordres sont : Glorificateur (Glorificant), les prédicateurs ; Invidien (Invidian), les espionnes et assassines ; Invocateur (Invocatant), les arcanistes érudits ; Pavesier (Pavian), les protecteurs ; Expiateur (Purgatists), les criminels ; Surcesseur (Surcessant), les guérisseurs et diplomates ; Vindicateur (Vindicant), les enquêteurs justiciers. Ce chapitre finit sur un générateur de chevalier, proposant des options telles que leur expérience lors de la catastrophe, ce qu'ils ont fait depuis, des problèmes les préoccupants, des traumas les hantant, etc. Creating Ancalian Adventures (Créer des Aventures Ancaliennes, 14 pages). Le décor et les acteurs étant en place, ce chapitre nous propose des conseils pour utiliser tout cela et créer des aventures. Nous est donc d'abord présentée une table de 20 modèles d'aventures, idéals pour faire des scénarios. À l'échelle d'une campagne, les deux pages suivantes nous proposent des explications concrètes sur la façon d'aborder les grands problèmes assaillant Ancalia : la Peste Évideuse, les famines, maladies et privations affligeant les survivants, les Routes de la Nuit, les Seigneurs Incréés et leurs cours, les Fae et leur Chasse Sauvage. Un encart aborde le sujet de la cause de la catastrophe, laissé intentionnellement flou dans le reste de l'ouvrage. Le reste du chapitre détaille les cinq variables utilisées dans les modèles d'aventure présentés plus haut : des Ennemis, Amis, Lieux, Choses et Coups de Théâtre. A Player's Guide to Ancalia (Ancalia : Guide des Joueurs, 1 page) : cette page est une aide de jeu à présenter aux joueurs, répondant à quelques questions de base : Qu'est-ce qu'Ancalia ? De quoi on l'air les Ancaliens ? Qui les dirige ? En quoi croient-ils ? Que pensent-ils des étrangers ? Qu'est-il arrivé à Ancalia ? Quel type de PJ ancalien peut-on incarner ? Et que peut-on faire en Ancalia ? Un index termine l'ouvrage. |
December 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Bannerjee Construction Solutions
première édition
Bannerjee Construction Solutions Ce supplément gratuit introduit les stations spatiales dans l'univers de Stars Without Numbers. Deux pages décrivent l'historique de Bannerjee Construction Solutions, son fondateur jaloux de son œuvre, et les précieux schémas de construction qu'il a éparpillé à travers la galaxie. Les deux pages suivantes présentent des règles pour utiliser des stations spatiales en combat, et de nouvelles options d'équipement de vaisseaux. Puis une page présente trois stations et un vaisseau prêts à être utilisés en jeu. Les deux dernières pages offrent une table de vices de construction de station (introduits volontairement par Vikram Bannerjee, fondateur de BCS), et des graines d'aventures autour de stations. |
January 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Exemplars & Eidolons
première édition
Exemplars & Eidolons Après une page de titres et une page de sommaire et crédits, Tales of Thundering Heroism est une introduction (1 page) expliquant les principes du jeu et sa licence informelle mais ouverte. En effet, la version électronique de l’ouvrage est accompagnée de fichiers, images et textes mis en page, pouvant être librement recyclés pour d’autres projets. D’ailleurs, les images de ce document sont elles-mêmes tirées d’autres jeux de l’auteur, Scarlet Heroes et Spears of the Dawn. Creating a Hero détaille la création de personnage en 16 pages :
Magic and Spellcasting consacre 10 pages à la magie. Après 2 pages de règles générales et 2 pages listant 8 écoles de magies (et 10 sorts de chacune), 6 pages détaillent les effets des 80 sorts ainsi proposés. Playing the Game expose le système de jeu en 5 pages : jets de caractéristiques et de sauvegarde, combat, progression des personnages, ... Foes and Other Creatures (5 pages) présente le fonctionnement des monstres et autres personnages non joueurs, définis de manière simplifiée par rapport aux héros. Divers conseils sont données pour créer ces personnages, notamment les antagonistes mythiques (mythic foes), potentiellement plus puissants que les héros. Le catalogue de monstres est une liste synthétique d’une vingtaine d’adversaires typiques, avec leurs caractéristiques. Wealth and Treasure (2 pages) revient sur l’usage de la richesse, et propose également plusieurs exemples d’artefacts magiques. Adventures and Influence (5 pages) donne des conseils pour concevoir son contexte de jeu, définir les problèmes majeurs auxquels les personnages seront confrontés, et la façon de les résoudre par leur Influence, etc. Le chapitre se termine par des tables de conflits et d'antagonistes aléatoires. A la pagination ci-dessus, il faut rajouter la couverture, ainsi que la quatrième de couverture pour la version électronique. Celle-ci inclut le document dans des formats exploitables par des logiciels de PAO, ainsi que les images. |
February 2015 | Exemplars & Eidolons | Sine Nomine Publishing |
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Godbound
première édition limitée
Godbound Godbound : A Game of Divine Heroes contient toutes les règles et l'univers du jeu. Il a été édité suite à un financement participatif ayant donné naissance à une version imprimée. Il en existe une version gratuite, strictement identique à l'exception de la section Secrets of Arcem décrite ci-dessous, qui n'y est pas reprise. Il s'ouvre sur deux pages pour les titre, crédits et sommaire, puis New Gods Awaken (3 pages) présente l'univers dans ses grandes lignes. Une base médiévale fantastique, mêlée de post-apocalypse : "les cieux sont tombés, le monde est brisé, le Trône est vacant", retraçant les grandes lignes de l'histoire, depuis l'âge d'or des anciens empires, atteint grâce à la théurgie, jusqu'à la situation actuelle, crépusculaire, en passant par la conquête du Ciel à la recherche de Dieu, la découverte du Trône divin vacant, l'ère des Made Gods (Dieux Façonnés) et de la Guerre Ultime entre les empires. Le texte présente ensuite l'approche du jeu et l'échelle de puissance visée par le système. Character Creation (10 pages) explique alors le processus de génération des personnages du jeu, avant de détailler chaque étape :
Le chapitre se termine sur un exemple avec la création de Cassandra Corvo, "fille de la noblesse visienne, maitresse des mots Sorcellerie, Savoir et Subterfuge". The Rules of the Game (8 pages) explique les règles principales comprenant les jets d'attributs, de sauvegarde, la gestion de l'expérience, puis les règles de combat. La dernière page du chapitre propose un résumé des règles précédentes. Divine Powers (44 pages). Ce chapitre décrit en détail les Mots de Création, leur utilisation via les miracles, les Dons associés, mais aussi les diverses formes de magie existantes, que ce soit des écoles de magie dite "basse" ou bien la magie théurgique, réservée aux Godbound et aux archimages mortels les plus puissants. Chaque Mot de Création (il y en a 28 dans cet ouvrage) est décrit sur une page, avec une sélection de Dons mineurs et majeurs, ainsi qu'un exemple concret d'utilisation en jeu. A Gazeteer of Arcem (28 pages) se consacre à la présentation du cadre de jeu. On commence par l'histoire, puis une présentation de la nature de l'univers, de l'enfer, des cieux. S'ensuit une description des seizes nations du royaume d'Arcem. Chaque nation est présentée sur une page, avec une carte régionale, et assez de données pour créer un personnage issu de la zone. La partie suivante présente la vie de tous les jours dans le royaume d'Arcem : ethnies, languages, climats, technologie, magie, commerce, diverses religions, et les guerres et conflits en cours. En fin de chapitre, un résumé d'une page présentant un court paragraphe par nation, autour d'une carte du royaume peut servir d'aide de jeu à donner aux joueurs. Running the World (46 pages) aborde la gestion des aventures, du monde et des factions qui le composent, et les différences essentielles entre incarner des Godbound et des héros plus traditionnels, en termes de rapidité des événements et d'échelle de jeu. Le chapitre commence avec la création et la gestion de campagne, et des aventures qui vont la composer. Suit une page de conseils sur la gestion des récompenses et de l'expérience à l'échelle des personnages. Ensuite viennent divers aides de jeu pour créer du contenu utile pour remplir une campagne :
Le texte continue avec une section expliquant les divers façons de changer le monde, concrètement : Quels outils sont à disposition des personnages, comment créer des changements durables, comment utiliser son Influence et son Dominion pour imposer sa volonté au monde, combien tout cela coûte-il, comment gérer les conflits d'influence avec d'autres entités divines ou factions, et quelles limites fixer aux pouvoirs divins, quand dire non à un joueur. Comment créer des édifices, des objets magiques ou technologiques, comment changer des sociétés entières, des gouvernements. Vient ensuite une page décrivant les cultes voués aux Godbound, conséquence inévitable de l'ascension des personnages au statut divin, et comment les gérer (ou pas) en jeu, avant de finir ce chapitre avec la gestion des factions, nations et organisations, présentant des règles pour quantifier les divers factions qui croiseront la route des personnages, leurs attributs, les actions qui leur sont possibles, leurs buts, les traits les définissant, leurs problèmes (à résoudre ou exploiter, selon les desseins des personnages), et un exemple pratique de faction en jeu sur une page, une page de générateurs de traits remarquables, et une autre de générateurs de problèmes. Foes of Heaven (30 pages) présente divers créatures et entités à la mesure des Godbound. Il commence avec un rappel de la différence de puissance entre les personnages et de simples mortels, et les différentes façons de graduer la puissance de l'opposition pour offrir des défis adaptés aux personnages, mais aussi des suggestions d'alternative au combat pur et simple. S'ensuit le bestiaire, présentant divers créatures telles que les anges, les détenteurs de la théurgie (Eldritch), les dieux façonnés (Made Gods), les créatures mutantes (Misbegotten), les foules (qu'il s'agisse de légions de guerriers, de foules de paysans, de hordes de morts-vivants), les dieux parasites, et divers autres créatures spécifiques au monde d'Arcem. La section suivante présente des conseils pour créer de toutes pièces ses propres créatures, avec des options de mouvements, des styles d'attaques, de défense, des pouvoirs pour entraver leurs ennemis, et une page de conseils pour accorder ces créatures avec les thèmes des Mots de Création. Le chapitre finit sur des conseils sur la gestion des combats, et la meilleure façon d'importer des créatures venant d'autres jeux OSR. Treasures Beyond Price (14 pages). Ce chapitre est consacré aux trésors à la hauteur des exploits des héros. Il commence par proposer des règles pour gérer la richesse des personnages et factions en jeu, puis consacre une page à proposer des tables de génération pour produire des descriptions de trésors intéressantes. La section suivante, sur les artefacts, commence en rappelant une fois encore l'échelle du jeu : plus question d'épées +3 ; ici, on ne s'intéresse qu'à des objets capables de produire des Dons ou des miracles liés à des Mots de Création. Les règles présentent donc la création de tels artefacts et les coûts associés, suivies d'exemples, présentés chacun sur une demi-page, avec l'histoire de l'artefact présenté et ses pouvoirs spécifiques. Secrets of Arcem (50 pages). Ce chapitre est absent de la version gratuite de l'ouvrage et présente en fait une variétés d'options de jeu, plutôt que de véritables secrets sur l'univers de jeu :
L'ouvrage se conclut avec une liste des mécènes ayant financé l'ouvrage, un index général et un second index spécifique aux Dons (6 pages pour le tout) et une page blanche. |
June 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Godbound
première édition
Godbound Cette version, gratuire, est identique à la version dite "Deluxe", si ce n'est qu'elle ne contient pas la section Secrets of Arcem, réservée à ladite version qui a connu une déclinaison imprimée suite au financement participatif initial. Elle déroule donc comme son homologue, après les couvertures avant et arrière et deux pages de titre, crédits et sommaire, les chapitres :
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June 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Hard Light
première édition
Hard Light Ce supplément présente sur 36 pages le système Hard Light, la station spatiale Brightside, ses habitants, ses intrigues dans lesquelles les PJ vont pouvoir venir s’immiscer. Il décrit aussi plusieurs astéroïdes remarquables, qui sont en fait les tombeaux d'une race disparue, ainsi qu'un système simple pour en générer d'autres. Light Without End présente en une page ce supplément dans ses grandes lignes : la création de la station spatiale, son directeur Yash Dutta, la récente découverte des sky tombs, tombeaux cachés dans les astéroïdes du système, et l'intrigue principale qui couve à l'arrivée des PJ. Puis Brightside Station présente la station sur deux pages. Se déplacer dans la station, les systèmes vitaux à son fonctionnement, sa raison d'être (l'extraction de novium), ses lois, vivre à bord, le personnel de bord. C'est alors Faces of Brightside qui présente en une page les PNJ principaux de la station. Et Brightside Station Plans donne ensuite sur 4 pages une présentation détaillée de chaque zone de la station et la manière de les utiliser (le plan lui-même est à la fin). Et pour finir Brightside Space and its Hazards présente sur une page les difficultés spécifiques à ce système solaire (irradiation, perturbations électromagnétiques et leurs conséquences). The Sky Tombs explique sur une page l'existence de ces tombeaux dissimulés à l'intérieur d'astéroïdes à travers le système de Hard Light. Un historique de la civilisation des Ushans, leur conquête par les Chittik et la disparition éventuelle de ces deux espèces. Puis The Ushans and The Chittik (1 page) présente les deux espèces disparues. Creating A Sky Tomb explique en une page comment créer un astéroïde à explorer, Sky Tomb Contents détaille sur 4 pages les diverses pièces qui peuvent être présentes dans ces tombeaux et Ushan Xenotech offre une page d'équipements que les explorateurs pourront découvrir. Viennent ensuite plusieurs astéroïdes déjà prêts.
Judgment Day (2 pages) présente plus en détail la crise qui couvait jusqu'à présent entre les différents PNJ de la station Brightside et qui va éclater au grand jour à l'arrivée des PJ, leur donnant la possibilité d'intervenir. Et Nothing But Trouble explique en une page comment intégrer les PJ dans cette situation. NPC Combat Statistics propose une page de PNJ prêts à utiliser en combat. Suivent deux pages de plans de la station. Et Tomb Geomorphs présente un système rapide de génération de plans d'astéroïde sur une page. La dernière page est un feuillet de présentation de la station écrit par un des PNJ, aide de jeu à donner aux PJ lorsqu'ils arrivent sur la station, par exemple. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Red Tide
première édition
Red Tide Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
April 2011 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Silent Legions
première édition
Silent Legions Le livre de base de Silent Legions s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Puis A Nightmare Beneath the Skin (2 pages dont une illustration) présente le contenu de l'ouvrage. Creating a Character : Heroes for a Desperate Hour (18 pages) présente les règles de création des personnages, avec le tirage des attributs, la table des 40 professions proposées, les détails des 4 classes et les descriptions de 26 compétences. Quatre pages sont consacrées à la richesse du personnage et à des listes d'armes, armures et équipements divers. The Rules of the Game : Soldiers in a Lost Cause (12 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en passant successivement en revue les tests de compétences, les jets de sauvegarde et le combat. Les gestions de l'encombrement, de la Folie, de l'Expérience et des blessures occupe la deuxième partie de ce chapitre. Sorcery : Arcane Rituals and Eldritch Arts (20 pages) présente les règles gérant la magie dans le jeu. Celle-ci se répartit en deux catégories : sortilèges (nécessitant un rituel pour être lancés) et disciplines (plus limitées mais aussi plus faciles à mettre en œuvre, étant dues à l’entraînement de l'esprit de leur utilisateur : précognition, télékinésie, etc.). Lancer un sortilège nécessite d'avoir la compétence Occulte. Si le sortilège est d'un niveau supérieur à cette compétence, la différence entre en compte dans le calcul de la difficulté de lancer le sort par un test de compétence. Après les règles de gestion proprement dites (apprentissage et utilisation, sur 3 pages), le chapitre décrit 38 sortilèges accessibles aux personnages répartis sur 5 niveaux (7 pages). Suit une discussion de la magie plus noire, ouverte aux PNJ, sectateurs ou mages noirs (4 pages) et la liste des Disciplines ouvertes aux personnages avec les aptitudes qu'elles apportent à chaque niveau. Les chapitres suivants sont destinés à aider le MJ à créer et étendre une campagne, en lui fournissant des conseils, des règles et des tables aléatoires pour générer des lieux, des personnages, etc. Creating Your Mythos : Summoning Up the Damnable Powers (36 pages) aborde ensuite la question du Mythe, la Vérité sur la nature de l'univers, auquel seront confrontés les personnages. Le Mythe de Cthulhu de Lovecraft n'est alors qu'un exemple de Mythe. Cette création commence par le choix d'un thème général (Cosmicisme lovecraftien, Malveillance satanique, Gnosticisme) et leur influence sur certains aspects du monde (violence, folie), puis les règles et des tables pour la création des divinités qui vont peupler le Mythe (4 pages dont une avec un exemple de création) les créatures qui les servent (5 pages), les sectes qui les adorent (5 pages), Kelipot (des univers dérivées de l'arbre de la Kabbale, 9 pages dont une d'exemple), les artefacts et ouvrages occultes importants (9 pages). Building Your World : Creating Dark Circumstances (46 pages) fournit alors les outils pour la mise en place du cadre de la campagne. en commençant par le choix d'une région que l'on habille avec la description de lieux urbains, ruraux ou isolés (l'exemple lovecraftien donnerait la Nouvelle Angleterre, sur laquelle serait situés Providence, Arkham, Salem, Innsmouth, Dunwich, les collines des Mi-Go et le cercle de pierres utilisé par Lavinia Whateley). Une fois dessiné, ce cadre doit être rempli avec des cultes, une ou plusieurs races étrangères (Mi-Go et Profonds), puis approfondir les descriptions de ces lieux par des Descripteurs (Tags) qui permettront de leur donner une spécificité par rapport aux autres. Ce processus est détaillé sur 3 pages, avant que ne soient présentés les Descripteurs (17 pages présentant 60 Descripteurs – Predator Entity, Crime Ridden, MIgrant Tensions, Black Market, ,... – décrits avec un petite liste de ce qui peut être mis en scène pour les représenter), la création d'une structure d'aventure (6 pages) et des tables pour la création des scènes qui vont constituer celle-ci (11 pages), la génération d'épreuves à surmonter de différents types (action, investigation, socialisation, sur 4 pages), et enfin des tables pour générer en un seul lancer de plusieurs dés différents, un personnage ou un crime à résoudre. Deux pages d'exemples terminent ce chapitre. Cults : Sickness That Never Sleep (12 pages) s'attache à générer des sectes antagonistes auxquelles vont se frotter les personnages. Celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Muscle, Sorcery et Influence, reflétant leurs capacité d'action dans l'exercice de la violence, de la magie ou de leur poids politique et social. Des règles sont fournies pour utiliser ces valeurs, représentées par des Actifs (Assets) pour la création lesquels le texte fournit règles et conseils. Les cultes ont leur propres moyens d'actions et les règles présentant les actions qui leur sont ouvertes, la façon de les gérer et de suivre comment les cultes progressent, à la façon des personnages par l'expérience, suivent. Enfin une série de tables permettent de générer un Culte et des Actifs ressortant de la violence, la sorcellerie ou l'influence. The Bestiary : Creatures of Bleak Dreams (19 pages) en vient enfin aux créatures que vont rencontrer les personnages. Celles-ci sont définies par un jeu restreint de caractéristiques (Classe d'armure, dés de vie, bonus d'attaque, dommages, mouvement et Folie qu'elles causent). Les règles prévoient 11 types d'adversaires, de l'humain ordinaire au Dieu Extérieur, avec pour chaque 3 niveaux de puissance (faible, moyen, fort). Viennent ensuite des tables et descriptions de leurs contenus pour affiner cette base avec des traits particuliers, ce qui les rend horribles (body horror, contagion horror, mystery horror, ...). Le tout utilise une dizaine de pages. Le reste du chapitre présente quelques exemples incluant des humains ordinaires, sectateurs, voire morts- vivants, mais aussi une douzaine de créatures horrifiques (abominations, lycanthropes, mais aussi des créations originales). Game Master Resources : Red Rags and Shards of Bone (19 pages), pour finir, fournit des tables et conseils pour aider le MJ de diverses manières avec :
Le livre se termine un Index (1 page) et une page noire. |
March 2015 | Silent Legions | Sine Nomine Publishing |
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Sixteen Sorrows
première édition
Sixteen Sorrows Sixteen Sorrows : A Handbook of Dire Calamities débute, après la page de titre et crédits, avec une introduction de deux pages, introduisant l'usage à faire du contenu, et un court exemple sur une demi-page de son utilisation. Il se termine sur une page vierge. Il contient seize calamités, qui pourront rappeler les tables de mots-clés (tags) présents dans tous les ouvrages Sine Nomine. L'auteur a cependant choisi ici de donner moins de mots-clés, mais par contre d'explorer plus en profondeur chacun, en leur consacrant à chaque fois une double-page discutant leur utilisation dans le contexte d'une campagne avec des personnages de puissance divine, et en offrant divers tables de génération adaptées, et permettant d'offrir des accroches d'aventures. Comme toujours, si les calamités sont discutées dans le contexte de Godbound, tout est fait pour être réutilisable pour une campagne médiévale-fantastique dans un autre univers, ou un autre système de règles. Les seizes calamités sont :
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June 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Skyward Steel
première édition
Skyward Steel Après 3 pages contenant la couverture, la couverture interne et une brève table des matières, le premier chapitre The Troubled Sea, When It Cannot Rest (4 pages) raconte l’historique des forces spatiales dans l’univers de Stars Without Numbers. La création de la Mandate Fleet, des flottes locales, les conséquences du Cri et la lente reconstruction des forces navales ; leur importance et leurs principaux rôles dans l’ère moderne. Orders Standing Taller Than Men (5 pages) s’intéresse ensuite à l’organisation des forces navales. Il s'agit des grades, de leur rôle, de leur paye, des différents départements et de leurs responsabilités ainsi que du système judiciaire dans les forces spatiales. Puis We Die In Silence And Night (5 pages) se concentre sur les hommes et femmes qui composent les forces spatiales. Ce chapitre permet de mieux appréhender les PNJ potentiels et leur personnalité, leur façon de voir le monde, et la façon de faire jouer tout cela, que les PJ fassent partie des forces spatiales ou y soient confrontés. On parle des matelots, des sous-officiers et des officiers, de leur notion d’honneur et d’estime, des manières de gagner du galon. On nous présente la journée quotidienne typique d’un matelot et d’un officier, puis une dernière partie nous explique comment tout cela peut dégénérer pour diverses raisons. Le chapitre A Thousand Burning Skies (12 pages) s’attaque ensuite à la façon de faire jouer des campagnes basées autour des forces spatiales. L’auteur aborde la difficulté de jouer des PJ matelots ou officiers dans une structure militaire, tout en gardant la liberté d’action typique d’un groupe de PJ. Puis il décrit deux types de campagnes : une où les PJ s’en vont accomplir des missions à bord de leur vaisseau dont ils ont le contrôle, et l’autre où les PJ font partie de l’élite des forces spéciales, envoyés résoudre des problèmes quand les forces conventionnelles ne sont plus suffisantes. Les 6 dernières pages du chapitre proposent une liste de problèmes typiques, basée sur les tags utilisés dans le système de génération de planète du livre de base. C'est ensuite Gravity’s Fugitives qui offre 5 pages de nouveaux packs de compétences pour la création de personnages faisant partie des forces spatiales. Breakers and Shoals présente alors 11 pages de nouvelles règles et aides de jeux pour gérer les combats spatiaux, avec des conseils pour mettre en scène de grands nombres de vaisseaux et prendre en compte les stations spatiales ainsi que les défenses planétaires. Ce chapitre présente aussi un système de jeu spécifique, pour les joueurs qui aimeraient être plus impliqués dans les combats spatiaux, permettant de prendre le contrôle de chaque département d’un vaisseau, avec divers ordres à donner et leurs conséquences sur le combat. Ship’s Locker (8 pages) est le chapitre des équipements, offrant aux joueurs de nouvelles options pour leurs vaisseaux comme pour leurs personnages et présentant des exemples de vaisseaux prêts-à-jouer. Enfin Born In Thunder (5 pages) donne deux pages de règles pour créer la flotte d’un système ou une planète, puis décrit trois flottes et leur historique. Un index d'une page et le dos de couverture complètent le tout.
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February 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
September 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Suns of Gold
première édition
Suns of Gold Les quatre premières pages sont la couverture, la couverture interne, un texte d’ambiance d’une page et la table des matières. Le premier chapitre, Jewels of Foreign Suns (4 pages), est un historique rapide du commerce pendant l’expansion du mandat à travers la galaxie, l’apparition des marchands au long cours, la création de l’Échange de Lumière (une guilde bancaire et diplomatique), les conséquences du Cri, la résurgence du commerce et le rôle des marchands à l’ère moderne. Slaves to the Credit (8 pages) s’attache à décrire la réalité du commerce interstellaire sur les frontières et les motivations qui poussent les marchands à braver tous les dangers. Et ce en présentant tout d’abord les trois sources principales de problèmes : les gouvernements, les populations et la concurrence. Le reste du chapitre s’intéresse aux commerçants eux-mêmes : comment le devient-on, où se procurer l’indispensable vaisseau, un exemple typique de voyage, le rôle des représentants locaux du marchand, la différence essentielle entre l’argent et la richesse. Et enfin, un rapide aperçu de la mise en place d’une campagne autour du thème du commerce. Le troisième chapitre, An Honest Day’s Trade, offre 18 pages de règles et d’outils divers et variés pour gérer une campagne marchande. Cela commence par des concepts simples tels que la friction d’une planète (un score représentant tout ce qui va alourdir les prix), la table du commerce (les exports principaux d’une planète) et celle des problèmes (divers événements pour rendre la vie des marchands intéressante). Puis viennent les règles de base pour trouver des marchandises sur une planète, faire du marchandage et trouver des bonnes affaires. Un exemple complet illustre le processus. Le reste du chapitre fournit plus de détails. Une table de marchandises de base, des tables de génération de marchandises (avec entre autre une table décrivant des raisons pour laquelle une denrée est importante sur le plan commercial). Des explications arrivent enfin pour créer des tables de denrées et de problèmes, avec des exemples pour 8 types de planètes sur 4 pages. Le reste du chapitre s’intéresse aux investissements qu’un marchand peut faire sur une planète : installer des locaux commerciaux, acheter des biens et actifs, recruter du personnel, s’immiscer dans la vie politique locale, etc. La dernière page est un résumé des règles et points essentiels du chapitre. Le chapitre Treasures in the Sky reprend sur 14 pages le concept des mots-clés planétaires mais d’un point de vue commercial. Associés à chaque mot-clé se retrouvent les choses, complications et antagonistes, mais il y a aussi des autorités et des régulations ; tous ces éléments tournant tous autour du commerce, bien sûr. Certaines mots-clés existaient déjà dans le livre de base mais sont revus d’un point de vue commercial, d’autre sont spécifiques au commerce. Le chapitre est parsemé d’exemples de planètes faisant usage de ces nouvelles données. An Offer You Can’t Refuse propose 14 pages de règles et d’outils de création d’aventures. Des tables de modèles d’aventures, organisées par types ; une table d’ennemis, de leaders et de traits types ; une table d’inspiration pour PNJ ; une table de génération de conflits. Le reste du chapitre propose divers conseils pour mettre à profit ces outils et pour gérer et rendre intéressantes des campagnes à forte teneur en commerce. Que les joueurs veuillent endosser le rôle de camionneurs de l’espace, naviguant au gré des bonnes affaires et mauvaises fortunes, ou bien celui de princes marchands gérant un empire commercial sur plusieurs secteurs, ce chapitre offre des conseils pertinents pour la création de campagne. Lords of the New Sun (8 pages) pousse l’idée des marchands aventuriers à sa conclusion logique : la création et la gestion de colonies ! Le chapitre commence par présenter le concept, en s’intéressant essentiellement à l’idée de planètes ayant été colonisées dans le passé, mais ayant depuis périclité. Suit un générateur en trois tables pour créer de telles colonies (stade d’avancée, raison initiale de la création de la colonie, raison de son échec), puis divers données pour gérer et quantifier l’évolution de la colonie (la population, le moral, les provisions, les ressources et le niveau technologique), la création d’une monnaie locale ou pas, la gestion des ressources, et enfin une table sur une page complète de problèmes divers pouvant survenir et affecter les statistiques de la colonie. Un exemple détaille l’utilisation de ces règles sur une page. La dernière page est un résumé des règles et concept essentiels du chapitre. Tools of the Traders propose 6 pages d’équipement personnel et d’options pour les vaisseaux de marchand. Le dernier chapitre, GM Resources, contient une table de création de crise financière, une table de référence de PNJ combattants sur une page, un générateur de PNJ (une page), un générateur de compagnie concurrente (une page), un générateur de contact commercial (une page), deux pages de plans : une usine, une villa, un immeuble de bureaux, un village. Puis vient une fiche de profil commercial planétaire sur une page. La dernière page est un index de l’ouvrage. |
May 2013 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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White Lies
première édition
White Lies Le livre de base de White Lies s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (6 pages en VO, 21 en VF) présente le jeu et ses mécanismes de bases : Caractéristiques et création des personnages, test d'action et jets de protection. En VF, 10 pages sont consacrées en plus à présenter le jeu de rôle et à donner des listes d'inspirations littéraires, cinématographiques ou télévisuelles, et musicales. Le chapitre suivant, Agents (Character Class, 6 pages, 18 en VF), présente les spécificités de chacune de celles-ci, avec leurs tables de progression jusqu'au niveau 10. Enfin Équipement (18 pages, 50 en VF) présente des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets) sur 3 pages (8 en VF), et des descriptions de tout ce matériel. La VF propose une table et les descriptions de customisations des protections en plus de celles des armes et des véhicules. La suite du livre s'adresse plus spécifiquement à Contrôle (Admin, le meneur de jeu). Le chapitre original Admin Section (54 pages) est découpé en deux pour la VF.
Après quoi, Adversaires (22 pages, 50 en VF) présente 34 fiches d'archétypes d'antagonistes, criminels, agents de sécurité ou policiers, rebelles, soldats, espions, artistes martiaux, aliens ou animaux. Entraînements (Supplemental Training, 6 pages en VO pour 34 en VF) est un chapitre de règles optionnelles, permettant à l'Admin de plus personnaliser les personnages en ajoutant à leur classe des domaines de connaissances spéciales. Celles-ci peuvent leur procurer un bonus lors de leurs actions en leur permettant de lancer deux dés pour choisir le meilleur si l'action tombe dans le domaine qu'ils connaissent. Vingt-cinq domaines sont donc proposés (Acrobatie, Informatique, Connaisseur, Déguisement, Conduite, Médecine, etc.) avec leurs descriptions. La VF ajoute des règles d'entraînements aux techniques de combat au corps à corps permettant à l'agent d'acquérir des techniques de plus en plus dangereuses (19 pages). En VO vient ensuite Bureau 19 (6 pages) qui présente un cadre de campagne pour l'Admin pressé. Le Bureau 19 est une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président. Son rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le chapitre détaille son histoire, les agents qu'il emploie et ses adversaires, en particulier le consortium connu sous le nom de Cabale. La VF propose à la place un chapitre titré Agences (50 pages) qui regroupe les exemples de cadres de campagnes présentés dans le chapitre Missions en VO (16 pages) et le chapitre Bureau 19 (14 pages). La VF présente également deux autres agences pour servir de cadre au jeu :
Opération Wounded Wolf (10 pages en VO, 16 en VF) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet. La VF propose ensuite les dossiers de cinq agents prêts à jouer composant l'Echo Team (4 pages par dossier comprenant l'historique sur 2 pages, un portrait et la fiche de personnage). La VO se termine alors sur deux pages rappellent le texte de la licence OGL pour terminer l'ouvrage, tandis que la VF finit par une Table des matières détaillée (8 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 2016 | White Lies | Chibi |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Quête des Gemmes - Guide du Maître (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Maître (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Maître contient l'aventure en elle-même, prête à faire jouer. Il commence, après 3 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, avec la présentation du livret et les préparatifs pour la faire jouer (2 pages) et un exposé sur le contexte de l'aventure (2 pages). L’aventure est exposée ensuite sur 17 pages, couvrant une quinzaine d'emplacements dans la pyramide. Une douzaine de pages viennent ensuite pour présenter les règles et des conseils pour le MJ, pour mener l'aventure, avec en particulier la gestion de la Faction rivale, les combats et les gemmes à ramener. Une série d'Annexes terminent alors ce livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition
Portes, Monstres & Trésors Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par : Puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 23 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 10 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 13 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 63 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 26 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. Le livre se conclut par :
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March 2015 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |