Kieran J. Yanner
J'ai été le concepteur internet de Christopher Shy et Studio Ronin pendant un temps. Il m'a obtenu mon premier contrat avec Eden Studios sur All Flesh Must Be Eaten - c'est comme cela que je suis entré dans l'industrie. Aujourd'hui (décembre 2008), je vis du jeu de rôle - papier et micro.
Mon jeu préféré, je dirais les Règles Avancées de Donjons et Dragons 2e édition. Mais ces jours-ci j'ai peu de temps pour jouer, je travaille... beaucoup.
Dans le peu de temps libre qu'il me reste, je regarde la télé ou des films, ou je sors et je vois du monde.
Le travail dont je suis le plus fier... ouuuuh question difficile. Honnêtement, je ne peux pas y répondre. Il n'y a vraiment pas de chose dont je sois le plus fier. Je me suis fixé des objectifs dans ma carrière, à travailler pour des compagnies particulières ou sur des suppléments particuliers.
En ce moment (décembre 2008) je travaille à plein temps pour Arenanet. Je fais aussi des dessins pour Sony Online Entertainment, Wizards of the Coast et Paizo de manière régulière.
On trouvera aussi une autre biographie sur le site de l'auteur, avec la liste (plus ou moins complète) de ses clients et contributions.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Legend
première édition
Age of Legend Age of Legend est un compagnon de règles pour les joueurs et les meneurs de Dawnforge. Il propose de nouveaux dons, de nouvelles races ou classes, ainsi que des précisions sur les races existantes. Les informations sont regroupées par zone géographique, chaque chapitre correspondant à une race ou un groupe de races bien localisé : les nains d'Aradath (11 pages), les fées de Sildanyr (23 pages), les humains d'Ambria (20 pages), les humanoïdes du nord (16 pages), les races frontalières (16 pages), les tieffelins du Dominion (14 pages), les Trueborns des Marche des Rois (10 pages) et les Yuan-Ti de Zangala. Un appendice de quatre pages conclut l'ouvrage et propose des règles de création et une classe de prestige liées aux objets légendaires.
Chaque chapitre débute par des dons culturels, une notion venant s'ajouter aux types de dons existant. Un personnage peut acquérir ces dons culturels après avoir passé quelques temps dans une région donnée, et ces derniers ne dépendent donc pas de la race d'appartenance du héros. En plus de ces dons, une à quatre classes de prestige sont proposées pour chaque région. Elles sont généralement intimement liées à au moins l'une des races qui peuplent la zone ou à une organisation importante de celle-ci. Ainsi, dans le chapitre concernant l'Ambria, la classe de Garde Griffon correspond à l'organisation qui protège la frontière contre les invasions gobelinoïdes venues du nord. Parmi les nouvelles races proposées, on trouve trois variations elfiques (elfes de la lune, elfes fantômatiques et elfes des bois) et un nouveau type d'orque (les Forest Wights). En plus de ces ajouts, le supplément présente des précisions sur toutes les races existantes, ainsi que les règles d'invocation liées aux démonistes tieffelins, et une liste de quelques immortels liés aux Yuan-Ti. Chaque chapitre débute par une carte de la zone à laquelle se rapportent les ajouts techniques. |
January 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Bestiaire du Neuvième Monde
première édition
Bestiaire du Neuvième Monde The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
September 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power
première édition
Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power Ce livre retrace la poursuite du déchiffrage du Livre d'Eldritch Might par l'arcaniste Malhavoc. Il fait donc suite à the Book of Eldritch Might. Préalablement publié en version électronique, il est désormais disponible dans une version imprimée légèrement différente.
Le premier chapitre présente des variantes de classes, et commence par le barde qui est revu en profondeur. En effet, outre les points de compétence qui passent à six par niveau, l'auteur crée un nouveau système de magie destiné aux seuls bardes. Ceux-ci disposent désormais de Chants magiques (Spellsongs) qui peuvent se définir en trois catégories : les Notes enchantées (Spellnotes), sortes de sorts de moindre puissance; les Accords enchantés (Spellchords), de puissance plus importante; et enfin les Mélodies enchantées (Spellmelodies), de puissance supérieure. A noter qu'un silence magique neutralise (sauf à disposer d'un Don) les Chants magiques. De plus, ces derniers peuvent joindre leurs chants pour créer des effets magiques communs. Enfin, les bardes gagnent des capacités de classe en augmentant de niveau, comme esquive totale ou bien acquièrent la possibilité de dépenser deux "slots" de Chant magique pour renforcer le DD, la durée, la portée ou bien les dommages d'un Chant magique de même nature ou puissance. La deuxième variante proposée dans ce premier chapitre est celle de l'ensorceleur. Le dé de vie de l'arcaniste devient un D6, et ses points de compétence, le nombre de compétences de classe ainsi que le nombre de sorts pouvant être lancés par jour augmentent. Mais la principale modification vient encore une fois de la nature intrinsèque de la classe. L'auteur estime qu'un arcaniste qui manie son art de façon instinctive ne peut logiquement pas passer une huitaine d'heures sur la même incantation, ni chercher à concevoir des effets permanents. C'est pourquoi il propose une nouvelle liste de sorts de l'ensorceleur, révisant celle du Manuel des Joueurs et ajoutant des sorts adéquats tirés de cet ouvrage (chapitre 6) mais également de The Book of Eldritch Might. Le chapitre deux propose deux pages de nouveaux dons pour arcanistes; mais encore une fois, en adéquation avec les variantes de classe. On a notamment pour les Chants magiques du barde Sostenuto qui augmente la durée, Maestroso qui augmente le DD ou bien Crescendo qui augmente les dommages de ces Chants. Le chapitre trois présente quatre nouvelles classes de prestige. Tout d'abord le Diplomancien (Diplomancer) se spécialise dans la diplomatie et la négociation en s'aidant pour cela de son charisme, mais aussi de charmes et d'enchantements. Le Combattant d'Eldritch (Eldritch Warrior) sait combattre avant tout, résister par de bons jets de sauvegarde, mais ce qui lui donne son nom, c'est sa capacité à utiliser martialement la magie profane, sans être pour autant un arcaniste; il est capable d'enchanter ses armes, par exemple, et jusqu'à sa peau elle-même à haut niveau. Ensuite, le Chevalier de l'Accord (Knight of the Chord) place la liberté au-dessus de tout et ses capacités de classe vont l'aider à la défendre en améliorant ses talents de combattant. Enfin, le Mage de la musique (Song Mage) se spécialise dans la magie contenue dans la musique, source de toute création, l'utilisant pour renforcer les effets de ses sorts à composante verbale, par exemple. Le chapitre quatre traite d'une nouvelle particularité magique : la magie consciente (Soul Magic). Il s'agit de symboles magiques, inscrits sur des supports de diverses natures, qui varient dans leurs effets comme les sorts peuvent le faire. Ils ont la caractéristique de se déclencher lorsqu'un arcaniste se situe près d'eux, en se servant des capacités magiques de ce dernier. Il existe trois types de magie consciente : impérative (l'effet magique se déclenche immédiatement), déclamatoire (la victime arcaniste perd des points de caractéristique) et improvisée (plus dangereuse encore que la déclamatoire). Enfin, l'auteur écrit les règles de création de tels effets magiques, avec des exemples d'effets et d'utilisation dans un cadre de campagne. Le chapitre cinq décrit la liste indispensable des Chants magiques de la variante du barde, soit une cinquantaine en tout, destinés à remplacer les sorts de barde du Manuel des Joueurs. A noter que l'auteur assure un suivi pour cette variante puisque dans le "Book of Eldritch Might III : The Nexus", il propose onze nouveaux sorts de barde pouvant être convertis sans effort en Chants magiques, les renommant même pour l'occasion. Le chapitre six comprend une liste de nouveaux sorts dont certains s'incorporent dans la nouvelle liste de l'ensorceleur. Ce sont près de soixante nouveaux sorts qui viennent s'ajouter à la liste de sorts de base, connus par la plupart des joueurs incarnant des jeteurs de sorts. De temps à autres, on a même droit à des commentaires, notamment d'utilisation, de la part de Malhavoc à mesure qu'il déchiffre ces nouveaux sorts contenus dans le Book of Eldritch Might. Ensuite, l'avant-dernier chapitre contient de nouveaux objets magiques. Cela commence par de nouvelles capacités des armes et armures. Puis viennent divers anneaux, bâtons et bâtonnets. Suivent des objets merveilleux et surtout deux artefacts majeurs, dont la description du fameux tome de pouvoir, le bien nommé Book of Eldritch Might. Enfin, le livre se clôt par son chapitre huit dans lequel sont décrits de nouveaux monstres. Tout d'abord les Anges arcaniques (Arcane Angels), Valiance et Thaerestian, qui décidèrent de négliger toutes leurs obligations pour se consacrer exclusivement aux arts arcaniques. Suit l'Oeil-Golem (Eye Golem) pour lequel des règles de création sont décrites. Et enfin les Déchirés impies (Unholy Riven), qui furent autrefois des humanoïdes arcanistes d'alignement bon mais qui commirent un acte d'une telle atrocité qu'un choc de présence maléfique transforma leur nature profonde en cette créature, désormais neutre mauvaise. |
January 2002 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Iron Might (The)
première édition
Book of Iron Might (The) Cet ouvrage est le troisième d'une collection commencée avec The Book of Eldritch Might et The Book of Hallowed Might. Il propose de nouvelles options de combat permettant d'étendre les possibilités des guerriers et autres personnages martiaux.
Chapitre 1 : Combat Maneuvers (19 p.) Chapitre 2 : The Ironborn (10 p.) Chapitre 3 : Feats of Iron Might (19 p.) Chapitre 4 : Skills and Stunts (9 p.) La dernière page du livre propose quelques notes de conversions pour Arcana Unearthed ainsi que le texte de l'Open Game License. |
October 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Character Options
première édition
Character Options Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Coeur de la Nuit (Au)
première édition
Coeur de la Nuit (Au) Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
April 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Compendium Technologique
première édition
Compendium Technologique Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
January 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Cult of the Ebon Destroyers
première édition
Cult of the Ebon Destroyers Cult of the Ebon Destroyers est une aventure pour niveau 8. Elle se déroule sur l’île de Jalmeray qui se trouve sous la tutelle du royaume de Vudra, un équivalent de l’Inde antique dans le setting de Golarion. Vudra n’a pas encore été développé par Paizo et Jalmeray représente donc la seule partie du royaume réellement représentée (bien qu'elle soit abordée dans le Campaign Setting). |
February 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cypher Collection I
première édition
Cypher Collection I Ce supplément propose 50 nouveaux cyphers, des objets technologiques à utilisation unique. Il fait partie de la collection Glimmers qui traite des sujets spécifiques avec des PDF courts. Après une page de couverture, l’Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Cypher List (1 page) propose une liste aléatoire des 50 cyphers. Cyphers (8 pages) décrit ces nouveaux cyphers, comme un extracteur à rayon X, un détecteur de présence vivante, ou encore un serpent métallique très discret… La majorité sont de type anoetic, ce qui signifie qu’ils s’utilisent en appuyant sur un bouton ou autre activation facile. Quelques-uns sont illustrés ou ont des commentaires techniques dans les marges. A noter que les 50 cyphers sont inclus dans le Technology Compendium. |
December 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Devil's Spine (The)
première édition
Devil's Spine (The) L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret comporte une page de présentation générale du personnage (PJ) et de la campagne : nom, type, descripteur mais aussi nom du meneur de jeu (MJ), des joueurs et de leurs personnages, scénarios joués. Elle est suivie d'un résumé de la création de personnage sur deux pages, puis de deux pages pour noter l'historique du PJ et encore deux pages destinées aux notes de campagne. Viennent ensuite deux pages pour les caractéristiques, compétences et aptitudes, suivies de deux autres pour les équipements et cyphers, ainsi que d'une page pour les compagnons. Puis une page propose la table des difficultés et celle des résultats spéciaux aux dés, une autre les armes et armures et enfin vient la page des autres équipements. La dernière page est celle des crédits. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte du Neuvième Monde. |
November 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Echine du Diable (L')
première édition
Echine du Diable (L') L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Ecran du Conteur
première édition
Ecran du Conteur
L'écran comporte sur une face les illustrations des treize clans, issues du livre de base. L'intérieur côté conteur (meneur de jeu) est ainsi rempli :
La version française s'accompagne d'un bloc de 20 feuilles de personnages. |
October 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ Côté joueurs, l'écran présente six personnages emblématiques de Numénéra. Côté MJ, l'écran propose des tables pour gérer les découvertes, les dangers des Cyphers, les difficultés des actions, les résultats spéciaux sur le D20, plusieurs tables sur les dégâts, le repos, et enfin les types d'actions coopératives. Le livret de l'Ecran comprend une couverture qui reprend la mise en page de Into the violet Vale et son illustration, hormis le titre. Après une page de crédits, on trouve des tables (3 pages) avec les Cyphers du livre de base, les armes, les armures, les équipements courants et spéciaux. Suit l'aventure Au coeur de la vallée pourpre (9 pages) qui est la traduction du scénario Into the violet Vale. Puis vient l'aventure Vortex (17 pages), qui est la traduction du scénario Vortex. La quatrième de couverture fait la description de l'écran et du livret. |
October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Etranges Découvertes
première édition
Etranges Découvertes Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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December 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Faiths of Purity
première édition
Faiths of Purity Faiths of Purity est un guide destiné aux joueurs. Il a pour objectif de présenter plusieurs religions de Golarion et leur intérêt pour des aventuriers, tout comme Faiths of Balance et Faiths of Corruption. Après un sommaire et les crédits (1 page), et une Introduction (2 pages), la première partie Faiths of Purity décrit les sept dieux Bons majeurs (2 pages chacun environ). Chacun des sept dieux sont présentés selon le même format : illustration, intérêt pour des aventuriers, du point de vue des classes - en terme d’avantages techniques ou sociaux par exemple. Des Traits spéciaux sont également fournis (ceux-ci étant présentés dans le Manuel des Joueurs Avancé). La description des lieux de cultes, des cérémonies diverses, des tabous et autres textes sacrés sont ensuite indiqués.
La seconde partie Minor Dieties (4 pages) évoque sur quelques paragraphes une dizaine de dieux mineurs alignés à la Bonté, comme Apsu, dieu des dragons chromatiques ou Milani, déesse des révolutionnaires. La troisième partie Organizations (2 pages) décrit brièvement quelques sectes religieuses qui ne sont pas des églises officielles, comme par exemple un culte protégeant une merveille oasis dédiée à Sarenrae. Les parties suivantes listent des infos supplémentaires pour chaque divinité :
Le livre se termine par un avant-goût du prochain supplément et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et une synthèse des 7 dieux de cet ouvrage. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Giant's Skull (The)
première édition
Giant's Skull (The) The Giant's Skull contient deux aventures, l'une pour quatre personnages de 10e niveau, et l'autre pour des ogres de 5e niveau. Les deux aventures ont pour thème la récupération d’un puissant artéfact, le Crâne du Géant, mais selon deux points de vue opposés : humains et monstres. Après une page d’introduction aux deux scénarios, une première partie de 12 pages (The Ogre's Tale) présente une aventure où une petite bande d’ogres (les PJ) doit s’introduire dans un château, plein d’humains peu accueillants, pour récupérer l’artefact volé aux ogres par des aventuriers. Les forces en présence étant assez dissymétriques, les ogres seraient bien avisés de s’infiltrer dans le château discrètement, plutôt que de suivre leur instinct et de miser sur la force brute dans un assaut frontal. Un aspect important de l’aventure “ogre” réside dans les 6 fiches d’une page qui présentent en détail des PJ ogres prétirés, avec en particulier leur histoire personnelle, leur motivation, et les relations qu’ils ont entre eux : chacun manoeuvre pour bien se placer dans la hiérarchie de la tribu et un certain contentieux existe entre les personnages) Dans la seconde partie (The Hero’s Tale, 10 pages), des aventuriers (les PJ) doivent investir le repère d’une tribu d’ogres qui possède le crâne magique, et ramener ce dernier à la “civilisation”. Ce scénario peut être joué comme prélude à Ogre’s Tale, ou bien comme une expédition punitive suite au raid des ogres sur le château (qui en portera alors les stigmates). Suit une page du texte légal de la licence OGL, deux pages de plans (château et grottes des ogres), et quatre pages de données chiffrées des monstres et PNJ. L’ouvrage se termine sur deux pages d’aides de jeu pour les joueurs : un petit traité, à peine partial, sur les ogres, et une carte de la région. Un encart central d'une page, en bristol pelliculé, contient une planche de pions à découper avec illustration de tous les protagonistes des deux aventures. |
October 2001 | d20 System | Fiery Dragon Productions |
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Guide de la Plaie du Monde (Le)
première édition
Guide de la Plaie du Monde (Le) The Worldwound examine la Plaie du Monde, véritable bouche purulente vers l’Abysse au Nord de la Mer Intérieure. Auparavant royaume druidique, devenue une terre de corruption, elle est le théâtre de la campagne La Colère des Justes (Wrath of the Righteous en VO) et contient quelques créatures mythiques (dont les règles sont dans Campagnes Mythiques (Mythic Adventures en VO). Cette région est bien sûr l’une des plus dangereuses de Golarion malgré les croisades incessantes des paladins du Mendev : les auteurs déconseillent toute aventure avant le niveau 5. La deuxième de couverture est une carte détaillée de la Plaie du Monde. Après une page de crédits et de sommaire, le premier chapitre Index géographique de la Plaie du Monde (Worldwound Gazetter, 24 pages) explique tout d’abord comment la Plaie fut ouverte et l’histoire des quatre croisades qui tentèrent de la refermer. La cinquième croisade est le sujet de la campagne La Colère des Justes. Cinq régions sont ensuite détaillées sur 4 pages chacune, selon le même format : alignement, population, dangers, climat et autres données utiles.
Le deuxième chapitre, Les aventures dans la Plaie du Monde (Adventures in the Worldwound, 14 pages) présente les potentialités d’aventures dans la région démoniaque. Après avoir présenté les dangers de l’environnement (flore vicieuse, climat aléatoire, rifts abyssaux, eau contaminée, peste abyssale, etc), les auteurs expliquent quelles sont les créatures fréquemment rencontrées. Une dizaine de sites d’aventures sont ensuite rapidement décrits sur une page environ. Ce sont principalement des donjons. On trouve par exemple une tour autrefois sacrée pour les druides ou encore un bastion luttant contre les démons, mais pourtant protégé par une entité maléfique. Le troisième chapitre Bestiaire de la Plaie du Monde (Worldwound Bestiary, 23 pages) détaille (sur le modèle des Bestiaires parus) avec caractéristiques et illustration à l’appui une dizaine de nouveaux démons (de CR 2 à 15), pour la plupart déformés ou insectoïdes, vu le règne de Deskari. On y trouve aussi des bêtes corrompues par la Peste Abyssale qui infecte ces terres. Les auteurs fournissent également une table aléatoire de rencontres. L’ouvrage se termine par l’Open Game Licence (1 page). La troisième de couverture contient une chronologie détaillée de la Plaie du Monde. |
May 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un ouvrage destiné, comme son nom l'indique, aux joueurs. Il présente un résumé du 9e Monde, une synthèse des règles et de la création de personnage. A ce titre, il constitue une introduction à Numenera pour les joueurs uniquement, mais n'est pas suffisant pour le MJ pour lancer une partie - le livre de base complet est nécessaire. Après une page de sommaire et crédits, l'ouvrage est introduit par une nouvelle (1 page) et une présentation du jeu (1 page). Le premier chapitre (6 pages) propose une vue d'ensemble de l'univers et des règles de résolution des actions et des combats. Les chapitres suivants sont consacrés à la création de personnage et à son avancement. Le chapitre deux (6 pages) présente les différents éléments dont sont constitués les personnages et la procédure de création et d'évolution de ces derniers. Il est suivi d'un chapitre détaillant trois archétypes (Glaive, Nano et Jack, 18 pages) au travers de leur contexte, leurs caractéristique de départ, leurs options d'historique, et le détail des gains pour chacun des six niveaux. Trois origines sont possibles pour chacun, à choisir à la création, et influent sur la manière de gagner de l'expérience. Chacun est aussi accompagné d'un exemple de création de personnage de ce type. La création de personnage se termine par un catalogue de 12 descriptors (4 pages) comme charming (charmant), strong (fort) ou clever (astucieux), et un catalogue de 29 focus (23 pages) comme murders (Celui Qui Tue), hunts with great skills (Celui qui chasse avec grand talent), lives in the wilderness (Celui qui vit dans la nature)... L'ouvrage se termine par un chapitre sur l'équipement (4 pages) expliquant le fonctionnement des tarifs et de l'encombrement et proposant des listes d'armes, armures et équipement commun. La version électronique de la VF a été mise à disposition pour les soutiens de la campagne de financement le 15 mai 2015, la version imprimée étant prévue pour arriver plus tard. |
May 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Hyperconscious : Explorations in Psionics
première édition
Hyperconscious : Explorations in Psionics L'objectif de cet ouvrage est de reprendre l'essentiel des règles sur les pouvoirs psioniques déjà publiées par Malhavoc Press dans les suppléments Mindscapes et If Thoughts Could Kill, et de les adapter au système officiel proposé dans l'Expanded Psionics Handbook. Il présente en outre une aventure inédite permettant d'exploiter les nouvelles règles décrites dans ce supplément. "Shades of Delusion" (7 p.) et "Plunge into Dream" (19 p.) "Mindscape Psionic Combat" (8 p.) "Psionic Feats" (8 p.) "Psionic Items" (6 p.) "Psionic Monsters" (39 p.) "Psionic Powers" (21 p.) "Psionic Prestige Classes" (46 p.) |
October 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Incursion
première édition
Incursion Ce scénario est prévu pour être joué par un groupe de personnages humains déjà constitué. Il est conçu pour 3 ou 4 personnages de niveau 2 et il devrait leur permettre de monter jusqu'au niveau 3 ou 4. Il est préférable que les personnages n'aient aucun lien avec les gang des Accords, sinon il sera nécessaire de modifier la trame du scénario.
Les événements conduiront les personnages dans plusieurs endroits du système solaire, dont certains sont sous le contrôle des Maverick. Ils devront trouver l'épave d'un vaisseau spatial et démêler l'intrigue qui l'entoure pour réussir à rester en vie. Le dénouement du scénario aura des répercutions très importantes sur l'univers de Wars, mais suivant les actions des personnages les conséquences pourront être plus ou moins dramatiques. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Into the Night
première édition
Into the Night Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
September 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Into the Violet Vale
première édition
Into the Violet Vale Into the Violet Vale est une aventure destinée à des personnages de niveau 2. Elle fait partie de la collection Glimmers, qui a pour but de publier des suppléments PDF courts et focalisés sur des sujets particuliers. Les personnages doivent escorter une prisonnière : c'est une androïde du nom de Sinter, chef d’une milice qui trouble la communauté voisine, au sud des montagnes du Black Riage. Malheureusement, ils arrivent dans le Val Violet, où d’étranges choses se produisent... Après une page de titre/couverture et une page de crédits, l’Introduction (3 pages) résume l’intrigue et présente le contexte de l’aventure : le mystérieux Val Violet, où s’épanouissent d’étranges fleurs qui téléportent les personnes au hasard. Ce lieu est également présenté dans le Ninth World Guidebook. Into the Violet Vale (7 pages) contient l’aventure proprement dite : une fois les personnages bloqués dans le val, un redoutable monstre à la vision transdimensionnelle va les traquer. Leur seule issue : parvenir à la tour de Dame Weiss, une étrange noble qui fait des expériences biotechnologiques et qui est secondée par ses "enfants", des humanoïdes monstrueux. Les marges fournissent des idées d’Intrusions ou des compléments d’informations. Le document se termine sur six fiches de personnages pré-tirés (2 pages chacune) et une page de publicité. Les phrases définissant les personnages sont les suivantes :
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September 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Khyber's Harvest
première édition
Khyber's Harvest Khyber's Harvest est une aventure offerte à l'occasion du Free RPG Day le 20 juin 2009. Elle est conçue pour servir d'introduction au monde d'Eberron pour des personnages de niveau 2, et se déroule dans les Marches de l'Ombre. La carte de l'aventure est représentée en deuxième et troisième de couverture. Les personnages arrivent dans un village au milieu des marais, soit à la recherche d'une de leurs connaissances, soit pour le compte de chercheurs qui veulent étudier d'étranges conjonctions des plans de Xoriat et de Mabar. Le village de Blackroot semble être une zone d'affinité de ces plans. Trouvant la maison de leur contact vide, ils sont par ailleurs accueillis avec froideur ou malaise. Un défi de compétences leur permettra de trouver la source du malaise, une caverne d'où émane une énergie arcanique. L'exploration de la caverne donne lieu à une série de 10 rencontres hostiles ou de défis de compétences. Cette série s'achève par un combat final et un dernier défi pour libérer les villageois prisonniers d'une machine maléfique. Un nouvel artefact sert de récompense pour les joueurs qui ne seraient pas rebutés par son apparence. 3 symbiontes des Daelkyrs sont également décrits. Des personnages pré-tirés sont fournis pour jouer l'aventure : un paladin nain de la maison Kundarak, un façonneur de la maison Cannith, un sorcier de la maison Lyrandar, un invocateur Kalashtar, et un guerrier forgelier. L'ouvrage se finit par une publicité pour des romans D&D, et une autre pour la RPGA. |
June 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Larmes au Manoir de l'Amertume
première édition
Larmes au Manoir de l'Amertume Larmes au Manoir de l’Amertume est une aventure d'enquête et d'exploration en trois parties, conçue pour quatre personnages de niveau 5 ; ils termineront au niveau 8. Le module se déroule près de la ville de Cassomir au Taldor, présentée dans Cités de Golarion. Enfin l’utilisation du Livre des Damnés et des Bestiaires 2 et 3 sont recommandés par les auteurs. Ce scénario a été écrit par le vainqueur d’un concours de scénarios proposé sur le site de l’éditeur, en 2013. Les héros enquêtent sur l’étrange disparition d'aventuriers à la retraite. De fils en aiguilles, ils devront explorer une maison de retraite pour aventuriers, une forêt remplie de dangers et enfin le fameux et lugubre Manoir de l’Amertume où rôdent mort-vivants et autres créatures alchimiques. Après un sommaire et des crédits (1 page), l’aventure débute par une Introduction (2 pages) qui dévoile des intrigues annexes ainsi que le résumé de l’intrigue princpale. Dans le chapitre 1, La Garde Dorée (The Golden Watch, 16 pages), les héros sont mandatés par les aventuriers à la retraite pour retrouver deux amis disparus. Ils explorent alors plusieurs lieux du port de Cassomir, mais aussi un hospice pour retraités situé un peu plus loin dans les terres. Ils font alors d’inquiétantes découvertes et comprennent qu’ils doivent se rendre à un manoir reculé. Dans le chapitre 2, Au Nord, par le Nord-Est (North by Northeast, 10 pages), les aventuriers traversent un bois hanté par des créatures dangereuses pour atteindre le fameux manoir. Cette partie est relativement libre puisqu’elle consiste à explorer la forêt et trouver le bon chemin vers le manoir. Dans le chapitre 3, La Maison du Désespoir (The House without Hope, 20 pages), les héros parviennent enfin à la grande demeure au fond des bois. Cette partie est essentiellement un donjon, plan à l’appuit. On y croisera des rats-garous mais aussi le maître des lieux. Les aventuriers doivent défaire le commanditaire des disparitions tout en explorant le manoir à leur avantage. Il est d’ailleurs possible pour les PJs de prendre possession de la demeure et de la rénover après la fin de l’aventure. Appendice 1 : Val d’Espoir (Hope’s Hollow, 4 pages), décrit le hameau désolé qui abrite l’hospice vu dans le premier chapitre. Des idées de scénarios et des PNJs sont brièvement présentées. Appendice 2 : Nouveaux Objets Magiques (Magic Items) décrit neuf objets magiques, comme les gants des murmures, capables d’imposer le silence autour d’eux, ou encore la montre d’étrangeté et son pouvoir temporel… Appendice 3 : Nouveaux Monstres (New Monsters) décrit huit créatures de l’aventure, comme le tronc d’arbre animé appelé l’Assomeur, la racine-sangsue ou encore l’ours empaillé, mais bien vivant… Le livre se termine sur une page d’illustrations et de licence OGL. Une carte A3 pliée en deux est insérée dans le livre. Elle représente la forêt hantée et le manoir. |
September 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Legacy Content
première édition
Legacy Content Le Legacy Content est un document proposé gratuitement dans la boutique de l'éditeur, reprenant, à destination des utilisateurs de la deuxième édition de Numenéra, les éléments de contexte présents dans le livre de base de la première édition et qui ont disparu avec le passage à la suivante. Ces reprises couvrent :
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October 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Mythic Origins
première édition
Mythic Origins Ce supplément, destiné aux joueurs, complète le Mythic Adventures de la gamme principale en offrant des options pour ancrer les personnages mythiques dans l'univers de Golarion, tant au niveau du contexte que des règles. On y apprend notamment que la principale source de pouvoir mythique de Golarion provient des dieux eux-mêmes, dieux dont la volonté se manifeste via leurs rejetons et leurs hérauts mortels. Après une deuxième de couverture représentant les points névralgiques mythiques de la mer intérieure, l'ouvrage débute par une page de crédits et de sommaire puis par une double page d'ouverture au nouveau format des compagnons des joueurs pour Pathfinder. Elle résumé les apports du suppléments pour les personnages de certaines classes, puis les apports dont tous les personnages pourront profiter. Un index des nouvelles aptitudes de voies apparaissant dans ce livre est également présent. L'introduction du supplément (2 pages) explique la place des héros mythiques dans Golarion, le rôle des enfants divins et la manière de développer un personnage mythique pour qu'il s'insère harmonieusement dans l'univers officiel de Pathfinder. Elle donne également un bref aperçu des lieux de pouvoir mythiques de la mer intérieure qui sont développés plus en détails dans le supplément Mythic Realms. Les trois chapitre suivants (6 pages) sont consacrés aux enfants divins de la pureté, de l'équilibre et de la corruption dont l'ascendance remonte directement aux divinés du bien, de la neutralité et du mal respectivement. Pour chaque dieu, une présentation de son enfant divin "typique" ainsi qu'une aptitude de voie mythique universelle sont proposées. Par exemple, un enfant divin de Iomedae aura naturellement tendance à servir dans les armées du bien et ne découvrira probablement son héritage qu'en survivant miraculeusement à un événement qui aurait dû le tuer. Il peut choisir l'aptitude de Manteau de l'héritière pour débarasser automatiquement un allié ou lui-même d'une maladie, d'un effet de terreur ou d'un poison en échange d'une utilisation de pouvoir mythique. Les divinités dont les enfants divins sont détaillés sont les suivantes :
Un encart par chapitre présente les enfants divins issus de divinités et de puissances mineures comme les archanges ou les seigneurs-démons, avec pour chaque groupe de puissances une aptitude universelle.Les deux chapitres suivants (4 pages) présentent les versions mythiques de sorts apparus dans les précédents suppléments sur la mer intérieure ainsi que cinq nouveaux sorts mythiques. Une double page présente ensuite les hérauts mortels (représentants élus par les puissances divines sur Golarion). Sont exposées leurs conditions d'ascension à ce statut et l'aptitude de voie universelle de héraut mortel qui permet de lancer des sorts issus d'un des domaines de sa divinité en échange d'une dépense en points de pouvoirs mythiques. Le chapitre suivant (2 pages) propose de nouveaux objets magiques mythiques dont un nouveau type d'objets, les artefacts transcendants. Ils accordent des grades dans une voie mythique donnée et d'autres aptitudes mythiques à un porteur non-mythique, si l'objet le trouve digne de lui. Cela implique par conséquent qu'il s'agit d'objets magiques intelligents. Les six derniers chapitres (12 pages au total) décrivent de nouvelles aptitudes de rang 1, 3 et 6 pour les voies de prestige d'Archimage, de Champion, de Filou, de Hiérophante, de Maréchal et de Protecteur. Pour chaque voie, un encart détaille les légendes de la mer intérieure liées au représentants de cette voie ainsi que les manières d'atteindre l'ascension. L'ouvrage se termine par une page de suivi des hauts faits mythiques. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Night of Dissolution (The)
première édition
Night of Dissolution (The) The Night of Dissolution (La nuit de la dissolution) est une campagne en six chapitres destinée à des personnages de niveau 4 à 9. Elle se déroule dans la ville de Ptolus. Les PJ seront amenés à lutter contre des cultes chaotiques qui cherchent à déclencher la nuit de la dissolution, nuit où les Galchutt se réveilleront. Après une introduction (3 pages) présentant la campagne et la manière de l'insérer dans une campagne préexistante, le premier scénario (Pythoness House / La maison Pythonisse, 22 pages) entraîne les PJ dans l'exploration d'un vieux manoir qui a été utilisé comme maison close ainsi que comme couverture par un groupe de cultistes avant d'être "nettoyé" par des paladins. Ceux-ci n'ont pas eu le temps de finir le travail et les PJ auront fort à faire pour retrouver une clef magique. Ce scénario leur permettra d'avoir un premier contact avec les cultes chaotiques et leur fournira une bonne raison de leur en vouloir. Le deuxième scénario de la campagne (Secret Meeting / Rencontre secrète, 7 pages) donnera l'occasion aux PJ d'aider un jeune homme entraîné dans un culte tout en leur permettant d'en apprendre davantage sur ce dernier. Le scénario suivant (The Surgeon in the Shadow / Le Chirurgien des Ombres, 6 pages) les poussera à délivrer ce même jeune homme de la clinique très particulière d'un chirurgien adepte de Chaositech. Lors de ce sauvetage, ils découvriront l'emplacement d'une base avancée des cultistes. La quatrième aventure (Temple of Deep Chaos / Le temple du Chaos Absolu, 24 pages) commence par l'exploration d'un immeuble servant de base à un culte du chaos et se termine par la visite d'un temple dans les profondeurs de la ville dont l'entrée se trouve sous l'immeuble. Les PJ pourront porter un grand coup aux cultes du chaos présents à Ptolus et découvrir la localisation d'une machine tentant de ressusciter un puissant serviteur des Galchutt. Le scénario suivant (The Mrathrach Machine / La Machine de Mrathrach, 11 pages) permettra aux PJ de détruire cette machine et de se rendre compte qu'un culte du chaos tente d'amener la nuit de la dissolution sur Ptolus. Les informations découvertes sur place ainsi que quelques jours d'enquête les mèneront au lieu où le rituel doit se réaliser. La dernière partie de la campagne (The final Ritual / Le Rituel Final, 13 pages) conduira les PJ dans un des temples les plus secrets de Ptolus afin d'empêcher la réalisation du rituel alors que la ville est assiégée par une armée de barbares. La défaite des cultistes permettra non seulement d'empêcher la nuit de la dissolution mais également de sauver la ville de l'invasion barbare. Le supplément se termine par deux appendices de deux pages chacun qui sont des extraits de deux ouvrages que les PJ peuvent découvrir dans le premier scénario. Il est à noter que la version électronique de cette campagne se trouve dans le CD-ROM accompagnant le livre de base de Ptolus. En français, la version digitale est disponible en pdf sur le site de l'éditeur. |
August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Ninth World Bestiary (The)
première édition
Ninth World Bestiary (The) The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
January 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenera
première édition
Numenera Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
première édition
Numenéra Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenéra
première édition limitée
Numenéra La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :
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October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenera
première édition limitée
Numenera Après la parution d'une édition italienne en boîte, l'idée d'une boîte américaine pour Numenera fit son chemin et amena au lancement d'une campagne de financement participatif dédiée. La boîte Numenera n'a donc été disponible que via cette campagne, en dehors de quelques exemplaires fabriqués pour couvrir les éventuels dommages ou pertes durant les envois, lesquels furent mis en vente pour Halloween 2015. Cette boîte a été disponible vide (pour ceux qui souhaitaient y ranger leur collection de livres de Numenera) ou avec un contenu plus ou moins moins étoffé selon les paliers de soutien. De même la version du livre de base découpé en plusieurs livrets n'a été disponible qu'avec la boîte. La description du matériel ci-dessus correspond à la boîte "normale". Le contenu supplémentaire dans la version supérieure est décrit en fin de cette notice. Les livrets reprennent pour l'essentiel le contenu du livre de base. Le Player's Book (128 pages) reprend ainsi les 128 premières pages du livre de base. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie », puis une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture. La première partie, Getting Started, qui introduit l'univers et les mécanismes du jeu. La deuxième partie, Characters détaille toute la procédure et les informations nécessaires à la création des personnages, avec les détails des archétypes, des compétences, descripteurs, focus et équipements, etc. Enfin, Playing the game est consacrée au système de jeu, règles, combat, règles optionnelles et mutations, etc. Le deuxième Livret, Setting Book (192 pages), poursuite la reprise du livre de base, en ajoutant deux pages pour les titre, crédits et sommaire. The setting développe l'univers de jeu. The Steadfast (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs, et The Beyond (39 pages) développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes. Beyond the beyond (9 pages) propose quelques lieux et personnages notables complémentaires. Enfin Organizations (5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. La cinquième partie, Creatures & Characters. présente d'abord Creatures, (41 pages) un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres, puis Non-Player Characters (6 pages) une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde. The Numenéra passe ensuite en revue la Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges utilisables une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Le troisième livret, GM Book (112 pages) commence par deux pages pour titre, crédits et sommaire, puis en reprenant 46 pages du livre de base, et regroupe comme son titre l'indique les ressources pour le meneur. Running the game, qui regroupe les conseils pour mener le jeu. Using the rules (20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. Building a story (14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants, la gestion des combats... et se termine sur un exemple de jeu. Realizing the ninth world (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Y sont ensuite incorporés en appendices :
Le quatrième livret, Adventure Book (72 pages), après les habituelles deux pages de titre, crédits et sommaire, ramène 34 pages du livre de base. Aventures (Adventures), présente quatre scénarios aux thèmes différents :
Suivent :
Le reste du matériel dans la boîte se compose de :
La version luxe incluait également :
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July 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Options de Personnage
première édition
Options de Personnage Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Paths of the Wise
première édition
Paths of the Wise Comme son sous-titre l'indique, cet ouvrage se consacre à la magie et aux connaissances développées dans le jeu. Il est principalement utile pour des personnages appartenant aux ordres d'enchanteur ou de maître du savoir. Les deux pages de l'introduction précisent chapitre par chapitre le contenu de l'ouvrage.
Les 14 pages du premier chapitre, Magical Middle-Earth, sont décomposées en deux sections. La première présente un aperçu du rôle que jouent les connaissances et la magie au sein des différentes races des Terres du Milieu. En plus de cet essai, cinq personnages, enchanteurs ou maîtres du savoir, sont proposés pour servir d'exemple ou de PNJ. La deuxième section offre des conseils de jeu pour interpréter un personnage Enchanteur ou Maître du Savoir. Le deuxième chapitre (26 pages), Expanding the Orders, se consacre aux données techniques du jeu. Il contient de nouvelles capacités d'ordre (6 pour les maîtres du savoir, 3 pour les enchanteurs et 3 pour les magiciens) ainsi que 8 nouveaux avantages et 12 nouveaux désavantages. De nouvelles règles concernant les compétences de Langage et de Connaissances sont aussi proposées pour compléter leur usage tel qu'il est défini dans le livre de base. Ce chapitre se termine avec 4 ordres d'élite : Antiquarian, Artificer, Pilgrim et Master of the Wild. Le troisième chapitre (16 pages), An Increase of Dwimmer-Craft, se consacre aux sorts et à leur lancement. La fatigue résultant des lancements de sorts est ainsi redéfinie et une nouvelle règle est proposée pour détecter les lancements de sorts et la présence de leur lanceur. Une liste d'une cinquantaine de sorts vient s'ajouter à ceux du livre de base et termine le chapitre. Le quatrième chapitre (26 pages), Tools of the Trade, présente un système de création d'objet magique expliquant comment enchanter des objets en y incluant un ou plusieurs sorts. Il se poursuit avec des règles concernant l'utilisation et la création de familiers. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à l'usage des ouvrages de savoirs et aux recherches dans les bibliothèques. Le chapitre se termine sur une description de quelques herbes particulières et leur utilisation. Le dernier chapitre (10 pages), Storycraft, donne des conseils de jeu sur la manière d'utiliser la magie dans une campagne et sur la manière de créer des adversaires pour les personnages. |
October 2005 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Pirates de la Mer Intérieure
première édition
Pirates de la Mer Intérieure Pirates de la Mer Intérieure (Pirates of the Inner Sea en VO) est un guide à destination des joueurs qui synthétise et propose des options de personnage pour jouer des pirates, comme dans la campagne Skull & Shackles. Après une page de sommaire et de crédits, le livre débute par Eaux Dangereuses (Dangerous Waters en VO), un article de 16 pages qui explique l’histoire de la piraterie et liste six régions côtières intéressantes dans Golarion, comme l’Andoran ou l’île des Mantes Rouges, en passant par les archipels des Chaînes : navires, capitaines et quelques Traits adaptés sont fournis. Puis Équipement de Pirate (Pirate Gear en VO), 4 pages, offre tous les équipements indispensables à la vie de pirate : sabres d’abordage, jambes de bois spéciales et autres armes sont décrites, caractéristiques à l’appui. Ensuite Archétypes de Pirate (Pirate Archétypes en VO) livre en deux pages de quoi créer des personnages pirates ayant des capacités et compétences adaptées pour chaque classe, comme le Corsaire pour les Bardes. Combat : Classe de prestige de la Mer Intérieure (Inner Sea Prestige Class en VO) dévoile en deux pages la classe de prestige du pirate. Puis Religion (Faith en VO), 2 pages encore, est un article expliquant le culte et le dogme de la déesse des pirates : Besmara. La suite, c'est Magie : Sorts pirates (Spells en VO), toujours deux pages, qui livre six nouveaux sorts parfaits pour attaquer les navires. Enfin Société : les Codes de Conduite des Pirates (Social : Pirate Codes), 2 pages également, explique différents codes moraux que suivent les pirates, comme le célèbre code d’honneur des pirates, les règles de vie à bord ou un lexique de termes familiers. Le livre se termine par l’évocation du prochain Compagnon des joueurs, et la licence OGL sur une page. Les intérieurs de couverture proposent la carte des ports pirates et l'illustration de couverture sans titre. |
June 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Pirates of the Inner Sea
première édition
Pirates of the Inner Sea Pirates de la Mer Intérieure (Pirates of the Inner Sea en VO) est un guide à destination des joueurs qui synthétise et propose des options de personnage pour jouer des pirates, comme dans la campagne Skull & Shackles. Après une page de sommaire et de crédits, le livre débute par Eaux Dangereuses (Dangerous Waters en VO), un article de 16 pages qui explique l’histoire de la piraterie et liste six régions côtières intéressantes dans Golarion, comme l’Andoran ou l’île des Mantes Rouges, en passant par les archipels des Chaînes : navires, capitaines et quelques Traits adaptés sont fournis. Puis Équipement de Pirate (Pirate Gear en VO), 4 pages, offre tous les équipements indispensables à la vie de pirate : sabres d’abordage, jambes de bois spéciales et autres armes sont décrites, caractéristiques à l’appui. Ensuite Archétypes de Pirate (Pirate Archétypes en VO) livre en deux pages de quoi créer des personnages pirates ayant des capacités et compétences adaptées pour chaque classe, comme le Corsaire pour les Bardes. Combat : Classe de prestige de la Mer Intérieure (Inner Sea Prestige Class en VO) dévoile en deux pages la classe de prestige du pirate. Puis Religion (Faith en VO), 2 pages encore, est un article expliquant le culte et le dogme de la déesse des pirates : Besmara. La suite, c'est Magie : Sorts pirates (Spells en VO), toujours deux pages, qui livre six nouveaux sorts parfaits pour attaquer les navires. Enfin Société : les Codes de Conduite des Pirates (Social : Pirate Codes), 2 pages également, explique différents codes moraux que suivent les pirates, comme le célèbre code d’honneur des pirates, les règles de vie à bord ou un lexique de termes familiers. Le livre se termine par l’évocation du prochain Compagnon des joueurs, et la licence OGL sur une page. Les intérieurs de couverture proposent la carte des ports pirates et l'illustration de couverture sans titre. |
March 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur est un ouvrage destiné, comme son nom l'indique, aux joueurs. Il présente un résumé du 9e Monde, une synthèse des règles et de la création de personnage. A ce titre, il constitue une introduction à Numenera pour les joueurs uniquement, mais n'est pas suffisant pour le MJ pour lancer une partie - le livre de base complet est nécessaire. Après une page de sommaire et crédits, l'ouvrage est introduit par une nouvelle (1 page) et une présentation du jeu (1 page). Le premier chapitre (6 pages) propose une vue d'ensemble de l'univers et des règles de résolution des actions et des combats. Les chapitres suivants sont consacrés à la création de personnage et à son avancement. Le chapitre deux (6 pages) présente les différents éléments dont sont constitués les personnages et la procédure de création et d'évolution de ces derniers. Il est suivi d'un chapitre détaillant trois archétypes (Glaive, Nano et Jack, 18 pages) au travers de leur contexte, leurs caractéristique de départ, leurs options d'historique, et le détail des gains pour chacun des six niveaux. Trois origines sont possibles pour chacun, à choisir à la création, et influent sur la manière de gagner de l'expérience. Chacun est aussi accompagné d'un exemple de création de personnage de ce type. La création de personnage se termine par un catalogue de 12 descriptors (4 pages) comme charming (charmant), strong (fort) ou clever (astucieux), et un catalogue de 29 focus (23 pages) comme murders (Celui Qui Tue), hunts with great skills (Celui qui chasse avec grand talent), lives in the wilderness (Celui qui vit dans la nature)... L'ouvrage se termine par un chapitre sur l'équipement (4 pages) expliquant le fonctionnement des tarifs et de l'encombrement et proposant des listes d'armes, armures et équipement commun. La version électronique de la VF a été mise à disposition pour les soutiens de la campagne de financement le 15 mai 2015, la version imprimée étant prévue pour arriver plus tard. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Requiem for a God
première édition
Requiem for a God Que se passe-t-il quand un dieu trépasse ? Que deviennent son culte, ses prêtres et ses fidèles ? Et quelles répercussions cela peut-il avoir sur l'univers tout entier ? Le présent ouvrage se penche sur la question et fournit au meneur de jeu toutes les indications pour intégrer cet événement cataclysmique à sa campagne.
L'introduction (2 pages) présente l'objectif de ce livre et son organisation, puis fournit quelques conseils au meneur de jeu sur son utilisation. Elle s'interroge également sur la façon dont un dieu peut mourir. Le premier chapitre (5 pages) est consacré à la préparation de l'événement. Cela commence par le choix du dieu devant trépasser (divinité établie ou créée pour l'occasion), dont la puissance et l'influence auront une influence sur tout le reste. Ce chapitre étudie ensuite différentes causes de de mort possibles, ainsi que ce qu'il advient de lui après sa mort. Le chapitre deux (20 pages) traite de l'intégration de la mort du dieu dans la campagne. Il traite d'abord de la mise en scène de l'événement, et l'implication possible des PJ (comme spectateurs ou acteurs). Il étudie ensuite tous les changements que cela peut provoquer au sein de la religion et des fidèles, mais aussi ans la société en général. A titre d'exemple, il présente un culte dédié à la préservation des restes des dieux morts, et un autre groupe voué à la vénération des dieux que tous les autres ont oubliés. L'univers lui-même peut être affecté par la mort d'un dieu, et ce chapitre se termine sur les différentes conséquences d'un tel événement au niveau cosmique ainsi qu'une étude de la réaction des autres dieux. Le chapitre trois (9 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige en rapport direct avec la mort des dieux : Le chapitre quatre (3 pages) rassemble une douzaine de dons d'un nouveau type : le Sang Divin (Godsblood). Seuls les personnages imprégnés du sang d'une divinité morte y ont accès, mais cela leur confère de grands pouvoirs. Le chapitre cinq (9 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts, ayant tous un rapport avec la mort des dieux. Certains ne fonctionnent qu'au moment du décès d'une divinité, d'autres ont besoin de sang divin comme composante. Le chapitre six (3 pages) présente de nouveaux objets magiques. Là encore, il s'agit le plus souvent d'objets imprégnés de sang divin et y gagnant d'étranges facultés. Le chapitre sept (5 pages) forme un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures : Divine Parasite (ver nécrophage se nourrissant du cadavre d'un dieu), Godflesh Golem (construct créé à partir d'une dépouille divine), et Spectre of the Divine (fantôme d'un dieu). Ce chapitre présente également un nouvel archétype permettant de créer des monstres affectés par les énergies libérées au moment de la mort d'un dieu. Quelques exemples de créatures de ce type terminent ce chapitre. Le dernier chapitre (4 pages) rassemble sept synopsis d'aventures, autour du thème de la mort des dieux, que le meneur de jeu pourra développer en scénarios complets, voire en campagnes. A noter que l'ensemble de ce livre est émaillé de petites checklists permettant au meneur de jeu de choisir les éléments qu'il veut intégrer à sa campagne et de planifier la mise en place de cet événement. |
January 2002 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Revanche
première édition
Revanche Ce supplément est le troisième et avant-dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Broken Pact, mais les événements décrits dans Vimary Burns sont essentiels pour comprendre le contexte de jeu. L'action est divisée en quatre grands chapitres chacun découpé en trois actes (six actes pour le dernier chapitre, plus long). Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. L'ensemble est agrémenté de quelques courts synopsis à détailler (Between quests ou Hooks). Comme d'habitude, une dizaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage pour donner des renseignements supplémentaires sur les z'bri ainsi que des données techniques (archétypes, PNJ, groupes importants...). Tout comme Broken Pact et Vimary Burns, Revanche se déroule dans un vrai climat de guerre, mais les quêtes sont présentées de manière à laisser la place à des héros pleins d'initiatives. Le premier chapitre (Fallow Fields, 22 pages) insiste sur une querelle entre Tribaux et Déchus au sujet des reliques de Lilith. Le second chapitre (Fallen Blossom, 10 pages) raconte l'infiltration du sanctuaire de Firmament par des "ambassadeurs" (les PJ) qui seront surpris par le microcosme dirigé par les deux Fatimas isolées. Le troisième chapitre (Desert Rose, 10 pages) demande aux PJ de s'emparer de la pierre de coeur (Heartstone) du Baron pour éviter que la guerre civile des z'bris ne s'arrête. Le quatrième et dernier chapitre (The Razing, 34 pages) raconte le combat de la Nouvelle croisade et le sac de H'l Kar (si tout se passe comme prévu). |
June 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Serpent & the Scepter (The)
première édition
Serpent & the Scepter (The) The Serpent & The Scepter est le tome 2 de la campagne de l'Amphore du Serpent, campagne en trois parties composée de Serpent in the Fold, The Serpent & The Scepter et Serpent Citadel.
S'adressant à un groupe de niveau 4 à 5, le scénario va amener les joueurs dans la triste contrée de Laguénie et sa capitale Castel Dourm, à la recherche d'un vrai rituel permettant de détruire l'amphore contenant les viscères du Titan Mormo. Pour cela il leur faudra explorer la tombe d'un scribe fou adorateur de Chardoun. Bien sûr, les hordes de Mormo, druides cannibales de Khet et guenaudes de Dar al Annot, ont un avis différent sur la question et vont tenter d'arrêter les PJs... Mais d'autres forces luttent dans l'ombre. Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs vont jusqu'à Castel Dourm en Laguénie pour avoir un entretien avec le grand prêtre local de Chardoun. Au menu du voyage : quelques charmants tableaux de ce pays sous le joug du Duc Traviak et du clergé du Grand Général, ainsi qu'une bien étrange rencontre. Après qu'ils se soient introduits dans la capitale laguénienne, une longue discussion avec le grand prêtre leur permet (du moins il faut l'espérer...) de déduire le lieu de la prochaine étape de leur voyage. C'est un acte où les joueurs devront serrer les dents et se montrer diplomates. L'acte 2 consiste en l'exploration de la tombe du scribe Marilvaz, un sage ayant écrit de nombreux ouvrages. Complètement fou, il est revenu après sa mort pour se faire construire une tombe contenant ses principaux ouvrages, chaque pièce de la tombe étant décorée (et piégée, accessoirement...) en fonction du thème du livre qu'elle contient. Marilvaz étant aussi un mage, sur certains murs sont gravés ses sorts les plus réussis dont le fameux rituel que les joueurs recherchent. Finalement, une fois le vrai rituel récupéré, un groupe de cannibales de Khet entre dans la tombe bien décidé à éliminer les PJs. A eux d'utiliser les propriétés des salles de Marilvaz pour les affaiblir avant le combat final. Les annexes contiennent un nouveau don et les 12 nouveaux sorts pouvant être copiés sur les murs du tombeau du scribe. A noter qu'une partie du texte de l'introduction du scénario (page 7) manque, l'errata est à télécharger sur le site de Sword & Sorcery. |
November 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Serpent in the Fold
première édition
Serpent in the Fold Serpent in the Fold est le tome 1 de la campagne de l'Amphore du Serpent, première campagne à prendre place dans les Terres Balafrées. Au final, cette campagne sera composée de Serpent in the Fold, The Serpent & The Scepter, et Serpent Citadel.
S'adressant à un groupe de niveau 3 à 4, le scénario propose aux joueurs de découvrir les contrées entre Vesh, Hedrada et Mahnsk, sans oublier de visiter le célèbre Fort des Cieux. Ils seront pris dans un vaste combat entre l'engeance du Titan Mormo : guenaudes, rampants et asaatthis, et les Vigilants de Vesh. Ce combat concerne la possession d'une étrange amphore de métal portant le sceau de Chardoun. Serpent in the Fold est un scénario d'introduction aux Terres Balafrées mélangeant voyages, exploration, combats et négociations. Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs sont engagés avec d'autres aventuriers par les Vigilants pour collecter discrètement des renseignements sur l'amphore du serpent. Leur mission commence par un aller simple jusqu'à Hedrada pour consulter ses bibliothèques. Bien sûr, de nombreux contretemps vont avoir lieu (fausse accusation, étranges morts-vivants...). Avant d'arriver à Hedrada, le Taurosphinx, héraut d'Hedrad, leur apparaît et leur annonce que ce qu'ils cherchent se trouve dans ce qui reste du Fort des Cieux. Dans l'acte 2, les PJs font la course contre une bande de rampants jusqu'aux ruines du Fort des Cieux. Après moult péripéties (dont un naufrage mémorable), ils devront profiter des escarmouches entre les gardiens des ruines du fort et les rampants pour obtenir ce qu'ils sont venus chercher... après la petite séance d'exploration de donjons obligatoire. L'acte 3 commence alors que les PJs sont de retour à Lave, la capitale de Vesh. Ils trouvent la ville assiégée par les créatures de Mormo (entre autres une guenaude et un dragon des ruines, rien que ça !). Mais tout cela n'est qu'une diversion et ils devront empêcher un traître infiltré dans les rangs des Vigilants de voler l'amphore. A noter l'existence d'un scénario d'introduction nommé "Serpent Amphora", téléchargeable sur le site de Sword & Sorcery. Dans ce scénario, les PJs participent à une petite fête dans un village à la bordure des steppes sanglantes quand un étranger vient mourir à leurs pieds, porteur d'une amphore de métal. Cet homme, un Vigilant, leur fait promettre de ramener l'amphore à Vesh... les rampants et les asaatthis à sa poursuite ne sont pas de cet avis ! |
July 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Taking the Narrative by the Tail
première édition
Taking the Narrative by the Tail Ce supplément fait partie de la collection PDF Glimmers qui a pour objectif de traiter des sujets très spécifiques en peu de pages. Ce document traite des Intrusions et des effets spéciaux. Rappelons que les Intrusions sont des rebondissements imprévus du meneur dans la narration qui doivent mettre des bâtons dans les roues des joueurs. Ceux-ci ont alors l’opportunité de les accepter et d’être récompensés de quelques points d’expériences ou de les refuser en les payant avec leur expérience. Après la couverture, la première partie du document (2 pages) explique les buts d’une Intrusion, rendre l’histoire plus intéressante ou éviter de jeter les dés pour le meneur, et surtout ce qu’elle n’est pas : empêcher les actions des joueurs. La seconde partie (3 pages) propose une longue liste d’exemples classés par thèmes : universels, rencontres, machines. Des exemples d’effets spéciaux (qui arrivent sur un 19 ou 20) font suite. Le document se termine sur une page de publicité pour la gamme. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Tales of the Black Kingdoms
première édition
Tales of the Black Kingdoms Tales of the Black Kingdoms est une campagne pour Conan OGL composée de trois grands scénarios, qui peuvent également être joués indépendamment. Les trois scénarios sont respectivement destinés à des aventuriers de niveau 3 ou 4, 4 à 6 et 5 à 7. Comme son nom l'indique, la campagne se déroule dans les royaumes composés des peuples noirs du sud de l'Hyborée, version antédiluvienne de l'Afrique selon R. E. Howard. Quelques unes des principales histoires de Conan se déroulant dans les royaumes noirs comprennent notamment La Reine de la Côte Noire, La Vallée des Femmes Perdues, Le Château de la Terreur ou encore Le Groin dans les Ténèbres.
Le royaume noir le plus connu des habitants de l'Hyborée est celui de Kush, au sud immédiat de la Stygie, qui accueille ports et comptoirs commerciaux. Au-delà de Kush, les frontières entre les différents royaumes tribaux sont mal définies. Déserts mortels, tribus sauvages, jungles obscures, créatures féroces, ruines de cités antiques, savanes meurtrières et montagnes inaccessibles marquent les grandes caractéristiques de ces royaumes. Tales of the Black Kingdoms contient trois grandes parties et un appendice. La maquette est identique à celle du livre de règles de Conan OGL, même si le livre est ici en noir et blanc. Chacune des grandes parties propose l'une des aventures du recueil : Shroud over Zabhela (22 pages) : les PJ débarquent en pays kushite. Ils font partie de l'équipage mercenaire d'un navire argosséen dont la destination est le port de Zabhela, où ils sont vite confrontés à de sinistres complots. La fille d'une famille noble locale est enlevée lors d'un raid sanglant mené par des adorateurs de Jullah. Les PJ, à la recherche de la victime, découvrent que le culte local de Jullah a été perverti par un prêtre dément qui rêve de réveiller le dieu animal. Dans le chaos qui s'ensuit apparaît la trace d'une mystérieuse carte au trésor indiquant des ruines anciennes. Cette carte est convoitée par des hommes du sorcier zamoréen Quaridan, qui opère depuis sa forteresse de Bzambei... The Ruins of Atlaia (29 pages) : C'est chaînes au pied que les PJ commencent cette deuxième aventure de Tales of the Black Kingdoms. Voyageurs malchanceux à bord d'une caravane kushite, ils se trouvent à la merci de pillards Tibu menés par un mercenaire ghanata. Ce n'est qu'après une évasion réussie que les PJ due à un raid d'une tribu du peuple atlaia que les PJ peuvent reprendre leur quête, lancée grâce à la carte au trésor trouvée dans la première aventure. Confrontés au désert hostile, à des tribus qui le sont encore plus, à des agents du sorcier Quaridan et à des troupes stygiennes, les PJ atteignent une pyramide ancienne et une entité encore plus ancienne, sur fond de guerre civile sanglante entre les atlaia. The Red Citadel (19 pages) : la citadelle qui donne son nom à ce dernier scénario est le repaire de la confrérie rouge, groupe de mercenaires et d'assassins mené par le sorcier Quaridan, nichée au c¿ur de la ville frontière de Aurik. Les PJ tentent d'y retrouver le sceptre d'Azag, volé par les hommes de Quaridan dans l'aventure précédente. Mais ceux-ci ne sont plus en possession du sceptre : il a été volé par le chef tribal Kulbahath, qui s'apprête à mener un soulèvement de son peuple contre la citadelle rouge. Alors que des milliers d'armes s'entrechoquent, c'est le moment ou jamais pour les PJ d'infiltrer la citadelle de l'infâme Quaridan. L'appendice de Tales of the Black Kingdoms (7 pages) est un bestiaire de 14 animaux propres aux royaumes noirs : Ape - Great, Baboon, Buffalo - water, Cheetah, Crocodile, Gazelle, Giraffe, Hippopotamus, Leopard, Lion, Monitor Lizard, Monkey, Rhinoceros, Vulture. Le texte de la licence OGL occupe la dernière page. Une carte des royaumes noirs identique à celle proposée dans The Road of Kings, mais mentionnant en plus les lieux des trois aventures, occupe les faces intérieures des deux pages de couverture. |
May 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Tears at Bitter Manor
première édition
Tears at Bitter Manor Larmes au Manoir de l’Amertume est une aventure d'enquête et d'exploration en trois parties, conçue pour quatre personnages de niveau 5 ; ils termineront au niveau 8. Le module se déroule près de la ville de Cassomir au Taldor, présentée dans Cités de Golarion. Enfin l’utilisation du Livre des Damnés et des Bestiaires 2 et 3 sont recommandés par les auteurs. Ce scénario a été écrit par le vainqueur d’un concours de scénarios proposé sur le site de l’éditeur, en 2013. Les héros enquêtent sur l’étrange disparition d'aventuriers à la retraite. De fils en aiguilles, ils devront explorer une maison de retraite pour aventuriers, une forêt remplie de dangers et enfin le fameux et lugubre Manoir de l’Amertume où rôdent mort-vivants et autres créatures alchimiques. Après un sommaire et des crédits (1 page), l’aventure débute par une Introduction (2 pages) qui dévoile des intrigues annexes ainsi que le résumé de l’intrigue princpale. Dans le chapitre 1, La Garde Dorée (The Golden Watch, 16 pages), les héros sont mandatés par les aventuriers à la retraite pour retrouver deux amis disparus. Ils explorent alors plusieurs lieux du port de Cassomir, mais aussi un hospice pour retraités situé un peu plus loin dans les terres. Ils font alors d’inquiétantes découvertes et comprennent qu’ils doivent se rendre à un manoir reculé. Dans le chapitre 2, Au Nord, par le Nord-Est (North by Northeast, 10 pages), les aventuriers traversent un bois hanté par des créatures dangereuses pour atteindre le fameux manoir. Cette partie est relativement libre puisqu’elle consiste à explorer la forêt et trouver le bon chemin vers le manoir. Dans le chapitre 3, La Maison du Désespoir (The House without Hope, 20 pages), les héros parviennent enfin à la grande demeure au fond des bois. Cette partie est essentiellement un donjon, plan à l’appuit. On y croisera des rats-garous mais aussi le maître des lieux. Les aventuriers doivent défaire le commanditaire des disparitions tout en explorant le manoir à leur avantage. Il est d’ailleurs possible pour les PJs de prendre possession de la demeure et de la rénover après la fin de l’aventure. Appendice 1 : Val d’Espoir (Hope’s Hollow, 4 pages), décrit le hameau désolé qui abrite l’hospice vu dans le premier chapitre. Des idées de scénarios et des PNJs sont brièvement présentées. Appendice 2 : Nouveaux Objets Magiques (Magic Items) décrit neuf objets magiques, comme les gants des murmures, capables d’imposer le silence autour d’eux, ou encore la montre d’étrangeté et son pouvoir temporel… Appendice 3 : Nouveaux Monstres (New Monsters) décrit huit créatures de l’aventure, comme le tronc d’arbre animé appelé l’Assomeur, la racine-sangsue ou encore l’ours empaillé, mais bien vivant… Le livre se termine sur une page d’illustrations et de licence OGL. Une carte A3 pliée en deux est insérée dans le livre. Elle représente la forêt hantée et le manoir. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Technology Compendium
première édition
Technology Compendium Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Wars
première édition
Wars Ce livre de base commence par le chapitre "Welcome to Wars !" qui résume les concepts du jeu et présente le jeu de rôle aux joueurs du jeu de cartes. Les 209 pages suivantes de l'ouvrage, découpées en six chapitres, sont consacrées au règles du jeu. On y retrouve les concepts du d20 System tels qu'appliqués dans Wars. Ce sont ainsi le système de jeu, la création de personnages, les compétences, les dons, la résolution des combats et les pouvoirs Kizen qui sont détaillés. Hormis quelques adaptations concernant la génération de caractéristiques ou le passage de niveau, le reste du système ne change pas. Les trois factions jouables que sont les Earther, Gongen et Maverick sont décrites en huit pages. Les deux autres factions extra-terrestres que sont les Shi et les Quay sont décrites en fin d'ouvrage et n'ont pas vocation à être jouées. Le jeu propose sept classes : Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel et Soldier, ainsi qu'une classe de prestige, le Kizen Master. La classe de Diplomat représente toutes les personnes qui favorisent la négociation, celle de Leader est adaptée à toute personne dirigeant un groupe. Les Engineer sont capables d'apporter de nombreuses modifications aux matériels disponibles dans Wars pour en altérer les propriétés, ils savent aussi installer et réparer la cybernétique. En comparaison, les Medic en plus de leurs capacités médicales savent créer des drogues et travailler sur les modifications biologiques. La classe de Kizen Master est réservée aux personnes ayant réussi à maîtriser les pouvoirs Kizen, qui sont normalement encore très rares dans le jeu. Les pouvoirs Kizen sont des pouvoirs psychiques qui ont fait leur apparition depuis l'ouverture du "Mumon Rift". Quelques humains se découvrent de tels pouvoirs mais on ne sait pas en expliquer la raison. Ils sont régis par un certain nombre de règles et à chaque niveau, les personnages auront l'occasion d'en acquérir de nouveaux, en suivant une arborescence : l'obtention des pouvoirs les plus puissants nécessitant au préalable de connaitre les pouvoirs de moindre puissance. Les arbres dans lesquels sont ordonnés les pouvoirs sont les suivants : Clairvoyance, Combat Awareness, Disruption, Electrical Control, Empathy, Field Manipulation, Healing, Intuition, Kizen Might, Kizen Speed, Mind Control, Psychometry, Telekinesis et Telepathy. Tous ces pouvoirs sont décrits sur plus de 70 pages. Après ces chapitres dédiés au système de jeu, l'ouvrage se poursuit sur la description de l'univers. En deux chapitres et 60 pages sont ainsi passés en revue l'équipement, les véhicules de combat et les différentes factions composant le monde de Wars. La section consacrée à l'équipement commence par quelques notions sur la technologie du 24ème siècle, avant de poursuivre avec la descriptions de quelques robots de sécurité, de pilotage ou encore de diplomatie et une liste détaillée des armes et armures. Elle se termine avec les implants cybernétiques et les véhicules à disposition des personnages. Le deuxième chapitre (21 pages) présente quant à lui l'histoire, la culture et les spécificités des cinq factions présentes dans le jeu, à savoir les Terriens, les Gongen, les Maverick, les Shy et les Quay. Intercalées entre ces deux chapitre se trouvent 15 pages de règles pour gérer les combats de véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. L'ouvrage se termine avec un chapitre de 6 pages d'aide aux meneurs de jeu, une feuille de personnages sur 2 pages en couleurs, un index et la reproduction de la licence OGL. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Weird Discoveries
première édition
Weird Discoveries Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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April 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Wilderness and Wasteland
première édition
Wilderness and Wasteland Ce livret se propose de donner du piment aux rencontres faites lors des traversées des territoires dangereux des terres balafrées, pour donner à ce qu'on appelle "rencontres aléatoires" un goût propre à cet univers.
L'introduction explique comment construire une table de rencontres aléatoires équilibrée avec un exemple. On retrouvera 18 de ces tables dans l'appendice. Chaque chapitre traite d'une des régions sauvages des terres balafrées : désolations, déserts, forêts, montagnes, marécages. On y trouve à chaque fois un guide de survie à travers les principaux dangers naturels qu'un voyageur affrontera, mais aussi ce dont il aura besoin pour survivre (les auteurs prennent le soin de préciser que ce n'est pas suffisant pour survivre dans la nature en vrai). Il y a donc une grande quantité de dangers "naturels" liés au terrain, au climat, aux plantes. Au coeur de chaque chapitre est décrite une rencontre, mise en scène dans un contexte naturel détaillé qui sert d'exemple pour donner du piment et une saveur particulière aux rencontres. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Worldwound (The)
première édition
Worldwound (The) The Worldwound examine la Plaie du Monde, véritable bouche purulente vers l’Abysse au Nord de la Mer Intérieure. Auparavant royaume druidique, devenue une terre de corruption, elle est le théâtre de la campagne La Colère des Justes (Wrath of the Righteous en VO) et contient quelques créatures mythiques (dont les règles sont dans Campagnes Mythiques (Mythic Adventures en VO). Cette région est bien sûr l’une des plus dangereuses de Golarion malgré les croisades incessantes des paladins du Mendev : les auteurs déconseillent toute aventure avant le niveau 5. La deuxième de couverture est une carte détaillée de la Plaie du Monde. Après une page de crédits et de sommaire, le premier chapitre Index géographique de la Plaie du Monde (Worldwound Gazetter, 24 pages) explique tout d’abord comment la Plaie fut ouverte et l’histoire des quatre croisades qui tentèrent de la refermer. La cinquième croisade est le sujet de la campagne La Colère des Justes. Cinq régions sont ensuite détaillées sur 4 pages chacune, selon le même format : alignement, population, dangers, climat et autres données utiles.
Le deuxième chapitre, Les aventures dans la Plaie du Monde (Adventures in the Worldwound, 14 pages) présente les potentialités d’aventures dans la région démoniaque. Après avoir présenté les dangers de l’environnement (flore vicieuse, climat aléatoire, rifts abyssaux, eau contaminée, peste abyssale, etc), les auteurs expliquent quelles sont les créatures fréquemment rencontrées. Une dizaine de sites d’aventures sont ensuite rapidement décrits sur une page environ. Ce sont principalement des donjons. On trouve par exemple une tour autrefois sacrée pour les druides ou encore un bastion luttant contre les démons, mais pourtant protégé par une entité maléfique. Le troisième chapitre Bestiaire de la Plaie du Monde (Worldwound Bestiary, 23 pages) détaille (sur le modèle des Bestiaires parus) avec caractéristiques et illustration à l’appui une dizaine de nouveaux démons (de CR 2 à 15), pour la plupart déformés ou insectoïdes, vu le règne de Deskari. On y trouve aussi des bêtes corrompues par la Peste Abyssale qui infecte ces terres. Les auteurs fournissent également une table aléatoire de rencontres. L’ouvrage se termine par l’Open Game Licence (1 page). La troisième de couverture contient une chronologie détaillée de la Plaie du Monde. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adrift on the River of Dream
première édition
Adrift on the River of Dream Ce supplément, divisé en deux grandes parties, détaille les différentes facettes de la cosmologie et de la magie du monde de Tribe 8 : Synthèse, Scission, Rivière du rêve... La première partie du livre, plus littéraire, présente de façon subjective l'initiation de trois personnages. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie est un long récit en sept chapitres, mêlant différents points de vue. L'histoire est globalement celle d'un groupe de trois personnes qui ont décidé de percer les secrets de la nature magique du monde : pour cerner les fondations de la "Grande Architecture", ils vont étudier la Rivière du Rêve, rencontrer des fantômes, rechercher un Nomade, s'allier avec des esprits, lutter contre une monstruosité... On suit leur évolution, leurs réflexions et leurs découvertes : leur parcours commence dans les tribus, mais leurs investigations leur valent d'être déchus, et ils quittent Hom pour les Terres externes (Outlands)... La seconde partie (The substance of spirit, une quarantaine de pages) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène toutes les formes de magie de l'univers de Tribe 8. On y trouve des conseils, des règles, des exemples, de nouveaux effets magiques. Les thèmes abordés sont nombreux : spiritualité en général, Rivière du rêve, synthèse, technoforge, scission, rituels, esprits. Une annexe donne de nouveaux avantages/défauts et énumère tous les aspects (sorts) de synthèse développés dans la gamme. |
July 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Advanced Race Guide
première édition
Advanced Race Guide Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes.
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Adventure Game
première édition
Adventure Game Souhaitez-vous revivre quelques moments forts du passage de la compagnie de l'Anneau à travers les mines de Moria ? Arriver à traverser ces souterrains infestés de monstres les plus divers, le plus rapidement possible ? En tuant le plus de créatures, tout en subissant le moins de pertes vous-mêmes ?
Ce jeu n'est pas réellement un jeu de rôle, mais il en reprend les mécanismes. C'est une introduction aux mécanismes du Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux. Très dirigiste, il s'apparente plus à un jeu de plateau/wargame comportant une version épurée du système CODA utilisé par Decipher. Les joueurs prennent le rôle des membres de la compagnie de l'Anneau. L'objectif, décrit dans le livret d'aventures "Through the Mines of Moria", est donc de traverser la Moria le mieux possible : Les règles utilisées sont celles du système CODA, épurées pour ne garder que les éléments les plus utiles ici. C'est ainsi que l'on trouve sur chaque feuille de personnage : Le livret d'aventure (Through the Mines of Moria) décrit pas à pas les mécanismes du jeu, les rencontres/batailles (sites), illustrées par un plan, et interludes. Texte à lire aux joueurs, utilisation des différentes compétences, tout est fait pour faciliter le travail du meneur de jeu. De nombreuses images du film (en noir et blanc) viennent agrémenter les livrets. Les figurines de carton permettent de mesurer/suivre l'évolution des personnages sur les plans de Moria, qui sont fournis avec maillage hexagonal. Dans leur progression ils rencontreront des monstres qu'il faudra éviter ou combattre, à la manière d'un wargame ou jeu de figurines. A cela s'ajoutent deux éléments qui permettent de situer le contexte, mais qui n'ont aucun rôle en terme de jeu : |
December 2001 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Adventurer's Vault 2
première édition
Adventurer's Vault 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Age of Legend
première édition
Age of Legend Age of Legend est un compagnon de règles pour les joueurs et les meneurs de Dawnforge. Il propose de nouveaux dons, de nouvelles races ou classes, ainsi que des précisions sur les races existantes. Les informations sont regroupées par zone géographique, chaque chapitre correspondant à une race ou un groupe de races bien localisé : les nains d'Aradath (11 pages), les fées de Sildanyr (23 pages), les humains d'Ambria (20 pages), les humanoïdes du nord (16 pages), les races frontalières (16 pages), les tieffelins du Dominion (14 pages), les Trueborns des Marche des Rois (10 pages) et les Yuan-Ti de Zangala. Un appendice de quatre pages conclut l'ouvrage et propose des règles de création et une classe de prestige liées aux objets légendaires.
Chaque chapitre débute par des dons culturels, une notion venant s'ajouter aux types de dons existant. Un personnage peut acquérir ces dons culturels après avoir passé quelques temps dans une région donnée, et ces derniers ne dépendent donc pas de la race d'appartenance du héros. En plus de ces dons, une à quatre classes de prestige sont proposées pour chaque région. Elles sont généralement intimement liées à au moins l'une des races qui peuplent la zone ou à une organisation importante de celle-ci. Ainsi, dans le chapitre concernant l'Ambria, la classe de Garde Griffon correspond à l'organisation qui protège la frontière contre les invasions gobelinoïdes venues du nord. Parmi les nouvelles races proposées, on trouve trois variations elfiques (elfes de la lune, elfes fantômatiques et elfes des bois) et un nouveau type d'orque (les Forest Wights). En plus de ces ajouts, le supplément présente des précisions sur toutes les races existantes, ainsi que les règles d'invocation liées aux démonistes tieffelins, et une liste de quelques immortels liés aux Yuan-Ti. Chaque chapitre débute par une carte de la zone à laquelle se rapportent les ajouts techniques. |
January 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Akrasia, la Voleuse d'Instants
première édition
Akrasia, la Voleuse d'Instants Ce supplément est le premier de la série "Odyssée" ("Odyssey" dans la VO publiée par Eden Studios), et se présente sous la forme d'éléments d'intrigues modulables. Ces six éléments pourront, au choix, être liés entre eux pour former le cadre d'une campagne, ou insérés entre d'autres scénarios pour former une trame récurrente. La nature même de l'ennemi que ce scénario fournit au MJ s'y prête particulièrement... En effet, ce supplément met en scène Akrasia, une déesse chaotique-mauvaise particulièrement retorse et sournoise. Akrasia est la déesse de la distraction, des occasions perdues, des potentialités gâchées. Un clerc qui néglige ses devoirs, un fermier qui laisse pourrir ses récoltes, un monarque qui affame son royaume, sont autant de manifestations encouragées par Akrasia. Tel quel, son culte ne paraît pas particulièrement menaçant, mais cette impression, trompeuse, est voulue par ses adorateurs. Qui irait se méfier d'une religion qui encourage la poursuite des plaisirs immédiats, sans se soucier des conséquences ? C'est cet ennemi que les personnages auront à affronter, et les différentes statistiques (PNJ, etc.) proposées permettront d'adapter cette menace au niveau des aventuriers, de préférence de niveau 2 à 10. Au menu, nous avons, après une page d'introduction, la description en détail du culte d'Akrasia : sa doctrine, ses adorateurs, ses prêtres, ses temples, ses artefacts, et ses légendes. Une personnalité du culte, Littara, est ensuite décrite, constituant ainsi le premier module du supplément. On trouve ensuite la description d'un refuge, qui fut anciennement un temple dédié à Akrasia par une civilisation oubliée, et est aujourd'hui occupé par une créature de la déesse. Le "module" suivant est un PNJ, un barde qui se sert de son talent pour inciter les gens à perdre leur temps. Est ensuite fournie la description d'une auberge dont le propriétaire est un adorateur d'Akrasia. Le bâtiment, ainsi que son personnel, est entièrement détaillé. "Jusqu'aux Pluies Prochaines" mettra les PJ face à un complot ourdi par des serviteurs d'Akrasia, visant à saboter un chantier important. "Le Temple des Délices Ephémères" est un important temple voué à Akrasia, que les personnages exploreront certainement. Ces modules sont présentés par odre de complexité croissant, permettant ainsi une progression dans la difficulté et l'opposition. De plus, les accroches et les encarts "les intrigues se recoupent" donnent au MJ des éléments permettant d'incorporer les modules à ses scénarios. Le reste du livret est consacré à : |
October 2001 | d20 System | Oriflam |
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Akrasia, Thief of Time
première édition
Akrasia, Thief of Time Ce supplément est le premier de la série "Odyssée" ("Odyssey" dans la VO publiée par Eden Studios), et se présente sous la forme d'éléments d'intrigues modulables. Ces six éléments pourront, au choix, être liés entre eux pour former le cadre d'une campagne, ou insérés entre d'autres scénarios pour former une trame récurrente. La nature même de l'ennemi que ce scénario fournit au MJ s'y prête particulièrement... En effet, ce supplément met en scène Akrasia, une déesse chaotique-mauvaise particulièrement retorse et sournoise. Akrasia est la déesse de la distraction, des occasions perdues, des potentialités gâchées. Un clerc qui néglige ses devoirs, un fermier qui laisse pourrir ses récoltes, un monarque qui affame son royaume, sont autant de manifestations encouragées par Akrasia. Tel quel, son culte ne paraît pas particulièrement menaçant, mais cette impression, trompeuse, est voulue par ses adorateurs. Qui irait se méfier d'une religion qui encourage la poursuite des plaisirs immédiats, sans se soucier des conséquences ? C'est cet ennemi que les personnages auront à affronter, et les différentes statistiques (PNJ, etc.) proposées permettront d'adapter cette menace au niveau des aventuriers, de préférence de niveau 2 à 10. Au menu, nous avons, après une page d'introduction, la description en détail du culte d'Akrasia : sa doctrine, ses adorateurs, ses prêtres, ses temples, ses artefacts, et ses légendes. Une personnalité du culte, Littara, est ensuite décrite, constituant ainsi le premier module du supplément. On trouve ensuite la description d'un refuge, qui fut anciennement un temple dédié à Akrasia par une civilisation oubliée, et est aujourd'hui occupé par une créature de la déesse. Le "module" suivant est un PNJ, un barde qui se sert de son talent pour inciter les gens à perdre leur temps. Est ensuite fournie la description d'une auberge dont le propriétaire est un adorateur d'Akrasia. Le bâtiment, ainsi que son personnel, est entièrement détaillé. "Jusqu'aux Pluies Prochaines" mettra les PJ face à un complot ourdi par des serviteurs d'Akrasia, visant à saboter un chantier important. "Le Temple des Délices Ephémères" est un important temple voué à Akrasia, que les personnages exploreront certainement. Ces modules sont présentés par odre de complexité croissant, permettant ainsi une progression dans la difficulté et l'opposition. De plus, les accroches et les encarts "les intrigues se recoupent" donnent au MJ des éléments permettant d'incorporer les modules à ses scénarios. Le reste du livret est consacré à : |
January 2001 | d20 System | Eden Studios |
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Anger of Angels
première édition
Anger of Angels Anger of Angels est un supplément générique pour le d20 System Proposant d'intégrer la mythologie judéo-chrétienne classique des anges à une campagne de fantasy. Il permet de faire des anges une nouvelle faction divine parmi les autres panthéons, mais fournit également toutes les informations nécessaires à la mise en place de campagnes où les joueurs incarneront eux-mêmes des anges. Ils pourront alors partager leur tmps entre la lutte contre le Mal et les forces démoniaques, et le jeu politique complexe de la société des anges.
Après une page d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre est consacré à l'histoire des anges et des cieux. Dieu créa les anges pour veiller sur la Création, mais leur préféra toujours les Hommes. Jaloux de cet amour pour des créatures aussi faibles et imparfaites, l'ange Samaël se rebella contre le Tout-Puissant et entraîna à sa suite une partie des cohortes célestes. Vaincus par les anges fidèles à Dieu, les rebelles tombèrent dans les ténèbres et devinrent les premiers démons. Depuis, les hordes démoniaques ont à plusieurs reprises tenté d'envahir les Cieux. Elles ont chaque fois été repoussées dans les Abysses, mais semblent bien décidées à prendre leur revanche un jour. Le chapitre deux est une présentation des anges eux-mêmes, et se divise en deux grandes parties. Dans la première, l'auteur aborde divers sujets tels que la nature des anges, leur cycle de vie, leur sexe, leur morphologie, ou encore les relations amoureuses qu'ils peuvent entretenir avec les mortels. La seconde partie présente les caractéristiques techniques des anges et détaille les onze principales 'espèces' angéliques, présentées selon le format classique associé aux races de D&D3 : Le chapitre trois commence par dresser la liste des différents types de campagnes où l'on pourra intégrer la mythologie angélique, que ce soit comme élément de contexte ou point central de la campagne. Il décrit ensuite la société des anges : leur hiérarchie, leur politique et leurs intrigues, les différentes personnalités qu'ils peuvent développer et les nombreux pièges qui peuvent les conduire à la Chute comme les fidèles de Samaël. Ce chapitre étudie les relations complexes qui unissent anges et mortels, et s'attarde sur les cas des anges envoyés en mission parmi les Hommes. Il évoque enfin le rôle des âmes mortelles dans le monde des anges et fournit un archétype permettant de représenter les créatures touchées par la grâce angélique. Le chapitre quatre est un petit atlas de la géographie des Cieux, présentés comme un plan d'existence supérieur. Il décrit les particularité de chacun des sept Cieux qui composent le domaine des anges. De la même manière, ce chapitre décrit la géographie des Enfers et leurs sites les plus remarquables. Le chapitre suivant forme une galerie des anges les plus célèbres. Il est principalement consacré aux huit archanges (Gabriel, Métatron, Michaël, Raguel, Raphaël, Remiel, Urielet Zerachiel) dont il décrit l'histoire, la personnalité et la place dans la hiérarchie céleste, mais évoque également d'autres anges ayant marqué l'histoire des Cieux. Le chapitre six présente quelques-unes de principales organisations angéliques : Après un chapitre consacré à la description de nouveaux dons plus ou moins réservés aux créatures célestes, le chapitre huit propose cinq nouvelles classes de prestige réservées aux anges : L'Ange de la Mort, l'Ange de la Destruction, l'Ange de la Colère, l'ange de la terreur et l'Ange de la Flamme. Le chapitre neuf est consacré à la magie. Il commence par présenter quelques nouveaux artefacts et objets magiques, puis propose une dizaine de nouveaux domaines aux noms évocateurs comme les Domaines du Graal ou du Martyre. Viennent ensuite une cinquantaine de nouveaux sorts. La plupart de ces sorts sont destinés aux prêtres et aux paladins, mais on en trouve également pour les rôdeurs, bardes, druides, magiciens et ensorceleurs. Le dixième et dernier chapitre est un bestiaire. On y trouve notamment la description de trois espèces de Nephilim (des anges Grigori corrompus) mais aussi de nouveaux démons, des anges déchus, rebelles ou expatriés, ainsi que diverses créatures célestes. Il se termine par une présentation de quelques PNJ angéliques appartenant aux différentes catégories présentées dans le chapitre deux. |
September 2003 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Arcana Evolved
première édition
Arcana Evolved Cet ouvrage est la fusion, mise à jour et complétée, d'Arcana Unearthed et du premier supplément sur le monde de Dor-Erthenos, The Diamond Throne. Ainsi, sa seule possession suffit théoriquement pour jouer.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction, New Possibilities (5 pages) qui explique le pourquoi de l'ouvrage, à qui il est destiné, ce qu'il contient et un résumé de la création de personnage. Il se divise ensuite en douze chapitres et des appendices. Chapter One: Abilities (5 pages) Chapter Two: Races (23 pages) Chapter Three: Classes (64 pages) Chapter Four: Skills (22 pages) Chapter Five: Feats and Talents (27 pages) Chapter Six: Equipment (16 pages) Chapter Seven: Playing the Game (25 pages) Chapter Eight: Magic (28 pages) Chapter Nine: Spells and Combat Rites (94 pages) Chapter Ten: Diamond Throne Gazetteer (45 pages) Chapter Eleven: Prestige Classes (24 pages) Chapter Twelve: Creatures (27 pages) Les appendices comptent : Deux pages de publicités pour les magazines de Paizo et pour des suppléments à Arcana Evolved terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Armes & Equipement
première édition
Armes & Equipement Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
May 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Arms Law
quatrième édition révisée
Arms Law Cette nouvelle édition du Arms Law met à jour les règles concernant les armes, les coups critiques, ainsi que les tables correspondantes pour ce qui est considéré comme la troisième édition de Rolemaster. Outre les illustrations remises à jour, les tables critiques sont présentées ici de la même manière que dans le supplément The Armory. Les règles et les méthodes de conversion ont été repensées afin d'être plus ouvertes et plus utilisables (avec, par exemple, le d20 System). Une partie des textes des coups critiques ont été réinjectés dans l'ouvrage. La précédente version avait en effet utilisé des textes un peu plus neutres, en enlevant parfois le côté décalé ou amusant de certains critiques qui faisaient la saveur de la première édition de Rolemaster. Au final, cette quatrième édition est plus courte et condensée que les précédentes. |
June 2004 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Art de la Magie (L')
première édition
Art de la Magie (L') Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
June 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Artifacts & Legends
première édition
Artifacts & Legends Cet ouvrage, complément au Ultimate Equipment, reprend les objets magiques puissants apparus dans les diverses campagnes pour Pathfinder, et en décrit d'autres issus de divers mythes et légendes. Il a été inclus, en français, dans Armes & Equipment. Il débute, en couverture intérieure, par un index des objets magiques précisant son emplacement dans le livre et dans quel scénario de la gamme il est apparu. Ce sont 26 artefacts majeurs et 22 mineurs qui sont inclus dans ce recueil. Après la page contenant sommaire et crédits, un texte d'ambiance (2 pages) reprend les notes d'un collectionneur d'artefacts. Puis Artifacts in your game (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation de ces objets, du point de vue de leur identification et de celle de leurs pouvoirs, et fournit quelques considérations sur les artefact de metagaming. Quatre exemples en sont fournis : un permettant de ne pas s'occuper de son familier ou de sa monture, un permettant de recréer un personnage en relançant les dés ou changeant les allocations de compétences, de points, etc, un pour gérer les personnages des joueurs ne venant pas à une partie, et enfin pour que les joueurs de personnages qui ne sont pas dans un même lieu puissent quand même discuter des événements autour de la table sans incohérence dans le jeu. Puis vient le catalogue de Legendary Artifacts (48 pages) où pour chaque artefact sont donnés son apparence, ses caractéristique, la façon de le détruire, son histoire, les conséquences de son apparition dans une partie, et sa provenance. Certains ont des pouvoirs terrifiants, mais la valeur d'autres est en partie symbolique, car reconnus par tout un peuple. Si de nombreux sont des armes, d'autres sont plus divers, comme des livres apportant sorts ou pouvoirs, une bouteille contenant une armée de démon, une boîte à musique causant un tremblement de terre avalant ses victimes, ou la hutte de Baba Yaga. La liste des Lesser Artifacts (10 pages) contient des objets, parfois uniques, moins susceptibles de changer le monde mais tout de même puissants. Pour chaque sont données une description incluant ses pouvoirs, et les conditions de sa destruction. L'ouvrage se termine par une page contenant l'OGL et une publicité, et par une illustration pleine page en troisième de couverture. |
September 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Ashen Cults
première édition
Ashen Cults Ce supplément consacré aux cultes vampiriques commence par l'histoire d'un tailleur de sel polonais qui se trouve entraîné malgré lui dans un culte. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ashes at Dawn
première édition
Ashes at Dawn Poursuivant un thème de l’horreur propre à chaque tome, cette aventure est dédiée aux vampires. Alors que les PJ ont découvert ce qu’il restait d’un des cavaliers duquel ils étaient sur la trace, une missive retrouvée leur indique le lieu vers lequel s’est dirigé l’autre cavalier : Caliphas. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 11. Les survivants atteindront le niveau 13 à la fin du module.
Caliphas (6 pages) est consacré à la mystérieuse capitale embrumée de l’Ustalav, décrivant certains lieux emblématiques de la ville à l’aide d’une carte. Les informations se recoupent avec celles qui figurent dans Le Guide de l'Ustalav. Urgathoa (6 pages) est un article consacré à la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la non-mort. |
July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ashes of the Sea
première édition
Ashes of the Sea Ashes of the Sea est un scénario pour Numenéra publié pour le Free RPG Day 2018. Il met en scène un groupe d'explorateurs pris dans le champ d'action d'une machine qui les téléporte jusqu'à un endroit inconnu. Ils peuvent alors se rendre compte que le palier d'arrivée a été endommagé et qu'il leur est impossible de repartir, ne leur laissant d'autre choix que de gagner un village voisin. Celui-ci comporte dans son voisinage une statue appelée l'Icône par les habitants, et il est clair que celle-ci recèle une entrée vers une cache de Numenéra, parmi lesquels peut-être de quoi réparer la machine téléporteuse pour rentrer chez eux. Le scénario occupe 15 pages, de l'arrivée des PJ (avec des guides pour étoffer celle-ci) jusqu'à leur possible départ de ce village. Suivent 4 pages présentant autant de créatures à rencontrer. La deuxième partie du livret est consacrée à une présentation du jeu avec Understanding Your Character (3 pages) qui détaille les éléments permettant de définir les personnages, et How to Play Numenera (10 pages) qui propose un résumé des règles du jeu. L'intérieur de la couverture arrière arbore un espace pour faire valider par la boutique l'achat d'un exemplaire du jeu (pour obtenir une aventure gratuite) et l'adresse sur le site de l'éditeur permettant de télécharger les fiches des personnages prétirés. |
June 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Asylum Stone (The)
première édition
Asylum Stone (The) The Asylum Stone est le troisième épisode sur six de la campagne Shattered Star. Les héros, à présent de niveau 8, partent en quête d’un quatrième fragment du Sihédron, cette fois-ci dans les labyrinthes de Kaer Maga. Cette ville rassemble les êtres les plus étranges et les plus éclectiques de Golarion dans une architecture pittoresque. Elle a été construite sur une citadelle construite par Karzoug, l’un des Seigneurs des Runes. La possession du guide de cette ville, City of Strangers, est conseillée mais pas indispensable. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une préface (2 pages) du développeur parle de la conception de Kaer Maga. The Asylum Stone (46 pages) contient le scénario proprement dit. Dans la première partie les aventuriers comprennent que le quatrième fragment est à Kaer Maga. Ils remontent donc la rivière durant deux semaines jusqu’au haut plateau de Storval. Ils passent même par un tunnel de l’Outreterre... Puis (seconde partie), arrivés dans la cité, les héros sauvent un troll des griffes d’un sorcier fou. Le troll bénéficie de visions prophétiques lorsqu'il répand ses propres entrailles (avant de laisser ses pouvoirs régénérer son ventre). Grâce à lui les aventuriers peuvent entrer dans les mystérieux souterrains de la ville. Les héros s’enfoncent ensuite (troisième partie) dans les anciens laboratoires et terrains d’expérience de Karzoug. Ils y rencontrent les étranges caulborn, des êtres téléphatiques, qui les guident vers la cache du fragment runique. Dans la quatrième partie les aventuriers explorent le Fort Noir, un lieu au-delà du temps et de l’espace, dans lequel vrombit une machine de chair, machine alimentée par le fragment de la Gourmandise… anges torturés et cavalier sans tête tentent d’arrêter les héros. NPC Gallery (6 pages) présente des personnages non-joueurs (PNJ) majeurs du scénario. Cela comprend Augustille, le troll voyant aux entrailles magiques, ou encore le Sombre Cavalier, terrifiant ennemi planaire du donjon de Karzoug. Puis Shattered Star Treasures (2 pages) décrit plusieurs objets de valeur comme une épine dorsale qui peut servir d'arme ou même une harpe faite des restes d'une fée... Gangs of Kaer Maga (8 pages) est un article qui présente trois des nombreux gangs de la fameuse cité. En effet ce sont les gangs qui contrôlent chaotiquement la ville : il n’y a pas de vrai gouvernement. L’objectif des auteurs est de fournir aux meneurs de quoi ajouter plus d’interactions sociales dans la deuxième partie du scénario. Missions in Magnimar (8 pages) présente des idées et des synopsis de scénarios pour que les meneurs puissent étoffer leur campagne basée dans cette cité très présente dans Shattered Star. Vient ensuite Pathfinder’s Journal : Light of a Distant Star (6 pages) qui est la troisième partie d’un récit qui raconte comme un Eclaireur revient en Varisie pour enquêter sur un vieux monument thassilonien à Riddleport. Après quoi Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures errant dans les souterrains, rues isolées et autres ruines de Kaer Maga. On trouve ainsi les mystérieux caulborn (des cerveaux animés et téléphatiques) et des constructs thassiloniens. La licence de jeu libre (OGL) et le résumé de la prochaine aventure (1 page) terminent le livre. On remarquera que la deuxième de couverture présente des quêtes annexes que peuvent réaliser les personnages, tandis que la troisième de couverture montre des monuments de Magnimar avec leurs bénéfices magiques. |
October 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Bastards of Erebus (The)
première édition
Bastards of Erebus (The) The Bastards of Erebus est le premier volet de la cinquième campagne Pathfinder, intitulée Council of Thieves, qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Cette campagne est la première à utiliser les règles du livre de base de Pathfinder RPG. En tant que telle, elle reste compatible avec l'édition 3.5 de D&D mais demande un travail d'adaptation léger pour être jouée avec ce système. Après une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (Bastards of Erebus, 42 pages). Au début de l'aventure, les personnages sont approchés par un mouvement citoyen qui souhaite travailler pour la population de Westcrown subissant l'influence d'autorités d'obédience mauvaise. Le lieu de la réunion se fait attaquer par un des ordres de Hellknights et les personnages doivent fuir avec leur contact à travers les égouts de la ville. Après avoir rejoint un endroit sûr, les personnages sont invités à participer à la libération du chef du mouvement lors de son transfert. Après l'avoir libéré, les personnages réalisent leur premier acte héroïque pour la ville en traquant les Bâtards d'Erebus, une bande de brigands tieffelins, dans leur repaire. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec le premier volet de la campagne. Westcrown (12 pages) présente la ville dans laquelle la campagne Council of Thieves se déroule. L'ancienne capitale de Cheliax a perdu de son pouvoir suite à la mort du Dieu Aroden à qui la cité était dédiée. Suite à la montée d'un gouvernement adorateur des forces des enfers, la ville est tombée en décrépitude, bien qu'elle soit toujours un port important. Une partie des quartiers de la ville est à l'abandon et un couvre-feu nocturne protège les habitants des sombres créatures qui y rôdent. Tieflings of Golarion (8 pages) est consacré aux descendants de mortels et démons. Après avoir présenté leur physiologie et psychologie, ce chapitre se conclut par les données techniques et tables permettant de créer une telle créature. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 1 of 6 (6 pages) est le premier volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 12 pages) consacré à des créatures infernales, quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une palandine humaine et une sorcière elfe) et deux pages présentant les enjeux complets de la campagne. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Battlefront
première édition
Battlefront Ce premier supplément pour Wars vient compléter les points non traités dans le livre de base. On y retrouve des chapitres consacrés au système de jeu et d'autres décrivant plus en détail l'univers de jeu. |
October 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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October 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
édition de poche
Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
July 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 3
première édition
Bestiaire 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 4
première édition
Bestiaire 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire du Neuvième Monde
première édition
Bestiaire du Neuvième Monde The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
September 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Bestiary
première édition
Bestiary Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
October 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
édition de poche
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2 Box
première édition
Bestiary 2 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 4
première édition
Bestiary 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
November 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 4 Box
première édition Bestiary 4 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 4 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (Guerriers formiens, nuées de sauterelles...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les seigneurs empyréens et les créatures de taille TG (comme la larve stellaire de Cthulhu) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 4. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
July 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary Box
première édition Bestiary Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte à Monstres
première édition Boîte à Monstres Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 2
première édition Boîte à Monstres 2 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 4
première édition
Boîte à Monstres 4 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 4 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (Guerriers formiens, nuées de sauterelles...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les seigneurs empyréens et les créatures de taille TG (comme la larve stellaire de Cthulhu) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 4. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power
première édition
Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power Ce livre retrace la poursuite du déchiffrage du Livre d'Eldritch Might par l'arcaniste Malhavoc. Il fait donc suite à the Book of Eldritch Might. Préalablement publié en version électronique, il est désormais disponible dans une version imprimée légèrement différente.
Le premier chapitre présente des variantes de classes, et commence par le barde qui est revu en profondeur. En effet, outre les points de compétence qui passent à six par niveau, l'auteur crée un nouveau système de magie destiné aux seuls bardes. Ceux-ci disposent désormais de Chants magiques (Spellsongs) qui peuvent se définir en trois catégories : les Notes enchantées (Spellnotes), sortes de sorts de moindre puissance; les Accords enchantés (Spellchords), de puissance plus importante; et enfin les Mélodies enchantées (Spellmelodies), de puissance supérieure. A noter qu'un silence magique neutralise (sauf à disposer d'un Don) les Chants magiques. De plus, ces derniers peuvent joindre leurs chants pour créer des effets magiques communs. Enfin, les bardes gagnent des capacités de classe en augmentant de niveau, comme esquive totale ou bien acquièrent la possibilité de dépenser deux "slots" de Chant magique pour renforcer le DD, la durée, la portée ou bien les dommages d'un Chant magique de même nature ou puissance. La deuxième variante proposée dans ce premier chapitre est celle de l'ensorceleur. Le dé de vie de l'arcaniste devient un D6, et ses points de compétence, le nombre de compétences de classe ainsi que le nombre de sorts pouvant être lancés par jour augmentent. Mais la principale modification vient encore une fois de la nature intrinsèque de la classe. L'auteur estime qu'un arcaniste qui manie son art de façon instinctive ne peut logiquement pas passer une huitaine d'heures sur la même incantation, ni chercher à concevoir des effets permanents. C'est pourquoi il propose une nouvelle liste de sorts de l'ensorceleur, révisant celle du Manuel des Joueurs et ajoutant des sorts adéquats tirés de cet ouvrage (chapitre 6) mais également de The Book of Eldritch Might. Le chapitre deux propose deux pages de nouveaux dons pour arcanistes; mais encore une fois, en adéquation avec les variantes de classe. On a notamment pour les Chants magiques du barde Sostenuto qui augmente la durée, Maestroso qui augmente le DD ou bien Crescendo qui augmente les dommages de ces Chants. Le chapitre trois présente quatre nouvelles classes de prestige. Tout d'abord le Diplomancien (Diplomancer) se spécialise dans la diplomatie et la négociation en s'aidant pour cela de son charisme, mais aussi de charmes et d'enchantements. Le Combattant d'Eldritch (Eldritch Warrior) sait combattre avant tout, résister par de bons jets de sauvegarde, mais ce qui lui donne son nom, c'est sa capacité à utiliser martialement la magie profane, sans être pour autant un arcaniste; il est capable d'enchanter ses armes, par exemple, et jusqu'à sa peau elle-même à haut niveau. Ensuite, le Chevalier de l'Accord (Knight of the Chord) place la liberté au-dessus de tout et ses capacités de classe vont l'aider à la défendre en améliorant ses talents de combattant. Enfin, le Mage de la musique (Song Mage) se spécialise dans la magie contenue dans la musique, source de toute création, l'utilisant pour renforcer les effets de ses sorts à composante verbale, par exemple. Le chapitre quatre traite d'une nouvelle particularité magique : la magie consciente (Soul Magic). Il s'agit de symboles magiques, inscrits sur des supports de diverses natures, qui varient dans leurs effets comme les sorts peuvent le faire. Ils ont la caractéristique de se déclencher lorsqu'un arcaniste se situe près d'eux, en se servant des capacités magiques de ce dernier. Il existe trois types de magie consciente : impérative (l'effet magique se déclenche immédiatement), déclamatoire (la victime arcaniste perd des points de caractéristique) et improvisée (plus dangereuse encore que la déclamatoire). Enfin, l'auteur écrit les règles de création de tels effets magiques, avec des exemples d'effets et d'utilisation dans un cadre de campagne. Le chapitre cinq décrit la liste indispensable des Chants magiques de la variante du barde, soit une cinquantaine en tout, destinés à remplacer les sorts de barde du Manuel des Joueurs. A noter que l'auteur assure un suivi pour cette variante puisque dans le "Book of Eldritch Might III : The Nexus", il propose onze nouveaux sorts de barde pouvant être convertis sans effort en Chants magiques, les renommant même pour l'occasion. Le chapitre six comprend une liste de nouveaux sorts dont certains s'incorporent dans la nouvelle liste de l'ensorceleur. Ce sont près de soixante nouveaux sorts qui viennent s'ajouter à la liste de sorts de base, connus par la plupart des joueurs incarnant des jeteurs de sorts. De temps à autres, on a même droit à des commentaires, notamment d'utilisation, de la part de Malhavoc à mesure qu'il déchiffre ces nouveaux sorts contenus dans le Book of Eldritch Might. Ensuite, l'avant-dernier chapitre contient de nouveaux objets magiques. Cela commence par de nouvelles capacités des armes et armures. Puis viennent divers anneaux, bâtons et bâtonnets. Suivent des objets merveilleux et surtout deux artefacts majeurs, dont la description du fameux tome de pouvoir, le bien nommé Book of Eldritch Might. Enfin, le livre se clôt par son chapitre huit dans lequel sont décrits de nouveaux monstres. Tout d'abord les Anges arcaniques (Arcane Angels), Valiance et Thaerestian, qui décidèrent de négliger toutes leurs obligations pour se consacrer exclusivement aux arts arcaniques. Suit l'Oeil-Golem (Eye Golem) pour lequel des règles de création sont décrites. Et enfin les Déchirés impies (Unholy Riven), qui furent autrefois des humanoïdes arcanistes d'alignement bon mais qui commirent un acte d'une telle atrocité qu'un choc de présence maléfique transforma leur nature profonde en cette créature, désormais neutre mauvaise. |
January 2002 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Vile Darkness (The)
première édition
Book of Vile Darkness (The) Ce supplément est divisé en deux ouvrages, l’un destiné au meneur de jeu et l’autre aux joueurs. La carte permet de jouer l'aventure proposée. Le livret de 32 pages (Player’s Book) porte son titre en 3ème page tandis que sa couverture et son illustration évoquent un ouvrage maléfique couvert de sang que les aventuriers pourraient avoir trouvé dans un donjon. Il est principalement destiné à la création de personnages maléfiques. L’introduction (1 colonne) rappelle le coût insensé de la quête du mal et résume l’ouvrage. Playing Evil (1 page) donne des conseils de prudence aux joueurs tentés d'interpréter des personnages maléfiques. L'auteur conseille de coopérer dans le groupe, de s’entendre sur les limites à ne pas dépasser et rappelle que les personnage ne doivent pas s’aliéner tous les personnages non-joueurs (PNJ). Evil Adventuring Groups (2 pages) décrit des liens possibles à tisser entre des aventuriers ayant choisi le mal tels que le crime, la dévotion, le fait d'être des fugitifs ou des mercenaires. Creating an Evil Adventurer (2 pages) fournit des archétypes possibles, des buts et une personnalité pour donner du corps au personnage. Suivent des conseils (3 pages) pour les différentes catégories de personnage : martial, arcanique, divin, psionique, primal ou ombreux. Themes (11 pages) propose des types de personnage avec des pouvoirs alternatifs assortis que les joueurs pourront choisir aux niveaux 1, 2, 5 et 10 : le cultiste, le noble en disgrâce, l’esclave infernal, le destructeur, l’érudit du mal. Paragon Paths (8 pages) donne des choix pour les personnages parangoniques (niveaux 11-20) : le berseker sanguinaire, le tueur à gages, le démonologiste, l’idolâtre, le maître des vermines. Epic Destinies (1 page) propose une classe épique (niveaux 21-30) : le serviteur du mal, qui représente l’apogée d’une vie au service du mal. Adventurer’s Feats (4 pages) propose des dons traduisant la puissance conférée par l’assujettissement aux forces du mal. Le Dungeon Master’s Book propose des conseils pour jouer des campagnes maléfiques, des adversaires, des récompenses, et 4 rencontres de niveau 13 à 18 permettant de bâtir une campagne autour du très convoité Book of Vile Darkness. Evil Unearthed (6 pages) sert d’introduction. Il rappelle la fascination éternelle du mal qui s’est concrétisée dans la somme maléfique qu’est le Book of Vile Darkness : c'est un artefact dont la liche Vecna est peut-être à l’origine, mais qui s’enrichit de nouveaux chapitres pour chaque maître du mal qui le consulte, tout en consumant les créatures trop faibles pour le dominer. Quelques conseils permettent de manifester le mal de façon dramatique dans une campagne. Evil Campaigns (12 pages) donne des conseils pour diriger une campagne maléfique en maintenant l’unité et la coopération entre les joueurs. Quinze idées d’aventure et cinq thèmes de campagne permettent d’orchestrer des scénarios au service du mal. Deux campagnes sont proposées dans leurs grandes lignes avec les éléments clés aux niveaux héroïques (1-10), parangoniques (11-20) et épiques (21-30) : la conquête de l’Enfer, et le culte du Ver aux neuf langues. Vile Encounters (18 pages) inclut tout d’abord des conseils pour donner une saveur particulière aux rencontres avec le mal, un goût de corruption, une impression de domination, un danger d’annihilation, ou des tactiques vicieuses. Huit types de terrain dangereux permettent d’incarner la proximité du mal en des lieux maudits. Des malédictions, des épidémies et des pièges complètent le menu. Villains and Monsters (32 pages) donne d’abord des archétypes de maître du mal, ou de monstres à son service. Ces modifications permettent d’adapter des créatures existantes pour leur donner des pouvoirs qui reflètent leur allégeance. Le reste du chapitre propose des monstres dont différents types d’anges déchus, et des organisations maléfiques. Dark Rewards (8 pages) propose des objets maudits et des trésors, mais aussi des faveurs accordées par des puissances maléfiques. Les faveurs sont des trésors alternatifs qui se manifestent sous forme de pouvoirs supplémentaires conférés aux personnages. The Vile Tome (16 pages) présente enfin l’artefact ultime du mal, le Book of Vile Darkness, qui procure des pouvoirs à tout type de lanceur de sort au prix d’une corruption progressive. Les quatre rencontres permettent aux personnages :
La carte représente, au recto, un village en ruines, et au verso, deux scènes : une idole dans une forêt de piliers et un portail magique. |
December 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Boot Camp
première édition
Boot Camp Boot Camp ("camp d'entraînement") couvre toute la phase de formation d'un soldat de l'infanterie mobile, depuis son engagement dans les forces armées de SICON jusqu'à ce que sa première mission lui soit assignée.
L'ouvrage débute par une introduction de deux pages présentant sa thématique et son contenu. Mais le vif du sujet ne commence que dans "Fresh Meat" (20 pages), qui passe en revue la phase de recrutement dans la fédération. Des règles sont également prévues pour créer des personnages de niveau 0, afin de leur faire jouer le processus de formation. Les différentes motivations pour s'enrôler sont passées en revue (recherche d'identité, manque de moyens financiers, obtention de la citoyenneté, etc.), ainsi que les réactions familiales possibles. Le recrutement dans SICON est exclusivement basé sur le volontariat et ne peut durer moins de deux ans : il n'y a pas de service obligatoire, et il suffit d'avoir 18 ans et terminé le lycée pour s'engager. De fait, le processus de sélection est fait pour orienter les jeunes recrues, au mieux de leur capacité et des besoins des forces armées. Tout le processus de sélection est passé en revue : depuis le premier contact avec le vétéran peu avenant à l'accueil jusqu'au centre de recrutement en passant par les tests humiliants et interminables, suivis du serment du service militaire qui lie officiellement la nouvelle recrue à SICON. Viennent ensuite les tests d'aptitude qui détermineront dans quelle arme la recrue servira. Nombreux sont ceux qui aspirent à être pilotes mais bien peu y accèdent. L'entraînement du soldat de l'infanterie mobile peut enfin commencer, puisque c'est le seul corps d'armée couvert dans cet ouvrage. Après un léger conditionnement physique et psychologique, il doit encore passer un nouveau test, une épreuve complète qui permettra au commandant du camp de le jauger en profondeur. "Welcome to Hell" (31 pages) aborde la formation des jeunes recrues et la vie au camp d'entraînement. Ce chapitre commence par présenter un des meilleurs camps d'entraînement de SICON : le camp Arthur Currie, dans l'Iowa. Son staff est à la hauteur de sa réputation, et on y retrouvera entre autres le fameux sergent Zim présent dans le film. Viennent ensuite le programme de formation, la vie quotidienne et mouvementée d'une jeune recrue, et les archétypes de soldats que l'on peut trouver : le blagueur, la brute, le solitaire, etc. Le camp est mixte et regroupe un mélange important d'ethnies mais la discipline de fer qui y règne n'incite pas au relâchement. Les sanctions sont courantes et sévères, allant des corvées fastidieuses au fouet... Cette dernière est rare, mais particulièrement traumatisante pour les hommes y assistant ou l'ayant subi. La première phase de l'entraînement dure quatre mois mais peut être raccourcie en temps de guerre. Le premier examen la conclut de manière simple : les recrues sont lâchées nues depuis un hélicoptère, en montagne. Il a trois jours pour rallier un camp généralement situé à moins de 150km, sans arme ni équipement. Suite à cette épreuve, à peine 15% des recrues poursuivront leur entraînement à l'armure mobile (power suit), potentiellement dans un autre camp d'entraînement. En terme de jeu, les personnages ont atteint le premier niveau. Cet entraînement particulièrement technique et tout aussi rigoureux permettra également de développer une des spécialités décrites dans le livre de base, dont la formation est décrite. Après huit mois d'entraînement, l'heure de l'examen final est enfin arrivée... "Hell Week" est une opération grandeur nature d'une semaine dans un lieu inconnu, souvent une île du Pacifique. Les adversaires sont des instructeurs ayant bardé les lieux de pièges et provocant des pannes dans leur matériel. Il n'y a pas de munitions réelles, les "morts" voient leurs armures se bloquer et les immobiliser. Suite à cette épreuve, les évaluations finales ont lieu et les reçus vont recevoir leur première assignation. "Kick Butt and Take Names" (20 pages) décrit l'arrivée des jeunes soldats dans leur première section de combat. Ils ont en général un choc, car après avoir traversé toutes ces épreuves, ils découvrent à leurs frais qu'ils n'en connaissent pas autant qu'ils le pensent. Une section est donnée en exemple : Alvarez's Angels, sous les ordres du Lieutenant Miguel Alvarez. Ils seront traités avec la plus grande indifférence par les vétérans jusqu'à leur premier saut, qui fera d'eux des membres à part entière de la section. Les coutumes des sections de combat sont présentées, ainsi que la vie à bord du vaisseau Magsaysay et les principaux officiers de bord. Les populations qui composent l'équipage du navire cohabitent parfois difficilement : officiers navigants, personnel technique, et infanterie mobile. Le premier saut et en particulier la première rencontre avec un "bug" est un évènement marquant dans la vie d'un soldat. Si cette épreuve est presque inévitable, elle peut également être traumatisante. Les conséquences des premières missions des soldats sont abordées en détail, puis quelques embryons d'aventures à bord du navire sont proposés au meneur de jeu. "Escort Duty" (21 pages) est une aventure complète pour des personnages débutants qui y rencontreront peut être leurs premiers arachnides. Il exploite le navire et la section présentée auparavant qui serviront de cadre au scénario. La mission "Operation Big Brother" les enverra donc escorter une équipe de scientifique sur une petite planète isolée. Ils ne doivent ni se livrer à une exploration, ni engager le combat. Mais quelques arachnides sont déjà sur la planète et comme si cela ne suffisait pas, la mission recèle plus d'enjeux qu'il n'y paraît. Les joueurs découvriront également que la façon de conclure la mission n'influera pas que sur l'expérience, mais aussi sur la réputation des personnages, leur relation avec le reste de la section et les évènements à venir. Le deuxième et troisième de couverture sont en quadrichromie. Le premier est une publicité pour le jeu de figurine, le second un poster de recrutement pour SICON. |
November 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Broken Moon
première édition
Broken Moon Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières, un Avant-propos (en VO Carrion Is Off the Menu, 2 pages) présente, à l’instar des tomes précédents, des inspirations musicales propres à cette aventure. Puis vient le scénario Lune Brisée (en VO Broken Moon, 58 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure background, 2 pages).
La Voie du Murmure (en VO The Whispering Way, 6 pages) est un article consacré à l’ordre de nécromants qui se consacre à la non-vie et l’immortalité, ainsi qu’au retour de Tar-Baphon. Une nouvelle classe de prestige est disponible : Agent de la Tombe. Ensuite, Écologie du lycanthrope (en VO Ecology of the Lycanthrope, 6 pages) traite évidemment des créatures-garous et expose les différentes espèces habituelles. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 3 of 6 - The Lost Prince, 6 pages) poursuit la nouvelle ayant une voleuse pour héroïne, celle-ci s’étant mise dans de sales draps après avoir profané un caveau. Le Bestiaire (Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires du Bois-Frisson (Shudderwood) et de l’Ardéal (Ardeal), puis présente 5 nouveaux monstres : un humanoïde, une aberration et trois morts-vivants, certaines de ces créatures ayant plusieurs variantes. Prochainement (Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
troisième édition
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Call of the Netherdeep
première édition
Call of the Netherdeep Critical Role - Call of the Netherdeep est une campagne en sept chapitres, prévue pour cinq aventuriers débutant au niveau 3 et terminant au niveau 13. Elle se déroule sur les continents de Wildemount et de Marquet dans le monde d’Exandria, l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que les dieux soient bannis,et ne peuvent plus s'y rendre suite à une guerre divine connue sous le nom de la Calamité. En effet une barrière nommée "Divergence" les empêche. Il reste de cette guerre de nombreux objets magiques contenant une fraction de la puissance divine que l'on nomme les vestiges de la Divergence. Call of the Netherdeep lance les aventuriers sur les traces d’un héros oublié de la Calamité : l’Apotheon, un guerrier béni par trois divinités qui a sauvé le continent de Marquet en arrêtant la lance de Gruumsh qui frappait la cité elfe de Cael Morrow. La cité a été détruite et l’Apothéon s’est retrouvé prisonnier d’un demi-plan sous-marin constitué de ses cauchemars et de ses doutes. Aujourd’hui une autre cité a été construite sur les ruines de Cael Morrow et des archéologues ont trouvé sous la cité un cristal rouge, le Ruidium, qui facilite la magie au risque de corrompre son utilisateur. Ce cristal provient du Netherdeep, la prison de l’Apothéon. Les aventuriers, et un groupe rival de PNJ, vont devoir redécouvrir l’histoire de l’Apothéon et se rendre au cœur de sa prison pour le vaincre, le libérer ou le sauver. Après les crédits et le sommaire (3 pages), Introduction : Answering the Call (14 pages) donne rapidement les éléments importants de l’histoire de Exandria pour la campagne et l’histoire de l’Apotheon. Ce chapitre donne également des conseils pour maîtriser la campagne et présente les éléments important de cette dernière : le Ruidium, le groupe de cinq aventuriers rivaux de PJs, Il se conclut par des conseils de création et un guide de prononciation des noms propres de la campagne. La première partie de la campagne (A Fateful Competition, 18 pages) voit les PJs participer à une compétition de talents dans la ville de Jigow : concours de manger de tourtes, de natation, d’équilibre ou encore de combat les attendent. La grande finale, à laquelle ils participent, est une course dans un réseau de grottes submergées. Elle se termine par les PJs, ou leurs rivaux, entrant en possession d’un vestige de la Divergence et d’une vision qui va les lancer sur les traces de l’Apothéon. La seconde partie (The Leave-Taking, 12 pages) permet de jouer le voyage, au travers de terres désolées, entre Jigow et la forteresse de Bazzoxan où des réponses à leurs question sur le vestige peuvent être trouvées. La troisième partie (Bazzoxan, 28 pages) propose une description de la forteresse de Bazzoxan que les PJs peuvent explorer en discutant avec ses habitants afin d’en apprendre d’avantage. Cette partie culmine avec l’exploration d’un ancien temple aux dieux mauvais où l’Apothéon a reçu une de ses bénédictions par une divinité. La quatrième partie (The Jewel of Hope, 44 pages) se déroule dans la cité oasis de Ank’Haerl où les PJs sont téléportés à la fin de la partie précédente. Outre la description de la ville, cette partie propose trois factions rivales qui proposent des missions aux PJs. La réalisation de ces dernières les rapproche de l’accès à la cité engloutie de Cael Morrrow, sous Ank’Harel et de l’accès à la prison de l’Apothéon. La cinquième partie (The Drowned City, 18 pages) décrit les ruines de Cael Morrow où une partie des missions proposées aux PJs se déroule. L’endroit est en partie inondé et abrite un aboleth ayant en partie perdu la tête. Des archéologues et explorateurs sont également présents dans les ruines. La sixième partie (The Netherdeep, 34 pages) décrit le demi-plan sous-marin servant de prison à l’Apothéon. Les personnages devront le parcourir afin de trouver des "fragments de souffrance" qui leur permettront d’en apprendre d’avantage sur le passé de l’Apothéon et de pouvoir accéder au cœur du demi-plan où se trouve l’Apothéon lui-même. La dernière partie de la campagne (The Heart of Despair, 15 pages) consiste à la confrontation contre l’Apothéon qui peut se terminer par sa mort, sa libération ou sa rédemption. Le chapitre se terminer par les différentes conséquences, des fins possible et des pistes pour pouvoir continuer la campagne au-delà du supplément. Six appendices clôturent le supplément :
Une carte détachable reprend ces deux cartes. |
March 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage. L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les personnages. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre (32 pages) décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. Le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et personnages non-joueurs clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventure sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis. Le deuxième chapitre (10 pages) réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les propos portent sur des considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers. Le troisième chapitre concerne la magie et occupe 12 pages. La disparition de Mystra et la Spellplague qui s'en est suivie ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre. Le quatrième chapitre traite en 10 pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : l'Astral Sea, domaine des dieux, l'Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement. Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de l'Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre (12 pages). Le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures. Le sixième chapitre est le plus conséquent et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. Le plus souvent, les secteurs sont traités en deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventure, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage. Le septième chapitre réunit en 50 pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis. L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table énumérant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage avec, à chaque fois, la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleurs. |
August 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Candlekeep Mysteries
première édition
Candlekeep Mysteries Candlekeep Mysteries est un recueil de 17 scénarios originaux chacun destiné à un niveau de groupe de personnages différent. Ils ont comme point commun d’avoir pour base la découverte d’un livre à l’histoire mystérieuse et/ou aux propriétés étranges. Chacun reprend d’ailleurs le titre du livre en question. Ce recueil en profite pour présenter ce classique des cadres des Royaumes Oubliés qu’est Candlekeep. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, ours, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit A Book of Books (2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. Candlekeep (11 pages) présente ce lieu mythique des Royaumes Oubliés. Cette citadelle millénaire surplombant la Mer des Épées est réputée pour être la plus grande réserve de savoirs écrits de tout Faerûn. Elle est en effet toute entière consacrée à la collecte et l’étude des livres. Pour y entrer, les visiteurs doivent payer le prix d’un ouvrage écrit dont la bibliothèque ne dispose pas encore (toute ressemblance avec un site collaboratif de référencement des jeux de rôle est totalement fortuite). Le chapitre présente tout d’abord les généralités sur les lieux, incluant une liste de guides pouvant accompagner les PJ, les défenses et protections dont dispose la citadelle, et les règles en vigueur en son sein. Puis il présente les Avowed, les 300 sages résidant à Candlekeep, et leurs différents niveaux (avec 2 profils de PNJ sages et master sages). Suit une description des différentes parties de Candlekeep, de la grande cour à ses sous-sols, en passant par ses tours, temple, portes, etc. The Joy of Extradimentional Spaces (9 pages) est un traité sur les espaces extra-dimensionnels, annoté par la mage Fistandia. C’est aussi un scénario de Michael Polkinghorn pour aventuriers de niveau 1. Il envoie les personnages en quête d’un sage dont on avait perdu la trace, lequel a réussi à trouver, au sein de la bibliothèque, l’entrée d’un Mordenkainen’s magnificient mansion permanent appartenant à Fistandia. Mazfroth’s Mighty Digressions (9 pages) est un ensemble disparate d’essais sur des sujets aussi variés que la divinité, les habitants du multivers, la lycanthropie, les seigneurs démons, ou la nature de la magie ; et rédigés par un auteur peu connu. C’est aussi un scénario d’Alison Huang pour aventuriers de niveau 2. Il met les personnages sur la piste d’un trafic de faux livres véritablement monstrueux provenant de la porte de Baldur. Book of the Raven (13 pages) est le récit anonyme d’une personne blessée par une chute de cheval, et recueillie et soignée par des Vistanis. Il relate son voyage avec eux et sa fin aux abords d’un château inquiétant. Il contient aussi et surtout une carte au trésor qui y a été dissimulée. C’est aussi un scénario de Christopher Perkins pour aventuriers de niveau 3. Il conduit les personnages auprès d’un riche chalet abandonné à l’ambiance lugubre et peuplé de corbeaux. A Deep and Creeping Darkness (13 pages) est la chronique de la lente mort d’un village de montagne, après un accident dans les mines de platines. C’est aussi un scénario de Sarah Madsen pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont engagés par un groupe d’exploitation minière pour faire la lumière sur ce qu’il est advenu de la communauté de Vermeillon. Shemshime’s Bedtime Rhyme (14 pages) est une comptine pour enfant qui inclut une boîte à musique et des saynettes animées dans l’ouvrage. C’est aussi un scénario d’Ari Levitch pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont un matin contaminé par une musique virale, qui se transmet à tout qui l’entend, et commence à les rendre fous. Il va falloir en trouver la source pour faire cesser cette malédiction. The Price of Beauty (16 pages) est un livre très esthétique, rempli d’illustrations soignées accompagnées de textes prenant la forme de courtes prières et méditations dédiées à la recherche de l’estime de soi, des techniques de massages et de soins, et de recettes de baumes et cosmétiques. C’est aussi un scénario de Mark Hulmes pour aventuriers de niveau 5. Les personnages y sont invités de passer de l’autre côté d’un miroir où un les attend un bosquet sacré tenu par trois superbes elfes qui peuvent les aider à devenir meilleur. Aucun problème donc… vraiment ? Book of Cylinders (9 pages) est un livre relatant un conflit entre des gripplis (humanoïdes ressemblant à des grenouilles) et des yuan-ti. Il a cette forme particulière d’être un faux livr contenant 3 cylindres imprimant l’histoire sur toute surface d’argile sur lesquelles on les roulerait. C’est aussi un scénario de Graeme Barber pour aventuriers de niveau 6. Les aventuriers y sont envoyés dans la région d’origine des cylindres où les événements relatés sont effectivement en train de se dérouler. Sarah of Yellowcrest Manor (14 pages) est le cahier d’écriture et journal intime d’une servante de la famille Yellowcrest de Waterdeep. C’est aussi un scénario de Derek Ruiz pour aventuriers de niveau 7. Il met les personnages face à un drame sordide, le meurtre rituel de toute ladite maisonnée, et dont le coupable n’a toujours pas été découvert. Mais le spectre qui hante le livre a une piste sérieuse. Lore of Lurue (10 pages) est un épais ouvrage rédigé par l’un des fondateurs de Sylverymoon. C’est aussi un scénario de Kelly Lynne D’Angelo pour aventuriers de niveau 8. Les aventuriers y sont aspirés par le livre pour vivre son histoire, à l’époque précédant la fondation de la plus célèbre cité elfe, et y chasser la corruption qui touche le Pool of eternal spring. Kandelkeep Dekonstruktion (13 pages) est un ouvrage consacré à la construction et aux protections de Candelkeep. C’est aussi un scénario d’Amy Vorpahl pour aventuriers de niveau 9. Les personnages doivent y empêcher un culte — rassemblant des personnes frustrées de n’avoir pu devenir des acolytes des Avowed — de transformer une des tours de la citadelle en fusée et l’envoyer dans l’espace... Zirkan’s Zephyrean Tome (10 pages) est un ouvrage scellé à qui l’on attribue à tort d’être un traité sur les plans. C’est en fait la prison d’un djinn, lié au livre par Zirkan, un magicien genasi d’eau. C’est aussi un scénario de Taymoor Rehman pour aventuriers de niveau 10. Les personnages s’y voient demander par le djinn de le libérer de cette servitude qui a trop duré. Mais pour y parvenir, il n’y a que la mort de Zirkan, ou sa volonté de le libérer qui peut fonctionner. Il va donc falloir retrouver le mage et le convaincre… ou le tuer. The Curious Tale of Wisteria Vale (12 pages) est une pièce de théâtre relatant l’histoire héroïque d’un barde avant sa corruption et sa déchéance. C’est en réalité la prison dudit barde dans laquelle les Harpers l’ont enfermé en attendant de pouvoir le libérer de l’influence corruptrice qui l’a changé. C’est aussi un scénario de Kienna Shaw pour aventuriers de niveau 11. Les personnages sont engagés par les Harpers pour enfin aller libérer le barde, et donc se rendre dans le demi-plan dans lequel il est reclus. The Book of Inner Alchemy (11 pages) est un très ancien traité sur le ki rédigé par trois maîtres de l’Ordre de la Main Ouverte. Il est sensé contenir le secret d’immenses pouvoirs sur la vie et la mort. C’est aussi un scénario de Daniel Kwan pour aventuriers de niveau 12. Les personnages y découvrent que certaines pages critiques en ont été arrachées, permettant de créer un puissant artefact, les gloves of soul catching. Le vol, et l’attaque meurtrière qui l’a permis, semble être du fait de membre de l’Ordre du lotus immortel, des moines corrompus qui agissent dans la région. The Canopic Being (14 pages) est un ouvrage relié dans du cristal, contenant un puissant rituel permettant d’incorporer les organes d’une momie au sein de porteurs vivants, devenant ainsi les serviteurs de ladite momie. C’est aussi un scénario de Jennifer Kretchmer pour aventuriers de niveau 13. Les personnages se retrouvent en effet, de même qu’un sage de Candlekeep qui a récemment disparu, dans la liste des porteurs des organes d’une oracle, grande prêtresse de Savras. The Scrivener’s Tale (14 pages) est le récit maudit d’une archfey bannie du feywild, Nintra Siotta the Princess of the Shadow Glass. C’est aussi un scénario de Brandes Stoddard pour aventuriers de niveau 14. Car ceux qui lisent ledit ouvrage sont marqués par l’intéressée, recevant bénédictions et malédictions… jusqu’à devenir une statue de verre noire. Aux personnages de trouver l’origine de ce livre, lever cette influence et, qui sait, vaincre Nintra Siotta Alkazaar’s Appendix (15 pages) est une annexe à l’épais Alkazaar’s Thrilling Tales relatant ses nombreux exploits héroïques. Mais cette annexe fait état d’une quête que l’aventurier n’aurait pas mené à bien. C’est aussi un scénario d’ Adam Lee pour aventuriers de niveau 15. Les personnages sont ainsi invités à terminer ladite quête en passant par un portail généré par le livre lui-même pour retrouver un golem dans le désert d’Anauroch. La bibliothèque de Candlekeep est particulièrement intéressée par le Nether Scroll que garde ce golem. Xanthoria (11 pages) est un scénario de Toni Winslow-Brill pour aventuriers de niveau 16. Les personnages y doivent mettre fin à une épidémie saprophytique à l’aide du journal d’un druide manifestement rendu fou par ses recherches concernant les morts-vivants, et devenu depuis une liche de lichen. L’ouvrage se termine sur Contributor Bios (1 page) présentant les 23 contributeurs de l’ouvrage. |
March 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Candlekeep Mysteries
première édition limitée
Candlekeep Mysteries Cette version limitée des Candlekeep Mysteries ne se distingue de la version standard que par une couverture alternative illustrée par Simen Meyer. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
March 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Capal Book of Days
première édition
Capal Book of Days Ce supplément est considéré comme le sixième volume de la campagne Conquest : il fait suite aux quatre tomes de campagne (Warrior Unbound, Broken Pact, Revanche, Liberation) et au tome intermédiaire de background (Vimary Burns). Après des combats titanesques qui ont ravagé le monde connu, ce supplément inaugure donc "une nouvelle ère" pour l'univers de Tribe 8 et il donne au Tisseur et aux joueurs de quoi jouer dans un contexte différent, où les humains de toutes origines se sont unis et où les z'bri ont été en grande partie défaits. Une partie des suppléments déjà parus sont donc, dans ce contexte de jeu, partiellement obsolètes puisqu'une vingtaine d'années (bien remplies) se sont écoulées depuis les descriptions données dans le livre de base ou les suppléments Word of... Le livre est divisé en cinq grands chapitres (sans compter les courtes introductions et transitions). De nombreux portraits, PNJ et autres encarts viennent agrémenter le texte tout le long du livre. La première partie (Like the Back of my Hand, 26 pages) est la description géographique de Capal, capitale de la "Nation de la Chute", l'Étoile Montante. Chacun des quatre grands quartiers est présenté par un plan, des lieux importants, des habitants principaux... Le texte rassemble de nombreux témoignages collectés par Alienor, une nouvelle recrue de la cellule d'Hal Ninva. La seconde partie (Brick by Brick, 10 pages) donne une chronologie approximative des événements ayant suivi la Libération de Capal, racontés par Hal Ninva et ses amis. La troisième partie (A Diverse and Varied Population, 30 pages) présente les habitants de Capal. La Nation de la Chute regroupe la huitième Tribu (Déchus, Squats et Keepers) et les membres des sept tribus et des deux tribus perdues. Chaque population est présentée au travers du témoignage d'un habitant. La quatrième partie (Playtime ou Expanded Character Generation, 10 pages) met à jour la création de personnage de Tribe 8 en donnant des moyens pour jouer n'importe quel membre de la "Huitième Tribu", que ce soit d'anciens déchus, d'anciens serfs, des squats, des keepers... Cette partie ne contient pas vraiment de règles, mais plutôt des conseils d'adaptation et d'interprétation. Comme d'habitude, la cinquième partie rassemble les Weaver's ressources : une vingtaine de pages qui viennent en fin d'ouvrage donner des conseils de mise en scène de scénario et qui présentent la vie quotidienne et les principaux groupes et cellules de Capal ainsi que leurs objectifs. Trois plans (deux de Capal et un de la région) viennent conclure cette partie. |
February 2002 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Cendres de l’Aube (Les)
première édition
Cendres de l’Aube (Les) Poursuivant un thème de l’horreur propre à chaque tome, cette aventure est dédiée aux vampires. Alors que les PJ ont découvert ce qu’il restait d’un des cavaliers duquel ils étaient sur la trace, une missive retrouvée leur indique le lieu vers lequel s’est dirigé l’autre cavalier : Caliphas. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 11. Les survivants atteindront le niveau 13 à la fin du module.
Caliphas (6 pages) est consacré à la mystérieuse capitale embrumée de l’Ustalav, décrivant certains lieux emblématiques de la ville à l’aide d’une carte. Les informations se recoupent avec celles qui figurent dans Le Guide de l'Ustalav. Urgathoa (6 pages) est un article consacré à la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la non-mort. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Chaositech
première édition
Chaositech La Chaositech est une forme très étrange de technologie reposant sur l'utilisation du chaos primordial. Elle permet d'obtenir de véritables merveilles, qu'il s'agisse des créer des objets inertes ou d'altérer des créatures vivantes, et sa pratique est bien plus facile que la magie. Mais le prix à payer est énorme : la folie et la mort attendent irrémédiablement tous ceux qui s'adonnent trop à cet art directement lié aux plus effroyables entités de l'univers.
Une introduction de quatre page donne une définition rapide de la Chaositech, de ses avantages et de ses inconvénients, avant de présenter le contenu des différents chapitres et une courte biographie de l'auteur et des illustrateurs. Elle poursuit par quelques conseils aux MD sur l'utilisation de ce supplément dans leur campagne et propose plusieurs pistes en ce sens : héritage des temps ancestraux, découverte récente de quelque savant fou, art réservé à un culte secret ou perversion de la science. C'est au meneur de jeu de faire son choix en fonction de l'orientation de sa campagne. Le premier chapitre occupe onze pages et s'intéresse au Chaos, dont il donne une définition différente de celle du Manuel des Joueurs. Il ne s'agit plus simplement d'une force du changement, mais d'une puissance corruptrice provoquant la destruction et l'annihilation de toute existence. Malgré tout ce chaos "profond" possède ses adeptes, qui feraient presque passer les cultes chaotiques classiques pour des enfants de choeur. Cette section décrit l'organisation de cette religion, ses croyances, son fonctionnement interne et ses buts ultimes, avant de détailler cinq cultes ayant chacun une philosophie et des objectifs propres. L'ensemble rappelle la vision du chaos de Warhammer par la débauche, l'horreur et la folie qui distinguent cette religion. Ce chapitre se termine sur un petit grimoire rassemblant une quinzaine de nouveaux sorts. Le chapitre suivant consacre vingt-huit pages à ce qu'on appelle les Os d'Acier (Bones of Steel), c'est-à-dire les objets et machines Chaositechniques construites à partir de matériaux inertes comme le métal ou le verre. Il ne s'agit nullement d'objets magiques, bien que leur fonctionnement possède certaines similitudes avec ces derniers. Leur fabrication relève de la compétence d'Artisanat (Chaositech) et se révèle relativement simple, mais les échecs peuvent avoir des conséquences désastreuses, que ce chapitre décrit avec un grand luxe de détails : rétroactions mortelles, perversions psychologiques et autres mutations. La deuxième partie de ce chapitre propose un catalogue d'armes de corps à corps et à distance, armures et boucliers, mais aussi des objets très variés, y compris des objets particulier affectant directement le fonctionnement de la Chaositech, de la magie ou des mutations. Mais la Chaositech ne se limite pas à la matière inerte : le chapitre suivant occupe vingt-deux pages et présente la science Chaositech organique. Après avoir détaillé les particularités de cette science et les avantages et dangers de ces modifications Chaotiques, il décrit plusieurs dizaines de greffes aux effets des plus variés : armes biologiques, protections particulières, altération des aptitudes physiques et intellectuelles, reproduction d'aptitudes extraordinaires ou surnaturelles. Cette technologie peut prendre les formes les plus variées : implants, greffes après amputation d'un membre ou d'un organe, biocristal fusionnant avec la chair, épidermes de substitution... le choix est vaste et ce catalogue n'est qu'un petit échantillon des possibilités de la Chaositech Le chaos étant une force du changement, toute exposition prolongée à la Chaositech peut avoir des effets dangereux. Le chapitre quatre décrit en douze pages ce processus et les nombreuses mutations qui peuvent en découler. Ces mutations peuvent être d'intensité variable et peuvent être avantageuses ou au contraire très gênantes pour la victime. Plusieurs tables aléatoires sont proposées, ainsi que quelques réflexions sur la place des mutants dans la société et les possibilités de rémission. Le chapitre cinq s'intéresse aux individus servant volontairement le chaos en s'adonnant à la Chaositech à travers deux nouvelles classes de prestige : le Chaositechnician, un individu rare ayant surmonté la folie pour devenir un expert dans cet art étrange, et le Machine Mage, un jeteur de sorts utilisant la Chaositech pour renforcer leurs pouvoirs magiques. Ce chapitre propose également trois nouveaux archétypes : "Chaos Shaped" permet de simuler une créature ayant subi d'importantes altération chaositechniques ou tout simplement créée de toutes pièces par un adepte de cette technologie ; "Chaosomaton" correspond aux créatures artificielles imitant une créature existante ; et "Fused Aberration" représente l'amalgame de plusieurs créatures en une chose vivante des plus étranges. Chacun de ces archétypes est illustré par un exemple complet. Le sixième et dernier chapitre décrit en seize pages les plus terribles créatures liées au chaos : les Galchutt, également appelés Dark Ones ou Seigneurs du Chaos. En guise de préambule, l'auteur tente de définir la nature de ces êtres, ce qui se révèle difficile : il ne s'agit ni de dieux, ni de démons, ni de créatures vivantes, et ils demeurent des extérieurs quel que soit le plan où ils se trouvent. Mais une chose est sûre : leur seul et unique but est l'annihilation totale de l'univers. Comme dans le Mythe de Cthulhu, on trouve chez les Galchutt des entités uniques, mais aussi des races entières de créatures. Ce chapitre propose d'ailleurs la description et les caractéristiques de Shallamoth Kindred (incarnation de la mutilation et de la destruction) et de Bhor Kei (force de la puissance et de la rage), deux des Galchutt individuels les plus terrifiants. S'ensuit la description de cinq races supérieures et de deux races inférieures dont l'apparence improbable et la psychologie étrangère auraient certainement séduit H. P. Lovecraft. L'appendice de cinq pages qui conclut ce livre propose une liste récapitulative des prix de tous les objets et modifications relevant de la Chaositech présentés dans l'ouvrage. A noter que le matériel et les concepts décrits dans Chaositech ont été largement réutilisés dans la création de l'univers de Ptolus, à tel point que Chaositech est fourni sur le CD-ROM accompagnant Ptolus : City by the Spire. |
March 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Character Options
première édition
Character Options Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Children of Gaïa
deuxième édition
Children of Gaïa Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous pacifistes qui a pour mission d'apporter la paix au sein du peuple Garou, puis avec le reste de la planète. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Legends of the Garou : Runnind and Clumping (Courir et chuter), centrée sur l'implication d'un groupe d'Enfants de Gaïa à diverses manifestations. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, Shoots and Canes (Pousses et Tuteurs), qui, en 20 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les origines de la tribu, l'ère babylonienne et l'antiquité, les Guerres de la Rage, l'Impergium, le Moyen-Âge, la Renaissance et l'arrivée en Amérique. Cela va jusqu'aux temps modernes et aux crises actuelles de la tribu : la Semaine des Cauchemars, l'abolition des camps, les maladies nouvelles... Le deuxième chapitre, The Groove (Le Bosquet, 30 pages) présente la société des Enfants de Gaïa, au moyen d'une discussion entre les membres d'une meute d'Enfants : croyances de la tribu, relations avec les Parents, rôles au sein des meutes, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Enfants de Gaïa sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Green and Fallen Leaves (Nouvelles Feuilles et Feuilles Mortes,18 pages en VF, 22 en VO), détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi on peut trouver le Rite de la Mule Enceinte permet aux métis d'adopter d'autres métis comme leurs enfants, ou encore le Rite des Liens du Sang, pour trouver des Parents inconnus. De plus, de nouveaux mérites, désavantages, difformités et compétences spécifiques aux Enfants de Gaïa sont donnés. La quatrième et dernière partie, Flowers and Seeds (Graines et Fleurs, 14 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Gron Répand-le-Savoir, un des artisans de la fin de l'Impergium, à Samuel Haight, le sinistre écorcheur de Garous. Le supplément s'achève sur un commentaire sur la paix en tant que thème à Loup-Garou (2 pages), une fiche de personnage pour Enfant de Gaïa en 4 pages puis, dans la version française, 5 pages de publicité pour les publications Hexagonal (D20 Magazine et Exaltés). |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Cité du Pic (La)
première édition
Cité du Pic (La) Ptolus, la Cité du Pic, du haut de ses 670 pages embrasse le concept de campagne urbaine "High Magic". Conçu à l'origine par Monte J. Cook comme le cadre de test pour la 3e édition de D&D, ce contexte a été entièrement réadapté en 2022 pour être doublement compatible avec la 5e et le Cypher System. Cette version française, éditée par Black Book Editions, harmonise et regroupe les statistiques pour les deux systèmes de règles (la 5e, et le Cypher System) qui sont vendus séparément en VO. La cité, bâtie au pied d'une flèche rocheuse surnaturelle et au-dessus d'un dédale de donjons, propose un univers où la magie et la technologie anciennes influencent chaque aspect de la vie quotidienne. Ptolus se distingue dans sa cohérence interne. La magie n'y est pas un simple décorum, mais un moteur social : le livre explique comment les aventuriers sont perçus par la loi, comment les déchets magiques sont gérés et comment les banques de corps fonctionnent. L'ouvrage veut proposer une ergonomie dite de "Livre-Outil" : chaque page comporte de larges marges extérieures dédiées aux références croisées. Des milliers de renvois hypertextes permettent au Maître de Jeu de naviguer instantanément entre les PNJ, les lieux et les organisations. L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les pages de titre, ours, crédits, et sommaire. Puis, une Introduction (3 pages) présente le livre, la méthodologie d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur de jeu, et offre des conseils sur la façon d'aborder la cité. I. Guide du Joueur et Contexte (119 pages) pose les fondations de la campagne en fournissant les outils techniques nécessaires à la création de personnages (espèces, classes, règles de magie et de technologie) ainsi qu'une vue d'ensemble sur la géographie mondiale, la cosmologie religieuse et l'histoire chronologique qui ont façonné la Cité du Pic. Le guide des joueurs de Ptolus (28 pages) fournit les bases de l'univers de la cité, la présentation condensée des différents districts, des forces de la loi, du crime organisé et des principales religions. Elle inclut également toutes les options de création de personnage propres à cette campagne, à savoir les espèces communes et mineures, les historiques, l'adaptation des classes, les règles spécifiques sur la magie et la technologie des armes à feu. Le monde (6 pages) décrit le cadre géographique global entourant Ptolus, incluant l'astronomie locale (les lunes et les étoiles), le fonctionnement de l'Empire, les langues parlées et les repères géographiques majeurs de la région. Espèces (13 pages) offre une analyse détaillée des populations de la cité, classées en espèces majeures et mineures, détaillant leurs rapports culturels et les relations interculturelles ainsi que les particularités de diverses espèces de personnages non-joueurs. Cosmologie et religion (17 pages) présente les structures théologiques et des croyances de Ptolus. Ce chapitre aborde les dieux anciens, les forces chaotiques des galchutt, le plan prison de Praémal, ainsi que l'Église de Lothian, les nouveaux dieux et l'organisation des cultes du chaos. Histoire (14 pages) offre une chronologie complète de la région depuis la préhistoire, en passant par la domination d'Eslathagos Malkith, l'âge des titans anciens, les événements des ténombres de Ghul, jusqu'à l'avènement et le déclin de la lignée impériale actuelle. Organisations (41 pages) passe en revue minutieux de toutes les factions, guildes et ligues influentes de Ptolus, décrivant leurs objectifs, leurs ressources et la manière de les intégrer activement au sein d'une campagne de jeu. Sont notamment traitées les maisons nobles, la famille du crime Balacazar, les Chevaliers de la croix dorée, la Guilde des excaveurs, la Guilde des Longdoigts, la Pyramide inversée ou encore le Shuul. II. Guide de la Cité (250 pages), véritable cœur géographique de l’ouvrage, propose une immersion quartier par quartier dans la surface de Ptolus. Cette section passe en revue l'ensemble des districts (des Docks insalubres au Quartier des nobles, en passant par la Nécropole), décrivant pour chacun l'ambiance, l'urbanisme, les rumeurs locales et les figures marquantes qui l'animent. La cité du Pic (22 pages) étudie l’urbanisme, la démographie, et l’économie globale de la ville. Cette section examine la structure politique du gouvernement local, la gestion de la justice et de la garde urbaine, l’impact du climat, les moyens de transport intra-muros, ainsi que les dynamiques géographiques de la région environnante. Docks (8 pages) présente le quartier portuaire de Ptolus, de sa population spécifique et de son ambiance. Le chapitre compile les rumeurs locales et cartographie les principaux sites d'intérêt liés aux activités maritimes, complétés par une liste de personnages non-joueurs locaux. District des guildes (16 pages) analyse la zone industrielle et artisanale de la cité, régie par les corporations. Y sont détaillés l'atmosphère des lieux, la répartition des métiers, les intrigues ou rumeurs de quartier et les bâtiments notables servant de sièges aux principales guildes. Ville-basse (28 pages) décrit le cœur populaire et commercial de la cité, incluant ses diverses sections géographiques et sa forte concentration de commerces. Le chapitre comprend un répertoire des tavernes majeures, un règlement type de ces établissements et un annuaire des figures notables du secteur. Nécropole (43 pages) explore le vaste cimetière fortifié de la ville. Ce long développement couvre l'atmosphère lugubre des lieux, les patrouilles de garde, les rumeurs macabres, l'architecture des caveaux et une description approfondie du Sombre Reliquaire, bastion des forces mortes-vivantes et des cultes interdits. Quartier des nobles (21 pages) étudie la haute ville où résident les familles aristocratiques et les dynasties marchandes. Le texte expose le mode de vie des puissants, l'architecture des manoirs fortifiés, ainsi que les intrigues de cour et les rumeurs circulant dans les salons d'apparat. Marché nord (11 pages) fait un tour d'horizon du principal centre d'approvisionnement public de la cité. On y décrit l'organisation des étals, le profil des marchands, les habitudes alimentaires des Ptolusiens et les établissements culinaires ou d'hébergement notables. Vieille-ville (28 pages) est une monographie du quartier historique construit sur les hauteurs occidentales. Cette section détaille l'ambiance des bâtiments séculaires, les points d'intérêt majeurs tels que la Rue des Arcanes dédiée aux commerces magiques, et fournit un catalogue des résidents notables. District de la porte de la rivière (8 pages) présente la zone de transit fortifiée contrôlant les accès orientaux le long des cours d'eau. Le chapitre décrit l'ambiance militaire et marchande du secteur, sa population résidente et les infrastructures clés de défense et d'octroi. Marché sud (18 pages) décrit le second pôle commercial de la cité, plus populaire et hétéroclite que son homologue du nord. Sont listés l'ambiance des places publiques, les réseaux de revente, les rumeurs de contrebande et les personnages clés du secteur. District des temples (35 pages) fait un inventaire théologique et géographique de la zone sacrée de Ptolus. Le chapitre décrit la célèbre Rue des mille et mille dieux, cartographie les lieux de culte majeurs et mineurs, détaille l'organisation des festivités du Jour des dieux et présente les ecclésiastiques influents. Terriers (12 pages) décrit ce quartier le plus miséreux, dense et insalubre de la cité, où s'entasse la population la plus pauvre et marginale. Le chapitre présente l'ambiance générale de cette zone d'exclusion, sa démographie spécifique, les rumeurs de révoltes ou d'épidémies, et liste les points d'intérêt ainsi que les figures locales marquantes. III. Verticalité : Sous et Au-dessus de la Cité (115 pages) reflète la structure physique du cadre, cette partie explore les profondeurs (Égouts, Cité Souterraine, Âtrenains) et les sommets (la forteresse de Goth Gulgamel et Jabel Shammar). Cette verticalité accompagne la progression des personnages, les menaces devenant plus ésotériques à mesure que l'on s'éloigne du niveau du sol. Que recèlent les profondeurs ? (10 pages) est dédié aux mondes souterrains qui s'étendent directement sous les pavés de Ptolus. Elle analyse l'attrait irrésistible qu'exercent ces donjons sur les aventuriers, fournit des conseils techniques pour intégrer ces niveaux dans une campagne, et introduit de grands complexes historiques tels que les accrétions de démence, les dédales des fléaux et le célèbre labyrinthe de Ghul. La cité souterraine (14 pages) est un guide détaillé de la communauté clandestine établie sous la ville. Sont présentés la nature de cette société de l'ombre, le fonctionnement économique de son marché souterrain, des places d'échange spécifiques comme la chambre des soupirs et le marché des obscurs, ainsi que les infrastructures secrètes telles que le quartier général de la guilde criminelle des Longdoigts, le labyrinthe des miroirs et la prison locale. Les égouts (7 pages) propose une exploration technique et géographique du réseau d'évacuation des eaux de la cité. Le texte définit la nature de ces galeries, l'agencement général des canalisations, la manière de gérer des aventures en ce lieu, le rôle des surveillants officiels du réseau et les menaces locales, notamment l'implantation d'un important nid d'hommes-rats. Les cavernes (14 pages) fait l’inventaire des réseaux de grottes naturelles situées dans les strates les plus profondes. Le chapitre détaille les opportunités d'aventures et décrit des sites géologiques et anthropologiques majeurs : l'escalier du géant, la caverne d'éternité, les grottes des serpents, la caverne des locathahs, les caveaux des rhodintors, ainsi que les refuges des mystérieux galchutt et des elfes noirs. Âtrenains (23 pages) est une monographie complète de l'ancienne et majestueuse cité naine souterraine. Cette section retrace son histoire, restitue la topographie de la ville au temps de sa grandeur passée, fournit des pistes d'aventures et des scénarios clés, et cartographie précisément ses sites d'intérêt généraux et spécifiques. Goth Gulgamel (13 pages) est une étude approfondie de la sinistre forteresse érigée à mi-hauteur sur le Pic. Le chapitre décrit ses habitants monstrueux ou maudits, la nature corrompue de son architecture, l'agencement pièce par pièce des structures fortifiées et les arcs narratifs d'aventures à y mener. Jabel Shammar (34 pages) explore le bastion du mal absolu qui couronne le sommet du Pic de Ptolus. Ce long chapitre détaille l'ambiance et l'aspect visuel terrifiant de la citadelle, les moyens (presque impossibles) d'y accéder, l'agencement interne de ses quatre structures majeures (la tour des aberrations, la tour blasphématoire, la tour du désespoir, la tour de la malice) ainsi que les sept joyaux de Parnaith. IV. Conduite de Campagne et Aventures (156 pages), section destinée au MJ, inclut des conseils de maîtrise, un bestiaire de 10 créatures originales et une série de 4 aventures complètes. Ces scénarios permettent de lancer une campagne immédiate, guidant les joueurs du niveau 1 au 4 tout en introduisant les enjeux majeurs de la cité. Les secrets du meneur de jeu (22 pages) offre des conseils et de révélations destinée exclusivement au meneur de jeu. Elle dévoile la vérité sur les mystères majeurs de la campagne, l'identité et les plans réels de plusieurs personnages influents, le fonctionnement de l'espionnage au sein de la ville et les coulisses du pouvoir . Campagne à Ptolus (17 pages) est un guide de conception pour structurer une campagne de long terme au sein de la cité. Ce chapitre offre des conseils d'ambiance, des suggestions de thèmes majeurs à explorer, des méthodes pour intégrer de nouveaux joueurs en cours de route et des tables de rencontres aléatoires urbaines détaillées par quartier. Objets magiques (14 pages) présente un catalogue d'artefacts, d'armes, d'armures et d'objets merveilleux spécifiques à l'univers de Ptolus. Chaque objet fait l'objet d'une description historique et technique, incluant des objets issus des technologies interdites ou d'anciennes civilisations. Monstres (18 pages) fait de même avec un bestiaire local présentant les profils techniques, les comportements et l'écologie de créatures propres à la région ou aux souterrains du Pic. Cette partie inclut des blocs de statistiques complets adaptés à la 5e édition. Personnages non-joueurs (16 pages) répertorie les figures marquantes de la ville qui n'ont pas été détaillées dans les chapitres géographiques. Chaque fiche fournit l'historique du personnage, ses motivations, son rôle potentiel dans l'intrigue et ses caractéristiques techniques . L'aventure du premier niveau (12 pages) est un scénario complet destiné à introduire un groupe de personnages débutants aux spécificités de Ptolus, mêlant enquête urbaine, exploration et confrontation avec les factions locales . Les aventures du district des guildes (20 pages) regroupe une suite d'intrigues et de scénarios prêts à jouer se déroulant principalement dans le milieu artisanal et industriel de la ville, mettant en scène des rivalités corporatistes. Les aventures des terriers (15 pages) fait de même avec des modules de scénarios centrés sur les bas-fonds et la criminalité de Ptolus, où les joueurs doivent naviguer au sein de la misère urbaine et des gangs locaux. L'aventure de la nécropole (22 pages) est un scénario d'exploration et de combat face à des forces occultes au cœur du cimetière fortifié, adapté à des personnages de niveau intermédiaire. V. Annexes et Index (20 pages) inclut des glossaires exhaustifs des lieux et des PNJ (plus de 600 entrées), un index général, et des outils de navigation consolidés pour la version française. Enfin la dernière page est dédiée au détail de la licence OGL version 1.0a La pochette (44 pages) regroupe des lieux, des tables aléatoires et d'autres aides de jeux. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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City of Locusts
première édition
City of Locusts City of Locusts est le dernier épisode de la campagne Wrath of the Righteous. Les aventuriers, après être devenus immortels, sont enfin prêts à fermer la Plaie du Monde. S’ils échouent, l’Abysse envahira Golarion, et provoquera l’apocalypse. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, la préface du développeur (2 pages) donne des conseils sur la manière de gérer l’immortalité des PJ. City of Locust (54 pages) est donc la conclusion de la campagne et se divise en quatre parties. Dans la première partie les héros vont devoir défendre à nouveau la ville frontière de Drezen, déjà ravagée dans le premier épisode de la campagne. Les héros seront à la tête d’une véritable armée. Dans la seconde partie, les aventuriers plongent dans la Plaie du Monde une nouvelle fois dans la cité en ruines d’Iz afin de dénicher des ressources utiles pour leur objectif final. Ils affronteront notamment le dragon liche Terendelev... Les deux dernières parties terminent cette histoire épique : la reine de la Croisade parvient à déchiffrer des informations cruciales dans le grimoire du Lexique du Paradoxe (voir le quatrième épisode) et propose un plan pour fermer définitivement la Plaie du Monde. Les PJ vont donc tenter un rituel mythique et complexe au cœur de la faille démoniaque, et ils devront au préalable réussir plusieurs exploits pour augmenter leurs chances de réussite… Vers géants, seigneurs démons seront de la partie, tout comme le Seigneur des Sauterelles lui-même, le roi de la Plaie du Monde : Deskari ! NPC Gallery (4 pages) détaille les principaux PNJ de cet épisode dont la sorcière Aarelu Vorlesh, qui a aidé à la création de la Plaie du Monde et principale ennemie des PJ depuis le début de la campagne. Vient ensuite Treasures (2 pages) qui révèle des objets magiques de grande puissance, susceptibles d’aider les aventuriers, comme la Robe des Failles que porte Aarelu Vorlesh. L’article Beyond the Campaign (6 pages) s’attache à expliquer au meneur les conséquences possibles et apocalyptiques de la fin de cette campagne, mais aussi comment la continuer et relancer l’intrigue. Une carte est même fournie pour détailler comment la Plaie pourrait s’étendre sur les autres régions voisines si les PJ perdent. L’article Deskari (6 pages) détaille le culte maudit du prince-démon des sauterelles, qui prend une place majeure dans la campagne. Dogme, prières, temples, sorts et autres prêtres typiques sont évoqués. Puis Sweet Ichor part 6 (6 pages) conclut la nouvelle étalée tout au long de la campagne. Bestiary (10 pages) livre de nouveaux monstres épiques, comme un lotus démoniaque géant, et bien sûr Deskari lui-même : plus de 6 millions de points d’expérience, FP 29, 742 points de vie. Enfin Next Month (1 page) évoque la prochaine campagne : Mummy’s Mask, une aventure pseudo-égyptienne, et donne la licence OGL. Comme d’habitude les principaux PNJ de la campagne sont listés, portraits à l’appui, dans les intérieurs de couverture. |
March 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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City of Stormreach
première édition
City of Stormreach City of Stormreach est un ouvrage urbain, mais aussi le complément essentiel de Secrets of Xen'drik, puisqu'au long du texte des encarts apportent de nombreuses précisions sur ce continent mystérieux, sur les factions y opérant, et même quelques révélations. La parution de l'ouvrage ayant eu lieu à une période charnière entre les troisième et quatrième éditions de D&D, l'ouvrage contient très peu de statistiques, de pouvoirs et de règles. Une mise à jour des statistiques pour la quatrième éditions de D&D a été mise en ligne sur le site de l'éditeur. L'introduction (8 pages) rappelle les informations essentielles sur Cap-Tempête (Stormreach) et propose d'emblée 20 pistes d'aventure. Cap-Tempête est le principal bastion de civilisation sur le continent de Xen'drik, le principal port pour les vaisseaux arrivant de Khorvaire et la base de départ de toutes les expéditions, hormis celles venant de Riedra, qui a son propre port. Mais Cap-tempête est loin d'être une ville civilisée. C'est plutôt un lieu de non-droit, gouverné par des descendants de pirates dont la milice tient plus du gang que de la police. Cap-tempête la cosmopolite, où se cotoient aussi bien les races monstrueuses que les anciens ennemis de la dernière guerre, est bâtie sur les ruines d'une cité de géants et de nombreuses autres races qui s'y sont succédées. Des vestiges gigantesques émergent ici ou là, tandis que ses souterrains regorgent de ruines encore inexplorées. Le premier chapitre est divisé en deux parties : "Life in Stormreach" (13 pages), et "Districts and Wards" (27 pages). "Life in Stormreach" explore les différentes facettes de la ville et donc les différentes motivations pour s'y rendre : un endroit pour se cacher, un lieu pour s'enrichir au risque de sa vie, ou une base de départ pour traquer le mal, que ce soit sous la forme de monstres ou de corruption. L'architecture de Cap-Tempête est profondément marquée par les vestiges des géants mais aussi par de nombreux effets magiques qui y perdurent sans que leurs secrets ne soient encore maîtrisés. La ville est dirigée par cinq Seigneurs qui descendent des pirates fondateurs, quelque peu corrompus, même si leur autorité a été garantie par des alliances avec les descendants de Galifar. Aussi, pour leur propre sécurité, les aventuriers auront-ils intérêt à se méfier de la garde de la ville autant que des multiples milices, factions et gangs. La vie à Cap-Tempête, ce sont aussi des troupes d'artistes qui ne se produiraient nul part ailleurs, et des festivals démesurés. "Districts and Wards" présente la ville quartier par quartier, avec les lieux clés, les factions qui les contrôlent, des personnalités, des expressions typiques employées par les habitants, et de nombreuses pistes d'aventures. Deux grands plans de la ville, l'un classique et l'autre façon carte au trésor, illustrent cette visite. Le chapitre 2, "Powers and Politics" (36 pages), détaille par le menu les différents pouvoirs de Cap-Tempête, à commencer par ses cinq Seigneurs. Un encart propose différentes affiliations secrètes de ces Seigneurs à répartir selon les plans du Maitre de Donjon. Étant donné les enjeux liés à Xen'drik, tous les royaumes du Khorvaire y tiennent ambassade, mais les maisons à dracogramme ne sont pas en reste, La ville comprend également 9 organisations criminelles de tous styles, 4 milices solides, 5 religions principales d'Eberron, parfois largement déviantes par rapport au dogme commun, et même une nouvelle spiritualité, portée par les géants de Rushemé. Du côté des grands pouvoirs récurrents, l'Ordre de la griffe d'émeraude est à l'honneur, suivi par l'Aurum, l'Assemblée, le Rêve Obscur, les Seigneurs de la poussière, et des services secrets. "Members Only" (32 pages), troisième chapitre, donne les moyens aux joueurs d'appartenir à des factions taillées pour eux : un gang de voleurs, une compagnie de mercenaires, un cercle de gladiateurs, des contrefacteurs, une milice de forgeliers, des cabales magiques de différentes allégeances qui semblent répondre à un appel mystérieusement similaire, lié à une interprétation de la prophétie draconique, et, pour finir, le cercle spirituel des Gardiens de Rushemé. Le chapitre 4, "Beyond the City" (14 pages), propose une incursion dans les différentes cultures de Xen'drik que l'on peut croiser dans les rues, ou qui trament dans les alentours la chute de la ville. Des factions qui pourront aider à monter une expédition sont également fournies. Le chapitre 5 est divisé deux parties inégales, "Urban Adventures" (2 pages), qui rappelle le pitch des aventures à Cap-Tempête, et "Stormreach scenarios" (19 pages), qui propose 11 synopsis d'aventures pour tous les niveaux liés aux grands secrets de Cap-tempête. Ce sont même ces synopsis et les encarts associés qui lèvent le voile sur le passé tragique de la ville, et peut être un destin non moins tragique. |
February 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Coeur de la Nuit (Au)
première édition
Coeur de la Nuit (Au) Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
April 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Colère des Justes (La)
première édition
Colère des Justes (La) La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale. La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne. Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet. Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Compendium (The)
première édition
Compendium (The) Cet ouvrage est un supplément éclectique qui regroupe essentiellement des articles du magazine de Mongoose Publishing, Signs & Portents, ainsi que deux aventures inédites. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), puis entre immédiatement dans le vif du sujet avec l’introduction (1 page) Solo & Duo Play (4 pages) donne des conseils pour un maître de jeu et un ou deux joueurs. Après tout, Conan est souvent seul lors de ses aventures. The White Hand of Hyperborea (6 pages) décrit le mystérieux culte de sorciers assassins d’Hyperborée, avec une classe, de nouveaux sorts et des objets. Danger in the Westermarck (6 pages) est une aventure pour niveaux débutants se déroulant dans les terres pictes. The Bandit (3 pages) présente une nouvelle classe plutôt destinée aux personnages non-joueurs, tandis que Three Sides of the Coin (4 pages) propose 3 codes d’honneur (chevalier, mercenaire et voleur) et 2 classes de prestige (mercenaire du Gunderland et chevalier du Poitain). The Kordavan Way (3 pages) traite du code de l’honneur des chevaliers du Zingara. Plunderers of the Dead (13 pages) est une aventure pour niveaux 2 à 5, impliquant des sorciers de la main blanche, présentés au début du supplément. Encounters (7 pages) détaille, comme son nom l’indique, des tables de rencontre aléatoires et quelques piège sont également fournis. Darkarra: The Spirit Eaters of Darfar (6 pages) traite d’une secte de sorciers du Darfar, dans les Royaumes Noirs, et inclut de l’équipement spécifique. Khemi (6 pages) est la capitale religieuse de la Stygie. Sa culture et la disposition de ses quartiers est évoquée, mais il n’y a aucun plan. The Children of Jullah (9 pages) est une aventure inédite pour niveaux 4-5 qui se déroule dans les Royaumes Noirs et peut être inclus à la mini-campagne Tales of the Black Kingdoms. Enfin, The God in the Bowl (24 pages) est une autre aventure inédite pour niveaux 1-3, inspirée de la nouvelle éponyme d’Howard. L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments Conan et s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Compendium Technologique
première édition
Compendium Technologique Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
January 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Complete Mage
première édition
Complete Mage Cet ouvrage fait partie de la série des "Complete", au nombre de huit. Quatre furent traduits en français sous le nom de "Codex", mais le présent supplément n'en fait pas partie. Ce livre développe l'aspect magique des aventures de D&D3.5. Après titre intérieur et page de l'ours (crédits et mentions légales), le lecteur arrive à une table des matières d'une page. Une introduction d'une page également présente le livre, son contenu et son utilisation, puis la suite est divisée en six parties. La première partie, Fundamentals (26 pages), commence par exposer la nature de la magie et ses origines. Puis les différentes écoles de magie sont détaillées, telles que conjuration, enchantement, illusion, nécromancie... Chacune décrit la personnalité de ses pratiquants et les relations avec les autres écoles. Plusieurs archétypes de magiciens arcanes sont ensuite proposés, détaillant leur personnalités, les classes et dons divers recommandés, les forces et faiblesses, etc. La deuxième partie s'intitule Character Options (18 pages). Elle commence par détailler des variations des diverses classes de base (même non-magiques), afin d'accroître leur lien avec la magie et rendre cette dernière plus présente. Ce sont donc de nouvelles capacités de classe qui sont proposées en remplacement de capacités de niveau équivalent. Vient ensuite une liste de 65 nouveaux dons répartis en quatre catégories : dons généraux, dons d'héritage, dons de réserve (d'après la réserve de sorts des magiciens) et enfin, les dons tactiques, créés dans le Codex Martial . En troisième partie, Prestige Classes (40 pages) présente onze nouvelles classes de prestige, telles que Eldritch Disciple, Enlightened Spirit, Ultimate Magus, Unseen Seer... Chacune est décrite tant en termes de règles qu'au niveau du monde, avec des conseils d'utilisation comme personnage joueur (PJ) ou non-joueur (PNJ). La quatrième partie, Spells and Invocations (36 pages), fournit de nouveaux sorts et invocations pour les classes de lanceurs de sorts : magiciens, ensorceleurs, assassins, bardes, prêtres, druides, tourmenteurs (du Codex Martial), paladins, rôdeurs et wu jen, sans oublier les invocations des sorciers. Vient ensuite Arcane Items (12 pages). En plus de nouveaux objets magiques divers (anneaux, baguettes, amulettes...), cette partie fournit aussi deux autres types d'items : des objets alchimiques non magiques mais aux effets très similaires ; et des composants matériels optionnels qui ajoutent un effet au sort pour lequel ils sont utilisés. Enfin, la dernière partie, Arcane Adventures (22 pages), apporte divers éléments pour inclure plus de magie dans les scénarios :
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October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Comptoir de l'Aventure 2
première édition
Comptoir de l'Aventure 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
April 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
August 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Core Rulebook
édition de poche
Core Rulebook Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Cry Havoc
première édition
Cry Havoc Cry Havoc fait partie de la collection des Event Books, une série d'ouvrages étudiant l'impact de certains événements majeurs sur un monde de campagne. Si Requiem for a God et When The Sky Falls présentaient des phénomènes catastrophiques mais plutôt rares, Cry Havoc étudie un événement tout aussi dramatique mais incomparablement plus courant dans les univers de fantasy : la guerre. L'ouvrage propose une étude des origines, du déroulement et des conséquences des différents types de conflit, ainsi qu'un système complet permettant de simuler les batailles à plus ou moins grande échelle.
L'introduction "War in your Campaign" (2 p.) présente l'objectif des Event Books en général et du présent ouvrage en particulier, avant de dresser la liste des raisons pouvant amener un MJ à introduire une guerre dans sa campagne. Le premier chapitre "Preparing for the Event" (3 p.) propose au MJ une série de réflexions devant lui permettre de préparer au mieux l'introduction d'une guerre dans son univers de jeu. Il étudie les conséquences de cette guerre selon qu'elle se déroule en pays lointain ou au contraire dans le voisinage des PJ, puis propose une liste des différentes raisons pouvant motiver une guerre : conflits territoriaux, économiques, ethniques ou idéologiques. Il passe ensuite en revue les différents types de guerres (internationales, frontalières, guerres civiles et guerres froides) avant d'évoquer les différentes conclusions possibles d'un tel conflit. Le chapitre deux "Integrating the Event" (6 p.) poursuit sa réflexion sur la place de la guerre dans la campagne en étudiant le rôle que vont pouvoir y jouer les PJ, que ce soit en tant qu'hommes du rang, commandants, agents spéciaux ou mercenaires. Il propose ensuite différentes méthodes permettant d'introduire la nouvelle de la guerre et la réaction possible des différentes classes de la société. Il étudie également les rapports entre la religion et les guerres, les conséquences de cette dernière sur l'économie et les désastres qu'elle peut provoquer (famine, maladies, rébellion) avant d'évoquer les conséquences sur le monde alentour une fois le conflit terminé. Le chapitre trois "Unit Combat" (59 p.) est le plus volumineux du livre. Il présente un système complet de gestion des combats entre unités militaires calqué sur les règles de combat individuel de D&D3. Outre les déplacements et combats proprement dits, ce chapitre étudie également le rôle des commandants, l'influence du moral sur les unités, les attaques inhabituelles et la place des individus (et notamment des PJ) sur le champ de bataille. La structure du chapitre est calquée sur celle des règles de combat du Manuel des Joueurs afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage. Le chapitre quatre "Battlefield Magic" (27 p.) étudie la place et l'influence de la magie sur l'art militaire, et notamment les règles particulières s'appliquant aux lanceurs de sorts pratiquant leur discipline au beau milieu du champ de bataille. Il propose également quelques règles complémentaires permettant d'intégrer les magiciens aux affrontements entre unités, et passe en revue les différentes écoles de magie et leur utilité sur le champ de bataille. La deuxième partie de ce chapitre reprend plus d'une centaine de sorts issus du Manuel des Joueurs et étudie leurs effets dans le cadre particulier d'un combat de masse ainsi que cinq sorts inédits. Ce chapitre se termine par une petite étude de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des facultés particulières de certains monstres, toujours dans le contexte d'un conflit armé. Le chapitre cinq "Battlefield Skills and Feats" (6 p.) passe en revue les compétences et dons de base et leurs utilisations particulières sur un champ de bataille. Une nouvelle compétences (Profession : Commandant militaire) ainsi que huit nouveaux dons sont proposés. Si le chapitre trois s'intéressait plus particulièrement aux affrontement entre forces armées de petites tailles, le chapitre six "Army Combat" (18 p.) s'attarde sur les batailles à grande échelle opposant plusieurs milliers d'hommes. Les règles proposées sont plus simples que celles des combats entre unités, et mettent l'accent sur les qualités stratégiques des commandants, bien plus importantes que dans des escarmouches. Les règles sont proposées en deux versions : un premier système permettant une résolution rapide des batailles, et un second système plus tactique prenant en compte davantage de facteurs, selon le degré de précision que le MJ souhaite apporter à la guerre. C'est également dans ce chapitre que sont expliqués les principes de ravitaillement des troupes et de remplacement des unités tombées au combat. Le chapitre sept "Prestige Classes" (6 p.) propose trois classes de prestige spécialement conçues pour les combats de masse : Le chapitre huit "Adventure Ideas" (2 p.) donne quelques pistes d'aventure ayant la guerre pour thème principal ou décor et classées en différentes catégories : raids, reconnaissance, sauvetage, assassinat et négociation. Un appendice (2 p.) propose une fiche d'unité vierge et une autre remplie avec un exemple d'unité classique. Les volets intérieurs de la couverture proposent quant à eux des plans de terrains pouvant servir de champs de bataille. |
January 2003 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Curse of Strahd
première édition
Curse of Strahd Curse of Strahd est une campagne destinée à quatre à six personnages de niveau 1, qui devraient finir au niveau 10. Le déroulement n'étant pas linéaire, les aventuriers doivent être prêts à fuir s'ils se risquent prématurément dans une zone trop dangereuse. Après 1 page de titre, 1 de crédits, et 1 de sommaire, un avant-propos d'1 page par Tracy Hickman raconte la naissance de Strahd Von Zarovitch et de Ravenloft, ainsi que les influences littéraires qui ont joué. Puis une introduction de trois pages présente la structure ouverte et les thèmes principaux : l'inconnu, les présages, le temps, la lumière, etc. Le dernier est l'humour, à glisser à petites doses. Le premier chapitre, Into the Mists (Dans les brumes, 15 pages), après avoir raconté l'histoire tragique de Strahd, explique ses objectifs actuels, et propose des conseils d'interprétation et des modes d'action. Il n'est pas censé rester hors de vue jusqu'au final, mais plutôt jouer avec les personnages, les effrayer et les surveiller. Puis la manière de tirer les cartes du Tarokka est développée, avec son utilisation au début de l'aventure pour donner un certain nombre d'informations utiles aux joueurs, comme les localisations de certains trésors utiles, un allié, etc. Donc les réponses à ces questions varieront selon le tirage obtenu. Enfin quatre « accroches d'aventure » sont proposés. Ce sont des manières d'impliquer les personnages, dont trois sont des mini-scénarios, le quatrième étant le classique brouillard qui les transporte magiquement en Barovie. Puis le chapitre deux, The Lands of Barovia (La Barovie, 18 pages), décrit les habitants du territoire, les particularités de la vie ici, avec les âmes des défunts qui y restent piégées et la présence des nomades Vistani, seuls à aller et venir en vertu de leurs relations spéciales avec Strahd. Deux tables de rencontres aléatoires (jour et nuit) précédent la description de toutes les parties de la Barovie, accompagnée d'une petite carte (disponible en plus grand sur le poster). Dans le chapitre trois, The Village of Barovia (Le village de Barovie, 8 pages), le plus sombre recoin de cette terre est détaillé. Le village situé au pied du château du comte est totalement terrifié par son seigneur et nombre de villageois n'osent quasiment plus sortir de chez eux. Vient ensuite Castle Ravenloft (Le château de Ravenloft, 46 pages). Il commence par une table de rencontres aléatoires, puis détaille une à une toutes les zones de ce vaste château ainsi que leurs habitants et les dangers divers qui s'y trouvent. Des plans sont disponibles, niveau par niveau. De la même façon, les chapitres suivants présentent chacun un lieu :
Tous ces lieux contiennent une ou plusieurs possibilité d'action par les personnages : quête, combat, exploration, négociation, etc. Souvent elles impliquent de se rendre en un autre lieu, qui peut à son tour les envoyer ailleurs. L'épilogue n'occupe que 2 pages, et après avoir brièvement envisagé l’échec des personnages, explique ce qui se passe après la destruction de Strahd Von Zarovich. Commencent ensuite les six annexes :
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March 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Curse of Strahd Revamped
première édition révisée, version limitée
Curse of Strahd Revamped Cette réédition de luxe de la campagne Curse of Strahd comprend : 1 feuille volante aux dimensions et à la forme de la boîte, qui représente le comte Von Zarovitch, gisant dans son cercueil, d’un côté, et ses stats blocs de l’autre. Curse of Stradh Revamped (224 pages) qui reprend le contenu de la version précédente. Celle-ci se démarque cependant par son format (couverture souple), et le retrait de certaines annexes – lesquelles sont imprimées à part dans les livrets l’accompagnant. Il y a eu aussi quelques retouches du texte destinées à ôter les références jugées racistes envers la communauté Rom au travers des Vistanis. Creatures of Horror (20 pages) extrait l’annexe D (Monsters and NPCs) du livre pour lui offrir une forme autonome du livre de campagne. Tarokka Deck (8 pages) extrait l’annexe E (The Tarroka Deck) du livre pour lui offrir une forme autonome du livre de base. Elle consiste principalement, sur 6 pages, à la reproduction des illustrations des 54 cartes du deck par ailleurs inclus dans cette boîte. Ledit Tarokka Deck (54 cartes) reprend le contenu de la version antérieure produite par Gale Force Nine. Il s’en distingue par un format surdimensionné, et une boîte dépourvue du logo rouge de la gamme. Le DM’s Screen ne reprend ni l’illustration, ni la vue côté MJ de son précédent équivalent. Côté joueurs, il propose 4 tableaux dans les tons bleus, représentant des paysages baroviens. Côté DM, il reprend en grande partie le cœur du DM’s Screen Reincarnated (DMSR), enrichi d'éléments uniques à la campagne. Ainsi, il offre de gauche à droite :
La carte en couleurs offre, au recto, la carte de Barovie, flanquée de cartes à l’échelle plus petite pour l’abbaye de St. Markovia à Krezk, le village de Barovia, la ville de Vallaki, les ruines de Berez, et le Tser Pool Encampment ; et, au verso, le plan du château de Stradh avec les coupes des différents étages. Les 4 pages d’aides de jeu extraient les lettres de l’annexe F (Handouts) du livre pour leur donner une forme autonome du livre de campagne. Il est à noter que quatre d’entre elles sont regroupées par deux sur la même page, les autres étant recto-verso, les liant de facto entre elles. Les 4 cartes postales, en 3 exemplaires chacune, reprennent les illustrations des 4 volets du DM’s Screen, avec des textes d’invitation touristiques pour la Barovie. |
October 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Curse of the Lady's Light
première édition
Curse of the Lady's Light Ce livre est le second épisode sur six de la campagne Shattered Star. Les héros partent en quête d’un troisième fragment du Sihédron. Celui-ci est caché dans un autre célèbre donjon Thassilonien en Varisie, un très vieux phare, la Lumière de la Dame. Il s’agit d’une statue titanesque d’une Seigneur des Runes, Sorshen. Cet épisode, tout comme le premier et les suivants, se déroule après les événements contés dans les trois premières Routes pour l’Aventure varisiennes : Eveil des Seigneurs des Runes, Malédiction du Trône Ecarlate et enfin Second Darkness. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une préface (2 pages) du développeur parle de la création de cette aventure. Curse of the Lady’s Light (52 pages) contient le scénario proprement dit :
NPC Gallery (4 pages) présente deux personnages non-joueurs majeurs du scénario dont Oriana, leader d’un groupe de Vierges Grises qui se sont échappées de Korvosa après la défaite de leur reine. Vient ensuite Shattered Star Treasures (2 pages) qui décrit plusieurs objets de valeur comme un casque de Vierge Grise. Puis The Gray Maidens (6 pages) est un article qui présente brièvement (sans les caractéristiques) une quinzaine de membres des Vierges Grises. Enfin, Torag (6 pages) constitue le dernier article sur une série de vingt qui présentent les dieux majeurs de Golarion. Torag, lui, est le créateur des nains et il préside à la forge. Pathfinder’s Journal : Light of a Distant Star (6 pages) est la seconde partie d’un récit qui raconte comme un Éclaireur revient en Varisie pour enquêter sur un vieux monument thassilonien à Riddleport. Puis vient le Bestiary (10 pages) qui propose de nouvelles créatures errant dans des souterrains, rues isolées et autres ruines sous les égouts. On trouve ainsi des variantes grotesques de boggards, le hérault de Torag et des constructs thassiloniens. La licence OGL et le résumé de la prochaine aventure (1 page) terminent le livre. On remarquera que la deuxième de couverture présente des quêtes annexes que peuvent réaliser les personnages, tandis que la troisième de couverture montre des monuments de Magnimar avec leurs bénéfices magiques. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cypher Collection I
première édition
Cypher Collection I Ce supplément propose 50 nouveaux cyphers, des objets technologiques à utilisation unique. Il fait partie de la collection Glimmers qui traite des sujets spécifiques avec des PDF courts. Après une page de couverture, l’Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Cypher List (1 page) propose une liste aléatoire des 50 cyphers. Cyphers (8 pages) décrit ces nouveaux cyphers, comme un extracteur à rayon X, un détecteur de présence vivante, ou encore un serpent métallique très discret… La majorité sont de type anoetic, ce qui signifie qu’ils s’utilisent en appuyant sur un bouton ou autre activation facile. Quelques-uns sont illustrés ou ont des commentaires techniques dans les marges. A noter que les 50 cyphers sont inclus dans le Technology Compendium. |
December 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
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July 2015 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Damned and Deceived
première édition
Damned and Deceived Damned and Deceived est consacré aux Thralls, les serviteurs des Démons ayant fait un pacte faustien. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre, ses thèmes et quelques inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Les trois premiers chapitres contiennent trois courtes fictions. Les auteurs souhaitent, avec cet angle d’approche particulier, mieux immerger le lecteur dans la mentalité et le ressenti d’humains faisant des pactes infernaux. La police d’écriture est ainsi différente du reste du livre et change à chaque histoire :
Chaque chapitre contient l’une des trois épisodes de chaque récit. Les chapitres servent à mettre en avant les thématiques communes. Pour commencer, Chapter One : Signed in blood (16 pages) explique comment un Démon peut convaincre un mortel à faire un pacte, et comment le Déchu peut cacher à l’humain les terribles conséquences possibles. Puis Chapter Two : Dancing with the Devil (16 pages) montre comment les deux parties peuvent tirer leur épingle du jeu après le pacte, et comment leur relation duelle se développe : le Thrall obtient des pouvoirs tandis que le Déchu obtient un serviteur docile. Ensuite vient Chapter Three : The Damned and the Deceived (18 pages) qui décrit la descente aux Enfers du Thrall, et comment une relation avec un Déchu a de grandes chances de se terminer très mal, dans la folie ou bien pire. Le quatrième chapitre Chains of Fire (14 pages) est réservé aux joueurs : il détaille la création d’un personnage-joueur Thrall, avec de nouveaux Historiques et de nouvelles options pour forger des pactes. La Volonté est par exemple très importante pour un Thrall : elle lui sert de mesure de moralité. Chapter Five : Storytelling (14 pages) est réservé au Conteur : il offre des conseils pour introduire des Thralls comme personnages importants dans une chronique. Les auteurs reprennent les idées développées dans les trois récits dans un style plus classique. Enfin Chapter Six : We are Legion (9 pages) est une galerie de personnages non-joueurs Thralls prêts à l’emploi avec illustration, statistiques et conseils d’interprétation. On y trouve décrit sur une page chacun :
Une page de publicité pour Orpheus vient conclure l’ouvrage. |
August 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages Storyteller's Screen (The)
première édition
Dark Ages Storyteller's Screen (The)
L'écran comporte sur une face les illustrations des treize clans, issues du livre de base. L'intérieur côté conteur (meneur de jeu) est ainsi rempli :
La version française s'accompagne d'un bloc de 20 feuilles de personnages. |
March 2016 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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Demon's Heresy
première édition
Demon's Heresy Demon’s Heresy est le troisième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous (La Colère des Justes en VF). Il est prévu pour quatre personnages de niveau 9, ayant en plus 3 niveaux mythiques. Ce livre utilise donc les règles mythiques parues dans Campagnes Mythiques mais aussi les règles de bataille de masse, les règles d’occupation hors aventure, les règles d’exploration sur hexagone et enfin les règles de gestion de royaume toutes parues dans le Guide des Campagnes. Xanthir, un démon au service de Deskari, cherche à transférer l’énergie mythique de cristaux magiques récemment découverts dans des créatures vivantes. Cela lui permettrait de constituer une armée démoniaque invincible. Ces cristaux ont été utilisés dans l’attaque contre Kenabres afin de briser ses défenses. Problème : le laboratoire de Xanthir n’est qu’à quelques kilomètres de Drezen qui vient d’être reprise par les personnages… Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve une préface du développeur de 2 pages. Puis commence l’aventure proprement dite, Demon’s Heresy (52 pages), qui est divisée en plusieurs actes :
NPC Gallery (4 pages) décrit les personnages non-joueurs (PNJ) importants de l’aventure, dont Xanthir et la Succube que les héros pourront chercher à amener vers la rédemption, ou au contraire la tuer. Puis Wrath of Righteous Treasures (2 pages) détaille plusieurs objets importants du scénario, dont des objets sacrés de Desna. The Green Faith (6 pages) est un article qui décrit le culte des Druides, ou Foi Verte. Coutumes, temples et rituels sont abordés. La Foi Verte était présente dans la région avant l’ouverture de la Plaie du Monde. Ensuite vient Ecology of the Worm That Walks (6 pages) qui étudie en détail les mœurs et les pouvoirs démoniaques des Vers Qui Marchent, ces démons au corps constitué de vers. Xanthir en est un. Pathfinder Journal : Sweet Ichor (6 pages) est la troisième partie du récit amorcé dans l’épisode précédent. Vient ensuite le Bestiary (10 pages) qui propose cinq nouvelles créatures avec caractéristiques, historique et illustration. On trouve, comme pour chaque épisode de cette campagne, l’un des seigneurs démons mais aussi un croisé fantôme. Le livre se termine sur le résumé de l’épisode suivant et une page de licence OGL. On remarquera, comme les autres épisodes, que la deuxième de couverture présente l’état d’esprit actuel de chacun des PNJ alliés de la campagne, alors que la troisième de couverture représente les PNJ ennemis. |
October 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dernier Souhait (Le)
première édition
Dernier Souhait (Le) Le Dernier Souhait est le dernier volet, sur six, de la campagne L'Héritage du Feu et le numéro 24 de la gamme Pathfinder campagne scénarisée. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 14 à 17. La première page est dédiée au titre de l'ouvrage. Celle-ci est suivie d'une page pour les crédits et d'une seconde pour le sommaire de l'oeuvre. S'ensuit une introduction de 2 pages intitulée En fumée présentant l'ouvrage. Cependant cette introduction parle aussi des prochaines parutions, dont la campagne du Conseil des Voleurs. Le supplément s'ouvre alors sur la dernière partie de la campagne (Le Dernier Souhait, 42 pages). Lors du retour des personnages du plan du feu, ceux-ci réalisent que Katapesh sombre peu à peu sous les attaques des forces du génie Jhavhul. Les personnages retournent alors à la cité de Kelmarane qu'ils ont libéré lors du premier volet de la campagne. Ils découvrent que la ville est contrôlée par les forces du génie qui se terre dans les montagnes à proximité. Les personnages doivent d'abord libérer la cité avant de se lancer sur les traces de Jhavhul, qui est proche d'accomplir sa métamorphose en un monstre plus puissant encore. La seconde partie du supplément propose plusieurs éléments reliés à la campagne :
Le supplément se conclut par la version niveau 14 des personnages près-tirés de la campagne, une présentation du premier volume de la campagne Le Conseil des Voleurs: Les Bâtards de l'Erèbe (jamais sorti en tant que volume indépendant en français mais uniquement au sein de la campagne complète), une liste partielle des ouvrages Pathfinder disponibles et trois pages de publicité. Les intérieurs de couverture sont constitués de 2 récits présentés à la façon des Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Diamond Throne (The)
première édition
Diamond Throne (The) Le décor de campagne officiel d'Arcana Unearthed était à peine effleuré dans le livre de règles. Le présent ouvrage propose une présentation un peu plus détaillée du continent de Serran, mais présente également de nombreuses règles supplémentaires. Plus qu'un guide de contexte, The Diamond Throne forme donc une sorte de "Compagnon" au livre de base.
Deux pages d'introduction font une présentation générale du supplément et de son organisation, puis donnent quelques conseils au meneur de jeu sur la mise en place d'une campagne dans le contexte du Trône de Diamant et l'atmosphère et les thèmes que l'on peut y développer. Le premier chapitre est également le plus volumineux (40 pages) et forme un petit atlas du continent de Serran, à travers une dizaine de sections thématiques. Après une rapide présentation du monde tel que le voient ses habitants, ce chapitre fait une présentation des différents peuples et races qui y vivent. Il aborde également la religion très présente à travers différents dogmes, ainsi que les principaux dieux, même si la plupart des peuples ne pratiquent encore les cultes que par simple tradition. Ce chapitre se poursuit par le récit de la longue histoire du continent de Serran, et évoque notamment les anciennes civilisations qui se sont entredéchirées avant de disparaître, laissant au monde un bien sombre héritage. Il détaille également la géographie du continent et ses principaux repères (montagnes, mers, forêts...) avant de décrire un à un les principaux royaumes, leur histoire, leur culture et les très nombreux rituels sociaux et mystiques qui la structurent, leurs principales cités et les personnalités marquantes. C'est également dans cette section que l'on en apprend davantage sur les différentes organisations actives sur le territoire du Trône du Diamant, ainsi que les diverses factions mystiques qui y prospèrent. Ce premier chapitre se termine par sept synopsis d'aventures formant une campagne progressive, du niveau 1 au niveau 20. Le chapitre deux (18 pages) est un recueil de nouvelles classes de prestige. Ce chapitre se termine sur quelques considérations relatives à l'utilisation de classes de prestige issues d'autres sources que les ouvrages de la gamme Arcana Unearthed (notamment celles du Guide du Maître, mais aussi celles de suppléments publiés par Sword & Sorcery comme les Books of Eldritch Might ou les Relics & Rituals). Le chapitre trois (9 pages) s'intéresse aux objets magiques. Il commence par étudier les objets du Guide du Maître et étudie leur intégration possible à une campagne d'Arcana Unearthed, avant de proposer plus d'une centaine de nouveaux objets magiques de tous types: armes, armures, onguents et autres artefacts. Le quatrième et dernier chapitre (21 pages) forme un petit bestiaire rassemblant douze nouvelles créatures natives du monde de Serran. Là encore, le meneur de jeu trouvera en fin de chapitre des indications sur l'utilisation de créatures issues d'autres suppléments pour le d20 System : celles du Manuel des Monstres, des Creature Collections ou encore du Tome of Horrors. |
November 2003 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Dieux & Magie
première édition
Dieux & Magie Dieux & Magie est le guide des dieux, et dans une moindre mesure, de la magie de Golarion. Cette version française rassemble une série de suppléments sur ces deux thèmes. Après une page de titre et de crédits, on trouve en effet :
Le livre se termine par la liste de tous les dieux cités, avec leur alignement, leurs domaines, leur arme sacrée (1 page), une page de publicité, et les quatre illustrations sans titres, pleines pages, des différentes couvertures autrefois présentes dans les intérieurs de couvertures des ouvrages VO. Il existe une première impression à couverture souple, puis une édition à couverture rigide. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret comporte une page de présentation générale du personnage (PJ) et de la campagne : nom, type, descripteur mais aussi nom du meneur de jeu (MJ), des joueurs et de leurs personnages, scénarios joués. Elle est suivie d'un résumé de la création de personnage sur deux pages, puis de deux pages pour noter l'historique du PJ et encore deux pages destinées aux notes de campagne. Viennent ensuite deux pages pour les caractéristiques, compétences et aptitudes, suivies de deux autres pour les équipements et cyphers, ainsi que d'une page pour les compagnons. Puis une page propose la table des difficultés et celle des résultats spéciaux aux dés, une autre les armes et armures et enfin vient la page des autres équipements. La dernière page est celle des crédits. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte du Neuvième Monde. |
November 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty
première édition
Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty Le Rulebook (livre des règles) propose le même contenu que celui du Starter Set. À la différence de ce dernier, il est pourvu d’une couverture cartonnée souple dont la 1re de couverture est illustrée et la 4e de couverture est une présentation du jeu par Rick. Il comporte également un Appendice B intitulé What is the F***ing Point?! (1 page), dans lequel Rick explique à Morty ce qu’est vraiment D&D, notamment le fait que les règles n’ont aucune importance et que l’essentiel du jeu consiste à se divertir et à divertir ses amis. Le contenu du livre est sinon identique à celui du Rulebook du Starter Set : Ch. 1 How to Play, Ch. 2 Combat, Ch. 3 Adventuring, Ch. 4 Spellcasting, Appendice A: Conditions ; le fameux Appendice B et la page des crédits complètent l’ouvrage. Les règles reprennent les textes de celles du Starter Set. Elles sont toutefois richement commentées et annotées par Rick, dans le style qui lui est propre (censuré, le jeu s’adressant aux 13+ ans). Hormis les illustrations introduisant chacun des chapitres, tirées de Dungeons & Dragons 5th Edition, le reste des illustrations provient des comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. Le second livre est intitulé The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy et il s’agit de l’aventure accompagnant ces règles. Elle est écrite par Rick. Les pages comprennent des illustrations tirées des comics déjà mentionnés et des illustrations originales par les dessinateurs de Rick and Morty ; les monstres reprennent les illustrations originales de Dungeons & Dragons. Le livre commence par le sommaire (1 page) et une Introduction (4 pages) expliquant qu’il s’agit d’une aventure se déroulant dans l’univers de Rick and Morty et qu’elle n’est donc pas typique de celles de Dungeons & Dragons. L’introduction explique également comment maîtriser une partie, tout comme dans l’aventure proposée avec le Starter Set, et présente le plan du donjon. Vient ensuite l’aventure proprement dite (27 pages), pour 4 à 5 personnages de niveau 1, et qui les conduira jusqu’au niveau 3. L’aventure commence par la présentation des caractéristiques de celle-ci. Rick y mentionne également le passage de niveau et la mort éventuelle des aventuriers. Suivent la description des 39 salles que comporte le donjon, suivie par une conclusion. Enfin, le livre se conclut par l’Appendice A: Magic Items (1 page) et l’Appendice B: Creatures (11 pages). Il va sans dire que Rick étant l’auteur du donjon, ce dernier est une succession d’épreuves et de pièges destinés à faire souffrir les aventuriers et leurs joueurs. L’écran, côté joueurs, est illustré par Troy Little dans le style classique de Rick and Morty (le même que les comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons). Il représente une scène d’action sanglante dans un donjon où toute la famille Smith est mise en scène (Summer/Ranger, Morty/Rogue, Jerry/Wizard, Beth/Cleric, Rick/Wizard et Meatface/Warrior). La scène inclut des monstres emblématiques de D&D, tels que goblins, morts-vivants, hobgoblins, araignée géante, beholder, mimic... L’écran, côté DM, reprend les tables classiques du Essentials Kit, avec des illustrations en N&B tirées du Rulebook de la boîte et donc typées Rick and Morty. Les 5 personnages prétirés de niveau 1 sont ceux déjà mis en scène dans le premier comic Rick and Morty vs Dungeons & Dragons : Keth Silverson (Morty), Lyan Amaranthia (Beth), Ari Strongbow (Summer) et Kiir Bravan (Jerry). Ils sont rejoints par le personnage de Meatface, un guerrier. Les dés sont de couleur verdâtre (vert tirant sur le jaune) avec des chiffres bleus, presque turquoise. La feuille de publicité présente, d'un côté (Welcome Adventurer), divers livres de D&D5 ; de l'autre côté, la version “paperback” du comic book Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Zombies
première édition
Dungeons & Zombies Dans la lignée des suppléments Enter the Zombie, Pulp Zombie et Fistful o' Zombies, ce quatrième supplément "univers" transpose All Flesh Must Be Eaten dans le genre emblématique qu'est l'heroic fantasy. Vaillants guerriers, puissants magiciens, elfes gracieux et nains grognons sont au rendez-vous, avec une dose de zombies toutefois très supérieure à celle de vos donjons classiques, les véritables stars de tout supplément AFMBE étant bien sûr les cadavres en décomposition atteints de fringale cervicale subite.
Sous une couverture qui est un clin d'oeil appuyé à la couverture du premier Players' Handbook de AD&D, Dungeons & Zombies est divisé en sept chapitres, dont quatre proposent des cadres de scénarios et un une aventure : Chapter 1 "Delving Down" (14 pages) : Chapter 2 "Swords, Sorcery, and Shambling" (40 pages) : Chapter 3 "Dead Gods and Demon Lands" (16 pages) : Chapter 4 "Dawn of a Dead Age" (22 pages) : Chapter 5 "Death of the Round Table" (18 pages) : Chapter 6 "The Easter Dead" (16 pages) : Chapter 7 "The Tomb of Doom" (22 pages) : Un index (2 pages) et des publicités (7 pages) pour d'autres jeux publiés par Eden Studios terminent Dungeons & Zombies. |
December 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
December 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Ecran du Narrateur (L')
première édition
Ecran du Narrateur (L') L'écran, sur quatre pans, représente Minas Tirith avec, en arrière plan, Ephel Dùath (les monts de l'ombre). Sont livrées avec six fiches de personnage, copies conformes de celle du livre de base.
Une courte aventure d'introduction, "la Maison de Margil", est proposée dans le livret qui accompagne l'écran. L'aventure se passe en Rhudhaur où les personnages sont envoyés par Elrond afin qu'ils retrouvent la trace d'un Rôdeur, Margil, dont il n'a pas eu de nouvelles depuis longtemps. Avec la VF sont fournies en plus deux fiches de grimoire présentant les caractéristiques principales de chaque sort du jeu. |
April 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Empty Graves
première édition
Empty Graves Empty Graves constitue le deuxième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, dans la ville de Wati. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 4. A la fin du précédent épisode, un nécromancien nommé Nebta-Kufre a dérobé la relique d’un ancien pharaon, un masque. Cet ami des morts est le principal ennemi de cette aventure. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (Foreword, 2 pages) discute des inspirations et des auteurs de la campagne. Puis le livre enchaîne sur le scénario en lui-même : Empty Graves (49 pages). Dans la première partie, les héros assistent à une vente aux enchères qui leur permet de revendre les trésors découverts lors du premier scénario. Soudain, des hordes de cadavres s’animent. La cité est bientôt envahie de mort-vivants. De nombreuses rencontres aléatoires sont prévues dans l’ensemble de la ville. Puis Best Left Buried voit les aventuriers, avec l’aide des dirigeants de la ville, essayer de remonter à la source de l’invasion, qui semble provenir de la nécropole. Ils croisent alors de mystérieux cultistes du Pharaon Oublié. Dans la troisième partie, Sepulcher of the Servant, les héros comprennent qu’il s’agit du nécromancien qu’ils ont déjà croisé et qui manipule les morts avec le Masque sacré. Ils doivent le trouver au fin fond d’un vieux tombeau. La tête coupée et animée de la grand-mère du magicien leur donne du fil à retordre… Ils peuvent alors comprendret alors qu’un culte secret veut rescussiter le Pharaon maudit Hakotep en réunissant deux de ses reliques, dont le Masque. NPC Gallery (6 pages) brosse le portrait des personnages non-joueurs importants de l’aventure. Caractéristiques, illustration et historique sont fournis pour chacun d’eux. On trouve Meret-Hetef, chef du culte du Pharaon Oublié, le fameux nécromancien ou encore le prêtre de Pharasma en charge de Wati. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille six objets trouvables dans les ruines, dont le très prisé Masque du Pharaon Oublié, l’un des fragments de l’âme d’Hakotep, dit le Pharaon Céleste. Gods of Ancient Osirion (12 pages) expose le panthéon des vingt divinités de l’ancien Osirion. On notera que seuls deux d’entre eux sont d’alignement mauvais : Apep qui dévore les âmes et Set, ennemi d’Osiris. Ces dieux sont très similaires à ceux de l’Egypte Antique. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la seconde partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur arrivant à Wati. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente cinq créatures sur deux pages avec illustration, caractéristiques et historique, avec parmi elles un zombie ou des espèces de chacals géants, les Sha. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page) ainsi qu’une page de publicité. La deuxième page de couverture est l'illustration de statues géantes d'Osirion et la troisième de couverture continue le récit de la construction d'une pyramide. |
March 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Empty Throne (The)
première édition
Empty Throne (The) Dans l’épisode précédent, Tide of Honor, les joueurs ont libéré les puissantes provinces du Nord de l’emprise du Régent de Jade. À la tête d’une armée, ils descendent vers Kasaï, la capitale, dans laquelle s’est retranché le tyran. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 13. Ils devraient atteindre le niveau 16 à la fin du module.
NPC Gallery (10 pages) présente les 5 PNJ antagonistes principaux de cette aventure, Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présentes les objets magiques uniques qui peuvent être récupérés lors de cette aventure. |
February 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage. L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les personnages. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre (32 pages) décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. Le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et personnages non-joueurs clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventure sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis. Le deuxième chapitre (10 pages) réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les propos portent sur des considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers. Le troisième chapitre concerne la magie et occupe 12 pages. La disparition de Mystra et la Spellplague qui s'en est suivie ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre. Le quatrième chapitre traite en 10 pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : l'Astral Sea, domaine des dieux, l'Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement. Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de l'Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre (12 pages). Le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures. Le sixième chapitre est le plus conséquent et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. Le plus souvent, les secteurs sont traités en deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventure, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage. Le septième chapitre réunit en 50 pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis. L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table énumérant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage avec, à chaque fois, la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleurs. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Play Factory |
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Enfants de Gaia (Les)
deuxième édition
Enfants de Gaia (Les) Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous pacifistes qui a pour mission d'apporter la paix au sein du peuple Garou, puis avec le reste de la planète. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Legends of the Garou : Runnind and Clumping (Courir et chuter), centrée sur l'implication d'un groupe d'Enfants de Gaïa à diverses manifestations. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, Shoots and Canes (Pousses et Tuteurs), qui, en 20 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les origines de la tribu, l'ère babylonienne et l'antiquité, les Guerres de la Rage, l'Impergium, le Moyen-Âge, la Renaissance et l'arrivée en Amérique. Cela va jusqu'aux temps modernes et aux crises actuelles de la tribu : la Semaine des Cauchemars, l'abolition des camps, les maladies nouvelles... Le deuxième chapitre, The Groove (Le Bosquet, 30 pages) présente la société des Enfants de Gaïa, au moyen d'une discussion entre les membres d'une meute d'Enfants : croyances de la tribu, relations avec les Parents, rôles au sein des meutes, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Enfants de Gaïa sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Green and Fallen Leaves (Nouvelles Feuilles et Feuilles Mortes,18 pages en VF, 22 en VO), détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi on peut trouver le Rite de la Mule Enceinte permet aux métis d'adopter d'autres métis comme leurs enfants, ou encore le Rite des Liens du Sang, pour trouver des Parents inconnus. De plus, de nouveaux mérites, désavantages, difformités et compétences spécifiques aux Enfants de Gaïa sont donnés. La quatrième et dernière partie, Flowers and Seeds (Graines et Fleurs, 14 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Gron Répand-le-Savoir, un des artisans de la fin de l'Impergium, à Samuel Haight, le sinistre écorcheur de Garous. Le supplément s'achève sur un commentaire sur la paix en tant que thème à Loup-Garou (2 pages), une fiche de personnage pour Enfant de Gaïa en 4 pages puis, dans la version française, 5 pages de publicité pour les publications Hexagonal (D20 Magazine et Exaltés). |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Etranges Découvertes
première édition
Etranges Découvertes Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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December 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Eveil des Seigneurs des Runes (L') : Edition Anniversaire
première édition
Eveil des Seigneurs des Runes (L') : Edition Anniversaire L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Evernight
première édition
Evernight Evernight est le premier supplément-univers pour le jeu de rôles Savage Worlds. Il a pour cadre le monde de Tarth, un monde médiéval-fantastique classique rapidement envahi par les forces du mal, qui le plongeront, au propre comme au figuré, dans les ténèbres. Evernight se caractérise par le fait que ce n'est pas un simple supplément de background avec quelques aventures mais une véritable campagne scénarisée, l'histoire vécue par les PJ débutant à la première scène et prenant fin à la dernière.
Evernight est divisé en quatre parties de longueur variable: la section des joueurs, la section du MJ, la campagne elle-même et une section bestiaire & aides de jeu. A l'exception de la première partie, cet ouvrage est strictement réservé au MJ, car il révèle de nombreux secrets dont la lecture prématurée gâchera le plaisir des joueurs. La section des joueurs (35 pages) : Joueurs, ne lisez pas plus loin...
La section du MJ (12 pages) : La campagne Evernight elle-même (79 pages) : L'acte I "Heroes" est celui dans lequel le monde de Tarth bascule dans les ténèbres et dans lequel les PJ découvrent le nouvel environnement dans lequel ils vont devoir survivre et résister. Ce premier acte voit les PJ éloignés de la côte civilisée de Valusia pour une mission de messagers d'apparence simple, ce qui leur permettra d'échapper à l'arrivée des forces du mal. Le cadre en est essentiellement les régions montagneuses infestées d'orcs au nord de la Valusia et les ruines anciennes cachées dans celles-ci ; cet acte compte six scènes. L'acte II "The Fall" va permettre aux PJ de comprendre plus avant ce qu'il est advenu à la Valusia. Certaines découvertes seront terribles. Le cadre du deuxième acte est surtout le centre plus civilisé de la Valusia, même si une très grande liberté est laissée aux PJ quant aux directions à prendre, certaines situations/rencontres clés intervenant quel que soit l'endroit où se trouvent les PJ. Comme le premier, cet acte comprend également six scènes. L'acte III "Bondage" est la partie pivot de la campagne. Les PJ y sont faits prisonniers par les envahisseurs de Tarth. Paradoxalement, cet emprisonnement va leur permettre de découvrir la véritable nature de ces derniers, des informations fondamentales sur ceux-ci et d'entrer en contact avec la résistance qui se met en place parmi les valusiens. Cet acte a essentiellement pour cadre les camps d'esclaves valusiens ; il est le plus court avec trois scènes. L'acte IV "The Warrens" fait entrer les PJ dans une phase active de résistance pour la survie du monde de Tarth. C'est d'ailleurs avant d'entamer ce quatrième acte de la campagne que les joueurs pourront prendre connaissance du second chapitre de la section des joueurs. Celui-ci décrit en effet les nouvelles conditions de vie entraînées par l'invasion de la Valusia : l'équipement, l'économie, les nouveaux atouts de combat (Dark Fighting, Tunnel Fighter) et de carrière (Scrounger, Slayer), handicaps (Light Sensitive et Moon Skin) et archétypes (human dark fighter et elven lightfinder). Dans ce quatrième acte, les PJ devront mener plusieurs missions héroïques pour le compte de la résistance, dont l'objectif essentiel est de gagner des alliés, parfois inattendus, et des informations sur les faiblesses de leurs adversaires. Une nouvelle mécanique ludique, les "points de Résistance", est introduite. Le nombre total de points de résistance accumulés par les PJ dans les actes IV et V a une importance déterminante pour la fin de la campagne. Cet acte se déroule dans les catacombes oubliées sous la cité de King's Port et surtout dans plusieurs régions sauvages de Valusia; il est le plus long avec neuf scènes. L'acte V "Rage" est le grand final de la campagne. Les coups de théâtre disputent la vedette aux affrontements épiques. Le MJ devra bien maîtriser les règles de combat de masse de Savage Worlds. Cet acte n'est pas divisé en scènes mais devrait occuper au moins deux sessions de jeu.L'histoire est bouclée à la fin de ce cinquième acte mais un court épilogue jette les bases de suites possibles à la campagne pour ceux qui souhaitent continuer à évoluer dans le monde de Tarth. La section bestiaire & aides de jeu (12 pages) : |
June 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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Exemplars of Evil
première édition
Exemplars of Evil L'introduction (1 page) rappelle quelques règles et donne la liste des ouvrages contenant des pouvoirs conseillés pour compléter cet ouvrage. Le chapitre 1, Great Villains (28 pages), est consacré à tous les outils utiles à la création d'un ennemi maléfique. Une série de conseils permet de calibrer sa fréquence d'apparition et son évolution au cours de la campagne, son niveau et le type de créature qui peut être employé. 7 grands archétypes permettent de définir des adversaires hors norme, de la menace sans visage au fou sanguinaire. Des objectifs et des motivations permettent de lui donner de la consistance à partir de 17 profils différents allant de la quête d'immortalité à la simple recherche de l'ordre idéal. L'ennemi peut avoir différents types de compétence, par exemple érudit, criminel, politicien. 15 types de personnalité peuvent aussi contribuer à le rendre davantage antipathique. En termes de règles, l'ennemi pourra disposer de pouvoirs de classe alternatifs, de dons permettant d'asseoir sa domination, et de versions de sort permettant d'affaiblir, dominer ou manipuler sans scrupules. De nouvelles règles permettent de structurer et quantifier l'organisation répondant à son maître maléfique, et des outils descriptifs permettent de bien caractériser cette association de malfaiteurs. Enfin, cinq moyens permettent de faire advenir l'ennemi dans la campagne. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à un ennemi exemplaire. A chaque fois, les caractéristiques de l'ennemi et de ses serviteurs ou partisans sont détaillées avec un historique et des listes de dons et pouvoirs. Des pistes de campagne permettent de mettre en oeuvre l'ennemi, et notamment des adaptations pour Eberron et les Royaumes Oubliés. L'antre de l'ennemi bénéficie d'une carte détaillée et d'une description des lieux principaux. Trois rencontres typiques sont entièrement détaillées sur 2 pages avec caractéristiques, plans, descriptions tactiques et comportement des protagonistes.
L'appendice, places of Evil (2 pages), permet de placer les différents lieux évoqués dans l'ouvrage soit à Eberron soit dans les Royaumes Oubliés. |
September 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fall from Grace
première édition
Fall from Grace Fall From Grace présente les Extrémistes, les Imprégnés ayant atteint une grande puissance. Sont considérés Extrémistes des exterminateurs ayant au moins 7 dans l'une de leurs Vertus primaires (ou dans plus d'une Vertu), et donc acquis au moins un Dérangement comme le stipule le livre de règles. Le livre fait partie de la collection « Year of the Damned ». En effet, pour chaque gamme du Monde des Ténèbres est paru un supplément sur la thématique de la damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et, à l'exception du dernier, est écrit sous la forme de journaux intimes. L'ouvrage débute par 4 pages inédites de la Bible des Imprégnés, (Apocrypha, écrit par Fyodor, un Ermite), dans lequel l'auteur explique par énigmes les trois voies des Extrémistes. Puis une nouvelle, Prologue : Last Crusade (10 pages), montre comment Crusader17 acquiert un pouvoir extraordinaire après avoir été béni par les Messagers. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et présente les Extrémistes ainsi que quelques sources d'inspiration. Chapter 1 : The Solitary Road (20 pages) présente les Extrémistes Indépendants, ceux qui décident de ne pas suivre les Messagers une fois qu'ils ont atteint un grand pouvoir. Le récit est raconté dans le désordre, afin de suivre le délire et le trouble de l'Imprégné racontant son histoire : celui-ci acquiert une Inspiration de niveau 5 mais le prix est en élevé. Chapter 2 : Cracked At The Desert Ground (20 pages) présente les Extrémistes Divins, ceux qui embrassent pleinement la voie tracée par les Messagers. On suit une femme hantée par les visions des Messagers, en prise avec les esprits d'enfants avortés et avec son propre passé de violences sexuelles. Chapter 3 : The Devil You Know (26 pages) présente la troisième voie, celle des Extrémistes ayant littéralement vendu leur âme au Diable pour plus de pouvoir. Rigger111 décrit, avec beaucoup d'humour noir, comment il fait une excellente équipe avec le démon qui le possède et comment il tue plusieurs autres exterminateurs. Chapter 4 : Rules and Storytelling (38 pages) offre des conseils et des règles pour gérer et faire jouer des Extrémistes. L'interprétation des Dérangements et l'explication des trois voies possibles sont passées en revue. Les auteurs livrent plusieurs Inspirations de niveau 5 correspondant à chacune des voies ainsi que les conseils associés pour les jouer. Par exemple, les adeptes de la voie de la damnation finissent par se transformer en démons. Les auteurs expliquent que désormais les Messagers augmentent progressivement la puissance des Imprégnés au vu de leur faiblesse actuelle face aux ténèbres. Les secrets révélés dans le Guide du Conteur sont également reproduits. Pour finir, trois Extrémistes, un pour chaque voie, sont brièvement décrits. Le livre se termine par 4 pages de publicité pour la gamme et pour Demon : The Fallen. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Fantômes de Roctourment (Les)
première édition
Fantômes de Roctourment (Les) Chaque campagne Pathfinder suit une thématique particulière. La Couronne Putréfiée ne déroge pas à la règle et prend pour cadre l’horreur gothique et tire également son inspiration de l’univers de Ravenloft. Ici, les Personnages-Joueurs (PJ) devront contrecarrer les plans de la Voie du Murmure, une organisation de nécromants dont le but principal est de libérer Tar-Baphon, le Tyran qui murmure, l’une des plus grosses menaces de Golarion. Dans cette aventure, les PJ se rendent à Ravengro, en Ustalav, à l’enterrement du professeur Lorrimor, un de leurs amis brusquement décédé lors d’un accident. Ce faisant, ils s’apercevront que des fantômes terrorisent le village et que leur point de convergence semble être Roctourment, l’ancienne prison dévastée par un incendie lors d’une mutinerie voilà plusieurs années. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son terme. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières , un Avant-propos (en VO Welcome to Your Doom, 2 pages) du développeur présente la campagne et fournit plusieurs inspirations musicales pour l’accompagner. Puis vient le scénario Les Fantômes de Roctourment (En VO The Haunting of Harrowstone, 50 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales et commence par poser la situation (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 2 pages).
Ravengro (8 pages) décrit brièvement, plan à l’appui, le village où se déroule l’aventure. On y apprend aussi certains secrets. Un système de points de confiance explique comment gagner (ou perdre) la confiance des villageois, permettant d’accéder à des lieux et/ou des informations, ainsi qu’obtenir du matériel et des soins à des prix avantageux. Un mauvais score de confiance provoquera des frictions avec les habitants qui refuseront de leur vendre quoi que ce soit. Apparitions : Les Morts ne reposent pas en paix (en VO Haunts: The Unquiet Dead, 6 pages) est une aide de jeu consacrée aux apparitions, des « événements » qui tiennent aussi bien du piège que de la créature mort-vivante. Ce chapitre détaille 15 apparitions, avec leur déclencheur et la manière de les détruire, dont le facteur de puissance (FP) s’étend de 1 à 14. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 1 of 6 - Common Ashes, 6 pages) est la première partie d’une nouvelle. Une voleuse rencontre un groupe d’étudiants révolutionnaires dans une taverne et forme avec eux un groupe en vue de profaner et de piller le caveau d’une famille dirigeante d’un comté d’Ustalav. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu. Bestiaire (Bestiary, 14 pages) apporte une table de rencontres aléatoires locales et présente 6 nouvelles créatures, dont un humanoïde, une fée, deux morts-vivants, un essaim et une créature artificielle, les quatre dernières ayant plusieurs variantes. Grandes lignes de l’aventure (en VO Formula for Terror, 2 pages) fournit le synopsis de tous les épisodes suivants de la campagne. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Fiendish Codex II : Tyrants of the Nine Hells
première édition
Fiendish Codex II : Tyrants of the Nine Hells L'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle qui introduit son thème principal : le pacte entre les dieux et les diables. Les diables se sont engagés à punir et torturer les mortels ayant commis le mal, en échange d'un domaine à eux, les Enfers. Mais ce que les dieux n'avaient pas prévu, c'est que les diables se mettraient activement à corrompre les mortels pour leur soustraire toujours plus d'âmes. Tenus par leur pacte, ils doivent abandonner les âmes corrompues aux diables qui se repaissent de leur douleur pour devenir toujours plus puissants. Les diables sont donc à la fois l'instrument des dieux dans la lutte contre les démons, et aussi de sérieux concurrents. Le chapitre 1, "All about Devils" (23 pages) développe cette idée de commerce des âmes. Il y est expliqué comment les âmes sont corrompues, par des pactes visibles ou déguisés, ou par des cultes, et comment les âmes sont récoltées pour fournir de l'énergie magique, et parfois de nouveaux diables. La hiérarchie et la sélection sont très sévères chez les diables et, si l'avancement est long et douloureux, l'incompétence est cruellement punie. Les diables opérant sur les mondes matériels veillent particulièrement à mettre au point des tactiques efficaces et productives et les affronter est particulièrement délicat au vu de leur intelligence redoutable et de leur sens de l'anticipation. Le chapitre 2 "the Nine Hells" (43 pages) décrit un par un les Enfers, leurs places fortes et parfois, des enclaves divines. Cette descente aux Enfers est rendue vivante par des commentaires d'ambiance, des considérations sur les motivations des habitants, des lieux extraordinaires associés aux thèmes des différents enfers, des rencontres typiques ou originales, et les différentes connaissances planaires accessibles aux érudits. Des encarts en bas de page donnent des explications supplémentaires comme l'amnésie de ceux qui touchent le Styx, la lutte entre certains archidiables ou la météo locale. Le chapitre 3 "Game Rules" (30 pages) introduit les habituels dons, sorts et classes de prestige. Les "HellBreds" sont des âmes qui se sont repenties au dernier moment et que les dieux ont réincarnées pour leur donner l'occasion de se racheter. Leur apparence diabolique cache une détermination sans pareille à se racheter. Les nouveaux dons correspondent à des pouvoirs accordés à ceux qui ont signé un pacte, ou une allégeance à un Seigneur des Enfers, d'autres sont des pouvoirs divins destinés à vaincre les machinations des diables, ils s'utilisent en lieu et place des capacités de renvoi des classes divines. Les classes de prestige sont : le "Hellbreaker" entraîné pour s'infiltrer dans les forteresses diaboliques, "le Hellfire Warlock", magicien ayant acquis la maîtrise du feu infernal, le "Hellreaver", un guerrier du bien capable de transformer sa rage pour combattre le mal, le "Soulguard" qui lutte pour sauver les âmes corrompues par les diables. Les nouveaux sorts introduisent un nouveau concept : l'investiture, un moyen d'accorder des pouvoirs puissants par une possession diabolique temporaire et qui s'accompagne de modifications physiques. Le chapitre 4 "Devils" (32 pages) donne une vingtaine de nouvelles créatures en décrivant attentivement leur place dans la hiérarchie diabolique, leurs pouvoirs et responsabilités, ainsi que parfois des rencontres type, carte à la clé. Le chapitre 5 "The Lords of the Nine" (17 pages) décrit les Aspects des neuf archidiables. S'ils venaient à être tués hors des Enfers, les archidiables seraient bannis dans leur royaume pour 99 ans, aussi n'interviennent-ils que par l'intermédiaire de ces Aspects. Pour ceux qui ne possèderaient pas les Chapitres Interdits où sont décrites les vraies formes des archidiables, des règles permettent d'améliorer les Aspects pour atteindre le niveau de puissance épique de leur vraie forme. L'appendice classe les différents diables par puissance et les ouvrages qui les décrivent : d'abord cet ouvrage, le Fiend Folio et les Manuels des Monstres I et II, mais aussi plus anecdotiquement les Chapitres Interdits, Champions of Ruins, le Manuel des Monstres III, Campagnes Légendaires, Stormwrack et Tome of Magic. |
December 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Final Wish (The)
première édition
Final Wish (The) Le Dernier Souhait est le dernier volet, sur six, de la campagne L'Héritage du Feu et le numéro 24 de la gamme Pathfinder campagne scénarisée. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 14 à 17. La première page est dédiée au titre de l'ouvrage. Celle-ci est suivie d'une page pour les crédits et d'une seconde pour le sommaire de l'oeuvre. S'ensuit une introduction de 2 pages intitulée En fumée présentant l'ouvrage. Cependant cette introduction parle aussi des prochaines parutions, dont la campagne du Conseil des Voleurs. Le supplément s'ouvre alors sur la dernière partie de la campagne (Le Dernier Souhait, 42 pages). Lors du retour des personnages du plan du feu, ceux-ci réalisent que Katapesh sombre peu à peu sous les attaques des forces du génie Jhavhul. Les personnages retournent alors à la cité de Kelmarane qu'ils ont libéré lors du premier volet de la campagne. Ils découvrent que la ville est contrôlée par les forces du génie qui se terre dans les montagnes à proximité. Les personnages doivent d'abord libérer la cité avant de se lancer sur les traces de Jhavhul, qui est proche d'accomplir sa métamorphose en un monstre plus puissant encore. La seconde partie du supplément propose plusieurs éléments reliés à la campagne :
Le supplément se conclut par la version niveau 14 des personnages près-tirés de la campagne, une présentation du premier volume de la campagne Le Conseil des Voleurs: Les Bâtards de l'Erèbe (jamais sorti en tant que volume indépendant en français mais uniquement au sein de la campagne complète), une liste partielle des ouvrages Pathfinder disponibles et trois pages de publicité. Les intérieurs de couverture sont constitués de 2 récits présentés à la façon des Mille et Une Nuits. |
July 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Forest of Spirits
première édition
Forest of Spirits Les Personnages-Joueurs (PJ) ont accompli un long périple de plusieurs milliers de kilomètres depuis Pointesable. Ils ont aussi affronté bien des dangers, notamment ceux orchestrés par les Cinq Tempêtes qui cherchent à éliminer le dernier membre des cinq familles régnantes du Minkaï, Amaiko Amatatsu que tout le monde pensait être une simple aubergiste. Dans le dernier épisode, The Hungry Strom, le groupe a franchi la Muraille des Montagnes Célestes et est entré dans le Tian Xia. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 10. Ils devraient atteindre le niveau 12 à la fin du module.
NPC Gallery (6 pages) présente 3 PNJ principaux de cette aventure, dont l’un des membres des Cinq Tempêtes. Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présentes les objets magiques uniques qui peuvent être récupérés lors de cette aventure. |
November 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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From Hell's Heart
première édition
From Hell's Heart Ce livre est le dernier épisode de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour quatre héros de niveau 13, et qui termineront presque au niveau 15. Les pistes et événements des précédents épisodes mènent enfin à la révélation finale : une flotte de guerre et de conquête du Chéliax est en route, et a été aidée par un traître aux pirates, l’un des Capitaines Libres ! En effet, sans un guidage précis, aucune flotte étrangère ne pourrait trouver le chemin vers les Chaînes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, From Hell’s Heart, (40 pages) prend des dimensions épiques : les héros doivent mener une flotte pirate dans une grande bataille navale contre les Chéliaxiens près de l’Oeil d’Abendengo. Suite à cette victoire, il est probable que les pirates nomment l’un des PJs comme roi à la place de Kerdak Bonefist, le roi actuel qui n’a pas vu venir l’ennemi. Bien entendu les héros devront pénétrer dans la forteresse côtière de Bonefist. La campagne se conclue donc par l’exploration de son donjon et par le combat contre l’ex-roi des pirates dans des cavernes à moitié immergées où ils rencontreront son animal de compagnie : un dragon-liche ! Puis NPC Gallery (8 pages) voit les auteurs détailler les PNJs importants de l’aventure, dont l’amiral du Chéliax alliée avec le traître pirate, et bien sûr Kerdark Bonefist. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (12 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, dont de nombreuses armes à poudre. Les auteurs renvoient vers l’Art de la Guerre pour des règles complètes sur les armes à feu. Vient alors Continuing the campaign (6 pages) qui explore de nombreuses pistes pour continuer la campagne au-delà de cet épisode. Sont ainsi évoqués l’éruption d’un volcan suivi d’un titan des mers ou la découverte de l’antre du premier roi des pirates. Et ensuite arrive Sea monsters of Golarion (8 pages) un court bestiaire centrés sur trois monstres marins légendaires. Chacun est présenté avec sa légende, des idées d’aventure en plus de ses caractéristiques et d’une illustration. On trouve ainsi une huître géante carnivore, un kraken et une prêtresse monstrueuse de Rovagug. Dead slave cove (6 pages) conclue le récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. Le héros trouve enfin le trésor qu’il cherchait. Enfin Bestiary (6 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont un diable des mers et une affreuse baleine sans visage. Le livre se termine par la licence OGL. La deuxième de couverture présente la carte de la région des archipels des Chaînes et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, dont un crabe mécanique chercheur de perles. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Frozen Stars
première édition
Frozen Stars Frozen Stars est le quatrième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 10 et se termine au niveau 13. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), on trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui parle de la passion des auteurs pour la science-fiction et l'introduction des aliens et autres planètes dans le médiéval-fantastique. Puis vient le quatrième scénario Frozen Stars (48 pages). Ici, les PJ remontent petit à petit la trace de Baba Yaga. Encore une fois, ils sont prisonniers de la hutte, à présent transformée en jardin, ils y affronteront notamment un chat magique. La hutte les emmène sur la planète extraterrestre Triaxus, où se battent des chevaliers et barbares montés sur dragons ! Ils devront alors jouer un rôle important dans le siège d’une forteresse. Ils remonteront ensuite la piste d’une autre clé de Baba Yaga dans une région désolée, pleine de dragons extraterrestres, jusqu’à une immense forteresse gelée… Vient ensuite NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJ importants de la campagne, dont les leaders des deux factions draconiques qui s’affrontent sur Triaxus. La suite, c'est Treasures (4 pages) qui révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple un élixir de glace ou un corbeau d’obsidienne. L’article Planet of Dragons (12 pages) détaille la planète Triaxus, théâtre d’affrontements sanglants entre factions draconiques. Elle a la particularité d’avoir des saisons extrêmement longues : bien entendu, lorsque les personnages y arrivent, c’est un très long Hiver qui s’annonce. Cette section est très développée pour un article typique de campagne Pathfinder : lieux remarquables, peuples, monstres sont ainsi détaillés, carte à l’appui. The Bonedust Dolls part 4 (6 pages) est la quatrième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) qui propose de nouvelles créatures venues de Triaxus et de Golarion, dont des chasseurs d’aliens, des horreurs à six à dix pattes typiques de cette planète. Enfin, Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne le texte de la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Triaxus. |
June 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Galactic Races
première édition
Galactic Races Ce supplément présente seize nouvelles espèces jouables - de Level Equivalence +0 à +3 - dans l'univers de Dragonstar, pour servir à la création de PJ ou de PNJ. La description de chaque espèce inclut les rubriques suivantes :
- une description générale avec un historique - personnalité typique - description physique - relations avec les autres espèces - alignement typique - pays de prédilection - religion - langues - noms - ce qui peut amener un spécimen de cette espèce à l'aventure - les règles qui les concernent, y compris les traits et dons raciaux. Si certaines des espèces présentées sont des adaptations d'espèces classiques de l'heroic-fantasy ou de D&D, certaines sont des créations originales. Les uns après les autres sont décrits : Le dernier chapitre, "Racial Templates" (7 pages), explique comment appliquer un archétype racial à une espèce donnée pour représenter ses conditions de vie. Neuf archétypes sont présentés : Primitive / Advanced, Amphibious, High-G / Low-G, Night-Adapted, Space-Hardened, Arctic / Desert. L'Open Gaming License et des publicités occupent les trois dernières pages du supplément. |
January 2002 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Gear Krieg
première édition
Gear Krieg Le livre de base de Gear Krieg est divisé en trois grands chapitres : le monde, les règles et l'aventure.
La première partie du livre nous décrit le monde de Gear Krieg, en fait l'évolution du contexte géopolitique de notre bonne vieille terre des années 1850 à 1941, et ce pour chaque pays important de la planète, les grandes puissances, leurs colonies... Apparemment les auteurs se sont contentés d'écrire un condensé de notre histoire et de la respecter autant que possible. A part quelques rares références aux walkers et à la "super-science" (la Ligne Maginot équipée de rayons de la mort par Tesla...), le tout est traité sur un ton très sérieux. Pour finir, on a droit à quelques pages sur la ligue des nations, les principales organisations crimineles mondiales et, bien sur, la "super-science" au travers de l'oeuvre d'hommes comme Thomas Edison ou Nikola Tesla. La seconde partie du livre présente les règles du jeu. C'est le système silhouette, système générique chez DP9 qui est utilisé. Mécanique de jeu, création de personnages, compétences, avantages et désavantages, équipement et règles spéciales... On a droit à la présentation habituelle des règles commune à tous les livres de bases. (Pour les puristes du système silhouette, ici les compétences complexes disparaissent et deux nouveaux types de points apparaissent : les points de "Script Immunity" et les points de "Destiny".) Le dernier chapitre, l'aventure, permet à Gear Krieg de mériter son sous titre de "Two-Fisted Pulp Roleplaying". En effet, c'est dans ce chapitre qu'on nous explique, le plus sérieusement du monde, les sacro-saints principes de la série "Pulp". Les conventions du genre sont simples : action + suspense + exotisme + humour = un bon scénario Pulp. De nombreux conseils sont réunis dans ces quelques pages : comment créer une bonne campagne, comment créer de "bons" vilains dignes du style Pulp, et on a même droit à une bizarrerie, un générateur de scénario "Pulp" aléatoire. Enfin, et pour finir, notons la présence d'une "campagne type", ainsi que celle d'un appendice avec son lot de créatures, véhicules et tables récapitulatives. |
May 2001 | Gear Krieg | Dream Pod 9 |
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Get of Fenris
deuxième édition
Get of Fenris
Cet ouvrage est consacré aux guerriers les plus dangereux des Loups-Garous, une tribu ayant ses racines humaines dans les peuples nordiques. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, The Weakness of Uli Brightjaws, centrée sur la quête d'un Fils de Fenris pour prouver sa valeur. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Voices of Thunder, qui, en 30 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les liens avec les mythes scandinaves, l'Impergium, la Guerre de la Rage, l'époque romaine, celle des Vikings, le Moyen-âge, l'arrivée en Amérique et les guerres mondiales, , jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : la purge des membres pro-nazis de la tribu, la Semaine des Cauchemars, l'arrivée de Ragnarok... Le deuxième chapitre, Fenris' Children, (30 pages) présente la société des Fils de Fenris, racontée par un ancien de la tribu à un jeune : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Fils de Fenris sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Blood-Magic and Stone-Might, occupe les 16 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Safe Haven permet de détecter l'arrivée d'êtres souillés par le Ver sur un territoire, ou encore Call Great Fenris, pour invoquer l'esprit tutélaire de la tribu. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Fils de Fenris sont donnés. La quatrième et dernière partie, Warriors Born, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Sky-Throat, une Galliard légendaire qui a vaincu les Fianna à un défi de chants, jusqu'à Karin Jarlsdottir, une des actuelles dirigeantes de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Fils de Fenris en 4 pages. |
May 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ghouls and Revenants
première édition
Ghouls and Revenants
Ce supplément est consacré aux goules et revenants, deux types d'humains affectés par l'ingestion de sang vampirique (les revenants appartenant à des familles où la condition de goule est héréditaire). Après la page de couverture, une page de titre, une page de crédits, et la table des matières de trois pages, une Introduction de six pages présente le contenu du supplément, un lexique et des sources d'inspiration. Le Chapitre 1, Blood is Life (20 pages) présente les goules : leurs relations avec leurs maîtres (appelé le domitor), leurs origines et leurs évolutions à travers les époques, les rôles qu'elles sont amenées à exécuter, la manière dont elles sont recrutées, la vie avec leurs maîtres, la manière dont elles sont affectées par l'âge, et les promesses (des vampires) et attentes (des goules) par rapport à l'Etreinte. Ensuite, le Chapitre 2, Ghouldom, Blood Bonds, & Systems (14 pages) se concentre sur l'aspect mécanique de l'existence d'une goule : les liens de sang, l'apprentissage des Disciplines, le vieillissement, le soin, la frénésie, la faiblesse de clan, l'alimentation (excès et manque), ainsi que l'Humanité et les Voies d'Illumination. Le Chapitre 3, Clan Ghouls and Organizations (38 pages) détaille le rôle et la présence des goules au sein des sectes (Camarilla, Sabbat, Anarchs, Inconnu, Tal'Mahe'Ra, Ligue Oradea et Ashirra) et des différents clans, avec la faiblesse développée selon que la goule concentre son alimentation sur des vampires d'un clan spécifique, et présente différentes organisations composées uniquement de goules. Le Chapitre 4, Revenants and their Families (30 pages), présente les Revenants : l'histoire de ces êtres, et la présentation des familles existantes, avec pour chacune leur histoire jusqu'à l'époque moderne, leur apparence typique, des conseils de création de personnage, les disciplines favorites de la famille et la faiblesse spécifique. Ensuite, le Chapitre 5, Character Creation (28 pages), donne les règles pour créer un personnage goule ou revenant, avec de nouvelles capacités, historiques, atouts et handicaps. Enfin, le Chapitre 6, Storytelling (20 pages) donne des conseils pour utiliser des goules dans une chronique (sous différents rôles : protecteur, candidat à l'Etreinte, ...), ou créer une chronique centrée sur les goules. L'Appendix I, Gallery of Ghouls (7 pages), détaille différents profils prétirés de goules, et l'Appendix II, Animal Ghouls and Monstrous Creations (12 pages) donne les règles et profils pour des goules non-humaines, ainsi que les Szlachta et les Vozhd, des créations du clan Tzimisce. Le supplément s'achève sur une feuille de personnage pour goule et une page de couverture arrière. |
June 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Guide des Joueurs (Le)
première édition
Guide des Joueurs (Le) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le) Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Guide des Royaumes Fluviaux
première édition
Guide des Royaumes Fluviaux Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce livret est destiné aux joueurs de la campagne La Colère des Justes. Il offre une présentation rapide de l’univers et des idées de personnage pour mieux intégrer les personnages au contexte de guerre religieuse. Après une page de titre et une de crédits, Conseils pour vos personnages (2 pages) explique qu’il vaut mieux incarner des personnages Bons et présente les origines possibles des héros. Les Traits de campagne (1 page et demie) livre une dizaine d’idées pour que les joueurs puissent lier leur historique aux événements de la Colère des Justes. Devenir des héros mythiques (1 page) explique que la possession du supplément Campagnes mythiques est indispensable (pour les pouvoirs mythiques), tout comme le Guide des Campagnes pour les règles des batailles de masse et d’activités entre aventures. Bref historique des croisades (1 page et demie) évoque les personnages non-joueurs (PNJ) majeurs mais présente aussi les quatre croisades menées depuis le Mendev pour endiguer le flot des démons sortant de la Plaie du Monde. Aperçu de Kénabres (2 pages) livre le plan de la ville des croisés où se déroule la première aventure de la campagne, ainsi qu’un bref descriptif. La rédemption (1 page et demie) donne de nombreux conseils sur la grande thématique de la campagne : comment gérer le changement d’alignement chez son personnage et comment sauver les âmes damnées rencontrées durant les aventures. Le livre se termine sur quelques conseils pour chasser les démons et un panorama des différentes médailles utilisées par les croisés (1 page et demie). Une page de licence de jeu libre (OGL) complète le tout. |
August 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un ouvrage destiné, comme son nom l'indique, aux joueurs. Il présente un résumé du 9e Monde, une synthèse des règles et de la création de personnage. A ce titre, il constitue une introduction à Numenera pour les joueurs uniquement, mais n'est pas suffisant pour le MJ pour lancer une partie - le livre de base complet est nécessaire. Après une page de sommaire et crédits, l'ouvrage est introduit par une nouvelle (1 page) et une présentation du jeu (1 page). Le premier chapitre (6 pages) propose une vue d'ensemble de l'univers et des règles de résolution des actions et des combats. Les chapitres suivants sont consacrés à la création de personnage et à son avancement. Le chapitre deux (6 pages) présente les différents éléments dont sont constitués les personnages et la procédure de création et d'évolution de ces derniers. Il est suivi d'un chapitre détaillant trois archétypes (Glaive, Nano et Jack, 18 pages) au travers de leur contexte, leurs caractéristique de départ, leurs options d'historique, et le détail des gains pour chacun des six niveaux. Trois origines sont possibles pour chacun, à choisir à la création, et influent sur la manière de gagner de l'expérience. Chacun est aussi accompagné d'un exemple de création de personnage de ce type. La création de personnage se termine par un catalogue de 12 descriptors (4 pages) comme charming (charmant), strong (fort) ou clever (astucieux), et un catalogue de 29 focus (23 pages) comme murders (Celui Qui Tue), hunts with great skills (Celui qui chasse avec grand talent), lives in the wilderness (Celui qui vit dans la nature)... L'ouvrage se termine par un chapitre sur l'équipement (4 pages) expliquant le fonctionnement des tarifs et de l'encombrement et proposant des listes d'armes, armures et équipement commun. La version électronique de la VF a été mise à disposition pour les soutiens de la campagne de financement le 15 mai 2015, la version imprimée étant prévue pour arriver plus tard. |
May 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Guide du Katapesh
première édition
Guide du Katapesh Le Guide du Katapesh décrit en détail la région de Katapeh, site de la quatrième campagne Pathfinder (L'Héritage du Feu), mais aussi la ville du même nom, approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. La première page de l'ouvrage est consacrée au sommaire et aux crédits. Le premier chapitre (Katapesh - Terre d'aventures !, 24 pages) présente le pays en lui-même, donne des informations sur les sites importants et les personnages notables, tout en expliquant la culture, le mode de vie lié à son climat désertique et la faune locale. Le second chapitre, Histoire du Katapesh, est constitué d'une chronologie (1 page) racontant la naissance de la ville, et d'un plan actuel de celle-ci sur une page pleine. Katapesh - cité du commerce (22 pages), s'attache à décrire le fonctionnement de la ville, devenu le port commercial le plus puissant de la mer Intérieure. Il est possible de tout y trouver et de l'acheter, la seule véritable règle étant "Faites ce que vous voulez, mais n'entravez pas le commerce". Les points géographiques majeurs, les quartiers, les factions et la politique intérieure y sont décrits. Le chapitre suivant commence page 50, Aventures au Katapesh. Il propose de donner en 4 pages des amorces et des idées d'aventures. Une nouvelle classe de prestige, Estimateur d'Abadar est présentée et réservée aux membres du clergé d'Abadar, faisant d'eux des chasseurs de Trésor (2 pages). Les deux pages suivantes présentent une nouvelle forme de magie, la Magie du Pesh, obtenue par la consommation de cette drogue à fort taux de dépendance. L'ouvrage se clôture par un Bestiaire de 5 pages présentant 4 nouvelles créatures et sur une dernière page annonçant Le Guide d'Absalom. Les 2 intérieurs de couverture sont constitués d'une carte du pays de Katapesh, et de la reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide du Neuvième Monde
première édition
Guide du Neuvième Monde Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Guide to Katapesh
première édition
Guide to Katapesh Le Guide du Katapesh décrit en détail la région de Katapeh, site de la quatrième campagne Pathfinder (L'Héritage du Feu), mais aussi la ville du même nom, approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. La première page de l'ouvrage est consacrée au sommaire et aux crédits. Le premier chapitre (Katapesh - Terre d'aventures !, 24 pages) présente le pays en lui-même, donne des informations sur les sites importants et les personnages notables, tout en expliquant la culture, le mode de vie lié à son climat désertique et la faune locale. Le second chapitre, Histoire du Katapesh, est constitué d'une chronologie (1 page) racontant la naissance de la ville, et d'un plan actuel de celle-ci sur une page pleine. Katapesh - cité du commerce (22 pages), s'attache à décrire le fonctionnement de la ville, devenu le port commercial le plus puissant de la mer Intérieure. Il est possible de tout y trouver et de l'acheter, la seule véritable règle étant "Faites ce que vous voulez, mais n'entravez pas le commerce". Les points géographiques majeurs, les quartiers, les factions et la politique intérieure y sont décrits. Le chapitre suivant commence page 50, Aventures au Katapesh. Il propose de donner en 4 pages des amorces et des idées d'aventures. Une nouvelle classe de prestige, Estimateur d'Abadar est présentée et réservée aux membres du clergé d'Abadar, faisant d'eux des chasseurs de Trésor (2 pages). Les deux pages suivantes présentent une nouvelle forme de magie, la Magie du Pesh, obtenue par la consommation de cette drogue à fort taux de dépendance. L'ouvrage se clôture par un Bestiaire de 5 pages présentant 4 nouvelles créatures et sur une dernière page annonçant Le Guide d'Absalom. Les 2 intérieurs de couverture sont constitués d'une carte du pays de Katapesh, et de la reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to Pathfinder Society Organized Play
première édition
Guide to Pathfinder Society Organized Play Guide to the Pathfinder Society Organized Play est le guide de référence pour tout ce qui concerne les parties officiellement conventionnées par l’éditeur américain. La Pathfinder Society est à la fois le nom de cette campagne mondiale officielle, mais aussi le nom de la fameuse organisation des Eclaireurs dans le monde de Golarion. Les personnages sont des Eclaireurs missionnés par l’organisation pour réussir les scénarios conventionnés, mais qui ont également des objectifs secondaires donnés par l’une des factions proposées, souvent liées à des nations influentes de Golarion. Ce guide, distribué gratuitement sur le site internet de l’éditeur et régulièrement mis à jour (cette fiche présente la version 5.0, August 2013, “Year of the Demon”) contient les règles spéciales de création de personnage conventionné, de gain de points de Prestige (des récompenses spécifiques), une présentation des factions, et enfin des conseils variés. Chaque année, appelée “saison”, l’éditeur distribue une série de courts scénarios officiels prévus pour être joués par les meneurs conventionnés. Ainsi l'ensemble des joueurs de la planète jouent à la même campagne, au même moment, selon les mêmes règles, et font évoluer leurs factions. Jusqu’en 2015, ces saisons étaient indirectement liés aux thématiques de l’Adventure Path en cours. Le présent document comporte donc quelques règles spécifiques aux Croisades contre la Plaie du Monde vues dans La Colère des Justes. On notera qu’en 2015 une révision majeure a eu lieu, avec des changements de factions disponibles et l’apparition de nouveaux modes de jeu (comme celui qui contraint les joueurs à n’utiliser uniquement que certains manuels de règles pour limiter la profusion des options). Trois ouvrages annexes sont parus pour développer la Société des Eclaireurs : Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide et enfin Pathfinder Society Primer, réunis en VF dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Après une page de couverture, une page de crédits et une page de sommaire, dans Chapter 2 : Pathfinder Society Basics (3 pages), les auteurs expliquent ce qu’est le jeu organisé, le matériel nécessaire (ce guide et le Manuel des Joueurs), et la méthode pour obtenir son numéro d’inscription. Chapter 2 : Character Creation (4 pages) explique la méthode obligatoire privilégiée pour ce type de parties, les Dons, traits et autres options techniques autorisées. L’objectif est bien entendu de créer des personnages égaux, peu importe le pays où l’on organise la partie conventionnée. Chapter 3 : The World of the Pathfinder Society (2 pages) évoque brièvement la cité d’Absalom où débutent les scénarios de l’organisation, et les principes moraux de la Société. Chapter 4 : Factions (7 pages) présente chaque faction qui influence l’organisation ainsi que ses objectifs. On remarquera qu’en 2014 les factions de la Loge des Ombres et la Loge de la Lanterne ont disparu après la campagne conventionnée qui a raconté la lutte entre ces loges secrètes. Chapter 5 : Pathfinder Society Special Rules (9 pages) ajoute quelques règles de bienséance lors des parties à respecter, des points mineurs comme la rejouabilité d’un scénario, le nombre de personnages possibles, et bien sûr les récompenses en Points de Prestige disponibles. Chapter 6 : Sanctioned Modules and Adventure Paths (2 pages) explique comment calculer les récompenses en points d’expérience listées dans les campagnes et modules officiels disponibles et non spécifiques à la Pathfinder Society. En effet les joueurs doivent suivre le plus strictement possible les indications et scénarios publiés pour que les parties soient validées. Chapter 7 : Pathfinder Society Organized Play Game Masters (8 pages) et Chapter 8 : Pathfinder Society Regional Coordonators (9 pages) livrent de nombreux conseils pratiques destinés aux meneurs de jeu pour mettre en scène des scénarios conventionnés, et notamment le rôle des Venture-Captains, des coordonateurs de parties organisées pour chaque pays (avec une liste de ces personnes mise à jour, classée par pays). Le document se termine par :
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August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to the River Kingdoms
première édition
Guide to the River Kingdoms Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Half-Dead City (The)
première édition
Half-Dead City (The) The Half-Dead City constitue le premier des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion. Plusieurs suppléments et accessoires peuvent la compléter : le guide d’Osirion : Legacy of Pharaohs, des plans, mais aussi des cartes d’objets et de personnages non-joueurs (PNJ). Il existe également un livre d’options pour les personnages intitulé People of the Sands. Enfin plusieurs autres suppléments traitent des mystères de ce royaume comme Dungeons of Golarion, Lost Cities of Golarion, Lost Kingdoms ou même Occult Mysteries. La campagne ne parle cependant pas de certains aspects évoqués dans ces titres comme les Quatre Pharaons de l’Ascension ou l’Enigme d’Aucturn. Rappelons avant tout que le dirigeant actuel du pays, Khemet III, a ouvert les ruines des anciens pharaons (et leurs plus de 8000 ans d’Histoire) aux aventuriers étrangers. Il a remarqué qu’une fois les trésors retrouvés, ces pilleurs ont tendance à tout revendre au plus proche comptoir local ! Ainsi, s’est-il dit, laisser les aventuriers piller les tombes et braver leurs dangers va finalement rapidemment bénéficier à l’économie de l’Osirion... Dans cette aventure les héros sont donc des pilleurs de tombes autorisés par Khemet III. Ils tentent de récupérer le plus de trésors possible, et c’est une loterie organisée par l’Etat qui indiquera quelle ruine leur est destinée. Bien entendu, en plus des pièges et autres momies animées, les aventuriers ont pour concurrence une autre équipe de pilleurs bien décidés à les prendre de vitesse. L’épisode est donc principalement constitué de donjons remplis de pièges et de créatures momifiées. En arrière-plan, cependant, un mystérieux culte fait avancer ses plans... Après une page de titre et une page de crédits, un avant-propos (Foreword, 2 pages) évoque des inspirations et les auteurs de la campagne. Puis vient le scénario en lui-même, The Half-Dead City (60 pages). Dans la première partie The Lottery and the Tomb of Akhentepi, les héros participent à la lotterie dans la vieille cité de Wati. Puis ils s’enfoncent dans la tombe labyrinthique d’un ancien général de Wati. Chaque pièce est l’occasion d’en apprendre plus sur la vie, l’oeuvre et les moeurs de l’illustre militaire ainsi que de sa famille. Sortis de la tombe, les aventuriers rencontrent et discutent avec d’autres groupes participant à la loterie, notamment celui de la Main Ecorchée qui se plaint de ne pas pouvoir choisir le site qu’il veut. Dans la seconde partie, The House of Pentheru, les héros continuent le concours en explorant un deuxième site, la maison d’un petit noble. Malheureusement, celle-ci est infestée de démons depuis qu’une terrible peste surnaturelle a dévasté Wati il y a quelques siècles. Là encore, le destin de la famille du noble est découvert au travers des salles. Démons et crânes volants viennent corser le tout. The Sanctum of the Erudite Eye est l'occasion de les pénètrer dans le lieu que voulaient explorer l’équipe de la Main Ecorchée. Il recèle en effet une puissante relique appartenant à un mystérieux monarque : le Masque du Pharaon Oublié. Les héros ont donc, dans leur course au pillage, des rivaux en la personne de la Main Ecorchée. Ce n’est pas tout : un nécromancien compte bien mettre lui aussi la main sur le trésor… Mais au vu des nombreux pièges, personne n’en sortira indemne ! NPC Gallery (8 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure, à commencer par l’équipe de la Main Ecorchée qui veut voler le Masque du Pharaon Oublié. Caractéristiques, illustration et historique sont fournis pour chacun d’eux. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) met en lumière six objets trouvables dans les ruines. Chacun d’eux est illustré et selon son utilité pour les personnages. On trouve ainsi un bouclier-scarabée, un khôl ou une lance magique. Wati, the Half-City (8 pages) dépeint la ville où se déroule l’aventure. Après avoir subi une peste terrifiante (lâchée par le culte de Lamashtu) qui a exterminé la majorité de sa population, les Osiriens ont fait de la moitié de la ville une nécropole sacrée. De nombreux lieux et habitants importants sont décrits avec une carte détaillée à l’appui. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la première partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur arrivant à Wati. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (2 pages) présente cinq créatures avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi un parchemin animé ou un faucon solaire. Sands of Time (2 pages) donne au meneur le résumé des cinq prochains épisodes de la campagne et la plupart de ses secrets. La licence OGL termine le tout. La deuxième et troisième de couverture présentent une vision de Wati et la première étape de la construction d’une pyramide. |
February 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition
HARP : High Adventure Roleplaying Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales. Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages. Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages. Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble. L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages. L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling"). L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages. L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages. |
December 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition révisée
HARP : High Adventure Roleplaying Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures. Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications. Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur. |
April 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP Lite
première édition
HARP Lite Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la première édition de HARP. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du livre de base. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu. Comme le grand frère dont il est tiré, ce supplément ne décrit aucun monde, mais un système de règles, modulable. Le meneur est plus d'une fois averti qu'il doit considérer quels éléments il choisit de conserver (dans des listes entre autres), lesquels sont adaptés à son monde. HARP se veut une boîte à outils plus qu'un système/monde clés en mains. Après les crédits et table des matières, l'ouvrage commence par un résumé de la création de personnage, en six étapes : profession, caractéristiques, race & culture, compétences et talents, équipement, et touches finales. Toutes ces étapes sont décrites dans le détail, avec les tables appropriées, dans les chapitres suivants. Quatre professions sont décrites ici, sur les neuf présentées dans la version complète. De la même manière, seules quatre races (Humain, Nain, Elfe et Halfling/Semi-homme) sont présentées sur les six au total, les Gnome et Gryx étant juste cités. On aura la description de cinq cultures et non sept, mais la liste des 44 compétences, toutes décrites, est complète. Les règles sur les points de destin sont également présentes. Très peu de kits d'apprentissage sont décrits, mais les règles qui permettent d'en créer sont là également. La section essentiellement dédiée à la création de personnages - une trentaine de pages au total - s'achève par les listes d'équipement. L'ouvrage se poursuit par la description du mode de résolution des actions et leurs conséquences. Sont présentés - sur une douzaine de pages - les différents types d'action physiques ou magiques, les jets de résistance, la table de résolution, la table des maladresses, les règles de visibilité, les blessures et la guérison (et la mort). La description du combat occupe 14 pages. Cela comprend : La magie occupe les 15 pages suivantes. Sont décrits les trois domaines de magie (universel/clerc/mage), et les différents sorts. Chacun est considéré comme une compétence à part entière, mais les effets peuvent être étendus ou améliorés avec l'expérience (le niveau dans la compétence). La suite de l'ouvrage (14 pages) est plus réservée au meneur de jeu. Après une liste de monstres et des tables de trésors, des conseils sont donnés pour l'attribution des points d'expérience. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage vierge, un index, et des publicités couleur pour d'autres produits de la gamme. |
January 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Haunting of Harrowstone (The)
première édition
Haunting of Harrowstone (The) Chaque campagne Pathfinder suit une thématique particulière. La Couronne Putréfiée ne déroge pas à la règle et prend pour cadre l’horreur gothique et tire également son inspiration de l’univers de Ravenloft. Ici, les Personnages-Joueurs (PJ) devront contrecarrer les plans de la Voie du Murmure, une organisation de nécromants dont le but principal est de libérer Tar-Baphon, le Tyran qui murmure, l’une des plus grosses menaces de Golarion. Dans cette aventure, les PJ se rendent à Ravengro, en Ustalav, à l’enterrement du professeur Lorrimor, un de leurs amis brusquement décédé lors d’un accident. Ce faisant, ils s’apercevront que des fantômes terrorisent le village et que leur point de convergence semble être Roctourment, l’ancienne prison dévastée par un incendie lors d’une mutinerie voilà plusieurs années. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son terme. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières , un Avant-propos (en VO Welcome to Your Doom, 2 pages) du développeur présente la campagne et fournit plusieurs inspirations musicales pour l’accompagner. Puis vient le scénario Les Fantômes de Roctourment (En VO The Haunting of Harrowstone, 50 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales et commence par poser la situation (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 2 pages).
Ravengro (8 pages) décrit brièvement, plan à l’appui, le village où se déroule l’aventure. On y apprend aussi certains secrets. Un système de points de confiance explique comment gagner (ou perdre) la confiance des villageois, permettant d’accéder à des lieux et/ou des informations, ainsi qu’obtenir du matériel et des soins à des prix avantageux. Un mauvais score de confiance provoquera des frictions avec les habitants qui refuseront de leur vendre quoi que ce soit. Apparitions : Les Morts ne reposent pas en paix (en VO Haunts: The Unquiet Dead, 6 pages) est une aide de jeu consacrée aux apparitions, des « événements » qui tiennent aussi bien du piège que de la créature mort-vivante. Ce chapitre détaille 15 apparitions, avec leur déclencheur et la manière de les détruire, dont le facteur de puissance (FP) s’étend de 1 à 14. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 1 of 6 - Common Ashes, 6 pages) est la première partie d’une nouvelle. Une voleuse rencontre un groupe d’étudiants révolutionnaires dans une taverne et forme avec eux un groupe en vue de profaner et de piller le caveau d’une famille dirigeante d’un comté d’Ustalav. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu. Bestiaire (Bestiary, 14 pages) apporte une table de rencontres aléatoires locales et présente 6 nouvelles créatures, dont un humanoïde, une fée, deux morts-vivants, un essaim et une créature artificielle, les quatre dernières ayant plusieurs variantes. Grandes lignes de l’aventure (en VO Formula for Terror, 2 pages) fournit le synopsis de tous les épisodes suivants de la campagne. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Herald of the Ivory Labyrinth
première édition
Herald of the Ivory Labyrinth Herald of the Ivory Labyrinth est le cinquième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous. Après avoir arrêté la production de cristaux mythiques, les aventuriers partent à la recherche d’un allié de grande puissance : le héraut de la déesse Iomédae. Malheureusement celui-ci est emprisonné dans le Labyrinthe d’Ivoire, un dédale démoniaque contrôlé par Baphomet. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau 15 avec 7 niveaux mythiques, et termine au niveau 18 avec 9 niveaux mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une préface du développeur, Foreword, sur deux pages qui évoque son amour pour les labyrinthes et donne des conseils pour jouer sans les règles mythiques. Herald of the Ivory Labyrinth (54 pages) est divisé en trois parties. Dans la première partie, les aventuriers sont convoqués par la déesse Iomédae en personne, qui leur demande de libérer son héraut prisonnier du prince démon des minotaures. Cette partie est une discussion à faire en roleplay pour disposer du maximum d’informations intéressantes. Dans la seconde partie les héros entrent dans le Labyrinthe d’Ivoire, un titanesque labyrinthe démoniaque de la taille d’une nation. Plutôt qu’un donjon classique, les auteurs ont préféré le décrire sous forme de régions vagues et de rencontres souvent aléatoires. Dans la troisième partie les aventuriers, avec l’aide d’un allié inattendu, pénètrent dans la fameuse prison au cœur du labyrinthe. Il s’agit donc d’un donjon classique et particulièrement dangereux. Ils y affronteront des minotaures démoniaques mais aussi les pièges et les changements aléatoires de ce dédale. Les aventuriers devront finalement sauver le corps et l’âme du fameux Héraut de Iomédae…s’ils parviennent d’abord à vaincre Baphomet lui-même et ses 643 points de vie ! NPC Gallery (4 pages) présente plusieurs PNJ majeurs de l’aventure, dont un Seigneur des Runes déchu ou une grande prêtresse marilith de Baphomet. Puis Treasures (2 pages) détaille une série d’objets magiques comme le coeur divin arraché de la poitrine du Hérault par Baphomet. Vient ensuite Ecology of the Demondand (6 pages), un article détaillant les mœurs et les particularités de la créature connue sous le nom de Demondand. Il s’agit d’enfants de dieux déchus devenus les généraux des armées démoniaques. Baphomet (6 pages) est un article qui présente le dieu démoniaque des minotaures, au coeur de cette aventure. Son culte, ses adeptes et son dogme sont ainsi passés en revue. Puis vient Sweet Ichor part 5 (6 pages), la cinquième partie du récit qui continue depuis le premier tome. La suite c'est Bestiary (10 pages) qui livre de nouveaux démons, dont Baphomet lui-même, qui culmine à plus de 3 millions de points d’expérience. Enfin Next Month (1 page) annonce le prochain épisode et contient également la licence OGL. Comme d’habitude, on notera que les PNJ principaux de l’aventure sont présentés sur les intérieurs de couverture. |
February 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Houses of Hermes : Mystery Cults
première édition
Houses of Hermes : Mystery Cults Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.
Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte. Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles. Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes. Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre. Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre. Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Humans of Golarion
première édition
Humans of Golarion Ce supplément donne un descriptif des cultures humaines spécifiques à l'univers de Golarion. La première partie (Humans of Golarion, 22 pages) occupe la majorité du supplément. Elle rappelle tout d'abord les caractéristiques physiques et mentales spécifiques à l'humanité dans l'univers officiel de Pathfinder avant de traiter de son histoire, des anciennes civilisations humaines aujourd'hui disparues et des ethnies qui en ont émergées (et de leurs flux migratoires illustrés sur une page). Le reste du chapitre consacre une page de description pour chacune des ethnies humaines de Golarion, au nombre de quatorze, parmi lesquels les Azlants (êtres de sciences et de philosophie à l'origine de la plupart des civilisations humaines de la mer intérieur), les Mwangi (peuplade aborigène vivant dans la jungle du Garund), les Tianais (habitants de l'extrême orient, aux dieux et philosophies étranges) ou encore les Ulfes (féroces guerriers nordiques pillant les cotes méridionales à bord de leurs drakkars). Les demi-elfes et demi-orques sont classées comme faisant partie des ethnies humaines. Le reste de l'ouvrage est divisé en courts chapitres de 2 pages donnant d'avantages d'informations et de matériel de jeu pour les humains de Golarion :
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Incursion
première édition
Incursion Ce scénario est prévu pour être joué par un groupe de personnages humains déjà constitué. Il est conçu pour 3 ou 4 personnages de niveau 2 et il devrait leur permettre de monter jusqu'au niveau 3 ou 4. Il est préférable que les personnages n'aient aucun lien avec les gang des Accords, sinon il sera nécessaire de modifier la trame du scénario.
Les événements conduiront les personnages dans plusieurs endroits du système solaire, dont certains sont sous le contrôle des Maverick. Ils devront trouver l'épave d'un vaisseau spatial et démêler l'intrigue qui l'entoure pour réussir à rester en vie. Le dénouement du scénario aura des répercutions très importantes sur l'univers de Wars, mais suivant les actions des personnages les conséquences pourront être plus ou moins dramatiques. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Infernal Syndrome (The)
première édition
Infernal Syndrome (The) The Infernal Syndrome est le quatrième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est un donjon prévu pour des personnages de niveau 7 qui se termine au niveau 9. Les personnages-joueurs sont maintenant des héros reconnus, des contestataires respectés du régime en place. Cela tombe bien : un diable terrifiant s’apprête à dévaster la ville... Après une page de titre, une page de crédits, une de sommaire et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le quatrième volet de la campagne (The Infernal Syndrome, 50 pages). Des explosions retentissent dans les bâtiments municipaux. Le maire est terrifié car il pense qu’un puissant diable enfermé sous la mairie va se libérer à cause d’une trahison lié au Conseil des Voleurs, en pleine scission. Les personnages devront donc explorer les deux niveaux de ce donjon plein de pièges diaboliques situé sous la mairie et affronter la créature, qui était enchaînée pour produire de l’énergie pour ses maîtres ! La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. In the Fiend’s Grasp (8 pages) étudie avec attention les différentes manières pour les diables de posséder leurs victimes : Dons, règles optionnelles et conseils de mise en scène sont donnés. Puis Path of the Hellknight (10 pages) complète l’article du précédent épisode par l’historique et un guide des forteresses de cet ordre, ainsi que leur philosophie de vie, très portée sur la rigidité. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 4 of 6 (6 pages), le quatrième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Vient alors un bestiaire (Bestiary, 12 pages), consacré à des diables comme des Cerbères, célèbres molosses infernaux, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin, Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Injecter l’Étrange
première édition
Injecter l’Étrange Ce supplément fait partie de la collection Glimmers, qui détaille des sujets précis sur le monde de Numenera. Son objectif est de donner des conseils et des idées pour que le meneur puisse introduire des éléments bizarres dans ses descriptions, et transformer par exemple un simple village en lieu atypique et surprenant. Après la couverture, Qu'est-ce que l'Etrange ? (2 pages) présente son objectif, des conseils de mise en scène ainsi que les crédits. Le reste du supplément livre d’abord de nombreuses tables aléatoires (14 pages) de cent entrées chacune, parmi lesquelles des bizarreries dans des bâtiments (intérieur et extérieur), des éléments des terres sauvages (avec une piscine avec de l'eau solide), des créatures comme par exemple un crustacée couvert de fourrure, des curiosité des villes tel un marchand qui vend des immeubles miniatures, des personnages non joueurs comme une femme à deux langues, et enfin des objets. Les auteurs proposent ensuite de nouveaux Focus et Descripteurs dans Options Etranges pour les Personnages (5 pages) pour enrichir les options de personnages, liés au bizarre (comme un pouvoir sur les insectes ou des visions prophétiques et surréalistes). |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Injecting the Weird
première édition
Injecting the Weird Ce supplément fait partie de la collection Glimmers, qui détaille des sujets précis sur le monde de Numenera. Son objectif est de donner des conseils et des idées pour que le meneur puisse introduire des éléments bizarres dans ses descriptions, et transformer par exemple un simple village en lieu atypique et surprenant. Après la couverture, Qu'est-ce que l'Etrange ? (2 pages) présente son objectif, des conseils de mise en scène ainsi que les crédits. Le reste du supplément livre d’abord de nombreuses tables aléatoires (14 pages) de cent entrées chacune, parmi lesquelles des bizarreries dans des bâtiments (intérieur et extérieur), des éléments des terres sauvages (avec une piscine avec de l'eau solide), des créatures comme par exemple un crustacée couvert de fourrure, des curiosité des villes tel un marchand qui vend des immeubles miniatures, des personnages non joueurs comme une femme à deux langues, et enfin des objets. Les auteurs proposent ensuite de nouveaux Focus et Descripteurs dans Options Etranges pour les Personnages (5 pages) pour enrichir les options de personnages, liés au bizarre (comme un pouvoir sur les insectes ou des visions prophétiques et surréalistes). |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Into the Night
première édition
Into the Night Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
September 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Into the Unknown
première édition
Into the Unknown Ce guide de survie dans les donjons est une boîte à outils à la fois pour les joueurs et pour les maîtres de jeu sur le thème du donjon à explorer, mais aussi par de nombreux exemples, encarts, et descriptions un complément au guide sur l’Outreterre. Le chapitre 1, Dungeon Delvers (68 pages), fournit des outils pour créer ses personnages. Les thèmes, apparus pour la première fois dans Dark Sun, permettent à la fois de fournir une origine et une destinée au personnage. Ils lui procurent des pouvoirs additionnels aux niveaux 1, 5 et 10, et des pouvoirs utilitaires alternatifs aux niveaux 2, 6 et 10. Les 7 thèmes proposés dans cet ouvrage sont pour certains associés à l’outreterre en tant que rescapé, ancien esclave, pariah ou émissaire, et pour les autres plus généralistes comme le chasseur de trésor, l’explorateur des profondeurs, ou le rescapé qui a juré de venger le sang de ses proches assassinés. 3 races des profondeurs sont dorénavant jouables : le gobelin, le kobold, et le svirfneblin qui est un gnome des profondeurs. Eux aussi disposent de pouvoirs alternatifs à différents niveaux. Enfin, de nouveaux pouvoirs alternatifs sont proposés sur les différents thèmes associés à l’exploration de donjons souterrains : vaincre l’obscurité, remporter les secrets des guildes souterraines ou des elfes noirs. Ces pouvoirs sont l’occasion de décrire des lieux mythiques de l’Outreterre où les personnages sont censés les apprendre. La moitié de ces pouvoirs sont associés à des classes de personnages et les autres à des compétences prérequises. Le chapitre 2, Strive to Survive (46 pages), est le vrai guide de survie : les conseils clés pour survivre dans un donjon, les différents types de donjon rencontrés et comment s’y adapter : grottes, cryptes, pièges, labyrinthes, mines, labos, donjons gelés, volcans, prisons, égouts, terriers. Les monstres légendaires des donjons sont décrits dans de courts paragraphes qui pourraient être le paragraphe de contexte manquant dans les tous premiers bestiaires et dorénavant présent dans les Monster Vault. Le maitre de donjon en mal d’idées trouvera des introductions lui permettant d’entrainer ses joueurs dansdes donjons mythiques comme Castle Ravenloft, White Plume Mountain, Ghost tower of Inverness, The Lost City, la pyramide d'Amun-Re, Tomb of horrors, le temple du mal élémentaire et Gates of Firestorm Peak. La fin du chapitre retourne au thème du guide de survie avec des conseils sur l’équipement à emporter et de nouveaux objets magiques spécialisés dans l’exploration souterraine. Le chapitre 3, Master of the Dungeon (35 pages) revient sur un fondamental : pour explorer des kilomètres de réseaux souterrains, il vaut mieux avoir une bonne motivation. Pour chacun des thèmes de cet ouvrage, des pistes d’aventures permettent de motiver les héros correspondants. La suite du chapitre permet de donner une ambiance à des aventures souterraines, de développer des cultures à rencontrer et des intrigues à déjouer, et de tirer parti des particularités du terrain pour créer des combats mémorables. Deux défis de compétence type permettent l’un de progresser en souterrain sans se perdre, l’autre de surmonter des dangers environnementaux. 11 pages sont consacrées aux peuples ou organisations susceptibles de s’installer en profondeur. 3 pages décrivent les trésors hors normes à gagner au terme d’explorations dantesques, tel le fameux parchemin de voeu. Et la boite à outils se conclut par 4 PNJ typiques qui pourraient s’attacher aux personnages dans leurs explorations. L’appendice 1, Build your own dungeon (4 pages), est une nouvelle liste de conseils pour dessiner son propre donjon, et pour personnaliser les monstres à l’aide d’ouvrages de la gamme. L’appendice 2, Random Dungeons (5 pages), est consacré à un grand classique : la création aléatoire de donjon. Des tables permettent de déterminer au hasard les habitants du donjon, leurs défenses, leurs faiblesses, leurs motivations, les bizarreries environnementales, les grandes familles de monstres, les obsessions du grand méchant, les races subalternes et leurs particularités. La dernière page annonce une gamme de suppléments et de romans sur l’Outreterre. |
May 2012 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
January 2022 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition limitée
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition, version de luxe
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Isengard
première édition
Isengard Cet ouvrage présente l'Isengard, une des plus grandes forteresses des Terres du Milieu, en se focalisant sur son histoire lors de l'occupation du magicien Saroumane à la fin du troisième âge. L'introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage chapitre par chapitre. |
October 2005 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Island of Empty Eyes
première édition
Island of Empty Eyes Ce livre est le quatrième épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 9, qui terminent au niveau 11. Dans ce quatrième épisode, après avoir gagné la régate des Capitaines Libres, les héros doivent récupérer leur plus grosse récompense : une île ! A eux de l’explorer, de la conquérir, puis d’organiser une grande fête pour les pirates. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, Island of the Empty Eyes, (46 pages) est divisé en quatre parties mais relève avant tout d’une exploration relativement ouverte de l’île. Sont ainsi fournies de nombreuses rencontres et mystères. Les PJ pourront affronter les derniers cyclopes dégénérés du vieil empire du Ghol-Gan (décrit dans Lost Kingdoms), et découvrir et aménager un vieux fort du Chéliax pas si abandonné que cela. Mangroves empoisonnées, nymphes légèrement vêtues et autres vestiges millénaires cyclopes les attendent de pied ferme. Des cartes détaillées de l’île et du fort sont fournies. Pour terminer, les héros devront organiser une fête en l’honneur de leurs confrères pirates histoire de faire une pendaison de crémaillère. Bien entendu, cette expression risque d’être prise au pied de la lettre : là encore de nombreux événements vont rythmer le repas, dont un assassin et espion étranger... Puis NPC Gallery (8 pages) voit les auteurs détailler les PNJ importants de l’aventure, dont un puissant capitaine loup-garou. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (2 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple une ancre magique ou une canne de pirate. Vient alors Mysteries of the Shakles (6 pages), un article qui décrit les plus grands mystères de l’archipel. Le tout peut être complété par le guide Isles of the Shakles. Y sont présentés un puissant prêtre indigène, des tribus bizarres et autres cimetières marins hantés. The Ecology of the Cyclops (6 pages) est un article qui décrit l’histoire et la culture des cyclopes, ces géants à l’œil unique. On y découvre leurs empires passés, leurs différentes espèces et leurs antres. Quelques profils techniques sont également décrits. Foes of Fin and Feather (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. On y croisera des fantômes des harpies. Enfin Bestiary (12 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont des crocodiles géants ou les bizarres Kapres, des humanoïdes masqués, protecteurs des îles sauvages. Le livre se termine par la licence OGL et la présentation de l’épisode suivant. La deuxième de couverture présente la carte de la région et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, comme une statue liée à Dagon, le démon des mers. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Jackal's Price (The)
première édition
Jackal's Price (The) Le Prix du Chacal est le troisième des six volets de la quatrième campagne Pathfinder. Il fait suite à "House of the beast" et est prévu pour des personnages de niveau 7 à 9. C'est aussi le n°21 des suppléments de campagne Pathfinder. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Suivent alors 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage intitulée Le Bazar du Bizarre. Le troisième volet de la campagne (Le Prix du Chacal, 42 pages) débute avec les personnages ayant en main, sans le savoir totalement, un puissant artéfact : le parchemin de Kakishon. Afin d'en apprendre davantage sur celui-ci, ils devront se rendre à Katapesh, la ville où tout se vend et tout s'achète. Le scénario est divisé en trois parties. Les personnages devront tout d'abord survivre à un voyage périlleux dans le désert pour atteindre la ville. Une fois à Katapesh et introduits auprès d'un mage qui peut les aider, ils seront en butte aux diverses factions marchandes de la ville qui souhaitent s'emparer (légalement ou non) du parchemin. Finalement, ils devront mettre fin aux agissements d'un groupe de marchands sans scrupules, dirigé par un chacal-garou, qui est prêt à tout pour s'approprier le parchemin. La seconde moitié du supplément propose :
Les fiches niveau 7 des quatre personnages pré- tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec une présentation du prochain supplément à venir pour la campagne sur 1 page, 5 pages de publicité et 1 page listant une sélection d'ouvrages de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couverture sont 2 récis d'ambiance présenté à la façon des Mille et Une Nuits. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Kings, Nations, and Gods
première édition
Kings, Nations, and Gods Cet ouvrage est une encyclopédie et un atlas des cinq royaumes humains de Western Immoren que sont le Cygnar, le Khador, le Llael, l’Ord et le Protectorate of Menoth. L’ouvrage ne traite pas du tout des nations non-humaines limitrophes (Rhul, Ios et Cryx). Il y a donc cinq parties, une par royaume, qui sont toutes structurées selon les mêmes chapitres dont le nombre de pages varie selon le royaume :
Chaque partie contient également une carte pleine page du royaume concerné, une arborescence de la hiérarchie militaire en pleine page (sauf pour le Llael) et plusieurs encarts au fil des chapitres présentant des données démographique pour le royaume dans son ensemble ainsi que pour chaque territoire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. S’ensuit le chapitre d’introduction, Powers of the Iron Kingdoms (1 page), présentant le contenu du livre puis la carte de Western Immoren en pleine page. Suivent les cinq parties, à savoir :
L’ouvrage s’achève sur 6 pages d’index, 1 page blanche et 1 page de garde. |
May 2013 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
March 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Kit d'Initiation
première édition, version électronique
Kit d'Initiation Après l’imbroglio entre Gale Force Nine (GF9) et Wizards of the Coast (WotC) en 2021 qui a vu ce dernier reprendre l’intégralité de ses droits concernant sa distribution internationale, le Kit d’Initiation a été mis à disposition gracieusement sous version électronique afin de compléter la reprise de la gamme en français sous l’égide de WotC, et notamment la traduction et parution en parallèle du Kit dit L’Essentiel (Essential Kit). La version mise en ligne du Kit d’Initiation reprend donc la traduction initialement réalisée par Black Book Editions auquel GF9 avait délégué l’édition pour le marché français, même si celle-ci restait sous marque GF9. De fait, la traduction est reprise à l’identique : les quelques rares coquilles restantes ne sont ainsi pas corrigées dans cette version, et on retrouvera l’ISBN d’origine ainsi que la date de première impression d’origine dans les documents. Si les traducteurs sont aussi toujours crédités, en revanche, on ne retrouvera plus aucune mention de GF9 qui est désormais entièrement remplacée par WotC. A noter que contrairement à la version papier, on ne retrouvera évidemment pas la présentation en boîte et les dés, mais aussi la feuille vierge de personnage. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Last Exodus (The)
première édition
Last Exodus (The) Sous une couverture illustrée par la photo d'une messie dénudée tatouée d'un coeur sacré, un texte serré entrecoupé de remarques et digressions diverses dresse un tableau halluciné des deux mondes parallèles que sont la terre et l'Eden.
Le chapitre un reprend l'histoire religieuse de l'humanité à la sauce Last Exodus, retaillant la théologie et l'histoire des religions à la mesure d'un syncrétisme cyberpunk qui s'embarasse peu d'exactitude. Le monde d'Eden a été peuplé d'âmes lors du premier exode (celui de la bible) mais le temps du dernier exode, et de sa conquête définitive est venu, ce pour quoi, Dieu et Ahriman engendrent à nouveau des enfants sur cette terre, que vont incarner les joueurs. Tout se conclut par la description de quelques apôtres des temps nouveaux, leaders ou figures emblématiques des méta-religions que pourront choisir les joueurs. Le chapitre deux nous présente le monde parallèle d'Eden où coexistent des enfers et des paradis sur lesquels règnent les deux démiurges ennemis. Le premier, Ahura Mazda, aussi vénéré sous le nom de Dieu, ou d'Allah, n'est pas foncièrement bon, il est tout simplement. Le second Ahriman (ou "the Godhead") est carrément mauvais, et ses disciples les antéchrists sont absolument vilains, des petits hitlers en puissance. Les royaumes d'Ahura Mazda sont le paradis, Arcadie, Avalon, Asgard, Atlantide, El Dorado... Les royaumes d'Ahriman sont le tartare, la géhenne, le Reich éternel... Le chapitre trois aborde la création de personnage et décrit les différentes religions (dites apostats pour le côté Messie et Sanhédrin pour le côté antéchrist) et leurs miracles, les ordonnancements de l'âme (bestial, cérébral, cryptique, alien, karmique...) et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les qualités (mental, physique, culturel, spirituel) déterminent les points à répartir entre diverses compétences humaines ou déiformes (magie, psionique, métascience qui se manifestent surtout en Eden). Un système de qualités/défauts est également proposé. Chaque qualité dans un monde se compensant par un défaut dans l'autre. Le système de jeu compare une difficulté proposée par le directeur (maître de jeu) et la somme de la valeur d'une carte à jouer, d'une qualité et d'une compétence. Les combats sont résolus de façon assez simple, chaque arme faisant des dommages mineurs, modérés ou maximaux. La perte du capital mineur entraîne l'inconscience, la perte du capital de points modérés entraîne le coma et la perte du capital maximal entraîne la mort. Ce chapitre se termine par des descriptions d'armes, de véhicules, d'objets et même de nourritures édeniques. Un glossaire et un index terminent l'ouvrage. |
July 2001 | Last Exodus (The) | Synister Creative Systems |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
December 2002 | d20 System | Oriflam |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
January 2002 | d20 System | Eden Studios |
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Liberation
première édition
Liberation Ce supplément est le quatrième et dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Revanche et conclut une page importante de l'Histoire de Vimary (et de la prophétie de Joshua). L'action est divisée en cinq grands chapitres, chacun étant découpé en deux ou trois actes. Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. Pour ce qui est de l'intrigue, elle est, comme dans Revanche, centrée sur une campagne militaire, mais les quêtes présentées donnent une idée de ce qu'une poignée de PJ peuvent accomplir dans cette guerre généralisée. Le premier chapitre (Sin of the Mothers, 12 pages) donne aux PJ l'occasion d'éviter que des Gardiens (Keepers), manipulés par les Z'bris, ne répandent la Peste Rouge sur Vimary. Black Boar (18 pages) raconte ensuite l'ambassade combinée des tribus et des déchus, envoyée devant la confédération Squat dans l'espoir de gagner son soutien. The Mistresses (10 pages) met en scène les échanges entre Hattan et Capal. Les PJ doivent empêcher un convoi venu de la mystérieuse ville du Sud d'atteindre la cité de la Haine. Legacies (16 pages) décrit la corruption spirituelle induite par l'ambiance délétère des combats et donne un rôle central aux pouvoirs de Pureté des Marians, qui doivent sortir de l'ombre. Le cinquième et dernier chapitre (The Forlorn Hope, 18 pages) raconte le siège et les assauts de Capal, se concluant par une offensive suicidaire qui offre in extremis la victoire à la Huitième Tribu. Ce livre est la conclusion d'une longue période mouvementée, qui semble enfin s'achever pour déboucher sur une certaine stabilité et une nouvelle époque de jeu. Les suppléments Word from the North et Into the Outlands prennent enfin tout leur sens. Après Vimary, Capal devient le nouveau "centre" de l'univers de Tribe 8, ouvrant ainsi des perspectives de jeu pour des joueurs et des Tisseurs ayant épuisé (et explosé) le background original du livre de base et du Vimary Sourcebook. Pour la petite histoire, on peut noter que le titre de l'ouvrage est devenu Liberation, et non Liberation of Capal, titre sous lequel il est évoqué dans les suppléments précédents. |
December 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Little Fears
première édition
Little Fears Le livret de règles de Little Fears débute par une introduction en forme de journal intime, rédigé par une petite fille parlant à une amie imaginaire, où l'on découvre le rôle primordial du doudou dans la lutte contre les monstres du placard.
Le premier chapitre "Redevenir un Enfant", après quelques conseils sur la façon de jouer un enfant, donne un questionnaire pour établir son personnage : qui est ton meilleur ami ? qu'est-ce qui te fait le plus peur ? etc. Les caractéristiques sont rapidement décrites, puis vient la liste des défauts et qualités. Il est à noter qu'il n'y a pas de chiffre en dehors des caractéristiques qui vont de 1 à 5. Les qualités sont des affirmations "je suis grand pour mon âge", tout comme les défauts "je suis pleurnichard". Les règles sur la résolution d'action, le combat et les soins sont très concises et tiennent en quelques pages. Le deuxième chapitre "Les Vertus de l'Enfance" aborde les notions fondamentales qui composent l'enfant : son âme, son innocence et sa peur. On y détaille tous les facteurs qui font varier ses caractéristiques, et les conséquences de leur évolution, ainsi que les appétits malsains des monstres pour celles-ci. Le troisième chapitre "Des Aventures pour les Gosses" (Keeping the kids in line) traite de l'ambiance et des manières de jouer à Little Fears, et permet d'approfondir les personnages avec un questionnaire revu et corrigé. On y trouve aussi la manière de traiter les adultes en jeu, les alliés mystiques des enfants (Armée Divine), les chiens (qui sont parfois le meilleur ami de l'homme), et certains objets "magiques". "Derrière la Porte" est le titre du quatrième chapitre qui vous emmène tout droit dans le pire cauchemar pour enfant : Le Monde du Placard. Depuis toutes les horreurs qui peuvent attirer les enfants de l'autre côté, jusqu'à ceux qui en sont les maîtres (le Démagogue, son fidèle Braxis, et les sept rois), tout est décrit. Des monstres indépendants ou jouets des sept rois sont également présentés tels que le célèbre "monstre du placard". Le cinquième chapitre "Histoires Terrifiantes" propose quatre scénarios adaptables par le MJ, plusieurs options étant proposées à chaque fois ("Croire c'est Voir", "Gage ou Vérité", "Partie de Cache-Cache", "La Fête Foraine"). Le livre se conclut sur une note de l'auteur expliquant sa création, un index et une feuille de personnage vierge. Cette dernière ressemble à une page de cahier d'écolier froissée, il y a peu de scores et le style est volontairement naïf ("mon nom est __, j'ai __ ans" etc.) Outre les illustrations et la couverture, la VF comporte un changement de fond par rapport à la VO. Le Roi de la Luxure, symbole de la pédophilie, a été remplacé par le Roi de la Souffrance, symbole du suicide. Ce choix éditorial a été fait en accord avec l'auteur, et la traduction de la partie manquante est disponible gratuitement sur le site de 7eme Cercle. |
August 2001 | Little Fears | Key 20 |
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Livre des Damnés (Le)
première édition
Livre des Damnés (Le) Le Livre des Damnés détaille les trois espèces majeures de créatures maléfiques : les diables des Enfers (Loyal Mauvais), les démons des Abysses (Chaotique Mauvais) et enfin les daémons de l'Abaddon (Neutre Chaotique). C’est l’ouvrage de référence pour tout ce qui concerne ces créatures célèbres. Il constitue la compilation en français de trois ouvrages anglais : Lords of the Damned vol.1, 2 et 3. Les différences entre ces deux versions résident dans la forme : le livre est en couverture rigide contrairement à la VO, et l’éditeur a déplacé les listes de créatures par type dans une annexe. Enfin, la couverture de la VF est celle du premier tome anglais. Les autres couvertures sont à l’intérieur pour séparer les trois sections. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, la première partie, Les Princes des Ténèbres, s’ouvre sur une illustration pleine page et les symboles des Archidiables. Les diables sont des créatures dédiées à la domination corruptrice de toute vie, incarnant l’alignement Loyal Mauvais. Cette partie est ponctuée par des extraits du Livre des Damnés, un grimoire censé rassembler toutes les connaissances sur les créatures déchues. Celui-ci est décrit mécaniquement en trois parties à travers le supplément. Ce premier extrait raconte comment Asmodeus a créé les Enfers après avoir combattu son propre frère durant les premiers âges de la création.
La deuxième partie du supplément, intitulée Les Seigneurs du Chaos, présente les démons et les Abysses, sources de chaos et de changement. Après une page de titre, le premier d’une série d’extraits du légendaire Livre des Damnés explique la naissance de la race démoniaque grâce à l’intervention d’un Cavalier de l’Apocalypse. Les autres extraits en tête de chapitre décrivent brièvement les strates abyssales, les domaines démoniaques du plan matériel ou encore les fameux Qlippoth.
La troisième partie du supplément, Les Cavaliers de l’Apocalypse, décrit les daémons Neutre Mauvais et l’Abaddon, leur demeure. Ils cherchent purement et simplement la destruction de toute vie. Après une page de titre, le premier des extraits du Livre des Damnés explique l’origine des daémons sous l’oeil de Pharasma, déesse de la Mort. Les autres extraits décrivent l’Abaddon, des anciens Cavaliers ou encore de leur maître disparu.
Les Annexes (3 pages) contiennent les trois listes des habitants de chaque royaume. Enfin, on trouve la licence de jeu libre (Open Game Licence) et une page de publicité. |
January 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
June 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Lord of the Rings (The)
première édition
Lord of the Rings (The) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
August 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Lune Brisée
première édition
Lune Brisée Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières, un Avant-propos (en VO Carrion Is Off the Menu, 2 pages) présente, à l’instar des tomes précédents, des inspirations musicales propres à cette aventure. Puis vient le scénario Lune Brisée (en VO Broken Moon, 58 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure background, 2 pages).
La Voie du Murmure (en VO The Whispering Way, 6 pages) est un article consacré à l’ordre de nécromants qui se consacre à la non-vie et l’immortalité, ainsi qu’au retour de Tar-Baphon. Une nouvelle classe de prestige est disponible : Agent de la Tombe. Ensuite, Écologie du lycanthrope (en VO Ecology of the Lycanthrope, 6 pages) traite évidemment des créatures-garous et expose les différentes espèces habituelles. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 3 of 6 - The Lost Prince, 6 pages) poursuit la nouvelle ayant une voleuse pour héroïne, celle-ci s’étant mise dans de sales draps après avoir profané un caveau. Le Bestiaire (Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires du Bois-Frisson (Shudderwood) et de l’Ardéal (Ardeal), puis présente 5 nouveaux monstres : un humanoïde, une aberration et trois morts-vivants, certaines de ces créatures ayant plusieurs variantes. Prochainement (Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Mafia
première édition
Mafia
Ce supplément décrit la Mafia dans le contexte du Monde des Ténèbres. Le livre débute par une page de titre, l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et une nouvelle de six pages intitulée "Soliloquy". Puis une introduction de quatre pages, "This Thing of Ours", habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal, l'ambiance, et la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage. Le premier chapitre, A Distinguished History, décrit en 26 pages l'histoire de la Mafia, avec un accent particulier mis sur ses actions en Amérique : la Prohibition, les relations complexes avec la famille Kennedy et le FBI, les guerres entre familles... Il est rédigé sous la forme de lettres d'un mage Euthanatos à un de ses amis. Le deuxième chapitre, Made Men in a World of Darkness (34 pages), est présenté comme un dialogue entre un vampire membre de la mafia et son sire, récemment réveillé de sa torpeur. Y sont présentés les activités et la composition de la mafia, ainsi que ses liens avec les créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres : vampires, loups-garous, mages et fantômes. C'est le troisième chapitre, Character Creation, qui détaille en 12 pages les compléments de règles nécessaires pour créer un personnage de la Mafia : points à répartir, spécialités de compétences, nouveaux archétypes, historiques, avantages et défauts, conseils de création... Puis le quatrième chapitre, The Veil of Secrets and Lies, présente sur 18 pages les implantations de la Mafia sur la côte Est des États-Unis, Cuba et Malte, sous la forme du journal d'une victime d'un membre de la Mafia traquant son meurtrier. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, Storytelling(17 pages), donne des conseils au Meneur de Jeu pour mettre en scène une chronique basée autour de la Mafia, en tant que protagoniste ou antagoniste. Il explique aussi comment utiliser les créatures du Monde des Ténèbres par rapport à cette organisation. Le livre s'achève sur une nouvelle, Obsequies (3 pages), une fiche de personnages pour la Mafia (1 page) et 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
June 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Malédiction de Strahd (La)
première édition
Malédiction de Strahd (La) Curse of Strahd est une campagne destinée à quatre à six personnages de niveau 1, qui devraient finir au niveau 10. Le déroulement n'étant pas linéaire, les aventuriers doivent être prêts à fuir s'ils se risquent prématurément dans une zone trop dangereuse. Après 1 page de titre, 1 de crédits, et 1 de sommaire, un avant-propos d'1 page par Tracy Hickman raconte la naissance de Strahd Von Zarovitch et de Ravenloft, ainsi que les influences littéraires qui ont joué. Puis une introduction de trois pages présente la structure ouverte et les thèmes principaux : l'inconnu, les présages, le temps, la lumière, etc. Le dernier est l'humour, à glisser à petites doses. Le premier chapitre, Into the Mists (Dans les brumes, 15 pages), après avoir raconté l'histoire tragique de Strahd, explique ses objectifs actuels, et propose des conseils d'interprétation et des modes d'action. Il n'est pas censé rester hors de vue jusqu'au final, mais plutôt jouer avec les personnages, les effrayer et les surveiller. Puis la manière de tirer les cartes du Tarokka est développée, avec son utilisation au début de l'aventure pour donner un certain nombre d'informations utiles aux joueurs, comme les localisations de certains trésors utiles, un allié, etc. Donc les réponses à ces questions varieront selon le tirage obtenu. Enfin quatre « accroches d'aventure » sont proposés. Ce sont des manières d'impliquer les personnages, dont trois sont des mini-scénarios, le quatrième étant le classique brouillard qui les transporte magiquement en Barovie. Puis le chapitre deux, The Lands of Barovia (La Barovie, 18 pages), décrit les habitants du territoire, les particularités de la vie ici, avec les âmes des défunts qui y restent piégées et la présence des nomades Vistani, seuls à aller et venir en vertu de leurs relations spéciales avec Strahd. Deux tables de rencontres aléatoires (jour et nuit) précédent la description de toutes les parties de la Barovie, accompagnée d'une petite carte (disponible en plus grand sur le poster). Dans le chapitre trois, The Village of Barovia (Le village de Barovie, 8 pages), le plus sombre recoin de cette terre est détaillé. Le village situé au pied du château du comte est totalement terrifié par son seigneur et nombre de villageois n'osent quasiment plus sortir de chez eux. Vient ensuite Castle Ravenloft (Le château de Ravenloft, 46 pages). Il commence par une table de rencontres aléatoires, puis détaille une à une toutes les zones de ce vaste château ainsi que leurs habitants et les dangers divers qui s'y trouvent. Des plans sont disponibles, niveau par niveau. De la même façon, les chapitres suivants présentent chacun un lieu :
Tous ces lieux contiennent une ou plusieurs possibilité d'action par les personnages : quête, combat, exploration, négociation, etc. Souvent elles impliquent de se rendre en un autre lieu, qui peut à son tour les envoyer ailleurs. L'épilogue n'occupe que 2 pages, et après avoir brièvement envisagé l’échec des personnages, explique ce qui se passe après la destruction de Strahd Von Zarovich. Commencent ensuite les six annexes :
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December 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition limitée
Manuel des Joueurs L'ouvrage est identique à la version non limitée du Manuel des Joueurs, excepté les quatre marque-pages en tissu de couleur cuivrée et sa couverture en simili-cuir marron aux inscriptions dorées. Cette édition limitée a été imprimée en 500 exemplaires numérotés. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 avec des éléments du Guide du Maître, mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Sa première impression (VF) incluait des errata sous forme d'une feuille de vignettes autocollantes à poser sur des textes et tableaux erronés. Malgré cela, elle a connu de nombreuses critiques. Cette deuxième impression corrige ces erreurs, parmi d'autres révisions mineures du texte. A noter l'existence d'une troisième impression datant d'août 2011. Elle apporte là encore quelques corrections supplémentaires, mais pas de modification de contenu par rapport à la seconde impression. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
édition de poche
Manuel des Joueurs Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs 3 (Le)
première édition
Manuel des Joueurs 3 (Le) Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
October 2009 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Master Atlas
quatrième édition
Master Atlas Ce livre est la quatrième version du guide de Kulthea. Il offre une vue globale du monde, en décrivant son histoire, ses peuples, ses terres, ses dieux et ses organisations. L’auteur présente un univers dont les éléments magiques peuvent être expliqués par des éléments de science-fiction équivalents, et n’hésite pas à faire un lien fort avec l’univers de la première édition de Spacemaster. Enfin, cet ouvrage livre de nombreux secrets de l’univers, contrairement au Player Guide paru en 2010. Par rapport à la troisième édition de cet Atlas, de nombreux éléments ont changé :
Après une illustration pleine page (celle de la couverture sans titre), une page de titre et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (5 pages). Ce premier chapitre présente brièvement les particularités de l’univers et fournit un lexique ainsi qu’une table de correspondance des compétences entre les deux éditions de Rolemaster et celles de Spacemaster : Privateers. History & civilization (35 pages) débute par le calendrier, très dépendant des cinq lunes qui orbitent autour de la planète. Mais ce chapitre comporte surtout une chronologie très détaillée courant sur plus de 150 000 ans. Celle-ci est développée sur les trois grandes Ères :
Peoples of Kulthea (30 pages) détaille les différentes races et civilisations existantes, mais aussi passées. On dénombre 40 races humanoîdes “mortelles”, cinq ethnies de Tai-Lairi (Demi-Elfes), une dizaine d’ethnies de Géants, et sept ethnies de Trolls. Viennent ensuite les races immortelles : on compte cinq ethnies d’Elfes, les Faunes, les K’ta’viir, les Lennai (le peuple des forêts), et les Titans, une race de géants immortels ayant conquis un empire dans le passé. Trois races alien (comme des homme-insectes) précèdent trois races éteintes. Chaque ethnie est brièvement détaillée sur quelques paragraphes (avec parfois une illustration) avec ses capacités spéciales, son espérance de vie et la description de son aspect physique et de son comportement. Le tout est complété par plusieurs tables pleine page qui détaillent pour les deux éditions de Rolemaster leurs caractéristiques. Toutes sont techniquement jouables, même si certaines sont déconseillées par l'auteur. Character Creation (3 pages) permet, en neuf étapes, de créer un personnage natif de Kulthea à l’aide des règles des deux éditions de Rolemaster. Chaque étape est identique au processus du Character Law mais les auteurs montrent en quoi tel ou tel choix correspond mieux à cet univers. Les différences sont cependant minimes, étant donné que Kulthea avait été créé pour le système de Rolemaster ou inversement. The Lands, an Atlas of Kulthea (32 pages) commence par décrire les différents niveaux de technologie et les différentes structures politiques et économiques. Après avoir évoqué les lieux particuliers, le chapitre décrit l’hémisphère Ouest, étant donné que l’hémisphère Est est fermé par une barrière magique. Quinze continents sont passés brièvement en revue. Pour chaque continent les auteurs évoquent une dizaine de pays en un paragraphe : le climat, la géographie, le niveau technologique et le type de gouvernement. Enfin, quelques lieux remarquables complètent le tout. Les deux pôles sont également décrits. Le chapitre fournit une carte sur une demi-page pour chaque continent. Enfin, l'auteur traite de l’hémisphère Est sur une page, dévoilant ses grands secrets, dont la création du Pilier des Dieux, le réveil de puissances technomagiques mais aussi la raison d’être de la barrière et son lien avec les Maîtres du Savoir. The Bay of Izar (18 pages) décrit plus précisément une région du monde afin de fournir quelques lieux de départ pour une campagne. Après une description de la géographie et du climat de la Baie d’Izar, les auteurs passent en revue une vingtaine de cités importantes, comme la capitale, Sarnak, dirigée par un conseil composé uniquement de femmes. Une trentaine de fortifications, fonctionnelles ou en ruines, sont ensuite décrites sur un paragraphe. Le chapitre se termine sur une carte de la région. Essaence & Spells (13 pages) détaille les particularités magiques de Kulthea : barrières magiques et tempêtes d’Essaence dévastatrices ; de nombreux types et effets possibles de tels phénomènes sont détaillés. L'auteur décrit ensuite comment apparaissent visuellement les différents types de sorts et en quoi certains sont légèrement différents de ceux proposés dans Spell Law. Kulthean Gods and Immortal Spirits (15 pages) décrit les grandes puissances de cet univers : les deux panthéons opposés d’Orhan et de Charon, ainsi que les Nymphes et autres esprits immortels. Après avoir décrit les panthéons d’une manière générale (pouvoirs communs, leur habitat, leurs coutumes et la vie sur leur lune), chaque dieu est développé sur deux ou trois paragraphes. On apprend ainsi leurs forces et leurs faiblesses ainsi que l’activité passée ou actuelle de leurs avatars sur la planète. Une quarantaine de dieux et d’esprits sont ainsi passés en revue. Good & Evil, Order & Chaos (4 pages) traite brièvement de la Non-Vie, seule puissance à être considérée comme réellement et universellement maléfique. Groups of Note (17 pages) décrit les organisations influentes de cet univers : Les Maîtres du Savoir, les Navigateurs (magiciens spécialisés dans le transport par téléportation), les Jerakh Arenreth (puissant ordre secret affaibli), les Seigneurs Dragons, les Messagers de la Nuit, des serviteurs de la Non-Vie. Pour terminer, trois personnalités centrales de Kulthea sont décrites, tel Ondoval, un Seigneur de l’Essaence corrompu, ou encore Andraax le Maître du Savoir. Pour chaque faction les caractéristiques de leurs membres typiques sont données dans les deux éditions de Rolemaster, qui prennent la majorité de la place par rapport au texte. Le livre renvoie au supplément Powers of Light and Darkness pour plus d’informations. Creatures (8 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures communes ou magiques. On y trouve des dragons, des poissons géants, des reptiles carnivores ou encore des licornes. Une table des caractéristiques est fournie pour chaque catégorie de créature. The Undead (4 pages) complète le précédent chapitre avec les mort-vivants animés par la Non-Vie ou par des sorts d’invocation de la liste de nécromancie du clerc maléfique. Une liste très synthétique est fournie pour adapter les monstres décrits dans Creatures and Monsters de Rolemaster. Artifical Beings (10 pages) décrit des monstruosités technomagiques telles que les Kaeden insectoïdes, les Sentinelles faites pour garder les portes, les Gogor, sortes de gargouilles créées par la Reine du Mal, les terrifiants Shards (déjà décrits dans Creatures and Monsters), les Neng, hybrides de démons et d’humains, et enfin les Golems et les Elémentaux. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Essence (6 pages) décrit les trois types de démons : les démons élémentaux provenant d’une énergie unique, les démons thématiques possédant un lieu particulier et agissant dans les rêves, et enfin les démons singuliers, némesis des Nymphes, des créatures errantes et prisonnières de Kulthea. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Void (5 pages) décrit les démons d’autres dimensions pénétrant dans Kulthea. La planète étant le centre d’énergies interdimensionelles puissantes, beaucoup de portes s’ouvrent sur d’autres mondes infernaux. Ces créatures sont brièvement décrites selon leur plan de provenance. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Appendices (14 pages) livre de nombreux tableaux synthétiques : climats, pluies, vents, herbes médicinales, règles de poisons et venins, maladies, et, enfin, caractéristiques des armes spécifiques à Kulthea. Le livre se termine par une feuille vierge. |
January 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Merveille des Anciens
première édition
Merveille des Anciens Second volume de la collection "Odyssée" (le premier était Akrasia : la Voleuse de Temps), "Merveille des Anciens" (Wonders Out of Time) vous propose d'introduire une civilisation disparue dans votre campagne. Les mérinthiens ont, à une époque depuis longtemps révolue, dominé un empire, culturellement très proche de Rome. Cette civilisation s'est effondrée sous les assauts de barbares, et ses connaissances (magiques, artistiques, martiales) ont été peu à peu oubliées. Ces connaissances n'ont jamais été redécouvertes car, fort opportunément, vous, MJ, situerez les sites archéologiques dans une région peu fréquentée de votre univers de campagne. Six mini-modules vous permettront d'intéresser vos PJ aux mérinthiens.
L'ouvrage débute sur une introduction, qui décrit le principe du supplément, suivie de "Bienvenue en Mérinthie", qui présente brièvement les éléments connus sur la civilisation mérinthienne (chaque fragment de connaissance est assortie d'un niveau de difficulté au jet d'histoire). On y trouve aussi des conseils pour utiliser et développer le concept de la redécouverte d'une civilisation disparue. Les six mini-modules sont réduits à l'essentiel. Chaque module décrit un lieu (un "donjon") lié à la civilisation mérinthienne, que les PJ seront amenés à explorer. Plans, monstres, et trésors, sont fournis, mais le MJ a toute latitude pour broder autour, ou introduire les modules dans ses campagnes. Les appendices proposent la description de monstres liés aux mérinthiens (morts-vivants, golems, etc...), la magie écarlate des sorciers mérinthiens, des objets magiques, et une nouvelle classe de prestige, celle des Chevaliers Centurions, l'ancienne classe des guerriers d'élite de l'Empire disparu. |
January 2002 | d20 System | Oriflam |
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Midnight Isles (The)
première édition
Midnight Isles (The) The Midnight Isles est le quatrième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous. Les héros plongent enfin dans l’Abysse pour stopper l’extraction et l’utilisation par les démons des cristaux d’énergie mythique. Il est prévu pour quatre personnages de niveau 7 ayant au moins cinq niveaux mythiques. Ils termineront ce scénario niveau 15 avec 7 niveaux mythiques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, Gazing into the Abyss (2 pages) est une préface de l’auteur ; il en profite pour expliquer les règles spécifiques à l’Abysse, quelques conseils et comment jouer dans Campagnes Mythiques. The Midnight Isles (48 pages) est divisé en quatre parties. On remarquera que la première partie est liée au roman King of Chaos paru pour le jeu. Dans un premier temps, les héros enquêtent sur un lieu de transfert entre l’Abysse et le monde matériel des cristaux utilisés par les démons. Il s’agit d’un petit donjon, un ancien temple présent aujourd’hui dans les deux dimensions à la fois. Ils emmèneront un tome maudit, le Lexique du Paradoxe. Dans la deuxième partie arrivent sur une île faite dans le cadavre d’un prince démon, puis explorent une étrange ville démoniaque. Ils savent que Nocticula risque de s’allier avec Deskari, et ils doivent attirer son attention en réalisant d’étonnants exploits dans sa ville pour obtenir une audience. Dans la troisième partie les héros affronteront les forces du démon Baphomet, et au bord d’un fleuve lugubre devront stopper les convois de cristaux. Bien sûr de nombreux dangers les y attendent... La dernière partie met en scène l’exploration de la fameuse mine, qui est aussi un temple dédié à Baphomet : trois étages de donjons meurtriers forment ce lieu maudit où sont extraits les cristaux. Un dragon démoniaque garde les lieux… Puis NPC Gallery (6 pages) détaille des PNJs importants de l'aventure dont la reine paladin Galfrey, qui mène la Cinquième Croisade ou encore la fille démoniaque de Baphomet… Vient ensuite Treasures (2 pages) qui présente six objets magiques trouvables dans cette aventure, dont les fameux cristaux dont émane l’énergie mythique. La suite, c'est Gazetter of the Abyss, 8 pages, un guide de l’Abysse, ses donjons, ses dangers, ses environnements déments et pernicieux, et ses larves géantes, ce qui reste des âmes consumées par les démons. Puis Alushinyrra : The Porphory City, 6 pages, détaille l’étonnante et pittoresque cité des démons gouvernée par Nocticula, et mise en scène dans la deuxième partie de l’aventure. Sweet Ichor 4 : The Clinch (6 pages) est le quatrième chapitre d'un récit en six parties, une pour chaque tome de la campagne. Il narre les péripéties d'un chasseur de sorcières. Il est suivi de Bestiary (10 pages) qui détaille des créatures avec leurs comportements, leur modes de vies et leurs caractéristiques. Pestes démoniaques, demi-démons et même la reine Nocticula elle-même sont de la partie. Enfin Next Month évoque en une page l’épisode suivant et donne la licence OGL. Comme d’habitude, les intérieurs de couverture montrent les portraits et les évolutions des nombreux PNJs de la campagne. |
June 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mindscapes : a Psion's Guide
première édition
Mindscapes : a Psion's Guide Mindscapes : A Psion's Guide est un supplément générique pour le d20 System proposant un nouveau système de gestion des pouvoirs psioniques. Ce système est destiné à remplacer celui présenté dans le Psionics Handbook, avec lequel il n'est pas compatible.
Une page d'introduction décrit le contenu et l'objectif de l'ouvrage, et offre une petite biographie de l'auteur, de l'illustrateur et de l'éditeur. Le premier chapitre (10 pages) présente le fonctionnement du combat psionique, qui forme le coeur de ce nouveau système. Lorsque deux psionistes s'affrontent, ils commencent par créer un paysage mental (mindscape) dans lesquels ils seront représentés par un avatar psionique. A chaque tour de combat, les adversaires choisissent un mode psionique parmi les douze disponibles (deux modes étant associés à chacune des caractéristiques de base). Un jet opposé permet de déterminer le vainqueur, les conséquences dépendant du mode choisi. Bien sûr, il existe divers modificateurs de circonstances altérer le déroulement du combat psionique, que ce chapitre décrit en détails. Le chapitre deux (29 pages) propose douze nouvelles classes de prestige utilisant de diverses façons les pouvoirs psioniques : Le chapitre trois (4 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux dons augmentant ou modifiant les aptitudes psioniques des personnages. C'est dans le chapitre quatre (15 pages) que sont rassemblés tous les pouvoirs psioniques utilisés par ce nouveau système. Il commence par les différentes listes de pouvoirs classés par niveau et par catégorie : pouvoirs de psion ou pouvoirs de guerrier. Puis vient la description des soixante-dix pouvoirs, selon un format similaire à celui des sorts et pouvoirs psioniques de D&D3. Le cinquième et dernier chapitre (3 pages) traite de deux types d'objets psioniques : les Bâtons de Psicristal et les Masques Synaptiques. Quelques exemples sont donnés pour chaque type, ainsi que les règles permettant d'en fabriquer de nouveaux. |
January 2003 | d20 System | Malhavoc Press |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Monster Vault - Threats to the Nentir Vale
première édition
Monster Vault - Threats to the Nentir Vale Threat to the Nentir Vale est un complément au Monster Vault, un MV2, avec une collection de monstres majoritairement orientés pour défier des personnages héroïques ou parangons. A côté de classiques comme le penanggalan ou le peryton, de nombreux monstres (ou versions de monstres) sont spécifiques à la Vallée de Nentir : bandits du Cercle de Fer, barrowhaunts, blackfang gnolls, et autres... Le livre Après les crédits et la table des matières (une page chacun), quatre pages expliquent la façon de lire un bloc de caractéristiques des monstres, puis quatre pages présentent les différentes zones de la Vallée de Nentir avec les habitants monstrueux qu'on y trouve. Viennent ensuite 40 types de monstres, classés par ordre alphabétique. Chaque entrée propose une introduction d'une demi-page suivie des blocs de caractéristiques de plusieurs monstres du même type. Chacun est accompagné d'une illustration dont une partie est reprise sur les pions prédécoupés. L'ouvrage se termine par quatre pages de glossaire, un tableau sur deux pages qui liste les monstres par niveau (du 1er au 20e), et une page de publicité pour D&D Encounters. Les planches Chacune des huit planches de carton rigide comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un des monstres présentés dans le livre. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. Les pions sont de différents formats selon les tailles des créatures (medium, large, huge). Chaque pion est illustré au recto et au verso du même monstre. Le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature en péril (bloodied). On trouve également quatre anneaux qui peuvent être placés autour d'un pion de créature de taille large afin de la transformer en créature de taille huge. Le poster Le poster propose sur chaque face deux cartes tactiques (21 cases sur 15), assez génériques, qui représentent:
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June 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsters of Norrath
première édition
Monsters of Norrath Cet ouvrage est un recueil de créatures peuplant le monde de Norrath. L'introduction (14 pages) présente le format choisi et les différentes catégories de créature : Beast, Construct, Giant, Humanoid, etc. Les points de règles particuliers tels que les attaques spéciales ou les dons sont également présentés. Le chapitre suivant (133 pages) présente ainsi 104 créatures illustrées et triées par ordre alphabétique, parmi lesquels beaucoup de classiques : squelette, cube gélatineux ("hungy cube"), orc, griffon... Le premier appendice "Template Creatures" (10 pages) fournit des modèles à appliquer aux créatures de ce recueil. Le deuxième appendice "Animals" (15 pages) propose une liste de treize animaux "normaux", avec de multiples variantes en taille. Le troisième appendice "Vermin" (8 pages) propose des variantes sur les blattes, araignées, guêpes et sangsues. Le quatrième appendice "Pets" (16 pages) pourrait se contenter de proposer des animaux familiers mais inclut également des élémentaires, et toutes sortes d'esprits pouvant tisser des liens avec les vivants. De même, on, trouve des "warders", des animaux plus puissants et plus intelligents ayant tissé une relation empathique forte avec un personnage "beastlord". L'ouvrage se termine par un fragment de récit d'une page, invitant à se connecter au jeu en ligne Everquest. |
December 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Mother of Flies
première édition
Mother of Flies Mother of Flies est le cinquième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est une aventure prévue pour des personnages de niveau 9, et se termine au niveau 11. Dans cet épisode, alors que la ville est en proie au chaos (le maire a disparu suite aux événements de The Infernal Syndrome et le Conseil des Voleurs a de nouveaux dirigeants) une nouvelle faction fait une entrée fracassante dans la campagne : des fées, dirigées par une guenaude surnommée la Mère des Mouches ! Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire d'une page également et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le cinquième volet de la campagne (Mother of Flies, 48 pages). Les héros vont défendre un allié inespéré : la Mère des Mouches et ses fées à moitiés folles. Le Conseil des Voleurs attaque le repaire des guenaudes, des satyres et autres lutins cruels dans un bois à l’extérieur de Westcrown. Les PJs vont devoir en briser le siège. Une fois ceci fait, les aventuriers, aidés par les informations des fées, vont pénétrer dans l’un des quartiers généraux et camps d’entraînement du Conseil des Voleurs. Il s’agit d’un donjon de trois niveaux. Ils pourront ainsi enfin arrêter la menace des bêtes de l’ombre qui traquent les citoyens de Westcrown la nuit, et défaire un puissant vampire à l’aide de l’artefact trouvé dans un épisode précédent. Il était temps : le Conseil s’apprête à commettre un coup d’état : remplacer une dictature par une mafia, n’est-ce pas magnifique ? La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. Ecology of the Thieves’Guild (8 pages) explique comment fonctionne une guilde des voleurs typique : organisation, initiation, réseaux, portraits des membres typiques et caches secrètes sont ainsi détaillées. Puis l’article Asmodeus (8 pages) présente le Prince des Ténèbres, le puissant Archidiable Loyal Mauvais (aussi présenté dans Dieux & Magie). Son dogme, ses églises, ses jours saints et autres détails religieux sont ainsi abordés, sous oublier quelques sorts divins et prêtres connus. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 5 of 6 (6 pages), le cinquième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Un bestiaire (Bestiary, 16 pages) est consacré à des diables comme un puissant esprit diabolique et possesseur, ou une race d’horreurs souterraines cloîtrées dans leur royaume. On trouve aussi l’évolution des quatre pré-tirés des épisodes précédents. Enfin Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJs de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mother, Maiden, Crone
première édition
Mother, Maiden, Crone Mother, Maiden, Crone est le troisième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 7 et se termine au niveau 10. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), on trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui explique son amour pour la terre d’Iobaria. Dans Mother, Maiden, Crone (48 pages), les aventuriers sont prisonniers dans la fameuse hutte magique de Baba Yaga. Une fois l’énigme résolue, ils se retrouvent dans la région glacée d’Iobaria, là où règnent géants du froid et autres centaures. Cette région se trouve dans un autre continent, en Casmaron ! Ils vont devoir traverser ces terres hostiles pour entrer dans trois courts donjons liés et taillés à l’intérieur d’une statue tricéphale enneigée ; leur but : dénicher deux clés magiques de Baba Yaga pour contrôler la hutte et pister la sorcière légendaire. Ils y affronteront un centaure démoniaque, ancien allié de Baba Yaga qui a construit ce donjon. NPC Gallery (6 pages) présente les PNJs importants de la campagne, dont le chef centaure Jadrenka, gardien des donjons et principal ennemi des PJs dans ce scénario. Puis Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple les bottes du Jarl de l’Hiver, qui permet de se transformer en géant ! Ensuite l’article Kostchtchie (6 pages) fait le portrait de ce redoutable dieu, maudit par Baba Yaga pour avoir osé se rebeller contre elle, et devenu depuis un seigneur démon. The Dvezda Marches (4 pages) détaille la région environnante des donjons où se déroule l’aventure pour que le meneur de jeu puisse développer le scénario en véritable exploration des environs. Elle n’est pas très loin du pôle nord. Elle est suivie par The Bonedust Dolls part 3, 6 pages, la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Puis Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures comme des démons du froid, un centaure bleuté géant ou même un ours titanesque à dix pattes, le Kokogiac. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
May 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mythic Races
première édition
Mythic Races Ce livre sous-titré Character Race Compendium propose rien moins que 27 nouvelles races de personnages fantastiques pour le D20 System. Il s'agit de races originales, sans lien avec un univers existant ou avec une quelconque mythologie terrestre, contrairement à ce que le nom de l'ouvrage pourrait laisser croire. Chaque race est amplement détaillée et peut être facilement adaptée individuellement à n'importe quel univers fantastique. Après une page de crédits et un sommaire, une brève introduction explique ce qu'est l'ouvrage et comment s'en servir et évoque le principe de l'Open Game Licence. Commence ensuite la présentation des différentes races (165 pages), toutes sur un modèle identique. Après une courte description, l'espèce est détaillée du point de vue de sa personnalité, de sa description physique, de ses relations sociales, de son alignement, des régions qu'elle habite, de sa religion, de ses langues, de ses patronymes ainsi que des raisons qui la poussent à partir à l'aventure. Viennent ensuite les données chiffrées avec les ajustements de traits, les aptitudes raciales et leurs descriptions. Chaque race est également proposée avec une classe de prestige qui lui est propre. Les différentes races exposées sont par ordre alphabétique les Aalear, une race de gnomes proches de la nature élevant chaque chose au rang d'art majeur, les Anaema, une race d'humains semi-éthérés, les Animen, des hommes à têtes animales variées et les Artathi, une race d'hommes-félins tribaux. Puis viennent les Blickish, croisements d'un Halfelin et d'un Céleste, les Coivalds, une sorte de hobbits forestiers et habiles, les Curst, des êtres maudits et difformes et les Eleti, des squelettes vivants. Ensuite c'est le tour des Fairies, un duo de fées et de démons ailés, des Illonis, une race planaire maudite dépossédée de ses yeux, des Luminous, des êtres d'énergie positive dévoués à la lutte contre le mal et des Mhuinntirs, une sorte de jaguars-garous. L'ouvrage se poursuit avec les Niomus, des humains dotés d'ailes de chauve-souris, les Ooloi, des hommes-poissons très pieux, les Pevishan, des humanoïdes tatoués qui semblent faits pour la magie, les Quissians, des hommes-lézards d'une grande force physique et les Rezurbeks, des créatures bestiales et velues, cousines des gobelins et des sangliers. Mais ce n'est pas terminé et voici venir les Rhonians, des échassiers humanoïdes et intellectuels, les Rhoode, des batraciens laborieux, les Risen Demons, des démons renégats, l'exact opposé des anges déchus et les Sendasti, des habitants du désert à la peau parcheminée. Pour terminer, sont présentés les Siarrans, des artistes dotés de quatre bras, les Sktak, des humanoïdes reptiliens primitifs répartis en castes, les Stonegrunts, des êtres de pierre, les Tremen, des hommes-arbres, les Uthuk Y'llan, des barbares dotés d'un corps démoniaque en guise de récompense divine et enfin les Vermen, des humanoïdes aux traits d'insectes ou d'arachnides qui ne se révèlent qu'à l'adolescence. Suivent cinq pages de catalogue des produits de l'éditeur puis l'ouvrage se termine sur la traditionnelle licence Open Game version 1.0a. |
September 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Narrator's Screen
première édition
Narrator's Screen L'écran, sur quatre pans, représente Minas Tirith avec, en arrière plan, Ephel Dùath (les monts de l'ombre). Sont livrées avec six fiches de personnage, copies conformes de celle du livre de base.
Une courte aventure d'introduction, "la Maison de Margil", est proposée dans le livret qui accompagne l'écran. L'aventure se passe en Rhudhaur où les personnages sont envoyés par Elrond afin qu'ils retrouvent la trace d'un Rôdeur, Margil, dont il n'a pas eu de nouvelles depuis longtemps. Avec la VF sont fournies en plus deux fiches de grimoire présentant les caractéristiques principales de chaque sort du jeu. |
February 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Natural Selection
première édition
Natural Selection Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet n'est ni plus ni moins qu'un guide de l'écologie posidonienne, abordant en détail les aspects les plus intrigants de la vie sur la planète... et dans ses profondeurs. Le premier chapitre Wilderness Survival est un guide de survie qui sera indispensable aux joueurs souhaitant emmener leurs personnages dans les régions sauvages de Poséidon. Que prendre avec soi, quels réflexes à avoir, comment se nourrir, comment trouver de l'eau, quels pièges à éviter... Des informations indispensables à la survie en milieu hostile sont donc fournies, y compris pour certains milieux spécifiques (glaciaires, tropicaux, etc.). Ce chapitre contient de plus 28 rencontres ou événements à utiliser dans les aventures des joueurs, qui sauront leur faire découvrir les aspects les plus étranges voire les plus dangereux des espèces posidoniennes. Le second chapitre Savage Planet est un traité d'écologie. Il aborde aussi bien la taxonomie des espèces animales et végétales que les comportements animaux ou les différents biotopes spécifiques à la planète. Dans chaque type d'environnement (savane, îles volcaniques, forêt tropicale, etc.), la faune et la flore sont décrites en prenant en compte les différentes variations de cet environnement. Une section à part traite de l'océanographie et complète le chapitre sur le même sujet du Moderator's Guide. Une autre section traite de météorologie, et des interactions complexes qui régissent le climat de Poséidon. Le troisième chapitre Field Guide complète également le Moderator's Guide en présentant 36 nouvelles espèces animales, végétales ou autres. Certaines sont surprenantes, d'autres sont mortelles, mais toutes possèdent une description détaillée avec une fiche complète. Le dernier chapitre Distant Deep est un scénario de 13 pages qui mènera les joueurs à la rencontre de néo-tribalistes, et à la poursuite d'un fugitif du NIS dans les somptueux décors sous-marins de la région de New Hawaii. Personnages ne sachant pas nager s'abstenir... Le livre se termine par un index. |
May 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Night of Dissolution (The)
première édition
Night of Dissolution (The) The Night of Dissolution (La nuit de la dissolution) est une campagne en six chapitres destinée à des personnages de niveau 4 à 9. Elle se déroule dans la ville de Ptolus. Les PJ seront amenés à lutter contre des cultes chaotiques qui cherchent à déclencher la nuit de la dissolution, nuit où les Galchutt se réveilleront. Après une introduction (3 pages) présentant la campagne et la manière de l'insérer dans une campagne préexistante, le premier scénario (Pythoness House / La maison Pythonisse, 22 pages) entraîne les PJ dans l'exploration d'un vieux manoir qui a été utilisé comme maison close ainsi que comme couverture par un groupe de cultistes avant d'être "nettoyé" par des paladins. Ceux-ci n'ont pas eu le temps de finir le travail et les PJ auront fort à faire pour retrouver une clef magique. Ce scénario leur permettra d'avoir un premier contact avec les cultes chaotiques et leur fournira une bonne raison de leur en vouloir. Le deuxième scénario de la campagne (Secret Meeting / Rencontre secrète, 7 pages) donnera l'occasion aux PJ d'aider un jeune homme entraîné dans un culte tout en leur permettant d'en apprendre davantage sur ce dernier. Le scénario suivant (The Surgeon in the Shadow / Le Chirurgien des Ombres, 6 pages) les poussera à délivrer ce même jeune homme de la clinique très particulière d'un chirurgien adepte de Chaositech. Lors de ce sauvetage, ils découvriront l'emplacement d'une base avancée des cultistes. La quatrième aventure (Temple of Deep Chaos / Le temple du Chaos Absolu, 24 pages) commence par l'exploration d'un immeuble servant de base à un culte du chaos et se termine par la visite d'un temple dans les profondeurs de la ville dont l'entrée se trouve sous l'immeuble. Les PJ pourront porter un grand coup aux cultes du chaos présents à Ptolus et découvrir la localisation d'une machine tentant de ressusciter un puissant serviteur des Galchutt. Le scénario suivant (The Mrathrach Machine / La Machine de Mrathrach, 11 pages) permettra aux PJ de détruire cette machine et de se rendre compte qu'un culte du chaos tente d'amener la nuit de la dissolution sur Ptolus. Les informations découvertes sur place ainsi que quelques jours d'enquête les mèneront au lieu où le rituel doit se réaliser. La dernière partie de la campagne (The final Ritual / Le Rituel Final, 13 pages) conduira les PJ dans un des temples les plus secrets de Ptolus afin d'empêcher la réalisation du rituel alors que la ville est assiégée par une armée de barbares. La défaite des cultistes permettra non seulement d'empêcher la nuit de la dissolution mais également de sauver la ville de l'invasion barbare. Le supplément se termine par deux appendices de deux pages chacun qui sont des extraits de deux ouvrages que les PJ peuvent découvrir dans le premier scénario. Il est à noter que la version électronique de cette campagne se trouve dans le CD-ROM accompagnant le livre de base de Ptolus. En français, la version digitale est disponible en pdf sur le site de l'éditeur. |
August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Ninth World Bestiary (The)
première édition
Ninth World Bestiary (The) The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
January 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Ninth World Guidebook
première édition
Ninth World Guidebook Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Numenéra
première édition limitée
Numenéra La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :
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October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Options de Personnage
première édition
Options de Personnage Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Organizations
première édition
Organizations Organizations est le troisième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce troisième supplément correspond ainsi au chapitre 6 (pages 87 à 141) de Ptolus.
Le supplément présente les différentes factions de la ville de Ptolus. Chacune des quarante-deux organisations présentées dans ce chapitre a droit à une description de son fonctionnement, de ses membres types, de ses objectifs et de ses relations avec les autres factions de la ville. Les secrets concernant toutes ces organisations sont également révélés à chaque fois. Parmi elles se trouvent les différentes maisons nobles de la ville, des guildes de métiers, des organisations criminelles et de mages, etc. Un tableau résume les relations entre les diverses organisations présentées. |
July 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Outreterre
première édition
Outreterre A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Pathfinder Society Field Guide
première édition
Pathfinder Society Field Guide Ce supplément complète le précédent ouvrage sur les Eclaireurs (Pathfinders en VO) dénommé Seekers of Secrets, voire, comme l’indique l’éditeur, le remplace et le met à jour. En effet depuis la parution du précédent, le jeu organisé, qui est directement lié à ce guide, a évolué, notamment concernant les factions en jeu ou les règles des équipements. Ce guide pratique s’oriente avant tout vers des conseils, des équipements et des informations destinées aux joueurs. Après une page de sommaire, Welcome to the Pathfinder Society (2 pages) présente brièvement les objectifs de cette Société d'exploration et d'encyclopédistes, quelques règles sur les ressources et récompenses des Eclaireurs (comme les points de Prestige). On trouve aussi une introduction sur le jeu organisé dont les règles complètes se trouvent dans le Recueil de la Société des Eclaireurs en VF ou le site internet de l'éditeur américain Paizo pour une version mise à jour. Absalom (8 pages) est un guide synthétique de la cité (déjà décrite dans Guide to Absalom ou Le Recueil d'Absalom en VF) fondée par le dieu de l’Humanité disparu, Aroden. C’est là que se trouve le siège des Eclaireurs. Les auteurs y présentent chaque quartier sous l’angle d’idées d’aventures, notamment les citadelles en ruines qui entourent la ville. Factions (12 pages) présente brièvement chacune des factions ayant une influence au sein de l’organisation : Andoran, Chéliax, la Croisade d’Argent et la Grande Loge (deux factions rivales au sein des Eclaireurs), la Lanterne, la Loge des Ombres (une faction dissidente), Osirion, Qadira, les mafieux Sczarni, et le Taldor. Pour chacune est présenté un membre influent, ainsi que les règles de Prestige, des points spéciaux liés au jeu organisé. Pathfinder Society Archetypes (8 pages) propose un archétype par faction, comme le Grenadier (guerrier), le Chercheur (Oracle / Ensorceleur) ou l’Erudit du Savoir (prêtre / magicien). Ces archétypes sont classés selon les trois courants philosophiques des Eclaireurs : les savants, les lanceurs de sorts et les combattants. Field Guide (14 pages) présente de nombreux conseils et tous les ennemis ou rivaux possibles des Eclaireurs dans la Mer Intérieure, à commencer par les Mantes Rouges ou le Consortium de l’Aspis, leurs concurrents. Faune, flore, climats, pièges et autres aléas de l’aventure sont passés en revue avec des conseils pratiques. Society Resources (17 pages) est un catalogue d’équipement réservé aux Eclaireurs. On trouve ainsi un gant de désamorçage des pièges ou même un bureau escamotable. Des ressources et des services complètent le tout, et sont achetables avec des points de Prestige (comme l’aide d’une guilde des voleurs locale, par exemple). Le livre se termine sur une page de publicité. Notons que les deux intérieurs de couverture comportent un récapitulatif des factions et l’illustration de couverture sans les titres. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Paths of Prestige
première édition
Paths of Prestige Ce supplément décrit trente nouvelles classes de prestige pour Pathfinder, issues de et adaptées au setting de Golarion. Contrairement aux classes de base et aux archétypes, les classes de prestige ne sont accessibles aux personnages qu'à condition de remplir certains prérequis (degrés de maîtrise dans certaines compétences, dons, capacité de lancer des sorts etc.).
L'ouvrage se termine par une page de publicité ainsi qu'un rappel de l'OGL. Une liste des classes présentes dans l'ouvrage par profil (arcanes, combat, subterfuges et piété) est imprimée en deuxième de couverture. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Plane Shift : Dominaria
première édition
Plane Shift : Dominaria La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Sixième supplément de cette série, Plane Shift : Dominaria est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Dominaria. Il revient sur l'univers iconique de Magic en se concentrant sur le continent d'Aerona, laissant à dessein les région d'Urborg, Shiv et Yavimaya de côté. Bien que Dominaria soit l'un des univers les plus développés de Magic, ce supplément est plus compact que les précédents opus (vingt-quatre pages au lieu d'une quarantaine). Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Après une page de crédits et mentions légales, ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le processus de création de ces Plane Shift, mis en lumière par l'annonce de la sortie du supplément Guildmaster's guide to Ravnica dans la gamme officielle de D&D5, et qui constitue la motivation première de la série des Plane Shift dans le chef de l'auteur. Cette introduction s'explique aussi sur le choix de laisser certaines régions de côté et le fait qu'il y ait moins d'éléments techniques supplémentaires que dans les autres suppléments (Dominaria étant, pour l'auteur, ce qui se fait de plus proche de la fantasy classique de D&D). The Domains (1 page) présente ensuite l'immense plan de Dominaria, en se concentrant sur le continent d'Aerona et les terres alentours, connues comme "Les Domaines". Suivent la présentation de sept factions, toutes abordées au moins par des accroches d'aventures au travers de 3 tables aléatoires et, pour cinq d'entre elles offrent chacune, au travers de tableaux d'idéaux et de liens pouvant remplacer ceux d'autres backgrounds du Player's Handbook, un profil optionnel de Héros associé (Heroes of Benalia, of Serra, of Tolaria, of Keld, of Llanowar). Ces factions et chapitres sont donc :
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July 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Ixalan
première édition
Plane Shift : Ixalan La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Cinquième supplément de cette série, Plane Shift : Ixalan est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Ixalan. Il présente un univers tropical, inspiré des mythologies précolombiennes, des conquistadors et des dinosaures du Monde Perdu. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter cet univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. En particulier, il insiste sur la similitude entre cet univers et des cadre de jeu classiques de D&D comme The Hidden Shrine of Tamoachan. À noter aussi que ce guide est sorti trois quatre mois après la campagne Tomb of Annihilation qui reprend aussi un décor de jungle peuplée de dinosaures. The World of Ixalan (6 pages) présente pour sa part cet univers marqué par le choc des cultures qui ont du mal à cohabiter autrement que par le conflit et leur ambition commune de conquérir et contrôler le mythique Soleil Immortel pour leur propre compte. L'Empire du Soleil (Sun Empire) y est une puissante civilisation humaine dominant les côtes orientales d'Ixalan et qui, autrefois, dominait l'ensemble du continent. Les Hérauts du Fleuve (River Heralds), y sont l'ensemble des bandes nomades de merfolks, en accord avec la nature, qui dominaient Ixalan avant l'avénement du Sun Empire, ont cohabité avec lui avant de le pousser loin de sa capitale suite à ses excès. La Légion du Crépuscule (Legion of Dusk) y est dirigées par une puissante Église menée par des paladins vampiriques. La Coalition Effrontée (Brazen Coalition), y est une coalition de marins qui ont fuit les Cités Libres de Torrezon devant l'avance de la Légion du Crépuscule. Rejetés par l'Empire du Soleil, ils se sont tournés vers le pillage et la piraterie. Liste des background et classes conseillées et leur place dans cette société. Le chapitre ajoute deux tableaux pour de nouveaux Idéaux et Liens à destination des humains de l'empire du Soleil, un encart avec tableau de raisons de coopérer ensemble pour un groupe issu de différentes cultures et un autre sur les langues. Les vampires disposent aussi d'un don spécifique et leur paladins d'un code de conduite qui leur est propre. Races of Ixalan (9 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Ixalan. Chaque race est présentée sur 1 (ou 2 pages pour les vampires), reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent
Trois de ces races (Vampires, Merfolk et Goblins) sont déjà présentes dans Plane Shift : Zendikar et sont considérées commes des sous-races de la même espèce. Les spécificités de ces équivalent du plan du premier supplément sont ici sommairement rappelées. Land of the Great River (7 pages) expose ensuite les terres de ce monde au centre duquel se trouve le grand continent éponyme d'Ixalan. Après une carte dudit continent, il y est notamment question des ruines de sites prestigieux perdus et datant de l'Âge d'Or de l'Empire du Soleil. Mais ce dernier a depuis été chassé vers les côtes. Les auteurs rappellent que le cadre est adapté pour y placer le scénario The Hidden Shrine of Tamoachan (republié dans cette édition au sein du recueil Tales of the Yawning Portal), ou encore l'aventure X Marks the Spot, spécialement créé pour ce contexte de jeu. Le chapitre se termine par 2 pages de tables aléatoires de trésors, classées par valeur des trésors allant de 25 à 7.500 po, et une table alternative au Dungeon Master's Guide pour en déterminer l'origine ou la fonction passée. An Ixalan Bestiary (15 pages) poursuit avec la faune très particulière de ce continent, dominée par les dinosaures dont les divers profils renvoient vers le Monster Manual ou le Volo's Guide to Monsters. L'on y trouve pourtant aussi des espèces originales comme le petit Frilled Deathspitter qui crache du venin pour aveugler ses proies, ou les six gargantuesques Dinosaures Anciens (Elder Dinosaurs) au statut quasi divin et représentant des forces primales, et le plus puissant de tous : Gishath, l'avatar du Soleil. En dehors des dinosaures, l'on y trouve aussi des espèces déjà décrites dans le Monster Manual comme les coatls, harpies, démons du dieu chauve-souris, les dryades, élémentaires et autres créatures plus ou moins naturelles. Et d'autres spécifique à ce cadre de jeu comme le sunbirds ou le monstreux chupacabra. L'ouvrage se termine sur 7 pages d'annexes : The Colors of Magic. Ces quelques pages tentent de faire cohabiter le concept de couleur de mana inhérent aux univers de Magic : the Gathering, à l'esprit de D&D5. Plus que des règles sur la magie, il s'agit ici de considérer les couleurs de mana comme des alignements et guides d'interprétation. Après un rappel sur la nature du mana et son fonctionnement, chaque couleur se voit proposer quelques alignements et pouvoirs généralement associés, races (y compris celles des précédents Plane Shift), classes et backgrounds avec leurs tableaux de Traits de personnalités et et d'Idéaux respectifs. |
January 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul. Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie. Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques. Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur. Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte. Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques. |
February 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Zendikar
première édition
Plane Shift : Zendikar La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. Plane Shift : Zendikar est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Zendikar. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. The World (3 pages) présente ce plan hostile et dangereux à bien des points de vue. Autant le terrain précaire que les prédateurs vicieux ou les désatres naturels à grande échelle y constituent un défi constant à la survie de ses habitants. En réalité, Zendikar n'est pas réellement hostile à la vie qui l'habite mais aux Eldrazi, trois créatures titanesques d'une puissance sans commune mesure qui y furent emprisonnées pour éviter qu'elle ne détruisent l'univers, plan après plan. Zendikar tente en vain de les détruire, sans se soucier des formes de vies qui se dressent sur sa route. D'autant que les trois Eldrazis se sont libérées et constituent maintenant un nouveau péril au sein de ce monde. Outre son environnement hostile, Zendikar se caractérise égalemnt par de nombreuses ruines des temps précédant l'emprisonnement les Eldrazi et où des aventuriers sont susceptibles de trouver des indices sur la nature des Eldrazi, des armes pour les combattre, et des artefacts datant de cet époque où la magie était à son apogée. Races of Zendikar (13 pages), comme son nom l'indique, passe en revue les principales races de ce plan. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races incluent :
Outre les races jouables présentées dans le précédent chapitre, Zendikar est aussi peuplé de nombreuses créatures aussi puissantes qu'étranges. C'est d'elles qu'il est question dans A Zendikar Bestiary (19 pages). Une trentaine de créatures y sont répertoriées, des Anges aux créatures artificielles (correspondants aux Modrons et golems), en passant par les élémentaires, diverses bêtes, démons, morts-vivants, trolls, vers géants, dragons, ogres, minotaures ou géants. Pour la plupart, elles renvoient au Monster Manual pour leur profils techniques ou leur équivalents. Mais trois créatures plus spécifiques, l'Archon of Redempion, le Felidar et le Kraken offrent, quant à elles, des profils originaux. Enfin, ce chapitre se termine sur deux pages consacrées aux Eldrazis en eux-mêmes, les engeances qu'elles génèrent et les profils du Monster Manual pouvant être utilisés pour les représenter les unes comme les autres moyennant quelques adaptations pour refléter la nature de ces titans. |
April 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Comme son titre le suggère, le Player's Guide forme le livre de base de Star Trek Roleplaying Game, principalement destiné aux joueurs. Il se décompose en deux parties.
La première partie, qui occupe plus de la moitié de l'ouvrage, est consacrée à la création des personnages. Le chapitre premier propose une présentation générale de l'univers Star Trek, à travers un survol rapide des quatre séries qui le composent. Pour chaque série, on nous indique les grands événements qui peuvent influencer une campagne à cette époque, le type de personnage que l'on peut y jouer et le genre d'aventures que l'on peut y développer. Vient ensuite un encart de dix pages expliquant dans les grandes lignes comment sont définis les personnages, et proposant six archétypes classiques (scientifique vulcain, marchand ferengi...) à titre d'exemple, ou comme personnages prétirés pour ceux qui voudraient jouer sans attendre. Le chapitre deux permet de choisir l'espèce de son personnage entre les dix proposées (des Vulcains aux Klingons, en passant les Trills et bien sûr les Humains). Les particularités biologiques et culturelles de chaque espèce sont traduites par des Aptitudes spéciales que possèdent tous ses représentants. Le chapitre trois propose sept professions. Le choix semble limité, mais il s'agit en fait d'orientations très larges (à la manière de classes) regroupant de nombreuses professions 'réelles' : diplomate, roublard, scientifique, officier de la flotte, soldat, marchand, et mystique. Chaque profession s'accompagne d'une liste de compétences professionnelles (que le personnage peut développer plus facilement) ainsi que d'Aptitudes professionnelles, sortes de dons ou d'avantages que les personnage ne possèdent pas automatiquement, mais que leur profession leur permet de développer. Le chapitre quatre indique comment déterminer la valeur des six attributs (force, agilité, intellect, vitalité, présence et perception). Là, deux options sont proposées aux joueurs : répartir des valeurs prédéfinies, ou les générer au hasard. De ces attributs découlent des bonus/malus qui s'appliquent entre autres aux compétences. Les grandes lignes du personnage étant définies, le chapitre cinq permet de préciser ses antécédents et ses aptitudes en choisissant un Développement Personnel (c'est-à-dire le milieu dans lequel il a grandi : académique, criminel, artistique...) et un Développement Professionnel (la spécialisation ou le domaine d'activité du personnage). Chacun de ces développements permet de doter son personnage de compétences et d'atouts. On peut également obtenir d'autres atouts en choisissant des faiblesses en contrepartie. Le chapitre six présente la liste détaillée des compétences, de leur fonctionnement, des spécialisations que l'on peut adopter. Il se termine par les pouvoirs psioniques, qui fonctionnent de la même manière que les compétences classiques. Le chapitre sept détaille les Traits (atouts et faiblesses). La liste est relativement longue et diversifiée. Enfin, le chapitre huit suggère de développer la personnalité et la description physique des personnages, et indique comment calculer diverses caractéristiques, comme les Réactions (sauvegarde), la Santé, le Courage et la Renommée. La deuxième partie du livre concerne toujours les personnages joueurs, mais s'intéresse à ce qui va leur arriver après leur création. Le chapitre neuf résume les règles d'expérience (développées dans le Star Trek Gamemaster's Book) : au cours de leurs aventures, les personnages accumulent des points d'expérience ; lorsqu'ils en ont 1000, il ont droit à une Progression qui leur permet de choisir de nouveaux atouts, ou d'améliorer les compétences et attributs. Le coût de chaque amélioration dépend grandement de la profession du personnage. Les professions, justement, sont étendues dans ce même chapitre à travers les Professions d'Elite : des carrières spéciales auxquelles ont ne peut accéder que sous certaines conditions. Le chapitre dix s'intéresse à l'équipement, et fournit des fiches détaillées du matériel le plus courant (phaseurs, tricordeurs et autres outils indispensables). Le chapitre onze se penche brièvement sur les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement et la vie à bord, mais ne propose pas de règles, puisqu'elles bénéficieront d'un supplément complet. Le chapitre douze, "Adventuring", donne de nombreux conseils (aux joueurs et aux meneurs) en fonction de la série préférée de chacun et des thèmes que l'on souhaite aborder dans sa campagne. Le chapitre treize vient compléter l'introduction du livre en présentant une histoire de la galaxie depuis sa création et l'apparition des premières espèces intelligentes, jusqu'au XXIV° siècle. Enfin, le chapitre quatorze fournit une présentation de la Fédération des Planètes Unies, de ses ambitions, de son fonctionnement politique, et ¿ surtout ¿ de sa branche "défense et exploration" : Starfleet. Un appendice de dix pages vient compléter l'ouvrage en présentant toutes les règles de base qui n'ont pas été expliquées pendant la création de personnage : la santé et le combat. A noter la présence d'un index détaillé et exhaustif, bien pratique lors de la création des personnages. |
May 2002 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur est un ouvrage destiné, comme son nom l'indique, aux joueurs. Il présente un résumé du 9e Monde, une synthèse des règles et de la création de personnage. A ce titre, il constitue une introduction à Numenera pour les joueurs uniquement, mais n'est pas suffisant pour le MJ pour lancer une partie - le livre de base complet est nécessaire. Après une page de sommaire et crédits, l'ouvrage est introduit par une nouvelle (1 page) et une présentation du jeu (1 page). Le premier chapitre (6 pages) propose une vue d'ensemble de l'univers et des règles de résolution des actions et des combats. Les chapitres suivants sont consacrés à la création de personnage et à son avancement. Le chapitre deux (6 pages) présente les différents éléments dont sont constitués les personnages et la procédure de création et d'évolution de ces derniers. Il est suivi d'un chapitre détaillant trois archétypes (Glaive, Nano et Jack, 18 pages) au travers de leur contexte, leurs caractéristique de départ, leurs options d'historique, et le détail des gains pour chacun des six niveaux. Trois origines sont possibles pour chacun, à choisir à la création, et influent sur la manière de gagner de l'expérience. Chacun est aussi accompagné d'un exemple de création de personnage de ce type. La création de personnage se termine par un catalogue de 12 descriptors (4 pages) comme charming (charmant), strong (fort) ou clever (astucieux), et un catalogue de 29 focus (23 pages) comme murders (Celui Qui Tue), hunts with great skills (Celui qui chasse avec grand talent), lives in the wilderness (Celui qui vit dans la nature)... L'ouvrage se termine par un chapitre sur l'équipement (4 pages) expliquant le fonctionnement des tarifs et de l'encombrement et proposant des listes d'armes, armures et équipement commun. La version électronique de la VF a été mise à disposition pour les soutiens de la campagne de financement le 15 mai 2015, la version imprimée étant prévue pour arriver plus tard. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce livret est destiné aux joueurs de la campagne La Colère des Justes. Il offre une présentation rapide de l’univers et des idées de personnage pour mieux intégrer les personnages au contexte de guerre religieuse. Après une page de titre et une de crédits, Conseils pour vos personnages (2 pages) explique qu’il vaut mieux incarner des personnages Bons et présente les origines possibles des héros. Les Traits de campagne (1 page et demie) livre une dizaine d’idées pour que les joueurs puissent lier leur historique aux événements de la Colère des Justes. Devenir des héros mythiques (1 page) explique que la possession du supplément Campagnes mythiques est indispensable (pour les pouvoirs mythiques), tout comme le Guide des Campagnes pour les règles des batailles de masse et d’activités entre aventures. Bref historique des croisades (1 page et demie) évoque les personnages non-joueurs (PNJ) majeurs mais présente aussi les quatre croisades menées depuis le Mendev pour endiguer le flot des démons sortant de la Plaie du Monde. Aperçu de Kénabres (2 pages) livre le plan de la ville des croisés où se déroule la première aventure de la campagne, ainsi qu’un bref descriptif. La rédemption (1 page et demie) donne de nombreux conseils sur la grande thématique de la campagne : comment gérer le changement d’alignement chez son personnage et comment sauver les âmes damnées rencontrées durant les aventures. Le livre se termine sur quelques conseils pour chasser les démons et un panorama des différentes médailles utilisées par les croisés (1 page et demie). Une page de licence de jeu libre (OGL) complète le tout. |
August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide to Clerics and Druids
première édition
Player's Guide to Clerics and Druids Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
July 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue la deuxième édition de Tribe 8. Contrairement à son prédécesseur, il ne se suffit pas à lui même pour commencer à jouer; les règles du système Silhouette sont disponibles dans un ouvrage à part. Dans la suite du premier Player's Handbook, il est aussi compatible avec le d20 System ou d20 Modern, les règles de conversions étant fournies. L'introduction de huit pages fournit un aperçu de l'univers de Tribe 8, des modifications apportées depuis la première édition, et de l'organisation de l'ouvrage. On y trouve aussi une section quick start résumant les éléments essentiels pour commencer à jouer rapidement. Le deuxième chapitre (18 pages) décrit l'histoire du monde de Tribe 8, reprenant les événements de la première libération et de la deuxième libération, marquant le passage de la première à la seconde édition du jeu. Vient ensuite une description des différentes factions, de l'organisation de la vie au sein de Capal, et de la culture spirituelle de la nation (32 pages). Les deux chapitres suivants (respectivement 36 et 32 pages) décrivent la géographie des Terres extérieures (Outlands) et de Capal. On y trouve la description de la principale autre nation humaine (The Confederacy), et un parcours des groupes neutres, hostiles ou inconnus qui habitent les Outlands. Le chapitre sur Capal propose un historique de la ville et de sa culture (les castes, la justice), et un tour quartier par quartier. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux aspects techniques. Ils proposent des modifications, précisions, et nouvelles règles spécifiques à Tribe 8 et qui viennent donc modifier les règles standard Silhouette. Le premier d'entre eux (16 pages) apporte les éléments nécessaires à la création de personnage : liste de backgrounds spécifiques à Tribe 8, ainsi que compétences, avantages/désavantages et attributs secondaires. Pour ces éléments, la liste reprend aussi celle du livre de base, en plus des modifications ou nouveautés. Une description complète est fournie lorsqu'elle diffère des règles standards. Le chapitre suivant comprend les modifications ou les nouvelles règles (14 pages). Il introduit notamment des précisions sur la complexité, les combats (liste d'armes et d'armures, types de troupes pour les combats de masse) et les rangs sociaux. Le huitième chapitre est consacré au Monde des Esprits, d'où est tirée la magie dans Tribe 8. On y trouve une description des concepts et du fonctionnement du Dreaming, tel qu'on l'appelle aussi, et des aspects techniques qui vont avec (gestion des actions dans ce monde, rituels, objets magiques...). Les chapitre 9 et 10 sont consacrés au maître de jeu (le Tisseur). Le premier (16 pages) fournit des conseils pour la création et la gestion d'une campagne complète et de scénarios, et une petite boîte à outil sur l'utilisation des Z'Bri et des Guides. Le second (14 pages) est consacré au metaplot, c'est à dire l'histoire générale du monde qui va servir de cadre aux prochains Arcs. Autrement dit, le Tisseur connaît avec ce chapitre à l'avance les secrets et événements majeurs de l'époque de la seconde édition. Le chapitre se conclut par trois pages de conseils sur l'utilisation du metaplot et la manière de l'intégrer en jeu. Enfin, le dixième chapitre est un bestiaire. Il fournit sur 34 pages la description de nombreuses créatures et autres espèces intelligentes (dont les Z'Bris et les Fatimas). Les données techniques sont fournies pour le système Silhouette, mais aussi pour le d20 System, soit de manière complète, soit en renvoyant le lecteur à un template du SRD (document de référence) d20 Modern. Les annexes comprennent la création de personnage pour le d20 System, un récapitulatif d'une page sur les principaux changements à effectuer pour utiliser cette édition à l'époque de Vimary, une liste d'équivalences entre les noms de lieu de Tribe 8 et ceux du monde réel, et deux fiches de personnages (une Silhouette, une d20 System). |
February 2004 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Player's Handbook 3
première édition
Player's Handbook 3 Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player’s Guide to Ptolus (A)
première édition
Player’s Guide to Ptolus (A) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
March 2021 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Price of Infamy (The)
première édition
Price of Infamy (The) Ce livre est le cinquième épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 11, qui terminent au niveau 13. Dans ce cinquième épisode, les héros à présent installés sur leur île, sont menacés par le retour et la vengeance de leur vieil ennemi le Capitaine Barnabas. Simultanément, la menace d’invasion des Chaînes se précise et le Conseil des pirates entre dans la tourmente… Les Chaînes, situées stratégiquement à la croisée de nombreuses routes commerciales maritimes, attire depuis longtemps les convoitises coloniales. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, The Price of Infamy, (48 pages) voit le Capitaine Barnabas revenir avec une petite flotte de guerre pour se venger des personnages. Ceux-ci devront gagner de l’influence et de l’Infamie au Conseil des pirates (les PJ devront notamment prendre part aux débats et décisions du Conseil) en recrutant le maximum d’alliés pour construire leur propre flotte, et trouver un sabre légendaire dans une tour étrange. L’épisode se termine sur l’affrontement final contre leur vieil ennemi. Puis NPC Gallery (6 pages) voit les auteurs détailler les PNJ importants de l’aventure, dont Barnabas. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (2 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple un crochet de pirate. Vient alors Fleet Battles (8 pages) qui explique les règles pour simuler des batailles navales. Une fiche vierge de flotte est aussi fournie. Norgorber (6 pages) est un article qui détaille la religion du dieu du meurtre. Cultes, préceptes et histoire sont ainsi abordés pour le patron des assassins. Becalmed (6 pages) constitue la cinquième partie d’un récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. On y croisera des sahuagins. Enfin, Bestiary (10 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont une baleine mort-vivante et d’autres cétacés en meilleure santé, mais aussi un hérault de Norgorber. Le livre se termine par a licence OGL et la présentation de l’épisode suivant. La deuxième de couverture présente la carte de la région des archipels des Chaînes et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, comme un hybride marin momifié. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Princes of the Apocalypse
première édition
Princes of the Apocalypse Cet ouvrage est inspiré d'un scénario légendaire, le temple du mal élémentaire. Il s'agit non pas de le faire rejouer, mais de proposer une relecture moderne du thème des cultes élémentaires maléfiques. Il vise des personnages de niveau trois, mais prévoit des adaptations pour d'autres niveaux. Après une page de titre, une de crédit et une de sommaire commence le chapitre un : Rise of Elemental Evil, 14 pages. Celui-ci présente l'ouvrage et ses différents chapitres. Il détaille également ce qui s'est passé jusqu'alors, et qui a conduit à la situation de crise à laquelle les personnages vont être confrontés. Les quatre cultes élémentaires maléfiques sont détaillés un à un avec leurs leaders et leurs objectifs. Une liste d'objectifs secondaires est disponible, pour donner à chaque personnage son propre but. Les factions impliquées dans la lutte contre ces cultes sont présentées et les personnages peuvent être connectés à l'une ou l'autre. Puis le chapitre deux (The Dessarin Valley, 22 pages) expose cette vallée, à quelques jours de voyage de Waterdeep. C'est là que les cultes élémentaires ont installé leurs forces principales et donc que l’essentiel de l'aventure se déroulera. Le village de Red Larch, lieu de départ probable des personnages, est particulièrement détaillé, avec ses principaux habitants et même son plat le plus célèbre. Cette description est suivie par Secrets of the Sumber Hills (34 pages) qui marque le début de l'aventure. Ayant appris que des problèmes sont apparus dans cette région, les héros s'y rendent et y découvrent les avant-postes des quatre cultes. Ils recherchent au départ une délégation de la cité de Mirabar, portée disparue alors qu'elle traversait la région. Ils vont devoir détruire un à un les quatre anciens manoirs remis en état par les cultes, mais ceux-ci ne resteront pas inactifs entre deux attaques. Dans le chapitre quatre (Air, Earth, Fire, Water, 38 pages), ayant passés les avant-postes, les personnages arrivent à un immense complexe souterrain sous les Sumber hills. Les temples qui s'y dissimulent sont les bases arrières des attaques contre la vallée de Dessarin. A l'origine, il s'agissait d'une cité naine abandonnée, dont divers quartiers ont été récupérés par les adorateurs du mal élémentaire. Vient alors Temple of the Elder Elemental Eye (36 pages) qui décrit le réseau des cavernes naturelles situées sous le complexe. C'est ici que chaque culte a installé un portail vers son plan élémentaire. La montée en puissance de ces portails doit permettre de faire passer les princes élémentaires qui ravageront et domineront le monde. C'est là également que se trouve la source du problème, le temple du mal élémentaire qui sert de lieu de rencontre neutre pour ces cultes habituellement opposés. Enfin, le chapitre six, Alarums and Excursions (40 pages), propose des intrigues secondaires optionnelles, y compris certaines utiles pour faire progresser des personnages de trop faible niveau jusqu'au point où ils pourront affronter l'aventure principale. Nombre d'entre elles se situent autour de Red Larch. C'est un total de douze courts scénarios variés qui est ici proposé. Le chapitre Monsters and Magic Items (39 pages) fournit des PNJ ainsi que des monstres et objets magiques nouveaux. Il s'agit tout d'abord de détailler les membres typiques de chaque culte, en commençant par les simples initiés, pratiquement dépourvus de pouvoir, pour aller jusqu'au prophète, à la tête du culte, en passant par les prêtres et les combattants. Les créatures élémentaires qui peuvent être invoquées sont également présentées, ainsi que les princes élémentaires dont la venue doit annoncer la fin du monde. Les objets magiques sont tous liés aux éléments et utilisés par les cultes. Puis viennent trois annexes, à commencer par l'annexe A (Genasi, 4 pages) qui dépeint ces créatures issues du croisement d'un génie et d'un mortel. Les quatre types de genasi sont susceptibles de fournir des personnages joueurs. Ensuite, dans l'annexe B (Spells, 13 pages) sont présentés tous les nouveaux sorts, centrés sur les éléments, qu'utilisent les PNJ. Ils peuvent devenir accessibles aux joueurs, par exemple s'ils s'emparent d'un livre de sorts. Et pour finir, l'annexe C (Adapting to other worlds, 8 pages) propose des conseils pour placer cette aventure dans d'autres univers de D&D. Successivement, Dark Sun, DragonLance, Eberron et Greyhawk sont étudiés : comment transposer les différentes factions, où placer les événements, comment s'intégrer au contexte. Pour finir, un paragraphe donne des conseils pour l'intégrer dans son univers personnel. Un afterword de cinq pages vient ensuite, avec essentiellement des illustrations ou des brouillons non utilisés, fournis à titre d'inspiration. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
April 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Prix du Chacal (Le)
première édition
Prix du Chacal (Le) Le Prix du Chacal est le troisième des six volets de la quatrième campagne Pathfinder. Il fait suite à "House of the beast" et est prévu pour des personnages de niveau 7 à 9. C'est aussi le n°21 des suppléments de campagne Pathfinder. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Suivent alors 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage intitulée Le Bazar du Bizarre. Le troisième volet de la campagne (Le Prix du Chacal, 42 pages) débute avec les personnages ayant en main, sans le savoir totalement, un puissant artéfact : le parchemin de Kakishon. Afin d'en apprendre davantage sur celui-ci, ils devront se rendre à Katapesh, la ville où tout se vend et tout s'achète. Le scénario est divisé en trois parties. Les personnages devront tout d'abord survivre à un voyage périlleux dans le désert pour atteindre la ville. Une fois à Katapesh et introduits auprès d'un mage qui peut les aider, ils seront en butte aux diverses factions marchandes de la ville qui souhaitent s'emparer (légalement ou non) du parchemin. Finalement, ils devront mettre fin aux agissements d'un groupe de marchands sans scrupules, dirigé par un chacal-garou, qui est prêt à tout pour s'approprier le parchemin. La seconde moitié du supplément propose :
Les fiches niveau 7 des quatre personnages pré- tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec une présentation du prochain supplément à venir pour la campagne sur 1 page, 5 pages de publicité et 1 page listant une sélection d'ouvrages de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couverture sont 2 récis d'ambiance présenté à la façon des Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Ptolus : City by the Spire
première édition
Ptolus : City by the Spire Le livre de base de Ptolus, dont il existe mille exemplaires signés par Monte J. Cook et destinés aux souscripteurs, est divisé en sept grandes parties traitant chacune d'un aspect de la ville. A part la première partie qui peut être lue par tous, le reste de l'ouvrage est réservé à l'usage du MJ. Les marges contiennent des informations complémentaires telles que des renvois à d'autres pages de l'ouvrage ou des conseils pour le MJ. Après une introduction (4 pages) présentant la genèse de Ptolus et l'organisation générale du livre de base, la première partie (24 pages) présente succinctement la ville et doit être lue par l'ensemble des joueurs. Cette partie est identique au Player's Guide to Ptolus. La seconde partie (103 pages) est subdivisée en six chapitres et présente le monde de Praemal (le nom du plan et du créateur du monde dans lequel se trouve Ptolus), sa religion, son histoire et les groupes et organisations importants de la ville de Ptolus. Ainsi, le premier chapitre de cette partie décrit les terres de l'Empire, les langues des différents peuples de Praemal et les matériaux étranges y existant, tel que heliothil, une roche au poids négatif. Le chapitre suivant présente les différentes races peuplant Praemal. A côté des elfes, des humains ou des nains peuvent être trouvés, entre autres, des hommes lions, des anges et des démons. Le chapitre sur la cosmologie et la religion présente à la fois les raisons ayant présidé à la création de Praemal, c'est-à-dire servir de prison pour des destructeurs de mondes, et les religions qui se sont développées sur le plan. Les divinités qui y sont vénérées sont des mortels ayant accédé au statut de dieu. Plusieurs ordres religieux et cultes démoniaques sont également présentés. L'avant-dernier chapitre conte l'histoire mouvementée de Praemal et surtout de la ville de Ptolus. Le dernier chapitre de cette seconde partie présente l'ensemble des groupes et organisations agissant à Ptolus, tels que les familles nobles, les guildes, les groupes criminels ou encore les démons et anges présents dans la ville. La troisième partie (270 pages) présente en détails les onze quartiers de la ville. Après un chapitre de généralités sur la ville (gouvernement, population, personnalités de niveau 20, topographie de la ville, etc.), les onze chapitres suivants sont consacrés aux différents quartiers. La présentation de ceux-ci suit une trame commune. Elle débute par un plan du quartier et des informations générales, telles qu'une liste de quelques passants types, afin de lui donner vie. Cette présentation est suivie par une liste de lieux et se termine par plusieurs PNJ pouvant servir d'ennemis ou d'alliés aux PJ. La description des lieux contient des informations sur leurs propriétaires, des idées d'aventures, des plans ainsi qu'une indication sur le niveau que doivent avoir atteint les PJ avant d'être confrontés au lieu. Les quartiers décrits sont les docks, le quartier des guildes, le centre-ville, la nécropole, le quartier noble, le marché nord, la vieille ville, le district au bord de la rivière, le marché sud, le district des temples et le quartier pauvre. La partie suivante (72 pages) s'intéresse au sous-sol de la ville. Un chapitre de généralités débute cette partie et présente les grandes lignes de ce que des PJ peuvent faire dans les profondeurs de la ville. Le chapitre suivant s'intéresse à "undercity". Il s'agit d'un quartier souterrain de Ptolus non officiel, qui est présenté de la même manière que les autres. Les égouts sont le thème du chapitre suivant. Après quelques généralités, un nid d'hommes-rats est présenté en détails, avec plan et description. Les cavernes sont le nom donné à un ensemble de grottes naturelles ou non sous Ptolus. Une petite communauté naine et un nid de naga y côtoient des citadelles des elfes noirs qui gardent une ville qui fut volée par téléportation aux elfes. Le dernier chapitre présente sur plus de vingt pages la cité naine abandonnée de Dwarvenearth. Celle-ci n'est bien sûr pas déserte et les aventuriers auront fort à faire lors de leur visite. Un ensemble de geôles magiques, contenant de nombreux artefacts maléfiques, se trouve également sous la cité. Leurs descriptions se trouvent dans le supplément Banewarrens contenu sous format électronique dans le CD-ROM accompagnant ce livre de base. La cinquième partie (54 pages) s'intéresse aux deux citadelles se trouvant sur l'aiguille rocheuse qui domine Ptolus. Goth Gulgamel est située à mi-chemin du sommet. Cette ancienne place forte d'un vil nécromant est aujourd'hui réputée abandonnée. La réalité est tout autre, et ses occupants ainsi que ses différentes pièces sont décrits en détails dans le premier chapitre de cette partie. Le second chapitre est consacré à Jabel Shammar. Il s'agit de la forteresse se trouvant au sommet de l'aiguille. Elle appartenait à un puissant et bon clerc qui a été corrompu et s'est transformé en une des créatures les plus mauvaises de l'histoire de Praemal. La forteresse, extrêmement difficile d'accès car un champ de force posé par les dieux en barre l'accès, est un lieu particulièrement mauvais qui convient à un groupe de haut niveau. L'avant-dernière partie de l'ouvrage (36 pages) présente divers aspects de la vie à Ptolus. Un chapitre est ainsi consacré à la vie d'un habitant "de base", un autre à celle d'un aventurier, ceux-ci étant très présents dans la ville. Un chapitre traite également de la loi et des forces de l'ordre. Les deux derniers chapitres traitent quant à eux de la technologie car il existe des armes à feux à Ptolus et de la Chaositec, une technologie due aux Galchutt corruptrices, et puisant dans la puissance du chaos pour fonctionner. Ce dernier chapitre est un résumé du supplément Chaositech, fourni dans le CD-ROM. La dernière partie de l'ouvrage (80 pages) est consacrée aux données pratiques pour mener une campagne dans la ville de Ptolus. Les deux premiers chapitres donnent des informations générales sur les possibilités d'aventure à Ptolus et sur les spécificités d'une campagne en milieu urbain. Des règles de gestion des foules et de propagation du feu sont même fournies. Le chapitre suivant propose un ensemble d'aventures permettant de mener des PJ du niveau 1 au niveau 4. Celles-ci proposent aux personnages d'enquêter sur diverses activités criminelles et de se constituer des relations avec plusieurs personnalités de la ville. Ces scénarios sont directement tirés des campagnes de Monte J. Cook. Les trois derniers chapitres sont constitués d'un bestiaire, de nouveaux sorts et de classes de prestige. L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et quatre signets à découper. L'ouvrage est accompagné d'une pochette contenant :
Le CD-ROM contient :
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August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Pyramid of the Sky Pharaoh
première édition
Pyramid of the Sky Pharaoh Ce livre constitue le dernier des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 15. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont réussi à faire atterrir et immobiliser la tombe volante du maléfique Pharaon-momie. Les héros doivent maintenant entrer dans la tombe volante pour réunir le coeur, le masque et le cadavre du monarque afin qu’il puisse aller dans l’Après-Vie, mettant fin à la menace qu’il représente pour tout Osirion. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, puis un avant-propos (Foreword, 2 pages). Vient ensuite le scénario en lui-même : Pyramid of the Sky Pharaoh (52 pages). L’aventure est essentiellement un immense donjon : les héros explorent la pyramide jusqu’à atteindre et affronter le Pharaon lui-même. Ils doivent traverser quatre cryptes élémentaires pour ce faire : un sphinx pour l’air, des passeurs démoniaques pour l’eau, une arène et un sorcier pour la terre, une zone de lave pour le feu, sont autant d’épreuves terrifiantes qui les attendent. Ils pénétrent ensuite dans les quartiers privés de la momie et doivent l’affronter, en réunissant les fragments de son âme. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait de deux personnages non-joueurs importants de l’aventure : Hakotep le sorcier momie et ses 200000 points d’expérience, ainsi que sa reine, Neferuset. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un scarabée magique et une tiare pharaonique. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la dernière partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Continuing the Campaign (6 pages) propose de nombreuses idées et références pour que le meneur puisse développer la campagne vers d’autres régions de l’Osirion. L’une de ses idées est le réveil du rejeton de Rhovagug, Ulunat, un scarabée titanesque qui sert de dôme aux palais de Sothis. Ses caractéristiques et son million de points d’expérience complètent cet article, comme d’autres adversaires mythiques. The River of Souls (6 pages) explore la question de la vie après la mort et du chemin des âmes dans l’Au-delà, domaine de la déesse Pharasma. Bestiary (12 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi Ammut, dévoreur des âmes, mais aussi un seigneur momie. Le livre se termine sur la licence OGL et le résumé de l’épisode final (1 page). On remarquera que la deuxième page de couverture montre les trois colosses des Pharaons, célèbres dans la région. La troisième de couverture termine le récit de la construction d’une pyramide entamé dans les précédents épisodes. |
July 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rasputin Must Die !
première édition
Rasputin Must Die ! Rasputin Must Die ! est le cinquième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 10 et se termine au niveau 13. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page) se trouve un avant-propos (Foreword, 2 pages) du développeur qui explique comment il en est venu à imaginer une aventure se déroulant sur Terre, dans notre passé. Dans ce cinquième scénario (Rasputin Must Die ! 50 pages), les aventuriers sont prisonniers dans la fameuse hutte magique de Baba Yaga qui se reconfigure une nouvelle fois. Lorsqu’ils en sortent, les PJ arrivent sur Terre, en Russie, en 1918. Ils devront braver les armes technologiques, les tanks et la folie de cette époque pour retrouver Rasputin, lié à Baba Yaga et à sa fille Elvanna. Ils remonteront sa piste jusqu’à un camp d’emprisonnement, si toutefois ils survivent à une bataille sanglante dans les tranchées auparavant), et retrouveront enfin la sorcière, emprisonnée quelque part dans le repaire de Rasputin. NPC Gallery (6 pages) présente les PNJs importants de la campagne, dont Rasputin lui-même, classé comme un Oracle humain, sûr de ses 100000 points d’expérience. Treasures (4 pages) offre de nombreuses armes militaires mais en version magique, comme des masques à gaz ou des grenades à main. L’article Guns, Spirits and Revolution (6 pages) livre toutes les règles et descriptifs nécessaires des armes modernes vues dans les tranchées à cette époque pour le système Pathfinder. Les auteurs évoquent brièvement le spiritualisme et offrent quelques règles complémentaires pour la classe d’Oracle. Szuriel (4 pages) est un article sur le dieu éponyme, un seigneur daemon, qui est l’un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse. Dogme, temples et cultistes sont examinés. The Bonedust Dolls part 5 (6 pages) est la cinquième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) propose des tanks démoniaques, ou encore des soldats morts-vivants de la première guerre mondiale... Next Month (1 page) évoque le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Rasputin. |
June 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil d'Absalom (Le)
première édition
Recueil d'Absalom (Le) Le Recueil d’Absalom est guide de la fameuse “cité au centre du monde”, lieu de naissance d’Aroden le dieu de l’Humanité, et métropole gigantesque qui abrite la Loge principale de la Société des Eclaireurs. Après une illustration pleine page puis la carte de la ville (1 page), une page de titre et de crédits, la version française recueille le guide lui-même ainsi que deux scénarios s’y déroulant : Le Guide d’Absalom (Guide to Absalom en VO), 63 pages Les Tableaux Maléfiques (Gallery of Evil en VO), 39 pages La Corde du Bourreau (Hangman’s Noose en VO), 38 pages Les intérieurs de couverture des VO sont intégrés aux pages et placés à la fin des sections respectives dans la VF. Le livre se termine par une page de publicité. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Régent de Jade (Le)
première édition
Régent de Jade (Le) Le Régent de Jade est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. En débarassant les marais de Pointesable d'une simple menace gobeline, les personnages mettent la main sur une ancienne relique familiale qui les amènera à devoir organiser une caravane pour traverser le monde en passant par la couronne polaire afin de joindre l'exotique continent du Tian-Xia et, enfin, de contrecarrer les complots de puissants démons orientaux visant à placer l'un des leurs sur le trône de jade. Elle est divisée en 6 épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 16. La version française compile les 6 tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les 6 scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. À noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (78 pages). Suivent ensuite le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Coquilles vides (Empty Shells en VO), 38 pages, la galerie des PNJ rencontrés durant la campagne (48 pages), les trésors et objets magiques inédits (12 pages), et enfin les créatures des différents scénarios, par ordre alphabétique sur 60 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Pour les souscripteurs de la campagne, l'ouvrage était accompagné d'un étui et d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, voire aussi de 6 ex-libris des couvertures des scénarios pour les premiers souscripteurs. |
March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Régent de Jade (Le)
première édition limitée Régent de Jade (Le) L'ouvrage limitée à 200 exemplaires est identique à l'édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture en simili-cuir et débossage avec dorures.
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March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Revanche
première édition
Revanche Ce supplément est le troisième et avant-dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Broken Pact, mais les événements décrits dans Vimary Burns sont essentiels pour comprendre le contexte de jeu. L'action est divisée en quatre grands chapitres chacun découpé en trois actes (six actes pour le dernier chapitre, plus long). Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. L'ensemble est agrémenté de quelques courts synopsis à détailler (Between quests ou Hooks). Comme d'habitude, une dizaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage pour donner des renseignements supplémentaires sur les z'bri ainsi que des données techniques (archétypes, PNJ, groupes importants...). Tout comme Broken Pact et Vimary Burns, Revanche se déroule dans un vrai climat de guerre, mais les quêtes sont présentées de manière à laisser la place à des héros pleins d'initiatives. Le premier chapitre (Fallow Fields, 22 pages) insiste sur une querelle entre Tribaux et Déchus au sujet des reliques de Lilith. Le second chapitre (Fallen Blossom, 10 pages) raconte l'infiltration du sanctuaire de Firmament par des "ambassadeurs" (les PJ) qui seront surpris par le microcosme dirigé par les deux Fatimas isolées. Le troisième chapitre (Desert Rose, 10 pages) demande aux PJ de s'emparer de la pierre de coeur (Heartstone) du Baron pour éviter que la guerre civile des z'bris ne s'arrête. Le quatrième et dernier chapitre (The Razing, 34 pages) raconte le combat de la Nouvelle croisade et le sac de H'l Kar (si tout se passe comme prévu). |
June 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Riddle of the Sphinx
première édition
Riddle of the Sphinx L'écran contient, côté MJ : à gauche, les tables de modificateurs d'attaque et de défense, de vitesse de mouvement, de niveaux d'inflammabilité, de niveaux d'intensité électrique, de seuils de difficulté, une liste d'équipement et la table de lien Build/Strength. A droite, on trouve la table de tests types, d'attaques spéciales, des dégâts et blessures, de gains de points de destin, d'XPs, ainsi que la suite de la liste d'équipement.
L'écran est accompagné d'un livret qui contient une aventure en 4 actes typique de la tradition Pulp, avec sa course poursuite, son complot, ses savants-fous, etc. La suite de la lecture est réservée au MJ. L'aventure commence dans un avion où les PJs devront calmer un officier britannique devenu fou. Arrivés au Caire, ils vont enquêter sur d'autres cas de folie qui se sont déclarés parmi les membres de l'armée britannique. Leur enquête les mènera à une chanteuse allemande qui va tenter de leur échapper, entraînant une course poursuite dans le Caire puis le désert. Enfin, ils finiront par découvrir un complot ayant pour objet l'assassinat du premier ministre égyptien. |
January 2002 | Gear Krieg | Dream Pod 9 |
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Rise of the Runelords : Anniversary edition
première édition
Rise of the Runelords : Anniversary edition L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rival Guide
première édition
Rival Guide Ce supplément se veut être une réponse au besoin des maîtres du jeu d'avoir à disposition un groupe complet d'aventuriers à opposer aux personnages des joueurs (PJ), par exemple dans le cas où ils auraient déplu à un personnage puissant ou si deux factions rivales luttent pour l'accès à un même artefact. L'ouvrage débute par une page de crédits, une page de sommaire et une introduction (2 pages). Cette dernière comporte un index des personnages non-joueurs (PNJ) présentés dans le supplément ainsi qu'un index des règles et objets publiés pour la première fois dans ce livre. Chacun des 10 chapitres du supplément présente un groupe de quatre PNJ en commençant par décrire son historique, ses motivations et son comportement au combat. Ensuite, il détaille les nouveaux dons, sorts et objets magiques qu'utilisent les membres du groupe. Chacun des personnages dispose ensuite d'une page le décrivant et donnant ses caractéristiques. Par exemple, les enfants d'acier constituent un groupe de mercenaires de très haut niveau uniquement motivé par l'argent. Ils ont inventé un don de combat permettant de se déplacer rapidement pour porter un coup de grâce et ont redécouvert le secret des gemmes de métamagie, pierres précieuses à usage unique permettant de lancer un sort en appliquant gratuitement l'effet du don de métamagie associé à la gemme. Ce groupe se compose de Derrak Crânepierre, Guerrier nain de niveau 20 combattant à la lame elfique incurvée, d'Echéan Ansolandi, Magicien elfe amoral de niveau 20, d'Inaris Jarvil, Prêtresse humaine de Gorum de niveau 20 et de Wotywina Tournepièce, Roublarde halfeline de niveau 20. L'ouvrage se termine par une illustration reprenant le blason et les caractéristiques principales de chacun des groupes. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Road of Heaven
première édition
Road of Heaven
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rôde en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Heaven est le troisième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie des Cieux, suivie par ceux qui cherchent à contrôler leur nature par leur dévotion religieuse. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: Who Would Stand In This Holy Place? (6 pages), conte le récit de deux vampires de confessions différentes se rencontrant en Terre Sainte. Ensuite, le chapitre 1, Stages In Threefold Darkness (20 pages), décrit les origines de la Voie, son influence sur l'histoire, ce qui est attendu de ses fidèles, et la manière dont ils suivent les Traditions. Il est suivi du chapitre 2, The Fragile Path (26 pages), qui présente les types de vampires suivant la Voie, les rituels associés, la hiérarchie de la Voie, les punitions pour ceux qui s'en écartent, les religions non-chrétiennes qui suivent la Voie, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les sites saints, et les factions internes à la Voie. Après, le chapitre 3, Angels of the Lord (22 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Divinity, Path of Penitence, Path of Retribution et Path of Tears), de nouvelles disciplines combinées, une nouvelle branche de sorcellerie Assamite, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, A Heavenly Host (19 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Qawiyya el-Ghaduba, Salubrienne protectrice de Jérusalem. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Kings
première édition
Road of Kings Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. "Road of Kings" est le second supplément consacré aux voies. Il traite de la Voie des Rois, la Via Regalis, choisie par les vampires qui font de l'exercice du pouvoir leur moyen de lutter contre leurs pulsions bestiales. Cette voie, privilégiée par les Ventrue, remonterait à l'origine à Caïn lui-même, dont l'exemple aurait inspiré les préceptes que suivent les Scions, les adeptes de la Via Regalis : le pouvoir ne vient que de la volonté personnelle, il ne dirige que ceux qui ont librement consenti à la domination du monarque, et donne autant de droits que d'obligations. Traditionnalistes et conservateurs, les Scions sont les vampires qui font le plus pour maintenir l'ordre et les coutumes vampiriques : Traditions, justice, ou étiquette. Développée sous l'empire Romain, la Via Regalis a fait sienne au Moyen-Age les principes de la chevalerie et du féodalisme, pour devenir en 1230 la Voie la plus prisée des seigneurs vampires. Bien que les Scions, issus des treize hauts et bas clans, présentent un visage uni, la Via Regalis se divise en plusieurs factions : La nouvelle d'introduction illustre les relations qui peuvent exister entre un Scion et un mortel de sa cour, en narrant l'histoire du seigneur vampire Henri et de son poète de cour Daniel. Le premier chapitre, "Crowns Cast in Shadows", traite de l'origine et de l'histoire de la Via Regalis, avant d'en détailler les principes et le fonctionnement. Les relations entre Scions et mortels, Scions et instances religieuses (mortelles ou caïnites), et les points de vue des Scions sur les autres voies, sont également détaillés. "The Way of Kings" traite de l'initiation et de l'apprentissage de la Voie des Rois, de sa pratique et de ses péchés, de sa hiérarchie et de son organisation. Les moments de vérité, le bannissement des membres pécheurs, l'organisation des cours vampiriques, sont également abordés. Les différents clans pratiquant la Voie des Rois, les différentes factions de Scion, et les sites importants pour les Scions sont les derniers thèmes importants que ce chapitre aborde. "The Blood Will Tell" contient des conseils à destination des MJ, mais aussi des joueurs : un certain nombre de conseils sont donnés pour créer un personnage, lui inventer un prélude et lui donner des occasions de progresser dans sa voie par des instants de vérité, sans oublier quelques pouvoirs, avantages et défauts, ainsi que des artefacts, des textes sacrés et les données techniques des différentes variantes de la Via Regalis. "Kings and Counselors", le dernier chapitre, propose des archétypes de Scions - chef barbare, courtisane, riche marchand, mère supérieure, noble ruiné, "iron mistress" - et une présentation de quelques notables adeptes de la Via Regalis, comme Lucita ou Mithras. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of the Beast
première édition
Road of the Beast Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds Le livre de règles de Savage Worlds est bien sûr l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs magiques, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuites et de combat aérien ou spatial, les règles de bataille avec figurines, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds.
L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast ! Fun ! Furious !") et le matériel nécessaire. Les règles de base occupent les quatre pages suivantes ; elles sont également accessibles gratuitement sur le site internet de Great White Games. Tous les ressorts fondamentaux sont présents. Les règles complètes de Savage Worlds forment ensuite le reste du livre. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux joueurs y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont 5 races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et 5 races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races disposent d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 83 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, vénal, recherché etc. 35 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs closent ce chapitre. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils ou militaires, anciens, modernes ou futuristes. A noter à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. C'est en quelque sorte la version approfondie des règles de base qui se trouve au début du livre. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bons Points sont reprises avec plus de détails et avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" (décrites dans la fiche descriptive de gamme) sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, l'intimidation, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant 2 pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 24 pouvoirs sont disponibles. Le chapitre 5 est consacré aux règles de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat en monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse et d'escarmouche font l'objet des deux dernières sections de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Les règles d'escarmouche permettent d'utiliser Savage Worlds sans MJ comme un jeu de bataille de figurines. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bons Points ("bennies"). La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détail. Le chapitre se termine sur les sujets de la création d'univers de jeu, de nouvelles races, de nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le PJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 22 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 29 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, minotaure, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Les dernières pages du livre sont occupées par un index, 4 pages de tableaux récapitulatifs, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. |
March 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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Savage Worlds
première édition révisée
Savage Worlds Ce livre est l'édition révisée du livre de règles de Savage Worlds. Il ne s'agit ni d'une nouvelle édition du système de règles ni d'une édition "1.5", le système restant le même, mais d'une version corrigée ou clarifiée sur certains points, en couleurs et enrichie de nouvelles illustrations. Tous les suppléments et scénarios sortis précédemment pour Savage Worlds sont utilisables avec cette édition révisée comme avec la première édition du livre de règles.
Savage Worlds Revised est l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs spéciaux, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuite et de combat aérien ou spatial, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds. L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast! Fun! Furious!") et le matériel nécessaire. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles d'essai de Savage Worlds, disponibles sur le site de Great White Games, ont été retirées. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux PJ y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont cinq races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et cinq races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races dispose d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 87 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, manchot, recherché etc. 43 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs viennent en conclusion de ce chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, 8 handicaps et 4 atouts ont été ajoutés, ainsi que des clarifications sur les existants. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils et militaires, anciens, modernes, futuristes et spatiaux. A noter, à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, des pièces d'équipement modernes et les vaisseaux spatiaux ont été ajoutés. Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bennies sont détaillées, avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, aux épreuves de volonté, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant deux pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 31 pouvoirs sont disponibles. Un tableau de synthèse clôt le chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, ce chapitre propose 7 nouveaux pouvoirs. Le chapitre 5 est consacré aux règles dites de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse font l'objet de la dernière section de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles de peur ont été affinées et les règles d'escarmouche prévues pour les batailles de figurine, disponibles sur le site internet de Pinnacle, ont été retirées. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bennies. La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés en combat, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détails. Le chapitre se poursuit sur les sujets de la création de mondes, des nouvelles races, des nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le MJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Des options de règles sont ensuite données pour les univers particulièrement héroïques, épiques, sombres ou tragiques, puis des conseils de création d'univers ou d'adaptation d'univers d'autres jeux. Par rapport à la première édition du livre de règles, les options de règles selon le type d'univers et les conseils de création/adaptation d'univers ont été ajoutés. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 24 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 36 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, élémental, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, 2 capacités monstrueuses et 7 créatures sont nouvelles. Les dernières pages du livre sont occupées par un guide de conversion des règles du D20 System vers celles de Savage Worlds, 4 pages de tableaux récapitulatifs, un index, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. Par rapport à la première édition du livre de règles, les feuilles de personnages, d'alliés et de véhicules ont été refaites et le guide de conversion du D20 System, auparavant disponible sur le site internet de Great White Games, a été inséré. |
October 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Secrets & Societies
première édition
Secrets & Societies "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Secrets of the Sphinx
première édition
Secrets of the Sphinx Secrets of the Sphinx constitue le quatrième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, quelque part dans les dunes. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 10. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont découvert que la momie de l’architecte de la tombe du Pharaon Oublié a été volée par le culte maléfique. Ils remontent donc maintenant la trace des cultistes jusqu’à leur quartier général, le Sphinx Sans Visage. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un avant-propos (Foreword, 2 pages). Puis vient le scénario en lui-même : Secrets of the Sphinx (48 pages). Dans la première partie, Deeper into the Dunes, les héros continuent leur exploration de la région à la recherche du Sphinx de pierre. De nombreuses rencontres et événements sont prévus en fonction des déplacements des héros sur la carte. Cette partie, comme dans le précédent scénario, est conçue sous la forme de "bac à sable". Puis The Parched Dunes voit les aventuriers rencontrer la tribu des Maftets qui possédaient autrefois le Sphinx avant d’être chassés par le culte. Il revient aux aventuriers d’user de diplomatie et de ruse pour s’en faire des alliés, à moins qu’ils représentent un danger supplémentaire. Dans la troisième partie, The Slightless Sphinx, les héros explorent le quartier général du culte et découvrent dans ce donjon le corps de l’architecte, mais aussi la deuxième relique du Pharon Oublié : son coeur momifié, qui possède la grande prêtresse du culte. Même s’ils la défont, ils assistent à l’envol de l’âme du monarque, désormais unifiée, vers sa pyramide volante. Enfin, le fantôme de l’architecte leur livre tous ses secrets. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des PNJs importants de l’aventure, dont la grande prêtresse ou l’ancien chef des Meftets devenu démoniaque. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un glaive ou une sentinelle de bronze. The Perilous Wastes (6 pages) est un article qui développe un peu plus la région que les aventuriers peuvent explorer librement durant cette aventure et la précédente. Idées de scénarios et lieux intéressants sont brièvement exposés. Curses of the Ancients (6 pages) décrit plusieurs malédictions courantes chez les Pharaons, comme celle qui provoque une soif inextinguible. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique pour chaque. Parmi elles se trouvent le cynosphinx à tête de chacal ou un ver des sables géant. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre les caravanes du désert et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Seekers of Secrets
première édition
Seekers of Secrets Seekers of Secrets présente et décrit la société d'explorateurs, aventuriers et archéologues des Pathfinder qui donne son nom à l'ensemble de cette gamme. Il est divisé en trois chapitres, et des membres de la société sont brièvement décrits au bas d'environ un tiers de ses pages. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Welcome to the Pathfinder Society, 26 pages) présentant la société des Pathfinder. Les devoirs d'exploration, de coopération et de rapport des membres de la société sont tout d'abord présentés par la manière de s'enrôler. Un tour d'horizon de la présence de l'organisation dans chaque région de Golarion ainsi que des conseils pour faire jouer une campagne avec des membres de la société occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par quelques dons et sorts ainsi qu'une chronologie de l'histoire de la société. Le second chapitre (Where Secrets Sleep, 12 pages) donne la description des loges importantes des Pathfinder. La grande loge d'Absalom, centre de la société, et l'unique loge de Varisie (Varisia) sont présentées de manière plus détaillées avec, notamment, des plans des bâtiments. Le dernier chapitre du supplément (Tools of the Trade, 24 pages) s'ouvre par la présentation des chroniques les plus célèbres de la société. Ces dernières sont des comptes-rendus d'explorations jugés dignes d'être publiées. Le chapitre se poursuit par la présentation de quelques objets importants pour l'exploration et par la présentation de nombreux objets magiques. Les objets les plus importants utilisés par la société sont des pierres ioun. Celles-ci, en tournant autour de la tête de leur utilisateur, lui confèrent des bonus. Insérées dans un wayfinder, un pendentif magique, elles peuvent également lui conférer d'autres capactiés. Ce chapitre étend les règles sur ces pierres proposées dans le livre de base. Il se conclut par la présentation de plusieurs classes de prestige liées à la société des Pathfinder. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Seigneur des Anneaux (Le)
première édition limitée
Seigneur des Anneaux (Le) Entre l'édition limitée française présentée ici, et la première édition française non limitée, les seules différences sont la peinture dorée et le prix affiché en 4ème de couverture. Le contenu est rigoureusement identique. |
December 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Seigneur des Anneaux (Le)
première édition
Seigneur des Anneaux (Le) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
December 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Señor de los Anillos (El)
première édition Señor de los Anillos (El) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
January 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Factoría de Ideas (La) |
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Serpent Citadel (The)
première édition
Serpent Citadel (The) "The Serpent Citadel" est le troisième et dernier tome de la campagne "Serpent Amphora". Elle fait suite à Serpent in the Fold et The Serpent & The Scepter. S'adressant à un groupe de niveau 6 à 7, le scénario va amener les PJs dans la forêt du Gahnjus, puis dans celle de Licornescies.
Après avoir récupéré le vrai rituel permettant de détruire l'Amphore du Serpent, les héros vont devoir l'amener sur un site spécial permettant de mener à bien le rituel. Encore une fois il leur faudra combattre les druides cannibales de Khet et les guenaudes de Dar al Annot.Au programme : voyages, rencontres et trahisons, jusqu'à la conclusion pleine de surprises. A noter que l'appendice contient deux classes de prestige : le "Hornsaw Sentinel" et le "Jordeh". Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs vont voyager de Vesh jusque dans la forêt du Gahnjus pour y rencontrer les Jordeh, les druides protecteurs de cette forêt. En effet, il semble qu'ils soient seuls capables de mener à bien le rituel permettant de détruire l'Amphore. A part le passage par le Canyon des Ames le voyage est sans encombre. Une fois les elfes du Gahnjus rencontré, les Dar Al Annot attaquent et l'amphore est volée. Les joueurs vont donc devoir aller jusque dans la forêt de Licornescies et l'antre des guenaudes pour la récupérer. L'acte 2 consiste en l'exploration d'une petite partie de la Citadelle du Serpent, l'antre des Dar Al Annot pour y récupérer l'Amphore. Avec en prime une course avec un dragon. Finalement, l'acte 3 couvre la fuite de la forêt et le rituel dans la forêt du Gahnjus. Le Roi de l'Automne, une figure énigmatique manipulant les diverses factions depuis le début de la campagne, abat enfin ses cartes. Des druides corrompus ayant infiltré les Jordeh volent l'Amphore pour mener eux même le rituel... Au dessus du site où repose la Titane Denev. Il faudra les empêcher de finir le rituel ou Mormo prendra possession du corps de sa s¿ur ! Une fin en forme d'apocalypse qui peut changer la face des Terres Balafrées... |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shackled Hut (The)
première édition
Shackled Hut (The) The Shackled Hut est le deuxième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 4 et se termine au niveau 7. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, vient un avant-propos de deux pages du développeur . The Shackled Hut (48 pages) est divisé en cinq parties. Les aventuriers sont désormais en Irrisen, et ils vont voyager jusqu’à Trône Blanc, capitale du royaume (déjà décrite dans Cités de Golarion, elle est brièvement évoquée ici) Le voyage sera rempli d’embûches. Ils vont infiltrer la ville en secret alors qu’elle est surveillée par des loups sous forme humaine ou par des hommes-miroirs. Ceci fait, ils devront vaincre les monstres (dont un dragon et d’horribles fées) et la forêt glacée qui entourent le très précieux artefact de la sorcière légendaire : sa hutte intelligente, montée sur pattes ! Dans la dernière partie du scénario, alors que Trône Blanc sombre dans le chaos, les aventuriers devront finalement explorer la hutte qui est bien plus grande à l’intérieur qu’il n’y paraît : c’est une confortable maison de bois doté d’une carte magique qui surveille le royaume. Puis vient NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJs importants de la campagne, dont l’arrière-arrière-arrière petite fille de Baba Yaga, la principale ennemie des PJs dans ce scénario. Ensuite Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme la robe hyperboréale qui glace tous ceux touchent son porteur ou un piège à ours particulièrement retord. L’article Minali (6 pages) détaille le culte de Milani, déesse mineure des elfes et des hommes, patronne des luttes pour la liberté des peuples. Et Ecology of the Winter Wolf (4 pages) explique les mœurs et la vie des terrifiants Loups de l’Hiver, des énormes bêtes sauvages sanguinaires de la région, aimant chasser et tuer. The Bonedust Dolls part 2 (6 pages) est la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures redoutables, comme les Hommes-miroirs ou plusieurs fées étranges comme une créature enflammée et jouant de la flûte magique. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
April 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shards of Sin
première édition
Shards of Sin Shards of Sin est le premier épisode sur six d’une campagne qui met en scène le retour de Xin, le créateur des Seigneurs des Runes. Cette campagne a été publiée à l’occasion du cinquième anniversaire de la parution de la première Route pour l’Aventure : toutes deux se déroulent en Varisie (Varisia) et ont pour thème la menace de puissants sorciers réveillés après des millénaires de sommeil. On notera toutefois que les joueurs de Shattered Star n’ont pas besoin d’avoir joué L'Eveil des Seigneurs des Runes. Dans cette saga les aventuriers vont devoir retrouver les différents morceaux de l’Étoile du Péché, ou Sihédron, un très puissant artefact. Ces morceaux sont répartis dans différents donjons de Varisie. Elle complète L'Eveil des Seigneurs des Runes en livrant de nombreux objets, secrets et autres trésors liés à la civilisation perdue de Thassilon. Le meneur et les joueurs pourront compléter cette campagne par des suppléments comme Magnimar : City of Monuments, les cartes géographiques Shattered Star Poster Map Folio ou encore le livret des joueurs Varisia : Birthplace of Legends. Dans cette première aventure urbaine les héros sont missionnés par la Société des Éclaireurs de Magnimar pour enquêter sur la disparition d’un de leurs informateurs. Ils finiront par mettre la main sur deux morceaux du Sihédron, dans une ruine datant de Thassilon. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, Back to Varisia est une préface du développeur de 2 pages. Shards of Sin (54 pages) constitue le scénario lui-même, divisé en trois parties :
NPC Gallery (4 pages) détaille les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, dont Natalya, membre des Sczarni devenue folle par sa découverte et Sheila Heidmarch, leader de la Société des Éclaireurs de la ville. Puis vient Shattered Star Treasures (2 pages) qui décrit cinq objets magiques uniques que l’on peut trouver au cours de l’aventure comme la Boite à Paradoxe qui sert à tester les recrues des Éclaireurs. Ensuite vient The Shattered Star, un article de 6 pages qui raconte toute l’histoire de l’artefact qui est au cœur de la campagne, depuis sa création par Xin jusqu’à son éparpillement par les Seigneurs des Runes. Chaque fragment est également détaillé. Pathfinder’s Journal : Light of a Distant Star (6 pages) est la première partie d’un récit qui raconte comme un Eclaireur revient en Varisie pour enquêter sur un vieux monument thassilonien à Riddleport. Il est suivi par Bestiary qui propose douze pages de nouvelles créatures errant dans des souterrains, rues isolées et autres ruines sous les égouts. On trouve ainsi un Fleshdreg, une horreur de chair créée par la magie thassilonienne. Enfin Unearthing the Past (3 pages) résume tous les épisodes de la campagne pour que le meneur en ai les clés dès le départ, en plus de contenir la licence OGL. Quatre pages de publicité terminent le livre. On remarquera que la deuxième de couverture présente des quêtes annexes que peuvent réaliser les personnages, tandis que la troisième de couverture montre des monuments de Magnimar avec leurs bénéfices magiques. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shifting Sands
première édition
Shifting Sands Shifting Sands constitue le troisième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, dans la ville de Tephu. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont compris qu’un culte maléfique tentait de ressusciter un pharaon maudit en dérobant deux reliques, dont un masque nécromantique. Dans cet épisode ils ont à enquêter sur ce culte et sur ce fameux monarque dont toute trace a été effacée des ruines et archives. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (Foreword, 2 pages) traite des inspirations et des auteurs de la campagne. Puis le livre débute sur le scénario en lui-même : Shifting Sands (48 pages). Dans la première partie, les héros enquêtent dans la Grande Bibliothèque de la ville de Tephu, célèbre pour ses immenses archives. Bien sûr, pour accéder au coeur des archives, les aventuriers doivent user de diplomatie et d’intelligence. Après avoir obtenu audience auprès d’un noble sur une barge luxueuse ou participé à une course de chariots, ils explorent enfin le mystérieux coeur sacré des archives. Dans la seconde partie, The Parched Dunes, les aventuriers se rendent à la sépulture de l’architecte qui a conçu la tombe volante du Pharaon Oublié. Cette partie est conçue comme un “bac à sable”, à la manière de Kingmaker, mais dans une région de dunes et de ruines antiques. The Tomb of Chisisek est l'occasion pour les héros d'explorer la tombe. Ce donjon renferme de nombreux pièges, d’autant plus que le culte maléfique les rattrape. A l’intérieur, toutefois, tout ne se passe pas comme prévu. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des deux personnages non-joueurs importants de l’aventure, des nobles de Tephu. Caractéristiques, illustration et historique sont fournis pour chacun d’eux. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille six objets trouvables dans les ruines, dont le très prisé Masque du Pharaon Oublié, l’un des fragments de l’âme d’Hakotep, dit le Pharaon Céleste. Tephu, City of the Reed People (8 pages) détaille la ville fleuviale qui est le théâtre de cette aventure. Elle est célèbre pour son immense bibliothèque. Histoire, personnalités, lieux importants et plan sont fournis. Rituals of Mumification (6 pages) est un article expliquant les différentes techniques et variantes de momies que l’on trouve à Osirion, mais aussi dans toute la Mer Intérieure. Quelques nouveaux Dons et sorts sont également présents. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la troisième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (12 pages) présente plusieurs créatures sur deux pages avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi des insectes géants ou des animaux momifiés. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre le travail des scribes et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sixfold Trial (The )
première édition
Sixfold Trial (The ) The Sixfold Trial est le second volet, sur six, de la campagne Council of Thieves. Cette aventure est prévue pour quatre personnages idéalement, de niveau trois à cinq. Après une préface de 2 pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (The Sixfold Trial, 50 pages). Les personnages, après s'être remis du premier volet de la campagne, sont contactés afin d'effectuer une mission pour le bien de la ville de Westcrown. En effet, leurs alliés ont des raisons de croire qu'un moyen de lutter contre les bêtes qui hantent la ville à la nuit tombée se trouve dans les ruines de l'ancienne loge de la société des Pahtfinders. Cette dernière est fermée et protégée par de nombreux pièges, magiques ou non. Afin de pouvoir l'explorer sans risque, les personnages doivent s'introduire dans la maison du maire et explorer un demi-plan qui sert de chambre forte afin de récupérer le détail des pièges qui empêchent l'entrée à la loge. Pour ce faire, les personnages doivent participer à une pièce violente où les acteurs subissent réellement les violences faites à leurs personnages. Une fois la pièce jouée, et s'ils ont survécu, les personnages sont invités à une réception chez le maire. Ils doivent alors s'éclipser discrètement pour explorer la chambre forte qui recèle d'autres pièges qu'ils doivent déjouer. La seconde partie de l'ouvrage propose des aides de jeu pour la campagne. L'intégralité du texte de la pièce (The Six Trials of Larazod, 10 pages), prévue pour quatre personnages et adaptable pour six, est tout d'abord fourni. Libre aux joueurs et au maître de jeu de la jouer dans son intégralité ou de s'en inspirer pour le scénario. Le chapitre suivant (Iomedae, 8 pages) est consacré à la présentation d'Iomedae. La plus jeune divinité de Golarion a repris la place précédemment occupée par Aroden. En son nom, ses serviteurs propagent la lumière et luttent contre le mal où qu'il se cache. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 2 of 6 (6 pages) est le second volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 10 pages), consacré aux créatures associées aux vertus et vices de la noblesse, conclut, avec la version niveau 3 des quatre pré-tirés de la campagne, le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sixth World Almanac
première édition
Sixth World Almanac Le supplément se divise en deux parties, History (90 pages) et Geography (110 pages). Un index d’une page clôture l’ouvrage. La première partie, History, reprend et synthétise tous les éléments de la chronologie Shadowrun de l’année 1999 à l’année 2072 telle qu’elle a pu être abordée dans les dizaines de suppléments de la gamme et les quatre éditions des règles. Elle complète, enrichit et corrige celle-ci afin de proposer la version la plus officielle et aboutie possible avec ce supplément. La première partie débute avec une nouvelle puis chaque année de 1999 à 2072 est présentée avec la structure suivante :
La première partie se termine en annonçant 2072, non encore écoulée. La deuxième partie, Geography, débute elle-même avec une nouvelle de 2 pages puis présente sous un angle géopolitique les nations composant l’univers de Shadowrun en 2072. La philosophie de cette seconde partie suit le même principe que celle de la première partie : reprendre, enrichir et apporter des informations sur des éléments de contexte disséminés jusqu’ici dans de multiples suppléments, plus ou moins ciblés, toutes éditions confondues. Chaque pays est présenté sur une à deux pages qui reprennent :
Il est à noter que si cette partie fait le tour de tous les continents (Amérique du Nord et du Sud, Europe, Afrique, Asie, Océanie), elle ne couvre toutefois pas tous les pays : certains ayant déjà leur supplément dédié sont traités (UCAS, Tir Na Nog…) tandis que d’autres (Turkestan, Mali Faso…) restent encore dans l’ombre de la gamme. |
October 2010 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Skull & Shackles
première édition
Skull & Shackles Skull & Shackles regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème des pirates. Les aventuriers vont devenir des flibustiers et déjouer un vaste complot entre deux abordages navals ! Elle se déroule dans l’archipel des Chaînes. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, de règles et de bestiaires de la version originale. Après une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (Les Mers de la Fortune, 2 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (84 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide des océans de Golarion, le portrait de la déesse Besmara ou les grands monstres marins. Journal des Eclaireurs : Le Trésor de Far Thallaï (36 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Gallerie de PNJ (38 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne dont de nombreux capitaines pirates. Trésors de Campagne (42 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher aux quatre coins des archipels. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (49 pages), avec une cinquantaine de monstres marins ou côtiers, dont un navire vivant ou des crocrodiles géants. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Slave Trenches of Hakotep (The)
première édition
Slave Trenches of Hakotep (The) Ce livre constitue le cinquième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, et se situe de nouveau dans la cité de Wati. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 13. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont détruit le culte du Pharaon Oublié mais n’ont pas réussi à l’empêcher de ressusciter. Les héros doivent donc entrer dans la tombe volante pour réunir le coeur, le masque et le cadavre du monarque afin qu’il puisse aller dans l’Après-Vie, mettant fin à son état de mort-vivant. Mais pour entrer dans la tombe, il faut d'abord la faire atterrir... L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un avant-propos (Foreword, 2 pages). Puis vient le scénario lui-même : The Slaves Trenches of Hakotep (52 pages). Dans la première partie, In Defense of Wati, les héros interrogent la momie de l’architecte Chisisek afin qu’elle leur livre les secrets du Pharaon Oublié. Ils apprennent qu’il doivent aller dans l’ancien chantier de construction de la pyramide. Mais soudain, le Pharaon Céleste attaque Wati avec l’une de ses pyramides volantes. C'est aux héros de la désactiver. Dans la seconde partie, Beyond the Crook, les aventuriers explorent les tranchées où les milliers d’esclaves construirent la première pyramide volante. Mécanismes bizarres, énigmes et sphinx sont de la partie. Into the Slave Trenches voit les héros s’enfonçer dans les quatre donjons qui s’étendent dans les souterrains. Ils doivent comprendre comment activer le mécanisme de descente de la tombe volante du Pharaon via une clé et des leviers à activer dans un ordre précis. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait de deux personnages non-joueurs importants de l’aventure : un général momifié ainsi que le démon gardien du chantier. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont une clé qui permet d’activer le mécanisme d’attraction céleste. Rise and Fall of the Shori Empire (6 pages) explique comment l’empire antique de Shori a disparu. Concurrent d’Osirion, il maîtrisait la science des cités volantes. Hakotep a volé le secret de ce mécanisme au Shori pour construire ses pyramides célestes. Lost Treasures of Ancient Osirion (6 pages) présente plusieurs artefacts très puissants liés à l’Histoire millénaire d’Osirion, dont un sarcophage magique et même un sceptre de commandement. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la cinquième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique pour chaque. Elles comprennent un gardien de glaise dont la tête est un scarabée ou une tempête de sable intelligente. Le livre se termine sur la licence OGL et le résumé de l’épisode final (1 page). |
June 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Snows of Summer (The)
première édition
Snows of Summer (The) La sorcière Baba Yaga n’est pas une légende. C’est une puissance mythique qui a fondé son propre royaume au Nord de Golarion, en Irrisen, à l’aide de sa magie des glaces. Depuis, elle voyage à travers les dimensions dans sa hutte magique. Tous les 100 ans, elle revient en Irrisen et emporte avec elle l’une de ses filles, chargée en son absence de régner sur le pays. Mais cette fois-ci, la reine actuelle, Ivanna, refuse d’obéir à sa mère : leur conflit risque de provoquer un hiver éternel sur tout Golarion... Dans cette campagne, les aventuriers vont croiser la route de Baba Yaga, et, peut être, libérer le royaume de l’Irrisen de son joug glacial. Ils vont même voyager sur d’autres planètes… Le Règne de l’Hiver (Reign of Winter en VO) est donc une campagne en six épisodes pour Pathfinder, prévue pour des personnages de niveau 1, jusqu’à 15. Ce premier épisode débute au niveau 1 et se termine au niveau 4. Elle peut être complétée par le supplément Irrisen, Land of Eternal Winter par exemple. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, un avant-propos de deux pages du développeur évoque l’écriture de la campagne et les futurs scénarios. Puis vient le premier scénario The Snows of Summer (50 pages), qui est divisé en quatre parties : Les aventuriers s’aperçoivent que partout dans le royaume des lieux sont envahis par la neige et un froid glacial, même en plein soleil. L’aventure débute au Taldor, et ils remontent la trace d’une noble disparue dans un de ces lieux étranges… D’étranges créatures féeriques du froid ont fait leur apparition. Dans la deuxième partie les héros remontent la source du froid magique et explorent les profondeurs de la forêt. Poupées maudites, igloos hantés et fées de glace seront de la partie, tous proches du fameux portail venu de l’Irrisen. Dans les deux dernières parties, ils arrivent en Irrisen, sont accueillis dans un petit village et explorent un donjon, une tour contrôlée par des serviteurs d’Ivanna. Ils y trouveront moult dangers mais surtout le moyen de refermer définitivement le portail. Puis NPC Gallery (4 pages) présente deux PNJs importants de la campagne, dont une jeune femme de l’Irrisen qui se rebelle contre le pouvoir en place. Ensuite Treasures (2 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme le talisman glacé, à la fois couteau de givre et baguette magique. L’article Heldren (4 pages) détaille le petit village du Taldor où débutent les héros dans ce scénario : l’objectif est d’avoir assez d’informations pour développer des intrigues, avant ou pendant la campagne. Il est suivi de l’article Walsby (4 pages) qui fait de même mais pour le village de l’Irrisen relié par le portail à Heldren. Le contraste entre les deux villages est saisissant : celui-ci est bien moins paisible… C'est alors Reign of Winter Toolkit qui propose quatre pages de conseils et informations réservées au meneur de jeu pour personnaliser la campagne et disposer de règles complémentaires, dont des sortilèges du froid. Vient ensuite The Bonedust Dolls part 1 (6 pages), la première partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace. Ensuite Bestiary (10 pages) propose quelques animaux nordiques mais aussi des fées, des corbeaux étranges ou même un arbre animé venu d’Irrisen. Et enfin Campaign Outline (2 pages) révèle les résumés de tous les épisodes de la campagne pour que le meneur de jeu puisse prévoir la suite. Next Month (1 page) évoque le prochain épisode et donne la licence OGL. |
March 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sociétés Secrètes
première édition
Sociétés Secrètes "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
December 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Sous la Croix Noire
première édition
Sous la Croix Noire Situés en 1212-1225, les trois scénarios de ce recueil peuvent servir de suite à la campagne Bitter Crusade ou être joués indépendamment. Ils introduisent de nouveaux personnages fortement impliqués dans un conflit entre clans : le Seigneur Vampire Jürgen, serviteur de Hardestaadt, et le Tzimisce Vladimir Rustovitch, ainsi qu'une foule de personnages non moins importants comme l'inévitable Myka Vyckos.
"Intrigues à la Cour" se déroule à la cour du prince Jürgen à Magdeburg. Il s'agit d'une enquête pour retrouver une splendide épée qui lui a été offerte. Rien n'est ce qu'il paraît et les personnages devraient se faire de puissants alliés et de dangereux ennemis. "Les Cendres d'Outremer" reprend le thème de la croisade (cette fois-ci la cinquième) et va amener les vampires devant Acre, la fameuse ville dans laquelle aucun Caïnite ne peut pénétrer à cause d'une sainte aura. Très martiale en son commencement, cette intrigue va vite devenir une course poursuite pour élucider le mystère de l'aura d'Acre. "L'Appel aux Armes" donne une chance aux personnages de parvenir par la diplomatie à empêcher une guerre en Hongrie entre les chevaliers teutoniques et les Gangrels. Le développement de cette campagne peut être enrichi par la lecture de Liber Transylvania et de "Veil of Night", mais ce n'est en aucun cas obligatoire. Des pistes de développement sont proposées en fin d'ouvrage. Des aides de jeu sur la ville de Magdeburg, Acre, la Hongrie, la cinquième croisade et les chevaliers teutoniques sont fournies en début d'ouvrage. |
January 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Spire of the Hunting Sound (The)
première édition
Spire of the Hunting Sound (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu mais aussi à fournir un scénario complet à ceux qui connaissent déjà Numenéra. De ce fait, même si les règles et informations minimum sont incluses, un symbole particulier accompagné d'un numéro de page indique où trouver des informations supplémentaires dans le livre de base. La deuxième de couverture contient les crédits et le sommaire. Puis commence immédiatement le scénario, The Spire of Hunting Sound (19 pages). Les héros émergent péniblement d'un sommeil artificiel pour constater que le vaisseau volant est aux mains de bien étranges pirates de l'air capables d'utiliser certains sons pour assommer leurs victimes. Après l'éventuel affrontement, ils se retrouvent sur un vaisseau en perdition et aboutissent dans un étrange désert vert. Eux et les autres rescapés vont devoir survivre dans cet environnement hostile peuplé de créatures étranges. Lorsqu'ils trouveront ce qu'ils espèrent être une oasis, c'est pour être propulsés dans un monde très étrange et pas forcément réel. Il leur faudra trouver la sortie dans un temps limité, avant de pouvoir, armés de ce qu'ils y ont appris, trouver le moyen de résoudre un problème très ancien et très sonore, ce qui leur permettra de quitter le désert vert. La section Understanding your character, trois pages, explique comment lire les personnages pré-tirés qui sont proposés uniquement en téléchargement gratuit chez l'éditeur. Les dix pages suivantes, How to play Numenera, proposent un résumé des règles de jeu, mais pas de création de personnage. La troisième de couverture donne le lien de téléchargement des pré-tirés, qui sont accompagnés de plus de détails sur les principales créatures rencontrées. Il y a également les éléments nécessaires pour obtenir un autre scénario en pdf, moyennant une preuve d'achat d'un ouvrage de la gamme. |
June 2017 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Starfarer's Handbook
première édition
Starfarer's Handbook L'ouvrage, l'équivalent pour Dragonstar du Manuel des Joueurs, commence par un aperçu du contexte du jeu, un peu d'histoire, les dragons, les religions... Juste assez pour avoir une idée de l'univers de jeu, qui sera plus amplement développé dans le Galaxy Guide. Tout le reste de l'ouvrage reprend les points de règles du Player's Handbook et du Dungeon Master's Guide et les adapte pour qu'elles soient jouables dans un monde de Space Opera.
On y trouve donc dans l'ordre : - Les races : Toutes les races classiques sont jouables dans Dragonstar, en effet on retrouve les mêmes races sur chaque planète. L'explication en est simple, toutes les planètes ayant été créées par les mêmes dieux, ils ont donc toujours reproduit le même schéma, à quelques variantes près. On retrouve donc les elfes dans de vastes vaisseaux organiques, les nains creusant des mines dans les ceintures d'astéroïdes... Quatre autres races s'ajoutent au choix initial des joueurs : les drows, âmes damnées de l'empereur; les orques; les demi-dragons, engeance des grandes familles draconiques, et les soulmechs des sortes d'androïdes. A noter que dans le monde de Dragonstar la loi décrète que les alignements bon ou mauvais ne sont pas reconnus, on ne peut condamner quelqu'un parce qu'il est d'une race typiquement "mauvaise". - Les classes : Comme pour les races, les classes sont revues et corrigées à la sauce Dragonstar, et leur existence expliquée, même les druides et les barbares y ont leur place. Deux nouvelles classes s'ajoutent à celles existantes : le "Pilot" qui prendra en main les commandes des vaisseaux et le "Mechanist" un technicien qui maintiendra les équipements des joueurs en état de marche (et à l'occasion les modifiera...). Les classes de prestige du DMG ont aussi droit à un spatio-lifting et d'autres sont proposées : le "Gundancer" un artiste martial spécialiste des armes à feu, le "Negociator" un diplomate hors pair, le "Technomancer" mi-magicien mi-technicien. Même les classes de PNJs sont traitées et voient l'ajout d'un petit nouveau le "Thug", une espèce de brigand de bas étage. - Les compétences : A côté des anciennes compétences du Player's Handbook, qui se voient dotées des clarifications nécessaires à une campagne spatiale, on trouve 9 nouvelles compétences : "Cryptography", "Demolitions", "Freefall", "Pilot", "Navigate", "Repair", "Research", "Urban Lore" et "Use Device". - Les dons : Même traitement que pour le chapitre précédent, une clarification des dons du Player's Handbook pour les adapter au Space Opéra, puis une tripotée de nouveaux dons couvrant les domaines du pilotage, de l'utilisation d'armes à feu, la technique, le mouvement dans l'espace... - Les équipements : On y trouve tous les équipements technologiques habituels au Space Opéra : pistolet laser, armure énergétique, implants magiques, outils divers ainsi que des règles pour construire des robots. - Les combats : Pas mal de détails sur les combats avec armes à feu, les explosifs... - La magie : Quelques considérations à propos de certains sorts, ainsi que bien sûr des nouveaux sorts. Les magiciens y devenant les meilleurs amis des robots. - Les véhicules : Dernier chapitre de l'ouvrage avec des règles très complètes pour simuler les divers combats entre véhicules et pouvoir se refaire une belle bataille dans l'espace entre amis. En résumé, le Starfarer's Handbook est principalement un livre de règles qui reprend chacun des éléments du système D20 et de Donjons & Dragons pour l'adapter à un contexte typiquement Space Opéra, monde qui se veut la version futuriste des différents mondes médiévaux fantastiques utilisés habituellement. |
December 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Le Storytellers Handbook est un ouvrage réservé au Conteur. Il offre des conseils et des outils de mise en scène et révèle les secrets des Imprégnés. Il développe et complète le Guide du Conteur ainsi que le Players Guide. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle Prologue : She Knows (8 pages). Elle met en scène un nouvel Imprégné qui s’aperçoit de la présence d’un fantôme. La copieuse Introduction (14 pages) présente le contenu du livre, et explique les secrets des Imprégnés. Les exterminateurs sont missionnés par les Messagers, les serviteurs du Créateur de l’univers (Demon : Days of Fire suggère lui aussi que les Messagers sont des anges). Ce dernier avait déjà créé dans un âge lointain de tels héros destinés à combattre les ténèbres (les auteurs font indirectement référence à Exaltés), mais ceux-ci, imbus de leurs pouvoirs, avaient failli à leur mission et disparus. Le Créateur avait alors abandonné l’univers. Aujourd’hui, des Messagers restés malgré le départ de leur Créateur, ne souhaitant pas refaire la même erreur mais voyant que l’Humanité était en danger, créèrent les Imprégnés. Deux Crédos furent des erreurs (les Wayward et les Hermites) et les autres ne disposèrent pas d’autant de puissance que leurs ancêtres. L’Introduction se termine par une foire aux questions. Pour commencer, Chapter 1 : Unveiling the Night (70 pages) explique comment créer des antagonistes crédibles, mais aussi des conspirations. De brefs récits d’ambiance ponctuent les sections sous la forme d’emails d’exterminateurs. La création d’une conspiration est détaillée : sa face publique, sa hiérarchie, ses faux-semblants, ses luttes internes et son évolution. De nombreux exemples sont fournis. La deuxième partie du chapitre traite des monstres : comment les mettre en scène et comment les rendre crédibles. Les auteurs conseillent notamment de ne pas reprendre tels quels les monstres des autres jeux du Monde des Ténèbres, mais de surprendre les joueurs. Trois archétypes détaillés pour chaque race surnaturelle sont donnés, avec comportement, mise en scène, ressources, illustration et relations avec les exterminateurs. Les auteurs traitent ensuite du rôle des Imprégnés comme “Vigilants”, protecteurs d’un quartier ou d’une ville, ou encore des exterminateurs devenus eux-mêmes monstrueux. Puis Chapter 2 : Creating Human Drama (80 pages) explique comment rendre crédible, humaine et dramatique la vie d’un Imprégné. Les auteurs rappellent le principe du jeu : des gens du commun brutalement jetés dans une réalité oppressante. Ils donnent ainsi des conseils pour créer un personnage ayant des relations familiales et amicales, et proposent de jouer le prélude individuellement, ainsi que sa découverte progressive des Inspirations. De nombreux exemples sont donnés pour étoffer l’historique et la vie quotidienne du personnage ainsi que celle de ses proches. Les difficultés d’une telle existence sont aussi passées en revue : travail, autorités, problèmes domestiques, crimes, etc. Les auteurs traitent ensuite des blessures et de la santé durant la chasse : comment les soigner, quel impact dramatique cela peut-il provoquer… Le handicap, la peur, la dépression et la folie complètent le tableau. Le chapitre conseille ensuite comment construire une histoire avec les joueurs, en restant flexible, en rebondissant sur leurs idées, et en gardant à l’esprit le drame de tout exterminateur : isolés, ne pouvant révéler leurs activités à leurs proches et entourés par des monstres. La mort du personnage et les codes de la tragédie appliqués aux scénarios du jeu ferment le chapitre. Enfin Chapter 3 : Guides on the Hunt (44 pages) explique tout d’abord comment interpréter les Messagers (messages, bruits, visions), et en quoi ils renforcent la paranoïa du jeu : ils sont à l’origine des Imprégnés mais personne ne sait ce qu’ils sont vraiment. Un nouvel Historique est proposé : Patronage, qui indique la connexion d’un exterminateur avec les Messagers. Le gain d’Inspirations est abordé, de façon à ce que leur apparition soit crédible, ainsi que l’interprétation des Messagers comme des antagonistes et non comme des guides. Enfin, l’utilisation d’Internet et d’Hunter-Net sont explorés : contenu détaillé du fameux site (protégé par les Messagers eux-mêmes après le piratage d’une créature), et utilisation d’une mailing-list réelle comme outil d’ambiance pour les joueurs. Le chapitre continue sur l’exploration des styles de jeu : espionnage, vie quotidienne, action-aventure, survie, horreur, crime urbain, et investigation, sur deux à trois pages chacun. Enfin, les auteurs terminent sur la création de lieux iconiques et de leur adéquation avec l’atmosphère, en collaboration avec les joueurs ; de nombreux exemples sont fournis. Le livre se termine par deux pages de notes vierges et une page de publicité pour la gamme. |
October 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Sword of Valor
première édition
Sword of Valor Sword of Valor est le deuxième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous (La Colère des Justes). Il est prévu pour des personnages de niveau 6, ayant en plus un niveau mythique. Ce livre utilise donc les règles mythiques parues dans Campagnes Mythiques mais aussi les règles de bataille de masse parues dans le Guide des Campagnes. Après avoir délivré, dans le premier épisode, Kenabres des forces démoniaques, les aventuriers sont missionnés par la reine Galfrey. Ils doivent prendre une citadelle de la première Croisade, contrôlée par les démons. Elle renferme l’Epée des Valeureux, un artefact précieux pour la guerre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, The Road to Drezen (2 pages) est une préface du développeur. Il explique comment se passer des règles mythiques dans cette campagne. Puis l’aventure proprement dite, Sword of Valor (48 pages), est divisée en trois actes. Dans Crusader’s March, les héros sont engagés par la reine qui leur offre l’aide de trois spécialistes : un historien, un prêtre et un stratège. De plus, ils commanderont une petite armée de croisés. Leur route est semée d’embûches : armées de démons, nuées d’insectes cruels et autres églises en ruine sont rencontrés en chemin. Siege of Drezen est l'occasion pour les aventuriers d'assiéger l’ancienne forteresse naine de Drezen. Elle est tenue par un ancien paladin désormais corrompu. De nombreuses batailles de masse ont lieu autour des ruines, contre les tieflings et autres êtres cornus. Le plan des lieux est fourni. Dans Into the Citadel, les héros entrent enfin au coeur de la citadelle. Cette partie est donc un donjon. Tortures, ouvertures vers l’Abysse et autres rituels blasphématoires les attendent. Après avoir vaincu le démon Eustoyriax ils trouvent enfin le fameux artefact, remontant ainsi le moral des croisés. NPC Gallery (8 pages) décrit les PNJs principaux de l’aventure, c’est à dire leurs trois accompagnateurs mais aussi Stanton Vale, l’ancien paladin qui garde Delzen. Wrath of Righteous Treasures (2 pages) détaille plusieurs objets importants du scénario, notamment la fameuse Sword of Valor, qui est en réalité une bannière. Lost Relics of the Crusades (6 pages) est un article décrivant cinq reliques ayant été perdues lors des différentes croisades de la Plaie du Monde, avec histoire, pouvoirs et illustration. Wages of Sin (6 pages) propose des drogues, des potions et même des implants démoniaques. Par exemple, trouve une langue qui peut remplacer la langue coupée de quelqu’un. Heureusement, une fois la langue démoniaque greffée, son porteur peut mentir bien plus facilement ! Pathfinder Journal : Sweet Ichor (6 pages) est la deuxième partie du récit amorcé dans l’épisode précédent. Bestiary (10 pages) propose cinq nouvelles créatures avec caractéristiques, historique et illustration. En plus des démons habituels, cette section inclue des animaux mangeurs d’hommes. Le livre se termine par le résumé de l’épisode suivant et la licence OGL (1 page). |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition
Tasha’s Cauldron of Everything Tasha’s Cauldron of Everything est le second supplément officiel de développement des règles de D&D5 qui, à l’instar du Guide Complet de Xanathar, propose des développements de règle. Derrière le prétexte des recherches exhaustives de la sorcière Tasha, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le nouveau pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. D’autres avaient été publiées au préalable dans d’autres suppléments de contexte comme celui sur Eberron. Les trois plus gros changements apportés par le supplément, et qui sont considérés comme acquis pour les futurs suppléments, sont l’ajout de la classe d’artificier aux classes de base du jeu, l’abandon des modificateurs raciaux de caractéristiques (le joueur est maintenant libre d’appliquer les bonus proposés aux caractéristiques de son choix), et l’abandon des propositions d’alignement pour les différentes races. Passé la page de titre et son chaudron volant, les crédits et ours (1 page), et table des matières (1 page), Using this Book (3 pages) présente le concept général de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Ch.1: Character Options (76 pages) ajoute des options aux règles de création et d’évolution des personnages. Il commence par la présentation de nouvelles règles de création de personnages donnant plus de liberté lors du choix de la race (répartition des augmentations de caractéristiques, choix des langues et des compétences). La classe d’artificier déjà présente dans le supplément sur Eberron est ensuite présentée ; il s’agit d’une personne pouvant infuser de la magie dans des objets. De nouvelles options pour les autres classes du Player's Handbook du jeu sont ensuite proposés. Ces options prennent principalement la forme de vingt-six nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), des aides pour combiner des capacités (comme les styles de combats et les manœuvre des maître d'arme), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Enfin quinze dons supplémentaires sont présentés. Ch.2: Group Patrons (22 pages) propose plusieurs types de commanditaires (Académies, Ordres religieux, Guildes …) qui peuvent prendre sous leurs ailes un groupe d’aventuriers leur donnant à la fois des missions mais aussi des ressources à leur disposition. Ch.3: Magical Miscellany (34 pages) donne de nouvelles options de magie : une vingtaine de nouveaux sorts (dont des invocations de créatures), de la personnalisation esthétique des sorts, et une cinquantaine de nouveaux objets magiques, dont notamment des tatouages magiques. Ch.4: Dungeon Master’s Tools (54 pages) discute plusieurs outils et nouvelles règles pour le maitre de jeu. Il couvre ainsi la session zéro, le contrat social et les règles maisons (3 pages). Puis il aborde l’utilisation d’acolytes (6 pages) pour accompagner les personnages joueurs, avec leur création et leur évolution. S'ensuit la possibilité de négocier avec les monstres en fonction du type de monstre (2 pages), les phénomènes régionaux supranaturels, psychiques, magiques ou encore naturels (21 pages). Enfin il propose sur les 22 dernières pages des énigmes sous forme de puzzles (avec plusieurs exemples). |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition limitée
Tasha’s Cauldron of Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Technology Compendium
première édition
Technology Compendium Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Tome of Beasts
première édition
Tome of Beasts Tome of Beasts est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. |
November 2016 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2002 | d20 System | Meta Games |
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Trésor Draconique de Fizban (Le)
première édition
Trésor Draconique de Fizban (Le) Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
May 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Ultimate Combat
première édition
Ultimate Combat Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
August 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Equipment
première édition
Ultimate Equipment Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Equipment
édition de poche
Ultimate Equipment Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de Armes & Equipement mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Magic
première édition
Ultimate Magic Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
May 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Undead Revisited
première édition
Undead Revisited Les Morts-Vivants Revus et Corrigés (Undead Revisited) est un bestiaire de morts-vivants. L’objectif du supplément est de développer l’historique et l’écologie des principaux morts-vivants - au contraire des bestiaires classiques qui survolent chaque monstre sur une page. Après une page de titre, une page de sommaire et de crédits, le supplément débute par une Introduction de deux pages qui explique le contenu et l’objectif de l’ouvrage. Suivent dix morts-vivants, décrits selon le même format sur six pages : illustration, comportements, liens avec le monde de Golarion, rôle dans une campagne, habitats typiques, variantes et enfin profil technique d’un ou plusieurs de ces monstres.
Le livre se termine sur une page de publicité (dans la VO) et de licence OGL. L’intérieur de couverture présente un bref résumé des monstres présentés dans le livre. Quelques différences sont à signaler entre la VF et la VO :
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July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Under the Black Cross
première édition
Under the Black Cross Situés en 1212-1225, les trois scénarios de ce recueil peuvent servir de suite à la campagne Bitter Crusade ou être joués indépendamment. Ils introduisent de nouveaux personnages fortement impliqués dans un conflit entre clans : le Seigneur Vampire Jürgen, serviteur de Hardestaadt, et le Tzimisce Vladimir Rustovitch, ainsi qu'une foule de personnages non moins importants comme l'inévitable Myka Vyckos.
"Intrigues à la Cour" se déroule à la cour du prince Jürgen à Magdeburg. Il s'agit d'une enquête pour retrouver une splendide épée qui lui a été offerte. Rien n'est ce qu'il paraît et les personnages devraient se faire de puissants alliés et de dangereux ennemis. "Les Cendres d'Outremer" reprend le thème de la croisade (cette fois-ci la cinquième) et va amener les vampires devant Acre, la fameuse ville dans laquelle aucun Caïnite ne peut pénétrer à cause d'une sainte aura. Très martiale en son commencement, cette intrigue va vite devenir une course poursuite pour élucider le mystère de l'aura d'Acre. "L'Appel aux Armes" donne une chance aux personnages de parvenir par la diplomatie à empêcher une guerre en Hongrie entre les chevaliers teutoniques et les Gangrels. Le développement de cette campagne peut être enrichi par la lecture de Liber Transylvania et de "Veil of Night", mais ce n'est en aucun cas obligatoire. Des pistes de développement sont proposées en fin d'ouvrage. Des aides de jeu sur la ville de Magdeburg, Acre, la Hongrie, la cinquième croisade et les chevaliers teutoniques sont fournies en début d'ouvrage. |
January 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Utopia
première édition
Utopia
Cet ouvrage présente un avenir possible pour les Exterminateurs, montrant des moyens possibles pour libérer un secteur (quartier, ville... ou même le monde) de l'emprise des monstres du Monde des Ténèbres. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Flight (8 pages), qui présente la rencontre entre un Exterminateur et une secte dirigée par une de ses collègues. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les quatre chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et présentent des éléments de trois histoires : la lettre de confession d'un Exterminateur à sa femme avant l'assaut de la police sur la résidence de son groupe, les enregistrements audio d'un autre Exterminateur et l'évolution de son groupe, et l'écriture hagiographique de la secte présentée dans le prologue. Le chapitre 1, Hope (28 pages), présente la réunion et la composition des trois groupes suivis. Il s'agit, dans l'ordre, des groupes suivants :
Dans le chapitre 2, Rise... (24 pages), on voit l'action de ces groupes sur la région qui les entoure : composition d'un groupe d'apparence sectaire, utilisation des pouvoirs d'Exterminateurs pour influencer la politique locale, ou mise en place d'une religion. Le chapitre 3, ...And Fall (22 pages), montre les choix auxquels des groupes d'Exterminateurs peuvent être exposés : un éclatement lié à la politique, ou l'implication dans un conflit entre deux factions vampiriques. Le chapitre 4, Fallout (12 pages), se concentre sur la réussite du culte basé sur les Exterminateurs en Turquie, et sa dissémination dans le reste du monde. Enfin, le chapitre 5, Storytelling The Revolution (23 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour gérer une chronique menant à un objectif d'une aussi grande échelle : gérer les objectifs des joueurs, la composition du groupe (PJ et alliés potentiels), des conseils, créer l'opposition et les groupes marginaux (terroristes, sectes et gangs), des bonus spécifiques selon le Creed du personnage menant le groupe, et 2 PNJ formant un groupe d'Exterminateurs basé en Irlande. Le livre s'achève sur 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Wars
première édition
Wars Ce livre de base commence par le chapitre "Welcome to Wars !" qui résume les concepts du jeu et présente le jeu de rôle aux joueurs du jeu de cartes. Les 209 pages suivantes de l'ouvrage, découpées en six chapitres, sont consacrées au règles du jeu. On y retrouve les concepts du d20 System tels qu'appliqués dans Wars. Ce sont ainsi le système de jeu, la création de personnages, les compétences, les dons, la résolution des combats et les pouvoirs Kizen qui sont détaillés. Hormis quelques adaptations concernant la génération de caractéristiques ou le passage de niveau, le reste du système ne change pas. Les trois factions jouables que sont les Earther, Gongen et Maverick sont décrites en huit pages. Les deux autres factions extra-terrestres que sont les Shi et les Quay sont décrites en fin d'ouvrage et n'ont pas vocation à être jouées. Le jeu propose sept classes : Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel et Soldier, ainsi qu'une classe de prestige, le Kizen Master. La classe de Diplomat représente toutes les personnes qui favorisent la négociation, celle de Leader est adaptée à toute personne dirigeant un groupe. Les Engineer sont capables d'apporter de nombreuses modifications aux matériels disponibles dans Wars pour en altérer les propriétés, ils savent aussi installer et réparer la cybernétique. En comparaison, les Medic en plus de leurs capacités médicales savent créer des drogues et travailler sur les modifications biologiques. La classe de Kizen Master est réservée aux personnes ayant réussi à maîtriser les pouvoirs Kizen, qui sont normalement encore très rares dans le jeu. Les pouvoirs Kizen sont des pouvoirs psychiques qui ont fait leur apparition depuis l'ouverture du "Mumon Rift". Quelques humains se découvrent de tels pouvoirs mais on ne sait pas en expliquer la raison. Ils sont régis par un certain nombre de règles et à chaque niveau, les personnages auront l'occasion d'en acquérir de nouveaux, en suivant une arborescence : l'obtention des pouvoirs les plus puissants nécessitant au préalable de connaitre les pouvoirs de moindre puissance. Les arbres dans lesquels sont ordonnés les pouvoirs sont les suivants : Clairvoyance, Combat Awareness, Disruption, Electrical Control, Empathy, Field Manipulation, Healing, Intuition, Kizen Might, Kizen Speed, Mind Control, Psychometry, Telekinesis et Telepathy. Tous ces pouvoirs sont décrits sur plus de 70 pages. Après ces chapitres dédiés au système de jeu, l'ouvrage se poursuit sur la description de l'univers. En deux chapitres et 60 pages sont ainsi passés en revue l'équipement, les véhicules de combat et les différentes factions composant le monde de Wars. La section consacrée à l'équipement commence par quelques notions sur la technologie du 24ème siècle, avant de poursuivre avec la descriptions de quelques robots de sécurité, de pilotage ou encore de diplomatie et une liste détaillée des armes et armures. Elle se termine avec les implants cybernétiques et les véhicules à disposition des personnages. Le deuxième chapitre (21 pages) présente quant à lui l'histoire, la culture et les spécificités des cinq factions présentes dans le jeu, à savoir les Terriens, les Gongen, les Maverick, les Shy et les Quay. Intercalées entre ces deux chapitre se trouvent 15 pages de règles pour gérer les combats de véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. L'ouvrage se termine avec un chapitre de 6 pages d'aide aux meneurs de jeu, une feuille de personnages sur 2 pages en couleurs, un index et la reproduction de la licence OGL. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
September 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Wayward
première édition
Wayward Les Wayward sont des Imprégnés psychopathes, obsédés par la purification du monde et qui considèrent que la fin justifie les moyens, même s'il faut tuer des innocents sur le chemin. Ce dernier livre de la série des HunterBook décrit donc l'un des deux Credos « perdus ». En effet, les Waywards et les Hermits sont peut-être les premiers exterminateurs jamais créés par les Messagers. Cet ouvrage fait partie de la collection « Black Dog », rassemblant les suppléments réservés aux adultes et aux lecteurs avertis. Comme la majorité des livres de cette gamme, le supplément est composé en grande partie de fictions. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Après un recueil de documents fictifs (8 pages) en lien avec les méfaits commis par un Wayward, une nouvelle, Prologue : The Prodigual (4 pages), raconte comment ce dernier parvient à remettre une Innocente sous la coupe d'un monstre dans le droit chemin. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction explique que les Wayward sont des parias qui peuvent ressembler à n'importe quel Credo, mais à l'extrême. Chapter 1 : Chaos Theory (22 pages) présente le point de vue des Wayward sur les monstres. A travers une discussion sur Hunter-Net à propos de l'un d'eux mais aussi de journaux intimes, le lecteur peut apprendre que les créatures des ténèbres sont un cancer qu'il faut extraire méthodiquement, même s'il s'agit de sa propre famille : il s'agit d'une mission d'une extrême importance. Ils ont également une interprétation très spéciale d'Apocrypha, la Bible des Imprégnés. On apprend également que l'un des Wayward les plus dangereux, Peleus, se serait relevé bien vivant après avoir été tué. Chapter 2 : Methods to the Madness (12 pages) montre la suite des récits du précédent chapitre, mais cette fois-ci orientés sur leur façons de faire : faire exploser une église avec une centaine de personnes pour détruire une vingtaine de monstres, ou encore créer des rassemblements d'Imprégnés et les inciter à la traque collective. Le pamphlet de Pelleus le Wayward, Mask People Rule Your Life, expliquant à quel point les cibles se cachent même chez les humains et les exterminateurs est longuement débattu. Chapter 3 : Friendly Fire (12 pages) montre comment les Wayward considèrent les autres Crédos, et inversement : l'un d'eux raconte dans son journal intime comment il est parvenu à rendre un Innocent assez violent pour qu'il tue à mains nues un monstre qu'il considérait comme un ami. Du côté des autres Crédos, l'incompréhension, la colère et le bannissement d'Hunter-Net sont de mises vis-à-vis des Wayward. Chapter 4 : Aftermath (10 pages) montre que les Wayward souhaitent rassembler, de gré ou de force, tous les Imprégnés suffisamment « durs » pour purifier le monde des ténèbres, même s'il faille faire des victimes innocentes. Ils veulent constituer une véritable armée et employer si besoin des armes de destruction massives ou des virus. Les différentes histoires racontées dans les chapitres précédents sont conclues ici. Chapter 5 : War Knows No Bounds (26 pages) est un chapitre de conseils pour les meneurs et les joueurs. Après avoir expliqué leurs règles spéciales (ils possèdent un dérangement dès la création et leur « vision des monstres » est toujours active), leur rareté, la différence entre les Vengeurs et les Wayward, les auteurs expliquent comment les jouer grâce à une liste de principes, et quels sont les archétypes possibles. Après de nouvelles compétences et dérangements, cinq Inspirations sont décrites (faisant des Wayward des chefs de guerre). Les caractéristiques d'armes spéciales sont données (bombes, tronçonneuses et gazs léthaux font partie du lot) avant que les auteurs expliquent les symboles que se tracent les Wayward sur la peau. Ces symboles leur octroient différents bonus relatifs à la confiance en soi à partir de 4 en Conviction. Chapter 6 : The Dogs of War (9 pages) est une galerie de personnages prétirés, avec leur illustration, leur historique, des conseils d’interprétation et leur fiche complète.
Enfin, les Wayward célèbres sur Hunter-Net sont brièvement décrits, tels que Peleus le raciste, ou God45 dont le journal intime est présenté dans ce livre et qui figure sur l'illustration de couverture. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Weird Discoveries
première édition
Weird Discoveries Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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April 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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What Lies in Dust
première édition
What Lies in Dust What Lies in Dust est le troisième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Les thèmes tournent autour de complots urbains, d’une guilde de voleurs, et surtout d’une rébellion naissante contre le pouvoir dictatorial en place. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le troisième volet de la campagne (What Lies in Dust, 46 pages). Les aventuriers vont chercher un artefact caché dans les ruines de l’ancienne loge de la Société des Éclaireurs, hanté par des bêtes d’ombre. Il s’agit donc essentiellement d’un donjon. Problème : ils vont être poursuivis par une troupe de vampires bien décidés à obtenir la même chose… Mais pour bien se préparer à ce cambriolage, ils devront interroger des cadavres, rencontrer une secte d’assassins, et même participer aux duels d’une arène pittoresque où se battent des créatures invoquées magiquement. Plusieurs plans sont fournis. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. Treasures (8 pages) décrit plusieurs objets magiques intéressants, comme un journal de bord qui prévient la venue d’une mort prochaine ou une perle ensorcelée. Puis Hellknights (10 pages) nous dit tout sur cet ordre célèbre de chevaliers d’élite aux ordres du Chéliax. Tyranniques, violents et cruels, les Chevaliers Infernaux sont très présents dans la campagne. Leurs différents ordres et leur classe de prestige sont passés en revue. Ensuite vient Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 3 of 6 (6 pages) le troisième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Un bestiaire (Bestiary, 16 pages) est consacré à des créatures variées comme une île tortue ou un démon titanesque à tête de cochon, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
January 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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When Worlds Collide
première édition
When Worlds Collide Ce supplément propose de mélanger les règles et les univers de Numenera et de The Strange, l’autre jeu de chez Monte Cook Games, qui traite de voyages inter-dimensionnels. Il est complété par un autre Glimmer intitulé Strange Creatures of the Ninth World. Après une page de couverture et une page de titre, l’Introduction Combining Worlds (3 pages) explique l’objectif de ce supplément : combiner soit les règles en partageant les foci, descriptors et autres éléments de création de personnages entre les deux jeux, soit de mélanger également les univers. Plusieurs idées sont évoquées (voyage temporel, portails dimensionnels, etc). Les caractéristiques du Neuvième Monde comme étant une Récursion sont données pour The Strange. Converting Numenera to the Strange (8 pages) débute par un lexique qui explique comment combiner et transvaser les concepts et termes d’un jeu à l’autre. On apprend ainsi qu’il vaut mieux ne pas introduire les Types de Numenera dans The Strange et inversement. Les foci et descriptors du livre de base et de Characters Options de Numenera sont réparties selon les univers de The Strange. Ensuite c’est au tour des artefacts de Numenera d’être classés selon les classifications d’univers de The Strange (monde magique, monde scientifique, etc) puis une liste des créatures du Neuvième Monde compatibles. Converting The Strange to Numenera (4 pages) complète le chapitre précédent en appliquant les mêmes méthodes, mais dans le sens inverse. Quelques variations de règles entre les deux jeux (comme l’échange de capacités) sont examinées. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Witch Queen's Revenge (The)
première édition
Witch Queen's Revenge (The) The Witch Queen's Revenge est le sixième et utlime épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 15 et se termine au niveau 17. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), se trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui évoque le dilemne du scénario : faut-il vraiment libérer Baba Yaga ? Dans ce sixième scénario, the Witch Queen's Revenge (52 pages), la Reine Ivanna, fille de Baba Yaga, s’apprête à recouvrir tout Golarion avec un Hiver éternel. C’est donc une course contre la montre pour les aventuriers : seule Baba Yaga pourra détruire sa fille. Maintenant qu’ils possèdent la poupée magique qui l’enferme, ils vont explorer trois dimensions différentes pour délivrer la sorcière : des ruines, une île et enfin un petit cottage pas tranquille du tout. Ils finiront par affronter la Reine Elvanna elle-même et découvriront quelques secrets de la jeunesse de Baba Yaga avant de la délivrer, si tout se passe bien… NPC Gallery (2 pages) présente les PNJ importants de la campagne, dont la grande adversaire des PJ : la Reine Elvanna, la sorcière des glaces. Treasures (4 pages) décrit plusieurs artefacts très puissants, comme la couronne de la reine des glaces qui protège son porteur du feu et de la magie, mais aussi une hache sacrée trouvée sur une idole oubliée. L’article Continuing the Campaign (6 pages) explique comment continuer la campagne après ce dernier épisode, ou même après le module The Witchwar Legacy. Qui placer sur le trône après la campagne ? Comment mettre fin définitivement à l’hiver magique d’Irrisen ? Comment réagir contre les Rois des Linnorms, qui profiteront de l’occasion pour reprendre leurs terres ancestrales ? L’article Baba Yaga (6 pages) retrace la genèse de cette jeune fille devenue la sorcière la plus puissante du monde, capable aujourd’hui de voyager dans de multiples mondes. Ses caractéristiques sont ensuite révélées : niveau 30, près de 10 millions de points d’expérience et une Classe d’Armure de 51 ! The Bonedust Dolls part 6 (6 pages) est la dernière partie d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) présente plusieurs monstres pour la campagne, dont une sorcière mort-vivante pour représenter les nombreuses filles de Baba Yaga. Next Month (1 page) évoque la prochaine campagne et fournit la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Wonders Out of Time
première édition
Wonders Out of Time Second volume de la collection "Odyssée" (le premier était Akrasia : la Voleuse de Temps), "Merveille des Anciens" (Wonders Out of Time) vous propose d'introduire une civilisation disparue dans votre campagne. Les mérinthiens ont, à une époque depuis longtemps révolue, dominé un empire, culturellement très proche de Rome. Cette civilisation s'est effondrée sous les assauts de barbares, et ses connaissances (magiques, artistiques, martiales) ont été peu à peu oubliées. Ces connaissances n'ont jamais été redécouvertes car, fort opportunément, vous, MJ, situerez les sites archéologiques dans une région peu fréquentée de votre univers de campagne. Six mini-modules vous permettront d'intéresser vos PJ aux mérinthiens.
L'ouvrage débute sur une introduction, qui décrit le principe du supplément, suivie de "Bienvenue en Mérinthie", qui présente brièvement les éléments connus sur la civilisation mérinthienne (chaque fragment de connaissance est assortie d'un niveau de difficulté au jet d'histoire). On y trouve aussi des conseils pour utiliser et développer le concept de la redécouverte d'une civilisation disparue. Les six mini-modules sont réduits à l'essentiel. Chaque module décrit un lieu (un "donjon") lié à la civilisation mérinthienne, que les PJ seront amenés à explorer. Plans, monstres, et trésors, sont fournis, mais le MJ a toute latitude pour broder autour, ou introduire les modules dans ses campagnes. Les appendices proposent la description de monstres liés aux mérinthiens (morts-vivants, golems, etc...), la magie écarlate des sorciers mérinthiens, des objets magiques, et une nouvelle classe de prestige, celle des Chevaliers Centurions, l'ancienne classe des guerriers d'élite de l'Empire disparu. |
January 2001 | d20 System | Eden Studios |
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Word of the Dancers
première édition
Word of the Dancers Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des Danseuses : les dahliennes et les agnites. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie présente la vie des tribaux et rassemble deux récits d'une trentaine de pages (The masks of the Trickster : word of Dahlia et The Child's Toy : word of Agnes) mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. La première histoire présente des jeunes dahliens impliqués dans la recherche d'un artefact agnite : une poupée magique. La deuxième histoire explique le vol de l'artefact au travers des témoignages de plusieurs agnites. Un texte plus court (Curtain's Call) clôt cette partie et met en perspective les événements des deux récits. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (Trickster's Truth : dahlian ressources et Playtime : agnite ressources, une trentaine de pages en tout) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des Danseuses. On y trouve succinctement présentés des lieux, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des caravanes ou groupes, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
April 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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World of Praemal (The)
première édition
World of Praemal (The) The World of Praemal est le deuxième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce deuxième supplément correspond ainsi aux chapitres 2 à 5 (pages 40 à 86) de Ptolus. La description proposée par le supplément rend transparents les différents secrets du jeu.
Ainsi après une introduction (2 pages) présentant l'organisation des suppléments électroniques et le projet Ptolus en général, le document débute par une présentation du monde de Praemal (8 pages). Les différentes régions de Praemal sont présentées, mais aussi les différentes langues parlées ainsi que les matériaux spéciaux que l'on peut y trouver, tels que l'Ithildin, un argent luisant durant la nuit, ou la lumière liquide, matériel permettant de lancer des sorts de lumière ou de blesser des créatures mauvaises. Le chapitre suivant (10 pages) présente les différentes races parcourant le monde de Ptolus. Cette présentation est divisée en trois parties : les races principales, celles présentées dans les manuels de base de D&D 3.5, les races mineures, spécialités de Ptolus, et les races non jouables. Ainsi, parmi les races majeures, on trouve : les nains, les elfes, les gnomes, les halfelins, les humains et les demi-elfes et demi-orques. Les races mineures se composent des centaures, des elfes ailés, des "harrow elves" (des elfes défigurés par un sorcier maléfique), des litorians (des hommes fauves), et des hommes lézards. Les races non jouables sont composées des aasimars, des elfes noirs, des minotaures, des orques et des tielfings. Le supplément se poursuit par le chapitre (15 pages) traitant de la religion. Celui-ci explique que Praemal fut créé par le Praemus comme une prison pour des entités du chaos et de la destruction, les Galchutt. Il est ainsi possible de rentrer dans Praemus mais impossible de le quitter. Ceci a bien évidemment une incidence puisque tous les sorts de conjuration voient leurs chances de succès amoindries : une créature y répondant deviendrait alors prisonnière du plan. Le seul moyen de sortir du plan est de détruire l'âme du monde cachée sur une des lunes, cette dernière étant pour l'instant en dérive dans l'espace. Le chapitre s'attarde ensuite sur le clergé Lothian, la principale divinité de Praemal qui, comme toutes les autres divinités, est un mortel ayant atteint un niveau supérieur. Le clergé de Lothian, proche du clergé catholique par son organisation, est hégémonique sur Praemal, et les centaines d'autres cultes sont minoritaires, le chapitre en propose néanmoins plusieurs, que ce soit de divinités loyales, bonnes, mauvaises ou chaotiques. Le dernier chapitre (13 pages) présente onze mille ans de l'histoire de Praemal, de sa création au temps présent. Il se présente avec la chronologie sur une page et des explications sur les points importants de celle-ci sur l'autre page. L'histoire de Danar, un clerc qui rechercha le maximum de matériel mauvais pour le cacher des chambres fortes souterraines et qui finit par être perverti par un artefact et devint Eslathagos Malkith, le plus grand Mal que Praemal ait connu (ses chambres fortes sont d'ailleurs encore présentes sous Ptolus) est conté. D'autres événements marquants, comme la montée en puissance de Ghul et la création de l'Empire sont aussi présentés. Le supplément se termine par une carte de Ptolus, une de la région dont elle est le centre et une dernière de l'Empire, ainsi que par le calendrier de Ptolus et des documents impériaux. |
June 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Worldwound Incursion (The)
première édition
Worldwound Incursion (The) The Worldwound Incursion constitue la première aventure de la campagne Wrath of the Righteous (La Colère des Justes). Il est prévu pour des personnages de niveau 1, qui progresseront jusqu'au niveau 6, plus quelques capacités mythiques. Les héros vont lutter contre l'invasion des démons sur Golarion, durant une croisade apocalyptique. La campagne s'inspire de l'ouvrage The Worldwound, qui décrit la fameuse région où se déroule les aventures. Là, dans la Plaie du Monde, les démons surgissent d'un gigantesque gouffre pour détruire la civilisation. Cette campagne est la première a utiliser pleinement les règles de niveau mythique parues dans le supplément Campagnes Mythiques. L'utilisation du Wrath of the Righteous Player's Guide (aspects techniques spécifiques et présentation de la campagne), du Livre des Damnés, du Demon Hunter's Handbook, de Demons Revisited et du Wrath of the Righteous Map Folio peuvent également compléter la campagne. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, Forword (2 pages) est une préface de James Jacob expliquant les particularités de la campagne, et notamment le choix du titre fait par un membre du forum officiel. The Worldwound Incursion (50 pages) est le premier scénario de la campagne, divisé en quatre parties. Quatre croisades ont déjà été lancées du Mendev contre les démons qui déferlent de l'Abysse. Mais le seigneur démon Deskari lance une attaque massive sur la cité en ruines de Kenabres. Il a en effet trouvé le moyen de briser la magie qui empêche les démons de déferler sur le monde. Tout au long de l'aventure le groupe peut choisir d'être accompagnés ou de protéger trois personnages non-joueurs. Les auteurs offrent des indications sur les réactions de ces trois personnes tout au long des évènements. Enfin de nombreux petits plans illustrent les souterrains et donjons traversés. Dans la première partie, les héros se retrouvent coincés sous les ruines après l'attaque. Ils parcourent laors les souterrains jusqu'à découvrir les survivants dégénérés des premiers croisés. Dans la deuxième partie ils découvrent les méfaits d'un culte dédié à corrompre Kenabres et les croisés : les Templiers du Labyrinthe d'Ivoire. Dans la troisième partie les héros émergent dans les ruines fumantes de Kenabres. Une carte est fournie. Les auteurs proposent de nombreuses pistes : chercher un culte corrupteur, sauver des habitants ou encore aider leurs trois compagnons. La dernière partie met en scène l'infiltration des aventuriers dans une garnison corrompue de gardes pour déjouer un terrible piège tendu aux Croisés qui se massent pour reprendre Kenabrès… Cette action permet de comprendre que le sorcier Areelu Vorlesh est à la manoeuvre, le même individu qui était parvenu à ouvrir la Plaie du Monde au coeur du royaume de Sarkoris (voir The Worldwound et Lost Kingdoms). NPC Gallery (8 pages) détaille quatre PNJs importants de l'aventure : les trois personnes rescapées et une alliée potentielle à Kenabres. En fonction de leurs relations avec elles, les héros pourront obtenir des avantages dans les prochains épisodes. Treasures (2 pages) présente six objets magiques trouvables dans les souterrains mais aussi dans la cité en ruines. Kenabres before the fall (8 pages) est un guide de la cité avant les évènements tragiques de la campagne. La carte de la cité intacte est fournie. On y découvre un lieu de rassemblement pour les croisés du Mendev et un sombre passé. Une vingtaine de lieux remarquables sont brièvement décrits, comme la cathédrale dédiée à un champion de Iomedae. La ville inclut également de nombreuses factions : tueurs de démons, chasseurs de sorcières, ou même cultes infiltrés. Sweet Ichor 1 : The Prey (6 pages) est le premier chapitre d'un récit en six parties, une pour chaque tome de la campagne. Il narre les péripéties d'un chasseur de sorcières. Bestiary (10 pages) livre quatre créatures avec leurs comportements, leur modes de vies et leurs caractéristiques. Elles comprennent des démons mais aussi un humanoïde chasseur créé par les druides survivants de Sarkoris. Campaign Outline et Preview (3 pages) résume l'ensemble des tomes de la campagne et liste les suppléments pouvant aider le meneur et les joueurs, ainsi que l'Open Game Licence. Les portraits des protagonistes (alliés et ennemis) de la campagne sont présents sur les deux intérieurs de couverture. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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X Marks the Spot
première édition
X Marks the Spot X Marks the Spot met en scène un groupe hétéroclite d'aventuriers, condamnés à servir de sacrifiés à la prochaine lune pour les rituels vampiriques de la Légion du Crépuscule (Legion of Dusk). Mais un membre d'une secte modérée de ladite Légion leur propose de les aider à s'enfuir en échange d'une mission : retrouver le Calice du Hiérophante (Hierophant's Chalice) avant la Bouchère de Magan, pour qui ils devraient être sacrifiés, ne le trouve. Cette mission les conduira au cœur de la jungle d'Ixalan, dans une temple abandonné, dévolu à un dieu qui n'est certainement pas le soleil. Six personnages prétirés de niveau 4 sont par ailleurs mis à disposition dans ce supplément. Cette aventure pour D&D5 prend place dans le contexte de Plan Shift : Ixalan développé par James Wyatt. Première aventure officielle développée dans le cadre de ces Plane Shift, elle reprend, pour l'occasion, la charte graphique officielle des suppléments D&D5 au lieu de celle des suppléments Plane Shift. Le supplément propose aussi d'utiliser les cartes Magic : The Gathering de la collection Ixalan pour représenter des butins cachés aléatoires au cours de leurs explorations. Après une page de titre, crédit et ours, une seconde page expose l'aventure dans ses grandes lignes, présentant rapidement le contexte d'Ixalan, l'intrigue générale du scénario, ses enjeux pour les personnages et la règles de trésor mettant à contribution les cartes de jeu. L'aventure débute ensuite d'emblée dans Starting the Adventure (6 pages) découpée en septs parties, de leur évasion à la découverte du trésor recherché dans le Temple d'Aclazotz. Suivent 5 annexes à l'aventure :
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December 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |